JP7342074B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention performs variable display of the first identification information or the second identification information based on the establishment of the starting condition, and when the variable display is displayed with a specific display result, it is possible to control the variable display to an advantageous state that is advantageous to the player. Regarding gaming machines.

従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、変動時間が短い変動パターンが選ばれる時短モードが搭載されている遊技機が開示されている。(特許文献2) As a conventional gaming machine, there has been proposed a gaming machine that displays a title to inform you of the type of reach effect at the start of the reach effect (for example, see Patent Document 1). Furthermore, a gaming machine is disclosed that is equipped with a time saving mode in which a variation pattern with a short variation time is selected. (Patent Document 2)

特開2019-118411号公報JP2019-118411A 特開2019-217007号公報JP 2019-217007 Publication

しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there was room for improving the marketability of gaming machines having the functions and configurations of Patent Documents 1 and 2.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved marketability.

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を実行する可変表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間より短い割合よりも高く、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチは、該特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを示唆する第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを示唆する第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短く、
前記表示手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。さらに、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。
The gaming machine of claim 1 includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
a state control means capable of controlling a normal state and a special state that is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means for performing variable display,
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
controllable to the advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific display result;
A variable display in which the display result is a predetermined display result different from the specific display result when controlled to the second special state, and the variable display period is such that the next variable display starts from the end of the variable display. It is possible to execute a special variable display that is shorter than the fixed period until
Of the variable displays that are executed when the second special state is controlled and the display result is the predetermined display result, the proportion of the special variable display that is executed is such that the variable display that is different from the special variable display is higher than the rate of execution;
The proportion of the variable display period of the variable display in which the display result when controlled to the second special state is the predetermined display result is shorter than the predetermined period, the display result when controlled to the first special state is the predetermined display result. a variable display period of the variable display resulting in the predetermined display result is higher than a ratio that is shorter than the predetermined period;
The game control means is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium enters the starting region;
Executing variable display of the specific identification information,
Based on the result of the determination, select one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns,
when determining the first variation pattern, transmitting a first command to the production control means;
when determining the second variation pattern, transmitting a second command to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach will be controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
The specific reach is configured to include a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
When being controlled to the first special state, a first special display indicating that the first special state is being controlled can be displayed on the display means;
A first specific change effect that changes a mode of the first special display can be executed,
When being controlled to the second special state, a second special display indicating that the second special state is being controlled can be displayed on the display means;
A second specific change effect that changes the aspect of the second special display can be executed,
The period at which the aspect of the second special display changes in the second specific change performance is shorter than the period at which the aspect of the first special display changes in the first specific change performance,
The display means is
It is possible to display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
The decoration identification information is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach, and the display position of the decoration identification information in the reach mode is used in the title display part in the specific reach, so as to correspond to the specific reach. It is characterized by displaying a title display.
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in a ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, the title display can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title display can be suitably performed. Furthermore, during the period controlled by the special state, if the display result is a predetermined display result, a very short variable display period is likely to be selected, so the player may not be able to execute a variable display that does not result in a specific display result. This allows players to comfortably play games without feeling frustrated by the fact that they are playing games. In addition, in the second special state where the special variable display is executed at a high rate, the period in which the aspect of the second special display changes is short, so that it is possible to emphasize the shortness of the variable display period in the second special state. .

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this example. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the pachinko game machine in the characteristic part 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine in the feature section 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the number of time reductions for each transition opportunity. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a fluctuation pattern. 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern type determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the expectation degree of the reach effect of super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the difference in the degree of expectation between reach effects of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a diagram illustrating a production control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a data holding area for production control. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram for explaining state transition. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an execution rate of a look-ahead notice performance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 停止図柄の決定割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a determination ratio of stopping symbols. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance control patterns according to variation patterns. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance control patterns according to variation patterns. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance during variable display in a normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of performance during variable display in time saving state A and variable probability state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of performance during variable display in time saving state B. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base weak reach A effect. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A performance. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base weak reach B effect. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A performance. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image which shows a bad example of low base strong reach A effect. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of low base strong reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strongest reach effect. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach effect. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image in the modified example of a title display part. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a diagram showing the transition of images during execution of high base super reach effects A to D. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of high base super reach effects A to D. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing positions where title characters are displayed in a display area of an image display device. スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing performance time of super reach performance. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between performance times of super reach performance. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the relationship between title characters and decorative patterns of a super reach effect. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the execution status of expectation level suggestion display. 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of a selection effect. 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of operations until switching to the next title in the selection performance and the execution rate of the super reach performance when the selection performance is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of effects that can be executed during variable display. 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution rate of the performance which can be performed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a display state of an explanatory text displayed in an explanatory text display effect. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution status of title color change effect. タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the timing at which the color of title characters changes in a title color change effect. 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion effect A. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance B. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance C. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of operation promotion performance D. 操作促進画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the operation promotion image. 大当り開始演出の実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display situation of the remaining number of times until play time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。It is a diagram showing the execution status of play time start effect. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters of the super reach performance, the explanatory text characters, the title characters of the jackpot start performance, and the operation promotion characters. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters, etc. of the super reach performance and the title characters, etc. of the play time start performance. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。It is a diagram showing the arrangement state of game effect lamps. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。It is a diagram showing a brightness data table used for super reach effect. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a weak reach type|system|group common title. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the title common chance up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the title common chance up golden child table. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of title common chance up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a strong reach type|system|group common title. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a strong reach type|system|group common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a strong reach common title. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the grandchild table of the strongest reach type strongest reach title introduction. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of a high base reach type common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a high base reach common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of a high base reach type|system|group common title. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach system reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the parent table of high base reach system reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach system reach D introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure showing the setting contents of the child table of high base reach system reach D introduction. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the engine which comprises the title display part of low base weak reach A, B effects, and brightness data. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows starting port switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit end processing. 当り種別テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit type table. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for normal state. 時短状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table for a time saving state. 高速時短小当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the effect mode regarding the high speed time saving small hit. 突入変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect regarding the rush fluctuation deviation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding the deviation of the rush fluctuation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding the deviation of the rush fluctuation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding the deviation of the rush fluctuation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding the deviation of the rush fluctuation. 擬似変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the pseudo fluctuation deviation. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding pseudo fluctuation deviation. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding pseudo fluctuation deviation. 直大当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode regarding direct jackpot. a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern judgment table for a time saving state (Dream RUSH). a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern judgment table for a time saving state (Dream RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time saving state (ultra high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time saving state (ultra high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for a time saving state (ultra high speed HYPER RUSH). b時短状態(無敵RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the b-time saving state (invincible RUSH). 遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a control table after winning by game state. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of small hit end processing. 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. ドリームRUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding the variable display of decorative symbols in Dream RUSH. (A)は、第1ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、第2ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram illustrating a specific example of a production mode related to the first logo cycle change production, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode related to the second logo cycle variation production. 超高速HYPER RUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode regarding the fluctuating display of decorative symbols in ultra-high-speed HYPER RUSH. 可動体とロゴパネルと画像表示装置の正面図である。It is a front view of a movable body, a logo panel, and an image display device. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding the first change performance. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding the first change performance. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding a second change performance. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding a second change performance. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding a first look-ahead performance. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding a first look-ahead performance. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode related to a second look-ahead performance. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode related to a second look-ahead performance. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance determination process at the time of a start winning prize. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)及び(B2)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a final display mode determination table for active display, and (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing change pattern determination tables. (B3)及び(B4)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(B3) and (B4) are explanatory diagrams showing change pattern determination tables. 変化演出の演出態様決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a production mode decision table of change production. (1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to perform a first pre-reading effect, and (2) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to perform a second pre-reading effect. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production determination processing during a jackpot. 小当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production determination processing during a small hit. 変動開始待ち時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance determination process at the time of waiting for a fluctuation|variation start. 変動開始時演出判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a performance determination process at the time of a fluctuation|variation start. 変動中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production determination processing during fluctuation. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。Symbol 3R is a time chart showing the execution timing of the performance when a normal jackpot occurs. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where a symbol 3R normal jackpot occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a symbol 10Ra time-saving jackpot occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where a symbol 10Ra time-saving jackpot occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where a symbol 10Ra time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the case where the symbol 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the production mode when a symbol 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the production mode when a symbol 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the production mode when a symbol 10Rb time-saving jackpot occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a jackpot with jackpot occurrence count value=3 occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where a jackpot with jackpot occurrence count value=3 occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where a jackpot with jackpot occurrence count value=3 occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the case where a small hit normally occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a small hit normally occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a small hit normally occurs. 発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a relationship table between firing intervals and pending expiration periods. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the winning interval, the pending expiration period, and the second pending storage number. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the winning interval, the pending expiration period, and the second pending storage number. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the winning interval, the pending expiration period, and the second pending storage number.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, the decorative identification information (decorative pattern) becomes the reach mode. This system is characterized by displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach so as to use the display position of the title.
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in a ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, the title display can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title display can be suitably performed.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine described in Form 1-1,
Decorative identification information is displayed in the reach mode of the first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern) displayed in the reach mode is displayed. (large)) is displayed in a second size (decorative design (small)) smaller than the first size, and the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in the second size. It is characterized by being displayed using the display position of the displayed decoration identification information (decoration pattern (small)).
According to this feature, the decoration identification information displayed in the first size becomes the second size to attract the attention of the player, and the display position of the decoration identification information in the second size is used to reach a specific reach. By displaying the corresponding title display, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Embodiment 1-3 is the gaming machine described in Embodiment 1-1 or 1-2,
In the title display part of the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become the reach mode is displayed, the specific reach is displayed so as to overlap with the decoration identification information (decorative pattern) that has become the reach mode. It is characterized by displaying the corresponding title display (title characters).
According to this feature, at the timing when the decoration identification information that has become the reach mode is displayed in the title display part in the specific reach, the title corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decoration identification information that has become the reach mode. By displaying this, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach effects A and B effects) and a second reach (low base strong reach effect) that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach. A to C performances), including
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state where they overlap with one of the decoration identification information (decorative pattern on the left side) among the decoration identification information in the reach mode. It is characterized by
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state where they overlap with one of the decoration identification information in the reach mode, This makes it easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine described in Form 1-4,
The specific reach (super reach performance) includes a third reach (low base strongest reach performance) with a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C performance),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears in a state where it overlaps with the decoration identification information (decoration patterns on both sides) of both sides in the reach mode.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which is expected to be controlled to be more advantageous than the first reach and the second reach, is displayed in a state where it overlaps with the decoration identification information of both reaches in the reach mode. Therefore, the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine described in Form 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects), and the third reach (low base strongest reach effect) ) The title display corresponding to the above appears in a state where it overlaps with one of the decoration identification information (decoration pattern on the left side) or both of the decoration identification information (decoration pattern on both sides) among the decoration identification information in reach mode, It is characterized in that it is displayed in a fixed position, and even during the period when it is displayed in the fixed position, it is displayed in a state that overlaps with a part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has become a ready-to-reach mode.
According to this feature, even after the title display is displayed at a fixed position, it becomes easier to draw attention to the title display.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means;
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
Displaying second decoration identification information (an even-numbered decorative pattern) in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode and Display the title display (title characters) so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
The second decoration identification information (even numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. The present invention is characterized in that the title display (title characters) is displayed using the display position of the second decorative identification information (even-numbered decorative patterns).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information has become the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach and the second reach using the display position of the decoration identification information that has become the mode, it is possible to draw attention naturally to the title display, and as a result, the title display can be suitably displayed. It can be carried out.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
The case where the first decorative identification information (odd-numbered decorative symbols) is displayed in a ready-to-win mode and the case where the second decorative identification information (even-numbered decorative symbols) are displayed in a ready-to-win mode are the advantageous state (jackpot game state). ) is characterized by different levels of expectations controlled by
According to this feature, when the decorative identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the degree of expectation for being controlled in an advantageous state differs depending on which decorative identification information is in the ready-to-reach mode, making it easier to draw attention to the title display. .

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means;
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-11 to 13) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a sixth variation pattern (PA2-13 to PB2-15) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. ), and determine one of the multiple fluctuation patterns including
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The third reach (low base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
Displaying second decoration identification information (an even-numbered decorative pattern) in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, the reach mode and Display the title display (title characters) so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decoration pattern) that has become
The first decoration identification information (odd numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the first decorative identification information (odd numbered decorative pattern),
The second decoration identification information (even numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. Displaying the title display (title characters) using the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern),
The first decoration identification information (odd-numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the first decoration in the reach mode is displayed. The title display (title characters) is displayed using the display position of the decoration identification information (odd numbered decorative patterns),
The second decoration identification information (even-numbered decorative patterns) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the second display part in the reach mode is displayed. It is characterized by displaying the title display (title characters) using the display position of the decoration identification information (even-numbered decorative designs).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information has become the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach using the display position of the decoration identification information in the reach mode in the display part, it is possible to naturally draw attention to the title display. As a result, the title can be suitably displayed.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, the decorative identification information (decorative pattern) becomes the reach mode. Display the title display (title characters) corresponding to the specific reach so as to use the display position of
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the player pays attention to which decoration identification information caused the ready-to-reach mode. By displaying a title display corresponding to a specific reach using the display position of the identification information, it is possible to naturally draw attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to PA2-9) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state. Decide on one of the multiple fluctuation patterns,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-JB) to the production control means,
When determining the second variation pattern (variation pattern designation command specifying PA2-3), transmitting a second command to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-5 to PB1-7) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-7 to PA2-9) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B performance) and the second reach (low base strong reach B performance) are reaches in which multiple characters are used,
The first reach (low base weak reach B production) uses the first character (ally character "Yumemu") in the first reach and the second character (enemy character "Boingo") in the first reach, The reach is informed that the first character (ally character "Yumemu") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a game in which the first character (ally characters "Jam" and "Nana") in the second reach and the second character (enemy character "Robo") in the second reach a reach that is used and is notified that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state;
The display means (image display device 5)
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") in the second reach is on the near side and the second character (enemy character) in the second reach is The display starts with the character "Robo") placed at the back,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach B effect), the first character (ally character "Yumemu") in the first reach is on the near side, and the second character (enemy character "Boingo") in the second reach is ”) is characterized in that the display starts from a display that is placed so that it is not on the back side.
According to this feature, for the second reach, which has relatively high expectations, the first character who is informed that it will be controlled to be in an advantageous state is on the front side, and the second character is on the back side. This allows the player to empathize with the game, makes it easier for the player to intuitively recognize that the player has high expectations, and as a result, the title can be displayed appropriately.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine described in Form 5-1,
The first character is a character (ally characters "Jam" and "Nana") that is given a benefit when winning a battle,
The second character is a character (enemy character "Robo") that is not given a benefit when winning a battle,
At the start of the introduction part in the second reach (low base strong reach B effect), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in the front position with their backs turned, and the second The character (enemy character "Robo") is displayed in a position on the back side facing toward you, and the first character and the second character are facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has relatively high expectations, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the player, and making the player have high expectations. This makes it easier to recognize that the level is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine described in Form 5-1 or 5-2,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are shown in the title display part. The title display (title characters) is displayed at a position that includes the display area where the title display (title characters) was displayed.
According to this feature, a player who has been paying attention to the title display will naturally look at the first character and the second character when the title display disappears.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second variation pattern (a variation pattern designation command that specifies PA2-2 and PA2-3), transmitting a second command to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C performances) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) than the first reach (low base weak reach A, B performances),
The execution time of the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), continue to display the dialogue subtitles that were displayed in the title display part in the first reach,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), the title display (title characters) is displayed without displaying dialogue subtitles.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high expectation level and a long execution time, is displayed so as not to overlap the title display and dialogue subtitles as much as possible, while the second reach, which has a relatively low expectation level and a short execution time. At the time of the first reach, even if the dialogue subtitles and title display overlap, by finishing the title display first, the dialogue subtitles can also be noticed, and the title display and dialogue subtitles can be suitably provided to the player. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of Form 6-2 is the gaming machine described in Form 6-1,
If the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), in the subsequent introduction part, the title The feature is that the production scene does not change until the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title characters have finished displaying.
According to this feature, if the title display and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach, in the subsequent introduction part, the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title display are displayed. The scene does not change until the end of the scene, so you can draw attention to the title display and then the dialogue subtitles.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of Form 6-3 is the gaming machine described in Form 6-1 or 6-2,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the audio corresponding to the dialogue subtitles is output. However, the feature is that the audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when the title display and dialogue subtitles are displayed at the same time, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title display is not output, so that the audio corresponding to the dialogue subtitles can be heard. It becomes easier.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The titles of the specific reaches (low base strongest reach effect, high base reach effects A to D) are displayed with multiple characters (``6 people catch Bakuchu!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B to D'')) It consists of
The display means (image display device 5) displays the title (title characters) of the specific reach at a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible in the title display part of the specific reach. The display size gradually decreases from the first size, and the title display (title characters) of the specific reach is displayed so that the display size becomes a second size (reduced size) where all the multiple characters can be seen. ,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach title for strongest reach system, common title for high base reach system),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D) It is characterized by controlling the light emitting means using
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the first size is displayed where only a portion of multiple characters can be seen, and then the size is gradually decreased until all characters are visible. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of Form 7-2 is the gaming machine described in Form 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) is started, a movable object (movable body 32) is operated so as to overlap with the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves until the movable object returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background exclusively for falling effect) is displayed, and the movable object returns to its initial position. The title display (title characters) is displayed at a first size (enlarged size) in which, when returning to It is characterized in that the display starts, and then a second size (reduced size) title display and a background corresponding to the title display (background dedicated to title display) are displayed.
According to this feature, while giving an impact with the display method of the reach title, it is possible to simultaneously switch the background without feeling strange, and the title display can be suitably shown to the player.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The titles of the specific reaches (low base strongest reach effect, high base reach effects A to D) are displayed with multiple characters (``6 people catch Bakuchu!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B to D'')) It consists of
The display means (image display device 5) enlarges and displays the plurality of characters from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which they are displayed in a reduced size and in a fixed position) in the title display part in the specific reach. By (expanding the display area until the entire display area is filled with part of the title characters), the title display part ends, and the display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) becomes visible. Display it so that
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach title for strongest reach system, common title for high base reach system),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D) It is characterized by controlling the light emitting means using
According to this feature, the player pays attention to the title display in the title display part, and can suitably use the title display to smoothly switch to the display corresponding to the next introduction part. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
Execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects) and execution time of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) Unlike (T2-1~3),
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A and B effects), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). The title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the second part displayed in a fixed position is made the longest to draw attention to the type of title display. I can do it. Also, even if the execution time of the title display part is different between the first reach and the second reach, the first part until it is displayed at the fixed position is longer than the third part from the display at the fixed position until the display ends. By setting the time to be long, it is possible to influence which title display is displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the 1st reach and the 2nd reach, the title display part can be easily understood by making the relationship between the execution times of the 1st, 2nd, and 3rd parts the same. It can be made easier.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in the normal state) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (normal state) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is controlled by the advantageous state), and a fourth fluctuation pattern (a winning fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including (outlier fluctuation pattern),
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern in a normal state) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates an outlier fluctuation pattern in the normal state) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (a variation pattern designation command that specifies a jackpot variation pattern in a variable probability state) to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command that specifies an outlier variation pattern in a probability variation state) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (super reach performance in a variable probability state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
Execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach performance in normal state) and title display in the second reach (super reach performance in variable probability state) Unlike the part execution time (T4),
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach performed in the normal state, and the second reach (super reach effect in the variable probability state) is a special condition (probable variable state) that is more advantageous than the normal state. is the reach executed in
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (super reach effect in normal state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). , displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period). , the title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part is different between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is the most By making it longer, you can draw attention to the type of title display. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part will be displayed in the fixed position until it is displayed in the fixed position. By making the time from the time to the end of the display longer than the third part, it is possible to influence which title display is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part is By making them common, the title display part can be made easier to understand.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of Form 10-2 is the gaming machine described in Form 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state) is the execution time (T1-1 to T1-2, It is characterized by being shorter than T2-1 to T2-3 and T3).
According to this feature, since the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, the special state can be advanced at a good tempo, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively short. The execution time of the title display part is relatively long, so it can be thoroughly stimulated.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display starts until it is displayed at a fixed position, and a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position. It consists of the third part (title end period) from displaying the fixed position to ending the display,
The display means (image display device 5) is arranged such that in the title display part in the specific reach (super reach effect), the second part (title display period) is different from the first part (title start period) and the third part ( displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by making the second part displayed at a fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. Further, by making the first part until the title is displayed at the regular position longer than the third part from when the title is displayed at the regular position until the display ends, it is possible to influence which title is displayed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the second command is received, it is possible to notify that the particular reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means is
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) is displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach is displayed in a first mode It is possible to display in a second mode (red mode) in which the expectation level of being controlled to the advantageous state is higher than that of the second mode (red mode),
In the title display part (title display part shown in Figure 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production), the expectation level suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in the first size. and then displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in a second size larger than the first size,
When the title display (title letters) corresponding to the specific reach is displayed in the first mode (white mode) and the title display (title letters) corresponding to the specific reach is displayed in the second mode (red mode). In any case when displaying, displaying the expectation level suggestion display in a common manner,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strongest reach system strongest reach title, strong reach system common title),
In the introduction part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to a specific reach is larger in size than the expectation level suggestion display, and its appearance suggests the expectation level, so it attracts the player's attention. By displaying the expectation level suggestion display before the title display, attention can be drawn to the expectation level suggestion first. Moreover, since the expectation level suggestion display is performed in a common manner whether the title is displayed in the first manner or in the second manner, attention can be drawn to the manner in which the title is displayed thereafter.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-7) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. ~9), a third fluctuation pattern (PB1-8 to 10) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PA2-12) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among the multiple fluctuation patterns including and,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-5 to PB1-7) to the production control means;
When the second fluctuation pattern is determined, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-7 to PA2-9) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-8 to PB1-10) to the production control means,
When determining the fourth variation pattern, transmitting a fourth command (variation pattern designation command specifying PA2-10 to PA2-12) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means is
In the title display part in the first reach (low base strong reach B production), an expectation level suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C production), an expectation level suggestion display is displayed in the second mode (4 stars),
The expectation level suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B performance) and the expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C performance) are made to be the same. highlight and
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base strong reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (strong reach system strong reach B title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach type strong reach C title),
In the introduction part of the first reach (low base strong reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (strong reach system strong reach B introduction),
In the introduction part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach C introduction). It is said that
According to this feature, even when displaying the expectation level suggestion display in the first mode in the title display part in the first reach, the expectation level suggestion display is displayed in the second mode in the title display part in the second reach. In this case, development costs can be reduced by using a common highlighted display. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-2 is the gaming machine described in Form 13-1,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
In the first reach (low base strong reach B effect), the degree of expectation is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
In the second reach (low base strong reach C effect), the degree of expectation is suggested by N+1 (4) objects,
In the expectation level suggestion display, each object (star-shaped object) is highlighted, and even if one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, , is characterized by highlighting in a common manner.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, development costs are reduced by highlighting in a common manner. It can be reduced.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-3 is the gaming machine described in Form 13-2,
The expectation level suggestion display is characterized in that the time during which one object (star-shaped object) is highlighted is the same as the time during which 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted. It is said that
According to this feature, development costs can be reduced by making the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects the same.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-4 is the gaming machine described in Form 13-2 or 13-3,
In the expectation level suggestion display, a common emphasis sound ( It is characterized by the output of a sound that suggests the degree of expectation.
According to this feature, a common voice is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, reducing development costs. be able to.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the game is controlled to be in the advantageous state (jackpot gaming state) with a specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect). It is possible to notify the
When the second command is received, the specified reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). It is possible to notify the
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach; An introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced;
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect), an expectation level suggestion display composed of multiple objects (star-shaped objects) is displayed. It is possible and
In the expectation level suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), emphasis is placed on the first object (star-shaped object). Then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), highlight the second object (star-shaped object), and then highlight the first object (star-shaped object). The third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part of a specific reach, it is possible to display an expectation level suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation level suggestion display, before the highlighting for the first object ends. , the highlighting for the second object starts, but the highlighting for the third object does not start until the highlighting for the first object ends, so we are aware of the number of objects that indicate the degree of expectation. It becomes easier to do so.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 14-2 is the gaming machine described in Form 14-1,
In the expectation level suggestion display, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output every time an object (star shaped object) is highlighted, and an emphasis sound ( After the output of the expectations-suggesting sound is finished, a highlighting sound for highlighting the next object (expectations-suggesting sound) is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of Form 14-3 is the gaming machine described in Form 14-1 or 14-2,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation level"),
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (the text "Expectation level").
According to this feature, it is possible to draw attention to both the plurality of objects and the characters that constitute the expectation level suggestion display by highlighting the objects.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the game is controlled to be in the advantageous state (jackpot gaming state) with a specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect). It is possible to notify the
When the second command is received, the specified reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). It is possible to notify the
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach; An introduction part until the propriety of controlling to an advantageous state is announced;
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach effect A to D effect), an expectation level suggestion display composed of multiple objects (star-shaped objects) is displayed. It is possible and
In the title display part of the specific reach (low base strong reach performance A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach performance A to D performance), the suspension display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (strong reach type common title, strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A It is characterized by controlling the light emitting means using the high base reach type reach B introduction, the high base reach type reach C introduction, and the high base reach type reach D introduction).
According to this feature, while an expectation level suggestion display consisting of multiple objects is displayed in the title display part of a specific reach, the pending display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. It is possible to prevent the display from being mistakenly recognized as an expectation level suggestion display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 15-2 is the gaming machine described in Form 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the suspended display and the variable display that has started matches the maximum number (5) of objects (star-shaped objects) constituting the expectation level suggestion display.
According to this feature, even if a specific reach is reached in a situation where the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is mistakenly assumed that the pending display and active display are displaying the maximum number of objects that constitute the expectation level display. It is possible to prevent this from being recognized as such.

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of Form 15-3 is the gaming machine described in Form 15-1 or 15-2,
The present invention is characterized in that the suspended display ends when the display means (image display device 5) displays a monochrome display before the start of the title display part.
According to this feature, the hold display can be ended without any discomfort.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. (PA2-4 to 6/PA2-16), a third variation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern not controlled to the advantageous state. A certain fourth variation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17), a fifth variation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a certain fourth variation pattern (PA2-7 to PA2-9/PA2-17) Deciding one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including the sixth fluctuation pattern (PA2-10 to PA2-12/PA2-18) which is an uncontrolled fluctuation pattern,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4/PB1-14) to the production control means;
When determining the second variation pattern, transmitting a second command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-6/PA2-16) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-5 to PB1-7/PB1-15) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to PA2-9/PA2-17) to the production control means,
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (variation pattern designation command specifying PB1-8 to PB1-10/PB1-16) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-10 to PA2-12/PA2-18) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance), it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a first number (3) of objects (star-shaped objects),
Expectations that the title display part in the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is composed of objects (star-shaped objects) of a second number (3.5) that is larger than the first number. It is possible to display a degree-suggestive display,
Expectation level suggestion made up of a third number (4) of objects (star-shaped objects) that are larger than the second number in the title display part in the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) display is possible and
The difference in number between the first number and the second number is the same as the difference in number between the second number and the third number (0.5),
The expectation level controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed and the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) The difference from the expectation level that is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed is the expectation level that is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed. The difference is greater than the difference between the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, and when it increases from the second number to the third number, The amount of increase in the number is the same, but the amount of increase in expectation that is controlled to be more advantageous when increasing from the second number to the third number than when increasing from the first number to the second number is Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the increased number of objects will be controlled to an advantageous state. I never get my hopes up.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-2 is the gaming machine described in Form 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13/PB1-17) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-17) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. PA2-13 to 15/PA2-19),
A game control means (game control microcomputer 100),
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13/PB1-17) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15/PA2-19) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The display means displays an object (star-shaped object) with a fourth number (4.5), which is larger than the third number, in the title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect). It is possible to display an expectation suggestion display composed of
The difference in numbers between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference in numbers between the first number and the third number (1),
The expectation level controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach performance/high base reach D performance) is executed and the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) ) is executed and the expectation level is controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C performance/high base reach C performance) is executed. The difference is greater than the difference between the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the third number to the fourth number, more objects are displayed as the expectation level suggestion display than when the number increases from the first number to the third number. Although the amount of increase in the number is small, the amount of increase in the degree of expectation controlled to be advantageous is greater when increasing from the third number to the fourth number than when increasing from the first number to the third number. Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the control will be more advantageous even if the increased number of objects is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-3 is the gaming machine described in Form 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, the number of objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number than when the number increases by 1 from the first number to become the third number. If the number is 4, it can be expected that the control will be more advantageous.
The gaming machine of Form 16-4 is the gaming machine according to any one of Forms 16-1 to 16-3,
When the third reach (high base reach C performance) is executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state, the expectation level controlled to the advantageous state and the second reach (high base reach B performance) ) is executed and the expectation to be controlled to the advantageous state is the difference from the expectation to be controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect) is executed in the normal state. The difference is greater than the difference between the degree of reach and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect) is executed.
According to this feature, it is possible to expect that a special state that is more advantageous than a normal state will be controlled to an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases. can.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach effects A to C) are both reaches executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach effects) is a reach executed in a normal state. Reach A to C effects) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C performances) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performances),
The display means (image display device 5)
displaying an expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production);
The expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, the title display part in the second reach, which has relatively high expectations, is longer than the title display part in the first reach, which has relatively low expectations, and the title display part in the second reach While the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the first reach, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, so it is made to feel that the expectation level is higher in the second reach than in the first reach. be able to. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-2 is the gaming machine described in Form 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects) does not have a prologue part (prologue display period) and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period). and
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach effects A and B effects). It is characterized by
According to this feature, the text display part of the title display part in the second reach is longer than the text display part of the title display part in the first reach, so the second reach is longer than the first reach. It is possible to make the user feel that the level of expectation is high.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-3 is the gaming machine described in Form 17-1 or 17-2,
This is a reach executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach performance) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach effects A to C effects). ,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period) and consists only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach effect A to C effect). It is said that
According to this feature, the text display part of the title display part in the third reach is longer than the text display part of the title display part in the second reach, so the third reach is longer than the second reach. It is possible to make the user feel that the level of expectation is high.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2 to 3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-4 to PA2-4) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. 12) Determine one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies PB1-2, 5, and 8) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 to PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C production) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches executed in a normal state,
In the first reach (low base weak reach A, B performance), there is no notification that the effect will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the performance, and ), there are cases where it is announced that it will not be controlled, and cases where another reach (super reach effect) is executed.
The second reach (low base strong reach A to C performances) is performed when it is announced that the effect will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) as a result of the production, and when it is controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). There are cases where it is announced that it will not be done, and there is a certain reach.
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification whether or not the other reach is executed. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The display means (image display device 5)
displaying an expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production);
The expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the second reach where it is sometimes reported that the control will be directly controlled to an advantageous state, Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach that is not reported, it is possible to prevent the first reach from giving an excessive sense of expectation. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of Form 18-2 is the gaming machine described in Form 18-1,
In the title display part of the first reach (low base weak reach A and B effects), the title is displayed (title letters) in a confirmed mode (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed. It is characterized by being able to be displayed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation level suggestion display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. It consists of an introductory part until the validity of the above is announced, and
The specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is achieved through a selection effect using title display (title letters) corresponding to multiple reaches including the specific reach (super reach effect). may be executed,
The display means is
It is possible to display an expectation level suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach) and the selected production,
When displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach), the expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects). step by step,
When displaying the expectation level suggestion display in the selection performance, the expectation level suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of a specific reach, the expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in stages, whereas the expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in stages, whereas the expectation level suggestion display composed of multiple objects is When displaying the degree suggestion display, the expectation degree suggestion display consisting of multiple objects is not displayed in stages, so the expectation degree suggestion display is not only displayed in stages in the title display part but also in the selection performance before it. This eliminates the annoyance caused by the display of

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of Form 19-2 is the gaming machine described in Form 19-1,
The selection performance is a performance that changes in stages from a reach with low expectations (super reach performance) to a reach with high expectations (super reach performance) by operating the performance operation means (push button 31B),
The time required to change by one level in the selected production (minimum time required to switch to the title image of the next super reach production) is based on the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach) It is characterized in that the time required for displaying one level of the expectation level suggestion display of the title display part of the title display part (the time required for the star-shaped object to change from black to gold through highlighting) may be shorter.
According to this feature, it is possible to give a sense of speed to the stepwise changes in the selection performance.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of Form 19-3 is the gaming machine described in Form 19-2,
The selection performance is a performance that changes from the current reach (super reach performance) to a reach (super reach performance) with a higher expectation level by one stage at each stage, and changes to the next stage each time it changes by one stage. This feature is characterized in that the number of operations of the effect operation means (push button 31B) required for this purpose is increased.
According to this feature, the higher the expected level of reach, the more anxious the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of Form 19-4 is the gaming machine according to any one of Forms 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach) is selected by the selection performance, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so it is easy for the player to determine which reach has finally been executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) in a manner with larger movement than the title display corresponding to the specific reach (title letters of the super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which it is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by moving the name display of the advantageous state more greatly, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 20-2 is the gaming machine described in Form 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when displaying the title display (title characters), a background dedicated to the title display is provided. displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, by moving the background of the advantageous state name display more greatly, it is possible to celebrate being controlled to be in an advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
Displaying the promotion character display (operation promotion characters (small)) in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the promotional character display displayed in the introduction part prompts the player to take action, and by moving it larger than the title display displayed in the title display part, it intuitively prompts the player to move. can encourage action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of Form 21-2 is the gaming machine described in Form 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to take action and suggests a more advantageous situation than the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed. Promotional characters (large)) can be displayed,
Both the promotion text display (operation promotion text (small)) and the special promotion text display (operation promotion text (large)) move more than the title display (title text) corresponding to the specific reach (super reach effect). It is characterized by being displayed in a large format.
According to this feature, whether it is a promotion character display or a special promotion character display, by moving the title display larger than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to make a move. .

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of Form 21-3 is the gaming machine described in Form 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title display (title characters).
According to this feature, since the number of characters in the promotion character display is smaller than the number of characters in the title display, the content of the characters can be recognized even if the character is moved significantly.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory characters) that is different from the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
Displaying the explanatory character display (explanatory character) in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by displaying the additionally displayed explanatory text display in a manner with greater movement than the title display, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory text display is added in addition to the title display. Can be done. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of Form 22-2 is the gaming machine described in Form 22-1,
The explanatory character display (explanatory character) is characterized in that the content suggests that the particular reach (super reach performance) is advantageous.
According to this feature, it is possible to draw more attention to the fact that the explanatory character display is added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), and determining one of the fluctuation patterns from among a plurality of fluctuation patterns including;
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The degree of expectation that the second reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state is higher than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is better than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects). Also displays the font size to be larger,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the title display part of the second reach (strong reach system common title),
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A, B production), use the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) controlling the light emitting means,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using a strong reach C system.
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in a larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation. Therefore, just by displaying the title, it is possible to make the user realize that the second reach has higher expectations than the first reach. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 23-2 is the gaming machine described in Form 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects) is the title display corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effects) The display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the number of characters (7, 8) that make up (title characters). It is characterized by being larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, since the display area occupied by one character is larger in the title display corresponding to the second reach, it is made to feel that the expectations for the second reach are higher than the first reach. be able to.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative design) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
The first size of the decoration identification information (decorative design (large)) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the second size smaller than the first size is displayed. Displaying the decoration identification information (decoration pattern (small)) in a reach mode,
displaying at least one character of a title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) in a size larger than the second size (decorative design (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to a specific reach is displayed in a larger size than the decorative identification information reduced to the second size, so it is possible to draw attention to the title display in the title display part. can. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 24-2 is the gaming machine described in Form 24-1,
Any character of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is smaller than the first size (decorative design (large)) and smaller than the second size (decorative design (small)). It is also characterized by being displayed in a large size.
According to this feature, the decoration identification information can be reliably recognized when the reach mode is reached, but after that, the decoration identification information is reduced and the title display is configured in a larger size than the decoration identification information. Since each character is displayed, it is possible to draw attention to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which promotion characters are displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the control will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which the advantageous state is already controlled. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled into an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the promotion character display, it is possible to congratulate the user on being controlled into the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-2 is the gaming machine described in Form 25-1,
The advantageous state name display (title characters of jackpot start effect) is composed of a first character string (“BIG” or “REGULAR”) and a second character string (“BONUS”),
After the first character string (“BIG” or “REGULAR”) is displayed in the first position (upper position), the second character string (“BONUS”) is displayed in the second position (lower position). is,
After the second character string (“BONUS”) is displayed in the second position (bottom position), the first character string (“BIG” or “REGULAR”) displayed in the first position (top position) is displayed. ") and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (at the bottom of the fixed position) are gradually enlarged and displayed,
The first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed in the first position (upper position) and the second position (lower position). Sometimes the font size is displayed at its smallest size,
When the first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed in the first position (upper regular position) and the second position (lower regular position); The size of the characters is larger than the size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)).
According to this feature, the characters constituting the advantageous state name display are always displayed larger than the characters constituting the promotion character display, so that being controlled to be in an advantageous state can be celebrated even more.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-3 is the gaming machine described in Form 25-1 or 25-2,
The smallest character of the character strings constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is greater than the largest character of the character strings constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)). It is also characterized by its large size.
According to this feature, the smallest character in the character string that makes up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the character string that makes up the promotion character display. Even so, since the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, it is possible to celebrate being controlled into an advantageous state even more.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-4 is the gaming machine according to any one of Forms 25-1 to 25-3,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The special promotion character display (operation promotion character (large)) is characterized in that it is displayed larger than the advantageous state name display (title character of jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-5 is the gaming machine described in Form 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion characters (large)) is the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of jackpot start effect). It is characterized by being larger than.
According to this feature, the smallest character in the character string that makes up the special promotion character display is displayed larger than the largest character in the character string that makes up the advantageous state name display, so which character should you focus on? Even so, since the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, the player can feel the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which it is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the title display, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-2 is the gaming machine described in Form 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed larger than the title display (title letters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, being controlled to be in an advantageous state can be congratulated by displaying the advantageous state name display larger than the title display corresponding to any type of specific reach.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-3 is the gaming machine described in Form 26-2,
The smallest character among the character strings that make up the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is the character that makes up the title display (title letters) that corresponds to any type of specific reach (super reach effect). Characterized by being larger than the largest character in the column.
According to this feature, the smallest character of the character strings that make up the advantageous state name display is displayed larger than the largest character of the character strings that make up the title display that corresponds to any type of specific reach. Therefore, no matter which character you pay attention to, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, so you can celebrate being controlled to be in an advantageous state even more.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter larger than the promotion text display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 27-2 is the gaming machine described in Form 27-1,
After the promotion character display (operation promotion text (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effects), and a title display part in the specific reach starts. .
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part in a series of flows, and by displaying the title display that will be displayed later larger than the promotion text display. can.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 27-3 is the gaming machine described in Form 27-1 or 27-2,
The smallest character of the character strings forming the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) constitutes the promotion character display (operation promotion characters (small)). It is characterized by being larger than the largest character in the string.
According to this feature, the smallest character of the character strings that make up the title display that corresponds to a specific reach is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the promotional character display. Even if the user pays attention to the title, the title display can draw the user's attention.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Execute variable display of the specific identification information (first special map, second special map),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
After it is announced that the advantageous state will be controlled by the specific reach (low base weak reach A, B effects), the advantageous condition name display (title characters of jackpot start effect) corresponding to the advantageous condition to be controlled will be displayed. It is possible to display
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) larger than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects),
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) larger than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (effect control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which it is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state larger than the title display, it is possible to celebrate the fact that the vehicle will be controlled in an advantageous state. Moreover, by displaying the promotional text display before the title display part and displaying the subsequent title display larger than the promotional text display, attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of Form 28-2 is the gaming machine described in Form 28-1,
After the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed, it develops into the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and the specific reach ( The advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed after it is announced that the advantageous state will be controlled by the low base weak reach A and B performances).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part in a series of flows, and by displaying the title display that will be displayed later larger than the promotion text display. After being informed that the player will be controlled into an advantageous state due to a specific reach, the name display of the advantageous state is displayed larger than the title display, thereby congratulating the player on being controlled into an advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) for a longer time than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than the title display, it is possible to congratulate the user on being controlled in an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 29-2 is the gaming machine described in Form 29-1,
The time from when all the character strings forming the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed corresponds to the specific reach (super reach effect). It is characterized by a longer time than the time from when a part of the character string that makes up the title display (title characters) is displayed until all of the character string is no longer displayed.
According to this feature, by making the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is clearly visible longer than the time during which the title display whose purpose is to agitate the possibility of being controlled into an advantageous state, the game can give people a sense of satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 29-3 is the gaming machine described in Form 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is changed to an operation suggestion display (image (small) promoting right-handed hitting and promotion of right-handed hitting) that suggests how to operate during the advantageous state. image (large)), and after a predetermined period of time has passed since switching to the operation suggestion display, operate using the operation method suggested by the operation suggestion display (operation method of launching the game ball toward the right gaming area 2R). This allows for advantageous control,
The time at which the advantageous state name display (title letters of jackpot start performance) switches to the operation suggestion display (right-handed hitting promotion image (small) and right-handed hitting promotion image (large)) corresponds to the specific reach (super reach performance). It is characterized by being shorter than the time it takes to finish the title display (title characters).
According to this feature, the advantageous state name display is switched to the operation suggestion display in a short time, and after a predetermined period of time, advantageous control is performed by operating in the operation method suggested by the operation suggestion display. It is possible to prevent disadvantages to the player due to changing the operating method from the period in which display of the advantageous state name ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the introduction part (operation promotion effects B and D) of the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
Displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) for a longer time than the promotion character display (operation promotion characters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, a situation in which promotion characters are displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the control will be controlled to an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is a situation in which the advantageous state is already controlled. This is the situation after being notified that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than displaying the promotion characters, it is possible to congratulate the user on being controlled in the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 30-2 is the gaming machine described in Form 30-1,
The prompting character display (operation prompting characters (small)) is displayed until the prompted action is performed or a valid time period for the prompted action has elapsed;
The time during which the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) is displayed is the period after the promotion letter display (operation promotion letters (small)) is displayed, the prompted action is not performed, and the prompted action is not performed. It is characterized by the fact that the effective time is longer than the time it takes to elapse.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the time when the prompted action is not performed, thereby controlling the vehicle to an advantageous state. can be blessed.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 30-3 is the gaming machine described in Form 30-1 or 30-2,
The time from when all the character strings forming the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) are displayed until at least a part of the character strings is no longer displayed is the time when the promotion character display (operation promotion characters (lower case) )) is characterized by being longer than the displayed time.
According to this feature, the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is clearly visible is made longer than the time during which the display of promotional characters whose purpose is to encourage the player to take action, thereby satisfying the player. It can give a feeling.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 30-4 is the gaming machine according to any one of Forms 30-1 to 30-3,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion text (small)) is a display of promotion characters (characters encouraging operation) without a promotion introduction display (promotion introduction effect);
In the special operation promotion display (operation promotion characters (large)), promotion characters (characters that prompt operation) are displayed after the promotion introduction display (promotion introduction effect) is displayed,
The advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) is displayed for a longer period of time than the special promotion letter display (operation promotion letters (large)) is displayed.
According to this feature, the time during which the name display of an advantageous state with blessings is displayed is longer than the time during which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed, giving the player a sense of satisfaction. be able to.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) for a longer time than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter for a longer time than the promotion text display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 31-2 is the gaming machine described in Form 31-1,
The promotion character display (operation promotion characters (small)) is displayed for a period of time from when all the character strings forming the title display (title characters) are displayed until at least a part of the character string is no longer displayed. It is characterized by being longer than time.
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by making the time during which the title display is clearly visible longer than the time during which the promotional character display whose purpose is to encourage the player to take action is displayed.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 31-3 is the gaming machine described in Form 31-1 or 31-2,
A special promotion character display (operation promotion characters (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion characters (small)) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion text (small)) is a display of promotion characters (characters encouraging operation) without a promotion introduction display (promotion introduction effect);
In the special operation promotion display (operation promotion characters (large)), promotion characters (characters that prompt operation) are displayed after the promotion introduction display (promotion introduction effect) is displayed,
The time during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion characters (large)) is displayed.
According to this feature, by making the time during which the title display is displayed longer than the time during which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed, attention can be drawn to the title display.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
In front of the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach effects A and B effects), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to move can be displayed. can be,
After it is announced that the advantageous state will be controlled by the specific reach (low base weak reach A, B effects), the advantageous condition name display (title characters of jackpot start effect) corresponding to the advantageous condition to be controlled will be displayed. It is possible to display
Displaying the advantageous state name display (title letters of the jackpot start performance) for a longer time than the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
displaying a title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) for a longer time than the promotion letter display (operation promotion letters (small));
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, a situation in which a title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas a situation in which an advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the vehicle will be controlled in an advantageous state, and by displaying the name of the advantageous state for a longer period of time than the title display, it is possible to congratulate the user on being controlled in an advantageous state. Further, by displaying the promotional text display before the title display part and displaying the title display that will be displayed thereafter for a longer time than the promotion text display, attention can be drawn to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to PB1-10) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a sixth variation pattern (PA2-16) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and A plurality of fluctuation patterns including a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled to an advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA, PB1-JB) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-2 to PB1-10) to the production control means,
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command specifying PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the fifth variation pattern, transmitting a fifth command (a variation pattern designation command specifying PB1-14) to the production control means,
When the sixth variation pattern is determined, transmitting a sixth command (variation pattern designation command specifying PA2-16) to the production control means,
When determining the seventh variation pattern, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-15 to PB1-17) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-17 to PA2-19) to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that displays a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The third reach (high base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The fourth reach (high base reach B to D effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A performance) and the fourth reach (high base reach B to D performances) are reaches performed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach effects A and B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effects) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means is
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C production), it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The expectation level suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation level suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
It is characterized in that the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A and B effects).
According to this feature, since the first reach in the normal state has a lower expectation level than the second reach in the normal state, the expectation level suggestion display is displayed in the second reach, but the expectation level suggestion display is displayed in the first reach. By not displaying it, it is not possible to make people expect excessively that the first reach will control the player to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but the expectation level is higher than the first reach in the normal state. By displaying the expectation level suggestion display even in reach, it is possible to make the player expect to be controlled in an advantageous state both in the case of the third reach and in the case of the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in the normal state) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (normal state) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a third fluctuation pattern (a jackpot fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is controlled by the advantageous state), and a fourth fluctuation pattern (a winning fluctuation pattern in a certain variable state) that is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including (outlier fluctuation pattern),
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern in a normal state) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates an outlier fluctuation pattern in the normal state) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (a variation pattern designation command that specifies a jackpot variation pattern in a variable probability state) to the performance control means;
When the fourth variation pattern is determined, transmitting a fourth command (a variation pattern designation command that specifies an outlier variation pattern in a probability variation state) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach performance in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) will be controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach performance in a variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (super reach performance in a variable probability state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The first reach (super reach performance in the normal state) is a reach performed in the normal state,
The second reach (super reach performance in a variable probability state) is a reach performed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach performance in a normal state),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (super reach performance in the normal state), the light emitting means control,
In the title display part in the second reach (super reach performance in a variable probability state), controlling the light emitting means using a brightness data table (high base reach system common title) for the title display part of the second reach,
In the introduction part of the first reach (super reach performance in normal state), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong Controlling the light emitting means using the introduction of reach A, the introduction of strong reach system strong reach B, and the introduction of strong reach system strong reach C,
In the introduction part of the second reach (super reach performance in variable probability state), the brightness data table for the introduction part of the second reach (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system The invention is characterized in that the light emitting means is controlled by using reach C and high base reach system reach D.
According to this feature, by making the title display part of the second reach in the special state shorter than the title display part of the first reach in the normal state, the special state can be advanced at a good tempo. In addition, in the title display part of the first reach and the second reach, the brightness data table for the title display of the first reach and the second reach is different from the brightness data table for the introduction part of the first reach and the second reach, respectively. Since the light-emitting means is controlled using the light-emitting means, the light-emitting means can be caused to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of Form 34-2 is the gaming machine described in Form 34-1,
The frequency of the second reach (super reach effect in the variable probability state) in the special state (variable probability state) is higher than the frequency of the first reach (super reach effect in the normal state) in the normal state. There is.
According to this feature, even if the frequency of second reach increases in the special state, the special state can be advanced at a good tempo.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-4) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. ~12), a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PA2-15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state. Decide one of the fluctuation patterns from among the multiple fluctuation patterns including and,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-10) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-12) to the production control means;
When determining the third variation pattern, transmitting a third command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When determining the fourth variation pattern, transmitting a fourth command (variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a display part that determines whether or not it is controlled to be in the advantageous state. It consists of an introductory part until the announcement is made, and
The second reach (low base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The second reach (low base strongest reach performance) has a higher expectation of being in the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C performances),
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A to C effect), the first reach is performed in the first display operation mode (display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area). Display the title display (title characters) corresponding to
In the title display part in the second reach (low base strongest reach effect), the second display operation mode (display mode in which title characters are displayed reduced from enlarged display) that is different from the first display operation mode is displayed. Display the title display (title characters) corresponding to the reach,
When the special state (time saving state B (play time)) is controlled after reaching the specific number of times, a display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is displayed in the second It is characterized by display in a display mode (a display mode in which the title characters are displayed in a reduced size instead of being enlarged).
According to this feature, when the special state is controlled after reaching a specific number of times, the display indicating that the special state will be controlled after reaching the specific number of times is displayed in the same way as the title display of the second reach, which has a relatively high expectation. Since the display is performed in two display operation modes, it is possible to recognize that the special state is highly advantageous after reaching the specific number of times.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of Form 35-2 is the gaming machine described in Form 35-1,
When ending the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state (time saving state B (play time)) will be controlled after reaching the specified number of times, the second reach (low base strongest reach effect) The present invention is characterized in that the title display (title characters) of the title display part is ended in the same display operation manner as that in which the title characters are enlarged and erased.
According to this feature, even when ending the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of times, the display operation mode is the same as when ending the display of the title of the second reach, which has a relatively high expectation. Since the operation is ended in the display mode, it is possible to recognize that the special state is highly advantageous after reaching the specific number of times.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
When the special state is controlled after reaching the specified number of times (time saving state B (play time)), a display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times can be displayed. can be,
The size of the characters composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times (title letters of the play time start effect) is the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect). larger than the size of the characters that make up the
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the title will be controlled to an advantageous state or not, whereas the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the title will be controlled to an advantageous state. The display shown is a situation in which the special state is controlled after reaching a specific number of times, and the size of the characters that make up the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is changed to the title display corresponding to the specific reach. By making it larger than the font size, you can celebrate being controlled into a special state after reaching a certain number of times. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 36-2 is the gaming machine described in Form 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes multiple types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters that make up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times are the title display (title letters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the letters that make it up.
According to this feature, the characters composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters composing the title display corresponding to any type of specific reach. After reaching it, you can be blessed with being controlled by a special state.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 36-3 is the gaming machine described in Form 36-2,
The smallest character of the character string that makes up the display indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times (title characters of the play time start effect) corresponds to which type of specific reach (super reach effect) It is characterized by being larger than the largest character in the character string that makes up the title display (title character).
According to this feature, the smallest character among the character strings composing the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of times is the character string composing the title display corresponding to any type of specific reach. It is displayed larger than our largest font, so no matter which font you pay attention to, the display indicating that you will be controlled into a special state after reaching a certain number of times will be displayed larger than the title display corresponding to a specific reach. Therefore, being controlled to a special state after reaching a certain number of times can be a blessing.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of,
The display means (image display device 5)
When the special state is controlled after reaching the specified number of times (time saving state B (play time)), a display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times can be displayed. can be,
The display time of the display (title letters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times is longer than the display time of the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect). Also long,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether the title will be controlled to an advantageous state or not, whereas the situation in which the title is displayed in a specific reach is a situation in which it is not yet known whether or not the title will be controlled to an advantageous state. This is a situation in which a special state is entered after reaching a certain number of reaches, and by displaying a display indicating that a special state will be entered after reaching a certain number of reaches for a longer period of time than the title display corresponding to the specific reach, After reaching it, you can be blessed with being controlled by a special state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of Form 37-2 is the gaming machine described in Form 37-1,
The time from when all the character strings that make up the display (title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times is displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is , characterized by being longer than the time from when a part of the character string forming the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string is no longer displayed. There is.
According to this feature, a title display whose purpose is to arouse the possibility of being controlled into an advantageous state is displayed during the time when the display indicating that the special state will be controlled after reaching a certain number of blessings is clearly visible. By making the time longer than the average time, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is the display (remaining number of characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. larger than the size of the constituent characters,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using a high base reach type reach C introduction, a high base reach system reach A introduction, a high base reach system reach B introduction, a high base reach system reach C introduction, and a high base reach system reach D introduction).
According to this feature, by making the size of the characters that make up the title display corresponding to a specific reach larger than the size of the letters that make up the display that shows the remaining number of times until the special state after reaching a certain number of times, It is possible to draw attention to the title display corresponding to the title. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of Form 38-2 is the gaming machine described in Form 38-1,
The specific reach (super reach performance) includes a first reach (low base weak reach A, B performance) and a second reach (low base strong reach) that is expected to be controlled to the advantageous state more than the first reach. A to C performances), including
The display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time characters) is displayed during the execution of the first reach (low base weak reach A, B effect), (Low base strong reach A to C effect) is not displayed during execution.
According to this feature, in the first reach where expectations are low, by displaying the remaining number of times until reaching a special state after reaching a certain number of times, it is possible to make people aware of the number of times until reaching a special state after reaching a certain number of times. With a high second reach, it is possible to draw attention to the performance by not displaying the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times, and also reduce the player's sense of regret when the number of times until the special state after reaching the specific number of times is small. It can be alleviated.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of Form 38-3 is the gaming machine described in Form 38-2,
When it is announced that the second reach (low base strong reach A to C effect) will be controlled to the advantageous state, a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining time until play time) is controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) without displaying the number of times character) again,
If it is reported that the second reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state, the specified number of times is reached after the second reach (low base strong reach effects A to C effects) is completed. The feature is that the display indicating the remaining number of times until the special state (remaining number of times until play time characters) is displayed again.
According to this feature, when it is announced that the second reach will be controlled to the advantageous state, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is not displayed again, so that the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is When the number of plays is small, the player's sense of regret can be alleviated. In addition, if it is reported that the second reach is not controlled to an advantageous state, the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed again after the second reach ends, so the number of times until the special state after reaching the specific number of times is displayed again. It can quickly provide relief when there is little.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
At the timing (operation promotion effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a promotion text display (operation promotion text (small)) that urges the player to make an action can be displayed;
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
The size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)) is the same as the size of the characters constituting the display (remaining number of times until play time characters) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. bigger than it,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, the size of the characters that make up the promotional text display that prompts the player to take action at a timing related to a specific reach, and the size of the letters that make up the display that shows the remaining number of times until a special state after reaching a certain number of times are changed. By making the size larger than that of , it is possible to draw attention to the promotion character display, and it is possible to effectively urge the player to take action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of Form 39-2 is the gaming machine described in Form 39-1,
If the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed before the title display part (operation promotion production A) in the specific reach (low base strong reach A to C production), the specific reach has been reached. A display indicating the remaining number of times until the special state (remaining number of times until play time) is displayed at the same time,
If the promotion text display (operation promotion text (small)) is displayed in the introduction part (operation promotion production D) of the specific reach (low base strong reach A to C production), a special state will be activated after reaching the specific number of times. It is characterized by the fact that the display indicating the remaining number of times until the play time (characters indicating the number of times remaining until the play time) is not displayed.
According to this feature, before developing to a specific reach, the remaining number of times until a special state after reaching a certain number of times is displayed at the same time as the promotional text is displayed, so that the remaining number of times until a special state after reaching a certain number of times is displayed. By not displaying the remaining number of times until a special state is reached after reaching a certain number of times in the operation promotion display of the introduction part, it is possible to determine whether or not it is notified that the control will be in an advantageous state.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern) that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including ,
When determining the first fluctuation pattern, transmitting a first command (a fluctuation pattern designation command that designates a jackpot fluctuation pattern) to the production control means;
When the second variation pattern is determined, transmitting a second command (a variation pattern designation command that specifies a deviation variation pattern) to the production control means,
The normal state and the state where the starting conditions are more likely to be satisfied than the normal state, and the variable display where the result of the variable display does not become a specific display result ("Jackpot" special figure display result) has been executed a specific number of times (900 times) It is possible to control into multiple states including a special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times, which is controlled based on
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled. It consists of
The display means (image display device 5)
After being notified that the specific reach (super reach performance) will control the advantageous state, it is possible to display an advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) corresponding to the controlled advantageous state,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time characters),
Before displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time characters) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is the size of the characters constituting the display (remaining number characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. Bigger than size;
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (common title for weak reach series, common title for strong reach series),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach It is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, the situation in which the name of an advantageous state is displayed is the situation after it has been announced that the advantageous state will be controlled, and there is no need to display the remaining number of times until the special state after reaching a certain number of times. Therefore, before displaying the advantageous state name display, the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times ends, and the size of the characters that make up the advantageous state name display is changed to By making the size of the characters larger than the size of the characters that make up the display indicating the number of times remaining until the state is reached, it is possible to celebrate being controlled to an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 40-2 is the gaming machine described in Form 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time saving state B (play time)) after reaching the specified number of times, a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times until play time) is displayed. The sizes of the characters that make up the characters are the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is the same as the size of the characters constituting the display (remaining number characters until play time) indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times. It is characterized by being larger than its size.
According to this feature, regardless of the number of times remaining to reach the special state after reaching the specific number of times, the size of the characters forming the advantageous state name display indicates the number of remaining times to reach the special state after reaching the specific number of times. By making the size of the characters larger than the size of the characters composing the display, it is possible to celebrate being controlled in an advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of Form 40-3 is the gaming machine described in Form 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) first puts the game media into the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole) in the special state (time saving state B (play time)) after reaching a specific number of times. It is characterized in that a special fluctuation pattern (time saving B start fluctuation pattern) is determined when a (game ball) enters the ball.
According to this feature, when the game medium first enters the start area in the special state after reaching the specific number of times, it is possible to perform an effect according to the special variation pattern.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) may be changed from a first aspect (white aspect) to a second aspect (red or gold aspect) and displayed. It is possible and
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), the specific reach (low base weak reach A, The time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) is displayed is longer than the time when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) is displayed in the first mode (white mode). (title characters) are displayed for longer than the displayed time,
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (common title for weak reach systems);
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (introduction of weak reach system weak reach A, introduction of weak reach system weak reach B).
According to this feature, when changing the title display corresponding to the specific reach from the first aspect to the second aspect in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the specific reach is changed from the first aspect to the second aspect. By making the time that the title display corresponding to the specific reach is displayed longer than the time that the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode, it is possible to ensure that the change to the second mode has been made. It can be recognized. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the light emitting means emits light in a suitable light emission mode according to the title display. can be done. As a result of these, the title can be suitably displayed.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of Form 41-2 is the gaming machine described in Form 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may not be changed as the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), , at a specific timing (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the first mode (white mode) is changed to the second mode (red or golden mode), and a specific effect is generated. Outputs a sound (specific sound),
If the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not changed in the first mode (white mode), when the specific timing comes (title display When the time t1 has elapsed from the start of the period), the specific sound effect (specific sound) is output without changing the first mode (white mode).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing, and a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing. Since a specific sound effect is also output, it is possible to expect that the mode will change to the second mode by outputting the specific sound effect.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of Form 41-3 is the gaming machine described in Form 41-1 or 41-2,
The second aspect includes multiple types of aspects (red and golden aspects),
When changing the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red, gold aspect), , a specific sound effect (specific sound) is output when changing to any type of the second mode (red mode, golden mode).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first mode to the second mode at a specific timing, a specific sound effect is output when changing to any type of second mode. Therefore, it is possible to draw attention to which type of second mode changes by outputting the specific sound effect.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
It is possible to change and display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect). can be,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is controlled from the first aspect (white aspect) to a more advantageous state than the second aspect (red aspect). It is possible to change and display the third aspect (golden aspect) with high expectations,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed. ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect) or the third aspect (golden aspect), the first aspect (white aspect) The display is changed from a common display mode (a mode that appears to glow) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then to the second mode (a red mode) or the third mode (a golden mode). It is said that
According to this feature, even when changing the title display corresponding to a specific reach from the first mode to the second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the third mode. Also, when changing from the common display mode to the second mode or the third mode, the common display mode is changed to the second mode or the third mode. Alternatively, until the change to the third mode, the user can expect the change to the third mode, which is more expected than the second mode, until the end.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of Form 42-2 is the gaming machine described in Form 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) shine, and when the light is clear, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). It is characterized by change.
According to this feature, by lighting the characters forming the title display, it is possible to encourage a change to the second mode or the third mode.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a plurality of fluctuation patterns including a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Decide on one of the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
A brightness data table (weak reach type) for the title display part that is common to the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect) controlling the light emitting means using a common title);
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction). It is said that
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and the brightness data table corresponding to the introduction part can be set to the same brightness data table corresponding to each title display part. By using the data table, it is possible to suitably lengthen the period until it is announced whether or not the situation will be advantageous, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to PA2-6) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state; and a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state. a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10), and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12), which is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among multiple fluctuation patterns including
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
When the fifth fluctuation pattern is determined, transmitting a fifth command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4) to the production control means;
When the sixth fluctuation pattern is determined, transmitting a sixth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-6) to the production control means;
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part until the
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether the fourth reach is controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part until the propriety of the judgment is announced, and
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) are the same as the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach The expectation of being controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
The luminance data table (weak control the light emitting means using the reach system common title),
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) Control the light emitting means using a brightness data table (common title for strong reach systems) for
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A production), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach The invention is characterized in that the light emitting means is controlled using the light emitting means (C introduction).
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part the same for Reach 2 with high expectations and Reach 2 with low expectations, increases in cost and capacity can be prevented, and By using the corresponding brightness data tables, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not an advantageous state is reached, and as a result, a suitable title display can be performed. .

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA) is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2) is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. , a third fluctuation pattern (PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state; a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to PA2-6) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state; and a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state. a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10), and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12), which is a fluctuation pattern that is not controlled by the advantageous state. A plurality of patterns including a ninth variation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a tenth variation pattern (PA2-13 to PA2-15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command specifying PB1-JA) to the production control means,
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2) to the production control means;
When the third variation pattern is determined, transmitting a third command (a variation pattern designation command specifying PB1-JB) to the production control means,
When the fourth fluctuation pattern is determined, transmitting a fourth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-3) to the production control means,
When the fifth fluctuation pattern is determined, transmitting a fifth command (a fluctuation pattern designation command that designates PB1-2 to PB1-4) to the production control means;
When the sixth fluctuation pattern is determined, transmitting a sixth command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-4 to PA2-6) to the production control means;
When the seventh variation pattern is determined, transmitting a seventh command (a variation pattern designation command specifying PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) to the production control means,
When the eighth variation pattern is determined, transmitting an eighth command (a variation pattern designation command specifying PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) to the production control means;
When the ninth variation pattern is determined, transmitting a ninth command (variation pattern designation command specifying PB1-11 to PB1-13) to the production control means,
When the tenth variation pattern is determined, transmitting a tenth command (a variation pattern designation command specifying PA2-13 to PA2-15) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state). ,
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part until the
The fourth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether the fourth reach is controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part until the propriety of the judgment is announced, and
The fifth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low base strongest reach effect), and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part up to, and
The third reach (low base strong reach A performance) and the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) are the same as the first reach (low base weak reach A performance) and the second reach The expectation of being controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) includes the first reach (low base weak reach effect A effect), the second reach (low base weak reach effect B effect), and the third reach (low base strong reach effect A effect). ), the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than either of the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
The luminance data table (weak control the light emitting means using the reach system common title),
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A performance) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B performance/low base strong reach C performance) Control the light emitting means using a brightness data table (common title for strong reach systems) for
In the title display part in the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the third title display part (strongest reach system strongest reach title) for the fifth reach. ,
In the introduction part of the first reach (low base weak reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introduction part of the second reach (low base weak reach B performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introduction part of the third reach (low base strong reach A performance), controlling the light emitting means using a brightness data table for the introduction part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C) to control the light emitting means,
In the introduction part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part of the fifth reach (strongest reach system strongest reach introduction). .
According to this feature, by making the brightness data table corresponding to the title display part common for Reach 2, which has a high expectation level, and Reach 2, which has a low expectation level, the increase in cost and capacity can be prevented, and the introduction part The brightness data table corresponding to By providing dedicated brightness data tables for the title display part and the introduction part, the interest can be increased, and as a result, suitable title display can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The display means (image display device 5)
It is possible to change and display the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from a first aspect (white) to a second aspect (red or gold),
The light emission control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A and B effects), if the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the first brightness data table (common title for weak reach systems) (white)) to control the light emitting means,
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A and B effects), when changing the title display (title characters) to the second mode (red or gold), the second brightness data table (common title for weak reach systems) (red) or weak reach common title (gold)) to control the light emitting means,
In the introduction part of the specific reach (low base weak reach A, B effect), regardless of whether the title display (title letters) corresponding to the specific reach changes to the second mode (red or gold), the same The light emitting means is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode or changed to the second mode in the title display part of a specific reach, the brightness data table corresponding to each introduction part can be made common. By using brightness data tables corresponding to each title display part to prevent an increase in cost and capacity, it is possible to prevent the title display from changing to the second mode and when changing it to the second mode. Each can be suitably rendered, and as a result, a suitable title display can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
By executing variable display of specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving a specific display result (special figure display result of "jackpot") as a result of variable display of the specific identification information. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A game control means (game control microcomputer 100),
Production control means (production control CPU 120),
Display means (image display device 5);
A plurality of light emitting means (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamp LA1 to LA4),
Light emission control means (production control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100) is
Determining whether or not the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole),
Executing variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2) that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. -2, PA2-3), and determine one of the fluctuation patterns from among the fluctuation patterns,
When determining the first variation pattern, transmitting a first command (a variation pattern designation command that specifies (PA2-2, PA2-3)) to the production control means;
When determining the second fluctuation pattern, transmitting a second command (a fluctuation pattern designation command that designates PA2-2 and PA2-3) to the production control means;
The production control means (production control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B production) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and a notification as to whether or not the advantageous state is controlled. It consists of an introductory part until the
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production) is as follows:
A first part (title start period) from when the title display corresponding to the specific reach starts to be displayed until it is displayed at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The production control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effect), the luminance data table for the first part (weak reach title start) is used to emit light. control the means;
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the second part (weak reach type title display) is set. controlling the light emitting means using
In the introduction part of the specific reach (low base weak reach A, B effect), the light emitting means is controlled using the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) It is characterized by
According to this feature, the brightness data table corresponds to the first part from when the title display starts displaying until it is displayed at the fixed position in a specific reach, and the second part after the title display is displayed at the fixed position. By using the luminance data table corresponding to the luminance data table corresponding to the introduction part and the luminance data table corresponding to the introduction part, the period for displaying the title and the period until notifying whether or not an advantageous state is reached can be optimized. As a result, a suitable title display can be performed.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration, etc. of Pachinko gaming machine 1]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece becomes the winning ball. It approaches the device 6A and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting prize opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, which will be described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), which operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray), apart from the upper tray, from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a jackpot and the batting rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 may be used as long as it can display setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time saving state is also called a low certainty/high base state, the variable probability state is also called a high certainty/high base state, the normal state is also called a low certainty/low base state, etc. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching a reach mode with a non-probability variable pattern, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. It's good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Main operations of main board 11]
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be checked or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is good if it is possible to restart the fluctuation of the symbols.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled so as to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in an on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed such game control main processing, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random numbers. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority play). Furthermore, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the ball hitting rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball launch rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball launch rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the variable special figure has a setting value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Further, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reach and super reach may differ depending on the setting value, so that the setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Main operations of the production control board 12]
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the original position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the production control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May be included. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation regarding characteristic part 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 regarding the feature section 131SG will be explained. In addition, in the explanation of each step of the flowchart in the characteristic section 131SG, for example, the part written as "Step S1" is abbreviated as "S1" or "131SGS1", and "Normal reach" is replaced by "N reach" and "Super reach". It is sometimes abbreviated as "SP reach". Further, in the characteristic section 131SG, "variation" may be referred to as "variable display". In addition, configurations that are similar to those of the pachinko game machine 1 described in the basic explanation or have different shapes, arrangement positions, etc. but have similar functions will be designated by the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. In addition, in the following, the front side of Fig. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right sides of the pachinko game machine 1 when viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1.

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the explanation of FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) that have different ratios of displaying jackpot display results. This game machine will be described as a gaming machine in which the variable display result is not ``time saving, winning or losing'' and the jackpot probability is set to about 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the power is turned on to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, variable display is continuously executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) in a low certainty state. If the next jackpot does not occur, the game may be controlled to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state or relief time saving state) among a plurality of types of time saving states. This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , is a gaming state also called "play time" in this embodiment.

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when the jackpot game state is controlled to be the jackpot A of the plurality of types of jackpots, 110 variable displays are performed in the time-saving state A (low probability/high base state) among the plurality of time-saving states. Therefore, the number of variable display times from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, but if the jackpot game state is controlled to be either jackpot B or jackpot C among multiple types of jackpots. Since the variable display is performed 110 times in the variable probability state (high probability/high base state), the number of variable displays remaining from the end of the variable probability state to the arrival of the relief time reduction is 900 times. Further, in this embodiment, the number of variable display times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time saving number counter becoming "0" is 1100 times.

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, at the lower left of the image display device 5, it is possible to display a pending display corresponding to the first special symbol pending memory for which a starting prize has been won but the variable display has not been executed yet. A first special figure pending storage display area 130SG005D is provided, and in the lower right corner of the image display device 5, a pending display corresponding to the second special figure pending memory in which a starting prize has been won but the variable display has not been executed yet is displayed. A displayable second special figure pending storage display area 130SG005U is provided. At the lower center of the image display device 5, an active display area 130SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, on the right side of the image display device 5, there is a fourth symbol 131SG005J for informing the player that the variable display is being executed, and the same as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5. It is possible to display a small pattern 131SG005M in which a variable display is executed, and in the upper right corner of the image display device 5, it is possible to display the remaining number of variable displays until the time saving state B (relief time saving state) is controlled, which will be described later. It is possible to display a remaining number of rescue time reduction attainment display 131SG005Z indicating the remaining number of rescue time reduction attainment.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 Furthermore, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area 2L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed with a left side where game balls can flow down. It is formed in the right game area 2R that can be flowed down. The game ball weakly launched by the firing device flows down the first path as the left game area 2L, and the game ball strongly launched by the firing device flows down the second path as the right game area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Further, at the lower left of the image display device 5, a first reserved memory display area 131SG005D that indicates the number of reserved special symbols by the number of reserved displays is displayed, and at the lower right of the image display device 5, a second reserved special symbol is displayed. A second pending storage display area 131SG005U is provided in which the number of stored items is indicated by the number of pending displays. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the lower center of the image display device 5, in which a pending display corresponding to the variable display being executed is displayed as an active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the downward direction of the game balls. The first big prize opening is opened and closed by driving the solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close the big winning opening door (not shown), which allows the game ball to enter the open state and the game ball to enter the closed state where the game ball cannot enter. It is possible to change the state. The second grand prize opening is opened and closed by driving the solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close the grand prize opening door (not shown). It is possible to change the state.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A that can detect game balls is provided in the first grand prize opening, and a second count switch 131SG023B that can detect game balls is provided in the second grand prize opening. There is.

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game balls flowing down the left gaming area 2L (first route) can win in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can win in the right gaming area 2R (first route). 2 paths), the game balls flowing down the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, It is possible to win a prize, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to a first count switch 131SG023A, a second count switch 131SG023B, and a jackpot start switch 131SG024 built in the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 2L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 2R cannot win the first starting prize opening. It has become.

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there is a first Special symbol display device 131SG004A, second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, first reservation display device 131SG025A capable of displaying the first reservation memory number, capable of displaying the second reservation memory number 2nd pending display 131SG025B, normal symbol display 131SG020 that can perform variable display of normal symbols, normal pattern pending display 131SG025C that can display the number of normal patterns stored, number of rounds of the jackpot game during the jackpot game (jackpot Round indicator 131SG131 capable of displaying the game type), jackpot game state, high-accuracy/high-base state (variable probability state), low-accuracy/high-base state (time-saving state), etc. A game in which game balls are launched toward the right gaming area 2R. right-handed lamp 131SG132 that lights up in the high-accuracy/high-base state (variable-probability state), variable-probability lamp 131SG133 that lights up in the high-accuracy/high-base state (variable-probability state), and low-accuracy/high-base state (variable-probability state) and low-accuracy/high-base state (time-saving state) A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 131SG134 are collectively arranged. In addition, when the gaming state is the normal state and the variable display result becomes a jackpot, the right-handed lamp 131SG132 lights up exceptionally from the timing when the variable display stops.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits gaming information (signals) to external devices such as a management computer of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning hole is provided with a V winning hole and an outlet located on the downstream side of the V winning hole. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water cannot pass through the water and flows down to the outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 includes a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a game ball has passed through the V winning hole provided downstream of the second big winning hole. and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. In addition, the lamp control board 14 includes a right-handed LED 131SG031 for encouraging a right-handed operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up while the first special symbol is being variably displayed, and a first special symbol LED 131SG032 that is lit while the second special symbol is being variably displayed. the second special figure LED 131SG033, the first reservation LED 131SG034A that lights up when the first reservation memory number is 1 to 2, and the first reservation LED 131SG034B that lights up when the first reservation memory number is 3 to 4. , a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, and are built in the push button 31B. The button LED 62, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the type of fluctuation pattern. Numerical data indicating each of a random number MR3 for determining a variation pattern, a random number MR4 for determining a fluctuation pattern, a random number MR5 for determining a normal figure display result, and a random number MR6 for determining an initial value of MR5 is controlled to be countable. . Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 Although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR6 is used as a value in the range shown in FIG. 11-3(A), the present invention is not limited to this, and each of these The range of the random numbers MR1 to MR6 may be varied depending on the setting values set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A variation pattern determination table and the like that store a plurality of types of variation patterns serving as modes are stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 11-3(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this embodiment, the special figure display results are displayed depending on whether the gaming state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random value MR1 for display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this embodiment, when the gaming state is in the variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). ” is assigned to the special figure display result. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/319.68 in this example), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/319.68 in this example). /80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, in addition to the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. 7, the jackpot type determination table (C1) shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), the fluctuation pattern type determination table, the fluctuation pattern determination table, and the regular pattern display result determination table (not shown) ), a regular pattern fluctuation pattern determination table (not shown), etc.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball launch rate) does not change depending on the setting value, but the probability of winning the jackpot (ball launch rate) varies depending on the setting value. It is also possible to have a configuration in which the values change.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
FIG. 11-3 (C1) and FIG. 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this example will be explained using FIG. 11-3(D). In this embodiment, as jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided, in which time saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C can be achieved by entering the V winning hole after the game ball enters the second big winning hole in the first round of the jackpot game state, and the maximum after the end of the jackpot game. This is also a jackpot in which variable probability control is executed over 110 variable displays.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open states of the variable V winning ball device (V lid) include a short open state in which the open state is short (for example, 0.1 seconds) and a long open state in which the open state is long. (for example, 15 seconds). Jackpot A is when the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and jackpot B and jackpot C are when the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In addition, in this example, a form in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is two or less, or four. More than one type may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 149 are assigned to jackpot A. 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, so that the jackpot is achieved. After the game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare. , V will not be won and probability variable control will not be executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In addition, in this example, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by the special figure display result determination. It may also be determined using MR1, which is a random value for.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which probability change control and time saving control can be executed 110 times after the end of the jackpot game state is exemplified. The invention is not limited to this, and for example, a jackpot D etc. may be provided in which the time saving control is performed 1009 times (variable probability state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state. By doing this, it is highly likely that there will be a jackpot next time, so the interest will be increased, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the probability variable state 110 times after the end of jackpot D, the time saving state A (low probability After performing 899 variable displays without a jackpot in the /high base state), by performing only one variable display in the normal state, the system is further controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later. Therefore, interest will increase.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Number of time savings]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this example, when jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low In the time saving state A (in this embodiment, the time saving control is performed 110 times, BATTLE RUSH) in which the probability control is performed 110 times.In addition, either jackpot B or jackpot C occurs and the game enters the probability variable area. When a ball wins, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2) the variable probability state where the variable probability control is performed 110 times (in this example, the time saving control is performed 110 times). RUSH)).In addition, when variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low accuracy state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy It is controlled to time saving state B in which the control is performed 1100 times (in this example, the play time is 1100 times shortened).However, after the end of time saving state B, the control is performed again 900 times without being controlled to hit the jackpot in a low probability state. Even if the number of changes is made, the time saving state B will not be controlled again based on this change.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Note that the relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by variable displaying n times (900 times in this embodiment) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K=Relief time saving arrival rate, ML=Jackpot probability, n=Number of variable displays)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is about 1/319, the relief time saving attainment rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows setting of a setting value, if the setting value with a lower jackpot probability is set, the higher the relief time shortening attainment rate becomes, the player can be rescued even with a setting value with a low jackpot probability. can do.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Variation pattern]
FIGS. 11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns in this embodiment. The variation patterns of this embodiment are roughly divided into a loss variation pattern in which the variable display result is a loss, and a jackpot variation pattern in which the variable display result is a jackpot.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, the out-of-reach fluctuation patterns can be roughly divided into non-reach out-of-reach fluctuation patterns (fluctuation patterns whose fluctuation pattern type is non-reach), and normal reach out-of-reach fluctuation patterns in which no reach effect is executed and the result is a loss. Variation pattern of normal reach where reach effect is executed and misses (variation pattern where variation pattern type is normal reach), reach effect of low base weak super reach A or reach of low base weak super reach B in normal state (low base state) Variation pattern of low base weak super reach where the performance is executed and misses (fluctuation pattern type is low base weak super reach variation pattern), final low base strong super reach A reach in normal state (low base state) A variation pattern of low base strong super reach A that results in a miss after the performance is executed (a variation pattern where the variation pattern type is low base strong super reach A), and finally a low base strong super reach B in the normal state (low base state) The variation pattern of low base strong super reach B that is executed and misses (the variation pattern of variation pattern type is low base strong super reach B), in the normal state (low base state), the low base strong super reach Variation pattern of low base strong super reach C that results in reach effect of reach C being executed (fluctuation pattern type is low base strong super reach C variation pattern), finally low base in normal state (low base state) The variation pattern of the strongest super reach on a low base that is executed and misses when the reach effect of the strongest super reach is executed (the variation pattern of the strongest super reach on a low base), the final result in time saving state A or definite variable state (high base state) Variation pattern of high base super reach A that results in a miss when the reach effect of high base super reach A is executed (fluctuation pattern type is high base super reach A variation pattern), time saving state A or definite variable state (high base state) , the fluctuation pattern of high base super reach B is finally executed and the reach effect of high base super reach B is missed (the fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of high base super reach B), the time saving state A or the variable probability state (high base super reach B). Variation pattern of high base super reach C that ultimately results in the execution of reach effect of high base super reach C (base state) (variation pattern of high base super reach C as variation pattern type), time saving state A or definite variation In the state (high base state), a fluctuation pattern of high base super reach D (fluctuation pattern of high base super reach D whose fluctuation pattern type is a fluctuation pattern) is provided in which the reach effect of high base super reach D is finally executed and misses. ing.

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern where the variation pattern type is non-reach, the special figure variation time is 12000ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display in the normal state is 2 or less, no reach effect is executed. PA1-1, special figure fluctuation time is 5000 ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display in the normal state is 3, no reach effect is executed PA1-2, special figure fluctuation time PA1-3 is 2000 ms and no reach effect is executed during time saving control (time saving state A or probability variable state), and special symbol variation time is 500 ms and any reach effect is not executed during time saving control (time saving state B). There are four types of variation patterns PA1-4 in which no performance is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is normal reach, there is one type of variation pattern PA2-1 in which the special symbol variation time is 20000 ms and the reach effect of normal reach is executed and the player loses.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the low base weak super reach variation pattern is PA2-2, where the special figure variation time is 43000ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, and the special figure variation time is Two types of variation patterns are provided, PA2-3, which is 53000ms and results in a low base weak super reach B reach effect being executed and a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach A, the special symbol variation time is 63000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed. PA2-4, which is executed and misses, the special symbol fluctuation time is 73000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed and it becomes a miss. PA2-5, the special symbol fluctuation time is 40000ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, and it misses. There are three types of variation patterns PA2-6.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach B, the special symbol variation time is 78000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed. PA2-7 is executed and misses, the special figure fluctuation time is 83000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed and it becomes a miss. PA2-8, the special figure fluctuation time is 45000ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B and misses. Three types of variation patterns are provided, PA2-9.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach C, the special symbol variation time is 88000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed. PA2-10, which is executed and misses, the special symbol fluctuation time is 93000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed and it becomes a miss. PA2-11, the special symbol fluctuation time is 50000ms, and the reach effect of low base strong super reach C is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B and it misses. There are three types of variation patterns PA2-12.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type of low base strongest super reach is that the special symbol variation time is 98000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed. PA2-13 is a miss, and PA2-14 is a miss because the special symbol fluctuation time is 103000ms, and after the low base weak super reach B reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. , the special figure variation time is 60000ms, and the reach effect of the strongest low base super reach is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a miss PA2- 15 three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach A, there is one variation pattern of PA2-16 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach A is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach B, there is one variation pattern of PA2-17 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach B is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach C, there is one variation pattern of PA2-18 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach C is executed and misses. It is provided. As a variation pattern with a variation pattern type of high base super reach D, there is one variation pattern of PA2-19 where the special symbol variation time is 30000 ms and the reach effect of high base super reach D is executed and misses. It is provided.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot variation patterns include non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, as well as the loss variation pattern. Variation patterns of the following variation pattern types are provided: low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, as a variation pattern whose variation pattern type is non-reach, the special symbol variation time is 500ms + 15000ms, and during time-saving control (time-saving state B), any reach One type of variation pattern, PB1-18, in which no performance is performed is provided.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is normal reach, there is one type of variation pattern of PB1-1 in which the special symbol variation time is 20000ms+15000ms and a reach effect of normal reach is executed and a jackpot is achieved.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern for the low base strong super reach A variation pattern type is that the special symbol variation time is 63000ms+15000ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach A reach effect is executed. PB1-2, which is executed and becomes a jackpot, the special symbol fluctuation time is 73000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach A is executed and becomes a jackpot. PB1-3, the special symbol fluctuation time is 40000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. Three types of fluctuation patterns of PB-4 are provided.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach B, the special symbol variation time is 78000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed. PB1-5 is executed and becomes a jackpot, the special symbol fluctuation time is 83000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach B is executed and becomes a jackpot. PB1-6, the special symbol fluctuation time is 45000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are three types of variation patterns PB1-7.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 As for the variation pattern of the variation pattern type low base strong super reach C, the special symbol variation time is 88000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed. PB1-8 is executed and becomes a jackpot, the special symbol variation time is 93000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strong super reach C is executed and becomes a jackpot. PB1-9, the special symbol fluctuation time is 50000ms + 15000ms, and the reach effect of low base strong super reach C is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are three types of variation patterns PB1-10.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type of low base strongest super reach is that the special symbol variation time is 98000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach A is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed. PB1-11 which becomes a jackpot when the special symbol fluctuation time is 103000ms + 15000ms, and after the reach effect of low base weak super reach B is executed, the reach effect of low base strongest super reach is executed and becomes a jackpot PB1-12 , PB1- where the special symbol variation time is 60000ms + 15000ms and the reach effect of the strongest low base super reach is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B, resulting in a jackpot. There are 13 types of variation patterns.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 The variation pattern of the variation pattern type is High Base Super Reach A, the special symbol variation time is 30000ms + 15000ms, and there is one type of variation pattern of PB1-14 in which the reach effect of High Base Super Reach A is executed and a jackpot is achieved. It is provided. The fluctuation pattern type of high base super reach B is one type of fluctuation pattern of PB1-15 where the special symbol fluctuation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of high base super reach B is executed and a jackpot is achieved. It is provided. The fluctuation pattern type of high base super reach C is one type of fluctuation pattern of PB1-16 where the special symbol fluctuation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of high base super reach C is executed and a jackpot is achieved. It is provided. As a variation pattern of the variation pattern type High Base Super Reach D, there is one variation pattern of PB1-17 where the special symbol variation time is 30000ms + 15000ms and the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved. It is provided.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/Fluctuation pattern determination table]
The determination tables stored in the ROM 101 include a plurality of variable pattern type determination tables for determining variable pattern types according to gaming conditions and variable display results, and variable patterns determined by the variable pattern type determination tables, gaming conditions, and variable display results. Also included are a plurality of variation pattern type determination tables for determining variation patterns according to the display result and the number of pending memories of special symbols to be variable displayed (number of pending memories for variable display).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the gaming state and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read out in step 131SGS55 of the special symbol normal processing, and the variation pattern type is determined.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the gaming state is the normal state and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of numerical value MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined to be "non-reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is determined to be "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined as "low base weak super reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern type is determined. If the type is determined as "low base strong super reach A" and the value of random number MR3 is in the range of 4082 to 4089, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach B", and the value of random number MR3 is determined as "low base strong super reach B". is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and when the value of random number MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is determined as "low base strongest super reach" decided on.

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is a loss, select the fluctuation pattern determination table B for loss shown in FIG. 11-7 (B) and determine the fluctuation pattern for the loss. The variation pattern type is determined by comparing table B with the value of the random number MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined to be "non-reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is determined to be "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined as "High Base Super Reach A", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern is determined. If the type is determined to be "High Base Super Reach B" and the value of the random number MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach C" and the value of the random number MR3 is 4095. If it is within the range, the variation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. 11-7(C), and select the loss variation pattern determination table C. The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is the normal state and the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of numerical value MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 1298, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 1299 to 1934, the variation pattern type is determined to be "Low Base Strong Super". If the random number MR3 value is in the range of 1935 to 2676, the variation pattern type is determined to "Low Base Strong Super Reach B" and the random number MR3 value is in the range of 2677 to 3706. If so, the variation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the random value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the variation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is a loss, select the jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11-7 (E) and determine the corresponding jackpot variation pattern. The variation pattern type is determined by comparing table B with the value of the random number MR3. If the value of random number MR3 is in the range of 0 to 25, the variation pattern type is determined to be "Normal Reach", and if the value of random number MR3 is in the range of 26 to 975, the variation pattern type is determined to be "High Base Super Reach". A", and if the value of random number MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to "High Base Super Reach B", and if the value of random number MR3 is in the range of 2076 to 3380 The variation pattern type is determined to be "high base super reach C", and when the random value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the variation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 In addition, if the gaming state is time saving state B and the variable display result is a loss, select the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (F), and The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined to be "non-reach".

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the variable pattern type as described above, depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of special symbols to perform variable display (number of reserved variables subject to variable display), Select one of the fluctuation pattern determination tables shown in , and compare the selected fluctuation pattern determination table with the random number MR3 read out in step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the fluctuation pattern type.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a loss, the gaming state is normal, and the number of variable display target pending memories is 0 to 2, select the loss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A). , the deviation pattern determination table A is compared with the random value MR4 to determine a variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-1. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1. If the determined variation pattern type is low base weak super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 199, the variation pattern is determined to be PA2-2, and the random number MR4 value is 200 to 255. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be PA2-3.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-5. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-12. If the determined variation pattern type is low base strongest super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-13, and the random number MR4 value is 89 to 173. If the random number value MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss, the gaming state is normal, and the number of variable display target pending memories is 3, select the loss variation pattern determination table B shown in FIG. 11-8(B) and select the corresponding A fluctuation pattern is determined by comparing the fluctuation pattern determination table B for failure with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-2. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-4. If the value of the random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-7. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10, and if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-10. If the random value MR4 is within the range of 173, the variation pattern is determined to be PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-12. If the determined variation pattern type is low base strongest super reach, if the random number MR4 value is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to be PA2-13, and the random number MR4 value is 89 to 173. If the random number value MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss and the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the loss fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 11-9 (A), and select the loss fluctuation pattern determination table C. A fluctuation pattern is determined by comparing C and the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-3. When the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-16. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-17. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-18. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA2-19.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 In addition, if the variable display result is a loss and the gaming state is the time saving state B, select the loss variation pattern determination table D shown in FIG. A fluctuation pattern is determined by comparing with the value of numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is the normal state, select the jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. 11-10 (A), and select the jackpot variation pattern determination table A and the random value The fluctuation pattern is determined by comparing with the value of MR4. At this time, if the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-2, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-2. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-4. When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-5, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-5. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-6, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 When the determined variation pattern type is Low Base Strong Super Reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8, and if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8. If the random value MR4 is within the range of 166, the variation pattern is determined to be PB1-9, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-10. If the determined variation pattern type is Low Base Strongest Super Reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to PB1-11, and the value of random number MR4 is 82 to 166. If the random number value MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11-10(B), and select the jackpot variation pattern determination table A fluctuation pattern is determined by comparing B with the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is normal reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-14. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-15. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-16. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-17.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 In addition, if the variable display result is a jackpot and the gaming state is time saving state B, select the jackpot variation pattern determination table C shown in FIG. A fluctuation pattern is determined by comparing with the value of numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the random value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PB1-18.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Expectations for super reach performance]
When the type of variation pattern and the variation pattern are determined as described above, the expected jackpot is as shown in FIGS. 11-11(A) to 11-11(C). The jackpot expectation of a super reach performance is the percentage of jackpots when the corresponding super reach performance is executed, and the probability of a jackpot when the corresponding super reach performance is executed is the probability of a jackpot when the corresponding super reach performance is executed. It is a value calculated by dividing by the sum of the percentage of winnings by executing the corresponding super reach effect and the percentage of losing by executing the corresponding super reach effect.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11(A), among the reach performances of super reach performed when the gaming state is normal, the reach performances of low base weak super reach A and low base weak super reach B are Since there is no direct jackpot, the expected jackpot is 0% for each, but from the reach effects of low base weak super reach A and low base weak super reach B, other super reaches (low base strong super reach A ~ C, low base weak super reach) may develop into a reach effect, and the expected degree of development from low base weak super reach A to other super reach reach effects is approximately 44%, and from low base weak super reach B to other super reach effects. The level of expectation for the development of Super Reach's Reach production is approximately 68%. The expected level of development of a super reach performance is the rate at which it will develop into other super reach performances when the corresponding super reach performance is executed. The rate of development is determined by the sum of the ratio of executing the relevant super reach performance and developing into another super reach performance, and the ratio of executing the relevant super reach performance and failing without developing into another super reach performance. This is the value calculated by dividing.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 Also, among the super reach effects that are executed when the gaming state is normal, the jackpot expectation for the low base strong super reach A reach effect is about 20%, and the jackpot expectation for the low base strong super reach B reach effect is about 20%. The jackpot expectation level is about 25%, the jackpot expectation level for the low base strong super reach C reach effect is about 35%, and the jackpot expectation level for the low base strong super reach reach effect is about 55%. Furthermore, the jackpot expectation of the reach performance of Low Base Strong Super Reach A to C and Low Base Strongest Super Reach is as follows: when developing from Low Base Weak Super Reach A, when developing from Low Base Weak Super Reach B, and when developing from Low Base Weak Super Reach B. The expected jackpot is different when executed directly without going through Weak Super Reach A and B, and the expected jackpot for the reach performance of Low Base Strong Super Reach A, which evolved from Low Base Weak Super Reach A, is approximately 19. %, the expected jackpot of the reach effect of low base strong super reach A that evolved from low base weak super reach B is about 20%, the jackpot of the reach effect of low base strong super reach A that was executed directly without going through B The expectation level is about 21%, and the jackpot expectation of the reach performance of low base strong super reach B, which evolved from low base weak super reach A, is about 24%, and the low base strong super reach B, which developed from low base weak super reach B. The expected jackpot for the reach effect of is about 25%, and the expected jackpot for the reach effect of low base strong super reach B, which was executed directly without going through B, was about 27%, which evolved from low base weak super reach A. The jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach C is about 33%, and the jackpot expectation of the reach effect of low base strong super reach C, which evolved from low base weak super reach B, is about 35%. The expected jackpot for the reach performance of low base strong super reach C, which was executed directly without any hit, is about 37%, and the jackpot expectation for the reach performance of low base strong super reach, which evolved from low base weak super reach A, is about 53%. The expected jackpot of the low base strongest super reach reach effect developed from low base weak super reach B is approximately 55%, and the jackpot expectation level of the low base strongest super reach reach effect executed directly without going through B is approximately This will be 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11(B), the jackpot expectation of the reach performance of high base super reach A executed when the gaming state is time saving state A is about 14%, and the reach performance of high base super reach B The jackpot expectation level of the reach performance of the high base super reach C is about 27%, and the jackpot expectation level of the reach performance of the high base super reach D is about 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11(C), the jackpot expectation of the reach effect of high base super reach A executed when the gaming state is variable probability state is about 40%, and the reach effect of high base super reach B is about 40%. The jackpot expectation level is about 45%, the jackpot expectation level for the reach performance of the high base super reach C is about 60%, and the jackpot expectation level for the reach performance for the high base super reach D is about 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As will be described later, in the super reach performance, it is possible to display an expectation level suggestion display that suggests the jackpot expectation level of the corresponding super reach performance by the number of stars. As shown in Figure 11-11(A), among the super reaches performed when the gaming state is normal, the expectation level suggestion display is not displayed for the low base weak super reach A and B reach effects, and the 3 stars for the expectation level suggestion display in the reach performance of strong base super reach A, 3.5 stars for the expectation level suggestion display for the reach performance of low base strong super reach B, and expectations for the reach performance of low base strong super reach C 4 stars are displayed in the degree suggestion display, and 4.5 stars are displayed in the expectation degree suggestion display in the reach performance of the strongest low base super reach. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), 3 stars are displayed in the expectation level suggestion display in the reach performance of high base super reach A that is executed when the gaming state is time saving state A and variable probability state. 3.5 stars are displayed in the expectation level suggestion display for the reach performance of high base super reach B, and 4 stars are displayed in the expectation level suggestion display for the reach performance of high base super reach C. 4.5 stars are displayed in the expectation level suggestion display for D's reach performance.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 The same number of stars will be displayed in the expectation level suggestion display for the super reach reach performance that is performed when the gaming state is normal and the super reach reach performance that is performed when the gaming state is variable. However, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation level suggestion display is the same, the suggested jackpot expectation level is not the same. If the number of stars displayed in the degree suggestion display is the same, the super reach performance that is performed when the gaming state is in a variable state is greater than the super reach performance that is performed when the gaming state is in the normal state. It is suggested that the reach performance of the reach has a higher jackpot expectation.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 In addition, whether it is a super reach effect that is executed when the gaming state is normal or a super reach effect that is executed when the gaming state is variable, the expectation level suggestion is displayed. Each time the number of stars displayed increases by 0.5, the implied jackpot expectation increases, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the super Also in the reach effect expectation level suggestion display, the more the number of stars increases, the greater the amount of increase in the suggested jackpot expectation level. Also, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), when the number of stars displayed in the expectation level suggestion display increases from 3 to 3.5, the amount of increase in the jackpot expectation level is It is the same whether it is a super reach effect that is executed when the gaming state is normal or a super reach effect that is executed when the gaming state is variable, but the expectation level The amount of increase in the jackpot expectation when the number of stars displayed in the suggestion display increases from 3.5 to 4 and from 4 to 4.5 is when the gaming state is normal. The reach effect of the super reach executed when the gaming state is in a variable probability state is larger than the reach effect of the super reach.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Production control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIGS. 11-13(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-13(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and any value may be set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 11-13 (B), determines whether the variable display result is a "miss" or "jackpot" (predetermined result), or the variable display result. ``In the event of a jackpot, different EXT data is set depending on the determination result of which of a plurality of types the jackpot type is to be (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 11-13(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation designation command that specifies the stop (confirmation) of the variable display of decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. be.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization designation (power-on designation) command for displaying an initial screen when the power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery designation command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end designation command that designates display of the effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start specification command and the jackpot end specification command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command that the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the first pending memory display area 132SG005D or the like. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to display the special figure pending memory number in a specifiable manner in the second pending memory display area 132SG005U or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that designates the winning determination result at the time of starting winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning determination result at the time of starting winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 The command D100H is a jackpot start switch passage notification command that notifies that the game ball has passed the jackpot start switch 131SG024 in a state where the variable display result is a jackpot, that is, the start of the jackpot game. The command D200H is a V winning notification command that notifies that the game ball has passed the V switch 131SG023B1 in the jackpot game state, that is, the game state will be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 The command E1XXH is a remaining time saving number notification command that notifies the remaining number of times of time saving control in the time saving state (time saving state A) excluding the relief time saving. Command E2XXH is a remaining probability variation number notification command that notifies the remaining probability variation number of times in the probability variation state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-handed player LED lighting notification command that notifies the right-handed player LED 131SG031 to be lit. Command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command that notifies that the right-handed LED 131SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 91XXH is a command for specifying the number of rescue time reductions at the time of recovery, and is an effect control command for converting the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifying it at the time of power restoration. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command for specifying the number of times saving time is Different EXT data is set depending on the digit (4th digit).

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are commands 1 command for specifying the number of times saving time saving during recovery that specifies the first digit of the value of the number of saving time saving times. It is. Commands 9110H to 911FH are 2 commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the second digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9130H to 913FH are three commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the third digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9140H to 914FH are four commands for specifying the number of times the rescue time is shortened during recovery, which specifies the fourth digit of the value of the number of times the rescue time is shortened.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a rescue time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in Figure 11-13 (D), different EXT data is set depending on the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is shortened. .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-13(D), the command 9400H is a rescue time reduction number A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that specifies that there are 1 to 125 times remaining until relief time reduction is reached. Command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 times remaining until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a command for specifying the number of rescue time reductions D, which specifies that there are 127 or more times remaining until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time is shortened is 100, command 9601H is sent as the relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable display times is 700, the relief Command 9607H is transmitted as a time saving number 1 designation command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration display designation command that specifies a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data holding area]
The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power source is discharged and the backup power source is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150 as shown in FIG. It is being The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reservation storage section 131SG151A, a second special symbol reservation storage section 131SG151B, a regular symbol reservation storage section 131SG151C, a game control flag setting section 131SG152, It includes a game control timer setting section 131SG153, a game control counter setting section 131SG154, and a game control buffer setting section 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 131SG151A stores special figures that have not yet started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 131SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the Numerical data indicating the numerical value MR4 and the like are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 131SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the first special figure pending storage unit 131SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 131SG151B indicates that although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 131SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the variation pattern type, and the random number MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store pending data (pending memory) in the second special figure pending storage section 131SG151B is always 4 regardless of the gaming state. The pending data stored in the second special figure pending storage unit 131SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reservation memories can be stored as the first special symbol reservation memory (retention memory that can be stored in the first special symbol reservation storage section 131SG151A), and a maximum of four reservation memories can be stored as the second special symbol reservation memory ( A maximum of four pending memories can be stored in the second special figure pending storage section 131SG151B.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, when executing the variable display, the CPU 103 first inputs random numbers MR1 to MR4 from the second special symbol reservation storage section 131SG151B if the second special symbol reservation memory exists in the special symbol normal processing (see FIG. 6). After reading out, the storage contents of the second special figure reservation storage section 131SG151B are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR4 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 131SG151B, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR4 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the second special figure reservation storage section 131SG151B. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR4, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in the 2nd special figure reservation memory|storage part 131SG151B. When the first special figure reservation memory exists, after reading the random numbers MR1 to MR4 from the first special figure reservation storage section 131SG151A, the storage contents of the first special figure reservation storage section 131SG151A are shifted. In other words, when the random numbers MR1 to MR4 are stored as the reservation memory of reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 131SG151A, the CPU 103 stores the random numbers MR1 to MR4 stored as the reservation memory of reservation number 1 in the first special figure reservation storage section 131SG151A. At the same time as reading out the values of MR1 to random number MR4, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of pending number 2 is used as the pending memory of pending number 1 and the pending memory of pending number 3. The stored suspension memory is re-stored as suspension memory of suspension number 2, and the suspension memory stored as suspension memory of suspension number 4 is re-stored as suspension memory of suspension number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result (if the variable display result is a jackpot, the random number value After executing the judgment of the jackpot type based on MR2), in the variation pattern judgment process (see Figure 6), different variation patterns are determined depending on the gaming state, the variable display result, and the number of reserved memories of the special symbol for which variable display is executed. After determining the type of variation pattern using the type determination table, the variation pattern is further determined using a different variation pattern determination table depending on the determined type of variation pattern, gaming status, number of pending memories, etc.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in the present embodiment, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory immediately before variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern holding storage section 131SG151C stores the holding information of the normal pattern game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 131SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 131SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 131SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting section 131SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 131SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 131SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 In the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR6 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Production control data holding area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190 as shown in FIG. 11-15(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. It is being The production control data holding area 131SG190 shown in FIG. 11-15(A) includes a production control flag setting section 131SG191, a production control timer setting section 131SG192, a production control counter setting section 131SG193, and a production control buffer setting section 131SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 131SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the performance control timer setting section 131SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 131SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 131SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 131SG194A as shown in FIG. 11-15(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 131SG194. The start winning command buffer 131SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) is provided. In addition, the start winning reception command buffer 131SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) is provided. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 131SG194A are an area for storing these starting opening winning designation commands and a storage area for storing the symbol designation commands. The storage area, the area for storing the variable category designation command, the area for storing the pending memory number notification command, and the area for storing the pending display flag are associated with the pending memory number, and the first special figure pending memory is created. A storage area (entry) is secured for separately storing the special figure and the second special figure reservation memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The content (data) of the pending memory for which the start condition has been met is copied to the active display buffer 131SG194B in FIG. will be deleted. Then, the storage contents of storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted one by one to the storage areas higher up.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As described above, when the variable display of the pending memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the active display buffer 131SG194B stores the content of the pending memory (for which the start condition is satisfied). data) is copied, so as shown in FIG. 11-15(C), a storage area similar to the starting winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, there is an area for storing the starting opening winning designation command, an area for storing the symbol designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending storage number notification command, and an area for storing the pending display flag. , is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a starting winning occurs when the variable display is not executed and there is no pending memory, a starting winning prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, a pending memory based on the starting winning, etc. The number notification command is stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the reception command buffer 131SG194A at the time of starting winning. Incidentally, the suspension display flag is set by the performance control CPU 120 executing a prefetch notice setting process (S161) to be described later.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The storage contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) in the special figure waiting process executed when the variable display ends.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 Note that the pending display flag is a flag indicating a display mode of an active display corresponding to a pending display or a variable display in progress. Although the details will be described later, in this embodiment, it is possible to suggest the ratio of being controlled to the jackpot gaming state by the display mode of these pending display and active display (value of the pending display flag).

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start winning determination process]
FIG. 11-16 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (131SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (131SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (131SGS102). The CPU 103 should just be able to specify the first special symbol pending memory number by reading the first pending memory number count value which is the stored value of the first pending memory counter provided in the game control counter setting section 131SG154, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in 131SGS102 (131SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 131SG155 is set to "1" (131SGS103) .

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 131SGS101 (131SGS101; N), or when the number of first special symbol reservation memories has reached the upper limit value in 131SGS102 (131SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (131SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (131SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (131SGS105). For example, the CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section 131SG154. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 131SG155 is set to "2" (131SGS106) .

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either of the processes of 131SGS103 and 131SGS106, the number of special figure reservations stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (131SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 131SG154, may be updated by adding one.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the process of 131SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the winning type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section 131SG154. 131SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way and the start opening buffer value are stored by being set as reservation information at the head of the free entry in the special figure reservation storage section (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the hit type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a “big hit” or “small hit”. is used to determine the jackpot type/small win type when the variable display result is a "big hit" or "small win". The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine a variation pattern including a variable display time of a special symbol or a decorative symbol. By executing the process of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (131SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random value determination process (131SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (131SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 131SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N at 131SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random numerical value judgment process when winning a prize]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 131SGS 112 in FIG. 11-17 as the winning random value determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol normal processing (FIG. 6) is performed to set the special symbol display result (variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and enter the jackpot game state. A determination is made as to whether or not to control. Further, in the variation pattern setting process (FIG. 6), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole). Accordingly, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts, that is, before it is determined whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined that the special figure display result will be a "jackpot", and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. will perform a pre-read notice such as a panel display performance or a pending notice performance, as will be described later. will be executed.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random value determination process shown in FIG. 11-17, the CPU 103 first specifies the gaming state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in FIG. 11-3(B) (step 131SGS122). . Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, that is, if the variable display result is a loss, a symbol designation command transmission setting is made in accordance with the loss (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 131SGS126b). If the gaming state is the normal state, select the loss variation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(A) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is the time saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not the time-saving state B, that is, the gaming state is the time-saving state A or the variable probability state, select the loss variation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(B) and proceed to step 131SGS131 ( In step 131SGS126e), if the gaming state is time saving state B, select the losing variation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(C) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Further, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 performs settings for transmitting a symbol designation command according to the jackpot (step 131SGS129). Then, it is determined whether the gaming state is the normal state (step 131SGS130a). When the gaming state is the normal state, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (D) is shown, and when the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, the table is shown in Figure 11-7 (E). If the jackpot variation pattern type determination table B shown in FIG. , step 131SGS130d, step 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and other (normal reach). For example, if the random number MR3 is a variation pattern type of non-reach, the variation category is determined to be non-reach, and if the random number MR3 is a variation pattern type of normal reach, the variation category is determined to be other (normal reach), and the variation category is determined to be other (normal reach). Numerical MR3 is low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B , high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category may be determined to be super reach. Then, transmission settings are made for a fluctuation category designation command (one of those shown in FIGS. 11-17(B)) according to the determination result, and the winning random value determination process is ended (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Note that the command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
FIG. 11-18 is a flowchart showing the game control main processing in this embodiment. In this embodiment, the processing in steps S1 to S7, the processing in steps S8 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when the production control command instructing recovery from a power outage is transmitted in step S7, the CPU 103 checks the value of the relief time reduction counter for counting the remaining number of variable displays until the relief time is shortened. Then, a value obtained by converting the current value of the rescue time reduction number counter into hexadecimal is set, and control is performed to send a command for specifying the number of rescue time reduction times at the time of recovery to the effect control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the rescue time reduction number counter and send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125, the CPU 103 performs control to transmit command 9401H as the relief time reduction number designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clearing process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, a command to specify the number of rescue time reductions is sent, and the remaining variable number until the current rescue time reduction is You will be notified of the number of views.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 Note that although this embodiment shows a case where, at the time of restoration from a power outage, a command for specifying the number of times to shorten rescue time and a command for specifying the number of times to shorten rescue time are transmitted in addition to the command at the time of recovery, but this is limited to such an embodiment. do not have. For example, the configuration may be such that the EXT data of the recovery command (for example, power-on designation command) transmitted in step S7 is set with a value corresponding to the remaining number of times until the rescue time is shortened and then transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Further, when RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if there is an abnormality in the backup RAM in step S5, the area of the rescue time reduction counter is also cleared in the initialization process of step S8. Execute clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the production control command instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "900" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this embodiment, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if a jackpot does not occur even after executing the variable display 900 times, the relief time is shortened and the game enters the time saving state B. It will be controlled. In addition, in this embodiment, since the effect control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the transmission of the production control command instructing.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (in this embodiment, it is "900"), sets the current value of the rescue time reduction counter to a hexadecimal number, and performs the recovery at the time of recovery. Control is performed to transmit a time saving number designation command to the production control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, the rescue time reduction counter is set to "900" for initial setting. However, the configuration may be such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed when the RAM clearing process is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and RAM clear processing is executed. When an abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clearing process is executed, the rescue time saving counter may be initialized.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time saving flag, fixed variable flag]
In this embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to be in the time saving state is satisfied. The time saving flag includes a time saving flag A and a time saving flag B. Note that in the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the time-saving state A is controlled via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and when the time-saving state A ends (the timing when a jackpot occurs during the time-saving state A, the 110 time-saving control ends and the normal state (timing controlled by).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when the time saving state B is controlled via the relief time saving. This time saving flag B is set when 900 variable displays are executed after the RAM is cleared and the display result does not become a jackpot symbol, or when the display result does not become a jackpot symbol after the end of the jackpot game state in a low probability state. is set when is executed, and is cleared when time saving state B ends (timing when a jackpot occurs during time saving state B, timing when 1100 time saving controls are completed and control returns to normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when a V prize is won in the first round of a jackpot game, when the jackpot game ends, a probability change flag is set as the game state is controlled to a probability change state. This probability variation flag is erased at the timing when the probability variation state ends (timing when a jackpot occurs during the probability variation state, timing when the 110th probability variation control is executed and control returns to the normal state, etc.). For example, if the determination is YES in step 131SGS69A of FIG. 11-20, which will be described later, the variable probability flag is erased based on the fact that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the variable probability state.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special design normal processing]
11-19 and FIG. 11-20 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 131SGS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 131SGS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 131SGS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 131SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 Note that the mode is not limited to the embodiment shown in this embodiment, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured to do so.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 131SGS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 131SGS61), and executes the jackpot determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value and a random number for hit determination, and executes a process of determining a jackpot when they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if the probability variable state is low), the CPU 103 performs jackpot determination using the low probability jackpot determination value. Further, if the probability variation flag is set (if the probability is high), the CPU 103 performs jackpot determination using the high probability jackpot determination value. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined to be a jackpot (Step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (Step 131SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the random number value is determined as the jackpot type (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (step 131SGS63; No), the process moves to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing special symbol normal processing, the rescue time saving condition (by subtracting the value of the rescue time shortening counter to control the rescue time shortening regardless of the variable display result (jackpot, miss) is set to "0". The configuration is such that it is possible for this to occur. In this embodiment, the time-saving state A is established based on the fact that the jackpot A has been reached, and the next jackpot has not occurred even after the variable display has finished a predetermined number of times (in this embodiment, 900 times). Although the time saving state B is controlled, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time saving condition is satisfied becomes a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a jackpot, the control is performed to the time saving state A based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter for counting the number of executions of variable display during the time saving state is 0 (step 131SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 131SGS67), and checks whether the value of the time saving number of times counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the variable display (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 Note that in this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to perform subtraction processing of the time saving number counter before the counting process of the number of variable display times until relief time saving is performed after step 131SGS71. It is not limited to the processing mode. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of variable displays until the time saving time reduction after step 131SGS71 is executed. In this case, for example, if the variable display is a relief time reduction, if the subtraction process is executed after setting the time reduction counter to "110" (see step 131 SGS172), the value of the time reduction counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in a variable display that shortens the rescue time, the value of the time saving counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Alternatively, the time reduction counter may be configured to be set to "111" which is one more than the number of time reduction counters.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variation flag is set (step 131SGS69A). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state is present), the process moves to step 131SGS84. In this embodiment, when the process of step 131SGS69A is executed and the game is in a variable probability state, the processes after step 131SGS70 (particularly the process of step 131SGSS71) are not performed, so when the gaming state is in a variable probability state, Even if the variable display is executed during extreme battle rush (in this embodiment), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variation flag is not set (that is, if the state is non-probability variation), the process moves to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability change flag is set, the process moves to step 131SGS84 without executing the processes from step 131SGSS70. If it is set, the process moves to step 131SGSS70, but the process of step 131SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the rescue time reduction counter is not updated, a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the relief time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process moves to step 131SGS84. If the value of the rescue time saving number counter is 0 at this point, it means that the timing after the time saving state (time saving state B) has already been controlled via the rescue time saving (time saving state B) or the time saving state B This is the timing when the control is returned to the normal state after 1100 fluctuations), and the jackpot that is the trigger for setting the relief time reduction number counter to 900 has not occurred. Further, if the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 131SGS71). In addition, in this embodiment, by executing the process of step 131SGS71, it does not matter whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. The value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data and issues a relief time reduction number designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 131SGS73). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the relief time reduction counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 131SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that control is to be made to the time reduction state B at the end of the variation based on the occurrence of relief time reduction (step 131SGS75). ). Then, the process moves to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and sends command 957FH as the rescue time reduction number designation command for effect control. Control is performed to transmit to the CPU 120 (step 131SGS76). Next, the CPU 103 determines the remaining number of variable display times until the relief time is shortened in units of 100 times (in this embodiment, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times). ) (step 131SGS77). Note that whether or not the remaining number of variable display times until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining number of variable display times until relief time reduction is the number of times in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and issues a relief time reduction number 2 designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 131SGS78). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit command 9601H as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction, and sends a rescue time reduction number designation command and a rescue time reduction number 2 designation command. Although this example is illustrated, it is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of variable display times remaining until the relief time is shortened, and execute an inciting effect or a countdown effect, which will be described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 For example, if the relief time reduction count counter is set (set to "900") at the timing when the relief time reduction occurs, and the configuration is such that relief time reduction can occur continuously, only when the relief time reduction occurs the first time. The system is configured to send a command for specifying the number of times of saving time reduction and a command for specifying number of times of saving time reducing 2, and is configured not to send a command for specifying number of times of saving time saving and a command for specifying number of times of saving time saving 2 when saving time is shortened from the second time onwards. Also good.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination result of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it is decided to make jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2", and if it is decided to be jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". If it is determined to be a jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7", and if it is determined to be a loss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stopping symbol in the stopping symbol storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
FIG. 11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol determination period timer is in operation (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not operating, a stop symbol of the special symbol is derived and displayed (step 131SGS132). Then, it is determined whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, clear the game status flags such as the time saving A flag, the time saving B flag, and the variable probability flag (step 131SGS134), clear the time saving number counter (step 131SGS135), and set the time saving flag according to the jackpot type. The transmission setting of the jackpot start designation command is performed and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). The jackpot start designation command that has been set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Further, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether or not the relief time saving determination flag is set (step 131SGS140). If the relief time saving determination flag is not set, the process advances to step 131SGS147. If the relief time saving determination flag is set, the relief time saving determination flag is cleared and the time saving B flag indicating that the time saving state B is set is set (step 131SGS141, step 131SGS142). Further, the time saving number counter is set to 1100 corresponding to the time saving state B (relief time saving), and the transmission setting of the time saving state B designation command is performed (step 131SGS143, step 131SGS144). The time-saving state B designation command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Moreover, while starting the lighting of the right-handed player lamp 131SG132, the transmission setting of the right-handed player LED lighting notification command is performed (step 131SGS145, step 131SGS146). In addition, the right hit LED lighting notification command set to be transmitted is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the symbol confirmation period timer is set to a value corresponding to 0.5 seconds, which is the symbol confirmation period, and a symbol confirmation designation command is set to be transmitted, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). Note that the symbol confirmation designation command set for transmission is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a gaming state designation command according to the gaming state, and ends the special symbol stop processing. In addition, the game state designation command set to be transmitted is transmitted to the production control board 12 by the CPU 103 executing a command control process (see FIG. 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 Then, if the symbol determination period timer is operating in step 131SGS131, the CPU 103 subtracts the value of the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150), and determines whether the symbol determination period timer has timed out ( Step 131SGS151). If the symbol confirmation period timer has not timed out, the special symbol stop processing is finished, and if the symbol confirmation engine timer has timed out, it is determined whether the derived stop symbol is a missed symbol or not (step 131SGS152) . If the derived stopping symbol is a losing symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol halting process is ended (step 131SGS153), and the derived stopping symbol is a jackpot symbol. If so, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing, and the special symbol stop processing is ended (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, state transition in this embodiment will be explained. FIGS. 11-22 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the variable probability region (V switch 131SG023B1), it is controlled to a variable probability state, and the jackpot occurs. When A occurs, the time saving state A (time saving state via jackpot (low probability/high base state)) is controlled. Although not shown, even if the jackpot B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area (V switch 131SG023B1), the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled. In addition, even if the result is a loss, if the relief time is shortened (after the RAM clearing process or after the probability variable state ends, the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or in the time shortened state) After the end of 110 variable displays in A, if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring), time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state) ) is controlled by

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the variable probability state (high probability/high base state) and the game ball passes through the variable probability region, the state returns to the variable probability state. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled.

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, in time saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state A, when the variable display is completed 110 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in Figure 11-22, in time saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the probability variable state will occur. controlled. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state B, when the variable display is completed 1100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state. Furthermore, even if the result is a loss, if the rescue time is shortened (after the RAM clearing process or after the variable probability state ends, the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring, or the time is shortened) When the number of variable displays reaches 790 times without the occurrence of the next jackpot after the completion of 110 variable displays in state A), the control is performed to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when a jackpot occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is shown in which the game is uniformly shifted to the time saving state A. Unlimited. For example, by comparing the remaining number of current time saving times with the number of time saving times (in this embodiment, 110 times) corresponding to the case where the game ball did not enter the probability variable area (V switch 131SG023B1), If the remaining number of times is greater, the current time saving state B may be continued as is.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to perform variable display of the first special symbol during the time saving state or the variable probability state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Production control process processing/pre-read notice]
As shown in FIGS. 11-23 and 11-24, in the prefetch notice setting process of this embodiment, the timing at which a starting winning occurs (the received command buffer at the starting winning shown in FIG. 11-15 (B) is stored pending) Active display or pending display can be activated by setting the pending display flag to any of 0 to 2 at the timing when the starting opening winning prize designation command, symbol designation command, fluctuation category command, and pending storage number notification command are newly stored. The display mode of the active display and the pending display can be used to suggest the proportion of the jackpot gaming state.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach", the pre-read notice is not executed ( Set the value of the pending display flag to "0") at a rate of 95%, and execute the pre-read notice in production pattern α (set the value of the pending display flag to "1") at a rate of 5%. , and execution of the pre-read notice in presentation pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a ratio of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variation category indicated by the variation category command is "other (normal reach)", the pre-read notice is not executed (the value of the pending display flag is set to " 90% of the time, it is decided to execute the pre-read notice in production pattern α (set the value of the pending display flag to "1") at a 10% rate, and Execution of the preview in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach", the pre-read notice is not executed (the value of the pending display flag is set to "0"). 70% of the time, the execution of the pre-read notice in production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is decided at a 20% rate, and the pre-read notice is set to "1". Execution in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 10%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result indicated by the symbol designation command is a "jackpot", the non-execution of the pre-read notice (setting the value of the pending display flag to "0") is determined at a rate of 5%, and the pre-read notice is is executed in production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") at a rate of 30%, and the pre-read notice is executed in production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2"). (to be set) at a rate of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 After executing the pre-read notice setting process, the pending display/active display update process (131SGS162), the display update process for the remaining number of times the relief time reduction etc. are reached (step 131SGS163), and the relief time reduction arrival notification performance execution process (step 131SGS164) are executed. do. In the pending display/active display update process, the process starts displaying the pending display or active display in a display mode according to the value of the pending display flag, and the active display is deleted from the active display area 131SG005F at the end timing of the variable display. Processing and processing to hide or start displaying the pending display and active display according to the progress of the performance during the variable display are executed. In the display update process for the remaining number of rescue time reductions, the value of the remaining number of rescue time reduction display 131SG005Z (see FIG. 11-1) displayed on the image display device 5 is updated each time the variable display starts, and In accordance with the progress of the current performance, processing to hide or start displaying the remaining number of rescue time reduction attainment display 131SG005Z is executed. In the relief time saving arrival notification performance execution process, from the end timing of the variable display when the number of variable displays has reached 900 times, a process for executing a relief time saving arrival notification effect that notifies that the time saving state B has been controlled is executed. .

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, copy the various command data stored in association with the buffer number "1-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A to the active display buffer 131SG194B. (131SGS602). In addition, the first special figure pending memory (various command data stored in correspondence with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the start winning command buffer 131SG194A is shifted upward one by one. (Step 131SGS603). Note that at this time, the various command data stored in the buffer number "1-1" are erased because there is no destination to shift them to.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 If the first variable display start command reception flag is not on in step 131SGS601, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, copy the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A to the active display buffer 131SG194B. (131SGS605). In addition, the second special figure pending memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning command buffer 131SG194A is shifted upward one by one. (Step 131SGS606). Note that at this time, the various command data stored in buffer number "2-1" are erased because there is no destination to shift them to.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 Incidentally, if the second special figure variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process is ended.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, the stop symbols of the decorative symbols are determined according to the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in Figure 11-26, if the variable display result is "miss" and the variation pattern is non-reach (non-reach is off), the stop symbols are set to "124" or "578" at a rate of 100%. ” and other “non-reach” combinations (non-reach mode, non-reach mode). In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is normal reach (normal reach is off), the stop symbol will be a combination of "reach" with an even number such as "242" or "676" at a rate of 95% ( Even number reach format, even number reach is off format), and a 5% ratio of "reach" combinations with odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach format, odd number reach is off format) do.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern is super reach (super reach is off), the stop symbol will be "reach" with an even number such as "242" or "676" at a rate of 80%. The combination (even number reach mode, even number reach is off) is decided, and 19% of the combinations are "reach" with odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach mode, odd number reach is off) The combination of "reach" with seven symbols such as "767" and "787" ("7" reach mode, "7" reach off mode) is determined at a rate of 1%.

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 Then, if the variable display result is "Jackpot", the stop symbol is determined to be a "reach" combination (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with an even number such as "222" or "666" at a rate of 20%. Then, 50% of the time, the combination of "reach" with odd numbers other than 7 such as "111" and "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) is decided, and 30% of the time, the combination of "777" is decided. A combination of "reach" with 7 symbols ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) is determined.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the expectation of jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol and it is a reach, and from then on, when it is a reach with an odd number symbol other than "7", when it is a reach with an even number symbol, and when it is a non-reach. The jackpot expectation level is set to decrease in order (Jackpot expectation level due to decorative symbols: Reach with "7" symbol > Reach with odd symbols other than "7" > Reach with even numbers > No reach). Therefore, in the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decorative symbol is a reach mode, and which symbol is a reach mode.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In addition, in this example, a form in which the jackpot expectation level is different depending on the case where the combination of even numbers of decorative symbols is a reach and the case where a combination of odd numbers is a reach, etc., has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, the expected level of jackpot may be the same no matter which combination of decorative symbols becomes a reach, or the expected level of jackpot when a reach is achieved depending on the size of the number indicated by the decorative pattern. may be different.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to FIG. 11-25, after determining the stop symbols of the decorative symbols, the performance control CPU 120 determines whether to execute a preview performance during variable display that indicates the possibility that the variable display result will be a jackpot during variable display. A variable display preview performance determination process (step 131SGS609) is executed to determine the.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Thereafter, the performance control CPU 120 selects a process table (performance control pattern) according to the variable pattern, the gaming state, the variable display result, and the determination result of the variable display notice performance determination process (step 131SGS610), and starts the process timer. Start (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Note that a production control pattern is set in each process table. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound control for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Execution data, operation unit control execution data for controlling the operations of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (131SGS612). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (131SGS613). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (131SGS614). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display of the decorative pattern. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance process (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, in the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each reduced by 1. Then, control of the presentation device is executed according to the value of the process timer, variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and decorative pattern is displayed according to the value of the variable display time timer. What is necessary is to stop the variable display of and set the value of the production control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About production during variable display]
When the production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command that specifies the start of the variable display in the variable display start waiting process of step S170, the production control CPU 120 sets the variable display start setting of the subsequent step S171. In the process, based on the variable display result such as the variable pattern specified by the variable pattern specification command, the special pattern or decorative pattern specified by the variable display result specification command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), Decide on the variable display mode of the decorative design, whether or not to execute the reach effect, its mode, execution start timing, etc., set the effect control pattern that reflects the decision results, etc., and set the effect control pattern based on the set effect control pattern. Controls variable display of symbols, reach effect, etc.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About production control pattern]
As shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the production control pattern is set for each of the variation patterns PA1-1 to PA2-1 to PA2-1 to PA2-19 and PB1-1 to PB1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As performance control patterns corresponding to the variable patterns PA1-1 to PA1-4, non-reach patterns 1 to 4 are set in which the decorative symbols do not become a reach mode and are out of reach mode. The fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2 are fluctuation patterns specified in the normal state, PA1-3 is the fluctuation pattern selected in the time saving state A or the variable probability state, and PA1-4 is the fluctuation pattern specified in the time saving state B. This is a variation pattern selected in , and in the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative pattern ends is set to be different depending on the variation time corresponding to the variation pattern. ing.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-1, a pattern is set in which a normal reach performance ("Normal" in the figure) in which the decorative pattern is in a reach mode is executed, and then the reach is off. The fluctuation pattern PA2-1 is a fluctuation pattern specified in the normal state, time saving state A, and variable probability state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-2, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the figure) is executed, and then the reach is off. It is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-3, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the figure) is executed, and then the reach is off. It is set.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-4, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach A reach performance ("Low base strong A" in the figure) is executed. ”) and then the reach is off. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-5, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-6, a pattern is set in which after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-7, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance (in the figure, the low base strong B ”) and then the reach is off. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-8, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strong reach B is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-9, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-10, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-11, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strong reach C is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, a pattern is set in which after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-13, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the figure) ) is executed, and then a pattern is set in which the reach is off. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-14, after the reach performance of normal reach, the reach performance of low base weak super reach B is executed, and then the reach performance of low base strongest super reach is executed, and then the reach is off. A pattern has been set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-15, a pattern is set in which after the normal reach performance, the low base strongest super reach performance is executed, and then the reach is off.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 The variation patterns PA2-2 to PA2-15 are all variation patterns specified in the normal state.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-16, a pattern is set in which after the normal reach reach performance, the high base reach A reach performance ("high base A" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-17, a pattern is set in which after the normal reach reach performance, the high base reach B reach performance ("high base B" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-18, a pattern is set in which after the reach performance of normal reach, the reach performance of high base reach C ("high base C" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-19, a pattern is set in which after the reach performance of normal reach, the reach performance of high base reach D ("high base D" in the figure) is executed, and then the reach is off. There is.

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The fluctuation patterns PA2-16 to PA2-19 are all fluctuation patterns selected in the time saving state A and the variable probability state.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1, a pattern is set in which a normal reach performance is executed and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-2, after the normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, and then a low base strong reach A reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PB1-3, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach A reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-4, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach performance A is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-5, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-6, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-7, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-8, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-9, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-10, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-11, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach A reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance is executed, and then a jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to variation pattern PA2-12, after the normal reach reach performance, the low base weak super reach B reach performance is executed, and then the low base strongest super reach reach performance is executed, and then the jackpot occurs. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-13, a pattern is set in which after a normal reach performance, a low base strongest super reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 The variation patterns PB1-1 to PB1-13 are all variation patterns selected in the normal state.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-14, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach A reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-15, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach B reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-16, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach C reach performance is executed, and then a jackpot is achieved. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-17, a pattern is set in which after a normal reach performance, a high base reach D reach performance is executed, and then a jackpot is achieved.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The fluctuation patterns PB1-14 to PB1-17 are all fluctuation patterns selected in the time saving state A and the variable probability state.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-18, a pattern is set in which a jackpot is achieved without executing a normal reach or super reach performance. The fluctuation pattern PB1-18 is a fluctuation pattern selected in the time saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of production during variable display]
FIG. 11-29 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the normal state. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA1-1 or PA1-2, the decoration To control so that a symbol is not in a reach mode and is out of reach mode.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1, the decoration Execute the reach effect of normal reach where the symbol is in the reach mode, and then control so that if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, the reach will be off, and the reach effect specified by the fluctuation pattern specification command If the fluctuation pattern is PB1-1, control is performed so that it is a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-2, the production control CPU 120 executes the normal reach production. After execution, a reach performance of a low base weak super reach A is executed, and then a miss is reported as a performance result of the reach performance of a low base weak super reach A, and the reach is controlled so that the reach is missed.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-3, the production control CPU 120 executes the normal reach production. After execution, a reach performance of a low base weak super reach B is executed, and then a miss is reported as a performance result of the reach performance of a low base weak super reach B, and control is performed so that the reach is missed.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-4 or PB1-2, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 4, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach A, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-2, the low base A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach A, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-5 or PB1-3, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 5, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach A, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-3, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach A, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-6 or PB1-4, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach A, and then execute the reach effect of low base strong super reach A if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-4, a jackpot will be announced as the production result of the low base strong super reach A reach production. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-7 or PB1-5, the normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach B, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 7, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach B, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-5, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach B, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-8 or PB1-6, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach B, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 8, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach B, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, the low base will be A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach B, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-9 or PB1-7, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach B, and then execute the reach effect of low base strong super reach B if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9. Control is performed so that a miss is announced as the performance result and the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, a jackpot is announced as the performance result of the low base strong super reach B reach performance. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-10 or PB1-8, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 10, a miss is announced as a result of the reach performance of low base strong super reach C, and the reach is controlled so that it is a miss, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-8, the low base is A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach C, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-11 or PB1-9, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2- If it is 11, a miss will be announced as a result of the reach performance of low base strong super reach C, and the reach will be controlled so that it will be a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-9, the low base A jackpot is announced as a result of the reach performance of strong super reach C, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-12 or PB1-10, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strong super reach C, and then execute the reach effect of low base strong super reach C if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-10, a jackpot will be announced as the production result of the low base strong super reach C reach production. and control it so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-13 or PB1-11, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strongest super reach, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2-13. If so, a miss will be announced as a result of the reach performance of the low base strongest super reach, and control will be performed so that the reach will be missed, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, the low base strongest super A jackpot is announced as a result of the reach performance of the reach, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-14 or PB1-12, the normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strongest super reach, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command becomes PA2-14. If so, a miss will be announced as the result of the reach performance of the low base strongest super reach, and control will be performed so that the reach will be missed, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-12, the low base strongest super A jackpot is announced as a result of the reach performance of the reach, and control is performed so that the jackpot occurs.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA2-15 or PB1-13, the normal reach After executing the reach effect of , execute the reach effect of low base strongest super reach, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15, the result of the reach effect of low base strongest super reach If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, a jackpot will be announced as a result of the reach performance of the strongest super reach on a low base, and a jackpot will be announced. Control so that

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, in the normal state, a jackpot is announced as a result of the reach effect of low base weak super reach A and B, and it is not controlled by the jackpot and goes through the reach effect of low base weak super reach A and B. Low base strong super reach A to C executed with low base strong super reach A to C, low base strongest reach, low base weak super reach A to C executed without going through the reach effect of B, low base strongest Only in the reach performance of Super Reach, a jackpot is announced as a result of the performance, and the jackpot is controlled.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-30 is a diagram showing the flow of performance during variable display in the time saving state A and the variable probability state. The performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA1-3, the decoration To control so that a symbol is not in a reach mode and is out of reach mode.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-1 or PB1-1. To do this, execute the normal reach effect, and then control so that if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach will be off, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is If it is PB1-1, it is controlled so that it becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-16 or PB1-14. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach A reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16, the high base super reach A reach effect is executed. A loss is announced as the result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-14, a jackpot will be announced as the result of the reach performance of high base super reach A. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17 or PB1-15. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach B reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach effect is executed. A loss is announced as the result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-15, a jackpot will be announced as the result of the reach performance of high base super reach B. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18 or PB1-16. After executing the normal reach reach effect, execute the reach effect of high base super reach C, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18, the reach effect of high base super reach C. A loss is announced as the result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-16, a jackpot will be announced as the result of the reach performance of high base super reach C. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the variable probability state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-19 or PB1-17. After executing the normal reach reach effect, execute the high base super reach D reach effect, and then if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is executed. A loss is notified as a result of the performance, and control is performed so that the reach is off, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-17, a jackpot will be announced as a result of the reach performance of high base super reach D. It is controlled so that it is announced and becomes a jackpot.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time saving state A and the variable probability state, the performance results of jackpot or miss are announced in the normal performance or the reach performances of high base super reach A to D that are controlled after the normal performance, and then the performance is controlled to be a jackpot or miss. Therefore, another reach effect is not executed from the high base super reach A to D that are controlled after the normal effect.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-31 is a diagram showing the flow of effects during variable display in time saving state B. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PA1-4, the decorative pattern is in reach. Control is performed so that the reach is out of reach without becoming a problem.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PB1-18, the decorative pattern is in reach. It is controlled so that it becomes a jackpot without becoming a pattern.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in the time saving state B, the control is made such that in the case of a loss and the case of a jackpot, there is always a non-reach.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About super reach performance]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance during variable display. As mentioned above, the reach performance of super reach is performed in the normal state, low base weak super reach A, B, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach reach performance, time saving state A, fixed variable state Includes reach effects of high base super reach A to D performed in . In addition, below, the normal reach and super reach reach effects may be simply referred to as normal reach effect and super reach effect, respectively, and are referred to as low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, and low The reach effects of Strong Base Super Reach B, Low Base Strong Super Reach C, and Low Base Strongest Super Reach are simply Low Base Weak Reach A Effect, Low Base Weak Reach B Effect, Low Base Strong Reach A Effect, and Low Base Strong Reach, respectively. These are sometimes referred to as B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect, and the reach effects are high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D, respectively. Sometimes they are simply called high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach performance.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The super reach performance executes a performance that suggests the possibility of a jackpot, as well as the performance results that will ultimately lead to a jackpot (for low base weak super reach A and B, low base strong super reach A to C, This is a performance that informs you of whether the low base will develop into the strongest super reach or whether it will fail.

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, a title is set for each type of super reach performance, and a super reach performance has a title display part where the title of the super reach performance is displayed, and a performance result is announced after the title display part. It consists of an introductory part up to and including.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[About variations of low base weak reach A and B effects]
In this example, as a variation pattern for executing a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, after executing a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, it develops into another super reach performance. Although the configuration does not include a variation pattern that results in a jackpot without any development, after the execution of the low base weak reach effect, there is a variation pattern PB1-JA that results in a jackpot without developing into another super reach effect, and a low base weak reach effect B effect. After execution, it may be configured to include fluctuation patterns PB1-JB that become a jackpot without developing into other super reach effects.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In such a configuration, the production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is PB1-JA, After executing the normal reach performance, execute the low base weak reach A performance, notify the jackpot as a result of the low base weak reach A performance, control so that it becomes a jackpot, and execute the first variable display start command or When the second variable display start command is received and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JB, after executing the normal reach effect, the low base weak reach B effect is executed, and the low base weak reach B effect is executed. A jackpot is announced as a result of the production, and control is performed so that the jackpot occurs. Therefore, in such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach A performance, either it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance, or it will develop into another super reach performance. Therefore, in the introduction part of the low base weak reach B performance, either it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance, or it will develop into another super reach performance.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 In addition, after the execution of the low base weak reach performances A and B, a configuration may be adopted that does not include a variation pattern that develops into other super reach performances. In such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach performances A and B, , it will be announced whether or not there will be a jackpot as a result of the performance.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Also, in the following embodiments, a configuration may be applied that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects after the execution of the low base weak reach effects A and B; in this case, , Low base weak reach A so that the jackpot expectation level of low base strong reach A to C productions and low base strongest reach production is higher than the jackpot expectation level of low base weak reach A production and low base weak reach A production. , a variation pattern that results in a loss after execution of performance B, and a variation pattern that results in a jackpot after execution of low base weak reach performance A and B, without developing into another super reach performance, has a determined ratio.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach A production]
FIG. 11-32 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base weak reach A effect, and FIG. 11-33 is a diagram showing the execution status of the low base weak reach A effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, the relative As shown in Figure 11-32 (a1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command starts changing at a predetermined timing, as shown in Figure 11-32 (a1). ) is stopped in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to perform a normal reach effect in which the reach mode is set. After that, operation promotion effect A to be described later is executed, and as shown in FIG. 11-32 (a2), the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F After executing a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining , the title display part of the low base weak reach A effect is started.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (background of the daytime sky) in which the decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash effect is changing is different from the white flash effect. After that, it switches to the background of the low base weak reach A effect (corridor background), and the decorative pattern (large) that was displayed in reach mode before the white flash effect is larger than the decorative pattern (large) after the white flash effect. Switches to reach mode with small decorative pattern (small).

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A performance, a part of the title characters of the low base weak reach A performance “Catch the Bakuchu!” is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when the title is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title character "Catch the Bakuchu!" is displayed in the fixed position, and the title character "Catch the Bakuchu!" that was displayed in the fixed position. Catch me!'' disappears and the title ends until it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When transitioning to the title display part of the low base weak reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period. In the title start period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), a part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed from the left side of the display area in the reach mode. Out of the left and right decorative patterns (small), make it appear in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), then move the entire title character "Catch the Bakuchu!" toward the fixed position and stop at the fixed position. let When the title character "Catch the Bakushu!" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Catch the Bakushu!" is displayed in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode. be done.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach A production. During the start period, even if the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode is a number from "1" to "9", part of the title character "Catch the Bakuchu!" will be the decoration on the left and right side of the reach mode. It appears in a state where it overlaps with the decorative pattern (small) on the left side of the pattern (small), and when the title character "Catch the Bakushu!" is stationary in the fixed position, the title character "Catch the Bakushu!" A portion is displayed in such a manner that it overlaps with both the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title character "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character ``Catch the Bakuchu!'' is displayed behind the title character ``Catch the Bakuchu!'' that is displayed in a fixed position. "Bakuchu" appears, and below the title text "Catch Bakchu!", a subtitle with the line "If you can, try to catch it!" is displayed according to the scene where the enemy character "Bakuchu" appears. The audio of the dialogue displayed as subtitles is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-33, no sound for reading the title is output. In addition, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low base weak reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach A effect (Figures 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base weak reach A production, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the display area. Move the title to the right side until all the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (Figures 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A performance, the expectation level suggestion display described later is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (corridor background), and from the title display part The scene of the video that started (the scene where the enemy character "Bakuchu" appears) continues throughout the introduction part, and the line that was displayed in the title display part, "Catch it if you can!", continues to be displayed. , the speech voices being output from the speakers 8L and 8R are also continuously output. After that, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), at the timing when the audio output of the line "Catch it if you can!" displayed in the title display part is finished, the next part of the introductory part is started. The scene changes to a video scene (a scene in which the ally character ``Mumemu'' chases the enemy character ``Bakuchu'').

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 is introduced when a variation pattern is specified by a variation pattern specification command that develops after a low base weak super reach A to one of the low base strong super reach A to C or the low base strongest super reach. After performing a falling effect in which the movable body 32 falls at the end of the part, it is developed into one of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect. . On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is off after the low base weak super reach A, the ally character "Yumemu" will catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. , the performance result of the low base weak reach A performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and then a decorative pattern indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display the (large) combination.

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low base weak reach A performance, the performance control CPU 120 executes the low base weak super reach A performance using the fluctuation pattern specification command. After executing the low base weak reach A effect, if a variation pattern is specified that results in a jackpot without developing into another super reach effect, at the end of the introduction part, the ally character ``Yumemu'' will become the enemy character ``Bakugo''. "Chu" is caught and the performance result of the low base weak reach A performance is a jackpot (controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified by a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating a designated type of jackpot is displayed.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach B production]
FIG. 11-34 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and FIG. 11-35 is a diagram showing the execution status of the low base weak reach B effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach B is specified by the variation pattern specification command, As shown in FIG. 11-34 (b1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command is displayed on the left side of the image display device 5 at a predetermined timing. , and executes a normal reach performance in which it stops at the "right" decorative symbol display areas 5L and 5R and takes a reach mode. After that, operation promotion effect A to be described later is executed, and as shown in FIG. 11-34 (b2), the pending display and active display of the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F After executing a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining , the title display part of the low base weak reach B effect is started.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (background of the daytime sky) in which the decorative pattern (large) in the normal state that was displayed before the white flash effect is fluctuating is different from the white flash effect. After that, the background changes to the low base weak reach B effect (the background where the character "Yumemu" and the character "Boingo" face each other from side to side with a hockey table in between), and the decorative pattern that was displayed in the reach mode before the white flash effect is displayed. (Large) switches to the reach mode of the decorative pattern (small), which is smaller in size than the decorative pattern (large), after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B performance, part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B performance is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from 2009 until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title characters "Bilibili Hockey Showdown" are displayed in the fixed position, and the display of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in the fixed position. This includes the title end period until it disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When transitioning to the title display part of the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period. In the title start period of the low base weak reach B production, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" is displayed from the left side of the display area to the left and right sides of the reach mode. The decorative pattern (small) is made to appear in a manner overlapping with the left decorative pattern (small), and then the entire title character ``Bilibili Hockey Showdown'' is moved toward a fixed position and kept stationary at the fixed position. When the title character "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach B production During the start period, even if the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode are numbers from "1" to "9", part of the title characters "Bilibili Hockey Showdown" will be replaced by the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode. When the title character "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Bilibili Hockey Showdown" appears in the reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both the left and right decorative patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The production control CPU 120 displays the title characters "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base weak reach B production, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), the ally character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" are displayed below the title characters "Bilibili Hockey Showdown". '' is displayed in response to the scene in which the left and right players are facing each other, and the subtitles ``Let's play hockey! We won't lose!'' are displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-35, no sound for reading the title is output. Furthermore, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (Figures 11-47 and 11-35). 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base weak reach B production, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move it until everything disappears. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (Figures 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B performance, the expectation level suggestion display described later is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach B performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach B effect is the background of the title display part (the character ``Yumemu'' and the character ``Yumemu'' with a hockey table in between. The scene in the video that starts from the title display part (the scene where the friendly character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" face each other left and right) continues throughout the introduction part. In addition, the line "Let's play hockey! We won't lose!" that was displayed in the title display part continues to be displayed, and the audio of the line that is being output from the speakers 8L and 8R continues to be output. After that, as shown in Figures 11-34 (b7) to (b8), at the timing when the audio output of the line "Let's play hockey! We won't lose!" that was displayed in the title display part ends, the introductory part starts. The scene switches to the next video scene (the scene where the ally character "Mumemu" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 is introduced when a variation pattern that develops into any of the low base weak super reach B, the low base strong super reach A to C, or the low base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command. After executing a falling effect in which the movable body 32 falls at the end of the part, it is developed into one of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect. . On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base weak super reach B, the ally character "Yumemu" will fight against the enemy character "Boingo" at the end of the introduction part. Unable to win, a performance result indicating that it is not a jackpot is notified as a performance result of the low base weak reach B performance, and thereafter, the image display device 5 shows the type of reach failure specified by the variable display result designation command. Display the combination of decorative designs (large).

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that becomes a jackpot without developing into another super reach performance after the execution of the low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 executes the low base weak reach B performance by the fluctuation pattern specification command. After execution, if a variable pattern that results in a jackpot without developing into other super reach effects is specified, at the end of the introductory part, the ally character "Yumemu" wins the battle with the enemy character "Boingo" and receives a low The performance result of the base weak reach B performance is a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified of the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach A production]
FIG. 11-36 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach A effect, and FIG. 11-37 is a diagram showing the execution status of the low base strong reach A effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach A production. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach A production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach A performance starts. In the falling effect, as shown in Figure 11-36 (c1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach A performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-36 (c1'). do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A performance is the same as the prologue display period before the title characters of the low base strong reach A performance are displayed. , the title start period from when a part of the title character "Two people catch the Bakushu!" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in the fixed position, and the title character "Two people catch the Bakushu!" The title display period during which “Catch the Bakuchu!” is displayed in a fixed position, and the title end period until the display of the title characters “Catch the Bakuchu!”, which was displayed in a fixed position, disappears and switches to the introduction part. ,including.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (background with a pattern spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach A performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period that transitions from the falling effect, only the falling effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" After the prologue display period ends, the background (background with a pattern spreading radially from the center) will switch to the background of the low base strong reach A production (the background where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway). , the pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period when the selection effect is transitioned, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is changed to the end of the prologue display period. After that, the background changes to a low base strong reach A production (background where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway). In addition, the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach A production, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), a part of the title characters "Let's catch Bakuchu together!" is displayed from the left side of the display area. Out of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, make it appear in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), and then move the entire title character "Two people catch Bakuchu!" toward the fixed position. and hold it in place. When the title character "Two people catch the Bakuchu!" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Two people catch the Bakuchu!" appears on both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. are displayed in an overlapping manner.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach A production During the start period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", a part of the title character "Catch Bakuchu with two people!" will be displayed in the reach mode. Out of the left and right decorative patterns (small), it appears in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small), and when the title character "Two people catch the Bakushu!" remains in the fixed position, the title character "2" appears. A portion of "Catch the Bakuchu with people!" is displayed in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Two people catch the Bakushu!" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach A production, first, as shown in Figure 11-36 (c4), the title text "Two people catch Bakushu!" is displayed with the expectation level suggestion display hidden. The title is kept displayed in a fixed position for a predetermined period of time, and during that time, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title, as shown in FIG. 11-37. Next, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), below the title text "Two people catch the Bakushu!" there is a smaller size than the title text "Two people catch the Bakushu!" Display the expectation level suggestion display. As shown in Figure 11-37, the title display period of the low base strong reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach A production, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title characters displayed in the fixed position ``Catch the Bakuchu with two people!'' are displayed in the fixed position. Move the title from to the right side of the display area until all of the title characters disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display as well as the title characters are also moved to the right side of the display area until they all disappear. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (Figures 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in Figure 11-37, in the title display part of the low base strong reach A performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the speaker 8L, The audio of the lines is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach A effect is the background after the title start period in the title display part (the ally character "Yumemu" in the hallway). and the background where "Jam" is displayed), and the video scene that starts from the title display part (the scene where the ally characters "Yumemu" and "Jam" are displayed in the hallway) continues throughout the introduction part. do. In addition, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introduction part starts, the enemy character "Bakuchu" appears, and the lines corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears. A subtitle saying "Catch it if you can!" is displayed, and the audio of the dialogue displayed in the subtitle is output from speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A production, the sound that reads the title is output from speakers 8L and 8R in the title display part, but the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the sound is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern specification command specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach A, the production control CPU 120 changes the ally characters "Yumemu" and "Jam" to enemy characters at the end of the introduction part. Catch the "bakuchu" and notify the effect that it is a jackpot as a result of the low base strong reach A effect (that the game will be controlled to a jackpot game state), and then specify the variable display result on the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the command is displayed. On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after a low base strong super reach A, at the end of the introduction part, the ally characters "Yumemu" and "Jam" will ”, the performance result of the low base strong reach A performance is notified that it is not a jackpot, and after that, the image display device 5 shows that the reach of the type specified by the variable display result designation command is off. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach A production]
In the title display part of the low base strong reach A production, the image display device 5 displays the title text "Two people catch the Bakushu!" and the title text "Two people catch the Bakushu!" with a smaller size than the expected level. A suggestion display is displayed. The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, as shown in Figure 11-36 (c5), and the star-shaped object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In a normal state where the low base strong reach A effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. On the other hand, since the expectation level suggestion display displayed in the title display part also suggests the expectation level by multiple objects, the pending display and active display and the expectation level suggestion display are displayed at the same time in the title display part. In this case, there is a possibility that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation level suggestion display. Therefore, in the title display part of the low base strong reach A performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating an expectation level indication.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is almost impossible for game balls to enter the second starting prize opening under normal conditions, if the number of pending special drawings for the first special drawing is at the maximum (4) and is being displayed variablely, the pending display and active display will be displayed. Up to 5 objects may be displayed, which corresponds to the number of objects that indicate the highest level of expectation in the level of expectation suggestion display, but the title display part of the low base strong reach A production. In , the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so even if the low base strong reach A effect is executed in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, It is possible to prevent objects displayed in the pending display and active display from being confused with objects in the expectation level suggestion display and being mistakenly recognized as having the highest level of expectation in the expectation level suggestion display.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in FIG. 11-36, the pending display and active display are displayed in the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part, but the prologue display period starts. From time to time, a configuration may be adopted in which the pending display and active display are hidden, and even in such a configuration, it is possible to prevent objects forming the pending display and active display from being mistakenly recognized as objects in the expectation level suggestion display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), a background dedicated to the falling effect (background with a pattern radiating from the center) during the prologue display period. , After displaying the ally character "Yumemu" on the layer in front of the pending display and active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and the ally character "Yumemu" is enlarged. Since the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled are hidden after the prologue display period ends, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, in the example shown in Figure 11-36, by displaying the character on a layer in front of the pending display and active display and enlarging the display until the entire display area is filled, the character is displayed before the entire display area is filled. The configuration is such that the hold display and active display are not displayed, but when executing the low base strong reach A effect, the entire display area is displayed in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode. By executing the display performance, the configuration may be such that the pending display and active display that were displayed before the monochrome display performance are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. I can do it.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A production, as shown in Figure 11-36 (c4), the title text ``Catch the Bakuchu with two people!'' is placed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. It remains displayed for a predetermined period of time, and then, as shown in Figures 11-36 (c5) to (c6), a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Let's catch the Bakushu together!" Display. At this time, as shown in Figure 11-36 (c5), at the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11- As shown in 36 (c6), by changing the color of the three star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach A effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low-base strong reach A effect is created. The expectation level of jackpot is suggested.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When developing from a low base weak reach A production or a low base weak reach B production to a low base strong reach A production, as shown in Figure 11-38 (x1) to (x2), during the prologue display period, the ally character " Until the entire display area is filled with the enlarged display of "Yume Yume", if there is a pending number remaining, the pending display and active display will be displayed, and the expectation level suggestion display will be hidden in the subsequent title display part. As shown in Figure 11-38 (x3) to (x4), without going through the step of displaying the title text "Two people catch Bakushu!" in a fixed position, the title text "Two people catch Bakushu!" is displayed. !” At the same time, five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed, and then the color of the star-shaped objects is changed from black to gold, and the objects that make up the pending display and active display are Immediately after the display is started, objects constituting the expectation level suggestion display are displayed, and there is a possibility that the pending display and active display are confused with the expectation level suggestion display. On the other hand, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation level suggestion display is hidden during the prologue display period, the expectation level suggestion display is hidden during the title display period, and the title text "Two people "Catch Bakushu!" remains displayed in the fixed position for a predetermined period of time, and then a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Catch Bakushu!", so the display is on hold. Also, it is possible to prevent the active display and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach B production]
FIG. 11-39 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and FIG. 11-40 is a diagram showing the execution status of the low base strong reach B effect. This is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach B production. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach B performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach B effect starts. In the falling effect, as shown in Figure 11-39 (d1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-39 (d1'). do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect is the prologue display period before the title characters "Gekisha Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, and the display part of the image display device 5. The title start period from when part of the title characters "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in the display area until it is displayed in the fixed position, the title display period during which the title characters "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in the fixed position, and the fixed position This includes the end period of the title until the title character "Gekken Robo Battle" that was displayed on the screen disappears and switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the low base strong reach B performance, the performance control CPU 120 first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach B performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period that transitions from the falling effect, only the falling effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" After the prologue display period ends, the background (background with a pattern spreading radially from the center) will be changed to the background dedicated to displaying the title of the low base strong reach B production (the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo") The pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" will disappear after the prologue display period ends. . Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period when the selection effect is transitioned, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is changed to the end of the prologue display period. Thereafter, the background is switched to a background dedicated to displaying the title of the low base strong reach B effect (a background in which the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed at the left and right positions). In addition, the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B production, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishock Robo Battle" is displayed from the left side of the display area to the decorations on the left and right sides of the reach mode. The symbol (small) is made to appear in such a manner that it overlaps with the left side decorative symbol (small), and then the entire title character "Geki-Shin Robo Battle" is moved toward a fixed position and is stopped at the fixed position. When the title character "Geki-Shin Robo Battle" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Geki-Shin Robo Battle" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach B production During the start period, even if the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode are numbers from "1" to "9", a part of the title character "Gekushin Robo Battle" will be displayed as the left and right decorative symbols (small) in the reach mode. ) appears in a manner that overlaps with the decoration pattern (small) on the left side, and when the title character "Geki-Shin Robo Battle" is stationary in the fixed position, part of the title character "Geki-Shin Robo Battle" appears as a decoration on the left and right side of the reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both of the small design.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Geki-Shin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach B production, first, as shown in Figure 11-39 (d4), the title characters "Gekken Robo Battle" were displayed in a fixed position with the expectation level suggestion display hidden. This state is maintained for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-40, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in FIGS. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Geki-Shin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Geki-Shin Robo Battle". As shown in Figure 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach B production, as shown in Figure 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishock Robo Battle" displayed in the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move the title characters until all of them disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display along with the title characters is also moved to the right side of the display area until they all disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (Figures 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in Figure 11-40, in the title display part of the low base strong reach B performance, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the speaker 8L, The audio of the lines is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach B performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect is the background dedicated to the title display in the title display part (allied characters "Jam" and "Nana"). ” and the enemy character “Robo” are displayed on the left and right positions), at the start of the introduction part, the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect changes from the background dedicated to the title display in the title display part. (The background shows the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" confronting each other in the town). In the introductory part of the low base strong reach B production, the enemy character "Robo" faces the front from the back position when viewed from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face from the front position when viewed from the player. The video begins with the two facing each other with their backs turned. At this time, the enemy character "Robo" located in the back as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" located in the front as seen from the player, are not displayed during the title display period of the title display part. The characters ``Gekisha Robo Battle'' are displayed in a position that overlaps with the original position. In addition, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the introduction part starts, the dialogue "Losing The subtitle "No!" is displayed, and the audio of the dialogue displayed in the subtitle is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B production, the sound that reads the title is output from speakers 8L and 8R in the title display part, but the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the sound is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, the subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the fluctuation pattern designation command specifies a fluctuation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach B, the production control CPU 120 controls the ally characters "Jam" and "Nana" to change to the enemy character "Jam" and "Nana" at the end of the introduction part. ``Robo'', the performance result of the low base strong reach B performance is a jackpot (controlled to a jackpot game state) as a result of the low base strong reach B performance, and then a variable display is displayed on the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the result specification command is displayed. On the other hand, if the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the low base strong super reach B, the ally characters "Jam" and "Nana" will interact with the enemy character "Robo" at the end of the introduction part. is defeated in the battle, and the performance result of the low base strong reach B performance is notified to the effect that it is not a jackpot, and thereafter, the image display device 5 shows that the type of reach specified by the variable display result designation command is off. Display the combination of decorative designs (large).

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach B performance]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title characters "Geki-Shin Robo Battle" as well as an expectation level suggestion display in a size smaller than the title characters "Geki-Shin Robo Battle." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, as shown in Figure 11-39 (d5), and the star-shaped object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach B effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expected If the degree suggestion display and the expectation degree suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that objects forming the pending display and the active display may be mistaken as objects of the expectation degree suggestion display. Therefore, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B production, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, the low Even when the base strong reach B effect is executed, the objects displayed as pending display and active display are confused with the objects in the expectation level suggestion display, and the expectation level is mistakenly recognized as being the highest in the expectation level suggestion display. You can prevent it from being put away.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, it is also possible to have a configuration in which the pending display and active display are hidden from the start of the prologue display period in the low base strong reach B performance, and even in such a configuration, the objects that make up the pending display and active display are It is possible to prevent the object from being mistakenly recognized as a suggestive display object.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low base strong reach B effect, as shown in Figure 11-39 (d2) to (d3), a background dedicated to the falling effect (background with a pattern radiating from the center) during the prologue display period. , After displaying the ally character "Yumemu" on the layer in front of the pending display and active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and the ally character "Yumemu" is enlarged. Since the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled are hidden after the prologue display period ends, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strong reach B effect, by executing the monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, it is possible to A configuration may be adopted in which the displayed pending display and active display are deleted, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach B production, as shown in Figure 11-39 (d4), the title character "Gekisha Robo Battle" is displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Gekisha Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39 (d5), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in FIG. As shown in 39 (d6), by changing the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach B effect from black to gold among the 5 star-shaped objects, the low-base strong reach This suggests the level of expectation for a jackpot in performance B. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About low base strong reach C production]
The low base strong reach C performance has many points in common with the low base strong reach B performance described above, so the drawing for the low base strong reach C performance will be omitted.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, If the variation pattern is a variation pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. , develop into a low base strong reach C performance. In addition, when a variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach effect, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be performed. Execute and develop into a low base strong reach C performance.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach C effect starts. In the falling effect, while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right sides of the reach mode, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the low base After switching from the background at the end of the weak reach A performance or the low base weak reach B performance to the background dedicated to the falling performance (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is moved to the initial position. rise to.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B performance after executing the selection performance described later. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C performance is the prologue display period before the title character "Daigekisha Robo Battle" of the low base strong reach C performance is displayed, and the title character "Daigekisha Robo Battle" is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when a part of "Robobattle" is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period during which the title characters "Great Earthquake Robobattle" are displayed in the fixed position, and the title that was displayed in the fixed position Including the end period of the title until the display of the characters "Great Earthquake Robo Battle" disappears and the switch to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the low base strong reach C performance, it first starts displaying a prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C performance that has transitioned from the falling performance, a background dedicated to the falling performance (a background with patterns spreading radially from the center), a display of decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode, and the first reserved memory are displayed. While maintaining the pending display and active display of the display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the ally character "Yumemu" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with patterns radiating from the center). , after displaying on a layer in front of the pending display and the active display, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C performance that has transitioned from the selection performance, the selection result image of the selection performance (here, the result image of the low base strong reach C performance), the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode. While maintaining the display, the ally character ``Yumemu'' is displayed in a layer in front of the selection result screen of the selection performance, and then the ally character ``Yumemu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the performance control CPU 120 causes the transition to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period that transitions from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is replaced by the prologue display. After the period ends, the background will change to a low base strong reach B production (background where the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions), and the ally character "Yumemu" The pending display and active display that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Additionally, although not shown, during the prologue display period when the transition from the selection effect occurs, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Yumemu" is displayed at the end of the prologue display period. Afterwards, the background is switched to a background dedicated to displaying the title of the low base strong reach C production (a background in which the friendly characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions). The display of the left and right decorative symbols (small) in the ready-to-reach mode is maintained even after the end of the prologue display period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance remain hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period for the low base strong reach C production, a part of the title characters "Great Earthquake Robo Battle" will be displayed from the left side of the display area, overlapping with the left decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. After that, the entire title character ``Great Earthquake Robo Battle'' is moved toward a fixed position, and then stopped at the fixed position. When the title characters "Great Earthquake Robo Battle" are stationary in a fixed position, a part of the title characters "Great Earthquake Robo Battle" is displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, but during the title start period, the reach mode Even if the left and right decorative patterns (small) are numbers from "1" to "9", a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is the left side of the left and right decorative patterns (small) in reach mode. It appears in a manner that overlaps with the design (small), and when the title character "Daigekisha Robo Battle" is stationary in the fixed position, a part of the title character "Daigekisha Robo Battle" appears in the left and right decorative design (small) of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low base strong reach C production, first, the title characters "Great Earthquake Robo Battle" remain displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden for a predetermined period of time. , the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Great Earthquake Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Great Earthquake Robo Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low base strong reach C performance, the title characters ``Great Earthquake Robo Battle'' displayed at a fixed position are moved from the regular position to the right side of the display area until all the title characters disappear. Furthermore, the expectation level suggestion display along with the title characters is also moved to the right side of the display area until they all disappear. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). Furthermore, in the title display part of the low base strong reach C performance, unlike the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the subtitles of the dialogue are not displayed, and the audio of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach C performance after the end of the title end period. The background at the beginning of the introduction part of the low base strong reach C production is the background dedicated to the title display in the title display part (the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character "Big Robot" are displayed on the left and right positions). At the beginning of the introduction part, the background for the introduction part of the low base strong reach C effect (the background of the ally characters "Yumemu" and "Nana" and the enemy character The scene changes to a background scene where the "Big Robot" confronts each other in the town. In the introductory part of the low base strong reach C production, the enemy character "Big Robot" is facing forward on the back side as seen from the player, and the ally characters "Yumemu" and "Nana" are on the back side on the front side as seen from the player. The video starts with a scene where the two face off against each other. At this time, the enemy character "Big Robot" located in the back as seen from the player, and the ally characters "Yumemu" and "Nana" located in the front as seen from the player, are displayed during the title display period of the title display part. , the title characters ``Great Earthquake Robo Battle'' are displayed in a position that overlaps with the regular position where they were displayed. In addition, after the introduction part starts, the subtitles ``I will never lose!'' are displayed, corresponding to the scene where the friendly characters ``Mumemu'' and ``Nana'' confront the enemy character ``Big Robot'', and the speaker 8L, The audio of the lines displayed in subtitles is output from 8R.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed and are output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is now output according to the character.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern specification command specifies a variation pattern that becomes a jackpot after a low base strong super reach C, the production control CPU 120 changes the ally characters "Yumemu" and "Nana" to enemy characters at the end of the introduction part. After winning the battle with the "big robot", the performance result of the low base strong reach C performance is announced as a jackpot (controlling to a jackpot game state), and then on the image display device 5, A combination of decorative patterns (large) representing the type of jackpot specified by the variable display result specification command is displayed. On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after a low base strong super reach C, at the end of the introduction part the ally characters "Yumemu" and "Nana" '', the low base strong reach C effect is notified that it is not a jackpot, and then the image display device 5 shows that the reach of the type specified by the variable display result specification command is off. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the low base strong reach C performance]
In the title display part of the low base strong reach C performance, the image display device 5 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" as well as an expectation level suggestion display in a smaller size than the title characters "Great Earthquake Robo Battle." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, and the text "Expectation Level" is displayed above the star-shaped object to indicate that the star-shaped object indicates the level of expectation. The degree of expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expected If the degree suggestion display and the expectation degree suggestion display are displayed at the same time, there is a possibility that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation degree suggestion display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents an object from being mistakenly recognized as an object indicating an expectation level indication.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C performance, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display, the low Even when the base strong reach C effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, and the expectation level may be mistakenly recognized as having the maximum level in the expectation level suggestion display. You can prevent it from being put away.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the configuration may be such that the pending display and the active display are hidden from the start of the prologue display period in the low base strong reach C performance, and even in such a configuration, the objects that make up the pending display and the active display are It is possible to prevent the object from being mistakenly recognized as a suggestive display object.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when performing the low base strong reach B effect, during the prologue display period, the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the ally character "Dream" on a layer in front of the pending display and the active display. After displaying "Yume", the ally character "Yume" is enlarged and displayed until the display area is completely filled, and the pending display and the display that were displayed before the display area was completely filled due to the enlarged display of the ally character "Yume" are Since the active display is hidden after the prologue display period ends, the pending display and the active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strong reach C effect, by executing the monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, it is possible to A configuration may be adopted in which the displayed pending display and active display are deleted, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C production, the title text "Great Earthquake Robo Battle" remains displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden for a predetermined period of time, and then the title text A display indicating the level of expectation will be displayed below "Great Earthquake Robo Battle". At this time, at the initial stage, all of the five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then among the five star-shaped objects, the low base strong reach C effect is displayed. By changing the color of the corresponding four star-shaped objects from black to gold, the expectation level of a jackpot in the low base strong reach C performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strongest reach performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low-base strongest reach effect, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect. It is.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the low base strongest super reach is specified by the variation pattern designation command, the production control CPU 120 If the pattern is a variable pattern that develops from normal reach to low base weak super reach A or low base weak super reach B, after executing the normal reach performance, perform the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance, Develop into the strongest reach performance with low base. In addition, when a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, and if the variation pattern is a variation pattern that directly develops from the normal reach, after the normal reach effect is executed, the selection effect described below will be executed. Execute and develop into the strongest reach performance with low base.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When developing from a low base weak reach A performance or a low base weak reach B performance, the performance control CPU 120 performs a falling performance in which the movable body 32 falls at the final stage of the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strongest reach effect will start. In the falling effect, as shown in Figure 11-41 (e1), the left and right decorative symbols (small) of the reach mode are displayed, the first pending memory display area 131SG005D, the second pending memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are displayed. While maintaining the hold display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A production or the low base weak reach B production to the background dedicated to the falling production (background with a pattern spreading radially from the center), the movable object 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, in the case of direct development from the normal reach, the performance control CPU 120 starts the title display part of the low base strongest reach performance after executing the selection performance described later, as shown in FIG. 11-41 (e1'). . Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, at the start of the selection effect, the hold display and active display of the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-42, in the title display part of the low-base strongest reach effect, a part of the title characters of the low-base strongest reach effect, ``Six people catch Bakuchu!'', is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when it is displayed until it is displayed in the fixed position, the title display period in which the title text "Six people catch Bakuchu!" is displayed in the fixed position, and the title text that was displayed in the fixed position This includes the end period of the title until the display of "Six people catch Bakuchu!" disappears and the introduction part changes.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the low base strongest reach performance, it first starts displaying the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period for the strongest low-based reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the display of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode is maintained, and the title text ``6 people catch Bakuchu! !” is displayed at an enlarged size such that only some of the characters are visible in the display area. At this time, the entire display area is displayed with a portion of the title characters ``Six people catch Bakuchu!''. Further, the part of the title character "Six people catch Bakuchu!" that is displayed in the display area appears in a manner that overlaps with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. After that, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Six people to catch Bakushu!" gradually shrinks until all characters in the title text "Six people catch Bakushu!" are displayed. The reduced size title text ``Six people catch Bakuchu!'' is made to stand still in a fixed position so that it can be seen in the area. When the title character ``Six people catch Bakuchu!'' is reduced to a fixed position and remains in place, a part of the title character ``Six people catch Bakuchu!'' with the strongest low-base reach effect is in reach mode. It is displayed in such a manner that it overlaps both the left and right decorative patterns (small).

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title starts with the strongest reach effect on a low base. During the period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", the title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" that appears in enlarged size will be reached. The title character ``Six people catch Bakuchu!'' appears in a manner that overlaps with both the decorative patterns (small) on the left and right sides of the aspect, and is displayed in a reduced size while stationary in a fixed position. It is displayed in a manner that overlaps both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period after the transition from the falling effect, the entire display area is filled with part of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' The background dedicated to the falling effect (background with patterns radiating out from the center) that was displayed before being displayed in its full state has been changed to a part of the enlarged title text "Six people catch Bakuchu!" While the display area is completely filled, a background dedicated to displaying the title of the strongest low-base reach effect (background where 6 friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right positions) When the title character ``Six people catch Bakuchu!'' is reduced in size and stationary in a fixed position, a background dedicated to displaying the title of the lowest base strongest reach effect is displayed as the background. In addition, during the title start period after transitioning from the falling effect, a portion of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' was displayed before the display area was completely filled. The pending display and the active display are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Six people catch Bakuchu!". Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the title start period ends.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 In addition, during the title start period when the selection effect was transitioned, a part of the enlarged title text "Six people catch Bakuchu!" was displayed before the display area was completely filled. The selection result image of the selection effect (in this case, the title image of the low-based strongest reach effect) is displayed in such a way that the entire display area is filled with part of the enlarged title text ``Six people catch Bakuchu!'' While this is happening, the background changes to the title display for the low-base strongest reach effect (a background in which 6 ally characters and the enemy character ``Bakuchu'' are displayed on the left and right positions), and the title text ``Six people make Bakuchu'' appears. Catch it!'' is reduced to a fixed position, and a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as the background. Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending display and active display that were hidden in the selection performance are maintained hidden.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Six people catch the Bakushu!" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the low-based strongest reach production, first, as shown in Figure 11-41 (e4), the title character "6 people catch the Bakushu!" is set with the expectation level suggestion display hidden. The title is kept displayed at that position for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-42, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), below the title characters "Six people to catch the Bakushu!", there is a message smaller than the title characters "Six people to catch the Bakushu!" Display the expectation level suggestion display. As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach performance, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title text "Catch Bakushu with 6 people!" displayed in a reduced size and in a fixed position. , a portion of the title text ``Six people catch Bakushu!'' is enlarged until the entire display area is filled. In this case, instead of being displayed in an enlarged manner, which is the opposite of the case where the title text "Six people catch the Bakushu!" is displayed in a reduced size during the title start period, the title text "Six people catch the Bakushu!" is displayed in an enlarged manner during the title start period. Catch the Bakushu!'' is reduced and displayed in a different manner from the reverse. Expand until the entire display area is filled. In other words, during the title start period, the trajectory of each part of the title character shrinks as the title character "Six people catch the Bakushu!" expands during the title end period. This is different from the trajectory that each part of the title character takes during the process. For this reason, the display area is completely filled with part of the title characters "Six people catch Bakushu!" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-based strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (Figures 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in Figure 11-42, in the title display part of the low base strongest reach performance, subtitles for dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and low base weak reach B performance, and the subtitles of the dialogue are not displayed on the speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is also not output.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the low base strongest reach performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the beginning of the introductory part of the low-based strongest reach effect (the background in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is the title Unlike the background dedicated to displaying the title in the display part (the background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right positions), during the title end period, the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" After the background dedicated to displaying the title is completely filled and the title end period ends, the background changes to the background at the start of the introduction part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base, strongest reach performance begins with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." In addition, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introduction part begins, the line ``If you can, try to catch it! !” is displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach production, while the title display part outputs the sound that reads the title from speakers 8L and 8R, the title display part does not display subtitles with lines corresponding to the scene of the title display part, and the title is read out from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the displayed part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the sound of the dialogue corresponding to the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the lines you respond to will be output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When the variation pattern designation command specifies a variation pattern that results in a jackpot after the strongest super reach with a low base, the production control CPU 120 causes six ally characters to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. The performance result of the low base strongest reach performance is a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is notified of the type of jackpot specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating . On the other hand, when the variation pattern specification command specifies a variation pattern in which the reach is missed after the strongest super reach on a low base, six ally characters are unable to catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. , notifies the performance result that it is not a jackpot as the performance result of the low base strongest reach performance, and then displays on the image display device 5 a decorative pattern (large) indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command. Display the combination.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the display that suggests the level of expectation for the lowest base strongest reach performance]
In the title display part of the low base strongest reach production, the image display device 5 displays the title text "Six people to catch Bakuchu!" and a smaller size than the title text "Six people to catch Bakuchu!" suggesting the level of expectation. Display is displayed. The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-41 (e6), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strongest reach effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the pending display, the active display, and the expectation level are displayed. If the suggestion display and are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation suggestion display. Therefore, in the title display part of the low-based strongest reach performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strongest reach performance, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so when the low base Even when the strongest reach effect is executed, the objects displayed as pending display and active display may be confused with the objects in the expectation level suggestion display, resulting in the misunderstanding that the expectation level is the highest in the expectation level suggestion display. can be prevented.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low-based strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), during the title start period, the title characters ``Six people catch Bakuchu!'' It was displayed at an enlarged size so that only the letters of the section were visible in the display area, and then reduced to a reduced size so that all letters were visible in the display area, and a background dedicated to displaying the title with the strongest reach of a low base was displayed. Sometimes, the pending display and active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the low base strongest reach effect, by executing a monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, except for the decorative pattern (small) of the reach mode, the display before the monochrome display effect can be executed. A configuration may also be adopted in which the pending display and active display that have been displayed are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach performance, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "6 people catch the Bakushu!" is placed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The displayed state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), a display indicating the level of expectation is displayed below the title characters "Six people to catch the Bakushu!" Display. At this time, as shown in FIG. 11-41 (e5), at the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in FIG. As shown in 41 (e6), by changing the color of 4.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect from black to gold among the 5 star-shaped objects, the low-base strongest reach effect is achieved. The expectation level of jackpot is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[About the modification of the title display part]
FIG. 11-43 is a diagram showing the transition of images in a modified example of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the performance control CPU 120 moves to the title display part of the corresponding super reach performance, first, as shown in FIG. 11-43 (f1), the display area is Executes a blackout effect that displays the entire screen in black. If the pending display and the active display are displayed before the execution of the blackout effect, the pending display and the active display are hidden when the blackout effect is started.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After continuing the blackout effect for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation level suggestion display (see FIG. 11-43 (f2)) while maintaining the background of the entire display area in black. In step 43 (f2), a display indicating the degree of expectation of low base strongest reach effect is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the production control CPU 120 maintains the state in which the background of the entire display area is displayed in black and the expectation level suggestion display is displayed for a predetermined period of time, and as shown in FIGS. 11-43 (f3) (f5), the corresponding super reach is displayed. The title characters of the performance (in FIGS. 11-43 (f3) and (f5), the title characters of the low base strongest reach performance) are displayed in a fixed position in a size larger than the expectation level suggestion display.

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title characters of the corresponding super reach effect are all displayed in a fixed position, a part of the title characters are displayed in a manner overlapping with both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the left and right decorative symbols (small) in the reach mode. Regardless of whether the small) is a number from 1 to 9, part of the title character of the corresponding super reach effect when displayed in the fixed position is the decorative pattern (small) on the left and right side of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Further, the title characters are displayed in either a white format (FIG. 11-43 (f3)) or a red format (FIG. 11-43 (f5)). Whether the title characters are to be displayed in white or red is determined in the aforementioned step 131SGS609 during the variable display preview effect determination process. In the variable display preview performance determination process, if a variable pattern including execution of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, low base strong reach C performance, and low base strongest reach performance is identified, a jackpot will be awarded. Whether the title characters are displayed in white or red is determined by the probability depending on whether the title is present or not, and if the title characters are displayed in red, it is a jackpot. Whether to display the title characters in white or red is determined with a probability that the ratio is higher than the ratio of winning a jackpot when the title characters are displayed in white. Therefore, when the title characters are displayed in red in the title display part of the corresponding super reach performance, the expectation of a jackpot is higher than when the title characters are displayed in white.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the performance control CPU 120 displays the expectation level suggestion display and the title characters of the corresponding super reach performance, and then displays the expectation level suggestion display and the corresponding super reach performance, as shown in FIGS. 11-43 (f4) and (f6). While maintaining the display of the title characters of the reach performance, a background corresponding to the title display part of the corresponding super reach performance is displayed, and a sound reading out the title is output from speakers 8L and 8R. On the other hand, in the title display part, the subtitles of the dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the audio of the dialogue is not output from the speakers 8L and 8R. Further, in the title display part, the title characters are displayed for a longer time than the time from when the blackout effect starts until the title characters are displayed (see FIGS. 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the performance control CPU 120 causes the transition to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as each of the above-mentioned super reach effects, so the explanation here will be omitted.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this way, in the modified example of the title display part, the title characters of the corresponding super reach effect are larger in size than the expectation level suggestion display, and the expected appearance depends on whether the appearance is white or red. Since the degree is suggested, it attracts the player's attention, but by displaying the expectation degree suggestion display before the title characters, it is possible to draw attention to the expectation degree suggestion first.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 In addition, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the same format is used. An expectation level suggestion display is performed. Therefore, it is possible to draw attention to whether the title characters after the expectation level suggestion display are displayed are white or red.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
FIG. 11-44 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of high base reach performances A to D, and FIG. 11-44 shows the execution status of high base reach performances A to D. FIG. In addition, high base reach A to D productions are the same except that the expectations suggested by the type of enemy character appearing, the title name, and the expectation level suggestion display are different, so we will explain high base reach A production here. However, the explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the performance control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A or the variable probability state, and the fluctuation pattern corresponding to the high base super reach A is specified by the fluctuation pattern designation command. Then, as shown in FIG. 11-44 (g2), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5 at a predetermined timing. A normal reach performance is executed in which the robot stops at the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R and takes a reach mode. After that, the title display part of the high base reach A performance is started.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-45, the title display part of the high base reach A performance starts after part of the title characters “Battle Reach A” of the high base reach A performance is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until it is displayed in the position, the title display period in which the title letters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position, and the title letter "Battle Reach A" that was displayed in the fixed position disappears. This includes the title end period until switching to the introduction part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When transitioning to the title display part of the high base reach A performance, the performance control CPU 120 first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high base reach A production, as shown in Figure 11-44 (g2), the title characters "Battle Reach A" are displayed while maintaining the display of the decorative patterns (small) on the left and right sides of the reach mode. Display at an enlarged size such that only some characters are visible in the display area. At this time, the entire display area is displayed with a portion of the title characters "Battle Reach A". Further, the portion of the title character "Battle Reach A" displayed in the display area appears in a manner overlapping both the left and right decorative symbols (small) of the reach mode. After that, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced to a reduced size where all characters of the title characters "Battle Reach A" are visible in the display area. The title characters ``Battle Reach A'' are held still in a fixed position. When the title character "Battle Reach A" is reduced to a fixed position and remains stationary, a portion of the title character "Battle Reach A" is displayed overlapping both the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. Ru.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 One of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed as the decorative pattern (small) on the left and right sides of the reach mode, but the title of the high base reach A production will start. During the period, regardless of whether the decorative pattern (small) on the left or right side of the reach mode is a number from "1" to "9", the title character "Battle Reach A" that appears in enlarged size will be the decoration on the left or right side of the reach mode. The title character "Battle Reach A" appears in a manner that overlaps with both the symbols (small) and is displayed in a reduced size while stationary in a fixed position, and part of it is the decorative symbol (small) on the left and right side of the reach mode. are displayed in an overlapping manner with both.

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the time saved before the display area is completely filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A" The changing background (night sky background) of the decorative pattern (large) in state A or variable state is displayed in such a way that the entire display area is filled with part of the enlarged title letters "Battle Reach A". While there, the background changes to a special background for displaying the title of the high base reach A production (a background in which the ally character "Mumemu" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right positions), and the title characters "Battle Reach A" are reduced. When the size is fixed at a fixed position, a background dedicated to displaying the title of the high base reach A effect is displayed as the background. In addition, the hold display and active display that were displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title letters "Battle Reach A" are replaced by the enlarged title letters "Battle Reach A". A" is hidden while the display area is completely filled with a portion of "A". Note that the display of the left and right decorative symbols (small) in the reach mode is maintained even after the title start period ends.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The performance control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period of the high base reach A performance, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" were displayed in a fixed position with the expectation level suggestion display hidden. This state is maintained for a predetermined period of time, and during that time, as shown in FIG. 11-45, the speakers 8L and 8R output a sound reading out the title. Next, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a size smaller than the title characters "Battle Reach A". As shown in FIG. 11-45, the title display period of the high base reach A performance is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A performance (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period of the high base reach A production, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A" displayed in the fixed position in reduced size are replaced with the title characters "Battle Reach A". The display area is expanded until the entire display area is filled with a portion of "Reach A". In this case, instead of being enlarged in the opposite manner to the case where the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period. The title character "Battle Reach A" is enlarged until the entire display area is filled with a part of the title character "Battle Reach A" in a manner different from the reverse manner. In other words, the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Battle Reach A" shrinks during the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character takes as the title character "Battle Reach A" expands during the title end period. is different. Therefore, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-45, the title end period of the high base reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high base reach A effect (Figures 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high base reach A performance, subtitles for dialogue are not displayed as in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and the subtitles of the dialogue are not displayed on the speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue is also not output.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introduction part of the high base reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the beginning of the introduction part of the high base reach A production (the background where the ally character "Yumemu" and the enemy character "Maskman" are fighting) differs from the background dedicated to the title display in the title display part (the background in which the ally character "Yumemu" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right positions), the title character "Battle Reach A" is displayed during the title end period. After the background dedicated to title display is partially filled and the title end period ends, the background is switched to the background at the start of the introduction part of the high base reach A performance. The introductory part of the high base reach A production begins with a video scene where the ally character "Mumemu" and the enemy character "Maskman" are fighting. In addition, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introduction part starts, the line ``Fight'' corresponding to the scene where the ally character ``Yumemu'' and the enemy character ``Maskman'' are fighting !” is displayed, and the audio of the lines displayed in the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high base reach A production, while the title display part outputs the audio reading out the title from speakers 8L and 8R, the title display part does not display subtitles with dialogue corresponding to the scene of the title display part, and the title is read out from speakers 8L and 8R. The audio of the dialogue corresponding to the scene of the displayed part is also not output, and after the introduction part starts, subtitles of the dialogue according to the scene of the introduction part are displayed, and the sound of the dialogue corresponding to the scene of the introduction part is output from speakers 8L and 8R. The audio of the lines you respond to will be output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The production control CPU 120 specifies a variation pattern that will be a jackpot after high base super reach A by the variation pattern specification command, and in the final stage of the introduction part, the ally character "Yumemu" will interact with the enemy character "Maskman". After winning the battle, the performance result of the high base reach A performance is a jackpot (it will be controlled to a jackpot gaming state), and then the image display device 5 is designated by a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot won is displayed. On the other hand, if the fluctuation pattern specification command specifies a fluctuation pattern in which the reach is off after a high base super reach A, the ally character "Yumemu" is defeated by the enemy character "Maskman" at the end of the introduction part, and the high A performance result indicating that the base reach A performance is not a jackpot is notified, and then a combination of decorative patterns (large) indicating the type of reach failure specified by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the display that suggests the level of expectation for high base reach performances A to D]
The expectation level suggestion display for high base reach A to D performances are the same except for the different expectations suggested by the expectation level suggestion display, so here we will explain the expectation level suggestion display for high base reach A performance, and A description of the display of expectation level suggestions for base reach B to D effects will be omitted.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title characters "Battle Reach A" as well as an expectation level suggestion display in a size smaller than the title characters "Battle Reach A." The expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star objects and the star object, as shown in Figure 11-44 (g5), and the star object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time saving state A or the variable probability state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and the pending display and the active display are displayed in the title display part. If , and the expectation level suggestion display are displayed at the same time, there is a risk that the objects forming the pending display and the active display may be mistakenly recognized as the objects of the expectation level suggestion display. Therefore, in the title display part of the high base reach A performance where the expectation level suggestion display is displayed, the pending display and active display are configured by not displaying the pending display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being mistakenly recognized as an object indicating the level of expectation.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the time saving state A or the variable probability state, the game ball almost never enters the first starting prize opening, so if the number of reserved second special symbols is the maximum (4) and is being displayed variablely, the reserved A maximum of 5 objects may be displayed as display and active display, and this will match the number of objects that indicate the maximum expectation level in the expectation level suggestion display, but the In the title display part, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, so if the high base reach A effect is executed in a situation where up to 5 objects are displayed as the pending display and active display. However, it is possible to prevent objects displayed in the pending display and active display from being confused with objects in the expectation level suggestion display and being mistakenly recognized as having the highest level of expectation in the expectation level suggestion display.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the high base reach A effect, only some of the title characters "Battle Reach A" are displayed during the title start period, as shown in Figure 11-44 (g1) to (g3). When the display is enlarged so that it is not visible in the display area, and then reduced to a reduced size where all characters are visible in the display area, and a background dedicated to displaying the title of the high base reach A effect is displayed, the title start period Since the pending display and active display that were displayed before are hidden, the pending display and active display can be hidden without any discomfort. In addition, when executing the high base reach A effect, by executing a monochrome display effect that displays the entire display area in a single color such as white, excluding the decorative pattern (small) of the reach mode, the display before the monochrome display effect can be executed. A configuration may also be adopted in which the pending display and active display that have been displayed are erased, and even in such a configuration, the pending display and active display can be hidden without causing any discomfort.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A performance, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation level suggestion display hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation level suggestion display is displayed below the title characters "Battle Reach A". At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), at the initial stage, all five star-shaped objects forming the expectation level suggestion display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g4), As shown in 44 (g5), out of the five star-shaped objects, 3 correspond to the high base reach A effect (3.5 objects for the high base reach B effect, 4 objects for the high base reach C effect, By changing the color of the star-shaped objects (4.5 pieces in the reach D performance) from black to gold, the expectation level of a jackpot in the high base reach A performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation level suggestion display from being confused.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[About the display position of title characters]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where title characters are displayed in the display area of the image display device 5. As shown in FIG.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in FIGS. 11-46(A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L, and since the game board 2 is arranged in front of the rectangular display area 5L, the image display device 5 The visible area in the display area 5L is an area that is visible from the opening 24 formed in the game board 2, that is, an area that is not covered by the members that constitute the game board 2.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As described above, the performance control CPU 120 displays the title character "Catch the Bakushu!" at a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A performance. At this time, the fixed position where the title characters "Catch the Bakushu!" is displayed is the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 11-46 (A). 5L, and as shown in FIG. 11-46(B), it is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by the members of the game board 2. This position overlaps with the intersection of diagonal lines of a certain visible rectangular area 5S.

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B production is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A production is "Two people catch the Bakushu!", and the title text for the low base strong reach B production is "Gekishaku". "Robo Battle", title text with low base strong reach C production, "Great Earthquake Robo Battle", title text with low base strongest reach production, "6 people catch Bakuchu!", title text with high base reach A production, "Battle Reach A" , the title characters "Battle Reach B" for the high base reach B performance, the title characters "Battle Reach C" for the high base reach C performance, and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D performance. As shown in FIG. 11-46(A), the fixed position at which the title character is displayed during the title display period is the position where the title character overlaps the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. As shown in 11-46(B), the intersection of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5; They are in overlapping positions.

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Game machines are often subject to design changes during the development stage, and due to changes in the design of the game board 2, the area covered by the display area 5L of the image display device 5 by the members constituting the game board 2 changes. The visible area of the display area 5L may be changed. In addition, gaming machines installed in gaming parlors may be taken over, refurbished, and sold again, and in such cases, the design of the gaming board 2 may be changed and the parts that make up the gaming board 2 may be changed to the image display device 5. The area covered by the display area 5L may change, and the visible area of the display area 5L may be changed. In such a case, if the arrangement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will deviate greatly from the center of the visible area. .

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast, in this embodiment, in the title display part of any super reach effect, the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is such that the title characters are located between the diagonals of the display area 5L of the image display device 5. This is a position that overlaps with the intersection, and also a position that overlaps with the intersection of diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5. The title characters displayed at a fixed position during the title display period are displayed at positions that overlap both of the intersections of the diagonals of the display area 5L and the intersections of the diagonals of the rectangular area 5S. Even if the design of the game board 2 is changed when the machine is reused, the display position of the title characters can be prevented from being largely deviated from the center of the visible area.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[About the performance time of super reach performance]
FIG. 11-47 is a diagram showing the performance time of each super reach performance, and FIG. 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the performance times of each super reach performance.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the entire performance time (time from the start of the title display part to the end of the introduction part) of the low base weak reach A performance is T1-1, and the performance of the title display part is T1-1. The time is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The entire presentation time of the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, and the presentation time of the title display period is Tt1b. Yes, the performance time of the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 In addition, the overall performance time for low base weak reach A performance and low base weak reach B performance is different, but the performance time of the title display part, the performance time of the title start period, the performance time of the title display period, and the end of the title. The performance time of each period is the same.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in FIG. 11-47, the entire performance time of the low base strong reach A performance is T2-1, the performance time of the title display part is Tt2, of which the performance time of the title start period is Tt2a, The presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The entire presentation time of the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, and the presentation time of the title display period is Tt2b. Yes, the performance time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall performance time of the low base strong reach C performance is T2-3, the performance time of the title display part is Tt2, of which the performance time of the title start period is Tt2a, and the performance time of the title display period is Tt2b. Yes, the performance time of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 The overall performance time for the low base strong reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production is different, but the production time of the title display part, the production time of the title start period, and the title. The presentation time of the display period and the presentation time of the title end period are both the same time.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall performance time of the low base strongest reach performance is T3, the performance time of the title display part is Tt3, of which the performance time of the title start period is Tt3a, the performance time of the title display period is Tt3b, and the performance time of the title display part is Tt3b. The performance time of the end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall performance time of high base reach performances A to D is all T4, the performance time of the title display part is all Tt4, and the performance time of the title start period is Tt4a, and the performance time of the title display part is Tt4a. The presentation time is Tt4b in both cases, and the presentation time in the title end period is Tt4c in both cases.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall performance time of the super reach performance in the low base medium (normal state) in this form, as shown in Figure 11-48 (A), it is longer than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The overall performance time (T2-1, T2-2, T2-3) of low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance with high jackpot expectation is low base weak reach A The performance is longer than the overall performance time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach B performance, and is expected to be a bigger hit than the low base strong reach A performance, the low base strong reach performance B, and the low base weak reach C performance. The total performance time (T3) of the strongest low base reach performance with a high degree of intensity is the total performance time (T2-1, T2- 2, T2-3).

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, among the low base weak reach A production and low base weak reach B production, the overall performance time (T1 -2) is set longer than the entire performance time (T1-1) of the low base weak reach A performance. In addition, among the low base strong reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production, the low base strong reach C production has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A production and low base strong reach production B. The overall performance time (T2-3) is longer than the total performance time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A performance and the low base strong reach B performance, and the low base strong reach A performance, Among the low base strong reach B performances, the total performance time (T2-2) of the low base strong reach B performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A performance, is the entire performance time of the low base strong reach A performance. It is set longer than (T2-1).

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 Comparing the production times of the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), which of the super reach productions (low base weak reach A, B Even in the case of production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), the production time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is the production of the title start period. (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is longer than the title end period. It is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 Comparing the performance time of the title display part in the super reach performance in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (C), it is found that the low base weak reach performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The production time (Tt2) of the title display part of the strong base reach A production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production is the production time (Tt2) of the title display part of the low base weak reach A production and low base weak reach B production. The production time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach production, which is longer than the time (Tt1) and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach production A, low base strong reach production B, and low base weak reach production C production. is set longer than the performance time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance. In addition, the production time (Tt4) of the title display part of the high base reach A to D production is the production time (Tt4) of the title display part of the low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, and the low base strongest reach production. It is set shorter than the time (Tt1, Tt2, Tt3).

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, if we compare the performance times of the title start period and title display period in the low-base strongest reach effect and the high-base reach effect A to D, we can see that the title in the low-base strongest reach effect is shown in Figure 11-48 (D). The production time (Tt3a) of the start period is set longer than the production time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D productions, and as shown in Figure 11-48 (E), the production time (Tt3a) of the low base reach is the strongest. The presentation time (Tt3b) of the title display period in the reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach presentations A to D.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title start period for super reach productions (low base weak reach A and B production, low base strong reach A to C production, and low base strongest reach production) during low base (normal state) in this form, As shown in Figure 11-48 (F), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The production time (Tt2a) of the title start period of the C production is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of the low base weak reach A production and the low base strong reach A production. The performance time (Tt3a) during the title start period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2a) of the title start period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) in this embodiment, As shown in Figure 11-48 (G), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The presentation time (Tt2b) of the title display period of C presentation is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A presentation and low base strong reach A presentation. The performance time (Tt3b) during the title display period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach performance C, is the low base strong reach performance A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2b) of the title display period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 Comparing the production times during the title end period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) in this form, As shown in Figure 11-48 (H), the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance have higher jackpot expectations than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The performance time (Tt2c) of the title end period of the C performance is longer than the performance time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. The performance time (Tt3c) during the title end period of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the strong reach performance B and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach performance. It is set longer than the performance time (Tt2c) of the title end period of the base strong reach C performance.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this form, the character display period of the title display part (title display Comparing the performance time of the part (which does not include the prologue period described later and which is the sum of the title start period, title display period, and title end period), as shown in Figure 11-48 (I), the low base The performance time (Tt2d) during the character display period for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance, which have higher jackpot expectations than the weak reach A performance and the low base weak reach B performance, are as follows: It is longer than the character display period duration (Tt1d) of the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and is more jackpot than the low base strong reach A performance, the low base strong reach performance B, and the low base weak reach C performance. The performance time (Tt3d) during the text display period of the highly anticipated low base strongest reach performance is the performance time (Tt2d) during the text display period for the low base strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance. ).

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this form, the production time of the title start period and title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) As shown in Figures 11-48 (J) and (K), any of the super reach performances (low base weak reach performances A, B, low base strong reach performances A to C) during low base (normal state) , low base strongest reach effect), the effect time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the effect time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the effect time of the title start period (Tt1a) /Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c) of the title end period.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this form, super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) during low base (normal state) and high base (time saving state A and definite variable state) Comparing the overall performance time of the middle super reach performances (high base reach A to D performances), as shown in Figure 11-48 (L), the super reach performances during the high base (time saving state A and variable probability state) The overall performance time (T4) of (high base reach A to D performances) is the super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base reach performance) during low base (normal state). It is set shorter than the entire performance time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the base strongest reach performance).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title characters of super reach production]
FIG. 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns of the title display part in the super reach performance.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text of the low base weak reach A production is "Catch the Bakuchu!", the number of characters in the title is 10 characters, and the font size of the title characters (per character (standard size) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area including all title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text of the low base weak reach B production is "Bilibiri Hockey Showdown", the number of characters in the title is 10 characters, the font size of the title characters is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed is EJB. .

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text of the low base strong reach A production is "Two people catch Bakushu!", the number of characters in the title is 13 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area where the title characters are displayed. The size is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title characters of the low base strong reach B production are "Gekisha Robo Battle", the number of characters in the title is 7 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title text of the low base strong reach C production is "Great Earthquake Robo Battle", the number of characters in the title is 8 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKC. .

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title text of the low base strongest reach production is "6 people catch Bakushu!", the number of characters in the title is 13 characters, the font size of the title characters is FSK, and the display area size where the title characters are displayed. is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 In addition, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before it develops into a super reach effect is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after it develops into a super reach effect. is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this form, as shown in Figure 11-49 (B), the low base strong reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance. , the font size FK of the title characters for the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is a larger font size than the font size FJ of the title letters for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. . Furthermore, the size of the smallest font among the characters that make up the title characters for Low Base Strong Reach A Production, Low Base Strong Reach B Production, and Low Base Strong Reach C Production is the same as for Low Base Weak Reach A Production, Low Base Weak The size is larger than the size of the largest character among the characters constituting the title characters of the reach B effect.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title character of the low base strongest reach performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance A, The font size is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters for the low base strongest reach effect constitutes the title characters for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters for the low base weak reach A effect, the low base weak reach B effect, the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base weak reach B effect. The font size FK of the title characters for the base strong reach C effect and the font size FSK of the title characters for the low base strongest reach effect are both smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before it develops into the super reach effect. The font size is larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after it is developed into a super reach effect. In addition, the size of the largest character of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect, the low base weak reach B effect, the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach The size of the largest font among the characters that make up the title letters for the C production, and the size of the largest font among the letters that make up the title text for the low base strongest reach production, will both develop into a super reach production. It is smaller than the size of the smallest character among the characters that can be taken by the previous decorative pattern (large), and is the smallest of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production. Small font size, size of the smallest font among the characters that make up the title characters of low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach C production, low base strongest reach production The size of the smallest size of the letters that make up the title letters is larger than the size of the largest size of the letters that can be taken by the decorative design (small) after the development of the super reach effect. .

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the low base strong reach A has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. The display area size EKA, EKB, and EKC of the title text for the production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production are the display area size EJA of the title text for the low base weak reach A production and low base weak reach B production. , the display area size ESK of the title characters of the low base strongest reach performance, which is larger than EJB and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A, low base strong reach performance B, and low base weak reach C performance, is the low base strong reach performance ESK. It is larger than the display area size of the title characters EKA, EKB, and EKC for the strong reach A performance, low base strong reach B performance, and low base strong reach C performance.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About expectation level suggestion display]
FIG. 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation level suggestion display in the title display part of the super reach effect.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in Figure 11-50(A), the expectation level suggestion display displayed in the title display part is displayed above five star-shaped objects and the star-shaped object, and the star-shaped object indicates the expectation level. The number of star-shaped objects whose color changes from black to gold indicates the level of expectation among the five star-shaped objects. be.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When performing the expectation level suggestion display, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in FIG. 11-50(A), and displays the star-shaped objects indicating the expectation level. After displaying the characters ``expectation level'' to indicate that the object is a certain object, a plurality of star-shaped objects that are to be changed from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left side. Moreover, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it to a normal display of gold.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in FIG. 11-50(B), the production control CPU 120 enlarges and displays the star-shaped object that changes color, changes the color to white so that it shines from the center to the periphery, and The entire enlarged object changes to white until it disappears, and then a star-shaped object with the entire object or half of it changed to gold is displayed. In particular, for the second to third star-shaped objects, a part of the enlarged star-shaped object is a part of the text "Expectation Level" to indicate that the star-shaped object indicates the level of expectation. Expand it to a size that overlaps with . Furthermore, the performance control CPU 120 performs highlighted display in a common manner both when changing from a black star-shaped object to the entire star-shaped object to gold, and when changing half of the star-shaped object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 11-50(A), when changing a plurality of star-shaped objects to gold, the production control CPU 120 waits until the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first has finished. At a timing (t1) before the normal display, the highlighted display of the star-shaped object next to the star object is started. On the other hand, the production control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object that is two adjacent to it until the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that has started highlighting first ends; At the timing (t2) when the highlighted display of the star-shaped object that started is completed, the highlighted display of the star-shaped object two adjacent stars is started. In other words, two adjacent star-shaped objects are highlighted at the same time, but three star-shaped objects are not highlighted at the same time.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), the production control CPU 120 outputs the expectation level suggestion sound from the speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of the star-shaped object starts, and also outputs the expectation level suggestion sound from the speakers 8L and 8R, and displays the multiple star-shaped objects. When changing an object to gold, the output of the expectation level suggestion sound that accompanies the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first is ended before the highlighting of the next star-shaped object starts, and then the next star-shaped object is highlighted. The sound that suggests the level of expectation accompanying the highlighting of the star-shaped object is no longer overlapped with the output.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
FIG. 11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection performance is any type of super when directly executing the low base strong reach A to C performance or the low base strongest reach performance without going through the low base weak reach A performance or the low base weak reach B performance from the normal reach performance. This is a performance that specifies whether the reach performance will be executed.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When the selection performance is executed, the performance control CPU 120 executes the normal reach performance as shown in FIG. 11-51 (h1), and then controls the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2). A window is displayed within the display area of , and the title of the selected performance is displayed within the window. In the title of the selection effect, the message "Upgrade your reach!" is displayed, suggesting that the selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in FIGS. 11-51 (h2) to (h8), the performance control CPU 120 displays the title image of the super reach performance in the window, a button image imitating the push button 31B, and continuous operation of the push button 31B. An operation promotion image consisting of operation promotion characters "Continuously press!" is displayed. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content of the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect are , an expectation level suggestion display is also displayed.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The production control CPU 120 selects, as the title image of the super reach production displayed in the window, the title image of the low base weak reach A production, which has a jackpot expectation of 0 and has the lowest expectation of development to other super reach productions. is first displayed, and each time the push button 31B is operated a number of times corresponding to the title image of the displayed super reach effect, the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command is displayed. Switch to the title image of the next super reach effect until the title image is reached.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title image of the super reach effect displayed in the window is the low base weak reach effect A effect, which has the lowest expectations for development into other super reach effects. After the title image, the expectation of development to other super reach performances is higher than the low base weak reach A performance.The title image of the low base weak reach B performance, the expectation of jackpot is higher than the low base weak reach A and B performances. Title image of low base strong reach A performance, title image of low base strong reach B performance with higher jackpot expectation than low base strong reach A performance, low base strong reach with higher jackpot expectation than B performance The title image of the C performance is switched in order, and the title image of the low base strong reach performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performance, is switched in order.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponds to the type of variation pattern specified by the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 presses a push button a number of times corresponding to the title image of the displayed super reach effect. When the operation of 31B is detected, as shown in Figure 11-51 (h9), a confirmed image is displayed in which the operation promotion image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window. It is notified that the super reach performance of the title image will be executed, and then the transition is made to the title display part of the super reach performance.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, the number of times the push button 3B is operated to switch from the title image of the low base weak reach A performance to the title image of the low base weak reach B performance is 3 times, and from the title image of the low base weak reach B performance to the title image of the low base weak reach B performance. The number of times the push button 31B is operated to switch to the title image for the low base strong reach A performance is 4, and the number of times the push button 31B is operated to switch from the title image for the low base strong reach A performance to the title image for the low base strong reach B performance is 8. The number of times the push button 31B was operated was 10 times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach C effect, and from the title image of the low base strong reach C effect to the title of the low base strongest reach effect. The number of operations of the push button 31B to switch to the image is 15 times, and the higher the developing attitude of the super reach effect of the title image to be switched to other super reach effects or the higher the jackpot expectation, the more necessary it is to switch to the next title image. This increases the number of times the push button 31B is operated, and it becomes necessary to operate the push button 31B many times.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 In addition, as shown in Figure 11-52, when the selection effect is executed, the low base weak reach effects A and B are never executed, and the jackpot expectation level is always higher than the low base strong reach effect A. It has been confirmed that the super reach effect will be executed, and the proportion that the low base strong reach effect will be executed is approximately 32.18%, the proportion that the low base strong reach effect B effect will be executed is approximately 30.16%, and the low base strong reach effect is approximately 30.16%. The rate at which the strong reach C effect is executed is about 30.30%, and the rate at which the low base strongest reach effect is executed is about 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the production control CPU 120 will also display an expectation level suggestion display in the same way as the title display part in the title image of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach production in the selected production. In the expectation level suggestion display in the part, five star-shaped objects are displayed in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left side. , In the expectation level suggestion display displayed in the selected performance, out of the five star-shaped objects, the number of star-shaped objects indicating the expectation level of the corresponding super reach performance is displayed in a golden state from the beginning. .

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required to switch from the title image of the super reach effect displayed in the selected effect to the title image of the next super reach effect is the number of times corresponding to the title image of the super reach effect plus one press of the push button 31B. This is the time multiplied by the time required for the operation. The time required for one operation of the push button 31B is approximately 80 ms, and it is necessary to operate the push button 31B three times when switching from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. The minimum time required for this is approximately 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, in the expectation level suggestion display of the title display part, the time for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, that is, the time for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, and the low base weak reach A It is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the performance to the title image of the low base weak reach B performance. Therefore, in the selection performance, the performance control CPU 120 changes the title image of the low base weak reach A performance to the low base weak reach A performance in a time shorter than the time for the expectation level suggested in the expectation level suggestion display of the title display part to change by one level. It becomes possible to switch to the title image with weak reach B effect.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be executed during variable display]
FIG. 11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation promotion effects A to D.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display performance is a performance that can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C performances, and is a performance that displays an explanatory text that suggests that the expectation of a jackpot is high.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change performance is a performance that can be executed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A performance and B performance, and is a performance that changes the color of the title characters from the original white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation promotion performance A is a performance that can be executed in the normal reach performance, and displays an operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B, and develops into the low base weak reach performance A and B in response to the operation of the push button 31B. This is a performance that announces whether or not it is true. In addition, in the operation promotion performance A, in response to the operation of the push button 31B, it is possible to develop not only the low base weak reach performance A and B performance, but also the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance. good.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation promotion performance B is a performance that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach performances A and B, and displays an operation promotion image (small) or operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. This is a performance that notifies whether or not the low base strong reach performance will develop into one of the low base strong reach performances A to C in response to the operation of the push button 31B. In addition, in a configuration in which a jackpot is announced as a performance result in the low base weak reach performances A and B, in the operation promotion performance B, the performance result as to whether or not it is a jackpot is notified in accordance with the operation of the push button 31B. It may also be used as a configuration.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation promotion performance C is a performance that can be executed in the middle of the introduction part of the low base strong reach A to C performances and the strongest reach performance, and displays an operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B, and prompts the user to operate the push button 31B. This is an effect that displays one of a plurality of types of cut-in images depending on the cut-in image.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 The operation promotion performance D is a performance that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach performances A and B, and displays an operation promotion image (small) or an operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. This is a performance that notifies the performance result of whether or not there is a jackpot in accordance with the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The performance control CPU 120 determines whether to execute the explanatory text display effect during variable display, whether to execute the title color change effect and to which color it should be changed, and whether to execute the operation promotion effect A. , whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) in the operation promotion effect B, whether to execute the operation promotion effect C, and the cut-in image (A) or the cut-in image (B) It is determined in the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) in the operation promotion effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (A), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which low base strong reach effects A to C are executed is specified, whether or not to execute the explanatory text display effect is determined. is determined. At this time, if a variation pattern that results in a negative performance result is identified, non-execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%. Further, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is specified, non-execution is determined at a rate of 20%, and execution is determined at a rate of 80%. In this way, when a fluctuation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, execution of the explanatory text display performance is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern in which the performance result is a loss is identified, so the low base strong reach A The explanatory text display performance is executed during the prologue display period in the title display part of the ~C performance, thereby suggesting that there is a high possibility of a jackpot.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In addition, in this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and regardless of whether or not the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A to C effects. First, although the execution time of the low base strong reach A to C effects and the execution time of the title display part do not change, the first variation pattern is used as a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed. a second fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the first fluctuation pattern, and when the first fluctuation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed and the second fluctuation pattern is specified. In this case, the explanatory text display effect may be executed using a variation time set longer than the first variation pattern. In such a configuration, it is not determined whether or not to execute the explanatory text display effect in the preview effect determination process, but whether the explanatory text display effect is specified depending on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. It is determined whether or not to execute the display effect. At this time, by determining the first variation pattern and the second variation pattern so that when the explanatory text display effect is executed, the expectation level of jackpot is higher than when the explanatory display effect is not executed, the low base strong reach The explanatory text display performance is executed in the title display part of the A to C performances, suggesting that there is a high possibility of a jackpot.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in FIG. 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which low base weak reach A and B effects are executed is specified, whether or not to execute the title color change effect is determined. In addition, when executing the title color change effect, it is determined which color to change to. At this time, if a variation pattern in which the production result is off is identified, non-execution (white) is determined at a rate of 80%, execution (red) is determined at a 20% rate, and execution (gold) is determined at a rate of 20%. Not determined. In addition, if a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, 20% of the time it will not be executed (white), and 75% of the time it will be executed (red ) is determined, and execution (money) is determined at a rate of 5%. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C production or a low base strongest reach production is identified, title color change production is executed at a higher rate than when a variation pattern that deviates from the production is identified. Since it has been decided that the color of the title letters will change in the title display part of the low base strong reach A and B performances, there is a high possibility that it will develop into the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance. It is suggested. In addition, execution (Friday) is determined only when a variation pattern that develops into the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect is identified, so in the title display part of the low base strong reach effects A and B. By changing the color of the title letters to gold, it is confirmed that the low base strong reach effects A to C will develop into the low base strongest reach effects.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 In addition, in a configuration that includes a fluctuation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach performance after execution of the low base weak reach effects A and B, if a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, a variation that results in a loss. It is decided to execute the title color change effect at a higher rate than when a pattern is identified, and the color of the title letters changes in the title display part of the low base strong reach A and B effects, indicating that there is a high possibility of a jackpot. may be suggested. In addition, in such a configuration, execution (gold) is determined only when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, and the color of the title letters changes to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects. The jackpot may be confirmed by doing so.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (C), in the preview performance determination process, when a variation pattern that deviates from the normal reach performance or a variation pattern that develops from the normal reach performance to the low base weak reach performances A and B is identified. , it is determined whether or not to execute the operation promotion effect A. At this time, if a variation pattern that results in an error is identified, non-execution is determined 50% of the time, and execution is determined 50% of the time. Further, when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B performances is specified, execution is determined at a rate of 100%. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B effects is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that is out of reach is identified. , it is suggested that when the operation promotion performance A is executed in the normal reach performance, it may develop into low base weak reach performances A and B.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview performance determination process, there is a variation pattern in which the performance results of the low base weak reach A and B performances are off, and a low base strong reach from the low base weak reach A and B performances. When a variation pattern that develops into the A to C performances and the low base strongest reach performance is specified, it is determined which of the operation promotion image (small) or operation promotion image (large) is to be displayed. At this time, if a deviation pattern is identified, the operation promotion image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation promotion image (large) is determined at a rate of 10%. In addition, if a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, an operation promotion image (small) will be determined at a rate of 10%, and an operation promotion image will be promoted at a rate of 90%. The image (large) is determined. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is identified, the operation promotion image (small) is used at a higher rate than when a deviation pattern is identified. Since the operation promotion image (large) is determined among the operation promotion images (large) and the operation promotion image (large), the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion performance B at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. In this case, it is suggested that the possibility of developing into the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance is higher than when the operation promotion image (small) is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (E), in the preview performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance are specified, the operation promotion performance C It is determined whether to execute the cut-in image (A) or the cut-in image (B) when the operation promotion effect C is executed. At this time, if a variation pattern that results in a different performance result is identified, 50% of the time it will be decided not to execute it, 30% of the time it will be decided to execute it (cut-in image (A)), and 20% of the time it will be decided not to execute it. Execution (cut-in image (B)) is determined based on the ratio. In addition, when a variation pattern in which the production result is a jackpot is identified, non-execution is decided at a rate of 5%, execution (cut-in image (A)) is decided at a rate of 30%, and execution is decided at a rate of 65%. Execution (cut-in image (B)) is determined. In this way, when a fluctuation pattern in which the performance result is a jackpot is identified, the execution of the operation promotion performance C is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern in which the performance result is a loss is identified, so the low base strong reach A The operation promotion performance C is executed at the end of the introduction part in the ~C performance, which suggests that there is a high possibility of winning the jackpot. In addition, when a fluctuation pattern that results in a jackpot is identified, a higher percentage of the cut-in image (A) and cut-in image (B) than when a fluctuation pattern that results in a loss is identified. B) is displayed, so when the operation promotion performance C is executed at the end of the introduction part in the low base strong reach performance A to C and the cut-in image (B) is displayed, the cut-in image (A) is displayed. This suggests that there is a higher possibility of hitting the jackpot than if the player were to win the jackpot.

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (F), in the preview performance determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect are specified, the operation promotion image ( It is determined whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large). At this time, if a variation pattern that results in a negative performance result is identified, the operation promotion image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation promotion image (large) is determined at a rate of 10%. Further, when a variation pattern in which the performance result is a jackpot is specified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 10%, and an operation promotion image (large) is determined at a rate of 90%. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, a higher percentage of operation promotion images (small) and operation promotion images (large) are selected than when a variation pattern that results in a loss is identified. Since the image (large) is determined, when the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion performance D at the end of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance, the operation promotion image (large) is displayed. It is suggested that there is a higher possibility of winning the jackpot than when the image (small) is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. .

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 The performance control CPU 120 displays the ally character "Yumemu" as shown in FIGS. 11-55 (A) to (I) during the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances. After that, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled, and when an explanatory text is displayed during the prologue display period, the ally character "Yumemu" is enlarged and displayed in front of the background. Display the explanatory characters ``Surprise!'', ``Peach Tree'', and ``Big Lucky!'' that make up the explanatory text in order on the layer. At this time, the performance control CPU 120 first displays the explanatory characters "Surprise!" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center, as shown in FIG. 11-55 (A). 11-56 (t1)), as shown in Figure 11-55 (B), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t2)), and then , as shown in FIG. 11-55(C), it is displayed while moving leftward at high speed again until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in FIG. 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory characters "Peach Tree" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (FIG. 11-55(D)). -56 (t4)), as shown in Figure 11-55 (E), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t5)), and then, As shown in FIG. 11-55 (F), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56 (t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in FIG. 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory characters "Big Lucky!" while moving them leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (FIG. 11-55(G)). -56 (t7)), as shown in Figure 11-55 (H), when it is moved near the center, it is displayed while moving to the left at low speed (Figure 11-56 (t8)), and then, As shown in FIG. 11-55 (I), it is displayed again while moving leftward at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56 (t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute a title color change performance that changes white title characters to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 In the title display part of the low base weak reach A and B performances, the production control CPU 120 causes a part of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move them toward the home position, and move them toward the home position. Make it stand still. Thereafter, during the title display period, the performance control CPU 120 displays the white title characters in a fixed position as shown in FIG. 11-57(A). Then, when the execution of the title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period, and outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R, as shown in FIG. -57 (B) (C) As shown in (B) and (C), the white title character is kept stationary in the fixed position, and then the white title character displayed in the fixed position is moved from the fixed position during the title end period. Move the title to the right side of the display area until all of the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, when the execution of the title color change effect is determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period, and also outputs the specific sound from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. As shown in -57 (D), if the title characters displayed in a fixed position are changed to appear to glow, and after the time t2 has elapsed, it is determined that the title characters will change to red. As shown in Figure 11-57 (E), the title characters are changed to red, and if the change to gold is determined, the title characters are changed to gold, as shown in Figure 11-57 (F). After that, the title characters are moved from the regular position to the right side of the display area until all the title characters disappear while maintaining the changed color displayed at the regular position during the title end period. When the title characters are changed from a glowing appearance to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters becomes clear.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), the production time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B productions is 500ms, the production time T2 of the title display period is 2200ms, and the title end. The presentation time T3 of the period is set to 300ms, and the time t1 from the start of the title display period to the time when the title characters change to appear to glow is 800ms. The time t2 from which the title characters change to red or gold after changing to a visible mode is set to 200 ms, and the time t3 from which the title characters change to red or gold until the title display period ends is set to 1200 ms. There is.

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 Therefore, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title character changes from white to red or gold, the time (t1) at which the title character is displayed in white during the title display period Also, during the title display period, the time (t3) during which the title characters are displayed in red or gold after the change is longer than the time (T1+t1) during which the title characters are displayed in white in the title display part. Also, the time (t3+T3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold state in the title display part is longer.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance A]
FIG. 11-59 is a diagram showing the execution status of operation promotion effect A.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance A that prompts the operation of the push button 31B in the normal reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute the operation promotion performance A, as shown in FIGS. , an operation promotion image (small) consisting of a button image (small) imitating the push button 31B and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 A remaining time meter is formed on the button image (small) and indicates the remaining time of the valid period in which the operation of the push button 31B is valid. When the operation of the push button 31B is detected or the remaining amount of time on the remaining time meter becomes 0, in the case of a fluctuation pattern that develops into low base weak reach A and B effects, as shown in Figure 11-59 (C) , a white-out effect is executed to display the entire display area in white, and then, as shown in FIG. 11-59(D), low base weak reach A and B effects are executed.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a miss, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) and stops the decorative pattern (large) in a miss state, as shown in FIG. 11-59 (E). let

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance B]
FIG. 11-60 is a diagram showing the execution status of operation promotion effect B.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In the low base weak reach performances A and B, the performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance B that prompts the operation of the push button 31B at the end of the introduction part.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is decided to execute the operation promotion effect B and it is decided to display the operation promotion image (small), the effect control CPU 120 executes the introduction part as shown in FIG. 11-60(A). At the end of the process, an operation promotion image (small) consisting of a button image (small) imitating the push button 31B and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when it has been decided to execute the operation promotion effect B and it has been decided to display the operation promotion image (large), the effect control CPU 120 controls the effect shown in FIGS. 11-60 (B) and (C). This is an image imitating the push button 31B at the end of the introductory part, with a button image (large) larger than the button image (small) and operation promotion letters (large) encouraging the operation of the push button 31B: "Press! ” Displays an operation promotion image (large). At this time, as shown in FIG. 11-60(B), the production control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with transparent backgrounds, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed. After performing a promotion introduction effect in which these multiple button images (large) are combined into one button image (large), the button image (large) and the operation promotion text (large) that urges the operation of the push button 31B "Press!" Display an operation promotion image (large) consisting of:

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 A remaining time meter is formed in both the button image (small) and the button image (large), and the performance control CPU 120 detects the operation of the push button 31B until the remaining time meter reaches 0. Or, when the remaining amount of time on the remaining time meter reaches 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base strong reach effect A to C and a low base strongest reach effect, the operation as shown in Figure 11-60 (D). The promotion image (small) or the operation promotion image (large) is erased, a falling effect is performed in which the movable body 32 falls, and then, as shown in FIG. 11-60(E), the low base strong reach A to C is performed. Performance, perform low base strongest reach performance.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a deviation pattern, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large) and erases the entire display area, as shown in FIG. 11-60 (F). After that, as shown in FIG. 11-60(G), a failure is announced as a result of the effect.

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance C]
FIG. 11-61 is a diagram showing the execution status of the operation promotion effect C.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance C that prompts the user to operate the push button 31B in the middle of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When execution of the operation promotion performance C is determined, the performance control CPU 120 displays a button image (small) imitating the push button 31B in the middle of the introduction part, as shown in FIGS. ) and operation prompting characters (small) "Press!" prompting the user to operate the push button 31B.

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The effect control CPU 120 is determined to display the cut-in image (A), and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, the CPU 120 displays the cut-in image (A) in FIG. As shown in C), after the operation promotion image (small) is erased and the cut-in image (A) in which the ally character "Nana" is displayed is displayed, as shown in Figure 11-61 (F). , carry out the continuation of the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the production control CPU 120 has been determined to display the cut-in image (B), and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, then as shown in FIG. As shown in Figure 11-61(D), after the operation promotion image (small) is erased and the cut-in image (B) in which the ally character "Jam" is displayed is displayed, the screen is displayed as shown in Figure 11-61(F). , continue the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the production control CPU 120 also controls the remaining time meter when it is determined to display the cut-in image (A) and when it is determined to display the cut-in image (B). If no operation of the push button 31B is detected before the remaining amount reaches 0, the operation promotion image (small) is deleted while the middle part of the introduction part continues to be played, as shown in Figure 11-61(E). Then, as shown in FIG. 11-61(F), the continuation of the introduction part is executed.

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[About operation promotion performance D]
FIG. 11-62 is a diagram showing the execution status of the operation promotion effect D.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The performance control CPU 120 can execute an operation promotion performance D that prompts the user to operate the push button 31B at the end of the introduction part in the low base strong reach performances A to C and the low base strongest reach performance.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is determined that the operation promotion image (small) is to be displayed, the performance control CPU 120 displays a button that imitates the push button 31B at the end of the introduction part, as shown in FIGS. 11-62 (A) and (B). An operation promotion image (small) consisting of a button image (small) and operation promotion characters (small) "Press!" urging operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, when it is determined that the operation promotion image (large) is to be displayed, the performance control CPU 120 presses the push button 31B at the end of the introduction part, as shown in FIGS. 11-62 (A) and (G). Displays an operation promotion image (large) that is a simulated image and consists of a button image (large) that is larger in size than the button image (small) and operation promotion characters (large) that prompt the user to operate the push button 31B, ``Press!'' let At this time, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed, the performance control CPU 120 displays a plurality of button images (large) whose backgrounds are transparent, and these button images (large) are combined into one button. After performing a promotional introduction effect that is organized into images (large) (see Figure 11-60 (B)), a button image (large) and operation promotion characters (large) urging the user to operate the push button 31B are made, ``Press!'' Display the operation promotion image (large).

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 In the case of a fluctuation pattern in which a jackpot is reached if the operation of the push button 31B is detected before the remaining amount of the remaining time meter reaches 0, or the remaining amount of the remaining time meter becomes 0, the performance control CPU 120 performs As shown in 11-62 (C) and (H), a rainbow effect is performed in which a rainbow-colored pattern swirls over the entire display area while the operation promotion image (small) or operation promotion image (large) gradually disappears, and then , as shown in FIGS. 11-62(D) and (I), a jackpot is announced as a performance result.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a deviation pattern, the performance control CPU 120 erases the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large), as shown in FIGS. 11-62 (E) and (J). A darkening effect is executed to darken the entire display area, and then, as shown in FIGS. 11-62(F) and (K), a failure is notified as a result of the effect.

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About operation promotion images]
FIG. 11-63 is a diagram showing a display mode of the operation promotion image. The performance control CPU 120 displays the button images constituting the operation promotion image (small) and the operation promotion image (large) while alternately and continuously moving in the left and right directions, as shown in FIG. 11-63 (A). At the same time, the button is displayed while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. At this time, as shown in Figure 11-63(B), the interval at which the button image moves in the horizontal direction and the interval at which the button changes from not being pressed to being pressed are different, and the button image The motion of moving in the left-right direction and the motion of changing the state in which the button is not pressed and the state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complicated movement.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start performance]
FIG. 11-64 is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in FIG. 11-64(A), the production control CPU 120 stops the decorative pattern (large) in the jackpot mode, and then issues a jackpot start designation command that specifies display of a production image indicating the start of the jackpot game state. When received, a jackpot start effect is executed.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 The effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image that moves like a flickering flame as the background during the jackpot start effect, as shown in FIGS. As shown in Figure 11-64 (B), first the first half of the title character "BIG (REG)" of the jackpot title character "BIG BONUS (REG BONUS)" is displayed in an enlarged size, and then As shown in C), the first half of the title character "BIG (REG)" is gradually reduced to a reduced size that is visible in its entirety in the display area, and is displayed at a fixed position above the center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-64 (D), the performance control CPU 120 displays the second half of the title characters "BONUS" of the title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title in an enlarged size. After that, as shown in Figure 11-64 (E), the second half of the title character "BONUS" is gradually reduced to a reduced size that makes it visible in its entirety in the display area, and then moved to a fixed position near the center of the display area. Display it at the bottom (below the first half of the title "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, when starting a jackpot game state where the jackpot type is 6 rounds, "REG BONUS" is displayed as the title character, and when starting a jackpot game state where the jackpot type is 10 rounds, Display "BIG BONUS" as the title text.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in FIGS. 11-64 (E) to (G), the performance control CPU 120 displays the entire title character "BIG BONUS" in a fixed position, and then gradually enlarges the title character "BIG BONUS". Then, as shown in FIG. 11-64(H), the jackpot effect is started and the display on the image display device 5 is switched to the background of the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the production control CPU 120 starts the jackpot production, first, as shown in FIG. Display the hitting promotion image (small).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hitting promotion image (small) is composed of a message "Right-hitting" (small) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction, and is used for production control. As shown in FIGS. 11-64 (H) and (I), the CPU 120 displays a right-hand hitting promotion image (small) from the upper right of the display area over a period from the start of the jackpot performance until the end of the jackpot game state. Display it at the position.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed hitting promotion image (large) is a message that urges an operation to launch the game ball toward the right playing area 2R, and the message "Right-handed hitting" (large), which is larger than the right-handed hitting promotion image (small), and the right It is an arrow that indicates a direction and is composed of an arrow image (large) that is larger in size than the arrow image (small), and the performance control CPU 120 is configured to detect the jackpot as shown in FIGS. 11-64 (H) and (I). A right-handed hitting promotion image (large) is repeatedly displayed in a manner of moving from the left side to the right side of the display area only for the first certain period of time after the start of the medium performance until the end of the jackpot game state.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is controlled, after the title character is displayed in the jackpot start performance, it is switched to the jackpot middle performance, and the operation method of the jackpot game state (operation method of launching the game ball toward the right game area 2R) ) A right-handed hitting promoting image (small) and a right-handed hitting promoting image (large) are displayed. At this time, the performance control CPU 120 is operated on the main board 11 side at a timing a predetermined time before the timing at which control is performed that is advantageous by operating the game ball in an operation method that launches the game ball toward the right game area 2R. Switch to the jackpot performance and display a right-handed hitting promotion image (small) and a right-handed hitting promotion image (large). For this reason, it is advantageous to operate the game ball in an operation method that launches the game ball toward the right gaming area 2R after a predetermined period of time has passed since the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) were displayed. Control will be implemented.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 controls the title in the title display part of the super reach performance when the jackpot start performance is ended, the title character is erased, and the next performance is switched. To erase the title characters of a jackpot start performance and switch to the next performance in a shorter time than when the title characters are erased during the end period.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 switches to the mid-jackpot performance in one frame (minimum unit of image update), and displays a right-handed hitting promotion image (small) and a right-handed hitting promotion image. (Large) is displayed. In the title display part of the super reach performance, the title end period is set instead of one frame, and the title characters are erased over a certain amount of time. , and when displaying an image promoting right-handed hitting (small) and an image promoting right-handed hitting (large), if the title character is similarly configured to be erased over a certain amount of time, the title character will be erased. During some period of time, there is a risk that the game ball will be operated in an operation method that launches the game ball toward the right game area 2R, but if you launch the game ball toward the right game area 2R at this timing, the game ball will still be launched toward the right game area 2R. Since the control that is advantageous by operating with the operating method of launching the ball toward the area 2R has not started, the game ball will be wasted. On the other hand, after the title character is displayed in the jackpot start performance, the performance control CPU 120 switches to the mid-jackpot performance in one frame (minimum unit of image update), and displays the right-hitting promotion image (small) and the right-hitting promotion image (small). Since the promotion image (large) is displayed, it is possible to suppress the generation of useless game balls.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[About the display of the number of remaining spins until play time]
When the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by jackpot in a low accuracy state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed. The time saving state B is controlled to be performed 1100 times (in this embodiment, the play time is performed 1100 times).

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the performance control CPU 120 displays the remaining number of times to reach rescue time saving (hereinafter referred to as the remaining number of times until play time) 131SG005Z, which is the remaining variable display number until the image display device 5 is controlled to the time saving state B (play time). (See Figure 11-1) can be displayed.

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in FIG. 11-65(A), the performance control CPU 120 executes the normal reach performance, low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, and low base strongest reach performance in the normal state. If the game is not running, the remaining number of play times will be displayed at the top left of the display area. The remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a numerical value from 0 to 900 depending on the remaining number of times). At this time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900, the number of times remaining until play time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in FIG. 11-65(B), the performance control CPU 120 continues to display the remaining number of times until play time 131SG005Z even during the execution of the normal reach performance in which the decorative pattern (large) is in the ready-to-reach mode.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (C), when the normal reach performance develops into the low base weak reach performances A and B, the performance control CPU 120 also controls the performance during execution of the low base weak reach performances A and B. Continue to display the remaining number of times until the time 131SG005Z. At this time, as shown in FIGS. 11-65(D) and (E), when a loss is reported as a result of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 controls the low base weak reach A. , The remaining number of times until play time 131SG005Z continues to be displayed even after the B effect ends.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the configuration is such that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B performances, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B performances, the low base weak reach A and B The remaining number of times until the play time 131SG005Z is continuously displayed until the performance ends, and the remaining number of times until the play time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B performances. Incidentally, the remaining number of times until play time 131SG005Z may be erased at the time when content that confirms a jackpot is displayed as a result of the low base weak reach A and B performances.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (F), the performance control CPU 120 is configured to perform a normal reach performance, a low base weak reach performance A and B, when the performance is developed to a low base strong reach performance A to C performance, and a low base strongest reach performance. Then, with the start of the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance, the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased. At this time, the performance control CPU 120 erases the remaining number of times until play time 131SG005Z at the timing when the selection performance starts when the performance is developed from the normal reach performance, and when the performance is developed from the low base weak reach performance A and B. , If it is a low base strong reach A to C effect, during the prologue display period of the title display part, the remaining number of play times 131SG005Z will be erased along with the pending display and active display, and if it is a low base strongest reach effect, the title will be displayed. At the start of the part, the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 In addition, when developing from the low base weak reach effects A and B, the hold display and activation will occur at the timing when the falling effect starts (timing shown in Figure 11-60 (D)) as the operation promotion effect B is executed. It is also possible to have a configuration in which the remaining number of times until play time 131SG005Z is erased along with the display. As a result, regardless of whether it develops into a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect, the timing for erasing the stay display, active display, and number of remaining times until play time 131SG005Z can be made the same. .

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Thereafter, when a failure is reported as a result of the low base strong reach performance A to C and the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 controls the low base reach performance as shown in FIGS. 11-65 (G) and (H). After the strong base reach A to C performances and the low base strongest reach performance are finished, the remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed again. On the other hand, when a jackpot is announced as a result of the low base strong reach A to C performances or the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 controls the next time as shown in FIGS. 11-65(I)(J). , the remaining number of play times 131SG005Z remains erased until the normal state is reached.

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 In addition, if operation promotion performance A is configured to develop into low base strong reach performances A to C and low base strongest reach performance according to the operation of the push button 31B, during execution of operation promotion performance A, the play time It is sufficient to continue displaying the remaining number of times until the play time 131SG005Z and erase the remaining number of times until the play time 131SG005Z with the start of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In such a configuration, in the operation promotion performance A, the remaining number of times until play time 131SG005Z is displayed, while the subsequent operation promotion performances in the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance In C and D, the remaining number of times until play time 131SG005Z is not displayed.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About play time start performance]
The game control microcomputer 100 controls to the time saving state B (play time) when variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low probability state. At this time, as shown in FIG. 11-66(C), the game control microcomputer 100 lights up the right-handed lamp 131SG132 and sends a right-handed LED lighting notification command, and then the performance control CPU 120 As shown in Figures 11-66 (A) and (B), when the variable display stops when the remaining number of play times is 0, and the right-hand hit LED lighting notification command is received, Figure 11-66 (C) As shown in , a right-hitting promotion image (small) is displayed that prompts the user to launch the game ball toward the right gaming area 2R. The timing of lighting up the right-handed playing lamp 131SG132 and the timing of displaying the right-handed playing promotion image (small) are almost the same time, but the game control microcomputer 100 lights up the right-handed playing lamp 131SG132 and then displays the right-handed playing promotion image (small). The LED lighting notification command is sent, and the performance control CPU 120 accordingly displays the right-handed hitting promotion image (small), so the right-handed hitting lamp 131SG132 lights up before the right-handed hitting promotion image (small) is displayed. becomes.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When starting the time saving state B (play time), the game control microcomputer 100 keeps the right-handed lamp 131SG132 lit until the time saving state B (play time) ends. In addition, the right-hitting promotion image (small) is composed of a message "right-handed hitting" (small) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in FIGS. 11-66 (C) to (H), the performance control CPU 120 displays the right-handed hitting promotion image when the time-saving state B (play time) starts, until the time-saving state B (play time) ends. (Small) is displayed in a position closer to the upper right of the display area.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops when the number of times remaining until the play time is 0 and the production control CPU 120 receives a game state designation command that designates the time saving state B (play time), the CPU 120 for controlling the performance changes from FIG. 11-66 (D) to As shown in (G), a play time start effect is executed.

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The play time start effect includes a title start period from when a part of the title characters "Enter play time" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed at a fixed position, and a title character "Enter play time". The title display period includes a title display period in which the title characters "Run in" are displayed at a fixed position, and a title end period until the display of the title characters "Enter in play time" which had been displayed in the fixed position disappears and the display switches to play time production.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The performance control CPU 120 displays the title character "6" during the title start period, title display period, and title end period of the play time start performance, and the title display period, title display period, and title end period of the title display part of the low base strongest reach performance. The title characters ``Enter play time'' are displayed in the same manner as when displaying ``Catch the Bakuchu with people!''.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the performance control CPU 120 enlarges the title characters "Enter play time" to an enlarged size such that only some of the characters are visible in the display area, as shown in FIG. 11-66 (D). Display it in . At this time, the performance control CPU 120 causes the display area to be displayed in such a manner that the entire display area is completely filled with a part of the title characters "Enter play time". Thereafter, as shown in FIGS. 11-66(D) and (E), the performance control CPU 120 gradually reduces the title character "Enter play time" so that all characters of the title character "Enter play time" are displayed in the display area. The title characters ``Enter play time'', which have been reduced in size and become visible, are made to stand still in a fixed position.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The performance control CPU 120 displays the title characters "entering play time" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. During the title display period, the performance control CPU 120 causes the title characters "Enter play time" to remain displayed at a fixed position as shown in FIGS. 11-66(E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the performance control CPU 120 shifts the display to the title end period. During the title end period, the performance control CPU 120 replaces the title characters "Enter play time" displayed in the reduced size at the fixed position as shown in FIGS. Expand the display area until the display area is completely filled by a part of "Rush". In this case, instead of being enlarged and displayed in the opposite manner to the case where the title character "Enter play time" is displayed in a reduced size during the title start period, when the title character "Enter play time" is displayed in a reduced size during the title start period. In a manner different from the reverse aspect, the title character "Enter play time" is expanded until the entire display area is filled with a part of the title character "Enter play time". In other words, the locus that each part of the title character passes during the process of shrinking of the title character "Entering play time" during the title start period is the trajectory that each part of the title character passes during the process of expanding the title character "Entering play time" during the title end period. is different. For this reason, the display area is completely filled with part of the title characters "Enter play time" in a manner different from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. Thereafter, as shown in FIG. 11-66(H), the background of the play time effect is switched to and the play time effect is started.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the play time start performance, the production control CPU 120 displays a right-handed promotion image (large) that urges an operation to launch the game ball toward the right gaming area 2R, in addition to the right-handed promotion image (small), and An image to warn people against getting addicted (message "Beware of getting addicted!") is displayed at the bottom of the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed hitting promotion image (large) is a message that urges an operation to launch the game ball toward the right playing area 2R, and the message "Right-handed hitting" (large), which is larger than the right-handed hitting promotion image (small), and the right It is an arrow indicating a direction and is composed of an arrow image (large) which is larger in size than the arrow image (small), and the production control CPU 120, as shown in FIGS. A right-handed hitting promotion image (large) is repeatedly displayed in a manner of moving from the left side to the right side of the display area over the period in which the play time start effect is executed.

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to the time saving state B, and when the variable display result is off, it selects the variation pattern PA1-4 with a special figure variation time of 500 ms. A variable display is performed, and the time saving state B is controlled, and if the variable display result is a jackpot, a variation pattern PB1-18 with a special figure variation time of 500 ms + 15000 ms is selected to perform a variable display, and the production control CPU 120 is configured to execute the play time start effect during the period in which the variable display based on these variable patterns is performed when the time saving state B control starts, but the game control microcomputer 100 In the first variable display controlled to , that is, after controlling to time saving state B, in the variable display based on the game ball winning in the first starting winning hole and the second starting winning hole, the variable display result is a loss. In this case, the time saving B start variation pattern which has a longer variation time than the variation pattern PA1-4 and which has a variable time corresponding to the play time start effect is selected and variable display is performed, and the effect control CPU 120 sets the time reduction state. In the first variable display controlled by B, the play time start effect may be executed during the period when the variable display according to the time saving B start variation pattern is being performed. In addition, in such a configuration, when the variable display result is a jackpot in the first variable display controlled to the time saving state B, the game control microcomputer 100 changes the special figure variation time to the variation pattern PB1-18 of 500ms+15000ms. In addition to performing a variable display, the performance control CPU 120 may stop the decorative symbol (large) in a jackpot mode without executing the play time start performance.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[About title characters, etc. 1]
Figure 11-67 shows the title characters of the title display part in the super reach performance, the explanatory characters of the explanatory text display performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation promotion characters (small) in the operation promotion performance (small), and the operation promotion performance (small). It is a figure which shows one form of the relationship of the operation promotion character (large) in large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the super reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, and the background image at that time is a still image (low base strong reach B, C effect, low Strongest base reach performance, high base reach A to D performance) or action image (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A performance). In addition, the number of characters in the title character of the super reach effect is 7 to 13 characters, and the display time of the title character of the super reach effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least part of the character string is The time until it disappears) is LR, the font size of the title characters of the super reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super reach effect are displayed is ER.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in FIG. 11-67(A), the explanatory characters are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of explanatory characters is 3 to 6 characters, and the display time of the explanatory character (one explanatory character out of three explanatory characters) (all the character strings that make up the explanatory character are displayed) The time from when at least part of the character string is no longer displayed) is LS, the font size of the explanatory character is FS, and the explanatory character (one explanatory character out of three explanatory characters) is displayed. The display area size is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-67(A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in a moving state, and the background image at that time is the moving image. In addition, the number of characters in the title character of the jackpot start effect is 8 characters, and the display time of the title character of the jackpot start effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least a part of the character string is not displayed) The font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation promotion characters (small) are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters for the operation promotion characters (small) is 3 characters, and the display time of the operation promotion characters (small) (the operation of the push button 31B is enabled when the operation promotion characters (small) are displayed without the push button 31B being operated). period) is L1P, the font size of the operation promotion characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation promotion characters (small) are displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation promotion characters (large) are displayed in a moving state, and the background image at that time is a moving image. In addition, the number of characters for the operation promotion characters (large) is 3 characters, and the display time of the operation promotion characters (large) (the operation of the push button 31B is enabled when the operation promotion characters (large) are displayed without the push button 31B being operated). period) is L2P, the font size of the operation promotion characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation promotion characters (large) are displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the operation promotion letter (large), Figure 11-67 (B) As shown, the display time LB of the title character of the jackpot start performance is longer than the display time LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanation character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large) of the super reach performance. The display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display time LS, L1P, L2P of the explanation character, operation promotion character (small), operation promotion character (large), and the operation promotion character (small), The display times LS and L1P of the operation promotion characters (large) are set longer than the display time LS of the explanatory characters. In addition, the display times LR, LB, L1P, and L2P of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the operation promotion letter (large) all constitute the explanatory text display effect. The display time is set longer than the display time required for all three explanatory characters to be displayed. Moreover, these display time relationships hold true regardless of the type of super reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, when comparing the font sizes of the title text, explanatory text, title text of the jackpot start performance, operation promotion text (small), and operation promotion text (large) of the super reach effect, Figure 11-67 (C) As shown, the font size F2P of the operation promotion text (large) is larger than the font size FR, FS, FB, F1P of the title text of the super reach effect, the explanation text, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion text (small). Also has a large font size. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character ( The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the character (large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and operation promotion characters (small) of the super reach performance. In addition, the title characters "BIG BONUS" for the jackpot start effect will first display the first half "BIG" at the top of the regular position, then the second half "BONUS" will be displayed at the bottom of the regular position, and then the title characters "BIG BONUS" The display is gradually enlarged, and when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters that make up the title characters "BIG BONUS" becomes the smallest. In such a configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the regular position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, the size of the title character of the jackpot start effect is the same as the title character of the super reach effect, and the description The size is larger than the size of the characters and operation promotion characters (small). Furthermore, when the first half "BIG" is displayed at the top of the regular position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is Super Reach. The size is larger than the largest size of the characters constituting the title character, explanatory character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large) of the performance.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title characters of the super reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation promotion characters (small). Furthermore, the size of the smallest size of the characters that make up the title text of the super reach effect is larger than the size of the largest size of the letters that make up the explanatory text and operation promotion text (small). .

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation promotion characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters constituting the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters constituting the operation promotion characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size relationships and character size relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start performance, operation promotion characters (small), and operation promotion characters (large) of the super reach effect, Figure 11-67 (D) As shown in , the display area size E2P of the operation promotion text (large) is the same as the display area size ER, ES, EB of the title text of the super reach effect, the explanation text, the title text of the jackpot start effect, and the operation promotion text (small). , E1P. Further, the display area size EB of the title characters of the jackpot start performance is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation promotion characters (small) of the super reach performance. Further, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation promotion characters (small). Further, the relationship between these display area sizes holds true regardless of the type of super reach effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[About title characters etc. 2]
Figure 11-68 shows the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation promotion characters (small) in the operation promotion performance (small), and the operation promotion characters (large) in the operation promotion performance (large). ), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times characters configuring the remaining number of times until the play time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the super reach effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character strings are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the super reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super reach effect are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the jackpot start effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start performance is FB, and the display area size in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation prompting character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P. , the font size of the operation promotion characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation promotion characters (small) are displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68(A), the display time of the operation prompting character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompting character (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P. , the font size of the operation promotion characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation promotion characters (large) are displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title character of the play time start effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is no longer displayed) ) is LY, the font size of the title characters of the play time start effect is FY, and the display area size in which the title characters of the play time start effect are displayed is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in FIG. 11-68(A), the font size of the characters for the number of times remaining until play time is FZ, and the display area size in which the characters for the number of times remaining until play time are displayed is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, the font size of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), the operation promotion letter (large), the title letter of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time is changed. When compared, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), The font size is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the play time start effect and the remaining number of times until play time characters. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), and the title character of the play time start effect. , is larger than the size of the largest character among the characters (remaining XXX times (X is a number from 0 to 900)) that make up the number of remaining times until play time character. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (large) constitutes the remaining number of times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FB of the title character of the jackpot start performance, the title character of the super reach performance, the operation promotion character (small), the title character of the play time start performance, the font size of the remaining number of characters until play time FR, F1P, It is larger in size than FY and FZ. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the jackpot start performance is the title character of the super reach performance, the operation promotion character (small), the title character of the play time start performance, and the number of times remaining until play time. The size is larger than the size of the largest character among the characters that make up the character. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the jackpot start effect is the number of characters remaining until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FY of the title character of the play time start effect is larger than the font size FR, F1P, FZ of the title character of the super reach effect, the operation promotion text (small), and the remaining number of times until play time. be. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title text of the play time start effect is the same as that of the title text of the super reach effect, the operation promotion text (small), and the characters that make up the number of remaining times until play time. The size is larger than the size of the largest font among them. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the play time start effect is the number of characters remaining until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the constituent characters.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Further, the font size FR of the title characters of the super reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation promotion characters (small) and the remaining number of times until play time characters. In addition, the size of the smallest size of the letters that make up the title letters of the super reach effect is the size of the operation promotion letters (small), and the size of the largest size of the letters that make up the number of remaining until play time letters. It is larger in size. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the title character of the super reach effect constitutes the number of remaining times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation promotion characters (small) is larger than the font size FZ of the remaining number of times until play time characters. Further, the size of the smallest character among the characters constituting the operation promotion characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters constituting the remaining number of times until play time characters. In addition, the size of the smallest character among the characters that make up the operation promotion characters (small) constitutes the remaining number of times until play time, regardless of whether the number of times remaining until play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the characters.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size relationships and character size relationships hold true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, the display area size of the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion letter (small), the operation promotion letter (large), the title letter of the play time start effect, and the remaining number of characters until the play time As shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation promotion characters (large) is different from the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion character (small). ), the display area size is larger than the display area size ER, EB, E1P, EY, and EZ of the title character of the play time start effect, and the remaining number of times until the play time character. In addition, the display area size EB of the title character of the jackpot start effect is the display area size ER of the title character of the super reach effect, the operation promotion text (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of characters until play time, The display area size is larger than E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EY of the title text of the play time start effect is larger than the display area size ER, E1P, and EZ of the title text of the super reach effect, operation promotion letters (small), and remaining number of play time letters. It is the area size. Further, the display area size ER of the title characters of the super reach performance is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation promotion characters (small) and the remaining number of times until play time characters. Further, the display area size E1P of the operation promotion characters (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until play time characters. Further, the relationship between these display area sizes holds true regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Comparing the display times of the title characters of the super reach effect and the title characters of the play time start effect in this embodiment, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title character of the play time start effect is It is set longer than the display time LR of the title characters of the reach effect. Moreover, these display time relationships hold true regardless of the type of super reach performance.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display formats of the title characters of the super reach effect and the title characters of the play time start effect in this embodiment, as shown in Figure 11-68 (E), the low base weak reach effects A, B effects, and the low base strong reach A In the ~C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach performance and the play time start performance, the title characters are displayed in a reduced size from being enlarged during the title start period, and are erased while being enlarged during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[About LED placement]
The game effect lamp 9 in this embodiment includes frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in FIG. 11-69, the frames LEDLWL1 to LWL12 are provided so as to surround the upper position of the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and the left side of the gaming area, and the frames LEDLWR2 to LWR12 are It is provided so as to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, the logo LEDLL1 to LL4 are arranged at positions corresponding to the logo "POWERFULII" formed on the front surface of the movable body 32. Further, the decorative LEDs LS1 to LS5 are provided at positions corresponding to the decorative parts formed in the game area 2L. Further, the attacker lamps LA1 to LA4 are provided at positions near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 Frame LEDL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are full-color LEDs consisting of RGB (Red, Green, Blue) light emitting elements, and logo LEDs LL1 to LL4 can emit monochromatic red light. The decorative LEDs LS1 to LS5 are red LEDs, and the decorative LEDs LS1 to LS5 are white LEDs capable of emitting monochromatic white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 11-70 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 transmits brightness data for lighting/blinking/turning off one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9. Output to the LED driver (also called lamp driver). In addition, below, the control of lighting/blinking/lights out performed by the performance control CPU 120 on lamps such as LEDs will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control in order to turn on/blink/extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 of the performance control board 12 stores a brightness data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during super reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed, and a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed. The brightness data table for the jackpot background used during the round of the jackpot game state, the brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending effect to notify the end of the jackpot game state is executed, and the brightness data table for the ending background used during the round of the low probability high base state (time saving and a time-saving background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states, such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a time saving state. One of the background brightness data tables is used depending on the background brightness data table. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each gaming state under control, and outputs brightness data based on the background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 11-70, the priority when used is increased in the order of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if a super reach effect develops while outputting brightness data based on a normal background brightness data table in a normal state, the effect control CPU 120 outputs an SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect. It is used preferentially over the normal background brightness data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, if the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and a super reach effect develops, the super reach effect will be supported based on the SP reach brightness data table. The game effect lamp 9 is lamp controlled in this manner. In addition, during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but after the super reach effect ends, When the normal state returns, the brightness data based on the brightness data table for the normal background is output to the LED driver, and when it becomes a jackpot and enters the fanfare state, the brightness data based on the brightness data table for the fanfare background is output to the LED driver. is output to.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state under control, and controls the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state under control. However, when a super reach effect develops, the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect is used preferentially than the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. ing. After the super reach effect ends, the effect control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP reach brightness data table during a super reach performance, the performance control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to SP It is used preferentially over the reach brightness data table and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the super reach effect based on the brightness data table for SP reach, the game is played in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. The effect lamp 9 is lamp controlled. In addition, during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver, but once the error is cleared, the super reach effect will resume. When returning to the medium gaming state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the super reach performance that is being controlled, and controls the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to the super reach performance. However, when an error occurs, the error brightness data table corresponding to the error is used preferentially over the SP reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, but the SP reach The brightness data included in the brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, so the brightness data contained in the SP reach brightness data table should not be output to the LED driver. It has become. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the SP ready-to-reach brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting brightness data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms related to the lighting of each game effect lamp 9 include "unlit,""substantiallyunlit,""lit," and "blinking." Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is 0. The term "substantially off" includes a state in which the game effect lamp 9 is on but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the brightness data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights up in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the LED in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially off" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data of the logo LEDs LL1 to LL4 is "0", the logo LEDs LL1 to LL4 are "turned off". Further, when the brightness data (R data) of the logo LEDs LL1 to LL4 is "1", the logo LEDs LL1 to LL4 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of R is "1" may be referred to as "substantially off" for convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (white) data defined as the brightness data of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "0", the decorative LEDs LS1 to LS5 are "extinguished". Furthermore, when the brightness data (data of W) of the decorative LEDs LS1 to LS5 is "1", the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of W is "1" may be referred to as "substantially off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" refers to constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting, in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in order, and wave lighting, in which the game effect lamp 9 is turned on. This includes haze lighting, which is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode in which the game effect lamps 9 are in a state other than "turning off" or "on" as described above, and the brightness of each lamp when lit is a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. This includes an aspect in which the mode is alternately switched between. For example, "blinking" includes repeating lighting and turning off or almost turning off, and specifically, "blinking" includes cases where the brightness data is one of "2" to "F", This includes switching over time between cases where the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is hazy lighting, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. The two differ from each other in that blinking is that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and turning off or almost turning off.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation regarding game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to FIGS. 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[About lamp control of game effect lamps using brightness data table]
The performance control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 to turn on/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 for each frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the image data (video data, The display control of the image display device 5 is performed based on the animation data). The display control unit 123 sends extended commands (for example, extended command BXXX, etc. (where “X” is an arbitrary (alphanumeric characters)) and transmits the extended command to the production control CPU 120. Based on the extended command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is controlled by the display control unit 123.

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 FIG. 11-71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of the low base weak reach A performance, an expansion for specifying the title display part of the low base weak reach A performance is performed. A command (B421) is sent to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low base weak reach A performance based on the extended command received from the display control unit 123.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table contains information that specifies which lamps (lighting locations) are the targets of lamp control among the various lamps included in the game effect lamps 9, and which are referenced during lamp control, corresponding to the lamps that are the targets of lamp control. The information that specifies the child table for which lamp control is performed and the information that specifies the maximum time for which lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, the lamp control targets are frame LEDL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDLL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decoration LEDS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), Tacker lamp LA1 ~LA4 (XD_A_LATAK_B421) is specified. In addition, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and the logo LEDLL1 to Child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to LL4, 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control using this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attacker lamps LA1 to LA4, and lamp control using this child table is specified. 600000ms (600000/10) is specified as the maximum time for this to occur.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when the performance control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table using the specified child table, for example, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time. If so, the counter is decremented by 1 every 10 ms to measure the 600,000 ms (10 minutes). That is, the performance control CPU 120 has timed 600,000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The performance control CPU 120 performs lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) is counted. In addition, if the production control CPU 120 receives another extended command before timing a maximum of 600000 ms (10 minutes) after receiving the extended command, the CPU 120 for effect control stops the lamp control that is currently being executed, and restarts the lamp control. The lamp control of the target lamp is performed using the child table specified by the parent table specified by the extended command received. Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). Therefore, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can continue for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table contains information specifying a grandchild table to be referenced during lamp control and lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: Table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table perform ramp control execution time: 500ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table perform lamp control execution time: 230ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table Lamp control is performed by An execution time of 600,000 ms is specified in the order in which the lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 Furthermore, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: This Execution time for ramp control by grandchild table: 500ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000ms are specified in the order in which lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: 2 and this Execution time for ramp control by grandchild table: 500ms, execution time for ramp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control by grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000ms are specified in the order in which lamp control using these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: 2 and Execution time for ramp control using this grandchild table: 500ms, execution time for ramp control using grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230ms, execution time for ramp control using grandchild table: 600000 ms is specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, when controlling a target lamp using a grandchild table specified by a child table, the production control CPU 120 uses, for example, the first specified grandchild table to control the target lamp. After performing lamp control for the target lamp and measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the process of performing lamp control for the target lamp using the specified grandchild table is performed using all specified grandchild tables. are to be performed in the specified order. For example, for the child table shown in Figure 11-75, lamp control is performed using the grandchild table: Perform ramp control using table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, then perform ramp control using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, then perform ramp control using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600000 ms is measured. . Although it is not assumed that 600,000 ms is required for the production display (production scene), the maximum time for lamp control using the grandchild table specified at the end is 600000ms, which is significantly longer than the time required for the production display (production scene). By setting, even if the production control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, the child tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are set as shown in FIG. 11-75, for example. One grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified, as shown in Figure 11-75. Then, when one grandchild table is specified as a grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the production control CPU 120 uses this one grandchild table to set the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame The same lamp control is performed for both LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, if two grandchild tables are specified as grandchild tables corresponding to frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, the production control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to frame the frame. Lamp control is performed for LEDLWL1 to LWL12, and lamp control for frames LEDLWR2 to LWR12 is performed using the other grandchild table. Therefore, if one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, common lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table specifies the brightness data to be referenced during lamp control and the execution time for performing lamp control for each lamp (lit location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9. information is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x00 corresponds to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1). 0000, 0x000000, lamp according to this brightness data Execution time for control: 100ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x 000000, 0x000000, 0x000000 , 0x000000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA , 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time: 40 ms for lamp control based on these luminance data is specified in the order in which lamp control based on these luminance data is executed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), brightness data: 0x0000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms, brightness data: 0xAAAA, this Execution time for lamp control using brightness data: 120ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms , brightness data: 0xAAAA, and execution time for performing lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), brightness data: 0x00000, execution time for lamp control based on this brightness data: 100ms, brightness data: 0x00000, this Execution time for lamp control using brightness data: 120ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms, brightness data: 0x66666, execution time for lamp control using this brightness data: 120ms , brightness data: 0x66666, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to the attacker lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this luminance data: 100ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, Execution time for lamp control based on this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control based on this brightness data: 120ms, Brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Based on this brightness data An execution time for lamp control: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and an execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control using these brightness data is performed.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the luminance data of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the values of frame LEDLWL1 The values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frames LEDLWL2 and LWR2, which correspond to numbers 3 and 4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data indicate the RGB values of the frames LEDLWL3 and LWR3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 are the values of the frames LEDLWL4 and LWR4. This indicates the RGB value, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 5 and 6 indicate the RGB value of the frame LEDLWL5 and LWR5, and the data corresponding to No. 5 and 6 The values of the lower 1st to 3rd digits indicate the RGB values of the frames LEDLWL6 and LWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 are the values of the frames LEDLWL7, It shows the RGB values of LWR7, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to No. 7 and No. 8 show the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, like the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified in the frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the frame LEDLWL1 to LWL12 ( XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 ), the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB value of frame LEDLWL1, and the lower 1 digit of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicates the RGB value of frame LEDLWL1. The values of the 3rd to 3rd digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL2, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL3, The values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 The value of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicates the RGB value of frame LEDLWL6, and the values of numbers 7 and 8 indicate the RGB value of frame LEDLWL5. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the number indicate the RGB values of the frame LEDLWL7, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the frame LEDLWL8. It indicates the RGB value, and in the luminance data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB value of frame LEDLWR2. Yes, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the RGB value of frame LEDLWR3, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 The value of indicates the RGB value of frame LEDLWR4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB value of frame LEDLWR5. The values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to No. 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 are the values of the frame LEDLWR6. It shows the RGB values of LEDLWR7, and the values of the first to third lower digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 show the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 In addition, in the brightness data of logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value of the lower fourth digit indicates the R (Red) value of logo LEDLL1, and the value of the lower third digit indicates the value of R (Red) of logo LEDLL1. The value of R of logo LEDLL2 is shown, the value of the second lower digit shows the value of R of logo LEDLL3, and the value of the fourth lower digit shows the value of R of logo LEDLL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 In addition, in the luminance data of the decorative LEDs 1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Figure 11-76, the value of the fourth lowest digit indicates the value of W (White) of the decorative LED LS1, and the value of the third lowest digit indicates the value of W (White) of the decorative LED LS1. The value of W of the decoration LEDLS2 is shown, the value of the second lower digit shows the value of W of the decoration LEDLS3, and the value of the fourth lower digit shows the value of W of the decoration LEDLS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 are the RGB values of the attacker lamp LA1. The lower 1st to 3rd digit values of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the attacker lamp LA2, and the lower 4 values of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the attacker lamp LA2. The values in the 1st to 6th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA3, and the values in the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA4. It is.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. The frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 are composed of LEDs consisting of three elements such as "R", "G", and "B", but the luminance data for each element is Corresponds to the current value output for. Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the luminance data of "A" flows to the "R" element, and "1" is output to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can emit light in various colors by flowing currents corresponding to the luminance data to each RGB element. Furthermore, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can be lit in colors corresponding to each effect or character by emitting light based on brightness data. As an example, data "F00" is output from an LED lamp to an LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. Further, data "F0F" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in reddish-purple color. In addition, the data "FF0" is outputted from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit red light with a brightness corresponding to the brightness data by flowing a current corresponding to the brightness data to the R (Red) element, and the decorative LEDs LS1 to LS5 can emit light in red with a brightness corresponding to the brightness data. By uniformly flowing currents corresponding to the luminance data to the three elements R, G, and B, it is possible to emit white light with a luminance corresponding to the luminance data.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 11-71, when performing lamp control on a target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, for example, the production control CPU 120 outputs the initially specified brightness data to the LED driver. After measuring the execution time corresponding to this brightness data, the process of outputting the next specified brightness data to the LED driver is performed for all the specified brightness data in the specified order. There is. For example, in the child table shown in Figure 11-75, for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is LE until the first 100ms is measured. to D driver Output brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver until the next 120ms is counted, then brightness data: 0x000000, 0x000000, 0 until the next 120ms is counted. x000000, 0x000000, 0x000000 , Output 0x000000 to the LED driver, then output brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver, and then output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA until the next 40ms is counted. , Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the performance control CPU 120 can perform lamp control on each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, 10ms cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the child table. On the other hand, while outputting the brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 11-72 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in the child table: 500ms is specified as the time for lamp control to be performed in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230ms is specified as the time for lamp control to be performed in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, 600000 ms is specified as the time for the fourth lamp control to be performed, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, for frame LEDLWL1 to LWL12, the brightness data (RGB data) is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499 388, 0x4995AA" is specified to be executed at 100ms intervals. For convenience of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms will be referred to as data 2, the luminance data for the third 100 ms will be referred to as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms will be referred to as data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When performing lamp control for the second designated grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: The luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on :XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until reaching 500 ms, but after outputting data 1 to data 4, the time is still 500 ms. If the luminance data has not been reached, the luminance data is outputted to the LED driver again in order starting from the first data 1. When the time measurement reaches 500ms, the production control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that point, and outputs the brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 specified by the child table. Start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when performing lamp control for the fourth designated grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: Until the time measurement reaches 600000 ms, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100 ms intervals based on : If the time has not reached 600000 ms, the luminance data is outputted to the LED driver again in order starting from the first data 1. When the time measurement reaches 600000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that time. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: In this case, the time measurement never reaches 600,000 ms, and by receiving the next extended command from the display control unit 123 before the time measurement reaches 600,000 ms, the parent table/child table/child table specified by the newly received extended command is displayed. Output of luminance data based on the grandchild table will start.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table shown in Figure 11-74, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum lamp control time by the child table, and the 10 minute data in such a parent table is used for troubleshooting purposes. Responsible for That is, the production control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the production control command from the main board 11, but if some malfunction occurs while the lamp control is being performed based on a certain parent table, the production Even if the control CPU 120 does not receive a production control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp control is performed one after another from the point where a problem occurs. It is possible to prevent this from happening.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the child table shown in Figure 11-75, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the grandchild table specified at the end, and the 10 minute data in such a child table is , when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, the ramp control by the grandchild table specified at the beginning of the child table will be performed again because the timer of the parent table still remains. play the role of prevention.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that refers to the last specified luminance data. With this configuration, 10 minutes in the luminance data When the value of the timer corresponding to the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so lamp control is performed again using the luminance data specified at the beginning of the grandchild table. This will play a role in preventing things from being put away. In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of continuous changes in lamp lighting. Can be done. Furthermore, by specifying luminance data for 600000ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[About the brightness data table used for super reach effect 1]
FIG. 11-73 is a diagram showing a brightness data table used for the super reach effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 when executing the low base weak reach A performance Also, when executing the low base weak reach B effect, the title display part uses a common weak reach system common title that defines the luminance mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table. Lamp control of the game effect lamp 9 is carried out using.

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when executing the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 executes a title color change performance in the title display part, and when changing the title characters to red, the low base weak reach A Whether it is the title display part of the production or the title display part of the low base weak reach B production, there is a common brightness data table that defines the lighting mode when changing the title character to red in the title color change production. When controlling the game effect lamp 9 using title common chance up red, executing a title color change effect in the title display part, and changing the title letters to gold, display the title with a low base weak reach A effect. Whether it is a part or a title display part of a low base weak reach B production, a brightness data table is used to define the lighting mode when title letters are changed to gold in a title color change production. Common title common chance increase. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using money.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part is different between the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, and as shown in Figure 11-73, when executing the low base weak reach A performance, the brightness data table is When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach type weak reach A introduction which has defined the light emitting mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach A effect, and executing the low base weak reach B effect, the introduction In the part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach system weak reach B introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 In the title display part, when executing the reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the low base strong reach A effect is displayed as a brightness data table in the title display part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title that defines the light emitting mode of the title display part of the ~C performance.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part is different for the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, and as shown in Figure 11-73, when performing the low base strong reach A performance, In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach type strong reach A introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table, and the low base strong reach B effect. When executing, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach B introduction which defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach type strong reach C introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in FIG. 11-73, when executing the low base strongest reach performance, the performance control CPU 120 uses the title display part and the introduction part as a brightness data table from the title display part of the low base strongest reach performance to the introduction part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title introduction which defines a series of light emission modes up to.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, the high base reach B performance, the high base reach C performance, and the high base reach D performance, and as shown in FIG. 11-73, the performance control CPU 120 The title is displayed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect. In this part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title which defines the light emission mode of the title display part of high base reach A to D effects as a brightness data table.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, high base reach A performance When executing, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach system reach A introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the high base reach A effect as a brightness data table, and When executing the base reach B effect, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach type reach B introduction, which has a luminance mode specific to the introduction part of the high base reach B effect as a brightness data table. When executing the high base reach C effect, the introduction part uses the high base reach type reach C introduction that defines the lighting mode unique to the introduction part of the high base reach C effect as a brightness data table. 9, when performing the high base reach D effect, the introduction part uses the high base reach type reach D introduction which defines the light emitting mode unique to the introduction part of the high base reach D effect as a brightness data table. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect, the title display part uses the common weak reach common title as the brightness data table to improve the game effect. Since the lamp 9 is controlled, the storage capacity of the brightness data table can be saved, but in the introduction part, there are separate cases when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the introduction of weak reach system weak reach A and the introduction of weak reach system weak reach B, the respective performance contents are changed in the introduction part of low base weak reach A performance and low base weak reach B performance. It becomes possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes depending on the situation, and it is possible to enhance the performance effect in the introduction part up to the introduction of the performance result in the super reach performance.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, a common weak reach common title is used as a brightness data table in the title display part, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. However, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title starts from when a part of the title characters are displayed until it is displayed at the fixed position. A display control unit includes a weak reach title start that defines a light emission pattern specific to a period, and a weak reach title display that defines a light emission pattern that is unique after a title display period in which title characters are displayed in a fixed position. 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, by transmitting an extended command that specifies the start of a weak reach title, the performance control CPU 120 can display the brightness data table: The display control unit 123 controls the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the weak reach title start, and the display control unit 123 displays the title in the title display part of the low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the display period, by transmitting an extended command that specifies the weak reach title display, the production control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach title display to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and Lamp control may be performed for the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, one of the brightness data table: weak reach title start or weak reach title display. A common brightness data table may be used for the first and second brightness data tables, and separate brightness data tables with individual contents may be set for the other.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A and B effects, when executing the title color change effect in the title display part, even if it is the low base weak reach A effect, it is the low base weak reach B effect. Also, since the game effect lamp 9 is controlled using the common title common chance up red (title common chance up gold) as the brightness data table, the storage capacity of the brightness data table can be saved.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the brightness data table is common in the title display part. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system common title of , the storage capacity of the brightness data table can be saved. When executing the B effect and when executing the low base strong reach C effect, game effects are achieved by introducing separate strong reach type strong reach A, strong reach type strong reach B introduction, and strong reach type strong reach C introduction. Since the lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 is set in different light emission modes according to the content of each performance in the introduction part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance. This makes it possible to enhance the performance effect in the introduction part up to the introduction of the performance result in the super reach performance.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, the title display part is The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as a brightness data table, but in the title display part of the low base strong reach A to C effects, the prologue display period and title characters are A strong reach title start with a unique light emitting pattern during the title start period from when a part is displayed until it is displayed in a fixed position, and a unique light emitting pattern after the title display period when the title characters are displayed in a fixed position. A strong reach title display with a defined pattern, and an extension that specifies the start of a strong reach title when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects. By transmitting the command, the production control CPU 120 performs lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Strong reach title start, and displays the display control unit 123. However, when starting the display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performances, by transmitting an extended command that specifies the strong reach title display, the performance control CPU 120 Luminance data table: The lamp control of frames LEDL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 may be performed using a strong reach type title display. In addition, in such a configuration, the brightness data table: Strong reach title is set depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance. A common brightness data table may be used for one of the start and strong reach title displays, and separate brightness data tables may be set with individual contents for the other.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the strong reach prologue has a unique lighting pattern during the prologue display period, and part of the title characters are displayed before being displayed in a fixed position. It is equipped with a strong reach title start that has a unique light emitting pattern for the title start period up to and a strong reach title display that has a unique light emitting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, by transmitting an extended command specifying the strong reach prologue, the effect control CPU 120 controls the brightness. Data table: Lamp control of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 is performed using the strong reach system prologue, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When starting display control for the title start period, by transmitting an extended command that specifies the start of a strong reach title, the production control CPU 120 uses the brightness data table: start of a strong reach title to display frames LEDLWL1 to When the display control unit 123 performs lamp control of the LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C effects, By sending an extended command that specifies strong reach title display, the production control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach title display to display frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. Lamp control may also be performed. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach system prologue A common brightness data table may be used for at least one of , strong reach title start, and strong reach title display, and the remaining tables may be separate brightness data tables in which individual contents are set.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the strong reach prologue has a unique lighting pattern during the prologue display period, and part of the title characters are displayed before being displayed in a fixed position. A strong reach title display that defines a unique light emission pattern after the title start period up to, and when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects. , by sending an extended command that specifies the strong reach prologue, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue to adjust the lamps of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts the display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C effects, the display control unit 123 transmits an extended command specifying the strong reach title display. The performance control CPU 120 may control the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A performance, a low base strong reach B performance, or a low base strong reach C performance, the brightness data table: strong reach system prologue , a common brightness data table may be used for one of the strong reach title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set for the other.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect, In the title display part, the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as a brightness data table, so the storage capacity of the brightness data table can be saved, while in the introduction part, the high base reach A production , high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect. Since the game effect lamp 9 is controlled by introducing system reach B, high base reach system reach C, and high base reach system reach D, high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C In the introduction part of the high base reach D performance, it is possible to make the game effect lamp 9 have a different light emission mode according to the content of each performance, increasing the performance effect in the introduction part until the performance result is introduced in the super reach performance. be able to.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, in this embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. In this case, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high base reach common title as a brightness data table, but the title display part of the high base reach A to D effects is Among them, a high base reach title start that has a unique light emitting pattern during the title start period from when a part of the title text is displayed until it is displayed in a fixed position, and a title display where the title text is displayed in a fixed position. A high base reach title display that has a unique light emission pattern after the period is provided, and when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the high base reach A to D performances, the high base reach title display By sending an extended command that specifies the start of a series title, the production control CPU 120 uses the brightness data table: High base reach series title start to set the lamps of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performances, the display control unit 123 transmits an extended command specifying the high base reach title display. The performance control CPU 120 may perform lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high base reach type title display. In addition, in such a configuration, the brightness data is adjusted depending on whether it is a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance. Table: A common brightness data table may be used for one of the high base reach title start and high base reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when executing a low-based strongest reach effect whose execution time for the title display part does not share with other super reach effects, the title display part of the low-base strongest reach effect can be used as a brightness data table in the title display part and introduction part. Since the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach type strongest reach title introduction which defines a series of light emission modes from to the introduction part, the number of brightness data tables can be reduced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, a common weak reach common title is used as the brightness data table in the title display part, both when executing the low base weak reach A effect and when executing the low base weak reach B effect. However, when executing the low base weak reach A effect, the light emitting mode peculiar to the title display part of the low base weak reach A effect is used as the brightness data table of the title display part. When controlling the game effect lamp 9 using the determined weak reach type weak reach A title and executing the low base weak reach B effect, the title of the low base weak reach B effect is used as the brightness data table of the title display part. The lamp control of the game effect lamp 9 may be performed using a weak reach system weak reach B title that has a lighting mode specific to the display part, and thereby, a low base weak reach A effect and a low base weak reach B effect. In the title display part, it is possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes according to the content of each performance, and it is possible to enhance the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the title display part is The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach common title as a brightness data table, but when executing the low base strong reach A effect, the low base is used as the brightness data table of the title display part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using a strong reach type strong reach A title that has a lighting mode specific to the title display part of the strong reach A performance, and executing a low base strong reach B performance, the title display part Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach B title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the low base strong reach B effect as a brightness data table, and the low base strong reach C effect is executed. In this case, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach type strong reach C title that defines a light emitting mode peculiar to the title display part of the low base strong reach C effect as the brightness data table of the title display part. As a result, the game effect lamp 9 can be made to emit light in a different manner in the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance according to the content of each performance. This makes it possible to enhance the performance effect of the title display part in super reach performance.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the high base reach D performance is executed when the high base reach A performance is executed, when the high base reach B performance is executed, and when the high base reach C performance is executed. Even when performing a high base reach A effect, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high base reach common title as a brightness data table. The game effect lamp 9 is controlled using the high base reach type reach A title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table of the display part, and the high base reach B performance is executed. In this case, the game effect lamp 9 is controlled using the high base reach system reach B title which defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table of the title display part, and When executing the reach C effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach type reach C title that defines the light emitting mode peculiar to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table of the title display part. When performing a high base reach D effect, a high base reach type reach D title that has a luminance mode specific to the title display part of the high base reach D effect is used as the brightness data table of the title display part to improve the game effect. The lamp 9 may be controlled, so that the title display part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance can be controlled according to the content of each performance. This makes it possible to make the game effect lamp 9 have different light emitting modes, and it is possible to enhance the performance effect in the title display part in the super reach performance.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strongest reach effect, a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strongest reach effect is defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. Although the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title, when executing the low base strongest reach effect, the brightness data table of the low base strongest reach effect is Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strongest reach system strongest reach title that has a lighting mode specific to the title display part, and a lighting mode specific to the introduction part of the low base strongest reach effect is determined as the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the strongest reach system.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base weak reach A and B effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common weak reach common title as the brightness data table of the title display part, and the introduction The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the introduction of weak reach system weak reach A and the introduction of weak reach system weak reach B as the brightness data table of the part, but when executing the low base weak reach A effect, , In the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of the low base weak reach A to the introduction part are defined as a brightness data table. When performing lamp control and executing the low base weak reach B effect, a series of light emitting modes from the title display part of low base weak reach B to the introduction part are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the weak reach type weak reach B title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A to C effects, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common strong reach common title as the brightness data table of the title display part. As part of the brightness data table, the game effect lamp 9 is controlled using strong reach type strong reach A introduction, strong reach type strong reach B introduction, and strong reach type strong reach C introduction. When executing Reach A performance, a strong reach type strong reach A title that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A performance as a brightness data table in the title display part and introduction part. When controlling the game effect lamp 9 using the introduction and executing the low base strong reach B effect, in the title display part and the introduction part, it is introduced from the title display part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using a strong reach type strong reach B title introduction that defines a series of light emission modes up to the part, and executing a low base strong reach C effect, in the title display part and the introduction part. , Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system strong reach C title introduction, which defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table. When executing the strong reach D effect, a series of light emitting modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D effect is defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled using the title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when performing high base reach effects A to D, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach common title as the brightness data table of the title display part. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, and high base reach type reach D introduction as part brightness data table. Regarding the configuration, when executing the high base reach A performance, in the title display part and the introduction part, a high base reach A performance that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using base reach type reach A title introduction and executing high base reach B effect, the title of high base reach B effect is displayed as a brightness data table in the title display part and the introduction part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the high base reach system reach B title introduction which defines a series of light emission modes from the display part to the introduction part, and execute the high base reach C effect, the title display part and In the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using the high base reach system reach C title introduction which defines a series of light emission modes from the title display part of the high base reach C performance to the introduction part as a brightness data table, When executing the high base reach D effect, a series of light emitting modes from the title display part to the introduction part of the high base reach D effect are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 may be controlled using the title introduction, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[About the brightness data table used for super reach effect 2]
Below, the setting contents of the brightness data table used for the super reach effect will be explained. As mentioned above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table. In some cases, only the following tables are shown and other tables are omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base weak reach A and B effects]
FIG. 11-74 shows the brightness data table: Weak reach used when the display control unit 123 receives extended command: B421 transmitted when controlling the display of the title display part in low base weak reach A and B performances. FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach series common title, and FIGS. 11-76 to 11- 78 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of weak reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B421, the performance control CPU 120 specifies the parent table of the weak reach common title based on the extended command B421. In the parent table of the weak reach common title, as shown in Figure 11-74, it is set to perform lamp control by referring to the child table: Therefore, when the production control CPU 120 receives the extended command B421, it refers to the child table: conduct.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, as shown in FIG. 11-75, grandchild tables and execution times of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 are set in the reference order.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The production control CPU 120 first performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (FIG. 11-76) which is initially set in the child table: As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned on in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are lit in blue-based colors, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 500ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, some of the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are turned off, and the rest are turned on in blue, and the parts that are turned off and the parts that are turned on change every 30 ms or 20 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, the performance control CPU 120 measures 230ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and executes the grandchild table: Please refer to the lamp control conduct. As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are lit in blue-based colors, and the brightness changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 The production control CPU 120 then receives the extended command (B400 or B40F) that is sent when the display control unit 123 performs display control of the introduction part in the low base weak reach A and B productions, thereby newly receiving the extension command (B400 or B40F). Switch to lamp control using the brightness data table based on the extended commands. As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 continue to light up in a blue color until a new extension command is received, and the brightness continues to change every 100ms, and at the same time, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 continue to be lit in a blue color until a new extension command is received. By doing so, the light emission mode is switched to the one based on the received extended command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table of common weak reach titles has child tables that also refer to logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4. In the child table, grandchild tables etc. to be referred to are set in order of execution, and in these grandchild tables, brightness data etc. to be referred to are set in order of execution, and the production control CPU 120 is set in the parent table. Refer to the specified child table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table and use the same procedure as above to set the logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4. Performs lamp control.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 change from the off state to red until 500ms have passed, and then turn on in red until 500ms have passed, and the brightness changes every 100ms, and then go from red to almost off until 230ms have passed. After that, it lights up in red again, and then it continues to light up in red until a new extension command is received, and the brightness changes every 100ms.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white until 500ms have elapsed, then turn on in white until 500ms have elapsed, and change the brightness every 100ms, and then go from white to almost off until 230ms have elapsed. After that, it lights up in white again, and then it continues to light up in white until a new extension command is received, and the brightness changes every 100 ms.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacker lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue until 500ms elapse, then turn on in a blue color until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms, and then change from blue to almost blue until 230ms elapse. After going through the off state, it turns on again in blue, and then continues to turn on in blue color until a new extended command is received, and the brightness changes every 100 ms.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in FIG. 11-152 (A), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. Therefore, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, lamp control is performed based on the brightness data table: common title for weak reach systems, so that the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position. During the title start period (period from the start of the title display part until 500ms elapse), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 change from off to blue, and the logo LEDs L1 to LL4 turn off. The state changes to red, and the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white (lamp control by the grandchild table (1) specified by the child table in FIG. 11-75). In addition, during the title display period in which the title characters remain stationary at a fixed position and the title end period in which the title characters move toward the right from the fixed position (the period from the start of the title display period to the end of the title display part), the frame LEDLWL1 ~LWL12, frame LEDLWR2~LWR12, and attacker lamps LA1~LA4 are lit in blue color until 500ms have elapsed, and the brightness changes every 100ms (Lamps according to grandchild table (2) specified by child table in Figure 11-75) Control), then after 230 ms have passed, the lamp goes from blue to almost off and then turns on again in blue (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns on again in the blue color system. However, the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by the grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then until 230ms elapse. The lamp goes from red to almost off, then turns red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns red again, and the brightness changes every 100ms. The state continues (ramp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white until 500ms elapse, and the brightness changes every 100ms (lamp control by the grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then until 230ms elapse. The lamp goes from white to almost off, and then turns white again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then turns white again, and the brightness changes every 100ms. The state continues (ramp control by the grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is sent when starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B effects. As a result, the lamp control based on the brightness data table: weak reach system common title is completed, and the lamp control is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it performs lamp control based on the brightness data table: weak reach common title based on the extended command B421, thereby controlling the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2. ~LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4 are used during the title start period when the title character moves from the left side of the display area toward the regular position, and when the title character moves from the regular position to the right side. The light emitting color and light emitting mode change depending on the end period of the moving title.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
FIG. 11-79 shows a luminance data table: title used when the display control unit 123 receives an extended command: B511 transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to red. FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common chance up red, and FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: title common chance up red, and FIGS. -83 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: title common chance up red grandchild table.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 The display control unit 123 controls the timing at which title characters are changed (title display part The extended command 511 is transmitted at a timing when 1300 ms has passed after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B511, the production control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-79) of the title common chance up red based on the extended command 511, and the child table (FIG. 11-79) specified by the parent table. -80), grandchild table specified in the child table (Figures 11-81 to 83), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (Figures 11-81 to 83). ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white at 40ms intervals until 200ms have passed, and then turn on in red until 1200ms have passed, and the brightness changes at 20ms intervals. changes, and then gradually turns off from red in 280 ms, and remains off until a new extension command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 turn off until 200ms have elapsed, then turn on in red until 1200ms have elapsed, and the brightness changes at 20ms intervals, then gradually turn off from red in 280ms, and the new expansion The light remains off until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 blink white at 40ms intervals until 200ms have elapsed, then remain lit white until 1200ms have elapsed, and change their brightness at 20ms intervals, and then gradually change from white to white at 280ms. The light goes out and remains off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing a title color change effect that changes from white to red, the title characters are displayed in a manner that appears to glow for 200 ms after 800 ms have passed after the start of the title display period, and then the title characters are displayed in red. , and after another 1200 ms has elapsed, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extension command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up red, so that the title characters shine. During the period in which it is displayed in a manner that looks like this (the period until 200 ms has passed after receiving the extended command B511), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white, and the logo LEDs L1 to LL4 blink in white. The light goes out, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash in white (lamp control by the grandchild table (5) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, until the title characters change to red and the title end period begins (a period from 200 ms after receiving extended command B511 to 1200 ms), frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 light up in red and the brightness changes at 20ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and brightness changes at 20ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white. Then, the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by the grandchild table (6) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, during the title end period (period after 1400 ms has elapsed after receiving the extended command B511) when the title characters move from the regular position to the right and disappear, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 gradually turns off from red, logo LEDs LL1 to LL4 gradually turn off from red, and decorative LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (Lamps by grandchild table (7) specified by child table in Figure 11-80) control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted in conjunction with starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B effects. As a result, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up red is completed, and it is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B effects.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
FIG. 11-84 shows a luminance data table: title used when the display control unit 123 receives an extended command: B512, which is transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to gold. FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the common chance up gold, and FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and FIGS. -88 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of title common chance up money.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 The display control unit 123 controls the timing at which title characters are changed (title display part The extension command 512 is transmitted at a timing when 1300 ms has passed after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B512, it specifies the parent table (FIG. 11-84) of title common chance up money based on the extended command 512, and the child table (FIG. 11-84) specified in the parent table. -85), grandchild table specified in the child table (Figures 11-86 to 88), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (Figures 11-86 to 88). ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 flash in white at intervals of 40ms until 200ms have elapsed, and then turn on in a yellow color until 1200ms have elapsed, and the brightness increases at intervals of 20ms. changes, and then gradually turns off from yellow in 280 ms, and remains off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 turn off until 200ms have elapsed, then turn on in red until 1200ms have elapsed, and the brightness changes at 20ms intervals, then gradually turn off from red in 280ms, and the new expansion The light remains off until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 blink white at 40ms intervals until 200ms have elapsed, then remain lit white until 1200ms have elapsed, and change their brightness at 20ms intervals, and then gradually change from white to white at 280ms. The light goes out and remains off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), in the title display part in the low base weak reach A and B performances, the period of 500 s from the start is the title start period, and after that, the period of 2200 ms is the title display period, After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing a title color change effect that changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that appears to glow for 200 ms at the timing of 800 ms after the start of the title display period, and then the title characters change to gold. , and after another 1200 ms has elapsed, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extended command B512 is received at the timing of executing the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up money, so that the title characters shine. During the period in which the frame is displayed in a manner that looks like this (the period until 200 ms has passed after receiving the extended command B512), the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink in white, and the logo LEDs L1 to LL4 blink in white. The light goes out, and the decorative LEDs LS1 to LS5 flash in white (lamp control by the grandchild table (8) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, until the title characters change to gold and the title ends (period from 200ms after receiving extended command B512 to 1200ms), frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 light up in yellow and the brightness changes at 20ms intervals, logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and brightness changes at 20ms intervals, and decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white. Then, the brightness changes at intervals of 20 ms (lamp control by the grandchild table (9) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, during the title end period (period after 1400 ms has passed after receiving the extended command B512) when the title characters move from the regular position to the right side and disappear, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 gradually turns off from yellow, logo LEDs LL1 to LL4 turn off from red and gradually turns off, and decoration LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (Lamps by grandchild table (10) specified by child table in Figure 11-85) control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms have passed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) that is transmitted in conjunction with starting the display control of the introduction part in the low base weak reach A and B performances. As a result, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up money is completed, and the lamp control is switched to the lamp control based on the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A and B performances.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modified example of brightness data table used in title color change effect]
In this embodiment, the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to frame the title display part of the low base weak reach A and B performances, regardless of whether title change performance is performed or not. If you control the lamps of LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4, and do not perform a title change effect, use the brightness data table as is: Using the weak reach common title, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 ~LWR12, when controlling the lamps of the attacker lamps LA1 to LA4 to perform a title change effect, the title common chance up red or title common chance up red or By receiving an extended command specifying the title common chance up money, the color of the title text changes.Brightness data table: Frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 using title common chance up red or title common chance up money. ~LWR12, the configuration was to perform lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 On the other hand, in this modification, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table is set with the brightness data when title change effects are not performed: Weak reach common title (white) , In the title display part of the low base weak reach A and B performances, a brightness data table with brightness data set when performing a title change performance in which the title characters change to red: Weak reach system common title (red) and title The display control unit 123 includes a brightness data table in which brightness data is set when performing a title change effect in which the characters change to gold: Weak reach common title (gold), and the display control unit 123 controls the low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the title display part, if the title change effect is not performed, the effect control CPU 120 can change the brightness data by sending an extended command that specifies the weak reach common title (white). Table: Lamp control of frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 is performed using the weak reach system common title (white), and the display control unit 123 displays the titles of low base weak reach A and B effects. When starting the display control of the display part, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to red, by sending an extended command that specifies a weak reach common title (red), the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title (red) to control the frames LEDL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 controls the low base weak reach A, When starting the display control of the title display part of the B effect, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to gold, by sending an extended command that specifies the weak reach common title (gold), The performance control CPU 120 performs lamp control of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Weak reach common title (gold).

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 As a result, the performance control CPU 120 changes the title characters to gold when performing a title change performance that changes the title characters to red when not performing the title change performance in the title display part of the base weak reach A and B performances. It is possible to control the lamps of the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 in a light emitting manner according to each situation when performing a title change effect.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base weak reach A production]
FIG. 11-89 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B400 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach A performance: Weak reach type Weak reach FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing A, and FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table for introducing brightness data table: weak reach system weak reach A, and FIGS. 11-91 to 11 -95 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach type weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B400, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-89) for introducing the weak reach type weak reach A based on the extended command B400, and the child table (FIG. 11-89) specified in the parent table ( 11-90), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-91 to 95), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 includes an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base weak reach A production, a grandchild table with the luminescent color and luminescence mode according to the production scene. are set, and furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-91 to 11-95, brightness data that is the light emission color and light emission mode according to the characters etc. appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
FIG. 11-96 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B40F transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base weak reach B effect: weak reach system weak reach FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing B, and FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table for introducing brightness data table: weak reach system weak reach B, and FIGS. 11-99 to 11 -103 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of weak reach type weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (FIG. 11-96) for introducing the weak reach type weak reach B based on the extension command B40F, and the child table ( 11-97), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-98 to 103), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base weak reach B production, the luminous color according to the scene of the production, and the grandchild table that becomes the luminous mode. are set, and furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-98 to 11-103, luminance data that is the luminous color and luminous mode according to the characters etc. appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach B production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
FIG. 11-104 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 transmitted when controlling the display of the title display part in the low base strong reach A to C effects: strong reach FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title. 109 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of the strong reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) of the strong reach common title based on the extension command B517, and the child table (Fig. 11-105) specified in the parent table. -106), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-107 to 109), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (Fig. 11-107 to 109). ~LS5, performs lamp control of attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in Figure 11-106, the scenes of the production such as the prologue display period, title start period, title display period, title end period, etc. that constitute the title display part in the low base strong reach A to C production are switched. A grandchild table is set for the execution time according to the time, the luminous color and the light emission mode according to the scene of the production, and furthermore, the grandchild table shown in Figures 11-107 to 109 includes characters etc. that appear in the scene of the production. Luminance data that corresponds to the luminous color and luminous mode are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 are used to display the scene of the production in the title display part of the low base strong reach A to C production, characters appearing, etc. The color and mode of emitted light change accordingly.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base strong reach A production]
FIG. 11-110 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B500 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach A effect: strong reach system strong reach FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and FIG. 11-112 to FIG. -117 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of strong reach type strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B500, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-110) for introducing the strong reach type strong reach A based on the extended command B500, and the child table (FIG. 11-110) specified in the parent table ( 11-111), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-112 to 117), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach A production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table that becomes the luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-112 to 117, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decorative LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach A production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach B effect]
FIG. 11-118 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B504 transmitted when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach B effect: strong reach system strong reach FIG. 11-119 is a diagram showing the settings of the parent table for B introduction, and FIG. 11-119 is a diagram showing the settings of the child table for brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and FIGS. -124 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of strong reach type strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B504, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-118) for introducing the strong reach type strong reach B based on the extended command B504, and the child table (FIG. 11-118) specified in the parent table ( 11-119), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-120 to 124), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 includes the execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach B production, the luminous color according to the scene of the production, and the grandchild table that becomes the luminous mode. Furthermore, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-120 to 11-11-11-120, brightness data for the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the performance scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach B production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach C effect]
When the display control unit 123 receives the extended command B505 that is sent when controlling the display of the introduction part in the low base strong reach C performance, the performance control CPU 120 performs a strong reach type strong reach based on the extended command B505. Specify the parent table (not shown) for C installation, and refer to the child table (not shown) specified in the parent table, the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table. Lamp control is performed for frames LEDL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table of strong reach type strong reach C introduction will have an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the low base strong reach C production, and a luminescent color and luminous mode according to the production scene. A grandchild table is set up, and the grandchild table that introduces strong reach type strong reach C will have a luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production. Brightness data is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production, the characters appearing, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low base strongest reach performance]
FIG. 11-125 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B600 transmitted when controlling the display of the low-based strongest reach effect: the parent of the strongest reach title introduction of the strongest reach system. FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the table, and FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and FIGS. 11-127 to 11-135 are Brightness data table: This is a diagram showing the setting contents of the grandchild table for the introduction of the strongest reach system strongest reach title. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When receiving the extended command B600, the performance control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-126) for introducing the strongest reach title based on the extended command B600, and the child table (FIG. 11-126) specified in the parent table ( 11-127), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-128 to 135), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains the execution time corresponding to the time when the scenes of the production change from the title display part of the low-base strongest reach production to the end of the introduction part, the luminous color according to the production scene, and the luminous emission color. A grandchild table is set as a mode, and further, in the grandchild table shown in FIGS. 11-127 to 135, luminance data is set, which is a luminous color and a luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production. .

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the low base strongest reach production, the characters appearing, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
FIG. 11-136 shows the brightness data table: High base reach used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 transmitted when controlling the display of the title display part in high base reach A to D productions. FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common title, and FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach common title, and -140 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of the high base reach common title.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B605, it specifies the parent table (Figure 11-136) of the high base reach common title based on the extension command B605, and the child table (Figure 11-136) specified in the parent table. 11-137), grandchild table specified in the child table (Figures 11-138 to 140), frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration by referring to the brightness data specified in the grandchild table Performs lamp control for LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 shows the execution according to the time when the scenes of the production, such as the title start period, title display period, and title end period, which constitute the title display part in the high base reach performances A to D, change. A grandchild table is set that has a luminous color and a luminous mode according to the time and scene of the production, and the grandchild table shown in Figures 11-138 to 140 has a luminous color that corresponds to the characters, etc. that appear in the scene of the production. , brightness data that becomes the light emission mode is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 are used for the production scenes, appearing characters, etc. in the title display part of high base reach A to D productions. At the same time, the luminescent color and luminescent mode change.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach A performance]
FIG. 11-141 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B606 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach A performance: high base reach type reach A FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the introduction, and FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and FIG. 11-143 to FIG. 145 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: grandchild table of high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B606, it specifies the parent table (FIG. 11-141) for introducing the high base reach system reach A based on the extension command B606, and the child table ( 11-142), the grandchild table specified in the child table (Fig. 11-143 to 145), the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, Controls the decorative LEDs LS1 to LS5 and the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach A production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-143 to 145, brightness data that is the luminous color and luminous mode corresponding to the characters appearing in the scene of the performance is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs WL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the attacker lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production, the characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach A production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach B effect]
FIG. 11-146 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B607 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach B performance: high base reach type reach B FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach B introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B607, it specifies the parent table (Fig. 11-146) for introducing the high base reach system reach B based on the extension command B607, and the child table (FIG. 11-146) specified in the parent table ( 11-147), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach B production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of the high base reach system Reach B introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters, etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach B production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach B production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach C effect]
FIG. 11-148 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B608 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach C performance: high base reach type reach C FIG. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach system reach C introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B608, it specifies the parent table (FIG. 11-148) for introducing high base reach type reach C based on the extension command B608, and the child table ( 11-149), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the grandchild table (not shown) and the brightness data specified in the grandchild table. , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach C production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of high base reach type reach C introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach C production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, frames LEDLWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4, logo LEDs LL1 to LL4, and decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach C production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high base reach D effect]
FIG. 11-150 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B609 transmitted when controlling the display of the introduction part in the high base reach D performance: high base reach type reach D FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the parent table of introduction, and FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the child table of brightness data table: high base reach type reach D introduction. Note that the child tables are omitted except for some setting contents, and the grandchild tables are all omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the production control CPU 120 receives the extension command B609, it specifies the parent table (FIG. 11-150) for introducing high base reach system reach D based on the extension command B609, and the child table (FIG. 11-150) specified in the parent table ( 11-151), the grandchild table (not shown) specified in the child table, the frame LEDLWL1 to LWL12, the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDS1 to LS5 by referring to the brightness data specified in the grandchild table (not shown). , performs lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 includes a grandchild table that has an execution time corresponding to the time when the scene of the production changes in the introduction part of the high base reach D production, a luminous color according to the scene of the production, and a luminous mode. In addition, the grandchild table of the high base reach type reach D introduction is set with luminance data that becomes the luminous color and luminous mode according to the characters etc. that appear in the scene of the production in the introduction part of the high base reach D production. has been done.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frames LEDLWL1 to LWL12, the frames LEDLWR2 to LWR12, the attacker lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 will emit light in accordance with the scene of the production, characters appearing, etc. in the introduction part of the high base reach D production. The color and luminescence mode change.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes a ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Then, a decorative pattern is displayed in a ready-to-reach mode before the title display part in the super reach effect, and in the title display part, title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the decorative pattern in the ready-to-reach mode. let By doing this, when a decorative symbol becomes a ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. By displaying the title characters corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and the title characters can also draw more attention.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, a decorative pattern (large) is displayed in reach mode before the title display part in the super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in reach mode is reduced to a smaller size decorative pattern (small), The title characters corresponding to the super reach effect are displayed using the display position of the reduced decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) is displayed in a reduced size to attract the player's gaze, and the display position of the reduced decorative pattern (small) is used to display the title characters corresponding to the super reach effect. By displaying the title characters, it becomes easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 Also, in the title display part of the super reach effect, at the timing when the decorative pattern that has become a reach mode is displayed, the title character corresponding to the super reach effect will be displayed so as to overlap the decorative pattern that has become a reach mode. This makes it easier to draw attention to the title text.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach A and B performances, and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than low base weak reach A and B performances, and low base weak reach A. , The title characters corresponding to the B effect and the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects appear in a state where they overlap with one of the decorative symbols in reach mode (the left decorative symbol). Therefore, it becomes easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the super reach effect includes the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A to C. Since it appears overlapping the pattern (decorative pattern on both sides), the title character corresponding to the low base strongest reach effect can be displayed in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach effects A to C, and the title letters corresponding to the low base strongest reach effect are of the decorative pattern that has become a reach mode. After appearing in a state overlapping one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides), it is displayed in the fixed position, and even during the period when it is displayed in the fixed position, it is in a reach mode. Since the title character is displayed overlapping a part of the decorative pattern on both sides, even after the title character is displayed in a fixed position, it is easy to draw attention to the title character.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the reach mode. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Then, when an odd number of decorative symbols is displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display position of the odd number of decorative symbols in the reach mode is used in the title display part. If the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed, and an even number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B performances, the title display will be In the part, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed using the display position of the even numbered decorative pattern that is in the reach mode, and before the title display part in the low base strong reach A to C effects. When odd-numbered decorative patterns are displayed in reach mode, in the title display part, title characters corresponding to low base strong reach A to C effects are used to use the display position of the odd-numbered decorative symbols that are in reach mode. If an even numbered decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in a low base strong reach A to C production, the display position of the even numbered decorative pattern in a reach mode in the title display part. Title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed as if used. By doing this, when the decorative symbol becomes a reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol has become the reach mode, but the low base weak reach A, B effect, the low base To display the title characters corresponding to the low base weak reach A, B performances and the low base strong reach A to C performances using the display position of the decorative pattern in the reach mode in the title display part of the strong reach A to C performances. In this way, the title characters can be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be suitably displayed.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and the title characters can also draw more attention.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the reach mode, the performance control CPU 120 controls the low base weak reach A and B performances, the low base strong reach A to C performances, and the low base strongest reach. It is possible to perform the performance. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the production result is announced. It is composed of both. Then, when an odd number of decorative symbols is displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display position of the odd number of decorative symbols in the reach mode is used in the title display part. If the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed, and an even number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B performances, the title display will be In the part, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed using the display position of the even numbered decorative pattern that is in the reach mode, and before the title display part in the low base strong reach A to C effects. When odd-numbered decorative patterns are displayed in reach mode, in the title display part, title characters corresponding to low base strong reach A to C effects are used to use the display position of the odd-numbered decorative symbols that are in reach mode. If an even numbered decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in a low base strong reach A to C production, the display position of the even numbered decorative pattern in a reach mode in the title display part. If the title characters corresponding to the low base strong reach effects A to C are displayed, and an odd number of decorative symbols are displayed in reach mode before the title display part in the low base strongest reach effect, then in the title display part , the title character corresponding to the low base strongest reach effect is displayed using the display position of the odd numbered decorative pattern that is in the reach mode, and the even numbered decorative pattern is in the reach mode before the title display part in the low base strongest reach effect. When displayed, in the title display part, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed so as to use the display positions of even-numbered decorative symbols in the reach mode. By doing this, when the decorative symbol becomes a reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol has become the reach mode, but the low base weak reach A, B effect, the low base Strong reach A to C production, low base weak reach A to B production, low base strong reach A to C production, low base using the display position of the decorative pattern that became reach mode in the title display part of the low base strongest reach production By displaying title characters corresponding to the strongest reach effect, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the expectation level of jackpot differs depending on whether the decorative symbol that became a reach mode is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol becomes a reach mode, the player can select either ornament. This draws attention to whether or not the design is in a reach mode, and it is possible to draw more attention to the title characters.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Then, a decorative pattern is displayed in a reach mode before the title display part in the super reach effect, and in the title display part, title characters corresponding to the super reach effect are displayed so as to use the display position of the decorative pattern in the reach mode. let By doing this, when the decorative pattern becomes the ready-to-reach mode, the player will pay attention to which decorative symbol caused the ready-to-reach mode. By displaying the title characters corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative pattern that has changed, the title characters can also be naturally drawn to attention, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance, which has a higher jackpot expectation than the low base weak reach B performance. The low base weak reach B performance and the low base strong reach B performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, in the low base weak reach B production, the ally character "Yumemu" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yumemu" announces that there will be a jackpot, and in the low base strong reach B production, Allied characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are used, and the allied characters "Jam" and "Nana" notify that the jackpot will be won. In the introduction part of the low base strong reach B production, the display starts with the friendly characters "Jam" and "Nana" placed in the front and the enemy character "Robo" in the back, and the low base weak In the introduction part of Reach B production, the ally character "Mumemu" is arranged so that the enemy character "Boingo" is not on the front side and the enemy character "Boingo" is on the back side (the ally character "Mumemu" and the enemy character "Boingo" are on the left and right) Start displaying in a facing manner). By doing this, for the low base weak reach B performance where the expectation of a jackpot is relatively high, the friendly characters "Jam" and "Nana" who will be notified of the jackpot will be on the front side, and the enemy character "Robo" will be on the front side. By starting from an arrangement where ``'' is on the back side, the player can empathize with the game, and it becomes easier for the player to intuitively recognize that the expectation of a jackpot is high, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 In addition, ally characters are characters that are given benefits when they win in battle, and enemy characters are characters that are not given benefits when they win in battle. ” and “Nana” are displayed in the front position with their backs turned, the enemy character “Robo” is displayed in the back position with their backs facing you, and the ally characters “Jam” and “Nana” and the enemy character “Robo” are displayed in the back position. '', and the low base strong reach B effect, which has relatively high expectations, has the player facing the same direction as the ally characters ``Jam'' and ``Nana'', so the player It becomes easier to make the player empathize with the player, and it becomes easier to make the player realize that the player has a high expectation of winning the jackpot.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 Also, in the introduction part of the low base strong reach B production, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed in the title display part. Therefore, when the title characters disappear, the player who has been paying attention to the title characters naturally starts to look at the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo."

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the production control CPU 120 is configured to control the low base weak reach A, B production, the low base weak reach A, B production, which has a higher jackpot expectation, and the low base weak reach A, B production, which has a longer production time. It is possible to perform strong base reach A to C effects. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Also, dialogue subtitles are used for both the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances. In the low base weak reach A and B productions, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and in the introduction part, the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed, while the low base In the strong reach A to C effects, title characters are displayed without dialogue subtitles in the title display part. By doing this, the low base strong reach A to C productions that have a relatively high expectation of a jackpot and a long execution time are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, and the expectation of a jackpot is relatively high. In the case of low base weak reach A and B productions with low intensity and short execution time, even if the display of dialogue subtitles and title characters overlap, by finishing the display of title characters first, attention will also be paid to dialogue subtitles. This makes it possible to suitably provide the title characters and dialogue subtitles to the player, and as a result, it is possible to suitably display the title.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, if title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of low base weak reach A and B productions, in the subsequent introduction part, the dialogue subtitles that were displayed at the same time as the title characters will be displayed until the display ends. Since the scene does not change, you can draw attention to the title text and then the dialogue subtitles.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of low base weak reach A and B performances, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title characters is not output. It becomes easier to hear the audio that corresponds to dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D. The low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display for the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D is composed of multiple characters (``Catch the Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B ~ D)''). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach effect A to D, the display of title characters is started at an enlarged size where only part of the multiple characters is visible, and from the enlarged size The display size is gradually reduced and the title characters are displayed at a reduced size where all the multiple characters can be seen.By doing this, the title display for the strongest low base reach effect and the high base reach effect A to D is displayed. In the part, multiple characters are displayed at an enlarged size where only part of them can be seen, and then gradually become smaller and displayed at a reduced size where all characters can be seen, making it possible to draw the player's attention to the title characters. can.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low-base strongest reach effect is started, the movable body 32 is moved so as to overlap with the front side of the image display device 5, and after the movable body 32 is operated, the movable body 32 is moved to the initial stage. A background dedicated to the falling effect is displayed during the period during which the falling effect is executed until returning to the position, and when the movable body 32 returns to the initial position, all of the plurality of characters forming the title character do not become visible. , and starts displaying the title characters in an enlarged size that fills the display area and makes the background invisible, and then displays the title characters in a reduced size and a background dedicated to displaying the title. By doing so, it is possible to create an impact with the display method of the title characters, and at the same time, the background can be switched without any discomfort, and the title characters can be suitably shown to the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and high base reach A is controlled. ~In the introduction part of the D production, use the brightness data table for the introduction part (introducing high base reach type reach A, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (luminance data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D. The low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display for the low base strongest reach performance and the high base reach performance A to D is composed of multiple characters (``Catch the Bakushu with 6 people!'', ``Battle Reach A (Battle Reach B ~ D)''). Then, in the title display part of the low base strongest reach performance and high base reach A to D performance, the title display part is ended by expanding and displaying multiple characters from the state where multiple characters are displayed, Display the background at the beginning of the introduction part.By doing this, the player is paying attention to the title characters in the title display part, and using the title characters appropriately, the background corresponding to the next introduction part is displayed. You can switch between the two without feeling any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for high base reach systems), and high base reach A is controlled. ~In the introduction part of the D production, use the brightness data table for the introduction part (introducing high base reach type reach A, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the high base reach A to D performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode depending on the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (luminance data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach performances A and B, and low base strong reach performances A to C. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. Also, the execution time of the title display part in the low base weak reach A and B performances (T1-1 to 2) is different from the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C performances (T2-1 to 3). , in both title display parts, the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the display ends from the display at the fixed position. It consists of the title end period until the end of the title. In addition, both in the title display part in the low base weak reach A and B performances and in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. To display title characters so that the period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the title display period displayed at the fixed position can be made the longest. By doing this, you can draw attention to the type of title characters. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the title start period until it is displayed at the regular position will be displayed from the regular position display. By setting the time period until the end of the title to be longer than the title end period, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part is different between the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period is the same. By doing this, you can make the title display part easier to understand.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance both in a normal state and in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Also, the execution time of the title display part in the super reach performance in the normal state (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) is different from the execution time (T4) of the title display part in the super reach performance in the variable probability state. , in both title display parts, the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the display ends from the display at the fixed position. It consists of the title end period until the end of the title. In both the title display part of the super reach performance in the normal state and the title display part of the super reach performance in the variable probability state, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is the title end period. Display the title character so that it is longer than . By doing this, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable probability state, the title display part can be displayed by making the title display period displayed at the fixed position the longest. It can draw attention to the type of characters. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable state, the title start period until it is displayed in the fixed position is changed from the display in the fixed position to the end of the display. By setting the time period to be longer than the title end period, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part is different between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period can be made the same. , the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the super reach effect in the variable probability state is longer than the execution time of the title display part (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the super reach effect in the normal state. Since the execution time of the title display part in the super reach performance executed in a variable probability state is relatively short, it is possible to proceed with the game in a variable probability state at a good tempo. Since the execution time of the part is relatively long, it can be thoroughly stimulated.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, regardless of the type of super reach performance executed in the variable probability state, the expectation of a jackpot is higher than the low base weak reach performances A and B, which have lower jackpot expectations among the super reach performances executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part in the super reach performance is high and the probability is variable, and the execution time of the title display part is relatively short, the expectation of a jackpot can be made just by executing the super reach performance.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the super reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of super reach effect executed in the variable probability state, but among the super reach effect executed in the normal state, The expected jackpot is higher than the low base weak reach A and B performances, which have a low jackpot expectation, and the execution time of the super reach performance and the execution time of the title display part, regardless of the type of super reach performance executed in the variable probability state. Even if it is the same, you can expect a big hit just by executing the super reach effect.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in normal conditions, the execution time of the title display part in the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B, is the same as the low base weak reach performances. The execution time of the title display part in the low base strongest reach performance is set longer than the execution time of the title display part in the AB performance, and has a higher jackpot expectation than the low base strong reach performances A to C. It is set longer than the execution time of the title display part in A to C performances. By doing this, in the normal state, the execution time of the title display part is longer for a super reach performance with a higher expectation of a jackpot, so that it can be more strongly promoted.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Also, among the super reach performances executed in normal conditions, the title display period during which the title characters are displayed in a fixed position in the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The execution time is set longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB production, and the title display period in the low base strongest reach production, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C productions. The execution time is set longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A to C effects. By doing this, in the normal state, the longer the execution time of the title display period in which the title characters are displayed in a fixed position, the higher the expectation of a jackpot, the longer the execution time of the title display period, so that the excitement can be firmly promoted.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the title display part includes the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the time when the display ends from the display at the fixed position. It consists of a title end period up to. In the title display part, title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing so, the type of title character can be drawn to the attention by making the title display period displayed at a fixed position the longest. Further, by setting the title start period until the title is displayed at the fixed position to be longer than the title end period from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to influence which title characters are displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the relationship between the execution times of the title start period, title display period, and title end period can be made the same. , the title display part can be made easier to understand.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C and low base strongest reach performance. The low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, as shown in Figure 11-43, in the title display part of the low base strongest reach effect and the low base strong reach effect A to C effects, the title characters are displayed in white, and in red, which has a higher jackpot expectation than the white color. It is possible to display it in various ways. In the title display part of the low base strongest reach performance and the low base strong reach performance A to C, the corresponding expectation level suggestion display is displayed, and then the title characters are displayed in a larger size than the expectation level suggestion display. At this time, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation level suggestion display is displayed in a common manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effect and the low base strong reach effect A to C are larger in size than the expectation level suggestion display, and their appearance suggests the level of expectation. Therefore, it attracts the player's attention, but by displaying the expectation level suggestion display before the title characters, it is possible to draw attention to the expectation level suggestion first. Moreover, since the expectation level suggestion display is performed in a common manner whether the title characters are displayed in white or red, attention can be drawn to the subsequent appearance of the title characters.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B performance. The low base strong reach B and C effects include both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the expectation level suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars) in the title display part of the low base strong reach B production, and in the second mode (4 stars) in the title display part of the low base strong reach C production. ) to display the expectation level suggestion display. At this time, the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach B performance and the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach C performance are highlighted in a common manner. By doing this, even when displaying the expectation suggestion display in the first mode in the title display part in the low base strong reach B performance, the expectation level suggestion display is displayed in the second mode in the title display part in the low base strong reach C production. Even when displaying the expectation level suggestion display, the development cost can be reduced by making the highlighted display a common mode.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects, and in the low base strong reach B production, the expectation level is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, In the low base strong reach C performance, the level of expectation is suggested by N+1 (4) objects, and each star-shaped object is highlighted, and even when one object is highlighted, the level of expectation is 0. Even when five objects are highlighted, the highlighting is done in a common manner. By doing this, whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, the highlighting is done in a common manner. This can reduce development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 Furthermore, in the expectation level suggestion display, the time during which one star-shaped object is highlighted is the same as the time during which 0.5 star-shaped objects are highlighted. By doing this, the time for highlighting one star object and the time for highlighting 0.5 star objects can be made the same, reducing development costs. Can be done.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation level suggestion display, a common expectation level suggestion sound is output both when one star-shaped object is highlighted and when 0.5 star-shaped objects are highlighted. . By doing this, a common expectation level suggestion sound is output whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. This can reduce development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for strong base systems), and the low base strong reach is controlled. In the introduction parts of the B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display part of the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C performances, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base system common title) in the title display part, but in the low base strong reach B performance In the title display part, a brightness data table for displaying the title in the low base strong reach B performance (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B performance (strong reach type strong reach B title) )) to control the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 may be controlled using a brightness data table (strong reach type strong reach C title) that is configured with brightness data corresponding to the low base strong reach. Since the game effect lamp 9 is controlled using different brightness data tables for title display in the title display part of the B performance and the title display part of the low base strong reach C performance, the appropriate light emission according to the title display is performed. The game effect lamp 9 can be made to emit light depending on the mode, and as a result, the title can be suitably displayed.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C, low base strongest reach performances, and high base reach performances A to D. For the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production, the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced are all It is also composed of Further, in the title display part of the low base strong reach performance A to C, the low base strongest reach performance, and the high base reach performance A to D, an expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects can be displayed. In the expectation level suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, and then the second star-shaped object is highlighted while continuing to highlight the first star-shaped object. After that, the highlighting for the first star-shaped object is ended, and the highlighting for the third star-shaped object is performed. By doing this, in the expectation level suggestion display, the highlighting for the second star-shaped object starts before the highlighting for the first star-shaped object ends, but the highlighting for the third star-shaped object ends. Since the highlighting of the objects does not start until the highlighting of the first star-shaped object ends, it becomes easier to recognize the number of objects that indicate the expectation of a jackpot.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, in the expectation level suggestion display, an expectation level suggestion sound is output every time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation level suggestion sound for the first star-shaped object is finished, the next star-shaped object is highlighted. A sound indicating the expectation level of highlighting for the object is output. By doing so, the emphasis sound for highlighting one object does not overlap with the emphasis sound for highlighting the next object, making it easier to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 In addition, the expectation level suggestion display is composed of multiple star-shaped objects and the characters "expectation level" indicating that the star-shaped objects indicate the level of expectation. '' is carried out in a size that overlaps with the above. By doing so, by highlighting the star-shaped object, it is possible to draw attention to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation level suggestion display and the text indicating that the star-shaped object indicates the level of expectation. .

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In addition, in this embodiment, when highlighting some of the star-shaped objects among the plurality of star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects is changed to text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. Although this is a superimposed configuration, for all star-shaped objects, the highlighted display for the star-shaped object may be superimposed on the text indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C, low base strongest reach performances, and high base reach performances A to D. For the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production, the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced are all It is also composed of In addition, it is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not started yet, and multiple hold displays can be displayed in the title display part of low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach effects A to D. It is possible to display an expectation level suggestion display composed of star-shaped objects. Then, in the title display part of the low base strong reach performance A to C, the low base strongest reach performance, and the high base reach performance A to D, the hold display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. By doing this, an expectation level suggestion display composed of multiple objects is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effects, and the high base reach effects A to D. Since the pending display is not displayed at the same time as the expectation level suggestion display, it is possible to prevent the pending display from being mistakenly recognized as the expectation level suggesting display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of active displays corresponding to pending displays and variable displays that have been started will match the maximum number of star objects that make up the expectation suggestion display, but the maximum number of pending displays and active displays will be Even if low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach effects A to D are executed in the displayed situation, the pending display and active display constitute a star-shaped object that constitutes an expectation level suggestion display. It is possible to prevent erroneous recognition that the maximum number of is displayed.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 Moreover, by erasing the hold display when a monochrome display effect in which the display area is displayed in a single color is executed before the start of the title display part, the hold display can be ended without any discomfort.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, the brightness data table for title display (strong base common title, high base, high base reach type Common title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction , introduction of strong reach system strong reach B, introduction of strong reach system strong reach C, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display parts of the low base strong reach A to C performances and the high base reach A to D performances, the game uses a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. Since the effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach performance, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and the introduction part using one brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach performance, the brightness data table for title display (the brightness data table composed of the brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach performance (strongest reach system strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the introduction part (luminance data composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect) The game effect lamp 9 may be controlled using a table (strongest reach system strongest reach introduction), and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach effect, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the data table, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display, and these results The title can be suitably displayed as follows.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base strong reach performances A to C and high base reach performances A to C. The low base strong reach A to C performances and the high base reach A to C performances are comprised of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. . In addition, in the title display part of the low base strong reach A production/high base reach A production, it is possible to display an expectation suggestion display composed of the first number (3) star-shaped objects, and the low base strong reach B production/ In the title display part of the high base reach B performance, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of star-shaped objects, which is larger than the first number, and a low base strong reach C performance/high In the title display part in the base reach C performance, it is possible to display an expectation level suggestion display composed of a third number (4) of star-shaped objects, which is larger than the second number. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same as the difference between the second number (3.5) and the third number (4) (0.5 ), and the expected jackpot when the low base strong reach C performance corresponding to the third number (4)/high base reach C performance is executed and the low base strong reach corresponding to the second number (3.5) The difference from the jackpot expectation level when the B performance/high base reach B performance is executed is when the low base strong reach B performance/high base reach B performance corresponding to the second number (3.5) is executed. It is larger than the difference between the jackpot expectation level when the low base strong reach A performance/high base reach A performance corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the number of star-shaped objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), and the second number ( The increase in the number of star objects is the same as when increasing from 3.5) to the third number (4), but the number increases from the first number (3) to the second number (3.5). The amount of increase in the jackpot expectation is larger when the number increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when the number of star objects increases, so the increase in the number of star objects increases. While it is possible to make the player expect a jackpot more than the number of objects, it does not make the player expect an excessive jackpot when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance/high base reach D performance, and the number of title display parts in the low base strongest reach performance/high base reach D performance is greater than the third number (4). It is possible to display an expectation level suggestion display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), and the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) (0.5 ) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and is the lowest base strongest reach performance/high base reach D performance corresponding to the fourth number (4.5). The difference between the jackpot expectation level when the is executed and the jackpot expectation level when the low base strong reach C performance/high base reach C performance corresponding to the third number (4) is executed is the third number (4). ) corresponding to the low base strong reach C performance/high base reach C performance when the jackpot expectation level is executed and the low base strong reach B performance corresponding to the first number (3)/high base reach B performance is executed. This is larger than the difference between the expected jackpot and the expected jackpot. By doing this, the number of star-shaped objects displayed as the expectation level suggestion display in the title display part increases from the first number (3) to the third number (4). The increase in the number of star-shaped objects is smaller when increasing from the first number (4.5) to the fourth number (4.5), but the increase in the number of star objects is smaller than when increasing from the first number (3) to the third number (4). The amount of increase in the jackpot expectation is greater when increasing from (4) to the fourth number (4.5), so the more the number of star-shaped objects increases, the smaller the number of star-shaped objects increased. But you can expect to hit the jackpot.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Also, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1. Yes, the number of star-shaped objects displayed as an expectation level suggestion display in the title display part increases by 1 from the first number (3) to become the third number (4). If the number is increased by 0.5 to the fourth number (4.5), it can be expected to be an even bigger hit.

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the jackpot expectation level and the high base reach B corresponding to the second number (3.5) when the high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The difference between the jackpot expectation level when the performance is executed is the difference between the jackpot expectation level and the second number (3.5) when the low base strong reach C performance corresponding to the third number (4) is executed in the normal state. ) is larger than the difference from the jackpot expectation level when the low base strong reach B performance corresponding to the above is executed. By doing this, it is possible to make people expect that the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, will hit the jackpot when the number of star-shaped objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases. can.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances in the normal state. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. The title display part in the low base strong reach A to C performances is longer than the title display part in the low base weak reach performances A and B. While the expectation level suggestion display is displayed, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have relatively high expectations, is better than the title display part in the low base weak reach performances A and B, which have relatively low expectations. In addition, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach performances A and B. It is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the strong base reach performances A to C than for the low base weak reach performances A and B.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A to C performances consists of a prologue display period and a title character display period in which title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), The title display part in the low base weak reach A and B performances has no prologue display period and consists only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances does not have a prologue display period. is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performances. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B performances. Also, it is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the low base strong reach performances A to C than the low base weak reach performances A and B.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the low base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A to C performances in the normal state, and the title display part in the low base strong reach A to C performances is , consists of a prologue display period and a title character display period (title start period, title display period, title end period) in which title characters are displayed, and the title display part in the low base strongest reach production is It consists only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach performance A to C. . By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strongest reach performance is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C performances, so It is possible to make the user realize that the level of expectation is higher for the strongest base reach performance than for the low base strong reach performances A to C.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances in the normal state. . The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Ru. In addition, in the low base weak reach performances A and B, there are cases where a jackpot is not announced as the performance result, there are cases where a loss is announced as the performance result, and there are cases where it develops into other super reach performances. In the low base strong reach A to C performances, there are cases where a jackpot is announced as a result of the performance, and there are cases where a miss is reported. Then, the expectation level suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach performances A to C, while the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach performances A and B. By doing this, while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances that may directly notify that there will be a jackpot, it will also directly notify that there will be a jackpot. Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the low base weak reach A and B performances that are not reported, it is possible to prevent the low base weak reach A and B performances from creating an excessive sense of expectation. .

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach performances A and B, it is possible to display the title letters in a golden form that is certain to develop into other super reach performances, so the expectation level suggestion display is Even the title display part in the low base weak reach A and B performances that is not displayed can draw the attention of the player.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach effects A to C and low base strongest reach. The low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach are composed of both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters that correspond to multiple super reach effects, and the low base strong reach effects A to C It is possible to display an expectation level suggestion display together with the title characters in the performance, the title display part of the lowest base strongest reach, and the selected performance. Then, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach, the expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, When displaying the expectation level suggestion display in a selection performance, the expectation level suggestion display constituted by a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of low base strong reach A to C production and low base strongest reach, the expectation level suggestion display composed of multiple star-shaped objects will be displayed. However, when displaying the expectation level suggestion display in the selection performance, the expectation level suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages, so only the title display part is displayed. Therefore, it is possible to eliminate the annoyance caused by the step-by-step display of the expectation level suggestion display even in the previous selection performance.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes in stages from a super reach performance with a low jackpot expectation level to a super reach performance with a high jackpot expectation level by operating the push button 31B, and it takes a certain amount of time to change one stage in the selection performance. The time, that is, the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect, is displayed in one step in the expectation level suggestion display of the title display part of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In some cases, this time is shorter than the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, and it is possible to give a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes at each stage to a super reach performance that has a higher expectation of jackpot than the current super reach performance, and each time it changes by one stage, it is necessary to change to the next stage. The number of times the push button 31B is operated increases. By doing this, it is possible to irritate the player as the expectation level of the jackpot in the super reach effect increases.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 Furthermore, when the low base strong reach performance A to C performance or the low base strongest reach performance is selected as the selection performance, the game starts from the title display part of the super reach performance. By doing this, even if the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effects are executed via the selection effects, it will start from the title display part, so which super reach effect will be executed in the end. It is easy for the player to determine whether the

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed in a manner with larger movement than the title characters of the super reach performance. By doing this, the situation in which the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation in which the title text is displayed in the jackpot start effect is This is a situation after it has already been announced that a jackpot will be won, and by moving the title characters of the jackpot start performance more widely, it is possible to celebrate that the game will be controlled to a jackpot gaming state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the title characters of the jackpot start performance in a manner with greater movement than the title characters of the super reach performance, it is possible to congratulate the control to the jackpot game state.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the super reach effect, when displaying title characters, a background dedicated to title display is displayed (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D). The background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to displaying the title in the super reach effect. By doing this, the background of the title characters of the jackpot start effect can be moved more greatly to congratulate the control of the jackpot game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach performance is a static image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach performance may be a moving image. The background of the title characters of the start performance is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to displaying the title in the super reach performance, so that it is possible to congratulate the control to a jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B Introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion performances B and D in the introduction part of the super reach performance, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. At this time, the operation promotion characters (small) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, the operation prompting characters (small) displayed in the introduction part encourage the player to perform an action (operation), and should be moved more than the title characters displayed in the title display part. This allows the player to intuitively prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In addition, in the operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, the player is prompted to operate the push button 31B, and operation promotion letters (small) that suggest a more advantageous situation than the operation promotion letters (small) are also used. (large) can be displayed, and both the operation promotion characters (small) and operation promotion characters (large) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, whether the operation promotion characters (small) or operation promotion characters (large) are moved larger than the title characters displayed in the title display part, players can intuitively Actions (operations) can be encouraged.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the operation promotion letters (small) in a manner that moves more than the title letters of the super reach performance, it is possible to intuitively encourage the player to perform an operation (operation). In addition, even in such a configuration, both the operation promotion characters (small) and operation promotion characters (large) are displayed in a manner with larger movement than the title characters corresponding to the super reach effect, so that the operation promotion characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them larger than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to perform an action (operation).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) of the operation promotion characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title characters of the super reach effect, so even if you move the operation promotion characters (small)) greatly, the content of the characters will not change. It can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. At this time, the explanatory characters are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing this, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters. can.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory text in a manner with greater movement than the title text in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory text is added in addition to the title text. .

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 Furthermore, since the explanatory text suggests that the super reach performance is advantageous, the fact that the explanatory text is added can draw further attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B Introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach performances A and B, and the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. . Then, the title characters corresponding to the low base strong reach performances A to C are displayed in a larger size than the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances, which have a relatively high expectation level, are better than the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B, which have a relatively low expectation level. Since the font size is displayed larger than the title, you can experience that the low base strong reach A to C effects are more likely to hit the jackpot than the low base weak reach A and B effects just by looking at the title text. It can be recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the number of characters (10) forming the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B is greater than the number of characters forming the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects (7, 8), The display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C performances is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach performances A and B. By doing this, the display area size of one character for the title character corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger, so the low base strong reach B and C effects are better than the low base weak reach. It is possible to make the player realize that the expectation level of jackpot is higher than that of performances A and B.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances, the brightness data table for each title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems). Control the game effect lamp 9 using the game effect lamp 9 using The game effect lamp 9 is controlled by using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, it is possible to cause the game effect lamp 9 to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance after the decorative pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-reach mode. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, a decorative pattern (large) is displayed in a ready-to-reach mode before a title display part in a super reach performance, and then the decorative pattern (large) displayed in a ready-to-reach mode is displayed reduced to a small-sized decorative pattern (small). At this time, at least one of the title characters corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the size of the decorative pattern (small). By doing this, at least one of the title characters corresponding to the super reach effect will be displayed in a larger size than the reduced decorative pattern (small), drawing attention to the title character in the title display part. be able to.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 Further, any characters of the title characters corresponding to the super reach effect are displayed in a size smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). By doing this, the decorative pattern (large) when the reach mode is reached can be reliably recognized, and after that, the decorative pattern (large) is reduced and becomes the decorative pattern (small), and the Since each character constituting the title character is displayed in a larger size than the pattern (small), the title character can draw attention to the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion performances B and D in the introduction part of the super reach performance, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing this, the title text of the jackpot start effect will be displayed, whereas the situation where the operation promotion letters (small) are displayed in the super reach effect is when it is not yet known whether or not it is a jackpot. The situation is after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the operation promotion letters (small), it is possible to celebrate that the jackpot game state is controlled. can.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the title character of the jackpot start effect consists of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS", and after "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, "BONUS" is displayed at the bottom of the regular position, and then "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the regular position and "BONUS" displayed at the bottom of the regular position gradually expand. Is displayed. "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed in the smallest font size when displayed at the top of the regular position and the bottom of the regular position, and "BIG", "REGULAR" and "BONUS" are displayed in the smallest size. The size of the characters when displayed at the upper and lower fixed positions is larger than the size of the characters constituting the operation promotion characters (small). By doing this, the characters that make up the title letters of the jackpot start effect are always displayed larger than the letters that make up the operation promotion letters (small), making it even more congratulatory that the jackpot game state is controlled. be able to.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character of the character string that constitutes the title character of the jackpot start performance is larger than the largest character of the character string that constitutes the operation promotion character (small). By doing this, no matter which character you pay attention to, the title character of the jackpot start effect will be displayed larger than the operation promotion character (small), so you can celebrate the control of the jackpot game state even more. I can do it.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, it is possible to display special promotion characters (large) that suggest a more advantageous situation than the operation promotion characters (small), and the operation promotion characters (large) are larger than the title characters of the jackpot start effect. By displaying it, the player can feel the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character of the character string that makes up the operation promotion character (large) is displayed larger than the largest character of the character string that makes up the title character of the jackpot start effect. Even if the player pays attention to it, the operation promotion letters (large) are displayed larger than the title letters of the jackpot start effect, so the player can feel the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing this, the situation in which the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation in which the title text is displayed in the jackpot start effect is This is a situation after a jackpot has already been announced, and it is possible to celebrate that the jackpot game state is controlled by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the super reach effect. can.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach performance includes multiple types of super reach performances with different title characters, and the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to any type of super reach performance, so that the jackpot game Being controlled by the state can be a blessing.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character of the character strings that make up the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the largest character of the character strings that make up the title letters of any type of super reach effect. Therefore, no matter which character one pays attention to, the title character of the jackpot start performance is displayed larger than the title character corresponding to the super reach performance, so that the control to the jackpot game state can be more celebrated.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) urging the player to operate the push button 31B can be displayed. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation promotion characters (small) to draw attention to the title characters. Can be done.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Further, after the operation promotion characters (small) are displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects starts. By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part in a series of flows, and the title characters that are displayed afterwards are displayed larger than the operation promotion characters (small). It can draw attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character of the character strings that make up the title characters corresponding to low base weak reach (A, B effects) is displayed larger than the largest character of the character strings that make up the operation promotion characters (small). Therefore, no matter which character the user focuses on, the title character can be drawn to the viewer's attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the low base weak reach A and B performances are notified of a jackpot, the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title letters of the jackpot start effect are displayed larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation promotion letters (small). Make it larger. By doing this, the situation in which the title character is displayed in the low base weak reach performance A and B is a situation where it is not yet known whether or not it will be a jackpot, whereas the title character in the jackpot start performance is The displayed situation is the situation after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the jackpot game state is displayed. It is a blessing to be controlled by In addition, by displaying operation promotion letters (small) before the title display part, and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation promotion letters (small). It is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 In addition, after the operation promotion letters (small) are displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part for the low base weak reach A and B effects starts, and the low base weak reach A and B effects begin. After the jackpot is announced, the title characters of the jackpot start effect are displayed. By doing this, in a series of steps, the operation promotion letters (small) are displayed before the title display part, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed to encourage operation. By displaying it larger than the letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and then after the low base weak reach A and B effects are announced to be a jackpot. By displaying the title characters of the jackpot start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, it is possible to congratulate the control to the jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the super reach performance. By doing this, the situation where the title text is displayed in the super reach effect is a situation where it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the situation where the title text is displayed in the jackpot start effect is the situation where the title text is displayed in the super reach effect. This is a situation after a jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer time than the title letters corresponding to the super reach effect, it is possible to control the game into a jackpot gaming state. can be blessed.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least a part of the character strings are no longer displayed is the same as the time from when all the character strings that make up the title letters of the jackpot start effect are no longer displayed. This is longer than the time from when the part is displayed until all of the character string is no longer displayed. By doing this, the time when the title characters of the jackpot start effect, which has the intention of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the title characters corresponding to the super reach effect, whose purpose is to incite the possibility of a jackpot, are displayed. By making the length longer, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title characters of the jackpot start performance are displayed, the title characters of the jackpot start performance are switched to a right-hand hitting promotion image (small) and a right-hand hitting promotion image (large) that suggest the operation method during the jackpot game state. , After a predetermined period of time has passed after switching to the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large), the operation method suggested by the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) (pushing the game ball to the right) An advantageous control is performed by operating with the operating method (operation method of launching the ball toward the gaming area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hand hitting promotion image (small) and the right-hand hitting promotion image (large). is shorter than the time required to finish the title character corresponding to the super reach effect. By doing this, the title characters of the jackpot start effect are switched to the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time, the right-handed hitting promotion image (small) and the right-handed hitting promotion image (small) Advantageous control is performed by operating in the operating method suggested by the promotion image (large), so changing the operating method from the period when the title character of the jackpot start effect ends may cause disadvantages to the player. You can prevent it from becoming a profit.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Further, in operation promotion effects B and D in the introduction part of the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the super reach performance is notified that a jackpot will occur, title characters corresponding to the jackpot game state can be displayed in the jackpot start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By doing this, the title characters of the jackpot start effect will be displayed, whereas the situation where the operation promotion letters (small) are displayed in the super reach effect is when it is not yet known whether or not it is a jackpot. The situation is after the jackpot has already been announced, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer time than the operation promotion letters (small), it is possible to control the jackpot game state. can be blessed.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the operation promotion text (small) will be displayed until the prompted operation is performed or the time period for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time when the title text of the jackpot start effect is displayed is the operation promotion text. After (small) is displayed, the prompted operation is not performed, and the time required for the prompted operation to be valid is longer than the time elapsed. By doing this, after the operation promotion letters (small) are displayed, the title letters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the time they are displayed without the prompted operation, so that the jackpot can be won. You can celebrate being controlled in a gaming state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Further, the time from when all the character strings constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (small) are displayed. By doing this, the time when the title characters of the jackpot start effect, which has the meaning of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the operation promotion characters (small) whose purpose is to encourage the player to operate. This can give players a sense of satisfaction.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, it is possible to display operation promotion letters (large) that suggest a more advantageous situation than operation promotion letters (small). The operation prompting characters (large) are displayed after the promotion introduction effect is executed. The time period in which the title character of the jackpot start effect is displayed is longer than the time period in which the operation promotion character (large) is displayed. By doing this, the time during which the name display of an advantageous state with the intention of blessing is displayed is longer than the time during which the operation promotion letters (large) accompanying the promotion introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction. can give.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) urging the player to operate the push button 31B can be displayed. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By doing this, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed afterwards are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). can draw attention to.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Further, the time from when all the character strings forming the title characters are displayed until at least part of the character strings is no longer displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title display is clearly visible becomes longer than the time during which the promotional text display whose purpose is to encourage the player to take action is displayed, thereby drawing attention to the title text.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, it is possible to display operation promotion letters (large) that suggest a more advantageous situation than operation promotion letters (small). The operation prompting characters (large) are displayed after the promotion introduction effect is executed. The time period in which the title characters are displayed is longer than the time period in which the operation promotion characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the title display is displayed is longer than the time during which the operation promotion characters (large) accompanying the promotion introduction display are displayed, and the title characters can be drawn to attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, in the operation promotion effect A executed before the title display part in the low base weak reach effects A and B, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Further, after the low base weak reach A and B performances are notified of a jackpot, the title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are displayed as operation promotion characters ( small) for a longer period of time. By doing this, the situation in which the title character is displayed in the low base weak reach performance A and B is a situation where it is not yet known whether or not it will be a jackpot, whereas the title character in the jackpot start performance is The situation displayed is the situation after the jackpot has already been announced, and the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. You can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state. In addition, the operation promotion letters (small) are displayed before the title display part, and the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed for a longer time than the operation promotion letters (small). By displaying this, it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A, B performances and low base strong reach A to C performances in a normal state, and high base reach A to C performances in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. D effect can be executed. Low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances, and high base reach A to D performances in variable state are the title display part that displays the corresponding title letters and the time until the performance result is announced. It consists of both an introduction part and. In addition, low base strong reach A to C performances have higher jackpot expectations than low base weak reach A and B performances, and high base reach B to D performances have higher jackpot expectations than high base reach A performances. The high base reach A performance has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B performances. Then, in the title display parts of the low base strong reach A to C performances, the high base reach A performances, and the high base reach B to D performances, an expectation level suggestion display is displayed, and the title display part of the low base weak reach performances A and B is displayed. In this case, the expectation level suggestion display is not displayed. By doing this, the low base weak reach performances A and B in the normal state have a lower jackpot expectation than the low base strong reach performances A to C in the normal state, so the low base strong reach performances A to C are expected. A degree suggestion display is displayed, but an expectation degree suggestion display is not displayed in low base weak reach A and B performances, thereby preventing excessive expectation of a jackpot due to the low base weak reach A and B performances. On the other hand, although the high base reach A performance in the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, has a lower jackpot expectation than the high base reach B to D performances in the variable probability state, it is more likely to hit the jackpot than the low base weak reach performances A and B in the normal state. Since expectations are high, by displaying an expectation level suggestion display for both high base reach A performance and high base reach B to D performances, it is possible to display expectations in both high base reach A performance and high base reach B to D performance. You can also expect to hit the jackpot.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the super reach performance both in a normal state and in a variable probability state that is more advantageous than the normal state. The super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. The title display part of the super reach performance in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach performance in the normal state. By doing this, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, and the game in the variable probability state can be played at a good tempo.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency at which super reach effects are executed in a variable probability state is higher than the frequency at which super reach effects are executed in a normal state, the title display part of the super reach effect in a variable probability state is the same as the title display part of the super reach effect in a normal state. By being shorter than the display part, the game can be played with variable probability at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable state, the luminance data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system, high base reach The game effect lamp 9 is controlled using the system common title), and in the introduction part of the super reach performance in the normal state and the super reach performance in the variable probability state, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, Introducing weak reach type weak reach B, introducing strong reach type strong reach A, introducing strong reach type strong reach B, introducing strong reach type strong reach C, introducing high base reach type reach A, introducing high base reach type reach B, high base The game effect lamp 9 is controlled using the reach type reach C introduction and the high base reach type reach D introduction). By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base strong reach performance A to C performance and the low base strongest reach performance with higher jackpot expectation than the low base strong reach performance A to C performance. The low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach performance are configured to include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. In the title display part in the low base strong reach effects A to C, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters move from the left side to the center of the display area, and the title display in the low base strongest reach effect. In the part, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from the enlarged display, and when the time saving state B (play time) is controlled, in the play time start performance, the play time start performance is Title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from being enlarged, similar to the title display part in the low base strongest reach performance. By doing this, when the time saving state B (play time) is controlled, in the play time start effect, the title character of the play time start effect is changed to the title of the low base strongest reach effect with relatively high jackpot expectation. Since it is displayed in the same display mode as the characters, it can be recognized that the time saving state B (play time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the play time start effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title letters are enlarged and erased, similar to when the title letters are erased in the title display part in the low base strongest reach effect. Make it disappear. By doing this, even when the title characters are erased in the play time start effect, they are erased in the same display mode as when the title letters are erased in the low base strongest reach effect where the expectation of jackpot is relatively high. Therefore, it is possible to make the user recognize that the time saving state B (play time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. When the time saving state B (play time) is controlled, the title letters of the play time start effect are displayed in the play time start effect, and the size of the characters constituting the title letters of the play time start effect is The size is larger than the size of the characters composing the title characters corresponding to the production. By doing this, the title character is displayed in the super reach performance when it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the play time start performance is displayed in the time-saving state B ( The characters that make up the title characters of the play time start effect are displayed larger than the characters that make up the title letters that correspond to the super reach effect, so the time-saving state B (play time) is controlled. ) can be blessed to be controlled by.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach effect includes multiple types of super reach effects with different title characters, and the characters that make up the title letters of the play time start effect are different from the characters that make up the title letters that correspond to any type of super reach effect. It's also big. By doing this, the characters that make up the title letters of the play time start effect are displayed larger than the letters that make up the title letters that correspond to any type of super reach effect, so time saving state B (play time) It is a blessing to be controlled by

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 Further, the smallest character of the character strings forming the title characters of the play time start effect is larger than the largest character of the character strings forming the title characters corresponding to any type of super reach effect. By doing this, no matter which character you pay attention to, the title character of the play time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the super reach effect, so the time saving state B (play time) will be controlled. We can celebrate our blessings even more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. When controlled to time saving state B (play time), the title characters of the play time start performance are displayed in the play time start performance, and the display time of the title characters of the play time start performance corresponds to the super reach performance. It is longer than the display time of title characters. By doing this, the title character is displayed in the super reach performance when it is not yet known whether or not there will be a jackpot, whereas the title character in the play time start performance is displayed in the time-saving state B ( Since the title character of the play time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the super reach effect, it is a blessing that the time saving state B (play time) is controlled. can do.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the play time start effect are displayed until at least a part of the character strings are no longer displayed is the time that the character string that makes up the title letters that corresponds to the super reach effect is This is longer than the time from when a part of the character string is displayed until all of the character string is no longer displayed. By doing this, the time when the title letters of the play time start effect, which has the intention of blessing, can be clearly seen is longer than the time when the title letters corresponding to the super reach effect, whose purpose is to incite the possibility of a jackpot, are displayed. The game also lasts a long time, giving the player a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. In addition, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). The size of the characters composing the title characters corresponding to the super reach performance is larger than the size of the characters composing the remaining number of times until play time characters. By doing this, the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed larger than the characters that make up the remaining number of play times until play time, so it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the Super Reach effect. .

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach performances A and B, and low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The number of times character is displayed during the execution of the low base weak reach performances A and B, and is not displayed during the execution of the low base strong reach performances A to C. By doing this, in the low base weak reach A and B performances where the expectation of jackpot is low, the remaining number of times until play time is displayed, so it is possible to make you aware of the number of times until time saving state B (play time) On the other hand, in the low base strong reach A to C performances where the expectation of a jackpot is high, attention can be drawn to the contents of the performance by not displaying the characters of the number of times remaining until play time. In addition, in the time-saving state B (play time), since it is easier to win a jackpot which is more advantageous than in the normal state, the player's feeling of regret can be alleviated when the number of times remaining until the time-saving state B (play time) is small.

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect develops to the low base strong reach A to C effects without going through the low base weak reach effects A and B, the number of remaining times until play time will not be displayed even while the selection effect is being executed. By doing so, the number of remaining times until play time will not interfere with the selection performance in which the super reach performance that is higher than the low base strong reach A to C performance is determined by the number of characters remaining until play time, and the number of times remaining until time saving state B (play time). If there are few players, the player's sense of regret can be alleviated.

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when it is announced that there will be a jackpot in the low base strong reach A to C performances, the character will not be displayed again for the remaining number of times until the play time and the game will be controlled to a jackpot gaming state, and the low base strong reach A to C performances will be controlled. When it is reported that the player is out of the game, the number of remaining times until the play time is displayed again after the low base strong reach performances A to C are finished. By doing this, when it is announced that there will be a jackpot with the low base strong reach A to C effect, the remaining number of times until the play time will not be displayed again, and the number of times until the time saving state B (play time) will be reduced. To alleviate a player's sense of regret when the number of remaining games is small. In addition, if it is announced that you will lose in the low base strong reach A to C effects, the characters remaining until the play time will be displayed again after the low base strong reach effects A to C are finished, so the time saving state B ( If there are only a few times left until play time, it can be relieved quickly.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems, common titles for high base reach systems). In the introduction part of the super reach performance, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to set the game effect lamp 9. Control. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, in operation promotion effects A to D executed at timings related to the super reach effect, operation promotion characters (small) can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. In addition, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). The size of the characters constituting the operation promotion characters (small) is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until play time characters. By doing this, the operation promotion letters (small) are displayed larger than the letters that make up the characters for the number of remaining times until play time, so you can draw attention to the operation promotion letters (small) and effectively It is possible to prompt the player to perform an action (operation).

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 In addition, when performing the low base strong reach performances A to C of the super reach performances, if the operation promotion characters (small) are displayed in the operation promotion performance A that is executed before the title display part, the play time The characters for the number of times remaining until play time are displayed at the same time, but when displaying the operation promotion characters (small) in the operation promotion effect D that is executed at the end of the introduction part, the characters for the number of times remaining until play time are not displayed. . By doing this, before the development of the low base strong reach A to C effect, the promotion text display operation promotion text (small) and the number of remaining times until the play time remain displayed at the same time, the time is saved. It is possible to make the player aware of the number of times until B (play time), and by not displaying the remaining number of times until play time in the operation promotion letters (small) in the introduction part, it is possible to determine whether or not the jackpot will be announced. It can draw attention.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 In addition, when performing the low base strong reach A to C effects, the operation promotion effect A executed before the title display part is more advantageous than the operation promotion text (small) and the operation promotion text (small). Of the operation promotion letters (large) that are suggested, only the operation promotion letters (small) are displayed, while in the operation promotion effect D executed at the end of the introduction part, the operation promotion letters (small) are also displayed (large). ) can also be displayed, and when the operation promotion letters (large) are displayed in the low base strong reach A to C effects, the remaining number of times until play time letters are not displayed at the same time. By doing so, in addition to whether or not a jackpot will be announced, operation promotion characters (large) are displayed to draw attention to the fact that a more advantageous situation is suggested.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems), and the game effect lamp 9 is controlled in the title display part of the super reach performance. In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute a super reach performance. The super reach performance includes a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs variable display 900 times without being controlled by a jackpot in the normal state, it controls to a time saving state B (play time) which is more advantageous than the normal state. Further, after it is announced that there will be a jackpot due to the super reach performance, title characters of the jackpot start performance corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. In addition, in the normal state, it is possible to display characters indicating the remaining number of times until the play time is controlled to the time saving state B (play time). Before displaying the title characters for the jackpot start performance, the characters for the remaining number of times until play time are erased, and the size of the characters that make up the title characters for the jackpot start performance is changed to the number of times remaining until play time. larger than the size of the characters that make it up. By doing this, the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is the situation after the jackpot has already been announced, and the remaining number of characters until play time is unnecessary, so the jackpot start effect is displayed. Before displaying the title characters, the remaining number of play time characters are erased, and the characters that make up the title character of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the remaining number of play time characters. Therefore, you can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Furthermore, regardless of the number of times remaining until time saving state B (play time), the size of the characters that make up the remaining number of times until play time is the same, and the size of the letters that make up the title letters of the jackpot start effect is the same. The size of the characters is larger than the size of the characters forming the remaining number of times until play time character. By doing this, no matter what number of times remain until time saving state B (play time)), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect will make up the characters that make up the remaining number of times until play time. Since it is displayed larger than the text, you can congratulate yourself on being controlled into a jackpot gaming state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, the game control microcomputer 100 controls the time saving state B (play time) in the variable display caused by the game ball entering the first starting prize opening and the second starting winning opening in the time saving state B (playing time). A variable display is performed using the time saving B start variation pattern which has a longer variation time than the variation pattern normally used. By doing so, it is possible to execute the play time start performance in the variation period according to the time saving B start variation pattern in the first variation in the time saving state B (play time).

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common titles for weak reach systems, common titles for strong reach systems), and the game effect lamp 9 is controlled in the title display part of the super reach performance. In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C) is used to control the game effect lamp 9. By doing this, in the title display part of the super reach performance, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so it is possible to control the game effect lamp 9 according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Further, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach effects A and B from white to red or gold and display them. When changing the title characters from white to red or gold in the title display part of low base weak reach A and B performances, the time when the title characters are displayed in red or gold is longer. To display title characters in white for longer than the time they are displayed. By doing this, when changing the title characters from white to red or gold in the title display part of low base weak reach A and B effects, the red or gold color, that is, the changed color Since the title characters are displayed longer than the title characters in the white mode, that is, in the mode before the change, it is possible to reliably recognize that the color has changed from white to red or gold.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, there are cases where the title characters change from white to red or gold, and cases where they do not change from white to white. When changing the color from white to red or gold, when time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white color is changed to red or gold, a specific sound is output, and the title characters are changed to white. If the mode remains unchanged, when the time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white mode remains unchanged and the specific sound is output. By doing this, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from white to red or gold at a specific timing, a specific sound is output, and at the same time, the title characters change from white to red or gold at a specific timing. Since the specific sound is output even when the mode remains unchanged, it is possible to expect that the mode will change to red or gold due to the output of the specific sound.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when changing the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white aspect to another aspect, a specific sound is also used when changing to a red aspect or a gold aspect. Therefore, it is possible to draw attention to which type of mode changes when the specific sound is output.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ), and in the title display part of low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach systems), and the low base weak reach is controlled. In the introduction parts of A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emitting manner according to the title display. As a result of these, the title can be suitably displayed.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances are changed from white to red, or gold to suggest that the expectation of a jackpot is higher than the red color. is possible. In the title display part of low base weak reach A and B productions, in any case where the title characters are changed from white to red or gold, the display becomes common from the white format. The image is displayed in such a manner that the color changes to a red color or a gold color. By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters can be changed from white to red, or from white to gold. , since the display mode is changed to the common display mode and then changed to the red mode or the gold mode, by changing from the white mode to the common display mode, the common display mode changes to the red mode or the gold mode. Until the end, you can expect the game to change to the gold color mode, which has higher jackpot expectations than the red color mode.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Moreover, a common display mode is a mode in which the characters constituting the title characters are made to shine, and when the light is clear, the display mode changes to a red mode or a golden mode. By doing so, the characters constituting the title characters can be illuminated to encourage the characters to change to a red color or a gold color.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach system weak reach A introduction). In the introduction part of the low base weak reach B performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B performance (weak reach type weak reach B introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the two different super reach effects, thereby preventing increases in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to the introduction part is different from each other. By using the corresponding brightness data table, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not there is a jackpot, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach performances A and B, and the low base strong reach performances A to C, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach performances A and B. The low base weak reach A and B performances and the low base strong reach A to C performances each include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the performance result is announced. . In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) to control the game effect lamp 9, in the title display part of the low base strong reach A performance, in the title display part of the low base strong reach B performance, and in the title display part of the low base strong reach C performance. , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the common title display part (strong reach system common title), and in the introduction part of the low base weak reach A performance, the brightness data for the low base weak reach A performance is The game effect lamp 9 is controlled using the table (weak reach type weak reach A introduction), and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach type weak reach B In the introduction part of the low base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A performance (strong reach system strong reach A introduction). 9, and in the introduction part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B effect (strong reach type strong reach B introduction), and the low base strong reach B effect is controlled. In the introduction part of the reach C performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C performance (strong reach system strong reach C introduction). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part can be shared for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase in luminance data tables and using luminance data tables corresponding to each introduction part, it is possible to suitably increase the period until it is announced whether or not it is a jackpot, and as a result, a suitable title can be created. Can be displayed.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the performance control CPU 120 is configured to control the low base weak reach A, B performances, the low base strong reach A to C performances that have higher jackpot expectations than the low base weak reach A and B performances, and the low base strong reach A to C performances. It is possible to perform a low-base strongest reach performance that has a higher jackpot expectation than the performance. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production include a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the production result is announced. It consists of each. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, the production control CPU 120 uses a brightness data table for the common title display part (common title for the weak reach system) in the title display part of the low base weak reach A production and in the title display part of the low base weak reach B production. ) to control the game effect lamp 9, in the title display part of the low base strong reach A performance, in the title display part of the low base strong reach B performance, and in the title display part of the low base strong reach C performance. , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the common title display part (strong reach system common title), and in the title display part for the low base strongest reach effect, the brightness data table for the low base strongest reach effect is controlled. The game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table (strongest reach title for the strongest reach system), and in the introduction part of the low base weak reach A performance, the brightness data table for the low base weak reach A performance (weak reach system weak title) is used to control the game effect lamp 9. In the introduction part of the low base weak reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach type weak reach B introduction). The effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the low base strong reach A performance, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A performance (strong reach type strong reach A introduction), and the low base strong reach A performance is controlled. In the introduction part of the base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B effect (strong reach system strong reach B introduction), and the introduction part of the low base strong reach C effect. In , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C effect (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach effect, the brightness data table for the low base strongest reach effect is controlled. The game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table (strongest reach system, strongest reach introduced). By doing this, the brightness data table corresponding to the title display part can be shared for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase in luminance data tables and using luminance data tables corresponding to each introduction part, it is possible to suitably increase the period until it is announced whether or not it is a jackpot, and as a result, a suitable title can be created. Can be displayed. Furthermore, the low-based strongest reach effect, which is the most expected, is provided with dedicated brightness data tables for the title display part and the introduction part, respectively, to increase interest, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are changed from white to red, or gold to suggest that the expectation of a jackpot is higher than the red color. is possible. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). Then, when the color of the title characters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B performances, the performance control CPU 120 creates a brightness data table in which brightness data for when the title change performance is not performed: When controlling the game effect lamp 9 using the weak reach system common title (white) and changing the color of the title letters to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, use the title change effect. Brightness data table with brightness data set when performing: Control the game effect lamp 9 using the weak reach common title (red) or the weak reach common title (gold) to perform low base weak reach A and B effects Regardless of whether or not the color of the title characters is changed in the introduction part, the game effect lamp is set using the brightness data table for the common introduction part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction). Control 9. By doing this, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, whether the title characters are not changed to red or gold or changed to the second mode, the luminance data corresponding to the introduction part can be used. By using a common table, we can prevent an increase in cost and capacity, and by using brightness data tables corresponding to each title display part, we can change the color of the title character from red or gold to red or gold. In the case where the title is changed to , each can be suitably produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute low base weak reach A and B performances. The low base weak reach A and B effects include a title display part for displaying the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the performance control CPU 120 uses a brightness data table composed of brightness data to use the game effect lamps 9 (frame LEDLWL1 to LWL12, frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4). ). In addition, the title display part of the low base weak reach A and B effects is the title start period from when the title characters start displaying until they are displayed in the fixed position, and the title after the title characters are displayed in the fixed position. In the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects, the performance control CPU 120 creates a brightness data table (which defines a light emitting pattern specific to the title start period), including a display period and a title end period. The game effect lamp 9 is controlled using the weak reach title start), and during the title display period and title end period, a brightness data table (weak reach title display) that defines a unique light emission pattern after the title display period is used. to control the game effect lamp 9. By doing this, the brightness data table corresponding to the title start period from when the title character starts displaying until it is displayed at the regular position in the low base weak reach A and B effects, and the title character are displayed at the regular position. By using the brightness data tables corresponding to the title display period and the title end period after the title is displayed, and the brightness data table corresponding to the introduction part, an advantageous state can be obtained during the period in which title characters are displayed. It is possible to suitably lengthen the period until it is announced whether or not the title is displayed, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, a brightness data table corresponding to the title start period, or a brightness data table corresponding to the title display period and title end period. By making one of them a common brightness data table and the other a separate brightness data table with individual contents, the brightness data table corresponds to the title start period, or the title display period and title end period. By using a common brightness data table for one side, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table that corresponds to each of the other brightness data tables, it is possible to determine whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect. Depending on whether the title is a presentation or not, the presentation can be performed appropriately, and as a result, a suitable title display can be performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

また、複数の遊技状態を備える遊技機において変動表示時間を短くしたり次の変動表示が開始されるまでの時間を異ならせることにより特定の遊技状態において変動回数の効率を高めることが可能な遊技機が考えられる。この場合、遊技状態がいずれの遊技状態であるかを示唆する示唆演出や、実行される変動時間を示唆する変動時間示唆演出等を実行することが好ましい。以下に具体的な制御を説明する。 In addition, in a gaming machine that has multiple game states, it is possible to increase the efficiency of the number of fluctuations in a specific game state by shortening the fluctuation display time or varying the time until the next fluctuation display starts. I can think of a machine. In this case, it is preferable to execute a suggestive effect that suggests which gaming state the game state is, a variable time suggestive effect that indicates the variable time to be executed, or the like. The specific control will be explained below.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 12 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the arrangement layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electroluminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 13). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 13), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図12では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 12), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図13参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 13).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 13).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of performance, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various performances (performances that notify the progress of the game or make the game more exciting) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 13, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, An I/O (Input/Output port) 105 is provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図14に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 14, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 15 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The production control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is transferred from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 17. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 17 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 18, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation regarding characteristic part 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be explained. Regarding the feature section 152F, a technique aimed at a pachinko gaming machine in which setting means can set setting values having different advantages for players, such as the probability of winning a jackpot, will be described below. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player as the setting value of the jackpot winning probability. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the setting values will be explained. In the pachinko game machine 1 described in this example, the probability of winning the jackpot changes according to the setting value by a setting change operation performed by a person on the gaming parlor side (such as a clerk at the gaming parlor) using an operating means such as a predetermined switch. It is said to be composed of

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows changing the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 in response to a setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, a setting change process is executed that allows the jackpot winning probability to be changed by using a display result determination table according to the set value. The setting values are, for example, comprised of six levels (multiple levels) from 1 to 6, and the probability of winning the jackpot increases in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage is in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. It increases in stages. It should be noted that the set value may be set in multiple stages, and is not limited to six stages. In this way, as the probability of winning the jackpot can be changed, the ball release rate (number of balls played per unit time (number of prize balls)) will change, so changing the setting value will change the ball release rate. It can also be said that it is something to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko game machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Among the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, may be called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the type of jackpot may also be changeable by setting the setting value 1 to setting value 6, similarly to the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting values 1 to 6, similar to the jackpot winning probability. The selection probability of the variable pattern may also be changeable by setting values 1 to 6, similarly to the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic part 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of setting values can be set, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the RAM 122 as a pending storage buffer is In some cases, a hold series in which hold information determined to be controlled (win) is executed is stored. Specifically, the pending connection means that among the pending information that existed when the jackpot occurred, there is pending information that will become a hit in the future, and after the jackpot gaming state ends, the pending information that existed when the jackpot occurred Refers to consecutive wins within the range of pending information in which the next winning occurs consecutively within the range of . In addition, in the case of a small win, it becomes a jackpot via a small win based on the occurrence of a V winning, so it can be said that the pending information of a small win is the pending storage information of a win that will become a jackpot in the future. When such a pending series is executed, a notification effect that notifies that the series is on hold may be executed.

図19-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 19-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature section 152F. In the pachinko game machine 1 in the feature section 152F, the reference numerals and descriptions of the same components as in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 will be omitted, and the different parts will be described.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game ball that has been hit can flow down, the first path of the flow paths along which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game ball is flown down. A second path different from the first path among the downstream paths along which the balls flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A in which a first starting winning opening is formed is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first starting hole switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 87 are provided as structures into which the game balls that are divided into the right game area of the gaming area can enter. The variable prize winning ball device 6B has a second starting prize opening into which game balls can be won. In addition, as a switch for detecting a game ball that has entered each, a gate switch 21 is installed inside the passage gate 41, a second starting opening switch 22B is installed inside the second starting winning opening, and a V judgment winning device 87 is installed. Inside, a V winning switch 87a, a V judgment winning switch 15a, and a V judgment discharge switch 15b are provided, respectively.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting prize opening and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure through which game balls can enter (pass through). When the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbols are displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting prize opening and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for determining the V winning of the game ball, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V judgment prize winning device 87 is formed of a transparent member, and it is possible to visually check the game ball passing through the inside. The V judgment winning device 87 has a width at the top that allows the game ball to pass in the front and back direction, and walls on both sides (the front side and the back side) of the passage that slopes from right to left and extends in the left and right direction. A guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, when a small hit occurs, a signal is displayed for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 open periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + end period 1 second). By repeating opening and closing, an operating opening is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of time when the opening is open. The path of the game ball in the V judgment winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball so as to protrude alternately on both sides of the wall, so that when hitting right-handed, , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which the game ball flows slowly is formed in the passage above the operation opening on the upper part of the V judgment winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small winning game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V judgment winning device 87 is detected or until a predetermined period of time has elapsed. Opening control is executed. In the V judgment winning device 87, the portion of the guideway where the operating port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. A movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guideway, and is guided from the right end to the left end on the guideway and falls from the left end. do. When the operating port is opened due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens in the guideway, so the game ball guided to the guideway can fall from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), a V-winning region 870 as a specific region is located at the center in the left-right direction at the bottom of the V-judgment winning device 87 as a winning region where the game ball that enters from the operating port can win. Further, a ramp is provided for guiding all of the game balls entering from the operating port onto the V winning area 870 via an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide the gaming ball that has entered from the V winning opening downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 A plate-shaped opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided at the top end of the winning hole (V winning hole) of the V winning area 870. There is. The opening/closing member is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the V winning opening. In the state where the V winning hole is opened depending on the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 is in a state where it can fall into the V winning area 870. On the other hand, when the V winning opening is closed due to the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. The ball is placed in a state where it can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V judgment winning device 87 is basically in an open state, and in a small winning game state in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, one game ball is When entering the V winning area 870 and winning a prize, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning area 870 from then on will be inside the winning ball area. will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V judgment winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment winning device 87 is detected by the V winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V judgment winning switch 87a and the V judgment winning switch 15a reaches 10, the V judgment winning device 87, which is opened in the small winning game state, closes its operating port and the game ball enters. considered to be an impossible situation. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge at the bottom, and the gaming balls that have passed through the merged discharge passage and entered the V judgment winning device 87 are placed in a predetermined position inside the game board 2. It is discharged into the discharge channel. The discharge path is provided with a V judgment discharge switch 15b that can detect the game balls to be discharged, and all the game balls to be discharged are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a during a predetermined valid period. , the conditions for generating a jackpot are satisfied, and the game is controlled to a jackpot gaming state. The winning of a game ball in such a V winning area 870 is called a V winning. In the pachinko game machine 1, as mentioned above, during the period when a small hit occurs and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened, a total of about 10 game balls can be collected on average without requiring any special operation. The structure and control design are such that the game ball can enter the V judgment winning device 87, and furthermore, when the game ball can enter the V judgment winning device 87, the game ball is always (100%) in the V winning area. The structure is designed to enter 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, a right-hitting promotion notification that instructs the player to hit the right-hand ball is executed so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. Ru.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, unless the player does not shoot the game ball during the opening period of the operating port of the V judgment winning device 87, and unless the player hits the ball left-handed, the player must hit right-handed. In this case, the game ball will definitely (100%) enter the V winning area 870 and a jackpot will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which the V judgment winning device 87 was provided with a structure for decelerating the game ball. However, such a deceleration structure is not provided, and an operating port that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path for the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operating port is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 87. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 87, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be arranged so that there is a possibility that the game balls hit into the left gaming area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87, but from the viewpoint of playability, It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls that are distributed into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the gaming area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable prize winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nails.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a big winning opening covered by a rectangular door on the front, and when a jackpot occurs, the door is tilted forward about the bottom by a solenoid, and the big winning opening appears ( open). A count switch 23 is provided inside the special variable winning ball device 7 to detect the game ball that has entered. A winning route is set to the special variable winning ball device 7 using a game nail or other structure so that the game ball can enter the grand prize opening only when the game ball is hit into the right game area. Limited. It should be noted that it may be arranged so that a prize can be won in the big winning hole regardless of whether the game ball is hit in either the left game area or the right game area.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Occurs in When a jackpot is determined by lottery based on the game ball winning in the first starting winning hole, the jackpot symbol is drawn and displayed on the first special symbol display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on the game ball winning in the second starting winning hole, the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A jackpot also occurs when a game ball enters the V winning area 870 while the operation port of the V judgment winning device 87 is open due to the small winning gaming state. Hereinafter, the game ball entering the V winning area 870 and being detected by the V winning switch 87a will be referred to as a V winning. A small win is a win in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value imparting, and a jackpot can occur on the condition of a V winning. In the V judgment winning device 87, a gaming state in which the operating port is opened is called a "small winning gaming state." Then, in the small hit game state, a jackpot that occurs based on the game ball winning a V prize is called a "jackpot via a small win." On the other hand, a jackpot gaming state based on the display result of the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is referred to as "jackpot by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous for the player as a predetermined value imparting, and a repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state a predetermined number of times. In the repeated continuous control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning hole is open) is called a round. Repeated continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable prize winning ball device 7 is set to the open state, a predetermined end condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of balls (for example, 10 The closed state is established in response to the fulfillment of the opening termination condition (that is, the occurrence of winning balls). Then, when the release end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed when the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball After passing (including winning) the first starting winning hole or the second starting winning hole as the starting winning area, the start condition for the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the establishment of a state in which a jackpot game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when a variable display time (variable time) has elapsed, a display result (stopped pattern) is derived and displayed. Note that the game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been predetermined as a winning area, such as a winning opening or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning opening (winning a prize). It is. Further, deriving and displaying the display result means to finally stop and display the symbol (an example of identification information) (determined display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the starting conditions have not yet been met even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning hole and the second starting winning hole, if the game ball has not yet started within the predetermined upper limit number. Storing information regarding variable displays for which conditions are not met is called pending storage. The term "suspended storage" is also used to indicate (specify) information that has been stored. Pending memory is also called starting memory or starting winnings memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 Regarding the first special symbol, a variable display is executed based on the first pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the first starting winning hole. Regarding the second special symbol, a variable display is executed based on the second pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the second starting winning hole. If a jackpot occurs in a state where such first pending memory or second pending memory exists, the pending memory that existed before the jackpot occurrence will be maintained as it is, and the variable display will be displayed after the jackpot gaming state ends. used for.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second starting prize enters the second starting winning hole, even if there is a pending memory of the first starting winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning will be executed with priority. Ru. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is a second reserve consisting of four displays that display the number of valid winning balls that entered the second starting winning hole, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second hold indicator 25B increases the number of indicators lit by one each time there is a valid starting prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, a first reservation display 25A is provided which is made up of four indicators that display the effective number of winning balls that have entered the first starting prize opening, that is, the number of first reservation memories. . The first hold indicator 25A increases the number of indicators lit by one each time there is a valid starting prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of lit indicators is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game ball in two ways: ``left-handed'' aiming at the left playing area, and ``right-handed hitting'' aiming at the right playing area. The game state and performance state are controlled so that a rich variety of games can be enjoyed. Below, the flow of the game after the player starts playing the game on the pachinko game machine 1 will be explained.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player takes a seat at the pachinko game machine 1 and starts playing the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball enters the first starting prize opening by hitting the ball to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot due to the special symbol), the user switches from left-handed batting to right-handed batting and plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 that is released. . After the jackpot game state ends, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by hitting right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is performed in which the player aims at the opened special variable winning ball device 7 by hitting the ball with the right hand. During the jackpot game state, right-handed hitting promotion notification is performed. After the jackpot game state ends, if the time saving state described later is reached, the player continues playing the game by hitting right. After the jackpot game is over, if the time saving state has been reached, a time saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the time saving state will start. Further, during the time saving state, a right-handed hitting promotion notification is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hitting promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the game ball switches from right-hand hitting to left-hand hitting and enters the first starting prize opening. Play the game as follows. In addition, if the time saving state does not occur, a left-handed playing promotion notification (also called left-handed playing notification) is made to be performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to switch back to left-handed playing and play the game. It's okay.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the end of the jackpot game, the player plays the game by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole. When a game ball enters the second starting winning hole and the display result becomes a jackpot (jackpot due to a special symbol), the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting the right hand. In addition, if the game ball enters the second starting prize opening and the display result becomes a small hit display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 will be opened in the small winning gaming state, so the V judgment will be made while hitting the right hand. Aim for the winning device 87 and play the game. At the start of the small winning game state, a small winning start notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state is started. In addition, when controlled to a small winning gaming state, a specific timing (depending on the gaming situation, the start timing of the small winning display that is executed before the operating port of the V judgment winning device 87 is opened according to the small winning) , or at a predetermined timing before the small win display is executed.), the right-hand hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V judgment winning device 87 is in an open state due to the small winning gaming state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V judgment winning device 87, enters the V winning region 870, and is detected. When a V-win occurs, a jackpot via a small hit occurs. When a V winning prize occurs, a V winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that a V winning prize has occurred. Further, when the small winning gaming state ends, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small hit ends, the special variable winning ball device 7 is released in the jackpot game state, so the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning gaming state, if the game ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, the jackpot will occur. does not occur. In this way, when a V winning does not occur during the small winning game state, a V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Furthermore, at the end of the small winning gaming state, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small winning game state ends, while the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable prize winning ball device 6B while hitting right. When the time saving state ends, the player switches from right-handed to left-handed and plays the game so that the game ball enters the first starting prize opening. At the end of the time saving state, time saving end notification to notify that the time saving has ended is performed on the screen of the image display device 5, and left-handed playing promotion notification to urge the player to return to left-handed playing and play the game.

図19-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 19-2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each type of winning, the conditions for generating a jackpot, the control state (gaming state) after the jackpot, the number of openings in the jackpot (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, the jackpot types are symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and 5 (4 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is released.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. A determination as to whether or not the display result of the special symbol should be made into a small hit symbol is made in advance by random number lottery (small win determination of special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of openings is 10 times and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (jackpot probability, small win probability, base, which will be described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win. In a small win, a prize ball is paid out to a game ball that has won a prize in the V winning area 870 in the V judgment winning device 87 during the small winning game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V judgment winning device 87 is open and the game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning), a jackpot occurs. do. A jackpot via such a small hit is called a jackpot via a small hit. Jackpots via small hits include 16 (15) R time-saving jackpots via small hits, 9 (8) R time-saving jackpots via small hits, and 5 (4) R time-saving jackpots via small hits, which have different numbers of rounds in the jackpot. It will be done. 16(15)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a first small win. 9(8)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a second small win. 5(4)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). For the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 15 times (15R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 16 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 15 times, and the player can win the same jackpot as the symbol 15R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel like it's a type. Via small hit 9 (8) R Time-saving jackpot is a jackpot in which after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 8 times (8R) with the condition of V winning. It is. Via small hit 5 (4) R Time-saving jackpot: After the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 4 times (4R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 5 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 4 times, and the player can win the same jackpot as the symbol 4R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel like it's a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 Symbol 4R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. Two end states are set: The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition that the number of times the second special symbol is displayed fluctuating once is that when the fluctuating display of the second special symbol is executed, there is a probability of generating a jackpot via a small hit at a rate of about 1/7. It is assumed that there is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of symbol 4R time-saving jackpot, basically the time-saving state (including electric support state) continues until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the passage gate 41 to open the variable winning ball device 6B, and in that state, to make the game ball enter the variable winning ball device 6B, such a variable winning ball device It takes time to place the game ball in 6B, and the first special symbol that has been stored on hold may be displayed in a variable manner first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than the symbol 4R time-saving jackpot, the end condition is that the second special symbol is displayed 7 times, and the total number of times that the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11. Two end states are set: The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of variable displays of the second special symbol is 7 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility that a jackpot via a small hit will occur compared to the symbol 4R time-saving jackpot. This is the number of times that the number of cases becomes significantly higher. As a result, it is possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and it is possible to increase the player's expectations regarding the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is such that the jackpot occurs immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol starts due to the reserved memory based on the first starting winning that can be memorized at most 4 before the game state, the second special symbol 7 is likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player. This is to ensure that the display of changes in the number of times of changes can be executed reliably. By doing this, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of winning a jackpot than if the game ball were to fall. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so that the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a jackpot than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are compared to the first route. and the second route, and in the low base state which is the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and small In other states such as a winning game state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second path.

図19-3は、各乱数を示す説明図である。図19-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 19-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 19-3, the type of random number, update range, purpose, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: This is a random counter for determining whether or not to win a jackpot and whether or not to win a small hit. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then added and updated again from 0. (2) Random 1: Jackpot type (type, symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, via small hit 16 (15) R time-saving jackpot, via small hit 9 (8) R time-saving jackpot, and via small hit 5 (4) Determine (any type of R time-saving jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the type of fluctuation pattern). (4) Random 3: Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the jackpots in the specific gaming state include symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and small hit. It includes multiple types of via 5(4)R time-saving jackpots. Therefore, when a jackpot is determined based on the value of the random number for determining a hit (random R), or when a determination is made as a small hit, based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a jackpot via a small hit, if a V-win does not occur, the determined jackpot will be invalidated. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for determining the jackpot symbol. Furthermore, when the type of small win is determined, the small win symbol is determined at the same time. Therefore, Random 1 is also a random number for determining small winning symbols.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and using the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3), This fluctuation pattern is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve a reach, and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves a reach.

図19-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 19-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101.

図19-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図19-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 19-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. “Probability” shown in FIG. 19-4(A) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図19-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図19-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図19-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図19-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図19-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 19-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot and a small hit for the second special symbol, and a jackpot determination value and a small hit determination value to be compared with the random R are set. This is the table where The upper part of FIG. 19-4(B) is the jackpot determination table part, and the lower part of FIG. 19-4(B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of Figure 19-4 (B) indicates the probability (proportion) of hitting a jackpot.The "probability" shown in the lower part of Figure 19-4 (B) indicates the probability (proportion) of winning a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. Note that a small win may be provided in the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability due to the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a starting prize in the first starting winning hole (first starting winning) or a starting winning in the second starting winning hole (second starting winning), the CPU 103 activates the random number circuit 124 at a predetermined timing. Extract the count value (random R). For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the first special symbol. decided on. Regarding the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the second special symbol. decided on. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is matched with any of the small hit judgment values. If they match, it is determined that the second special symbol will be a small hit. Deciding to make a small win also means making a tentative decision to make a jackpot via a small win (described as a tentative decision because it will not be controlled by a jackpot unless a V win occurs during a small win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.

図19-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図19-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図19-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 19-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 19-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 19-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the second special symbol.

図19-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図19-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 19-4(C) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, including "Symbol 15R time-saving jackpot" and "Symbol 4R time-saving jackpot". A jackpot judgment value corresponding to each of these is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 19-4(D), a jackpot determination value corresponding to "symbol 15R time-saving jackpot", which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図19-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 19-4 (C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "8R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図19-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The jackpot type determination table via small hit in FIG. 19-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, including "16 (15) R time-saving jackpot via small hit" and " Jackpot determination values corresponding to each of "9(8)R time-saving jackpot via small hit" and "5(4)R time-saving jackpot via small hit" are set. However, the jackpot types determined by the jackpot type determination table via small hit are the 1st small hit (16 (15) R time-saving jackpot), the 2nd small hit (9 (8) R time-saving jackpot) This is a provisional jackpot type linked to each of the 3rd small win (5(4)R time-saving jackpot), and is invalidated if a V win does not occur in the small win gaming state.

図19-5および図19-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19-5および図19-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図19-5および図19-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 FIGS. 19-5 and 19-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the production control command transmitted by the game control microcomputer 100. In FIGS. 19-5 and 19-6, the relationship between specific command data for the production control command, the name of the command, and the specified contents of the command is shown. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 19-5 and 19-6, various performance control commands are transmitted to the performance control CPU 120 depending on the game control state.

図19-5および図19-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in FIGS. 19-5 and 19-6 will be explained. Command 80XX(H) is a production control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special symbol (each corresponds to variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving the command 80XX(H), the performance control CPU 120 controls the performance display device to start a performance corresponding to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including loss display results, jackpot display results for each jackpot type, small win type, and small win display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start varying display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are win start designation commands that designate the start of a jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a command for specifying the opening of the big winning hole, which indicates that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a designation command after the opening of the big winning hole which indicates the opening (closure) of the big winning hole of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are win end designation commands that designate the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command A402 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies the first pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first pending storage number. Command C1XX(H) is a second pending storage number designation command that specifies the second pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the second pending storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, when subtracting the number of pending memories, the game control microcomputer 100 transmits a pending memory number designation command that specifies the number of pending memories after subtraction; however, the present invention is not limited to this. For each of the first number of pending memories and the second number of pending memories, a pending storage number subtraction designation command may be used to specify that the number of pending memories is to be subtracted by one.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, the command C2XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the type of jackpot among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected entering the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first reservation storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first pending storage number is secured in the first pending storage buffer. The first pending storage buffer contains a random number for determining a jackpot (Random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (Random 2), and a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number. , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 Regarding the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second pending storage buffer for storing pending storage information of the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the second pending storage number (4 in this example) is secured in the second pending storage buffer. The second pending storage buffer contains a random number for determining a jackpot (Random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (Random 2), and a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number. , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning in the first starting winning opening, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saves them in a storage area in the first holding storage buffer. Execute the process to (storage). Specifically, these random numerical values are extracted and saved (stored) in the first holding storage buffer based on the winning in the first starting winning opening. In addition, based on the winning in the second starting winning opening, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second holding storage buffer. Execute the process to save (storage) to. Specifically, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second holding storage buffer based on the winning in the second starting winning opening.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Storing information regarding the starting winnings in the pending storage buffer in this manner may be referred to as "being stored pending storage." In addition, the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the reservation memory buffer in advance, but are extracted at the time when the fluctuation of the special symbol starts. It may be extracted.

図19-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 19-7 is a flowchart showing the starting port switch passing process executed as part of the process in S101. In the starting port switch passage process, the CPU 103 first checks whether the first starting port switch 22A is in the on state (S1211). If the first starting port switch 22A is not in the on state, the process moves to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first pending memories has reached the upper limit (specifically, the first pending memory for counting the number of first pending memories). It is confirmed whether the value of the number counter is 4 (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit, the process moves to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first pending memory counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reservation storage buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process that determines in advance the variation display result and variation pattern type when the variation based on the detected first special symbol's starting winning is subsequently executed at the starting winning (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after a starting prize is generated in the first starting winning hole or the second starting winning hole, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as pending storage information, the start conditions for the variable display are set. If established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal processing (S110), the variable display result is determined for the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is to be started based on the relevant pending storage information. The determination as to whether or not to be displayed as a jackpot display result and the jackpot type are determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, in the fluctuation pattern setting process (S111), the fluctuation pattern (including the determination of the fluctuation pattern type) is determined based on the fluctuation pattern type determination value and the fluctuation pattern determination value set corresponding to the various random values described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display starts based on the starting winnings in the first starting winning hole or the second starting winning hole, specifically, the timing when the game ball enters the first starting winning hole. Or, at the timing when a starting prize is won in the second starting prize opening (the timing at which the pending memory information is stored), the pending memory information that stores various data obtained at the time of the starting prize is pre-read, and based on the pre-read pending memory information. In this way, the determination of whether or not it will be a jackpot, the determination of whether or not it will be a small hit, the type of jackpot, and the type of fluctuation pattern are performed in advance by a jackpot set corresponding to the various random numbers described above. A winning presentation process is executed to pre-read and determine based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the fluctuating display result in advance before the fluctuating display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the start winning time, the fluctuating display of the performance symbols It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that foretells that there will be a jackpot (possibility of a jackpot).

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning performance process (S1216), and performs control to transmit a variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first starting prize designation command to the production control CPU 120 (S1218), and sets the value of the first pending memory number counter to EXT data to send the first pending memory number designation command. Control is performed to transmit to the performance control CPU 120 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the performance control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a starting prize is generated in the first starting winning hole, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command, and the A set of four commands, including the first pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second starting port switch 22B is in the on state (S1221). If the second starting port switch 22B is not in the on state, the process ends. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second pending memories has reached the upper limit (specifically, the second pending memory for counting the number of second pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 4 (S1222). If the second pending storage number has reached the upper limit, the process is immediately terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second pending memory counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reservation storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process similar to the winning performance process described in S1215 regarding the starting winning of the detected second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning performance process (S1226), and performs control to transmit a variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second starting prize designation command to the performance control CPU 120 (S1228), and sets the value of the second pending memory number counter to EXT data to send the second pending memory number designation command. Control is performed to transmit to the performance control CPU 120 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the performance control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a starting prize to the second starting winning hole occurs, a symbol designation command, a variation type command, a second starting winning designation command, A set of four commands, including the second pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.

図19-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 19-8 is a flowchart showing the special symbol normal processing (S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, processing for transmitting a customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the processing ends. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending memory data in the second pending memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no pending storage data in the second pending storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A will be displayed depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display device 4A based on the pending memory data stored in the first pending memory buffer. be exposed. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display device 4B based on the pending memory data stored in the second pending memory buffer. will be held.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 Through the control of S52 to S54, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data in the first pending memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102, and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the random number buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. Store it in the random number buffer of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of the storage area in the second pending storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. Additionally, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control to transmit a command for specifying the number of reserved memories indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (S59 ). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, data indicating "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first starting winning hole, that is, "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first special symbol. , or data indicating "second" indicating that the process is executed targeting the second starting prize opening, that is, data indicating "second" indicating executing the process targeting the second special symbol. , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the same can be used for both the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random number extracted in S1214 of the starting port switch passing process or S1224 of the starting port switch passing process and stored in the pending storage buffer or the random number buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value or small hit determination value with a random number for jackpot determination, and if they match, executes a process of determining a jackpot or small hit. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図19-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図19-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in Figure 19-4 (A), then the second special symbol will match any of the jackpot determination values shown in Figure 19-4 (B). If it matches the judgment value, it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to make it a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make the stopped symbol on the special symbol display a jackpot symbol. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that it is a jackpot (Y in S61), a jackpot flag indicating that it is a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図19-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図19-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 19-4(C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in Figure 19-4 (D) (S74). , proceed to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. It is determined (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図19-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図19-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By checking whether or not there is, it is checked whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (it is a variable display of the first special symbol), the process advances to S82, which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (fluctuating display of the second special symbol), the second special symbol in FIG. 19-4 (B) Using the determination table, a small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values (S77). That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 19-4 (B) (Y in S77), it is decided that the second special symbol will be a small hit. do. If it is determined to be a small win (S77Y), a small win flag indicating that it is a small win is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図19-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via jackpot type determination table in Figure 19-4 (E) (S79), and select the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value matching is determined as the jackpot type via small hit (S80). Then, the process moves to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process moves to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 9(8)R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 5(4)R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating 16 (15) R time saving jackpot via small hit, 9 (8) R time saving jackpot via small hit, and 5 (4) R time saving jackpot via small hit are V winnings in the small winning gaming state. If this does not occur, the jackpot will not occur and there will be invalid data, which will be provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the jackpot flag nor the small hit flag is set, "-", which is a losing symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. If the small hit flag is set, one of "1", "5", and "9", which is a small winning symbol according to the small winning type selected and determined in S80, is determined as the special symbol stopping symbol. do. If the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot symbol according to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as a stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図19-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 19-9 is a flowchart showing the small win release preprocessing (S118). In the small winning opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable part 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the opening mode of the small winning, and starts the opening operation of the operating port of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small winning start designation command indicating that a small winning game state is started to the performance control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judgment winning number counter as a counting means in order to use the number of winnings in the V winning area 870 in the small winning open state as the condition for ending the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment prize winning number counter is set to "10", and settings are made to count down the number of V winning prizes. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (S119) (S414).

図19-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図19-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 19-10 is a flowchart showing the small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit release process, the CPU 103 updates the small hit release control timer by -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is checked whether the count value of the V judgment winnings counter that counts the number of V winnings is "0" (S431). The V judgment winning balls counter is set to "10" in S413 of FIG. 19-9, and when 10 V winning balls are counted, the counted value becomes "0". When the count value of the V judgment winning prize counter is "0" in S430, the process advances to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment prize winning number counter is not "0" in S430, it is checked whether the small hit release control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit release control timer has timed out in S432, the process advances to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is brought into the open state by controlling the solenoid 22 in accordance with the timed value of the small win release control timer based on the opening mode of the small win. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not a V winning that occurs when a game ball enters the V winning area 870 which is in an open state inside the V judgment winning device 87 from the V winning opening is detected, It is determined whether the switch 87a is in the on state (S434). When it is in the ON state in S434, it means that a V winning prize is detected, and a V winning flag that is set when a V winning prize is detected is set (S435). Then, processing for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). Thereby, the production control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning hole in the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-judgment winning device 87 wins a V-win, the V-winning opening in the V-winning area 870 is closed, and after that, the game ball that enters the V-judgment winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is the time when the V winning prize is not detected, and it is determined whether or not the V judgment winning switch 15a is in the on state (S438). If it is in the on state in S438, the process advances to S439, and if it is not in the on state in S438, the process ends.

S439では、図19-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V judgment winning ball counter, which was set to ``10'' in S413 of FIG. The following processing is performed (S440). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the judgment winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the judgment winning device 87 It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment prize winning number counter is "0" in S431, it is the time when the small winning opening end condition is satisfied because the small winning V winning number reaches the upper limit value, and, When the small win release control timer times out in S432, the small win release control is completed and the small win release end condition is satisfied. At these times, the CPU 103 operates the movable part 872 to the closed state by controlling the solenoid 22, and closes the operating port of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V judgment prize winning number counter becomes "0", even if the V judgment prize winning device 87 is in the middle of opening according to the opening mode of the small winning, the count value of the V judgment winning prize number counter becomes "0". The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small win release control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed in accordance with the end of the small win release control in the small win release mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to a specific period that is the V winning valid period after the V judgment winning device 87 is closed is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process (S442). The value is updated to the value corresponding to step S120) (S443), and the process ends. As a result, time measurement for a specific period, which is the V winning valid period after the V judgment winning device 87 is closed, is started. In addition, by setting the specific period that is the V winning prize validity period in this way, even if the game ball passes through the V winning prize area later than the normal time for some reason, the game ball can be detected. Further, since a specific period is set, even if someone attempts to enter the V winning area illegally, only that period will be detected, so fraud can be prevented.

図19-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 19-11 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small winning post-end processing, the CPU 103 updates the V winning prize validity period timer by -1 (S441), and checks whether the V winning prize validity period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 If the V winning valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag set in S434 or S445 when a V winning is already detected has been set (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a It is determined whether or not it is in the on state (S444). If it is not in the on state in S444, the process ends. On the other hand, when it is in the ON state in S444, it means that a V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that a V winning is detected is set (S445). Then, processing for transmitting the V winning prize designation command is performed (S446), and the processing ends. Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that a V winning prize has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V prize validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small winning end designation command is performed (S447). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that it is a jackpot, and the jackpot flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図19-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small winning game state, if you play right-handed in accordance with the right-handed hitting promotion notification described later, you can make the game ball enter the V judgment winning device 87 with approximately 100% probability, and you will receive a V judgment winning prize. Based on the fact that the game ball that enters the device 87 always makes a V win in the V win area 870, the V win flag is set with approximately 100% probability (S435 in FIG. 19-10). A jackpot flag is set and the game is controlled to a jackpot gaming state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in response to the fact that it is determined that the jackpot is officially won due to the occurrence of the V winning. is formally stored (S450). Then, the time saving flag that was set at that point is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, jackpot start 4 designation command, or jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the jackpot game state has started. Next, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Also, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, depending on the type of jackpot, the number of openings (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and the interval. Open pattern data indicating the opening mode such as time (big winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Among such data, data on the number of openings is set in an opening number counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (S455), and the process ends. As a result, when a V winning occurs in the small winning gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the jackpot game state will not occur, so the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process ends. As a result, when a V win does not occur in the small winning gaming state, the state does not shift to the jackpot gaming state.

[特徴部02TMに関する説明]
次に、特徴部02TMに関して、図20-1~図20-66を用いて説明する。
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されることに対応してカウント値(大当り発生カウント値)を更新することが可能である。
また、このカウント値が所定値を超えた場合(モード切替判定値(本例では、「3」)以上)の可変表示期間は、このカウント値が所定値を超えない場合(モード切替判定値(本例では、「3」未満))の可変表示期間よりも短かくすることが可能である。
また、演出制御用CPU120は、このカウント値と所定値との関係に関する特定表示(大当りカウント表示)を画像表示装置5に表示することが可能である。
[Explanation regarding characteristic part 02TM]
Next, the characteristic portion 02TM will be explained using FIGS. 20-1 to 20-66.
In this embodiment, it is possible to update the count value (big hit occurrence count value) in response to being controlled to the jackpot gaming state.
In addition, when this count value exceeds a predetermined value (more than the mode switching judgment value (in this example, "3")), the variable display period will be changed if this count value does not exceed the predetermined value (mode switching judgment value (in this example)). In this example, it is possible to make the variable display period shorter than "3")).
Further, the performance control CPU 120 can display a specific display (jackpot count display) regarding the relationship between this count value and a predetermined value on the image display device 5.

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
Each effect pattern (decoration pattern, small pattern) in this embodiment will be explained in detail.

<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成される。
<Decoration pattern>
In this embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, decorations as decoration identification information of multiple types different from the special symbols are displayed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. A variable display of symbols is performed. The decorative pattern in this embodiment is composed of a numerical pattern indicating a number or the like.

本実施形態における数字図柄を含む飾り図柄とは、数字「1」~「7」までに対応する飾り図柄であり、例えば、数字「1」~数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 In this embodiment, the decorative pattern including a number pattern is a decorative pattern corresponding to the numbers "1" to "7", for example, a decorative pattern including the numbers "1" to "7". .

また、本実施形態では、飾り図柄のうち偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)は、青色態様(本例では、青色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」を除く奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)は、赤色態様(本例では、赤色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)は、金色態様(本例では、金色の数字で示された飾り図柄)である。 In addition, in this embodiment, among the decorative patterns, even numbered patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "2", "4", and "6") are in blue mode (in this example, the decorative patterns indicated by blue numbers). ), and among the decorative patterns, odd-numbered designs excluding the number "7" (numbered designs corresponding to the numbers "1", "3", and "5") are shown in red (in this example, they are indicated by red numbers). Among the decorative patterns, the odd numbered design with the number "7" (the numbered design corresponding to the number "7") is a golden pattern (in this example, the decorative pattern indicated by the golden number). .

(確定飾り図柄)
本実施形態では、遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示/確定停止されるタイミングでは、図柄揃い演出が実行され、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Confirmed decorative pattern)
In this embodiment, the first special pattern game or the second special pattern game is started in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5 as effects executed according to the progress of the game. In response to this, variable display of decorative patterns is started. At the timing when the display result (also referred to as a confirmed special symbol) is stopped/displayed/determined in the first special pattern game or the second special pattern game, a pattern alignment effect is executed, resulting in a variable display of decorative patterns. The determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) is also stopped and displayed (derived).

本実施形態では、表示結果や大当り種別に応じて、確定飾り図柄の種類を異ならせている(図20-3及び図20-4参照)。本実施形態では、確定飾り図柄として、はずれ図柄や偶数図柄や奇数図柄の種類が設定されている。 In this embodiment, the types of confirmed decorative symbols are changed depending on the display result and jackpot type (see FIGS. 20-3 and 20-4). In this embodiment, the types of missed symbols, even symbols, and odd symbols are set as the determined decorative symbols.

<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<Small design>
In the present embodiment, a symbol that is smaller than a decorative symbol and that is displayed at the upper left of the image display device 5 and that indicates whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner and the display result of the special symbol is referred to as a small symbol. to be called. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stationary display of the small symbols can also be executed in parallel with the stationary display of the special symbols. Then, from the left, the area at the upper left of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the first special symbol are variably displayed and statically displayed are a small symbol display area 5l, a small symbol display area 5c, and a small symbol display area 5r. The upper left area of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the second special symbol are displayed in a variable and static manner is also the same as the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The display areas of the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are smaller than those of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than that of the decorative pattern.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示02TM01)を表示する第1保留表示領域02TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示02TM02)を表示する第2保留表示領域02TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示02TM03を表示するアクティブ表示領域02TM03Eが設けられている。
[Active display, pending display, number of pending memories]
In this embodiment, a first pending display area 02TM01E is provided at the lower left of the screen of the image display device 5, and the first pending display area 02TM01E is provided to display the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 02TM01). At the lower right of the screen of the device 5, a second reservation display area 02TM02E is provided that displays the number of second reservations stored (0 to 4 second reservation displays 02TM02). In addition, at the lower center of the screen of the image display device 5, active display 02TM03 is displayed, which is information corresponding to the variable display of decorative symbols being executed, and also information corresponding to the variable display of special symbols being executed. An active display area 02TM03E is provided.

なお、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域02TM01Eの上部)に、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域を設けてもよく、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域02TM02Eの上部)に、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域02TM06Eを設けてもよい。 Note that a first pending memory number display area for displaying the first pending memory number may be provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 02TM01E), and (above the second pending display area 02TM02E), a second pending storage number display area 02TM06E may be provided to display the second pending storage number.

ここで、第1保留表示領域02TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域02TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。 Here, the first pending display area 02TM01E displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 02TM02E displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. A number object (a round image) is displayed.

[時短状態]
本実施形態では、時短状態は、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Time saving state]
In this embodiment, in the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

本実施形態における時短状態は、(A)所定回数の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)特定種別の小当り遊技状態に制御されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 In this embodiment, the time saving state is (A) that the special figure game has been executed a predetermined number of times, (B) that the game state is controlled to be a jackpot game state, or (C) that the state is controlled to be a small win game state of a specific type. The process continues until any one of the termination conditions is met first, such as the following. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction).

本実施形態では、時短状態の種類として、a時短状態とb時短状態とが設けられている。a時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)後述する通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。 In this embodiment, as the types of time saving states, a time saving state and b time saving state are provided. In the a time saving state, (A) the special symbol game with the second special symbol has been executed 10,000 times, (B) the state has been controlled to a jackpot game state, and (C) it corresponds to the normal small win described later. The game ends when any one of the end conditions for controlling the small winning game state is satisfied.

また、b時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。b時短状態では、a時短状態と異なり(C)通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことが終了条件となっていない(図20-21(3)No.3-1参照)。 In addition, in the b time saving state, when either one of the ending conditions is satisfied: (A) the special symbol game of the second special symbol has been executed 10,000 times, or (B) the jackpot game state has been controlled. ends at In the time saving state b, unlike the time saving state a, (C) being controlled to the small winning game state corresponding to the normal small winning is not the end condition (see Figure 20-21 (3) No. 3-1) .

[当り種別テーブル]
図20-1は、当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルのうち、図20-1(1)は大当り種別テーブルを示す図であり、図20-1(2)は小当り経由大当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。
[Win type table]
FIG. 20-1 is a diagram showing a hit type table. Among the hit type tables, FIG. 20-1 (1) is a diagram showing a jackpot type table, and FIG. 20-1 (2) is a diagram showing a jackpot type table via small hit. The hit type table shows, for each type of jackpot, jackpot generation conditions, control status (gaming status) after the jackpot, number of openings in the jackpot (number of rounds), and opening time of each round in the jackpot.

本実施形態では、大当り種別として、「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「通常小当り経由10Ra時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が設けられている。 In this embodiment, the jackpot types include "Symbol 3R normal jackpot", "Symbol 10Ra time-saving jackpot", "Symbol 10Rb time-saving jackpot", "10Ra time-saving jackpot via normal small hit", "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit". It is provided.

小当りは、第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という開放パターン(以下、適宜「第1開放パターン」と称する。)と、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターン(以下、適宜「第2開放パターン」と称する。)とのいずれかの開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。 A small hit occurs when the display result of the first special symbol or the second special symbol becomes a small winning symbol. A determination as to whether or not the display result of the special symbol should be made into a small hit symbol is made in advance by random number lottery (small win determination of special symbol). When a small hit occurs, it becomes a small win game state, and there is an opening pattern where the number of openings is 1 and the opening time is 0.04 seconds (hereinafter referred to as the "first opening pattern"), and a pattern where the number of openings is 10 times and the opening time is 0.04 seconds. The operating port of the V judgment winning device 87 is opened in any of the opening patterns with an opening time of 0.1 seconds (hereinafter referred to as the "second opening pattern").

小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 In a small win, a prize ball is paid out to a game ball that has won a prize in the V winning area 870 in the V judgment winning device 87 during the small winning game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、V判定入賞装置87の開放パターンが異なる「通常小当り経由10Ra時短大当り」、および、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が含まれる。 If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V judgment winning device 87 is open and the game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning), a jackpot occurs. do. A jackpot via such a small hit is called a jackpot via a small hit. The jackpot via small hit includes "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" and "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" which have different opening patterns of the V judgment winning device 87.

本実施形態では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが期待できない。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができなかった場合、当該小当りの終了後にa時短状態に制御されずに通常状態に制御される(図20-24参照)。従って、この「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に時短状態から通常状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「通常小当り」や「転落小当り」や「第1小当り」と称する。 In this embodiment, for the small hit corresponding to the "10Ra time-saving jackpot via normal small hit", the opening pattern of the V judgment winning device 87 is the first opening pattern, and the game ball is made to win the V judgment winning device 87. It is extremely difficult to do so, and it cannot be expected to generate a jackpot. In addition, if it is not possible to win a V prize in this small win that occurred while being controlled to the a time saving state, after the small win ends, the control is not controlled to the a time saving state but to the normal state (Fig. 20-24). Therefore, the small win corresponding to this "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a small win that is substantially controlled from the time-saving state to the normal state. Hereinafter, this small hit will be appropriately referred to as a "normal small hit", a "falling small hit", or a "first small hit".

また、本実施形態では、「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第2開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて容易であり、大当りを発生させることが期待できる。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができた場合、当該小当りに対応した大当りの終了後にa時短状態に制御される。従って、この「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に次回も時短状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「時短小当り」や「継続小当り」や「第2小当り」と称する。 In addition, in this embodiment, for the small hit corresponding to "10Ra time saving jackpot via time saving small hit", the opening pattern of the V judgment winning device 87 is the second opening pattern, and the game ball is sent to the V judgment winning device 87. It is extremely easy to win a prize, and you can expect to win a jackpot. Further, if it is possible to win a V prize in this small win that occurs while the control is in the a time saving state, the control is performed in the a time saving state after the jackpot corresponding to the small win ends. Therefore, the small win corresponding to this "10Ra time saving jackpot via time saving small win" will essentially be a small win that will be controlled to be in the time saving state the next time as well. Hereinafter, this small win will be appropriately referred to as a "time-saving small win," "continuous small win," or "second small win."

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、および「図柄10Rb時短大当り」がある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include "symbol 3R normal jackpot", "symbol 10Ra time-saving jackpot", and "symbol 10Rb time-saving jackpot" that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 In this way, the jackpot includes a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a small hit that occurs based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol. This includes jackpots via small wins that occur due to V winnings.

図20-1(1)に示すように、「図柄3R通常大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。「図柄3R時短大当り」後に制御される遊技状態は、通常状態である。 As shown in FIG. 20-1 (1), the "symbol 3R normal jackpot" is a jackpot in which the jackpot is opened three times (3R). The gaming state controlled after the "symbol 3R time-saving jackpot" is the normal state.

また、「図柄10Ra時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、a時短状態である。 Moreover, the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The gaming state controlled after the "symbol 10Ra time saving jackpot" is the time saving state a.

a時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、a時短状態において発生する小当りとして「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合には、大当りが発生することなく、通常状態に制御されてしまう。 The time-saving state is based on the above-mentioned termination conditions: the second special symbol is displayed 10,000 times, and the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed 10,004 times. Two end states are set: a condition (not shown). The number of times the second special symbol is variable and displayed 10,000 times, which is the end condition for the time-saving state, is that when a "time-saving small hit" occurs, the game ball that enters the V judgment winning device 87 is approximately 100% This is set in consideration of entering the V winning area 870 at a rate of . In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of approximately 1/41.1. Therefore, the end condition of the time saving state that the number of variable displays of the second special symbol is 10,000 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility that a small hit will occur at a rate of about 100%. This is a certain number of times, and the next small win is essentially determined. However, in this embodiment where there are "normal small hits" and "time saving small hits" as small hits that occur in the time saving state, if the "normal small hits" occur, a jackpot will occur. Instead, it will be controlled to normal state.

また、「図柄10Rb時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、b時短状態である。 Moreover, the "symbol 10Rb time-saving jackpot" is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The gaming state controlled after the "symbol 10Ra time saving jackpot" is the time saving state b.

「図柄10Rb時短大当り」後のb時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、b時短状態において発生する小当りには「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合であっても、大当りが発生することなく、継続してb時短状態に制御される。よって、b時短状態は、実質的に「時短小当り」に当選するまで第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態であり、約100%という割合で小当り経由大当りを発生させ、実質的に次回の大当りが確定している状態である。 The b time-saving state after "Symbol 10Rb time-saving jackpot" is based on the above-mentioned ending conditions that the number of variable displays of the second special symbol is 10,000 times, and the number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol. Two termination states are set, including a termination condition (not shown) in which the total number of times is 10,004. The number of times the second special symbol is variable and displayed 10,000 times, which is the end condition of the time-saving state, is approximately 100% when the game ball enters the V judgment winning device 87 when a "time-saving small hit" occurs. This is set in consideration of entering the V winning area 870 at a rate of . In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of approximately 1/41.1. Therefore, the end condition of the b time saving state that the number of variable displays of the second special symbol is 10,000 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility that a small hit will occur at a rate of about 100%. This is a certain number of times, and the next small win is essentially determined. However, in this embodiment, there are two types of small hits that occur in the time-saving state: a "normal small win" and a "time-saving small win." Even if a "normal small win" occurs, the jackpot does not occur. This does not occur and the control is continued to the b time saving state. Therefore, the time saving state b is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is executed until the "time saving small hit" is actually won, and the jackpot is generated via the small winning at a rate of about 100%, and the The next jackpot is almost guaranteed.

図20-1(2)に示すように、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が1回(0.04秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。また、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。これらの小当り経由時短大当りは、1ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様またはそれに近い大当り種別と感じる。 As shown in Figure 20-1 (2), the "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" is made after the V judgment winning device 87 is opened once (0.04 seconds x 1 time), and the V winning is the condition. This is a jackpot in which the big prize opening is opened 9 times (9R) for a total of 10 times (10R). In addition, in the "10Ra time saving jackpot via time saving small hit", after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 9 times (9R) with the condition of V winning, for a total of 10 This is a jackpot that will be opened 10 times (10R). These time-saving jackpots via small hits are opened by the winning device for one round, but the actual number of openings of the big winning hole is 10 times, and the player has to be aware of the symbol 10R time-saving jackpot when opening the big winning hole. I feel like it's the same or similar type of jackpot.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of winning a jackpot than if the game ball were to fall. In addition, in a special state such as a small winning game state, the V judgment prize winning device 87 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so if the game ball flows down the second route, it is better to enter the first route. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a jackpot than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantageousness, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are the first. It is provided in the route and the second route, and in the low base state as the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and In other states such as a small winning gaming state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route, and from other viewpoints, the first route is used as the gaming medium in the normal state. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route.

[乱数値]
図20-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
FIG. 20-2(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 20-2(A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the fluctuation pattern. Numerical data representing each of a random number MR3, a random number MR4 for determining the normal figure display result, and a random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable.

尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図20-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 20-2(A), the present invention is not limited to this, and each of these The range of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns serving as modes are stored.

[表示結果判定テーブル]
図20-2(B)((B1)及び(B2))は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
FIG. 20-2(B) ((B1) and (B2)) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.

図20-2(B1)は、[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図20-2(B1)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 20-2 (B1) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the first special symbol]. [For the first special symbol] The display result determination table is a data table for making a jackpot determination and a small hit determination for the first special symbol, and includes a jackpot determination value that is compared with the random number MR1, and a small hit determination. This is a table in which values are set. In FIG. 20-2 (B1), the upper part is the jackpot determination table part, and the lower part is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (proportion) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (proportion) of a small hit.

本例では、第1特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第1特別図柄の小当り確率は、1/200に設定されている。 In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/319.7. Further, the small hit probability of the first special symbol is set to 1/200.

図20-2(B2)は、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図20-2(B2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 20-2 (B2) is an explanatory diagram showing a display result determination table [for second special symbol]. [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for making a jackpot determination and a small hit determination for the second special symbol, and includes a jackpot determination value that is compared with the random number MR1, and a small hit determination. This is a table in which values are set. In FIG. 20-2 (B2), the upper part is the jackpot determination table part, and the lower part is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (proportion) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (proportion) of a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/41.1に設定されている。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/319.7. Further, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/41.1.

本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに小当りを設ける例を示したが、このような形態に限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方に小当りを設ける構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に小当りを設ける一方で、第1特別図柄に小当りを設けないようにしてもよい。 In this embodiment, an example in which a small hit is provided for the first special symbol and the second special symbol is shown, but the present invention is not limited to this form. You may adopt the structure which provides a hit. For example, while the second special symbol is provided with a small win, the first special symbol may not be provided with a small win.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。 When the CPU 103 detects a starting prize in the first starting winning hole (first starting winning) or a starting winning in the second starting winning hole (second starting winning), the CPU 103 activates the random number circuit 104 at a predetermined timing. The count value (random value MR1) is extracted.

第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して小当りにすることに決定する。 For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the display result judgment table [for the first special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the first special symbol is Decided to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the [1st special symbol use] display result judgment table, and if the extracted value does not match any of the small hit judgment values. If it matches the hit determination value, it is determined that the first special symbol will be a small hit.

第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 For the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the second special symbol is Decided to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value does not match any of the small hit judgment values. If it matches the hit determination value, it is determined that the second special symbol will be a small hit. Deciding to make a small win also means making a tentative decision to make a jackpot via a small win (described as a tentative decision because it will not be controlled by a jackpot unless a V win occurs during a small win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. In addition, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state, but the stop symbol due to the variable display of the first special symbol or the second special symbol is It also means deciding whether to use the winning symbol or not.

[大当り種別判定テーブル]
図20-3、及び、図20-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルおよび小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
[Jackpot type determination table]
FIGS. 20-3 and 20-4 are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table and the small hit via jackpot type determination table stored in the ROM 101.

図20-3は、遊技状態が通常状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態が通常状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 20-3 shows a jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot when the gaming state is the normal state, and a jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when the gaming state is the normal state. This is a small hit via jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the small hit via jackpot when it is determined.

図20-4は、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 20-4 shows a jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined when the gaming state is a time saving state and b time saving state, and a jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when the gaming state is a time saving state and b time saving state. and b is a small hit via jackpot type determination table used to determine the small hit via jackpot type of a small hit via small hit when it is determined to be a small hit when in the time saving state.

これらの大当り種別判定テーブル、および、小当り経由大当り種別判定テーブルには、各大当り種別(小当り経由大当り種別)に対応した、各大当り後に実行される時短制御の回数と、確定飾り図柄の種類と、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値である大当り判定値とが設定されている。 These jackpot type determination tables and the jackpot type determination table via small hit include the number of times of time-saving control to be executed after each jackpot and the type of confirmed decorative pattern corresponding to each jackpot type (jackpot type via small hit). and a jackpot determination value, which is a numerical value to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type.

<通常状態の大当り種別判定テーブル>
図20-3(A1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図20-3(A2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル」である。
<Normal state jackpot type determination table>
Figure 20-3 (A1) shows the jackpot type [for the first special symbol] used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when a jackpot is determined by the first special symbol when the gaming state is the normal state. This is a judgment table. Figure 20-3 (A2) shows the jackpot type [for second special symbol] used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the second special symbol when the gaming state is in the normal state. "Judgment Table".

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-3(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄10Ra時短大当り」と「図柄10Rb時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For 1st special symbol] Jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special symbol] in FIG. 20-3 (A1) contains numerical values to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type, including "symbol 3R normal jackpot" and "symbol 3R normal jackpot". Jackpot determination values corresponding to each of "10Ra time saving jackpot" and "symbol 10Rb time saving jackpot" are set.

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~119まで(40%)が「図柄3R通常大当り」、120~239まで(40%)が「図柄10Ra時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Rb時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, from 0 to 119 (40%) is the "symbol 3R normal jackpot" and from 120 to 239. (40%) is assigned to the "symbol 10Ra time-saving jackpot" and 240 to 299 (20%) is assigned to the "symbol 10Rb time-saving jackpot".

また、図20-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3R通常大当り」は0回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回、「図柄10Rb時短大当り」は10000回である。 Further, FIG. 20-3 (A1) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to each jackpot type. In this example, the number of times of time saving control is 0 times for "symbol 3R normal jackpot", 10000 times for "symbol 10Ra time saving jackpot", and 10000 times for "symbol 10Rb time saving jackpot".

また、図20-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3R通常大当り」は偶数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」を除く奇数図柄、「図柄10Rb時短大当り」はが数字図柄「7」である奇数図柄である。 Further, FIG. 20-3 (A1) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to each jackpot type. In this example, the types of confirmed decorative symbols are: "Design 3R normal jackpot" is an even number symbol, "Design 10Ra time saving jackpot" is an odd number symbol excluding the number symbol "7", "Design 10Rb time saving jackpot" is a number symbol "7" ” is an odd numbered pattern.

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-3(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For 2nd special symbol] Jackpot type determination table)
The [second special symbol] jackpot type determination table in Figure 20-3 (A2) contains a numerical value that is compared with the random value MR2 for determining the jackpot type, and corresponds to the "symbol 10Ra time-saving jackpot". A jackpot judgment value is set.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table [for second special symbol], 0 to 299 (100%) of the determination value range of MR2 from 0 to 299 is assigned to "symbol 10Ra time-saving jackpot". .

また、図20-3(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Further, FIG. 20-3 (A2) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the jackpot type. In this example, the "symbol 10Ra time saving jackpot" has a time saving control number of 10,000 times.

また、図20-3(A2)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Further, FIG. 20-3 (A2) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to each jackpot type. In this example, the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is an odd-numbered pattern whose confirmed decorative pattern type is the numerical pattern "7".

<通常状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図20-3(B1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図20-3(B2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Jackpot type determination table via small hit in normal state>
FIG. 20-3 (B1) is used to determine the type of jackpot via small hit when a small hit is determined by the first special symbol when the gaming state is the normal state [first For special symbols] This is a small hit via jackpot type determination table. FIG. 20-3 (B2) is used to determine the type of jackpot via small hit when a small hit is determined by the second special symbol when the gaming state is the normal state. For special symbols] This is a small hit via jackpot type determination table.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-3(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For 1st special symbol] Jackpot type determination table via small hit)
The jackpot type determination table for the first special symbol in FIG. A jackpot judgment value corresponding to "time saving jackpot" is set.

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [1st special symbol] jackpot type determination table via small hit, out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, from 0 to 299 (100%) is "10Ra time saving jackpot via normal small hit". ” is assigned.

また、図20-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Further, FIG. 20-3 (B1) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the jackpot type via small win. In this example, the number of times of time saving control is 10,000 times for "10Ra time saving jackpot via normal small hit".

また、図20-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。なお、本実施形態では、「通常小当り」の発生時にV入賞が発生した場合には、大当り遊技状態に制御された後に通常状態に制御される(図20-19参照)。 Further, FIG. 20-3 (B1) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small wins. In this example, the "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" is a missed symbol of the type of confirmed decorative symbol. In this embodiment, if a V winning occurs when a "normal small win" occurs, the control is performed to the jackpot game state and then to the normal state (see FIG. 20-19).

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-3(B2)の[第2特別図柄用]小当り大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For 2nd special symbol] Jackpot type determination table via small hit)
The small hit jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. A jackpot determination value corresponding to each of "jackpot" and "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" is set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [2nd special symbol] jackpot type determination table via small hit, out of the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 74 (25%) is ``10Ra time saving jackpot via normal small hit''. ”, 75 to 299 (75%) are allocated to “10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit”.

また、図20-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Further, FIG. 20-3 (B2) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the jackpot type via small win. In this example, the number of times of time saving control is 10,000 times for "10Ra time saving jackpot via normal small hit" and 10,000 times for "10Ra time saving jackpot via time saving small win".

また、図20-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」ははずれ図柄や後述する特殊図柄等であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Further, FIG. 20-3 (B2) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small wins. In this example, the type of confirmed decorative pattern is "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" is a losing symbol or a special symbol described later, and "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" is an odd number symbol with the number pattern "7". It is a design.

本実施形態では、通常状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、ファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period when a jackpot or a jackpot via small hit occurs in the normal state is set to 0.1 seconds. Various performances performed during this jackpot fanfare period are referred to as fanfare performances.

また、通常状態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 Further, the small win fanfare period when a small win occurs in the normal state is set to 0.1 seconds. Various performances performed during this small win fanfare period are referred to as small win fanfare performances.

また、本実施形態では、通常状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(不図示)。 Further, in this embodiment, the symbol confirmation period is set to 0.5 seconds in any variation pattern of the variation display executed in the normal state (not shown).

<a時短状態、b時短状態の大当り種別判定テーブル>
図20-4(A1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図20-4(A2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。
<Jackpot type determination table for a time saving state and b time saving state>
Figure 20-4 (A1) shows the jackpot type determination table [for the first special symbol] when a jackpot is determined by the first special symbol when the gaming state is the time saving state (a time saving state or b time saving state). It is. FIG. 20-4 (A2) is a jackpot type determination table [for second special symbol] when a jackpot is determined by the second special symbol when the gaming state is the time saving state.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-4(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3Rb時短大当り」と「図柄10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For 1st special symbol] Jackpot type determination table)
The [first special symbol] jackpot type determination table in FIG. 20-4 (A1) contains numerical values to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type, including "symbol 3Rb time-saving jackpot" and "symbol 3Rb time-saving jackpot". A jackpot determination value corresponding to each of the "10Ra time-saving jackpot" is set.

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~239まで(80%)が「図柄3Rb時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of determination values for MR2 from 0 to 299, from 0 to 239 (80%) is "symbol 3Rb time-saving jackpot" and from 240 to 299. (20%) is allocated to "symbol 10Ra time-saving jackpot".

また、図20-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3Rb時短大当り」は10000回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回である。 Further, FIG. 20-4 (A1) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to each jackpot type. In this example, the number of times of time saving control is 10,000 times for "symbol 3Rb time saving jackpot" and 10,000 times for "symbol 10Ra time saving jackpot".

また、図20-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3Rb時短大当り」は数字図柄「3」である奇数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Further, FIG. 20-4 (A1) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to each jackpot type. In this example, the types of confirmed decorative symbols are ``Design 3Rb Time-saving jackpot'' is an odd-numbered symbol with the numerical symbol ``3'', and ``Design 10Ra Time-saving jackpot'' is an odd-numbered symbol with the numeric symbol ``7''.

図20-4(A1)に示したように、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定されることによって、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、適切な演出制御を行うことができる。 As shown in FIG. 20-4 (A1), when the gaming state is in the time saving state (a time saving state or b time saving state) and the first special symbol is determined to be a jackpot, "symbol 3Rb time saving jackpot" Or, by being judged as one of the jackpot types of "symbol 10Ra time saving jackpot", when the game state is in the time saving state and it is judged as a jackpot with the first special symbol, appropriate performance control can be performed. can.

具体的には、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」に当選した場合に、実質的に次回の大当りが確定しているb時短状態に制御される本実施形態では、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知する演出(後述する3000報知演出)が初当り時に実行され、遊技者は合計3000個の賞球が付与されることを認識している(図20-54参照)。 Specifically, in this embodiment, if you win the "symbol 10Rb time-saving jackpot" at the first time, the next jackpot is virtually determined. A production that announces that a total of 3,000 prize balls will be awarded, including the prize balls (1,500 balls) and the prize balls (1,500 balls) for 10 rounds of the next jackpot that are virtually confirmed (3,000 notifications described later) The player is aware that a total of 3000 prize balls will be awarded (see FIG. 20-54).

また、b時短状態に制御されたにも関わらず、いずれかの理由で第2特別図柄の変動表示が実行されなかった場合に、初当りに当選した変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する第1特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の変動表示が実行されてしまうことがある。このときに実行された第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」と判定されていた場合に発生する大当り(以下、適宜「イレギュラー特1大当り」と称する。)の大当り種別に応じて、付与される/付与される予定の賞球数が異なる。 In addition, if the fluctuating display of the second special symbol is not executed for any reason even though it is controlled to be in the time-saving state, the problem that occurs during the period until the fluctuating display that won the first hit ends. A variable display of the suspended storage (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) of the first special symbol corresponding to the starting winning may be executed. Depending on the jackpot type of the jackpot (hereinafter appropriately referred to as "irregular special 1 jackpot") that occurs when the display result of the variable display of the first special symbol executed at this time is determined to be a "jackpot" The number of prize balls awarded/scheduled to be awarded differs.

(A)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄3Rb時短大当り」であった場合には、
(A1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A2)イレギュラー特1大当りの3ラウンド分の賞球(450個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3450個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(A) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is “symbol 3Rb time-saving jackpot”,
(A1) Prize balls for the first 10 rounds (1500 balls)
(A2) Prize balls for 3 rounds of irregular special 1 jackpot (450 balls)
(A3) Prize balls for 10 rounds of the jackpot that is virtually confirmed next time in the b time-saving state controlled after the irregular special 1 jackpot (1500 balls)
It is virtually confirmed that a total of 3,450 prize balls will be awarded.

(B)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」であった場合には、
(B1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(B2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3000個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(B) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is “symbol 10Ra time-saving jackpot”,
(B1) Prize balls for the first 10 rounds (1500 balls)
(B2) Irregular special 1 jackpot prize balls for 10 rounds (1500 pieces)
It is virtually confirmed that a total of 3000 prize balls will be awarded.

なお、イレギュラー特1大当り後に制御されるa時短状態では、次回の大当りは実質的に確定していないので、ここでは(B3)として10ラウンド分の賞球(1500個)が付与されることが実質的に確定となるものとしていない。 In addition, in the a-time saving state that is controlled after the irregular special 1 jackpot, the next jackpot is not substantially determined, so here (B3) 10 rounds worth of prize balls (1500 balls) will be awarded. is not assumed to be substantially certain.

このように、初当り時の3000報知演出によって、合計3000個の賞球が付与されることを遊技者に認識させる本実施形態において、イレギュラー特1大当りが発生してしまった場合であっても、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定される構成を採用することによって、3000個以上の賞球を付与することが可能となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きないようにすることができ、付与される賞球数の点でも遊技者が不利になり過ぎることを防ぐことができる。 In this embodiment, in which the player is made aware that a total of 3,000 prize balls will be awarded by the 3,000 notification performance at the time of the initial win, if an irregular special 1 jackpot occurs. Also, when the game state is in the time-saving state, when it is determined that the first special symbol is a jackpot, the jackpot type is determined to be either "symbol 3Rb time-saving jackpot" or "symbol 10Ra time-saving jackpot". By doing this, it becomes possible to award more than 3,000 prize balls, and it is possible to avoid inconsistencies with the performance content of the 3,000 notification performance at the time of the first hit, and the point of the number of prize balls to be awarded. However, it is possible to prevent the player from becoming too disadvantaged.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄10Rb時短大当り」の大当り種別に判定されない。 In addition, in this embodiment, when a jackpot is determined by the first special symbol when the gaming state is in a time-saving state (a-time-saving state or b-time-saving state), the jackpot type is not determined as "symbol 10Rb time-saving jackpot". .

(C)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」であった場合には、
(C1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(C2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計4500個の賞球が付与されることが実質的に確定となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きてしまうとともに、付与される賞球数の点でも遊技者が過度に有利になってしまうので、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の大当り種別として「図柄10Rb時短大当り」が設けられていない。
(C) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is “symbol 10Rb time-saving jackpot”,
(C1) Prize balls for the first 10 rounds (1500 balls)
(C2) Irregular special 1 jackpot prize balls for 10 rounds (1500 pieces)
(A3) Prize balls for 10 rounds of the jackpot that is virtually confirmed next time in the b time-saving state controlled after the irregular special 1 jackpot (1500 pieces)
It has been virtually confirmed that a total of 4,500 prize balls will be awarded, causing a contradiction to the presentation content of the 3,000 notification presentation at the time of the initial win, and also causing problems for players in terms of the number of prize balls awarded. Since this becomes excessively advantageous, "symbol 10Rb time-saving jackpot" is not provided as a jackpot type when a jackpot is determined by the first special symbol when the game state is a time-saving state.

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図20-4(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For 2nd special symbol] Jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for second special symbol] in Figure 20-4 (A2) contains a numerical value that is compared with the random value MR2 for determining the jackpot type, and corresponds to the "symbol 10Ra time-saving jackpot". A jackpot judgment value is set.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table [for second special symbol], 0 to 299 (100%) of the determination value range of MR2 from 0 to 299 is assigned to "symbol 10Ra time-saving jackpot". .

また、図20-4(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Further, FIG. 20-4 (A2) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the jackpot type. In this example, the "symbol 10Ra time saving jackpot" has a time saving control number of 10,000 times.

また、図20-4(A2)には、大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Further, FIG. 20-4 (A2) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to the jackpot types. In this example, the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is an odd-numbered pattern whose confirmed decorative pattern type is the numerical pattern "7".

<a時短状態、b時短状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図20-4(B1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態)であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図20-4(B2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Jackpot type determination table via small hit in a time saving state and b time saving state>
Figure 20-4 (B1) shows the case where a small hit is determined by the first special symbol when the gaming state is in the time saving state (a time saving state, b time saving state) and the [for the first special symbol] small hit via This is a jackpot type determination table. FIG. 20-4 (B2) is a small hit via jackpot type determination table [for second special symbol] when a small win is determined by the second special symbol when the gaming state is the time saving state.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-4(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For 1st special symbol] Jackpot type determination table via small hit)
The jackpot type determination table via small hit [for the first special symbol] in FIG. A jackpot judgment value corresponding to "time saving jackpot" is set.

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [1st special symbol] jackpot type determination table via small hit, out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, from 0 to 299 (100%) is "10Ra time saving jackpot via normal small hit". ” is assigned.

また、図20-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Further, FIG. 20-4 (B1) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the jackpot type via small win. In this example, the number of times of time saving control is 10,000 times for "10Ra time saving jackpot via normal small hit".

また、図20-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。 Further, FIG. 20-4 (B1) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small wins. In this example, the "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" is a missed symbol of the type of confirmed decorative symbol.

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図20-4(B2)の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For 2nd special symbol] Jackpot type determination table via small hit)
The jackpot type determination table via small hit [for second special symbol] in FIG. Jackpot determination values corresponding to each of "time saving jackpot" and "10Ra time saving jackpot via time saving small hit" are set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [2nd special symbol] jackpot type determination table via small hit, out of the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 74 (25%) is ``10Ra time saving jackpot via normal small hit''. ”, 75 to 299 (75%) are allocated to “10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit”.

また、図20-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Further, FIG. 20-4 (B2) also shows the number of times the time saving control is executed after the jackpot corresponding to the jackpot type via small win. In this example, the number of times of time saving control is 10,000 times for "10Ra time saving jackpot via normal small hit" and 10,000 times for "10Ra time saving jackpot via time saving small win".

また、図20-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」のa時短状態の場合ははずれ図柄で、b時短状態の場合は特殊図柄(本例では、「END」の文字が示された特殊図柄)であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Further, FIG. 20-4 (B2) also shows the types of confirmed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small wins. In this example, if the type of confirmed decorative pattern is "10Ra time saving jackpot via normal small hit", a time saving state is a losing symbol, and b time saving state is a special symbol (in this example, the characters "END" are ``10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit'' is an odd-numbered symbol that is the number symbol ``7''.

本実施形態では、a時短状態またはb時短状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、大当りファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period when a jackpot or a jackpot via small hit occurs in the time saving state a or the time saving state b is set to 0.1 seconds. Various performances performed during this jackpot fanfare period are referred to as jackpot fanfare performances.

また、a時短状態またはb時短常態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 Further, the small win fanfare period when a small win occurs in the time saving state a or the normal time saving state b is set to 0.1 seconds. Various performances performed during this small win fanfare period are referred to as small win fanfare performances.

また、a時短状態またはb時短状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(図20-15~図20-20参照)。 In addition, the symbol confirmation period is set to 0.5 seconds in any of the fluctuation patterns of the fluctuation display executed in the time saving state a or the time saving state b (see FIGS. 20-15 to 20-20).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, and determines whether the fluctuation pattern is one of the plurality of types described above according to the predetermined result. This fluctuation pattern is determined.

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「超高速はずれ」、「高速時短小当り」、「超高速時短小当り」、「突入変動はずれ」、「突入変動大当り」、「突入変動時短小当り」、「擬似変動はずれ」、「直大当り」、(「高速通常小当り」=「高速はずれ」)」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」のいずれかとなることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, fluctuation patterns that do not involve reach ("long fluctuation miss", "high speed miss", "ultra high speed miss", "high speed time saving small hit", "ultra high speed time saving small hit", "rush fluctuation miss"), "Rush fluctuation jackpot", "Rush fluctuation time-saving small hit", "pseudo fluctuation loss", "direct jackpot", ("high speed normal small win" = "high speed loss"), etc.) means that the fluctuation display has started. A fluctuating pattern in which a combination of decorative symbols that indicate that the reach is not established later and the fluctuating display result becomes one of "miss", "big hit", "time-saving small hit", or "normal small hit" are displayed in a static manner. be.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「超高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は200msであり、「ロング変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30200msであり、「擬似変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2800msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach when the fluctuation display result is "miss", the fluctuation display period when it is determined to be a "high speed miss" variation pattern is 1000 ms, ” The fluctuation display period is 200 ms when the fluctuation pattern is determined to be “Long fluctuation is off”, and the fluctuation display period is 10000 ms when the fluctuation pattern is determined to be “Long fluctuation off”, and it is determined as the “Rush fluctuation off” fluctuation pattern. The fluctuation display period in the case where the fluctuation pattern is determined to be "pseudo fluctuation error" is 30200 ms, and the fluctuation display period in the case where the fluctuation pattern is determined to be "pseudo fluctuation error" is 2800 ms.

また、変動表示結果が「大当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は40000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve reach when the fluctuation display result is a "jackpot", the fluctuation display period when it is determined to be a "direct jackpot" fluctuation pattern is 10000ms, and the fluctuation of "rush fluctuation jackpot" The fluctuation display period when it is determined to be a pattern is 40,000 ms.

また、変動表示結果が「時短小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「超高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は500msであり、「突入変動時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30500msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve reach when the fluctuation display result is "time-saving small win", the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern is 5000ms, and "ultra-high speed The fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "time-saving small win" is 500 ms, and the fluctuation display period is 30,500 ms when it is determined to be the fluctuation pattern "rush fluctuation time-saving small win".

また、変動表示結果が「通常小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速通常小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msである。 Further, among the fluctuation patterns without reach when the fluctuation display result is "normal small win", the fluctuation display period when it is determined to be the "high speed normal small win" fluctuation pattern is 1000 ms.

b時短中の通常小当りの変動パターンについて
なお、本実施形態では、b時短状態において変動表示結果が「通常小当り」となる場合に、「高速通常小当り」の変動パターンと判定される。この「高速通常小当り」の変動パターンは、「高速はずれ」の変動パターンと同様の演出態様の変動パターンであり、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組み合わせ(例えば、「245」等)が停止表示される。b時短状態で「通常小当り」が発生したときに、V入賞が発生しなくても、継続してb時短状態に制御される(即ち、通常状態に制御されない(転落しない))本実施形態において(図20-24参照)、b時短状態では変動表示結果が「通常小当り」となったことを報知する必要がないので、変動表示結果が「はずれ」となるときと同様の変動パターンを用いている。
About the fluctuation pattern of the normal small hit during b time saving In addition, in this embodiment, when the fluctuation display result becomes "normal small hit" in the b time saving state, it is determined to be the fluctuation pattern of "high speed normal small win". This fluctuation pattern of "high-speed normal small hit" is a fluctuation pattern with the same effect as the fluctuation pattern of "high-speed loss", and after the fluctuation display starts, the reach is not established and the fluctuation display result is "miss". A combination of decorative symbols (for example, "245", etc.) corresponding to the above is displayed in a stopped state. In this embodiment, when a "normal small win" occurs in the b time saving state, even if a V winning does not occur, the control is continued to the b time saving state (that is, it is not controlled to the normal state (does not fall)) In (see Figure 20-24), in the b time saving state, there is no need to notify that the fluctuation display result is a "normal small hit", so the same fluctuation pattern as when the fluctuation display result is a "miss" is displayed. I am using it.

<「超高速時短小当り」の演出例>
変動パターンが「超高速時短小当り」であるときの演出例に関して、図20-5を用いて説明する。
<Example of production of "Ultra high speed time saving small hit">
An example of the performance when the variation pattern is "super high speed time saving small win" will be explained using FIG. 20-5.

図20-5は、変動パターンが「超高速時短小当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 20-5 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related when the variation pattern is "super high speed time saving small win".

図20-5(1)及び(2)は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像や第3飾り図柄に関して、後述する図20-28(1)及び(2)と同様なので説明を省略する。 Figures 20-5 (1) and (2), which will be described later, are related to various performance images and third decorative patterns corresponding to the production mode being [Ultra High Speed HYPER RUSH]. ), so the explanation will be omitted.

次いで、図20-5(3)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を縮小表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果が「時短小当り」となることに対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 20-5 (3), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a reduced size, the performance control CPU 120 displays the third image in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Display the decorative pattern in a reduced size. The combination of the third decorative symbols at this time is a combination of the third decorative symbols (in this example, "777") that corresponds to the display result of the variable display being "time saving small hit".

次いで、図20-5(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-5 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols (in this example, "777") that results in a "time-saving small hit" is stopped and displayed (that is, a symbol alignment performance is executed for the third decorative symbols). At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-5(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-5 (5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this step, the determined third decorative pattern combination (in this example, "777") is determined and stopped (that is, the pattern matching performance is executed for the third decorative pattern). At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

次いで、図20-5(6)に示すように、CPU103が小当り遊技状態の小当り遊技を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-5 (6), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game in the small winning game state, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display the small winning game start image. . This small winning game start image is an image that includes a small winning right hitting promotion image including the characters "Aim for V!!" to win a V prize and an arrow image instructing right hitting, and an ally character.

[突入変動]
本実施形態では、大当り発生カウント値=3であるときのa時短状態の1変動目(即ち、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目)において実行される変動パターンは、変動パターン(前半部)と変動パターン(後半部)とで構成されている。変動パターン(前半部)では、例えば、「突入変動」の変動パターンが実行される。本実施形態では、変動パターン(前半部)において「突入変動」の変動パターンが実行された後に各変動表示結果に応じた変動パターン(後半部)が実行される。
[Rush fluctuation]
In this embodiment, the variation pattern executed in the first variation of the time saving state a when the jackpot occurrence count value = 3 (that is, the first variation of "Ultra High Speed HYPER RUSH" controlled for the first time) is the variation pattern (first half) and a fluctuation pattern (second half). In the variation pattern (first half), for example, a variation pattern of "inrush variation" is executed. In this embodiment, after the "inrush variation" variation pattern is executed in the variation pattern (first half), the variation pattern (second half) according to each variation display result is executed.

変動パターン(後半部)では、当該変動表示の表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示が実行される。この演出を「表示結果報知変動演出」と称する。変動パターン(後半部)の表示結果報知変動演出では、例えば、変動表示結果が「はずれ」の場合には「超高速はずれ」の変動パターン(200ms)の変動表示、変動表示結果が「時短小当り」の場合には「超高速時短小当り」の変動パターン(500ms)の変動表示等が実行される。 In the variation pattern (second half), a variation display of decorative symbols is executed to notify the display result of the variation display. This effect is referred to as a "display result notification variation effect." In the display result notification fluctuation performance of the fluctuation pattern (second half), for example, if the fluctuation display result is "miss", the fluctuation display of the fluctuation pattern (200ms) of "ultra high speed loss", and the fluctuation display result is "time saving small hit". In the case of ``, a variable display of a variable pattern (500ms) of ``ultra high speed time saving small win'' is executed.

変動パターン(前半部)の「突入変動」とは、現在制御されている演出モードを示唆する情報が表示された後で、飾り図柄の擬似変動演出(飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止し、その後も、飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止する擬似変動を繰り返す演出)が実行され、所定のタイミングで現在制御されている演出モードを示唆する情報が再び表示されるとともに現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報が表示される変動パターンである(図20-7~図20-9参照)。以下では、擬似変動のうち飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの一連の演出を適宜「単位擬似変動」と称する。従って、擬似変動演出とは、複数回の単位擬似変動が実行される演出である。 The "rushing fluctuation" of the fluctuation pattern (first half) means that after information suggesting the currently controlled performance mode is displayed, a pseudo fluctuation display of the decorative pattern (fluctuating display of the decorative pattern starts, and the reach is A pseudo pattern in which a combination of decorative symbols that does not come true and results in a "miss" is temporarily stopped, and thereafter, a fluctuating display of decorative symbols starts, and a combination of decorative symbols that result in a "miss" without a reach is temporarily stopped. (a production that repeats fluctuations) is executed, and at a predetermined timing, information suggesting the production mode currently being controlled is displayed again, and information suggesting that the production mode currently being controlled is to be started is displayed. This is a fluctuation pattern (see Figures 20-7 to 20-9). In the following, a series of performances from the beginning of the display of the decorative symbols among the pseudo fluctuations until the combination of the decorative symbols that is "missing" without reaching reach is temporarily stopped will be appropriately referred to as "unit pseudo fluctuations". Therefore, the pseudo fluctuation performance is a performance in which unit pseudo fluctuations are performed multiple times.

本実施形態における「突入変動」では、現在制御されている演出モードを示唆する情報とは、「超高速」の文字や「超高速HYPER RUSH」の文字(以下、適宜「モード開始示唆演出」と称する。)であり、現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報とは、「超高速HYPER RUSH」の文字や「超高速HYPER RUSH突入」の文字(以下、適宜「モード開始報知演出」と称する。)である。 In the "Rush fluctuation" in this embodiment, the information that suggests the currently controlled production mode is the text "Ultra high speed" or the text "Ultra high speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "Mode start suggestion production" as appropriate). ), and the information that suggests that the currently controlled production mode will start is the words "Ultra-high-speed HYPER RUSH" or "Ultra-high-speed HYPER RUSH entry" (hereinafter referred to as "mode start" as appropriate). ).

また、「突入変動」における飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの期間(以下、適宜「単位擬似変動期間」と称する。)より、2回目の単位擬似変動期間の方が短く、2回目の単位擬似変動期間より、3回目の単位擬似変動期間の方が短くなっている。以降同様に擬似変動を実行する毎に単位擬似変動期間が短くなっていく構成、即ち、擬似変動の速度が加速度的に速くなっていく構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「加速擬似変動演出」と称する。本例では、加速擬似変動演出では、全7回の単位擬似変動が実行されるものとする。 In addition, the pseudo-fluctuating display of decorative symbols in "rushing fluctuation" refers to the period from when the first fluctuating display of decorative symbols starts until the combination of decorative symbols that is "missed" without reach is temporarily stopped. (hereinafter referred to as the "unit pseudo fluctuation period" as appropriate), the second unit pseudo fluctuation period is shorter, and the third unit pseudo fluctuation period is shorter than the second unit pseudo fluctuation period. There is. Thereafter, a configuration is adopted in which the unit pseudo variation period becomes shorter each time pseudo variation is executed, that is, the speed of pseudo variation increases at an accelerating rate. Hereinafter, such a pseudo-fluctuation performance will be appropriately referred to as an "accelerated pseudo-fluctuation performance." In this example, it is assumed that a total of seven unit pseudo fluctuations are executed in the accelerated pseudo fluctuation performance.

このように、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目の「突入変動」の変動パターンにおいて、加速擬似変動演出が実行されることによって、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に印象付けることができる。 In this way, in the variation pattern of the first variation of "Ultra-high-speed HYPER RUSH" which is controlled for the first time, "Rush variation", the acceleration pseudo-variation effect is executed, so that the variation display of [Ultra-high-speed HYPER RUSH] is digested. It is possible to impress upon the player that the speed is faster than the digesting speed of the variable display in other performance modes.

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、加速擬似変動演出中の飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、加速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が、光線エフェクト表示を含まない態様で表示される一方で、特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In the present embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, when a pseudo variation of a decorative pattern (a "third decorative pattern" to be described later) during an accelerated pseudo variation effect is executed, a third When the decorative pattern is temporarily stopped, the pedestal pattern and the number pattern are included, but the light ray effect display is not included. At this time, the display color of the third decorative pattern is displayed in each color (blue, red, gold), and the display color inside the number pattern appears to shine (hereinafter referred to as a "special mode" as appropriate). is displayed. In this way, when the third decorative pattern temporarily stops during the acceleration pseudo-variation performance, the third decorative pattern is displayed in a special mode while not including the light ray effect display. The player can be made aware that the variation currently being executed is a pseudo variation.

また、加速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないこと、即ち、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the acceleration pseudo-fluctuation performance ends and a variation display is executed to notify the display result of the variation display, the third decorative pattern is not displayed in a special manner, so that the currently executed variation is simulated. It is possible to make the player recognize that the display is not a fluctuation, that is, a fluctuation display of decorative symbols is actually used to notify the display result.

また、本実施形態では、大当り発生カウント値=3となった大当り遊技状態の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字が画像表示装置5に表示される。 In addition, in this embodiment, the "ultra-high speed HYPER RUSH" starts (the "inrush fluctuation" starts) at a predetermined timing during the jackpot ending period of the jackpot game state where the jackpot occurrence count value = 3. The text "READY" to be notified is displayed on the image display device 5.

<「突入変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「突入変動はずれ」であるときの演出例に関して、図20-6、及び、図20-7~図20-10を用いて説明する。
<Example of production of “Rush fluctuation is off”>
A production example when the variation pattern is "inrush variation off" will be explained using FIG. 20-6 and FIGS. 20-7 to 20-10.

図20-6は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-7~図20-10は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-6 is a time chart showing the execution timing of each related performance when the fluctuation pattern is "Rush fluctuation is off", and Figures 20-7 to 20-10 are time charts showing the execution timing of each effect when the fluctuation pattern is "Rush fluctuation is off". FIG.

先ず、図20-7(1)に示すように、大当り遊技状態(大当り発生カウント値=3)の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「READY」の文字を表示させる。 First, as shown in FIG. 20-7 (1), at a predetermined timing during the jackpot ending period in the jackpot game state (jackpot occurrence count value = 3), the performance control CPU 120 displays a screen in the center of the image display device 5. Display the word “READY”.

次いで、図20-7(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図20-6に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速」の文字を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-7 (2), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 20-6), the production control CPU 120 issues a mode start suggestion. The effect is executed to display the words "super high speed" in the center of the screen of the image display device 5. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-7(3)~(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて10秒が経過したタイミングから17.5秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT2~T3の期間(7.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-7(3)、(6)、及び(7)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIGS. 20-7 (3) to (7), the period ( During the period from T2 to T3 (7.5 seconds) shown in FIG. In 5L, 5C, and 5R, a pseudo variation of the third decorative pattern is executed. As shown in FIGS. 20-7 (3), (6), and (7), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special manner.

図20-7(7)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。「超高速HYPER RUSH」の文字は、第3飾り図柄よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、「超高速HYPER RUSH」の文字、第3飾り図柄の順で表示されているように見える。 As shown in FIG. 20-7 (7), the effect control CPU 120 executes a mode start suggestion effect and displays the words "Ultra High Speed HYPER RUSH" in the center of the screen of the image display device 5. The words "Ultra High Speed HYPER RUSH" are an image with a higher display priority than the third decorative pattern. Therefore, it appears to the player that the words "Ultra High Speed HYPER RUSH" and the third decorative pattern are displayed in that order.

このときの「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様は、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出で表示される「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様よりも視認性が低下した状態で表示されている。本例では、加速擬似変動演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、薄い白文字の態様で表示される一方で、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、濃い黒文字の態様で表示されている。 At this time, the display style of the words "Ultra High Speed HYPER RUSH" is less visible than the display style of the characters "Ultra High Speed HYPER RUSH" that is displayed in the mode start notification effect after the acceleration pseudo fluctuation effect has ended. It is displayed as In this example, the words "Ultra High Speed HYPER RUSH" during the acceleration pseudo fluctuation effect are displayed in thin white letters, while the "Ultra High Speed HYPER RUSH" during the mode start notification effect after the acceleration pseudo fluctuation effect is finished. HYPER RUSH'' is displayed in dark black letters.

次いで、図20-7(8)~図20-8(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて17.5秒が経過したタイミングから21秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT3~T4の期間(3.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-8(10)及び(11)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIGS. 20-7 (8) to 20-8 (11), the timing when 21 seconds have elapsed from the timing when 17.5 seconds have elapsed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol. In the period up to (period T3 to T4 (3.5 seconds) shown in FIG. 20-6), the performance control CPU 120 executes the acceleration pseudo fluctuation performance (second unit pseudo fluctuation), and In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a pseudo variation of the third decorative symbol is executed. As shown in FIGS. 20-8 (10) and (11), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special manner.

図20-8(11)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。 As shown in FIG. 20-8 (11), the effect control CPU 120 executes a mode start suggestion effect and causes the words "Ultra High Speed HYPER RUSH" to be displayed in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-8(12)以降に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて21秒が経過したタイミング(図20-6に示すT4のタイミング)以降で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(3回目~8回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Next, as shown in FIG. 20-8 (12) onwards, after 21 seconds have elapsed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol (timing T4 shown in FIG. 20-6), the production control is started. The CPU 120 executes an accelerated pseudo variation effect (3rd to 8th unit pseudo variation), and executes a pseudo variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

そして、図20-9(13)~(15)に示すように、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(7回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Then, as shown in FIGS. 20-9 (13) to (15), the performance control CPU 120 executes the acceleration pseudo fluctuation performance (seventh unit pseudo fluctuation), and In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a pseudo variation of the third decorative symbol is executed.

次いで、図20-9(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて25.5秒が経過したタイミング(図20-6に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去するとともに、モード開始報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-9 (16), at the timing when 25.5 seconds have elapsed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol (timing T9 shown in FIG. 20-6), the production control is started. The CPU 120 terminates the acceleration pseudo-fluctuation effect, erases the third decorative pattern from the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes a mode start notification effect, and displays the center of the screen of the image display device 5. The text "Ultra High Speed HYPER RUSH" (dark black text) is displayed on the section.

次いで、図20-9(17)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH突入」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-9 (17), the effect control CPU 120 continues to execute the mode start notification effect, and displays the words "Ultra-high speed HYPER RUSH entry" in the center of the screen of the image display device 5 ( (dark black text) is displayed.

次いで、図20-9(18)~図20-10(21)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて30秒が経過したタイミングから30.2秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT10~T11の期間)で、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から「超高速HYPER RUSH突入」の文字を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 20-9 (18) to FIG. 20-10 (21), the timing when 30.2 seconds have elapsed from the timing when 30 seconds have elapsed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol. In the period up to (period T10 to T11 shown in FIG. 20-6), the effect control CPU 120 finishes the mode start notification effect and displays the words "Ultra-high speed HYPER RUSH entry" from the center of the screen of the image display device 5. is erased, and variable display of the third decorative pattern is executed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the combination of the determined third decorative pattern with which the display result is "miss" (in this example, " 145'') is stopped (stop display, confirmed stop). At this time, the combination of small symbols (in this example, "145") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させずに、光線エフェクト表示を含む態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図20-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 causes the third decorative pattern to stop ( (stop display, confirmed stop), the third decorative pattern is not displayed in a special manner, but is displayed in a manner including a light ray effect display. Furthermore, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Ultra High Speed HYPER RUSH] (see FIGS. 20-28, which will be described later).

本実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少ない変動表示の回数で「通常小当り」に当選してしまった場合に、他の演出モードと比較して変動表示期間が極端に短い変動パターン(「超高速はずれ」(0.2秒))が選択される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に制御されていることによって、大当りを複数回発生させて初めて制御させることができる[超高速HYPER RUSH]を十分に遊技することなく終了させてしまう虞がある。 In this embodiment, when controlled by [Ultra High Speed HYPER RUSH], if you win a "normal small win" with a small number of fluctuating displays, the fluctuating display period will be shorter compared to other production modes. is controlled by [Ultra-high-speed HYPER RUSH], which has a high rate of selection of an extremely short fluctuation pattern ("Ultra-high-speed deviation" (0.2 seconds)), so it is controlled only after the jackpot occurs multiple times. There is a risk that the game [Ultra High-Speed HYPER RUSH] that can be played may end without being fully played.

このような状況が発生してしまうことを鑑みて、初めて制御された[超高速HYPER
RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(30秒以上)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、少なくとも30秒以上の[超高速HYPER RUSH]の制御期間を確保することができる。
In consideration of the possibility that such a situation could occur, the first controlled [Ultra-high-speed HYPER
In the first variation of [RUSH], the variation pattern of "Rush variation" (30 seconds or more) is executed at a rate of 100%, so even if you fall from [Ultra-high speed HYPER RUSH] at an early stage, It is possible to secure a control period of [ultra high speed HYPER RUSH] of at least 30 seconds or more.

また、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(加速擬似変動演出)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、[超高速HYPER RUSH]での第3飾り図柄の変動表示と類似した態様の飾り図柄の擬似変動が複数回実行されることによって、擬似変動ではあるものの少なくとも複数回以上の[超高速HYPER RUSH]における第3飾り図柄の変動表示を遊技することができる。 In addition, in the first fluctuation of [Ultra-high-speed HYPER RUSH] that is controlled for the first time, the fluctuation pattern of "Rush fluctuation" (acceleration pseudo fluctuation effect) is executed at a rate of 100%, so that [Ultra-high-speed HYPER RUSH] Even if you fall from [Ultra High Speed HYPER RUSH], a pseudo variation of the decorative pattern similar to the variation display of the third decorative pattern in [Ultra High Speed HYPER RUSH] is executed multiple times, so even if it is a pseudo variation, It is possible to play the variable display of the third decorative symbol in [Ultra High Speed HYPER RUSH] at least a plurality of times.

また、本実施形態では、大当り発生回数に応じて、大当りエンディング期間の長さを変えることが可能であるので、例えば、大当り発生カウント値=3の大当り(即ち、初めて「超高速HYPER RUSH」に制御される直前の大当り)の大当りエンディング期間を30秒に設定し、この期間に、大当り後に[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報(「超高速」の文字、「超高速HYPER RUSH」の文字、「超高速HYPER RUSH突入」の文字等)を表示させることが可能である。 In addition, in this embodiment, it is possible to change the length of the jackpot ending period depending on the number of jackpot occurrences, so for example, when the jackpot occurrence count value = 3 (i.e., the first time you hit "Ultra High Speed HYPER RUSH") Set the jackpot ending period of the jackpot immediately before it is controlled to 30 seconds, and during this period, information suggesting that it will be controlled for the first time by [Ultra High Speed HYPER RUSH] after the jackpot (the characters "Ultra High Speed", "Ultra High Speed") ``High-speed HYPER RUSH'', ``Ultra-high-speed HYPER RUSH entry'') can be displayed.

しかしながら、パチンコ遊技機では、大当り遊技状態(大当りエンディング期間)に飾り図柄の変動表示を行うことや、それに類似した演出態様の演出を行うことは禁止されている。そのため、大当りエンディング期間に、[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報を表示させることは可能であるものの、加速擬似変動演出を実行することができずに、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に報知することができない。 However, in the pachinko game machine, it is prohibited to display decorative symbols in a fluctuating manner during the jackpot game state (jackpot ending period), or to perform similar effects. Therefore, during the jackpot ending period, although it is possible to display information suggesting that [Ultra-high-speed HYPER RUSH] will be controlled for the first time, it is not possible to execute the acceleration pseudo fluctuation effect, and [Ultra-high-speed HYPER RUSH] It is not possible to notify the player that the speed at which the variable display of "RUSH" is consumed is faster than the speed at which the variable display of the other production modes is consumed.

そのため、本実施形態では、加速擬似変動演出や[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報の表示を、大当りエンディング期間ではなく[超高速HYPER RUSH]に制御された1変動目に実行している。 Therefore, in this embodiment, the display of information that suggests that the acceleration pseudo fluctuation effect is controlled for the first time by [Ultra High Speed HYPER RUSH] is displayed during the first fluctuation controlled by [Ultra High Speed HYPER RUSH] instead of during the jackpot ending period. is running.

[擬似変動はずれ]
本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンとは、飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の単位擬似変動が連続して3回実行され、3回目の単位擬似変動の終了後に表示結果が「はずれ」であることを報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行され、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである(図20-12および図20-13参照)。即ち、3回の単位擬似変動と1回の当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される変動パターンである。この当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される演出を、「表示結果報知変動演出」と称する。
[Pseudo fluctuation deviation]
In this embodiment, the variation pattern of "pseudo variation is off" means that the unit pseudo variation of a decorative pattern ("third decorative pattern" to be described later) is executed three times in a row, and is displayed after the third unit pseudo variation is completed. This is a variation pattern in which the third decorative pattern is displayed in a fluctuating manner to notify that the result is a "miss", and a combination of decorative symbols indicating that the display result is a "miss" is displayed in a static manner (Fig. 20-12 and Figure 20-13). That is, this is a variation pattern in which three unit pseudo variations and one variation display for notifying the display result of the variation display are executed. This effect in which a variable display is performed to notify the display result of the variable display is referred to as a "display result notification variable effect."

本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンにおける飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の単位擬似変動期間と2回目の単位擬似変動期間と3回目の単位擬似変動期間とが、いずれも飾り図柄が擬似変動を行う期間(200ms)+飾り図柄が仮停止する期間(500ms)の700msに設定されている。即ち、3回全ての単位擬似変動の速度が同じ速さ(等速)で実行される構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「等速擬似変動演出」と称する。 In this embodiment, the pseudo-variation performance of the decorative symbol in the variation pattern of "Pseudo-variation is off" means that the first unit pseudo-variation period, the second unit pseudo-variation period, and the third unit pseudo-variation period are all The period is set to 700 ms, which is the period during which the decorative pattern undergoes pseudo fluctuation (200 ms)+the period during which the decorative pattern temporarily stops (500 ms). That is, a configuration is adopted in which all three unit pseudo fluctuations are executed at the same speed (uniform speed). Hereinafter, such a pseudo-fluctuation performance will be appropriately referred to as a "uniform velocity pseudo-fluctuation performance."

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、等速擬似変動演出中の飾り図柄の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄と光線エフェクト表示とが含まれる構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、等速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, when the pseudo variation of the decorative pattern during the constant speed pseudo variation effect is executed, when the third decorative pattern temporarily stops, , the configuration includes a pedestal pattern, a number pattern, and a light beam effect display. At this time, the display color of the third decorative pattern is displayed in each color (blue, red, gold), and the display color inside the number pattern appears to shine (hereinafter referred to as a "special mode" as appropriate). is displayed. In this way, when the third decorative symbol temporarily stops during the uniform velocity pseudo fluctuation performance, the third decorative symbol is displayed in a special manner, thereby making it possible for the game player to know that the fluctuation currently being executed is a pseudo fluctuation. It is possible to make people aware of this.

また、等速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないことを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the uniform velocity pseudo fluctuation performance is finished and a fluctuation display is executed to notify the display result of the fluctuation display, the third decorative pattern is not displayed in a special manner, so that the fluctuation currently being performed is The player can be made aware that this is not a pseudo fluctuation.

<「擬似変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときの演出例に関して、図20-11、及び、図20-12~図20-13を用いて説明する。
<Example of production of “pseudo fluctuation deviation”>
An example of the performance when the fluctuation pattern is "pseudo fluctuation off" will be explained using FIG. 20-11 and FIGS. 20-12 to 20-13.

図20-11は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-12~図20-13は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-11 is a time chart showing the execution timing of each related performance when the fluctuation pattern is "pseudo fluctuation is off", and Figures 20-12 to 20-13 are time charts showing the execution timing of each effect when the fluctuation pattern is "pseudo fluctuation is off" FIG.

先ず、図20-12(1)~(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミングから0.7秒経過するタイミングまでの期間(図20-11に示すT1~T2の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-12(3)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 First, as shown in FIGS. 20-12 (1) to (3), the period from the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol to the timing when 0.7 seconds have elapsed (as shown in FIG. 20-11) In the period T1 to T2), the performance control CPU 120 executes a constant velocity pseudo fluctuation performance (first unit pseudo fluctuation), and displays the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Perform pseudo-variation of. As shown in FIG. 20-12(3), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special manner.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図20-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Ultra High Speed HYPER RUSH] (see FIGS. 20-28 described later).

次いで、図20-12(4)~(6)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて0.7秒経過したタイミングから1.4秒経過したタイミングまでの期間(図20-11に示すT2~T3の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-12(6)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIGS. 20-12 (4) to (6), the period ( During the period T2 to T3 shown in FIG. In this step, a pseudo variation of the third decorative pattern is executed. As shown in FIG. 20-12 (6), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special manner.

次いで、図20-12(7)~図20-13(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて1.4秒経過したタイミングから2.1秒経過したタイミングまでの期間(図20-11に示すT3~T4の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(3回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図20-13(9)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIGS. 20-12 (7) to 20-13 (9), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol and the timing is 2.1 seconds after 1.4 seconds have elapsed. In the period up to (period T3 to T4 shown in FIG. 20-11), the performance control CPU 120 executes a constant velocity pseudo fluctuation performance (third unit pseudo fluctuation), and displays the symbol display area 5L of the image display device 5. , 5C, and 5R, a pseudo variation of the third decorative pattern is executed. As shown in FIG. 20-13 (9), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special manner.

次いで、図20-13(10)~(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて2.1秒が経過したタイミングから2.8秒が経過したタイミングまでの期間(図20-6に示すT4~T5の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける第3飾り図柄の擬似変動を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIGS. 20-13 (10) to (13), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol from the timing when 2.1 seconds have elapsed to the timing when 2.8 seconds have elapsed. During the period (period T4 to T5 shown in FIG. 20-6), the performance control CPU 120 ends the constant velocity pseudo fluctuation performance and displays the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The pseudo variation is ended, and the third decorative pattern is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in a variable manner. , "145") is stopped (stop display, confirmed stop). At this time, the combination of small symbols (in this example, "145") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 causes the third decorative pattern to stop ( (stop display, confirmed stop), the third decorative pattern is not displayed in a special manner.

[直大当り]
本実施形態では、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に、「直大当り」の変動パターンが実行される。
[Direct jackpot]
In this embodiment, in the time-saving state a (i.e., "Ultra-high-speed HYPER RUSH") or the time-saving state b (i.e., "Invincible RUSH") when the jackpot occurrence count value ≧ 3, the fluctuating display result of the second special symbol is a “jackpot”, a “direct jackpot” variation pattern is executed.

「直大当り」の変動パターンとは、変動表示が開始された後に飾り図柄が非表示となり、飾り図柄が非表示の状態を継続して変動表示が終了される変動パターンである。この変動パターンでは、変動表示が終了するときに、変動表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組み合わせが確定停止される(図20-14参照)。 The "direct jackpot" variation pattern is a variation pattern in which the decorative symbols are hidden after the variable display starts, and the decorative symbols continue to be hidden until the variable display ends. In this fluctuating pattern, when the fluctuating display ends, the combination of small symbols indicating that the fluctuating display result is a "jackpot" is fixed and stopped (see FIG. 20-14).

本実施形態では、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 having a big winning opening is equipped with a light emitting device, and when the jackpot occurrence count value ≧ 3, a time saving state (i.e., "ultra high speed HYPER RUSH") or b In the time saving state (i.e., "Invincible RUSH"), when a jackpot occurs based on the variable display result of the second special symbol being "Jackpot", a special variable prize is won at the timing controlled by the jackpot gaming state. It is possible to cause the ball device 7 to emit light.

<「直大当り」の演出例>
変動パターンが「直大当り」であるときの演出例に関して、図20-14を用いて説明する。
<Example of direct jackpot performance>
An example of the performance when the fluctuation pattern is "direct jackpot" will be explained using FIG. 20-14.

図20-14は、変動パターンが「直大当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 20-14 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related when the variation pattern is "direct jackpot".

先ず、図20-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 20-14 (1), the performance control CPU 120 selects the fixed third decorative pattern combination of the previously executed variable display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. (in this example, "245") is displayed. At this time, a combination of small symbols ("245" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図20-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Ultra High Speed HYPER RUSH] (see FIGS. 20-28 described later).

次いで、図20-14(2)に示すように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-14 (2), the timing at which the CPU 103 starts the variable display of the next second special symbol (the variable display corresponding to the first pending memory among the four pending memories) Then, the performance control CPU 120 erases the third decorative pattern from the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-14(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第3飾り図柄を消去した状態で、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行していない)。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-14 (3), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command erases the third decorative symbol. Then, in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small symbols (in this example, "777") indicating that the display result is a "jackpot" is fixed and stopped (i.e., the first 3) The pattern matching effect is not executed for the decorative patterns). At this time, the active display 02TM03 corresponding to the variable display currently being executed is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図20-14(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技開始画像を表示させる。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7を発光させている。 Next, as shown in FIG. 20-14 (4), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the performance control CPU 120 displays a jackpot round game start image on the image display device 5. Display. This jackpot round game start image has a round display indicating the number of rounds of the jackpot round game (in this example, the words "Round 1"), and the words "Aim for the attacker!!" to enter the jackpot and the right side. This is an image that includes a jackpot right-hitting promotion image that includes an arrow image that instructs hitting, and an ally character. At this time, the performance control CPU 120 causes the special variable winning ball device 7 to emit light.

本実施形態では、時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 In this embodiment, when the time saving state is controlled, the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is high, and there are many situations where a jackpot occurs when the display result is determined to be a "small hit". However, if the displayed result is determined to be a "jackpot" while the time saving state is being controlled, the user may feel disappointed that it would have been better to have won the prize in the normal state.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字(小当り経由大当りの場合「Vを狙え!!」の文字))を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減できる。 When such a situation occurs, information indicating that a jackpot has occurred due to the displayed result being judged as a "jackpot" (the characters "Aim at the attacker!!" (in case of a jackpot via a small hit, "V" Aim for it!'' characters)) are displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is made to emit light, thereby directing the player's attention from the image display device 5 toward the grand prize opening. Therefore, it is possible to reduce the feeling of regret that a jackpot has occurred due to the display result being determined to be a "jackpot".

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速ノーマルリーチはずれ」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」等)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(チャレンジ演出、転落演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with normal reach>
In this embodiment, a variation pattern that accompanies a normal reach ("high-speed normal reach miss", "high-speed normal reach time-short small hit", etc.) means that after a reach state is established, a super reach effect (challenge effect, fall effect, etc.), which will be described later, The final display result is fixed and stopped without being executed.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msである。 In this embodiment, among the variation patterns with normal reach when the variation display result is "miss", the variation display period is 3000 ms when the variation pattern is determined to be "high speed normal reach missed".

また、変動表示結果が「時短小当り」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は7000msである。 Further, among the variation patterns with normal reach when the variation display result is "time-saving small win", the variation display period when it is determined to be the "high-speed normal reach time-saving small win" variation pattern is 7000 ms.

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチA時短小当り」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB通常小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」)では、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with super reach>
In this embodiment, the variation patterns accompanied by super reach ("super reach A missed", "super reach B missed", "super reach C missed", "super reach A time-saving small hit", "super reach A jackpot", " In "Super Reach B Normal Small Win" and "Super Reach C Time-Save Small Win"), a Super Reach performance is performed that informs you whether or not you have won the "Jackpot", "Time-Save Small Win", or "Normal Small Win". As a result, the final display result is fixed and stopped.

(スーパーリーチA(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ」や「スーパーリーチA時短小当り」や「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して爆弾を投げるアクションを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図20-58参照)。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、大当り図柄が停止表示される(図柄揃い演出が実行される)。
(Super reach A (challenge performance))
In this embodiment, among the fluctuation patterns that involve super reach, in the fluctuation patterns of "super reach A miss", "super reach A time-saving small hit", and "super reach A jackpot", the reach state is established as soon as the fluctuation display starts. , Super Reach A performance (hereinafter appropriately referred to as "challenge performance") that informs whether or not a ally character has won a "time-saving small hit" or a "big hit" by performing an action of throwing a bomb at a rock. ) is executed. Here, if the final display result is "miss", a performance in which the ally character fails the challenge (failure performance) is performed. In the failure effect, a failed symbol is stopped and displayed in the symbol display area. On the other hand, if the final display result is a "time-saving small win" or a "big win", a performance (success performance) in which the ally character succeeds in the challenge is executed (see FIG. 20-58). In the failure effect, the jackpot symbols are stopped and displayed in the symbol display area (the pattern alignment effect is executed).

(スーパーリーチB(転落煽り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ」や「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始されると、転落示唆表示(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)が表示された後に、リーチ状態が成立し、図柄表示エリア5Cに仮停止した特殊図柄(時短状態が終了することを示唆する「END」の文字の特殊図柄)に対してプッシュボタン31Bを操作することにより「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「転落煽り演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに成功し、図柄表示エリア5Cにはずれ図柄が確定停止する演出(転落回避演出)が実行される。一方、最終表示結果が「通常小当り」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに失敗し、図柄表示エリア5Cに特殊図柄が確定停止する演出(転落確定演出)が実行される(図20-61参照)。
(Super reach B (fall-inducing effect))
In this embodiment, among the variation patterns that involve super reach, in the variation patterns of "super reach B missed" and "super reach B normal small hit", when the variation display starts, a fall suggestion display (in this example, " After a triangular object containing "!" and an image containing the word "WARNING") are displayed, a reach state is established and a special symbol (suggesting that the time saving state ends) is temporarily stopped in the symbol display area 5C. A super reach B effect (hereinafter referred to as a ``fall promotion effect'' as appropriate) informs you whether or not you have won a ``normal small hit'' by operating the push button 31B for the special symbol of the letters ``END''. ) is executed. Here, if the final display result is "miss", the temporarily stopped special symbol is successfully destroyed, and a performance (fall avoidance performance) is executed in which the missed symbol is fixed and stopped in the symbol display area 5C. be done. On the other hand, if the final display result is a "normal small hit", the special symbol that was temporarily stopped fails to be destroyed, and the special symbol is fixed and stopped in the symbol display area 5C (fall confirmed effect). executed (see Figure 20-61).

(スーパーリーチC(ボタン即当り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ」や「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各領域にプッシュボタン31Bを模した操作促進表示と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバーとを表示させ、プッシュボタン31Bを1回操作するごとに各図柄表示エリアに飾り図柄が停止表示(例えば、図柄表示エリア5R→5L→5Cの順で停止)し、プッシュボタン31Bを合計3回操作することで図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せが停止表示することにより、「時短小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ボタン即当り演出」と称する。)が実行される。
(Super reach C (immediate button hit effect))
In this embodiment, among the variation patterns that involve super reach, in the variation patterns of "super reach C miss" and "super reach C time-saving small hit", after the variation display starts, reach is not established and the symbol display area An operation promotion display imitating the push button 31B and a time bar for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed in each area of 5L, 5C, and 5R, and the push button 31B is operated once. Each time you press the push button 31B, the decorative symbols are stopped and displayed in each symbol display area (for example, they stop in the order of symbol display areas 5R → 5L → 5C), and by operating the push button 31B three times in total, the decorative symbols are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A super reach C performance (hereinafter appropriately referred to as a ``button instant hit performance'') is executed to notify whether or not a ``time-saving small win'' has been won by displaying a combination of decorative symbols in a stopped state.

ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)が停止表示する演出(図柄はずれ演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「時短小当り」となる飾り図柄の組合せ(7の奇数図柄「777」)が停止表示する演出(図柄揃い演出)が実行される(不図示)。 Here, if the final display result is "miss", a combination of decorative symbols (missing symbols) whose final display result is "missing" will be stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. performance) is executed. On the other hand, if the final display result is a "time-saving small hit", a combination of decorative symbols (odd number 7 symbol "777") will be displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R so that the final display result is a "time-saving small hit". An effect (symbol alignment effect) in which the symbols are stopped and displayed is executed (not shown).

上記の実施形態では、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCを設ける例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCとは異なる種類のスーパーリーチを設けてもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which Super Reach A to Super Reach C are provided as types of Super Reach. You may also have a super reach.

例えば、スーパーリーチとしてスーパーリーチDを設けるものとする。スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチDはずれ」や「スーパーリーチD時短小当り」や「スーパーリーチD大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチD演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。このバトル演出で登場する味方キャラクタは、後述する可動体02TM100の味方キャラクタと関連付けられているものとする。 For example, assume that a super reach D is provided as a super reach. Among the fluctuation patterns that involve super reach, in the fluctuation patterns of "Super Reach D Miss", "Super Reach D Time-Save Small Hit", and "Super Reach D Jackpot", the reach state is established as soon as the fluctuation display starts, and the ally character becomes the enemy. A super reach D performance (hereinafter appropriately referred to as a "battle performance") is executed to notify whether or not a "time-saving small win" or a "big win" has been won by battling with a character. Here, if the final display result is "lost", an effect in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, if the final display result is a "time-saving small win" or a "big win", a performance (victory performance) in which the ally character wins over the enemy character is executed. It is assumed that the ally character appearing in this battle performance is associated with the ally character of the movable body 02TM100, which will be described later.

ここでは、後述するドリームRUSH、超高速HYPER RUSH、無敵RUSH(図20-25参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「時短小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[時短小当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「通常小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[通常小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination during Dream RUSH, ultra-high speed HYPER RUSH, and Invincible RUSH (see FIGS. 20-25), which will be described later, will be explained. Specifically, the fluctuation pattern judgment table includes a [missing] fluctuation pattern judgment table that is used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "loss", and a fluctuation pattern determination table that is used when the fluctuation display result is determined to be a "jackpot". Variation pattern judgment table [for jackpot] used when it is predetermined to do so, and [for time-saving small win] used when it is pre-determined to make the variable display result a "time-saving small win" A fluctuation pattern determination table and a fluctuation pattern determination table [for normal small win] used when it is predetermined to make the fluctuation display result "normal small win" are prepared in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「高速ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「超高速はずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「突入変動はずれ」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the variation pattern judgment table, "Long variation misses", "High speed misses", "High speed normal reach misses", "Super reach A misses", "Super reach B misses", "Ultra high speed misses", "Super A predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of "Reach C is off" and "Reach variation is off".

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチA大当り」、「突入変動大当り」、「直大当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] In the fluctuation pattern determination table, for each fluctuation pattern of "Super reach A jackpot", "rush fluctuation jackpot", and "direct jackpot", the random value MR3 for fluctuation pattern determination has a range that can be taken. A predetermined random value is assigned as a determination value.

[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「高速時短小当り」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」、「スーパーリーチA時短小当り」、「突入変動時短小当り」、「超高速時短小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For time saving small hit] In the fluctuation pattern judgment table, "High speed time saving small winning", "High speed normal reach time saving small winning", "Super reach A time saving small winning", "Rush fluctuation time saving small winning", "Super high speed time saving small winning" A predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of "win" and "super reach C time saving small win".

[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチB通常小当り」、「突入変動通常小当り」、「高速通常小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For normal small hit] In the fluctuation pattern judgment table, for each of the fluctuation patterns "Super reach B normal small hit", "rush fluctuation normal small hit", and "high speed normal small hit", the fluctuation pattern judgment table A predetermined random value within the range that the numerical value MR3 can take is assigned as the determination value.

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、共通の変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, as a jackpot, there is a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a small hit that is generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Since this includes a jackpot via a small win that occurs due to a V winning, different fluctuation patterns are used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small win." However, the present invention is not limited to this form, and a common variation pattern may be used in cases where the display result is a "big win" and when the display result is a "small win."

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留0個用]変動パターン判定テーブル>
図20-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=1、2である場合、演出モードとして「ドリームRUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time saving state (Jackpot occurrence count value = 1, 2)], [For 0 pending items] Fluctuation pattern judgment table>
Figures 20-15 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 pending items] in [a time saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. . Further, in this example, when the jackpot occurrence count value=1 or 2 in the time saving state a, the performance mode is controlled to "Dream RUSH" (see FIGS. 20-25). That is, FIGS. 20-15 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for "a time saving state (Dream RUSH)" and "for 0 pending items" in this embodiment.

図20-15(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「ロング変動はずれ」の変動パターン、701~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 20-15 (1), in the fluctuation pattern determination table [for failure], out of the range of MR3 determination values from 1 to 997, values from 1 to 700 are fluctuation patterns for "long fluctuation failure", and 701 ~800 is a variation pattern of "high speed miss", 801 to 900 is a "high speed normal reach miss" variation pattern, 901 to 950 is a "super reach A miss" variation pattern, 951 to 997 is a "super reach B" variation pattern. It is assigned to the fluctuation pattern of "out of line".

図20-15(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot], out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 997 is the fluctuation pattern of "Super Reach A Jackpot". Assigned.

図20-15(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (3), in the fluctuation pattern judgment table [for time-saving small win], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 300 are fluctuations of "high-speed time-saving small win". Patterns 301 to 500 are assigned to the variation pattern of "high-speed normal reach time-saving small win", and patterns 501 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach A time-saving small win".

図20-15(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-15 (4), in the fluctuation pattern judgment table [for normal small hit], of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 997 are "Super reach B normal small hit" assigned to the variation pattern.

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留1~4個用]変動パターン判定テーブル>
図20-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。即ち、図20-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time saving state (Jackpot occurrence count value = 1, 2)], [For pending 1 to 4 items] Fluctuation pattern judgment table>
Figures 20-16 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [1 to 4 reservations] in [a time saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. It is. That is, FIGS. 20-16 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [for pending 1 to 4 items] for [for a time saving state (Dream RUSH)] in this embodiment.

図20-16(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 20-16 (1), in the fluctuation pattern judgment table for [missing], out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, 1 to 800 are variation patterns for "high speed deviation", and 801 to 800 are "high speed deviation" fluctuation patterns. Up to 900 are assigned to the variation pattern of "high-speed normal reach missed", 901 to 950 are assigned to the variation pattern of "super reach A missed", and 951 to 997 are assigned to the "super reach B missed" variation pattern.

図20-16(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot], out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 997 corresponds to the fluctuation pattern of "Super Reach A Jackpot". Assigned.

図20-16(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (3), in the fluctuation pattern judgment table [for time-saving small win], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 300 are fluctuations of "high-speed time-saving small win". Patterns 301 to 500 are assigned to the variation pattern of "high-speed normal reach time-saving small win", and patterns 501 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach A time-saving small win".

図20-16(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-16 (4), in the fluctuation pattern judgment table [for normal small hit], out of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 997 are "Super Reach B normal small hit" assigned to the variation pattern.

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]、[1変動目]変動パターン判定テーブル>
図20-17(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]の[1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-17(1)~(4)は、本実施形態における[初当り後に初めて制御されたa時短状態(超高速HYPER RUSH)の1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time saving state (jackpot occurrence count value = 3)], [1st variation] variation pattern judgment table>
FIGS. 20-17 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [1st variation] for [a time saving state (jackpot occurrence count value = 3)] in this embodiment. Further, in this example, when the jackpot occurrence count value=3 in the time saving state a, the production mode is controlled to "ultra high speed HYPER RUSH" (see FIGS. 20-25). That is, FIGS. 20-17 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [the first variation of the a time saving state (ultra-high speed HYPER RUSH) controlled for the first time after the first hit] in this embodiment. It is.

図20-17(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (1), in the fluctuation pattern judgment table [for failure], of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, values from 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for “inrush fluctuation failure”. It is being

図20-17(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot], out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "rushing fluctuation jackpot". It is being

図20-17(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (3), in the fluctuation pattern judgment table [for time-saving small hit], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are for "rush fluctuation time-saving small hit". Assigned to a variation pattern.

図20-17(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-17 (4), in the fluctuation pattern judgment table [for normal small hit], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are “rush fluctuation normal small hit”. Assigned to a variation pattern.

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留0個]用]変動パターン判定テーブル>
図20-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[For a time saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000), [0 pending]] Fluctuation pattern judgment table>
Figures 20-18 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 pending items] for [a time saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000)] in this embodiment. . Note that when the jackpot occurrence count value = 3, the first variation is excluded. Further, in this example, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 in the time saving state a, the performance mode is controlled to "ultra high speed HYPER RUSH" (see FIGS. 20-25). That is, FIGS. 20-18 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 items on hold] for [a time saving state (ultra high-speed HYPER RUSH)] in this embodiment (for jackpot When the occurrence count value = 3, the first variation is excluded).

図20-18(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「擬似変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、701~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (1), in the fluctuation pattern judgment table for [missing], 1 to 700 out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation". 701 to 900 are assigned to the variation pattern of "super high speed off", 901 to 950 are assigned to the variation pattern of "super reach C off", and 951 to 997 are assigned to the "super reach C off" variation pattern. It is assigned to the fluctuation pattern of ``Reach B is off''.

図20-18(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (2), in the [Jackpot] fluctuation pattern determination table, out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern. ing.

図20-18(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (3), in the fluctuation pattern judgment table [for time-saving small win], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 700 are “ultra-high speed time-saving small win”. 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach C Time Saving Small Win".

図20-18(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-18 (4), in the fluctuation pattern judgment table [for normal small hit], out of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 997 are "Super reach B normal small hit" assigned to the variation pattern.

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留1~4個]用]変動パターン判定テーブル>
図20-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[A time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000), [for 1 to 4 pending items]] Fluctuation pattern judgment table>
Figures 20-19 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [for pending 1 to 4 items] for [a time saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000)] in this embodiment. It is. Note that when the jackpot occurrence count value = 3, the first variation is excluded. Further, in this example, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 in the time saving state a, the performance mode is controlled to "ultra high speed HYPER RUSH" (see FIGS. 20-25). That is, FIGS. 20-19 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [for pending 1 to 4 items] in [for a time saving state (ultra high-speed HYPER RUSH)] in this embodiment. (If the jackpot occurrence count value = 3, the first variation is excluded).

図20-19(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~975までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、976~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (1), in the fluctuation pattern judgment table for [missing], out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, values from 1 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "ultra-high-speed deviation". 901 to 975 are assigned to the variation pattern of "super reach C is off", and 976 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach B is off".

図20-19(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (2), in the [Jackpot] fluctuation pattern determination table, out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern. ing.

図20-19(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (3), in the fluctuation pattern judgment table [for time-saving small win], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 700 are for "ultra-high speed time-saving small win". 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach C Time Saving Small Win".

図20-19(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-19 (4), in the fluctuation pattern judgment table [for normal small hit], out of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 997 are "Super Reach B normal small hit" assigned to the variation pattern.

<[b時短状態用]変動パターン判定テーブル>
図20-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、b時短状態である場合、演出モードとして「無敵RUSH」に制御される(図20-25参照)。即ち、図20-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態(無敵RUSH)用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[B time saving state] Fluctuation pattern determination table>
FIGS. 20-20 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [b time saving state] in this embodiment. Furthermore, in this example, when in the b time saving state, the performance mode is controlled to "invincible RUSH" (see FIGS. 20-25). That is, FIGS. 20-20 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [b time saving state (invincible RUSH)] in this embodiment.

図20-20(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (1), in the fluctuation pattern judgment table for [missing], out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, values from 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "high-speed deviation". ing.

図20-20(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (2), in the [Jackpot] fluctuation pattern determination table, out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern. ing.

図20-20(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (3), in the fluctuation pattern judgment table [for time-saving small win], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are fluctuations of "high-speed time-saving small win". assigned to a pattern.

図20-20(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 20-20 (4), in the [normal small hit] fluctuation pattern judgment table, out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are fluctuations of "high speed normal small win" assigned to a pattern.

このように、遊技状態がa時短状態に制御されている期間において、大当り発生カウント値=3~10000(モード切替判定値以上)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が約80%である。一方で、大当り発生カウント値=1、2(モード切替判定値未満)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が0%である。従って、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」以上の場合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」未満の場合よりも、変動表示期間が1000msよりも短い変動パターンが実行される割合が高くなっている。 In this way, during the period when the gaming state is controlled to the time saving state, if the jackpot occurrence count value = 3 to 10000 (more than the mode switching judgment value), the fluctuation display period is shorter than 1000ms. The rate at which the "miss" variation pattern is executed is about 80%. On the other hand, when the jackpot occurrence count value = 1 or 2 (less than the mode switching judgment value), the percentage of execution of the "ultra high speed non-reach miss" variation pattern with a variation display period shorter than 1000ms is 0%. . Therefore, when the jackpot occurrence count value is equal to or greater than the mode switching judgment value of "3", the fluctuation pattern with a shorter fluctuation display period than 1000 ms is displayed than when the jackpot occurrence count value is less than the mode switching judgment value of "3". The rate of execution is high.

[遊技状態別の当り後の制御テーブル]
図20-21は、本実施形態における遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。図20-21(1)は、遊技状態が通常状態であるときに表示結果が「大当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(大当り種別)に応じて示している。また、図20-21(2)は、遊技状態がa時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。また、図20-21(3)は、遊技状態がb時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。
[Control table after winning by game state]
FIGS. 20-21 are explanatory diagrams showing control tables after winning by game state in this embodiment. Figure 20-21 (1) shows the gaming state that is controlled after a hit when the display result is a "jackpot" when the gaming state is the normal state, according to each display result (jackpot type). There is. In addition, Figure 20-21 (2) shows the gaming state that is controlled after winning when the display result is "small win" when the gaming state is a time saving state, for each display result (small win type). and whether or not V-winning has occurred. In addition, Figure 20-21 (3) shows the gaming state that is controlled after winning when the display result is "small win" when the gaming state is in time saving state b, for each display result (small win type). and whether or not V-winning has occurred.

図20-21(1)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、
(No.1-1)表示結果が「図柄3R通常大当り」となった場合は、大当り後に通常状態に制御され、
(No.1-2)表示結果が「図柄10Ra時短大当り」となった場合は、大当り後にa時短状態に制御され、
(No.1-3)表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となった場合は、大当り後にb時短状態に制御される。
As shown in Figure 20-21 (1), when the gaming state is the normal state,
(No. 1-1) If the display result is "Symbol 3R normal jackpot", it will be controlled to the normal state after the jackpot,
(No. 1-2) If the display result is "symbol 10Ra time-saving jackpot", after the jackpot, it is controlled to a time-saving state,
(No. 1-3) When the display result is "symbol 10Rb time-saving jackpot", control is made to the b time-saving state after the jackpot.

図20-21(2)に示すように、遊技状態がa時短状態であるときに、
(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.2-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in Figure 20-21 (2), when the gaming state is in the time saving state a,
(No. 2-1) If the display result becomes "normal small win" and a V winning does not occur during the small win, it will be controlled to the normal state after the small win,
(No. 2-2) If the display result becomes "normal small hit" and a V win occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the jackpot via the small hit,
(No. 2-3) If the display result is "time-saving small hit" and no V winning occurs during the small hit, the control will return to the normal state after the small hit,
(No. 2-4) If the display result becomes "time-saving small hit" and a V win occurs during the small win, control is made to the time-saving state a after the jackpot via the small win.

図20-21(3)に示すように、遊技状態がb時短状態であるときに、
(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御され、
(No.3-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.3-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.3-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in Figure 20-21 (3), when the gaming state is in the time saving state b,
(No. 3-1) If the display result becomes "normal small win" and no V winning occurs during the small win, the control is made to the b time saving state after the small win,
(No. 3-2) If the display result becomes "normal small hit" and a V win occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the jackpot via the small hit,
(No. 3-3) If the display result is "Time-saving small hit" and no V winning occurs during the small hit, the control will return to the normal state after the small hit.
(No. 3-4) If the display result becomes "time-saving small hit" and a V win occurs during the small win, control is made to the time-saving state a after the jackpot via the small win.

このように、遊技状態がa時短状態であるときに、(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御される一方で、遊技状態がb時短状態であるときに、(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御される。 In this way, when the gaming state is a time saving state, (No. 2-1) the display result becomes "normal small win" and if the V winning does not occur during the small win, the small win will be While it was later controlled to the normal state, when the gaming state was in the b-time saving state, (No. 3-1) the display result became "normal small win" and no V winning occurred during the small win. In this case, it is controlled to the b time saving state after the small hit.

[特別図柄停止処理]
図20-22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。
[Special symbol stop processing]
FIG. 20-22 is a flowchart showing the special symbol stop process (S113) in the special symbol process process.

先ず、CPU103は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1010 )。 First, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is on (step S02TM1010).

本実施形態では、大当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図16の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the jackpot flag is provided in a predetermined area of the RAM 102, and in the special symbol normal processing (S110) shown in FIG. It is set to the on state based on that. On the other hand, based on the fact that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it is cleared and becomes an OFF state.

大当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1010でYES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定し(ステップS02TM1020)、ステップS02TM1030に処理を進める。ステップS02TM1020の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the jackpot flag is on (YES in step S02TM1010), the CPU 103 sets the performance waiting time at the start of the jackpot (step S02TM1020), and advances the process to step S02TM1030. In the process of step S02TM1020, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the jackpot is set in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1030)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1040)、ステップS02TM1050に処理を進める。 Next, the CPU 103 makes settings to send a jackpot start designation command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1030), clears the jackpot flag to turn it off (step S02TM1040), and executes the process in step S02TM1050. Proceed.

本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(大当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。大当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1030の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the jackpot start designation command is a command (jackpot fanfare command) that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state, and is a command that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state, and is a command that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state, and is a command that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state, and is a command that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot game state. include. In the jackpot start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the jackpot type determination result. In the process of step S02TM1030, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. be done.

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM1050)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM1060)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data by adding 1 (step S02TM1050), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (S114) ( At step S02TM1060), the process ends.

本実施形態では、所定の数値データとしての大当り発生カウント値は、大当り発生カウンタの格納値である。大当り発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて当該遊技状態において大当りに制御すると決定された回数を特定可能にカウントする。 In this embodiment, the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data is the stored value of the jackpot occurrence counter. The jackpot occurrence counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, and specifiably counts the number of times it is determined to control to a jackpot in the gaming state, including the first jackpot that triggered the control to the jackpot gaming state.

本例では、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」加算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=10000)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 加算される。 In this example, the jackpot occurrence counter is set to an initial count value of "0", and every time it is determined that the jackpot will be controlled, including the first jackpot that triggered the control to the jackpot gaming state. is updated by adding "1" to the stored value of the jackpot occurrence count value. Then, when the number of times it is decided to control the jackpot, including the first jackpot that triggered the control to the jackpot gaming state, reaches a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10,000 times) (limit When reaching: jackpot occurrence count value=10000), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "0". Thereafter, the jackpot occurrence count value is incremented by "1" each time it is determined to control the jackpot, including the first jackpot, until the limit value is reached again.

なお、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value is updated by adding 1, but the present invention is not limited to such a form, and the jackpot occurrence count value may be updated by subtracting 1 from the jackpot occurrence count value.

例えば、大当り発生カウンタには、初期状態として「10000」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」減算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=0)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「10000」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 減算される。 For example, the initial count value of "10000" is set in the jackpot occurrence counter as an initial state, and each time it is determined to control to a jackpot, including the first jackpot that triggered the control to the jackpot gaming state, The jackpot occurrence count value, which is a stored value, is updated by subtracting "1". Then, when the number of times it is decided to control the jackpot, including the first jackpot that triggered the control to the jackpot gaming state, reaches a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10,000 times) (limit When reaching: jackpot occurrence count value = 0), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "10000". After that, until the limit value is reached again, the jackpot occurrence count value is subtracted by "1" every time it is determined to control the jackpot including the first jackpot.

また、ステップS02TM1010において大当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1010でNO)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1110)。 Further, when the jackpot flag is off in step S02TM1010 (NO in step S02TM1010), the CPU 103 determines whether the small win flag is on (step S02TM1110).

本実施形態では、小当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図16の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the small hit flag is provided in a predetermined area of the RAM 102, and in the special symbol normal processing (S110) in FIG. It is set to the on state based on what has been determined. On the other hand, based on the fact that the small winning symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it is cleared and becomes an OFF state.

小当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1110でNO)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM1210)、そのまま処理を終了する。 If the small hit flag is off (NO in step S02TM1110), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step S02TM1210), and ends the process as is. do.

小当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1110でYES)、CPU103は、小当り開始時演出待ちを設定し(ステップS02TM1120)、ステップS02TM1130に処理を進める。ステップS02TM1120の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the small hit flag is on (YES in step S02TM1110), the CPU 103 sets a performance wait at the start of the small hit (step S02TM1120), and advances the process to step S02TM1130. In the process of step S02TM1120, a predetermined timer initial value corresponding to the production waiting time at the start of the small hit is set in the game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1130)、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1140)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値に更新し(ステップS02TM1150)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 makes settings to send a small hit start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step S02TM1130), clears the small hit flag to turn it off (step S02TM1140), and starts the special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the small winning release preprocessing (S118) (step S02TM1150), and the process is ended as is.

本実施形態では、小当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(小当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。小当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や小当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1130の処理では、小当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された小当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the small win start designation command is a command (small win fanfare command) that specifies the display of an effect image indicating the start of a small win game state, and is an effect supplied from the main board 11 to the effect control board 12. Included in control commands. In the small win start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the determination result of the small win type. In the process of step S02TM1130, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the small hit start designation command table prepared in advance for transmitting the small win start designation command is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. is stored in

[大当り終了処理]
図20-23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S117)を示すフローチャートである。
[Jackpot end process]
FIG. 20-23 is a flowchart showing the jackpot end process (S117) in the special symbol process process.

先ず、CPU103は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS02TM2010)。 First, the CPU 103 determines whether or not the performance waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S02TM2010).

本実施形態では、図16の大当り開放後処理(S116)において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。ステップS02TM2010の処理では、遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(本実施形態では「0」) と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する。 In this embodiment, when updating the value of the special figure process flag to "7" in the jackpot release post-processing (S116) in FIG. is set in the game control process timer. In the process of step S02TM2010, the gaming control process timer value, which is the stored value of the gaming control process timer, is updated by subtracting 1, and the updated gaming control process timer value becomes a predetermined waiting time elapsed judgment value (in this embodiment, It is determined whether or not the performance waiting time at the end of the jackpot has elapsed depending on whether or not it matches with "0").

大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS02TM2010でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the performance waiting time at the end of the jackpot has not elapsed (NO in step S02TM2010), the CPU 103 directly ends the process.

大当り終了時演出待ち時間が経過している場合には(ステップS02TM2010でYES)、CPU103は、大当り発生カウント値が、所定の上限値としてのリミット値( 本例では、10000回)に対応して予め定められた特定値としてのリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達したか否かを判定する(ステップS02TM2020)。 If the performance waiting time at the end of the jackpot has elapsed (YES in step S02TM2010), the CPU 103 determines whether the jackpot occurrence count value corresponds to the limit value (in this example, 10,000 times) as the predetermined upper limit value. It is determined whether a limit reaching determination value (in this example, "10000") as a predetermined specific value has been reached (step S02TM2020).

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達している場合には(ステップS02TM2020でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2030)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot occurrence count value has reached the limit reaching judgment value (in this example, "10000") (YES in step S02TM2020), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter and clears the jackpot occurrence counter, which is the stored value. The count value is initialized to "0" (step S02TM2030), and the process advances to step S02TM2110.

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達していない場合には(ステップS02TM2020でNO)、CPU103は、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップS02TM2040)。 If the jackpot occurrence count value has not reached the limit attainment judgment value (in this example, "10000") (NO in step S02TM2020), the CPU 103 determines whether the jackpot type of the jackpot is a jackpot via a small hit or not. (Step S02TM2040).

ステップS02TM2040の処理では、RAM102における大当り種別バッファに記憶された大当りの種別を示すデータを参照し、大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する。本例では、大当り種別が「通常小当り経由10Ra時短大当り」又は「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかであるか否かを判定する。 In the process of step S02TM2040, data indicating the type of jackpot stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 is referred to, and it is determined whether the jackpot type is a jackpot via small hit. In this example, it is determined whether the jackpot type is either "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" or "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit".

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りである場合には(ステップS02TM2040でYES)、CPU103は、当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2050)。 In the process of step S02TM2040, if the jackpot type of the jackpot is a jackpot via small hit (YES in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the small hit type corresponding to the jackpot is a "normal small hit" or not. (Step S02TM2050).

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM2050でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2100)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the small hit type corresponding to the jackpot is "normal small hit" (YES in step S02TM2050), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter and initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2100). ), the process advances to step S02TM2110.

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」でない場合には(ステップS02TM2050でNO)、CPU103は、ステップ02TM2060に処理を進める。 If the small hit type corresponding to the jackpot is not "normal small hit" (NO in step S02TM2050), the CPU 103 advances the process to step S02TM2060.

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りでない場合には(ステップS02TM2040でNO)、CPU103は、大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2080)。 In the process of step S02TM2040, if the jackpot type of the jackpot is not a jackpot via small hit (NO in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the jackpot type is "symbol 3R normal jackpot" (step S02TM2080 ).

大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM2080でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2090)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot type is "symbol 3R normal jackpot" (YES in step S02TM2080), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2090), and returns to step S02TM2110. Proceed with the process.

大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合には(ステップS02TM2080でNO)、CPU103は、ステップS02TM2060に処理を進める。 If the jackpot type is not "symbol 3R normal jackpot" (NO in step S02TM2080), the CPU 103 advances the process to step S02TM2060.

ステップS02TM2050でNOと判定された場合や、ステップS02TM2080でNOと判定された場合には、CPU103は、当該大当りの大当り種別に対応した時短フラグをセットし(ステップS02TM2060)、時短回数カウンタに「10000」をカウント初期値として設定し(ステップS02TM2070)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If it is determined NO in step S02TM2050 or NO in step S02TM2080, the CPU 103 sets the time saving flag corresponding to the jackpot type of the jackpot (step S02TM2060), and sets the time saving number counter to "10000". '' is set as the initial count value (step S02TM2070), and the process proceeds to step S02TM2110.

本実施形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、a時短フラグと、b時短フラグとがある。なお、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。 In this embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to be in the time saving state is satisfied. The time saving flag includes an a time saving flag and a b time saving flag. Note that in the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.

a時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Ra時短大当り」、a時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」、又はb時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかの大当り後のa時短状態に制御されているときにセットされている。このa時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、a時短状態が終了するとき(a時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The a time saving flag is a "10 Ra time saving jackpot" that occurred during the normal state, a "10 Ra time saving jackpot via a time saving small hit" that occurred during the time saving state, or a "10 Ra time saving jackpot via a time saving small hit" that occurred during the time saving state b. It is set when the machine is controlled to the a time saving state after any of the jackpots in "Jackpot". This a time saving flag is set when the jackpot game state ends, and when the a time saving state ends (the timing when a jackpot occurs during the a time saving state, the time saving control for the specified number of times (10,000 times) ends and the normal It is erased at a timing controlled by the state, etc.).

b時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Rb時短大当り」の大当り後のb時短状態に制御されているときにセットされている。このb時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、b時短状態が終了するとき(b時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The b time saving flag is set when the b time saving state is controlled after the jackpot of "symbol 10Rb time saving jackpot" which occurs during the normal state. This b time saving flag is set when the jackpot game state ends, and when the b time saving state ends (the timing when a jackpot occurs during the b time saving state, the specified number of times (10000 times) time saving control is completed and the normal It is erased at a timing controlled by the state, etc.).

ステップS02TM2030の処理の後や、ステップS02TM2070の処理の後や、ステップS02TM2090の処理の後や、ステップS02TM2100の処理の後には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM2110)、そのまま処理を終了する。 After the processing of step S02TM2030, after the processing of step S02TM2070, after the processing of step S02TM2090, and after the processing of step S02TM2100, the CPU 103 changes the value of the special symbol process flag to the special symbol normal processing (S110). It is updated to the corresponding value (step S02TM2110), and the process ends.

このように、「通常小当り」でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されてしまったイレギュラーな場合であっても、大当り終了処理において、ステップS02TM2050でYESと判定されて、時短フラグをセットする処理(ステップS02TM2060)をスキップすることによって、大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることなく通常状態に制御することが可能となる。 In this way, even in an irregular case where a V winning occurs in a "normal small win" and the game is controlled to a jackpot game state, in the jackpot end process, it is determined as YES in step S02TM2050, and the time saving flag is By skipping the process of setting (step S02TM2060), it becomes possible to control to the normal state after the jackpot gaming state without being controlled to the time saving state.

また、ステップS02TM2080でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2090)が実行されることによって、通常状態時に「図柄3R通常大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。また、ステップS02TM2050でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2100)が実行されることによって、「通常小当り経由10Ra大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。 In addition, if a "symbol 3R normal jackpot" occurs in the normal state by determining YES in step S02TM2080 and executing the process of clearing the jackpot occurrence counter (step S02TM2090), after the jackpot ends, Since the control is in the normal state, the jackpot occurrence count value is initialized when the jackpot ends. In addition, if it is determined as YES in step S02TM2050 and a "10Ra jackpot via normal small hit" occurs by executing the process of clearing the jackpot occurrence counter (step S02TM2100), after the end of the jackpot, the normal Since the jackpot occurrence count value is controlled by the state, the jackpot occurrence count value is initialized when the jackpot ends.

[小当り終了処理]
図20-24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。
[Small winning end processing]
FIG. 20-24 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process.

先ず、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(ステップS02TM3010)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(ステップS02TM3020)。 First, the CPU 103 updates the V winning prize validity period timer by -1 (step S02TM3010), and checks whether the V winning prize validity period timer has timed out (timer value=0) (step S02TM3020).

V入賞有効期間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS02TM3020でNO)、CPU103は、すでにV入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3030)。 If the V winning prize validity period timer has not timed out (NO in step S02TM3020), the CPU 103 determines whether or not the V winning flag, which is set when a V winning prize is detected, has already been set (step S02TM3020). S02TM3030).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3030でYES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning flag is set (YES in step S02TM3030), the CPU 103 immediately ends the process.

一方、V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3030でNO)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS02TM3040)。 On the other hand, if the V winning flag is not set (NO in step S02TM3030), the CPU 103 determines whether or not a V winning that occurs due to a game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. In order to determine whether or not the V winning switch 87a is in the on state (step S02TM3040).

V入賞スイッチがオン状態となっていない場合には(ステップS02TM3040でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning switch is not in the on state (NO in step S02TM3040), the CPU 103 ends the process.

一方、V入賞スイッチがオン状態となっている場合には(ステップS02TM3040でYES)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(ステップS02TM3050)。 On the other hand, when the V winning switch is in the ON state (YES in step S02TM3040), the CPU 103 indicates that the V winning is detected during the V winning valid period, and that the V winning is detected. A V winning flag is set (step S02TM3050).

そして、CPU103は、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS02TM3060)、そのまま処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 Then, the CPU 103 performs processing for transmitting the V winning prize designation command (step S02TM3060), and ends the processing. Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that a V winning prize has occurred.

ステップS02TM3020でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしている場合には、CPU103は、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(ステップS02TM3070)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。 If the V prize validity period timer has timed out in step S02TM3020, the CPU 103 performs processing to transmit a small winning end designation command (step S02TM3070). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the small hit has ended.

次いで、CPU103は、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行う(ステップS02TM3080)。 Next, the CPU 103 performs control by changing the state of the solenoid 22 to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (step S02TM3080).

次いで、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3090)。 Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (step S02TM3090).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3090でYES)、CPU103は、大当りとすることに決定し、大当りフラグをセットする(ステップS02TM3100)。 If the V winning flag is set (YES in step S02TM3090), the CPU 103 determines that it is a jackpot, and sets the jackpot flag (step S02TM3100).

次いで、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(ステップS02TM3110)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small hit stored in the jackpot type buffer in S81 in response to the fact that it is determined that the jackpot is officially won due to the occurrence of the V winning. It is formally stored (step S02TM3110).

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM3120)、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(ステップS02TM3130)。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data by adding 1 (step S02TM3120), and once resets the time saving flag that was set at that time (step S02TM3130).

なお、上記の実施形態では、小当り遊技状態が終了するタイミングに実行される小当り終了処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理(ステップS02TM3120)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, in the small winning ending process that is executed at the timing when the small winning gaming state ends, if a V winning prize has occurred, the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data is added by 1. Although we have shown an example in which the update process (step S02TM3120) is executed by updating the V winning prize, this is not limited to this form. If this has occurred, processing may be performed to update the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data by adding one.

また、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。ステップS02TM1050のときに示した手法と同様の手法で実現可能であるので、説明を省略する。 Further, in the above embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value is updated by adding 1, but the present invention is not limited to this form, and updating may be performed by subtracting 1 from the jackpot occurrence count value. Since this can be realized by a method similar to that shown in step S02TM1050, the explanation will be omitted.

次いで、CPU103は、ステップS02TM3110で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS02TM3140)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in step S02TM3110 (step S02TM3140). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the jackpot game state has started.

次いで、CPU103は、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(例えば、大当りが発生したことを画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS02TM3150)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) in the jackpot control timer (step S02TM3150).

次いで、CPU103は、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(例えば、3回、10回等)、開放時間(例えば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(ステップS02TM3160)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Next, the CPU 103 refers to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, and determines the number of openings (for example, 3 times, 10 times, etc.), opening time (for example, 29 seconds), and interval time according to the jackpot type. Opening pattern data indicating an opening mode such as (big winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (step S02TM3160). Among such data, data on the number of openings is set in an opening number counter for counting the number of openings.

次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM3170)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (step S02TM3170), and ends the process. As a result, when a V winning occurs in the small winning gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state.

ステップS02TM3090でV入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3090でNO)、CPU103は、時短フラグのうちb時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3180)。 If the V winning flag is not set in step S02TM3090 (NO in step S02TM3090), the CPU 103 determines whether or not the b time saving flag among the time saving flags is set (step S02TM3180).

b時短フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3180でNO)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされていない、即ち、a時短状態中または通常状態中に発生した小当りでV入賞が発生していない場合に、ステップS02TM3200以降の処理が実行されることとなる。 If the b time saving flag is not set (NO in step S02TM3180), the CPU 103 advances the process to step S02TM3200. As a result, when the b time saving flag is not set, that is, when the V winning is not generated by a small win that occurs during the a time saving state or the normal state, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed. .

一方で、b時短フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3180でYES)、CPU103は、当該小当りの小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM3190)。 On the other hand, when the b time saving flag is set (YES in step S02TM3180), the CPU 103 determines whether the small hit type of the small hit is "normal small hit" (step S02TM3190).

当該小当りの小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM3190でYES)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「時短小当り」である小当りでV入賞が発生していない場合、即ち、b時短状態中に発生した時短小当りでV入賞が発生しなかった場合に、ステップS02TM3200以下の処理が実行されることとなる。 If the small win type of the small win is "normal small win" (YES in step S02TM3190), the CPU 103 advances the process to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is set and a V-win does not occur in a small hit where the small-win type is "time-saving small hit", in other words, a V-winning occurs in a time-saving small hit that occurs during the b-time saving state. If this does not occur, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.

ステップS02TM3180でNOと判定された場合や、ステップS02TM3190でNOと判定された場合には、CPU103は、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットし(ステップS02TM3200)、時短回数カウンタをクリアし、時短回数カウント値を「0」に初期化し(S02TM3210)、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM3220)、ステップS02TM3230に処理を進める。 If NO is determined in step S02TM3180 or NO in step S02TM3190, the CPU 103 once resets the time saving flag that was set at that time (step S02TM3200) and clears the time saving number counter. , initializes the time saving number count value to "0" (S02TM3210), clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM3220), and advances the process to step S02TM3230.

ステップS02TM3190でYESと判定された場合や、ステップS02TM3220の処理の後には、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(ステップS02TM3230)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM3240)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the determination is YES in step S02TM3190 or after the process in step S02TM3220, the CPU 103 erases the data indicating the jackpot type via small hit stored in the jackpot type buffer in S81 (step S02TM3230), and processes the special symbol. The value of the flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step S02TM3240), and the processing is ended as is. As a result, when a V win does not occur in the small winning gaming state, the state does not shift to the jackpot gaming state.

このように、V入賞フラグがセットされておらず、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「通常小当り」である場合に(ステップ02TM3180でYES→ステップS02TM3190でYES)、即ち、b時短状態中に発生した通常小当りでV入賞させられなかった場合に、時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリアするステップS02TM3200~ステップS02TM3210の一連の処理をスキップすることによって、b時短状態中であれば通常小当りが発生しても、通常状態に制御される(転落する)ことなく、b時短状態の制御を継続して行うことが可能となる。 In this way, when the V winning flag is not set, the b time saving flag is set, and the small hit type is "normal small hit" (YES at step 02TM3180 → YES at step S02TM3190), that is, If the normal small win that occurs during the time saving state b does not result in a V win, the time saving flag is reset and the time saving number counter is cleared by skipping the series of processes from step S02TM3200 to step S02TM3210. If it is inside, even if a normal small hit occurs, the control in the b time saving state can be continued without being controlled to the normal state (falling down).

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ドリームRUSH]としており、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[無敵RUSH]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている(図20-25参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be explained. In this example, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the production mode when the first flag, second flag, and third flag, which will be described later, are not set is [normal mode ], and the gaming state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the first flag described later is set. The production mode is [Dream RUSH], the game state is controlled to b time saving state (low accuracy/high base state) or normal state (low accuracy/low base state), and the second flag described later is When set, the production mode is [Invincible RUSH], and the gaming state is controlled to either a time saving state (low accuracy/high base state) or normal state (low accuracy/low base state), The production mode when a third flag, which will be described later, is set is [Ultra High Speed HYPER RUSH] (see Figures 20-25).

図20-25に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に通常状態、a時短状態、又はb時短状態のいずれかに制御され、通常状態に制御された場合には、[通常モード]に移行し、a時短状態に制御された場合には、[ドリームRUSH]に移行し、b時短状態に制御された場合には、[無敵RUSH]に移行する。 In the example of the game flow shown in FIGS. 20-25, a jackpot occurs when the performance mode is [normal mode], and after the jackpot game state ends, the control is switched to the normal state, a time saving state, or b time saving state. and when controlled to the normal state, it shifts to [normal mode], when it is controlled to a time-saving state, it shifts to [Dream RUSH], and when it is controlled to b time-saving state, Transition to [Invincible RUSH].

この遊技フローでは、遊技中のイレギュラーな状況についての説明を省略する。遊技中のイレギュラーな状況の一例として、
・通常状態中に特図2で大当りや小当りが発生した状況
・通常状態中に発生した小当りでV入賞した状況
・時短状態中に特図1で大当りや小当りが発生した状況
・通常小当りでV入賞した状況
・時短小当りでV入賞しなかった状況
・時短10000回の全ての変動表示で表示結果が「はずれ」となる状況
・大当り発生回数が10000回となる状況
等の状況がある。これらのイレギュラーな状況の具体例は一例に過ぎず、ここに記載していない他の状況も含まれるものとする。
In this game flow, explanations regarding irregular situations during the game will be omitted. As an example of an irregular situation during a game,
・Situations where a jackpot or small hit occurs on special map 2 during the normal state ・Situations where a V prize is won due to a small hit that occurs during the normal state ・Situations where a jackpot or small hit occurs on special map 1 during the time saving state ・Normal A situation where you won a V prize with a small hit - A situation where you did not win a V prize with a time saving small hit - A situation where the display result is "miss" in all fluctuation displays of 10,000 time savings - A situation where the number of jackpots occurs 10,000 times, etc. There is. These specific examples of irregular situations are only examples, and other situations not described here are also included.

(1)<通常時>
演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグのいずれもセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。
(1) <Normal time>
The performance control CPU 120 changes the performance mode to [normal mode] when the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) and none of the first flag, second flag, and third flag is set. ].

(2)<初当り>
前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として(2A)「図柄3R通常大当り」と、(2B)「図柄3Ra時短大当り」と、(2C)「図柄10Rb時短大当り」とがある。
(2) <First hit>
When a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed in the above-mentioned state (1), the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, the jackpot types of the first special symbol include (2A) "symbol 3R normal jackpot", (2B) "symbol 3Ra time-saving jackpot", and (2C) "symbol 10Rb time-saving jackpot".

(2A)→(1)
大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合の大当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(2A) → (1)
When the jackpot is completed when the jackpot type is "symbol 3R normal jackpot", the state is controlled to (1).

(2B)→(3)
大当り種別が「図柄3Ra時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(2B) → (3)
When the jackpot is completed when the jackpot type is "symbol 3Ra time-saving jackpot", the state is controlled to (3).

(2C)→(4)
大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(4)の状態に制御される。
(2C) → (4)
When the jackpot is completed when the jackpot type is "symbol 10Rb time-saving jackpot", the state is controlled to (4).

(3)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第1フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[ドリームRUSH]としている。
(3) <a time saving 10,000 times>
The production control CPU 120 sets the production mode to [DREAM RUSH ].

(4)<b時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第2フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[無敵RUSH]としている。
(4) <b time saving 10,000 times>
The production control CPU 120 controls the production mode to [Invincible RUSH] when the game state is controlled to b time saving state (low accuracy/high base state), the second flag is set, and 10,000 variable displays are executed. ].

(5)<大当り>
前述した(3)若しくは(4)、又は、後述する(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「時短小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10Ra時短大当り」があり、表示結果が「時短小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「時短小当り経由10Ra時短大当り」がある。
(5) <Jackpot>
In the state of (3) or (4) described above, or (7) described later, if the display result becomes "big hit" or "time-saving small win" in any of the variable displays, the jackpot gaming state (through the small win) (including the jackpot gaming state). In this embodiment, the jackpot type of the second special symbol when the display result is "jackpot" is "symbol 10Ra time-saving jackpot", and the second special symbol when the display result is "time-saving small hit" There is a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" as a jackpot type via a small hit.

(5)→(3)
大当り発生回数が「2」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(5) → (3)
When the jackpot is completed when the number of jackpot occurrences is "2", the state is controlled to (3).

(5)→(7)
大当り発生回数が「3」以上(「3」~「10000」)である場合の大当りが終了すると、(7)の状態に制御される。
(5) → (7)
When the jackpot is completed when the number of jackpot occurrences is "3" or more ("3" to "10000"), the state is controlled to (7).

(7)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第3フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている。
(7) <a time saving 10,000 times>
The performance control CPU 120 controls the game state to be a time saving state (low accuracy/high base state), sets the third flag, and sets the performance mode to [ultra high speed] when 10,000 variable displays are executed. HYPER RUSH].

(6)<転落小当り>
前述した(3)又は(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「通常小当り」となると、小当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「通常大当り」となった場合の小当り遊技において、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが実質的に不可能である。
(6) <Falling hit>
In the above-mentioned state (3) or (7), when the display result becomes "normal small win" in any of the variable displays, the small win game state is controlled. In this embodiment, in the small winning game when the display result is "normal jackpot", the opening pattern of the V judgment winning device 87 is the first opening pattern, and the game ball is placed in the V judgment winning device 87. It is extremely difficult to do so, and it is virtually impossible to hit the jackpot.

(6)→(1)
小当り種別が「通常小当り」である場合にV入賞が発生しないまま小当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(6) → (1)
If the small win type is "normal small win" and the small win ends without a V winning, the state is controlled to (1).

[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, second flag, and third flag in this embodiment will be explained.

<第1フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Ra時短大当り」、「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は1又は2であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が1又は2であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする。
<First flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot (such as "symbol 10Ra time-saving jackpot", "a-time-saving jackpot via time-saving small hit", etc.) is controlled to the jackpot game state. Further, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 1 or 2. After the jackpot game state ends, when the jackpot occurrence count value is 1 or 2 and the game state is controlled to the time saving state a, the performance control CPU 120 sets the first flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセット(消去)する。 A jackpot (including a jackpot via a small hit) in any of the variable displays after the gaming state is controlled to the time-saving state a until the end of the 10,000th variable display in which the display result is "lost". occurs and the jackpot game state is controlled, the performance control CPU 120 resets (erases) the first flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセットする。 In addition, when the 10,000th variation display in which the display result is "miss" after the gaming state is controlled to a time saving state (low accuracy/high base state) ends, the gaming state changes to the normal state (low accuracy/low base state). ) is controlled by A variable display based on the pending memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred during the period until the end of the 10,000th variable display is executed, and A jackpot (including a jackpot via a small win) occurs in any of the variable displays based on the suspended memory (maximum of 4 in this example), and the game is controlled to a jackpot gaming state, or When the display result becomes "miss" in all of the variable displays based on the pending storage (maximum of 4 in this example), the performance control CPU 120 resets the first flag.

<第2フラグ>
大当り終了後にb時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Rb時短大当り」、等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態がb時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをセットする。
<Second flag>
It is assumed that a type of jackpot (such as "symbol 10Rb time-saving jackpot") that is controlled to the b time-saving state occurs after the jackpot ends, and the jackpot gaming state is controlled. After the end of the jackpot game state, when the game state is controlled to b time saving state, the performance control CPU 120 sets the second flag.

遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセット(消去)する。 A jackpot (including a jackpot via a small hit) in any of the variable displays after the gaming state is controlled to the b-time saving state until the end of the 10,000th variable display in which the display result is "lost". occurs and the jackpot game state is controlled, the performance control CPU 120 resets (erases) the second flag.

また、遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセットする。 Further, when the 10,000th variable display in which the display result is "lost" after the gaming state is controlled to b time saving state ends, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). A variable display based on the pending memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred during the period until the end of the 10,000th variable display is executed, and A jackpot (including a jackpot via a small win) occurs in any of the variable displays based on the suspended memory (maximum of 4 in this example), and the game is controlled to a jackpot gaming state, or When the display result becomes "miss" in all of the variable displays based on the pending memory (maximum of 4 in this example), the performance control CPU 120 resets the second flag.

<第3フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は3以上であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が3以上であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをセットする。
<3rd flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the time-saving state a after the end of the jackpot (such as "time-saving jackpot via time-saving small hit") occurs and the game is controlled to the jackpot gaming state. Further, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 3 or more. After the end of the jackpot game state, when the jackpot occurrence count value is 3 or more and the game state is controlled to the time saving state a, the performance control CPU 120 sets the third flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセット(消去)する。 A jackpot (including a jackpot via a small hit) in any of the variable displays after the gaming state is controlled to the time-saving state a until the end of the 10,000th variable display in which the display result is "lost". occurs and the jackpot game state is controlled, the performance control CPU 120 resets (erases) the third flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセットする。 In addition, when the 10,000th variation display in which the display result is "miss" after the gaming state is controlled to a time saving state (low accuracy/high base state) ends, the gaming state changes to the normal state (low accuracy/low base state). ) is controlled by A variable display based on the pending memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred during the period until the end of the 10,000th variable display is executed, and A jackpot (including a jackpot via a small win) occurs in any of the variable displays based on the suspended memory (maximum of 4 in this example), and the game is controlled to a jackpot gaming state, or When the display result becomes "miss" in all of the variable displays based on the pending memory (maximum of 4 in this example), the performance control CPU 120 resets the third flag.

[演出モード]
図20-25に示したように、本例では、演出モードとして[通常モード]と[ドリームRUSH]と[無敵RUSH]と[超高速HYPER RUSH]とが設けられている。本実施形態における演出モードのうち、[ドリームRUSH]、[無敵RUSH]、及び[超高速HYPER RUSH]の演出例を以下に説明する。
[Production mode]
As shown in FIGS. 20-25, in this example, the production modes are [Normal Mode], [Dream RUSH], [Invincible RUSH], and [Ultra High Speed HYPER RUSH]. Among the production modes in this embodiment, production examples of [Dream RUSH], [Invincible RUSH], and [Ultra High Speed HYPER RUSH] will be described below.

<ドリームRUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第1フラグがセットされているときにおける演出モードを[ドリームRUSH](以下、適宜「[ドリームRUSH]モード」と称する。)としている(図20-25(3)参照)。図20-26は、演出モードが[ドリームRUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Dream RUSH>
In this embodiment, the production mode when the gaming state is controlled to a time saving state or normal state and the first flag is set is [Dream RUSH] (hereinafter appropriately referred to as "[Dream RUSH] mode"). (See Figure 20-25 (3)). FIGS. 20-26 are explanatory diagrams showing effect images displayed on the image display device 5 when the effect mode is [Dream RUSH].

図20-26(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[ドリームRUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第1ロゴ表示(本例では、「ドリームRUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in FIGS. 20-26 (1) to (4), based on the fact that the production mode is [Dream RUSH], the production control CPU 120 displays the first logo ( In this example, the words "Dream RUSH") are displayed. In addition, the performance control CPU 120 always displays a right-handed hitting promotion image on the upper right side of the screen of the image display device 5. This always right-handed driving promotion image is an image that includes the characters "right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to enter the second starting prize opening.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成され、青色の偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)と、数字「7」を除く赤色の奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)と、数字「7」の金色の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)とで構成されている。以下では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄を適宜「第1飾り図柄」と称する。なお、第1飾り図柄は、数字図柄と、後述する台座図柄とで構成されてもよい。
(Fluctuating display of decorative patterns in [Dream RUSH])
In this embodiment, the decorative patterns when the production mode is [Dream RUSH] are composed of numerical patterns indicating numbers, etc., and are blue even-numbered patterns (corresponding to the numbers "2", "4", and "6"). red odd-numbered designs excluding the number "7" (numbered designs corresponding to the numbers "1", "3", "5"), and gold odd-numbered designs with the number "7" (number "7") It consists of a number pattern corresponding to Hereinafter, the decorative pattern when the production mode is [Dream RUSH] will be appropriately referred to as a "first decorative pattern." Note that the first decorative pattern may be composed of a number pattern and a pedestal pattern to be described later.

また、本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。縦方向のスクロール表示とは、画面上部から画面下部に向かうスクロール表示である。このスクロール表示が実行されているときには、飾り図柄の視認性は著しく低下しており、本例では、飾り図柄を視認することは実質的に不可能であるものとする。 Further, in the present embodiment, when the production mode is [Dream RUSH], the first decorative pattern is displayed in a scrolling manner in the vertical direction in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The vertical scroll display is a scroll display from the top of the screen to the bottom of the screen. When this scroll display is being executed, the visibility of the decorative pattern is significantly reduced, and in this example, it is assumed that it is virtually impossible to visually recognize the decorative pattern.

また、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示が実行されるときに、変動開始時と変動終了時とで第1飾り図柄の大きさ(サイズ)は変わらないものとする。 Also, when the variation display of the first decorative pattern is executed when the production mode is [Dream RUSH], the size of the first decorative pattern does not change between the start of variation and the end of variation. shall be.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図20-26(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of variable display of decorative designs in [Dream RUSH])
As shown in FIG. 20-26 (1), the performance control CPU 120 displays the combination of the determined first decorative symbols (in this example, "245 ”) is displayed. At this time, a combination of small symbols ("245" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the production control CPU 120 displays one second pending display 02TM02 in the normal mode in the second pending display area 02TM02E, and corresponds to the fact that the variable display is not currently being executed in the active display area 02TM03E. active display 02TM03 is not displayed.

次いで、図20-26(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 20-26 (2), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol whose display result is "miss", the performance control CPU 120 controls the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Based on the variation pattern, variable display of the first decorative pattern is started in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 newly displays an active display 02TM03 in a normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-26 (3), at the timing when the first decorative symbol in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the following in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of first decorative symbols (in this example, "412") whose display result is "miss" is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-26(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-26 (4), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At , the combination of the determined first decorative symbols (in this example, "412") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "412") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

([ドリームRUSH]における第1ロゴ表示)
本実施形態では、第1ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第1ロゴ周期変化演出を実行可能である。第1ロゴ周期変化演出は、第1ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(First logo display in [Dream RUSH])
In this embodiment, by changing the first logo display at a predetermined cycle, it is possible to perform a first logo cycle change effect that emphasizes the name of the currently controlled effect mode. The first logo cycle change performance is a performance that changes the first logo display in a predetermined direction.

図20-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1ロゴ周期変化演出を実行すると、第1ロゴ表示(「ドリームRUSH」の文字)を所定の周期で、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第1ロゴ周期変化演出の変化周期は、5秒間に設定されている。このように、第1ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[ドリームRUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in FIG. 20-27 (A), when the first logo period change effect is executed, the effect control CPU 120 displays the first logo (the letters "Dream RUSH") at a predetermined cycle. Lights up from the left edge to the right edge. The change period of the first logo period change effect is set to 5 seconds. In this way, by emitting light from the left end to the right end of the first logo display, during [Dream RUSH], it not only improves the entertainment of the performance, but also suggests a right-handed hit to win the prize into the second starting prize opening. are doing.

([ドリームRUSH]における第1システム表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(First system display in [Dream RUSH])
In the embodiment described above, when controlled by [Dream RUSH], a right-hand hitting promotion image ("Right-handling ” character and arrow image), but it is not limited to this form, and when controlled by [Dream RUSH], it can be used as a promotional image to make the player enter the second starting prize opening. An image different from the right-handed hitting promotion image may be displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 at all times.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示させてもよい。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第1システム表示の動作の周期間隔は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream RUSH], the first system display may be displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting prize opening. The first system display is a moving image that includes the words "Right hit" and an arrow image for winning a prize into the second starting prize opening, and is a moving image that periodically moves in the left and right direction. The periodic interval of the operation of the first system display is set to, for example, 3 seconds.

([ドリームRUSH]における第1回転対応表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(First rotation compatible display in [Dream RUSH])
In the above embodiment, when controlled by [Dream RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the fluctuating display being executed are round objects. Although the example is shown in which a still image is displayed, the display is not limited to this form, and when controlled by [Dream RUSH], the second hold display corresponding to the number of second hold memories and the executed The active display corresponding to the variable display may be displayed in a display mode different from that of the still image of the round object.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第1回転対応表示と称する。この第1回転対応表示の回転周期は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the fluctuating display being executed are a round object that performs a rotating motion. It may also be displayed as a moving image. The second hold display or active display that performs the rotation operation at this time is referred to as a first rotation compatible display. The rotation period of this first rotation correspondence display is set to, for example, 3 seconds.

<無敵RUSH>
本実施形態では、遊技状態がb時短状態又は通常状態に制御され、第2フラグがセットされているときにおける演出モードを[無敵RUSH](以下、適宜「[無敵RUSH]モード」と称する。)としている(図20-25(4)参照)。
<Invincible RUSH>
In this embodiment, the performance mode when the game state is controlled to b time saving state or normal state and the second flag is set is [Invincible RUSH] (hereinafter appropriately referred to as "[Invincible RUSH] mode"). (See Figure 20-25 (4)).

演出制御用CPU120は、演出モードが[無敵RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させている([無敵RUSH]の背景画像)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Based on the fact that the production mode is [Invincible RUSH], the production control CPU 120 displays a subtitle display including the words "Congratulations" at the upper right and lower left of the screen of the image display device 5 ([Invincible RUSH]). RUSH] background image). In addition, the performance control CPU 120 always displays a right-handed hitting promotion image on the upper right side of the screen of the image display device 5. This always right-handed driving promotion image is an image that includes the characters "right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to enter the second starting prize opening.

([無敵RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄と同様の数字図柄で構成されている。但し、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄よりも小さい態様で、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に表示される(図20-55及び図20-56参照)。以下では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第2飾り図柄」と称する。
(Fluctuating display of decorative patterns in [Invincible RUSH])
In this embodiment, the decorative pattern when the performance mode is [Invincible RUSH] is composed of the same numerical pattern as the decorative pattern when the performance mode is [Dream RUSH]. However, the decorative patterns when the production mode is [Invincible RUSH] are displayed in the second pattern display areas 5L2, 5C2, and 5R2 in a smaller format than the decorative patterns when the production mode is [Dream RUSH]. (See Figures 20-55 and 20-56). Below, the decorative pattern when the performance mode is [Invincible RUSH] will be appropriately referred to as a "second decorative pattern."

また、本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示と同様に、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。なお、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が更新表示されたり、第2飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the variable display of the second decorative pattern when the production mode is [Invincible RUSH] is the same as the variable display of the first decorative pattern when the production mode is [Dream RUSH]. In the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, the second decorative symbols are scrolled and displayed in the vertical direction. In addition, when the production mode is [Invincible RUSH], the variable display of the second decorative pattern is such that the second decorative pattern is updated and displayed, or the second decorative pattern is transformed in the second pattern display areas 5L2, 5C2, and 5R2. It may also be enlarged/reduced.

<超高速HYPER RUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第3フラグがセットされているときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH](以下、適宜「[超高速HYPER RUSH]モード」と称する。)としている(図20-25(7)参照)。図20-28は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Ultra high speed HYPER RUSH>
In this embodiment, the production mode when the game state is controlled to a time-saving state or normal state and the third flag is set is [Ultra-high-speed HYPER RUSH] (hereinafter referred to as "[Ultra-high-speed HYPER RUSH] mode" as appropriate) ) (see Figure 20-25 (7)). FIGS. 20-28 are explanatory diagrams showing effect images displayed on the image display device 5 when the effect mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH].

図20-28(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第2ロゴ表示(本例では、「超高速HYPER RUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in FIGS. 20-28 (1) to (4), the performance control CPU 120 displays a second logo at the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the performance mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH]. A display (in this example, the words "Ultra High Speed HYPER RUSH") is displayed. In addition, the performance control CPU 120 always displays a right-handed hitting promotion image on the upper right side of the screen of the image display device 5. This always right-handed driving promotion image is an image that includes the characters "right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to enter the second starting prize opening.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄と、この数字図柄の形状に対応した台座図柄とで構成されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄のうち、中央(図柄表示エリア5C)の飾り図柄には、台座図柄と数字図柄の間(本例では、数字図柄の中心裏)から画面枠まで光線エフェクト表示が表示される。光線エフェクト表示は、台座図柄よりも表示優先度の高い画像である。また、数字図柄は、光線エフェクト表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、数字図柄、光線エフェクト表示、台座図柄の順で表示されているように見える。以下では、演出モードが[超高速HYPER
RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第3飾り図柄」と称する。
(Fluctuating display of decorative patterns in [Ultra-high speed HYPER RUSH])
In this embodiment, the decorative pattern when the performance mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH] is composed of a numeric pattern indicating a number, etc., and a pedestal pattern corresponding to the shape of this numeric pattern. Also, among the decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the center (design display area 5C) decorative pattern is located between the pedestal pattern and the number pattern (in this example, the center back of the number pattern). A light ray effect display is displayed from to the screen frame. The light ray effect display is an image that has a higher display priority than the pedestal pattern. Further, the numerical pattern is an image that has a higher display priority than the light beam effect display. Therefore, it appears to the player that the numerical symbols, the light beam effect display, and the pedestal symbols are displayed in this order. Below, the production mode is [Ultra High Speed HYPER]
RUSH], the decorative pattern is appropriately referred to as a "third decorative pattern".

また、本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の第3飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄が拡大/縮小される。本実施形態では、以下に示す(1)→(2)→(3)の順で第3飾り図柄の変動表示(拡大/縮小)が実行される。 Further, in the present embodiment, when the production mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH], the third decorative pattern is displayed in a variable manner by enlarging/reducing the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In this embodiment, the variable display (enlargement/reduction) of the third decorative pattern is executed in the following order (1)→(2)→(3).

(1)変動表示が開始すると、直前に実行されていた変動表示の表示結果に対応して確定停止していた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて拡大表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:大)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が低下するとともに、光線エフェクト表示が消去される。本例では、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。なお、第3飾り図柄の透過率を変化させることが可能な構成を採用し、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、レイヤ透過率を0%ではない値にすることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させてもよい。 (1) When the variable display starts, the third decorative pattern, which has been fixed and stopped corresponding to the display result of the previously executed variable display, is enlarged and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter referred to as , the third decorative pattern at this time is appropriately referred to as the "third decorative pattern (size: large)"). At this time, the visibility of the third decorative pattern is reduced and the light beam effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is enlarged and displayed, the display color of the third decorative pattern (blue, red, gold) is changed to white, thereby reducing the visibility of the third decorative pattern. . In addition, by adopting a configuration in which the transmittance of the third decorative pattern can be changed, and by setting the layer transmittance to a value other than 0% when the third decorative pattern is enlarged, the third decorative pattern can be changed. The visibility of the design may be reduced.

(2)次いで、直前に拡大表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて縮小表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:小)」と称する。)。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せである。また、第3飾り図柄の拡大表示のときと同様に、第3飾り図柄の視認性が低下しているとともに、光線エフェクト表示が消去されている。本例では、第3飾り図柄が縮小表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることと、第3飾り図柄のサイズを縮小することによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。このように第3飾り図柄の視認性を低下させることによって、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せが表示される(2)の状態であっても、遊技者はこのタイミングで当該変動表示の表示結果を認識することが困難となる。 (2) Next, the third decorative pattern that had been enlarged and displayed immediately before is displayed in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as "the third decorative pattern (size ). The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols corresponding to the display result of the variable display. Further, as in the case of the enlarged display of the third decorative pattern, the visibility of the third decorative pattern is reduced and the light ray effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is displayed in a reduced size, by changing the display color (blue, red, gold) of the third decorative pattern to white and reducing the size of the third decorative pattern, The visibility of the third decorative pattern is reduced. By reducing the visibility of the third decorative pattern in this way, even in the state (2) where the combination of the third decorative pattern corresponding to the display result of the variable display is displayed, the player can This makes it difficult to recognize the display results of the variable display.

(3)次いで、直前に縮小表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて停止表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:中)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が向上するとともに、光線エフェクト表示が表示される。本例では、第3飾り図柄が停止表示されるときに、第3飾り図柄の表示色を白色から各色(青色、赤色、金色)に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を向上させている。 (3) Next, the third decorative pattern that was previously reduced and displayed is stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as "the third decorative pattern (size ). At this time, the visibility of the third decorative pattern is improved and a light ray effect display is displayed. In this example, when the third decorative pattern is stopped and displayed, the display color of the third decorative pattern is changed from white to each color (blue, red, gold) to improve the visibility of the third decorative pattern. ing.

本例では、拡大表示/縮小表示が実行されているときには、飾り図柄の表示サイズや表示色に関して視認性は低下するものの、視認すること自体は可能であるものとする。 In this example, when the enlarged display/reduced display is executed, it is assumed that although the visibility of the display size and display color of the decorative pattern decreases, it is possible to visually recognize the decorative pattern.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図20-28(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of fluctuating display of decorative designs in [Ultra-high-speed HYPER RUSH])
As shown in FIG. 20-28 (1), the performance control CPU 120 selects the combination of the determined third decorative symbols (in this example, “245 ”) is displayed. At this time, a combination of small symbols ("245" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the production control CPU 120 displays one second pending display 02TM02 in the normal mode in the second pending display area 02TM02E, and corresponds to the fact that the variable display is not currently being executed in the active display area 02TM03E. active display 02TM03 is not displayed.

次いで、図20-28(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させるとともに、光線エフェクト表示を消去させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、直前に実行されていた変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)である。 Next, as shown in FIG. 20-28 (2), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol whose display result is "miss", the performance control CPU 120 controls the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Based on the variation pattern, variable display of the third decorative pattern is started in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the third decorative pattern is displayed in an enlarged manner. At this time, the performance control CPU 120 changes the display color of the third decorative pattern (blue, red, gold) to white and erases the light beam effect display. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols (in this example, "245") that corresponds to the display result of the variable display that was executed immediately before (in this example, "miss"). be.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 newly displays an active display 02TM03 in a normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-28(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)である。 Next, as shown in FIG. 20-28(3), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols (in this example, "412") corresponding to the display result of the variable display (in this example, "miss").

次いで、図20-28(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-28 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols (in this example, "412") that results in a "miss" is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-28(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-28 (5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this step, the combination of the determined third decorative pattern (in this example, "412") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "412") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このように、図20-26(2)に示したように、[ドリームRUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがある。一方で、図20-28(2)~(5)に示したように、[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがなく、いずれのタイミングにおいても視認することが可能となっている。 In this way, as shown in Figure 20-26 (2), when the fluctuating display of decorative symbols is executed in [Dream RUSH], the decorative symbols are There are times when it becomes invisible. On the other hand, as shown in Figures 20-28 (2) to (5), when the fluctuating display of decorative symbols is executed in [Ultra High Speed HYPER RUSH], the period from the start of the fluctuating display to the end is In this case, there is no timing when the decorative pattern becomes invisible, and it is possible to visually recognize it at any timing.

([超高速HYPER RUSH]における第2ロゴ表示)
本実施形態では、第2ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第2ロゴ周期変化演出を実行可能である。第2ロゴ周期変化演出は、第2ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(Second logo display in [Ultra high speed HYPER RUSH])
In this embodiment, by changing the second logo display at a predetermined cycle, it is possible to perform a second logo cycle change effect that emphasizes the name of the currently controlled effect mode. The second logo cycle change performance is a performance that changes the second logo display in a predetermined direction.

図20-27(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第2ロゴ周期変化演出を実行すると、第2ロゴ表示(「超高速HYPER RUSH」の文字)を所定の周期で、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第2ロゴ周期変化演出の変化周期は、0.5秒間に設定されている。このように、第2ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[超高速HYPER RUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in FIG. 20-27(B), when the second logo period change effect is executed, the effect control CPU 120 displays the second logo display (the words "Ultra High Speed HYPER RUSH") at a predetermined period. Lights up from the left edge of the logo display to the right edge. The change period of the second logo period change effect is set to 0.5 seconds. In this way, by emitting light from the left end to the right end of the second logo display, during [Ultra High Speed HYPER RUSH], it is possible to improve the entertainment of the performance, and also to make the right-hand hit to win the prize into the second starting prize opening. It suggests.

([超高速HYPER RUSH]における第2システム表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(Second system display in [Ultra high speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, when controlled to [Ultra High Speed HYPER RUSH], a right-hitting promotion image (" We have shown an example of displaying the words "Right hit" and an arrow image, but this is not limited to this type of example. As the promotion image, an image different from the right-handed hitting promotion image may be displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 at all times.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示させてもよい。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第2システム表示の動作の周期間隔は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled to [Ultra High Speed HYPER RUSH], the second system display may be displayed on the upper right side of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting prize opening. The second system display is a moving image that includes the words "Right hit" and an arrow image for winning a prize into the second starting winning hole, and is a moving image that periodically moves in the left and right direction. The periodic interval of the second system display operation is set to, for example, 0.3 seconds.

([超高速HYPER RUSH]における第2回転対応表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(2nd rotation compatible display in [Ultra high speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, when controlled by [Ultra High Speed HYPER RUSH], the second pending display corresponding to the number of second pending memories and the active display corresponding to the fluctuating display being executed are round shaped. Although an example is shown in which a still image of an object is displayed, it is not limited to this form, and when controlled by [Ultra High Speed HYPER RUSH], a second hold display corresponding to the number of second hold memories and a second hold display corresponding to the number of second hold memories are shown. , the active display corresponding to the fluctuating display being executed may be displayed in a different display manner from the still image of the round object.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第2回転対応表示と称する。この第2回転対応表示の回転周期は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Ultra High Speed HYPER RUSH], the second pending display corresponding to the number of second pending memories and the active display corresponding to the fluctuating display being executed are circular shapes that rotate. may be displayed as a moving image of the object. The second hold display or active display that performs the rotation operation at this time is referred to as a second rotation compatible display. The rotation period of this second rotation compatible display is set to, for example, 0.3 seconds.

[役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)に役物である可動体02TM100を備える。可動体02TM100は、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、中間演出位置(可動体の一部が露出した位置)と、最大演出位置(可動体の全部が露出した位置)との間において動作する。以下では、中間演出位置や最大演出位置を適宜「演出位置」と称する。
[Accessories]
In this embodiment, a movable body 02TM100, which is an accessory, is provided near (above) the image display device 5. The movable body 02TM100 is controlled by the production control board 12 between an initial position, an intermediate production position (a position where a part of the movable body is exposed), and a maximum production position (a position where the entire movable body is exposed). Operate. Hereinafter, the intermediate performance position and the maximum performance position will be appropriately referred to as "performance position."

例えば、可動体02TM100は、初期位置→中間演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間演出位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、最大演出位置→中間演出位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 02TM100 operates as follows: initial position → intermediate presentation position → initial position, initial position → maximum presentation position → initial position, initial position → intermediate presentation position → maximum presentation position → initial position. Alternatively, the operation may be performed in the order of maximum presentation position → intermediate presentation position → initial position.

本実施形態では、図20-29に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 20-29, when the movable body 02TM100 is at the initial position, the movable body 02TM100 is not located in front of the image display device 5. That is, in this embodiment, when the movable body 02TM100 is at the initial position, the configuration is such that it does not overlap the area of the image display device 5 and does not affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5. It has become.

一方で、可動体02TM100が初期位置から演出位置(中間演出位置、最大演出位置)に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。本例では、後述する第1変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は中間演出位置に動作し、後述する第2変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は最大演出位置に動作するものとする。以下では、可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「中間動作演出」と称し、可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「最大動作演出」と称する。 On the other hand, in the process of moving the movable body 02TM100 from the initial position to the production position (intermediate production position, maximum production position), or when the movable body 02TM100 is in the production position, the movable body 02TM100 moves in front of the image display device 5. It is supposed to be located. That is, in this embodiment, when the movable body 02TM100 moves from the initial position to the production position or when the movable body 02TM100 is in the production position, the image overlaps with the area of the image display device 5 and is displayed on the screen of the image display device 5. The configuration affects the visibility of images displayed. In this example, when the first change effect described later is executed, the movable body 02TM100 moves to the intermediate effect position, and when the second change effect described later is executed, the movable body 02TM100 moves to the maximum effect position. It shall be. In the following, a performance in which the movable body 02TM100 operates in the order of initial position → intermediate performance position → initial position will be appropriately referred to as "intermediate motion performance", and a performance in which the movable body 02TM100 operates in the order of initial position → maximum performance position → initial position The performance is appropriately referred to as "maximum motion performance."

また、本実施形態では、可動体02TM100は、味方キャラクタを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体02TM100の味方キャラクタは、スーパーリーチ演出(本例では、スパーリーチA演出)に登場する味方キャラクタと共通のキャラクタとなっている。 Furthermore, in the present embodiment, the movable body 02TM100 has a regular hexagonal shape including a design imitating an ally character. The ally character of this movable body 02TM100 is the same character as the ally character that appears in the super reach performance (in this example, the super reach A performance).

なお、可動体02TM100に可動体LEDを設けて、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたタイミング等)で可動体LEDを白色に発光させる発光演出を実行可能な構成としてもよい。また、発光演出の態様として複数種類の異なる演出態様を設けてもよい。例えば、可動体02TM100に設けられた可動体LEDが白色に発光する演出態様の他に赤色に発光する演出態様があってもよい。 In addition, the movable body 02TM100 is provided with a movable body LED, and when moving from the initial position to the production position, or at a predetermined timing (for example, the timing when the push button 31B is operated) when the movable body is in the production position, the movable body LED is activated. It may also be configured to be able to perform a light emitting effect in which the LED emits white light. Further, a plurality of different presentation modes may be provided as modes of the light emission presentation. For example, in addition to the presentation mode in which the movable body LED provided on the movable body 02TM100 emits white light, there may be a presentation mode in which it emits red light.

[ロゴパネル]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)にロゴパネル02TM110を備える。このロゴパネルには、「XXX」の文字(本遊技機の名称等)が示されており、ロゴパネルの「XXX」の文字部分が発光するものとする。
[Logo panel]
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is provided near (above) the image display device 5. This logo panel shows the characters "XXX" (the name of the gaming machine, etc.), and the part of the logo panel with the characters "XXX" is assumed to emit light.

<役物とロゴパネルの位置関係>
本実施形態では、可動体02TM100の前方側(遊技者側)に、ロゴパネル02TM110が配置されている。図20-29(1)に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときは、可動体02TM100は、ロゴパネル02TM110の後方側(遊技機側)に位置しているため、遊技者からの視認性は低下した状態となっている。
<Positional relationship between accessories and logo panel>
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is arranged on the front side (player side) of the movable body 02TM100. As shown in FIG. 20-29 (1), when the movable body 02TM100 is at the initial position, the movable body 02TM100 is located on the rear side (gaming machine side) of the logo panel 02TM110, so it is Visibility is reduced.

一方で、図20-29(2A)に示すように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体02TM100の一部(本例では、可動体の下2/3程度)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。また、図20-29(2B)に示すように、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体02TM100の全部(本例では、可動体の全体)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 20-29 (2A), when the movable body 02TM100 is in the intermediate presentation position, a part of the movable body 02TM100 (in this example, about the lower 2/3 of the movable body) is Since it is located below the area where panel 02TM110 is arranged, it is visible to the player. Furthermore, as shown in FIG. 20-29 (2B), when the movable body 02TM100 is at the maximum presentation position, the entire movable body 02TM100 (in this example, the entire movable body) is covered with the logo panel 02TM110. Since it is located below the area where the player is playing, it is visible to the player.

このように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの一部のみが、遊技者から視認可能な状態となっている。一方で、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの全部が、遊技者から視認可能な状態となっている。 In this way, when the movable body 02TM100 is at the intermediate presentation position, only a part of the ally characters on the movable body are visible to the player. On the other hand, when the movable body 02TM100 is at the maximum performance position, all of the ally characters on the movable body are visible to the player.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change production]
In this embodiment, it is possible to execute a change effect based on the determination result at the time of starting winning. The change effect is to change the corresponding display (pending display or active display) that corresponds to the variable display that was the subject of judgment at the time of start-up winnings to a blue mode (main display) that is different from the normal mode (in this example, a white round display). In this example, this is an example of a preview effect that is displayed in either a blue round display) or a red format (in this example, a red round display).

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図20-39(B1)~図20-40(B4)で詳しく説明する。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる第1変化演出と、第2変化演出と、第3変化演出とが実行可能である。 Specifically, among the change effects, execution of a pending change effect that causes the display mode of the pending display to be displayed in a display mode different from the normal mode (either a blue mode or a red mode) is suspended. This is a pre-read preview that suggests the display result of the reserved memory. In addition, among the change effects, the active change effect that displays the display mode of the active display in a display mode different from the normal mode (either the blue mode or the red mode) is the display effect of the fluctuating display that is being executed. It is a preview performance that suggests that there will be changes. The timing at which the change effect is executed and the change pattern of the hold display will be explained in detail in FIGS. 20-39 (B1) to 20-40 (B4), which will be described later. Furthermore, in this embodiment, as the change effects, a first change effect, a second change effect, and a third change effect, which have different presentation modes, can be executed.

<第1変化演出>
第1変化演出とは、以下に示す(1A)~(1D)で構成される一連の演出である。
(1A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出
(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(1D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第1作用変化演出
<First change performance>
The first change effect is a series of effects consisting of (1A) to (1D) shown below.
(1A) A change precursor production in which a wavy effect display (hereinafter referred to as "wavy effect display") is displayed on the entire screen of the image display device 5. (1B) The movable body 02TM100 moves from the initial position to the intermediate production position to the initial stage. (1C) Character appearance performance in which characters related to the ally character of the movable body 02TM100 are displayed in the center of the screen of the image display device 5. (1D) Friendly characters are displayed in response (active display, The first effect change effect that changes the display mode of the corresponding display by throwing one bomb against the pending display)

なお、(1D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げる演出を「第1作用演出」と称し、1個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第1対応表示変化演出」と称する。 In addition, in (1D), the effect in which an ally character throws one bomb at the corresponding display (active display, pending display) is called the "first effect effect", and the effect in which the friendly character throws one bomb at the corresponding display where one bomb is thrown is The effect that changes the display mode is referred to as a "first corresponding display change effect."

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the first special It is possible to execute the first change effect when the variable display corresponding to the symbol is executed, and to execute the first change effect when the variable display corresponding to the second special symbol is executed. The configuration is such that it is not possible to do so.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第1変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In the present embodiment, the variation pattern selected in the time saving state (a time saving state, b time saving state) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed is the variation pattern in which the variable display of the first special symbol is mainly executed. There are many variation patterns with a shorter variation display period than the variation patterns selected in the normal state, and it is difficult to secure a period for executing the first change effect in the time saving state, so the second special A configuration is adopted in which the first change performance cannot be executed when a variable display corresponding to a symbol is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第1変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第1変化演出を実行するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to such a form, and a configuration may be adopted in which the first change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, and the structure corresponding to the second special symbol may be adopted. A configuration may be adopted in which the first change effect can be executed when the variable display is executed. For example, if a configuration is adopted in which the first change effect can be executed when a variable display corresponding to the second special symbol is executed, in order to secure a period for executing the first change effect, , the first change effect may be executed over a plurality of variable displays.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which after the change precursor effect is executed, the intermediate action effect, character appearance effect, and first action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, this is not limited to this form, and after the change precursor effect is executed, the intermediate action effect, character appearance effect, and first effect change effect are executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display changes. There may be cases where it does not.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第1変化演出のうちの中間動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, if the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), only the change precursor performance is executed, and the false change precursor performance in which the intermediate action performance and subsequent performances of the first change performance are not executed. Performs processing to determine whether or not to execute the performance. At this time, it is decided to perform the false change precursor performance at a rate of 3%, and it is determined to not perform the false change precursor performance at a rate of 97%.

(第1変化演出の演出例)
図20-30は、第1変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第1変化演出が実行される例を示している。
(Example of first change production)
FIGS. 20-30 are explanatory diagrams showing examples of effect images of each effect related to the first change effect. This example shows an example in which the first change effect is executed while the first special symbol is displayed in a variable manner in the normal state.

先ず、図20-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 20-30 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 displays the image in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Start the variable display of decorative patterns. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-30(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 20-30 (2), at the timing when one second has elapsed since the CPU 103 started the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 displays (1A) of the first change performance. A change precursor effect is executed, and a wavy effect display 02TM200 is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 positions the movable body 02TM100 at the initial position.

次いで、図20-30(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第1変化演出の(1B)中間動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から中間演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-30 (3), the performance control CPU 120 ends the (1A) change precursor performance of the first change performance and erases the wavy effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the (1B) intermediate motion performance of the first change performance is executed, and the blackout display 02TM200B is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the intermediate performance position.

次いで、図20-30(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1B)中間動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-30 (4), the performance control CPU 120 ends the (1B) intermediate action performance of the first change performance and erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the (1C) character appearance effect of the first change effect is executed, and the ally character 02TM30B associated with the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Similar ally characters) are displayed. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the intermediate performance position to the initial position.

次いで、図20-30(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して1個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-30 (5), the performance control CPU 120 ends the (1C) character appearance performance of the first change performance and erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5. At the same time, the (1D) first action change performance of the first change performance is executed, and the ally character 02TM30C that throws one bomb is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5 against the active display 02TM03 in the normal mode. .

次いで、図20-30(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第1作用エフェクト表示02TM211を表示させる。この第1作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第1作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 20-30 (6), the performance control CPU 120 continues to execute the first action change performance (1D) of the first change performance, and displays the effect from the bottom right of the screen of the image display device 5. The character 02TM30C is erased, and the first effect display 02TM211 is displayed in the active display area 02TM03E. This first action effect display is an image larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, it appears to the player that only the first action effect display is being displayed.

次いで、図20-31(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第1作用エフェクト表示02TM211を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を青色態様のアクティブ表示02TM03Bに変化させる。 Next, as shown in FIG. 20-31 (7), the performance control CPU 120 continues to execute the first action change performance (1D) of the first change performance, and displays an ally at the bottom right of the screen of the image display device 5. At the same time as displaying the character 02TM30A, the first effect display 02TM211 is erased from the active display area 02TM03E, and the normal mode active display 02TM03 is changed to the blue mode active display 02TM03B.

<第2変化演出>
第2変化演出とは、以下に示す(2A)~(2D)で構成される一連の演出である。
(2A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出
(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第2作用変化演出
<Second change performance>
The second change effect is a series of effects consisting of (2A) to (2D) shown below.
(2A) A change precursor production in which a wavy effect display (hereinafter referred to as a "wavy effect display") is displayed on the entire screen of the image display device 5. (2B) The movable body 02TM100 moves from the initial position to the maximum production position to the initial stage. (2C) Character appearance effect in which characters related to the ally character of the movable body 02TM100 are displayed in the center of the screen of the image display device 5 (2D) Friendly characters are displayed in correspondence (active display, A second effect change effect that changes the display mode of the corresponding display by throwing three bombs at the pending display)

なお、(2D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる演出を「第2作用演出」と称し、3個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第2対応表示変化演出」と称する。 In addition, in (2D), the production in which the ally character throws three bombs at the response display (active display, pending display) is called the "second effect production", and the production in which the friendly character throws three bombs at the response display where three bombs are thrown is The effect that changes the display mode is referred to as a "second corresponding display change effect."

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the first special When the variable display corresponding to the symbol is executed, it is possible to execute the second change effect, and when the variable display corresponding to the second special symbol is executed, the second change effect is executed. The configuration is such that it is not possible to do so.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第2変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In the present embodiment, the variation pattern selected in the time saving state (a time saving state, b time saving state) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed is the variation pattern in which the variable display of the first special symbol is mainly executed. There are many variation patterns with a shorter variation display period than the variation patterns selected in the normal state, and it is difficult to secure a period for executing the second change effect in the time saving state. A configuration is adopted in which the second change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the symbol is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第2変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第2変化演出を実行するようにしてもよい。 However, this is not limited to this form, and a configuration may be adopted in which the second change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, and the second change effect cannot be executed. A configuration may be adopted in which a second change effect can be executed when the change display is executed. For example, if a configuration is adopted in which the second change effect can be executed when a variable display corresponding to the second special symbol is executed, in order to secure a period for executing the second change effect, , the second change effect may be executed over a plurality of variable displays.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which after the change precursor effect is executed, the maximum action effect, character appearance effect, and second effect change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, this is not limited to this form, and after the change precursor effect is executed, the maximum action effect, character appearance effect, and second effect change effect are executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display changes. There may be cases where it does not.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第2変化演出のうちの最大動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, when the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), only the change precursor performance is executed, and the false change precursor performance in which the maximum motion performance and subsequent performances of the second change performance are not executed. Performs processing to determine whether or not to execute the performance. At this time, it is decided to perform the false change precursor performance at a rate of 3%, and it is determined to not perform the false change precursor performance at a rate of 97%.

(第2変化演出の演出例)
図20-32は、第2変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第2変化演出が実行される例を示している。
(Example of second change production)
FIG. 20-32 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the second change performance. This example shows an example in which the second change effect is executed while the first special symbol is displayed in a variable manner in the normal state.

先ず、図20-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 20-32 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Start the variable display of decorative patterns. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図20-32(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(2A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 20-32 (2), at a timing when one second has elapsed since the CPU 103 started the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 displays (2A) of the first change performance. A change precursor effect is executed, and a wavy effect display 02TM200 is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 positions the movable body 02TM100 at the initial position.

次いで、図20-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第2変化演出の(2B)最大動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-32 (3), the performance control CPU 120 ends the (2A) change precursor performance of the second change performance and erases the wavy effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the maximum motion effect (2B) of the second change effect is executed, and the blackout display 02TM200B is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the maximum performance position.

次いで、図20-32(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2B)最大動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 20-32 (4), the performance control CPU 120 ends the (2B) maximum movement performance of the second change performance and erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the (2C) character appearance effect of the second change effect is executed, and the ally character 02TM30B (in this example, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Similar ally characters) are displayed. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the maximum performance position to the initial position.

次いで、図20-32(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(2D)第2作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して3個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-32 (5), the performance control CPU 120 ends the (2C) character appearance performance of the second change performance and erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5. At the same time, the (2D) second action change performance of the first change performance is executed, and an ally character 02TM30C that throws three bombs is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5 against the active display 02TM03 in the normal mode. .

次いで、図20-32(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第2作用エフェクト表示02TM212を表示させる。この第2作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。また、第2作用エフェクト表示は、第1作用エフェクト表示よりも大きい画像である。 Next, as shown in FIG. 20-32 (6), the performance control CPU 120 continues to execute the (2D) second effect change performance of the second change performance, The character 02TM30C is erased, and the second effect display 02TM212 is displayed in the active display area 02TM03E. This second action effect display is an image larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, it appears to the player that only the second action effect display is being displayed. Further, the second effect display is a larger image than the first effect display.

次いで、図20-33(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第2作用エフェクト表示02TM212を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を赤色態様のアクティブ表示02TM03Rに変化させる。 Next, as shown in FIG. 20-33 (7), the performance control CPU 120 continues to execute the second action change performance (2D) of the second change performance, and displays an ally at the bottom right of the screen of the image display device 5. At the same time as displaying the character 02TM30A, the second effect display 02TM212 is erased from the active display area 02TM03E, and the normal mode active display 02TM03 is changed to the red mode active display 02TM03R.

このように、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出よりも、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で強調された態様で実行されている。 In this way, the (2D) second effect change effect of the second change effect is displayed in the number of bombs thrown by the ally character and in the active display area than the (1D) first effect change effect of the first change effect. The action is performed in an exaggerated manner in terms of the size of the effect display.

なお、上記の実施形態では、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で、第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されている例を示したが、このような形態に限らず、他の手法で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい。 Note that in the above embodiment, the second change performance is more emphasized than the first change performance in terms of the number of bombs thrown by the ally characters and the size of the effect display displayed in the active display area. Although an example has been shown, the second change effect may be emphasized more than the first change effect using other methods.

例えば、第1変化演出は演出実行時の背景画像が白色の背景画像で実行され、第2変化演出は演出実行時の背景画像が赤色の背景画像で実行される構成を採用することによって、背景画像の点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(赤色>白色)。 For example, by adopting a configuration in which the first change effect is executed with a white background image when the effect is executed, and the second change effect is executed with a red background image when the effect is executed, the background In terms of the image, the second change effect may be more emphasized than the first change effect (red>white).

また、第1変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)が表示され、第2変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)よりも表示サイズが大きい味方キャラクタ(大)が表示される構成を採用することによって、味方キャラクタの表示サイズの点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(味方キャラクタ(大)>味方キャラクタ(小))。 In addition, in the first change production, an ally character (small) is displayed when the production is executed, and in the second variation production, an ally character (large) whose display size is larger than the ally character (small) is displayed when the production is executed. By doing so, the second change effect may be more emphasized than the first change effect in terms of the display size of the ally character (ally character (large)>ally character (small)).

なお、上記の実施形態では、対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様又は赤色態様の2種類の表示態様で表示させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示を、通常態様とは異なる2種類未満の表示態様で表示させてもよいし、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the corresponding display (pending display or active display) can be displayed in two types of display modes, a blue mode and a red mode, which are different from the normal mode. The corresponding display is not limited to this format, and the corresponding display may be displayed in less than two types of display modes different from the normal mode, or may be displayed in three or more types of display modes different from the normal mode.

例えば、対応表示を、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させることが可能な構成を採用した場合、対応表示を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、緑色態様、又は金色態様の4種類の表示態様で表示させてもよい。このとき、青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様の順で大当り期待度が高くなる。 For example, if a configuration is adopted in which the corresponding display can be displayed in three or more display modes different from the normal mode, the corresponding display may be displayed in a blue mode, a red mode, a green mode, or a gold mode, which are different from the normal mode. It may be displayed in four types of display modes. At this time, the jackpot expectation level increases in the order of blue aspect<green aspect<red aspect<gold aspect.

<第3変化演出>
第3変化演出とは、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様で表示させる演出である。
<3rd change production>
The third change effect is (i) the timing at which the nth pending display corresponding to the starting prize is displayed in the pending display area (timing at the starting winning), (ii) the timing at which the pending display corresponding to the starting winning is displayed in the pending display area. , the timing at which the fluctuation ranking in the pending display area shifts to a higher position (active display area side) (in the case of n≧2), and (iii) the pending display corresponding to the starting prize shifts to the active display area. At the timing (timing at which the active display corresponding to the starting prize is displayed), the corresponding display (pending display or active display) corresponding to the variable display based on the starting winning is displayed in a manner different from the normal mode. be.

第3変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。また、第3変化演出には、第1変化演出や第2変化演出のように、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、対応表示に作用する(例えば、味方キャラクタが爆弾を投げる等する)ことにより表示態様を変化させる演出(以下、適宜「作用演出」と称する。)が含まれない。 The third change production includes (i) a production that displays the pending display mode corresponding to the starting prize in a display mode different from the normal mode at the timing of the starting winning, and (ii) or (iii) shift. This includes an effect that changes the display mode of the hold display depending on the timing. In addition, in the third change production, like the first change production and the second change production, during the variable display of the special symbol (decorative symbol corresponding to this), it acts on the corresponding display (for example, when an ally character is bombing It does not include any effects that change the display mode (such as by throwing something) (hereinafter appropriately referred to as "action effects").

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, the first special A configuration is adopted in which the third change effect can be executed in both cases, when a variable display corresponding to the symbol is executed and when a variable display corresponding to the second special symbol is executed. ing.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、変動表示期間が極端に短い変動パターンが多くなっており、時短状態において作用演出を伴う変化演出(第1変化演出、第2変化演出)を実行するための期間を確保することが困難であるものの、時短状態において作用演出を伴わない第3変化演出を実行するための期間を確保することは容易であるので、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, most of the variation patterns selected in the time saving states (a time saving state, b time saving state) in which the variable display of the second special symbol is executed have extremely short variation display periods. Therefore, although it is difficult to secure a period to execute the change performance (first change performance, second change performance) that involves action performance in the time-saving state, the third change performance that does not involve action performance in the time-saving state Since it is easy to secure a period for executing, either when the variable display corresponding to the first special symbol is executed or when the variable display corresponding to the second special symbol is executed. However, the configuration is such that the third change performance can be executed even if

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよい。 However, this is not limited to this form, and a configuration may be adopted in which the third change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, and the third change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the first special symbol is executed. A configuration may be adopted in which the third change effect cannot be executed when the variable display is executed.

[先読み予告演出]
本実施形態では、大当り期待度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り期待度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、前述した保留変化演出の他に第1先読み演出や第2先読み演出が実行可能である。
[Ahead preview performance]
In the present embodiment, a preview effect or the like that foretells the expected degree of jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the expected level of jackpot in the variable display that is being executed, and a pre-read preview performance that foretells the expected level of jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). In addition to the above-mentioned pending change performance, a first look-ahead performance and a second look-ahead performance can be executed as the look-ahead performance.

<第1先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1先読み演出を実行可能である。第1先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いることによって示唆する先読み予告演出の一種である。
<First look-ahead performance>
In this embodiment, it is possible to execute the first look-ahead effect based on the determination result at the time of starting winning. The first look-ahead effect is to indicate that the display result of the variable display that was subject to judgment at the time of starting winning is a "time-saving small hit" by using decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. This is a type of advance preview production.

第1先読み演出とは、以下に示す(A)、(B)で構成される一連の演出である。
(A)<第1先読みカウンタ=2となる変動表示>において、図柄表示エリア5Lに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、この飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みA演出
(B)<第1先読みカウンタ=1となる変動表示>において、図柄表示エリア5L、5Cに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、これらの飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みB演出
なお、第1先読みカウンタについては、図20-38において詳しく後述する。
The first look-ahead performance is a series of performances consisting of (A) and (B) shown below.
(A) In <fluctuating display where the first look-ahead counter = 2>, a fixed icon (in this example, an icon containing the characters "HOLD") is displayed superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display area 5L. In the first look-ahead A performance in which the decorative design is fixed (the numerical design is not updated) (B) <Fluctuating display where the first look-ahead counter = 1>, the fixed icon is attached to the decorative design displayed in the design display areas 5L and 5C. (In this example, an icon containing the word "HOLD") is displayed in a superimposed manner, and these decorative patterns are fixed (the numerical patterns are not updated). 1st look-ahead B effect. For the 1st look-ahead counter, see Figure 20. -38 will be described in detail later.

本実施形態では、第1先読みA演出で固定される飾り図柄と、第1先読みB演出で固定される飾り図柄とが、共通の数字図柄を含む飾り図柄である。そのため、予告対象となっている変動表示が実行されたときに、図柄表示エリア5L、5Cにおいてリーチ状態が成立した状態で変動表示が開始される構成である。 In this embodiment, the decorative pattern fixed in the first look-ahead A performance and the decorative pattern fixed in the first look-ahead B performance are decorative patterns that include a common number pattern. Therefore, when the variable display that is subject to advance notice is executed, the variable display is started with the ready-to-reach state established in the symbol display areas 5L and 5C.

始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)において、この第1先読み演出を実行することに決定した場合に、第1先読みカウンタ=1のときに実行される変動表示において、第1先読みA演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読みA演出と第1先読みB演出とで固定される飾り図柄の種類が共通となり、予告対象となっている変動表示においてリーチ状態とすることができる。 When it is decided to execute this first look-ahead effect in the starting winning effect determination process (see Figure 20-38), in the variable display that is executed when the first look-ahead counter = 1, the first look-ahead A A decorative pattern of a type common to the decorative pattern fixed by the performance is determined as a confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display areas 5L, 5C. By doing this, the types of decorative symbols fixed in the first look-ahead A performance and the first look-ahead B performance are common, and a ready-to-win state can be achieved in the variable display that is the target of the preview.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「時短小当り」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読み演出で固定される飾り図柄と、予告対象となっている変動表示において最終的に確定停止される飾り図柄とを共通の種類の飾り図柄とすることができ、飾り図柄を用いた先読み予告演出としての適切な演出制御を実現させることができる。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the notice is determined to be a "time-saving small hit", the variable display that is the subject of the notice will be of the same type as the decorative pattern fixed in the first look-ahead effect. It is assumed that the decorative symbol is determined as the final decorative symbol to be stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing this, it is possible to make the decorative pattern fixed in the first look-ahead performance and the decorative pattern that is finally fixed and stopped in the variable display subject to notice to be a common type of decorative pattern. , it is possible to realize appropriate performance control as a look-ahead preview performance using decorative patterns.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「はずれ」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定し、第1先読み演出で固定された飾り図柄と異なる種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。 In addition, if the display result of the variable display that is the target of the preview is determined to be "off", the display result of the variable display that is the target of the preview will be a decoration of the same type as the decorative pattern fixed in the first look-ahead effect. The symbol is determined as a determined decorative symbol to be stopped in the symbol display areas 5L and 5C, and a decorative symbol of a different type from the decorative symbol fixed in the first look-ahead performance is determined as a determined decorative symbol to be stopped in the symbol display area 5R. shall be taken as a thing.

上記の実施形態では、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出とは異なる演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the first look-ahead effect is executed as a look-ahead preview effect using decorative patterns in the pattern display area, but the present invention is not limited to this form. As the pre-reading preview effect, a different effect from the first pre-reading effect may be executed.

例えば、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が巨大化する図柄巨大化演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 For example, as a look-ahead preview performance using decorative patterns in the pattern display area, a pattern enlargement effect in which the decorative pattern becomes gigantic is executed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It may be suggested whether the display result of the fluctuation display is a "time-saving small hit" or not.

図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が破壊される(切り裂かれる)図柄破壊演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 As a look-ahead preview performance using decorative patterns in the symbol display area, a pattern destruction performance in which the decorative patterns are destroyed (cut to pieces) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R is executed, and the special warning target is displayed. It may be suggested whether the display result of the variable symbol display is a "time-saving small hit" or not.

(第1先読み演出の演出例)
図20-34及び図20-35は、第1先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of first look-ahead performance)
FIGS. 20-34 and 20-35 are explanatory diagrams showing examples of effect images of each effect related to the first look-ahead effect.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)において、第1先読み演出を実行することに決定し、第1先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the performance mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH] (Jackpot occurrence count value = 3 or more, a time saving state), the number of second pending memories is 4, and 4 second pending displays are displayed. has been done. In addition, the display result of the pending memory whose fluctuation ranking is in the third position among these four pending memories is determined to be a "time-saving small win", and the starting winning time when the starting winning corresponding to this pending memory occurs. In the effect determination process (see FIG. 20-38), it is decided to execute the first look-ahead effect, and 3 is set in the first look-ahead counter.

先ず、図20-34(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 20-34 (1), the performance control CPU 120 selects the fixed third decorative pattern combination of the previously executed variable display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. (in this example, "721") is displayed. At this time, a combination of small symbols ("721" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second pending displays 02TM02 in the normal mode in the second pending display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図20-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Ultra High Speed HYPER RUSH] (see FIGS. 20-28).

次いで、図20-34(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-34 (2), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 2) based on the next pending memory, the performance control CPU 120 starts variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and causes the third decorative pattern to be displayed in an enlarged manner. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みA演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the first lookahead performance, and based on the fact that 2 is set as the value of the first lookahead counter, the first lookahead A of the first lookahead performance The effect is executed to display the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E as the second pending memory number becomes 3, and also displays the active display 02TM03 in the second pending display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 02TM03E side.

次いで、図20-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)である。 Next, as shown in FIG. 20-34 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination at this time is a third decorative pattern combination (in this example, "772") that indicates that the display result is "miss".

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead performance of the first look-ahead performance, and displays the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5. Fixed icon 02TM41 is displayed in a superimposed manner.

次いで、図20-34(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-34 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination (in this example, "772") that results in a "miss" is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead performance of the first look-ahead performance, and displays the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5. Fixed icon 02TM41 is displayed in a superimposed manner.

次いで、図20-34(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-34 (5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this step, the determined third decorative pattern combination (in this example, "772") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "772") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first look-ahead performance of the first look-ahead performance, and displays the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display area 5L of the image display device 5. Fixed icon 02TM41 is displayed in a superimposed manner.

次いで、図20-34(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-34 (6), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 1) based on the next pending memory, the performance control CPU 120 starts variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and causes the third decorative pattern to be displayed in an enlarged manner. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みB演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the first lookahead performance, and based on the fact that 1 is set as the value of the first lookahead counter, the first lookahead B of the first lookahead performance The effect is executed to display the fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E as the second pending memory number becomes 2, and also causes the active display 02TM03 to be displayed in the second pending display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 02TM03E side.

次いで、図20-34(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)である。 Next, as shown in FIG. 20-34 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination at this time is a third decorative pattern combination (in this example, "771") that indicates that the display result is "miss".

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first prefetch B effect of the first prefetch effect, and displays the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. A fixed icon 02TM41 is displayed superimposed on each of the ``7'' and ``7''.

次いで、図20-34(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-34 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination (in this example, "771") that results in a "miss" is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first prefetch B effect of the first prefetch effect, and displays the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. A fixed icon 02TM41 is displayed superimposed on each of the ``7'' and ``7''.

次いで、図20-35(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-35 (9), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this step, the combination of the determined third decorative pattern (in this example, "771") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols ("771" in this example) is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first prefetch B effect of the first prefetch effect, and displays the third decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. A fixed icon 02TM41 is displayed superimposed on each of the ``7'' and ``7''.

次いで、図20-35(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-35 (10), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 0) based on the next pending memory, the performance control CPU 120 starts variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and causes the third decorative pattern to be displayed in an enlarged manner. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、先読み予告演出である第1先読み演出の第1先読みB演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれから固定アイコン02TM41を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the first look-ahead B performance of the first look-ahead performance, which is a look-ahead notice performance, and the third decorative pattern (in this example, " 7" and "7"), the fixed icons 02TM41 are deleted from each of them.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the production control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E as the second pending memory number becomes 1, and also displays the active display 02TM03 in the second pending display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 02TM03E side.

次いで、図20-35(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 20-35 (11), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols at this time is a combination of the third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result is a "time-saving small hit".

次いで、図20-35(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-35 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols (in this example, "777") indicating that "time-saving small hit" is displayed is stopped. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-35(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-35 (13), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At , the combination of the determined third decorative pattern (in this example, "777") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

<第2先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2先読み演出を実行可能である。第2先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いずに示唆する先読み予告演出の一種である。
<Second pre-reading performance>
In this embodiment, it is possible to execute the second look-ahead performance based on the determination result at the time of starting winning. The second pre-reading effect is a system that indicates that the display result of the variable display that is subject to judgment at the time of starting winning is a "time-saving small hit" without using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a type of advance preview production.

第2先読み演出では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「時短小当り」となることを示唆する。本例では、第2先読み画像とは、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せを模した画像(本例では、「777」)の一部を含む画像である。以下では、この第2先読み画像に含まれる第3飾り図柄を模した画像を、適宜「擬似第3飾り図柄」と称する。但し、この擬似第3飾り図柄は、実行中の変動表示に対応していないので第3飾り図柄とは異なる画像である。 In the second look-ahead effect, the second look-ahead image is displayed on the entire screen of the image display device 5, thereby suggesting that the display result will be a "time-saving small win" in the variable display that is the subject of advance notice. In this example, the second look-ahead image is a combination of third decorative symbols indicating that the display result that is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is a "time-saving small hit". This is an image that includes a part of the image (in this example, "777"). Hereinafter, an image imitating the third decorative pattern included in this second pre-read image will be appropriately referred to as a "pseudo third decorative pattern". However, this pseudo third decorative pattern is a different image from the third decorative pattern because it does not correspond to the variable display being executed.

本実施形態では、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない画像である。しかしながら、このような形態に限らず、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄と光線エフェクト表示との少なくともいずれか一方が含まれる飾り図柄であってもよい。 In this embodiment, the pseudo third decorative pattern is an image that includes a number pattern and a pedestal pattern, but does not include a light ray effect display. However, the pseudo third decorative pattern is not limited to such a form, and may be a decorative pattern that includes at least one of a number pattern, a pedestal pattern, and a light ray effect display.

なお、上記の実施形態では、第2先読み画像として、擬似第3飾り図柄の一部が含まれる画像例を示したが、このような形態に限らず、第2先読み画像として、他の画像を用いてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example of an image including a part of the pseudo third decorative pattern is shown as the second pre-read image. May be used.

例えば、第2先読み画像が、表示結果が「時短小当り」となることを示唆する「V」の文字を含む画像や「FEVER」の文字を含む画像であってもよい。また、スーパーリーチにおける成功演出や勝利演出に関連する味方キャラクタを含む画像であってもよい。 For example, the second pre-reading image may be an image including the character "V" or an image including the character "FEVER" indicating that the display result will be a "time-saving small win." Alternatively, the image may include an ally character related to a success performance or a victory performance in super reach.

本実施形態では、始動入賞時演出決定処理において、第2先読み演出を実行することに決定した場合にセットされる第2先読みカウンタの値が、第2先読みカウンタ=1,2となったときの変動表示において、第2先読み演出が実行される。しかしながら、このような形態に限らず、第2先読みカウンタ=1、2、3、4のいずれの値となる変動表示においても、第2先読み演出が実行されてもよい。なお、第2先読みカウンタについては、図20-38において詳しく後述する。 In this embodiment, in the start-up winning effect determination process, the value of the second look-ahead counter that is set when it is decided to execute the second look-ahead effect becomes 2nd look-ahead counter = 1, 2. In the variable display, a second look-ahead effect is executed. However, the second lookahead effect is not limited to such a form, and the second lookahead effect may be performed in a variable display where the second lookahead counter is any value of 1, 2, 3, or 4. Note that the second look-ahead counter will be described in detail later with reference to FIGS. 20-38.

本実施形態では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されるとき、第2先読み画像は、他の演出画像(第3飾り図柄、画面上部の「超高速HYPER RUSH」の文字等)よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、他の演出画像、第2先読み画像の順で表示されているように見える。 In this embodiment, when the second pre-read image is displayed on the entire screen of the image display device 5, the second pre-read image is displayed on the screen other than the other performance images (the third decorative pattern, the words "Ultra High Speed HYPER RUSH" at the top of the screen). etc.) has a lower display priority than other images. Therefore, it appears to the player that the other effect images and the second prefetched image are displayed in that order.

しかしながら、このような形態に限らず、第2先読み画像は、他の演出画像よりも表示優先度(表示レイヤ)の高い画像である構成を採用してもよい。この場合、第2先読み画像が透過可能な画像とすることによって、第2画像が他の演出画像よりも前面に表示されるものの、第2先読み画像が透過しているので、現在実行されている変動表示に関連する演出画像(他の演出画像等)を視認することが可能となる。 However, the present invention is not limited to such a form, and a configuration may be adopted in which the second prefetched image is an image having a higher display priority (display layer) than other effect images. In this case, by making the second pre-read image transparent, the second image is displayed in front of other effect images, but since the second pre-read image is transparent, It becomes possible to visually recognize the effect images (other effect images, etc.) related to the variable display.

本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときに、第2先読み演出が実行され、第2先読み画像が画像表示装置5に表示された場合には、第3飾り図柄の表示態様(拡大表示/縮小表示)によって、第2先読み画像の視認性が変化する。第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像の視認性は低下する。即ち、第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は低下する。また、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像の視認性は向上する。即ち、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は向上する。 In this embodiment, when the production mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH], when the second prefetch effect is executed and the second prefetch image is displayed on the image display device 5, the third decorative pattern is displayed. The visibility of the second pre-read image changes depending on the mode (enlarged display/reduced display). When the third decorative pattern is displayed in an enlarged manner, the visibility of the second pre-read image is reduced. That is, when the third decorative pattern is displayed in an enlarged manner, the visibility of the pseudo third decorative pattern included in the second pre-read image is reduced. Furthermore, when the third decorative pattern is displayed in a reduced size, the visibility of the second pre-read image is improved. That is, when the third decorative pattern is displayed in a reduced size, the visibility of the pseudo third decorative pattern included in the second pre-read image is improved.

(第2先読み演出の演出例)
図20-36及び図20-37は、第2先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of second look-ahead performance)
FIGS. 20-36 and 20-37 are explanatory diagrams showing examples of effect images of each effect related to the second look-ahead effect.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図20-38参照)において、第2先読み演出を実行することに決定し、第2先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the performance mode is [Ultra High Speed HYPER RUSH] (Jackpot occurrence count value = 3 or more, a time saving state), the number of second pending memories is 4, and 4 second pending displays are displayed. has been done. In addition, the display result of the pending memory whose fluctuation ranking is in the third position among these four pending memories is determined to be a "time-saving small win", and the starting winning time when the starting winning corresponding to this pending memory occurs. In the effect determination process (see FIG. 20-38), it is decided to execute the second prefetch effect, and 3 is set in the second prefetch counter.

先ず、図20-36(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 20-36 (1), the performance control CPU 120 displays the fixed third decorative pattern combination of the previously executed variable display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. (in this example, "721") is displayed. At this time, a combination of small symbols ("721" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second pending displays 02TM02 in the normal mode in the second pending display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図20-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Ultra High Speed HYPER RUSH] (see FIGS. 20-28).

次いで、図20-36(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-36 (2), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 2) based on the next pending memory, the performance control CPU 120 starts variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and causes the third decorative pattern to be displayed in an enlarged manner. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that 2 is set as the value of the second look-ahead counter, executes the second look-ahead performance and The second pre-read image 02TM42 is displayed on the entire screen of the display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E as the second pending memory number becomes 3, and also displays the active display 02TM03 in the second pending display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 02TM03E side.

次いで、図20-36(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)である。 Next, as shown in FIG. 20-36(3), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination at this time is a third decorative pattern combination (in this example, "415") that indicates that the display result is "miss".

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second prefetch effect and displays the second prefetch image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-36(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-36 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols (in this example, "415") that results in a "miss" is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 ends the second prefetch effect and erases the second prefetch image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-36(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-36 (5), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At , the combination of the determined third decorative pattern (in this example, "415") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "415") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

次いで、図20-36(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-36 (6), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (second lookahead counter = 1) based on the next pending memory, the performance control CPU 120 starts variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and causes the third decorative pattern to be displayed in an enlarged manner. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that 1 is set as the value of the second look-ahead counter, executes the second look-ahead performance and The second pre-read image 02TM42 is displayed on the entire screen of the display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E as the second pending memory number becomes 2, and also displays the active display 02TM03 in the second pending display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 02TM03E side.

次いで、図20-36(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)である。 Next, as shown in FIG. 20-36 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination at this time is a third decorative pattern combination (in this example, "342") that indicates that the display result is "miss".

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second prefetch effect and displays the second prefetch image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-36(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-36 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The third decorative pattern combination (in this example, "342") that results in a "miss" is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 ends the second prefetch effect and erases the second prefetch image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-37(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-37 (9), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this step, the combination of the determined third decorative pattern (in this example, "342") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "342") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

次いで、図20-37(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 20-37 (10), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 0), the performance control CPU 120 starts variable display of the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and causes the third decorative pattern to be displayed in an enlarged manner. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the production control CPU 120 displays the active display 02TM03 in the normal mode in the active display area 02TM03E as the second pending memory number becomes 1, and also displays the active display 02TM03 in the second pending display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 02TM03E side.

次いで、図20-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 20-37 (11), the performance control CPU 120 displays the third decorative pattern in a reduced size in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols at this time is a combination of the third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result is a "time-saving small hit".

次いで、図20-37(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 20-37 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols (in this example, "777") indicating that "time-saving small hit" is displayed is stopped. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図20-37(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 20-37 (13), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At , the combination of the determined third decorative pattern (in this example, "777") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start winning performance decision process]
When a starting winning occurs, the CPU 103 sends a symbol designation command indicating the determination result of whether or not it will be a jackpot among the winning determination results, the determination result of the type of jackpot, and the winning determination result. A fluctuation category command that indicates the determination result of the fluctuation pattern, and a pending memory number addition specification command that specifies that the number of pending memories has increased by 1 (first pending memory number addition specification command or second pending memory number addition specification command) and are sent to the performance control CPU 120.

図20-38は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図18に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 FIG. 20-38 is a flowchart showing the start-up winning performance determination process. The performance control CP 120 executes the start-up winning performance determination process in the advance notice setting process (step S161) of the performance control process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS02TM4010)。 In the start-winning performance determination process, the performance control CPU 120 first issues a set of start-win commands (for example, symbol designation commands, variable category designation commands, and , the first pending storage number addition designation command, or the second pending storage number addition designation command) is confirmed (step S02TM4010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS02TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the production control CPU 120 stores a set of symbol designation commands, a fluctuation category designation command, a pending memory number addition designation command (a first pending memory number addition designation command, or a second It is determined whether a command for adding the number of pending memories has been newly stored. If the command at the time of one set of starting winnings has not been newly received (NO in step S02TM4010), the production control CPU 120 ends the process as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS02TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4015)。 When a new command for one set of starting winnings is received (YES in step S02TM4010), the production control CPU 120 determines that the display result of the variable display different from the variable display of the starting winnings is "Jackpot" or "Time". It is determined whether it is either "short or small hit" (step S02TM4015).

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示とは、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示である。従って、ステップS02TM4015の処理では、始動入賞時に、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」であるか否かを判定している。 The variable display different from the variable display of the starting prize is the variable display currently being executed and the variable display of the pending memory other than the pending memory corresponding to the starting winning. Therefore, in the process of step S02TM4015, at the time of starting winning, the display result of the currently running variable display or the changing display of the pending memory other than the pending memory corresponding to the starting winning is "big hit" or "time-saving small win". It is determined whether or not.

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかである場合(ステップS02TM4015でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the display result of the variable display different from the variable display of the starting prize is either a "big hit" or a "time-saving small win" (YES in step S02TM4015), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4015でNO)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 If the display result of the variable display different from the variable display of the starting prize is neither a "big hit" nor a "time-saving small win" (NO in step S02TM4015), the performance control CPU 120 sets a change pre-reading prohibition flag to be described later. It is determined whether or not (step S02TM4020). If the change prefetching prohibition flag is set (YES in step S02TM4020), the effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4090.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4030~ステップS02TM4080の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change pre-reading prohibition flag is a type of flag that is set based on the fact that it has been determined that at least one change performance (pending change performance, active change performance) will be executed. Since the process of steps S02TM4030 to S02TM4080 is skipped because the change prefetching prohibition flag is set, the change effect is executed for the pending memory whose execution is pending or the active display currently being executed. In the determined state, it is possible to restrict the execution of a change performance that changes the pending display or active display with respect to the variable display corresponding to a new starting winning. This change pre-reading prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning performance determination process when the change pre-reading prohibition flag is set is completed.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図20-39(A)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4030)。 If the change pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S02TM4020), the production control CPU 120 sets the final display mode of the active display in the final display mode determination table of the active display (see FIG. 20-39 (A)). (Step S02TM4030).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS02TM4040)。アクティブ表示の最終表示態様が通態様である場合(ステップS02TM4040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the final display mode of the active display is the normal mode (step S02TM4040). If the final display mode of the active display is the normal mode (YES at step S02TM4040), the production control CPU 120 advances the process to step S02TM4090.

アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図20-39(B1)~図20-40(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), the production control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and the active display using the change pattern determination table (FIG. 20-39 (B1) to FIG. 20- 40 (B4))) (Step S02TM4050).

ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示に対して変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される。即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS02TM4040でNOの場合には、ステップS02TM4050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, the case where the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040) means that the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. When the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, a change effect is performed on the pending display or the active display to display it in a mode other than the normal mode. In other words, since at least one change effect is executed, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), either the pending display or the active display can be executed in any change pattern. You need to decide whether to change it. Therefore, in the case of NO in step S02TM4040, the change pattern of the pending display and active display is determined in the process of step S02TM4050 based on the change pattern determination table.

次いで、演出制御用CPU120は、変化演出の演出態様を、変化演出の演出態様決定テーブル(図20-41(1)及び(2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4060)。 Next, the performance control CPU 120 determines the performance mode of the changing performance based on the performance mode determination table for the changing performance (see FIGS. 20-41 (1) and (2)) (step S02TM4060).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4070)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS02TM1080)。 Next, the performance control CPU 120 sets a change lookahead counter (step S02TM4070), which will be described later, and sets a change lookahead prohibition flag (step S02TM1080).

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第1先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第1先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第2先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第2先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a prefetch counter is set that indicates the number of variable displays until the variable display that is the target of the prefetch preview effect is executed. In this example, a look-ahead counter that indicates the number of variable displays until the variable display that is the target of the change performance among the look-ahead preview performances is executed is called a "change look-ahead counter", and The look-ahead counter that indicates the number of times the variable display that is the target of the variable display is executed is called the "first look-ahead counter", and the variable display that is the target of the second look-ahead performance of the look-ahead preview performance is executed. The prefetch counter that indicates the number of times the variable display is displayed is called a "second prefetch counter."

ステップS02TM4020でYESの場合や、ステップS02TM4040でYESの場合や、ステップS02TM4080の後には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4090)。大当り発生カウント値が3以上でない場合には、即ち、大当り発生カウント値が1又は2である場合には(ステップS02TM4090でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 In the case of YES in step S02TM4020, in the case of YES in step S02TM4040, or after step S02TM4080, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or more (step S02TM4090). If the jackpot occurrence count value is not 3 or more, that is, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (NO in step S02TM4090), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3以上である場合、即ち、大当り発生カウント値が3~10000である場合には(ステップS02TM4090でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4100)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS02TM4100でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が0~2である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or more, that is, if the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 (YES in step S02TM4090), the performance control CPU 120 determines that the value of the second pending memory number is 3 or more. It is determined whether there is one (step S02TM4100). If the value of the second pending memory number is not 3 or more (NO in step S02TM4100), that is, if the value of the second pending memory number is between 0 and 2, the production control CPU 120 ends the process as it is.

第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS02TM4100でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合には、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4110)。図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4110でNO)、即ち、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「大当り」又は「通常小当り」のいずれかである場合には、後述する第1先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4120)。第1先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4120でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 If the value of the second pending memory number is 3 or more (YES in step S02TM4100), that is, if the value of the second pending memory number is 3 or 4, the production control CPU 120 specifies the design by the symbol designation command. It is determined whether the displayed result is either a "miss" or a "time-saving small win" (step S02TM4110). If the display result specified by the symbol designation command is neither "miss" nor "time-saving small hit" (NO in step S02TM4110), that is, the display result designated by the symbol designation command is "big hit" or "normal small hit". If it is either "win", it is determined whether or not a first prefetching prohibition flag, which will be described later, is set (step S02TM4120). If the first prefetch prohibition flag is set (YES in step S02TM4120), the effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4170.

本実施形態では、第1先読み禁止フラグは、第1先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第1先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4130~ステップS02TM4160の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第1先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第1先読み演出の実行を制限することができる。この第1先読み禁止フラグは、第1先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the first prefetching prohibition flag is a type of flag that is set based on the fact that it has been determined that the first prefetching effect will be performed. Since the processing of steps S02TM4130 to S02TM4160 is skipped because the first prefetching prohibition flag is set, it has been decided to execute the first prefetching effect on the suspended memory whose execution is pending. In this state, execution of the first look-ahead effect can be restricted for the variable display corresponding to a new starting prize. This first pre-reading prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the starting winning performance determination process when the first pre-reading prohibiting flag is set is completed.

第1先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4120でNO)、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の実行有無を、第1先読み演出の実行有無決定テーブル(図20-39(B1)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4130)。 If the first prefetching prohibition flag is not set (NO in step S02TM4120), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first prefetching performance using the first prefetching performance execution/nonexecution determination table (FIG. 20-39 (B1)). (see step S02TM4130).

次いで、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4140)。第1先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4140でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the first look-ahead performance (step S02TM4140). If it is not determined to execute the first look-ahead effect (NO in step S02TM4140), the effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4170.

第1先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4140でYES)、演出制御用CPU120は、第1先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4150)、第1先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4160)、ステップS02TM4170に処理を進める。 If it is determined to execute the first look-ahead effect (YES in step S02TM4140), the effect control CPU 120 sets the first look-ahead counter (step S02TM4150) and sets the first look-ahead prohibition flag (step S02TM4160). ), the process proceeds to step S02TM4170.

ステップS02TM4120でYESの場合、ステップS02TM4140でNOの場合、又はステップS02TM4160の後には、演出制御用CPU120は、後述する第2先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4170)。第2先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4170でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 In the case of YES in step S02TM4120, in the case of NO in step S02TM4140, or after step S02TM4160, the production control CPU 120 determines whether a second prefetch prohibition flag, which will be described later, is set (step S02TM4170). If the second prefetch prohibition flag is set (YES in step S02TM4170), the effect control CPU 120 ends the process.

本実施形態では、第2先読み禁止フラグは、第2先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第2先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4180~ステップS02TM4210の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第2先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第2先読み演出の実行を制限することができる。この第2先読み禁止フラグは、第2先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second prefetching prohibition flag is a type of flag that is set based on the fact that it has been determined that the second prefetching effect will be performed. Since the processing of steps S02TM4180 to S02TM4210 is skipped because the second prefetch prohibition flag is set, it has been decided to execute the second prefetch effect on the suspended memory whose execution is pending. In this state, execution of the second look-ahead effect can be restricted for the variable display corresponding to a new start-up winning. This second pre-reading prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the starting winning performance determination process when the second pre-reading prohibiting flag is set is completed.

第2先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4170でNO)、演出制御用CPU120は、第2先読み演出の実行有無を、第2先読み演出の実行有無決定テーブル(図20-39(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4180)。 If the second pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S02TM4170), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the second pre-reading effect using the second pre-reading effect execution/non-execution determination table (FIG. 20-39 (B2)). (see step S02TM4180).

次いで、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4190)。第2先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4190でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the second prefetch performance (step S02TM4190). If it is not determined to execute the second look-ahead effect (NO in step S02TM4190), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

第2先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4190でYES)、演出制御用CPU120は、第2先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4200)、第2先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4210)、そのまま処理を終了する。 If it is determined to execute the second look-ahead effect (YES in step S02TM4190), the effect control CPU 120 sets a second look-ahead counter (step S02TM4200) and sets a second look-ahead prohibition flag (step S02TM4210). ), the process ends.

このように、ステップS02TM4015の処理で、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合に、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に対しての変化演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4020~ステップS02TM4080)や、第1先読み演出や第2先読み演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4090~ステップS02TM4210)をスキップすることによって、先に「大当り」や「時短小当り」となることが決定されている変動表示がある状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示において先読み予告演出を実行することに決定してしまう不適切な演出制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。 In this way, in the process of step S02TM4015, if the display result of the variable display different from the variable display of the starting prize is neither "big hit" nor "time-saving small win", the corresponding display (pending display, active display) By skipping the process of determining whether to execute a change effect for (step S02TM4020 to step S02TM4080) and the process of determining whether to execute a first look-ahead effect or a second look-ahead effect (step S02TM4090 to step S02TM4210). , In a state where there is a variable display that has previously been determined to be a "big hit" or "time-saving small win," it is decided to perform a pre-read preview effect on the variable display corresponding to a new starting prize. It is possible to prevent appropriate performance control from being executed.

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図20-39~図20-42は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図20-39(A)は、ステップS02TM4030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図20-39(B1)~図20-40(B4)は、ステップS02TM4050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図20-41は、ステップS02TM4060において変化演出の演出態様を決定するときに参照される変化演出の演出態様決定テーブルの一例である。図20-42(1)は、ステップS02TM4130において第1先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第1先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。図20-42(2)は、ステップS02TM4180において第2先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第2先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Table referenced in process for determining performance at start-up winning]
FIGS. 20-39 to 20-42 are specific examples of tables that are referred to in any one of the starting winning performance determination processes. FIG. 20-39(A) is an example of an active display final display mode determination table that is referred to when determining the active display final display mode in step S02TM4030. FIGS. 20-39 (B1) to 20-40 (B4) are examples of change pattern determination tables that are referred to when determining change patterns of the pending display and active display in step S02TM4050. FIG. 20-41 is an example of a performance mode determination table for a change effect that is referred to when determining a performance mode for a change effect in step S02TM4060. FIG. 20-42(1) is an example of a table for determining whether or not to perform the first pre-read effect that is referred to when determining whether to perform the first pre-read effect in step S02TM4130. FIG. 20-42 (2) is an example of a table for determining whether or not to perform the second pre-read effect that is referred to when determining whether or not to perform the second pre-read effect in step S02TM4180.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図20-39(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-39(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Final display mode determination table for active display>
FIG. 20-39(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 20-39(A), in this embodiment, it is possible to determine one of the "normal mode", "blue mode", and "red mode" as the final display mode of the active display. A determination value is assigned to each of these aspects.

図20-39(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in Figure 20-39 (A), if the judgment result at the time of the starting prize is "miss" (that is, when the judgment result specified by the symbol designation command is "missing"), the starting prize is The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new pending memory) is the normal mode (white round display) at a rate of 90%, and the blue mode (blue circle display) at a rate of 8%. ), and a red appearance (red circle display) occurs at a rate of 2%.

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is a "jackpot" (that is, if the judgment result specified by the symbol designation command is "jackpot"), a variable display based on the starting winning (new pending memory) The final display mode of the active display corresponding to is a normal mode at a rate of 75%, a blue mode at a rate of 15%, and a red mode at a rate of 10%.

<変化パターン決定テーブル>
図20-39(B1)及び(B2)、並びに、図20-40(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change pattern determination table>
FIGS. 20-39 (B1) and (B2) and FIGS. 20-40 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of change pattern determination tables for pending display and active display. When the number of pending memories becomes n (n: 1 to 4) due to a starting prize, (i) the timing at which the n-th pending display corresponding to the starting winning is displayed in the pending display area (at the time of starting winning (timing), (ii) the timing at which the pending display corresponding to the starting winning is shifted to a higher position (active display area side) in the pending display area (in the case of n≧2), and (iii) the At the timing when the pending display corresponding to the starting prize shifts to the active display area (the timing at which the active display corresponding to the starting winning is displayed), the display information corresponding to the variable display based on the starting winning (pending display or active display) may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図20-39(B1)及び(B2)、並びに、図20-40(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In addition, in the explanation of FIGS. 20-39 (B1) and (B2) and FIGS. 20-40 (B3) and (B4), active shift means that the pending display shifts from the pending display area to the active display area. (As a result, an active display corresponding to the variable display that was the subject of determination at the time of starting winning is displayed).

本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In this embodiment, at any of the timings (i) to (iii) described above, a hold change effect is created in which display information (hold display) corresponding to the variable display based on the starting prize is displayed in a manner different from the normal manner. It is doable. In this example, this hold change effect includes (i) an effect that displays the hold display mode corresponding to the start win in a display mode different from the normal mode at the timing of the start win, and (ii) or ( This includes an effect of changing the display mode of the hold display at the shift timing of iii). In addition, not limited to this form, the holding change effect may include acting on the holding display (for example, an arrow is stuck in the holding display) during the variable display of the special symbol (decorative pattern corresponding to this). An effect that changes the display mode may be included.

図20-39(B1)及び(B2)、並びに、図20-40(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In Figures 20-39 (B1) and (B2) and Figures 20-40 (B3) and (B4), the display corresponding to the variable display is displayed at each timing of (i) to (iii) for each change pattern. It shows how the information (pending display or active display) will be displayed. In the change pattern shown in the figure, "normal" indicates a normal mode with a white round display, "blue" indicates a blue mode with a blue circle display, and "red" indicates a blue mode with a blue circle display. indicates a red form, which is a red circle.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図20-39(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 pending item] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the number of pending memories storage area is "1", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for one pending item shown in FIG. 20-39 (B1). . A determination value is assigned to one of the change patterns 101 to 105 in accordance with the determined final display mode of active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 The change pattern 101 is a change pattern in which the pending display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the pending display of the notice target does not change in the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern from normal to normal. be.

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 102 is from normal to blue, the change pattern 103 is from blue to blue, the change pattern 104 is from blue to red, and the change pattern 105 is from red to red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss", "big hit", or "small hit"), the final display mode of the determined active display is Regarding the case of the blue mode, the determination values are assigned such that the change pattern 101 is determined at a rate of 5%, the change pattern 102 is determined at a rate of 5%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 101 is 10%, the change pattern 102 is 2%, the change pattern 103 is 10%, the change pattern 104 is 8%, the change pattern The determination values are assigned such that 105 is determined at a rate of 70%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図20-39(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 pending items] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the number of pending memories storage area is "2", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for two pending items shown in FIG. 20-39 (B2). . A determination value is assigned to one of the change patterns 201 to 208 in accordance with the determined final display mode of the active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 201 is such that the pending display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, then the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the notice target is displayed in the normal mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the hold display remains unchanged in the normal mode, that is, a change pattern from normal to normal to normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 202 is normal → normal → blue, the change pattern 203 is normal → blue → blue, the change pattern 204 is blue → blue → blue, the change pattern 205 is normal → blue red, the change pattern 206 is blue → The change pattern 207 is blue → red → red, and the change pattern 208 is a change pattern red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss", "big hit", or "small hit"), the final display mode of the determined active display is In the case of the blue mode, the determination values are assigned such that the change pattern 201 is determined at a rate of 10%, the change pattern 202 is determined at a rate of 5%, the change pattern 203 is determined at a rate of 5%, and the change pattern 204 is determined at a rate of 80%. .

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 201 is 10%, the change pattern 202 is 2%, the change pattern 203 is 2%, the change pattern 204 is 10%, the change pattern The determination values are allocated such that the change pattern 205 is determined at a rate of 1%, the change pattern 206 at 8%, the change pattern 207 at 8%, and the change pattern 208 at a rate of 60%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図20-40(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 pending items] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the pending memory number storage area is "3", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for 3 pending items shown in FIG. 20-40 (B3). . A determination value is assigned to one of the change patterns 301 to 308 in accordance with the determined final display mode of active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 301, after displaying the pending display of the preview target in the normal mode at the time of starting winning, the pending display of the preview target does not change in the normal mode at the timing of the first pending shift, and then at the timing of the second pending shift. This is a change pattern in which the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, and the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern of normal→normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, the change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, the change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, and the change pattern 305 is normal → blue → red →red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, change pattern 308 is red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss", "big hit", or "small hit"), the final display mode of the determined active display is In the case of the blue mode, the determination values are assigned such that the change pattern 301 is determined at a rate of 6%, the change pattern 302 at 2%, the change pattern 303 at 2%, and the change pattern 304 at a rate of 90%. .

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 301 is 10%, the change pattern 302 is 2%, the change pattern 303 is 2%, the change pattern 304 is 10%, the change pattern The determination values are assigned such that the change pattern 305 is determined at a rate of 1%, the change pattern 306 at 8%, the change pattern 307 at 8%, and the change pattern 308 at a rate of 60%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図20-40(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 pending items] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the pending memory number storage area is "4", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for 4 pending items shown in FIG. 20-40 (B4). . A determination value is assigned to one of the change patterns 401 to 412 in accordance with the determined final display mode of active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 401, after displaying the pending display of the preview target in the normal mode at the time of starting winning, the pending display of the preview target does not change in the normal mode at the timing of the first pending shift, and then at the timing of the second pending shift. At the timing of the third hold shift, the hold display of the notice target remains unchanged in the normal mode, and at the timing of the active shift, the hold display of the notice target is changed to the normal mode. This is a change pattern that does not change as it is, that is, a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue The change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, the change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, and the change pattern 408 is normal → blue → red → red → Red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, change pattern 412 is red → The pattern is red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss" or "jackpot") The determination values are assigned such that the change pattern 401 is determined at 10%, the change pattern 402 at 10%, the change pattern 403 at 10%, the change pattern 404 at 10%, and the change pattern 405 at 60%. There is.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 401 is 20%, the change pattern 402 is 5%, the change pattern 403 is 5%, the change pattern 404 is 5%, the change pattern 405 is 20%, change pattern 406 is 2%, change pattern 407 is 2%, change pattern 408 is 2%, change pattern 409 is 7%, change pattern 410 is 6%, change pattern 411 is 6%, change pattern 412 Judgment values are assigned so that the ratio of 20% is determined.

<変化演出の演出態様決定テーブル>
図20-41(1)及び(2)は、変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-41(1)及び(2)に示すように、この実施の形態では、変化パターンにおける変化タイミングに応じて、変化演出の演出態様の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Table for determining the performance mode of change production>
FIGS. 20-41 (1) and (2) are explanatory diagrams showing specific examples of production mode determination tables for changing production. As shown in FIGS. 20-41 (1) and (2), in this embodiment, judgment values are assigned such that the determination ratio of the production mode of the variation production differs depending on the timing of the variation in the variation pattern. .

図20-41(1)は、[第1特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 20-41 (1) is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode determination table for the change presentation [for the first special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、20%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、0%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal → blue", it is decided to execute the first change effect at a rate of 20%, and it is decided to execute the second change effect at a rate of 0%. , it is decided to execute the third change effect at a rate of 80%.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、15%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、5%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal → red", it is decided to execute the first change effect at a rate of 15%, and it is decided to execute the second change effect at a rate of 80%. , it is decided to execute the third change effect at a rate of 5%.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、40%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、50%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、10%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "blue → red", it is decided to execute the first change effect at a rate of 40%, and it is decided to execute the second change effect at a rate of 50%. , it is decided to execute the third change effect at a rate of 10%.

図20-41(2)は、[第2特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 20-41 (2) is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode determination table for the change presentation [for the second special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal→blue", it is determined to execute the third change effect at a rate of 100%.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal→red", it is determined to execute the third change effect at a rate of 100%.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "blue→red", it is determined to execute the third change effect at a rate of 100%.

<第1先読み演出の演出態様決定テーブル>
図20-42(1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-42(1)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第1先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<First look-ahead performance production mode determination table>
FIG. 20-42(1) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table of the first look-ahead effect. As shown in FIG. 20-42 (1), in this embodiment, the determination value is assigned so that the determination ratio of whether or not to execute the first look-ahead effect varies depending on the display result specified by the symbol designation command. ing.

表示結果が「はずれ」である場合には、90%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is "miss", it is decided not to perform the first look-ahead effect at a rate of 90%, and it is decided to execute the first look-ahead effect at a rate of 10%.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、70%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Further, when the display result is "time saving small win", it is decided not to perform the first pre-reading performance at a rate of 70%, and it is decided to execute the first pre-reading performance at a rate of 30%.

<第2先読み演出の演出態様決定テーブル>
図20-42(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20-42(2)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第2先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Table for determining the performance mode of the second look-ahead performance>
FIG. 20-42(2) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table of the second look-ahead effect. As shown in FIG. 20-42 (2), in this embodiment, the determination value is assigned so that the ratio of determining whether or not to execute the second look-ahead effect varies depending on the display result specified by the symbol designation command. ing.

表示結果が「はずれ」である場合には、95%の割合で第2先読み演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is "miss", it is decided not to perform the second pre-reading effect at a rate of 95%, and it is decided to execute the second pre-reading effect at a rate of 5%.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、80%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Further, when the display result is "time saving small win", it is decided not to perform the first pre-reading performance at a rate of 80%, and it is decided to execute the first pre-reading performance at a rate of 20%.

このように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 In this way, when the display result is "miss", the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Further, when the display result is "time saving small win", the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

また、先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなるようにしてもよい。 Further, among the pre-read preview performances, the pattern enlargement performance may be executed at a higher rate than the pending pre-read preview performances. Further, the sum of the execution ratios of the first look-ahead performance and the pattern enlarging performance may be higher than the sum of the execution ratios of the second look-ahead performance and the suspended look-ahead preview performance.

[大当りカウント表示]
本実施形態では、大当り発生カウンタのカウント値(以下、適宜「大当り発生カウント値」と称する。)が所定値(以下、適宜「モード切替判定値」と称する。)以上である場合に、a時短状態中の演出モードが切り替わる構成を採用している。
[Jackpot count display]
In this embodiment, when the count value of the jackpot occurrence counter (hereinafter referred to as "jackpot occurrence count value" as appropriate) is equal to or greater than a predetermined value (hereinafter as appropriate referred to as "mode switching determination value"), It uses a configuration in which the production mode changes during the state.

本例では、モード切替判定値を「3」に設定している。大当り発生回数が初当りから数えて1~2回のとき(即ち、大当り発生カウント値<モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして[ドリームRUSH]に制御可能であり、大当り発生回数が初当りから数えて3回以上のとき(即ち、大当り発生カウント値≧モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御可能である。 In this example, the mode switching determination value is set to "3". When the number of jackpot occurrences is 1 to 2 times counting from the first hit (that is, when the jackpot occurrence count value < mode switching judgment value), it can be controlled to [Dream RUSH] as the performance mode in the a time saving state, and the jackpot occurs. When the number of hits is 3 or more counting from the first hit (that is, when the jackpot occurrence count value≧mode switching judgment value), it is possible to control to "ultra high speed HYPER RUSH" as the performance mode in the a time saving state.

本実施形態では、大当り発生カウント値がモード切替判定値以下の場合に、所定期間にわたって、画像表示装置5の画面内に大当りカウント表示を表示可能である。大当りカウント表示は、初当りから数えた大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知することが可能であるとともに、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数(モード切替判定値-大当り発生カウント値)を報知することが可能である。そのため、大当りカウント表示によって、変動表示期間の短い(変動速度が速い)変動パターンが実行される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に移行するまで、残り何回の大当りが発生すればよいかを遊技者に好適に示すことができる。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is less than or equal to the mode switching determination value, a jackpot count display can be displayed on the screen of the image display device 5 for a predetermined period of time. The jackpot count display can inform you of the number of jackpots that have occurred since the first hit (jackpot occurrence count value), as well as the remaining number of jackpots required to reach the mode switching judgment value (mode switching judgment value - jackpot occurrence count value). Therefore, by displaying the jackpot count, you can determine how many jackpots are left to occur before moving to [Ultra-high-speed HYPER RUSH], in which the rate of execution of fluctuation patterns with short fluctuation display periods (fast fluctuation speed) is high. This can be suitably shown to the player.

また、本実施形態では、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数を、大当りのエンディング期間に大当りカウント表示を用いずに報知する必要大当り回数報知演出を実行可能である。必要大当り回数報知演出は、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示が表示される。必要大当り回数表示には、「超高速HYPER RUSHまであとn回」の文字(n=1、2)が含まれる(図20-51(8)、及び、図20-56(23)参照)。 Further, in this embodiment, it is possible to perform a required number of jackpot notification performance in which the remaining number of jackpots required to reach the mode switching judgment value is notified without using a jackpot count display during the ending period of the jackpot. In the required number of jackpot notification performance, the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required until the mode switching determination value is reached is displayed on the entire screen of the image display device 5. The display of the required number of jackpots includes the words "n more times until ultra-high speed HYPER RUSH" (n=1, 2) (see FIG. 20-51 (8) and FIG. 20-56 (23)).

本例では、大当り発生カウント値=1の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと2回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=1の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[2回]」と称する。また、大当り発生カウント値=2の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと1回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=2の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[1回]」と称する。 In this example, when a jackpot occurs when the jackpot occurrence count value = 1, two more jackpots are required to reach the mode switching judgment value, so the necessary number of jackpot notification performance is performed when a jackpot occurs when the jackpot occurrence count value = 1. is appropriately referred to as "required jackpot number notification performance [twice]". In addition, when the jackpot occurrence count value = 2, one more jackpot is required until the mode switching judgment value is reached, so the necessary number of jackpot notification performance that is executed when the jackpot occurrence count value = 2 is It is appropriately referred to as "required number of jackpot notification performance [one time]".

本実施形態では、大当り発生カウント値が3以下である場合(即ち、大当り発生カウント値が1、2、3である場合)に、特定種別の大当り遊技状態(本例では、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」)のラウンド期間中や、特定種別の小当り遊技状態(本例では、「時短小当り」)の小当り遊技期間において、画像表示装置5の画面左部や画面中央部に大当りカウント表示が表示される。また、a時短状態中の演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている期間(変動表示開始待ち期間、変動表示期間)において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or less (that is, when the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3), a specific type of jackpot game state (in this example, "symbol 10Ra time saving jackpot") ”, “Symbol 10Rb time-saving jackpot”, “10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit”), or during the small-hit game period of a specific type of small-hit game state (in this example, “time-saving small win”), A jackpot count display is displayed on the left side or center of the screen of the image display device 5. In addition, during the period when the performance mode in the a-time saving state is controlled to [Dream RUSH] (variable display start waiting period, variable display period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5.

大当りカウント表示は、画面下部から画面上部に向かって第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部の4つの部分で構成されている。大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び、第3カウント部には、「V」の文字や「WIN」の文字が表示される。また、大当りカウント表示の到達部には、「PREMIUM FEVER」の文字が表示される。以下では、大当りカウント表示の第1カウント部を、適宜「大当りカウント表示(第1カウント部)」や「第1カウント部」と称する。また、大当りカウント表示の第2カウント部、第3カウント部、及び到達部についても同様である。また、大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び第3カウント部の少なくともいずれか一方を、適宜「カウント部」と称する。 The jackpot count display is composed of four parts from the bottom of the screen to the top of the screen: a first count part, a second count part, a third count part, and a reaching part. The letters "V" and "WIN" are displayed in the first count section, second count section, and third count section of the jackpot count display. In addition, the words "PREMIUM FEVER" are displayed at the reaching part of the jackpot count display. Hereinafter, the first count section of the jackpot count display will be appropriately referred to as a "jackpot count display (first count section)" or "first count section." The same applies to the second count section, third count section, and reach section of the jackpot count display. Further, at least one of the first count section, second count section, and third count section of the jackpot count display will be appropriately referred to as a "count section".

<大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当りカウント表示のうち、到達部の表示サイズがいずれのカウント部の表示サイズよりも大きい。また、大当りカウント表示のカウント部のうち、第3カウント部の表示サイズが第1カウント部や第2カウント部の表示サイズよりも大きく、第2カウント部の表示サイズが第1カウント部の表示サイズよりも大きい。即ち、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で表示サイズが大きくなっている。そのため、カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)は、第1カウント部に表示される情報、第2カウント部に表示される情報、第3カウント部に表示される情報の順で表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。また、到達部に表示される情報(「PREMIUM FEVER」の文字)は、いずれのカウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)よりも表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。
<Display format of jackpot count display>
In this embodiment, in the jackpot count display, the display size of the reaching section is larger than the display size of any count section. Also, among the count parts of the jackpot count display, the display size of the third count part is larger than the display size of the first count part and the second count part, and the display size of the second count part is the display size of the first count part. larger than That is, the display size increases in the order of the first count section, second count section, third count section, and arrival section. Therefore, the information displayed in the count section (letter "V", letter "WIN", etc.) is different from the information displayed in the first count section, the information displayed in the second count section, and the information displayed in the third count section. The display size increases (displayed with emphasis) in the order of displayed information. Also, the information displayed in the arrival section (the letters "PREMIUM FEVER") is larger than the information displayed in any of the count sections (the letters "V", the letters "WIN", etc.). (highlighted).

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせる方法として、表示サイズを異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の方法を用いて大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, as a method of varying the degree of emphasis of each part of the jackpot count display, an example was shown in which the degree of emphasis is varied by changing the display size. However, other methods are not limited to this method. The degree of emphasis of each part of the jackpot count display may be varied using the above method.

例えば、大当りカウント表示の各部が発光することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で発光輝度を高くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 For example, if a configuration is adopted in which each part of the jackpot count display can emit light, the jackpot can be achieved by increasing the luminance of the light in the order of the first count part, second count part, third count part, and reaching part. The degree of emphasis of each part of the count display may be varied.

また、大当りカウント表示の各部が点滅することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で点滅間隔を短くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In addition, when adopting a configuration that allows each part of the jackpot count display to blink, the jackpot can be realized by shortening the blinking interval in the order of the first count part, second count part, third count part, and reach part. The degree of emphasis of each part of the count display may be varied.

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示の全体の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the degree of emphasis is varied by changing the display mode of each part of the jackpot count display, but the present invention is not limited to such a format, and it is possible to vary the overall display mode of the jackpot count display. The degree of emphasis may be varied depending on the situation.

例えば、大当りカウント表示の透過率を任意の値に設定できる構成である場合に、大当り発生カウント値=1に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率90%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=2に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率50%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=3に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率0%の表示態様で表示されてもよい。 For example, in a configuration where the transmittance of the jackpot count display can be set to an arbitrary value, when the jackpot count display corresponding to the jackpot occurrence count value = 1 is displayed, the entire jackpot count display has a transmittance of 90%. When the jackpot count display corresponding to the jackpot occurrence count value = 2 is displayed in the display mode, the entire jackpot count display is displayed in a display mode with a transparency of 50%, and the jackpot count display corresponds to the jackpot occurrence count value = 3. When the jackpot count display is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transmittance of 0%.

本実施形態では、大当りカウント表示のカウント部(第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部)は、初期態様と、第1変化態様と、第2変化態様との3種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、カウント部を初期態様から第1変化態様に変化させる演出をV変化演出と称し、カウント部を第1変化態様から第2変化態様に変化させる演出をWIN変化演出と称する。 In this embodiment, the count section (first count section, second count section, third count section) of the jackpot count display has three types of display modes: an initial mode, a first variation mode, and a second variation mode. It can be displayed in In the present embodiment, a performance that changes the count section from the initial mode to the first change mode is referred to as a V change mode, and a performance that changes the count section from the first change mode to the second change mode is called a WIN change mode.

第1カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「1段目演出」と称し、第2カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「2段目演出」と称し、第3カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「3段目演出」と称する。 A series of performances of the V change performance and the WIN change performance performed for the first count part are appropriately referred to as "first stage performance", and the V change performance and the WIN change performance performed for the second count part A series of performances will be appropriately referred to as a "second stage performance", and a series of performances of the V change performance and the WIN change performance executed for the third counting section will be appropriately referred to as a "third stage performance".

カウント部が初期態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の白文字となっており、カウント部が第1変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の赤文字となっており、カウント部が第2変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「WIN」の赤文字となっている。 When the count section is displayed in the initial mode, the information displayed on the count section is a white letter "V", and when the count section is displayed in the first variation mode, the information displayed on the count section is "V" in red letters, and when the count section is displayed in the second variation mode, the information displayed on the count section is "WIN" in red letters.

本実施形態では、カウント部に対してV変化演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面中央部に表示されている大当りの発生に関連する大当り発生表示(本例では、図20-51(5)に示す「V」の赤文字)が、初期態様のカウント部に表示されている「V」の白文字に作用することによって、第1変化態様のカウント部に表示されている「V」の赤文字に変化するものとする。 In this embodiment, when a V change effect is executed for the counting section, a jackpot occurrence display related to the occurrence of a jackpot displayed in the center of the screen of the image display device 5 (in this example, in FIG. 51 (5)) acts on the white character "V" displayed in the count section in the initial mode, the "V" displayed in the count section in the first variation mode is "V" in red.

また、大当りカウント表示の到達部は、初期態様と、変化態様との2種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、到達部を初期態様から変化態様に変化させる演出を到達部変化演出と称する。 Further, the reached portion of the jackpot count display can be displayed in two types of display modes: an initial mode and a changed mode. In this embodiment, the effect of changing the reaching part from the initial mode to the changed mode is referred to as the reaching part changing effect.

到達部が初期態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の白文字となっており、到達部が変化態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の赤文字となっている。 When the destination section is displayed in the initial mode, the information displayed on the destination section is "PREMIUM FEVER" in white text, and when the destination section is displayed in the changed mode, the information displayed on the destination section is "PREMIUM FEVER" is written in red.

<[大当り時]大当りカウント表示の表示タイミング、変化タイミング>
本実施形態では、大当り中演出決定処理(図20-43参照)において、大当りカウント表示を表示することに決定している場合、大当り発生カウント値=1、2、3となる大当りが発生する毎に大当り遊技状態において、大当りカウント表示を表示可能であり、大当り発生カウント値に対応する各カウント部の表示態様を、初期態様から第1変化態様、第2変化態様の順で変化させる。
<[At the time of jackpot] Display timing and change timing of jackpot count display>
In this embodiment, if it is decided to display the jackpot count display in the jackpot performance determination process (see Figure 20-43), each time a jackpot occurs when the jackpot occurrence count value = 1, 2, 3. In the jackpot game state, a jackpot count display can be displayed, and the display mode of each count part corresponding to the jackpot occurrence count value is changed in the order of an initial mode, a first variation mode, and a second variation mode.

本実施形態では、大当り発生カウント値が2以上の大当りは、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)に制御されているときに発生した大当りである。時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りよりも、表示結果が「小当り」となってV入賞を経由して大当りとなる小当り経由大当りの方が発生する確率が高い(図20-2(B2)参照)。そのため、本例では、大当り発生カウント値が2以上の大当りが発生することを説明する場合に、小当り経由大当りが発生する例を用いて説明するが、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りの場合も同様であるので説明を省略する。 In this embodiment, a jackpot with a jackpot occurrence count value of 2 or more is mainly a jackpot that occurs when the control is in a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which a variable display of the second special symbol is executed. It is. When the fluctuating display of the second special symbol is executed during the time saving state, the display result becomes a "small hit" and the V-winning occurs, rather than a jackpot that occurs due to the display result becoming a "jackpot". A jackpot via a small hit, which is a jackpot, has a higher probability of occurring (see Figure 20-2 (B2)). Therefore, in this example, when explaining the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value of 2 or more, we will use an example where a jackpot occurs via a small hit, but the display result will be a "jackpot". The same applies to the case of a jackpot that occurs, so the explanation will be omitted.

(1)<大当り発生カウント値=1の大当り発生時>
(1-1)大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、1ラウンド目の右打ち報知が終了したタイミング~2ラウンド目が終了したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、各カウント部と到達部は、いずれも初期態様で表示されている(図20-51(5)参照)。
(1) <When a jackpot occurs with jackpot occurrence count value = 1>
(1-1) During the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the right-hand hit notification of the first round ends to the timing when the second round ends), the left part of the screen of the image display device 5 is displayed. A jackpot count display will be displayed. At this time, each count section and arrival section are both displayed in the initial format (see FIG. 20-51 (5)).

(1-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部に対してV変化演出が実行され、第1カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-51(6)参照)。 (1-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts to the timing when the first predetermined period has elapsed), a jackpot appears in the center of the screen of the image display device 5. A count display is displayed. At this time, a V change effect is executed for the first count section, and the first count section changes from the initial mode to the first change mode. Further, the second count section, the third count section, and the arrival section are all continuously displayed in the initial mode (see FIG. 20-51 (6)).

(1-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第1カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第1カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-51(7)参照)。 (1-3) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period has elapsed to the timing when the second predetermined period has elapsed), an image is displayed. A jackpot count display is continuously displayed in the center of the screen of the device 5. At this time, a WIN change effect is executed for the first count section, and the first count section changes from the first change mode to the second change mode. Further, the second count section, the third count section, and the arrival section are all continuously displayed in the initial mode (see FIG. 20-51 (7)).

(2)<大当り発生カウント値=2の大当り発生時>
(2-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第2カウント部と第3カウント部と及び到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-56(20)参照)。
(2) <When a jackpot occurs with jackpot occurrence count value = 2>
(2-1) The small winning game period in the small winning gaming state and the jackpot round period in the jackpot gaming state (in this example, from the timing when the V winning prize in the small winning gaming period is issued until the end of the second round of the jackpot round period period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section continues to be displayed in the second changed mode, and the second count section, the third count section, and the reaching section continue to be displayed in the initial mode ( (See Figure 20-56 (20)).

(2-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第2カウント部に対してV変化演出が実行され、第2カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-56(21)参照)。 (2-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts to the timing when the first predetermined period has elapsed), a jackpot appears in the center of the screen of the image display device 5. A count display is displayed. At this time, a V change effect is executed for the second counting section, and the second counting section changes from the initial mode to the first changing mode. Furthermore, the first count section is continuously displayed in the second changed mode, and the third count section and the reaching section are both continuously displayed in the initial mode (Figure 20-56 (21) reference).

(2-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第2カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第2カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-56(22)参照)。 (2-3) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period has elapsed to the timing when the second predetermined period has elapsed), an image is displayed. A jackpot count display is continuously displayed in the center of the screen of the device 5. At this time, a WIN change effect is executed for the second counting section, and the second counting section changes from the first changing mode to the second changing mode. Furthermore, the first count section continues to be displayed in the second changed mode, and both the third count section and the reaching section continue to be displayed in the initial mode (Figure 20-56 (22) reference).

(3)<大当り発生カウント値=3の大当り発生時>
(3-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図20-59(11)参照)。
(3) <When a jackpot occurs with jackpot occurrence count value = 3>
(3-1) The small winning game period in the small winning gaming state and the jackpot round period in the jackpot gaming state (in this example, from the timing when the V winning prize in the small winning gaming period is issued to the end of the second round of the jackpot round period period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section and the second count section are continuously displayed in the second change mode, and the third count section and the reaching section are both continuously displayed in the initial mode (Fig. 20-59 (11)).

(3-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第3カウント部に対してV変化演出が実行され、第3カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図20-59(12)参照)。 (3-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts to the timing when the first predetermined period has elapsed), a jackpot appears in the center of the screen of the image display device 5. A count display is displayed. At this time, a V change effect is executed for the third counting section, and the third counting section changes from the initial mode to the first changing mode. Furthermore, the first count section and the second count section are continuously displayed in the second change mode, and the reaching section is continuously displayed in the initial mode (see Figure 20-59 (12)). .

(3-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第3カウント部に対して第2変化演出が実行され、第3カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図20-59(13)参照)。 (3-3) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period has elapsed to the timing when the second predetermined period has elapsed), an image is displayed. A jackpot count display is continuously displayed in the center of the screen of the device 5. At this time, the second change effect is performed on the third count section, and the third count section changes from the first change mode to the second change mode. The first count section and the second count section are continuously displayed in the second changed mode, and the arrival section is continuously displayed in the initial mode (see FIG. 20-59 (13)).

(3-4)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間及び第2所定期間が経過したタイミング~第3所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、到達部に対して到達部変化演出が実行され、到達部が、初期態様から変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部と第3カウント部は、継続して第2変化態様で表示されている(図20-59(14)参照) (3-4) Next, the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period and the second predetermined period have elapsed to the timing when the third predetermined period has elapsed) ), the jackpot count display is continuously displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the reaching part change effect is executed for the reaching part, and the reaching part changes from the initial mode to the changed mode. The first count section, second count section, and third count section are continuously displayed in the second variation mode (see Figure 20-59 (14)).

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示タイミング>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である。
<Display timing of jackpot count display in [time saving state]>
In this embodiment, a jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the a time saving state that is controlled after a jackpot with a jackpot occurrence count value of 1 or 2 occurs.

本例では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、後述する大当りカウント表示フラグがセットされていることに基づいて、変動表示開始待ち期間や変動表示期間に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である(図20-58(1)及び(2)、並びに、図20-61(1)~(3)参照)。 In this example, in the a time saving state = [Dream RUSH] that is controlled after a jackpot occurs where the jackpot occurrence count value = 1 or 2, the variable display is displayed based on the jackpot count display flag described later being set. During the start waiting period and variable display period, a jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5 (see Figures 20-58 (1) and (2), and Figures 20-61 (1) to () 3)).

但し、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当りカウント表示フラグがセットされた状態の変動表示期間であってもスーパーリーチ演出が実行されている期間においては、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示を消去し、表示させていない(図20-58(3)及び(8)、並びに、図20-61(4)~(7)参照)。スーパーリーチ演出に発展している場合、表示結果が「時短小当り」となり(小当り経由)大当りが発生するか否かを報知する演出や、表示結果が「通常小当り」となり通常状態に転落してしまうか否かを報知する演出を行っている。現在の大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知する情報(大当りカウント表示)は、実行中の変動表示の表示結果を報知するスーパーリーチ演出に関連する情報(スーパーリーチ演出の演出画像)よりも、遊技者にとって優先度は低いので、スーパーリーチ演出に発展しているときに、大当りカウント表示を表示させていない。 However, in the a time saving state = [Dream RUSH] which is controlled after a jackpot occurs where the jackpot occurrence count value = 1 or 2, the super reach effect will not work even during the variable display period when the jackpot count display flag is set. During the period when is being executed, the jackpot count display is erased from the left side of the screen of the image display device 5 and is not displayed (see Figures 20-58 (3) and (8), and Figure 20-61 (4)). ) to (7)). If it has developed into a super reach effect, the display result will be a ``time-saving small hit'' (via the small hit), and the display will notify whether or not a jackpot will occur, or the display result will be a ``normal small hit'' and fall back to the normal state. We are performing a performance to let you know whether or not it will happen. The information that informs the current number of jackpot occurrences (jackpot occurrence count value) (jackpot count display) is more important than the information related to the super reach effect (super reach effect effect image) that informs the display results of the fluctuating display that is being executed. Since the priority for the player is low, the jackpot count display is not displayed when the super reach effect is developed.

なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しているときには、大当りカウント表示を表示させない例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に発展しているときにも、大当りカウント表示を表示させてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, an example was shown in which the jackpot count display is not displayed when the super reach effect is developed, but it is not limited to this form, and even when the super reach effect is developed, the jackpot count display is not displayed. A jackpot count display may be displayed.

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に表示される大当りカウント表示は、a時短状態に制御される前の大当りで表示されていたときの消去される直前の表示態様と同様の表示態様で表示される。
<Display mode of jackpot count display in [time saving state]>
In the present embodiment, the jackpot count display displayed on the left side of the screen of the image display device 5 is controlled to the a time saving state in the a time saving state that is controlled after a jackpot with the jackpot occurrence count value = 1 or 2 occurs. It is displayed in the same display mode as the display mode immediately before being erased when it was displayed in the previous jackpot.

本例では、大当り発生カウント値=1となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=1)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部が第2変化態様で表示されており、第2カウントと第3カウント部と到達部がいずれも初期態様で表示されている(図20-51(7)参照))と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In this example, in the a time-saving state = [Dream RUSH] that is controlled after a jackpot occurs where the jackpot occurrence count value = 1, the jackpot immediately before being erased when it is displayed as a jackpot (jackpot count = 1) Display mode of count display (the first count section is displayed in the second change mode, and the second count section, third count section, and arrival section are all displayed in the initial mode (Figure 20-51 (7) A jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display manner as (see)).

また、大当り発生カウント値=2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=2)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部と第2カウント部が第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部が初期態様で表示されている(図20-56(22)参照)と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In addition, in the a time saving state = [Dream RUSH] that is controlled after a jackpot occurs where the jackpot occurrence count value = 2, the jackpot count display immediately before being erased when it is displayed as a jackpot (jackpot count = 2) The display mode (the first count section and the second count section are displayed in the second change mode, and the third count section and the reaching section are displayed in the initial mode (see Figure 20-56 (22)) In a similar display manner, a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5.

[大当り中演出決定処理]
図20-43は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図20-43に示す大当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-43に示す大当り中演出決定処理により決定する。
[Jackpot production decision processing]
FIG. 20-43 is a flowchart showing the effect determination process executed during the jackpot. The performance control CPU 120 executes the jackpot performance determination process shown in FIG. 20-43 in the jackpot performance process (step S176) of the performance control process process shown in FIG. Specifically, upon receiving the jackpot start designation command, the performance control CPU 120 determines the performance to be performed during the jackpot (and the performance not to be performed) by the performance determination process during the jackpot shown in FIG. 20-43.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM5010)。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot type of the jackpot is "symbol 3R normal jackpot" (step S02TM5010).

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM5010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type of the jackpot is "symbol 3R normal jackpot" (YES in step S02TM5010), the production control CPU 120 ends the process as it is.

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合(ステップS02TM5010でNO)、即ち、大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」等のいずれかの大当り種別である場合には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM5020)。 If the jackpot type of the jackpot is not "symbol 3R normal jackpot" (NO in step S02TM5010), that is, the jackpot type is "symbol 10Ra time saving jackpot", "symbol 10Rb time saving jackpot", "10Ra time saving jackpot via time saving small hit", etc. If it is any of the jackpot types, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM5020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM5020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10000), the production control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM5020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM5030)、大当りカウント表示フラグをセットする(ステップS02TM5040)。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is one of 1 to 3, the performance control CPU 120 will display the jackpot count display. It is determined (step S02TM5030), and a jackpot count display flag is set (step S02TM5040).

大当りカウント表示フラグとは、大当り開始時または小当りにおけるV入賞発生時に、大当りカウント表示が表示されることに決定された場合に、セットされるフラグの一種である。この大当りカウント表示フラグは、大当り遊技状態や小当り遊技状態や時短状態に大当りカウント表示を表示することを示すフラグであり、前述した第1フラグ、又は、第2フラグが消去(リセット)されるタイミングと同様のタイミングで消去される。 The jackpot count display flag is a type of flag that is set when it is determined that the jackpot count display is to be displayed at the start of a jackpot or when a V win occurs in a small win. This jackpot count display flag is a flag indicating that the jackpot count display is to be displayed in the jackpot gaming state, small winning gaming state, or time saving state, and the above-mentioned first flag or second flag is erased (reset). It will be deleted at the same timing as the timing.

ステップS02TM5040の処理の後に、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS02TM5050)。 After the process of step S02TM5040, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 1 (step S02TM5050).

大当り発生カウント値が1である場合には(ステップS02TM5050でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5060)、必要大当り回数報知演出[2回]を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 1 (YES in step S02TM5050), the performance control CPU 120 executes the first stage performance (V change performance, WIN change performance) for the first count part of the jackpot count display. It is decided to do so (step S02TM5060), and it is decided to execute the necessary number of jackpot notification effect [2 times] (step S02TM5070), and the process is ended as it is.

大当り発生カウント値が1でない場合には(ステップS02TM5050でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が2であるか否かを判定する(ステップS02TM5080)。 If the jackpot occurrence count value is not 1 (NO in step S02TM5050), the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 2 (step S02TM5080).

大当り発生カウント値が2である場合には(ステップS02TM5080でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5090)、必要大当り回数報知演出[1回]を実行することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 2 (YES in step S02TM5080), the performance control CPU 120 executes the second stage performance (V change performance, WIN change performance) for the second count part of the jackpot count display. It is decided to do so (step S02TM5090), and it is decided to execute the necessary number of jackpot notification effect [1 time] (step S02TM5100), and the process is ended as it is.

大当り発生カウント値が2でない場合には(ステップS02TM5080でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3であるか否かを判定する(ステップS02TM5110)。大当り発生カウント値が3でない場合には(ステップS02TM5110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 2 (NO in step S02TM5080), the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 (step S02TM5110). If the jackpot occurrence count value is not 3 (NO in step S02TM5110), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3である場合には(ステップS02TM5110でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第3カウント部に対して3段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5120)、到達部変化演出を実行することに決定し(ステップS02TM5130)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 (YES in step S02TM5110), the performance control CPU 120 executes the third stage performance (V change performance, WIN change performance) for the third count part of the jackpot count display. It is decided to do so (step S02TM5120), and it is decided to execute the arrival part change effect (step S02TM5130), and the process is immediately terminated.

[小当り中演出決定処理]
図20-44は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図20-44に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-44に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit performance determination process]
FIG. 20-44 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small hit. The performance control CPU 120 executes the small hit performance determination process shown in FIG. 20-44 in the small hit performance process (step S174) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the small hit start designation command, the production control CPU 120 determines the production to be executed during the small win (and the production not to be executed) through the production determination process during the small win shown in FIG. 20-44. .

本例では、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されているものとする。 In this example, in the small winning opening process that is executed when the small winning gaming state is controlled, if a V winning has occurred, the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data is added by 1. It is assumed that the update process is being executed.

先ず、演出制御用CPU120は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM6010)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM6010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the V winning flag is set (step S02TM6010). If the V winning flag is not set (NO in step S02TM6010), the performance control CPU 120 ends the process.

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM6010でYES)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM6020)。 If the V winning flag is set (YES in step S02TM6010), the production control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM6020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM6020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10000), the performance control CPU 120 ends the process.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM6020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3(初当り時(大当り発生カウント値=1)の小当り経由大当りはイレギュラー)である場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM6030)、大当りカウント表示フラグをセットし(ステップS02TM6040)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM6020), that is, the jackpot occurrence count value is between 1 and 3 (the jackpot via the small hit at the first time (jackpot occurrence count value = 1) is irregular). In this case, the performance control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM6030), sets the jackpot count display flag (step S02TM6040), and ends the process.

[変動開始待ち時演出決定処理]
図20-45は、変動表示の開始待ち期間に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち演出処理(ステップS170)において、図20-45に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモコマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-45に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Process for determining performance while waiting for fluctuation to start]
FIG. 20-45 is a flowchart showing the effect determination process executed during the start waiting period of the variable display. The performance control CPU 120 executes the variation start waiting performance determination process shown in FIG. 20-45 in the variable display start waiting performance process (step S170) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the customer waiting demo command, the production control CPU 120 determines the production to be executed (and the production not to be executed) during the waiting period for the variable display start, using the variation start waiting production determination process shown in FIG. 20-45. decide.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM7010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM7010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM7010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM7010), the performance control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM7010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM7020)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM7010), the production control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM7020) and ends the process.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result specification command that specifies a display result, a variation pattern specification command that specifies a variation pattern, and a pending memory number subtraction specification command (first pending memory number subtraction specification). command or second pending storage number subtraction designation command) to the production control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ00から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the production control CPU 120 sends a pending memory number subtraction designation command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the number of pending memories has been subtracted. memory number subtraction designation command or second pending memory number subtraction designation command), display result designation command that designates the display result (jackpot, loss, jackpot type in the case of jackpot, etc.), and the variation time and amount of special symbols. A variable display of special symbols is executed based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 00, such as a variable pattern designation command that specifies production content (reach, pseudo-run, etc.); , it is possible to specify the variation time of the special symbol and the content of the performance (reach, pseudo-run, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is determined, the performance control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, and receives the special symbol (the first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol has ended and the display result has been derived.

図20-46は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図20-46に示す変動開始時演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-46に示す変動開始時演出判定処理により決定する。 FIG. 20-46 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation. The performance control CPU 120 executes the variation start performance determination process shown in FIG. 20-46 in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the above-mentioned one set of commands accompanying the start of the variable display of the special symbol, the performance control CPU 120 specifies the display result of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. A production control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern is set based on the specified variation pattern. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 20-46.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM8010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM8010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM8010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM8010), the performance control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM8010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示する(ステップS02TM8020)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM8010), the production control CPU 120 continues to display the jackpot count (step S02TM8020).

このように、この変動開始時演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図20-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動開始時に継続して表示するか否かを判定している。 In this way, in this variation start performance determination process, it is determined whether or not the jackpot count display that was determined to be displayed in the variation start wait performance determination process (see FIG. 20-45) should be continuously displayed at the start of variation. We are determining whether

[変動中演出判定処理]
図20-47は、変動表示の実行期間に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図18に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図20-47に示す変動中演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動表示の実行期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図20-47に示す変動中演出判定処理により決定する。
[Fluctuating performance judgment processing]
FIG. 20-47 is a flowchart showing the effect determination process executed during the execution period of the variable display. The performance control CPU 120 executes the variable display determination process shown in FIG. 20-47 in the variable display performance process (step S172) of the performance control process shown in FIG. Specifically, the performance control CPU 120 determines the performance to be performed (and the performance not to be performed) during the execution period of the fluctuating display by the fluctuating performance determination process shown in FIG. 20-47.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM9010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM9010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM9010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM9010), the performance control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM9010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示し(ステップS02TM8020)、変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS02TM9030)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM9010), the performance control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020), indicating the timing of the development of the fluctuation pattern to super reach. It is determined whether or not (step S02TM9030).

CPU103が、図16に示した特別図柄プロセス処理の、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理や計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かを判定する処理が含まれている特別図柄変動処理(S112)において、現在実行されている変動表示の経過時間に関する情報を取得することが可能である。そして、ステップS02TM9030で、演出制御用CPU120は、その情報に基づいて、現在の変動時間が変動パターンにおけるスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する。 The CPU 103 determines whether the special symbol process shown in FIG. 16 measures the elapsed time after the special symbol starts changing or whether the measured elapsed time has reached the special symbol fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In the special symbol variation process (S112) which includes the process of determining whether or not it is possible to obtain information regarding the elapsed time of the currently executed variation display. Then, in step S02TM9030, the performance control CPU 120 determines whether or not the current variation time is the development timing to super reach in the variation pattern based on the information.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングでない場合には(ステップS02TM9030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is not the timing for the variation pattern to develop to super reach (NO in step S02TM9030), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングである場合には(ステップS02TM9030でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を消去し(ステップS02TM9040)、そのまま処理を終了する。 If it is the timing for the variation pattern to develop to super reach (YES in step S02TM9030), the production control CPU 120 erases the jackpot count display (step S02TM9040) and ends the process.

このように、この変動中演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図20-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動中に継続して表示するか否かや、変動中に消去するか否か等を判定している。 In this way, in this performance determination process during fluctuation, it is determined whether or not to continue displaying the jackpot count display that was determined to be displayed during the fluctuation start waiting performance determination process (see FIG. 20-45) during fluctuation. It also determines whether or not to erase the data while it is changing.

[初当りが「図柄3R通常大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図20-48~図20-49を用いて説明する。
[Example of production when the first hit is "Symbol 3R normal jackpot"]
An example of the performance when the first hit of "symbol 3R normal jackpot" occurs while the game is controlled in [normal mode] will be explained using FIGS. 20-48 to 20-49.

図20-48は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-49は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 20-48 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the first hit of "symbol 3R normal jackpot" occurs when the control is in [normal mode]. is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to the case where the first hit of "symbol 3R normal jackpot" occurs when the game is controlled in the [normal mode].

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄3R通常大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [normal mode], after the variable display of the first special symbol whose display result is a "jackpot" ("symbol 3R normal jackpot") is executed, the jackpot game state, and then the production mode is controlled to [normal mode].

先ず、図20-49(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-48に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄3R通常大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 20-49 (1), when the production mode is controlled to [normal mode], the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol at the timing (T1 shown in FIG. 20-48). At this timing), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation designation command, selects a combination of confirmed decorative symbols (in this example Now, "222") is fixedly stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図20-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value has been updated to 1 in the special symbol stop process (see FIGS. 20-22).

次いで、図20-49(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-48に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-49 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in FIG. 20-48), the production control CPU 120 receives the jackpot start designation command, and starts the production. The control for setting the mode to the [normal mode] is ended, and a jackpot start image (in this example, the characters "FEVER") is displayed on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-49(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図20-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技画像を表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「TOTAL 00000」の文字)とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-49 (3), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in FIG. 20-48), the performance control CPU 120 , causes the image display device 5 to display a jackpot round game image. This jackpot round game image includes a round display (in this example, the characters "Round 1") indicating the number of rounds of the jackpot round game, and a prize pitch number display (in this example, "TOTAL") indicating the total number of awarded balls. 00000").

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 always displays a right-handed hitting promotion image at the upper right of the screen of the image display device 5. This image that always promotes right-handed hitting is an image that includes the words "right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to win into the second starting winning opening or the big winning opening (in this case, the big winning opening). .

次いで、図20-49(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-48に示すT4のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り終了画像(本例では、付与された総賞球数を示す総賞球数表示(「TOTAL 00450」の文字)、味方キャラクタ)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-49 (4), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the jackpot game state (timing T4 shown in FIG. 20-48), the performance control CPU 120 receives the jackpot end designation command. displays a jackpot end image (in this example, a total number of prize balls display (letters "TOTAL 00450") indicating the total number of prize balls given, and an ally character) on the entire screen of the image display device 5.

このとき、大当り終了処理(図20-23参照)において、大当り発生カウンタがクリアされている。 At this time, the jackpot occurrence counter is cleared in the jackpot termination process (see FIGS. 20-23).

次いで、図20-49(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるタイミング(図20-48に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、背景画像として[通常モード]に対応した背景画像(本例では、太陽と山を含む晴れ背景画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-49 (5), at the timing when the CPU 103 ends the jackpot game state (timing T5 shown in FIG. 20-48), the production control CPU 120 changes the production mode to [normal mode]. The controller is controlled to display a fixed decorative pattern combination (in this example, ``222'') that is common to the fixed decorative pattern combination fixed and stopped in the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, a combination of small symbols ("222" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, a background image corresponding to the [normal mode] (in this example, a sunny background image including the sun and mountains) is displayed as the background image.

[初当りが「図柄10Ra時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図20-50~図20-52を用いて説明する。
[Example of production when the first hit is “Symbol 10Ra time-saving jackpot”]
An example of the performance when the first hit of "symbol 10Ra time-saving jackpot" occurs when the game is controlled in [normal mode] will be explained using FIGS. 20-50 to 20-52.

図20-50は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-51及び図20-52は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 20-50 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the first hit of "symbol 10Ra time-saving jackpot" occurs when the control is in [normal mode]. And FIG. 20-52 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to the case where the first hit of "symbol 10Ra time-saving jackpot" occurs when the control is in the [normal mode].

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Ra時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [normal mode], after the variable display of the first special symbol whose display result is a "jackpot" ("symbol 10Ra time-saving jackpot") is executed, the jackpot game The production mode is then controlled to [Dream RUSH].

先ず、図20-51(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-50に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Ra時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 20-51 (1), when the production mode is controlled to [normal mode], the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol at the timing (T1 shown in FIG. 20-50). At this timing), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation designation command, selects a combination of confirmed decorative symbols (in this example Now, "555") is fixed and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "555") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図20-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value has been updated to 1 in the special symbol stop process (see FIGS. 20-22).

次いで、図20-51(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-50に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「ドリームFEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-51 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in FIG. 20-50), the production control CPU 120 receives the jackpot start designation command, and starts the production. The control for setting the mode to [normal mode] is ended, and a jackpot start image (in this example, the words "Dream FEVER") is displayed on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-51(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図20-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図20-49(3)で説明したように画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させるとともに、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、大入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像であり、常時右打ち促進画像よりも、文字及び矢印画像が強調されている。 Next, as shown in FIG. 20-51 (3), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in FIG. 20-48), the performance control CPU 120 As described in FIG. 20-49 (3), the right-handed hitting promotion image is always displayed at the upper right of the screen of the image display device 5, and the emphasized right-handed hitting promotion image is displayed on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-handed hitting promotion image is an image that includes the text "Right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to win into the big winning hole, and the image containing text and arrow images is more important than the constant right-handed hitting promotion image. is emphasized.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を表示させている。しかしながら、この大当りラウンド遊技開始画像は、強調右打ち促進画像よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、強調右打ち促進画像、大当りラウンド遊技開始画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、大当りラウンド遊技開始画像と強調右打ち促進画像の表示領域は共通(画像表示装置5の画面全体)のため、遊技者からは、強調右打ち促進画像のみが視認できる。 At this time, the performance control CPU 120 causes the jackpot round game start image to be displayed on the entire screen of the image display device 5. However, this jackpot round game start image has a lower display priority than the emphasized right-hitting promotion image. Therefore, it appears to the player that the highlighted right-hitting promotion image and the jackpot round game start image are displayed in this order. However, in this example, since the display area of the jackpot round game start image and the emphasized right-handed hitting promotion image is common (the entire screen of the image display device 5), only the emphasized right-handed hitting promotion image can be viewed by the player.

次いで、図20-51(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる(図20-50に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を継続して表示させている。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-51 (4), the performance control CPU 120 erases the emphasized right-hitting promotion image from the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 20-50). At this time, the performance control CPU 120 continuously displays the jackpot round game start image on the entire screen of the image display device 5. This jackpot round game start image has a round display indicating the number of rounds of the jackpot round game (in this example, the words "Round 1"), and the words "Aim for the attacker!!" to enter the jackpot and the right side. This is an image that includes a jackpot right-hitting promotion image that includes an arrow image that instructs hitting, and an ally character.

次いで、図20-51(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から大当りラウンド遊技開始画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面左部に初期態様の大当りカウント表示02TM300を表示させる(図20-50に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-51 (5), the performance control CPU 120 erases the jackpot round game start image from the entire screen of the image display device 5, and displays the initial mode on the left side of the screen of the image display device 5. Display the jackpot count display 02TM300 (timing of T5 shown in FIG. 20-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の赤文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 causes a jackpot occurrence display (in this example, a red letter "V") to be displayed at the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図20-51(6)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第1カウント部に対してV変化演出を実行し、第1カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図20-50に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-51 (6), the performance control CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5, and executes the V change performance for the first count section. Then, the first count section is changed from the initial mode (white letters "V") to the first change mode (red letters "V") (timing T6 shown in FIG. 20-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00300」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters “Round 3”) at the upper left of the screen of the image display device 5. At the bottom right of the screen, a prize ball number display (in this example, the characters "TOTAL 00300") corresponding to the current number of prize balls awarded is displayed.

次いで、図20-51(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第1カウント部を第1変化態様(「V」の白文字)から第2変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図20-50に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-51 (7), the effect control CPU 120 executes the WIN change effect on the first count section, and changes the first count section to the first change mode (white letters of "V"). ) to the second change mode (red letter “V”) (timing of T7 shown in FIG. 20-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00330」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters "Round 3") on the upper left of the screen of the image display device 5, and displays the assigned current round display. A prize ball number display (in this example, characters "TOTAL 00330") corresponding to the prize ball number is displayed.

次いで、図20-51(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-50に示すT8のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと2回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-51 (8), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the jackpot game state (timing T8 shown in FIG. 20-50), the production control CPU 120 receives the jackpot end designation command. executes the required number of jackpot notification effect, and displays the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required to reach the mode switching judgment value on the entire screen of the image display device 5 (“2 more to ultra-high speed HYPER RUSH”) ” characters) are displayed.

次いで、図20-52(9)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる(図20-50に示すT9のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-52 (9), the performance control CPU 120 ends the required number of jackpot notification performance, erases the display of the required number of jackpots from the entire screen of the image display device 5, and A production mode entry image (in this example, an image including the words "Dream RUSH") is displayed on the entire screen (timing T9 shown in FIG. 20-50).

[初当りが「図柄10Rb時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図20-53~図20-56を用いて説明する。
[Example of production when the first hit is "Symbol 10Rb time-saving jackpot"]
When controlled by [Normal mode], the first hit of "Symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs, and then when controlled by [Invincible RUSH], the jackpot of "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" occurs. Examples of effects when this occurs will be explained using FIGS. 20-53 to 20-56.

図20-53は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-54~図20-56は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-53 shows that when controlled to [Normal mode], the first hit of "Symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs, and then when it is controlled to [Invincible RUSH], "10Rb via time-saving small hit" occurs. 20-54 to 20-56 are time charts showing the execution timing of each performance related to the case where a jackpot of "Time-saving jackpot" occurs. An explanatory diagram showing an example of an effect image related to the case where the first hit of "Time saving jackpot" occurs and then the jackpot of "10Rb time saving jackpot via time saving small hit" occurs while being controlled by [Invincible RUSH]. be.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Rb時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[無敵RUSH]に制御され、この[無敵RUSH]中に、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [normal mode], after the variable display of the first special symbol whose display result is "jackpot" ("symbol 10Rb time-saving jackpot") is executed, the jackpot game After that, the production mode is controlled to [Invincible RUSH], and during this [Invincible RUSH], the variable display of the second special symbol whose display result is "Time-saving small hit" is executed, and the said small hit is executed. It is assumed that a V winning occurs and the game is controlled to a jackpot gaming state.

先ず、図20-54(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-53に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Rb時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 20-54 (1), when the production mode is controlled to [normal mode], the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol at the timing (T1 shown in FIG. 20-53). At this timing), the performance control CPU 120, which received the symbol confirmation designation command, selects a combination of confirmed ornamental symbols (in this example Now, "777") is permanently stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図20-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value has been updated to 1 in the special symbol stop process (see FIGS. 20-22).

次いで、図20-54(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-53に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、3000報知演出の第1パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-54 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in FIG. 20-53), the production control CPU 120 receives the jackpot start designation command and starts the production. The control for setting the mode to [normal mode] is ended, the first part of the 3000 notification effect is executed, and the words "Dream FEVER" are displayed on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図20-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第2パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させた状態で、画像表示装置5の画面全体に画面がヒビ割れた態様のヒビ画像を重畳表示させる(図20-53に示すT3のタイミング)。ヒビ画像は、「ドリームFEVER」の文字より表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、ヒビ画像、「ドリームFEVER」の文字の順で表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 20-54 (3), the performance control CPU 120 executes the second part of the 3000 notification performance and displays the words "Dream FEVER" on the entire screen of the image display device 5. Then, a crack image showing a cracked screen is superimposed and displayed on the entire screen of the image display device 5 (timing T3 shown in FIG. 20-53). The cracked image has a higher display priority than the words "Dream FEVER". Therefore, it appears to the player that the cracked image and the words "Dream FEVER" are displayed in that order.

次いで、図20-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第3パートを実行し、画像表示装置5の画面全体から「ドリームFEVER」の文字とヒビ画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる(図20-53に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-54 (4), the performance control CPU 120 executes the third part of the 3000 notification performance and erases the words "Dream FEVER" and the cracked image from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the blackout display 02TM200B is displayed on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 20-53).

次いで、図20-54(5)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第4パートを実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、画像表示装置5の画面下部に「3000」の文字を表示させる(図20-53に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-54 (5), the performance control CPU 120 executes the fourth part of the 3000 notification performance, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and also erases the image display. The characters "3000" are displayed at the bottom of the screen of the device 5 (timing T5 shown in FIG. 20-53).

上記の実施形態では、3000報知演出が実行されるときに役物が動作しない例を示したが、このような形態に限らず、3000報知演出が実行されるときに役物が動作してもよい。例えば、3000報知演出の第4パートが実行されるときに、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the accessory does not operate when the 3000 notification effect is executed, but the example is not limited to such a form, and even if the accessory operates when the 3000 notification effect is executed. good. For example, when the fourth part of the 3000 notification effect is executed, the movable body 02TM100 may be moved from the initial position to the maximum effect position.

次いで、図20-54(6)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第5パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「3000FEVER」の文字を表示させる(図20-53に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-54 (6), the performance control CPU 120 executes the fifth part of the 3000 notification performance and displays the characters "3000 FEVER" on the entire screen of the image display device 5 (FIG. T6 timing shown in -53).

このように、本実施形態では、「図柄10Rb時短大当り」が発生したときに、第1パートから第5パートまでで構成される3000報知演出が実行されることによって、当該初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知することができる。 As described above, in this embodiment, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs, the 3000 notification effect consisting of the first part to the fifth part is executed, and the 10 rounds of the first hit are It is possible to notify that a total of 3,000 prize balls will be awarded, including the prize balls (1,500 balls) for 10 rounds of the next jackpot that are virtually confirmed.

次いで、図20-54(7)~図20-55(11)に示す内容は、前述した図20-51(3)~(7)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in FIGS. 20-54 (7) to 20-55 (11) are the same as the contents shown in FIGS. 20-51 (3) to (7) described above, so the explanation will be omitted.

次いで、図20-55(12)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から大当りカウント表示02TM300を消去させるとともに、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「3000FEVER」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる(図20-53に示すT12のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-55 (12), the performance control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the center of the screen of the image display device 5, and after the end of the jackpot game state, the performance control CPU 120 enters the b time saving state ([invincible RUSH]) is executed, the characters "3000FEVER" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and "3000FEVER" is displayed in the upper right and lower left of the screen of the image display device 5. A subtitle display containing the words "Congratulations" is displayed (timing T12 shown in FIG. 20-53).

このテロップ表示は、演出モードが[無敵RUSH]であるときに表示されるテロップ表示と同様の画像であり、[無敵RUSH]に制御される前の大当りラウンド期間中からテロップ表示が表示されることによって、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知することができる。 This telop display is the same image as the telop display that is displayed when the production mode is [Invincible RUSH], and the telop display is displayed during the jackpot round period before being controlled by [Invincible RUSH]. By this, it is possible to notify that the b time saving state ([invincible RUSH]) will be controlled after the end of the jackpot game state.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00450」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters "Round 4") corresponding to the currently executed round at the upper left of the screen of the image display device 5, and displays the assigned current round display. A prize ball number display (in this example, characters "TOTAL 00450") corresponding to the prize ball number is displayed.

次いで、図20-55(13)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させ、b時短状態を開始させるタイミング(図20-53に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[無敵RUSH]に制御させ、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の種類の確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に時短開始時右打ち促進画像を表示させている。この時短開始時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-55 (13), at the timing when the CPU 103 ends the jackpot game state and starts the b time saving state (timing T13 shown in FIG. 20-53), the performance control CPU 120 starts the performance. The mode is controlled to [Invincible RUSH], and in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, the combination of the determined decorative symbols that were determined and stopped in the fluctuating display that was executed immediately before, and the combination of the determined second decorative symbols of the same type. (in this example, "777") is displayed. At this time, a combination of small symbols ("777" in this example) is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a right hitting promotion image at the time of time saving start on the lower right side of the screen of the image display device 5. This time-saving starting right-handed driving promotion image is an image that includes the words "right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to win the second starting prize opening.

このとき、演出制御用CPU120は、[無敵RUSH]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a telop display including the words "Congratulations" at the upper right and lower left of the screen of the image display device 5 based on the fact that it is controlled by [Invincible RUSH].

また、本実施形態では、[無敵RUSH]に制御されている期間は、画像表示装置5の画面右下部に、(直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した)賞球数表示(本例では、「TOTAL 01500」の文字)が表示される。「図柄10Rb時短大当り」後に制御されるb時短状態では、実質的に次回の大当りが確定しているので、直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した賞球数表示を大当り後も継続して表示させておくことによって、b時短状態の特別感を向上させる。 In addition, in the present embodiment, during the period controlled by [Invincible RUSH], the number of prize balls (corresponding to the number of prize balls awarded in the previous jackpot) is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. In the example, the characters "TOTAL 01500" are displayed. In the b time-saving state that is controlled after "Symbol 10Rb time-saving jackpot", the next jackpot is virtually confirmed, so the number of prize balls corresponding to the number of prize balls awarded in the previous jackpot continues to be displayed even after the jackpot. By displaying the time-saving state b, the special feeling of the time-saving state is improved.

次いで、図20-55(14)に示すように、第2始動入賞口への新たな始動入賞が発生したことに基づいて、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図20-53に示すT14のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 20-55 (14), based on the occurrence of a new starting winning in the second starting winning opening, the CPU 103 changes the second special symbol so that the display result is "lost". When the display starts (timing T14 shown in FIG. 20-53), the performance control CPU 120 displays the second symbol display areas 5L2, 5C2, and In 5R2, variable display of the second decorative pattern is started. At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-55(15)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-53に示すT14のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「はずれ」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 20-55 (15), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T14 shown in FIG. 20-53), the effect control controller that has received the symbol confirmation designation command In the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, the CPU 120 determines and stops the determined second decorative symbol combination (in this example, "142") indicating that the display result is "miss". At this time, the combination of small symbols (in this example, "142") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

この後、m(m≧1)回の変動表示が実行され、いずれの表示結果も「はずれ」となったものとする。そして、図20-55(16)以降に示すように、次の変動表示において、表示結果が「時短小当り」となるものとする。 It is assumed that after this, variable display is performed m (m≧1) times, and all display results are “miss”. Then, as shown in FIG. 20-55 (16) onwards, in the next variable display, the display result will be "time saving small win".

次いで、図20-55(16)に示すように、CPU103が、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図20-53に示すT16のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 20-55 (16), when the CPU 103 starts variable display of the second special symbol whose display result is "time-saving small hit" (timing of T16 shown in FIG. 20-53), the effect is The control CPU 120 starts variable display of the second decorative symbols in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-56(17)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-53に示すT17のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (17), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T17 shown in FIG. 20-53), the production control controller that has received the symbol confirmation designation command In the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, the CPU 120 determines and stops the determined second decorative symbol combination (in this example, "777") indicating that the display result is a "time-saving small hit." At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-56(18)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-53に示すT18のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、V入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-56 (18), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game state (timing T18 shown in FIG. 20-53), the performance control CPU 120 that has received the small winning start designation command , an emphasized right-handed hitting promotion image is displayed on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-handed driving promotion image is an image that includes the characters "right-handed hitting" and an arrow image that instructs right-handed hitting in order to win a prize in the V winning hole.

上記の実施形態では、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間が終了した後の大当りラウンド遊技期間に表示され、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間に表示されてもよく、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示されてもよい。 In the above embodiment, the emphasized right-handed hitting promotion image during the jackpot game state is displayed during the jackpot round game period after the jackpot fanfare period ends, and the emphasized right-handed hitting promotion image during the small winning gaming state is displayed in the small winning game state. Although an example has been shown in which the image is displayed during the winning fanfare period, it is not limited to this form, and the emphasized right-hit promotion image during the jackpot gaming state may be displayed during the jackpot fanfare period, and the image may be displayed during the jackpot fanfare period. The emphasized right-hitting promotion image may be displayed during the small win fanfare period.

次いで、図20-56(19)に示すように、CPU103が小当り遊技期間を開始させるタイミング(図20-53に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-56 (19), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game period (timing T19 shown in FIG. 20-53), the performance control CPU 120 displays the entire screen of the image display device 5. The emphasized right-hitting promotion image is deleted from the page. At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small winning game start image on the entire screen of the image display device 5. This small winning game start image is an image that includes a small winning right hitting promotion image including the characters "Aim for V!!" to win a V prize and an arrow image instructing right hitting, and an ally character.

次いで、図20-56(20)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図20-53に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (20), when the operation port of the V judgment winning device 87 is opened during the small winning game, the game ball enters the V winning area 870 and the game ball is won during the predetermined validity period. At the timing when a game ball is detected by the V winning switch 87a (timing T20 shown in FIG. 20-53), the production control CPU 120 displays a jackpot occurrence display (in this example, " "V") is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部が第2変化態様であり、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays a jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. In the jackpot count display at this time, the first count section is displayed in the second variation mode, and the second count section, third count section, and reaching section are displayed in the initial mode.

CPU103が小当り遊技状態を終了させるタイミングで、小当り終了処理(図20-24参照)において、大当り発生カウント値が1から2に更新されている。 At the timing when the CPU 103 ends the small winning game state, the jackpot occurrence count value is updated from 1 to 2 in the small winning ending process (see FIGS. 20-24).

次いで、図20-56(21)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図20-53に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第2カウント部に対してV変化演出を実行し、第2カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (21), at the timing after the CPU 103 ends the small win game state and starts the jackpot game state (timing T21 shown in FIG. 20-53), the production control The CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5, executes a V change effect on the second count section, and sets the second count section to the initial state (white letters "V"). to the first change mode (red letter “V”).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01800」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters “Round 3”) at the upper left of the screen of the image display device 5. A prize ball number display (in this example, the characters "TOTAL 01800") corresponding to the current number of prize balls awarded is displayed at the bottom right of the screen.

次いで、図20-56(22)に示すように、演出制御用CPU120は、第2カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第2カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図20-53に示すT22のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-56 (22), the effect control CPU 120 executes the WIN change effect on the second count section, and changes the second count section to the first change mode (the red letters "V"). ) to the second change mode (red letters of "WIN") (timing of T22 shown in FIG. 20-53).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01830」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters "Round 3") on the upper left of the screen of the image display device 5, and displays the assigned current round display. A prize ball number display (in this example, characters "TOTAL 01830") corresponding to the prize ball number is displayed.

次いで、図20-56(23)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-53に示すT23のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと1回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (23), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the jackpot game state (timing T23 shown in FIG. 20-53), the performance control CPU 120 receives the jackpot end designation command. executes the necessary number of jackpot notification effect, and displays the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required to reach the mode switching judgment value on the entire screen of the image display device 5 (“1 more until ultra-high speed HYPER RUSH”) ” characters) are displayed.

次いで、図20-56(24)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (24), the performance control CPU 120 ends the required number of jackpot notification performance, erases the display of the required number of jackpots from the entire screen of the image display device 5, and A production mode entry image (in this example, an image including the words "Dream RUSH") is displayed on the entire screen.

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されている。 In this way, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the first hit, the first stage effect is executed for the first count part of the jackpot count display during the [first jackpot], and the corresponding jackpot game state After the end, a special notification effect will be executed to inform you that you will be in the b-time saving state ([Invincible RUSH]), and the second jackpot that occurred during the b-time saving state that was controlled after the first jackpot ([invincible RUSH]) will be executed. During the winning (10Ra time saving jackpot), the second stage effect (V change effect, WIN effect) is executed for the second count part of the jackpot count display.

[1回目の大当り]において特別報知演出が実行されることによって、大当りカウント表示に対して2段目演出まで実行されること、即ち、大当り発生カウント値がモード切替判定値に到達するまで残り1になることが実質的に確定していることを報知することができ、遊技者に、当該「図柄10Rb時短大当り」に対する特別感を与えることができる。 By executing the special notification effect in [1st jackpot], the second stage effect is executed for the jackpot count display, that is, there is only 1 remaining until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value. It is possible to notify the player that it is substantially certain that the game will become the same, and it is possible to give the player a special feeling regarding the "symbol 10Rb time-saving jackpot".

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、遊技者が大当りカウント表示において目指すべき値(モード切替判定値の3)の過半数(2/3)をクリアすることができるので、初当り時の他の大当り種別よりも「図柄10Rb時短大当り」の特別感が向上する。 In this way, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the first hit, the player can clear the majority (2/3) of the value (3 of the mode switching judgment value) that the player should aim for in the jackpot count display. , the special feeling of "symbol 10Rb time-saving jackpot" is better than other jackpot types at the first hit.

上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行される例を示した。 In the above embodiment, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, during the [first jackpot], the first stage effect (V change effect, WIN During the [2nd jackpot] (10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit) that occurred during the controlled b time-saving state after the first jackpot was executed, the second count part of the jackpot count display An example is shown in which the second stage performance (V change performance, WIN performance) is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中とは異なるタイミングで、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されてもよい。 However, this is not limited to such a form, and during the [first jackpot], the first stage effect is executed for the first count part of the jackpot count display, and during the controlled b time saving state after the first jackpot. The second stage performance (V change performance, WIN performance) is executed for the second count part of the jackpot count display at a different timing from the [second jackpot] (10Ra time saving jackpot via time saving small hit) that occurred. may be done.

大当りカウント表示に対して2段目演出が実行される実行タイミングの一例として、以下に(1)~(3)を示す。
(1)[1回目大当り]中の大当りラウンド期間(例えば、1段目演出の直後のタイミング)
(2)[1回目大当り]中の大当りエンディング期間
(3)[1回目大当り]後のb時短状態に制御されている期間(例えば、b時短1変動目)
(1) to (3) are shown below as an example of the execution timing when the second stage effect is executed in response to the jackpot count display.
(1) Jackpot round period during [1st jackpot] (for example, the timing immediately after the first stage performance)
(2) Jackpot ending period during [1st jackpot] (3) Period during which b time saving is controlled after [1st jackpot] (for example, b time saving 1st variation)

例えば、上述した(1)の場合、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行された後に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出が実行されてもよい。 For example, in the case of (1) above, if the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the first hit, the first stage effect will be executed for the first count part of the jackpot count display during the [first jackpot]. After that, a second stage performance may be performed on the second count section of the jackpot count display.

即ち、大当り後にb時短状態に制御される「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、実質的に次回の大当りも確定している状態であるので、実際には[2回目の大当り]が発生していないものの、[1回目の大当り]の時点で、大当りカウント表示に対して1段目演出とともに、2段目演出が実行されてもよい。 In other words, when a "symbol 10Rb time-saving jackpot" that is controlled to the b time-saving state after a jackpot occurs, the next jackpot is also virtually confirmed, so the [second jackpot] does not actually occur. Although this is not the case, at the time of the [first jackpot], the second stage performance may be executed along with the first stage performance on the jackpot count display.

[大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図20-57~図20-59を用いて説明する。
[Example of production when a jackpot occurs with jackpot occurrence count value = 3]
Regarding the production example when a jackpot of "10Ra time saving jackpot via time saving small hit" with jackpot occurrence count value = 3 occurs when the jackpot occurrence count value = 2 and it is controlled by [Dream RUSH], the figure This will be explained using FIGS. 20-57 to 20-59.

図20-57は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-58及び図20-59は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-57 shows a case where a jackpot of "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" with jackpot occurrence count value = 3 occurs when the jackpot occurrence count value = 2 and it is controlled by [Dream RUSH]. FIG. 20-58 and FIG. 20-59 are time charts showing the execution timing of each production related to the above, and FIGS. 20-58 and 20-59 show the jackpot occurrence count when controlled by [Dream RUSH] with the jackpot occurrence count value = 2. It is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to a case where a jackpot of “10Ra time saving jackpot via time saving small hit” with a value of 3 occurs.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「時短小当り」(「時短小当り経由10Ra時短大当り」)、変動パターンが「スーパーリーチA時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態で大当り発生カウント値が3(モード切替判定値)になったものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Dream RUSH] with the jackpot occurrence count value = 2, the display result is "Time-saving small hit" ("10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit"), and the fluctuation pattern The variable display of the second special symbol that becomes "Super Reach A time-saving small win" is executed, a V winning occurs in the small win, the jackpot game state is controlled, and the jackpot occurrence count value is 3 in this jackpot game state. (mode switching judgment value). Further, it is assumed that a jackpot count display corresponding to a state where the jackpot occurrence count value=2 is displayed.

先ず、図20-58(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図20-57に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 20-58 (1), with the jackpot occurrence count value = 2 and the production mode being controlled to [Dream RUSH], the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol. At the timing (timing T1 shown in FIG. 20-57), the performance control CPU 120 starts variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays a jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. In the jackpot count display at this time, the first count section and the second count section are displayed in the second changed mode, and the third count section and the reaching section are displayed in the initial mode.

次いで、図20-58(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図20-57に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「7」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 20-58 (2), at the timing when the ready-to-reach state in the fluctuation pattern should be established (timing T2 shown in FIG. 20-57), the effect control CPU 120 changes the symbol display on the image display device 5. A ready-to-win state is established by stopping and displaying the first decorative symbol (in this example, "7") in areas 5L and 5R. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner. That is, also in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the first decorative pattern is stopped and displayed, and in the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the first decorative pattern is stopped and displayed, The small symbols are continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

次いで、図20-58(3)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図20-57に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、「BOMBチャレンジ」の文字と、岩を模した画像とを表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-58 (3), at the timing when the fluctuation pattern should be developed into a super reach (timing T3 shown in FIG. 20-57), the performance control CPU 120 executes the challenge performance and changes the image. The words "BOMB Challenge" and an image imitating a rock are displayed on the entire screen of the display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rで実行されていた第1飾り図柄の変動表示を縮小した態様の縮小第1飾り図柄の変動表示を、画像表示装置5の画面左上部で実行させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the variable display of the reduced first decorative pattern on the screen of the image display device 5 in a manner in which the variable display of the first decorative pattern that has been executed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R is reduced. It is executed at the top left.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図20-47参照)において、大当りカウント表示を消去することと判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 calculates the jackpot count from the left part of the screen of the image display device 5 based on the fact that it is determined to erase the jackpot count display in the fluctuating performance determination process (see FIG. 20-47). Clear display 02TM300.

次いで、図20-58(4)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、「岩を爆発させて大当りをGET!!」の文字と、岩を模した画像とを表示させる(図20-57に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-58 (4), the effect control CPU 120 continues to execute the challenge effect and displays on the entire screen of the image display device 5 ``Explode the rock and get the jackpot!!'' and an image imitating a rock (timing T4 shown in FIG. 20-57).

次いで、図20-58(5)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾を投げるアクションを行う味方キャラクタを表示させる(図20-57に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-58 (5), the performance control CPU 120 continues to execute the challenge performance and displays an ally character performing a bomb-throwing action on the entire screen of the image display device 5 ( timing of T5 shown in Figure 20-57).

次いで、図20-58(6)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾が爆発したことを模した画像を表示させる(図20-57に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-58 (6), the performance control CPU 120 continues to execute the challenge performance and displays an image simulating a bomb exploding on the entire screen of the image display device 5. (Timing of T6 shown in Figure 20-57).

次いで、図20-58(7)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出の成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像(本例では、「成功」の文字、及びピースサインをする味方キャラクタ)を表示させる(図20-57に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-58 (7), the performance control CPU 120 executes the success performance of the challenge performance, and displays an image ( In this example, the characters "Success" and a friendly character making a peace sign are displayed (timing T7 shown in FIG. 20-57).

次いで、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング(図20-57に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像を表示させた状態で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed (timing T8 shown in FIG. 20-57), the performance control CPU 120 displays a message on the entire screen of the image display device 5 that the ally character has succeeded in the challenge. While the image shown is displayed, the first decorative symbol combination (in this example, "777") indicating that the display result is a "time-saving small hit" is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. let At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図20-58(8)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 20-58 (8), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this step, the determined first decorative symbol combination (in this example, "777") indicating that the display result is a "time-saving small win" is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "777") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-59(9)及び(10)に示す内容は、前述した図20-56(18)及び(19)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in FIGS. 20-59 (9) and (10) are the same as the contents shown in FIGS. 20-56 (18) and (19) described above, so the explanation will be omitted.

次いで、図20-59(11)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図20-57に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。このとき、CPU103が小当り終了処理(図20-24参照)において大当り発生カウント値を2から3に更新されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「3連続勝利!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-59 (11), when the operation port of the V judgment winning device 87 is opened during the small winning game, the game ball enters the V winning area 870 and the game ball is won during the predetermined validity period. At the timing when a game ball is detected by the V winning switch 87a (timing T11 shown in FIG. 20-57), the production control CPU 120 displays a jackpot occurrence display (in this example, " "V") is displayed. At this time, based on the fact that the CPU 103 has updated the jackpot occurrence count value from 2 to 3 in the small hit ending process (see FIGS. 20-24), the performance control CPU 120 displays " 3 consecutive wins!!" will be displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays a jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. In the jackpot count display at this time, the first count section and the second count section are displayed in the second changed mode, and the third count section and the reaching section are displayed in the initial mode.

次いで、図20-59(12)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図20-57に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第3カウント部に対してV変化演出を実行し、第3カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 20-59 (12), at the timing after the CPU 103 ends the small hit game state and starts the jackpot game state (timing T12 shown in FIG. 20-57), The CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5, executes a V change effect on the third count section, and sets the third count section to the initial state (white letters "V"). to the first change mode (red letter “V”).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03300」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters “Round 3”) at the upper left of the screen of the image display device 5. At the bottom right of the screen, a prize ball number display (in this example, the characters "TOTAL 03300") corresponding to the current number of prize balls awarded is displayed.

次いで、図20-59(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第3カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第3カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図20-57に示すT13のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-59 (13), the effect control CPU 120 executes the WIN change effect on the third count section, and changes the third count section to the first change mode (the red letters "V"). ) to the second change mode (red letters of "WIN") (timing of T13 shown in FIG. 20-57).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03330」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters "Round 3") on the upper left of the screen of the image display device 5, and displays the assigned current round display. A prize ball number display (in this example, characters "TOTAL 03330") corresponding to the prize ball number is displayed.

次いで、図20-59(14)に示すように、演出制御用CPU120は、到達部に対して到達部変化演出を実行し、到達部を初期態様(「PREMIUM FEVER」の白文字)から変化態様(「PREMIUM FEVER」の赤文字)に変化させる(図20-57に示すT14のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部と画面右部に2種類の味方キャラクタを表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-59 (14), the performance control CPU 120 executes the reaching part change rendering for the reaching part, and changes the reaching part from the initial state (white letters of "PREMIUM FEVER") to the changed state. (red text of "PREMIUM FEVER") (timing of T14 shown in Figure 20-57). At this time, the performance control CPU 120 causes two types of ally characters to be displayed on the left part of the screen and the right part of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03360」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the characters "Round 3") on the upper left of the screen of the image display device 5, and displays the assigned current round display. A prize ball number display (in this example, characters "TOTAL 03360") corresponding to the prize ball number is displayed.

次いで、図20-59(15)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を消去させる(図20-57に示すT15のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが大当り発生カウント値≧モード切替判定値(3)であることを報知する到達大当り表示(本例では、「PREMIUM FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-59 (15), the performance control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 (timing T15 shown in FIG. 20-57). At this time, the production control CPU 120 displays a reached jackpot display (in this example, "PREMIUM FEVER") on the entire screen of the image display device 5 to notify that the jackpot is jackpot occurrence count value ≧ mode switching judgment value (3). ” characters) are displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03450」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters "Round 4") corresponding to the currently executed round at the upper left of the screen of the image display device 5, and displays the assigned current round display. A prize ball number display (in this example, characters "TOTAL 03450") corresponding to the prize ball number is displayed.

次いで、図20-56(16)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図20-57に示すT16のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 20-56 (16), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the jackpot game state (timing T16 shown in FIG. 20-57), the performance control CPU 120 receives the jackpot end designation command. displays the word "READY" on the entire screen of the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" will start (the "inrush fluctuation" will start).

[通常小当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合の演出例に関して、図20-60~図20-62を用いて説明する。
[Example of production when a small hit normally occurs]
Regarding the production example when a small hit of "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value = 2 and it is controlled by [Dream RUSH], and it is not possible to win a V prize in this small hit. , will be explained using FIGS. 20-60 to 20-62.

図20-60は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図20-61及び図20-62は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 20-60 shows that when the jackpot occurrence count value = 2 and it is controlled by [Dream RUSH], a small hit of "normal small hit" occurs, and it is not possible to win a V prize with this small hit. 20-61 and 20-62 are time charts showing the execution timing of each production related to the case where the "Dream RUSH" is executed when the jackpot occurrence count value = 2 It is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to a case where a small hit of "normal small hit" occurs and it is not possible to win a V prize in this small hit.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」、変動パターンが「スーパーリーチB通常小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生せず、通常状態に制御されたものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Dream RUSH] with the jackpot occurrence count value = 2, the display result will be "Normal small hit" and the fluctuation pattern will be "Super reach B normal small hit". It is assumed that the variable display of the second special symbol is executed, the V winning does not occur in the small hit, and the control is maintained in the normal state. Further, it is assumed that a jackpot count display corresponding to a state where the jackpot occurrence count value=2 is displayed.

先ず、図20-61(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図20-60に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 20-61 (1), with the jackpot occurrence count value = 2 and the production mode being controlled to [Dream RUSH], the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol. At the timing (timing T1 shown in FIG. 20-60), the performance control CPU 120 starts variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays a jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. In the jackpot count display at this time, the first count section and the second count section are displayed in the second changed mode, and the third count section and the reaching section are displayed in the initial mode.

次いで、図20-61(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に転落示唆表示02TM400(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)を表示させる(図20-60に示すT2のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-61 (2), the performance control CPU 120 displays a fall suggestion display 02TM400 (in this example, a triangular object containing "!" and "WARNING" in the center of the screen of the image display device 5). ”) is displayed (at the timing of T2 shown in FIG. 20-60).

次いで、図20-61(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図20-60に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から転落示唆表示02TM400を消去させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 20-61 (3), at the timing when the ready-to-reach state in the fluctuation pattern should be established (timing T3 shown in FIG. 20-60), the production control CPU 120 moves the The fall suggestion display 02TM400 is erased from the section, and the first decorative symbol ("2" in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, thereby creating a ready-to-reach state. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner. That is, also in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the first decorative pattern is stopped and displayed, and in the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the first decorative pattern is stopped and displayed, The small symbols are continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

次いで、図20-61(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図20-60に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、転落煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいてリーチ状態が成立した状態で、図柄表示エリア5Cに特殊図柄(本例では、「END」の文字の飾り図柄)を仮停止させる。このときの特殊図柄は、透過率が高い表示態様(例えば、50%の透過率)で表示されており、仮停止したことを示唆する表示態様となっている。 Next, as shown in FIG. 20-61 (4), at the timing when the variation pattern should be developed into a super reach (timing T4 shown in FIG. 20-60), the performance control CPU 120 executes a fall promotion performance, With the ready-to-reach state established in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, a special symbol (in this example, a decorative symbol of the characters "END") is temporarily stopped in the symbol display area 5C. The special symbol at this time is displayed in a display mode with high transmittance (for example, 50% transmittance), and is a display mode that suggests a temporary stop.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図20-47参照)において、大当りカウント表示を消去することに判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 calculates the jackpot count from the left part of the screen of the image display device 5 based on the fact that it is determined to erase the jackpot count display in the fluctuating performance determination process (see FIG. 20-47). Clear display 02TM300.

次いで、図20-61(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、「破壊しろ!」の文字と、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示02TM31Bとを表示させる(図20-60に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 20-61 (5), the performance control CPU 120 displays the words "Destroy!" in the center of the screen of the image display device 5 and an operation prompt prompting the user to operate the push button 31B. Display 02TM31B is displayed (timing of T5 shown in FIG. 20-60).

次いで、図20-61(6)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図20-60に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5Cにおいて、表示結果が「通常小当り」となることを示す特殊図柄を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, as shown in FIG. 20-61 (6), at the timing when the push button 31B is operated by the player (timing T6 shown in FIG. 20-60), the production control CPU 120 controls the symbol display area 5C. , a special symbol indicating that the display result is a "normal small win" is stopped and displayed. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図20-61(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図20-60に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「通常小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「2[END]2」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 20-61 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T7 shown in FIG. 20-60), the production control controller that has received the symbol confirmation designation command The CPU 120 determines and stops the determined first decorative symbol combination (in this example, "2 [END] 2") indicating that the display result is "normal small win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図20-61(8)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図20-60に示すT8のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像を表示させる。このリザルト画像は、付与された総賞球数表示(本例では、「TOTAL 03000」)と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 20-61 (8), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game state (timing T8 shown in FIG. 20-60), the performance control CPU 120 that has received the small winning start designation command , the result image is displayed on the entire screen of the image display device 5. This result image is an image that includes an indication of the total number of balls awarded (in this example, "TOTAL 03000") and a teammate character.

この小当り遊技状態では、V判定入賞装置87の作動口が、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という第1開放パターンで開放するので、V入賞させることは極めて困難であり、本例でも、V入賞が発生しないまま小当り遊技状態が終了してしまったものとする。 In this small winning game state, the operation port of the V judgment winning device 87 opens in the first opening pattern in which the number of openings is 1 and the opening time is 0.04 seconds, so it is extremely difficult to win a V prize. In this example as well, it is assumed that the small winning game state ends without a V winning occurring.

次いで、図20-62(9)に示す内容は、図20-49(5)に示す内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the content shown in FIG. 20-62 (9) is the same as the content shown in FIG. 20-49 (5), so the explanation will be omitted.

[発射間隔と保留消化速度]
本実施形態では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から遊技球が発射されて遊技領域に打込むことが可能である。そして、この遊技領域に打込まれた遊技球が、始動入賞口に進入(入賞)することによって、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。また、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。
[Fire interval and pending consumption speed]
In this embodiment, when the player operates the ball-hitting operation handle 30, a game ball can be fired from the ball-launching device and hit into the game area. Then, when the game ball hit in this gaming area enters the starting prize opening (wins), a random value is extracted to determine the display result (including the jackpot type) and fluctuation pattern, and the pending information is stored as. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns is executed based on the extracted random numbers. In addition, after storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, pre-reading judgment, etc. It will be done.

そのため、時間あたりの打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれる遊技球の数が多ければ多いほど、遊技球の始動入賞口への入賞の機会が増加し、大当り(小当り)となるか否か等の抽選が行われる機会も増加するので、遊技者にとってより一層有利な状態での遊技を提供することができる。 Therefore, the greater the number of game balls that are fired from the ball launcher and hit into the game area per hour, the greater the chance that the game ball will enter the starting prize slot, resulting in a jackpot (small win). Since the chances of a lottery such as whether or not to win are also increased, it is possible to provide a game in an even more advantageous state for the player.

しかしながら、パチンコ遊技機では、60秒間に101個以上の遊技球を打球発射装置から発射させることを禁止にしている。即ち、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能である。遊技領域に打込まれる遊技球の数を最も多くするには、60秒間に100個の遊技球を打球発射装置から発射させる構成を採用することとなる。この構成を採用した場合、遊技球の発射間隔は遊技球1個あたり0.6秒(秒/個)となる。 However, in pachinko gaming machines, it is prohibited to fire more than 101 game balls from the ball launcher in 60 seconds. That is, it is possible to fire up to 100 game balls from the ball launcher in 60 seconds. In order to maximize the number of game balls hit into the game area, a configuration is adopted in which 100 game balls are fired from the ball launcher in 60 seconds. When this configuration is adopted, the firing interval of game balls is 0.6 seconds per game ball (second/ball).

また、遊技球を遊技領域に打込むことによって、始動入賞を発生させるためには、遊技球を始動入賞口に進入させる必要がある。本パチンコ遊技機は、閉鎖状態と開放状態とに変化する可能な始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)を形成する入賞球装置(例えば、可変入賞球装置)を備える構成であるので、第2始動入賞口に遊技球を進入させる場合、以下に示す(1)~(3)のステップを踏む必要がある。
(1)通過ゲートを通過→普通図柄の抽選
(2)普通図柄の表示結果が「普図当り」→可変入賞球装置を開放状態
(3)開放状態となった可変入賞球装置への進入
さらに、(X)遊技盤2の表面には遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられており、(Y)遊技球がいずれの入賞口にも進入しなかった場合、遊技領域の最下方に設けられているアウト口に取り込まれるので、発射された全ての遊技球が(1)~(3)のステップをクリアして始動入賞口に進入することは、実質的に不可能である。
Furthermore, in order to generate a starting prize by hitting the game ball into the gaming area, it is necessary to cause the game ball to enter the starting winning hole. This pachinko game machine is configured to include a winning ball device (for example, a variable winning ball device) that forms a starting winning hole (for example, a second starting winning hole) that can change between a closed state and an open state. When entering the game ball into the second starting prize opening, it is necessary to take steps (1) to (3) shown below.
(1) Passing through the passage gate → Lottery of normal symbols (2) The display result of the normal symbol is "normal symbol" → the variable winning ball device is in the open state (3) Entering the variable winning ball device that is in the open state , (X) The surface of the game board 2 is equipped with a windmill that changes the direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails, and (Y) If the game ball does not enter any of the winning holes. , since they are taken into the out opening provided at the bottom of the gaming area, it is virtually impossible for all the fired game balls to clear steps (1) to (3) and enter the starting prize opening. is impossible.

そのため、遊技球1個あたりの発射間隔を0.6秒とした場合、上述した(X)及び(Y)、並びに、(1)~(4)のステップを考慮すると、遊技球の始動入賞口への進入間隔(以下、適宜「入賞間隔」と称する。)は0.6+α(α>0)秒となる。 Therefore, when the firing interval per game ball is 0.6 seconds, considering the above-mentioned (X) and (Y) and steps (1) to (4), the starting winning opening of the game ball The entry interval (hereinafter appropriately referred to as "winning interval") is 0.6+α (α>0) seconds.

また、本実施形態では、現在実行されている変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)がある場合、特別図柄の変動表示が実行される期間(変動表示期間)と、この変動表示に対応した図柄確定期間とが経過したタイミングで、次の保留記憶の変動表示が開始される。以下では、このように、変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間であって、次の保留記憶が開始されるまでの期間を適宜「保留消化期間」と称する。 In addition, in this embodiment, a variable display whose execution is suspended (maximum of 4 in this example) of special symbols corresponding to starting winnings that occur during the period until the end of the currently executed variable display ), the next variable display of the suspended memory is started at the timing when the period during which the variable display of the special symbol is executed (variable display period) and the symbol confirmation period corresponding to this variable display have elapsed. Hereinafter, the period that is the combination of the variable display period and the symbol confirmation period, and which is the period until the next pending storage is started, will be appropriately referred to as the "suspended consumption period."

<発射間隔と保留消化期間の関係テーブル>
図20-63は、本実施形態における発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。図20-63では、発射間隔と、入賞間隔(以下、適宜[Int01]と称する。)と、変動表示期間と、図柄確定期間と、保留消化期間(以下、適宜[Int02]と称する。)と、[Int01]と[Int02]の関係との関係を示している。本例では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から60秒間に100個の遊技球が発射されて右遊技領域に打込まれ、発射された遊技球のうちいずれかの遊技球が第2始動入賞口に入賞する場合について説明する。
<Relationship table between firing interval and pending expiration period>
FIG. 20-63 is an explanatory diagram showing a relationship table between the firing interval and the pending expiration period in this embodiment. In Figure 20-63, the firing interval, the winning interval (hereinafter referred to as [Int01] as appropriate), the variable display period, the symbol confirmation period, and the hold consumption period (hereinafter referred to as [Int02] as appropriate). , shows the relationship between [Int01] and [Int02]. In this example, when the player operates the batting ball operation handle 30, 100 game balls are fired from the batting ball firing device in 60 seconds and hit into the right gaming area, and any of the fired game balls A case in which the game ball enters the second starting prize opening will be explained.

((A)変動表示期間<0.2秒の場合)
図20-63(A)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.05秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.55秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]>[Int02]である。
((A) When the fluctuation display period <0.2 seconds)
As shown in FIG. 20-63(A), when the variable display of the second special symbol is executed, a variable pattern in which the variable display period is extremely short (shorter than 0.2 seconds) (variable display period: 0. 05 seconds) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6+α seconds, the variable display period is 0.05 seconds, The symbol confirmation period is 0.5 seconds, and the [Int02] pending consumption period is 0.55 seconds. Further, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]>[Int02].

((A)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図20-64は、(A)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (A))
FIG. 20-64 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] pending expiration period, and pending storage number in case (A).

本例では、入賞間隔の0.6+α秒における「α」の値は、各入賞間隔に対して固有の値であるものとする。例えば、図20-64に示す1回目の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は0.5秒であり、その次の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は1.3秒である。図20-65及び図20-66に関しても同様である。 In this example, it is assumed that the value of "α" at the winning interval of 0.6+α seconds is a unique value for each winning interval. For example, the value of α of the winning interval corresponding to the first starting winning shown in Figure 20-64 is 0.5 seconds, and the value of α of the winning interval corresponding to the next starting winning is 1.3 seconds. be. The same applies to FIGS. 20-65 and 20-66.

図20-64に示すように、(A)の場合、即ち、[Int01]>[Int02]である場合には、入賞間隔(0.6+α秒)よりも保留消化期間(0.55秒)の方が短くなっているので、新たな始動入賞が発生する前に保留消化期間が終了している。そのため、第2保留記憶数は、始動入賞が発生したタイミングだけ「1」となるものの、それ以外の期間では「0」である。 As shown in Figure 20-64, in case (A), that is, when [Int01]>[Int02], the hold-up period (0.55 seconds) is longer than the winning interval (0.6+α seconds). Since this is shorter, the pending redemption period ends before a new starting prize occurs. Therefore, the second pending storage number is "1" only at the timing when the starting winning occurs, but is "0" during other periods.

((B)変動表示期間=0.2秒の場合)
図20-63(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.7秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]≦[Int02]である。
((B) When fluctuation display period = 0.2 seconds)
As shown in Figure 20-63(B), when the variable display of the second special symbol is executed, a variable pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is mainly selected. If a configuration is adopted, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6+α seconds, the variable display period is 0.2 seconds, and the symbol confirmation period is 0.5 seconds. and [Int02] pending consumption period is 0.7 seconds. Further, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]≦[Int02].

((B)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図20-65は、(B)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of pending memories in case (B))
FIG. 20-65 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] pending expiry period, and pending memory number in case (B).

図20-65に示すように、(B)の場合、即ち、[Int01]≦[Int02]である場合には、保留消化期間(0.55秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 20-65, in case (B), that is, when [Int01]≦[Int02], the winning interval (0.6+α seconds) is shorter than the pending consumption period (0.55 seconds). Since the winning period is shorter, a new starting winning occurs before the pending redemption period ends. Therefore, the number of second pending memories increases as time passes (the number of second pending memories is "4" at most).

((C)変動表示期間>0.2秒の場合)
第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が長い(0.2秒より長い)変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が1秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が1.5秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]<[Int02]である。
((C) When the fluctuation display period > 0.2 seconds)
When a configuration is adopted in which a variation pattern with a long variation display period (longer than 0.2 seconds) (variation display period: 1 second) is mainly selected when the variation display of the second special symbol is executed, The firing interval is 0.6 seconds, [Int01] winning interval is 0.6+α seconds, the variable display period is 1 second, the symbol confirmation period is 0.5 seconds, and [Int02] the pending consumption period is It is 1.5 seconds. Further, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]<[Int02].

((C)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図20-66は、(C)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of pending memories in case (C))
FIG. 20-66 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] pending expiry period, and pending storage number in case (C).

図20-66に示すように、(C)の場合、即ち、[Int01]<[Int02]である場合には、保留消化期間(1.5秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 20-66, in case (C), that is, when [Int01]<[Int02], the winning interval (0.6+α seconds) is shorter than the pending consumption period (1.5 seconds). Since the winning period is shorter, a new starting winning occurs before the pending redemption period ends. Therefore, the number of second pending memories increases as time passes (the number of second pending memories is "4" at most).

図20-64に示したように、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現できるものの、第2保留記憶を貯めることができないので、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出等を実行することができずに、先読み予告演出の点で興趣の低下を招いてしまう。 As shown in FIG. 20-64, when a configuration is adopted in which a variation pattern with an extremely short variation display period (shorter than 0.2 seconds) (variation display period: 0.05 seconds) is mainly selected, Although it is possible to realize a pachinko game machine that can quickly digest the pending memory, it is not possible to store the second pending memory, so a look-ahead notice that foretells the expected jackpot in the variable display before execution (the variable display where execution is pending) is required. It is not possible to execute the presentation, etc., resulting in a decrease in interest in the preview presentation.

また、図20-66に示したように、変動表示期間が長い変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができるものの、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現することができずに、保留記憶の消化スピードの点で興趣の低下を招いてしまう。 Furthermore, as shown in Figure 20-66, if a configuration is adopted in which a variation pattern with a long variation display period (variation display period: 1 second) is mainly selected, it is possible to store the second hold memory. Therefore, although it is possible to perform a pre-read preview effect on the variable display before execution, it is not possible to realize a pachinko game machine that can quickly digest the reserved memory, and it is not possible to realize a pachinko machine that can quickly digest the reserved memory. This will lead to a decline.

一方で、図20-65に示したように、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができ、先読み予告演出の点と保留記憶の消化スピードの点で興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in Figure 20-65, if a configuration is adopted in which a variation pattern with a moderately short variation display period (variation display period: 0.2 seconds) is mainly selected, the digestion speed of retained memory will decrease. While realizing a pachinko game machine that is fast, it is possible to store the second pending memory, so it is possible to execute a pre-read preview effect on the variable display before execution, and to improve the performance of the pre-read notice effect and the processing of the pending memory. You can improve your interest in terms of speed.

このように、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能なパチンコ遊技機において、本実施形態のように、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒である「超高速はずれ」の変動パターンが実行される割合が高い構成を採用することによって、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における先読み予告演出等を実行することが可能なパチンコ遊技機を実現することができる。 In this way, in a pachinko game machine that is capable of firing up to 100 game balls from the ball launcher in 60 seconds, when controlled to [ultra high speed HYPER RUSH] as in this embodiment, By adopting a configuration in which the fluctuation display period is 0.2 seconds and the pattern confirmation period is 0.5 seconds, the rate of execution of the "ultra-high-speed error" fluctuation pattern is high, the retention memory is digested quickly. While realizing a pachinko game machine, it is possible to realize a pachinko game machine that is capable of executing a pre-read preview performance in a variable display before execution (a variable display whose execution is suspended).

(効果02-1)
図20-15及び図20-16、並びに、図20-18及び図20-19に示したように、時短状態において、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したとき(大当り発生カウント値=3)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達していないとき(大当発生カウント値=1、2)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合より高い。
(Effect 02-1)
As shown in Figures 20-15 and 20-16, as well as Figures 20-18 and 20-19, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value in the time saving state (jackpot occurrence count value = 3) The rate at which the fluctuation display of the fluctuation pattern of "ultra high speed deviation (0.2 seconds)" whose fluctuation display period is shorter than the symbol confirmation stop period of 0.5 seconds is determined by the jackpot occurrence count value is the mode switching judgment When the value has not been reached (Jackpot occurrence count value = 1, 2), the fluctuation display of the fluctuation pattern of "Ultra high speed error (0.2 seconds)" whose fluctuation display period is shorter than the symbol confirmation stop period 0.5 seconds is executed at a higher rate.

また、図20-51、図20-55、図20-56、図20-58、及び図20-59に示したように、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300、必要大当り回数表示(「超高速HYPERRUSHまであとX回」)を画像表示装置5に表示している。 Also, as shown in Figures 20-51, 20-55, 20-56, 20-58, and 20-59, the jackpot count display 02TM300 regarding the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching judgment value , a display of the required number of jackpots ("X more times until super high speed HYPERRUSH") is displayed on the image display device 5.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したときに、モード切替判定値に達していないときよりも変動表示期間が所定期間(図柄確定停止期間0.5秒)よりも短くなる割合が高くなるため、時短状態において変動表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、時短状態に制御される場合、大当り遊技状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、大当り遊技状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような変動表示の制御が行われることを前提として、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、時短状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value, the variable display period is longer than the predetermined period (symbol confirmation stop period 0.5 seconds) than when the jackpot occurrence count value has not reached the mode switching judgment value. ), the frequency with which the variable display is executed increases in the time saving state, resulting in a more advantageous state for the player. Therefore, when a player is controlled to be in a time-saving state, he or she will have a high interest in how many times the player will be controlled into a jackpot gaming state, and will be motivated to play the game so that the jackpot gaming state continues. Become. Furthermore, on the premise that such variable display control is performed, the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display regarding the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value are displayed, thereby increasing the player's interest. It is possible to provide performance information in line with the above, and to further improve interest when the time is controlled to be short.

(効果02-2)
図20-1(1)及び図20-3(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が偶数図柄となったことに基づいて「図柄3R通常大当り」に制御された場合、3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7以外の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Ra時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Rb時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能される。
(Effect 02-2)
As shown in Figure 20-1 (1) and Figure 20-3 (A1), based on the fact that the display result of the fluctuating display of decorative symbols executed when the control is in the normal state is an even number symbol. When the pattern is controlled to "3R normal jackpot" after the end of the 3R jackpot game state, it is controlled to the low base state without shifting to the time saving state, and the variation of the decorative symbol executed while being controlled to the normal state. When the display result is an odd number symbol other than 7 and the display is controlled to "10Ra time saving jackpot", after the 10R jackpot game state ends, it is controlled to the a time saving state and then to the normal state. If the display result of the variable display of decorative symbols executed at the time is an odd symbol of 7, if the control is made to "symbol 10Rb time saving jackpot", it is possible to control to the b time saving state after the 10R jackpot game state ends. be done.

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された変動表示に基づいて、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない場合と、時短状態に制御される場合とがあり、さらに、時短状態に制御される場合には、a時短状態に制御されるときと、b時短状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される変動表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 According to such a gaming machine, based on the variable display executed when the machine is controlled to the normal state, there are cases in which the game machine is not controlled to the time-saving state and cases in which it is controlled to the time-saving state after the end of the jackpot gaming state. In addition, when the time saving state is controlled, there are times when it is controlled to the time saving state a and times when it is controlled to the time saving state b. can attract people's attention.

(効果02-3)
図20-51~図20-52、及び、図20-54~図20-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が奇数図柄(「555」、「777」等)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を少なくとも1段階変化させている。
(Effect 02-3)
As shown in Figures 20-51 to 20-52 and Figures 20-54 to 20-56, the display result of the variable display of decorative symbols executed when the control is in the normal state is the odd numbered symbol. ("555", "777", etc.), when the jackpot is controlled to 10R, the jackpot count display 02TM300 and the required jackpot number display are changed by at least one step.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様とが関連していることから、遊技者は大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された変動表示の表示結果に基づいて大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化することから、通常状態で実行される変動表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the jackpot occurrence count value is related to the jackpot count display 02TM300 and the form of display of the required number of jackpots, the player pays attention to the jackpot count display 02TM300 and the form of the display of the required number of jackpots. Since the appearance of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots will change based on the display results of the variable display executed in the normal state, the player's interest in the variable display executed in the normal state will be reduced. can be increased.

(効果02-4)
図20-54~図20-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を1段階変化させており、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階変化させている。
(Effect 02-4)
As shown in Figures 20-54 to 20-56, the display result of the variable display of decorative symbols executed when the control is in the normal state is an odd symbol of 7 ("777"). When the jackpot is controlled to 10R based on the control, the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display are changed by one step, and one step is changed during the next jackpot game state based on the variable display executed in the b time saving state. It's changing.

このような遊技機によれば、大当り遊技状態終了後の遊技者にとっての有利度と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 According to such a gaming machine, the degree of advantage for the player after the end of the jackpot game state is associated with the number of stages when the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpot display modes change, so that the jackpot count display It is possible to further increase interest in 02TM300 and changes in the display format of the required number of jackpots.

(効果02-5)
図20-54~図20-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に確定している次回大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを示唆する3000報知演出が実行されている。
(Effect 02-5)
As shown in Figures 20-54 to 20-56, the display result of the variable display of decorative symbols executed when the control is in the normal state is an odd symbol of 7 ("777"). If the jackpot is controlled to 10R based on the above, the prize balls for the first 10 rounds (1,500 balls) and the prize balls for the 10 rounds of the next jackpot (1,500 balls) that are virtually confirmed, totaling 3,000 balls. A 3000 notification effect suggesting that a prize ball will be awarded is being executed.

このような遊技機によれば、通常状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り遊技状態で付与される1500個の賞球と、その大当り遊技状態の終了後に制御されるb時短状態で実行される変動表示に基づく大当り遊技状態で付与される1500個の賞球との合計3000個の賞球が付与されることが示唆されるため、b時短状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 According to such a gaming machine, when the jackpot gaming state is controlled based on the variable display executed in the normal state, the 1500 prize balls awarded in the jackpot gaming state and the prize balls of the jackpot gaming state are Since it is suggested that a total of 3000 prize balls will be awarded including the 1500 prize balls awarded in the jackpot game state based on the variable display executed in the b time saving state which is controlled after the end, the b time saving state It is possible to increase a player's sense of expectation before the game is controlled.

(効果02-6)
図20-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「図柄10Rb時短大当り」)となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7以外の奇数図柄揃い(「333」等)(「図柄3Rb時短大当り」)となったことに基づいて3R大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態の終了後にb時短状態[無敵RUSH]を継続させている。
(Effect 02-6)
As shown in Figure 20-4 (A1), the display result of the fluctuating display of decorative symbols executed when the control is in the normal state is an odd numbered pattern of 7 ("Design 10Rb time-saving jackpot"). When controlled to a 10R jackpot based on this, the variable display of decoration identification information executed in response to the variable display of the first special symbol executed in the b time saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state When the display result is controlled to the 3R jackpot gaming state based on the display result being a combination of odd symbols other than 7 (such as "333") ("symbol 3Rb time saving jackpot"), after the jackpot gaming state ends, the b time saving state [Invincible RUSH] continues.

このような遊技機によれば、せっかくb時短状態に制御されたにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示が実行されてしまったことによって、b時短状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、これに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、b時短状態に制御可能とすることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent the time saving state b from ending due to the variable display of the first special symbol being executed even though the time saving state b has been controlled. By doing so, it is possible to prevent players from being dissatisfied. In particular, when an irregular situation occurs in which a variable display of the first special symbol is executed despite being controlled to the b-time saving state, and based on this, the jackpot game state is controlled, the b-time saving state By making the control possible, it is possible to ensure the expectation that the game will be controlled to a jackpot game state regardless of the type of special symbol.

(効果02-7)
図20-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「777」等)(「図柄10Ra時短大当り」)となったことに基づいて10R大当り遊技状態に制御されたときに、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるa時短状態[ドリームRUSH]に制御されている。
(Effect 02-7)
As shown in Figure 20-4 (A1), the 10R jackpot is determined based on the display result of the variable display of decorative symbols executed when the control is in the normal state becoming "symbol 10Rb time-saving jackpot". When controlled, the display result of the variable display of decoration identification information executed in response to the variable display of the first special symbol executed in the b time saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state is an odd number symbol of 7 When controlled to a 10R jackpot gaming state based on a match (such as "777") ("Symbol 10Ra time-saving jackpot"), if a small hit occurs and no V prize is won, the state returns to the normal state. Controlled a Time saving state [Dream RUSH].

このような遊技機によれば、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、「図柄10Ra時短大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、a時短状態に制御させることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくともb時短状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, the variable display of the first special symbol is executed even though it is controlled to the time saving state b, and the jackpot gaming state is controlled based on the fact that the symbol 10Ra is a time saving jackpot. When an irregular situation occurs in which the player loses the game, by controlling the game to the time saving state a, it is possible to ensure the expectation that the game will be controlled to the jackpot game state regardless of the type of special symbol. Note that when such a situation occurs, by at least not controlling the time saving state b, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.

(効果02-8)
図20-55~図20-56に示したように、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)>第1カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)の順で表示サイズが大きく強調されて表示されている。また、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部>第1カウント部の順で発光輝度を高くすることが可能であり、点滅間隔も短くすることが可能である(不図示)。
(Effect 02-8)
As shown in Figures 20-55 and 20-56, the information displayed in the second count section (letter "V", letter "WIN") according to the jackpot occurrence count value > the first count section The display size of the information displayed (the letters "V" and the letters "WIN") is enlarged and highlighted in that order. Further, depending on the jackpot occurrence count value, it is possible to increase the light emission brightness in the order of the second counting section>the first counting section, and it is also possible to shorten the blinking interval (not shown).

このような遊技機によれば、大当りカウント表示の態様によって大当り発生カウント値がモード切替判定値に達するまでの残り回数を示唆することができ、大当りカウント表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suggest the remaining number of times until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value depending on the form of the jackpot count display, and it is possible to increase the player's interest in the jackpot count display. .

(効果02-9)
図20-18及び図20-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、表示結果が「はずれ」(はずれ図柄)となる変動表示であって、変動表示期間が、図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示を実行することが可能である。
(Effect 02-9)
As shown in FIGS. 20-18 and 20-19, when controlled in the a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH], the display result is a "miss" (missing symbol), which is a variable display, It is possible to perform a variable display of an "ultra-high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fix stop period of 0.5 seconds.

また、図20-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに実行される、表示結果が「はずれ」となる変動表示のうち、少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い。 In addition, as shown in Figure 20-19, among the variable displays that are executed when the display result is "off" while being controlled in the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH], at least the number of pending memories is If it is 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected, and the selection rate for all other variation patterns is higher. higher than the sum of

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りも含む)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. The player can comfortably play the game without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big win" (including a jackpot via a small win) is being executed.

(効果02-10)
図20-15及び図20-16に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに参照される変動パターンテーブルにおいて、「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれていない。
(Effect 02-10)
As shown in Figures 20-15 and 20-16, in the fluctuation pattern table that is referred to when being controlled by the a time saving state [Dream RUSH], the fluctuation of "ultra high speed deviation (0.2 seconds)" The pattern does not contain a corresponding random number.

このような遊技機によれば、a時短状態のうち[ドリームRUSH]と[超高速HYPER RUSH]とを変動表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、大当り遊技状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]の特殊性を遊技者に実感させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to characterize [DREAM RUSH] and [ULTRA-HIGH SPEED HYPER RUSH] among the time-saving states by the difference in the variable display period, and the jackpot gaming state occurs continuously. It is possible to make the player focus on this, and also to make the player realize the special nature of the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-11)
図20-17(1)に示したように、a時短状態[超高速RUSH]に初めて制御されたときの1回目の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に、変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示が実行される。
(Effect 02-11)
As shown in Figure 20-17 (1), if the display result is "off" in the first fluctuating display when controlled to the a time saving state [ultra high speed RUSH] for the first time, the fluctuating display period is A variation display of a variation pattern of "rush variation deviation (rush effect + super high speed deviation)" which is 30.2 seconds is executed.

図20-18(1)及び図20-19(1)に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターン(30.2秒)は、継続してa時短状態[超高速RUSH]に制御されたときの変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に実行されるいずれの変動パターン(「擬似変動はずれ」(2.8秒)、「超高速はずれ」(0.2秒)、「スーパーリーチCはずれ」(10秒)、「スーパーリーチBはずれ」(20秒)、のいずれの変動パターン)よりも長い変動表示期間である。 As shown in Figure 20-18 (1) and Figure 20-19 (1), the fluctuation pattern (30.2 seconds) of "inrush fluctuation deviation (inrush effect + super high speed deviation)" continues to shorten a time. In the fluctuation display when controlled by the state [Ultra High Speed RUSH], which fluctuation patterns are executed when the display result is "Out" ("Pseudo Fluctuation Miss" (2.8 seconds), "Ultra High Speed RUSH"). ” (0.2 seconds), “Super reach C missed” (10 seconds), and “Super reach B missed” (20 seconds).

図20-7~図20-10に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示では、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されている。 As shown in Figures 20-7 to 20-10, in the variation display of the variation pattern of "Rush variation miss (rush effect + super high speed miss)", an acceleration pseudo variation production and a mode start suggestion production are executed. .

このような遊技機によれば、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも長い変動表示期間が確保されている「突入変動はずれ」(30.2秒)によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆することができる。 According to such a gaming machine, a time saving state can be achieved by the "inrush fluctuation deviation" (30.2 seconds), which has a longer fluctuation display period than the "super high speed deviation" (0.2 seconds) fluctuation pattern. It is possible to suggest to the player that the game has entered [Ultra High Speed HYPER RUSH].

(効果02-12)
図20-17(1)、図20-18(1)、及び図20-19(1)に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されており、この第1期間から0.7秒経過するまでの第2期間において、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示期間(0.2秒)と図柄確定停止期間(0.5秒)とが設けられている。
(Effect 02-12)
As shown in Figure 20-17 (1), Figure 20-18 (1), and Figure 20-19 (1), the fluctuation pattern of "rush fluctuation is off" (30.2 seconds) is from the start of fluctuation to 30. In the first period until 0.7 seconds have elapsed, an acceleration pseudo fluctuation effect and a mode start suggestion effect are executed, and in the second period from this first period until 0.7 seconds have elapsed, the display results are actually announced. A decorative pattern fluctuation display period (0.2 seconds) and a pattern confirmation stop period (0.5 seconds) are provided for this purpose.

また、図20-28(2)~(5)、及び、図20-9(18)~図20-10(21)に示したように、第2期間における実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示は、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンと共通の演出態様となっている。 In addition, as shown in Figures 20-28 (2) to (5) and Figures 20-9 (18) to 20-10 (21), for actually reporting the display results in the second period, The fluctuating display of the decorative pattern has the same effect as the "ultra-high-speed deviation" (0.2 seconds) fluctuation pattern.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」の変動パターンによって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の変動表示期間は「超高速はずれ」の変動パターンほど短くないにもかかわらず、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入して1回目の変動表示から変動表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 According to such a gaming machine, the fluctuation pattern of "rushing fluctuation is off" indicates to the player that it has entered the time saving state [Ultra-high speed HYPER RUSH], and the actual fluctuation display period is "Ultra-high speed off". Even though it is not as short as the variation pattern of "a", it can be made to feel that the variation display period has become extremely short from the first variation display after entering the a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH].

(効果02-13)
図20-6に示したように、単位擬似変動表示期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出が実行されており、図20-7~図20-10に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンでは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出が実行されている。
(Effect 02-13)
As shown in Figure 20-6, the unit pseudo fluctuation display period is gradually changed to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds. As shown in Figures 20-7 to 20-10, in the fluctuation pattern of "Rush fluctuation missed" (30.2 seconds), 30 seconds have elapsed since the start of the fluctuation. In the first period until then, the mode start notification effect is executed after the acceleration pseudo fluctuation effect is executed.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンの変動開始~30秒経過するまでの第1期間を有効に利用して、a時短状態[超高速HYPER
RUSH]に移行したときに変動表示期間が短くなることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に対応した演出モードに移行することを報知することができる。
According to such a gaming machine, the first period from the start of fluctuation of the fluctuation pattern of "inrush fluctuation deviation" (30.2 seconds) to the elapse of 30 seconds is effectively used to enter the a time-saving state [ultra-high speed HYPER].
RUSH], it is possible to make the user aware that the variable display period will be shortened when shifting to [Ultra-high-speed HYPER RUSH], and to notify that the mode will shift to a production mode corresponding to the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-14)
図20-34及び図20-35に示したように、図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域において、実行されている変動表示に対応する飾り図柄を用いる(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる)第1先読み演出が実行されている。
(Effect 02-14)
As shown in FIGS. 20-34 and 20-35, in the central area of the screen including the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a decorative pattern corresponding to the fluctuating display being executed is used (a decorative pattern that has not been fixed or stopped) is used. A first look-ahead effect (displaying a fixed icon containing the characters "HOLD" in a superimposed manner) is being executed.

また、図20-36及び図20-37に示したように、第2先読み画像(画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す擬似第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)の一部を含む画像)を表示させる第2先読み演出が実行されている。 In addition, as shown in FIGS. 20-36 and 20-37, the display result of the second look-ahead image (in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5) is a "time-saving small hit". A second look-ahead effect is being executed to display a combination of pseudo third decorative patterns (in this example, an image including a part of "777") indicating that.

図20-42(1)及び(2)に示したように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As shown in Figures 20-42 (1) and (2), when the display result is "miss", the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. be. Further, when the display result is "time saving small win", the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、飾り図柄を用いた演出であって、遊技者が注目し易い図柄表示エリアにおいて実行されることから、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させつつ大当り遊技状態に制御される期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. The player can comfortably play the game without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big hit" (a jackpot via a small win) is being executed. In addition, the first suggestion performance, which is executed at a relatively high rate, is a performance using decorative symbols, and is executed in a symbol display area that is easy for players to pay attention to. ] It is possible to increase the expectation of being controlled to a jackpot game state while making the player feel the shortness of the variable display period.

(効果02-15)
先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなっている(不図示)。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値(割合)が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなっている(不図示)。このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させることができる。
(Effect 02-15)
Among the advance preview performances, the pattern enlargement performance has a higher execution rate than the pending advance preview performance (not shown). Further, the sum (ratio) of the execution ratios of the first look-ahead performance and the pattern enlargement performance is higher than the sum of the execution ratios of the second look-ahead performance and the suspended look-ahead preview performance (not shown). According to such a gaming machine, it is possible to make the user realize how short the variable display period is in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH].

(効果02-16)
図20-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、
(1)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で表示(拡大表示)され、
(2)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが小さく且つ透過度が高い態様で表示(縮小表示)され
(3)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄とサイズが同じ且つ透過度も同じ態様で表示される(停止表示)。
(Effect 02-16)
As shown in Figure 20-28, in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], the third decorative pattern is displayed in a manner that moves from the back of the screen to the front, unlike the manner in which it scrolls up and down on the screen. (A mode in which the third decorative pattern is displayed in a reduced size after being displayed in an enlarged manner).
(1) Displayed (enlarged display) in a manner that is larger in size and has higher transparency than the third decorative pattern that was stopped in response to the fluctuating display that was executed immediately before,
(2) It is displayed (reduced display) in a manner that is smaller in size and has higher transparency than the third decorative pattern that was stopped in response to the fluctuating display that was executed immediately before. It is displayed in the same size and transparency as the correspondingly stopped third decorative pattern (stopped display).

このような遊技機によれば、表示結果が「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に第3飾り図柄が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で第3飾り図柄の透過度が変化するため、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 According to such a gaming machine, when the variable display in which the display result is "miss" is executed continuously, the period during which the third decorative symbol is displayed within the range that the player is paying attention to is determined. In addition to being able to increase the length, the transparency of the third decorative pattern changes within the range that the player is paying attention to, so that the player can feel more strongly the high speed of the variable display in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH]. I can do it.

(効果02-17)
図20-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときの第3飾り図柄の組合せとして、
前述した(1)のとき、直前の変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(2)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(3)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
が表示されている。
(Effect 02-17)
As shown in Figure 20-28, in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], the third decorative pattern is displayed in a manner that moves from the back of the screen to the front, unlike the manner in which it scrolls up and down on the screen. (a mode in which the third decorative pattern is displayed in a reduced size after being enlarged), and as a combination of the third decorative pattern when the variable display that becomes "off" is continuously executed,
In the case of (1) mentioned above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the immediately preceding variable display,
In the case of (2) mentioned above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
In the case of (3) mentioned above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
is displayed.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された「超高速はずれ」の変動表示に使用された第3飾り図柄の少なくとも一部が、後に実行される「超高速はずれ」の変動表示にも使用されることにより、「超高速はずれ」の変動表示によるスピード感を実感させつつ、「超高速はずれ」の変動表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. The player can comfortably play the game without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big hit" (a jackpot via a small win) is being executed. In addition, at least a part of the third decorative pattern used for the variable display of the "ultra-high-speed error" executed earlier is also used for the variation display of the "ultra-high-speed error" executed later. While giving a sense of speed through the fluctuating display of "Ultra-high-speed error," the system is designed to prevent the player from feeling cluttered due to excessive presentation information accompanying the fluctuating display of "Ultra-high-speed error." There is.

(効果02-18)
図20-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、図柄表示エリアに表示される第3飾り図柄は、数字図柄と、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄と、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示とによって構成されている。一方で、図20-26に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第1飾り図柄は、数字図柄のみで構成されている。
(Effect 02-18)
As shown in Figure 20-28, when controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], the third decorative pattern displayed in the pattern display area is the number pattern and the background side of the number pattern. It is composed of a pedestal pattern which is added and corresponds to the outline of the numeric pattern, and a radial light ray effect display which is added to the background side of the numeric pattern and in front of the pedestal pattern and is displayed on the entire screen. On the other hand, as shown in FIGS. 20-26, when controlled to the a time saving state [Dream RUSH], the first decorative pattern is composed of only numeric symbols.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄がより強調されることにより、変動表示期間が短い状況下で飾り図柄を認識し易くするとともに、飾り図柄が変動表示を行う際のスピード感を際立たせることができる。 According to such a gaming machine, the decorative pattern is more emphasized in the time-saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], thereby making it easier to recognize the decorative pattern in a situation where the fluctuation display period is short, and also making the decorative pattern easier to recognize when the fluctuation display period is short. It is possible to emphasize the sense of speed when displaying.

(効果02-19)
図20-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンを選択することが可能である。
(Effect 02-19)
As shown in Figure 20-18 (1), when the number of pending memories is 0 while being controlled to the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH], "Ultra-high-speed error" (0.2 seconds ) It is possible to select the variation pattern of "pseudo variation deviation" (2.8 seconds), which has a longer variation display period than the variation pattern of (2.8 seconds).

また、図20-11、並びに、図20-12及び図20-13に示したように、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの変動表示が実行されるとき、[変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期となる単位擬似変動(飾り図柄の仮停止及び再変動)を4回実行する等速擬似変動演出が実行されている。 In addition, as shown in Figure 20-11, Figure 20-12, and Figure 20-13, when the fluctuation display of the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation error" (2.8 seconds) is executed, the [fluctuation display] A constant-velocity pseudo-fluctuation performance that executes unit pseudo-fluctuation (temporary stop and re-fluctuation of decorative symbols) four times with a cycle of 0.2 seconds equivalent period + 0.5 seconds equivalent period of symbol fixed stop = 0.7 seconds] It is running.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されることにより、変動表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の変動表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、a時短状態[超高速HYPER RUSH]におけるスピード感を損なわせないようにしている。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. The player can comfortably play the game without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big hit" (a jackpot via a small win) is being executed. In addition, if the number of pending memories is 0, the fluctuation display of the "pseudo fluctuation off" fluctuation pattern with a long fluctuation display period is executed, thereby avoiding as much as possible a situation where the fluctuation display is not executed. By making the player see the variable display as if it were being executed multiple times, the sense of speed in the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH] is not impaired.

(効果02-20)
図20-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高くなっている。
(Effect 02-20)
As shown in Figure 20-18 (1), when the number of pending memories is 0 while being controlled to the a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH], a "pseudo fluctuation error" (2.8 seconds ) is selected at a higher rate than any other variation pattern, and is higher than the sum of the selection rates of all other variation patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent the execution frequency and sense of speed of the variable display in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH] from being impaired as much as possible.

(効果02-21)
図20-15に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ」(10秒)の変動パターンを選択可能である。
(Effect 02-21)
As shown in Figure 20-15, when the number of pending memories is 0 while being controlled in the a-time saving state [Dream RUSH], the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation is off" (2.8 seconds) is If it is not selected, it is possible to select a variation pattern of "long variation off" (10 seconds).

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの特徴を明確にすることができるとともに、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときも、変動表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to clarify the characteristics of the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation deviation" (2.8 seconds) in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], and also to ], it is possible to avoid as much as possible a situation where the variable display is not executed.

(効果02-22)
図20-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い。
(Effect 02-22)
As shown in FIGS. 20-27, the first logo cycle change effect that changes the first logo display and the second logo cycle change effect that changes the second logo display are executable, and the second logo cycle change effect is possible. The change period (0.5 s) in the presentation is shorter than the change period (5 s) in the first logo period change presentation.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行される割合が高いa時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第2ロゴ表示の態様が変化する頻度が高いことにより、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを強調することができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. The player can comfortably play the game without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big hit" (a jackpot via a small win) is being executed. In addition, in the a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH] where the variation display of the variation pattern of "ultra high speed deviation" is executed at a high rate, the mode of the second logo display changes frequently, so that the a time saving state [a] It is possible to emphasize the shortness of the fluctuation display period in the ultra-high-speed HYPER RUSH.

(効果02-23)
図20-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化しており、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化している。
(Effect 02-23)
As shown in FIGS. 20-27, a first logo cycle change effect that changes the first logo display and a second logo cycle change effect that changes the second logo display are executable, and the first logo cycle change effect changes the first logo display. The light emission mode changes periodically from the left end to the right end, and the light emission mode changes periodically from the left end to the right end of the second logo display.

このような遊技機によれば、第1ロゴ表示によって、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2ロゴ表示によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となる。 According to such a gaming machine, by displaying the first logo, it is notified that the machine is controlled to the a-time saving state [Dream RUSH], and that the area where the player should shoot the gaming ball is the right gaming area. In addition, the second logo display notifies that the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH] is being controlled, and the area where the player should shoot the game ball is the right game area. It becomes possible to notify that the

(効果02-24)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示可能である。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。
(Effect 02-24)
a When the time saving state [Dream RUSH] is controlled, the first system display can be displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting prize opening. The first system display is a moving image that includes the words "Right hit" and an arrow image for winning a prize into the second starting prize opening, and is a moving image that periodically moves in the left and right direction.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示可能である。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。 In addition, when controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], a second system display can be displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting prize opening. be. The second system display is a moving image that includes the words "Right hit" and an arrow image for winning a prize into the second starting winning hole, and is a moving image that periodically moves in the left and right direction.

第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である(不図示)。 The movement period of the arrow in the second system display is 0.3 seconds, and the movement period of the arrow in the first system display is 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、第1システム表示や第2システム表示によって、遊技者が遊技球を発射すべき領域を報知するとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a gaming machine, the first system display and the second system display notify the player of the area in which to shoot the game ball, and also shorten the variable display period in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH]. can be emphasized more.

(効果02-25)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第1回転対応表示を表示可能である。
(Effect 02-25)
a When controlled by the time saving state [Dream RUSH], the second hold display corresponding to the number of second hold memories and the active display corresponding to the variable display being executed are circular A first rotation-compatible display as a moving image of the object can be displayed.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第2回転対応表示を表示可能である。 In addition, when controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], the second hold display corresponding to the number of second hold memories and the active display corresponding to the fluctuating display being executed are activated when the rotating operation is performed. A second rotation-compatible display can be displayed as a moving image of the round object.

第2回転対応表示の回転周期は0.3秒に設定されており、第1回転対応表示の回転周期は3秒に設定されている(不図示)。 The rotation period of the second rotation compatible display is set to 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation compatible display is set to 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、対応表示(保留表示、アクティブ表示)が回転することによって、a時短状態に制御されていることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときは、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、変動表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a gaming machine, by rotating the corresponding display (hold display, active display), it is recognized that the time saving state a is being controlled, and the time saving state [ultra high speed HYPER RUSH] is being controlled. When the variable display period is in the a time saving state [Dream RUSH], the corresponding display rotates faster than when controlled by the time saving state [Dream RUSH], so that the shortness of the variable display period can be emphasized more.

(効果02-26)
図20-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」となる「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴う大当りラウンド遊技を開始させている。
(Effect 02-26)
As shown in Figure 20-14, in the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH], when the variable display of the variable pattern of "direct jackpot" where the display result is "jackpot" is executed, the pattern alignment effect is executed. A jackpot round game is started with the start of a jackpot game state without being executed.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い可変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、大当り遊技状態に制御されるときに飾り図柄を停止表示させないことが可能であるため、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. , the player can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that a variable display that does not result in a "big hit" (jackpot via small win) is being executed. In addition, in the a time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], it is possible to not stop displaying the decorative symbols when controlled to the jackpot gaming state, so the flow of the game from the fluctuating display to the jackpot gaming state is not interrupted. By emphasizing the speed of the fluctuating display that triggers the jackpot gaming state, it is possible to give the impression that the jackpot gaming state is suddenly controlled.

(効果02-27)
図20-5に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-27)
As shown in Figure 20-5, in the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH], when a variable display is executed in which the display result is "time-saving small hit", the symbol alignment effect is executed and the symbol display area At 5L, 5C, and 5R, a combination of third decorative symbols indicating that the display result is a "time-saving small win" is displayed/determined and stopped.

一方で、図20-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」(小当り経由大当りを含まない)となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行されず、図柄表示エリア5L、5C、5Rに第3飾り図柄の組合せが表示されていない。 On the other hand, as shown in Figure 20-14, when a variable display is executed in which the display result is "Jackpot" (not including jackpot via small win) in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], The symbol alignment effect is not executed, and the third decorative symbol combination is not displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りを含む)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、第3飾り図柄を図柄表示エリアに停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技球がV入賞領域870を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されたときには、第3飾り図柄を停止表示させないことで、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, during the period controlled in the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the display result is "miss", there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected. The player can comfortably play the game without feeling frustrated that a variable display that does not result in a "big hit" (including a jackpot via a small win) is being executed. In addition, in the time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH], when a variable display in which the display result is a "time-saving small hit" is executed, the third decorative symbol is stopped and displayed in the symbol display area, thereby improving the flow of the game. By making this clear, it is possible to direct the player's attention to playing the game so that the game ball passes through the V winning area 870. On the other hand, when a fluctuating display is executed where the display result is a "jackpot", the third decorative symbol is not stopped and displayed, so that the flow of the game from the fluctuating display to the jackpot gaming state is not interrupted, and the trigger for the jackpot gaming state is By emphasizing the speed of the fluctuating display, it is possible to give the impression that the game has suddenly been controlled to a jackpot game state.

(効果02-28)
図20-15(2)及び図20-16(2)に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]において、表示結果が「大当り」となるときに、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示が実行され、表示結果が「大当り」となることに基づいて、図柄揃い演出を含む成功演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-28)
As shown in Figure 20-15 (2) and Figure 20-16 (2), in the time saving state [Dream RUSH], when the display result is "Jackpot", the fluctuation pattern of "Super Reach A Jackpot" Based on the fact that the fluctuating display is executed and the display result becomes "Jackpot", the success performance including the pattern alignment performance is executed, and the display result is "Time-saving small hit" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The combination of the first decorative patterns indicating that the first decorative pattern will be displayed/determined is stopped.

このような遊技機によれば、飾り図柄の表示の違いによってa時短状態[ドリームRUSH]とa時短状態[超高速HYPER RUSH]との差異を明確化して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において表示結果が「大当り」となるときの特別感を生じさせることができる。 According to such a gaming machine, the difference between a time-saving state [Dream RUSH] and a time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH] is clarified by the difference in the display of decorative symbols, and the difference between a time-saving state [Ultra-high-speed HYPER RUSH] It is possible to create a special feeling when the displayed result becomes a "jackpot".

(効果02-29)
a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い(不図示)。
(Effect 02-29)
When a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Dream RUSH], and when the jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Ultra high speed HYPER RUSH]. Also in the case of , the execution period (0.1 seconds) of the fanfare performance is shorter than the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the jackpot symbol (not shown).

このような遊技機によれば、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されたときと、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されたときとで、大当り遊技状態が開始されてから特別可変入賞球装置7が開放状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に賞球が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、変動表示期間が短くなる制御が実行されているため、変動表示の終了後に即時に特別可変入賞球装置7を開放状態に制御させることができ、変動を開始してから大当りラウンド遊技に移行するまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 According to such a gaming machine, a special variable is created after the jackpot gaming state starts when the machine is controlled to a time-saving state [DREAM RUSH] and when it is controlled to a time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH]. The period until the winning ball device 7 is controlled to be in the open state can be made shorter, and the player is prevented from having to wait for a period until the winning ball is awarded after the display result is announced. be able to. In particular, in the a time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], control is executed to shorten the variable display period, so the special variable winning ball device 7 can be controlled to the open state immediately after the variable display ends, It is possible to show the player a series of steps from the start of variation to the transition to the jackpot round game.

(効果02-30)
大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、a時短状態[超高速HYPER RUSH]やb時短状態[無敵RUSH]において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である(不図示)。
(Effect 02-30)
The special variable winning ball device 7 having a big winning opening is equipped with a light emitting device, and in a time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH] and b time saving state [Invincible RUSH], the variable display result of the second special symbol is "Jackpot". ”, it is possible to cause the special variable winning ball device 7 to emit light at a timing controlled to be in the jackpot game state (not shown).

時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 When the time saving state is controlled, the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is high, and there are many situations in which a big hit occurs when the display result is determined to be a "small hit". However, if the displayed result is determined to be a "jackpot" while the time saving state is being controlled, the user may feel disappointed that it would have been better to have won the prize in the normal state.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字)を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減することができる。 When such a situation occurs, the display result is determined to be a "jackpot" and information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim at the attacker!!") is displayed on the screen of the image display device 5. At the same time, by causing the special variable winning ball device 7 to emit light, the player's attention is directed from the image display device 5 toward the jackpot, and the displayed result is determined to be a “jackpot,” and a jackpot occurs. You can reduce the feeling of regret over what happened.

(効果02-31)
図20-32及び図20-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出と、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化(通常態様→赤色態様)させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)と、で構成される一連の第2変化演出が実行されている。
(Effect 02-31)
As shown in FIGS. 20-32 and 20-33, (2A) a change precursor production in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5, and (2B) a display in which the movable body 02TM100 changes from the initial position to the maximum production. (2C) A character appearance effect in which the ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; (2D) A second response display that changes the display mode of the response display (normal mode → red mode) by executing a second action effect in which an ally character throws three bombs at the response display (active display, pending display) A series of second change effects consisting of a change effect (second action change effect) is being executed.

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、可動体02TM100の味方キャラクタに関連した画像(味方キャラクタ02TM30B)と、対応表示(保留表示、アクティブ表示)との連携によって、第2作用変化演出のうち、第2作用演出と、第2作用変化演出のうち、第2対応表示変化演出とが実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the second action change production is performed by cooperation between the movable body 02TM100, the image related to the ally character of the movable body 02TM100 (ally character 02TM30B), and the corresponding display (pending display, active display). Among these, when the second action performance and the second corresponding display change performance among the second action change performance are executed, only a performance that simply acts on the corresponding display or a performance that changes the corresponding display is executed. Compared to this, it is possible to improve the interest when the corresponding display changes.

(効果02-32)
図20-29~図20-31、及び、図20-58に示したように、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチA演出(チャレンジ演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、チャレンジ演出における成功演出でチャレンジに成功する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。また、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチD演出(バトル演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、バトル演出における勝利演出で敵キャラクタに勝利する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている(不図示)。
(Effect 02-32)
As shown in Figures 20-29 to 20-31 and Figure 20-58, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that appears in the Super Reach A production (challenge production) are common characters. ing. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character who succeeds in the challenge in the successful performance in the challenge performance are a common character. Furthermore, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that appears in the super reach D performance (battle performance) are common characters. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that wins over the enemy character in the victory performance in the battle performance are a common character (not shown).

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、画像表示装置5に表示される味方キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって味方キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が味方キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 According to such a gaming machine, the relationship between the movable body 02TM100 and the ally characters displayed on the image display device 5 makes it possible to give a sense of unity to the series of performances, and also to make the ally characters more visible to the player. It is possible to make the player recognize that the character is important, and to have a strong interest in and affinity for the ally character.

(効果02-33)
図20-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(95%、90%)は、対応表示の表示態様が青色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(20%)よりも高くなっている。
(Effect 02-33)
As shown in Figure 20-41 (1), when the display mode of the corresponding display (pending display, active display) changes to red mode while the variable display of the first special symbol is being executed, the first The rate at which the change effect or the second change effect is executed (95%, 90%) is the rate at which the first change effect or the second change effect is executed when the display mode of the corresponding display changes to the blue mode (20%). %).

図20-30及び図20-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出と、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)と、で構成される一連の第1変化演出が実行されている。 As shown in FIGS. 20-30 and 20-31, (1A) a change precursor production in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5, and (1B) an intermediate production in which the movable body 02TM100 changes from the initial position to the intermediate production. (1C) A character appearance effect in which the ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; (1D) A first response display change performance (first action change performance) that changes the display mode of the response display by executing a first action performance in which an ally character throws one bomb at the response display. A series of first change performances are being executed.

このような遊技機によれば、対応表示の表示態様を変化させる演出を多様化することができるとともに、可動体02TM100が動作したときに、第1作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to diversify the effects that change the display mode of the corresponding display, and also create a sense of expectation that the first action effect will be executed when the movable body 02TM100 operates. You can do it.

(効果02-34)
図20-30及び図20-31に示したように、第1変化演出では、(1D)第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。また、図20-32及び図20-33に示したように、第2変化演出では、(2D)第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-34)
As shown in FIGS. 20-30 and 20-31, in the first change effect, (1D) the first corresponding display change effect (first action effect) changes the display mode of the corresponding display by executing the first action effect. 1 effect change effect) is being executed. In addition, as shown in FIGS. 20-32 and 20-33, in the second change effect, (2D) a second corresponding display change effect that changes the display mode of the corresponding display by executing the second action effect. (Second action change production) is being executed.

図20-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に、第2変化演出が実行される割合(50%~80%)は、第1変化演出が実行される割合(15%~40%)よりも高くなっている。 As shown in Figure 20-41 (1), when the display mode of the corresponding display (pending display, active display) changes to red mode while the variable display of the first special symbol is being executed, the first The rate at which the second change effect is executed (50% to 80%) is higher than the rate at which the first change effect is executed (15% to 40%).

このような遊技機によれば、味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to diversify the action presentation in which the ally character throws a bomb at the corresponding display, and it is also possible to draw attention to the character appearing in the action presentation. In addition, by performing an action effect in which a friendly character with high visibility throws a bomb at the corresponding display, it is possible to create a sense of expectation that the corresponding display changes to a more expected mode.

(効果02-35)
図20-30(4)に示したように、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させているときに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。
(Effect 02-35)
As shown in FIG. 20-30 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the intermediate presentation position to the initial position, (1C) character appearance presentation of the first change presentation is executed, and the image display device 5 An ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen.

また、図20-32(4)に示したように、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させているときに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。 In addition, as shown in FIG. 20-32 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the maximum effect position to the initial position, (2C) character appearance effect of the second change effect is executed, and the image display An ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the device 5.

このような遊技機によれば、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bの関連性を強調することができると共に、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bとの連携によって、味方キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to emphasize the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B, and the production effect of the ally character can be highlighted through cooperation between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B. .

(効果02-36)
図20-30及び図20-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出が実行され、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-36)
As shown in FIGS. 20-30 and 20-31, (1A) a change precursor production in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5 is executed, and (1B) the movable body 02TM100 moves from the initial position to An intermediate motion performance is executed in the order of intermediate performance position → initial position, and (1C) a character appearance performance is performed in which the ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. After the execution, (1D) a first response display change performance (first action) that changes the display mode of the response display by executing a first action performance in which an ally character throws one bomb at the response display; change performance) is being executed.

また、図20-32及び図20-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出が実行され、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(2D)味方キャラクタが対応表示に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。 Further, as shown in FIGS. 20-32 and 20-33, (2A) a change precursor production in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5 is executed, and (2B) the movable body 02TM100 is initialized. The maximum motion performance that operates in the order of position → maximum performance position → initial position is executed, and (2C) ally character 02TM30B related to the ally character of movable body 02TM100 appears in the center of the screen of image display device 5. After the performance is executed, (2D) a second response display change performance (second action display) in which the ally character throws three bombs at the response display is executed to change the display mode of the response display. 2 effect change production) is being executed.

このような遊技機によれば、変化前兆演出によって、遊技者に可動体02TM100の動作を期待させるとともに、味方キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to make the player expect the movement of the movable body 02TM100 and the appearance of an ally character by using the change precursor effect. Furthermore, it is possible to make the user interested in which of the first action and presentation is executed.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
[Other variations]
(1) In the above embodiment, (i) a jackpot game state is controlled based on the display result of the variable display becoming a "jackpot" [type of jackpot], and (ii) the display result of the variable display is "jackpot". Based on the fact that the game medium has entered the V-winning area in the V-winning device, the game medium is controlled to be in a small-winning gaming state based on the fact that the game medium has entered the V-winning area. This is a gaming machine equipped with a [type 2 jackpot] that controls the gaming state. That is, the gaming machine in the above embodiment is an example of a [type 1 + type 2 mixed machine] that has a pattern of [type 1 jackpot] and [type 2 jackpot] as a pattern for controlling the (i + ii) jackpot gaming state. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the various effects shown in the embodiments described above may be applied to gaming machines having different gaming properties.

例えば、[V確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。また、確変状態として、a確変状態とb確変状態とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、a確変制御が実行される「a確変大当り」と、b確変制御が実行される「b確変大当り」とが設けられるものとする。確変状態の種類に応じて大当り種別を判定するときに参照するテーブルを異ならせる。 For example, the effect shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having a game feature of [V-probability changing machine]. [V probability changing machine] is provided with a normal state which is a low probability state and a probability variable state which is a high probability state (a gaming state in which probability variable control is executed). Further, as the variable probability states, a variable probability state and a variable probability state b are provided. As the jackpot types, there are "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, "a probability variable jackpot" in which a probability variable control is executed, and "b probability variable jackpot" in which b probability variable control is executed. The table to be referred to when determining the type of jackpot is made different depending on the type of variable probability state.

a確変状態では、次回の大当りが確定しているものの、75%の割合で「確変大当り」となり、25%の割合で「通常大当り」となる。一方で、b確変状態では、次回の大当りが確定しており、100%の割合で「確変大当り」となる。例えば、a確変状態では、75%の割合で「10R確変大当り」となり、25%の割合で「出玉無し通常大当り」となり、b確変状態では、100%の割合で「10R確変大当り」となる。即ち、a時短状態は次回の大当りが確定しているものの、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は75%である一方で、b時短状態は次回の大当りが確定しており、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は100%である。 In the probability variable state, although the next jackpot is determined, 75% of the time it will be a "probable variable jackpot" and 25% of the time it will be a "normal jackpot." On the other hand, in the b-probability variable state, the next jackpot is determined, and the probability of the next jackpot is 100%. For example, in the variable probability state, a ``10R variable jackpot'' occurs at a rate of 75%, and a ``normal jackpot with no ball payout'' occurs at a 25% rate, and in the variable probability condition b, a ``10R variable jackpot'' occurs at a rate of 100%. In other words, in the time-saving state a, the next jackpot is confirmed, but the rate at which the prize ball is actually awarded and the time-saving state continues after the jackpot is 75%, while in the time-saving state b, the next jackpot is not confirmed. The rate at which the time-saving state continues after the prize ball is actually awarded and the jackpot is 100%.

例えば、通常状態における第1特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。いずれの大当り種別も、大当り遊技状態の終了後における時短制御の実行有無や確変制御(a確変制御、b確変制御)の実行有無に関して内容が異なる。
(X1)「3R通常大当り」(40%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(X2)「10Ra確変大当り」(40%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
(X3)「10Rb確変大当り」(20%)
時短制御が実行される、且つ、b確変制御も実行される
For example, the following jackpot types are provided as the jackpot types of the jackpot based on the variable display of the first special symbol in the normal state. All jackpot types differ in terms of whether or not to execute time saving control and whether or not to execute probability variable control (a probability variable control, b probability variable control) after the end of the jackpot gaming state.
(X1) “3R normal jackpot” (40%)
Time-saving control is not executed, and variable probability control is also not executed (X2) “10Ra probability variable jackpot” (40%)
Time saving control is executed, and a variable probability control is also executed (X3) “10Rb variable probability jackpot” (20%)
Time saving control is executed, and b probability variation control is also executed.

a確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Y1)「出玉無し通常大当り」(25%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(Y2)「10Ra確変大当り」(75%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
The following jackpot types are provided as the jackpot types of the jackpot based on the variable display of the second special symbol in the a probability change state.
(Y1) “Normal jackpot without balls” (25%)
Time saving control is not executed and variable probability control is not executed (Y2) "10Ra probability variable jackpot" (75%)
Time saving control is executed, and a probability change control is also executed.

b確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Z1)「10Ra確変大当り」(100%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
b The jackpot types shown below are provided as the jackpot types of the jackpot based on the variable display of the second special symbol in the variable probability state.
(Z1) “10Ra certain strange jackpot” (100%)
Time saving control is executed, and a probability change control is also executed.

このような[V確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a gaming machine of [V-probability changing machine], various effects shown in the above embodiment may be applied.

(2)上記の実施形態では、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間とは異なる期間に表示されてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display is displayed during a predetermined period in the jackpot gaming state or the time saving state, but the jackpot count display is not limited to such a form. or may be displayed in a period different from the predetermined period in the time saving state.

例えば、大当りカウント表示が、大当り遊技状態のファンファーレ期間やエンディング期間に表示されてもよく、時短状態のスーパーリーチに発展した後の期間にも表示されてもよい。 For example, the jackpot count display may be displayed during the fanfare period or ending period of the jackpot gaming state, or may also be displayed during the period after the time-saving state develops to super reach.

(3)上記の実施形態では、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンと共通の演出態様の「高速通常小当り」の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンとは異なる演出態様の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the display result is "normal small hit" while being controlled in the b time saving state, the "high speed normal Although we have shown an example in which a variable display of a variation pattern of "small hit" is executed, it is not limited to this form, but when the display result becomes "normal small win" while being controlled to the b time saving state. In addition, a variable display of a variable pattern with a presentation mode different from the “high speed off” variable pattern may be executed.

例えば、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「ロング通常小当り」の変動パターンを設けてもよい。この「ロング通常小当り」の変動パターンとは、変動表示期間が10000msであり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄S(「SAFE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示することによって、b時短状態において「通常小当り」が発生したことを報知してもよい。b時短状態において通常小当りが発生したこと報知することによって、この通常小当りが発生した遊技状態が、通常状態に転落してしまうa時短状態ではなくb時短状態の方でよかったというお得感を与えることができ、b時短状態の特別感をより一層高めることができる。 For example, when the display result is "normal small win" while being controlled to the b time saving state, a variation pattern of "long normal small win" may be provided. The variation pattern of this "long normal small hit" is that the variation display period is 10,000 ms, and the special symbol S (decorative symbol including the letters "SAFE") is stopped and displayed in the symbol display area 5C of the image display device 5. It may be possible to notify that a "normal small hit" has occurred in the time saving state b. By notifying that a normal small hit has occurred in the time-saving state b, the game state in which the normal small-hit has occurred is a beneficial feeling that it would have been better to be in the time-saving state b instead of the time-saving state a, which would have fallen into the normal state. This can further enhance the special feeling of the time saving state.

(4)上記の実施形態では、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれでも変化させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれか一方のみで変化させることが可能な構成を採用してもよい。 (4) In the above embodiment, when changing the display mode of the corresponding display (active display, pending display) to a blue mode or a red mode, it is possible to change it in either the first change effect or the second change effect. Although this example is not limited to this form, when changing the display mode of the corresponding display to a blue mode or a red mode, it is possible to change only one of the first change effect and the second change effect. A configuration that allows this may be adopted.

例えば、第1変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を青色態様に変化させてもよく、第2変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を赤色態様に変化させてもよい。また、第1変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよく、第2変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよい。 For example, when the first change effect is executed, the corresponding display may be changed to a blue color at a rate of 100%, and when the second change effect is executed, the corresponding display may be displayed at a rate of 100%. may be changed to a red color. Further, even if the first change effect is executed, the correspondence display may not be changed, and even if the second change effect is executed, the correspondence display may not be changed.

(5)上記の実施形態では、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が極めて困難な構成とすることにより、大当り遊技状態に制御させずに、通常状態に転落させる例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が容易な構成とし、大当り遊技状態に制御させた後に、通常状態に転落させてもよい。 (5) In the above embodiment, when the display result becomes "normal small win" when the control is in the a time saving state, the configuration is such that it is extremely difficult to win a V prize in the small win game state. , we have shown an example in which the game falls to the normal state without being controlled to the jackpot gaming state, but it is not limited to this form. In this case, the configuration may be such that it is easy to win a V prize in the small winning gaming state, and after controlling to the jackpot gaming state, it may fall back to the normal state.

例えば、「通常小当り」である場合にも、V判定入賞装置87の作動口が第2開放パターンで開放する構成を採用し、大当りを発生させ、10ラウンド分の賞球(1500個)を付与するものとする。但し、この場合の「通常小当り」では、大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御するものとする。このような構成によれば、通常小当りにおいても賞球を付与させることができるので、遊技者にとって大当り遊技状態後に通常状態に制御されてしまう残念感を軽減できる。 For example, even in the case of a "normal small hit", a configuration is adopted in which the operating port of the V judgment winning device 87 opens in the second opening pattern, and a jackpot is generated, and prize balls (1500 balls) for 10 rounds are generated. shall be granted. However, in the case of "normal small win" in this case, the control is returned to the normal state after the end of the jackpot game state. According to such a configuration, a prize ball can be awarded even in a normal small win, so it is possible to reduce the player's sense of regret that the game is controlled to the normal state after the jackpot game state.

(6)上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいても1500個の賞球が付与される例を示したが、このような形態に限らず、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1500個より少ない賞球が付与されてもよい。 (6) In the above embodiment, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the first hit, 1500 prize balls are awarded at the first hit, and 1500 prize balls are awarded even when the jackpot occurs during the b time-saving state. Although we have shown an example in which balls are awarded, it is not limited to this form, but if a "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the first hit, 1500 prize balls will be awarded at the first hit, and during the b time-saving state. Less than 1,500 prize balls may be awarded in a jackpot that occurs.

例えば、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1000個の賞球が付与される。この場合、初当り時に、合計で2500個(1500個+1000個)の賞球が付与されることを報知する2500報知演出が実行されてもよい。 For example, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the first hit, 1500 prize balls are awarded at the first hit, and 1000 prize balls are awarded at the jackpot that occurs during the b time-saving state. In this case, at the time of the first hit, a 2500 notification effect may be executed to notify that a total of 2500 (1500+1000) prize balls will be awarded.

(7)上記の実施形態では、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが共通の表示サイズの状態で、単位擬似変動のスピードが速くなる例を示したが、このような形態に限らず、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが異なる表示サイズで、単位擬似変動のスピードが速くなるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the speed of the unit pseudo fluctuation becomes faster when the display size of the third decorative pattern is the same display size in the accelerated pseudo fluctuation performance. However, in the accelerated pseudo fluctuation performance, the speed of the unit pseudo fluctuation may be made faster when the display size of the third decorative pattern is different.

例えば、加速擬似変動演出において、単位擬似変動のスピードが速くなるにつれて、第3飾り図柄の表示サイズが大きくなるようにしてもよく、第3飾り図柄の表示サイズが小さくなるようにしてもよい。 For example, in the accelerated pseudo-variation performance, as the speed of the unit pseudo-variation becomes faster, the display size of the third decorative pattern may become larger, or the display size of the third decorative pattern may become smaller.

(8)上記の実施形態では、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とする一方で、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とするとともに、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄も非表示としてもよい。 (8) In the above embodiment, when the variable display of the variable pattern of "direct jackpot" is executed, the third decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are hidden, while the small symbols Although we have shown an example in which small symbols are displayed in the display areas 5l, 5c, and 5r, the pattern display area is not limited to this type of display. The third decorative symbols 5L, 5C, and 5R may be hidden, and the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r may also be hidden.

(9)上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときにおいてのみ、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]とは異なる演出モードに制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which the fluctuation display of the fluctuation pattern of "ultra high speed deviation" (0.2 seconds) is executed only when controlled by [ultra high speed HYPER RUSH]. However, the present invention is not limited to such a form, and when controlled to a production mode different from [Ultra-high-speed HYPER RUSH], the variable display of the variation pattern of "Ultra-high-speed HYPER RUSH" may be executed.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能な構成を採用してもよい。この場合、[ドリームRUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合は、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合よりも低くなるものとする。 For example, a configuration may be adopted in which a variation display of a variation pattern of "ultra-high-speed deviation" can be executed when controlled by [Dream RUSH]. In this case, when controlled by [Dream RUSH], the rate at which the fluctuation pattern of "super high speed deviation" is selected is higher than the fluctuation pattern of "ultra high speed deviation" when controlled by [ultra high speed HYPER RUSH]. shall be lower than the selected ratio.

また、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間とは異なる期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能な構成を採用してもよい。 In addition, during the predetermined period when controlled by [Dream RUSH], it is possible to display a variation pattern of "super high speed deviation", which is different from the predetermined period when controlled by [Dream RUSH]. A configuration may be adopted in which it is impossible to display a variation pattern of "ultra-high-speed deviation" during the period.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときの1~50変動目の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの51変動目以降の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能とする。 For example, during the 1st to 50th fluctuation period when controlled by [Dream RUSH], it is possible to display a fluctuation pattern of "ultra high speed deviation", and when controlled by [Dream RUSH], In the period after the 51st variation, it is impossible to display the variation of the variation pattern of "super high speed deviation".

(10)上記の実施形態では、モード切替判定値を3とする例を示したが、このような形態に限らず、モード切替判定値を3とは異なる値に設定してもよい。 (10) In the embodiment described above, an example was shown in which the mode switching determination value is set to 3, but the present invention is not limited to such a configuration, and the mode switching determination value may be set to a value different from 3.

例えば、モード切替判定値を3よりも大きい5に設定してもよく、モード切替判定値を3よりも小さい2に設定してもよい。 For example, the mode switching judgment value may be set to 5, which is greater than 3, or the mode switching judgment value may be set to 2, which is smaller than 3.

(11)上記の実施形態では、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなるようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, there is a case where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Dream RUSH], and a case where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH]. In both cases, when a jackpot occurs, the execution period of the fanfare effect (0.1 seconds) is shorter than the symbol confirmation period (0.5 seconds) of the jackpot symbol, but in this case Not limited to the form, a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Dream RUSH], and a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH] In either case, the execution period of the fanfare performance may be longer than the symbol confirmation period of the jackpot symbol.

例えば、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間を0.5秒とし、ファンファーレ演出の実行期間を1.0秒とすることで、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなる。 For example, there are cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Dream RUSH], and cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH]. In either case, by setting the symbol confirmation period of the jackpot symbol to 0.5 seconds and the execution period of the fanfare effect to 1.0 seconds, the execution period of the fanfare effect is longer than the symbol confirmation period of the jackpot symbol. become longer.

(12)上記の実施形態では、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が約90%(900/997)であり、他の何れの変動パターンが選択される割合が約10%(97/997)であることによって、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択される例を示したが、このような形態に限らず、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択されなくてもよい。 (12) In the above embodiment, when the time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH] is controlled, if the number of pending memories is at least 1 and the display result is determined to be "miss", " The rate of selection of the variation pattern "Ultra high speed deviation" (0.2 seconds) is approximately 90% (900/997), and the rate of selection of any other variation pattern is approximately 10% (97/997). Let us consider an example in which the rate at which the variation pattern of "ultra-high-speed deviation" (0.2 seconds) is selected is much higher than the rate at which any other variation pattern is selected. As shown, the proportion of variation patterns with "ultra-high-speed deviation" (0.2 seconds) being selected is far greater than the proportion of any other variation pattern being selected, regardless of this form. It does not have to be selected by percentage.

例えば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が25%であり、他の変動パターンとして変動パターンA~変動パターンDが選択される割合が各々20%前後であり25%未満であってもよい(合算で100%)。 For example, when being controlled to the a time saving state [Ultra High Speed HYPER RUSH], if the number of pending memories is at least 1 or more and the display result is determined to be "Out", then "Ultra High Speed Out" (0. The rate at which the variation pattern (2 seconds) is selected is 25%, and the rate at which variation patterns A to D are selected as other variation patterns is around 20%, and may be less than 25% ( 100% in total).

以上に説明した本特徴部02TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature section 02TM described above includes the following configurations.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態(時短状態)において、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えたとき(大当り発生カウント値≧3のとき)に所定期間より短い可変表示期間の可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合は、前記回数が前記所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1,2のとき)に前記所定期間より短い可変表示期間の可変表示(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合より高く、
前記演出実行手段は、前記特別状態において、前記回数が前記所定回数を超えていないときに、前記回数が前記所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示(大当りカウント表示02TM300,「超高速HYPER RUSHまであとX回」)を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機 。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
A performance execution means (performance control CPU 120) that executes the performance,
Display means (image display device 5),
In the special state (time-saving state), when the number of times the game is continuously controlled to the advantageous state exceeds a predetermined number of times (“2”, which is 1 less than the mode switching judgment value = 3) (when the jackpot occurrence count value ≧ 3) ), the rate at which a variable display with a variable display period shorter than the predetermined period (a variable display of an "ultra-high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern whose variable display period is shorter than the symbol confirmation period of 0.5 seconds) is executed is as follows: When the number of times does not exceed the predetermined number of times (“2”, which is one less than the mode switching judgment value = 3) (when the jackpot occurrence count value = 1, 2), a variable display with a variable display period shorter than the predetermined period ( "Ultra high speed deviation (0.2 seconds)" fluctuation pattern fluctuation display) is higher than the execution rate,
In the special state, when the number of times does not exceed the predetermined number of times, the performance execution means displays a specific display (jackpot count display 02TM300, " A game machine characterized in that it is possible to display on the display means "X times left until ultra-high speed HYPER RUSH."

このような遊技機によれば、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えたときに、所定回数を超えていないときよりも可変表示期間が所定期間よりも短くなる割合が高くなるため、特別状態において可変表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、特別状態に制御される場合、有利状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、有利状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような可変表示の制御が行われることを前提として、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、特別状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the number of consecutive times the advantageous state is controlled exceeds a predetermined number of times, the variable display period becomes shorter than the predetermined period at a higher rate than when the number of times the variable display period has not exceeded the predetermined number of times. This increases the frequency with which the variable display is performed in the special state, resulting in a more advantageous state for the player. Therefore, when a player is controlled to a special state, he or she becomes highly interested in how many times the player is controlled to an advantageous state, and plays the game with motivation to keep the advantageous state continuous. Further, on the premise that such variable display control is performed, a specific display regarding the number of times the advantageous state is controlled until the number of consecutive times the advantageous state is controlled exceeds a predetermined number of times is displayed. , it is possible to provide performance information that matches the player's interests, and to further improve interest when the game is controlled in a special state.

手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記特別状態(時短状態)として、第1特別状態(a時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)と、があり、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
装飾識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄となる飾り図柄の組合せ)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果(偶数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果及び該第2特定表示結果の何れとも異なる第3特定表示結果(7図柄揃いの組合せ)と、があり、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄3R通常大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記特別状態に制御せず(3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御し)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Ra時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第1特別状態に制御可能であり(10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Rb時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 2 is
The gaming machine of means 1,
The special state (time saving state) includes a first special state (a time saving state) and a second special state (b time saving state: invincible RUSH) which is more advantageous for the player than the first special state,
The variable display means includes a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying decoration identification information (decoration patterns) on the display means,
controllable to the advantageous state when the display result of the variable display of the decorative identification information becomes a specific display result (a combination of decorative patterns that becomes a jackpot pattern);
The specific display results include a first specific display result (a combination of even numbered symbols), a second specific display result different from the first specific display result (a combination of odd numbered symbols excluding 7), and the first specific display result (a combination of even numbered symbols). There is a third specific display result (a combination of 7 symbols) that is different from both the specific display result and the second specific display result,
The state control means includes:
When the control is performed to the advantageous state (symbol 3R normal jackpot) based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state becomes the first specific display result. , without controlling to the special state after the end of the advantageous state (controlling to the low base state without shifting to the time saving state after the end of the 3R jackpot gaming state),
When the control is performed to the advantageous state (symbol 10Ra time-saving jackpot) based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state becoming the second specific display result. , can be controlled to the first special state after the end of the advantageous state (can be controlled to the time saving state a after the end of the 10R jackpot gaming state),
When the control is performed to the advantageous state (symbol 10Rb time-saving jackpot) based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state becoming the third specific display result. , can be controlled to the second special state after the end of the advantageous state (can be controlled to the b time saving state after the end of the 10R jackpot gaming state)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて、有利状態の終了後に特別状態に制御されない場合と、特別状態に制御される場合とがあり、さらに、特別状態に制御される場合には、第1特別状態に制御されるときと、第2特別状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される可変表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 According to such a gaming machine, there are cases in which the game machine is not controlled to the special state after the end of the advantageous state, and cases in which it is controlled to the special state, based on the variable display executed when the game machine is controlled in the normal state. , Furthermore, when controlled to a special state, there are times when it is controlled to the first special state and times to be controlled to the second special state, so the display results of the variable display executed in the normal state may vary. This can attract the attention of players.

手段3の遊技機は、
手段2の遊技機であって、
前記特定表示は、前記特別状態(a時短状態,b時短状態)と、前記有利状態とにおいて前記表示手段に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記回数が更新されるときに、前記特定表示の態様を段階的に変化させることが可能であり(大当りカウント表示02TM300を第1段階から第3段階まで段階的に更新することが可能であるとともに、「超高速HYPER RUSHまであとX回」の残り回数を更新することが可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(奇数図柄揃いの組合せ)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御される場合、前記特定表示の態様を少なくとも所定段階(1段階)変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 3 is
The gaming machine of means 2,
The specific display can be displayed on the display means in the special state (a time saving state, b time saving state) and the advantageous state,
The performance execution means is
When the number of times is updated, it is possible to change the mode of the specific display in stages (it is possible to update the jackpot count display 02TM300 in stages from the first stage to the third stage, and , it is possible to update the remaining number of times "X times left until ultra-high speed HYPER RUSH"),
Based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state is the second specific display result or the third specific display result (a combination of odd numbered symbols) A gaming machine characterized in that when controlled to the advantageous state (10R jackpot), the mode of the specific display can be changed by at least a predetermined step (one step).

このような遊技機によれば、連続して有利状態に制御された回数と特定表示の態様とが関連していることから、遊技者は特定表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された可変表示の表示結果に基づいて特定表示の態様が変化することから、通常状態で実行される可変表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the number of times the machine is continuously controlled to an advantageous state is related to the specific display mode, the player pays attention to the specific display mode. Since the aspect of the specific display changes based on the display result of the executed variable display, it is possible to increase the player's interest in the variable display executed in the normal state.

手段4の遊技機は、
手段3の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合よりも、前記有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行される可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合が高く(a時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるが、b時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合でも通常状態に制御されないため、次の大当りがほぼ確定しており)、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御される場合、前記特定表示の態様を前記所定段階よりも多い段階変化させる(7図柄揃いによる大当り遊技状態中に1段階更新し、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階更新する)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 4 is
The gaming machine of means 3,
When the control is performed to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is performed to the normal state being the third specific display result (seven symbols aligned); Control to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state becomes the second specific display result (a set of odd numbered symbols excluding 7). The ratio of being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (b time saving state: invincible RUSH) after the advantageous state is higher than when If a hit occurs and you do not win a V prize, it will be controlled to the normal state, but in the b time saving state, even if a small win occurs and you do not win a V prize, it will not be controlled to the normal state, so the next jackpot will be It is almost confirmed)
The effect executing means executes the advantageous state based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state being the third specific display result (seven symbols aligned). , the mode of the specific display is changed by more steps than the predetermined step (updated by one step during the jackpot game state with 7 symbols aligned, and the next jackpot based on the variable display executed in the time saving state) It is possible to update one more step during the gaming state.
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、有利状態終了後の遊技者にとっての有利度と特定表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、特定表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 According to such a gaming machine, the degree of advantage for the player after the end of the advantageous state is associated with the number of stages when the specific display mode changes, thereby further increasing interest in the change in the specific display mode. I can do it.

手段5の遊技機は、
手段2から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、該有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された可変表示に基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において前記 所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されたときに、前記所定遊技価値が複数回(1500×2回)付与されることを示唆する付与演出(「3000FEVER」の文字を表示する3000報知演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 5 is
The gaming machine according to any one of means 2 to 4,
Control to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of decoration identification information executed when the control is in the normal state becoming the third specific display result (7 symbols aligned) , it is possible to give a predetermined gaming value (1,500 prize balls based on winnings in the big prize opening) in the advantageous state, and the special state (b time saving state: invincible) after the advantageous state. RUSH) is controlled to the advantageous state (10R jackpot), the predetermined gaming value (1500 prize balls based on winning in the big prize opening) is awarded in the advantageous state. It is possible to
When the effect execution means is controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state becomes the third specific display result. A gaming machine characterized in that it is possible to execute an award effect (a 3000 notification effect that displays the characters "3000 FEVER") that suggests that the predetermined game value will be awarded a plurality of times (1500 x 2 times).

このような遊技機によれば、通常状態で実行された可変表示に基づいて有利状態に制御されたときに、その有利状態で付与される所定遊技価値と、その有利状態の終了後に制御される特別状態で実行される可変表示に基づく有利状態で付与される所定遊技価値とを含めた遊技価値が付与されることが示唆されるため、特別状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 According to such a gaming machine, when the gaming machine is controlled to be in an advantageous state based on the variable display executed in the normal state, a predetermined gaming value is given in the advantageous state, and the control is performed after the advantageous state ends. Since it is suggested that a gaming value including a predetermined gaming value that is awarded in an advantageous state based on the variable display executed in the special state will be awarded, it is possible to reduce the expectations of the player before the special state is controlled. can be increased.

手段6の遊技機は、
手段2から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7以外の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(3R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(b時短状態(無敵RUSH)を継続させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 6 is
The gaming machine according to any one of means 2 to 5,
The variable display means includes special identification information variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) capable of variably displaying special identification information (special symbol), and decorative identification information (decoration). a decorative identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying a symbol);
The decorative identification information variable display means is capable of variably displaying the decorative identification information on the display means (image display device 5) in response to the variable display of the special identification information,
The special identification information includes first special identification information (first special symbol) and second special identification information (second special symbol).
When controlled in the normal state, the start condition for variable display of the first special identification information is more likely to be met than the start condition for variable display of the second special identification information (normal state (low base) state), the starting condition for the first special symbol is easier to satisfy than the starting condition for the second special symbol),
When controlled in the special state, the start condition for variable display of the second special identification information is more likely to be satisfied than the start condition for variable display of the first special identification information (time saving state (high base)). state), the starting conditions for the second special symbol are easier to satisfy than the starting conditions for the first special symbol),
The state control means changes the advantageous state based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state is the third specific display result (seven symbols in a row). (10R jackpot), the decoration executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time saving state: invincible RUSH) after the advantageous state. When the display result of the variable display of identification information is controlled to the advantageous state (3R jackpot gaming state) based on the second specific display result (odd symbols other than 7), the advantageous state It is possible to control to the second special state after the end (it is possible to continue the time saving state (invincible RUSH))
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、せっかく特別状態に制御されたにもかかわらず、第1特別識別情報の可変表示が実行されてしまったことにより特別状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、これに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、第2特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent the special state from ending due to the variable display of the first special identification information being executed even though the special state has been controlled. It is possible to prevent players from being dissatisfied. In particular, when an irregular situation occurs in which a variable display of the first special identification information is executed despite being controlled to the second special state, and the control is controlled to an advantageous state based on this, the second By making it possible to control the vehicle to a special state, it is possible to ensure a sense of expectation that the vehicle will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information.

手段7の遊技機は、
手段2から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(7の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第1特別状態(a時短状態:通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御される時短状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 7 is
The gaming machine according to any one of means 2 to 6,
The variable display means includes special identification information variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) capable of variably displaying special identification information (special symbol), and decorative identification information (decoration). a decorative identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying a symbol);
The decorative identification information variable display means is capable of variably displaying the decorative identification information on the display means (image display device 5) in response to the variable display of the special identification information,
The special identification information includes first special identification information (first special symbol) and second special identification information (second special symbol).
When controlled in the normal state, the start condition for variable display of the first special identification information is more likely to be met than the start condition for variable display of the second special identification information (normal state (low base) state), the starting condition for the first special symbol is easier to satisfy than the starting condition for the second special symbol),
When controlled in the special state, the start condition for variable display of the second special identification information is more likely to be satisfied than the start condition for variable display of the first special identification information (time saving state (high base)). state), the starting conditions for the second special symbol are easier to satisfy than the starting conditions for the first special symbol),
The state control means changes the advantageous state based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed when the control is in the normal state is the third specific display result (seven symbols in a row). (10R jackpot), the decoration executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time saving state: invincible RUSH) after the advantageous state. When the display result of the variable display of identification information is controlled to the advantageous state (10R jackpot gaming state) based on the display result of the second specific display result or the third specific display result (7 odd symbols aligned) The first special state (a time-saving state: a time-saving state that is controlled to the normal state when a normal small win occurs and no V prize is won) after the end of the advantageous state. A gaming machine.

このような遊技機によれば、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、第2特定表示結果又は第3特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、少なくとも第1特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくとも第2特別状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, the variable display of the first special identification information is executed despite being controlled to the second special state, and the second specific display result or the third specific display result is obtained. By making it possible to control to at least the first special state when an irregular situation occurs where the control is controlled to an advantageous state, the expectation that the control will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information is increased. can be ensured. Note that when such a situation occurs, by preventing control from at least to the second special state, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.

手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示(大当りカウント表示)を、第1強調態様(第1カウント部のみが強調された態様)と、該第1強調態様よりも強調された(該第1強調態様よりも視認性が高い)第2強調態様(第1カウント部及び第2カウント部が強調された態様)と、で表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記所定回数(2)を超えていない場合、
前記回数が第1回数(1)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1のとき)に、前記特定表示を前記第1強調態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記第1回数(1)を超えているとき(大当り発生カウント値=2のとき)に、前記特定表示を前記第2強調態様で前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 8 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The specific display (jackpot count display) is displayed in a first emphasis mode (a mode in which only the first count part is emphasized) and in a manner that is more emphasized than the first emphasis mode (higher visibility than the first emphasis mode). ) can be displayed on the display means in a second emphasized mode (a mode in which the first count part and the second count part are highlighted),
If the number of times does not exceed the predetermined number of times (2),
When the number of times does not exceed a first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 1), the specific display can be displayed on the display means in the first emphasized manner,
When the number of times exceeds the first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 2), the specific display can be displayed on the display means in the second emphasized mode. Game machine.

このような遊技機によれば、特定表示の態様によって連続して有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの残り回数を示唆することができ、特定表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to indicate the remaining number of times until the number of times the game is continuously controlled to an advantageous state exceeds a predetermined number of times depending on the mode of the specific display, thereby increasing the player's interest in the specific display. I can do it.

手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高い (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 9 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); , comprising;
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
A variable display in which the display result is a predetermined display result (missing symbol) different from the specific display result when controlled in the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode), and the variable display period is However, a special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (“ultra high-speed deviation (0.2 seconds)” where the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds) (variation display of variation pattern) can be performed,
Of the variable displays in which the display result executed when the special state is controlled is the predetermined display result, a proportion of the variable displays in which the special variable display is executed is such that a variable display different from the special variable display is executed. (At least when the number of retained memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected. higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed.

手段10の遊技機は、
手段9の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、を備え、
前記状態制御手段は、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(2)を超えたときに前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態(大当り発生カウント値が1又は2の場合:ドリームRUSHモードのa時短状態)において前記特殊可変表示を実行しない(はずれ用変動パターン判定テーブルに「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 10 is
The gaming machine of means 9,
The state control means is capable of controlling to a predetermined state (a time saving state of dream RUSH mode) after the end of the advantageous state,
The state control means is capable of controlling the state to the special state (time saving state a of the ultra-high speed HYPER RUSH mode) when the number of times the state has been continuously controlled to the advantageous state exceeds a predetermined number of times (2);
The special variable display is not executed in the predetermined state (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2: a time saving state of Dream RUSH mode) ("Ultra high speed loss (0.2 seconds)" is displayed in the fluctuation pattern determination table for loss). does not include random numbers corresponding to the fluctuation pattern of )
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態と特別状態とを可変表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、有利状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、特別状態の特殊性を遊技者に実感させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to characterize a predetermined state and a special state by a difference in variable display period, and it is possible to make the player emphasize that advantageous states occur consecutively, and also to distinguish between the special state and the special state. It is possible to make the player feel the specialness.

手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記状態制御手段は、前記所定状態(大当り発生カウント値=1~2:ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態(大当り発生カウント値=3~10000:超高速HYPER
RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記可変表示手段は、前記所定状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて前記特別状態に制御されたときに、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示(変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別可変表示の可変表示期間は、前記特別状態に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後、再度前記特別状態に制御されたとき(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態が継続するとき)に実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示の可変表示期間(擬似変動はずれ(2.8秒),超高速はずれ(0.2秒),スーパーリーチCはずれ(10秒),スーパーリーチBはずれ(20秒)、の何れの変動パターン)より長く、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示(突入変動はずれ(30.2秒))に対応して前記特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(加速擬似変動演出、モード開始示唆演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 is
The gaming machine of means 10,
Equipped with a performance execution means (performance control CPU 120) that executes the performance,
The state control means changes the special state after the end of the advantageous state based on the variable display executed while the state is controlled to the predetermined state (jackpot occurrence count value = 1 to 2: a time saving state of Dream RUSH mode). (Jackpot occurrence count value = 3 to 10000: Super high speed HYPER
It can be controlled to a time saving state in RUSH mode,
The variable display means is configured to display a first display result in which the display result becomes the predetermined display result (missing symbol) when the special state is controlled based on the variable display executed when the predetermined state is controlled. As a variable display, a special variable display with a longer variable display period than the above-mentioned special variable display (a variable display of the "Rush variation miss (rush effect + super high speed miss)" variation pattern with a fluctuating display period of 30.2 seconds) is executed. It is possible and
The variable display period of the special variable display is determined when the special state is controlled again (in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) after the advantageous state based on the variable display executed while the special state is controlled. a When the time saving state continues), the variable display period of the first variable display in which the display result is the predetermined display result (missing pattern) (pseudo fluctuation missing (2.8 seconds), ultra-high speed falling (2.8 seconds)) 0.2 seconds), super reach C is off (10 seconds), and super reach B is off (20 seconds).
The effect executing means executes a suggestive effect (an acceleration pseudo-variable effect, a mode start suggestive effect) indicating that the special state will be controlled in response to the special variable display (inrush variation deviation (30.2 seconds)). A gaming machine characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特殊可変表示よりも長い可変表示期間が確保されている特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆することができる。 According to such a gaming machine, the special variable display, which has a longer variable display period than the special variable display, can indicate to the player that a special state has entered.

手段12の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示の可変表示期間(変動表示期間30.2秒)と、該特別可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間(図柄確定期間0.5秒)とを含む期間のうちの第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記示唆演出を実行可能であり、該第1期間の後の第2期間(変動開始から30秒~変動開始から30.2秒(残りの変動表示期間0.2秒)+図柄確定期間0.5秒)において、前記特殊可変表示と共通の態様(超高速はずれ(0.2秒)の変動パターンと共通態様で飾り図柄を変動表示させること)により前記所定表示結果(はずれ図柄)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 12 is
The gaming machine of means 11,
The performance execution means has a variable display period (variable display period 30.2 seconds) of the special variable display and a fixed period (symbol fixed period 0.2 seconds) from the end of the special variable display to the start of the next variable display. The above-mentioned suggestion effect can be executed during the first period (from the start of fluctuation to 30 seconds from the start of fluctuation) of the period including 5 seconds), and the second period after the first period (30 seconds from the start of fluctuation) - At 30.2 seconds from the start of the fluctuation (remaining fluctuation display period 0.2 seconds + symbol confirmation period 0.5 seconds), the same aspect as the special variable display (ultra high-speed deviation (0.2 seconds) fluctuation) A game machine characterized in that the predetermined display result (missing pattern) can be displayed by displaying a decorative pattern variably in a manner common to the pattern.

このような遊技機によれば、特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の可変表示期間は特殊可変表示ほど短くないにもかかわらず、特別状態に突入して1回目の可変表示から可変表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 According to such a gaming machine, the special variable display indicates to the player that the special state has entered, and even though the actual variable display period is not as short as the special variable display, the special variable display indicates that the player has entered the special state. It can be felt that the variable display period has become extremely short since the first variable display.

手段13の遊技機は、
手段12の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、
装飾識別情報の可変表示期間内に、装飾識別情報を仮停止させた後に可変表示させる再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、
前記第1期間において、複数回の再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、後の再可変表示の可変表示期間を、先の再可変表示の可変表示期間よりも短くすることが可能であり(変動表示相当期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出を実行可能であり)、
前記演出実行手段は、前記第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記特別状態に対応した演出モードに移行することを報知する(加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 13 is
The gaming machine of means 12,
Comprising a display means (image display device 5),
The variable display means includes a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying decoration identification information (decoration patterns) on the display means,
The decorative identification information variable display means includes:
Within the variable display period of the decoration identification information, it is possible to perform a re-variable display (unit pseudo fluctuation) in which the decoration identification information is temporarily stopped and then variably displayed,
In the first period, multiple revariable displays (unit pseudo fluctuations) can be performed, and the variable display period of the subsequent revariable display can be made shorter than the variable display period of the previous revariable display. (An acceleration pseudo-fluctuation effect that gradually shortens the period corresponding to the fluctuation display to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds) feasible),
The performance execution means notifies a transition to a performance mode corresponding to the special state during the first period (from the start of fluctuation to 30 seconds from the start of fluctuation) (informs a mode start notification performance after executing the acceleration pseudo fluctuation performance) (feasible)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1期間を有効に利用して、特別状態に移行したときに可変表示期間が短くなることを認識させるとともに、特別状態に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 According to such a gaming machine, the first period is effectively used to make the user aware that the variable display period will be shortened when the special state is entered, and also to make the player aware that the variable display period will be shortened when the special state is entered, and also to make the user aware that the variable display period will be shortened when the special state is entered. Can be notified.

手段14の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域(飾り図柄の図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域)と、該第1表示領域よりも画面の周縁寄りであって該第1表示領域よりも狭い領域である第2表示領域(図柄表示エリア5L,5C,5Rを除いた画面端側の領域)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(第1先読み演出、第2先読み演出)を前記保留記憶を対象として、当該保留記憶よりも前の可変表示中に前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第1表示領域において実行され、実行されている可変表示に対応する装飾識別情報を用いる第1示唆演出(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる第1先読み演出)と、該第1示唆演出とは異なり、かつ前記第2表示領域において実行される第2示唆演出(7図柄揃いの画像を含む第2先読み画像を表示する第2先読み演出)と、を含み、
前記第1示唆演出の実行割合は前記第2示唆演出の実行割合よりも高い (第1先読み演出の方が第2先読み演出よりも実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 14 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
Suspended storage means (RAM 102) that stores information regarding variable display that has not been executed as suspended storage;
A determining means (CPU 103 that executes jackpot determination at the time of starting winning) that determines whether or not the advantageous state is controlled before the variable display is executed;
A performance execution means (performance control CPU 120) that executes the performance,
Display means (image display device 5),
The variable display means includes a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying decoration identification information (decoration patterns) on the display means,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
A variable display in which the display result is a predetermined display result (missing symbol) different from the specific display result when controlled in the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode), and the variable display period is However, a special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (“ultra high-speed deviation (0.2 seconds)” where the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds) (variation display of variation pattern) can be performed,
Of the variable displays that are executed when the special state is controlled and the display result is the predetermined display result, the proportion of the execution of the special variable display is such that a variable display different from the special variable display is executed. (If the number of retained memories is at least 1, the rate at which the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected. is also high (higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
The display area of the display means includes a first display area (the central area of the screen including the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R), and a first display area that is closer to the periphery of the screen than the first display area. a second display area (an area on the screen edge side excluding the symbol display areas 5L, 5C, and 5R) that is narrower than the area;
The effect execution means targets the suspended memory with a suggestive effect (a first pre-read effect, a second pre-read effect) that suggests that the control is to be controlled to the advantageous state, and executes the suggestive effect during the variable display prior to the suspended memory. executable in the display means;
The suggestion effect is executed in the first display area, and includes a first suggestion effect (fixed icon containing the word "HOLD" in a decorative pattern that has not been finalized or stopped) using decoration identification information corresponding to the variable display being executed. A first look-ahead effect that displays the images in a superimposed manner), and a second suggestion effect that is different from the first suggestion effect and is executed in the second display area (a second look-ahead image that displays a second look-ahead image including an image of all seven symbols). 2 look-ahead production) and,
The execution rate of the first suggestion effect is higher than the execution rate of the second suggestion effect (the execution rate of the first look-ahead effect is higher than the second look-ahead effect).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、装飾識別情報を用いた演出であって、遊技者が注目し易い第1表示領域において実行されることから、特別状態における可変表示期間の短さを実感させつつ有利状態に制御される期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed. Furthermore, since the first suggestion effect, which is executed at a relatively high rate, is an effect using decoration identification information, and is executed in the first display area where the player easily draws attention, the variable display period in the special state is It is possible to increase the expectation of being controlled in an advantageous state while making the driver realize how short the period is.

手段15の遊技機は、
手段14の遊技機であって、
前記第1示唆演出は複数種類(第1先読み演出,図柄巨大化演出)あり、前記第2示唆演出(第2先読み演出,保留先読み演出)は複数種類あり、
全ての種類の前記第1示唆演出の実行割合の合計(第1先読み演出の実行割合+図柄巨大化演出の実行割合)が、全ての種類の前記第2示唆演出の実行割合の合計(第2先読み演出の実行割合+保留先読み演出の実行割合)よりも高いか、または、何れかの種類の前記第1示唆演出の実行割合(第1先読み演出の実行割合)が、何れの種類の第2示唆演出の実行割合(第2先読み演出の実行割合,保留先読み演出の実行割合)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 15 is:
The gaming machine of means 14,
There are multiple types of the first suggestion performance (first look-ahead performance, pattern enlarging performance), and there are multiple types of the second suggestion performance (second look-ahead performance, pending look-ahead performance),
The sum of the execution proportions of all types of the first suggestion effects (the execution proportion of the first look-ahead effect + the execution proportion of the symbol enlarging effect) is the sum of the execution proportions of all types of the second suggestion effects (the second (execution ratio of look-ahead effects + execution ratio of suspended look-ahead effects), or the execution rate of any type of the first suggestion effect (execution rate of the first look-ahead effects) is higher than the execution rate of any type of second effect. A gaming machine characterized in that the execution rate of the suggestive performance is higher than the execution rate of the second look-ahead effect, the execution rate of the pending look-ahead effect.

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示期間の短さを実感させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to make the player realize how short the variable display period in the special state is.

手段16の遊技機は、
手段14または手段15の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、
装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示は、装飾識別情報が画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、装飾識別情報が画面の奥から手前に向かう態様(飾り図柄が急激に拡大する態様)であり、
表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示が連続して実行されるときに、先の可変表示に対応して停止された装飾識別情報よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で、後の可変表示に対応する装飾識別情報が表示された後、装飾識別情報のサイズが小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 16 is
The gaming machine of means 14 or 15,
In the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode),
The variable display of decorative identification information (ornamental patterns) differs from the manner in which the decorative identification information scrolls up and down on the screen, and the manner in which the decorative identification information moves from the back of the screen to the front (a manner in which the decorative pattern rapidly expands). and
A mode in which when the variable display in which the display result is the predetermined display result (missing design) is executed continuously, the size is larger and the transparency is higher than the decoration identification information that was stopped in response to the previous variable display. A gaming machine characterized in that after the decoration identification information corresponding to the subsequent variable display is displayed, the size of the decoration identification information becomes smaller.

このような遊技機によれば、表示結果が所定表示結果となる可変表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に装飾識別情報が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で装飾識別情報の透過度が変化するため、特別状態における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 According to such a gaming machine, when a variable display in which the display result is a predetermined display result is continuously executed, the period during which the decoration identification information is displayed within the range that the player is paying attention to is lengthened. In addition, since the transparency of the decorative identification information changes within the range that the player is paying attention to, it is possible to make the player feel more strongly the high speed of the variable display in the special state.

手段17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特殊可変表示が連続して実行される場合(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが連続する場合)、先の前記特殊可変表示に使用された装飾識別情報と、当該特殊可変表示の表示結果となる装飾識別情報とを用いて当該特殊可変表示を実行することが可能である(先の超高速はずれ変動で確定停止した飾り図柄の組合せが、後の超高速はずれ変動が開始されたときに一旦その組合せのまま拡大して透過性が高くなり、その後、飾り図柄の組合せが縮小したときに、飾り図柄の組合せが当該超高速はずれ変動で確定停止される飾り図柄の組合せに変化する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 17 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
Display means (image display device 5),
The variable display means includes a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying decoration identification information (decoration patterns) on the display means,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
A variable display in which the display result is a predetermined display result (missing symbol) different from the specific display result when controlled in the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode), and the variable display period is However, a special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (“ultra high-speed deviation (0.2 seconds)” where the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds) (variation display of variation pattern) can be performed,
Of the variable displays that are executed when the special state is controlled and the display result is the predetermined display result, the proportion of the execution of the special variable display is such that a variable display different from the special variable display is executed. (If the number of retained memories is at least 1, the rate at which the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected. is also high (higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
When the special variable display is executed continuously (when the "ultra high-speed deviation (0.2 seconds)" fluctuation pattern continues), the decoration identification information used for the previous special variable display and the special variable It is possible to execute the special variable display using the decoration identification information that becomes the display result (the combination of decorative symbols that was fixed and stopped in the previous ultra-high-speed deviation fluctuation starts the subsequent ultra-high-speed deviation fluctuation). When the combination is enlarged, the transparency becomes high, and then, when the combination of decorative patterns is reduced, the combination of decorative patterns becomes a combination of decorative patterns that is fixed and stopped by the ultra-high speed fluctuation. Change)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された特殊可変表示に使用された装飾識別情報が、後に実行される特殊可変表示にも使用されることにより、特殊可変表示によるスピード感を実感させつつ、特殊可変表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed. In addition, the decorative identification information used for the special variable display that was executed first is also used for the special variable display that is executed later. This is to prevent players from feeling complicated due to excessive presentation information.

手段18の遊技機は、
手段17の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報(飾り図柄)に対応して、前記装飾識別情報の背景側に付加される第1付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄)と、前記装飾識別情報を強調し前記第1付加情報の領域外まで表示される第2付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示)と、を表示可能であり、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報に対応して、少なくとも前記第2付加情報は表示されない(台座図柄と光線エフェクト表示の両方とも表示されないか、または、台座図柄は表示される一方で光線エフェクト表示は表示されない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 18 is
The gaming machine according to means 17,
The performance execution means (performance control CPU 120) executes the above-mentioned performance in response to the stopped decoration identification information (decoration pattern) while being controlled in the special state (a-time saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode). The first additional information added to the background side of the decoration identification information (the pedestal pattern added to the background side of the number pattern in the third decoration pattern and corresponding to the outline of the number pattern) and the Second additional information that is displayed outside the area of the first additional information (In the third decorative pattern, a radial light effect display that is added to the background side of the number pattern and the front side of the pedestal pattern, and is displayed on the entire screen. ) and can be displayed,
When controlled to a predetermined state different from the special state (time saving state a of Dream RUSH mode), at least the second additional information is not displayed (the pedestal pattern and the light rays) corresponding to the stopped decoration identification information. (Both effect displays are not displayed, or the pedestal pattern is displayed but the ray effect display is not displayed)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態において装飾識別情報がより強調されることにより、可変表示期間が短い状況下で装飾識別情報を認識し易くするとともに、装飾識別情報が可変表示する際のスピード感を際立たせることができる。 According to such a gaming machine, the decoration identification information is more emphasized in the special state, thereby making it easier to recognize the decoration identification information in a situation where the variable display period is short, and also making it easier to recognize the decoration identification information when the decoration identification information is variably displayed. It can emphasize the sense of speed.

手段19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
始動条件(始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態と小当り遊技状態の何れにも制御されていないこと)は成立していない可変表示の数を保留記憶数として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0でないときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0でないときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0のときに、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示を実行可能であり(保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンを選択することが可能であり)、
前記特別可変表示において、前記特殊可変表示が実行されるときの装飾識別情報の可変表示期間と共通の可変表示期間([変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期)となる装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の仮停止及び再変動)を複数回実行する特別制御(等速擬似変動演出)を可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 19 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
The starting condition (winning into the starting winning opening) was met, but the starting condition (fluctuating display of special symbols is not being executed and is not being controlled in either the jackpot gaming state or the small winning gaming state) is not met. a retention storage means (RAM 102) that stores the number of variable displays that are not displayed as a retention storage number;
Display means (image display device 5),
The variable display means includes a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variably displaying decoration identification information (decoration patterns) on the display means,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
A variable display in which the display result is a predetermined display result (missing symbol) different from the specific display result when the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode) is controlled and the number of pending memories is not 0. , and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a special variable display whose variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds) (0.2 seconds) "variation display of variation pattern)" can be executed,
Of the variable displays whose display result is the predetermined display result, which are executed when the special state is controlled and the number of reserved memories is not 0, the proportion at which the special variable display is executed is determined by the special variable display. higher than the rate at which a variable display different from the higher than the rate at which the pattern is selected and higher than the sum of the selection rates of all other variable patterns),
A special variable display having a longer variable display period than the special variable display can be executed as a variable display whose display result is the predetermined display result when the special state is controlled and the number of pending memories is 0. (If the number of pending memories is 0, it is possible to select the "Pseudo fluctuation deviation (2.8 seconds)" fluctuation pattern, which has a longer fluctuation display period than the "Ultra high speed deviation (0.2 seconds)" fluctuation pattern. ),
In the special variable display, a variable display period common to the variable display period of the decoration identification information when the special variable display is executed ([variable display equivalent period 0.2 seconds + symbol fixed stop period equivalent 0.5 seconds = A game characterized by being able to carry out special control (uniform velocity pseudo-fluctuation performance) that executes variable display of decorative identification information (temporary stop and re-fluctuation of decorative patterns) multiple times with a period of 0.7 seconds). Machine.

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、可変表示期間が長い特別可変表示が実行されることにより、可変表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の特殊可変表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、特別状態におけるスピード感を損なわせないようにしている。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed. In addition, if the number of pending memories is 0, a special variable display with a long variable display period is executed to avoid a situation where the variable display is not executed as much as possible, and to avoid the situation where the variable display is not executed multiple times. By making it appear to the player that the game is being executed, the sense of speed in the special state is not impaired.

手段20の遊技機は、
手段19の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特別可変表示が最も高い割合で実行される(保留記憶数が0である場合、「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 20 is
The gaming machine of means 19,
Among the variable displays whose display result is the predetermined display result, the special variable display is controlled in the special state (a-time saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode) and is executed when the number of pending memories is 0. is executed at the highest rate (if the number of retained memories is 0, the rate at which the "Pseudo fluctuation is off (2.8 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected. is also high and higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent the execution frequency and speed of the variable display in the special state from being impaired as much as possible.

手段21の遊技機は、
手段19または手段20の遊技機であって、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに、前記特別制御を実行せず、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い所定可変表示を実行可能である(「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ(10秒)」変動パターンを選択可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 21 is
The gaming machine of means 19 or 20,
When the control is in a predetermined state different from the special state (time saving state a of Dream RUSH mode) and the number of pending memories is 0, the special control is not executed and the variable display period is longer than the special variable display. It is possible to execute a long predetermined variable display (the "pseudo fluctuation deviation (2.8 seconds)" fluctuation pattern is not selected, but the "long fluctuation deviation (10 seconds)" fluctuation pattern can be selected)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における特別可変表示の特徴を明確にすることができるとともに、所定状態に制御されているときも、可変表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to clarify the characteristics of the special variable display in the special state, and also to avoid as much as possible a situation where the variable display is not executed even when controlled to a predetermined state. can.

手段22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間(1秒)より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間(1秒)より短い割合よりも高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを報知する第1特別表示(第1ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出(第1ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを報知する第2特別表示(第2ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出(第2ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い(第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 22 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
Display means (image display device 5),
The special states include a first special state (time-saving state a of Dream RUSH mode) and a second special state (time-saving state a of ultra-high speed HYPER RUSH mode) which is more advantageous to the player than the first special state. can be,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the second special state, the display result is a predetermined display result (missing symbol) different from the specific display result, and the variable display period is the next one from the end of the variable display. It is possible to perform a special variable display that is shorter than the fixed period until the variable display starts (fluctuating display of the "ultra high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern whose variable display period is shorter than the symbol confirmation period of 0.5 seconds) and
Of the variable displays that are executed when the second special state is controlled and the display result is the predetermined display result, the proportion of the special variable display that is executed is such that the variable display that is different from the special variable display is higher than the execution rate (if the number of pending memories is at least 1, the rate at which the "ultra-high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is the rate at which any other variation pattern is selected) higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
The rate at which the variable display period of the variable display at which the display result when controlled to the second special state is the predetermined display result is shorter than the predetermined period (1 second) is when the display result is controlled to the first special state. a variable display period of the variable display whose display result is the predetermined display result is higher than a ratio that is shorter than the predetermined period (1 second);
The performance execution means is
When being controlled to the first special state, a first special display (first logo display) can be displayed on the display means to notify that the first special state is being controlled;
A first specific change performance (first logo period change performance) that changes the aspect of the first special display can be executed,
When being controlled to the second special state, a second special display (second logo display) can be displayed on the display means to notify that the second special state is being controlled;
A second specific change performance (second logo period change performance) that changes the aspect of the second special display can be executed,
The cycle in which the aspect of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than the cycle in which the aspect of the first special display changes in the first specific change effect (the change in the second logo cycle change effect) The cycle (0.5s) is shorter than the change cycle (5s) in the first logo cycle change performance)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed. Furthermore, in the second special state where the special variable display is executed at a high rate, the period in which the aspect of the second special display changes is short, so that it is possible to emphasize the shortness of the variable display period in the second special state. .

手段23の遊技機は、
手段22の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときは、前記第2遊技領域よりも前記第1遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記第1特定変化演出において、前記第1特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)、
前記第2特定変化演出において、前記第2特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化する(第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 23 is
The gaming machine of means 22,
comprising a game area (2) from which game media is ejected;
The gaming area includes a first gaming area (left gaming area) and a second gaming area (right gaming area),
When the control is in the normal state (low base state), it is more advantageous for the player to fire the game medium into the first game area than the second game area (starting condition for special symbol variation display). is likely to hold true),
When controlled to the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state), it is easier for the player to fire the game media into the second gaming area than into the first gaming area. It is advantageous for (the starting conditions for special symbol fluctuation display are easily established),
In the first specific change production, the mode of the first special display changes from the first game area to the second game area (periodically emits light from the left end to the right end of the first logo display). aspect changes),
In the second specific change performance, the mode of the second special display changes from the first game area to the second game area (periodically emits light from the left end to the right end of the second logo display). aspect changes)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1特別表示によって、第1特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体球を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2特別表示によって、第2特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special display not only informs that it is controlled to the first special state, but also informs that the area in which the player should shoot the gaming medium ball is the second gaming area. In addition, the second special display notifies that the player is in the second special state, and also informs that the area in which the player should shoot the game media is the second gaming area. It becomes possible to do so.

手段24の遊技機は、
手段22または手段23の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されたときに、前記第2遊技領域に遊技媒体を発射するように指示する指示表示(「右打ち」の文字と右向きの矢印とを含む第1システム表示及び第2システム表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記指示表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(右向きの矢印が左から右に周期的に移動する態様であり)、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度は、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度よりも大きい(第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 24 is
The gaming machine of means 22 or 23,
comprising a game area (2) from which game media is ejected;
The gaming area includes a first gaming area (left gaming area) and a second gaming area (right gaming area),
When controlled to the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state), an instruction display instructing to fire the game medium into the second gaming area (for "right-handed hit") a first system display and a second system display including characters and a rightward arrow) can be displayed on the display means (image display device 5);
The mode of the instruction display changes from the first gaming area to the second gaming area (a mode in which a right-pointing arrow periodically moves from left to right),
The speed of change in the mode of the instruction display in the second special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is the speed of change of the mode of the instruction display in the first special state (time-saving state a of the dream RUSH mode). (The movement period of the arrow in the second system display is 0.3 seconds, and the movement period of the arrow in the first system display is 3 seconds)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、指示表示によって、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域を報知するとともに、第2特別状態における可変表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a gaming machine, the instruction display not only informs the player of the area in which the game medium should be fired, but also makes it possible to further emphasize the shortness of the variable display period in the second special state.

手段25の遊技機は、
手段22から手段24の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件は成立したが開始条件は成立していない可変表示に関する情報(保留情報)と、開始条件が成立した可変表示に関する情報(実行されている変動表示に関する情報)とを記憶する記憶手段(RAM102)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応した対応表示(保留表示,アクティブ表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときに、前記対応表示を回転させることが可能であり、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときは、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときよりも前記対応表示の回転速度が大きい(第2回転対応表示の回転周期は0.3秒であり、第1回転対応表示の回転周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 25 is
The gaming machine according to any one of means 22 to 24,
A storage unit (RAM 102) that stores information regarding variable displays for which the start condition has been met but not the start condition (pending information) and information regarding the variable display for which the start condition has been met (information regarding the variable display being executed). )and,
A production execution means (production control CPU 120) for executing production;
The performance execution means is
A corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means (image display device 5),
When controlled to the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state), it is possible to rotate the corresponding display,
When being controlled in the second special state (time saving state a of ultra-high speed HYPER RUSH mode), the corresponding display is more effective than when being controlled in the first special state (time saving state a of dream RUSH mode). The rotation speed is large (the rotation period of the second rotation compatible display is 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation compatible display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、対応表示が回転することによって、特別状態に制御されていることを認識させるとともに、第2特別状態に制御されているときは、第1特別状態に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、可変表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a gaming machine, by rotating the corresponding display, it is recognized that the special state is being controlled, and when the second special state is being controlled, the first special state is being controlled. The shortness of the variable display period can be further emphasized by rotating the corresponding display faster than when the variable display period is present.

手段26の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させないことが可能である(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 26 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
A production execution means (production control CPU 120) for executing production;
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state;
A variable display in which the display result is a predetermined display result different from the specific display result when the special state (a time saving state of the ultra-high speed HYPER RUSH mode) is controlled, and the variable display period is the variable display. Special variable display that is shorter than the fixed period from the end to the start of the next variable display (“Ultra high-speed deviation (0.2 seconds)” where the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds) display) is possible, and
Of the variable displays in which the predetermined display result is the display result executed while being controlled in the special state (the a-time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the ratio at which the special variable display is executed is as follows: higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of retained memories is 1 or more, the rate at which the "ultra high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which other variable displays are executed) higher than the selection rate of any variation pattern and higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
The performance execution means is
When the variable display (variable display of special symbols) in which the display result is the specific display result (jackpot symbol) is executed, it is possible to stop displaying the decoration identification information (when all the common decorative symbols are aligned). It is possible to perform a "design alignment effect" that stops and displays a combination of decorative designs).
In the special state (a-time saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) whose display result is the specific display result (jackpot symbol) is executed, the decoration identification information is stopped. It is possible to not display it (in the symbol jackpot, it is possible to start the round display at the start of the jackpot game state without executing the "symbol alignment effect")
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、有利状態に制御されるときに装飾識別情報を停止表示させないことが可能であるため、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed. In addition, in the special state, it is possible to not stop displaying the decorative identification information when controlled to be in an advantageous state, so the flow of the game from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the variable display that triggers the advantageous state is not interrupted. By emphasizing the speed of the display, it is possible to give the impression that the system has suddenly been controlled to an advantageous state.

手段27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
可変表示(特別図柄の変動表示の)の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特殊表示結果(小当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(小当り経由大当りでは「図柄揃い演出」を実行することが可能であり)、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させない(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 27 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) advantageous to a player,
a normal state (low base state); a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state; a state control means (CPU 103) capable of controlling the
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, production control CPU 120) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols); ,
A production execution means (production control CPU 120) for executing production;
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state;
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a special display result (small winning symbol), it can be controlled to a special state (small winning gaming state) different from the advantageous state,
The advantageous state can be controlled based on the game medium passing through a specific area (V winning area 870) while being controlled in the special state;
A variable display in which the display result is a predetermined display result different from the specific display result when the special state (a time saving state of the ultra-high speed HYPER RUSH mode) is controlled, and the variable display period is the variable display. Special variable display that is shorter than the fixed period from the end to the start of the next variable display (“Ultra high-speed deviation (0.2 seconds)” where the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds) display) is possible, and
Of the variable displays in which the display result is the predetermined display result, which is executed when the special state (a-time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is controlled, the rate at which the special variable display is executed is: higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of pending memories is 1 or more, the rate at which the "ultra high-speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed). (higher than the selection rate of any variation pattern, higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
The performance execution means is
When the variable display (variable display of special symbols) in which the display result is the specific display result (jackpot symbol) is executed, it is possible to stop displaying the decoration identification information (when all the common decorative symbols are aligned). It is possible to perform a "design alignment effect" that stops and displays a combination of decorative designs).
In the special state (a-time saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) whose display result is the special display result (small winning symbol) is executed, the decoration identification information is It is possible to make a static display (it is possible to perform a "symbol alignment effect" in the case of a jackpot via a small hit), and a variable display (variable display of special symbols) in which the display result is the specific display result (jackpot symbol). ) is executed, it is possible to not stop displaying the decoration identification information (in the case of a symbol jackpot, it is possible to start the round display accompanying the start of the jackpot game state without executing the "symbol alignment effect"). A gaming machine characterized by the following.

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、表示結果が特殊表示結果となる可変表示が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技媒体が特定領域を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されたときには、装飾識別情報を停止表示させないことで、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, when a display result becomes a predetermined display result during a period controlled in a special state, an extremely short variable display period is likely to be selected. To comfortably play a game without feeling frustrated by the fact that variable display is being executed. In addition, in the special state, when a variable display with a special display result is executed, the decoration identification information is stopped and displayed, thereby clarifying the flow of the game and ensuring that the game medium passes through a specific area. It is possible to direct attention to playing games. On the other hand, when a variable display in which the display result becomes a specific display result is executed, the decoration identification information is not stopped and displayed, so that the flow of the game from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the variable display that triggers the advantageous state is not interrupted. By emphasizing the speed of the display, it is possible to give the impression that the system has suddenly been controlled to an advantageous state.

手段28の遊技機は、
手段26または手段27の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能である(図柄大当りで「図柄揃い演出」を実行することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 28 is
The gaming machine of means 26 or 27,
The state control means is capable of controlling to a predetermined state (time saving state a of Dream RUSH mode) different from the special state (time saving state a of ultra-high speed HYPER RUSH mode),
In the predetermined state, when a variable display (variable display of special symbols) in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol) is executed, the decoration identification information can be stopped and displayed (when the symbol is a jackpot symbol). It is possible to perform “design alignment effect”)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、装飾識別情報の表示の違いによって所定状態と特別状態との差異を明確化して、特別状態において表示結果が特定表示結果となるときの特別感を生じさせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to clarify the difference between a predetermined state and a special state by a difference in the display of decoration identification information, and to create a special feeling when the display result becomes a specific display result in the special state. can.

手段29の遊技機は、
手段28に記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)の実行割合は、前記所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、前記所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示の実行割合よりも高く、
前記有利状態の開始に対応した開始演出の終了後に、前記特別可変手段が前記第2状態に制御され(ファンファーレ演出の終了後に特別可変入賞球装置7が開放状態となり)、
前記所定状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときと、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときとで、前記開始演出の実行期間は、前記特定表示結果の確定期間よりも短い(ドリームRUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、超高速HYPER RUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 29 is
The gaming machine according to means 28,
Equipped with a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to the player than the first state,
A variable display in which the display result is the predetermined display result (missing symbol), which is executed in the special state (a time saving state of the ultra-high speed HYPER RUSH mode), and the variable display period is shorter than the predetermined period. The execution rate of (fluctuating display of "ultra high speed deviation (0.2 seconds)" fluctuation pattern whose fluctuation display period is shorter than the symbol confirmation period 0.5 seconds) is executed in the predetermined state (a time saving state of Dream RUSH mode) is higher than the execution rate of a variable display whose display result is the predetermined display result (missing symbol) and whose variable display period is shorter than the predetermined period;
After the end of the start performance corresponding to the start of the advantageous state, the special variable means is controlled to the second state (the special variable winning ball device 7 is in the open state after the end of the fanfare performance),
Execution of the start effect when controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the predetermined state and when controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state. The period is shorter than the fixed period of the specific display result (in the case where a jackpot occurs based on the fluctuating display executed in the a time saving state of Dream RUSH mode, and in the case where a jackpot occurs based on the variable display executed in the a time saving state of the ultra-high speed HYPER RUSH mode) When a jackpot occurs based on the fluctuating display, in both cases, the execution period of the fanfare effect is shorter than the symbol confirmation period of the jackpot symbol.)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態に制御されたときと、特別状態に制御されたときとで、有利状態が開始されてから特別可変手段が第2状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に遊技価値が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、特別状態では、可変表示期間が短くなる制御が実行されているため、可変表示の終了後に即時に特別可変手段を第2状態に制御させることができ、可変表示を開始してから有利状態において遊技価値が付与されるまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 According to such a gaming machine, the period from the start of the advantageous state to when the special variable means is controlled to the second state is more variable between when the predetermined state is controlled and when the special state is controlled. The period can be made even shorter, and it is possible to prevent the player from having to wait for a period after the display result is announced until the game value is awarded. In particular, in the special state, since control is executed to shorten the variable display period, the special variable means can be controlled to the second state immediately after the end of the variable display, and the advantageous state is reached after the start of the variable display. It is possible to show the player a series of steps up to when a gaming value is awarded.

手段30の遊技機は、
手段26から手段29のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記特別可変手段の位置に対応して設けられる特別発光手段(特別可変入賞球装置7の周囲または開閉部に設けられる発光装置)と、を備え、
可変表示の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときよりも前記特殊状態に制御される頻度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されている場合に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(図柄大当りが発生したとき)と、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(小当り経由大当りが発生したとき)とで、何れのときに前記特別発光手段を発光させ(特別可変入賞球装置7の発光装置を発光させ)、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるときに、前記特別可変手段が前記第2状態に制御されることに対応して、前記特別可変手段に遊技媒体を発射するよう指示する指示表示(「アタッカーを狙え!!」の表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 30 is
The gaming machine according to any one of means 26 to 29,
A special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to the player than the first state;
A special light emitting means (light emitting device provided around the special variable winning ball device 7 or in the opening/closing part) provided corresponding to the position of the special variable means,
When the display result of the variable display becomes a special display result (small winning symbol), it can be controlled to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The advantageous state can be controlled based on the game medium passing through a specific area (V winning area 870) while being controlled in the special state;
When controlled to the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state), the state is controlled to the special state more than when being controlled to the normal state (low base state). Frequently,
The performance execution means is
When controlled to the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode), when the variable display is controlled to the advantageous state based on the display result becoming the specific display result (symbol jackpot occurs), and when the gaming medium is controlled to the advantageous state based on passing through the specific area while being controlled to the special state (when a jackpot via small hit occurs). , at any time, the special light emitting means is made to emit light (the light emitting device of the special variable winning ball device 7 is made to emit light), and the display result of the variable display is controlled to the advantageous state based on the fact that the display result has become the specific display result. When the special variable means is controlled to the second state, an instruction display (display of "Aim at the attacker!!") instructing the special variable means to fire the game medium is displayed. A gaming machine characterized by being capable of displaying information on the display means (image display device 5).

このような遊技機によれば、特別状態に制御されているときに、特殊状態に基づく有利状態に制御される場合と、特定表示結果に基づく有利状態に制御される場合とで、何れかの場合に、特別発光手段の発光と、指示表示の表示とが行われるため、遊技者は、特定表示結果に基づく有利状態に制御されたことに気付きにくい。すなわち、せっかく特別状態に制御されており、特殊状態を経由した有利状態に制御され易い状況であるにもかかわらず、通常状態であっても同じ確率で発生可能な特定表示結果に基づく有利状態が発生したことに対する残念感を感じさせないようにすることができる。 According to such a gaming machine, when the game machine is controlled to be in a special state, either the case where it is controlled to an advantageous state based on the special state or the case where it is controlled to be an advantageous state based on a specific display result. In this case, since the special light emitting means emits light and the instruction display is displayed, it is difficult for the player to notice that the player has been controlled to an advantageous state based on the specific display result. In other words, even though it is controlled to a special state and is easily controlled to an advantageous state via the special state, an advantageous state based on a specific display result that can occur with the same probability even in a normal state. It is possible to avoid feeling regretful about what happened.

手段31の遊技機は、
手段1から手段30の何れかに記載の遊技機であって、
可動役物(可動体02TM100)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
可変表示に関する情報を記憶する記憶手段(RAM102)と 、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(CPU103)と 、を備え、
可変表示に対応した対応情報(実行されていない変動表示(保留記憶)に対応した保留表示、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示)を 前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記対応表示の表示態様として、第1態様(通常態様)と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色態様)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる態様変化演出を実行可能であり、
前記可動役物を第1位置(初期位置)から第2位置(最大演出位置)に移動させる可動役物演出(最大動作演出)を実行可能であり、
前記可動役物演出の実行後、前記可動役物を前記第2位置から前記第1位置に移動させることに対応して、前記可動役物に関連した関連表示(可動体02TM100の味方キャラクタと同じ味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段に表示可能であり、
前記関連表示が前記対応表示に作用する作用演出(第2作用変化演出のうち、味方キャラクタ02TM30Cが保留表示又はアクティブ表示に向かって3個の爆弾を投げる第2作用演出)を実行するとともに、当該作用演出の対象となった前記対応表示を対象とする前記態様変化演出(第2作用変化演出のうち、爆弾があたった保留表示又はアクティブ表示が通常態様から赤色態様に変化する第2対応表示変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 31 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 30,
A movable accessory (movable body 02TM100),
Display means (image display device 5);
storage means (RAM 102) for storing information regarding variable display;
a determination unit (CPU 103) for determining whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
Corresponding information corresponding to the variable display (pending display corresponding to the variable display not being executed (suspended memory), active display corresponding to the variable display being executed) can be displayed on the display means (image display device 5). can be,
The display mode of the correspondence display includes a first mode (normal mode) and a second mode (red mode) in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first mode,
The performance execution means is
Based on the determination result of the determination means, it is possible to perform a mode change effect that changes the correspondence display from the first mode to the second mode;
It is possible to perform a movable accessory performance (maximum motion performance) in which the movable accessory is moved from a first position (initial position) to a second position (maximum performance position),
After the execution of the movable accessory production, in response to moving the movable accessory from the second position to the first position, a related display related to the movable accessory (same as the ally character of the movable object 02TM100) ally character 02TM30B) can be displayed on the display means,
The related display acts on the corresponding display (the second effect change production in which the ally character 02TM30C throws three bombs toward the pending display or the active display), and The mode change production that targets the corresponding display that is the target of the effect production (a second response display change in which the pending display or active display hit by a bomb changes from the normal mode to the red mode, among the second effect change effects) A gaming machine characterized by being able to perform a performance.

このような遊技機によれば、可動役物と、可動役物に関連した関連表示と、対応表示との連携によって作用演出及び態様変化演出が実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, an effect production and a mode change production are executed through cooperation between a movable accessory, a related display related to the movable accessory, and a corresponding display, so that a production that simply acts on the corresponding display is performed. Compared to the case where only a performance in which the corresponding display changes or the corresponding display changes, it is possible to improve the interest when the corresponding display changes.

手段32の遊技機は、
手段31の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は特定キャラクタ(味方キャラクタ)を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの画像を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定キャラクタがバトルを行うバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出)を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
前記バトル演出が実行された場合、前記有利状態に制御されるときに、前記特定キャラクタが勝利する勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 32 is
The gaming machine of means 31,
The movable accessory (movable body 02TM100) has a shape imitating a specific character (ally character),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the specific character,
The performance execution means is
A battle performance in which the specific character battles (battle performance in which an ally character and an enemy character battle) can be executed on the display means (image display device 5),
When the battle performance is executed, a victory performance in which the specific character wins (a victory performance in which an ally character defeats an enemy character) can be performed when the specific character is controlled to be in the advantageous state. Machine.

このような遊技機によれば、可動役物と、表示手段に表示される特定キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって特定キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が特定キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 According to such a gaming machine, the relationship between the movable accessory and the specific character displayed on the display means makes it possible to give a sense of unity to the series of performances, and also to make it possible to give a sense of unity to the series of performances, as well as to show that the specific character is important to the player. It is possible to make the player recognize that it is a character, and to have a strong interest in and familiarity with the specific character.

手段33の遊技機は、
手段31または手段32の遊技機であって、
前記対応表示(保留表示,アクティブ表示)の表示態様として、前記第1態様(通常態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第2態様(赤色態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が低い所定態様(青色態様)があり、
前記演出実行手段は、前記態様変化演出として、前記対応表示を前記第1態様から前記所定態様に変化させる第1態様変化演出(通常態様から青色態様への変化)と、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第2態様変化演出(通常態様から赤色態様への変化)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を投げる第1作用演出または第2作用演出)が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出が実行される割合よりも高 く、
前記演出実行手段は、
前記可動役物(可動体02TM100)を、前記第1位置(初期位置)から、前記第1位置と前記第2位置(最大演出位置)との間の所定位置(中間演出位置)に移動させることが可能であり、
前記可動役物を前記所定位置から前記第1位置に移動させることに対応して前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を表示させ、該関連表示が前記対応表示に作用する前記作用演出を実行し、該作用演出の対象となった対応表示を対象とした前記第1態様変化演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 33 is
The gaming machine of means 31 or 32,
As a display mode of the corresponding display (hold display, active display), the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher than the first mode (normal mode), and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher than the second mode (red mode). There is a predetermined mode (blue mode) with low expectations that is controlled by
The effect execution means includes, as the aspect change effect, a first mode change effect (change from a normal mode to a blue mode) that changes the corresponding display from the first mode to the predetermined mode; A second mode change effect (change from normal mode to red mode) that changes from the first mode to the second mode is possible,
When the second mode change effect is executed, the action effect targets the corresponding display that is the target of the second mode change effect (a first effect in which an ally character throws a bomb toward the suspended display or the active display) The rate at which the effect (or the second effect) is executed is that when the first aspect change effect is executed, the effect effect targeting the corresponding display that is the target of the first aspect change effect is executed. higher than the percentage;
The performance execution means is
moving the movable accessory (movable body 02TM100) from the first position (initial position) to a predetermined position (intermediate performance position) between the first position and the second position (maximum performance position); is possible,
Displaying the related display (ally character 02TM30B) in response to moving the movable accessory from the predetermined position to the first position, and performing the action effect in which the related display acts on the corresponding display; A gaming machine characterized in that it is possible to execute the first aspect change performance targeting the corresponding display that is the target of the action performance.

このような遊技機によれば、態様変化演出を多様化することができるとともに、可動役物が動作したときに、作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to diversify the appearance change effects, and when the movable accessory moves, it is possible to create a sense of expectation that the action effects will be executed.

手段34の遊技機は、
手段31から手段33の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる第1作用演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる第2作用演出)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 34 is
The gaming machine according to any one of means 31 to 33,
The performance execution means (performance control CPU 120) executes a first action performance (a first action performance in which an ally character throws one bomb toward the pending display or the active display) and the first action performance. It is possible to execute a second action performance (a second action performance in which an ally character throws three bombs toward the pending display or active display) that has higher visibility than
When the second aspect change effect is executed, the rate at which the second action effect is performed for the corresponding display that is the target of the second aspect change effect is the rate at which the first aspect change effect is executed The gaming machine is characterized in that the rate at which the second action performance is executed is higher than the rate at which the second effect performance is executed for the corresponding display that is the target of the first aspect change performance when the first aspect change performance is performed.

このような遊技機によれば、作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to diversify the effects and presentations, and it is also possible to draw attention to the characters appearing in the effects and presentations. Further, by executing an effect with high visibility, it is possible to create a sense of expectation that the corresponding display will change to a more highly anticipated manner.

手段35の遊技機は、
手段31から手段34の何れかに記載の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は前記特定キャラクタ(可動体02TM100の味方キャラクタ)の顔を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの顔の画像を含み、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記可動役物演出の実行後、前記可動役物が前記第2位置(最大演出位置)から前記第1位置(初期位置)に移動しているときと、前記可動役物が前記第1位置(初期位置)まで移動したときとで、前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段(画像表示装置5)に継続して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 35 is
The gaming machine according to any one of means 31 to 34,
The movable accessory (movable body 02TM100) has a shape imitating the face of the specific character (an ally character of the movable body 02TM100),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the specific character's face,
After executing the movable accessory performance, the performance execution means (performance control CPU 120) performs an operation when the movable accessory is moving from the second position (maximum performance position) to the first position (initial position). and when the movable accessory moves to the first position (initial position), the related display (ally character 02TM30B) can be continuously displayed on the display means (image display device 5). A gaming machine with special features.

このような遊技機によれば、可動役物と関連表示の関連性を強調することができると共に、可動役物と関連表示との連携によって、特定キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 According to such a gaming machine, the relationship between the movable accessory and the related display can be emphasized, and the production effect of the specific character can be highlighted by the cooperation of the movable accessory and the related display.

手段36の遊技機は、
手段31から手段35の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる演出)と、を実行可能であり、
前記作用演出が実行されることを示唆する示唆演出(変化前兆演出)を実行した後に、前記可動役物演出(中間動作演出)を実行し、前記第1作用演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出を実行した後に、前記可動役物演出(最大動作演出)を実行し、前記第2作用演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 36 is
The gaming machine according to any one of means 31 to 35,
The production execution means (production control CPU 120) is
The action production includes a first action production (a production in which an ally character throws a bomb toward the reserved display or active display), and a second action production (a production in which an ally character throws a bomb toward the pending display or active display), which has higher visibility than the first action production (a production in which an ally character holds a bomb). Throwing three bombs towards the display or active display) can be executed.
It is possible to perform the movable accessory performance (intermediate action performance) and execute the first action performance after performing a suggestion performance (change precursor performance) that suggests that the action performance will be performed. ,
A gaming machine characterized in that, after executing the suggestive effect, it is possible to execute the movable accessory effect (maximum movement effect) and execute the second action effect.

このような遊技機によれば、示唆演出によって、遊技者に可動役物の動作を期待させるとともに、特定キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 According to such a gaming machine, the suggestive performance can make the player expect the movement of the movable accessory and also make the player expect the appearance of a specific character. Furthermore, it is possible to make the user interested in which of the first action and presentation is executed.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Microcomputer 120 for game control CPU for performance control

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を実行する可変表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間より短い割合よりも高く、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチは、該特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを示唆する第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを示唆する第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短く
前記表示手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by executing a variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
a state control means capable of controlling a normal state and a special state that is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means for performing variable display,
The special state includes a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
controllable to the advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific display result;
A variable display in which the display result is a predetermined display result different from the specific display result when controlled to the second special state, and the variable display period is such that the next variable display starts from the end of the variable display. It is possible to execute a special variable display that is shorter than the fixed period until
Of the variable displays that are executed when the second special state is controlled and the display result is the predetermined display result, the proportion of the special variable display that is executed is such that the variable display that is different from the special variable display is higher than the rate of execution;
The proportion of the variable display period of the variable display in which the display result when controlled to the second special state is the predetermined display result is shorter than the predetermined period, the display result when controlled to the first special state is the predetermined display result. a variable display period of the variable display resulting in the predetermined display result is higher than a ratio that is shorter than the predetermined period;
The game control means is
Determining whether or not the advantageous state is controlled when the game medium enters the starting region;
Executing variable display of the specific identification information,
Based on the result of the determination, select one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine one of the fluctuation patterns,
when determining the first variation pattern, transmitting a first command to the production control means;
when determining the second variation pattern, transmitting a second command to the production control means;
The performance control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the specific reach will be controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
The specific reach is configured to include a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, and an introduction part until it is announced whether or not the advantageous state is controlled.
When being controlled to the first special state, a first special display indicating that the first special state is being controlled can be displayed on the display means;
A first specific change effect that changes a mode of the first special display can be executed,
When being controlled to the second special state, a second special display indicating that the second special state is being controlled can be displayed on the display means;
A second specific change effect that changes the aspect of the second special display can be executed,
The period in which the aspect of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than the period in which the aspect of the first special display changes in the first specific change effect, and the display means:
It is possible to display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
The decoration identification information is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach, and the display position of the decoration identification information in the reach mode is used in the title display part in the specific reach, so as to correspond to the specific reach. A gaming machine that displays a title display.
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