JP2019213702A - Game machine - Google Patents

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JP2019213702A
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敏男 小倉
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine which can improve amusement of games and of which presentation effect is enhanced.SOLUTION: A presentation control CPU 120, when a selection of character A is received on a first selection screen in an SU prediction, causes a second item of a pattern X to be in an initial selection state on a second selection screen; when a selection of character B is received on the second selection screen, causes a second item of a pattern Y to be in an initial selection state on the second selection screen; and when a selection of character C is received on the first selection screen, causes a second item of a pattern Z to be in an initial selection state on the second selection screen. Further, when a super ready-to-win A is to occur, a friendly character is displayed on an image display device and a ready-to-win presentation is started. When a predetermined time elapses after the ready-to-win presentation is started, a title of the super ready-to-win A is displayed on the entire screen of the image display device and sound corresponding to the title name of the ready-to-win is outputted from speakers and thereby the title of the super ready-to-win A is notified.SELECTED DRAWING: Figure 9-23

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

例えば、いわゆる大当り遊技状態中などの適宜のタイミングで楽曲を出力する遊技機において、遊技者が楽曲を選択可能であるとともに、大当りの連荘回数に応じて大当り中に遊技者が選択可能となる楽曲が増加するものがあり、楽曲が増加した場合、選択画面が表示されたときのカーソル初期位置を追加された楽曲に対応する選択肢に合わせるようにしたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。   For example, in a gaming machine that outputs music at an appropriate timing such as during a so-called big hit gaming state, the player can select a music and can select a player during the big hit according to the number of consecutive big hits. Some songs increase, and when the number of songs increases, there is one in which the initial position of the cursor when the selection screen is displayed is matched with the option corresponding to the added song (for example, Patent Document 1) reference).

特開2010−259465号公報JP 2010-259465 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、楽曲の選択が単調になってしまい、遊技興趣の向上を図ることが難しいという問題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that the selection of music becomes monotonous, and it is difficult to improve amusement in gaming.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a game entertainment.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なり(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図10−2(D)、(F))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。また、演出効果を高めることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to a first aspect of the present invention includes:
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode. When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
further,
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests that the player is controlled to be in an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 10-2 (D) and (F)).
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of the item changes according to the mode of the specific effect, so that interest is improved. In addition, the effect of production can be enhanced.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出選択手段は、
前記第1態様の特定演出(例えば、キャラクタA)に対する関連性が前記第2態様の特定演出(例えば、キャラクタB、C)に対する関連性よりも高い第1項目(例えば、パターンXに対応する項目)と、
前記第2態様の特定演出に対する関連性が前記第1態様の特定演出に対する関連性よりも高い第2項目(例えば、パターンY、Zに対応する項目)と、
を選択表示可能であり、
前記特定演出が第1態様で実行された場合、遊技者の操作によらず前記第1項目が選択される態様で表示し、
前記特定演出が第2態様で実行された場合、遊技者の操作によらず前記第2項目が選択される態様で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の興趣に応じた演出を実行することが可能となる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The effect selection means,
A first item (for example, an item corresponding to pattern X) having a higher relevance to the specific effect (for example, character A) of the first aspect than a relevance for the specific effect (for example, characters B, C) of the second aspect. )When,
A second item (for example, an item corresponding to patterns Y and Z) having a higher relevance to the specific effect of the second aspect than the relevance to the specific effect of the first aspect;
Can be selected and displayed,
When the specific effect is performed in the first mode, the first item is displayed in a mode in which the first item is selected regardless of the operation of the player,
When the specific effect is executed in the second mode, the second item is displayed in a mode in which the second item is selected regardless of the operation of the player.
According to this feature, it is possible to execute an effect according to the interest of the player.

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、遊技者の操作によらず選択される態様で表示された項目に応じて実行された演出において、前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択画面にてキャラクタAの選択を受付け、第2選択画面において初期選択状態とした演出パターンXの項目の選択を受付けた場合、SU演出のステップ4においてキャラクタAを登場させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の選択意欲を向上させることができる。
The gaming machine according to the third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The specific effect execution means is capable of executing the specific effect in an effect performed in accordance with an item displayed in a manner selected without being operated by a player (for example, the effect control CPU 120 is configured to execute SU When the selection of the character A is received on the first selection screen of the notice and the selection of the effect pattern X item in the initial selection state is received on the second selection screen, the character A appears in the SU production step 4)
It is characterized by that.
According to this feature, the player's willingness to make a selection can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)になるか否かに応じて異なる態様で演出(例えば、SU予告等の予告演出)を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、遊技者の操作によらず選択される態様で表示された項目に応じて実行された演出において、前記有利状態になる場合に、前記有利状態にならない場合よりも高い割合で前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告において、第2選択画面において初期選択状態とされた演出パターンに基づくSU演出を実行する場合、大当りになるときにはハズレの場合よりも高い割合でステップ4にてキャラクタA〜Cが登場する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3,
The effect executing means is capable of executing an effect (for example, a notice effect such as an SU notice) in a different manner depending on whether or not an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is obtained,
In the effect performed according to the item displayed in a manner selected by the player regardless of the operation of the player, the specific effect execution means may have a higher ratio in the advantageous state than in the non-advantageous state. (For example, when the effect control CPU 120 executes the SU effect based on the effect pattern set to the initial selection state on the second selection screen in the SU notice, when the big hit is greater than the loss case) Characters A to C appear at a high rate in Step 4)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the player's expectation that the specific effect will be executed.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、第1演出状態(例えば、リーチ演出など)にて前記特定演出(例えば、タイトル報知演出)を実行し、
前記演出選択手段は、前記第1演出状態の終了後に移行する第2演出状態(例えば、大当り演出)において演出(例えば、楽曲)の選択を受付け可能である(図22−25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出状態で実行された特定演出の態様が、第1演出状態とは異なる第2演出状態で実行される演出の選択に反映されるため、遊技の進行に応じて演出をスムーズに実行できる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
The specific effect execution means executes the specific effect (for example, a title notification effect) in a first effect state (for example, a reach effect or the like),
The effect selection means can accept selection of an effect (for example, a song) in a second effect state (for example, a big hit effect) that shifts after the end of the first effect state (see FIGS. 22 to 25).
It is characterized by that.
According to this feature, the mode of the specific effect performed in the first effect state is reflected in the selection of the effect performed in the second effect state different from the first effect state, and accordingly, according to the progress of the game. Directing can be performed smoothly.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段6〜手段13に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Further, embodiments for carrying out the invention described below include inventions according to the following means 6 to 13. 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that performs a title display for notifying the type of the reach effect at the start of the reach effect as disclosed in JP-A-2006-101428. In the conventional gaming machines described above, it is desired to enhance the effect of the game. In view of this point, there is a demand for a game machine capable of enhancing the effect of the game.

上記目的を達成するため、別態様による手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図10−2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 6 according to another aspect includes:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 10-2 (D) and (F)).
According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図10−2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to the means 6,
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 10-2 (C)).
According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

手段8の遊技機は、手段6または手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The gaming machine of the means 8 is the gaming machine according to either the means 6 or the means 7,
At a plurality of execution timings during the suggested effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, an advanced effect or a notice effect) that suggests that the control is performed in the advantageous state,
An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

手段9の遊技機は、手段6から手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 9 is the gaming machine according to any of the means 6 to 8,
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying means may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, the notification of the title according to the suggested effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine according to the means 10 is the gaming machine according to the means 9,
The ratio in which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

手段11の遊技機は、手段6から手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 11 is the gaming machine according to any of the means 6 to 10,
The suggestion effect execution means may be configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

手段12の遊技機は、手段6から手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図10−10(E)、図10−11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図10−11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of the means 12 is the gaming machine according to any of the means 6 to 11,
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) having a higher advantage for the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 10-10 (E), FIG. 10-11 (I)). )),
During the valid period of the detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 10-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

手段13の遊技機は、手段6から手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図10−12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図10−12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図10−12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図10−12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図10−12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to any of the means 6 to 12,
As a suggestion display indicating the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (a first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 10-12 (a)). And the like, and a second suggestion display whose display size is the second size (such as a reach title image 31AK062 of the second size displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 10-12 (d)). Means (for example, image display device 5, effect control CPU 120),
The display means,
Plural types of elements having different aspects (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 10-12 (a) and (d). ) Can be displayed (e.g., the fruit patterns shown in FIGS. 10-12 (a) and (d)).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 10-12 (a) and (d) may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means A1 to A9 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine which appropriately executes control relating to the provision of game media.

手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図11−12及び図11−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The gaming machine of the means A1
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is restricted. (1. The game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode) Does not turn on the connection confirmation signal (does not output it to the payout control board 21TM037), 2. When the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while being controlled to the setting change mode, the payout control micro 2. The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame opening sensor to be in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No, 4. When the game is being controlled in the setting change mode, Since the microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the dispensing control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the dispensing control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, the EXS signal is output. Do not turn it on.)
It is characterized by that.
According to this, when being controlled to the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 11-12 and 11-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the main board 11, the game control microcomputer 100 turns on the lock switch 21TM051. In addition, based on the fact that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, control is performed to a setting change mode in which the set value can be changed. During the period in which the setting change mode is being controlled, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037 because the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 is not executed, and the payout control microcomputer 21TM370 Do not perform ball rental.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段AAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限され(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)、
さらに、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。また、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。
Further, as a gaming machine of means AA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is restricted (1. When the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode, 1. The connection confirmation signal is not turned on (not output to the payout control board 21TM037), and the payout control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command when the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode. 2. The 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 4. When the game is being controlled in the setting change mode, Since the computer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, the EXS signal is output. Do not turn it on.),
further,
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium when the game mode is controlled to the setting change mode. Also, since the display mode of the items changes according to the mode of the specific effect, the interest is improved.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of the means A2 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
The game control means includes a setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The provision means (payout control microcomputer 21TM370) can provide a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game control means,
The game control means does not output the special signal when being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 outputting the connection confirmation signal Will be executed after exiting the mode and after exiting the setting confirmation mode),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of the means A3 is
The gaming machine of the means A1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming device, and based on the input of the first predetermined signal, the gaming device Game media can be provided based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
The first predetermined signal is not output when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input; When the command is not received, the PRDY signal is not turned on),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The game machine of means A4 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
At least one of the game control means and the giving means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detecting means (an open state detecting means (open state detecting means) for detecting an open state in which a gaming machine frame or a door frame corresponding to the gaming machine is opened. A gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is open, and a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is open. Door frame opening sensor 21TM300) is provided,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Does not turn on the PRDY signal when is in the open state),
It is characterized by that.
According to this, when the gaming machine frame or the door frame is opened in order to control the setting change mode, the provision of the game medium can be limited.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A4,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means outputs a provision signal in response to input of a provision request signal from the gaming device (a BRQ signal is turned on) (turns an EXS signal on) and outputs the provision signal. When an application command signal output from the gaming device according to the input is input (when the card unit 21TM050 that has detected the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal), the game medium is applied,
When controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode, the application preparation signal is not output even if the application request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected on). do not do),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of the means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A5,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) ) When 21TM052 is ON), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) ) When 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode is performed.
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power supply to the gaming machine is started.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A6,
When the mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear in step S21TM1410 is executed),
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is performed based on the end of the control of the setting change mode (after the setting value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (The letter "C" is displayed on the display monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A7,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段A2〜手段A9と手段A1との対応関係は、手段A2〜手段A9と手段AAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A8,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
The correspondence between the means A2 to A9 and the means A1 can be applied to the correspondence between the means A2 to A9 and the means AA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming machine. The invention according to means B1 to means B7 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.

手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The gaming machine of the means B1 is
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming machine regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, and the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted. When the connection confirmation signal is on, the connection confirmation command and the winning ball number command are received. The microcomputer 21TM370 can execute ball lending regardless of whether or not the period is controlled to the setting change mode.)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. .

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段BAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能であり(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
さらに、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。また、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。
Further, as a game machine of means BA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming machine regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, and the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted. When the connection confirmation signal is on, the connection confirmation command and the winning ball number command are received. The microcomputer 21TM370 can execute ball lending regardless of whether or not the period is controlled to the setting change mode.)
further,
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the predetermined control based on the signal output from the gaming device can be appropriately executed, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. it can. Also, since the display mode of the items changes according to the mode of the specific effect, the interest is improved.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of the means B2 is
The gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the predetermined control is being executed, the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (e.g., a power cut-off). After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is resumed (the payout control microcomputer 21TM370 suspends the ball lending when the power is cut off during the ball lending, and resumes the power supply after the power supply is restarted. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending is resumed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without immediately resuming the ball lending),
It is characterized by that.
According to this, even when the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.

手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of the means B3 is
The gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode while the predetermined control is being executed, the predetermined control is terminated (the payout control microcomputer 21TM370 determines that the power is cut off during the ball lending operation). When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and the ball lending is not resumed when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored thereafter, and the setting change is not performed. Ball rental is not resumed even after the end of the mode or setting confirmation mode),
It is characterized by that.
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.

手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of means B4 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of the means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
When the mode is controlled to the setting change mode, the game information is initialized (when the mode is controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410),
When the set value is changed in the setting change mode, after the change of the set value is notified (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), it is notified that the gaming state has been initialized (display). The character "C" is displayed on the monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means B6 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B5,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段B2〜手段B7と手段B1との対応関係は、手段B2〜手段B7と手段BAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means B7 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B6,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
The correspondence between the means B2 to B7 and the means B1 described above can be applied to the correspondence between the means B2 to B7 and the means BA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes through a specific area. The invention according to the means C1 to C6 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.

手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of the means C1 is
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first start winning opening, second starting winning opening), specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) corresponding to the specific control (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
When the game medium is controlled in the setting change mode, the specific control is not executed even when the game medium passes through the specific area (the control is performed in the setting change mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the setting change mode is being controlled, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段CAの遊技機として、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されず(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
さらに、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。また、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。
Further, as a gaming machine of means CA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first start winning opening, second starting winning opening), specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) corresponding to the specific control (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
When controlled in the setting change mode, the specific control is not executed even when the game medium passes through the specific area (the control is changed to the setting change mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Thereby, during the period of being controlled to the setting change mode, the special symbol process process (small hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
further,
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed. Also, since the display mode of the items changes according to the mode of the specific effect, the interest is improved.

なお、特定演出が第1態様で実行された場合と第2態様で実行された場合とで、基本的には演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なるようにしたうえで、例外的に、特定演出が第1態様で実行された場合であっても第2態様で実行された場合に最も出現しやすい表示態様としたり、特定演出が第2態様で実行された場合であっても第1態様で実行された場合に最も出現しやすい表示態様としたりし、該例外的に出現する表示態様の出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。つまり、特定演出が第1態様(あるいは第2態様)で実行された場合の表示態様を複数種類設け、設定値によって各表示態様の選択割合が異なる選択テーブル等を用いて該複数種類の表示態様からいずれかの表示態様を選択し、特定演出が第1態様(あるいは第2態様)で実行された場合に、演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様を該選択した表示態様としてもよい。例えば、図9−17や図9−19(B)のSU予告演出において、第1項目としてキャラクタA(あるいはキャラクタB、C)が選択されたときには、設定値1(最も遊技者に有利な設定)の場合、初期選択状態として80%の割合でパターンX(あるいはパターンY、Z)、10%の割合でパターンY(あるいはパターンX、Z)、10%の割合でパターンZ(あるいはパターンX、Y)、設定値2(中間設定)の場合、初期選択状態として85%の割合でパターンX(あるいはパターンY、Z)、7.5%の割合でパターンY(あるいはパターンX、Z)、7.5%の割合でパターンZ(あるいはパターンX、Y)、設定値3(最も遊技者に不利な設定)の場合、初期選択状態として90%の割合でパターンX(あるいはパターンY、Z)、5%の割合でパターンY(あるいはパターンX、Z)、5%の割合でパターンZ(あるいはパターンX、Y)、となるように設定された選択テーブルを用いて、演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様を決定するようにすれば、第1項目としてキャラクタA(あるいはキャラクタBやキャラクタC)が選択されたにもかかわらず、初期選択状態としてパターンYやパターンZ(あるいはパターンXやパターンZ、パターンXやパターンY)となる頻度が高いほど設定値1の可能性が高いと推測できる。そのようにすれば、特定演出の態様と、演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様との関係性が変化に富み、しかも、例外的な表示態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。   It should be noted that, in the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode, the display mode when the effect selecting means receives the selection of the item is basically different, and Exceptionally, even when the specific effect is executed in the first mode, the display mode is most likely to appear when the specific effect is executed in the second mode, or when the specific effect is executed in the second mode. However, the display mode that is most likely to appear when executed in the first mode may be used, or the setting value may be estimated based on the appearance ratio of the display mode that exceptionally appears. That is, a plurality of display modes are provided when the specific effect is executed in the first mode (or the second mode), and the plurality of display modes are selected using a selection table or the like in which the selection ratio of each display mode is different depending on the set value. , And when the specific effect is executed in the first mode (or the second mode), the display mode when the effect selecting means receives the selection of the item may be the selected display mode. Good. For example, when the character A (or the characters B and C) is selected as the first item in the SU announcement effect shown in FIGS. )), The pattern X (or pattern Y, Z) at a rate of 80%, the pattern Y (or pattern X, Z) at a rate of 10%, and the pattern Z (or pattern X, Y), set value 2 (intermediate setting), the pattern X (or pattern Y, Z) at a rate of 85%, the pattern Y (or pattern X, Z), 7 at a rate of 7.5% as the initial selection state In the case of a pattern Z (or pattern X, Y) at a rate of .5% and a set value of 3 (setting which is most disadvantageous to the player), a pattern X (or pattern Y, Z) at a rate of 90% is initially selected. Using a selection table set so that the pattern Y (or pattern X, Z) at a rate of 5% and the pattern Z (or pattern X, Y) at a rate of 5%, the effect selection means If the display mode at the time of receiving the selection is determined, the pattern Y or the pattern Z (or the pattern Z (or the pattern Z) is initially selected even though the character A (or the character B or the character C) is selected as the first item. It can be inferred that the higher the frequency of occurrence of X, pattern Z, pattern X, and pattern Y), the higher the possibility of setting value 1. With such a configuration, the relationship between the specific effect mode and the display mode when the effect selecting unit receives the selection of the item is rich in change, and the set value is estimated based on the appearance ratio of the exceptional display mode. Since an opportunity can be given to the player, the entertainment interest of the game can be improved.

また、特定演出の実行態様(キャラクタ表示)や演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様での表示は、この実施の形態では、設定手段により設定値が変更された場合には設定変更処理においてRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるため、画像表示装置5の表示は初期画面の表示となるが、設定手段により設定値が変更された場合であってもRAM102の記憶内容を初期化(クリア)せず、設定値が変更される前の状態が保持されるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出の実行態様(キャラクタ表示)や演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が表示されていた場合には、設定値が変更された後も該表示態様を表示させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the execution mode (character display) of the specific effect and the display in the display mode when the effect selecting means receives the selection of the item are changed in the case where the setting value is changed by the setting means. Since the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in the process, the display of the image display device 5 is the display of the initial screen, but even if the setting value is changed by the setting means, the storage contents of the RAM 102 are changed. The state before the setting value is changed may be retained without being initialized (cleared). With this configuration, when the execution mode of the specific effect (character display) and the display mode when the effect selection unit receives the selection of the item are displayed, the display mode is changed even after the setting value is changed. It can be displayed.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means C2 is
The game machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means C3 is
A game machine of means C1 or means C2,
When the game mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (when the game mode is controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410).
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is performed based on the end of the control of the setting change mode (after the setting value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (The letter "C" is displayed on the display monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C3,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of means C5 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C4,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the game medium is controlled in the setting confirmation mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control is performed in the setting confirmation mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value is confirmed.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段C2〜手段C6と手段C1との対応関係は、手段C2〜手段C6と手段CAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C5,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
The correspondence between the means C2 to C6 and the means C1 described above can be applied to the correspondence between the means C2 to C6 and the means CA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to execute an appropriate process when power supply is stopped when changing a set value. The invention according to the means D1 to D5 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine that executes an appropriate process when the power supply is stopped.

手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means D1 is
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
Setting check mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) controllable to a setting check mode for notifying the set value in a checkable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The set value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores a setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (control to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can appropriately set the set value when the power supply is stopped when the setting is changed to the setting change mode.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段DAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知され(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
さらに、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。また、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。
Further, as a game machine of means DA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902A,
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
Setting check mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) controllable to a setting check mode for notifying the set value in a checkable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The set value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores a setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter, If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (the power supply is controlled to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode.)
further,
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, a store clerk or the like at the amusement arcade can appropriately determine the set value when the power supply is stopped while being controlled to the setting change mode. Also, since the display mode of the items changes according to the mode of the specific effect, the interest is improved.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of the means D2 is
The gaming machine of means D1,
The setting change mode control means performs a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051) when power supply to the gaming machine is started and initializes the operation (turns the clear switch 21TM052 on). Control) to perform the setting change mode when the
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the shift operation is performed when the power supply to the gaming machine is started and the initialization operation is not performed.
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of the means D3 is
A game machine of means D1 or means D2,
When the mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear in step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (the set value blinks on the display monitor 21TM029).
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means D4 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D3,
A game control means for controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control micro-processor for executing a game control timer interrupt process), comprising the specific control means, the setting change mode control means, and the setting confirmation mode control means; Computer 100)
Effect control means (effect control CPU 120) for executing effect control,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays “Setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and displays an image when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
なお、上記した手段D2〜手段D5と手段D1との対応関係は、手段D2〜手段D5と手段DAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means D5 is
Any of gaming machines selected from the means D1 to the means D4,
Timing after the power supply to the gaming machine is started (timing after the game control microcomputer 100 can execute the game control timer interrupt process after the setting change mode or the setting confirmation mode ends) When the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 outputs a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting switch). When a setting changeover switch operation command indicating that the 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, "operation of the lock switch has been detected.", "Operation of the setting changeover switch has been detected." Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the first condition or the second condition is satisfied at a timing after the power supply is started.
The correspondence between the means D2 to D5 and the means D1 can be applied to the correspondence between the means D2 to D5 and the means DA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of the processing related to the change of the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp the signal output technology. The invention according to the means E1 to E8 has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which allows an external device to grasp the status of a process related to a change in a set value. is there.

手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of means E1 is
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from a first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段EAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
さらに、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。また、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。
Further, as a game machine of means EA for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from a first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
further,
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner. Also, since the display mode of the items changes according to the mode of the specific effect, the interest is improved.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E2 is
The game machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the gaming machine (a security signal is output when RAM clear is executed),
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in which the set value can be changed when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
When controlled to the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (the security signal and the setting corresponding change signal are output simultaneously).
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting change mode by the specific signal, even in a conventional external device which does not assume the input of the special signal, the setting change is performed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E3 is
The game machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on the control to the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting corresponding change signal). For 30 seconds from the end of the security signal)
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode may be controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is performed by the specific signal. It can be grasped that the control may be performed in the change mode.

手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The game machine of means E4 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to E3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The special signal can be output based on being controlled to the setting confirmation mode (a setting correspondence change signal is output during a period in which the setting confirmation mode is controlled).
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting has been controlled to the setting confirmation mode.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E5 is
The game machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting check mode can be controlled (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF). Is controlled to the setting check mode),
It is possible to output both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (a security signal and a setting correspondence change signal are simultaneously output).
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting confirmation mode by the specific signal, even in a conventional external device which does not assume the input of the special signal, the setting is confirmed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E6 is
The game machine of means E1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in which the set value can be changed when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
The special signal can be output when the setting change mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting change mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting change mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends).
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the outside of the occurrence of the predetermined event while simplifying the signal output process when the mode is controlled to the setting change mode.

手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E7 is
A game machine of means E1 or means E6,
A setting confirmation mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to the setting confirmation mode capable of confirming the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
The special signal can be output when the setting confirmation mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the occurrence of the predetermined event to the outside while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting confirmation mode.

手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
なお、上記した手段E2〜手段E8と手段E1との対応関係は、手段E2〜手段E8と手段EAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to E7,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
In the setting change mode, the setting value can be changed according to a setting change operation (the setting value can be changed by operating a setting changeover switch (clear switch) 21TM052 and operating the lock switch 21TM051);
When the setting change operation is performed while not being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 operates the lock switch 21TM051). When a lock switch operation command indicating that the lock switch operation command has been received from the game control microcomputer 100, the clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated. , And a warning that “operation of the setting changeover switch has been detected” is displayed on the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this, a clerk at the game hall or the like can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
The correspondence between the means E2 to E8 and the means E1 can be applied to the correspondence between the means E2 to E8 and the means EA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp information related to the setting value. However, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp the signal output technology even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Application Publication (Paragraph 0102) is applied. The invention relating to the means F1 to F11 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of grasping information relating to a set value on an external device side.

手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of the means F1 is
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by that.
According to this, it becomes possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段FAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能であり(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
さらに、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。また、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。
Further, as a gaming machine of means FA for solving the problem of the gaming machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output),
further,
An effect selection unit (for example, for effect control) that displays the items (for example, the first item and the second item) corresponding to each of the plurality of effects of different types so that the player can select the effect. CPU 120 displays a first selection screen or a second selection screen in 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467);
Effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of 111SGS305);
A specific effect execution unit capable of executing a specific effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect);
With
The display mode when the effect selection means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing)
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside. Also, since the display mode of the items changes according to the mode of the specific effect, the interest is improved.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of the means F2 is
The gaming machine of the means F1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value;
Outputting the special signal in the special mode with the end of the setting change mode (when the setting change mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the determined set value);
It is characterized by that.
According to this, it is possible to output from the common terminal a signal for notifying whether or not the setting change mode is being controlled and a signal for notifying the setting value of the gaming machine.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of the means F3 is
The game machine of means F2,
When the setting change mode is controlled, a special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal which is turned on during the period in which the setting change mode is controlled) is output. After the output of the special signal is temporarily stopped (after the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value) Change response signal),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting change mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F4 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
Outputting the special signal of the special mode with the end of the setting confirmation mode (when the setting confirmation mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the displayed set value);
It is characterized by that.
According to this, it is possible to output from the common terminal a signal for notifying whether or not the control is in the setting check mode and a signal for notifying the setting value of the gaming machine.

手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of the means F5 is
A game machine of means F4,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode) is output when the setting confirmation mode is being controlled. After temporarily stopping the output of the special signal (after once turning off the setting change corresponding signal with the end of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like signals corresponding to the displayed set value) is used. Output the setting change response signal),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting check mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of the means F6 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses. (By setting the number of output times of the pulse-shaped setting change corresponding signal to the same number as the set value, the set value can be specified in the external device. is there),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to easily specify the set value in the external device.

手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The game machine of means F7 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine.
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.

手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The game machine of means F8 is
The game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from a common terminal (for example, outputting from a tenth terminal);
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified externally with a simple configuration.

手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means F9,
The game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from different terminals (for example, outputting a security signal from the tenth terminal and outputting a setting change corresponding signal from the seventh terminal);
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a manner that can be clearly distinguished.

手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of the means F10 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F9,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value;
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed according to an operation of a setting changeover switch (clear switch) 21TM052);
Regardless of whether or not the setting change operation is performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output upon completion of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, Regardless of whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated before, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal.) ,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output process by executing the common signal output process regardless of whether the setting change operation is actually performed.

手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
なお、上記した手段F2〜手段F11と手段F1との対応関係は、手段F2〜手段F11と手段FAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of the means F11 is
Any of gaming machines selected from the means F1 to the means F10,
The special signal of the special mode is output at the end of the process related to the change of the set value (the number of pulse signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 at the end of the set change mode). And outputs a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 with the end of the setting confirmation mode). After the output is completed, the special signal of the special mode is output at a predetermined timing different from the processing related to the change of the set value (for example, the end of the big hit game state) (stored in the set value storage area of the RAM 102). The number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the setting value to the outside at a predetermined timing, and therefore, it is possible to increase opportunities for the external device to specify the setting value.
The correspondence between the means F2 to F11 and the means F1 described above can be applied to the correspondence between the means F2 to F11 and the means FA.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hits. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C), (C) FIG. 7 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game control main process. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting value confirmation process. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM position process, and (B) is a schematic diagram of a RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of timer interrupt processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing information stored in a RAM and a cleared state. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a notification mode at the time of starting the pachinko gaming machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of effect control process process. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a setting change process according to a modification 8. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of effect control main processing in modification 8. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a modification 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a ninth modification. 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a display mode of the image display device according to a tenth modification. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は特図表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は特図表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a special figure display result determination table 1, and (B) is an explanatory view showing a special figure display result determination table 2. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit type determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for big hits. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. (A)は予告演出種別決定テーブル、(B)はSU回数決定用テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a notice effect type determination table, and (B) is a diagram showing a SU number determination table. (A)はバトル予告における演出制御例を示す図、(B)はSU予告における演出制御例を示す図である。(A) is a figure showing an example of production control in battle notice, and (B) is a figure showing an example of production control in SU notice. 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during variable display. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect process. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect process. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect process. (A)はバトル予告、(B)はSU予告、(C)は大当り中演出における演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing a battle notice, (B) is a SU notice, (C) is a diagram showing the contents of the effect in the big hit during the effect. (A)は第1選択画面、(B)〜(D)はバトル予告用第2選択画面、(E)〜(G)はSU予告用第2選択画面を示す図である。(A) is a figure which shows a 1st selection screen, (B)-(D) shows the 2nd selection screen for battle notices, (E)-(G) is a figure which shows the 2nd selection screen for SU notices. (A)〜(E)は第1選択演出の流れを示す図である。(A)-(E) is a figure which shows the flow of a 1st selection effect. (A)〜(F)はバトル予告の流れを示す図である。(A)-(F) is a figure which shows the flow of battle notice. (A)〜(C)はSU予告の流れを示す図である。(A)-(C) is a figure which shows the flow of SU notice. (A)〜(H)はSU演出の流れを示す図である。(A)-(H) is a figure which shows the flow of SU production. 本実施の形態の変形例を示す図である。It is a figure showing the modification of this embodiment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a partial configuration of a storage area in a RAM on a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of the item displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display content of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change mode. 設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in a setting confirmation mode. (1)は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、(2)は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。(1) is a diagram showing information displayed on the image display device when controlled to the setting change mode, and (2) shows information displayed on the image display device when controlled to the setting confirmation mode. FIG. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing an effect mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining an effect mode of a setting suggestion effect. 遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output to a payout control board from a game control board. 遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control board and a payout control board. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals and control commands. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during normal operation. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. この実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the ball lending restriction method in this embodiment. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing chart for explaining communication between a card unit and a pachinko gaming machine. 第1の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 1st ball lending restriction method. 第2の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 2nd ball lending restriction method. 第3の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 3rd ball lending restriction method. 第4の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 4th ball lending restriction method. 設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。FIG. 9 is a timing chart showing an example in which ball lending is not restricted during the setting change mode. 設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the example which restarts payout after the end of a setting change mode. 設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing an example in which payout is forcibly terminated along with a shift to a setting change mode. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control at the time of normal operation. 設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when it is controlled to the setting change mode. 遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when the game machine frame or the glass door frame is open. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。It is a figure showing a warning screen when a setting change operation is performed during a game. 各出力端子から出力される信号の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a signal output from each output terminal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 9 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal. 設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a relationship between a set value and an output mode of a setting change correspondence signal. 設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart showing an output mode and an output period of a setting change corresponding signal. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by predetermined ball receiving members. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability variation state, etc.) are prepared, and depending on these, the big hit Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)   (Progress of production etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to excite the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operation of the movable body 32, and the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, as well as the status of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the user, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部122SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部122SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Explanation about the characteristic part 122SG)
Next, the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described. Note that a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature section 122SG of the present embodiment is the same as the above-described feature section 31AK, and thus a description thereof will be omitted. As shown in FIGS. 8A and 8B, the main substrate 11 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. Further, on the main board 11, a lock switch 122SG051 for switching between a setting change state in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed and a setting confirmation state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. And a setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switch main body provided with a player-operable operation unit such as the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052 is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear left portion of the substrate case 122SG201 so that the device can be operated without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate the game machine in a state where the game machine frame 3 is closed. The operation becomes possible by opening the gaming machine frame 3 by using it. Further, the lock switch 122SG051 requires the operation of a setting key owned by a store clerk or the like at a game arcade, so that only a store clerk having the set key can operate the lock switch 122SG051. The lock switch 122SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) by using a setting key. Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys has been exemplified, but these may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Since the main board 11 cannot be viewed in a state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front face of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And an LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図8−3(A)は、本実施の形態における特徴部122SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the feature section 122SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), a result of determining whether the variation display result is “losing”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result) ), And different EXT data are set according to the result of determining which of the plurality of types of the jackpot is to be used when the fluctuation display result is “big hit” (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol change in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, a command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and a command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , Time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) and the type of the generated error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to occur on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has been changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set in accordance with the pre-determined result or the big hit type decision result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . Different EXT data is set for the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening the special winning opening, in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending memory number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending memory number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation of changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a set value check start notification command for wp notification that the operation of checking the set value of the pachinko game machine 1 has been started (the pachinko game machine 1 has been started in a setting change state). The command E106H is a set value check end notification command for notifying that the set value check operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program and fixed data, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103. It comprises a random number circuit 104 for performing, an input / output port (I / O) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data in the RAM 102 and temporarily stores the same, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102. Read operation, CPU 103 receives an input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 sends the signal to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

図8−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−4に示すように、この実施の形態の特徴部122SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8D is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-4, in the characteristic portion 122SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data representing each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for ordinary figure display result determination, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Note that, in the present embodiment, an example is shown in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-4, but the present invention is not limited to this, and The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is “small hit”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a “non-reach loss fluctuation pattern”). A variation pattern corresponding to a case where the display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A fluctuation pattern corresponding to a case where the fluctuation display result is “small hit” is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ in addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−5に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-5, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is performed in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β It is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed is The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is performed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” so that the big hit expectation becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the characteristic section 122SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into non-reach types, normal reach types, super reach types, and the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type after the determination, the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number First, the type of the variation pattern is determined from the random number for pattern type determination, and then the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined. It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図8−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-5, an example is shown in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value that is set. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 of the normal reach loss, when the set value is 1, the variation pattern becomes the normal reach loss, and when the set value is 2, the pseudo continuous production is performed. If the set value is 3 as the variation pattern that is executed twice and the non-reach is lost, the pseudo continuous effect may be executed three times and the variation pattern becomes the super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−6及び図8−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-6 and 8-7 prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. In the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol, a normal symbol, etc. And a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The judgment table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result judgment table (set value 1) shown in FIG. 8-6 (A), a display result judgment table (set value 2) shown in FIG. 8-6 (B), and FIG. -6 (C), a display result determination table (setting value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-7 (A), and a big hit type determination shown in FIG. 8-7 (B). In addition to the table (for the second special symbol), a large hit variation pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table, a general figure display result determination table (not shown), and a general figure variation pattern determination table (not shown) ) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部122SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 122SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value, a winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit is changed. Has become. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value 1 is the smallest value, which is the most disadvantageous value to the game arcade side, and the larger the value becomes in the order of 2, 3, the more advantageous the game value side is.

図8−6(A)〜図8−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部122SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the feature section 122SG of the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first and second special maps.

図8−6(A)〜図8−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6, in each display result determination table, when the gaming state is the probable change state (high-probability state), the normal state or the time saving state (low-probability state) Are assigned to the special map display result of "big hit". Thus, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-precision state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, the determined probability (in the characteristic part 122SG of the present embodiment, 1/99 when the set value is 1, 1/150 when the set value is 2, and 1/200 when the set value is 3) In comparison, the probability that it is determined that the special map display result is controlled to the big hit game state as the “big hit” is increased (in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the set value is 1, 1/50, and the set value is (1/99 for 2 and 1/150 for 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high accuracy state), the probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the big hit gaming state compared to the normal state or the time saving state. Is determined, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。   In each of the display result determination tables, the special figure display result is set to “small hit” depending on whether the gaming state is a normal state or a time saving state (low-probability state) or a probable change state (high-probability state). The determination values are assigned so that the probability of being determined to control the small hit game is the same (for example, 1/50 when the set value is 1, 1/99 when the set value is 2, 1/99, the set value Is 1/200 if is 3.)

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is "big hit" or "small hit", and the big hit gaming state or the small hit When the pachinko gaming machine 1 has a high probability of being determined to be controlled to the gaming state, the special value display result is "big hit" or "small hit" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "big hit" or "big hit". The determination values are assigned so that the probability of being determined when the state is controlled is low (big hit probability and small hit probability: setting value 1> setting value 2> setting value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−6(A)〜図8−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−6(A)〜図8−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−6(A)〜図8−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines that the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C). If any of the hit determination values match, the special symbol is determined to be a big hit (big hit A to big hit C). When MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C), it is determined that the special symbol is to be a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit game state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、図8−6(A)〜図8−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, in the display result determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C), an example is shown in which the winning probability of a small hit is made different. However, the present invention is not limited to this, and regardless of which display result determination table is used, the winning probability per small hit is the same (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1). It may be.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、CPU103は、図8−6(A)〜図8−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図8−6(A)〜図8−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図8−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C). However, a big hit determination table and a small hit determination table are separately provided for each set value, and it is individually determined whether or not the fluctuation display result is a big hit or a small hit. Is also good. Further, as shown in FIGS. 8-6 (A) to 8-6 (C), the judgment values are assigned to the small hits in the respective display result judgment tables, but as shown in FIG. 8-6 (C). In the display result determination table (display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-7 (A) determines the big hit type by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table in the case of doing. In addition, FIG. 8-7 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table indicates that the big hit type is one of the big hit A to the big hit C based on the hit type determination random number (MR2) when the change display result is determined to be a big hit symbol. Is a table that is referred to in order to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部122SGにおける大当り種別について、図8−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the big hit type in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as the big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probable variable big hit) in which only the time-saving control is executed after the end of the big hit game state to shift to the low-probability high base state, After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a big change big hit) which shift to the high-precision high base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The jackpot game state by the "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normal open big hit that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部122SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-saving control executed after the end of the big hit game state by the “big hit A” is executed by executing a predetermined number of special figure games (100 times in the characteristic portion 122SG of the present embodiment) or by executing the special number of special times game. The game ends when the big hit game state is reached before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the big hit game state of the big hit B and the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the big hit game state is ended. Therefore, if the big hit that has occurred again is the big hit B or the big hit C, the high-precision control and the time-saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. , A so-called connected state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example in which three types of big hits A to big hit C are provided as the big hit types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the big hit types are two. You may provide below kind, or four or more kinds.

また、図8−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   In addition, as shown in FIG. 8A, in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range is 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 149 are assigned to jackpot B, and 150 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 199 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are allocated to the big hit A, and 100 to 249 are allocated to the big hit B. , 250 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game is finished is the same, while the time saving control after the big hit game is finished. Of the jackpot B and the jackpot C in which both of the jackpot B and the jackpot C are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3 when the payout rate is the lowest.

一方で、図8−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 8-7 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the judgment value is not assigned to the big hit B). When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 199 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time-saving control after the big hit game ends. Among the big hits B and big hits C in which both the positive hit control and the positive change control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. In other words, when the fluctuating special figure is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3 when the payout rate is the lowest.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, if the fluctuation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be the big hit B. The example in which the jackpot type is determined in accordance with the set value differs from that in which one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%). Although it is included, even when the change special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, a case where the big hit type is determined to be the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different depending on the set value, so that the gaming interest can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this. The determination may be performed using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Also, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous to the player (the big hit probability and the small hit probability are increased, and the big hit C as the big hit type is determined. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited thereto, and a larger set value set for the pachinko gaming machine 1 may be more advantageous to the player. .

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   In addition, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game performance itself does not change. However, the present invention is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability change state loops at a rate of 65% (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the big hit game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to be in a certain change state, while the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special map (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, the gaming property is the same, but the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, when changing the playability according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable prize ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch, It may be used as a switch for controlling a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit”. A variation pattern determination table for big hits used when it is predetermined is determined, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “losed” is prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is assigned as a determination value.

図8−9(A)及び図8−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIG. 8A and FIG. 8B, the jackpot variation pattern determination table used when the jackpot type is the jackpot A (the jackpot A ) And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C are prepared in advance. A) and the big hit change pattern determination tables (big hit B and big hit C) have a normal reach big hit change pattern (PB1-1), a super reach α big hit change pattern (PB1-2), and a super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number within a range that a random value MR3 for variation pattern determination can take The value is assigned as the judgment value.

図8−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8A, in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the MR3 determination value range is 0 to 997 in the range of 0 to 997. Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is allocated, and the fluctuation pattern of 826 to 997 is allocated to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 401 to 850 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is assigned, and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図8−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-9 (B), in the change pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the determination value range of MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, 101 to 350 are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, and 351 to 997 are assigned to the It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is allocated to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 200 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of 551 to 997.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the jackpot A is won in the special figure game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. And lower in the order of the set values 1, 2, and 3. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the rate of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In other words, in the present embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, the super reach α is assigned so as to be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may determine that “big hit B” or “big hit C” may be obtained. Expectations can be increased.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) is the determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of “1”, “2”, and “3”, MR3 Of the determination value range 0 to 997, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values “1”, “2”, and “3”, the small hit variation pattern may be determined at a different rate from a plurality of variation patterns.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A, which is used when the number of stored games is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time saving control, and a low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D used when the game state is the high base state in which the time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range where a random value MR3 for determining a variation pattern can be taken for a variation pattern of β loss (PA2-3).

図8−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (A), in the variation pattern determination table for losing (for one or less low base medium total pending storage number), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 350 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and the range from 351 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). When the set value is “3”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table B, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach that correspond to the total number of stored memories of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range where a random number value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図8−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (B), in the loss variation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 Of the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to a variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to a variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Further, when the set value is “3”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the loss variation pattern determination table C, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach that correspond to the total number of stored memories of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in a range where the random pattern value MR3 for determining a variation pattern can be taken for the variation pattern of α loss (PA2-2) and the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図8−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (C), in the loss variation pattern determination table C (for five or more low base medium total pending storages), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, the range from 0 to 450 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and the range from 451 to 700 is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and up to 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). When the set value is “3”, out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control are shown. PA2-2) and a variation pattern of super reach β loss (PA2-3), a predetermined random number value within a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take is assigned as a determination value.

図8−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8D, when the set value is “1” in the loss variation pattern determination table D (for medium high base), the determination value range for MR3 is 0 to 997. 0 to 450 are assigned to the variation pattern of non-reach loss (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to super reach α. Loss variation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to super reach β loss variation patterns (PA2-3). When the set value is “2”, out of the determination value range of MR3 0 to 997, 0 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). When the set value is “3”, out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned. The variation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, the variation pattern of 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the variation pattern of 901 to 997 is the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, and It becomes lower in the order of 3. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the variation values of 701 to 900 among the determination values are the variation patterns of the super-reach α loss, and 901 to 997 are the variation patterns of the super reach β If the fluctuation display result is lost, that is, the fluctuation pattern of the super reach is determined by the common determination ratio regardless of the set value, the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   It should be noted that the “common determination ratio” in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is not only a case where the determination ratio is completely the same at different setting values (this embodiment), but also a determination ratio at different setting values. (E.g., the setting ratio of the variation pattern of the super reach is different by about 1% between the setting values 1 to 3).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the form in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is exemplified. The present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of the fluctuation pattern of any of the non-reach and the normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Exemplifies the same form regardless of the set value which is set, but the present invention is not limited to this. If the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach α loss May be the same irrespective of the set value in which only one of the determination ratio of the change pattern and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss is set.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β loss, regardless of the set value. Exemplifies a mode in which the set value is the same irrespective of the set value, but the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value Regardless of the set value, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the form in which the determination rate of the fluctuation pattern of the non-reach or the normal reach is different according to the set setting value is illustrated. Depending on the set value that is present, one or more of the non-reach fluctuation patterns and the normal reach fluctuation pattern that are not determined may be present. That is, the fact that the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It also includes the decision of the percentage.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The variation time of the non-reach loss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening. The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 8-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of the non-reach loss with a short fluctuation time is determined, and the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of four. When the start winning is sometimes made, it becomes difficult to cause useless starting winnings in which the holding memory is not made, and when the number of the holding memories is reduced, the fluctuation pattern of the non-reach loss without shortening the fluctuation time is long ( By determining PA1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time is lengthened.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図8−10(A)〜図8−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-10 (A) to 8-10 (C), the variation is determined by using a loss variation Although the mode of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, The variation pattern may be determined by using a different loss pattern determination table in accordance with the number of stored special symbols and the variation display of the second special symbol when executing the variation display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部122SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic portion 122SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 3, the variation pattern of the super reach loss The range of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, the jackpot probability and the losing probability are different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the ratio in which the variable display is actually executed in the super-reach losing variation pattern (the super-reach losing variation pattern) (Appearance rate) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example is shown in which the ratio at which the variable display is executed in the super reach loss variation pattern varies according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is performed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 with the super reach loss. It may be executed in a variation pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). You. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   In the RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, a game control counter, and the like. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map holding storage unit stores a special map which has not yet started, although a game ball has passed (entered) a first starting winning port formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) has been generated. The storage unit stores the pending data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the detection order of the game balls) with the reservation number in the first start winning opening and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 and the like based on The storage is performed until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special map holding storage unit stores a special winning start (second starting winning) when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B but has not yet started. The game data (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special map holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) with the hold number in the second starting winning opening, and establishes the second starting condition when the game ball passes (enters). The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 and the like based on It is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit indicates that execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The ordinary figure holding storage unit stores the information on the ordinary figure game that has not been started by the ordinary symbol display 20 yet, even though the game ball passing through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which the game balls passed through the pass gate, and based on the passing of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result determination from the random number circuit 104 and the like. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values. Numerical data indicating each random number value is updated on a target or irregular basis. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, a game control main process in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-11 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (122SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、   Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. If the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, as well as the status of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). . In 122SGSa005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply by using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa008). When the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and the operation control board 12 waits until the activation. When the effect control board activation start wait timer is out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), a set value confirmation process for displaying the set value set for the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the salesclerk of the game hall displays the set value. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is set in a state (set change state) in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by visually checking the monitor 122SG029 (122SGSa010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after executing the set value confirmation processing, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs a recovery process for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in a state before the power interruption, transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。   In 122SGSa014, the CPU 103 sets an effect control board activation start waiting timer for waiting until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by one (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has expired (122SGSa016). If the effect control board activation start waiting timer has not expired (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again to stand by until the effect control board 12 is activated. When the effect control board activation start waiting timer is out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear processing (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then turns the lock switch 122SG051 ON. It is determined whether or not there is (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。   If the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start, transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。   Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes a setting change process (122SGSa020) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104. Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 2 ms) (122SGSa022), and an interrupt is permitted (122SGSa023). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図8−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図8−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   FIG. 8-12 is a flowchart showing the setting value confirmation processing executed by the CPU 103. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 in the RAM 102 (see FIG. 8-13 (B)). The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 waits until the lock switch 122SG051 is turned OFF by repeatedly executing 122SGSa033.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034), and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12. The setting value confirmation process is transmitted and the process ends (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the characteristic section 122SG of the present embodiment, the setting confirmation state is completed (the set value confirmation processing is completed), so that the state becomes the same state as when the apparatus is started by the normal hot start. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図8−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   FIG. 8A is a flowchart illustrating the RAM clear processing executed by the CPU 103. In the RAM clearing process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). If the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 specifies the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the start address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) “00H” at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 automatically sets the set value. 1 is set. Then, it is determined whether or not the specified address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (122SGSa046; N), the next address in the RAM 102 is specified and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa047). If the specified address is the last address of the RAM 102 (122SGSa046). ; Y) ends the RAM clearing process.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAM102は、図8−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。   As shown in FIG. 8B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to the storage areas of the RAM 102 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment. Of these storage areas, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. The temporary setting value is stored. Further, other addresses (F002, F003, etc.) include clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was started, as well as special figure storage and general figure storage. Game information including storage, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   In other words, the RAM clear processing in the characteristic part 122SG of the present embodiment means that when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, the addresses (F001 to FXXX) except the address (F000) storing the set value are stored. ) Stores “00H” in the RAM 102 to clear data other than the set value. On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 or when there is no backup data, “00H” is stored in all the addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102. Is a process of clearing all the data including the set value by storing.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図8−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   In the feature section 122SG in the present embodiment, the set value is stored in the first address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the set value is stored in the last address of the RAM 102. Is also good. When the set value is stored in the last address of the RAM 102 as described above, when executing the RAM clear processing shown in FIG. 8A, the address immediately before the last address of the RAM 102 is used as the address for clearing data. , And "00H" may be stored sequentially from the address F000 to the address immediately before.

更に、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部122SGではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, an example in which data excluding the set value in the RAM 102 is cleared is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, if the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 in the characteristic portion 122SG of the present embodiment) is cleared. It may be.

また、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the feature section 122SG in the present embodiment, the form in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A process of storing and reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in a register of the microcomputer 100 (for example, any of an accumulator that is the center of operation, a flag register that stores the state of the accumulator, and a general-purpose register). May be omitted so that the processing load on the CPU 103 can be reduced. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent other information (data) from being overwritten by the processing.

図8−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図8−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   FIG. 8-14 is a flowchart illustrating the setting change process executed by the CPU 103. In the setting change processing, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the start of the set value change processing (at the timing when the lock switch 122SG051 is determined to be ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored at the address F000 (see FIG. 8-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the setting change switch 122SG052 has been operated (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is one step less favorable for the player than “1”, is set as a temporary set value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, the setting value “3”, which is one step less favorable for the player than “2”, is temporarily set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. If the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 122SGSa054 to 122SGSa056 to store a new temporary set value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 (the provisional set value displayed on the display monitor 122SG029) at the address F000, thereby changing the set value stored at the address F001 to the actual set value. (Change the set value of the pachinko gaming machine 1). Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command corresponding to the setting value stored in the address F000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12, and ends the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In the characteristic section 122SG of the present embodiment, a mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change process is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 within the game control main process (immediately after the end of the setting change process).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 by turning off the lock switch 122SG051 (the provisional set value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this. The game ball is placed in the starting winning opening, the clear switch is operated, the lock switch 122SG051 is pressed, and the like. By executing the operation described above, the lock switch 122SG051 may be turned off, so that a new set value may be set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Also, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or started in a setting change state, a cold start notification command or a setting value change start is issued to the effect control board 12. Although the form in which the RAM clear processing is executed before transmitting the notification command is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be executed after transmitting the command or the setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is executed again after the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed (other than the set value stored in the address F000 of the RAM 102). May be cleared). By doing so, it is possible to prevent such a problem that a game is started while illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Furthermore, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the common RAM clearing process (122SGSa017) is performed after the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started by a setting change state. Although a mode according to the state (a cold start notification command, a setting value change start notification command, and a setting value change end notification command) is transmitted to the effect control board 12, the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko game machine 1 is started by a setting change state, a command (a cold start notification command, a setting value change start notification command, a setting value change Common RAM clear after sending the end notification command) to the effect control board 12 It may perform the physical.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図8−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図8−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a game control timer interrupt process in the characteristic unit 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8-15, in the game control timer interrupt process, the CPU 103 first executes a power-off detection process (122SGS020), and then executes a switch process (S21) to a command control process (S27). . As shown in FIGS. 8 to 16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from a power supply board (not shown). Is determined (122SGSa051). If there is no input of the power-off signal (122SGSa051; N), the process is terminated. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the process proceeds to a loop process in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図8−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, a description will be given of an effect control main process in the characteristic unit 122SG of the present embodiment. FIG. 8-17 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Circuit). Further, an initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by one (122SGS403), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has expired (122SGS404). When the command reception waiting timer has expired (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed, and the process waits until the command reception waiting timer expires.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   When the command reception waiting timer has expired (122SGS404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not a hot start notification command has been received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power interruption, the player information stored in the RAM 122 (the player information is input in a player information input process described later). After receiving the input of the information, the information (information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc.) stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122SGS417 (122SGS406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   If no hot start notification command has been received (122SGS405; N), effect control CPU 120 determines whether or not a cold notification command has been received (122SGS407). If the cold notification command has been received (122SGS407; Y), the player information and effect information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of big hits stored in the RAM 122 since the previous start of the pachinko gaming machine 1) , Information including the number of times of super reach, etc.) (122SGS408), and that the information stored in the RAM 102 has been cleared, and that the player information and effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for notification (execution of RAM clear notification) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, display of an image on the image display device 5, emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko gaming machine 1 is started. It is only necessary to be able to notify the clerk or the like of the amusement arcade that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122SGS417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。   If no cold start notification command has been received (122SGS407; N), effect control CPU 120 determines whether a setting value change start notification command has been received (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a notification that the setting value change operation is being performed (a notification that the setting value is being changed) is issued. ) Is executed (122SGS411). Note that the state in which the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is open and the clerk or the like of the game hall that changes the setting value uses the main board 11 Of the display monitor 122SG029 mounted on the camera. That is, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of the game hall that changes the setting value. It is considered that it cannot be determined from the display of the device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, as the notification during the change of the set value, the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state by the sound output from the speakers 8L and 8R or the light emission of the game effect lamp 9 to the clerk of the game hall changing the set value. You just need to be notified that

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰返し実行する。   Further, effect control CPU 120 determines whether or not the set value change end notification command and the set value designation command have been received, that is, whether or not the set value of the set value has ended (122SGS412). If the setting value change end notification command and the setting value designation command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value designation command (the setting value stored in the address F000 of the RAM 102). The value is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (a value of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG413). Then, after executing the above-described processing of 122SGS408 and 122SGS409, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the set value change end notification command and the set value designation command is not received (122SGS412; N), the processes of 122SGS411 and 122SGS412 are repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   Although the feature section 122SG of the present embodiment illustrates an example in which the RAM 122 is cleared after the execution of the notification of the change of the set value, the present invention is not limited to this. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the clearing of the RAM 122 is completed during the execution of the notification of the change of the set value, the RAM clear notification may be executed in parallel with the notification of the change of the set value. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰返し実行する)。   Further, when the setting value change start notification command is not received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value confirmation start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether or not it has been started (122SGS414). If the setting value check start notification command has been received (122SGS414; Y), a setting value checking informing process for notifying that the setting is in the setting check state (the setting value can be checked from the display monitor 122SG029). Execute (122SGS415). In the setting value confirmation informing process, the display of an image on the image display device 5, the emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, etc. What is necessary is just to be able to notify the setting confirmation state around the pachinko gaming machine 1. If no effect of the setting value confirmation end notification command is received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 122SGS405, and issues a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, It waits until any of the value confirmation start notification commands is received (the processing of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, and 122SGS414 is repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理では、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main process in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start or the setting change state, the player information ( While the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. after receiving the input of the player information are cleared from the RAM 122, the production information (the number of fluctuations since the previous start of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The super-reach count, etc.) and the set value information (any one of “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started up in the setting change state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is set to the setting value information already stored in the RAM 122. The data is overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. Exemplifies a form in which the player information and the production information are not cleared, but the present invention is not limited to this, and even if the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, The player information and the effect information may be cleared.

図8−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図8−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。   Returning to FIG. 8-17, in 122SGS417, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command has been received, and displays the image. The display of the initial symbol corresponding to the received command is started in the device 5. Specifically, as shown in FIG. 8-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1. If not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 as a combination of "1", "2", and "3" from the left as an initial symbol. When the received command is the setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 sets the initial symbol from the left as “ The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組合せで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組合せで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the characteristic section 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this, and a set value (for example," 1 ") that is advantageous to the player is provided. In the case where the setting is made, the decorative pattern is set as a combination of "4", "5", and "6" as the initial pattern at a higher ratio than when the setting value (for example, "3") disadvantageous to the player is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that a setting value that is advantageous to the player is set in the pachinko gaming machine 1, and it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組合せで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the characteristic section 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, “4”, “5” from the left as initial symbols are displayed on the image display device 5. "," 6 ", the display of the decorative symbol is started, but the present invention is not limited to this, and a set value (for example," 1 ") that is advantageous to the player is provided. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different between the case where the setting is set and the case where a setting value disadvantageous to the player (for example, “3”) is set. Further, when the setting value (for example, “1”) that is advantageous to the player is set and when the setting value that is disadvantageous to the player (for example, “3”) is set, the speakers 8L and 8R output The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be varied.

そして、図8−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 8-17, the effect control CPU 120 sets “4” to the look-ahead restriction counter in order to regulate the execution of the prefetch notice effect in the first four fluctuations (122SGS418). Then, effect control CPU 120 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (122SGS419). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes a startup notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (122SGS421). In the start notification process, for example, it is determined whether or not the interrupt is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1. If this is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is determined which of a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, and a setting value confirmation end notification command has been received. A start notification process table corresponding to the received command is selected, and a start notification process timer corresponding to the received command is started. After the start-up notification process timer is started, the pachinko gaming machine 1 is started based on the value of the start-up notification process timer and the start-up notification process table by executing the start-up notification process in the next and subsequent interrupts. The notification may be executed.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the characteristic section 122SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. The state of the start notification of the pachinko gaming machine 1 differs depending on whether there is any.

具体的には、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated, when a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command has been received, that is, a new pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   When the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. , The light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   In other words, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Output of the output sound A, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the effect control CPU 120 emits light of the game effect lamp 9 for 60 seconds and output sound for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. Performing the output of B includes both.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   When the pachinko gaming machine 1 is activated and receives a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the gaming effect The lamp 9 emits light for 40 seconds, the speakers 8L and 8R output the output sound C for 20 seconds, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed). Execute It should be noted that the timing at which the gaming effect lamp 9 starts emitting light for 40 seconds, the timing at which output of the output sound C from the speakers 8L and 8R starts for 20 seconds, and the timing at which the display of the message image on the image display device 5 starts are the same. The emission start timing of the gaming effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the setting value change end notification command is received. When the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received. In contrast, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   In other words, the special control according to the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the effect control CPU 120 causes the gaming effect lamp 9 to emit light for 40 seconds and output sound from the speakers 8L and 8R for 20 seconds. C, and display of a message image for 40 seconds on the image display device 5.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, the timing of starting emission of the game effect lamp 9, the timing of starting sound output of the speakers 8L and 8R, and the timing of starting display of an image on the image display device 5 are the same. As for the notification mode at the time of starting the machine 1, the notification period when the hot start notification command or the set value confirmation end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start) is 60 seconds, and the cold start notification command is issued. When the notification is received (when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start), the notification period is 60 seconds, and when the set value change end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started up in a setting changed state). The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   Note that, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, an example is described in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a management computer for a game arcade or a counter for each unit, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As an activation notification at the time of the activation, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, the cold start, the setting change state, and the setting confirmation state, a device for executing the start notification is partially common. Although a certain form (in which light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is shown as an example, the present invention is not limited to this. The device that executes the start notification differs depending on whether the device is started in a start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (For example, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the image display device 5 When the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal is output from the above-mentioned external output terminal to the management device. It may be, or the like) that.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode of each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are turned on, while the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state. In this case, only some of the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output from only some of the speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound output from all speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting is being changed,” while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, a message image indicating that the RAM 102 and the RAM 122 have been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Further, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-described external output terminals, the terminals for outputting signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the period until the change of the setting value is completed (the time until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received) is used as the setting value change notification. During the period, a signal is output from the terminal corresponding to the setting change to the management device, and after the change of the set value is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal to the management device from a terminal corresponding to an error or RAM clear as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be made different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the start-up notification process, a form in which the start-up notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, the start notification of the pachinko gaming machine 1 exemplifies a mode in which the start notification is performed even when any of a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value confirmation end notification command, and a setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this. Among the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command, the pachinko gaming machine 1 A command that does not execute the start notification may be provided.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   Further, in the feature section 122SG in the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, a start notification in a different mode is executed according to a command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 Although the form which displays the decoration pattern of a different combination according to the command received at the time of starting on the image display device 5 is illustrated, the present invention is not limited to this. The mode of the start notification and the combination of the decorative symbols may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part may be the same.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in feature section 122SG in the present embodiment, pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start, activated by a cold start, activated by a setting change state, or activated by a setting confirmation state. Also, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or started in a setting confirmation state, the start notification is performed. May not be executed.

図8−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図8−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 8-17, next, effect control CPU 120 executes power-off detection processing (122 SGS422). In the power-off detection process, as shown in FIGS. 8 to 22, first, effect control CPU 120 receives a power-off signal from a power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (122SGS431). If there is no input of the power-off signal (122SGS431; N), the processing is terminated, and if there is an input of the power-off signal (122SGS431; Y), the setting value information and player information stored in the RAM 122 are deleted. The backup data included is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating check data to be used for restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the process proceeds to a loop process in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図8−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−3参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 8-17, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis processing, the effect control command stored in the buffer area is analyzed as to which command (see FIG. 8C).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, effect control CPU 120 performs an effect control process (122SGS424). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process (122SGS425) for updating the count value of a counter for generating an effect random number such as a jackpot symbol determination random number, a player information input process for accepting input of player information (122SGS426), A player information output process of outputting player information (122SGS427) and an effect information totaling process of totaling effect information (122SGS428) are executed. Then, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the stick controller 31A or the push button 31B of the player to change the password (the password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and can receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, and the like as player information stored each time the fluctuation display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and generates the two-dimensional code. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smart phone and transmits the player information totalized in the current game to an external server, so that the pachinko gaming machine 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totalizing process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, and the like stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, or a super reach is executed. I do.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図8−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, a description will be given of an effect control process performed by the characteristic unit 122SG according to the present embodiment. As shown in FIG. 8-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441). If the value of the look-ahead restriction counter is “0” (122SGS441; Y), after executing the look-ahead notice setting process (S161), any of S170 to S177 (see FIG. 7) is performed according to the effect control process flag. Perform the above processing.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   When the value of the look-ahead restriction counter is any one of “1” to “4” (122SGS441; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442). ). If the value of the effect control process flag is “0” or any of “2” to “7” (122SGS442; N), any of S170 to S177 (see FIG. 7) is performed according to the effect control process flag. If the process is executed and the value of the effect control process flag is “1” (122SGS442; Y), the value of the look-ahead restriction counter is decremented by 1 (122SGS443), and S170 to S177 (S170 to S177) are performed according to the effect control process flag. (See FIG. 7). By executing the processes of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after startup, the execution of the pre-read notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the characteristic section 122SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, so that the variable display is performed four times. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 determines whether or not the pachinko gaming machine 1 has been activated, based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been activated. 5), the execution of the prefetch notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in feature section 122SG in the present embodiment, regardless of whether pachinko gaming machine 1 is started in a cold start or in a setting change state, it is related to the progress of the game based on the fact that the game is enabled. As a setting, the form in which the execution of the pre-reading notice effect is controlled over four variable displays is illustrated, but the present invention is not limited to this, and it is set whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. Regardless of whether the game is started in the changed state, based on the fact that the game is enabled, the settings relating to the progress of the game are set according to the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, and the RTC. The effect setting and the like may be set to the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトルを報知するので、リーチ演出に応じたタイトルの報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9 (H), effect control CPU 120 performs the reach effect of super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. The super-reach C and the super-reach D can be performed as a suggestion effect, and the super-reach C and the super-reach D can be performed when the super-reach C and the super-reach D are performed. Since the title corresponding to the reach effect of Super Reach C or Super Reach D is notified from the start of the effect, notification of the title according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図8−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図8−11、図8−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
This embodiment also includes a fourth invention described below. That is, conventionally, as the pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. ), A command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) to restore the gaming machine based on the memory in which the main board (game control board) is backed up. And a command output from the main board to the effect control board to clear the backed-up memory regardless of the memory where the main board is backed up, and a state in which the set value of the gaming machine can be changed When the command output from the main board to the effect control board is the same, when the game machine is powered on and activated, the effect control board is Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 8-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102) capable of holding the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (for example, the effect control CPU 120 clears the RAM shown in FIGS. 8-17) capable of controlling the effect based on control information (for example, the effect control command shown in FIG. 8-3) output from the game control means. A notification process, a notification process during a setting value change, a notification process during a setting value check, etc.),
With
After the power supply to the gaming machine is stopped, the game control means sets a startup state when the power supply to the gaming machine is started, and restores the state based on the storage content stored in the backup storage means. State (for example, hot start), a second activation state (for example, cold start) for erasing and restoring the stored contents regardless of the stored contents stored in the backup storage means, and setting by the setting means is possible , And outputs different control information corresponding to the activated state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 8-11 and 8-14). If the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control board 12, and the pachinko gaming machine When the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start mode, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12. The part that sends the setting value change start notification command)
According to this feature, the effect control means can execute an appropriate process according to the activation state of the game control means when the power supply is started. .

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Further, as means 2 of the fourth invention,
An effect control storage means (for example, a RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
The information to be erased among the information stored in the effect control storage means differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ( For example, as shown in FIG. 8-18, information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting confirmation state, or a setting change state.
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to perform appropriate erasure according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図8−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Further, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a set value change end notification command) for designating the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state based on output of control information designating the termination of the third activation state (for example, as shown in FIG. 8-20). Thus, based on the reception of the setting value change end notification command, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds in the startup notification process. The image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the change of the set value has been completed).
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended by the special control.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図8−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Further, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activation state or the second activation state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the startup notification process.
According to this feature, it is possible to recognize, by the specific control, that the game machine is in a startup state in which a set value cannot be set.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図8−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図8−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Further, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control in accordance with the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 8-20, based on the reception of the hot start notification command, the effect control CPU 120 In the start-up notification processing, the effect control CPU 120 is configured to execute the 60-second light emission of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R and to receive the cold start notification command. In the start-up notification processing, a part for performing the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputting the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and the effect of controlling the production control based on the reception of the set value change end notification command. The CPU 120 emits light for 40 seconds from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the startup notification process. A part for outputting the output sound C and executing a message image for 40 seconds in the image display device 5. Also, as shown in Fig. 8-19, based on the reception of the hot start notification command or the cold start notification command, The decorative symbol is displayed as a combination of "1,""2," and "3" as the initial symbol, and the decorative symbol is set to "4" or "5" as the initial symbol based on the reception of the setting value change end notification command. , "6")
A gaming machine characterized by the following is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state is in effect.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図8−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Further, as means 6 of the fourth invention,
When the set value is changed in the third activation state, the game control unit deletes the backup information stored in the backup storage unit except for the specific information (for example, FIG. As shown in 8-23, the RAM clear processing is executed based on the change of the set value, and the data after the address F001 except the data of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is cleared.)
According to this feature, it is possible to execute appropriate erasure of backup information according to a change in a set value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Further, as means 7 of the fourth invention,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
The timing of erasing at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in a modification 11, a pachinko gaming machine) When the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start mode, the RAM clearing process is executed at a timing before the cold start notification command is transmitted to the staging control board 12. The part that executes the RAM clear processing at the timing after transmitting the set value change start notification command to the control board 12)
According to this feature, it is possible to execute the erasing of the game information at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図8−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes a fifth invention described below. That is, conventionally, as the pachinko gaming machines, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those described in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and started (power supply to the gaming machine is started. When the main board is backed up regardless of the backed up storage (general startup state) and when the set value of the gaming machine can be changed (set startup state) If the notification mode is the same, it is difficult to determine whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and it is difficult to find an illegal setting change or the like of the gaming machine. Was. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 8-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
A backup storage unit (for example, the RAM 102 or the RAM 122) capable of holding the stored content for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
A start notifying unit (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the start notifying process illustrated in FIGS. 8 to 17) capable of notifying the starting state of the game control unit when the power supply to the gaming machine is started;
With
The game control means includes, as the start state, a general start state (for example, a state in which the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start) in which the storage contents stored in the backup storage means are cleared and started, and A setting activation state (for example, a setting change state) for validating the setting,
The start notifying unit performs the notification in a different manner between the general start state and the set start state (for example, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start). When the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L and 8R are performed. A part for displaying a message image on the display device 5)
According to this feature, it is possible to easily specify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, and thus it is possible to easily find a fraud by the setting. .

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of the fifth invention,
The start notification unit can execute various types of notification according to the priority,
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in Modification 12, the priority is higher during the execution of the high-priority setting value change notification. To prevent low RAM clear notification from being executed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the notification of the setting activation state is given priority, so that it is possible to prevent an improper setting from being discovered.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Further, as means 3 of the fifth invention,
The start notifying unit notifies the set start state and the general start state in different notification periods (for example, the notification period when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start is 60 seconds, the pachinko gaming machine 1 (A part in which the notification period when the device is started in the setting change state is 40 seconds). According to this feature, it is possible to execute appropriate notification in a period corresponding to the start state. .

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図8−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図8−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Further, as means 4 of the fifth invention,
The activation notifying means,
A first notification unit (for example, the image display device 5) and a second notification unit (for example, the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification unit;
The setting notification state is notified by the first notification means (for example, as shown in FIG. 8-20, a portion displaying a message image on the image display device 5),
The general start-up state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIGS. 8-20, a portion that emits light from the game effect lamp 9 and outputs sound from the speakers 8L and 8R). According to this feature, the start notification is performed by different notification means, so that it is easy to recognize which start state is in effect.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Further, as means 5 of the fifth invention,
The game control unit is configured to perform a game control (for example, by a common setting as a setting related to a game progress) in a game possible state after the setting start state and a game possible state after the general start state. A game in which the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is started, and thereby, it is possible to execute the prefetch notice effect up to four times of variable display). According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience, such as recognizing that the setting has been changed, by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図8−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図8−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図8−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes a sixth invention described below. That is, conventionally, as a gaming machine, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2006-137351. However, in the gaming machine described in JP-A-2006-137351, if the game information is unintentionally erased due to a change in the set value, the game or the game machine in which the gaming machine is installed may be lost. There is a risk of giving disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting unit (for example, the CPU 103 executes a setting change process shown in FIG. 8-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) by a predetermined operation. Part) and
Game control means capable of controlling the progress of the game and executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part) and
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game,
A notifying unit capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage unit is to be deleted (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes a setting value change confirmation notifying process in Modification 8);
With
The game control means deletes at least a part of the game information stored in the game information storage means when a new set value is set by the setting means (for example, when the CPU 103 RAM clear processing),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation of turning on a clear switch), a setting change operation (for example, an operation of turning on the setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off the lock switch 122SG051). Operation) and
The setting unit can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as shown in FIG. 8-23 as a modified example 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122SGSa054a; the portion where the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be performed after Y)), the setting change completion operation is performed after the enabled setting change operation, and the setting changed by the setting change operation is performed. A value is set (for example, as shown in FIG. 8-23 as a modified example 8, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N) and then executes the process of 122SGSa058),
The notification unit executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIGS. 8 to 24 as Modification 8, the effect control CPU 120 transmits the first setting value change start notification command). (The part that executes the setting value change confirmation notification processing based on the determination that the setting value has been received (122SGS410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased due to a change in the set value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図8−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 2 of the sixth invention,
The game control means, after the setting change start operation is performed, if the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation, the game information stored in the game information storage means After the CPU 103 determines that the setting changeover switch has not been operated (122SGSa054d; N), the CPU 103 further determines that the lock switch 122SG051 is OFF, as illustrated in FIGS. In this case, based on the fact that the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the part for ending the set value changing process without executing the RAM clear process (122SGSa060). )
According to this feature, it is possible to prevent a player from being disadvantaged due to erasing of game information even though a set value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図8−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Further, as means 3 of the sixth invention,
The notifying unit can notify that the game information is not deleted by the game control unit when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, FIG. As shown at -25, the effect control CPU 120 executes the set value change confirmation notification processing, and thereby the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5).
According to this feature, the gaming machine can be recognized by the operator because it is possible to recognize an operation method for preventing the gaming information from being erased. Erase can be further prevented.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図8−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図8−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Further, as means 4 of the sixth invention,
When the power supply to the gaming machine is started, the erasure condition is satisfied, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage means. After erasing at least a part of the information (for example, as shown in FIG. 8-11), the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), and then executes the RAM clear process (122SGSa017). Part),
The notification unit also performs the notification even when the erasure condition is satisfied (for example, a portion in which the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-26 as Modification 9).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent game information from being erased unintentionally.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Further, as means 5 of the sixth invention,
Effect control means (for example, effect control CPU 120) capable of controlling effects based on control information output from the game control means;
Effect control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Selecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of selecting whether or not to execute erasure in the effect control storage means;
With
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and when it is selected by the selection means not to execute the erasure in the effect control storage means, the game information storage is performed. At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in a modified example 10, only the RAM 102 is cleared), and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And when it is selected by the selection means to execute the deletion in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is deleted. Erasing at least a part of the information stored in the effect control storage means (for example, as shown in Modification 10, RAM 102 and RAM 122 Part to clear both)
According to this feature, when the erasing condition is satisfied, whether or not to erase the effect control storage means together with the erasure in the game information storage means is described. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部122SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 122SG according to the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. This is also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部122SGでは、図8−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, in the characteristic part 122SG of the embodiment, as shown in FIG. 8-11, if the clear switch is ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1, after executing the RAM clear processing (122SGSa017), the lock switch is executed. When the 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed, and an example in which a new set value can be set in the pachinko gaming machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this. However, if the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, it is first determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. RAM clear processing is executed based on the setting of a new set value for the pachinko gaming machine 1. It may be.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図8−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clearing process is executed based on the setting of the new setting value in the pachinko gaming machine 1 in the setting changing process, the setting change is performed as shown in FIG. In the processing, the CPU 103 first transmits a first setting value change time notification command indicating that the CPU 103 has started the execution of the setting change processing to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the set value stored in the address F000 in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified set value is displayed on the display monitor 122SG029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   The CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a). If the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), the CPU 103 further determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054a; N). 122 SGSa054b). If the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processes of 122SGSa054a and 122SGSa054b are repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is turned ON or the lock switch 122SG051 is turned OFF. If the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change process ends (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating the setting changeover switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the setting changeover switch 122SG052 has been operated (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   If the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 122SG029 is “1”, “2”, which is one step less favorable for the player than “1”, is set as a temporary set value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is “2”, the setting value “3”, which is one step less favorable for the player than “2”, is temporarily set. It is stored as a set value in the address F001 of the RAM 102. If the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary set value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When the setting switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the process of 122SGSa057 is executed without executing the processes of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or stores it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). If the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, if the lock switch 122SG051 is turned off without operating the setting changeover switch 122SG052, a setting value change end notification command is produced. The setting is transmitted to the control board 12 and the setting change process is terminated (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the set value stored in the address F001 (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). If the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, if the set value of the pachinko gaming machine 1 has not been changed, a set value change end notification command is issued. The setting is transmitted to the substrate 12 and the setting change process is terminated (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   When different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, the setting value is stored in the address F001 in the RAM 102. The set value is stored at the address F000, that is, the set value stored at the address F001 is stored as the main set value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図8−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (the newly set value of the pachinko gaming machine 1) stored at the address F000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. The process is executed (122SGSa060). The RAM clear processing (122SGSa060) executes the same processing as the RAM clear processing described with reference to FIG. Clear data). After the execution of the RAM clear processing (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12, and the setting change processing ends (122SGS061).

図8−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図8−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図8−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図8−25(A)参照)として表示する。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating a part of the effect control main process according to the eighth modification. In the effect control main process according to Modification 8, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command has not been received (122SGS407; N), as shown in FIG. It is determined whether or not a command has been received (122SGS410a). If the first setting value change start notification command has not been received (122SGS410a; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 8-17). If the first setting value change start notification command has been received (122SGS410a; Y), The setting value change confirmation notification processing is executed (122SGS410b), and the game information or the like stored in the RAM 102 is cleared by changing the setting value on the image display device 5, or the lock is set when the setting value is not changed. An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 8-25A).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図8−17参照)に進む。   Then, effect control CPU 120 determines whether or not the second setting value change start notification command has been received (122SGS410c). If the second set value change start notification command has not been received (122SGS410C; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command has been received (122SGS410d). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS410d; N), the processing of 122SGS410b to 122SGS410d is repeatedly executed, and waits until the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command is received. If a setting value change end notification command has been received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 8-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図8−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図8−17参照)に進む。   Further, when the second setting value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes a setting value change notification process for notifying that the setting value change operation is being performed. (122SGS411), it is determined whether or not a setting value change end notification command has been received (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS411a; N), the processes of 122SG411 and 122SGS411a are repeatedly executed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. If the setting value change end notification command has been received (122SGS411a; Y), it is determined whether or not the setting value designation command has been received (122SGS411b). If the setting value designation command has not been received (122SGS411b; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 8-17). If the setting value designation command has been received (122SGS411b; Y), the process proceeds from the received setting value designation command. A set value newly set in the pachinko gaming machine 1 (set value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified set value is set value information (“1” to “3” corresponding to the set value). Is updated and stored in the RAM 122 (122SG413). Then, the process proceeds to 122SGS408 (see FIG. 8-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図8−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, so that the clerk at the game hall or the like turns on the clear switch and the lock switch 122SG051 in the pachinko game machine. 8A, the game information and the like stored in the RAM 102 are cleared by changing the set value, and the set value is changed in the image display device 5, as shown in FIG. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図8−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組合せで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図8−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   When the clerk of the game hall or the like turns off the lock switch 122SG051 while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 as described above, as shown in FIG. Are not changed and the RAM 102 is not cleared, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "1", "2", and "3". On the other hand, when the clerk of the game hall or the like turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-25 (C), the pachinko gaming machine 1 Is in a setting change state, and the display of the image on the image display device 5, the light emission of the game effect lamp 9, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the like inform that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図8−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組合せで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図8−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組合せで表示される。   Then, in the setting change state, the clerk at the game hall or the like turns off the lock switch 122SG051 without setting a new setting value, or the clerk at the game hall or the like as the new setting value is the same as the original setting value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared, as shown in FIG. Instead, a decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of “1”, “2”, and “3”. Further, in the setting change state, when a store clerk at the game hall or the like sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051, the set value is changed as shown in FIG. Is changed, the RAM 102 is cleared, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of "4", "5", and "6".

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図8−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   In the eighth modification, the pachinko gaming machine 1 is activated with the clearing switch and the lock switch 122SG051 being turned on by the clerk or the like at the amusement arcade, thereby changing the set value to the image display device 5 and thereby changing the RAM 102 The example in which the game information or the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 8 to 26 as a ninth modification, the pachinko gaming machine 1 starts the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch is turned on, so that the image display device 5 displays the pachinko machine. Starting the gaming machine 1 with a cold start clears the game information and the like stored in the RAM 102, Instructs to reboot the pachinko gaming machine 1 if it does not start 1 at cold start, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   By doing so, for example, when a clerk at a game hall or the like accidentally turns on the clear switch to start the pachinko gaming machine 1 by hot start, the pachinko gaming machine 1 starts up at a cold start. This prevents the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   In the modified examples 8 and 9, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state or started in a cold start, the message images 122SG005M1 and 122SG005M2 are displayed on the image display device 5. Although the form in which confirmation is made as to whether or not to clear the RAM 102 is illustrated by way of example, the present invention is not limited to this. The confirmation may be made only when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state or when the pachinko gaming machine 1 is started in a cold start, or both.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図8−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受付けるようにしてもよい。   In the eighth modification, the pachinko gaming machine 1 is activated with the clearing switch and the lock switch 122SG051 being turned on by the clerk or the like at the amusement arcade, thereby changing the set value to the image display device 5 and thereby changing the RAM 102 The example in which the game information or the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited to this. When the RAM 102 is cleared based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start or the set value has been changed, as shown in FIG. That the image display device 5 has changed the set values, that the RAM 102 has been cleared, and that these set values have been changed A message image 122SG005M3 including an option of whether to clear the RAM 122 in response to the clear of the RAM 102 is displayed, and a selection of whether to clear the RAM 122 by operating the push button 31B or the stick controller 31A is received. It may be.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When clearing of the RAM 122 is selected by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clearing process to clear other information except the set value information in the RAM 122 (results). If the user does not select clearing of the RAM 122 by operating the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, the same timing (the cold start notification command or the setting command for the effect control Although the RAM clear processing is executed at the timing before the value change start notification command is transmitted), the present invention is not limited to this. As a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 When starting at the start, the RAM clearing process is executed at a timing before transmitting the cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 After the setting value change start notification command is sent to the When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, for example, by executing a RAM clearing process after transmitting the set value change end notification command to the board 12, that is, after the end of the set value change, The timing for clearing the RAM 102 may be different between the case of starting in the state and the case of starting in the state.

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、図8−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   In the feature section 122SG in the embodiment, as shown in FIGS. 8-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started by a setting change state. Although the form in which the RAM clear notification process is executed to notify the fact (perform the RAM clear notification) is described as an example, the present invention is not limited to this. Is activated in the setting change state to notify that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (execution of a change in the setting value is executed). When a high priority notification (for example, notification of a change in the set value) is being performed, a low priority notification (for example, RAM clear notification) is not performed. Unishi may be.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   In the case where a priority is provided to each notification in this way, a low-priority notification may be executed after a high-priority notification is executed. In this case, the low-priority notification is executed in a shorter period than when the high-priority notification is not executed, so that the notification execution period is prevented from becoming long. You may.

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, the setting for the movable body 32 is not performed at the time of starting the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the starting of the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. At the time, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed in parallel with the above-described notification of RAM clear, notification of change in set value, notification of confirmation of set value, and notification of various activations. . When the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or a cold start, a start-up notification for 60 seconds is executed, so that the operation of checking the movable body 32 can be executed during the start-up notification. When the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the set value is changed in addition to the start notification for 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is changed during the change of these set values and during the start notification for 40 seconds. Can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   The operation of checking the movable body 32 may be performed from the time the pachinko gaming machine 1 is powered on, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, a hot start notification command, a cold start notification command, The effect control CPU 120 (effect control board 12) may execute the set value change start notification command, the set value change end notification command, the set value confirmation start notification command, the set value confirmation end notification command, and the like, from the time when they are received. Further, in the case where the effect control CPU 120 executes the operation of confirming the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, executes the operation of confirming the movable body 32 during the change of the set value of the pachinko gaming machine 1. In such a case, even if an error occurs in the confirmation operation, the execution of the notification during the change of the set value is prioritized, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   Also, in the feature section 122SG of the above-described embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1 so that the new setting value is directly reflected in the game. However, the present invention is not limited to this. When a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming). The new setting value may be reflected in the game by activating the machine 1 by a hot start). When the new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 as described above, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, the moving body 32 is checked. After the movable body 32 is slightly moved from the origin position to the production position, a confirmation operation that can be performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, is executed, and the pachinko gaming machine 1 Is restarted, as a confirmation operation of the movable body 32, a confirmation that a relatively long period of time is required, such as moving the movable body 32 from the origin position to the production position and then moving the movable body 32 to the origin position again. The operation may be performed. By doing so, it is possible to reduce the period required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is started.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the above embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information that is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, The specific information that is not performed may include the setting of the RTC, an error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 122SG of the above-described embodiment, the mode in which the set value as the specific information that is not cleared in the RAM 102, the temporary set value, the game information, and the like as the information that is cleared is stored is illustrated. The present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, and one RAM stores specific information such as set values that are not cleared, and the other RAM stores provisional set values and game information. Information to be cleared, such as information, may be stored. By doing so, the other side of the RAM (temporary set values, game information, etc.) is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. (RAM) is cleared. Further, an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared may be provided in the RAM 102.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   When two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, a RAM (Static Random Access Memory) connected with a backup battery is connected to a RAM for storing specific information such as set values that are not cleared. On the other hand, by setting the RAM in which the temporary setting values and the game information are stored as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory), data having higher importance than other data such as setting values can be surely cleared. Alternatively, the information may be stored without being stored.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the characteristic portion 122SG of the above-described embodiment, the form in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this. It may be mounted on. By doing so, there is no need to attach a clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in the characteristic portion 122SG, the mode in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is exemplified. However, the present invention is not limited to this. A display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11 to make it easy to execute a setting value changing operation.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。   Further, in the feature section 122SG in the above-described embodiment, the form in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value on the main board 11 is described as an example, but the present invention is not limited to this. When it is possible to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the machine 1, the calculated accessory ratio and the continuous accessory ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, an example is described in which the display monitor 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 are provided on the main board 11 so that the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, a set value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Further, in the characteristic section 122SG in the above-described embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 as an example. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 8-11, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the same as when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. Since the RAM clear processing (122SGSa017) is executed, both the setting value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, the setting value 1 is set to the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is set to the most disadvantageous setting value for the player (setting value 1 is most disadvantageous for the game hall). Although the setting value 3 is set to be the most advantageous setting value for the game arcade), the present invention is not limited to this, and the setting value 1 is the most disadvantageous for the player. The set value may be set as the set value 3 and the set value that is most advantageous to the player.

特に、特徴部122SGにおいては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図8−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the feature section 122SG, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 Is a state in which the set value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 becomes the most advantageous state for the player. For this reason, some of the players may cause the pachinko gaming machine 1 to illegally set the set value 1 by causing the CPU 103 to execute the RAM clearing process (see FIG. It is assumed to be set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 can execute the game based on the fact that the CPU 103 has executed the RAM clearing process when the RAM 102 has an abnormality or the like. It is possible to prevent a situation that is advantageous to the player, and it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図8−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   Also, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120 perform the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period output from the speakers 8L and 8R, and the image. Although the form in which the image is displayed on the display device 5 is different (the control relating to the notification at the time of starting is different) has been exemplified, the present invention is not limited to this. In addition to the control related to the above-described notification at the time of starting, an initial symbol (see FIGS. 8-19), a background image, and a character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 is in a state where a game can be played. (For example, the effect state and the effect state after the pachinko gaming machine 1 is ready to play) are different, and the movable body 32 is checked. Whether to execute the work, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. That is, the special control and the specific control in the present invention may be any control as long as at least a part of the control target of the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, and the like are different. .

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the characteristic portion 122SG in the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, Can be started, and a variable display result is derived on an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified. The present invention is also applicable to a slot machine in which a prize can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   In the above embodiment, the title corresponding to the super-reach reach effect is displayed from the start of the super-reach reach effect, and the pachinko gaming machine 1 is operated by operating the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052. Any one of a plurality of setting values can be set, and by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated and cannot be operated. In a switchable mode, the main board 11 (CPU 103) can set any one of a plurality of set values in the pachinko gaming machine 1 and stores a set secret value obtained by converting the set set value in the RAM 102 to produce an effect. Control board 12 (effect control CPU 120) In a mode in which a suggestion effect (a morning background effect) indicating the set value is executable, the main board 11 (CPU 103) switches the effect control board 12 (effect control) according to the activated state of the pachinko gaming machine 1. A different command is transmitted to the pachinko gaming machine 1), and the pachinko gaming machine 1 can execute a different start notification when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start and when the pachinko gaming machine 1 is activated in a setting change state. Although the form of notifying that the RAM 102 is cleared when changing the set value has been disclosed, the pachinko gaming machine 1 may be applied with a plurality of characteristic units among these characteristic units.

(特徴部111SGの説明)
図9−1(A)は、特徴部111SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Explanation of the characteristic part 111SG)
FIG. 9A is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 111SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 9A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図9−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 9-1 (A), the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an effect that is displayed in a variable manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the change display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図9−1(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variation display result designation command, and is an effect control command that designates a variation display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result designation command, as shown in FIG. 9-1 (B), for example, a determination result (predetermined result) as to whether the variable display result is “outside” or “big hit”, Different EXT data is set according to the result of determining which of the plurality of types is the big hit type in the case of "big hit" (big hit type determination result).

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図9−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 9-1 (B), the command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit C”. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable big hit”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (decision) of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result designation command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the high speed opening big hit state Is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置96SG006Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 96SG006B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation commands) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” and the result of determining the big hit type (probable change, non-probable change, and saliency) as the winning result determination result. The command C6XXH is a fluctuation category indicating, as a prize-winning determination result, a result of determining whether the random value MR3 for determining a fluctuation pattern is a fluctuation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other”. Command.

図9−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−2に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 9B is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9B, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the normal figure display result is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部(図示略)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), so that the random number values MR1 to MR4 are updated. May be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “probable big hit A”, “probable big hit B”, “probable big hit C”, and “non-probable big hit” when the variation display result is “big hit”. This is a random value used to determine the value, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random value MR4 for determining the normal map display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal game by the normal symbol display 20 is “per normal map” or “displaced from the normal map”. For example, a value in the range of “1” to “997”.

図9−3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果判定テーブル1として、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 9A illustrates a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In the present embodiment, a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the special figure display result determination table 1, but the present invention is not limited to this. Instead, separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The special figure display result determination table 1 is used to display a variation display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. In order to determine based on the random number value MR1 for determining the special figure display result whether or not the variable display result is to be controlled as the "big hit" before the determined special symbol is derived and displayed. Table to be referenced.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the special figure display result determination table 1 in the present embodiment, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low-probability state), or a probable change state (high-probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is assigned to the special figure display result of “big hit” or “out”.

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result determination is based on whether the special figure display result is set to "big hit" and whether or not to control to the big hit game state. The determination data is assigned to the determination result. In the special figure display result determination table in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more determination values are obtained than when the game state is the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Big hit". Thus, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-precision state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, as compared with the determined probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be the big hit and controlled to the big hit game state is higher (in the present embodiment, about 1/300). / 30). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), it is determined that the big hit gaming state is controlled as compared with the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so that the probability increases.

図9−3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果判定テーブル2として、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 9B illustrates a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. In the present embodiment, the special figure display result determination table 2 is a separate special figure display result determination table for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. Instead, a common special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The special figure display result determination table 2 is used to display a variation display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number value MR1 for determining the special figure display result whether or not to control the change display result to the small hitting game state as "small hit". Is a table that is referred to.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。   In the special figure display result determination table 2 in the present embodiment, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a second special figure by the second special symbol display device 4B is used. A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “small hit” according to whether the special figure game has been played.

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるときにのみ、「小当り」の特図表示結果に割り当てられ、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるときには、「小当り」の特図表示結果に割り当てられていない。本実施の形態では第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるときに特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率は約1/100とされている。   In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result determination is based on whether the special figure display result is "small hit" and the small hitting game state is controlled. The determination data is assigned to the result of the determination. In the special figure display result determination table 2 in the present embodiment, the special figure display result of “small hit” is assigned only when the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is performed. In the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure display result of “small hit” is not assigned. In the present embodiment, the probability that it is determined that the special figure display result is set to “small hit” and the state is controlled to the small hitting game state when the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is performed. It is 1/100.

図9−4は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 9D shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in the present embodiment, when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”, the jackpot type is determined based on the random number MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the jackpot type determination table, the special symbol on which the variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is "non-probable variable big hit", "probable big hit A", It is assigned to a plurality of types of big hits such as “big hit B” and “probable big hit C”.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9−4(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する確変大当りCと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the big hit type according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 9-4 (B). In the present embodiment, the high-precision control and the time-saving control are performed as the big hit type after the end of the big hit game state. The probable big hit A or the probable big hit B that is executed and shifts to the high-accuracy high-base state, and the probable big hit that shifts to the high-probability low-base state where the high-precision control is executed but the time-saving control is not executed after the end of the big-hit gaming state. C and a non-probable variable jackpot in which only the time-saving control is executed after the end of the jackpot gaming state to shift to the low-probability high-basis state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。   The jackpot game state based on the “probable change jackpot A” is a normal open jackpot that is repeatedly executed 16 times (so-called 16 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. On the other hand, the jackpot game state based on the “probable change jackpot B” is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The jackpot game state based on the “non-probable variable jackpot” is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. . Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit. Further, in the jackpot game by the “probable change jackpot C”, the round for changing the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called two rounds), and the special in each round is performed. The opening period of the variable winning ball device 7 is a high-speed opening big hit that is shorter (for example, 0.1 second) than other big hit games. Note that the probability variation control and the time reduction control are not executed during any of the big hit types of big hit games.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。   Although not particularly shown, the small hitting game state in the present embodiment changes the special variable prize ball device 7 twice to the first state advantageous to the player, and the opening time is the same as the certain variable big hit C. This is an open period (0.1 second in the present embodiment). In addition, after the end of the small hit game, the game state immediately before the small hit game is taken over.

つまり、本実施の形態においては、変動表示結果が「確変大当りC」となった場合と「小当り」となった場合とでは、同じ変動パターン(図9−5に示すPC1−1)にて変動表示が実行されるとともに、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。   That is, in the present embodiment, the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 9-5) is used for the case where the fluctuation display result is “probable variable big hit C” and the case where it is “small hit”. Since the variable display is executed and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, the probability change control is executed for the player after the big hit game or the small hit game of the big hit C is completed. It is possible to continue the game while expecting that there is.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the “non-probable variable big hit” is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Before the game is executed, the game ends with the big hitting game state.

図9−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 9-4 (A), “probable big hit A”, “probable big hit B” depends on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. , "Probable variable big hit C", and "non-probable variable big hit" are different in the assignment of the determination values to the big hit types. That is, when the fluctuation special chart is the first special chart, the predetermined range of judgment values (values in the range of “81” to “100”) are “probability big hit B” or “probability big hit C” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special figure, no determination value is assigned to the big hit types such as “probability variable big hit B” and “probable big hit C”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “probable big hit B” or “probable big hit C” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special map game using the second special map, the jackpot type is determined to be “probably variable big hit B” or “probably variable big hit C”, and it is not determined to control to the normally open big hit state or the fast open big hit state with a small number of rounds. Therefore, for example, by the high opening control accompanying the time saving control, in the game state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the big hit state in which the obtained prize ball is small. It is possible to prevent the entertainment interest from being reduced.

尚、図9−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9-4 (A), the assignment of the determination value to the “non-probable change” jackpot type is based on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The probability of being a non-probable variable jackpot and the probability of being a probable variable jackpot are the same regardless of whether the variation special map is the first special map or the second special map. It has been.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the assignment of the determination value to “probably variable big hit B” or “probably variable big hit C” differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the determination value to “probable variable jackpot A” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. It is set so that the figure is more easily determined when the figure is the second special figure than when the figure is the first special figure.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure is a big hit of “probable big hit B” or “probable big hit C”. It may be assigned to a type. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special figure is the first special figure is a big hit type such as “probable big hit B” or “probable big hit C”. May be assigned. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図9−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 9-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit” or “small hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach deviation variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out of variation pattern”). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the deviation fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “out of”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like normal reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

尚、本実施の形態における変動パターンには、変動表示結果が「小当り」または変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。   The variation pattern in the present embodiment includes a variation pattern per special hit corresponding to the case where the variation display result is “small hit” or the variation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit C” ( PC1-1) is also included.

図9−5に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 9-5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach reach of the normal reach is performed in the present embodiment is set to be shorter than the super reach variation patterns of super reach α and super reach β. Have been. Further, regarding the special figure variation time of the super-reach variation pattern in which the super-reach effect such as super-reach α and super-reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super-reach effect of super-reach β is executed is The special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is performed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are set so that the fluctuation display result becomes “big hit” so that the big hit expectation becomes higher. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   Note that, in the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined first, for example, the types of the fluctuation patterns, such as the type of non-reach, the type of normal reach, and the type of super reach. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type, the variation pattern to be executed is determined using only the random number value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random number value for determining the variation pattern is determined. The type of the variation pattern is determined first from the random number value of the variation, and then the variation is executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type Turn may be determined.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図9−6に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「非確変大当り」である場合と、大当り種別が「確変大当りA」及び「確変大当りB」である場合と、大当り種別が「確変大当りC」及び「小当り」である場合と、合計保留記憶数が2個以下である場合と、合計保留記憶数が3個である場合と、合計保留記憶数が4個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。   Specifically, a variation pattern determination table as shown in FIG. 9-6 is prepared in advance as the variation pattern determination table. When the jackpot type is “non-probable big hit”, when the big hit type is “probable big hit A” and “probable big hit B”, and when the big hit type is “probable big hit C” and “small hit”, A case where the total number of pending storages is 2 or less, a case where the total number of pending storages is 3 and a case where the total number of pending storages is 4; , And the number of determination values according to is prepared in advance.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The variation time of the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach out-of-reach variation pattern is shorter than the variation pattern (PA1-2). The variation time of the variation pattern (PA1-3) is shorter. Therefore, when the number of pending storages increases, the fluctuation pattern of the non-reach out-of-reach time with a short fluctuation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of four. When the number of pending memories is reduced, non-reach fluctuations with a long fluctuation time are not achieved if the number of pending memories is reduced. When the pattern (PA1-1) is determined, the time of the variable display is lengthened, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the non-execution of the variable display.

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリア(図示略)が設けられ、遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部(図示略)と、第2特図保留記憶部(図示略)と、普図保留記憶部(図示略)と、遊技制御フラグ設定部(図示略)と、遊技制御タイマ設定部(図示略)と、遊技制御カウンタ設定部(図示略)と、遊技制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。   In the RAM 102 in the present embodiment, for example, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The control data holding area includes a first special figure reservation storage unit (not shown), a second special figure reservation storage unit (not shown), a general figure reservation storage unit (not shown), and a game control flag setting unit ( (Not shown), a game control timer setting unit (not shown), a game control counter setting unit (not shown), and a game control buffer setting unit (not shown).

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special map holding storage unit stores a special map which has not yet started, although a game ball has passed (entered) a first starting winning port formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) has been generated. The storage unit stores the pending data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the detection order of the game balls) with the reservation number in the first start winning opening and establishes the first start condition in the passage (entry) of the game ball. Based on the above, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and the like as reserved data. Are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special map holding storage unit stores a special winning start (second starting winning) when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B but has not yet started. The game data (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) into the second starting winning opening with the holding number and establishes the second starting condition when the game ball passes (enters). Based on the above, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and the like as reserved data. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit indicates that execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (the special figure display result) in this special figure game ) Is the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

遊技制御フラグ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, a game control flag setting unit (not shown) stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit (not shown) is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, a game control timer setting unit (not shown) stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, a game control counter setting unit (not shown) stores data indicating a count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit (not shown) may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit (not shown), a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value. Accordingly, the numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図9−7は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、以下のフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「111SGS1」と略記する場合がある。   FIG. 9-7 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the following description of each step of the flowchart, for example, a part described as “step S1” may be abbreviated as “S1” or “111SGS1”.

図9−7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(111SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、111SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部(図示略)に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   In the special symbol normal processing shown in FIG. 9-7, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (111SGS141). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of 111SGS141, the count value of the second reserved storage number stored in the game control counter setting unit (not shown) may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

111SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(111SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the second special figure reserved storage number is other than “0” in 111SGS141, the special figure display result is stored as the reserved data corresponding to the reserved number “1” in the second special figure reserved storage unit 151B. Numerical data indicating the random number MR1 for determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random value MR3 for fluctuation pattern determination are read out (111SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

111SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(111SGS143)。   Subsequent to the process of 111SGS142, the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by 1, and the second special figure reserved storage count and the total reserved storage count are subtracted by one. And the data in the second special figure reservation storage unit 151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit 151B are stored. The pending data shown is shifted upward by one entry (111SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(111SGS144)、111SGS149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer, is updated to “2” (111SGS144), and then the process proceeds to 111SGS149.

一方、111SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(111SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、111SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、111SGS145の処理は、111SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved storage number is “0” in 111SGS141, it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (111SGS145). The first special figure reserved storage number is the reserved number of special figure games using the first special figure by the first special symbol display 4A. For example, in the process of 111SGS145, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether the read value is “0”. Good. As described above, the process of 111SGS145 is executed when it is determined in 111SGS141 that the second special figure reserved storage number is “0”, and whether the first special figure reserved storage number is “0” is determined. Is determined. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to being executed in preference to the special figure game using the first special figure. For example, the first start winning opening and the second start winning opening may be changed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the starting prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It suffices if it can be determined.

111SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(111SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If the first special figure reservation storage number is other than “0” in 111SGS145, the special figure display result is regarded as the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determination, the random number value MR2 for large hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination are respectively read (111SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

111SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(111SGS147)。   Subsequent to the processing of 111SGS146, the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count are decremented by one to update the first special figure reserved storage count and the total reserved storage count. And the data in the first special figure reservation storage unit 151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number “1” (for example, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) in the first special figure reservation storage unit 151A are stored. The pending data shown is shifted upward by one entry (111SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(111SGS148)、111SGS149に移行する。   After that, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer, is updated to “1” (111SGS148), and then the process proceeds to 111SGS149.

111SGS149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、図9−3(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とするかを決定する(111SGS150a)。尚、この111SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定する。   In 111SGS149, the display result determination table 1 shown in FIG. 9-3 (A) is selected as a use table for determining whether the special figure display result, which is the fluctuation display result of the special symbol, is set to “big hit”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit", and the special figure display is performed. It is determined whether the result is a "big hit" (111SGS150a). In this 111SGS150a, if the gaming state at that time is a high-precision state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180, the "big hit" Is determined. If the probability change flag is not set and the random number value MR1 for determining a special figure display result falls in the range of 1 to 219, it is determined to be a "big hit".

このように、111SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、111SGS150aの処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in 111SGS149, since different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high accuracy, low accuracy) at that time, In the process of 111SGS150a, the special figure display result is determined by using different determination data (judgment value) depending on whether or not the gaming state at the time of starting the variable display of the special figure game or the like is a highly accurate state. By determining whether or not to make a "big hit", when the gaming state is in the high-accuracy state, it is determined to be "big-hit" with a higher probability than in the case of the low-probability state.

111SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には、遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(111SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9−4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(111SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」、「確変C」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(111SGS154)。   If it is determined in 111SGS150a that it is a "big hit", a big hit flag provided in a game control flag setting unit (not shown) is set to an on state (111SGS152). At this time, the big hit type determination table shown in FIG. 9-4 (A) is selected and set as the use table for determining the big hit type to any of a plurality of types (111SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for fluctuation, and “non-probable change” and “probable change A” in the jackpot type determination table , "Probable change B", or "probable change C", it is determined which of the plurality of types is the big hit type according to which of the determination values assigned to the big hit types (111SGS154).

111SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部(図示略)に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(111SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of 111SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to any one of the time-saving state and the probable state in which the player has a higher degree of advantage than the time-saving state. Whether to control is determined before the determined special symbol as the variable display result is derived. In response to the jackpot type determined in this way, for example, a jackpot type buffer value which is a storage value of a jackpot type buffer provided in a game control buffer setting unit (not shown) is set (111SGS155). The jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable" corresponding to the non-probable variable jackpot, the buffer type of the jackpot is set to "0", if "probable variable A" corresponding to the probable variable jackpot A is set to "1", In the case of “probable change B” corresponding to “C”, it is set to “2”, and for “probable change C” corresponding to the jackpot C, it is set to “3”.

一方、111SGS151にて「大当り」ではないと判定された場合には、111SGS150bに進む。111SGS150bにおいては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「小当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、図9−3(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするかを決定する(111SGS150b)。尚、この111SGS150bにおいては、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が54000〜54651の範囲に該当すれば「小当り」と判定し、小当りフラグをセットした後(111SGS151)、111SGS156に進む。また、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであれば、「小当り」と判定せず、そのまま111SGS156に進む。   On the other hand, if it is determined in 111SGS151 that it is not "big hit", the process proceeds to 111SGS150b. In the 111SGS 150b, the display result determination table 2 shown in FIG. 9-3 (B) is selected as a use table for determining whether the special figure display result, which is the fluctuation display result of the special symbol, is set to “small hit”. Set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of “small hit”, and It is determined whether the display result is “small hit” (111SGS150b). In this 111SGS150b, if the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is used, if the random number value MR1 for the special figure display result determination falls within the range of 54000 to 54651, “ After a small hit flag is set (111SGS151), the process proceeds to 111SGS156. In the case of a special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B, the process directly proceeds to 111SGS156 without determining “small hit”.

111SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、111SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、111SGS154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変C」とする決定結果に応じて「9」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In 111SGS156, it is determined according to the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot game state (whether or not the jackpot flag is set) and the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. Set special symbols. As an example, a special symbol indicating a symbol "-" to be a non-standard symbol is set as a fixed special symbol corresponding to a predetermined result indicating that the special symbol display result is "non-standard". If the special map display result is determined to be "big hit" in the 111SGS 150a, the big hit symbols "3", "5", "7", One of the special symbols indicating the number “9” is set as the fixed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the fixed special symbol according to the result of the determination that the jackpot type is “non-probable”. In addition, a special symbol indicating a number of “7” is set as a fixed special symbol according to the determination result of setting the jackpot type to “probable change A”. The special symbol indicating the number of “5” is set as the fixed special symbol according to the determination result of the jackpot type being “probable change B”. The special symbol indicating the number “9” is set as the fixed special symbol according to the result of the determination that the jackpot type is “probable change C”.

111SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(111SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the fixed special symbol in 111SGS156, the value of the special figure process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (111SGS157), and the special symbol normal process ends.

尚、111SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから(111SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the reserved number of special figure games using the first special figure is “0” in 111SGS145, a predetermined demonstration display setting is made (111SGS158), and the special special pattern normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is transmitted from the main board 11 to the effect control. It is determined whether or not the data has been transmitted to the board 12. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting ends. On the other hand, if it is not transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図9−8は、変動パターン設定処理として、図5のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(111SGS161)。そして、大当りフラグがオンであれば、遊技制御バッファ設定部(図示略)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」のいずれであったかを特定する(111SGS162)。   FIG. 9-8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S111 of FIG. 5 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9-8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (111SGS161). If the big hit flag is on, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit (not shown) is read out, and the big hit types are “non-probable big hit”, “probable big hit A”, “probable big hit”. B "or" probable change big hit C "is specified (111SGS162).

次いで、大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(111SGS163)、大当り種別が「確変大当りC」でなければ、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(111SGS164)。また、大当り種別が「確変大当りC」であれば、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特殊当り(突確/小当り)用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(111SGS165)。   Next, it is determined whether or not the jackpot type is “probable variable jackpot C” (111SGS163). If the jackpot type is not “probable variable jackpot C”, a use table for determining a variation pattern to any of a plurality of types is provided. Then, the large hit variation pattern determination table A or the big hit variation pattern determination table B is selected and set according to the specified big hit type (111SGS164). If the big hit type is "probable big hit C", a special hit (probability / small hit) change pattern determination table is selected and set as a use table for determining the change pattern to one of a plurality of types. (111SGS165).

111SGS161にて大当りフラグがオフであるときには、例えば遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた小当りフラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、小当りであるか否かを判定する(111SGS166)。そして、小当りフラグがオンであれば、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特殊当り(突確/小当り)用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(111SGS167)。   When the big hit flag is off in 111SGS161, for example, it is determined whether or not the small hit flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is on (set) to determine whether the small hit is set. Is determined (111SGS166). If the small hit flag is on, a special hit (probability / small hit) change pattern determination table is selected and set as a use table for determining any of a plurality of types of change patterns (111SGS167). .

111SGS166にて小当りフラグがオフであるときには、例えば遊技制御フラグ設定部(図示略)に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(111SGS168)。そして、時短フラグがオンであれば、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(111SGS169)。   When the small hit flag is off at 111SGS166, the game state is determined by, for example, determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit (not shown) is on (set). It is determined whether or not is under the time saving control in which the time saving control is performed in the probability change state or the time saving state (111SGS168). If the time reduction flag is on, the outlier variation pattern determination table D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (111SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には、例えば遊技制御カウンタ設定部(図示略)に設けられた第1保留記憶数カウント値または第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数を特定し、該特定した保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(111SGS170)。   On the other hand, when the time saving control is not being performed, that is, when the time saving flag is off (when it is not set), for example, the first hold storage number count value provided in the game control counter setting unit (not shown) or By reading the second reserved storage number count value or the like, the reserved storage number corresponding to the variable special figure designation buffer value is specified, and it is determined whether the specified reserved storage number is 1 or 2 (111SGS170). .

変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が1または2である場合には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(111SGS171)。   If the number of reserved storages corresponding to the fluctuation special figure designation buffer value is 1 or 2, select the outlier fluctuation pattern determination table A as a use table for determining any of a plurality of types of fluctuation patterns. It is set (111SGS171).

また、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が1または2ではない場合には、111SGS172に進んで、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(111SGS172)。   If the number of reserved storages corresponding to the variable special figure designation buffer value is not 1 or 2, the process proceeds to 111SGS172, and it is further determined whether the number of reserved storages corresponding to the variable special figure designation buffer value is three. The determination is made (111SGS172).

変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が3である場合には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(111SGS173)。   In the case where the number of retained storages corresponding to the variation special figure designation buffer value is 3, the variation pattern determination table B for out-of-position is selected and set as a use table for determining any of a plurality of types of variation patterns. (111SGS173).

また、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数が3ではない場合には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(111SGS174)。   In addition, when the number of retained storages corresponding to the variation special figure designation buffer value is not 3, the outlier variation pattern determination table C is selected as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. It is set (111SGS174).

111SGS164,111SGS165,111SGS167,111SGS169,111SGS171,111SGS173,111SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(111SGS175)。   After executing any of the processes of 111SGS164, 111SGS165, 111SGS167, 111SGS169, 111SGS171, 111SGS173, and 111SGS174, for example, based on numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination stored in a fluctuation random number buffer or the like. The variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the selected one of the variation pattern determination tables for the jackpot or the variation pattern determination tables A to D (111SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、111SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、111SGS175の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is OFF, the fluctuation pattern is determined in the process of 111SGS175, thereby determining whether or not the fluctuation display mode of the effect symbol is “reach”. That is, the process of 111SGS175 includes a process of determining whether or not the variable display state of the effect symbol is to be the reach state when the variable display result is “out”.

111SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(111SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the variation pattern is determined by 111SGS175, the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A and the second special figure display on the second special symbol display 4B according to the fluctuation special figure designation buffer value. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any of the special figure games using the two special figures (111SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designating buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display 4B is performed.

111SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(111SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing of 111SGS176, the setting for transmitting various commands for starting the change of the special symbol is performed (111SGS177). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the game state designation command, the first variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result to the effect control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the designated command and the first reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (head address) of the first variation start command table prepared in the ROM 101 in the ROM 101. In the transmission command buffer provided in the buffer area specified by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the game state designation command, the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the designation command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

111SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(111SGS178)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(111SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the processing of 111SGS177, the special figure fluctuation time which is the fluctuation display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (111SGS178). The special figure fluctuating time, which is the special figure fluctuating display time, is the time required from the start of the special figure fluctuating in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol which is the fluctuating display result (special figure display result). It is. After that, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol change processing (111SGS179), and then the change pattern setting processing ends.

111SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Each time the command control process of S27 shown in FIG. 4 is executed after the variation pattern setting process is completed based on the command transmission setting in 111SGS177, the game status designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. , The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these production control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after transmitting a fluctuation display result designation command first, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command The game state designation command, the first reserved storage number notification command, or the second reserved storage number notification command may be transmitted in this order.

図9−9は、特別図柄停止処理として、図5のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(111SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(111SGS181)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(111SGS182)。   FIG. 9-9 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S113 of FIG. 5 as a special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol change process of S112 to end the change of the special symbol, and stops at the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. Control for deriving and displaying the symbol is performed (111SGS180). If the variable special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A is terminated, and the variation special figure designation buffer value is changed. If the value is "2" indicating the second special symbol, the change of the second special symbol on the second special symbol display 4B is ended. Further, control for transmitting a symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (111SGS181). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (111SGS182).

大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを判定し(111SGS183)、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御基板12に、当り開始5指定コマンド(小当り)を送信するための設定を行う(111SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りまたは突確が発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(111SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(111SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値である“8”に更新し(111SGS190d)、処理を終了する。   If the big hit flag has not been set, it is determined whether or not the small hit flag has been set (111SGS183). If the small hit flag has been set, the hit start 5 is designated on the effect control board 12. The setting for transmitting the command (small hit) is made (111SGS190a). Then, the small hit display time timer is set to a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying the occurrence of the small hit or the probable accuracy in the effect display device 5) (111SGS190b). In addition, the number of open times (for example, two times) is set in the special winning opening number counter (111SGS190c). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8", which is the value corresponding to the small hit pre-opening process (S118) (111SGS190d), and the process ends.

一方、111SGS182にて大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(111SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(111SGS185)。   On the other hand, when the jackpot flag is set in 111SGS182, the CPU 103 clears the probable change flag and the time saving flag if the probable change flag and the time saving flag are set (111SGS184), and stores it in the effect control board 12. The setting for transmitting the jackpot start 1 designation command (probable variation A), the jackpot start 2 designation command (probability variation B), and the jackpot start 3 designation command (non-probable variation) is performed according to the type of the jackpot (111SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(111SGS186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting the game state designation command indicating the normal state to the effect control board 12 (111SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(111SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回、確変大当りBの場合には5回)をセットする(111SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新する(111SGS189)。   Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying the occurrence of the big hit in the effect display device 5) is set in the big hit display time timer (111SGS187). Further, the number of times of opening (for example, 16 times in the case of the non-probable variable jackpot or the probable variable jackpot A and 5 times in the case of the probable variable jackpot B) is set in the special winning opening counter (111SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is the value corresponding to the pre-big hit opening process (S114) (111SGS189).

一方、111SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には、111SGS196に進む。   On the other hand, in 111SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0”, the process proceeds to 111SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(111SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(111SGS193)、「0」でない場合には111SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(111SGS194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(111SGS195)、111SGS196に進む。   On the other hand, if the value of the time-saving counter is not "0", that is, if the high-base state in which the number of time savings remains, the value of the time-saving counter is decremented by 1 (111SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (111SGS193). If not, the process proceeds to 111SGS196, and if the value of the time reduction counter is “0”, Is a game state designation command corresponding to a game state (specifically, a low-probability and low base) corresponding to a set state of the probable change flag or the time reduction flag after the time reduction flag is cleared (111SGS194) to end the time reduction control. After performing the transmission setting (111SGS195), the process proceeds to 111SGS196.

111SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   In 111SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process ends.

図9−10は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 9-10 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in S117 of FIG. 5 as the big hit end processing.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(111SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(111SGS202)、処理を終了する。   In the big hit end processing, the CPU 103 determines whether the big hit end display timer is operating, that is, whether the timer is counting (111SGS201). When the big hit end display timer is not operating, a value corresponding to the display time corresponding to the time for performing the big hit end display (big hit end display time) in the effect display device 5 is set in the big hit end display timer (111SGS202). , And the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(111SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(111SGS204)。経過していなければ処理を終了する。   On the other hand, when the big hit end display timer is operating, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (111SGS203). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (111SGS204). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(111SGS205)。大当り種別が非確変大当りである場合には、時短フラグをセットし(111SGS211)、時短回数カウンタに「100」をセットした後(111SGS212)、111SGS213に進む。また、大当り種別が非確変大当りでない場合には、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるかを判定する(111SGS206)。   If the big hit end display time has elapsed, the CPU 103 determines whether the stored big hit type is a non-probable variable big hit (111SGS205). If the big hit type is the non-probable variable big hit, the time saving flag is set (111SGS211), the time saving counter is set to "100" (111SGS212), and the process proceeds to 111SGS213. If the big hit type is not the non-probable big hit, it is determined whether the stored big hit type is the probable big hit C (111SGS206).

大当り種別が確変大当りCでない場合には、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるとして、確変フラグをセットし(111SGS207)、時短フラグをセットし(111SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(111SGS209)、111SGS213に進む。一方、大当り種別が確変大当りCである場合には、確変フラグをセットした後(111SGS210)、111SGS213に進む。   If the jackpot type is not the probability variable jackpot C, it is determined that the stored jackpot type is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, the probability variable flag is set (111SGS207), the time reduction flag is set (111SGS208), and the time reduction number counter is set. Is set to “0” (111SGS209), and the process proceeds to 111SGS213. On the other hand, when the big hit type is the certainty big hit C, after setting the certainty change flag (111SGS210), the process proceeds to 111SGS213.

111SGS213では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(111SGS214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(111SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(111SGS216)。   In 111SGS213, the big hit flag is cleared, and the transmission setting of the big hit end designation command according to the big hit type is performed (111SGS214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the time reduction flag (111SGS215), the value of the special figure process flag is set to the special symbol normal processing. Is updated to “0” (111SGS216).

図9−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(111SGS371)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(111SGS372)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 9-11 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, first, effect CPU 120 determines whether or not the first variable start command reception flag is set (111SGS371). When the first variation start command reception flag is set, the first variation start-time reception command buffer (not shown) is associated with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage. The stored various command data and various flags are shifted upward by one buffer number (111SGS372). Note that the contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   More specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the command data and the various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” of the special map pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”, and the first special map is stored. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”.

また、111SGS371において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(111SGS373)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(111SGS374)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first change start command reception flag is not set in 111SGS371, it is determined whether the second change start command reception flag is set (111SGS373). If the second change start command reception flag is not set, the process is terminated. If the second change start command reception flag is set, the second special figure in the start winning reception command buffer (not shown) is set. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the hold storage are shifted upward by one buffer number (111SGS374). Note that the contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   More specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-1”. The various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-3” of the 2nd special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.

111SGS372または111SGS374の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(111SGS375)。   After execution of 111SGS372 or 111SGS374, the effect control CPU 120 reads a variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (111SGS375).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(111SGS376)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (111SGS376). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. I do.

尚、この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として奇数図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(例えば「135」などの演出図柄の組合せ)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120 determines that the three symbols are “7” as stop symbols, for example. ", And determine the combination of the effect symbols (big hit symbols). When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, as the stop symbol, a plurality of combinations of odd-number symbols other than “7” (for example, “111”, (Combination of effect symbols such as "333", "555", "999"). In the case where the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the non-probable variable jackpot, the effect control CPU 120 determines, for example, the effect symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). In the case where the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the probability change jackpot C, the effect control CPU 120 determines, for example, a combination of effect symbols in which odd symbols are not aligned as stop symbols ( For example, a combination of effect symbols such as “135” is determined. If the received variation display result designation command is the first variation display result designation command corresponding to a loss, a combination of production symbols (losing symbol) in which three symbols are irregular as stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the effect symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the effect symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of the effect symbols corresponding to the numerical values corresponding to the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、図9−12に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(111SGS377)。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、後述するように、予告画像が段階的に変化するステップアップ演出(SU演出とも言う)が実行されることで大当りになる可能性を示唆するステップアップ予告(SU予告とも言う)と、スーパーリーチ演出としてキャラクタと敵キャラクタとが登場して対決するバトル演出が実行されることにより大当りになる可能性を示唆するバトル予告と、を決定可能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、その他の態様の予告演出、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。   Next, effect control CPU 120 performs a notice effect determination process shown in FIG. 9-12 to determine whether or not to execute a notice effect in the variable display (111SGS377). In the present embodiment, it is suggested that a step-up effect (also referred to as an SU effect) in which a notice image changes stepwise in a notice effect determination process, as described later, may result in a big hit. It is possible to determine a step-up notice (also referred to as an SU notice) and a battle notice suggesting a possibility of a big hit by performing a battle production in which a character and an enemy character appear as a super reach production and confront each other. However, the present invention is not limited to this, and as these advance notices, notice notices of other aspects, for example, a notice of a character in which a character appears or a group notice in which a group of predetermined characters crosses a display area. May be determined, and in the case of determining a notice effect of these different modes, the timing of starting the notice effect Differs depending on the mode of advance notification effect, the announcement attraction start wait timer to be described later, it may be set to different time periods in accordance with aspects of the announcement attraction.

本実施の形態の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(111SGS291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施の形態では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。   In the announcement effect determination process of the present embodiment, effect control CPU 120 first specifies a variable display result and a change pattern (111SGS291). The fluctuation display result stores a fluctuation display result designation command for specifying a fluctuation display result (outlier, probability variation big hit A, probability variation big hit B, probability variation big hit C, non-probability variation big hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variation. Can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area. Further, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area. Note that, in the present embodiment, the target of the announcement effect is a jackpot (probably variable jackpot A, probable variable jackpot B, non-probable variable jackpot), super reach, and normal reach. A, probable big hit B, non-probable big hit) is specified by the fluctuation display result specification command, and whether the fluctuation pattern is super reach or normal reach is specified by the fluctuation pattern specification command. Just do it.

そして、予告演出判定用乱数を抽出するとともに、図9−13(A)に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(111SGS292)。   Then, the random number for the announcement effect determination is extracted, and the presence / absence of the announcement effect is determined using the announcement effect type determination table shown in FIG. (111SGS292).

尚、本実施の形態では、予告演出判定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出判定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出判定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出判定用乱数を生成するための予告演出判定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出判定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the random number for announcement effect determination is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of judgment values of the random number for the announcement effect determination is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this. You only have to decide. In addition, a random number counter for announcement effect determination for generating these random numbers for announcement effect determination is set in the RAM 122, and the random number counter for announcement effect determination is updated every time a timer is interrupted in a random number update process.

本実施の形態の予告演出種別決定用テーブルは、図9−13(A)に示すように、予告演出に対応する予告演出種別決定用テーブルから構成されている。尚、本実施の形態では、予告演出として、SU予告とバトル予告とが実行可能とされている。   As shown in FIG. 9A, the announcement effect type determination table according to the present embodiment includes an announcement effect type determination table corresponding to the announcement effect. In this embodiment, SU notice and battle notice can be executed as notice effects.

予告演出種別決定用テーブルにおいては、図9−13(A)に示すように、「SU予告」、「バトル予告」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が確変大当りとなる場合、変動表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチはずれ(スーパーリーチ、ノーマルリーチ)である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−13(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 9-13 (A), the variable display result is a probable big hit for each of “SU notice”, “battle notice”, and “no notice effect”. In this case, when the fluctuation display result is a non-probable variable jackpot, and when the fluctuation pattern is out of reach (super-reach, normal reach), the respective different determination values are the number of determination values shown in FIG. And so on.

具体的には、変動表示結果が確変大当りとなる場合については、「SU予告」に対して25個の判定値が割り当てられ、「バトル予告」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動表示結果が非確変大当りとなる場合については、「SU予告」に対して40個の判定値が割り当てられ、「バトル予告」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。変動パターンがリーチはずれである場合については、「SU予告」に対して30個の判定値が割り当てられ、「バトル予告」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して60個の判定値が割り当てられている。   Specifically, in the case where the fluctuation display result is a probability change big hit, 25 judgment values are assigned to “SU notice”, and 65 judgment values are assigned to “battle notice”, Ten judgment values are assigned to “No notice effect”. Also, in the case where the fluctuation display result is a non-probable variable jackpot, 40 judgment values are assigned to “SU notice”, 40 judgment values are assigned to “battle notice”, Twenty determination values are assigned to “none”. When the fluctuation pattern is out of reach, 30 judgment values are assigned to “SU notice”, 10 judgment values are assigned to “battle notice”, and “no notice effect” Thus, 60 judgment values are assigned.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなっている。   By assigning the determination values in this way, when a big hit occurs in the variable display, the notice effect is more easily executed than when the super reach is lost or the normal reach is lost.

図9−13(A)に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合に比較して、「バトル予告」が決定され易くなるように設定されているとともに、リーチはずれである場合については、「バトル予告」よりも「SU予告」が決定され易くなるように設定されている。   Since the notice effect type determination table is set as shown in FIG. 9-13 (A), the probability of a “big battle” in the variable display is greater in the variable display than in the non-probable variable big hit. The "notification" is set so as to be easily determined, and when the reach is out of reach, the "SU notification" is set to be determined more easily than the "battle notification".

このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、SU予告が実行されるときよりもバトル予告が実行されるときの方が、確変大当りの期待度が高くなっている。   By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the announcement effect, the degree of expectation of the probability change jackpot is higher when the battle announcement is executed than when the SU announcement is executed.

尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。   The big hit expectation degree (reliability) of each announcement production is the probability of each announcement production being executed and a “big hit”, the probability of each announcement production being executed and a “big hit” and each announcement production being executed This is a numerical value obtained by dividing by the sum of the probabilities of being “out”.

図9−12に戻り、111SGS293においては、予告演出の実行を決定したか否かを判定し(111SGS293)、予告演出を実行しなかった場合は当該処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合は、SU予告の実行を決定したか否かを判定する(111SGS294)。SU予告の実行を決定しなかった場合、つまり、バトル予告の実行を決定した場合には、111SGS296に進み、SU予告の実行を決定した場合には、SU予告回数を決定する(111SGS295)。   Returning to FIG. 9-12, in 111SGS293, it is determined whether or not execution of the notice effect has been determined (111SGS293). If the notice effect has not been executed, the process ends, and the execution of the notice effect has been determined. In this case, it is determined whether the execution of the SU notice is determined (111SGS294). If the execution of the SU notice has not been determined, that is, if the execution of the battle notice has been decided, the process proceeds to 111SGS296, and if the execution of the SU notice has been decided, the number of SU notices is determined (111SGS295).

本実施の形態のSU回数決定用テーブルでは、図9−13(B)に示すように、SU回数「1回」、「2回」、「3回」、「4回」のそれぞれに対して、変動表示結果が確変大当りとなる場合、変動表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチはずれ(スーパーリーチ、ノーマルリーチ)である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−13(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the table for determining the number of SUs in the present embodiment, as shown in FIG. 9-13 (B), the number of SUs “1”, “2”, “3”, “4” In the case where the fluctuation display result is a probability change big hit, the case where the fluctuation display result is a non-probability change big hit, and the case where the fluctuation pattern is out of reach (super reach, normal reach), different judgment values are respectively shown in FIG. It is assigned so that the number of judgment values shown in B) is obtained.

具体的には、変動表示結果が確変大当りとなる場合については、「1回」に対して5個の判定値が割り当てられ、「2回」に対して15個の判定値が割り当てられ、「3回」に対して70個の判定値が割り当てられ、「4回」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動表示結果が非確変大当りとなる場合については、「1回」に対して10個の判定値が割り当てられ、「2回」に対して30個の判定値が割り当てられ、「3回」に対して55個の判定値が割り当てられ、「4回」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動表示結果がリーチはずれとなる場合については、「1回」に対して60個の判定値が割り当てられ、「2回」に対して30個の判定値が割り当てられ、「3回」に対して10個の判定値が割り当てられ、「4回」に対して判定値は割り当てられない。   Specifically, in the case where the fluctuation display result is a probable big hit, five judgment values are assigned to “one time”, and fifteen judgment values are assigned to “two times”. Seventy determination values are assigned to “three times”, and ten determination values are assigned to “four times”. Also, in the case where the fluctuation display result is a non-probable variable jackpot, ten judgment values are assigned to “one time”, thirty judgment values are assigned to “two times”, , 55 judgment values are assigned, and “4 times” are assigned 5 judgment values. Also, in the case where the fluctuation display result is out of reach, 60 judgment values are assigned to “1 time”, 30 judgment values are assigned to “2 times”, and “3 times” Are assigned to 10 determination values, and no determination value is assigned to “4 times”.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりもSU回数が多くなる。また、当該変動表示において確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合に比較して、SU回数として「3回」や「4回」が決定され易くなるように設定されているとともに、リーチはずれである場合については、「1回」または「2回」が決定され易くなるように設定されている。   By assigning the determination values in this manner, the number of SUs is larger in the case of a big hit in the variable display than in the case of a super-reach loss or a normal reach loss. In addition, in the case of a probability change big hit in the fluctuation display, it is set so that “3 times” or “four times” is easily determined as the number of SUs as compared with a case of a non-probability change big hit. In the case where the reach is out of reach, the setting is made so that “once” or “twice” is easily determined.

このように設定されていることにより、SU回数が多い方が大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、SU予告が実行されるときよりもバトル予告が実行されるときの方が、確変大当りの期待度が高くなっている。   With this setting, the larger the number of SUs, the higher the expectation of big hits. Further, in the announcement effect, the degree of expectation of the probability change jackpot is higher when the battle announcement is executed than when the SU announcement is executed.

図9−12に戻り、111SGS296においては、決定した予告演出の種別(決定した予告演出がSU予告である場合にはSU回数を含む)をRAM122の所定領域に記憶する。そして、111SGS297に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該処理を終了する。   Returning to FIG. 9-12, in 111 SGS 296, the type of the determined announcement effect (including the number of SUs when the determined announcement effect is the SU announcement) is stored in a predetermined area of the RAM 122. Then, the process proceeds to 111SGS297 to set a notice effect execution determination flag, and ends the process.

図9−11に戻り、111SGS377の予告演出決定処理の後に、111SGS378において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、111SGS377の予告演出決定処理において「SU予告」または「バトル予告」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。   Returning to FIG. 9-11, after the notice effect determination processing of 111SGS377, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect execution determination flag is set in 111SGS378, that is, the “SU notice” in the notice effect determination processing of 111SGS377. Or, it is determined whether or not any of the announcement effects of “battle announcement” has been determined.

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、111SGS379に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、決定した予告演出の種別に対応する期間を設定し(111SGS379)、予告演出実行決定フラグをクリアする(111SGS380)。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、111SGS384に進む。   If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to 111SGS379, and a period corresponding to the determined type of the notice effect is set in the notice effect start waiting timer as a period until the notice effect starts (111SGS379). The notice effect execution determination flag is cleared (111SGS380). On the other hand, when the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to 111SGS384.

これら予告演出開始までの期間としては、本実施の形態では、前述したバトル演出やSU演出が開始されるタイミングの前に、これらバトル演出やSU演出にて登場するキャラクタ、楽曲及び演出パターンを選択可能な選択演出が実施され、選択演出とバトル演出とを含めてバトル予告(予告演出)とし、選択演出とSU演出とを含めてSU予告(予告演出)としている。そして、選択演出を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、バトル演出やSU演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら選択演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。   In the present embodiment, before the timing at which the above-described battle or SU production starts, the characters, songs, and production patterns appearing in the battle or SU production are selected as the period until the start of the notice production. A possible selection effect is performed, and a battle announcement (notification effect) including the selection effect and the battle effect is provided, and an SU announcement (notification effect) including the selection effect and the SU effect is provided. And, since the timing to start the selected production is the start timing of the preview production, a period shorter than the period until the start of the battle production or the SU production is set, and the start timing of these preliminary productions is The notice effect is specified and started based on the process table of the notice effect performed from the start, but the present invention is not limited to this, and these select effects are not performed in the notice effect. In such a case, the start timing of the preview effect is the start timing of the preview effect, so that the period up to the start timing of the preview effect may be set in the preview effect start wait timer.

(SU予告とバトル予告)
前述したように、本実施の形態では、バトル演出やSU演出が開始されるタイミングの前に、これらバトル演出やSU演出にて登場するキャラクタ、楽曲、演出パターン(項目、選択肢)を遊技者が選択可能な選択演出が実行されるようになっている。選択演出は、バトル演出やSU演出にて登場するキャラクタを選択可能な第1選択画面が表示される第1選択演出(図9−20(A)参照)と、バトル演出にて流れるBGM(楽曲)を選択可能な第2選択画面(図9−20(B)〜(D)参照)が表示されるバトル予告用第2選択演出と、SU演出の演出パターンを選択可能な第2選択画面(図9−20(E)〜(G)参照)が表示されるSU予告用第2選択演出と、を含む。
(SU notice and battle notice)
As described above, in the present embodiment, before the timing at which the battle effect or the SU effect is started, the player displays the characters, songs, and effect patterns (items, options) appearing in the battle effect or the SU effect. A selectable selection effect is executed. The selection effect includes a first selection effect (see FIG. 9-20 (A)) in which a first selection screen on which a character appearing in the battle effect or the SU effect can be selected is displayed, and a BGM (music piece) flowing in the battle effect. ) Can be selected (see FIGS. 9-20 (B)-(D)), and a second selection screen for battle announcements and a second selection screen (SU) 9-20 (E)-(G)) is displayed, and a second selection effect for SU notice is displayed.

演出制御用CPU120は、第1選択画面にて選択されたキャラクタと、第2選択画面にて選択された楽曲や演出パターンに応じたバトル演出やSU演出を実行する。つまり、バトル演出やSU演出は、第1選択演出にて受付けたキャラクタ(第1項目)と第2選択演出にて受付けた演出パターンや楽曲(第2項目)が反映される演出であるため、演出制御用CPU120は、第1選択演出にて受付けた第1項目や第2選択演出にて受付けた第2項目に応じた演出を実行するためのプロセステーブルや予告演出プロセステーブルを選択し、該選択したプロセステーブルや予告演出プロセステーブルに基づいて演出を実行する。   The effect control CPU 120 executes a battle effect or an SU effect according to the character selected on the first selection screen and the music or the effect pattern selected on the second selection screen. In other words, the battle effect and the SU effect are effects in which the character (first item) received in the first selected effect and the effect pattern and music (second item) received in the second selected effect are reflected. The effect control CPU 120 selects a process table or a preview effect process table for executing an effect corresponding to the first item received in the first selection effect or the second item received in the second selection effect, and The effect is executed based on the selected process table and the notice effect process table.

(第1選択演出)
図9−20(A)に示すように、第1選択演出では、バトル演出やSU演出において登場可能な複数(例えば、3種類)のキャラクタA〜C各々に対応する画像からなる第1項目111SG001A〜111SG001Cと、キャラクタA〜Cの選択操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン31Bを模した画像111SG002と、操作有効期間を示すインジケータ画像111SG003と、「ボタンを押してキャラクタを選択せよ!」という文字画像111SG004と、が表示される。遊技者は、インジケータ画像111SG003が示す操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押圧操作することで、選択されている第1項目を示すカーソル画像111SG005を順次移動させることができる。
(First selection effect)
As shown in FIG. 9A, in the first selection effect, a first item 111SG001A including images corresponding to a plurality of (for example, three types) of characters A to C that can appear in a battle effect or an SU effect. To 111SG001C, an image 111SG002 imitating the push button 31B as an operation promotion image for prompting the selection operation of the characters A to C, an indicator image 111SG003 indicating the operation validity period, and a character "press a button to select a character!" The image 111SG004 is displayed. The player can sequentially move the cursor image 111SG005 indicating the selected first item by pressing the push button 31B during the operation valid period indicated by the indicator image 111SG003.

そして、操作有効期間が終了した時点でカーソル画像111SG005が位置し反転表示(選択表示)されている選択状態の第1項目111SG001A〜111SG001Cに対応するキャラクタA〜C(例えば、図9−20(A)においては、カーソル画像111SG005が位置している第1項目111SG001Aに対応するキャラクタA)が選択される。   Then, at the time when the operation valid period ends, the characters A to C corresponding to the first items 111SG001A to 111SG001C in the selected state where the cursor image 111SG005 is positioned and highlighted (selected and displayed) (for example, FIG. 9-20 (A In), the character A) corresponding to the first item 111SG001A in which the cursor image 111SG005 is located is selected.

また、本実施の形態では、バトル演出やSU演出において登場可能なキャラクタA〜Cが共通であるため、バトル演出またはSU演出のいずれかを実行する場合でも同じ第1選択画面が表示されるようになっているが、バトル演出やSU演出において登場可能なキャラクタが固有のものである場合などにおいては、バトル予告用の第1選択画面とSU予告用の第1選択画面とを別個に表示可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, since characters A to C that can appear in the battle effect and the SU effect are common, the same first selection screen is displayed even when performing either the battle effect or the SU effect. However, if the characters that can appear in battle and SU productions are unique, the first selection screen for battle announcement and the first selection screen for SU announcement can be displayed separately. It may be.

(バトル予告用第2選択演出)
図9−20(B)〜(D)に示すように、バトル予告用第2選択演出では、第1選択画面にて選択されたキャラクタの画像111SG001と、バトル演出にて出力されるBGM(楽曲)を選択可能な複数の第2項目111SG020、111SG021A〜111SG021Cと、第2項目の選択操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン31Bを模した画像111SG002と、操作有効期間を示すインジケータ画像111SG003と、「ボタンを押してバトル中のBGMを選択せよ!」という文字画像111SG006と、が表示される。遊技者は、インジケータ画像111SG003が示す操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押圧操作することで、選択されている第2項目を示すカーソル画像111SG005を順次移動させることができる。
(2nd selection effect for battle notice)
As shown in FIGS. 9-20 (B)-(D), in the battle selection second selection effect, the image 111SG001 of the character selected on the first selection screen and the BGM (music) output in the battle effect ), A plurality of second items 111SG020, 111SG021A to 111SG021C, an image 111SG002 imitating a push button 31B as an operation prompting image for prompting an operation of selecting the second item, an indicator image 111SG003 indicating an operation validity period, A character image 111SG006, "Press a button to select BGM in battle!" Is displayed. The player can sequentially move the cursor image 111SG005 indicating the selected second item by pressing the push button 31B during the operation valid period indicated by the indicator image 111SG003.

そして、操作有効期間が終了した時点でカーソル画像111SG005が位置し反転表示されている選択状態の第2項目111SG020、111SG021A〜111SG021Cに対応する楽曲(例えば、図9−20(B)〜(D)においては、カーソル画像111SG005が位置している第2項目111SG020に対応する「メドレー」)が選択される。   Then, at the time when the operation validity period ends, the song corresponding to the second item 111SG020, 111SG021A to 111SG021C in the selected state where the cursor image 111SG005 is positioned and highlighted (for example, FIGS. 9-20 (B) to (D)) , “Medley” corresponding to the second item 111SG020 where the cursor image 111SG005 is located) is selected.

第2項目111SG020に対応する「メドレー」が選択された場合、バトル演出において複数の楽曲のサビの部分が順次再生され、第2項目111SG021A〜111SG021Cが選択された場合、バトル演出において各第2項目に対応するタイトル曲が再生される。尚、メドレーで流れる複数の楽曲は、第1選択演出にて選択されているキャラクタA〜Cに応じて異なる楽曲が流れるようになっている。   When “Medley” corresponding to the second item 111SG020 is selected, rust portions of a plurality of songs are sequentially reproduced in the battle effect, and when the second items 111SG021A to 111SG021C are selected, each second item in the battle effect is selected. Is played back. It should be noted that, among the plurality of music pieces played in the medley, different music pieces flow according to the characters A to C selected in the first selection effect.

(SU予告用第2選択演出)
図9−20(E)〜(G)に示すように、SU予告用第2選択演出では、第1選択画面にて選択されたキャラクタの画像111SG001と、SU演出の演出パターンを選択可能な複数の第2項目111SG022X,111SG022Y,111SG022Zと、第2項目の選択操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン31Bを模した画像111SG002と、操作有効期間を示すインジケータ画像111SG003と、「ボタンを押して演出パターンを選択せよ!」という文字画像111SG007と、が表示される。遊技者は、インジケータ画像111SG003が示す操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押圧操作することで、選択されている第2項目を示すカーソル画像111SG005を順次移動させることができる。
(Second selection for SU notice)
As shown in FIGS. 9-20 (E) to (G), in the second selection effect for SU notice, a plurality of images 111SG001 of the character selected on the first selection screen and a plurality of effect patterns of the SU effect can be selected. The second item 111SG022X, 111SG022Y, 111SG022Z, the image 111SG002 imitating the push button 31B as the operation promotion image for prompting the selection operation of the second item, the indicator image 111SG003 indicating the operation valid period, Is selected! "Is displayed. The player can sequentially move the cursor image 111SG005 indicating the selected second item by pressing the push button 31B during the operation valid period indicated by the indicator image 111SG003.

そして、操作有効期間が終了した時点でカーソル画像111SG005が位置し反転表示されている選択状態の第2項目111SG022X,111SG022Y,111SG022Zに対応する演出パターン(例えば、図9−20(E)においては第2項目111SG022Xに対応する「パターンX」、図9−20(F)においては第2項目111SG022Yに対応する「パターンY」、図9−20(E)においては第2項目111SG022Zに対応する「パターンZ」)が選択される。   Then, at the point in time when the operation effective period ends, the effect pattern corresponding to the second item 111SG022X, 111SG022Y, 111SG022Z in the selected state in which the cursor image 111SG005 is positioned and highlighted (for example, in the case of FIG. "Pattern X" corresponding to two items 111SG022X, "Pattern Y" corresponding to second item 111SG022Y in FIG. 9-20 (F), and "Pattern X" corresponding to second item 111SG022Z in FIG. 9-20 (E). Z ") is selected.

第2項目111SG022Xに対応する「パターンX」が選択された場合と、第2項目111SG022Yに対応する「パターンY」が選択された場合と、第2項目111SG022Zに対応する「パターンZ」が選択された場合とでは、ステップ1〜3までに登場するキャラクタが異なっているとともに、ステップ4においては、第1選択演出にて選択されたキャラクタA〜Cが登場する。   “Pattern X” corresponding to the second item 111SG022X is selected, “pattern Y” corresponding to the second item 111SG022Y is selected, and “pattern Z” corresponding to the second item 111SG022Z is selected. In this case, the characters appearing in steps 1 to 3 are different, and in step 4, the characters A to C selected in the first selection effect appear.

また、第2選択画面が表示されたとき、第1選択演出にてキャラクタAが選択されている場合はカーソル画像111SG005が「パターンX」に位置する初期選択状態となり、第1選択演出にてキャラクタBが選択されている場合はカーソル画像111SG005が「パターンY」に位置する初期選択状態となり、第1選択演出にてキャラクタCが選択されている場合はカーソル画像111SG005が「パターンZ」に位置する初期選択状態となる。   Further, when the character A is selected in the first selection effect when the second selection screen is displayed, the cursor image 111SG005 is in an initial selection state positioned at “pattern X”, and the character is selected in the first selection effect. When B is selected, the cursor image 111SG005 is in the initial selection state in which it is located at "Pattern Y", and when the character C is selected in the first selection effect, the cursor image 111SG005 is located at "Pattern Z". The state is initially selected.

このようにバトル演出やSU演出は、第1選択演出にて受付けた第1項目及び第2選択演出にて受付けた第2項目に応じて、登場するキャラクタ、再生する楽曲、演出パターンの種別が異なるため、演出制御用CPU120は、可変表示中の所定タイミングにおいて、第1選択演出や第2選択演出における選択結果に応じたバトル演出やSU演出用のプロセステーブルや予告演出プロセステーブルを選択してセットする。   As described above, in the battle effect and the SU effect, depending on the first item received in the first selection effect and the second item received in the second selection effect, the type of the character appearing, the music to be reproduced, and the effect pattern are determined. Therefore, at a predetermined timing during the variable display, the effect control CPU 120 selects a process table or a notice effect process table for a battle effect or an SU effect according to the selection result in the first selection effect or the second selection effect. set.

詳しくは、図9−14(A)に示すように、バトル予告(バトル演出)を実行する場合、第1選択演出や第2選択演出における選択結果に応じて、リーチ後にスーパーリーチ演出として実行するバトル演出の種別が異なるため、演出制御用CPU120は、演出図柄の可変表示制御に用いられるプロセステーブルとして、可変表示の開始タイミングにおいては、リーチが成立するまでの期間に対応する前半プロセステーブル(バトル演出用)を選択してセットし、リーチが成立したタイミングにおいては、可変表示の終了までの期間(バトル演出期間)に対応する後半プロセステーブル(選択対応バトル演出)を選択してセットする。つまり、後半プロセステーブルは、第1選択演出や第2選択演出における選択結果に応じた内容のバトル演出を実行するためのプロセステーブルとなる。   Specifically, as shown in FIG. 9-14 (A), when performing a battle notice (battle effect), it is executed as a super-reach effect after reaching, according to the selection result in the first selection effect or the second selection effect. Since the types of battle effects are different, the effect control CPU 120 uses the first half process table (battle) corresponding to the period until the reach is established at the start timing of the variable display as the process table used for the variable display control of the effect symbols. At the timing when the reach is established, the latter half process table (selectable battle effect) corresponding to the period until the end of the variable display (battle effect period) is selected and set. That is, the second half process table is a process table for executing a battle effect having contents according to the selection result in the first selection effect and the second selection effect.

また、第1選択演出と第2選択演出とは、選択結果によらず第1選択画面と第2選択画面を表示するだけであるため、可変表示の開始タイミングにおいて、第1選択演出と第2選択演出とを実行可能な期間に対応する予告演出プロセステーブルをセットする。   In addition, since the first selection effect and the second selection effect only display the first selection screen and the second selection screen regardless of the selection result, the first selection effect and the second selection effect at the start timing of the variable display. A notice effect process table corresponding to a period in which the selected effect can be executed is set.

次に、図9−14(B)に示すように、SU予告(SU演出)を実行する場合、第1選択演出や第2選択演出における選択結果に応じて、リーチ前に実行するSU演出の種別が異なるため、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミングにおいては、演出図柄の可変表示を実行するためのプロセステーブルとして、可変表示の開始からリーチ成立を経て可変表示の終了までの期間に対応するプロセステーブルをセットする。   Next, as shown in FIG. 9-14 (B), when executing the SU notice (SU effect), the SU effect to be executed before the reach is performed according to the selection result in the first selection effect or the second selection effect. Since the types are different, at the start timing of the variable display, the effect control CPU 120 sets the process table for executing the variable display of the effect symbols in a period from the start of the variable display to the end of the variable display after reaching the reach. Set the corresponding process table.

一方、第1選択演出と第2選択演出とは、選択結果によらず第1選択画面と第2選択画面を表示するだけであるため、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミングにおいて、第1選択演出と第2選択演出とを実行可能な期間に対応する前半SU予告演出プロセステーブルをセットするが、第2選択演出を終了した後の所定タイミングにおいて、第1選択演出や第2選択演出における選択結果に応じた内容のSU演出を実行するための後半SU予告演出プロセステーブル(選択対応SU演出)を選択してセットする。   On the other hand, since the first selection effect and the second selection effect only display the first selection screen and the second selection screen irrespective of the selection result, the effect control CPU 120 sets the first selection effect and the second selection effect at the start timing of the variable display. The first half SU effect presentation process table corresponding to the period in which the first selection effect and the second selection effect can be executed is set. At a predetermined timing after the second selection effect is completed, the first selection effect and the second selection effect are set. 2. Select and set the second half SU notice effect process table (selection-response SU effect) for executing the SU effect of the content corresponding to the selection result in the above.

図9−11に戻り、演出制御用CPU120は、実行を決定した予告演出の種別はバトル予告であるか否かを判定し(111SGS381)、バトル予告でないと判定した場合は111SGS384に進む。バトル予告であると判定した場合、変動パターン指定コマンドに基づいて当該可変表示の変動パターンはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定し(111SGS382)、スーパーリーチ変動パターンである場合には、バトル演出用の前半プロセステーブルを選択し(111SGS383)、111SGS385に進む。尚、バトル予告の実行が決定された変動パターンがノーマルリーチ変動パターンである場合はバトル演出が実行できない、つまり、後半SU予告演出プロセステーブル(選択対応SU演出)を選択する必要はないので、111SGS381でバトル予告と判定された場合でも、111SGS382でスーパーリーチ変動パターンでない場合には、変動パターンに応じたプロセステーブルをセットする。   Returning to FIG. 9-11, effect control CPU 120 determines whether or not the type of the announcement effect determined to be executed is a battle announcement (111SGS381), and proceeds to 111SGS384 if it is determined that it is not a battle announcement. If it is determined to be a battle announcement, it is determined whether or not the variation pattern of the variable display is a super-reach variation pattern based on the variation pattern designation command (111SGS382). The first half process table for production is selected (111SGS383), and the process proceeds to 111SGS385. If the variation pattern for which the execution of the battle notice is determined is the normal reach variation pattern, the battle effect cannot be executed. That is, since it is not necessary to select the second half SU notice effect process table (selection-response SU effect), the 111SGS381 is used. Even if it is determined that a battle is to be announced, if the super reach variation pattern is not found in 111SGS382, a process table corresponding to the variation pattern is set.

一方、111SGS378において予告演出実行決定フラグがセットされていない場合、111SGS381においてバトル予告でないと判定した場合、111SGS382において当該可変表示の変動パターンはスーパーリーチ変動パターンでないと判定した場合は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(111SGS384)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(111SGS385)。   On the other hand, when the notice effect execution determination flag is not set in 111SGS378, when it is determined that the notice is not a battle notice in 111SGS381, or when the change pattern of the variable display is not a super reach change pattern in 111SGS382, a change pattern designation command is issued. (111SGS384). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (111SGS385).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The process table includes display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation section control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). I have.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(111SGS386)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (effect display as an effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (111SGS386). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 to output sounds from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 performs control so that the effect symbols are displayed in a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern designation command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(111SGS387)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(111SGS388)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(111SGS389)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (111SGS387). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (111SGS388). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left-middle-right effect symbol in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data in the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172) (111SGS389).

図9−15は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(111SGS301,111SGS302,111SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)かを判定し(111SGS304)、いずれかが設定される場合には、図9−16に示す予告演出処理を実行する(111SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、111SGS305の予告演出処理を実施することなく、111SGS306に進む。   FIG. 9-15 is a flowchart showing the variable display effect processing (S172) in the effect control process processing. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 decrements the respective values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by 1 (111SGS301, 111SGS302, 111SGS303). In addition, the effect control CPU 120 sets a notice effect start waiting timer (determined to perform the notice effect) or sets a notice effect execution flag (during the execution of the notice effect). Is determined (111SGS304), and if either is set, the announcement effect process shown in FIG. 9-16 is executed (111SGS305). When neither the announcement effect start waiting timer nor the announcement effect execution flag is set, the process proceeds to 111SGS306 without executing the announcement effect process of 111SGS305.

111SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(111SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(111SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(111SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(111SGS309b)。   In 111SGS306, effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has expired. If the process timer has expired, the process data is switched (111SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer value in the process table to the process timer (111SGS308). Further, the control state of the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, and the like which are set next (111SGS309a). On the other hand, when the process timer has not expired, the production device (for the production of the production) (111SGS309b).

次に、バトル演出の実行が決定された場合にセットされる前半プロセステーブル(バトル演出用)に基づく制御の終了タイミングであるか否かをプロセスタイマ設定値に基づいて判定し(111SGS310)、前半プロセステーブル(バトル演出用)に基づく制御の終了タイミングでなければ、111SGS314に進む。前半プロセステーブル(バトル演出用)に基づく制御の終了タイミングであれば、バトル予告における選択結果に対応した後半プロセステーブル(選択対応バトル演出)をセットし(111SGS311)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(111SGS312)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(111SGS313)。   Next, it is determined whether or not it is the end timing of the control based on the first half process table (for the battle effect) set when the execution of the battle effect is determined based on the process timer set value (111SGS310). If it is not the end timing of the control based on the process table (for battle effect), the process proceeds to 111SGS314. If it is the end timing of the control based on the first half process table (for battle effect), the second half process table (selection corresponding battle effect) corresponding to the selection result in the battle notice is set (111SGS311), and the process data 1 of the selected process table is set. (111SGS312). Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (effect display as an effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts, the speakers 8L and 8R as effect parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (111SGS313).

111SGS313の処理を実行した後、または111SGS310において前半プロセステーブル(バトル演出用)に基づく制御の終了タイミングでない場合には、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(111SGS314)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(111SGS315)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(111SGS316)。   After executing the processing of 111SGS313, or when it is not the end timing of the control based on the first half process table (for battle effect) in 111SGS310, it is confirmed whether or not the variable display control timer is timer out (111SGS314). When the variable display control timer has expired, the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left-middle-right effect symbol (the screen to be displayed after 30 ms has elapsed since the previous effect symbol display switching time). Image data is created and written to a predetermined area of the VRAM (111SGS315). In this way, the effect display device 5 realizes effect symbol variation control. The display control unit 123 transmits a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the variable display control timer (111SGS316).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合、111SGS316の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(111SGS317)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S176)に応じた値に更新する(111SGS319)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S176)に応じた値に更新する(111SGS319)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variable display control timer has not expired, after executing 111SGS316, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable display time timer has expired (111SGS317). If the variable display time timer has expired, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the waiting process per special figure (S176) (111SGS319). Even if the variable display time timer has not expired, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set, the value of the effect control process flag is set according to the special figure waiting process (S176). The updated value is updated (111SGS319). Even if the variable display time timer is not out of timer, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol confirmation designation command is received. For example, a fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Is received, the fluctuation of the effect symbol can be ended when the normal fluctuation time has elapsed (at the end of the fluctuation of the special symbol).

尚、演出図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、111SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する(バトル予告用の前半プロセステーブルや後半プロセステーブルは除く)。   In the process table used for the variable display control of the effect symbol, the process data during the variable display of the effect symbol is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of 111SGS306 expires, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. (Excluding the first half process table and the second half process table for battle notice).

図9−16は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(111SGS421)。   FIG. 9-16 is a flowchart illustrating an example of the notice effect processing. In the notice effect process, effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect execution flag is set, that is, whether or not the notice effect is started (111SGS421).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(111SGS422)。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。そして、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしているか否かを判定し(111SGS423)、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする(111SGS424)。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(111SGS425)。   When the notice effect execution flag is not set, effect control CPU 120 decrements the value of the notice effect start waiting timer by one (111SGS422). The announcement effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is determined that the announcement effect is to be performed in the effect symbol variation start processing. Then, it is determined whether or not the advance notice effect start waiting timer has expired (111SGS423). If the advance notice effect start wait timer has not expired, the process is terminated. When the notice effect start waiting timer is out of the timer, that is, when it is the start time of the notice effect, a notice effect execution flag indicating that the notice effect is being executed is set (111SGS424). In addition, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect is set in the notice effect period timer (111SGS425).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出はバトル予告であるか否かを判定し(111SGS426)、バトル予告である場合にはバトル予告演出プロセステーブル(図9−14(A)参照)をセットして(111SGS427)、111SGS429に進む。バトル予告でない場合、つまり、SU予告である場合には、前半SU予告演出プロセステーブル(図9−14(B)参照)をセットして(111SGS428)、111SGS429に進む。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect to be executed is a battle notice (111SGS426). If the notice effect is a battle notice, it refers to the battle notice effect process table (see FIG. 9-14 (A)). Set (111SGS427) and proceed to 111SGS429. If it is not a battle announcement, that is, if it is an SU announcement, the first half SU announcement effect process table (see FIG. 9-14 (B)) is set (111SGS428), and the routine proceeds to 111SGS429.

予告演出種別に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(111SGS429)。尚、本実施の形態では、各予告演出(バトル予告、SU予告)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   After reading and setting the notice effect process table corresponding to the notice effect type, the notice effect process timer in the process data 1 of the selected process table is started (111SGS429). In the present embodiment, an announcement effect process table corresponding to all combinations of each announcement effect (battle announcement, SU announcement) is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)の制御を開始する(111SGS430)。   The effect control CPU 120 effects the effect in accordance with the contents of the first process data 1 in the set announcement effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.). The control of the devices (the effect display device 5 as the effect component, the game effect lamp 9 as the effect component, the speakers 8L and 8R as the effect component, the stick controller 31A, and the push button 31B) is started (111SGS430).

また、111SGS421において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する(111SGS431)。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1し(111SGS432)、予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)したか否かを判定する(111SGS433)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には、予告演出実行中フラグをクリアし(111SGS451)、後述する選択演出にて選択され記憶された項目をクリアして(111SGS452)、予告演出処理を終了する。   Also, when the flag effect execution flag is set in 111SGS421, the effect control CPU 120 decrements the value of the notification effect process timer for changing the process of the notification effect (111SGS431). Then, the value of the notice effect period timer for measuring the end of the notice effect period is decremented by 1 (111SGS432), and it is determined whether or not the notice effect period timer has timed out (the value becomes 0) (111SGS433). . When the notice effect period timer has expired (the value becomes 0), the notice effect execution flag is cleared (111SGS451), and the items selected and stored in the selected effect described later are cleared (111SGS452). Then, the announcement effect process ends.

予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第1選択画面の表示開始タイミング(図9−14(A)のta1、(B)のtb1のタイミング参照)であるか否かを判定し(111SGS434)、第1選択画面の表示開始タイミングである場合には、第1項目111SG001A,111SG001B,111SG001Cのうちから、抽選により決定した第1項目を反転表示してカーソル画像111SG005を位置させる初期選択状態とした第1選択画面の表示を開始し(111SGS435)、111SGS447に進む。   If the notice effect period timer has not expired, the effect control CPU 120 determines the display start timing of the first selection screen (ta1 in FIG. 9-14 (A) and tb1 in (B) based on the process timer set value). Is determined (111SGS434), and when the display start timing of the first selection screen is reached, the first item determined by lottery among the first items 111SG001A, 111SG001B, and 111SG001C is determined. The display of the first selection screen in the initial selection state where the cursor image 111SG005 is positioned in reverse video is started (111SGS435), and the process proceeds to 111SGS447.

尚、本実施の形態では、第1選択画面の表示を開始する際に初期選択状態とする第1項目を抽選により決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機が初期化されたときには特定の第1項目を初期選択状態とした後は、前回選択された第1項目を選択状態としたり、常に特定の第1項目を選択状態としたり、表示毎に異なる第1項目を選択状態とするようにしてもよい。   Note that, in the present embodiment, an example is described in which the first item to be initially selected is determined by lottery when the display of the first selection screen is started. However, the present invention is not limited to this. After the specific first item is set to the initial selection state when the gaming machine is initialized, the previously selected first item is set to the selected state, the specific first item is always set to the selected state, A different first item may be selected.

次いで、第1選択画面の表示開始タイミングでない場合、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第1選択画面の表示終了タイミング(図9−14(A)のta2、(B)のtb2のタイミング参照)であるか否かを判定し(111SGS436)、第1選択画面の表示終了タイミングである場合には、その時点で反転表示されカーソル画像111SG005が位置している第1項目111SG001A,111SG001B,111SG001Cを記憶し(111SGS437)、111SGS447に進む。   Next, if it is not the display start timing of the first selection screen, the effect control CPU 120 determines the display end timing of the first selection screen (ta2 in FIG. 9-14 (A), (B) in FIG. (see timing of tb2) or not (111SGS436), and when it is the display end timing of the first selection screen, the first item 111SG001A, which is highlighted at that time and in which the cursor image 111SG005 is located, is displayed. 111SG001B and 111SG001C are stored (111SGS437), and the process proceeds to 111SGS447.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第2選択画面の表示開始タイミング(図9−14(A)のta3、(B)のtb3のタイミング参照)であるか否かを判定し(111SGS438)、第2選択画面の表示開始タイミングである場合には、図9−17の111SGS460に進み、予告演出はSU予告であるか否かを判定する(111SGS460)。予告演出はSU予告である場合は、第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタAに対応する第1項目111SG001Aであるか否かを判定し(111SGS461)、第1項目111SG001Aである場合には、初期選択状態とする第2項目を、キャラクタAとの関連性がキャラクタB,Cよりも高いパターンXに対応する第2項目111SG022Xとすることを決定し(111SGS462)、111SGS466に進む。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not it is the display start timing of the second selection screen (see the timing of ta3 in FIG. 9-14 (A) and the timing of tb3 in (B)) based on the process timer set value. It is determined (111SGS438), and when it is the display start timing of the second selection screen, the process proceeds to 111SGS460 of FIG. 9-17, and it is determined whether or not the notice effect is the SU notice (111SGS460). When the notice effect is SU notice, it is determined whether or not the first item selected in the first selection effect is the first item 111SG001A corresponding to the character A (111SGS461), and if the first item is the first item 111SG001A. It is determined that the second item to be initially selected is the second item 111SG022X corresponding to the pattern X having higher relevance to the character A than the characters B and C (111SGS462), and the process proceeds to 111SGS466.

第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタAに対応する第1項目111SG001Aでない場合には、第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタBに対応する第1項目111SG001Bであるか否かを判定し(111SGS463)、第1項目111SG001Bである場合には、初期選択状態とする第2項目を、キャラクタBとの関連性がキャラクタA,Cよりも高いパターンYに対応する第2項目111SG022Yとすることを決定し(111SGS464)、111SGS466に進む。   If the first item selected in the first selection effect is not the first item 111SG001A corresponding to the character A, is the first item selected in the first selection effect a first item 111SG001B corresponding to the character B? It is determined whether or not the first item is 111SG001B. If it is the first item 111SG001B, the second item to be initially selected is the second item corresponding to the pattern Y having a higher relevance to the characters B than the characters A and C. It is determined to be the item 111SG022Y (111SGS464), and the process proceeds to 111SGS466.

第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタBに対応する第1項目111SG001Bでない場合には、第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタCであるとして、初期選択状態とする第2項目を、キャラクタCとの関連性がキャラクタA,Bよりも高いパターンZに対応する第2項目111SG022Zとすることを決定し(111SGS465)、111SGS466に進む。   If the first item selected in the first selection effect is not the first item 111SG001B corresponding to the character B, the first item selected in the first selection effect is the character C, and the first item is set to the initial selection state. It is determined that the two items are the second items 111SG022Z corresponding to the pattern Z having higher relevance to the characters C than the characters A and B (111SGS465), and the process proceeds to 111SGS466.

111SGS462、111SGS464、111SGS465のいずれかの処理を実行した後は、決定したキャラクタに対応する第2項目を初期選択状態とした態様のSU予告用の第2選択画面の表示を開始し(111SGS466)、111SGS447に進む。   After executing any of the processes of 111SGS462, 111SGS464, and 111SGS465, the display of the second selection screen for SU notice in a mode in which the second item corresponding to the determined character is initially selected is started (111SGS466). Proceed to 111SGS447.

このように、演出制御用CPU120は、SU予告用の第2選択画面の表示を開始する場合、第1選択演出において選択された第1項目のキャラクタとの関連性が高い演出パターンX,Y,Zに対応する第2項目を初期選択状態とした態様で表示する。   As described above, when starting the display of the second selection screen for the SU notice, the effect control CPU 120 sets the effect patterns X, Y, and the effect that are highly relevant to the character of the first item selected in the first selected effect. The second item corresponding to Z is displayed in an initial selection state.

詳しくは、図9−19(B)に示すように、第1選択演出にてキャラクタAに対応する第1項目の選択を受付けた場合、第2選択演出においてはパターンXに対応する第2項目111SG022Xを初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBに対応する第1項目の選択を受付けた場合、第2選択演出においてはパターンYに対応する第2項目111SG022Yを初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCに対応する第1項目の選択を受付けた場合、第2選択演出においてはパターンZに対応する第2項目111SG022Zを初期選択状態とする。   Specifically, as shown in FIG. 9-19 (B), when the selection of the first item corresponding to the character A is received in the first selection effect, the second item corresponding to the pattern X in the second selection effect When 111SG022X is set to the initial selection state and the selection of the first item corresponding to the character B is received in the first selection effect, the second item 111SG022Y corresponding to the pattern Y is set to the initial selection state in the second selection effect. When the selection of the first item corresponding to the character C is received in the one selection effect, the second item 111SG022Z corresponding to the pattern Z is set to the initial selection state in the second selection effect.

一方、111SGS460においてSU予告ではないと判定した場合、つまり、バトル予告である場合には、第1選択演出において選択された第1項目に対応するキャラクタA〜Cを表示した態様のバトル予告用の第2選択画面の表示を開始し(111SGS467)、111SGS447に進む。   On the other hand, if it is determined in 111SGS460 that it is not the SU notice, that is, if it is the battle notice, the battle notice for the mode in which the characters A to C corresponding to the first items selected in the first selection effect are displayed. The display of the second selection screen is started (111SGS467), and the process proceeds to 111SGS447.

図9−16に戻り、第2選択画面の表示開始タイミングでない場合、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値に基づいて、第2選択画面の表示終了タイミング(図9−14(A)のta4、(B)のtb4のタイミング参照)であるか否かを判定し(111SGS439)、第2選択画面の表示終了タイミングである場合には、図9−18の111SGS470に進み、予告演出はバトル予告であるか否かを判定する(111SGS470)。予告演出がバトル予告でない場合、つまり、SU予告である場合には、その時点でカーソル画像111SG005が位置し反転表示されている第2項目111SG022X,111SG022Y,111SG022Zに対応する演出パターンX,Y,Zを記憶し(111SGS478)、111SGS447に進む。   Returning to FIG. 9-16, if it is not the display start timing of the second selection screen, the effect control CPU 120 sets the display end timing of the second selection screen based on the process timer set value (ta4 in FIG. 9-14 (A)). , (B) timing (see timing tb4) (111SGS439), and if it is the display end timing of the second selection screen, the process proceeds to 111SGS470 of FIG. Is determined (111SGS470). If the announcement effect is not a battle announcement, that is, if it is an SU announcement, the effect patterns X, Y, and Z corresponding to the second items 111SG022X, 111SG022Y, and 111SG022Z at which point the cursor image 111SG005 is positioned and highlighted. Is stored (111SGS478), and the process proceeds to 111SGS447.

予告演出がバトル予告である場合は、第2選択演出において選択された第2項目は「メドレー」に対応する第2項目111SG020であるか否かを判定する(111SGS471)。第2項目111SG020である場合、第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタAに対応する第1項目111SG001Aであるか否かを判定し(111SGS472)、第1項目111SG001Aである場合には、楽曲として「メドレー1」を記憶し(111SGS473)、111SGS447に進む。   When the notice effect is a battle notice, it is determined whether or not the second item selected in the second selection effect is the second item 111SG020 corresponding to “medley” (111SGS471). If it is the second item 111SG020, it is determined whether the first item selected in the first selection effect is the first item 111SG001A corresponding to the character A (111SGS472), and if it is the first item 111SG001A. Then, “Medley 1” is stored as the music (111SGS473), and the process proceeds to 111SGS447.

第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタAに対応する第1項目111SG001Aではない場合、キャラクタBに対応する第1項目111SG001Bであるか否かを判定し(111SGS474)、第1項目111SG001Bである場合には、楽曲として「メドレー2」を記憶し(111SGS475)、111SGS447に進む。第1選択演出において選択された第1項目はキャラクタBに対応する第1項目111SG001Bではない場合、キャラクタCに対応する第1項目111SG001Cであるとして、第1項目111SG001Cである場合には、楽曲として「メドレー3」を記憶し(111SGS476)、111SGS447に進む。   If the first item selected in the first selection effect is not the first item 111SG001A corresponding to the character A, it is determined whether or not it is the first item 111SG001B corresponding to the character B (111SGS474), and the first item 111SG001B is determined. In the case of, “Medley 2” is stored as the music (111SGS475), and the process proceeds to 111SGS447. If the first item selected in the first selection effect is not the first item 111SG001B corresponding to the character B, it is determined to be the first item 111SG001C corresponding to the character C, and if the first item 111SG001C is the music, “Medley 3” is stored (111SGS476), and the process proceeds to 111SGS447.

また、111SGS471において第2項目111SG020が選択されなかった場合、つまり、第2項目111SG021A〜111SG021Cのいずれかが選択された場合、各第2項目111SG021A〜111SG021Cに対応する楽曲を記憶し(111SGS477)、111SGS447に進む。   If the second item 111SG020 is not selected in the 111SGS471, that is, if any of the second items 111SG021A to 111SG021C is selected, the music corresponding to each of the second items 111SG021A to 111SG021C is stored (111SGS477). Proceed to 111SGS447.

このように、第2項目111SG020の「メドレー」を選択した場合、第1選択演出において選択された第1項目(キャラクタ)の種別に応じた異なる楽曲が選択されるようになっている。   As described above, when “Medley” of the second item 111SG020 is selected, different music pieces are selected according to the type of the first item (character) selected in the first selection effect.

詳しくは、図9−19(A)に示すように、第1選択演出にてキャラクタAに対応する第1項目の選択を受付けた場合において、第2選択演出においてメドレーに対応する第2項目111SG020の選択を受付けたときには、バトル演出にて楽曲1→2→3の順にサビの部分がリピート再生されるメドレー1が実行され、第1選択演出にてキャラクタBに対応する第1項目の選択を受付けた場合において、第2選択演出においてメドレーに対応する第2項目111SG020の選択を受付けたときには、楽曲4→5→6の順にサビの部分がリピート再生されるメドレー2が実行され、第1選択演出にてキャラクタCに対応する第1項目の選択を受付けた場合において、第2選択演出においてメドレーに対応する第2項目111SG020の選択を受付けたときには、楽曲7→8→9の順にサビの部分がリピート再生されるメドレー3が実行される。   More specifically, as shown in FIG. 9A, when the selection of the first item corresponding to the character A is received in the first selection effect, the second item 111SG020 corresponding to the medley in the second selection effect. Is accepted, a medley 1 in which the rust portion is repeatedly played back in the order of music 1 → 2 → 3 in the battle effect is executed, and the first item corresponding to the character B is selected in the first effect effect. In the case where the selection is accepted, when the selection of the second item 111SG020 corresponding to the medley is accepted in the second selection effect, the medley 2 in which the rust portion is repeatedly played in the order of the songs 4 → 5 → 6 is executed, and the first selection is performed. When the selection of the first item corresponding to the character C is received in the effect, the second item 111SG020 corresponding to the medley is selected in the second selected effect. When accepting the-option, the medley 3 rust of the parts are repeat playback in the order of the music 7 → 8 → 9 is executed.

このように、第2項目111SG020にて受付け可能な「メドレー」は、バトル演出にて実行可能なメドレー1,2,3に共通な項目であり、第1選択演出にていずれのキャラクタが選択された場合でも、第2選択演出において常に所定態様(「メドレー」の文字のみが表示される態様)で表示されるが、第2項目111SG020の選択を受付けた場合、第1選択演出において選択された第1項目(キャラクタ)の種別に応じて異なる種別のメドレー1,2,3が再生されるようになっている。   As described above, the “medley” that can be accepted in the second item 111SG020 is an item common to the medleys 1, 2, and 3 that can be executed in the battle effect, and which character is selected in the first selection effect. Is displayed in a predetermined mode (a mode in which only the character “Medley” is displayed) in the second selection effect, but when the selection of the second item 111SG020 is received, the selection is made in the first selection effect. Medleys 1, 2, 3 of different types are reproduced according to the type of the first item (character).

また、第2項目111SG021Aの選択を受付けた場合は、タイトルAの楽曲が再生され、第2項目111SG021Bの選択を受付けた場合は、タイトルBの楽曲が再生され、第2項目111SG021Cの選択を受付けた場合は、タイトルCの楽曲が再生される。これら第2項目111SG021A〜111SG021Cは、バトル演出にて実行可能な楽曲A,B,C各々に固有な項目であり、第1選択演出にていずれのキャラクタが選択された場合でも、いずれかの第2項目111SG021A〜111SG021Cの選択を受付けた場合、第1選択演出において選択された第1項目(キャラクタ)の種別によらず、常に第2項目111SG021A〜111SG021C各々に対応する楽曲A,B,Cが再生されるようになっている。   When the selection of the second item 111SG021A is received, the music of the title A is reproduced, and when the selection of the second item 111SG021B is received, the music of the title B is reproduced, and the selection of the second item 111SG021C is received. In this case, the music of the title C is reproduced. These second items 111SG021A to 111SG021C are items unique to each of the music pieces A, B, and C that can be executed in the battle effect, and even if any character is selected in the first selection effect, When the selection of the two items 111SG021A to 111SG021C is accepted, the songs A, B, and C corresponding to the second items 111SG021A to 111SG021C are always present regardless of the type of the first item (character) selected in the first selection effect. It is to be played.

図9−16に戻り、111SGS439にて第2選択画面の表示終了タイミングでない場合には、第1選択画面または第2選択画面の表示中であるか否かを判定し(111SGS440)、第1選択画面または第2選択画面の表示中である場合には、プッシュセンサ35Bからの検出信号の入力があるか否か、つまり、プッシュボタン31Bの操作を検出したか否かを判定し(111SGS441)、検出信号の入力がある場合にはカーソル画像111SG005を所定方向へ移動させて選択状態とする項目を変更する処理を実行し(111SGS442)、111SGS447に進み、検出信号の入力がない場合にはそのまま111SGS447に進む。   Returning to FIG. 9-16, if it is not the display end timing of the second selection screen in 111SGS439, it is determined whether the first selection screen or the second selection screen is being displayed (111SGS440), and the first selection is performed. When the screen or the second selection screen is being displayed, it is determined whether or not a detection signal is input from the push sensor 35B, that is, whether or not an operation of the push button 31B is detected (111SGS441). If the detection signal is input, the cursor image 111SG005 is moved in a predetermined direction to change the item to be selected (111SGS442), and the process proceeds to 111SGS447. If the detection signal is not input, the 111SGS447 is left as it is. Proceed to.

111SGS440にて第1選択画面または第2選択画面の表示中でない場合には、SU演出の実行が決定された場合にセットされる前半SU予告演出プロセステーブルに基づく制御の終了タイミングであるか否かをプロセスタイマ設定値に基づいて判定し(111SGS443)、前半SU予告演出プロセステーブルに基づく制御の終了タイミングでない場合には111SGS447に進み、前半SU予告演出プロセステーブルに基づく制御の終了タイミングである場合には、SU予告における選択結果に対応した後半SU予告演出プロセステーブルをセットし(111SGS444)、選択した後半SU予告演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(111SGS445)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行し(111SGS446)、当該処理を終了する。   When the first selection screen or the second selection screen is not being displayed in 111SGS440, it is determined whether or not it is the end timing of the control based on the first half SU notice production process table which is set when execution of the SU production is determined. Is determined based on the process timer setting value (111SGS443). If the timing is not the end timing of the control based on the first half SU announcement production process table, the process proceeds to 111SGS447, and if the timing is the end timing of the control based on the first half SU announcement production process table. Sets the second half SU announcement effect process table corresponding to the selection result in the SU announcement (111SGS444), and starts the process timer in the process data 1 of the selected second half SU announcement effect process table (111SGS445). Next, the effect control CPU 120 renders an effect device (effect display as an effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, the various lamps as effect components, the speakers 8L and 8R as effect components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (111SGS446), and the process ends.

111SGS447においては、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(111SGS447)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(111SGS448)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(111SGS449)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(111SGS450)、当該予告演出処理を終了する。   In 111SGS447, it is confirmed whether or not the notice effect process timer has expired (111SGS447). If the notice effect process timer has expired, the notice effect process data of the notice effect is switched (111SGS448). That is, the process timer is restarted by setting the next notice effect process timer set value set in the notice effect process table to the process timer (111SGS449). Further, based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation section control execution data, the input control execution data, and the like included in the subsequent notification effect process data set next to the effect device (for effect The control state of the part is changed (111SGS450), and the notice effect processing ends.

このように、予告演出プロセステーブルと予告演出プロセスタイマとに基づいて予告演出の制御が実行されることにより、予告演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいて予告演出が開始されて、順次、予告演出プロセステーブルに記述されている予告演出の制御内容が実行されていくことで予告演出が、予告演出の期間が終了するまで実行される。   As described above, the control of the preview effect is performed based on the preview effect process table and the preview effect process timer, so that the preview effect is started at the start timing in the preview effect process table, and sequentially to the preview effect process table. By executing the described control contents of the notice effect, the notice effect is executed until the period of the notice effect ends.

また、本実施の形態では、図9−19(C)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル予告の第2選択画面にてメドレーに対応する第2項目の選択を受付けた場合、第1選択画面にて受付けたキャラクタA〜Cに応じた種別のメドレー1〜3を再生するが、バトル演出とは異なる大当り中演出等において、第1選択画面にて受付けたキャラクタA〜Cに応じた楽曲a〜cが再生されるようになっている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 9C, when the effect control CPU 120 receives the selection of the second item corresponding to the medley on the second selection screen of the battle notice, The medleys 1 to 3 of the type corresponding to the characters A to C received on the first selection screen are reproduced. Songs a to c are reproduced.

(バトル予告及びSU予告の演出動作例)
次に、バトル予告及びSU予告の演出動作例について、図9−21〜図9−24に基づいて説明する。図9−21は、(A)〜(E)は第1選択演出の流れを示す説明図である。図9−22は、(A)〜(F)はバトル予告の流れを示す説明図である。図9−23は、(A)〜(D)はSU予告における第2選択演出の流れを示す説明図である。図9−24は、(A)〜(H)はSU演出の流れを示す説明図である。
(Example of battle announcement and SU announcement)
Next, an example of the effect operation of the battle notice and the SU notice will be described with reference to FIGS. 9A to 9E are explanatory diagrams illustrating a flow of the first selection effect. 9A to 9F are explanatory diagrams illustrating a flow of a battle notice. 9A to 9D are explanatory diagrams illustrating a flow of the second selection effect in the SU notice. 9A to 9H are explanatory diagrams illustrating the flow of the SU effect.

まず、図9−21(A)に示すように、演出図柄の可変表示の開始時に、演出制御用CPU120がバトル予告またはSU予告の実行を決定した場合、図9−21(B)に示すように、演出図柄の可変表示を開始したときから所定期間が経過した時点で第1選択画面の表示を開始する。ここでは、抽選により第1項目111SG001Aを初期選択状態とすることが決定された場合が示されている。   First, as shown in FIG. 9-21 (A), when the effect control CPU 120 determines to execute the battle notice or the SU notice at the start of the variable display of the effect symbol, as shown in FIG. 9-21 (B). Then, the display of the first selection screen is started when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display of the effect symbols. Here, a case where it is determined that the first item 111SG001A is set to the initial selection state by lottery is shown.

次いで、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作がなければ、図9−21(C)に示すように第1項目111SG001Aにカーソル画像111SG005が位置した状態が維持され、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があれば、図9−21(D)に示すように、操作に応じてカーソル画像111SG005が第1項目111SG001A→第1項目111SG001B→第1項目111SG001C→第1項目111SG001A・・の順に移動していく。   Next, if there is no operation of the push button 31B by the player within the operation valid period, the state where the cursor image 111SG005 is positioned on the first item 111SG001A as shown in FIG. If the player has operated the push button 31B, the cursor image 111SG005 is changed in accordance with the operation to the first item 111SG001A → the first item 111SG001B → the first item 111SG001C → the first item as shown in FIG. It moves in the order of item 111SG001A.

そして、図9−21(E)に示すように、操作有効期間が経過した場合、その時点でカーソル画像111SG005が位置している第1項目の選択を受付ける(ここでは、第1項目111SG001Aが選択されている)。   Then, as shown in FIG. 9E, when the operation valid period has elapsed, the selection of the first item where the cursor image 111SG005 is located at that time is accepted (here, the first item 111SG001A is selected). Has been).

次に、図9−22(A)に示すように、実行が決定された予告演出がバトル予告である場合、バトル予告用の第2選択画面の表示を開始する。ここでは、第1選択演出にて選択されたキャラクタAの画像が表示され、第2項目111SG020を初期選択状態とした場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 9-22 (A), when the announcement effect determined to be executed is a battle announcement, the display of a second selection screen for battle announcement is started. Here, a case is shown in which an image of the character A selected in the first selection effect is displayed, and the second item 111SG020 is in the initial selection state.

次いで、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作がなければ、図9−22(C)に示すように第2項目111SG020にカーソル画像111SG005が位置した状態が維持され、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があれば、図9−22(D)に示すように、操作に応じてカーソル画像111SG005が第2項目111SG021A→第2項目111SG021B→第2項目111SG021C→第2項目111SG021A・・の順に移動していく。   Next, if there is no operation of the push button 31B by the player within the operation valid period, the state where the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG020 as shown in FIG. If the player operates the push button 31B, the cursor image 111SG005 is changed in accordance with the operation, as shown in FIG. 9-22 (D), so that the second item 111SG021A → second item 111SG021B → second item 111SG021C → second item. It moves in the order of item 111SG021A ...

そして、操作有効期間が経過した場合、その時点でカーソル画像111SG005が位置している第2項目の選択を受付ける。第2選択画面の表示終了時に第2項目111SG020にカーソル画像111SG005が位置していることによりメドレーの選択を受付けた場合、可変表示においてスーパーリーチに発展し、図9−22(E)に示すようにバトル演出(スーパーリーチ演出)が開始された場合、第1選択演出においてキャラクタAの選択を受付けた状態で第2選択演出においてメドレーの選択を受付けたため、バトル演出のBGMとしてメドレー1が再生される。また、第1選択演出においてキャラクタBの選択を受付けた状態で第2選択演出においてメドレーの選択を受付けた場合はバトル演出のBGMとしてメドレー2が再生され、第1選択演出においてキャラクタCの選択を受付けた状態で第2選択演出においてメドレーの選択を受付けた場合はバトル演出のBGMとしてメドレー3が再生される。   Then, when the operation effective period has elapsed, the selection of the second item where the cursor image 111SG005 is located at that time is accepted. When the selection of the medley is accepted because the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG020 at the end of the display of the second selection screen, the variable display is developed to super reach, as shown in FIG. 9-22 (E). When the battle production (super reach production) is started, the selection of the character A is received in the first selection production and the selection of the medley is received in the second selection production, so that the medley 1 is reproduced as the BGM of the battle production. You. If the selection of the character B is received in the second selection effect while the selection of the character B is received in the first selection effect, the medley 2 is reproduced as the BGM of the battle effect, and the selection of the character C is performed in the first selection effect. When the selection of the medley is received in the second selection effect in the received state, the medley 3 is reproduced as the BGM of the battle effect.

また、第2選択画面の表示終了時に第2項目111SG021Bにカーソル画像111SG005が位置していることによりタイトルBの選択を受付けた場合、可変表示においてスーパーリーチに発展し、図9−22(F)に示すようにバトル演出(スーパーリーチ演出)が開始されたときに、バトル演出のBGMとして、第2選択演出において選択を受付けたタイトルBの楽曲Bが再生される。また、第2選択画面の表示終了時にタイトルAの選択を受付けた場合は、バトル演出のBGMとしてタイトルAの楽曲Aが再生され、第2選択画面の表示終了時にタイトルCの選択を受付けた場合は、バトル演出のBGMとしてタイトルCの楽曲Cが再生される。   Also, when the selection of title B is accepted because the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG021B at the end of the display of the second selection screen, the variable display is developed into super reach, and FIG. 9-22 (F) When the battle effect (super-reach effect) is started, the music B of the title B whose selection has been accepted in the second selection effect is reproduced as the BGM of the battle effect as shown in FIG. When the selection of the title A is received at the end of the display of the second selection screen, the music A of the title A is played as the BGM of the battle effect, and the selection of the title C is received at the end of the display of the second selection screen. , The music C of the title C is reproduced as the BGM of the battle effect.

次に、第1選択演出の終了後、図9−23(A)に示すように、実行が決定された予告演出がSU予告である場合、SU予告用の第2選択画面の表示を開始する。ここでは、第1選択演出にて選択されたキャラクタAの画像が表示され、第2項目111SG022Xを初期選択状態とした場合が示されている。尚、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、キャラクタBの画像を表示し、第2項目111SG022Yを初期選択状態とする。第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、キャラクタCの画像を表示し、第2項目111SG022Yを初期選択状態とする。   Next, after the end of the first selection effect, as shown in FIG. 9-23 (A), when the announcement effect determined to be executed is the SU announcement, the display of the second selection screen for the SU announcement is started. . Here, a case is shown in which an image of the character A selected in the first selection effect is displayed, and the second item 111SG022X is in an initial selection state. When the selection of the character B is received in the first selection effect, an image of the character B is displayed, and the second item 111SG022Y is set to an initial selection state. When the selection of the character C is received in the first selection effect, an image of the character C is displayed, and the second item 111SG022Y is set to an initial selection state.

次いで、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作がなければ、図9−23(B)に示すように第2項目111SG022Xにカーソル画像111SG005が位置した状態が維持され、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があれば、図9−23(C)に示すように、操作に応じてカーソル画像111SG005が第2項目111SG022X→第2項目111SG022Y→第2項目111SG022Z→第2項目111SG022X・・の順に移動していく。   Next, if there is no operation of the push button 31B by the player within the operation valid period, the state where the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG022X is maintained as shown in FIG. If there is an operation of the push button 31B by the player, the cursor image 111SG005 is changed to the second item 111SG022X → the second item 111SG022Y → the second item 111SG022Z → second as shown in FIG. It moves in order of item 111SG022X ....

そして、操作有効期間が経過した場合、その時点でカーソル画像111SG005が位置している第2項目の選択を受付ける。第2選択画面の表示終了時に第2項目111SG022Xにカーソル画像111SG005が位置していることによりパターンXの選択を受付けた場合、図9−24(A)〜(D)に示すパターンXに基づくSU演出が開始される。第2選択画面の表示終了時に第2項目111SG022Yにカーソル画像111SG005が位置していることによりパターンYの選択を受付けた場合、図9−24(E)〜(H)に示すパターンYに基づくSU演出が開始される。第2選択画面の表示終了時に第2項目111SG022Zにカーソル画像111SG005が位置していることによりパターンZの選択を受付けた場合、パターンZに基づくSU演出(図示略)が開始される。   Then, when the operation effective period has elapsed, the selection of the second item where the cursor image 111SG005 is located at that time is accepted. When the selection of the pattern X is received because the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG022X at the end of the display of the second selection screen, the SU based on the pattern X shown in FIGS. The production starts. When the selection of the pattern Y is accepted because the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG022Y at the end of the display of the second selection screen, the SU based on the pattern Y shown in FIGS. The production starts. When the selection of the pattern Z is received because the cursor image 111SG005 is positioned on the second item 111SG022Z at the end of the display of the second selection screen, an SU effect (not shown) based on the pattern Z is started.

図9−24(A)〜(D)に示すように、パターンXに基づくSU演出では、図9−24(A)に示すステップ1において画像表示装置5の表示画面にキャラクタX1の画像111SG031Aが表示され、図9−24(B)に示すステップ2において画像表示装置5の表示画面にキャラクタX2の画像111SG031Bが表示され、図9−24(C)に示すステップ3において画像表示装置5の表示画面にキャラクタX3の画像111SG031Cが表示され、図9−24(D)に示すステップ4において画像表示装置5の表示画面にキャラクタAの画像111SG001Aが表示される。   As shown in FIGS. 9-24 (A) to (D), in the SU effect based on the pattern X, the image 111SG031A of the character X1 is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 1 shown in FIG. 9-24 (A). The image 111SG031B of the character X2 is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 2 shown in FIG. 9-24 (B), and displayed on the image display device 5 in step 3 shown in FIG. 9-24 (C). The image 111SG031C of the character X3 is displayed on the screen, and the image 111SG001A of the character A is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 4 shown in FIG.

尚、各ステップにて表示されるキャラクタの画像は、画像111SG031A<画像111SG031B<画像111SG031C<画像111SG001Aのように、ステップ回数が多くなるにつれて大きなキャラクタの画像が表示されるようになっている。   The image of the character displayed at each step is such that a larger image of the character is displayed as the number of steps increases, such as image 111SG031A <image 111SG031B <image 111SG031C <image 111SG001A.

また、図9−24(E)〜(H)に示すように、パターンYに基づくSU演出では、図9−24(E)に示すステップ1において画像表示装置5の表示画面にキャラクタY1の画像111SG032Aが表示され、図9−24(F)に示すステップ2において画像表示装置5の表示画面にキャラクタY2の画像111SG032Bが表示され、図9−24(G)に示すステップ3において画像表示装置5の表示画面にキャラクタY3の画像111SG032Cが表示され、図9−24(H)に示すステップ4において画像表示装置5の表示画面にキャラクタBの画像111SG001Bが表示される。   Further, as shown in FIGS. 9-24 (E) to (H), in the SU effect based on the pattern Y, the image of the character Y1 is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 1 shown in FIG. 9-24 (E). 111SG032A is displayed, the image 111SG032B of the character Y2 is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 2 shown in FIG. 9F, and the image display device 5 is displayed in step 3 shown in FIG. The image 111SG032C of the character Y3 is displayed on the display screen of FIG. 9, and the image 111SG001B of the character B is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 4 shown in FIG.

尚、各ステップにて表示されるキャラクタの画像は、画像111SG032A<画像111SG032B<画像111SG032C<画像111SG001Bのように、ステップ回数が多くなるにつれて大きなキャラクタの画像が表示されるようになっている。   The image of the character displayed in each step is such that a larger character image is displayed as the number of steps increases, such as image 111SG032A <image 111SG032B <image 111SG032C <image 111SG001B.

また、特に図示しないが、パターンZに基づくSU演出では、ステップ1において画像表示装置5の表示画面にキャラクタZ1の画像(図示略)が表示され、ステップ2において画像表示装置5の表示画面にキャラクタZ2の画像(図示略)が表示され、ステップ3において画像表示装置5の表示画面にキャラクタZ3の画像(図示略)が表示され、ステップ4において画像表示装置5の表示画面にキャラクタCの画像111SG001Cが表示される。尚、各ステップにて表示されるキャラクタの画像は、ステップ回数が多くなるにつれて大きなキャラクタの画像が表示されるようになっている。   Also, although not specifically shown, in the SU effect based on the pattern Z, an image (not shown) of the character Z1 is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 1, and the character is displayed on the display screen of the image display device 5 in step 2. The image of Z2 (not shown) is displayed, the image of character Z3 (not shown) is displayed on the display screen of image display device 5 in step 3, and the image 111SG001C of character C is displayed on the display screen of image display device 5 in step 4. Is displayed. The image of the character displayed in each step is such that a larger image of the character is displayed as the number of steps increases.

このように、SU演出では、ステップ1〜3において、各演出パターンX、Y,Z各々に対応するキャラクタX1〜3、Y1〜3、Z1〜3が表示可能とされている。また、ステップ4においては、各演出パターンX、Y,Z各々に対応するキャラクタA〜Cが表示可能とされている。   In this manner, in the SU effect, in steps 1 to 3, the characters X1 to 3, Y1 to 3, and Z1 to 3 corresponding to the effect patterns X, Y, and Z can be displayed. In step 4, characters A to C corresponding to each of the effect patterns X, Y, and Z can be displayed.

また、本実施の形態では、各演出パターンX、Y,Zにおいて登場するキャラクタX1〜3、Y1〜3、Z1〜3は、第1選択演出にて選択されるキャラクタA〜Cとは別個のキャラクタとされる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対応するキャラクタA〜Cまたは該キャラクタA〜Cに類似するキャラクタとしてもよい。また、各演出パターンX、Y,Zのステップ1〜3において出現するキャラクタX1〜3、Y1〜3、Z1〜3は各々異なっているが、一のキャラクタX,Y,Zが順次大きくなるだけでもよい。   In the present embodiment, characters X1 to X3, Y1 to 3, and Z1 to 3 appearing in each of the effect patterns X, Y, and Z are separate from characters A to C selected in the first selection effect. Although the form of a character has been illustrated, the present invention is not limited to this, and may be a corresponding character A to C or a character similar to the character A to C. Characters X1 to X3, Y1 to 3, and Z1 to Z3 appearing in steps 1 to 3 of each effect pattern X, Y, and Z are different from each other, but only one character X, Y, and Z sequentially increases in size. May be.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1であって、種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理における111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、を備え、前記演出選択手段は、各々の演出において固有な項目を選択する第1選択(例えば、第1項目の選択)と、各々の演出において共通な項目を選択する第2選択(例えば、第2項目の選択)とを受付け可能であって、演出制御用CPU120は、バトル予告の第2選択画面にてメドレーに対応する第2項目の選択を受付けた場合、第1選択画面にてキャラクタAの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー1を再生し、第1選択画面にてキャラクタBの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー2を再生し、第1選択画面にてキャラクタCの選択を受付けていればバトル演出においてメドレー3を再生する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 capable of performing a game is an item corresponding to each of a plurality of different effects (for example, The first item and the second item are displayed so as to be selectable by the player, and the effect selection means (for example, the effect control CPU 120 performs the first step in 111SGS435, 111SGS466, and 111SGS467 in the notice effect process in which the effect control CPU 120 can receive the effect selection). A portion for displaying a selection screen or a second selection screen, etc.) and effect executing means capable of executing the effect accepted by the effect selecting means (for example, the effect control CPU 120 performs a battle announcement or an SU announcement in the announcement effect processing of the 111SGS305). And the like, wherein the effect selection means selects a unique item in each effect (for example, For example, the selection of the first item) and the second selection of the common item in each effect (for example, the selection of the second item) can be accepted. When the selection of the second item corresponding to the medley is received on the second selection screen, if the selection of the character A is received on the first selection screen, the medley 1 is reproduced in the battle effect, and the character is displayed on the first selection screen. If the selection of B is received, the medley 2 is reproduced in the battle effect, and if the selection of the character C is received on the first selection screen, the medley 3 is reproduced in the battle effect.

このようにすることで、選択項目の増大を防ぎつつ、演出のバリエーションを増加させることができる。   By doing so, it is possible to increase the variation of the effect while preventing the selection items from increasing.

具体的には、遊技者が複数種類の演出(例えば、メドレー1〜3など)に対応する第2項目のうちからいずれかを選択し、受付けた第2項目に応じた演出を実行可能である場合、第2選択画面において、メドレー1〜3各々に対応する第2項目を複数表示しなくて済むため、遊技者は混乱することなく操作有効期間内に好適な演出を選択しやすくなる。尚、「選択」とは、カスタマイズすることや設定をオン状態/オフ状態にすること等を含む。   Specifically, the player can select one of the second items corresponding to a plurality of types of effects (for example, medleys 1 to 3) and execute the effect according to the received second item. In this case, the second selection screen does not need to display a plurality of second items corresponding to each of the medleys 1 to 3, so that the player can easily select a suitable effect within the operation validity period without being confused. Note that "selection" includes customization, setting of an ON state / OFF state, and the like.

また、演出制御用CPU120は、第1選択画面を表示して第1項目の選択を受付けた第1タイミングの後の第2タイミングにて、第2選択画面を表示して第2項目の選択を受付ける。   At the second timing after the first timing at which the effect control CPU 120 displays the first selection screen and accepts the selection of the first item, the effect control CPU 120 displays the second selection screen to select the second item. Accept.

このようにすることで、一度に表示される選択項目が多くなり遊技者が混乱することを抑制できる。つまり、第1項目と第2項目とを一の選択画面に表示することで選択項目が多くなり遊技者が混乱することを抑制できる。   By doing so, it is possible to prevent the selection items displayed at one time from increasing and the player from being confused. That is, by displaying the first item and the second item on one selection screen, it is possible to prevent the selection items from increasing and the player from being confused.

また、バトル予告の第1選択演出にて受付けたキャラクタA〜Cは、バトル演出(スーパーリーチ演出)が実行される期間にわたり登場するキャラクタである。   Characters A to C accepted in the first selection effect of the battle announcement are characters appearing during the period in which the battle effect (super reach effect) is executed.

このようにすることで、選択された項目に応じた演出が実行される期間が長くなるので、興趣を高めることができる。   By doing so, the period in which the effect corresponding to the selected item is executed is lengthened, so that interest can be enhanced.

また、演出制御用CPU120は、第2選択画面にてメドレーに対応する第2項目の選択を受付けた場合、第1選択画面にて受付けたキャラクタA〜Cに応じた種別のメドレー1〜3を再生するが、バトル演出とは異なる大当り中演出等において再生される楽曲a〜cは、第1選択画面にて受付けたキャラクタA〜Cに応じた楽曲が再生される。   Further, when the effect control CPU 120 receives the selection of the second item corresponding to the medley on the second selection screen, the effect control CPU 120 displays the medleys 1 to 3 of the type corresponding to the received characters A to C on the first selection screen. The songs a to c to be played, but to be played back in a big hit effect different from the battle effect, are played according to the characters A to C accepted on the first selection screen.

このようにすることで、第1選択画面にて選択された項目に応じて第1選択対応演出(バトル演出)以外の演出の内容(大当り中演出に再生される楽曲の種別等)も異なるため、興趣が向上する。   By doing in this way, the contents of the effects other than the first selection corresponding effect (battle effect) (such as the type of music played in the big hit effect) also differ depending on the item selected on the first selection screen. Enhancement of interest.

また、第2選択画面の選択態様は、第1選択画面において選択された項目に応じて演出が変化する第1態様(例えば、メドレーの第2項目)と、第1選択画面の選択態様によらず演出が変化しない第2態様(例えば、タイトルA〜Cの第2項目)とを含む。   The selection mode of the second selection screen depends on the first mode (for example, the second item of the medley) in which the effect changes according to the item selected on the first selection screen, and the selection mode of the first selection screen. And the second effect (for example, the second items of the titles A to C).

このように、第2選択画面の選択態様は、第1選択画面において選択された項目に応じて変化しない項目を含むので、遊技者の多様なニーズに対応できる。   As described above, since the selection mode of the second selection screen includes items that do not change according to the items selected on the first selection screen, it is possible to meet various needs of the player.

また、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1であって、種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、を備え、演出制御用CPU120は、SU予告の第1選択画面にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第2選択画面にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択画面にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 capable of performing a game is an item corresponding to each of a plurality of different types of effects (for example, a first item or a first item). The second item) is displayed so as to be selectable by the player, and the effect selection means (for example, the effect control CPU 120 uses the 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467) to display the first selection screen or the second selection screen with the effect selection. An effect execution means (for example, a part where the effect control CPU 120 executes a battle notice or an SU notice in the notice effect processing of the 111SGS305), and an effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means. Specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect) capable of executing the specific effect. When accepting the selection of the character A on the first selection screen of the SU notice, the control CPU 120 sets the second item of the pattern X to the initial selection state on the second selection screen, and selects the character B on the second selection screen. Is received, the second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is received on the first selection screen, the second item of the pattern Z is initialized to the second selection screen. Select the state.

このようにすることで、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。詳しくは、SU予告の第1選択画面にて選択を受付けたキャラクタA〜Cの種別に応じて、第2選択画面において初期選択状態となる第2項目が変わるため、遊技者が第2選択画面にて選択操作を行わない場合であっても、第1選択画面にて受付けたキャラクタの種別に応じてSU演出の演出パターンが変わるため、遊技の興趣が向上する。   By doing so, the display mode of the items is changed according to the mode of the specific effect, and the interest is improved. More specifically, since the second item in the initial selection state on the second selection screen changes according to the type of the character A to C whose selection has been accepted on the first selection screen of the SU notice, the player can select the second selection screen. Even if the selection operation is not performed, the effect pattern of the SU effect changes according to the type of the character received on the first selection screen, so that the interest of the game is improved.

また、本実施の形態では、第1選択画面にて初期選択状態となる第1項目を、抽選の実行により決定するため、遊技者が第1選択画面にて選択操作を行わない場合であってもキャラクタが変わり、これに伴いSU演出の演出パターンが変わるため、遊技の興趣が向上する。   Further, in the present embodiment, since the first item to be in the initial selection state on the first selection screen is determined by executing the lottery, there is a case where the player does not perform the selection operation on the first selection screen. Since the character changes, the effect pattern of the SU effect changes accordingly, and the interest of the game is improved.

また、演出制御用CPU120は、前記第1態様の特定演出(例えば、キャラクタA)に対する関連性が前記第2態様の特定演出(例えば、キャラクタB、C)に対する関連性よりも高い第1項目(例えば、パターンXに対応する第2項目)と、前記第2態様の特定演出に対する関連性が前記第1態様の特定演出に対する関連性よりも高い第2項目(例えば、パターンY、Zに対応する第2項目)と、を選択表示可能であり、第1選択画面でキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面では遊技者の操作によらず演出パターンXの第2項目が選択される態様で表示し、第1選択画面でキャラクタY,Zの選択を受付けた場合、第2選択画面では遊技者の操作によらず演出パターンY,Zの第2項目が選択される。   In addition, the effect control CPU 120 determines whether the first item (for example, the character A) in the first mode has a higher relevance to the specific effect (for example, the characters B and C) in the second mode. For example, a second item (for example, corresponding to patterns Y and Z) in which the relevance to the specific effect of the second aspect is higher than the relevance to the specific effect of the first aspect is higher than the second item corresponding to the pattern X. 2) can be selectively displayed. When the selection of the character A is accepted on the first selection screen, the second item of the effect pattern X is selected on the second selection screen regardless of the operation of the player. When the characters are displayed in the mode and the selection of the characters Y and Z is received on the first selection screen, the second item of the effect patterns Y and Z is selected on the second selection screen regardless of the operation of the player.

このようにすることで、遊技者の興趣に応じた演出を実行することが可能となる。詳しくは、第1選択画面でキャラクタA〜Cのいずれかに対応する第1項目の選択を受付けた場合、第2選択画面では、遊技者が選択操作をしない場合であっても、第1選択画面で受付けたキャラクタに関連する演出パターンの選択を受付けるため、遊技者に対しキャラクタに関連する演出パターンに基づくSU演出を提供することができる。また、次回以降の第1選択演出や第2選択演出において選択する指標を与えることができる。   By doing so, it is possible to execute an effect according to the interest of the player. Specifically, when the selection of the first item corresponding to any of the characters A to C is received on the first selection screen, the first selection is performed on the second selection screen even if the player does not perform the selection operation. Since the selection of the effect pattern related to the character received on the screen is received, the SU effect based on the effect pattern related to the character can be provided to the player. In addition, it is possible to give an index to be selected in the next and subsequent first selection effects and second selection effects.

また、演出制御用CPU120は、SU予告の第1選択画面にてキャラクタAの選択を受付け、第2選択画面において初期選択状態とした演出パターンXの第2項目の選択を受付けた場合、SU演出のステップ4においてキャラクタAを登場させる。   In addition, when the effect control CPU 120 receives the selection of the character A on the first selection screen of the SU notice and receives the selection of the second item of the effect pattern X in the initial selection state on the second selection screen, the SU production In step 4, the character A appears.

このようにすることで、第1選択画面にて受付けたキャラクタAに関連する演出パターンXに基づくSU演出は、キャラクタAそのものが登場する演出であるため、遊技者の選択意欲を向上させることができる。   By doing so, the SU effect based on the effect pattern X related to the character A received on the first selection screen is an effect in which the character A itself appears, so that it is possible to improve the player's willingness to select. it can.

尚、本実施の形態では、第1選択画面にて受付けたキャラクタA、つまり、第1態様の特定演出であるキャラクタAに対する関連性が、第2態様の特定演出であるキャラクタB,Cよりも高い演出パターンの一例として、SU演出におけるステップ4が実行された場合に第1選択画面にて受付けたキャラクタAが登場する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1態様の特定演出に対する関連性が第2態様の特定演出よりも高い演出とは、上記のように、第1態様の特定演出が登場可能な演出だけでなく、例えば、各キャラクタA〜Cと敵対するキャラクタA’〜C’であったり、各人物A〜Cが搭乗可能なロボットA’〜C’であったり、各動物A〜Cが好む植物A’〜C’など、各態様の特定演出各々に関連する演出であればよい。   In the present embodiment, the relevance to the character A received on the first selection screen, that is, the character A, which is the specific effect of the first mode, is higher than that of the characters B, C, which are the specific effect of the second mode. As an example of the high production pattern, the form in which the character A accepted on the first selection screen appears when Step 4 in the SU production is executed, but the present invention is not limited to this. The effect that the relevance to the specific effect of the first aspect is higher than the specific effect of the second aspect is, as described above, not only the effect in which the specific effect of the first embodiment can appear, but also, for example, each of the characters A to C and Identification of each aspect such as hostile characters A 'to C', robots A 'to C' on which each person A to C can ride, plants A 'to C' that each animal A to C likes Related to each production It may be any out.

また、演出制御用CPU120は、SU予告において、第2選択画面において初期選択状態とされた演出パターンに基づくSU演出を実行する場合、大当りになるときにはハズレの場合よりも高い割合でステップ4にてキャラクタA〜Cが登場する。   In addition, in the SU announcement, the effect control CPU 120 executes the SU effect based on the effect pattern set to the initial selection state on the second selection screen. Characters A to C appear.

このようにすることで、第1選択演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。つまり、SU演出では、ステップ1〜4のうち、第1選択演出にて選択を受付けたキャラクタ(特定演出)が登場するステップ4まで変化させない場合があることで、SU演出の初期段階(例えば、ステップ1〜3)でキャラクタA〜Cが登場することを予測し難くなり、これにより期待感を持続させることができるため、演出効果が向上する。また、大当りになる場合にハズレよりも高い割合でステップ4が実行されるため、遊技者はステップ4においてキャラクタが出現することを期待するようになる。   By doing so, it is possible to improve the player's expectation that the first selection effect is executed. In other words, in the SU production, there is a case where the character selected in the first selection production (specific production) does not change to Step 4 in Steps 1 to 4, so that the initial stage of the SU production (for example, It is difficult to predict that the characters A to C appear in the steps 1 to 3), whereby the sense of expectation can be maintained. In addition, since the step 4 is executed at a higher rate than the losing when a big hit occurs, the player expects the character to appear in the step 4.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、バトル予告やSU予告において実行される第1選択画面にて表示される第1項目や、第2選択画面にて表示される第2項目の数は変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りの連荘回数が所定回数に達したり、遊技機の稼働を開始してから所定期間が経過したり、遊技場の営業期間における所定タイミングに達したり、携帯連動等の遊技履歴に応じて特定条件が成立した場合に、第1項目や第2項目において遊技者が選択可能な項目、つまり、バトル演出にて再生される楽曲やSU演出の演出パターン等が増加するようにしてもよい。このようにすることで、選択のバリエーションが広がるので、興趣が向上する。   Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 determines whether the first item displayed on the first selection screen or the second item displayed on the second selection screen is to be executed in the battle announcement or the SU announcement. Although the number is not changed, the present invention is not limited to this.For example, the number of jackpots reaches a predetermined number, or a predetermined period has elapsed since the operation of the gaming machine started. Or when a predetermined timing in the business period of the game arcade is reached, or when a specific condition is established in accordance with a game history such as interlocking with a mobile phone, an item that can be selected by the player in the first and second items, that is, a battle The number of songs reproduced in the effect, the effect pattern of the SU effect, and the like may be increased. By doing so, the selection variation is widened, and the interest is improved.

また、前記実施の形態において、バトル予告の第1選択演出において選択された第1項目に応じて実行される演出(キャラクタA〜C)や、第2選択演出において選択された第2項目に応じて実行される演出(メドレーや楽曲)は、一のバトル演出にて実行される演出、つまり、バトル演出を構成する演出要素であるが、キャラクタによる演出や楽曲を再生する演出は個別に実行されるものであってもよい。   Further, in the above embodiment, the effects (characters A to C) executed in accordance with the first item selected in the first selection effect of the battle notice, and the second item selected in the second selection effect, The effects (medleys and songs) that are performed in a single battle effect are the effects that constitute the battle effects, but the effects by the characters and the effects that play the songs are performed individually. May be used.

また、前記実施の形態では、第1選択演出にて、複数種類の演出(例えば、キャラクタAが登場するバトル演出やSU演出、キャラクタBが登場するバトル演出やSU演出、キャラクタCが登場するバトル演出やSU演出など)に対応する複数の第1項目(例えば、第1項目111SG001A〜111SG001C)が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1選択演出にて一の演出のみ選択可能(例えば、キャラクタAのみ選択可能など)としてもよい。   Further, in the embodiment, in the first selection effect, a plurality of types of effects (for example, a battle effect or SU effect in which the character A appears, a battle effect or SU effect in which the character B appears, and a battle effect in which the character C appears) Although a plurality of first items (for example, first items 111SG001A to 111SG001C) corresponding to the effects and the SU effects are displayed, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. May be used to select only one effect (for example, only character A can be selected).

また、前記実施の形態では、第2選択演出にて、複数種類の演出(例えば、バトル演出にて再生されるメドレーやタイトルA〜Cなど)に対応する複数の第2項目(例えば、第2項目111SG020、111SG021A〜111SG021C)が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2選択演出にて一の演出のみ選択可能(例えば、メドレーのみ選択可能など)としてもよい。   Further, in the embodiment, in the second selection effect, a plurality of second items (for example, the second item corresponding to a plurality of types of effects (for example, a medley or a title A to C reproduced in a battle effect)). Although the form in which the items 111SG020 and 111SG021A to 111SG021C are displayed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and only one effect can be selected in the second selection effect (for example, only the medley can be selected). It may be.

また、前記実施の形態では、第1選択演出にて選択を受付け可能な演出(第1項目)として、キャラクタA〜Cが出現する複数種類のバトル演出やSU演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、バトル演出にて対戦する敵キャラクタや、バトル演出やSU演出における背景画像、セリフ、カットイン画像、再生される楽曲、発光表示パターン、演出モード(例えば、先読み演出が実行されやすいモード、プレミア演出が実行されやすいモード等)など、キャラクタが出現する演出以外の種々の演出としてもよい。言い換えると、例えば、バトル演出やSU演出にて実行される演出要素(例えば、キャラクタ、背景画像、セリフ、カットイン画像、楽曲、発光表示パターン、演出モードなど)を第1選択演出にて選択を受付け可能であればよい。   Further, in the above-described embodiment, as an effect (first item) in which a selection can be accepted in the first selection effect, a form in which a plurality of types of battle effects or SU effects in which characters A to C appear are applied. However, the present invention is not limited to this. For example, an enemy character fighting in a battle effect, a background image in a battle effect or a SU effect, a line, a cut-in image, a music to be reproduced, a light emission display pattern, an effect Various effects other than the effect in which a character appears, such as a mode (for example, a mode in which a pre-reading effect is easily executed, a mode in which a premier effect is easily executed, etc.) may be used. In other words, for example, the effect element (for example, a character, a background image, a line, a cut-in image, music, a light emission display pattern, an effect mode, and the like) executed in the battle effect or the SU effect is selected in the first selection effect. What is necessary is just to be acceptable.

さらに、前記実施の形態では、第1選択演出や第2選択演出において、予告演出としてのバトル演出やSU演出の種別を選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出以外の演出(例えば、前兆演出、保留変化演出、大当り中演出、高ベース中演出、高確中演出、リーチ演出、昇格演出、デモ演出、演出モードなど)の種別を選択可能としてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, in the first selection effect and the second selection effect, a form in which the type of the battle effect or the SU effect as the notice effect is selectable is exemplified, but the present invention is not limited to this. In addition, it is possible to select the type of production other than the announcement production (for example, a precursor production, hold change production, big hit production, high base production, high promising production, reach production, promotion production, demonstration production, production mode, etc.) Is also good.

また、前記実施の形態では、第1選択演出と第2選択演出とは、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における第1タイミングにて第1選択演出が実行され、該第1タイミングとは異なる(第1タイミングよりも後の)第2タイミングで第2選択演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1選択演出と第2選択演出の実行タイミングは種々に変更可能であり、例えば、可変表示が開始されてから終了するまでの期間におけるリーチ前の第1タイミングで第1選択演出が実行され、リーチ中やリーチ後の第2タイミングで第2選択演出が実行されるものでもよい。   In the embodiment, the first selection effect and the second selection effect are executed at a first timing in a period from the start of the variable display to the end thereof, and the first selection effect is executed at the first timing. Although the form in which the second selection effect is executed at a second timing different from the first timing (after the first timing) has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the first selection effect and the second selection effect are performed. The execution timing of the effect can be changed in various ways. For example, the first selection effect is executed at the first timing before the reach in the period from the start of the variable display to the end thereof, and the second selection during the reach or the second after the reach. The second selection effect may be executed at a timing.

また、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における第1タイミングにて第1選択演出が実行され、当該可変表示が終了した後の第2タイミング(例えば、大当り中演出、高ベース中演出、高確中演出など)で第2選択演出が実行されるものでもよい。さらに、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における第1タイミングにて第1選択演出が実行され、当該可変表示が終了した後の第2タイミング(例えば、次回以降の可変表示中など)で第2選択演出が実行されるものでもよい。   In addition, the first selection effect is executed at the first timing in the period from the start of the variable display to the end thereof, and the second timing after the end of the variable display (for example, a big hit middle production, a high base middle production) , A high-probability medium effect, etc.). Further, the first selection effect is executed at the first timing during the period from the start of the variable display to the end thereof, and the second timing after the end of the variable display (for example, during the next and subsequent variable displays). May be used to execute the second selection effect.

さらに、第1選択演出と第2選択演出とを同タイミングで実行(例えば、一の選択画面にて第1項目の選択と第2項目の選択とを受付け可能)してもよい。   Further, the first selection effect and the second selection effect may be executed at the same timing (for example, selection of the first item and selection of the second item can be accepted on one selection screen).

また、前記実施の形態では、バトル予告における第2選択画面にてメドレーの第2項目の選択を受付けた場合、第1選択画面にて受付けた第1項目に応じて、バトル演出にて再生されるメドレー1〜3の種別が異なる(再生される楽曲が全て異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バトル演出にて再生されるメドレー1〜3の楽曲のうち、一部の楽曲が異なるものでもよい。詳しくは、メドレー1〜3にて再生される複数のうち一部の楽曲(例えば、1曲)はメドレー1〜3にて共通で、他の楽曲(例えば、2〜3曲)は第1選択画面にて受付けた第1項目に応じて異なるものでもよい。さらに、メドレー1〜3は、第1選択画面にて受付けた第1項目の種別によらず、再生される楽曲は全て共通であるが、第1選択画面にて受付けた第1項目の種別に応じて、再生順序、再生される曲番、バージョン(曲調)等が異なるものでもよい。   Further, in the above embodiment, when the selection of the second item of the medley is accepted on the second selection screen in the battle announcement, the medley is reproduced in the battle effect according to the accepted first item on the first selection screen. Although the types of the medleys 1 to 3 are different (all the reproduced songs are different), the present invention is not limited to this. Some of the songs may be different. More specifically, some songs (for example, one song) among a plurality of songs played on medleys 1 to 3 are common to medleys 1 to 3, and other songs (for example, two to three songs) are first selected. It may be different depending on the first item received on the screen. Further, the medleys 1 to 3 have the same music to be played regardless of the type of the first item received on the first selection screen, but have the same type as the first item received on the first selection screen. Accordingly, the order of reproduction, the number of music to be reproduced, the version (tune), and the like may be different.

また、前記実施の形態では、バトル予告における第2選択画面にてメドレーの第2項目の選択を受付けた場合、第1選択画面にて受付けた第1項目に応じて、バトル演出にて再生されるメドレー1〜3の種別が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2項目は、第1選択画面にて受付けた第1項目に応じて再生される楽曲が異なるものであれば、例えば、メドレーでなく一の楽曲であってもよく、この場合、第1選択画面にて受付けた第1項目に応じて、再生される曲番やバージョン(曲調)等が異なればよい。   Further, in the above embodiment, when the selection of the second item of the medley is accepted on the second selection screen in the battle announcement, the medley is reproduced in the battle effect according to the accepted first item on the first selection screen. Although the types of the medleys 1 to 3 are different, the present invention is not limited to this, and the second item is a song to be reproduced according to the first item received on the first selection screen. May be a single song instead of a medley. In this case, the song number or version (tune) to be played according to the first item accepted on the first selection screen, etc. Should be different.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出(特定演出)にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出(特定演出)にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出(特定演出)にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SU予告においては、キャラクタA〜Cを遊技者による選択にて受付け可能とせず、例えば、抽選にて決定したキャラクタA〜C(特定演出)に応じて、第2選択画面において初期選択状態とする第2項目を決定するようにしてもよい。   Also, in the above embodiment, when the effect control CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect (specific effect) of the SU notice, the second item of the pattern X is initially selected on the second selection screen. State, and when the selection of the character B is received in the first selection effect (specific effect), the second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and the character is selected in the first selection effect (specific effect). When the selection of C is accepted, the mode in which the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen has been exemplified. However, the present invention is not limited to this. To make the initial selection state on the second selection screen in accordance with, for example, the characters A to C (specific effects) determined by the lottery, without allowing the player to accept the selection by the player. It may be determined.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、SU予告用の第2選択画面において、第1選択演出において選択された第1項目のキャラクタA〜Cとの関連性が他のキャラクタよりも高い演出パターンX,Y,Zに対応する第2項目を初期選択状態とした態様で表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出が第1態様(例えば、キャラクタA)で実行された場合と特定演出が第2態様(例えば、キャラクタBやキャラクタCなど)で実行された場合とで、第2選択画面において第2項目の選択を受付ける際の表示態様が異なる(初期選択状態となる第2項目が異なる)ものであれば、特定演出と初期選択状態となる第2項目との関連性は必ずしもなくてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 determines that the relevance with the characters A to C of the first item selected in the first selection effect is higher than that of the other characters on the second selection screen for SU notice. Although the form in which the second items corresponding to the high effect patterns X, Y, and Z are displayed in an initial selection state has been described as an example, the present invention is not limited to this. Display mode when the selection of the second item is received on the second selection screen in the case where the selection is performed on the character A) and the case where the specific effect is performed in the second mode (for example, the character B or the character C). Is different (the second item in the initial selection state is different), the association between the specific effect and the second item in the initial selection state is not necessarily required.

また、前記実施の形態では、SU予告用の第2選択画面において、複数のうちいずれかの第2項目を反転表示してカーソル画像111SG005を位置させることで初期選択状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出が第1態様(例えば、キャラクタA)で実行された場合と特定演出が第2態様(例えば、キャラクタBやキャラクタCなど)で実行された場合とで、第2選択画面において第2項目の選択を受付ける際の表示態様が異なるようになっていればよく、例えば、第2項目の表示態様は変化させずに、その周囲の表示態様を変化させることで初期選択状態としたり、初期選択状態とする第2項目を他の第2項目よりも手前側に拡大表示するなど、他の第2項目よりも目立つ(強調した)態様にて表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the second selection screen for SU notice is displayed in an initial selection state by highlighting one of a plurality of second items and positioning the cursor image 111SG005. However, the present invention is not limited to this, and the specific effect is executed in the first mode (for example, character A) and the specific effect is executed in the second mode (for example, character B or character C). It is sufficient that the display mode when accepting the selection of the second item on the second selection screen is different from the case where the second mode is selected. For example, the display mode of the second item is not changed and the display mode around the second item is not changed. Is changed to make the initial selection state, or the second item to be in the initial selection state is displayed larger than the other second items in a more conspicuous (highlighted) manner than the other second items. It may be displayed.

また、前記実施の形態では、第1選択画面や第2選択画面において、プッシュボタン31Bを操作することにより選択可能な項目が順次切替わり、操作有効期間が終了したタイミングで選択されている項目の選択を受付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スティックコントローラ31Aや十字キーやジョグダイヤル等の第1操作手段にて項目の選択操作を可能とし、プッシュボタン31B等の第2操作手段にて選択された項目を操作有効期間内に受付け可能としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, selectable items are sequentially switched by operating the push button 31B on the first selection screen or the second selection screen, and the items selected at the timing when the operation validity period ends. Although the mode in which the selection is accepted is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the item selection operation can be performed by the first operation means such as the stick controller 31A or the cross key or the jog dial, and the push button 31B And the like, the item selected by the second operation means may be accepted within the operation validity period.

また、前記実施の形態では、一の可変表示の実行期間内において、特定演出としての第1選択演出と第2選択演出とが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1演出状態(例えば、リーチ演出など)にて特定演出としてタイトル報知演出を実行し、第1演出状態の終了後に移行する第2演出状態(例えば、大当り演出)において演出(例えば、楽曲)の選択を受付け可能とし、タイトル報知演出が第1態様で実行された場合とタイトル報知演出が第2態様で実行された場合とで、第2項目の選択を受付ける際の表示態様が異なるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the first selected effect and the second selected effect as the specific effect are executed within one variable display execution period has been described, but the present invention is not limited to this. Instead, for example, in a first production state (for example, a reach production), a title information production is performed as a specific production, and in a second production state (for example, a big hit production) which shifts after the first production state ends. (E.g., music) selection can be accepted, and the display when accepting the selection of the second item in the case where the title notification effect is executed in the first mode and the case where the title information effect is executed in the second mode The aspect may be different.

詳しくは、演出制御用CPU120は、図9−25(A)に示すように可変表示が開始された後、リーチ状態(第1演出状態)になったときに、図9−25(B)に示すようにリーチの種別がリーチA〜Cのうち「リーチA」であることを示す画像111SG040を表示して報知する演出と、図9−25(C)に示すようにリーチの種別が「リーチC」であることを示す画像111SG041を表示してことを報知する演出と、を実行可能であり、「リーチA」であることを報知した場合、図9−25(D)に示すように、大当り中演出において再生する楽曲を複数のうちから選択可能な選択画面においては「タイトルA」の楽曲の再生に対応する項目111SG050を初期選択状態とし、「リーチC」であることを報知した場合、図9−25(E)に示すように、大当り中演出において再生する楽曲を複数のうちから選択可能な選択画面においては「タイトルC」の楽曲の再生に対応する項目111SG051を初期選択状態としてもよい。   More specifically, the effect control CPU 120 starts the variable display as shown in FIG. 9-25 (A), and then enters the reach state (first effect state), as shown in FIG. 9-25 (B). As shown in the drawing, the effect of displaying and notifying the image 111SG040 indicating that the reach type is “reach A” among the reach A to C, and the reach type is “reach” as shown in FIG. And displaying an image 111SG041 indicating “reach A”, and informing “reach A”, as shown in FIG. 9-25 (D), In the selection screen where the music to be played in the big hit production can be selected from among a plurality of items, the item 111SG050 corresponding to the playback of the music of "Title A" is set to the initial selection state, and the notification of "Reach C" is given. FIG. As shown in 25 (E), in a selectable selection screen music to be reproduced from a plurality of the director in the jackpot may be an initial selected state item 111SG051 corresponding to the reproduction of the music of the "Title C".

このようにすることで、リーチ状態(第1演出状態)で実行された特定演出の態様が、リーチ状態(第1演出状態)とは異なる大当り中演出(第2演出状態)で実行される演出の選択に反映されるため、遊技の進行に応じて演出をスムーズに実行できる。   In this way, the effect of the specific effect executed in the reach state (first effect state) is performed in a jackpot medium effect (second effect state) different from the reach state (first effect state). The effect can be smoothly performed according to the progress of the game.

また、前記実施の形態では、第1選択画面にて受付けたキャラクタA〜Cに応じた種別のメドレー1〜3を再生するが、バトル演出とは異なる大当り中演出等において、第1選択画面にて受付けたキャラクタA〜Cに応じた楽曲a〜cが再生されるようになっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1選択画面にて受付けた第1項目の種別に応じて、大当り中演出に再生される映像や、リーチ演出、演出モード、背景画像、選択可能な予告演出の種別、予告演出の大当り期待度等が変わるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the medleys 1 to 3 of the type corresponding to the characters A to C received on the first selection screen are reproduced. In this embodiment, the songs ac corresponding to the received characters A to C are reproduced. However, the present invention is not limited to this. In accordance with the type of one item, the video reproduced in the big hit effect, the reach effect, the effect mode, the background image, the type of the selectable notice effect, the expectation degree of the notice effect big hit, and the like may be changed.

例えば、パチンコ遊技機1に図1〜図8−1〜27の特徴部122SGと図9−1〜図9−25の特徴部111SGとを適用する場合は、例えば、特徴部111SGの予告演出として例示しているバトル予告やSU予告に代えて、特徴部122SGの設定されている設定値を示唆する示唆演出を適用してもよい。   For example, in the case of applying the characteristic part 122SG of FIGS. 1 to 8 to 27 and the characteristic part 111SG of FIGS. 9-1 to 9-25 to the pachinko gaming machine 1, for example, as a notice effect of the characteristic part 111SG Instead of the illustrated battle notice or SU notice, a suggestion effect indicating the set value set for the characteristic portion 122SG may be applied.

例えば、111SGの第1選択演出にて選択したキャラクタの種別に応じて、第2選択演出において、特徴部122SGの設定値を示唆する示唆演出の種別を選択可能とすることが可能である。また、特徴部122SGの示唆演出にて示唆された設定値が第1態様(例えば、設定1を示唆)である場合と第2態様(例えば、設定3)である場合とで、111SGの第2選択演出にて項目の選択を受付ける際の表示態様(例えば、初期選択状態となる項目)が異なるようにしてもよい。   For example, according to the type of the character selected in the first selection effect of 111SG, in the second selection effect, it is possible to select the type of the suggestion effect indicating the setting value of the characteristic portion 122SG. In addition, when the setting value suggested in the suggesting effect of the characteristic portion 122SG is the first mode (for example, setting 1 is suggested) and the second mode (for example, setting 3), the second value of 111SG is set. The display mode (for example, the item in the initial selection state) when receiving the selection of the item in the selection effect may be different.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown in the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed this time are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目(例えば、第1項目や第2項目)を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS435や111SGS466、111SGS467にて第1選択画面や第2選択画面を表示する部分など)と、前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が111SGS305の予告演出処理においてバトル予告やSU予告を実行する部分など)と、特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が第1選択演出を実行する部分)と、を備え、前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なり(例えば、演出制御用CPU120が、SU予告の第1選択演出にてキャラクタAの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンXの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタBの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンYの第2項目を初期選択状態とし、第1選択演出にてキャラクタCの選択を受付けた場合、第2選択画面においてパターンZの第2項目を初期選択状態とする部分。予告演出処理における111SGS460〜111SGS466の処理を実行する部分)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図10−2(D)、(F))遊技機が挙げられる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game, and an item (for example, a first item) corresponding to each of a plurality of different types of effects. The effect selection means (for example, the effect control CPU 120 displays the first selection screen or the second selection on the 111SGS435, 111SGS466, or 111SGS467) by displaying the item or the second item so that the player can select the effect. A part for displaying a screen, etc.) and an effect executing means capable of executing the effect received by the effect selecting means (for example, a part in which effect control CPU 120 executes a battle notice or SU notice in the notice effect processing of 111SGS305). And a specific effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first selected effect) capable of executing the specific effect, The display mode when the effect selecting means receives the selection of an item differs between the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode (for example, for the effect control). When the CPU 120 receives the selection of the character A in the first selection effect of the SU notice, the second item of the pattern X is set to the initial selection state on the second selection screen, and the selection of the character B is received in the first selection effect. The second item of the pattern Y is set to the initial selection state on the second selection screen, and if the selection of the character C is accepted in the first selection effect, the second item of the pattern Z is set to the initial selection state on the second selection screen. The part that executes the processing of 111SGS460 to 111SGS466 in the notice effect processing), and further, an advantageous state (for example, a big hitting game state) that is advantageous to the player Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests being controlled, and title notification means (for example, for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. CPU 120), and the title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 10-2 (D) and (F)). A) gaming machines.

このような構成によれば、特定演出の態様に応じて項目の表示態様が変わるため、興趣が向上する。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode of the items is changed according to the mode of the specific effect, so that interest is improved. In addition, the effect of production can be enhanced.

さらに、興趣が向上し、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図10−2(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of a game machine that can enhance the interest and enhance the effect of the game, a game machine (for example, pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player And a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state, and a title corresponding to the suggestion effect can be notified. Title notification means (for example, effect control CPU 120), and the title information means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIG. 10-). 2 (D), (F)) gaming machines. Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部31AKについて説明する。図10−1は、この実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図10−1(A)に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Other examples)
Hereinafter, the characteristic portion 31AK of another embodiment will be described. FIG. 10A is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is "losing". -2. The display result is "big hit", such as reach-loss variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". Are prepared. PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc.

また、図10−1(B)に示すように、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図10−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 10-1 (B), in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability when each reach is executed (big hit reliability) is represented by the number of black stars in FIG. 10-1 (B), normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach Reach B <Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図10−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図10−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc., shown in FIG. 10A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 10A shows a variation pattern in which the reliability develops to a super-reach of one step higher, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図10−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 10-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of the reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified only by displaying the title of the reach, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by the effect device of the reach with the higher reliability than the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the production effect can be improved. The title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、この実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図10−2、図10−3は、この実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図10−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図10−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 10-2 and FIG. 10-3 are diagrams showing an example of the super-reach effect operation in this embodiment. FIG. 10-2 (A) shows that the decorative display is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. Then, for example, as shown in FIG. 10-2 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図10−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図10−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図10−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 10C, the character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed on the entire screen, and a sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8. Thus, the title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK003 are displayed as shown in FIG. Is performed, the subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, a victory occurs when an ally character wins, and a loss occurs when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図10−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Also, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 10E, and may be displayed in subtitles on the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図10−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図10−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図10−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 10C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super-reach effect is started, such as when the introduction part of the super-reach effect ends, the title 31AK005 of the super-reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. (Here, the character of “SP Reach B”) is displayed, and the sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is changed. Be informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, the character 31AK006 as the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK006 are displayed as shown in FIG. Is executed, the succeeding part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図10−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図10−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図10−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Super reach A (FIG. 10-2 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (FIG. 10-2 (C) → (F) → (G)...) In the introductory part until the title is announced, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 10-2 (C)). In this way, the player can be noticed which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to completely making the production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined if the production is watched. The sections may have a common effect mode. For example, in the introductory part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) may be performed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図10−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図10−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (the character of "SP Reach D" here) is displayed at a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation degree suggestion indication 31AK008 indicating the degree of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the mode of notification of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図10−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図10−2(I)では、図10−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. In FIG. 10-2 (I), the effect contents common to FIG. 10-2 (C) (super reach A, super reach B) are shown, but a super reach effect dedicated to super reach D is executed. May be.

その後、図10−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 10-2 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach reach of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is performed. Be executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10-3 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. Then, the title of Super Reach E is notified. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図10−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIG. 10-2 (D), (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in the super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing in this way, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図10−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図10−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 10-2 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. May be displayed. Further, as shown in FIG. 10-2 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars can be displayed, and the number of levels of expectation may be increased. .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and a super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. Note that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of presentation regardless of the timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, however, for example, a title notification and an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a fixed effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10-3 (B), a determined effect of displaying the image 31AK012 on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and as shown in FIG. A definitive decorative symbol to be a big hit combination is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In the present embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a sharp title notification can be executed.

図10−2、図10−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIGS. 10-2 and 10-3, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 and the variable display is executed. The way of displaying the decorative pattern during the reach effect may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when the character resident in the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile phone are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the reach effect of the super reach in order to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図10−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図10−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図10−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図10−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図10−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 10-4 (A), when the advanced effect is executed when the reach effect of super reach D is executed (the title notification of super reach D is executed), FIG. As shown in (B), an effect is executed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, in the case of developing into Super Reach A, as shown in FIG. 10C, the title of Super Reach A is announced, and Reach production of Super Reach A is performed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 10D, the title of Super Reach B is announced, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is performed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination. As shown in FIG. 10-4, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図10−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   The development effect is not limited to the example shown in FIG. 10-4 (B), but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (indicated as a failure). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図10−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion effect)
In the effect operation example shown in FIG. 10-2 (H), the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured such that black stars indicating the expectation degree are displayed from the beginning. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star.

例えば、図10−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図10−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図10−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図10−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図10−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 10-5 (A), when notifying the title of Super Reach D, first, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed. Then, as shown in FIG. 10-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 10-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 10-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図10−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 10-5 (A) to (F), the black stars are displayed one by one, and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. One or more items may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of the expected degree of rising). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or a game state, or may be changeable by a player's operation.

図10−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図10−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図10−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 10-5 (G) to (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 10-5 (A) to (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図10−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図10−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図10−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図10−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 10-5 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation degree indication display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 10-5 (I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, a sound “pong” is output from the speaker 8 indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 10-5 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation falls within the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 10-5 (L), the black rhombus is highlighted so as to shine. As described above, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図10−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 10-5 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expectation degree) (Including a suggested effect) may be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, it is possible to execute the effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is suggested by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to or in place of the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図10−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図10−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図10−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of in a stepwise manner. For example, as shown in FIG. 10-6 (A), the title of Super Reach D is announced, and after the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, the image is displayed as shown in FIG. 10-6 (B). An extended effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 10C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the character of “SP Reach C”) is displayed. , Super Reach C is notified. As described above, when the development effect is performed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion indication 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図10−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図10−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図10−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 10A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach A is displayed. Is notified, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 10-7 (B). As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 10-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect that increases the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state. By doing in this way, once the title is announced, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図10−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 10-8 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図10−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図10−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 10-9A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". The display color of the Super Reach title changes from "black", "red", "black" to "red", and "black" to "fruit pattern", as shown in FIG. 10-9 (A). The ones that change and those that change from “red” to “fruit pattern” are provided, and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of the change of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図10−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 10-7, the display color may be changed after the title notification is executed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図10−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図10−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 10-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. 10-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a different rate from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図10−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図10−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 10-9 (C) according to whether the display result is “big hit” or “losing”. As shown in FIG. 10-9 (C), the display color of the dialogue in the reach effect includes “white”, “red”, and “white” that changes from “white” to “red”. ) Has increased the jackpot reliability. In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may be changed after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate in the special mode from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図10−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach. And at least one of the line announcement may be made executable. Also, the title announcement and the dialogue of the dialogue have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 10-9, but the determination ratio is arbitrary, and for example, even if the determination ratio is changed according to the type of super reach, Good. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and the effect effect may be performed such that the image acts on at least one of a title and a line. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image or the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result of the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the ratio at which at least one of the title announcement and the speech announcement changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of acting on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) it changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content of the character motion or the battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title and the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. This makes it possible to display the title and the expected degree suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expected degree suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、この発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)にこの発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知にこの発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知にこの発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information (notice of mainly displaying characters) relating to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are respectively different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission (“Let's reach at 7”, “Use a stick controller to annihilate the enemy”, etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to notification of a title of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( (FIG. 10-3 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図10−10、図10−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図10−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図10−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図10−10(C)〜(F)、図10−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 10-10 and 10-11 are diagrams illustrating an example of a super reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. After reaching the reach mode in the image display device 5 as shown in FIG. 10-10 (A), for example, as shown in FIG. 10-10 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character which is an enemy character 31AK042 is displayed, and a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed as shown in FIGS. 10-10 (C) to (F) and FIGS. 10-11 (G) to (I).

リーチ演出に伴い、図10−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5 as shown in FIG. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図10−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図10−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 10D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 10E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is displayed. It changes to the large button image 31AK047.

その後、図10−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図10−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 10-11 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 10-11 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図10−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図10−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Then, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 10-11 (J), and the stick image 31AK051 is moved to the center part as shown in FIG. 10-11 (K). Is displayed, and a display urging the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図10−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図10−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図10−11(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. If an operation is not detected within a predetermined operation validity period, an image shown in FIG. 10-11 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images in the order of small button image <large button image <stick image is performed. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the player's sense of expectation is improved. Can be maintained.

なお、図10−10、図10−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図10−10、図10−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図10−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the effecting operation example shown in FIGS. 10-10 and 10-11, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but the reach effect shown in FIGS. 10-10 and 10-11 is omitted. Or may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 10-8.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a notification of outputting a common sound (melody) and also notifies the game effect lamp 9 of light emission. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図10−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図10−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図10−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図10−12(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 10-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 10A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. On the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the shutter that has been closed is opened, the variable display of the decorative symbol is started as shown in FIG. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図10−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 10-12 (d), the super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図10−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図10−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 10-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character “BATTLE WIN!” Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 10F, all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図10−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 10-12 (a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図10−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図10−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 10-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 10-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図10−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図10−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Also, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 10A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 10D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図10−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図10−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図10−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be performed in step 31AKS004 in FIG. 10-8. In that case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. 10-8. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Also, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 10-8 together with the determination regarding the shutter effect.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図11−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 11A. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図11−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and the like are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 11A.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図11−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 11C, the main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Of the predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the normal symbol, and controlling the variation display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図11−3及び図11−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   In addition, as shown in FIGS. 11-3 and 11-5 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and is provided on the display monitor 21TM029. It also has a function of displaying various winning information related to winning. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from, for example, the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図11−1に示す主基板11は、図11−3及び図11−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図11−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 shown in FIG. 11A is sealed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIGS. 11-3 and 11-5 (A). A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 11A) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided in the lower center of the rear surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   The main board 11 (the game control microcomputer 100) has a winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning combination based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, various winning information such as the connection ratio and the winning combination after the installation in the game hall can be confirmed. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (so as to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主制御基板11、遊技制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is enclosed in a board case made of a synthetic resin material having transparency. On the lower right side of the back of the power supply board, set values such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later are changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade operates the main control board 11, the game control board 12, the payout control board 21TM037, and so on. A predetermined operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation are facilitated.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, among the store clerks of the amusement shop, only the store clerk having the key for operating the lock switch 21TM051 can be operated. The lock switch 21TM051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation by a predetermined key. The lock switch 21TM051 can execute the switching operation and execute an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall or the like must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図11−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   In addition, as shown in FIG. 11-3, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And an LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図11−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図11−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 11B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 11B, on the payout control board 21TM037, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control CPU 21TM371, the payout control microcomputer 21TM370 having RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図11−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 11B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front face of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 having a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered by the sensor, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is input. 21TM370 is capable of recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a separately.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball-out switch 21TM187 indicates the ball-out state, or the detection signal from the full-state switch 21TM048 indicates the full-state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level to the firing board 21TM090 in order to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. A full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). Signal, which serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other of the input sides of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図11−22、図11−34〜36において詳述する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signals and received ACK signals) are exchanged (transmitted and received) at regular intervals (for example, one second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the signal transmits a signal (received ACK signal) notifying the reception to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the received ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the received ACK signal. And specific data is exchanged between them. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. When a predetermined error (error such as lending, filling up, or running out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal. The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. It should be noted that a specific signal exchange by serial communication between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 will be described in detail with reference to FIGS. 11-22 and FIGS.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図11−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Note that a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, but is not shown in FIG. 11B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図11−3では記載省略されている。   Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 11-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図11−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, the card unit 21TM050 is provided with a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated in response to the operation of the player. . In addition, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 11B.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to send a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, award ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a power supply line of 24V AC to the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

この実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a configuration in which a jackpot winning probability (payout rate) changes according to a set value. More specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a payout ratio) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six steps of 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage gradually decreases.

図11−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 11A to 11F are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is a target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value for the big hit is set.

図11−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 11-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also subject to variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 11-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of variable display.

また、図11−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 11-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of variable display.

また、図11−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 11D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図11−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 11-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図11−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 11F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図11−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, the special symbol is determined to be a big hit (big hit A to big hit F). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 11-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit game state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、この実施例では、CPU103は、図11−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 11A to 11F. Separately provided, the jackpot determination is performed using a common table in the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、この実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this. May be set to 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

ここで、この実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, a description will be given of the display of the total of the game balls and the ratio of the accessory, etc. on the main board 11 of this embodiment.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information on winning of a game, for example, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the large winning opening. The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the (Attacker) are input, and the number of firing balls are totaled. Percentage (%), which is the percentage of the total prize balls, and the percentage of the total number of prize balls by winning in the second starting winning opening (Den Chu) and the number of prize balls by winning in the large winning opening (attacker) out of the total number of prize balls A base ratio (%), which is a ratio of a certain combination (%) and a ratio of the total number of award balls to the number of game balls launched, is displayed. The repetition ratio is a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to a prize in a large winning opening (attacker). The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls in the winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (the following number of winning balls). Is the percentage that is accounted for. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained as described below) includes the number of prize balls by winning in the big winning opening (attacker), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu), and the large winning opening. (Attacker) and the total number of prize balls by winning a prize port (first start prize port, general prize port) other than the second start prize port (electric chute). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing ratio of the game balls varies, so that the expected winning ratio of the game balls varies. is there. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed auditors, and the passable width of the game ball is fixed. As a result, the expected winning percentage of the game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As a method of totaling and calculating information on winning of the game, the connection ratio and the winning ratio are determined by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. The number of balls (general prize balls), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (Den Chu), the number of ordinary electric prize balls (den Chu balls), and winning in the big winning opening (attacker) The number of special electric prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls, is counted. The total is taken as one set, and the connection ratio (%) and the winning combination (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize prize balls (the number of prize balls), and the special telephone The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 awarded balls is totaled. The total is taken as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 21TM029 displays the base ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the last calculated 6000 prize balls (6000). The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning, and the number of prize balls due to winning a large winning opening (attacker) will change. If, for example, the prize balls won after displaying the repetition ratio (%) for 6000 are reflected in the winning ratio (%) for 60,000 displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy may occur between the connection ratio (%) and the combination ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of award balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of award balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of award balls by winning a large winning opening (attacker), the award ball Such a discrepancy can be prevented by inputting and summing the total number at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of a connection ratio (%) of 6000 pieces).

尚、この実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、この実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In this embodiment, a storage area for storing information related to a game winning is provided for each set value, and includes a general winning prize ball, a first starting winning prize ball, a normal electric winning prize ball, and a special electric winning. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the combination ratio, and the base in this embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) are described below. A method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) when the total number of the bonuses acquired balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of obtained ball is the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous role-acquiring balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker. The total hits refers to the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. For this reason, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [Number of consecutive bonus balls acquired / Total number of acquisitions] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive role-acquired balls + number of role-acquired balls) / total number of acquired] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] x 100 ... (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the bonus ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point are cut off) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to be 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the accessory acquisition balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method that is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte 10h is rounded down to 00A410h of the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of obtained ball are 10 times is + 1%. In other words, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and the error approximates to the original value.

また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The board case 21TM201 is formed of a material having a light-transmitting property so that the main board 11 and the display monitor 21TM029 are visible. The board case 21TM201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 21TM029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 11 and the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method that is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte 10h is rounded down to 00A410h of the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of up to 2 bytes), award ball The total number buffer) may not be initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of the game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization process, or the error display or the warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   The calculation of the winning combination (%) is, for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired items is 19876, the divisor is divided by 19321 to 34321 to calculate the ratio. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations with decimal points must be avoided, and therefore, the following formulas are used. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated to be 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 21TM029. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. If this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and if it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, an error of + 0.3% is obtained. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   When the above calculation method is used, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation cannot be performed if the total number of obtained balls is less than 100. Further, the error gradually increases even when the value is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. In other words, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that there is a possibility that the error is large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 21TM029 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the position ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins in the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may be different from the value of the consecutive winning (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図11−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Also, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 21TM029 shown in FIG. 11-5 (A), a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.

尚、この実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In this embodiment, an example has been described in which a sensor provided in each of the attacker and the electric chew detects that a game medium has won, and the number of award balls is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and uses a sensor provided after a discharge passage for discharging a game medium that has won the attacker and a game medium that has won the electric chew has been used, and the detection result is used as the detection result. On the basis of this, the number of the acquired accessory balls and the number of the consecutive accessory acquired balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。この実施例において主基板11は、遊技盤2(図11−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the connection ratio, the combination ratio, and the base will be described more specifically. In this embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 11-3). On the back side of the gaming board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as an effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、この実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In this embodiment, an example is shown in which the number of winnings of a special winning opening (attacker) is counted by a special winning number counter. However, the present invention is not limited to this, and these first special winnings are not limited to this. A first grand prize counter for counting the number of prizes to the mouth and a second grand prize counter for counting the number of prizes to the second grand prize are separately provided, and the number of prizes to the first grand prize is determined. And the number of winnings in the second big winning opening may be separately totalized, and the respective winning numbers may be summed up to be the number of winnings in the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter to the fourth general winning number counter are counters for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.

尚、図11−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. 11-3. The clear switch 21TM052 is arranged on the rear side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch 21TM052, the data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch which is operated when a situation arises in which the calculation of the ratio or the combination of the ratios has to be performed again, for example, when a failure occurs in the calculation of the ratio or the ratio of the ratios in 21TM052. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing the initial setting. In this embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the game hall.

主基板11は、図11−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in a board case 21TM201 as shown in FIG. The caulking pin 21TM011B is attached to the board case 21TM201. With the provision of the caulking pins 21TM011B, the main board 11 is completely sealed in the board case 21TM201, thereby preventing improper acts on the main board 11. The board case 21TM201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a "swage board case").

また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 21TM011S for proving that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 21TM201. The sealing seal 21TM011S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 21TM201. The seal 21TM011S is arranged at a position distant from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 21TM029 is blocked, such as directly in front of the display monitor 21TM029. As described above, the display monitor 21TM029 is arranged at a position which is not hidden by the seal 21TM011S.

表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D, and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in a very short cycle.

表示モニタ21TM029には、図11−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   On the display monitor 21TM029, items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 11-5 (B) are displayed. The first display unit 21TM029A in the first digit displays the totaled set values (1 to 6) and a RAM clear notification (“C”) indicating that the RAM clear executed by the CPU 103 after the processing of the setting change mode has been completed. ) Is displayed, the totaling period is displayed on the second display unit 21TM029B of the second digit and the third display unit 21TM029C of the third digit, the fourth display unit 21TM029D of the fourth digit, and the fifth display unit of the fifth digit 21TM029E displays a numerical value as a percentage. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Also, in display No. 5, a base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No. 6, a base (base 2) calculated based on 60000 previous prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term refers to a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after starting the calculation of the ratio and the winning ratio, or the total period after resetting the calculation of the ratio and the winning ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the game state, but may be calculated in consideration of the game state. For example, the connection ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening in the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning in the second starting winning opening during the high base state and the number of prize balls due to winning to the large winning opening during the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed, the second display unit 21TM029B is displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the short-term winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative combination of the display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   In calculating the connection ratio, the winning ratio, and the base, the main board 11 enters the large winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the outlet are counted. In the main process, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first to fourth general winning opening switches to the fourth general winning opening switch and the outlet switch 21TM070. A switch process for checking the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch, When the detection signals are output from the second general winning opening switch, the third general winning opening switch, and the fourth general winning opening switch, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the third general winning number are output. The values of the counter and the fourth general winning number counter are added, and when a detection signal is output from the outlet switch 21TM070, the value of the driving number counter is added, whereby each entry area is added. Aggregate of entering the number of game balls (the winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. (Included in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the total number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls obtained by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the prize port by the number of wins to the prize port. The number of prize balls obtained by winning game balls is predetermined for each winning port.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図11−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 11-6, the number of prize balls for each prize port divided here is a prize ball for a prize ball for a general prize port prize ball (first general prize port to fourth general prize port (sode)). ), 1st starting winning opening prize ball (winning prize ball in the 1st starting winning opening (navel)), ordinary electric prize prize ball (winning prize ball in electric chu), special electric prize winning ball (to attacker Prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Note that the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of award balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of hit balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer has a 0-th storage area composed of a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls by winning in each winning port for every 6000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning ports, the sum of the prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total sum. I have. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 has an association ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total, the base of the 10 sets (base 2) and the base of the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the winning number based on the winning number of the game balls to each winning port of the 10 sets and the total total, and calculates the 10 sets and the total ratio. And a total winning combination storage area for storing the total winning combination and the connection ratio. The connection ratio storage area for storing the combination ratios and the connection ratios of the 10 sets and the total total is configured by a counter of a maximum of 1 byte. When the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are stored in, for example, integers, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base of 10 sets based on the number of hits of the game balls into the respective winning openings of 10 sets, and calculates the base of the 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls into the respective winning openings for each of the ten sets is stored in the base storage area. When the bases 1 and 2 are to be stored, for example, as integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図11−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図11−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、この実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 on the main board 11 will be described. FIG. 11-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 11-7, the address / data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (in this embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. 0000H to 2FBFH, 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 reads out data from the ROM 101 by designating the ROM area. In this embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas of a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(この実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is allocated to a register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads out data from the built-in register and transfers data to the register via this register area. Is written.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(この実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to RWM areas (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. Write data. Note that the other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図11−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Further, as shown in FIG. 11-8, a RAM area corresponding to a storage area of the RAM 102 (a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) corresponds to a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. It is composed of In a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operand) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area, and the reference data referred to by the control program is stored in the storage area. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of winning balls for each winning opening and a storage area for the total combination of the winning combinations. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a zero storage area for each winning opening, a ring buffer having first to tenth storage areas, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, data having different subroutine start addresses are stored.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. are doing.

また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図11−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図11−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図11−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 performs control for sequentially displaying a plurality of items. FIG. 11-9 (A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 11A, when the display on the display monitor 21TM029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No. 1, as shown in FIG. 11-9 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term connection ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図11−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term duty ratio of the display No. 2, as shown in FIG. 11-9 (B-2), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term role ratio. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図11−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 2 is continued for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 11-9 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. The fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図11−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total total winning combination of the display No. 4, as shown in FIG. 11-9 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図11−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図11−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 11-9 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 11-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図11−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図11−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 11-9 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 11-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E include:
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図11−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 11-9 (B-1). The short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term connection ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of display No. 1 is green, and the short-term role ratio of display No. 2 to base 2 of display No. 5 are red. As described above, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is indicated by a display changeover switch 21TM030 as shown in FIGS. Based on the operation, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the display of the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, and the display when the set value is “2” Short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1 and base 2, short-term ratio when the set value is "3", short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative It is possible to sequentially change the display of the winning combination, the base 1 and the base 2. When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short term ratio, the short term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to "2", and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “3”, and the short-term connection ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “3”.

また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term connection ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “4”.

また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total total combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “4”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “5”.

また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 when the set value is “5”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, and total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “6”.

そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “6”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “1”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “1”.

尚、この実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the display monitor 21TM029 of this embodiment, the form in which the connection ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed is exemplified. However, the present invention is not limited to this. May be able to display only one numerical value or any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.

また、この実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, an example is shown in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the awarded number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the connection ratio, the winning ratio, and the base. .

また、この実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   Also, in this embodiment, only the short-term ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this. The short-term ratio and short-term duty ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative role ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the winning combination, the total cumulative connecting ratio, and the total cumulative winning ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   When the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage area of the sum and total accumulation for 10 sets and the storage of the combination ratio storage area for storing the combination and the combination of 10 sets and total are respectively updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図11−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIGS. 11 to 10, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, and “87”, respectively. It is assumed that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively “27”, “81” and “81”. 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Also, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図11−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIG. 11-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and thereafter executes the game control main process from step S21TM1010. Start processing. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1020), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, a wait is performed until the effect control board 12 starts operating (step S21TM1040).

そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   Then, the CPU 103 initializes the built-in device (eg, initializes a CTC (counter / timer) and a PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050), and then stores the RAM 102 in the RAM 102. The access state is set (step S21TM1060). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This is a mode indicating an interrupt address.

また、図11−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。   Further, as shown in FIG. 11-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch mounted on the power supply board) 21TM052 input through the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。   When the ON state is detected in checking the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to a setting change mode in which the set value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status.

CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   Upon transition to the setting change mode, CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from information output circuit 112 and outputs a security signal (step S21TM1130). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change corresponding signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating the control to the setting change mode as an effect control command for the effect control board 12 (step S21TM1140). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, the operation waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and the operation for turning off the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。   In the operation standby state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the CPU 103 changes the set value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as will be described later, each time a setting change operation is received, a display control is executed in which the displayed set value is increased by one and returned to one after reaching six.

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the CPU 103 changes the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 to The set value is changed to the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190). That is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is overwritten with the displayed set value, thereby fixing the set value. Then, the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).

なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。   In step S21TM1160, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (without determining YES in step S21TM1160), and the lock switch 21TM051 is turned OFF (YES in step S21TM1180). If it is determined), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches the set value displayed on the display monitor 21TM029, and as a result, the set value stored in the RAM 102 The setting value stored in the area is not changed.

ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図11−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。   When the process of step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 shifts to the initialization process of step S21TM1410 shown in FIGS.

前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in the above-described step S21TM1120, if the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the CPU 103 performs the setting for confirming the set value. Move to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.

CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   The CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal with the transition to the setting confirmation mode (step S21TM1210). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change corresponding signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits, as an effect control command for the effect control board 12, a setting confirmation mode command designating control to the setting confirmation mode (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). Then, it waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1240).

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図11−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in the state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 executes the operation shown in FIG. The process proceeds to a determination process of whether or not the power-off detection process has been performed in step S21TM1320 shown in FIG.

前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図11−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。   If it is determined in step S21TM1110 that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 executes the clear switch input via the input port as shown in FIG. (Setting switch mounted on the power supply board) The state of the output signal (clear signal) of 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図11−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。   When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not ON (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes power-off detection processing (see FIG. 11-14). It is determined whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step S21TM1320).

本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, as a case where the process of step S21TM1320 is executed, (1) the setting change is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF. When the process of step S21TM1320 is immediately executed without shifting to any of the mode and the setting confirmation mode, (2) when the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case where the mode is shifted to the setting confirmation mode based on the fact that the processing has been executed, and the processing of step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。   When the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power-off detection processing. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, an initialization process that is executed when the power is turned on and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。   If the check result is normal (YES in step S21TM1330), CPU 103 performs a game state restoring process (steps S21TM1340 and step S21TM1350) for returning game control microcomputer 100 to the state at the time of stopping power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1340), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 102), and step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output of output port This is an area in which the state is stored (output port buffer), a part in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. The set value storage area (the area where the determined set value is stored) is also included in the part that must not be initialized. Further, for each set value, an area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base is stored is also included in the part that must not be initialized.

次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   Next, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1360). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command at the time of restoration) as a command at the time of restoration of power supply (step S21TM1370). The effect control CPU 120 recognizes that restoration from the power interruption has been performed based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like are restored from the power-off based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。   In step S21TM1310, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES) or if no backup data is stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), the process proceeds to step S21TM1330. If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), an initialization process is executed (step S21TM1410).

本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, the initialization processing of step S21TM1410 is executed as follows: (1) The setting is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The case where the initialization processing of step S21TM1410 is immediately executed without shifting to either the change mode or the setting confirmation mode, or (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052. Is also OFF, based on the determination of NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330, immediately after step S21TM1410 without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the initialization process is executed and (3) the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON, the mode shifts to the setting change mode, and The case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the end of the setting change mode, and the case where (4) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on. There is a case where the mode is shifted to the setting confirmation mode, and the initialization processing of the step S21TM1410 is executed on condition that it is determined as NO in either the step S21TM1320 or the step S21TM1330 after the setting confirmation mode ends. .

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (the special symbol process flag, the probable change flag, the time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 are not cleared and are not changed before the RAM clear processing. In addition, the area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base is stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear processing initializes predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S21TM1440).

また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In addition, by performing the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, it is possible to selectively perform processing according to a control state such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, a special symbol process flag, and the like. An initial value is set in the flag.

尚、この実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。   In this embodiment, the mode is changed to the setting change mode and the setting confirmation mode on condition that the lock switch 21TM051 is ON. However, the present invention is not limited to this. Further, the setting change mode is provided on condition that the gaming machine frame 3 is opened (it is detected that the gaming machine frame 3 is open by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300). A transition to the setting confirmation mode may be made possible.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization processing has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the effect such as the game state has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   The CPU 103 transmits the setting command specifying the setting value read in step S21TM1360 or step S21TM1450 to the effect control CPU 120 (step S21TM1470). The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図11−19及び図11−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 11-19 and 11-21). The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining a special figure display result by executing a process according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S21TM1540). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when a big hit is not made or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one cycle (the normal value for the random number for the symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal for controlling the other microcomputer, or the gaming machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

図11−12及び図11−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。   In the example shown in FIGS. 11-12 and 11-13, when the CPU 103 is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits a setting change mode command (step S21TM1140) and then transmits a power-on initialization command. (Step S21TM1460), and transmits a setting command (Step S21TM1470). When the CPU 103 is set to the setting check mode, the CPU 103 transmits a setting check mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460), and transmits a setting command (step S21TM1470). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the initialization command after the reception of the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect, and the like. It is possible to notify the end of the setting change mode by the effect device such as the lamp 9. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after the reception of the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the effect device such as the game effect lamp 9 or the like.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図11−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 11-14. When the game control timer interrupt process shown in FIGS. 11 to 14 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615). On the condition that the game stop error has not occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to execute a switch. The state of the detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, if a game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch processing in step S21TM1620 is not executed, and as a result, the game is stopped.

例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。   For example, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the opening state of the glass door frame 3a is detected, and an abnormality is detected by a magnetic sensor (not shown). The level of magnetism that is determined is detected, the level of vibration determined to be abnormal by a vibration sensor (not shown) is detected, and the level and frequency Based on the detection of the radio wave, it is determined that a game stop error has occurred.

続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。   Subsequently, when the game ball wins any of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. When the detection signals are input from the second starting port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is determined. A prize ball process (step S21TM1630) for performing settings and the like is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。   Next, the CPU 103 displays the winning information such as the winning ratio such as the winning ratio, the connecting ratio, and the base (step S21TM1640), and displays the winning information such as the winning ratio, the connecting ratio, and the base calculated by the winning information. A winning information display control process to be displayed on the 21TM029 (step S21TM1650) is performed. Thereafter, by executing a predetermined main-side error process (step S21TM1660), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in the description of step S1615, and if an abnormality is detected, an abnormality detection flag is set and a step in the next timer interrupt is performed. In S21TM1615, the game may be stopped (the switch process is not executed). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as big hit information, start information, probability variation information, and payout information which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (Step S21TM1670).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random number such as the random number value MR1 or the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S21TM1690). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, and displays the fluctuation of the normal symbol and the movable wings on the variable winning ball device 6B. Enables setting of one-sided tilting operation.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control process, the output port included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. Then, the production control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process ends.

尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 or a command for notifying that the variation pattern or the variation display has been completed is provided. By transmitting the information of the set value set in the pachinko gaming machine 1 to an existing command such as the above, the set value may be periodically notified to the effect control board 12. Further, by receiving these commands from the main board 11, the effect control board 12 (effect control CPU 120) executes an effect indicating the set value at various timings, such as during variable display or during a big hit game. You may.

次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図11−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 11-15 (A), when the power is turned off (the power is turned off) by the operation of the clerk of the game arcade or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図11−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。   Next, as shown in FIG. 11-15 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), a clerk of the game arcade or the like switches the clear switch (setting changeover switch). When the power is turned on while operating the 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1130 and S21TM1140 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). (In this example, the setting value "1") is displayed. (Step S21TM1150).

このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図11−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。   In the state where the set value is displayed on the first display unit 21TM029A in this way, as shown in FIG. 11-15 (C), the CPU 103 sets the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 by a store clerk or the like at the game arcade. Each time an operation is detected, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is changed from 1 → 2 → 3 → Update display such as 4 → 5 → 6 → 1 →. Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed by the operation. When the OFF operation of the lock switch 21TM051 described later is executed, the set value (the set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 21TM029A. Is changed (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) (overwritten).

次いで、図11−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。   Next, as shown in FIG. 11D, the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 by a store clerk of the game arcade or the like (YES in step S21TM1180), and stores it in the set value storage area of the RAM 102. The stored setting value (in this example, the setting value “1”) is changed to the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area). ), And the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is determined (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 blinks the first display unit 21TM029A to notify a store clerk or the like of the game arcade that the new set value is stored in the set value storage area of the RAM 102 and that the control of the setting change mode has been completed. (Setting completion notification) is performed (step S21TM1200).

なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、この実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。   Note that once the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area Neither the stored set value “2”) nor the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A can be changed even after the set value is determined, there is a possibility that the user may misunderstand that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Therefore, in this embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed.

そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Then, the setting change mode (from step S21TM1130 to step S21TM1200) ends, and the CPU 103 executes a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (a special symbol process flag, a probable change flag, a time saving flag, etc.) stored in the game state information storage area of the RAM 102 and indicating the game state at the time of power failure is cleared, and an initial value is set. Thereby, the game state is initialized, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. After the RAM clearing process is completed, the CPU 103 displays “C” on the first display unit 21TM029A, thereby notifying a clerk at the game hall or the like that the RAM clearing process has been performed (RAM clear notification). (Step S21TM1420). Thereby, the store clerk of the game hall or the like grasps that the setting change mode has ended (the set value has been determined) and the initialization process has been executed. Then, by executing the processing after step S21TM1430, a state in which a game is possible, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variable pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed.

尚、この実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(この実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(この実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change mode of this embodiment, a mode in which the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 is exemplified. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is not limited to the setting value most advantageous to the player ("6" in this embodiment), or the most disadvantageous value to the player. A set value (“1” in this embodiment) may be displayed.

また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, with the end of the setting change mode, the CPU 103 notifies the display monitor 21TM029 of the connection ratio and the combination corresponding to the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) after the RAM clear notification. You may make it display each total value, such as a ratio and a base. In addition, for each set value, the total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in order (in ascending or descending order of the set value).

なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。   If the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 while the lock switch 21TM051 is being set to the setting change mode, the lock value of the RAM 102 is not set. The setting values stored in the storage area have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted.

次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図11−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, a display mode of the display monitor 21TM029 in the processing of the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 11-16 (A), when the power is turned off (power is turned off) by the operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図11−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。   Next, as shown in FIG. 11-16 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main process), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. (In the case of N in step S21TM1120 of the main processing), the CPU 103 executes the processing of step S21TM1210 and step S21TM1220, and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value (in this example, the setting value) stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). Set value "1") is displayed (step 21TM1230).

なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、この実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。   Unlike the case where the setting change mode is controlled, the first display unit is operated when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a game room clerk or the like when the setting confirmation mode is controlled. The numerical value displayed in 21TM029A (in this example, the set value “1” stored in the setting information temporary storage area) is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game arcade while being controlled to the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example). In such a case, if the setting value “1” stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, it may be misunderstood that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in this embodiment, when the setting check mode is being controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value “1” stored in the information temporary storage area is not updated and displayed.

そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。   Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on detecting that the lock switch 21TM051 has been turned off by the store clerk at the game arcade (YES in step S21TM1240). By executing the processing after step S21TM1320, a state in which a game is possible, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variable pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed. That is, when the processing in the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the processing related to the RAM clear, except when the result of the determination in step S21TM1320 or S21TM1330 is NO.

なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。   After the lock switch 21TM051 is turned off, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information Neither the set value “1” stored in the temporary storage area nor the set value (set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed.

以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。   As described above, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. When the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting change switch) If the condition for controlling the setting confirmation mode, that is, 21TM052 is in the OFF state, is established, the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。   In order to change or display the set value (to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the store clerk of the game arcade turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on. In order to shift to, the operation for further executing the initialization processing (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization processing is executed. Do not perform the operation. In this way, the store clerk at the game arcade can select whether to control the gaming machine in the setting change mode or the setting confirmation mode (or not to control any of them) when the power is turned on, and to perform the initialization process. Whether or not to execute can be selected.

また、この実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。   Further, in this embodiment, initialization processing is not required to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (RAM clear is not executed except for the case where NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if a clerk at the game hall wants to check the set value while the player is playing a game, the power is temporarily turned off, and when the power is turned on thereafter, the game state is changed to the setting check mode. It is not initialized and does not disadvantage the player. On the amusement arcade side, the setting value can be confirmed without any trouble by the setting confirmation mode.

また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   In addition, with the end of the setting confirmation mode, the CPU 103 displays the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102), such as the connection ratio, the role ratio, and the base. May be displayed. In addition, for each set value, the total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in order (in ascending or descending order of the set value).

図11−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図11−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図11−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。   FIG. 11-17 shows the setting change mode by the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode. An example is shown in which notification that the mode has shifted to the setting confirmation mode is performed. FIG. 11-17 (1) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when controlled in the setting change mode, and FIG. 11-17 (2) shows an image displayed when controlled in the setting confirmation mode. An example of an image displayed on the device 5 is shown.

図11−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 11-17 (1), when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation in step S21TM1040 is completed), the activation of the effect control board 12 is not completed. Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図11−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図11−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 11-17 (1), based on the reception of the setting change mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1140 in the main process, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode, and can notify that fact. For example, on the image display device 5, the character "Setting is being changed" is displayed, and a sound (for example, "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has been changed to the setting change mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. According to such a configuration, it is possible to notify that the mode is shifted to the setting change mode in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change is performed. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 11-17 (1), other display information (for example, effect symbols, small symbols, fourth symbols, right-handed display, etc.) on the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, the video signal is not supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until the control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). In addition, the notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound saying "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting change mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting manner (for example, a white blinking manner). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. After that, when the image signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the sound notification and the light emission notification are performed. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the character “Setting is being changed” is displayed on the image display device 5.

そして、図11−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 11-17 (1), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or, in step S21TM1460, CPU 103). The CPU 120 for effect control specifies that the microcomputer 100 for game control has ended the setting change mode, based on the reception of the power-on initialization command transmitted to the effect control board 12 from That fact can be reported. For example, on the image display device 5, a character “Setting change completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting is being changed”) for notifying that the mode has been changed to the setting change mode output from the speakers 8L and 8R is output. By stopping the output and stopping the light emission by the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting change mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change mode is set to It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図11−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 11-17 (1), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a state where the game can be played (the game control timer interrupt processing is performed). Along with the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

図11−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 11-17 (2), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図11−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図11−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 11-17 (2), based on the reception of the setting confirmation mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1220 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify that fact. For example, the image display device 5 displays the characters “Setting is being confirmed”, and outputs a sound (for example, a sound of “Setting is being confirmed”) from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the mode has been shifted to the setting confirmation mode. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 11-17 (2), other display information on the image display device 5 (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by a VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until the control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). In addition, the notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound of "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting mode (for example, a white blinking mode). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. After that, when the image signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the sound notification and the light emission notification are performed. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the text “setting is being confirmed”.

そして、図11−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 11-17 (2), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or in step S21TM1370 or step S21TM1370). In step S21TM1460, based on the reception of the power-off restoration command or the power-on initialization command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 from the CPU 103, the effect control CPU 120 is set by the game control microcomputer 100. It is possible to specify that the confirmation mode has ended and to notify that fact. For example, on the image display device 5, a character "Setting confirmation completed" is displayed, and a sound (for example, a sound saying "Setting is being confirmed") for notifying that the mode has been shifted to the setting confirmation mode output from the speakers 8L and 8R. By stopping the output and stopping the light emission of the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting confirmation mode is notified. According to such a configuration, in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the setting check mode has ended. It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図11−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 11-17 (2), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a state where the game can be played (the timer interrupt processing for game control is executed). Along with the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図11−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図11−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図11−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図11−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図11−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。   The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. FIGS. 11-18 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. FIG. 11-18 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 11-18 (2) shows an example in which the “cloudy” mode ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 11-18 (3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 11-18 (4) is an explanatory view showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   In step S21TM1470 of the main process, the CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits to the effect control CPU 120 an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image of a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図11−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図11−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図11−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図11−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 11-18 (4) indicates that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. 11-18 (1), the "cloudy" mode shown in FIG. 11-18 (2), and the setting suggestive mode shown in FIG. 11-18 (2). In the case of deciding on the “rain” mode shown in FIG. 18 (3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the set value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests a setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to perform the effect (ending effect), and to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 40%). When the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high rate (for example, 50%), and It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low ratio (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The entertainment of the production can be improved. In this example, the player is interested in the manner in which the ending effect performed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is performed in the “sunny” mode. You expect to be done.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball processing (step S21TM1630) in the main processing will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図11−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図11−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 11-19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIGS. 11-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts the game control process), and the main board 11 is output to the payout control board 21TM037. Is a signal (connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that has started. The connection confirmation signal indicates that a prize ball can be paid out. The connection confirmation signal is output through the I / O port 21TM057 of the game control microcomputer 100 and the output circuit 21TM067, and is controlled through the input circuit 21TM373A and the I / O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Input to the microcomputer 21TM370. Each of the connection confirmation signals is 1-bit data, and is transmitted by one signal line. It should be noted that the connection confirmation signal is set in an output enabled state by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the processing of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440.)

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。   The payout control microcomputer 21TM370, like the game control microcomputer 100, has a built-in serial communication circuit 21TM380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and function of the serial communication circuit 21TM380 included in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 21TM505 included in the game control microcomputer 100.

図11−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 11-20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the received ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents according to the set contents of the 8-bit data. Is done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. This is a control command to be transmitted. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command. Is a control command to be transmitted as a response signal in response to the reception of the command. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, if an award ball error (an abnormal state in which the award ball payout operation based on the winning or the ball lending operation based on the ball lending request cannot be performed normally) occurs, the first bit “x” is set. Is set to "1". When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, while the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is being checked, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is determined by the game control microcomputer. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a winning. . The content of the data of the winning ball number command is “5x (H)”, that is, “0101xxxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game ball is set by the prize port switch corresponding to the general prize port 10. When detected, ten prize balls are paid out, and when game balls are detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, a prize ball number command “01010111” for notifying three prize balls is transmitted to the general winning port 10. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command “01011010” for notifying the number of prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the prize ball number is determined. The award ball number command “0101110” for notifying the 14 balls is transmitted. It should be noted that any one of the connection confirmation command and the winning ball number command is transmitted as a winning ball request signal. The prize ball number command is transmitted in place of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted, based on the fulfillment of the prize ball payout condition (the occurrence of a prize or the like). In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of winning balls is set in the upper 4 bits, but data corresponding to the number of winning balls is set in the lower 4 bits while sharing the upper 4 bits. You may do so.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has ended, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the award ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, it is not configured to set data indicating error information in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation ends, so that the data indicating the error information is set and transmitted in the next connection OK command without transmitting the error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the award ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed. The payout control microcomputer 21TM370 generates a predetermined error during execution of the prize ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that a predetermined error has occurred during the execution of the prize ball operation and the prize ball operation has not been completed. In addition, the content of the error can be notified to the game control microcomputer 100. As with the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits in accordance with the error state (by changing the predetermined bit). The connection OK command, the prize ball preparation command, and the prize ball end command are configured so that any one of the commands is transmitted as a received ACK signal. The prize ball preparation command is a command (signal) output not only in a state where an error has occurred but the prize ball operation cannot be executed, but also in a state where the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparation command is transmitted in place of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the fact that an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図11−21は、図11−19に示す制御信号および図11−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図11−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図11−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   FIG. 11-21 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signal shown in FIG. 11-19 and the control command shown in FIG. 11-20. As shown in FIG. 11-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067, and is input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. The connection confirmation command and the number of prize balls command among the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370. You. Among the control commands, the connection OK command, the prize ball end command and the prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit incorporated in the game control microcomputer 100. 21TM505. In FIG. 11-21, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a received ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. However, actually, the prize ball request signal and the received ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, received ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The winning ball request signal includes a connection confirmation command and a winning ball number command, and the received ACK signal includes a connection OK command, a winning ball end command, and a winning ball preparation command.

図11−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図11−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 11-22 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 11-22, the game control microcomputer 100 checks whether the connection of the signal line with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 has been cut. A connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command as the prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, the payout control microcomputer 21TM370 transmits a connection OK command as the reception ACK signal to the game control microcomputer 100. Upon receiving the connection OK command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the point of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図11−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。   Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 11-23 is a flowchart showing a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets interrupt prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1830). Further, the payout control CPU 21TM371 sets the built-in device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM to an accessible state (step S21TM1860). Also, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S21TM1870).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the setting process of the internal device register of step S21TM1840 and the process of step S21TM1850, the register setting for setting the channel to be used to the timer mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector are set. Is set. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including a process of driving at least the payout motor 21TM289 in response to a command signal relating to winning ball payout from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request) May be included).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, it is possible to use the interrupt processing based on the count-up of the built-in CTC. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC. The interrupt based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clear process (step S21TM1880). Further, an initial value is set to a flag, a counter, and the like in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the prize ball unpaid number counter initial value to the prize ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。   Also, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Make the settings for

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of the interrupt processing executed in response to the interrupt request of the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM 371 initializes the priority of the interrupt processing in accordance with the same processing as the processing of initializing the priority performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the register of the CTC provided in the microcomputer 21TM370 for payout control is set so that the timer interrupt is periodically performed (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt occurrence interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S21TM1810 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). Thereafter, the process enters a loop process for monitoring occurrence of a timer interrupt.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. Then, when a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

図11−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 11-24 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1 and reflecting the detection result to a predetermined byte (called an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when the control is performed based on the state of bits 4 to 6 of input port 0 and the states of bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked but the input state is checked. Check the state of the flag.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。   The payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). Further, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Furthermore, a prize ball lending control process for controlling to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 21TM050 and for controlling to pay out a number of prize balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。   Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 according to the result of the error processing, and a display control process for turning on the prize ball LED 21TM053 and the ball cut LED21TM054 is executed (step S21TM2070).

この実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。   In this embodiment, when various errors (for example, a full error, an out-of-ball error, a prepaid card unit unconnection error) are detected in an error process described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374 based on the error bit being set. In the display control process, the payout control CPU 21TM371 performs control for turning on the prize ball LED21TM053 when the prize ball is being paid out. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 21TM053 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。   Further, in this embodiment, the RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer perform payout motor control processing (step S21TM2020), prepaid card control processing (step S21TM2030), main control communication processing (step S21TM2035), and information output processing (step S21TM2060). And is updated in the display control process (step S21TM2070).

次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図11−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図11−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, in the main control communication processing of step S21TM2035, an operation in which the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIG. 11-21, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIGS. 11-20 from the game control microcomputer 100 by using the serial communication circuit 21TM380. When receiving the award ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 transmits the award ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 21TM380.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, when there is an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while the interrupt is enabled, the payout control CPU 21TM 371 performs the interrupt requested by the serial communication circuit 21TM 380. Execute the interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the interrupt cause is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interruption process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving the received data. Note that the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether or not the read reception data is a winning ball number command in the reception interruption process. When the received data is the winning ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the winning ball number indicated by the winning ball number command to the winning ball unpaid number counter. By doing so, in a main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set, and the prize ball number is determined. It is not necessary to execute the process of adding the number to the unpaid number counter.

図11−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。   FIG. 11-25 is a diagram illustrating the main board 11 (the game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370), the payout motor 21TM289, and the ball lending executed between the card unit 21TM050. It is a block diagram for explaining communication processing of. Here, as described later, there are a first ball lending restriction method to a fourth ball lending restriction method described below as methods for restricting ball lending by the payout motor 21TM289.

まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。   First, (1) in the first ball lending restriction method, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control board 21TM037 (payout control microcontroller) is used from the main board 11 (game control microcomputer 100). This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). (2) In the second ball lending restriction method, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, PRDY from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is used. This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 including the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. During this period, output of a signal for driving the payout motor 21TM289 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the payout motor 21TM289 is stopped. (4) In the fourth ball lending restriction method, the EXS from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is controlled during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. This is a method of stopping signal output.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。   Since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that an appropriate amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, ball lending in a gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is limited. Hereinafter, these first to fourth ball lending restriction methods will be specifically described.

図11−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図11−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図11−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。   FIG. 11-26 is a timing chart for explaining communication among the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. When the power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is ON, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 11-13 (see FIG. 11-19). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on a VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being ON. Output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。   Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is in the ON state and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state. When the falling (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of loaned balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図11−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of restricting ball lending during the period in which the setting is changed to the setting change mode, there are the first ball lending restriction method to the fourth ball lending restriction method described above. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS.

図11−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図11−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   FIG. 11-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 11-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, so that the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the state to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even when the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the game control microcomputer 100 is in the setting change mode and the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not set the connection confirmation signal to the ON state. It can be prevented from running. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (that a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図11−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the first ball lending restriction method shown in FIGS. 11-27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops outputting the connection confirmation signal (switches from the ON state to the OFF state) based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, thereby executing ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図11−28を用いて具体的に説明する。なお、図11−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example shown in FIGS. 11 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state also during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図11−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 11-28 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図11−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 11-28, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection control command has not been received from the game control microcomputer 100. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, the state in which it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode (while not receiving the connection confirmation command), the PRDY signal is turned on even when the CPU 103 is in the state of being electrically connected. It is not in the state but in the OFF state.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Thus, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from performing the payout control of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (that a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is restarted. Based on restarting the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 11-28 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 11-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 receives the PRDY signal which is in the ON state based on not receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Is switched to the OFF state. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図11−29を用いて具体的に説明する。なお、この実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and do not open the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation. In order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 has been opened. Become. In this manner, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the gaming machine is controlled to the setting change mode and a period in which the gaming machine frame 3 is controlled to the setting confirmation mode.

図11−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。   FIG. 11-29 shows the main board when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図11−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIGS. 11-29, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a) is open. Therefore, the PRDY signal is not turned on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (a period in which the gaming machine frame 3 is in the open state), The PRDY signal is not turned on, but is turned off.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ Both the signal and the EXS signal are in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball is not operated even if the ball lending switch 21TM062 is operated. Lending (payout of game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a) to move. Is detected, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from performing the payout control of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (that a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, when a store clerk at the game hall or the like performs an operation of turning off the lock switch 21TM051, the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a clerk of a game arcade or the like closes the game machine frame 3 in order to bring the pachinko game machine 1 into a playable state. 21TM300 does not detect the open state of gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 11-29 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 11-29 can be applied. That is, during the period in which the payout control microcomputer 21TM370 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 uses the gaming machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned on based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

なお、この実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In this embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (an open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such a form, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from the ON state to the OFF state). Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, thereby executing ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図11−30を用いて具体的に説明する。なお、図11−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 11 to 30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period of being controlled to the setting change mode, and is also in the ON state during the period of being controlled to be in the setting confirmation mode. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図11−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 11-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図11−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 11 to 30, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON based on the connection confirmation signal being ON. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, the state in which it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, the game control microcomputer). When the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is set to the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, but the connection control command is not received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal to the card unit 21TM050 is not turned on. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). 100), the PRDY signal is in the ON state (ie, the payout operation is possible by the payout control board 21TM037), and the BRDY signal is in the ON state (ie, the ball rental switch 21TM062). Is operated, and the ball lending switch signal is input), and the CPU 103 sets even if the BRQ signal is in the ON state (ie, a state in which a predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned ON). While processing in change mode or setting confirmation mode (while connection confirmation command is not received) It is without EXS signal ON state to the OFF state. As described above, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from performing the payout control of the game medium. Further, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (occurrence of ball lending error) based on the fact that the EXS signal is not turned on.

そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。   Then, when a predetermined time elapses while the EXS signal is in the OFF state after the BRQ signal is turned on (when the timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 stops outputting the BRQ signal. I do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the BRQ signal being turned off. That is, the BRDY signal is turned off.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is restarted. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, The EXS signal to the unit 21TM050 is turned on, and the subsequent ball lending payout control is executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 11-30 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 11-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the EXS signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図11−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。   Also, in FIG. 11-30, if a predetermined time elapses after the BRQ signal is turned on and the EXS signal is turned off (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 Shows an example in which the BRQ signal is returned to the OFF state, and the BRDY signal is also returned to the OFF state. Even when a predetermined time has elapsed, the BRQ signal may be maintained in the ON state, and the BRDY signal may be maintained in the ON state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the completion of the setting change mode or the setting confirmation mode), and the BRDY signal and the BRQ signal. May be turned on based on the fact that both are on. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the BRQ signal is turned off and the ball lending is automatically executed without operating the ball lending switch 21TM062 again (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, a ball lending process according to the ball lending operation received during the setting change mode or the period of the setting confirmation mode may be executed.) (2) Ball lending When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and ball lending may be executed.

(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図11−31を用いて具体的に説明する。なお、図11−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図11−12及び図11−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(How to not execute the ball lending restriction during the setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIG. 11-31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is also in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図11−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 11-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図11−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIG. 11-31, the connection confirmation signal is in the ON state even while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues to transmit the connection confirmation command even during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection confirmation signal is ON and that the connection confirmation command has been received. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer 100). When the CPU 103 is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command, regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is output. Is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。   The payout control board 21TM037 outputs an EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and the connection confirmation command is being received. Is turned on, and when the fall (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。   As described above, even during the period in which the setting control mode or the setting confirmation mode is controlled, the game control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, thereby continuously receiving the connection confirmation command. On the control microcomputer 21TM370 side, the PRDY signal and the EXS signal are turned on. In this way, even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370 can be executed, and the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The control load for preventing the payout control from being executed during the controlled period can be reduced. In addition, during the period in which the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be checked at the same time, and workability can be improved. it can.

CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。   The CPU 103 continues to transmit the connection confirmation command even after ending the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Based on continuing to receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.

なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。   Note that when the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped in the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, during the period in which the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state. When the payout of a predetermined number of game media ends and the drive of the payout motor 21TM289 stops after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. As described above, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal changes from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state.

(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図11−32を用いて具体的に説明する。図11−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to restart ball lending after the end of setting change mode)
Next, FIG. 11-32 shows the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending is executed, and the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on thereafter. This will be described specifically. In the example shown in FIG. 11-32, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is executed, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on, and the setting is performed. The suspended payout is resumed after the end of the change mode or the setting confirmation mode.

図11−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 11-32 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. More specifically, the number of unpaid items is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, a payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), and It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図11−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process serving as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 11-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, so that the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the state to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even when the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図11−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   Then, the power supply is restarted, and the payout control is performed based on the fact that the setting change mode or the setting check mode controlled at the time of turning on the power is ended (the connection check signal is turned on and the PRDY signal is turned on). The microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370, and drives the payout motor 21TM289 one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Perform payout operation. As a result, the payout of the game medium that has been interrupted due to the power-off and the subsequent transition to the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power outage during the execution of the ball lending, even if the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of power restoration, the setting is not performed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the interrupted payout of the game medium and complete the ball lending.

ここで、図11−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。   Here, in the example shown in FIG. 11-32, the payout process is interrupted due to the occurrence of power interruption during the payout process, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. After the end of the above, an example in which the interrupted payout process is restarted is shown. However, this power-off is caused by the clerk of the game hall turning off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the set value. It may be a power-off that has occurred or a power-off that has occurred due to turning off the power switch 21TM055 with the closing of the game arcade. Not only when the power is cut off, but also during the payout processing, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or the opening of the glass door frame 3a. In response to the state being detected, the payout process being executed is interrupted, and thereafter, the control is switched to the setting change mode or the setting check mode.After the end of the setting change mode or the setting check mode, the interrupted payout process is performed. You may make it restart.

(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図11−33を用いて具体的に説明する。図11−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Forced termination of ball rental due to power outage)
Next, with reference to FIGS. 11-33, the processing when the payout is forcibly terminated (stopped) when the power is cut off while the ball rental is being performed and the payout is not restarted after the power is restored will be specifically described. explain. In the example shown in FIG. 11-33, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is not restarted and the payout is not restarted even after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

図11−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 11-33 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and forcibly ends (stops) the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is not stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 (or the unpaid number storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power is restored, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図11−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process serving as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 11-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the state to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even when the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図11−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. Since the data of the number of unpaid items is not backed up, a predetermined amount to be paid out in the ball lending process which was executed before the power failure occurred (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the number of game media (that is, the number of payouts specified from the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout is not made for the unpaid number that has not been paid out due to the stoppage of the payout (forced termination). Not done. As described above, when the power is cut off during the ball lending, the payout is forcibly terminated (stopped), and thereafter, when the power is restored, the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change mode or the setting is changed. By not executing the payout of the unpaid number after the confirmation mode is completed, the control of backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.

なお、図11−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図11−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。   In the example shown in FIG. 11-33, when the power is cut off during the payout, the data of the unpaid number is not backed up, so that the payout being executed is forcibly terminated (stopped) in the middle. The present invention is not limited to this mode. When the power is cut off, the data of the number of unpaid items is backed up and the setting change mode and the setting confirmation mode are restored after the power is restored, as in the example shown in FIGS. Under the condition that neither is controlled, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is executed based on the data of the unpaid number that has been backed up (payout is restarted based on the backup data). When the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed (the payout based on the backup data is not restarted), and the setting is not performed. Do not run the payout of unpaid coin number corresponding to the game medium even after the change mode or setting confirmation mode end may be so.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図11−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in such a case, the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIG. 11-33 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIG. 11-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation signal from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent payout (ball lending) from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

(賞球払出制御)
図11−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図11−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Award ball payout control)
FIG. 11-34 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIG. 11-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. Upon receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits again the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a prize when the connection confirmation communication processing is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Upon receiving the prize ball end command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Although not shown, a prize is awarded during execution of communication processing for connection confirmation (from transmission of a connection confirmation command as a prize ball request signal to reception of a connection OK command as a received ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets the data indicating the number of winning balls to the winning ball request signal, and sends the set winning ball number command as the set winning ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as a reception ACK signal, the connection control section 21 transmits the connection OK command to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. During the execution of the prize ball payout (prize ball payout operation), a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図11−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Winning is invalid during the setting change mode or the setting confirmation mode)
FIG. 11-35 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

前述したように、CPU103が、図11−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図11−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図11−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。   As described above, until the CPU 103 executes the interrupt permission (step S21TM1540) shown in FIG. 11-13, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth winning port switch. A special symbol process including a jackpot determination process and the like, in which the switch process (step S21TM1620 shown in FIGS. 11 to 14) for confirming the state of each of the general winning opening switch and the count switch 23 (the presence or absence of a detection signal) is not executed. The processing (step S21TM1690 shown in FIGS. 11 to 14) and the like are not executed. Therefore, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the CPU 103 does not detect the detection signal output from each switch, and does not execute the big hit determination processing or the like. That is, during the period in which the game medium is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the winning is invalid even if the game medium passes through each winning opening. Further, since the switch process is not executed, the detection of the game ball by the outlet switch 21TM070 is not executed, and the totaling of the base is not executed. In other words, until the interruption permission is executed, the tabulation of each item such as the connection ratio, the winning combination, and the base is not required. , And the processing load on the CPU 103 can be reduced.

設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。   During the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the game medium passing through each winning opening. And That is, it does not transmit the winning ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, and does not execute the big hit determination processing or the like. Then, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on not receiving the winning ball number command from the game control microcomputer 100. That is, even if the game medium passes through each winning opening during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control of the prize ball is not executed.

CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。   When the CPU 103 finishes the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first to fourth general winning port switches to the fourth general winning port switch, and the count switch 23 A switch process for confirming the state of each switch (presence or absence of a detection signal) can be executed, it can be detected that the game medium has passed through each winning opening, and a prize ball number command (and a connection confirmation command) can be transmitted. Become. In addition, it becomes possible to execute a special symbol process including a jackpot determination process.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 which has received the connection confirmation command as the prize ball request signal receives the ACK. A connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 100 as a signal. At this time, when the game medium passes through any of the winning holes (when a winning is generated), the CPU 103 detects the winning by executing a switch process, and the microcomputer 100 for game control controls the gaming control microcomputer 100 as a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370, which has transmitted the prize ball number command to the payout control microcomputer 21TM370 and received the prize ball number command as the prize ball request signal, drives the payout motor 21TM289 to drive a predetermined number (for example, three). Pay out game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。   If the switch process is executed during the setting change mode period in which the setting value may be changed, the jackpot determination random number is extracted, and the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number. In the case where the big hit is determined based on the big hit determination random number which is a big hit with the set value before the change but is not a big hit with the set value after the change (the set value after the determination), Although the setting value of (1) does not result in a big hit, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number which becomes the big hit with the changed set value (set value after determination). That is, in these cases, the relationship between the execution timing of the big hit determination and the set value becomes complicated, and the player or the playground may be disadvantaged.

この実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。   In this embodiment, when the game mode is controlled to the setting change mode, the payout of the prize ball based on the passing of the game ball through each winning port is not performed, and the big hit determination process is not performed. Is prevented from complicating the relationship between the execution timing and the set value, and disadvantages of the player or the playground are prevented.

また、この実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。   In this embodiment, in addition to the setting change mode in which the set value can be changed, in the setting check mode in which the set value is displayed but cannot be changed, similarly, the winning is invalidated, and the big hit determination process is not performed. I have to. Unlike the setting change mode, the setting check mode can be controlled when the game control timer interrupt process is executed instead of when the power is turned on, and the switch period is controlled during the setting check mode. If the special symbol process can be executed, a completely different control from the setting change mode is required, and a problem arises in that the control load of the game control microcomputer 100 increases.

そこで、この実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。   Therefore, in this embodiment, even in the setting confirmation mode, control can be performed only at the time of turning on the power, similarly to the setting change mode. By not executing the processing, the processing is made common and the control load of the game control microcomputer 100 is reduced.

この実施形態では、図11−12及び図11−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 11-12 and 11-13, the timer interrupt setting is performed after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). . Therefore, since the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the game control timer interrupt process is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Winning in has been disabled. On the other hand, when the game is stopped due to a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, or the like, whether a game stop error has occurred during the period in which the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game. If it is determined (step S21TM1615) that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol processing (step S21TM) in the same interrupt processing are performed. S21TM1690) is not executed, so that the winning is invalidated. As described above, the method of invalidating the winning (stopping the game) differs between the case where the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode and the case where the game stop error occurs.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。   Note that by stopping the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit a connection OK command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Therefore, the microcomputer 100 for game control controls the microcomputer 21TM370 for payout as a prize ball request signal based on the fact that the connection OK command has not been received during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. By not transmitting the award ball number command, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. As described above, based on the fact that the game control microcomputer 100 does not output the connection confirmation command and the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, Winning can be invalidated.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図11−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。   Note that, during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 may be operated to control the setting change mode or the setting confirmation mode. . Even when such a configuration is adopted, the method shown in FIGS. 11-35 can be applied, and based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 , Switch processing and special symbol processing are preferably not executed.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。   In addition, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration in which it is possible to detect that the game medium has passed each winning opening). It is good. When such a configuration is adopted, as described above, the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command is stopped while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, so that the payout control is performed. The payout is invalidated without causing the microcomputer 21TM370 to execute the payout control, and the special symbol process is not executed. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the transmission of the winning ball number command and the connection confirmation command is resumed in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.

(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図11−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payout restriction method during detection of gaming machine frame / door frame opening)
FIG. 11-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370 during the normal operation. A connection OK command is received as a signal. At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected.

遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the state in which the gaming machine frame 3 is open (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is open), award balls to be paid out Is not physically connected to the path where the flowing prize balls are stored.If the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling. Here, in a state where the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. When the passage of the game medium is detected at any one of the winning ports, the game control microcomputer 100 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and sends a prize ball preparation command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Send to This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this manner, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the game medium passes through each winning opening and detects a winning, the payout control microcomputer 21TM370 sets the payout motor 21TM289. Is not executed without driving the prize ball. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It is driven to execute a payout control of a predetermined number (a number specified by a prize ball number command) of prize balls according to a prize during a period in which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a during the payout of the prize ball, the payout control microcomputer 21TM370 suspends the payout of the prize ball, and The data of the unpaid number out of the number specified by the number command is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It drives and executes the payout control of the game media corresponding to the number of unpaid. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a prize ball end command as a received ACK signal.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図11−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。この実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the payout restriction method during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame shown in FIG. 11-36 can be applied. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and operate as long as the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is not opened. It is considered impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, Normally, the machine frame 3 is open. During the period in which the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the drive of the payout motor 21TM289 is restricted so that the payout of the prize balls is not executed. As a result, the payout of the prize balls during the period when the setting change mode is being controlled and the period when the setting confirmation mode is being controlled are restricted.

次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図11−37(1)及び(2)に基づき説明する。   Next, control in the case where power is cut off during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 11-37 (1) and (2).

図11−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図11−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図11−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。   FIGS. 11-37 (1) and (2) show the patterns related to the power-off in different charts based on the difference in the situation at the time of the power-off. The power-off pattern shown in FIG. 11-37 (1) indicates control when power-off occurs in a state where “set value confirmation” is not performed during “setting value change”, and power-off recovery is performed. The set value at the time becomes the set value at the time of the previous power-on. Further, the power-off pattern shown in FIG. 11-37 (2) shows the control when the power-off occurs in the situation where “set value decision” has been performed during “the setting value is being changed”. The set value at the time of power recovery is the set value at the time of power failure.

すなわち、図11−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図11−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。   In other words, FIG. 11-37 (1) shows a setting in the case where the power is cut off in a state where there is no “set value confirmation” operation in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state (the lock switch 21TM051 remains in the ON state). FIG. 11-37 (2) shows the control related to the set value when the power is cut off after the operation of “set value determination” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state. Is shown.

また、図11−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図11−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。   FIGS. 11-37 (1) and (2) show various situations in the setting change work from the top to the bottom in the order of occurrence (see the “Order” and “Status” columns). ). In addition, in FIGS. 11-37 (1) and (2), the ON / OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (orders 1 to 8) is shown in the column of “lock switch”. In the column of “set value”, set value data (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. In the column of “set value display” in the figure, the display contents (set values stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in each situation are shown. I have.

設定変更の作業が行われる際には、図11−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図11−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。   When the setting is changed, the pachinko gaming machine 1 is turned on (order 1), as shown at the top of the “status” column in FIG. 11-37 (1). As shown in the “lock switch” column, the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. In FIG. 11-37 (1), the “set value” at the time of “power-on” in order 1 is “1” because the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 at this time is “1”. , "1".

また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。   Also, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the column of "set value display" is blank (blank) just at the time of turning on the power at this stage. Since the process of reading and displaying the set value stored in the set value storage area (step S21TM1150) is not performed, it indicates that the display of the set value has not been started.

「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図11−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。   After the “power-on” status, the “setting change mode starts” status (order 2). Then, in the “setting change mode start”, as shown in FIG. 11-37 (1), the “lock switch” column is “ON”, and the “setting value” column is the RAM 102. Is set to “1” based on the fact that the set value is not changed from the set value stored in the set value storage area of the set value storage area of the RAM 102 as described above. Is set to “1” based on the fact that the setting value read from the setting information and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A).

続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図11−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。   Subsequently, when the setting value is being changed (order 3), the “lock switch” column remains “ON” and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 11-37 (1), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, so that the “setting value” column remains “1”, but the setting information is temporarily stored. By changing the set value stored in the area from “1” to “2”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) The selected value changes to “2”.

さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図11−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。   Furthermore, when the status of “setting value is being changed” (order 4) is reached, the “lock switch” column remains “ON”, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 11-37 (1), since the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed, the "set value" column remains "1". Is changed from “2” to “3”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. To the new value "3".

そして、図11−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, as shown in FIG. 11-37 (1), when the power is turned off during “change of the set value” (order 5), the operation for finalizing the set value is not performed, and the set value storage area of the RAM 102 is set. Has not been executed (the process of step S21TM1190 for finalizing the set value), the column of “set value” remains “1”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 maintains the state of “1” when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is erased due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図11−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 11-37 (1), when the lock switch 21TM051 remains ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON and power is turned on (order 6), then In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out and stored in the setting information temporary storage area. Is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), the "set value" column remains "1", and the "set value display" column also becomes "1". Note that, in the order 7, the same applies to the case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。   As described above, when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode, and the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state). Since the set value stored in the storage area has not been changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the restoration of the power is: The setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on (before the power-off occurs) are used. As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode.

次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図11−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。   Next, control in a case where power is cut off after the set value is determined will be described with reference to FIG. 11-37 (2). The description of the processing part common to the case where the power supply is cut off before the set value is determined will be omitted. When the power is cut off after the set value is determined, it is assumed that the “set value change” shown in order 5 is performed after the “setting value is being changed” shown in order 4. Here, immediately before the operation for fixing the set value is performed, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is “1”, and the set value ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state of “3”. Then, during the setting change mode, the “lock switch” column is set to “OFF” based on turning off the lock switch 21TM051.

即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。   That is, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. The stored set value (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is overwritten by "3", and the set value is determined (step S21TM1190). As a result, “3” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102.

そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, if a power failure occurs in this state (order 6), the process of overwriting the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for fixing the set value) is executed. The column of “setting value” is “3”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed to “3” which is different from the value when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is erased due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図11−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 11-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (order 7), the status of the “setting change mode start” (the order 7) In order 8), the setting value (“3” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area, and the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). ), The “set value” column is “3”, and the “set value display” column is also “3”. Note that, in the order 8, the same applies to the case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。   As described above, when the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 while being controlled in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted. Therefore, a clerk of a game arcade may erroneously shift the gaming machine to the setting change mode when the power is turned on, and further perform a setting change operation (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by subsequently turning off the power switch 21TM055, the change of the set value can be stopped to return to the state before shifting to the setting change mode.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図11−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。   The transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, so that the state of the gaming machine is unstable. The handling of the set value in such an unstable state becomes a problem, but as shown in FIG. 11-37 (1), the lock switch 21TM051 is not turned off and the power supply is turned off. When a power failure occurs, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed from the time of power-on, so that the set value can be appropriately determined and the control of the set value becomes unstable. Therefore, it is possible to execute appropriate control relating to the set value.

図11−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。   FIG. 11-38 is an effect device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during a game (a state in which a game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) notifies that an operation for changing the set value has been performed.

図11−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。   FIG. 11-38 (1) shows a state in which a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5 during a game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing a game control timer interrupt process. The main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 has been operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during the variable display of a special symbol) (game control). (Step S21TM1660 of timer interrupt processing for game), and transmits a lock switch operation command indicating that lock switch 21TM051 has been operated to effect control board 12 (CPU 120 for effect control) (step S21TM1710 of timer interrupt processing for game control). ), When it is detected that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated (step S21TM1660 of the game control timer interrupt process), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated Command to the production control board 12 And transmits to the effect control CPU 120) (step a game control timer interruption process S21TM1710). That is, a lock switch operation command and / or a setting changeover switch operation command are transmitted to notify that an operation for changing the setting value has been performed.

図11−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。   As shown in FIG. 11-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command, and performs the setting change mode and It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify the user of the fact that control is not performed in any of the setting check modes. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters “lock switch operation detected.” Also, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification displaying the character “Operation of the setting changeover switch has been detected.” Is executed.

本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図11−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。   In this example, based on the reception of both the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command, the effect control CPU 120 detects the operation of the lock switch and the setting changeover switch as the abnormal operation warning notification. Are displayed on the image display device 5. In the abnormal operation warning notification, since the display priority is higher than the background image and the decorative pattern (the displayed layer is higher than the background image and the decorative pattern), as shown in FIG. Even during the variable display of the symbol, the clerk at the game hall, etc., confirms that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode. By grasping clearly, it is possible to confirm whether or not fraud has been performed. Note that the speaker 8L, 8R outputs a sound (for example, a sound indicating that the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected) to notify that the operation for changing the set value has been detected, and outputs the game effect lamp 9. May be emitted in a predetermined light emission mode (for example, a red blinking mode) to notify that an operation for changing the set value has been detected.

この実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。   In this embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt processing is executed), the configuration can be set to the setting change mode or the setting confirmation mode. Normally, the setting value is changed or confirmed. (Operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed during a period in which the game control timer interrupt process can be executed. Accordingly, the operation of the lock switch 21TM051 and the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are performed during the period in which the special symbol and the decorative symbol are variably displayed or the period in which the normal symbol is variably displayed. In such a case, there is a possibility that the setting value is being illegally changed.

この実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。   In this embodiment, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated at a timing other than the time when the power is turned on or during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Informs that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed on the image display device 5, which is the largest display device provided in the pachinko gaming machine 1, to detect the fraud. I try to deter them.

また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。   Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated, the gaming machine frame 3 is normally in an open state, so that the gaming machine frame / door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. In addition, as described above, ball lending is interrupted or stopped, and award ball payout is also interrupted or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at a predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at a position facing the predetermined position on the gaming island is opened. Thus, the back side of the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position can be seen from the position facing the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and / or the clear switch ( Setting switch 21TM052 can be operated. That is, even when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at a predetermined position does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be operated.

そのためこの実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。   Therefore, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are set regardless of whether the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. When the operation is performed, the fact that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value are performed is notified to enhance the deterrence of fraud.

(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図11−39に示すように、この実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change corresponding signal)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIG. 11-39, the information output circuit 112 in this embodiment is provided with ten information output terminals from a first terminal to a tenth terminal, and outputs a signal corresponding to each information output terminal. Is done.

図11−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse signal output every time ten prize balls are paid out, and has a pulse width of 0.1 second. A game machine frame / door frame open signal is output from the second terminal. The gaming machine frame / door frame opening signal is turned on when the gaming machine frame 3 opening state is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the opening state of the glass door frame 3a is detected. It is also in the ON state when it is on.

第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。   From the third terminal, a signal for all symbol determination times is output. The all symbol determination count signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when it is determined), and the variable display of the second special symbol is executed to derive the display result. This is a pulse-like signal output when displayed (when it is determined), and has a pulse width of 0.5 seconds. From the fourth terminal, an all starting port signal is output. The all-starting-port signal is a pulse-shaped signal that is output when a game ball is won to the first starting winning port and is also output when a game ball is winning to the second starting winning port. And the pulse width is 0.1 second.

第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。   One signal of the big hit is output from the fifth terminal. The big hit 1 signal is turned on when the big hit game state is controlled. Two signals are output from the sixth terminal. The big hit 2 signal is turned on when being controlled to the big hit gaming state, and is also turned on when being controlled to the high base state. That is, a period in which one big hit signal is in the OFF state and two big hit signals are in the ON state can be specified as the high base state.

第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。   A setting change correspondence signal is output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, as described later. It is possible.

第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。   An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse signal output every time 10 out balls (game balls fired in the game area and guided to the outlet) are detected by the outlet switch 21TM070, and the pulse width is 0. .1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. A winning signal is generated each time a game ball wins in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, first general winning opening to fourth general winning opening) (corresponding to each winning opening). This is a pulse-shaped signal that is output each time a winning is detected by the switch) and is output each time 10 winning balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 second.

第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned on for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where an illegal act is detected, for example, a case where an abnormal winning is generated is included, and an abnormal frequency is displayed in each winning opening (for example, a game ball is played in the first starting winning opening at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). An abnormal winning is determined based on the fact that the game ball has won in the case of winning). In addition, this includes the case where the switch abnormality detection has occurred, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt process is performed 10 times or more consecutively. (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects the abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is not detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図11−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。   Further, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), the security signal is turned on during the period of being controlled in the setting change mode, and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. .

このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   As described above, the security signal can be output from the tenth terminal, and the setting change correspondence signal can be output from the seventh terminal. It is possible to notify to the outside that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (the processing related to the setting change has been executed). Also, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図11−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Specifically, as shown in FIG. 11-40 (1), when the mode shifts to the setting change mode when the power is turned on, a setting corresponding change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. Then, based on the execution of the RAM clear, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting change mode.

また、図11−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図11−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   As shown in FIG. 11-40 (2), when the mode shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change corresponding signal and the security signal are simultaneously turned off with the end of the setting confirmation mode. Here, if the RAM is cleared after the power is turned on and the control mode is set to the setting confirmation mode (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. Similarly to the above, the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned OFF with the end of the setting confirmation mode.

なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   When the RAM is cleared without switching to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on. Does not turn on.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured not to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   The setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the security signal is changed in the setting change mode (or the parity in the setting confirmation mode) based on the execution of the RAM clear. It remains ON for 30 seconds after the end of (if the result of the check is not normal). On the other hand, when the RAM is cleared without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds from when the power is turned on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, when the input period of the security signal exceeds 30 seconds, it is possible to recognize that the control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the input period of the security signal reaches 30 seconds. If not, it is possible to recognize that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. That is, when the input period of the security signal is about 30 seconds, it is determined that the RAM clear may have been executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. When the security signal can be recognized by the device and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the management device can recognize that the device may be temporarily controlled to the setting confirmation mode. If the period exceeds 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting change mode may have been controlled. Therefore, it is possible to distinguish what control is performed by the gaming machine on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured not to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility of executing the RAM clear and the possibility of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

なお、図11−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。   In addition, as shown in FIG. 11-40 (3), a configuration in which the security signal is not output during a period in which the setting confirmation mode is controlled may be adopted. This configuration includes a configuration in which a security signal is output during the period of being controlled in the setting change mode, and a period in which the security signal is not output during the period of being controlled in the setting confirmation mode. Does not output the security signal and does not output the security signal even during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode. Specifically, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. When the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting check mode, the off state of the security signal is maintained based on the fact that the RAM is not cleared. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.

このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図11−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。   As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting control mode is being controlled, the RAM clear is executed after the power is turned on and the control is switched to the setting confirmation mode, as shown in FIG. In this case (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is ON for 30 seconds from the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change corresponding signal).

また、図11−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   Also, as shown in FIG. 11-40 (4), a configuration may be employed in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode is controlled. That is, when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM has been cleared with the end of the setting change mode, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off. In the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, if the RAM is cleared without shifting to any of the setting change mode and the setting confirmation mode when the power is turned on. The security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change corresponding signal is not turned on.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。   As described above, while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the setting change corresponding signal is set to the ON state while the security signal is set to the OFF state, and when the RAM is cleared, the setting change mode or the setting change mode is set. By turning on the security signal for 30 seconds after the setting confirmation mode ends (after the setting change corresponding signal is turned off), when one signal is on, the other signal is turned off. Relationship. Due to such a relationship, the signal output control is simplified (the output control is simplified because both signals are not turned on at the same time), and the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode is clarified in the external device. And that the initialization process has been executed upon termination of the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図11−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Also, as shown in FIG. 11-40 (6), when the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the game is started from the second terminal. A machine frame / door frame open signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is completed with the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, After the machine frame / door frame open signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds.

ここで、図11−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図11−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。   Here, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 11-39 (1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and the security signal is output from the tenth terminal. There is a case where it is difficult to assign an output terminal dedicated to the setting change corresponding signal due to the restriction on the assignment of the setting change corresponding signal. The example of the pattern 2 shown in FIG. 11-39 (2) shows an example in which the setting change corresponding signal is also output from the tenth terminal from which the security signal is output.

パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   In the pattern 2, the first to sixth terminals, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as in the signal assignment in the pattern 1. In pattern 2, unlike pattern 1, a high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is turned on when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned on for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where an illegal act is detected, for example, a case where an abnormal winning is generated is included, and an abnormal frequency is displayed in each winning opening (for example, a game ball is played in the first starting winning opening at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). An abnormal winning is determined based on the fact that the game ball has won in the case of winning). In addition, this includes the case where the switch abnormality detection has occurred, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt process is performed 10 times or more consecutively. (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects the abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is not detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図11−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。   Further, in the example of FIG. 11-39 (2), a setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, as described later. It is possible. Therefore, a security signal and a setting change correspondence signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change correspondence signal are output from the common terminal.

このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。   As described above, since the security signal and the setting change correspondence signal can be output from the tenth terminal, it is possible to notify the possibility that an illegal act has been performed to the outside, and to provide an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal. Without this, it is possible to notify outside that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (that there is a possibility that a process related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the tenth terminal is temporarily turned OFF (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode is disabled). After 30 seconds from the end, the signal output from the tenth terminal is turned off), and thereafter, from the same tenth terminal, the number of pulse-shaped pulses corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 Since the setting change corresponding signal is output, the setting value can be notified to the outside. Since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the game machine number (vehicle number) via the relay device provided on the gaming machine island, the management device sets the set value based on the machine number and the setting change corresponding signal. By displaying the set value and the predetermined set value in association with each other, it is possible to perform a process of displaying the set value in a comparable manner. As a result, the actual setting values of the plurality of gaming machines can be easily managed by the manager of the gaming arcade through the management device, and the setting values determined in advance by the manager and the settings changed in the setting change work. The inconsistency with the value can be grasped by the administrator. Then, when such inconsistency has occurred, by performing setting confirmation or setting change work again for the gaming machine, it is possible to achieve appropriate management of settings for a plurality of gaming machines in the game arcade. it can.

前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図11−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode and the end of the setting confirmation mode, but thereafter, the signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. Output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 11-41, a number of pulses corresponding to the set value are output as the setting change corresponding signal in the special mode. In this example, the same pulses as the number of set values are output. The width of the pulse is, for example, 0.1 second. For example, when the set value is 3, a pulse having a width of 0.1 second is output three times at predetermined intervals (for example, 0.5 second intervals). This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

図11−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   As shown in FIG. 11-42 (1), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode ends without the setting value being changed. With the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off. However, based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal in the special mode is set. Is output as one pulse.

このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and to set the value at the end of the setting change mode (when the setting value is changed, (A set value after change) can be notified to the outside, and a signal for notifying whether or not the mode is controlled to the setting change mode and a signal for notifying the set value are output from a common information output terminal. Becomes possible.

さらに、この実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図11−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in this embodiment, not only when the setting change mode and the setting confirmation mode are completed, but also at a predetermined timing, a pulse corresponding to the set value is output as a setting change corresponding signal in a special mode. You. Specifically, events related to the gaming state, such as being controlled to the jackpot gaming state, ending the jackpot gaming state, ending the high base state, and increasing the number of paid prize balls by 1000. When an event related to a gaming machine error such as detection of the opening of the gaming machine frame 3, detection of the opening of the glass door frame 3 a, detection of a magnetic abnormality, etc. (When it occurs), a setting change corresponding signal in a special mode corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. In the example shown in FIG. 11-42 (1), one pulse is output as a special mode setting change corresponding signal in response to the occurrence of a big hit.

これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。   Thereby, in the external device, it is possible to secure an opportunity to grasp the setting value of each gaming machine. For example, when the setting change corresponding signal is not properly input at the end of the setting change mode, the external device Even if the set value cannot be specified on the side, the set value can be specified at a predetermined subsequent timing, and the prevention of fraudulent change of the set value by an inappropriate method can be enhanced.

また、図11−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図11−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。   In the example shown in FIG. 11-42 (2), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has been changed from 1 to 3 as a result of the change of the set value in the setting change mode. In this case, with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 becomes 3, the setting change corresponding signal is turned off. Three pulses are output as a signal. In the example shown in FIG. 11-42 (2), three pulses are output as a special mode setting change corresponding signal in response to occurrence of a big hit.

ここで、図11−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図11−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。   Here, as shown in FIG. 11-41 (1), the operation of changing the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while the setting change mode was being controlled, and the setting value was not changed. In the case and as shown in FIG. 11-41 (2), an operation of changing the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed while being controlled in the setting change mode, and the setting value is changed. In either case, after the setting change mode ends, a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 are output. I have. As described above, when the mode is controlled to the setting change mode, the common signal output process is executed at the end of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. Therefore, the signal output processing can be simplified.

また、図11−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図11−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   In addition, in the example shown in FIG. 11-42 (3), the setting change corresponding signal is turned on with the control of the setting confirmation mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. In the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains unchanged at 1. In this case, with the end of the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal is turned off. Is output as one pulse. In addition, in the example shown in FIG. 11-42 (3), one pulse is output as a setting change correspondence signal in a special mode triggered by occurrence of a big hit.

このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify to the outside whether or not the control mode is set to the setting check mode by the setting change corresponding signal, and to set values notified in the setting check mode (setting values stored in the RAM 102 when the power is turned on). A setting value stored in the area, the setting value displayed on the display monitor 21TM029) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the setting is controlled to the setting confirmation mode, and a setting value Can be output from a common information output terminal.

なお、前述した図11−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。   In the information terminal assignment pattern 2 shown in FIG. 11-39 (2) described above, when the RAM clear is executed upon the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the signal output from the tenth terminal is output. After 30 seconds from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the state becomes the OFF state, and thereafter, from the same tenth terminal, the pulse number (special mode) corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 ) Is output.

(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図11−11〜図11−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図11−43及び図11−44を用いて説明する。図11−11〜図11−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図11−43及び図11−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of the game control main process)
Next, another embodiment relating to the game control main process of FIGS. 11-11 to 11-13 will be described with reference to FIGS. 11-43 and 11-44. FIGS. 11-11 to 11-13 show an example in which the initialization processing (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the present invention is not limited to such an embodiment. As shown in FIGS. 43 and 11-44, after the initialization process (RAM clear) is executed, the mode may be shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図11−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図11−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。   In the game control main process shown in FIG. 11-11, when the CPU 103 sets the RAM 102 to an accessible state (step S21TM1060), the CPU 103 shifts to step S21TM2110 in FIG. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図11−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。   When the ON state is detected in checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch) 21TM052 (YES in step S21TM2110), the CPU 103 sets the clear switch (setting switch) 21TM052 when the power is turned on. A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and an initialization process is executed (step S21TM2220). A series of processes involved in the initialization process (the processes shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) are the same as the processes shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIGS.

一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図11−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。   On the other hand, in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110, if the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing of step S21TM2120 and thereafter. I do. The processing shown in step S21TM2120 to step S2170 is the same as the processing shown in step S21TM1230 to step S21TM1370 shown in FIG.

そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図11−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。   Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off restoration in step S21TM2170 or transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 in FIG. 11-44). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. If lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated at power-on. Is confirmed (step S21TM2320).

RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図11−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag is set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 sets the setting change mode in which the set value can be changed. (Step S21TM2330 to Step S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status. The processing shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode is the same as the processing shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. Then, after executing the processing in step S21TM2400, the set RAM clear flag is deleted (step S21TM2410), and the flow advances to step S21TM2550.

RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図11−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag has not been set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 checks the setting to confirm the setting value. The mode shifts to the mode (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. Then, in step S21TM2540, when it is confirmed that lock switch 21TM051 has been turned off (YES in step S21TM2540), the flow proceeds to step S21TM2550.

ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図11−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。   Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined to be NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. Is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the mode is not shifted to the setting change mode. As described above, even when the initialization process (initialization of the game state by clearing the RAM) is executed, when the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on is not satisfied. Are not controlled by the setting change mode.

設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図11−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state at the time of turning on the power, a series of processes relating to Steps S21TM2550 to S21TM2620 are performed in Steps S21TM1470 to S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processing shown in step S21TM1540, and a description thereof will be omitted.

図11−43及び図11−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。   In the example shown in FIGS. 11-43 and 11-44, when the mode is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits the power-on initialization command (step S21TM2270), and then transmits the setting change mode command (step S21TM2340). ) To transmit a setting command (step S21TM2550). When the mode is controlled to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command after transmitting a backup command at the time of power-off restoration or an initialization command at the time of power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270) (step S21TM2170). S21TM2520), and transmits a setting command (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp. 9 can notify the end of the setting change mode. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting confirmation mode. According to such a configuration, without providing a dedicated command (setting change mode end command or setting check mode end command) for designating that the setting change mode or the setting check mode has ended, the setting command can be received. Since the end of the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified on the production control CPU 120 side, the number of commands can be suppressed. That is, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be suppressed.

(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other Modifications Related to Feature 21TM)
In the above-described embodiment, the example in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing the game machine (RAM clear) is not limited to such a form. Is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect an operation), and is different from a clear switch for initializing the game machine (RAM clearing). It may be. With this configuration, the position of the switch for switching the set value and the position of the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) are different from the case where the switch for switching the set value is provided on the power supply board. Therefore, when changing the set value, the check of the set value and the switching operation according to the check of the set value are facilitated, and the workability can be improved.

また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, an example in which the set value is displayed in the partial display area (first display unit 21TM029A) of the display monitor 21TM029 on which the game information such as the totaled base is displayed is described. The display device is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 on which the aggregated game state is displayed, for example, a dedicated display device for displaying set values, and is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, the aggregated game information and the set value can be individually and more clearly understood, so that the operation of changing the set value according to the aggregated game information can be easily performed. And workability can be improved.

また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。   Further, a configuration may be adopted in which a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear) is provided, but a switch for changing the set value is not provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the set values to be displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) in order while being controlled in the setting change mode (for example, 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 every 5 seconds), and when the lock switch 21TM051 changes from the ON state to the OFF state, it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value (the set value stored in the set information temporary storage area) is stored in the set value storage area (the set value stored in the set value storage area is stored in the set information temporary storage area). The set value may be determined by overwriting the set value. The store clerk at the game hall switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the timing when the set value to be determined is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), and the value is displayed at that time. The set value can be determined as the set value of the gaming machine.

上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。   In the above embodiment, the example has been described in which the gaming machine is the pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of game media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize, but is not limited to such a form. An enclosed gaming machine may be one in which a gaming medium is sealed in a gaming machine and a score is given based on the occurrence of a prize. In this enclosed gaming machine, information on the setting change mode or the setting confirmation mode may be included in the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037, For example, being controlled by the setting change mode, being controlled by the setting confirmation mode, being within the period controlled by the setting change mode, being within the period being controlled by the setting confirmation mode, May be included, indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has ended, that the setting confirmation mode has ended, and the like. Further, the information output circuit 112 may transmit these pieces of information to a management device such as a hall computer or the like, and the hall computer may specify that each gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. .

上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12 is within the period of being controlled in the setting change mode, being within the period of being controlled in the setting confirmation mode, and the like. Is shown, but the present invention is not limited to this mode. The game control microcomputer 100 is configured to control the first special symbol display device 4A and the second special symbol The symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like may notify that the control is being performed in the setting change mode (for example, the 7-segment display may emit light in the first notification mode). Is controlled to the setting confirmation mode by the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, etc. Notification (for example, emit light to a different second notification manner from the first notification manner the 7-segment display) may be. Further, a display (number of rounds display) for displaying the number of rounds during the big hit game on the pachinko gaming machine 1 and an instruction for the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). If a display (right-handed display) or the like is provided, the display indicates that the processing of the setting change mode is being executed and that the processing of the setting confirmation mode is being executed. The light may be emitted in the embodiment.

上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。   In the above embodiment, when the security signal is turned on when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the security is changed. An example is shown in which the security signal is continuously turned ON for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal being turned OFF. Alternatively, when the security signal is turned on when the mode is controlled to the setting check mode, and then the RAM is cleared after the setting change mode or the setting check mode ends, the security change signal is turned off. Accordingly, the security signal is temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal is turned off. Utility signal specified period (e.g., 30 seconds) may be turned ON. By using such a signal output method, it is possible to clearly specify the period in which the apparatus is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode in an external device such as a hall computer, and to clearly indicate that the RAM clear has been executed. Can be specified.

図10−5に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。   Regarding the expected degree suggestion effect shown in FIG. 10-5, each effect mode (black star) is set according to the set value of the gaming machine (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) and the big hit expected degree. May be changed. For example, even when the jackpot expectation degree is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), if the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, (1 or 2), an expectation degree suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate. With such an effect configuration, even if the display result is lost, the expected value indicating that the number of black stars is 3 or more is executed, so that the set value of the pachinko gaming machine 1 is high. Can be expected from the player, and the player can pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the expectation effect indicating effect is executed. In addition, even if the reach of the large hit expectation is low, the expectation suggestion effect in which the number of black stars is large (for example, 3 or more) is executed, so that the player can use the pachinko gaming machine 1 Since it can be expected that the set value is high, the interest can be improved even when the jackpot expectation degree is low.

上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player to play the game. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big machine) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted. In such a slot machine, the rate at which the bonus is established differs according to the set value. The set value can be changed by controlling the slot machine to the setting change mode, and the set value can be changed by controlling the slot machine to the setting check mode. It can be confirmed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
111SG001A〜C … 第1項目
111SG005 … カーソル画像
111SG020 … 第2項目
111SG021A〜C … 第2項目
111SG022X〜Z … 第2項目
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... display control units 111SG001A-C ... first item 111SG005 ... cursor image 111SG020 ... second item 111SG021A-C ... second item 111SG022X-Z ... second item

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
種類の異なる複数の演出の各々に対応する項目を遊技者が選択可能に表示して、演出の選択を受付け可能な演出選択手段と、
前記演出選択手段にて受付けた演出を実行可能な演出実行手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出が第1態様で実行された場合と前記特定演出が第2態様で実行された場合とで、前記演出選択手段が項目の選択を受付ける際の表示態様が異なり、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
An effect selection means for displaying an item corresponding to each of a plurality of effects of different types so that the player can select the effect, and accepting selection of an effect;
Effect performing means capable of executing the effect accepted by the effect selecting means,
Specific production execution means capable of executing specific production;
With
In the case where the specific effect is executed in the first mode and the case where the specific effect is executed in the second mode, the display mode when the effect selecting means receives the selection of an item is different,
further,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating that it is controlled to an advantageous state advantageous to the player;
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
A gaming machine, wherein the title notifying means is capable of notifying a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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