JP2016104368A - Game machine - Google Patents

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JP2016104368A
JP2016104368A JP2016043370A JP2016043370A JP2016104368A JP 2016104368 A JP2016104368 A JP 2016104368A JP 2016043370 A JP2016043370 A JP 2016043370A JP 2016043370 A JP2016043370 A JP 2016043370A JP 2016104368 A JP2016104368 A JP 2016104368A
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JP2016043370A
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Japanese (ja)
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佳和 栗田
Yoshikazu Kurita
佳和 栗田
石倉 浩二
Koji Ishikura
浩二 石倉
輝寿 皮地
Terutoshi Kawachi
輝寿 皮地
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents a player from getting tired and includes a more novel performance.SOLUTION: While standby display is completed in passage of a game ball through a first area by first detection means during execution of the standby display, the standby display is continued in detection of passage of a game ball through a second area by second detection means during execution of the standby display.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために様々な演出を備えるものがある(例えば、非特許文献1参照)。   Some recent gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to attract the player's interest (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年5月4日発行、2013年5月4日号"Pachinko winning guide", Guide Works Co., Ltd., issued on May 4, 2013, May 4, 2013 issue

上記した非特許文献に記載されていることからもわかるように、昨今の遊技機分野においては、演出は、非常に重要であり、遊技機の価値を左右する重要な要素となっている。このため、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出が常に求められる。   As can be seen from the description in the above non-patent documents, in the recent gaming machine field, the performance is very important and is an important factor that determines the value of the gaming machine. For this reason, there is always a demand for more innovative productions that do not make players feel bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main object thereof is to provide a gaming machine having a more innovative effect that does not make the player feel bored.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

遊技機(1)であって、
遊技領域に設けられる第1領域(21)を遊技球が通過したことを検出する第1検出手段(100、S201、S207)と、
遊技領域に設けられる第2領域(25、24)を遊技球が通過したことを検出する第2検出手段(100、S3)と、
始動条件の成立に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
演出表示手段(6)に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出(報知演出)を実行する変動演出制御手段(400、500、S115)と、
前記変動演出が実行されていないことを示す停止表示画像を表示する通常停止表示(装飾図柄停止表示;図27(1)等参照)、または、前記変動演出が実行されていないことを示す当該通常停止表示とは異なる待機画像を表示する待機表示(客待ち演出表示;図27(4)等参照)のいずれかを、前記演出表示手段に実行させる表示制御手段(500、S703、S726等参照)とを備え、
前記表示制御手段は、
前記待機表示を行っている際に前記第1検出手段により前記第1領域を遊技球が通過したことが検出されると、当該待機表示を終了する(S706〜S708)一方で、
前記待機表示を行っている際に前記第2検出手段により前記第2領域を遊技球が通過したことが検出されると、当該待機表示を継続する。
A gaming machine (1),
First detection means (100, S201, S207) for detecting that a game ball has passed through a first area (21) provided in the game area;
Second detection means (100, S3) for detecting that the game ball has passed through the second area (25, 24) provided in the game area;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) based on the establishment of the start condition;
Fluctuation effect control means (400, 500, S115) for executing a fluctuation effect (notification effect) for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect display means (6) to display the decorative symbols in a variable manner and then stopping the display. )When,
Normal stop display for displaying a stop display image indicating that the variation effect is not executed (decorative symbol stop display; see FIG. 27 (1), etc.), or the normal indicating that the variation effect is not executed Display control means (see 500, S703, S726, etc.) for causing the effect display means to execute any one of standby displays (customer waiting effect display; see FIG. 27 (4), etc.) that displays a standby image different from the stop display. And
The display control means includes
When it is detected by the first detection means that the game ball has passed through the first area during the standby display, the standby display ends (S706 to S708).
If the second detection means detects that the game ball has passed through the second area during the standby display, the standby display is continued.

また、遊技領域に設けられる第3領域(22)を遊技球が通過可能な開状態と、当該第3領域を遊技球が通過不能な閉状態とに動作可能な可変入賞手段(27)を備え、
前記可変入賞手段は、前記第2検出手段により前記第2領域(25)を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて、前記開状態に動作可能であってもよい。
In addition, variable winning means (27) operable in an open state in which a game ball can pass through the third area (22) provided in the game area and a closed state in which the game ball cannot pass through the third area are provided. ,
The variable winning means may be operable in the open state based on the fact that the second detecting means detects that the game ball has passed through the second area (25).

また、前記第2検出手段により前記第2領域(24)を遊技球が通過したことが検出されたことに応じて、抽選は実行されなくてもよい。   The lottery may not be executed in response to the fact that the second detecting means detects that the game ball has passed through the second area (24).

また、前記第2検出手段により前記第2領域(24)を遊技球が通過したことが検出されると、賞球の払い出しが実行されてもよい。   Further, when it is detected by the second detection means that the game ball has passed through the second area (24), the payout of the prize ball may be executed.

また、前記第1検出手段により前記第1領域を遊技球が通過したことが検出されることにより、前記始動条件が成立し、
前記表示制御手段により前記待機表示が終了されると共に、前記変動演出制御手段により前記変動演出が開始されてもよい。
Further, when the first detecting means detects that the game ball has passed through the first area, the start condition is established,
The standby display may be terminated by the display control unit, and the variation effect may be started by the variation effect control unit.

本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine provided with the more novel production which does not make a player get tired can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図6のステップS901における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S901 in FIG. 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図14のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図14のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図15のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 図15のステップS119における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the effect state setting process in step S119 of FIG. 図16のステップS121におけるオープニング演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the opening effect process in step S121 of FIG. 図16のステップS123におけるラウンド演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the round effect process in step S123 of FIG. 図16のステップS125における入賞処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the winning process in step S125 of FIG. 図16のステップS129におけるエンディング演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the ending effect process in step S129 of FIG. 画像音響制御部500によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing stop state processing executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing stop state processing executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing stop state processing executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される停止状態処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing stop state processing executed by the image sound control unit 500 通常遊技状態又は潜伏遊技状態における停止状態において実行される特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process performed in the stop state in a normal game state or a latent game state 確変遊技状態における停止状態において実行される特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process performed in the stop state in a probability change game state 大当り後の確変遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the display of the history information at the time of jackpot in the probability change game state after jackpot 大当り後の潜伏遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the display of the history information at the time of a big hit in the latent game state after a big hit 大当り後の通常遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the display of the history information at the time of big hit in the normal game state after big hit

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて
、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery) by displaying, for example, a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞
口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器
4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等
が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口2
4へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal prize opening switch 116 is a normal prize opening 2
4, it is detected that a game ball has won, and a detection signal is sent to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボ
タン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき2秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき0.5秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (for example, 2 seconds when the number of holdings is 4), and the short-time state is a non-time-saving state, It is a gaming state that is shorter than the short time state (for example, 0.5 seconds when the number of holds is 4). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. A gaming state controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-short-time state is called a latent gaming state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)、(2)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞、および第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、ともに、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA、Bに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) and (2) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by the game ball winning at the first starting port 21 and the game ball winning at the second starting port 22 is both the big hit A The winning probability of 70 is 70%, and the winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 5, the jackpot game when winning each jackpot A and B will be described.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技
球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから84回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が84回実行されて表示器4に特別図柄が84回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで時短状態および電サポ状態に制御される。したがって、大当り遊技が終了してから80回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、81回転〜84回転目までは潜伏遊技状態に制御され、85回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。
When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is from the end of the big hit game until the end of 84 rotations (that is, from when the special symbol lottery is executed 84 times and the special symbol is displayed on the display 4 variably 84 times and then stopped). During this period, the high-accuracy state is controlled, and the short-time state and the electric support state are controlled from the end of the big hit game until the end of 80 revolutions. Therefore, from the end of the big hit game until the end of 80 rotations, it is controlled to the probability variation gaming state, from the 81st rotation to the 84th rotation is controlled to the latent gaming state, and after the 85th rotation is controlled to the normal gaming state. It will be.

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから80回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、81回転〜84回転目までは潜伏遊技状態に制御され、85回転目以降は通常遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big win B is won is started, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. After that, the game state is controlled to the probable game state until the end of the 80th turn after the big hit game is finished, and is controlled to the latent game state from the 81st turn to the 84th turn, as in the case of winning the big hit A. After the 85th rotation, it is controlled to the normal gaming state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 6, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処
理はステップS906に移る。
In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。   In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理
を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 6).

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当
りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, jackpot A or jackpot B shown in FIG. 5) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 11 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図12及び図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって
普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステッ
プS205に移る。
In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当
り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold becomes the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 11, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit (for example, big hit A or big hit B shown in FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol, which can also be said to be a notification effect execution time) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern at the time of occurrence of a big hit. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図5を参照して前述したように、例えば大当りAに当選した場合に大当り遊技が終了してから81回転目〜84回転目までが潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがRAM103にセットされる。このため、演出制御部400には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state in the RAM 103. Here, the information indicating the gaming state included in the gaming state notification command differs depending on the type of gaming machine classified by the gaming state that can be controlled after the big hit. Specifically, the gaming machines are classified into “non-notification type” that can be controlled in a latent gaming state after a big hit and “notification type” that cannot be controlled in a latent gaming state after a big hit. In the machine, information indicating the short-time state or non-time state is notified as information indicating the gaming state, while in the “notification type” gaming machine, in addition to the information indicating the short-time state or non-time-short state, it is highly accurate. Information indicating the state or the low probability state is notified. As described above with reference to FIG. 5, the gaming machine in the present embodiment is controlled in the latent gaming state from the 81st rotation to the 84th rotation after the big hit game is completed, for example, when the big hit A is won. Therefore, it is a “non-informing type” gaming machine, and therefore, a gaming state notification command indicating a time-saving state or a non-time-saving state is set in the RAM 103. For this reason, only the information which shows a time-saving state or a non-time-saving state is notified to the production | presentation control part 400 as a gaming state. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図11に
示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 11 is executed again by the next timer interruption processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (strictly speaking, an interrupt timing that arrives only after a fixed time has elapsed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 9 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing of step S414 was started (after the processing of step S413 was completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not being executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば、図27(1)に示す装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出(客待ち演出表示;図27(3)等参照)が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and based on the customer waiting command, a predetermined stop effect (for example, the decoration shown in FIG. 27 (1)). Design stop display effect) is started. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect is started, a customer wait effect (customer wait effect display; see FIG. 27 (3), etc.) is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図12及び図13は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図12及び図13を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
12 and 13 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大
当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図13のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYES
の場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. The determination in step S612 is YES
In the case of, the process proceeds to step S613. If the determination is NO, the process proceeds to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図21に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and the winning process shown in FIG. 21 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図13のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図13のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 13, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当
り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、例えば図5に示す大当りAを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後80回転までが確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, for example, in the case of an ending command corresponding to the big hit symbol indicating the big hit A shown in FIG. 5, an ending command is transmitted indicating that up to 80 revolutions after the big hit game is controlled to the probability variation gaming state. The effect control unit 400 executes the mode effect indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図12のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 12 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図14は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図14を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば演出制御部400からの指示に基づいて図19〜図22に示す一連の処理を実行する。なお、図14以降のフローチャートに基づいて説明する、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit or image sound control unit]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 or the image sound control unit 500. Below, with reference to FIG. 14, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 or the image sound control part 500 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 14 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. The image sound control unit 500 executes a series of processes shown in FIGS. 19 to 22 based on an instruction from the effect control unit 400, for example. Note that the processing performed by the effect control unit 400, which will be described based on the flowcharts of FIG. 14 and subsequent drawings, is executed based on the program stored in the ROM 402, and the processing performed by the image sound control unit 500 is stored in the ROM 502. It is executed based on the program.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図15及び図16を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS. 15 and 16.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定して
コマンドをRAM403にセットする。
Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. An effect input control process for setting various commands for instructing execution to the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the like. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

[コマンド受信処理]
図15は、図14のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を参照して、図14のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 15 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 15, the command reception process in step S11 of FIG. 14 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 10). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出(変動演出)でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries (the number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 uses the pre-reading notice effect based on the previous determination information stored in the RAM 403 most recently. Is determined by lottery or the like. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect (variation effect) is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 11 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表
示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図29の(1)参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。この報知演出実行処理について、図17を参照して説明する。
In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Here, the notification effect is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the change display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery, and is, for example, a decorative symbol DI ((1) in FIG. 29 described later). Reference) is variably displayed, and the decorative symbol DI that has been variably displayed is stopped and displayed, whereby the result of the special symbol lottery is notified. This notification effect execution process will be described with reference to FIG.

[報知演出実行処理]
図17のステップS1150において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、図11のステップS409で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図18を参照して説明する。
[Notification effect execution processing]
In step S1150 of FIG. 17, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to perform the mode effect in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S409 in FIG. Here, this effect state setting process will be described with reference to FIG.

[演出状態設定処理]
図18のステップS2001において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態が時短状態(本実施形態では確変遊技状態)から非時短状態(本実施形態では、潜伏遊技状態)に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、現在の遊技状態が時短状態で制御されている際に、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図11のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技終了後81回転目において、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。また、詳細は後述するが、本実施形態では、大当り図柄に基づいて大当り遊技後に時短状態に制御される変動表示の残りの回数(残余回数Rc)がRAM503に更新記憶される。したがって、CPU501は、残余回数Rcが0に更新されると、次の報知演出開始コマンドを受信したタイミングで、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられたと判定するものとしてもよい。ステップS2001での判定がYESの場合、処理はステップS2002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2003に移る。
[Production state setting process]
In step S2001 of FIG. 18, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 changes the gaming state from the short-time state (probability variation gaming state in this embodiment) to the non-short-time state (in this embodiment, It is determined whether or not the game has been switched to (latent game state). Specifically, the CPU 501 determines the gaming state notification command received via the effect control unit 400 (the gaming state notification received by the CPU 401 in step S409 in FIG. 11) when the current gaming state is controlled in the short-time state. It is determined whether or not the gaming state indicated by the command is a non-time-saving state. In the present embodiment, the gaming state is switched from the short-time state to the non-short-time state at the 81st rotation after the big hit game of big hit A or big hit B shown in FIG. In addition, although details will be described later, in the present embodiment, the remaining number of times of change display (remaining number of times Rc) controlled in a short time state after the big hit game based on the big hit symbol is updated and stored in the RAM 503. Therefore, when the remaining number of times Rc is updated to 0, the CPU 501 may determine that the gaming state has been switched from the short-time state to the non-short-time state at the timing when the next notification effect start command is received. If the determination in step S2001 is YES, the process moves to step S2002. If the determination is NO, the process moves to step S2003.

ステップS2002において、CPU501は、RAM503に格納された潜伏フラグをONに設定し、潜伏パラメータFの値を「4」に初期設定してRAM503に記憶する。ここで潜伏フラグとは、潜伏遊技状態で制御されているときにONに設定されるフラグであり、潜伏パラメータFは、潜伏遊技状態で制御される残りの変動表示の回数(変動回数)を示す。したがって、潜伏パラメータFの値が「4」に初期設定されることにより、図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技終了後81回転目〜84回転目までの4回の変動表示において潜伏遊技状態で制御されることとなる。その後、処理はステップS2011に移る。   In step S2002, the CPU 501 sets the latent flag stored in the RAM 503 to ON, initializes the value of the latent parameter F to “4”, and stores it in the RAM 503. Here, the latent flag is a flag that is set to ON when controlled in the latent gaming state, and the latent parameter F indicates the remaining number of times of variation display (number of variations) controlled in the latent gaming state. . Accordingly, by initializing the value of the latent parameter F to “4”, the latent game is displayed in the four fluctuation displays from the 81st rotation to the 84th rotation after the big hit game of the big hit A or big hit B shown in FIG. It will be controlled by the state. Thereafter, the process proceeds to step S2011.

ステップS2003において、CPU501は、遊技状態が非時短状態(本実施形態では潜伏遊技状態または通常遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図11のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技終了後81回転目以降、または初めて大当りに当選するまでの変動表示において、遊技状態が非時短状態で制御される。ステップS2003での判定がYESの場合、処理はステップS2008に移り、この判定がNOの場合(つまり、遊技状態が時短状態で制御される場合)、処理はステップS2004に移る。   In step S2003, the CPU 501 determines whether or not the gaming state is a non-time saving state (in this embodiment, a latent gaming state or a normal gaming state). Specifically, the CPU 501 determines whether or not the gaming state indicated by the gaming state notification command received through the effect control unit 400 (the gaming state notification command received by the CPU 401 in step S409 in FIG. 11) is a non-short-time state. Determine. In this embodiment, the gaming state is controlled in a non-time-short state in the variable display after the 81st rotation after the big hit game of big hit A or big hit B shown in FIG. 5 or until the first big win is won. If the determination in step S2003 is YES, the process proceeds to step S2008, and if this determination is NO (that is, if the gaming state is controlled in the short time state), the process proceeds to step S2004.

ステップS2004において、CPU501は、背景画像BIとして時短背景を設定する。これにより、背景画像BIとして時短背景(後述する図29の(4)参照)が表示されることにより、時短モードのモード演出が実行される。なお、背景画像BIは、報知演出の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、時短背景が表示される
ことにより、現在の遊技状態が時短状態であることが示唆される。なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短背景は、確変遊技状態であることを示唆する。その後、処理はステップS2005に移る。
In step S2004, the CPU 501 sets a short time background as the background image BI. Thereby, the mode effect of the time reduction mode is executed by displaying the time reduction background (see (4) of FIG. 29 described later) as the background image BI. Note that the background image BI is an image (moving image or still image) displayed as a background of the notification effect, and the time-short background is displayed, which suggests that the current gaming state is the time-short state. In the present embodiment, the time-short state does not coexist in the low-probability state, so the time-short background suggests that it is a probability-changing gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S2005.

ステップS2005において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報の表示をONに設定する。ここで、履歴情報とは、遊技に関する履歴情報であり、例えば、連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数の総数である賞球総数を示す情報である。そして、履歴情報の表示がONに設定されることにより、履歴情報のうち、例えば、連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数が画像表示部6に表示される。具体的には、画像表示部6には、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される(後述する図29の(4)参照)。その後、処理はステップS2006に移る。   In step S2005, the CPU 501 sets the display of history information stored in the RAM 503 to ON. Here, the history information is history information relating to the game. For example, the number of winning balls paid out based on the number of consecutive big hits, the type of the big hit, and the game balls won in the big winning opening 23 during the big hit. This is information indicating the total number of prize balls which is the total number of. When the history information display is set to ON, among the history information, for example, the number of consecutive big hits, the type of the big hit, and the fact that the game ball has won the big winning opening 23 during the big hit is acquired. The total number of winning balls is displayed on the image display unit 6. Specifically, the big hit count history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3 are displayed on the image display unit 6 (see (4) in FIG. 29 described later). Thereafter, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006において、CPU501は、RAM503に記憶された残余回数Rcを1減算する更新処理を行う。ここで、残余回数Rcは、後述する図22のステップS1291の処理により、RAM503に初期設定される回数であり、本実施形態では大当り遊技後の時短回数を示す「80」が初期設定される。その後、処理はステップS2007に移る。   In step S2006, the CPU 501 performs an update process of subtracting 1 from the remaining number of times Rc stored in the RAM 503. Here, the remaining number of times Rc is the number of times initially set in the RAM 503 by the processing in step S1291 of FIG. 22 described later. In the present embodiment, “80” indicating the number of time reductions after the big hit game is initially set. Thereafter, the process proceeds to step S2007.

ステップS2007において、CPU501は、画像表示部6にRAM503に記憶された残余回数Rcを表示する。これにより、画像表示部6には、残余回数Rcを示す残余回数画像H4(後述する図29の(4)参照)が表示される。つまり、時短状態(確変遊技状態)において報知演出実行処理が実行される毎に(つまり、報知演出開始コマンドが受信される毎に)1減算された残余回数Rcが示されることにより、時短状態(確変遊技状態)で制御される残りの変動回数が示唆される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。なお、残余回数Rcが0になると、残余回数画像H4として、最後の時短状態の変動であることを示す、例えば「ラスト」という画像が表示される(後述する図30の(5)参照)。そして、次回の報知演出実行処理においては、遊技状態は非時短状態で制御されるため、ステップS2004〜S2007の処理は行われず、残余回数Rcは表示されなくなる。すなわち、残余回数Rcが0になると、次の報知演出実行処理から残余回数Rcの表示が行われなくなる。   In step S2007, the CPU 501 displays the remaining number of times Rc stored in the RAM 503 on the image display unit 6. As a result, a remaining number image H4 (see (4) in FIG. 29 described later) indicating the remaining number Rc is displayed on the image display unit 6. That is, each time the notification effect execution process is executed in the time-saving state (probability variation gaming state) (that is, every time the notification effect start command is received), the remaining number of times Rc subtracted by 1 is indicated, thereby indicating the time-saving state ( The remaining number of fluctuations controlled by (probable gaming state) is suggested. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process. When the remaining number of times Rc becomes 0, for example, an image “Last” is displayed as the remaining number of times image H4, which indicates a change in the last short time state (see (5) in FIG. 30 described later). In the next notification effect execution process, since the gaming state is controlled in a non-time-saving state, the processes in steps S2004 to S2007 are not performed, and the remaining number of times Rc is not displayed. That is, when the remaining number of times Rc becomes 0, the remaining number of times Rc is not displayed from the next notification effect execution process.

ステップS2008において、CPU501は、RAM503に格納された潜伏フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2008での判定がYESの場合(つまり、遊技状態が潜伏遊技状態で制御される場合)、処理はステップS2009に移り、この判定がNOの場合(つまり、遊技状態が通常遊技状態で制御される場合)、処理はステップS2012に移る。   In step S2008, the CPU 501 determines whether or not the latent flag stored in the RAM 503 is ON. If the determination in step S2008 is YES (that is, if the gaming state is controlled in the latent gaming state), the process proceeds to step S2009, and if this determination is NO (that is, the gaming state is controlled in the normal gaming state). The process proceeds to step S2012.

ステップS2009において、CPU501は、RAM503に格納された潜伏パラメータFの値が「1」であり、かつ、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図11のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)に含まれる設定情報の条件が「ハズレ」を示すか否かを判定する。つまり、CPU501は、潜伏遊技状態で制御される最後(図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技終了後84回転目)の変動表示であり、当該変動表示の結果がハズレであるか否かを判定する。ステップS2009での判定がYESの場合、処理はステップS2010に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2011に移る。   In step S2009, the CPU 501 has a value of the latent parameter F stored in the RAM 503 of “1” and the game state notification command received via the effect control unit 400 (received by the CPU 401 in step S409 in FIG. 11). It is determined whether or not the condition of the setting information included in the (gaming state notification command) indicates “losing”. That is, the CPU 501 is the last variable display controlled in the latent game state (the 84th turn after the big hit game A or big hit B shown in FIG. 5 is finished), and whether or not the result of the variable display is lost. Determine. If the determination in step S2009 is YES, the process moves to step S2010. If the determination is NO, the process moves to step S2011.

ステップS2010において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去し、潜伏フラグをOFFに設定する。なお、履歴情報とは、遊技に関する履歴情報で
あり、本実施形態では、大当りに関する履歴情報(例えば、連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数)がRAM503に記憶される。具体的には、連続して大当りした回数および大当りの種類は、後述する図19のステップS1212の処理によってRAM503に記憶され、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数は、後述する図21のステップS1251の処理によりRAM503に記憶される。その後、処理はステップS2011に移る。
In step S2010, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503 and sets the latent flag to OFF. The history information is history information about the game. In the present embodiment, history information about the big hit (for example, the number of consecutive big hits, the type of the big hit, and the game ball won to the big winning opening 23 during the big hit. The total number of award balls obtained by this is stored in the RAM 503. Specifically, the number of consecutive big hits and the type of the big hit are stored in the RAM 503 by the processing in step S1212 of FIG. 19 described later, and are acquired by winning the game ball into the big winning opening 23 during the big hit. The total number of winning balls is stored in the RAM 503 by the process of step S1251 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S2011.

ステップS2011において、CPU501は、RAM503に記憶された潜伏パラメータFの値を1減算する更新処理を行う。その後、処理はステップS2012に移る。   In step S2011, the CPU 501 performs an update process for subtracting 1 from the value of the latent parameter F stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S2012.

ステップS2012において、CPU501は、背景画像BIとして通常背景を設定する。これにより、背景画像BIとして通常背景(後述する図29の(1)参照)が表示されることにより、通常モードのモード演出が実行される。なお、背景画像BIとして通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態ではないこと(つまり、通常遊技状態または潜伏遊技状態であること)が示唆される。その後、処理はステップS2013に移る。   In step S2012, the CPU 501 sets a normal background as the background image BI. As a result, a normal background (see (1) of FIG. 29 described later) is displayed as the background image BI, so that the mode effect in the normal mode is executed. Note that the normal background is displayed as the background image BI, which suggests that the current gaming state is not the time-saving state (that is, the normal gaming state or the latent gaming state). Thereafter, the process proceeds to step S2013.

ステップS2013において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報の表示をOFFに設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてRAM503にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部500へ出力されることにより、画像音響制御部500によりRAM503に記憶された履歴情報(連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞することにより獲得された賞球総数)は画像表示部6に表示されなくなる(図30の(8)参照)。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。   In step S2013, the CPU 501 sets the display of history information stored in the RAM 503 to OFF. This setting information is set as a command in the RAM 503, and when the command is output to the image sound control unit 500, the history information stored in the RAM 503 by the image sound control unit 500 (the number of consecutive big hits, The type of jackpot, the total number of winning balls acquired by winning the game balls to the big winning opening 23 during the jackpot) is not displayed on the image display unit 6 (see (8) in FIG. 30). Then, the CPU 501 ends the effect state setting process.

説明は図17に戻り、ステップS1151において、CPU401は、報知演出開始コマンドに基づいて、報知演出の演出内容を決定する。具体的には、CPU401は、図15のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、複数の報知演出の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。なお、CPU401は、時短モードの終了を示す特定の変動パターンを受信し、かつ、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、履歴情報の表示を伴うモード終了演出(後述する図30の(6)等参照)の演出パターンを決定する。そして、処理はステップS1152に移る。   Returning to FIG. 17, in step S <b> 1151, the CPU 401 determines the effect content of the notification effect based on the notification effect start command. Specifically, the CPU 401 executes the setting information conditions (the condition whether or not the jackpot, the condition of the notification effect execution time, and the reach effect are included) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. The effect pattern to be executed is determined from the plurality of effect patterns of the notification effect. When the CPU 401 receives a specific variation pattern indicating the end of the time-saving mode and the result of the special symbol lottery is a loss, a mode end effect accompanied by display of history information (see FIG. 6) etc.) is determined. Then, the process proceeds to step S1152.

ステップS1152において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄DI(後述する図29の(1)参照)を変動表示させて、当該装飾図柄DIを停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行する。なお、上記した報知演出実行処理における画像音響制御部500等への指示は、コマンド(変動開始コマンド)をRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図15のステップS116に移る。   In step S1152, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to display the decorative symbol DI (see (1) in FIG. 29 described later) in a variable manner and stop the decorative symbol DI to determine whether or not a big hit has occurred. A notification effect for informing the user is executed. Note that the instruction to the image sound control unit 500 or the like in the notification effect execution process described above is performed by setting a command (variation start command) in the RAM 403. Then, the notification effect execution process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG.

図15のステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS120に移る。   In step S116 in FIG. 15, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process in step S412 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄
を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図16のステップS120に移る。
In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図16のステップS120において、CPU401は、図11のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 16, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、このオープニング演出処理について、図19を参照して説明する。   In step S121, the CPU 401 performs an opening effect process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect process will be described with reference to FIG.

[オープニング演出処理]
図19のステップS1210において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1212に移る。
[Opening effect processing]
In step S1210 of FIG. 19, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 is based on the opening command received through the effect control unit 400, and the big hit is a big hit from the normal gaming state ( It is determined whether or not it is a so-called first hit. If the determination in step S1210 is YES, the process moves to step S1211. If the determination is NO, the process moves to step S1212.

ステップS1211において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1211の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)大入賞口23等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1212に移る。   In step S <b> 1211, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 stores history information such as the number of prize balls paid out based on game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24, etc. in the normal gaming state, for example. Yes. Since the history information is erased by the process of step S1211, the payout is made based on the game ball winning to the big winning opening 23 or the like after the opening effect is started (that is, after the big hit game is started). The number of the awarded balls is newly counted. Thereafter, the process proceeds to step S1212.

ステップS1212において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新し、受信したオープニングコマンドに含まれる大当りの種類(図5に示す大当りAまたは大当りB)を示す情報を履歴情報としてRAM503に累積的に記憶する。この処理により、連続して大当りした回数Wcおよびその大当りの種類が履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述した図18に示すステップS2010の処理が実行されることで0にリセットされる。その後、処理はステップS1213に移る。   In step S <b> 1212, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the number of jackpots Wc stored in the RAM 503 and updates it to the RAM 503 as history information, and the type of jackpot included in the received opening command (the jackpot A shown in FIG. 5 or Information indicating the big hit B) is cumulatively stored in the RAM 503 as history information. By this process, the number of consecutive big hits Wc and the type of the big hit are stored in the RAM 503 as history information. Note that the big hit number Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by executing the processing of step S2010 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1213.

ステップS1213において、CPU501は、オープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そして、CPU501は、オープニング演出処理を終了する。   In step S1213, the CPU 501 starts an opening effect. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Then, the CPU 501 ends the opening effect process.

説明は図16に戻り、ステップS122において、CPU401は、図12のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   Returning to FIG. 16, in step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in step S608 of FIG. 12 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の
開始を指示する。ここで、このラウンド演出処理について、図20を参照して説明する。
In step S123, the CPU 401 performs a round effect process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Here, this round effect process will be described with reference to FIG.

[ラウンド演出処理]
図20のステップS1230において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に記憶された履歴情報のうち、例えば連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、背景画像BIとして大当り背景を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとして大当り背景が表示されるとともに、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される(後述する図29の(2)、(3)参照)。なお、大当り背景は、ラウンド演出が実行される際に表示される背景画像であるが、ラウンド演出の際には背景画像が設定されないものとしてもよい。その後、処理はステップS1231に移る。
[Round effect processing]
In step S1230 of FIG. 20, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 includes, for example, the number of consecutive big hits, the type of jackpot, the big hit during the history information stored in the RAM 503. The total number of prize balls acquired by winning game balls at the big prize opening 23 is displayed on the image display unit 6. Further, the CPU 501 sets a big hit background as the background image BI. Thus, the image display unit 6 displays the big hit background as the background image BI, and also displays the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3 (see FIG. 2) and (3)). The jackpot background is a background image displayed when the round effect is executed, but the background image may not be set when the round effect is performed. Thereafter, the process proceeds to step S1231.

ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド画像ROが表示される(後述する図29の(2)、(3)参照)。その後、処理はステップS1232に移る。   In step S1231, the CPU 501 displays the current round number on the image display unit 6 based on the information indicating the current round number R included in the round start notification command received via the effect control unit 400. Accordingly, the round image RO is displayed on the image display unit 6 (see (2) and (3) in FIG. 29 described later). Thereafter, the process proceeds to step S1232.

ステップS1232において、CPU501は、ラウンド演出を実行する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、遊技機のテーマに関するキャラクタの紹介画像等による演出である。そして、CPU501は、ラウンド演出処理を終了する。   In step S1232, the CPU 501 executes a round effect. Here, the round effect is an effect executed during the round game of the big hit game, for example, an effect by an introduction image of a character related to the theme of the gaming machine. Then, the CPU 501 ends the round effect process.

説明は図16に戻り、ステップS124において、CPU401は、図12のステップS613等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   Returning to FIG. 16, in step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the processing of step S613 in FIG. 12 and outputted in the output processing of step S9 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、この入賞処理について、図21を参照して説明する。   In step S125, the CPU 401 performs a winning process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process will be described with reference to FIG.

[入賞処理]
図21のステップS1250において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS1251に移る。
[Winning process]
In step S1250 of FIG. 21, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port 21). The number of game balls won in the second starting port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24) are counted and stored in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S1251.

ステップS1251において、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述した図18のステップS2010の処理が実行されることで0にリセットされる。このステップS1251の処理により、連続して大当りした間に獲得された賞球総数Tが履歴情報としてRAM403に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、大入賞口23への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、大入賞口23への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も
併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1252に移る。
In step S1251, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball winning at the big winning opening 23 (that is, when one gaming ball wins at the big winning opening 23), the number of winning balls corresponding to the big winning opening 23 is reached. “13” is added to the total number T of prize balls stored in the RAM 503 and updated. The award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by executing the process of step S2010 in FIG. As a result of the processing in step S1251, the total number T of winning balls acquired during consecutive big hits is stored in the RAM 403 as history information. In this embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winning to the big winning opening 23. Not only the game ball winnings but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning ports may be added together. For example, when a winning command corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning command corresponding to a game ball winning at the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the gaming ball winning at the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Thereafter, the process proceeds to step S1252.

ステップS1252において、CPU501は、ステップS1251の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に大入賞口23に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tを示す賞球履歴画像H3が表示される(後述する図29の(2)、(3)参照)。そして、CPU501は、入賞処理を終了する。なお、ステップS1251における賞球総数Tの表示は、大入賞口23が開放制御される大当り遊技におけるラウンド演出中において実行され、後述するステップS127の処理によってラウンド演出が終了することによって終了する。また、本実施形態では、カウントした入賞数に応じて増加する賞球総数Tを表示するものとしているが、遊技者が入賞数の増加を視認可能であれば、賞球総数Tではなく、例えば入賞数自体をそのまま数値として表示してもよい。また、賞球総数Tを示す数値やカウントした入賞数を示す数値に代えて、あるいは上記数値を伴って当該数値の増加を示すメーターを表示するようにしてもよい。   In step S1252, the CPU 501 displays the total number T of prize balls updated in the RAM 503 by the process in step S1251 on the image display unit 6. As a result, the image display unit 6 displays a prize ball history image H3 indicating the total number T of prize balls updated every time a game ball wins the big prize opening 23 during a round game (see FIG. 29 described later). (See (2) and (3)). Then, the CPU 501 ends the winning process. The display of the total number T of winning balls in step S1251 is executed during the round effect in the big hit game in which the big winning opening 23 is controlled to open, and ends when the round effect is ended by the process in step S127 described later. In the present embodiment, the total number T of winning balls that are increased according to the number of winning prizes is displayed. However, if the player can visually recognize the increase in the number of winning balls, instead of the total number T of winning balls, for example, The winning number itself may be displayed as a numerical value as it is. Further, a meter indicating an increase in the numerical value may be displayed instead of the numerical value indicating the total number of prize balls T or the numerical value indicating the counted number of winning prizes, or with the numerical value.

説明は図16に戻り、ステップS126において、CPU401は、図12のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   Returning to FIG. 16, in step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in step S617 of FIG. 12 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図13のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、このエンディング演出処理について図22を参照して説明する。   In step S129, the CPU 401 performs an ending effect process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect process will be described with reference to FIG.

[エンディング演出処理]
ステップS1290において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、エンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS1291に移る。
[Ending production process]
In step S1290, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 executes an ending effect. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Thereafter, the process proceeds to step S1291.

ステップS1291において、CPU501は、残余回数RcをRAM503に設定記憶する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介して受信したエンディングコマンドに基づいて、例えば、大当りAを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、残余回数Rcとして大当り遊技後の時短回数を示す「80」を設定する。その後、処理はステップS1292に移る。   In step S1291, the CPU 501 sets and stores the remaining number of times Rc in the RAM 503. Specifically, based on the ending command received via the effect control unit 400, for example, when the ending command corresponds to the big hit symbol indicating the big hit A, the CPU 501 uses the remaining number Rc after the big hit game. “80” indicating the number of time reductions is set. Thereafter, the process proceeds to step S1292.

ステップS1292において、CPU501は、エンディングコマンドに基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(確変遊技状態等の演出状態を示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤーで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄に基づいて送信され、上記した残余回数Rcの他、大当り遊技終了後のモード演出の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後のモード演出を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応したモード演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座にモード演出を開始させることができる。そして、CPU501は、エンディング演出を終了する。   In step S1292, the CPU 501 displays, on the image display unit, a mode effect (mode effect indicating an effect state such as a probable game state) executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending command. Executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed in 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol and includes information on the mode effect after the jackpot game in addition to the remaining number of times Rc described above (in other words, the effect after the jackpot game ends) Since the ending command corresponding to the state is transmitted), the CPU 501 knows the mode effect after the end of the big hit game before receiving the gaming state notification command transmitted with the customer waiting command or the notification effect start command. Can do. For this reason, the CPU 501 executes the mode effect corresponding to each gaming state in advance before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the mode is immediately set at the timing when the ending effect ends. Production can be started. Then, the CPU 501 ends the ending effect.

説明は図16に戻り、ステップS130において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS111に戻る。   Returning to FIG. 16, in step S <b> 130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S <b> 416 in FIG. 11 have been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process returns to step S111 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、停止状態処理を開始する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドの情報を含んだ停止表示開始コマンドを送信して、停止状態における演出の開始を指示する。この停止状態処理については、図23〜図28を参照して後述する。なお、停止表示開始コマンドは、RAM403にセットされることによって、図14のステップS13の出力処理により画像音響制御部500に送信される。その後、処理は図15のステップS111に戻る。   In step S131, the CPU 401 starts a stop state process. Specifically, the CPU 401 transmits a stop display start command including information on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to the image sound control unit 500, and starts the effect in the stopped state. Instruct. This stop state process will be described later with reference to FIGS. The stop display start command is set in the RAM 403 and is transmitted to the image sound control unit 500 by the output process in step S13 of FIG. Thereafter, the process returns to step S111 in FIG.

なお、本実施形態では、上記したように、画像音響制御部500のCPU501が、演出制御部400を介してメイン制御部100から出力されたエンディングコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、RAM503に残余回数Rcを設定し、また報知演出が実行される毎に残余回数Rcを減算処理し、当該残余回数Rcが「0」になるまで残余回数Rcの表示処理を行うものとした。しかし、演出制御部400のCPU401が、残余回数Rcの設定処理および減算処理を実行し、残余回数Rcの表示処理を画像音響制御部500に実行させるものとしてもよい。また、本実施形態では、上記したように、画像音響制御部500のCPU501が、演出制御部400を介してメイン制御部100から入賞コマンド等を受信し、これらのコマンドに基づいて、RAM503に履歴情報(賞球総数など)を記憶して、当該履歴情報の表示処理を行うものとした。しかし、演出制御部400のCPU401が、履歴情報をRAM403に記憶し、当該履歴情報の表示処理を画像音響制御部500に実行させるものとしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the CPU 501 of the image sound control unit 500 receives the ending command output from the main control unit 100 via the effect control unit 400, and stores it in the RAM 503 based on this command. The remaining number of times Rc is set, and every time the notification effect is executed, the remaining number of times Rc is subtracted, and the remaining number of times Rc is displayed until the remaining number of times Rc becomes “0”. However, the CPU 401 of the effect control unit 400 may execute a setting process and a subtraction process for the remaining number of times Rc and cause the image sound control unit 500 to execute a display process for the remaining number of times Rc. In the present embodiment, as described above, the CPU 501 of the image sound control unit 500 receives a winning command or the like from the main control unit 100 via the effect control unit 400, and the history is stored in the RAM 503 based on these commands. Information (total number of prize balls, etc.) is stored and the history information is displayed. However, the CPU 401 of the effect control unit 400 may store the history information in the RAM 403 and cause the image sound control unit 500 to execute the history information display process.

[停止状態処理]
図23〜図26は、図16のステップS131の処理に応じて開始される停止状態処理の一例を示す詳細フローチャートである。図27は、通常遊技状態又は潜伏遊技状態に制御されているときの停止状態において画像表示部6に表示される画像および画像の推移について具体的に説明するための図であり、図28は、確変遊技状態に制御されているとき
の停止状態において画像表示部6に表示される画像および画像の推移について具体的に説明するための図である。以下に、図23〜図28を参照して、停止状態処理について説明する。
[Stop status processing]
FIGS. 23 to 26 are detailed flowcharts showing an example of the stop state process started in response to the process of step S131 of FIG. FIG. 27 is a diagram for specifically explaining the image displayed on the image display unit 6 and the transition of the image in the stopped state when being controlled in the normal gaming state or the latent gaming state, and FIG. It is a figure for demonstrating concretely about the image and transition of an image which are displayed on the image display part 6 in the stop state when controlled to the probability change game state. The stop state process will be described below with reference to FIGS.

まず、ステップS701において、画像音響制御部500のCPU501は、図16のステップS131の処理で演出制御部400から送信された停止表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。   First, in step S701, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the stop display start command transmitted from the effect control unit 400 in the process of step S131 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702, and if this determination is NO, the process proceeds to step S705.

ステップS702において、CPU501は、RAM503に記憶されている停止状態フラグをONに設定して停止状態を開始する。ここで、停止状態フラグは、ONに設定されていることによって停止状態であることを規定し、OFFに設定されていることによって停止状態ではないことを規定するフラグである。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 501 sets the stop state flag stored in the RAM 503 to ON and starts the stop state. Here, the stop state flag is a flag that stipulates that it is in a stop state by being set to ON, and that it is not in a stop state by being set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU501は、画像表示部6に装飾図柄停止表示を開始させる。ここで、装飾図柄停止表示は、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されて報知演出が終了してから確定停止時間(例えば0.5秒間)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される画像であって、報知演出が実行されていないことを示す画像であり、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像を引き継いで表示する画像である。なお、装飾図柄停止表示は、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、上記の典型例には限定されない。具体的には、ステップS703において、CPU501は、図27(1)に示すように通常遊技状態において背景画像BIが通常背景の装飾図柄停止表示を開始させ、図28(1)に示すように確変遊技状態において背景画像BIが時短背景の装飾図柄停止表示を開始させる(言い換えると、装飾図柄停止表示の開始前の表示状態を、装飾図柄停止表示により維持表示する)。なお、既に説明したように、本実施形態では、報知演出は、通常遊技状態および潜伏遊技状態では通常背景に制御される一方で、確変遊技状態では時短背景に制御される。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 501 causes the image display unit 6 to start decorative symbol stop display. Here, the decorative symbol stop display is a fixed stop time (for example, 0) after all the decorative symbols that have been variably displayed are completely stopped and the result of the special symbol lottery is notified and the notification effect is ended. .5 seconds) At the time when the display is stopped as it is, it is an image displayed when there is no next notification effect to be executed (that is, when there is no hold), and the notification effect is not executed. Typically, it is an image that takes over and displays an image in which the decorative symbols are completely stopped and displayed at the end of the notification effect. The decorative symbol stop display only needs to indicate that the notification effect is not executed, and is not limited to the above typical example. Specifically, in step S703, the CPU 501 starts the decorative symbol stop display of the normal background with the background image BI in the normal gaming state as shown in FIG. 27 (1), and changes the probability as shown in FIG. 28 (1). In the gaming state, the background image BI starts the decorative symbol stop display of the short time background (in other words, the display state before the start of the decorative symbol stop display is maintained and displayed by the decorative symbol stop display). As described above, in the present embodiment, the notification effect is controlled to the normal background in the normal gaming state and the latent gaming state, and is controlled to the short-time background in the probability variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、装飾図柄停止表示の実行時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS705に移る。   In step S <b> 704, the CPU 501 starts counting the decorative symbol stop display execution time X using a counter function capable of measuring time used for control of displaying an image on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU501は、停止状態であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶されている停止状態フラグがONである場合には停止状態であると判定し、停止状態フラグがOFFである場合には停止状態ではないと判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、停止状態処理は終了して処理はステップS701に戻る。   In step S705, the CPU 501 determines whether or not it is in a stopped state. Specifically, the CPU 501 determines that the stop state flag is ON when the stop state flag stored in the RAM 503 is ON, and determines that the stop state is not the stop state when the stop state flag is OFF. If the determination in step S705 is yes, the process proceeds to step S706. If the determination is no, the stop state process ends and the process returns to step S701.

ステップS706において、CPU501は、図17のステップS1152でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S706, the CPU 501 determines whether or not the variation start command set in step S1152 of FIG. 17 has been received. If the determination in step S706 is YES, the process proceeds to step S707, and if this determination is NO, the process proceeds to step S709.

ステップS707において、CPU501は、RAM503に記憶されている停止状態フラグをOFFに設定して停止状態を終了する。その後、処理はステップS708に移る。   In step S707, the CPU 501 sets the stop state flag stored in the RAM 503 to OFF, and ends the stop state. Thereafter, the process proceeds to step S708.

ステップS708において、CPU501は、装飾図柄停止表示を実行している場合その装飾図柄停止表示を終了し、後述する客待ち演出表示(図27(4)等参照)を実行している場合その客待ち演出表示を終了する。また、CPU501は、上記した装飾図柄停止表示時間X、及び、後述するボタン表示時間Yおよびメニュー表示時間Zのカウントを、それぞれ、0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。なお、ステップS708において、CPU501は、後述する図26のステップS785の選択メニューに応じた処理(実行メニューの処理)を実行している場合も、その処理を終了する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S708, the CPU 501 terminates the decorative symbol stop display when the decorative symbol stop display is being executed, and waits for the customer when the customer standby effect display (see FIG. 27 (4), etc.) described later is being executed. The effect display ends. Further, the CPU 501 resets the above-described decorative symbol stop display time X, and the counts of a button display time Y and a menu display time Z, which will be described later, to 0 seconds and stops the counting operation. Note that in step S708, the CPU 501 also ends the process when executing a process (execution menu process) according to a selection menu in step S785 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS705〜S708の処理によって停止状態において実行していた処理を終了すると同時に、図17のステップS1152の処理に応じて画像音響制御部500によって報知演出が開始されることとなる。   At the same time as the processing executed in the stopped state is ended by the processing in steps S705 to S708, the notification effect is started by the image sound control unit 500 in accordance with the processing in step S1152 in FIG.

ここで、本実施形態では、上記したように、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して報知演出が開始される場合には客待ち演出表示等を終了する一方で、ゲート25を遊技球が通過した場合や普通入賞口に遊技球が入賞した場合には客待ち演出表示等を終了しない。このため、ゲート25を遊技球が通過した場合や普通入賞口に遊技球が入賞した場合に、停止状態における表示切替えタイミングを規定する上記したカウントX、YおよびZをリセットすると共にカウント動作を停止する処理は行わない。   Here, in the present embodiment, as described above, when a game ball wins a prize at the first start port 21 or the second start port 22 and a notification effect is started, while the waiting effect display is ended. When the game ball passes through the gate 25 or when the game ball wins the normal winning opening, the customer waiting effect display or the like is not ended. For this reason, when the game ball passes through the gate 25 or when the game ball wins the normal winning opening, the count X, Y and Z that define the display switching timing in the stopped state are reset and the count operation is stopped. No processing is performed.

ステップS709において、CPU501は、ステップS704でカウント開始したXが20秒になったか否かを判定する。つまり、停止状態になった時点で開始された装飾図柄停止表示が20秒間実行されたか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。   In step S709, the CPU 501 determines whether or not the X started to be counted in step S704 has reached 20 seconds. That is, it is determined whether or not the decorative symbol stop display started when the stop state is entered is executed for 20 seconds. If the determination in step S709 is YES, the process proceeds to step S710, and if this determination is NO, the process proceeds to step S713.

ステップS710において、CPU501は、画像表示部6に、装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示用のボタン表示を開始させる。具体的には、CPU501は、図27(2)に示すように通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において装飾図柄停止表示中にボタン画像701の表示を開始させ、同様に、図28(2)に示すように確変遊技状態において装飾図柄停止表示中にボタン画像701の表示を開始させる。ここで、ボタン画像701の横には「メニュー表示へ」という文字画像が表示されて、遊技者に対して、演出ボタン37を押下することで図27(3)及び図28(4)を用いて後述するメニュー表示に移行できることが通知される。その後、処理はステップS711に移る。   In step S710, the CPU 501 causes the image display unit 6 to start displaying buttons for menu display in the decorative symbol stop display state. Specifically, as shown in FIG. 27 (2), the CPU 501 starts displaying the button image 701 during the decorative symbol stop display in the normal gaming state (or the latent gaming state), and similarly, FIG. 28 (2) As shown in FIG. 4, the button image 701 is displayed during the decorative symbol stop display in the probability variation gaming state. Here, a character image “go to menu display” is displayed beside the button image 701, and the player presses the effect button 37 to use FIG. 27 (3) and FIG. 28 (4). In this way, it is notified that it is possible to shift to the menu display described later. Thereafter, the process proceeds to step S711.

ステップS711において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、ステップS710で表示開始したボタン表示の実行時間Yのカウントを開始する。その後、処理はステップS712に移る。   In step S711, the CPU 501 starts counting the button display execution time Y started to be displayed in step S710, using a counter function capable of measuring time. Thereafter, the process proceeds to step S712.

ステップS712において、CPU501は、装飾図柄停止表示の実行時間Xのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS713に移る。   In step S712, the CPU 501 resets the count of the execution time X of the decorative symbol stop display to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU501は、ステップS701で受信した停止表示開始コマンドに含まれる遊技状態の情報(図16のステップS130で客待ちコマンドと共に受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態の情報;時短状態か非時短状態かを示す情報)に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態又は潜伏遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ステップS701で受信した停止表示開始コマンドが非時短状態を示す場合には通常遊技状態又は潜伏遊技状態なのでYESと判定し、停止表示開始コマンドが時短状態を示す場合には確変遊技状態なのでNOと判定する。ステッ
プS713での判定がYESの場合、処理は図24のステップS720に移り、この判定がNOの場合、処理は図25のステップS750に移る。
In step S713, the CPU 501 determines the gaming state information included in the stop display start command received in step S701 (the gaming state information indicated by the gaming state notification command received together with the customer waiting command in step S130 in FIG. 16; Whether the current gaming state is the normal gaming state or the latent gaming state is determined based on the information indicating whether it is a non-time saving state. Specifically, if the stop display start command received in step S701 indicates a non-short-time state, the CPU 501 determines YES because it is a normal game state or a latent game state, and if the stop display start command indicates a time-short state. Since it is a probable game state, it is determined as NO. If the determination in step S713 is YES, the process proceeds to step S720 in FIG. 24, and if this determination is NO, the process proceeds to step S750 in FIG.

図24のステップS720において、CPU501は、図23のステップS711でカウント開始したYが25秒になったか否かを判定する。つまり、装飾図柄停止表示にメニュー表示用のボタン表示が開始されてから25秒経過したか否かを判定する。ステップS720での判定がYESの場合、処理はステップS721に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。   In step S720 in FIG. 24, the CPU 501 determines whether or not Y that has started counting in step S711 in FIG. 23 has reached 25 seconds. That is, it is determined whether 25 seconds have elapsed after the button display for menu display is started in the decorative symbol stop display. If the determination in step S720 is yes, the process moves to step S721. If the determination is no, the process moves to step S724.

ステップS721において、CPU501は、画像表示部6に、装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示を開始させる。具体的には、CPU501は、図27(3)に示すように、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において通常背景の装飾図柄停止表示中にメニュー画像702の表示を開始させると共に、メニュー表示用のボタン画像701を消去してメニュー選択用のボタン画像703およびメニューの指定移動用のキー画像704を表示する。メニュー画像702には、遊技者が実行できる実行メニューとして「実機カスタマイズ」、「ぱちんこ講座」及び「ぱちログ」が表示され、又、メニュー表示を終了させる終了メニューとして「戻る」が表示されている。「実機カスタマイズ」は、所定の演出内容を遊技者がカスタマイズできるメニューであり、例えば、画像表示部6に表示されるキャラクタを選択するためのメニューである。「ぱちんこ講座」は、遊技機1を遊技するための基礎知識について説明する画像を画像表示部6に表示させるためのメニューである。「ぱちログ」は、遊技者の携帯電話等の端末と連携して遊技履歴に基づいた特典を遊技者に提供するサービス等を実行するためのメニューである。ここで、キー画像704の横には「移動」という文字画像が表示されて、遊技者に対して、演出キー38を入力操作することで図27(3)に示したメニュー画像702に表示されたメニューの指定を移動できることが通知される。また、ボタン画像703の横には「選択」という文字画像が表示されて、遊技者に対して、演出ボタン37を押下することで、指定したメニューを実行するために選択できることが通知される。その後、処理はステップS722に移る。   In step S721, the CPU 501 causes the image display unit 6 to start menu display in the decorative symbol stop display state. Specifically, as shown in FIG. 27 (3), the CPU 501 starts the display of the menu image 702 during the normal background decoration symbol stop display in the normal gaming state (or the latent gaming state), and for the menu display. The button image 701 is deleted, and a button image 703 for menu selection and a key image 704 for menu designation movement are displayed. In the menu image 702, “actual machine customization”, “pachinko course”, and “pachi log” are displayed as execution menus that can be executed by the player, and “return” is displayed as an end menu for ending the menu display. . “Real machine customization” is a menu that allows the player to customize the contents of predetermined effects. For example, the “actual machine customization” is a menu for selecting a character displayed on the image display unit 6. The “Pachinko course” is a menu for causing the image display unit 6 to display an image explaining basic knowledge for playing the gaming machine 1. “Pachi log” is a menu for executing a service or the like for providing a player with a privilege based on a game history in cooperation with a player's mobile phone or other terminal. Here, a character image “move” is displayed beside the key image 704, and is displayed on the menu image 702 shown in FIG. 27 (3) by performing an input operation on the effect key 38 for the player. You are notified that you can move the menu designation. In addition, a character image “select” is displayed beside the button image 703, and the player is notified that the designated button can be selected to be executed by pressing the effect button 37. Thereafter, the process proceeds to step S722.

ステップS722において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、ステップS721で表示開始したメニュー表示の実行時間Zのカウントを開始する。その後、処理はステップS723に移る。   In step S722, the CPU 501 starts counting the execution time Z of the menu display started in step S721 using a counter function capable of measuring time. Thereafter, the process proceeds to step S723.

ステップS723において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS724に移る。   In step S723, the CPU 501 resets the count of the menu display button display time Y to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S724.

ステップS724において、CPU501は、ステップS722でカウント開始したZが45秒になったか否かを判定する。つまり、装飾図柄停止表示にメニュー表示が開始されてから45秒経過したか否かを判定する。ステップS724での判定がYESの場合、処理はステップS725に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS728に移る。   In step S724, the CPU 501 determines whether or not Z that has started counting in step S722 has reached 45 seconds. That is, it is determined whether 45 seconds have elapsed since the menu display was started in the decorative symbol stop display. If the determination in step S724 is yes, the process proceeds to step S725. If the determination is no, the process proceeds to step S728.

ステップS725において、CPU501は、画像表示部6に、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において装飾図柄停止表示を終了させると共にメニュー表示を終了させる。なお、その際に、メニュー選択用のボタン画像703およびメニューの指定移動用のキー画像704も消去される。その後、処理はステップS726に移る。   In step S725, the CPU 501 causes the image display unit 6 to end the decorative symbol stop display and end the menu display in the normal gaming state (or the latent gaming state). At this time, the button image 703 for menu selection and the key image 704 for menu designation movement are also deleted. Thereafter, the process proceeds to step S726.

ステップS726において、CPU501は、図27(4)に示すように、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において画像表示部6に客待ち演出表示を開始させる。客待ち演出表示は、遊技が中断又は終了した場合に客待ち演出画像を画像表示部6に表示させる演
出表示であり、本実施形態では、遊技機1の題材となった物語の動画(再生時間90秒)を客待ち演出画像として表示する演出表示である。この客待ち演出表示によって、遊技が中断又は終了していることを示唆すると共に、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することを防止する。また、CPU501は、図27(4)に示すように、客待ち演出表示中にメニュー表示用のボタン画像701を表示させる。その後、処理はステップS727に移る。
In step S726, as shown in FIG. 27 (4), the CPU 501 causes the image display unit 6 to start displaying a waiting for an effect in the normal gaming state (or the latent gaming state). The customer waiting effect display is an effect display in which a customer waiting effect image is displayed on the image display unit 6 when the game is interrupted or ended, and in this embodiment, a video of a story (reproduction time) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed. 90 seconds) is an effect display that displays a waiting-for-effects image. This customer waiting effect display suggests that the game has been interrupted or terminated, and prevents the image display unit 6 from burning a still image (ghost image). In addition, as shown in FIG. 27 (4), the CPU 501 displays a button image 701 for menu display during the display of waiting for a customer effect. Thereafter, the process proceeds to step S727.

ステップS727において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS728に移る。   In step S727, the CPU 501 resets the count of the menu display execution time Z to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S728.

ステップS728において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、ステップS726で開始した図27(4)に示す客待ち演出表示(再生時間90秒)が完了したか否かを判定する。ステップS728での判定がYESの場合、処理はステップS729に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS731に移る。   In step S728, the CPU 501 determines whether or not the customer waiting effect display (reproduction time 90 seconds) shown in FIG. 27 (4) started in step S726 is completed using a counter function capable of measuring time. If the determination in step S728 is YES, the process proceeds to step S729, and if this determination is NO, the process proceeds to step S731.

ステップS729において、CPU501は、図27(2)に示すように通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において画像表示部6に装飾図柄停止表示を開始させると共にメニュー表示用ボタン表示を開始させる。その後、処理はステップS730に移る。   In step S729, as shown in FIG. 27 (2), the CPU 501 starts the decorative symbol stop display on the image display unit 6 and starts the menu display button display in the normal gaming state (or the latent gaming state). Thereafter, the process proceeds to step S730.

ステップS730において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを開始する。その後、処理はステップS731に移る。   In step S730, the CPU 501 starts counting the button display time Y for menu display. Thereafter, the process proceeds to step S731.

ステップS731において、CPU501は、図27(3)に示すメニュー表示中において、終了メニュー「戻る」が指定された状態で演出ボタン37が押下操作されて終了メニュー「戻る」が選択されたか否かを判定する。ステップS731での判定がYESの場合、処理はステップS732に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS735に移る。   In step S731, the CPU 501 determines whether or not the effect menu 37 is pressed and the end menu “return” is selected in the state where the end menu “return” is specified during the menu display shown in FIG. judge. If the determination in step S731 is YES, the process proceeds to step S732, and if this determination is NO, the process proceeds to step S735.

ステップS732において、CPU501は、図27(2)に示すように通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)においてメニュー表示を終了させる。また、CPU501は、メニュー表示を終了させると同時に、メニュー選択用のボタン画像703およびメニューの指定移動用のキー画像704を消去する共にメニュー表示用のボタン画像701を表示させる。その後、処理はステップS733に移る。   In step S732, the CPU 501 ends the menu display in the normal gaming state (or the latent gaming state) as shown in FIG. Further, the CPU 501 terminates the menu display, and at the same time, deletes the menu selection button image 703 and the menu designation key image 704 and displays the menu display button image 701. Thereafter, the process proceeds to step S733.

ステップS733において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを開始する。その後、処理はステップS734に移る。   In step S733, the CPU 501 starts counting the button display time Y for menu display. Thereafter, the process proceeds to step S734.

ステップS734において、CPU401は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS735に移る。   In step S734, the CPU 401 resets the count of the menu display execution time Z to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S735.

ステップS735において、CPU501は、図27(2)に示すメニュー表示用のボタン表示が実行されている装飾図柄停止表示の実行中において、演出ボタン37が押下操作されたか否かを判定する。ステップS735での判定がYESの場合、処理はステップS736に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS739に移る。   In step S735, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed during execution of the decorative symbol stop display in which the menu display button display shown in FIG. If the determination in step S735 is yes, the process proceeds to step S736. If the determination is no, the process proceeds to step S739.

ステップS736において、CPU501は、ステップS721と同様に、図27(3)に示すように通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示を開始させる。その後、処理はステップS737に移る。   In step S736, as in step S721, the CPU 501 starts menu display in the decorative symbol stop display state in the normal game state (or latent game state) as shown in FIG. 27 (3). Thereafter, the process proceeds to step S737.

ステップS737において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを開始する。その後、処理はステップS738に移る。   In step S737, the CPU 501 starts counting the execution time Z of menu display. Thereafter, the process proceeds to step S738.

ステップS738において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS739に移る。   In step S738, the CPU 501 resets the count of the menu display button display time Y to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S739.

ステップS739において、CPU501は、図27(4)に示す客待ち演出表示中において、演出ボタン37が押下操作されたか否かを判定する。ステップS739での判定がYESの場合、処理はステップS740に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS780に移る。   In step S739, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed during the customer waiting effect display shown in FIG. If the determination in step S739 is YES, the process proceeds to step S740. If the determination is NO, the process proceeds to step S780 in FIG.

ステップS740において、CPU501は、客待ち演出表示を終了すると共に、図27(3)に示すように通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)において装飾図柄停止表示を開始させ、又、メニュー表示を開始させる。その後、処理はステップS741に移る。   In step S740, the CPU 501 ends the customer waiting effect display, starts the decorative symbol stop display in the normal gaming state (or the latent gaming state), and starts the menu display as shown in FIG. 27 (3). . Thereafter, the process proceeds to step S741.

ステップS741において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを開始する。その後、処理は図26のステップS780に移る。   In step S741, the CPU 501 starts counting the execution time Z of menu display. Thereafter, the process proceeds to step S780 in FIG.

以上に、図24および図27を用いて説明したように、通常遊技状態又は潜伏遊技状態における停止状態において、装飾図柄停止表示、メニュー表示、及び客待ち演出表示の間で、予め定められた時間経過又は遊技者の演出ボタン37の押下操作によって表示移行制御が為される。   As described above with reference to FIGS. 24 and 27, a predetermined time between the decorative symbol stop display, the menu display, and the customer waiting effect display in the stop state in the normal game state or the latent game state. Display transition control is performed by the progress or the player's pressing operation of the production button 37.

以下では、図25および図28を用いて、確変遊技状態における停止状態において、装飾図柄停止表示、メニュー表示、及び客待ち演出表示の間で表示移行される制御について説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 25 and FIG. 28, a description will be given of the control for display transition between the decorative symbol stop display, the menu display, and the customer waiting effect display in the stop state in the probability variation gaming state.

図25のステップS750において、CPU501は、図23のステップS711でカウント開始したYが70秒になったか否かを判定する。つまり、装飾図柄停止表示にメニュー表示用のボタン表示が開始(図28(2)参照)されてから70秒経過したか否かを判定する。ステップS750での判定がYESの場合、処理はステップS751に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS754に移る。   In step S750 in FIG. 25, the CPU 501 determines whether or not Y that has started counting in step S711 in FIG. 23 has reached 70 seconds. That is, it is determined whether or not 70 seconds have elapsed after the button display for menu display is started in the decorative symbol stop display (see FIG. 28 (2)). If the determination in step S750 is yes, the process proceeds to step S751, and if this determination is no, the process proceeds to step S754.

ステップS751において、CPU501は、装飾図柄停止表示を終了させる。その後、処理はステップS752に移る。   In step S751, the CPU 501 ends the decorative symbol stop display. Thereafter, the process proceeds to step S752.

ステップS752において、CPU501は、図28(3)に示すように、確変遊技状態の停止状態において画像表示部6に客待ち演出表示を開始させる。なお、CPU501は、図28(3)に示すように、メニュー表示用のボタン画像701は継続して表示させる。ここで、本実施形態では、図27(4)に示す客待ち演出表示に使用される客待ち演出画像と、図28(3)に示す客待ち演出表示に使用される客待ち演出画像とは、同じ画像としている。つまり、本実施形態では、図27(4)に示す客待ち演出表示と図28(3)に示す客待ち演出表示とを同じにしている。しかし、図27(4)に示す客待ち演出表示と図28(3)に示す客待ち演出表示とを異ならせてもよい。例えば、図27(4)に示す客待ち演出表示の客待ち演出画像を青色背景とすることによって通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)であることを示唆し、図28(3)に示す客待ち演出表示の客待ち演出画像を赤色背景とすることによって確変遊技状態であることを示唆する構成としてもよい。その後、処理はステップS753に移る。   In step S752, as shown in FIG. 28 (3), the CPU 501 causes the image display unit 6 to start displaying a waiting for a customer effect in the stop state of the probability variation gaming state. Note that the CPU 501 continuously displays the button image 701 for menu display as shown in FIG. Here, in this embodiment, the customer waiting effect image used for the customer waiting effect display shown in FIG. 27 (4) and the customer waiting effect image used for the customer waiting effect display shown in FIG. , Have the same image. That is, in this embodiment, the customer waiting effect display shown in FIG. 27 (4) and the customer waiting effect display shown in FIG. 28 (3) are made the same. However, the customer waiting effect display shown in FIG. 27 (4) may be different from the customer waiting effect display shown in FIG. 28 (3). For example, the customer waiting effect image shown in FIG. 27 (4) is displayed in a blue background to suggest that the normal gaming state (or the latent gaming state), and the customer waiting effect shown in FIG. 28 (3). It is good also as a structure which suggests that it is a probability change game state by making the customer waiting effect image of effect display into a red background. Thereafter, the process proceeds to step S753.

ステップS753において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS754に移る。   In step S753, the CPU 501 resets the count of the menu display button display time Y to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S754.

ステップS754おいて、CPU501は、時間計測可能なカウント機能を用いて、ステップS752で開始した図28(3)に示す客待ち演出表示(再生時間90秒)が完了したか否かを判定する。ステップS754での判定がYESの場合、処理はステップS755に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS757に移る。   In step S754, the CPU 501 determines whether or not the customer waiting effect display (reproduction time 90 seconds) shown in FIG. 28 (3) started in step S752 has been completed, using a count function capable of measuring time. If the determination in step S754 is YES, the process proceeds to step S755, and if this determination is NO, the process proceeds to step S757.

ステップS755において、CPU501は、図28(2)に示すように、確変遊技状態において画像表示部6にメニュー表示用のボタン表示と共に装飾図柄停止表示を開始させる。その後、処理はステップS756に移る。   In step S755, as shown in FIG. 28 (2), the CPU 501 starts the decorative symbol stop display together with the button display for menu display on the image display unit 6 in the probability variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S756.

ステップS756において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを開始する。その後、処理はステップS757に移る。   In step S756, the CPU 501 starts counting the button display time Y for menu display. Thereafter, the process proceeds to step S757.

ステップS757において、CPU501は、図28(2)に示すメニュー表示用のボタン表示が実行されている装飾図柄停止表示の実行中において、演出ボタン37が押下操作されたか否かを判定する。ステップS757での判定がYESの場合、処理はステップS758に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS761に移る。   In step S757, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed during execution of the decorative symbol stop display in which the menu display button display shown in FIG. If the determination in step S757 is YES, the process proceeds to step S758, and if this determination is NO, the process proceeds to step S761.

ステップS758において、CPU501は、図24のステップS721と同様に、図28(4)に示すように確変遊技状態において時短背景の装飾図柄停止表示の状態でメニュー表示を開始させる。なお、CPU501は、メニュー画像702を表示させる際に、メニュー表示用のボタン画像701を消去してメニュー選択用のボタン画像703およびメニューの指定移動用のキー画像704を表示する。その後、処理はステップS759に移る。   In step S758, as in step S721 of FIG. 24, the CPU 501 starts the menu display in the state of the decorative symbol stop display of the short time background in the probability variation gaming state as shown in FIG. 28 (4). When displaying the menu image 702, the CPU 501 deletes the menu display button image 701 and displays the menu selection button image 703 and the menu designation key image 704. Thereafter, the process proceeds to step S759.

ステップS759において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを開始する。その後、処理はステップS760に移る。   In step S759, the CPU 501 starts counting the execution time Z of menu display. Thereafter, the process proceeds to step S760.

ステップS760において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS761に移る。   In step S760, the CPU 501 resets the count of the menu display button display time Y to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S761.

ステップS761において、CPU501は、図28(4)に示すメニュー表示中において、終了メニュー「戻る」が指定された状態で演出ボタン37が押下操作されて終了メニュー「戻る」が選択されたか否かを判定する。ステップS761での判定がYESの場合、処理はステップS762に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS765に移る。   In step S761, the CPU 501 determines whether or not the effect menu 37 is pressed and the end menu “return” is selected in the state where the end menu “return” is specified during the menu display shown in FIG. judge. If the determination in step S761 is YES, the process proceeds to step S762, and if this determination is NO, the process proceeds to step S765.

ステップS762において、CPU501は、図28(2)に示すように確変遊技状態においてメニュー表示を終了させる。また、CPU501は、メニュー表示を終了させると同時に、メニュー選択用のボタン画像703およびメニューの指定移動用のキー画像704を消去する共にメニュー表示用のボタン画像701を表示させる。その後、処理はステップS763に移る。   In step S762, the CPU 501 ends the menu display in the probability variation gaming state as shown in FIG. Further, the CPU 501 terminates the menu display, and at the same time, deletes the menu selection button image 703 and the menu designation key image 704 and displays the menu display button image 701. Thereafter, the process proceeds to step S763.

ステップS763において、CPU501は、メニュー表示用のボタン表示時間Yのカウントを開始する。その後、処理はステップS764に移る。   In step S763, the CPU 501 starts counting the button display time Y for menu display. Thereafter, the process proceeds to step S764.

ステップS764において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS765に移る。   In step S764, the CPU 501 resets the count of the menu display execution time Z to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S765.

ステップS765において、CPU501は、図28(3)に示す客待ち演出表示中において、演出ボタン37が押下操作されたか否かを判定する。ステップS765での判定がYESの場合、処理はステップS766に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS768に移る。   In step S765, the CPU 501 determines whether or not the effect button 37 has been pressed during the customer waiting effect display shown in FIG. If the determination in step S765 is YES, the process proceeds to step S766, and if this determination is NO, the process proceeds to step S768.

ステップS766において、CPU501は、客待ち演出表示を終了すると共に、図28(4)に示すように確変遊技状態において装飾図柄停止表示を開始させ、又、メニュー表示を開始させる。その後、処理はステップS767に移る。   In step S766, the CPU 501 ends the customer waiting effect display, starts the decorative symbol stop display in the probability variation gaming state as shown in FIG. 28 (4), and starts the menu display. Thereafter, the process proceeds to step S767.

ステップS767において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを開始する。その後、処理はステップS768に移る。   In step S767, the CPU 501 starts counting the execution time Z of menu display. Thereafter, the process proceeds to step S768.

ステップS768において、CPU501は、ステップS759又はS767でカウント開始したZが45秒になったか否かを判定する。つまり、メニュー表示が開始されてから45秒経過したか否かを判定する。ステップS768での判定がYESの場合、処理はステップS769に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS780に移る。   In step S768, the CPU 501 determines whether or not Z that has started counting in step S759 or S767 has reached 45 seconds. That is, it is determined whether 45 seconds have elapsed since the menu display was started. If the determination in step S768 is yes, the process proceeds to step S769. If the determination is no, the process proceeds to step S780 in FIG.

ステップS769において、CPU501は、画像表示部6に、確変遊技状態において装飾図柄停止表示を終了させると共にメニュー表示を終了させる。なお、その際に、メニュー選択用のボタン画像703およびメニューの指定移動用のキー画像704も消去される。その後、処理はステップS770に移る。   In step S769, the CPU 501 causes the image display unit 6 to end the decorative symbol stop display and end the menu display in the probability variation gaming state. At this time, the button image 703 for menu selection and the key image 704 for menu designation movement are also deleted. Thereafter, the process proceeds to step S770.

ステップS770において、CPU501は、図28(3)に示すように、確変遊技状態において画像表示部6に客待ち演出表示を開始させる。また、CPU401は、図28(3)に示すように、客待ち演出表示中にメニュー表示用のボタン画像701を表示させる。その後、処理はステップS771に移る。   In step S770, as shown in FIG. 28 (3), the CPU 501 causes the image display unit 6 to start displaying a waiting effect in the probability variation gaming state. In addition, as shown in FIG. 28 (3), the CPU 401 displays a button image 701 for menu display during the display of the waiting effect. Thereafter, the process proceeds to step S771.

ステップS771において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理は図26のステップS780に移る。   In step S771, the CPU 501 resets the count of the menu display execution time Z to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S780 in FIG.

以上に、図25および図28を用いて説明したように、確変遊技状態の停止状態において、装飾図柄停止表示、メニュー表示、及び客待ち演出表示が、予め定められた時間経過又は遊技者の演出ボタン37の押下操作によって表示移行される。   As described above with reference to FIG. 25 and FIG. 28, in the stop state of the probability variation gaming state, the decoration symbol stop display, the menu display, and the customer waiting effect display are a predetermined time lapse or player effect. The display is shifted by pressing the button 37.

以下では、図26を用いて、図27(3)のメニュー表示中(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)または図28(4)のメニュー表示中(確変遊技状態)における遊技者の操作に応じた処理について簡単に説明する。   In the following, according to the player's operation during the menu display of FIG. 27 (3) (normal game state or latent game state) or the menu display of FIG. 28 (4) (probability change game state) using FIG. The processing will be briefly described.

ステップS780において、CPU501は、図27(3)のメニュー表示中(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)または図28(4)のメニュー表示中(確変遊技状態)において、演出キー38の入力操作があったか否かを判定する。つまり、CPU501は、メニュー画像702のメニュー指定の移動操作が遊技者によって行われたか否かを判定する。ステップS780での判定がYESの場合、処理はステップS781に移り、この判定が
NOの場合、処理はステップ784に移る。
In step S780, the CPU 501 determines whether there is an input operation of the effect key 38 during the menu display of FIG. 27 (3) (normal game state or latent game state) or during the menu display of FIG. 28 (4) (probability game state). Determine whether or not. That is, the CPU 501 determines whether or not a menu-designated movement operation of the menu image 702 has been performed by the player. If the determination in step S780 is YES, the process proceeds to step S781, and if this determination is NO, the process proceeds to step 784.

ステップS781において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを0秒にリセットすると共にカウント動作を停止する。その後、処理はステップS782に移る。   In step S781, the CPU 501 resets the count of the menu display execution time Z to 0 seconds and stops the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S782.

ステップS782において、CPU501は、メニュー表示の実行時間Zのカウントを開始する。その後、処理はステップS783に移る。   In step S782, the CPU 501 starts counting the execution time Z of menu display. Thereafter, the process proceeds to step S783.

ステップS783において、CPU501は、ステップS780で判定したキー入力操作に応じて、メニュー画像702においてメニューの指定を移動させる。なお、指定されているメニューの画像は、例えば太枠で表示される。その後、処理はステップS784に移る。   In step S783, the CPU 501 moves the menu designation in the menu image 702 in accordance with the key input operation determined in step S780. The designated menu image is displayed with a thick frame, for example. Thereafter, the process proceeds to step S784.

ステップS780〜S783の処理によって、メニュー表示中に遊技者がメニュー指定を移動させた場合にはメニュー表示終了に用いられるZのカウントが0秒にリセットされてから再開されるので、遊技者がメニューを選んでいるときにメニュー表示が終了する不適切な動作を防止できる。   If the player moves the menu designation during menu display by the processing of steps S780 to S783, the Z count used for ending the menu display is reset to 0 seconds and restarted, so that the player It is possible to prevent an inappropriate operation that causes the menu display to end when is selected.

なお、CPU501は、上記のようにメニュー表示中に演出キー38が操作されたことに応じてZのカウントをリセットしてから再開する制御を行う一方で、メニュー表示をしていないときに(つまり、図27(1)等に示す装飾図柄停止表示中、図27(4)等に示す客待ち演出表示中、および後述するステップS785の選択メニューに応じた処理実行中に)演出キー38が操作されてもZのカウントをリセットしてから再開する制御は行わない。また、メニュー表示中か否かに関わらず、演出キー38が操作されても、XのカウントおよびYのカウントをリセットしてから再開する制御は行わない。   It should be noted that the CPU 501 performs control to restart after resetting the Z count in response to the operation key 38 being operated during the menu display as described above, that is, when the menu is not displayed (that is, The effect key 38 is operated during the decorative symbol stop display shown in FIG. 27 (1), during the customer waiting effect display shown in FIG. 27 (4), etc., and during the execution of processing according to a selection menu in step S785 described later. However, the control for resetting the Z count and restarting is not performed. Regardless of whether or not the menu is being displayed, even if the effect key 38 is operated, the control to restart after resetting the X count and the Y count is not performed.

ステップS784において、CPU501は、図27(3)のメニュー表示中または図28(4)のメニュー表示中において、演出ボタン37の押下によるメニュー選択操作があったか否かを判定する。つまり、CPU501は、メニュー画像702の実行メニューの何れかが遊技者によって選択されたか否かを判定する。ステップS784での判定がYESの場合、処理はステップS785に移り、この判定がNOの場合、処理は図23のステップ701に戻り、図23〜図26の処理が繰り返される。   In step S784, the CPU 501 determines whether or not there has been a menu selection operation by pressing the effect button 37 during the menu display of FIG. 27 (3) or the menu display of FIG. 28 (4). That is, the CPU 501 determines whether any of the execution menus of the menu image 702 has been selected by the player. If the determination in step S784 is YES, the process proceeds to step S785. If this determination is NO, the process returns to step 701 in FIG. 23 and the processes in FIGS. 23 to 26 are repeated.

ステップS785において、CPU501は、ステップS784で判定した選択操作が示す実行メニューに応じた処理の実行を開始する。その後、処理は図23のステップ701に戻り、図23〜図26の処理が繰り返される。   In step S785, the CPU 501 starts executing the process according to the execution menu indicated by the selection operation determined in step S784. Thereafter, the process returns to step 701 in FIG. 23, and the processes in FIGS. 23 to 26 are repeated.

以下には、上記のステップS785の処理で開始された実行メニューの処理について説明する。まず、CPU501は、「ぱちんこ講座」の実行メニューを実行開始した場合、画像表示部6に再生時間90秒の「ぱちんこ講座」の動画(遊技機1を遊技するための基礎知識について説明する動画)を再生開始させる。その後、CPU501は、この再生時間90秒の「ぱちんこ講座」の動画が再生完了したことに応じて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図27(3)に示すメニュー表示を開始し(つまり、図24のステップS736の処理に移り;図23〜図26では記載省略)、確変遊技状態では図28(4)に示すメニュー表示を開始する(つまり、図25のステップS758の処理に移る;図23〜図26では記載省略)。また、CPU501は、この再生時間90秒の「ぱちんこ講座」の動画再生中に遊技者が演出ボタン37を押下操作した場合、この動画再生を途中で終了し、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図27(3)に示すメニュー表示を開始し(つまり、図24のステップS736の処理に移り;図23〜図26では記載省略)、確変遊技
状態では図28(4)に示すメニュー表示を開始する(つまり、図25のステップS758の処理に移る;図23〜図26では記載省略)。次に、CPU501は、「ぱちログ」の実行メニューを実行開始した場合、画像表示部6に「ぱちログメニュー」や情報入力画面等を表示させて遊技者の演出キー38等による入力操作に応じて「ぱちログ」に関する設定等を行う。その後、CPU501は、「ぱちログ」の実行メニューを終了させる遊技者による入力操作が行われたことに応じて、又は、「ぱちログ」の実行メニュー実行中に遊技者による入力操作が300秒間行われなかったことに応じて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図27(3)に示すメニュー表示を開始し(つまり、図24のステップS736の処理に移り;図23〜図26では記載省略)、確変遊技状態では図28(4)に示すメニュー表示を開始する(つまり、図25のステップS758の処理に移る;図23〜図26では記載省略)。次に、CPU501は、「実機カスタマイズ」の実行メニューを実行開始した場合、画像表示部6に「実機カスタマイズメニュー」や情報入力画面等を表示させて遊技者の演出キー38等による入力操作に応じて「実機カスタマイズ」に関する設定等を行う。その後、CPU501は、「実機カスタマイズ」の実行メニューを終了させる遊技者による入力操作が行われたことに応じて、又は、「実機カスタマイズ」の実行メニュー実行中に遊技者による入力操作が300秒間行われなかったことに応じて、通常遊技状態又は潜伏遊技状態では図27(3)に示すメニュー表示を開始し(つまり、図24のステップS736の処理に移り;図23〜図26では記載省略)、確変遊技状態では図28(4)に示すメニュー表示を開始する(つまり、図25のステップS758の処理に移る;図23〜図26では記載省略)。
Hereinafter, the execution menu process started in the process of step S785 will be described. First, when the CPU 501 starts executing the execution menu of “Pachinko Lecture”, a video of “Pachinko Lecture” having a playback time of 90 seconds on the image display unit 6 (moving image explaining basic knowledge for playing the gaming machine 1). Start playback. After that, the CPU 501 starts the menu display shown in FIG. 27 (3) in the normal gaming state or the latent gaming state in response to the completion of the reproduction of the “Pachinko Course” video with the reproduction time of 90 seconds (that is, FIG. 27). The process proceeds to step S736 in FIG. 24 (not shown in FIGS. 23 to 26), and the menu display shown in FIG. 28 (4) is started in the probability variation gaming state (that is, the process proceeds to step S758 in FIG. 25). (Description omitted in FIG. 26). Further, when the player presses the effect button 37 during the playback of the “Pachinko Course” video with the playback time of 90 seconds, the CPU 501 ends the video playback halfway, and in the normal game state or the latent game state, the CPU 501 The menu display shown in FIG. 27 (3) is started (that is, the process proceeds to step S736 in FIG. 24; not shown in FIGS. 23 to 26), and the menu display shown in FIG. 28 (4) is started in the probability variation gaming state. (That is, the process proceeds to step S758 in FIG. 25; the description is omitted in FIGS. 23 to 26). Next, when the CPU 501 starts executing the execution menu of “Pachi log”, the CPU 501 displays the “Pachi log menu”, an information input screen, etc. on the image display unit 6 and responds to an input operation by the player's effect key 38 or the like. Configure settings related to “Pachi Log”. After that, the CPU 501 performs the input operation by the player for 300 seconds in response to the input operation by the player ending the execution menu of “Pachi log” or during execution of the execution menu of “Pachi log”. In response to the failure, the menu display shown in FIG. 27 (3) is started in the normal gaming state or the latent gaming state (that is, the process proceeds to step S736 in FIG. 24; not shown in FIGS. 23 to 26). In the probability variation gaming state, the menu display shown in FIG. 28 (4) is started (that is, the process proceeds to step S758 in FIG. 25; not shown in FIGS. 23 to 26). Next, when the execution menu of “actual machine customization” is started, the CPU 501 displays an “actual machine customization menu”, an information input screen, etc. on the image display unit 6 and responds to an input operation by the player's effect key 38 or the like. To make settings related to “actual machine customization”. Thereafter, the CPU 501 performs an input operation by the player for 300 seconds in response to the input operation by the player ending the execution menu of “actual machine customization” or during execution of the execution menu of “actual machine customization”. In response to the failure, the menu display shown in FIG. 27 (3) is started in the normal gaming state or the latent gaming state (that is, the process proceeds to step S736 in FIG. 24; not shown in FIGS. 23 to 26). In the probability variation gaming state, the menu display shown in FIG. 28 (4) is started (that is, the process proceeds to step S758 in FIG. 25; not shown in FIGS. 23 to 26).

ここで、図23のステップS705〜S708の説明において述べたように、上記したステップS785の処理で開始された実行メニューの実行中に、図23のステップS706において変動開始コマンドを受信したと判定された場合(つまり、実行メニューの実行中に報知演出の実行が指示された場合)、CPU501は、実行中の実行メニューの処理を途中で終了すると共に、演出制御部400による図17のステップS1152の処理に応じて報知演出を開始する。また、このように報知演出開始によって実行メニューの処理が途中で終了した場合、CPU501は、「ぱちログ」又は「実機カスタマイズ」の実行メニューの実行中に遊技者による入力操作に応じてRAM503に記憶したデータのうち入力途中のデータ(例えば、11文字のパスワードのうち5文字まで入力されたパスワードデータ)を削除する。なお、CPU501は、上記したように「ぱちログ」又は「実機カスタマイズ」の実行メニューの実行中に遊技者による入力操作が300秒間行われなかったことに応じて実行メニューを途中終了して図27(3)又は図28(4)に示すメニュー表示を開始した場合にも、同様に、これらの実行メニューの実行中に遊技者による入力操作に応じてRAM503に記憶したデータのうち入力途中のデータを削除する。   Here, as described in the description of steps S705 to S708 in FIG. 23, it is determined that the change start command has been received in step S706 in FIG. 23 during the execution of the execution menu started in the process in step S785 described above. In this case (that is, when the execution of the notification effect is instructed during execution of the execution menu), the CPU 501 ends the execution of the execution menu currently being executed, and at step S1152 of FIG. The notification effect is started according to the processing. In addition, when the execution menu process ends in the middle due to the start of the notification effect in this way, the CPU 501 stores it in the RAM 503 according to the input operation by the player during the execution of the execution menu of “PATCH LOG” or “ACTUAL CUSTOMIZATION”. Data that is being input (for example, password data that is input up to 5 characters out of an 11-character password) is deleted. Note that the CPU 501 terminates the execution menu halfway in response to the absence of an input operation by the player for 300 seconds during the execution of the execution menu of “PATCH LOG” or “ACTUAL CUSTOMIZATION” as described above. Similarly, when the menu display shown in (3) or FIG. 28 (4) is started, data in the middle of input among the data stored in the RAM 503 according to the input operation by the player during the execution of these execution menus. Is deleted.

[本実施形態における履歴情報の表示]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、特徴的な履歴情報の表示について、図29〜図31を参照して説明する。まず、図29を参照して大当り遊技後に制御される80回転目までの確変遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示について説明する。
[Display of history information in this embodiment]
Next, display of characteristic history information in the present embodiment described above with reference to the flowcharts will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 29, description will be made on the display of history information when a big hit is made in the probability variation gaming state up to the 80th rotation controlled after the big hit game.

まず、図29の(1)を参照して、通常遊技状態において画像表示部6に表示される演出画像の一例について説明する。図29の(1)に示すように、画像表示部6には、3つの装飾図柄DI、現在の第1特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第1保留画像RI1、および背景画像BIが表示される。   First, an example of the effect image displayed on the image display unit 6 in the normal gaming state will be described with reference to (1) of FIG. As shown in (1) of FIG. 29, the image display unit 6 includes three decorative symbols DI, a maximum of four first reserved images RI1 indicating the number of currently reserved first symbol lotteries, and a background image BI. Is displayed.

3つの装飾図柄DIは、それぞれが順次変動表示されることにより特別図柄が変動中であることが示され、これらの図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果(大当りか否か)が報知される。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う
(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄「7」で揃うと16Rの大当り(大当りA)であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと4Rの大当り(大当りB)であることが報知される。なお、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
Each of the three decorative symbols DI is sequentially displayed in a variable manner to indicate that the special symbol is changing. When these symbols are displayed in a stopped state, the result of the special symbol lottery (whether or not a big hit) is displayed. Informed. In addition, the decorative design DI, which is a so-called “diet”, is drawn with a number design that can be notified of a big hit by matching three (or matching a specific pattern). In this embodiment, the decorative design DI If all of them are aligned with the same number symbol “7”, it is informed that it is a big hit of 16R (big hit A), and if it is aligned with other number symbols, it is informed that it is a big hit of 4R (big hit B). In the present embodiment, a numeric symbol is used as the outcome, but other symbols such as a character symbol and a character symbol may be used in addition to the numeric symbol, and other symbols may be used together. It may be used.

第1保留画像RI1は、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し難い状況であるため、第2特別図柄抽選が保留されている数を示す画像は画像表示部6には図示していなが、第2特別図柄抽選の保留が発生した場合には、図29の(4)を参照して後述する第2保留画像RI2が表示される。   The first reserved image RI1 is an image for indicating the number of the first special symbol lottery held by the player. In the present embodiment, in the normal gaming state, it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, so an image indicating the number of the second special symbol lottery held is displayed on the image display unit 6. Although not shown, when the second special symbol lottery is suspended, a second reserved image RI2 described later with reference to (4) of FIG. 29 is displayed.

背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや第1保留画像RI1等の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、時短状態においては背景画像BIとして時短背景が表示されることにより時短モードのモード演出が実行され、時短状態以外の遊技状態においては背景画像BIとして通常背景が表示されることにより通常モードのモード演出が実行される。つまり、遊技状態に応じて異なる背景画像BI(モード演出)が表示されることにより、遊技状態が示唆される。具体的には、本実施形態では、時短状態は必ず高確状態でもあるため、時短背景が表示されることにより、現在の遊技状態が確変遊技状態であることが示唆され、通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が確変遊技状態ではなく、通常遊技状態または潜伏遊技状態であることが示唆される。したがって、通常遊技状態においては、図29の(1)に示すように、背景画像BIとして通常背景が表示される。   The background image BI is an image (moving image or still image) that is displayed as the background of the above-described decorative pattern DI, the first reserved image RI1, or the like. In the time-short state, the time-short background is displayed as the background image BI. The mode effect in the short time mode is executed, and the normal mode mode effect is executed by displaying the normal background as the background image BI in the gaming state other than the short time state. That is, the game state is suggested by displaying different background images BI (mode effects) depending on the game state. Specifically, in this embodiment, the time-short state is always a high-probability state, so that the time-short background is displayed, suggesting that the current gaming state is a probability-changing gaming state, and the normal background is displayed. This suggests that the current gaming state is not the probability variation gaming state but the normal gaming state or the latent gaming state. Therefore, in the normal gaming state, the normal background is displayed as the background image BI as shown in (1) of FIG.

いま、図29の(1)に示すように、通常遊技状態において3つの装飾図柄DIが例えば「1」「1」「1」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(4Rの大当りB)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、大当り遊技演出が開始され、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。ここで、図29の(2)を参照して、ラウンド演出中に画像表示部6に表示される演出画像の一例について説明する。図29の(2)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとして大当り背景が表示され、履歴情報として、連続して大当りした回数を示す大当り回数履歴画像H1、大当りの種類を示す大当り種類履歴画像H2、および大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を示す賞球履歴画像H3が表示される中、ラウンド演出が実行される。具体的には、大当り回数履歴画像H1としては、例えば「大当り1回目」という文字画像が表示されることにより、初めて大当りしたことが示唆され、大当り種類履歴画像H2としては、例えば「B」が記されたアイコン画像が表示されることにより、大当りの種類が4Rの大当りBであることが示唆され、賞球履歴画像H3としては、例えば「0pt」という文字画像が表示されることにより、未だ大当り遊技中に賞球が獲得されていないことが示唆される。また、現在のラウンド数を示唆するためにラウンド画像RO(例えば「第1R」という文字画像)が表示される。   Now, as shown in (1) of FIG. 29, in the normal gaming state, the three decorative symbols DI are stopped and displayed, for example, at the hits of “1”, “1”, and “1”, resulting in the result of the special symbol lottery ( It is assumed that 4R jackpot B) is confirmed and notified to the player, and the current special symbol variation display ends. Then, the big hit game effect is started, and after the predetermined opening effect is finished, the first round effect is executed. Here, with reference to (2) of FIG. 29, an example of the effect image displayed on the image display part 6 during a round effect is demonstrated. As shown in (2) of FIG. 29, the image display unit 6 displays the big hit background as the background image BI, and the history information shows the big hit count history image H1 indicating the number of consecutive big hits, and the type of the big hit. The round effect is executed while the jackpot type history image H2 to be shown and the prize ball history image H3 indicating the total number of prize balls acquired by winning the game ball to the big prize opening 23 during the jackpot are displayed. Specifically, as the big hit number history image H1, for example, by displaying a character image “first big hit”, it is suggested that the big hit has been made for the first time. As the big hit type history image H2, for example, “B” is displayed. By displaying the icon image described, it is suggested that the type of jackpot is a jackpot B of 4R, and as the winning ball history image H3, for example, a character image “0pt” is displayed, so that It is suggested that no prize ball has been acquired during the big hit game. Further, a round image RO (for example, a character image “first R”) is displayed to suggest the current number of rounds.

上記したラウンド演出が所定回数(3回)繰り替えされた後に、図29の(3)に示すように、最終ラウンド(第4ラウンド)のラウンド演出が実行される。このとき、大当り回数履歴画像H1および大当り種類履歴画像H2は、初回ラウンドと同様に継続表示され、賞球履歴画像H3は、ラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の数に応じてRAM503に更新された賞球総数Tに応じて更新表示(上書き表示)される。したがって、最終ラウンド(第4ラウンド)の終了時には、賞球履歴画像H3として、例えば「500pt」という文字画像が表示されることにより、大当り遊技中(第1ラウンド〜第4ラウン
ドの間)に500球の賞球が獲得されたことが示唆される。
After the round effect described above is repeated a predetermined number of times (three times), the final effect (fourth round) is produced as shown in (3) of FIG. At this time, the big hit number history image H1 and the big hit type history image H2 are continuously displayed as in the first round, and the winning ball history image H3 is stored in the RAM 503 in accordance with the number of game balls won in the big winning opening 23 during the round. Is updated (overwritten) according to the total number T of the prize balls updated. Therefore, at the end of the final round (fourth round), for example, a character image “500 pt” is displayed as the prize ball history image H3, so that 500 during the big hit game (between the first round and the fourth round) is displayed. It is suggested that a prize ball has been won.

そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、その後の80回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御される。ここで、図29の(4)を参照して、確変遊技状態において画像表示部6に表示される演出画像の一例について説明する。図29の(4)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとして時短背景が表示され、現在の第1特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第1保留画像RI1、現在の第2特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第2保留画像RI2、履歴情報を示す画像(大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3)、残余回数Rcを示す残余回数画像H4が表示される中、3つの装飾図柄DIが変動表示される。   Then, when the predetermined ending effect is executed and the jackpot game effect is finished, the game state is controlled to the probability change game state until the 80th rotation thereafter. Here, with reference to (4) of FIG. 29, an example of the effect image displayed on the image display unit 6 in the probability variation gaming state will be described. As shown in (4) of FIG. 29, the image display unit 6 displays a short-time background as the background image BI, and displays a maximum of four first reserved images RI1 indicating the number of reserved first current symbol lotteries. A maximum of four second reserved images RI2 indicating the number of the second special symbol lottery held, an image indicating history information (a big hit number history image H1, a big hit type history image H2, a winning ball history image H3), and a remaining number Rc. While the remaining number of times image H4 is displayed, three decorative symbols DI are variably displayed.

第2保留画像RI2は、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像であるが、確変遊技状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であるため、第2特別図柄抽選が保留され易い状況であり、そのため、第2特別図柄抽選が保留されている数を示す第2保留画像RI2が表示される。また、本実施形態においては第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、確変遊技状態においては、第1特別図柄抽選が実行されることは殆どない。このため、第1特別図柄抽選の保留が存在したとしても当該保留が消化されることは殆どなく、第1保留画像RI1は、殆ど変化しない。このため、確変遊技状態においては、第1保留画像RI1は表示しないものとしてもよい。   The second reserved image RI2 is an image for indicating the number of the second special symbol lottery held by the player, but in a state where the game ball is likely to win the second starting port 22 in the probability variation gaming state. Therefore, the second special symbol lottery is likely to be suspended, and therefore, the second reserved image RI2 indicating the number of the second special symbol lottery being suspended is displayed. In the present embodiment, since the second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery, the first special symbol lottery is hardly executed in the probability variation gaming state. For this reason, even if there is a hold of the first special symbol lottery, the hold is hardly digested, and the first hold image RI1 hardly changes. For this reason, in the probability variation gaming state, the first reserved image RI1 may not be displayed.

履歴情報を示す画像は、図29の(2)、(3)を参照して前述したように、大当り遊技演出中に画像表示部6に表示される画像であるが、確変遊技状態においても表示され、例えば、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される。ここで、確変遊技状態においては、RAM503に記憶された履歴情報のうち、画像表示部6に表示される履歴情報(大当り回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数)は更新されることがないため、これらの履歴情報は、直近の大当り遊技によって更新された情報が継続表示される。つまり、直近の大当り遊技演出において最終ラウンド演出が終了した時点での履歴情報が継続表示される。したがって、直近の大当り遊技が1回目の大当りBであり、その間に獲得された賞球総数が500球である場合には、大当り回数履歴画像H1としては、例えば「1回継続中」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当りの回数が1回であり、さらに継続可能であることが示唆され、大当り種類履歴画像H2としては、例えば「B」が記されたアイコン画像が表示されることにより、これまでの大当りの種類の履歴が4Rの大当りBであることが示唆され、賞球履歴画像H3としては、例えば「500pt」という文字画像が表示されることにより、これまでに獲得された賞球総数が500球であることが示唆される。なお、示唆する内容が同じであれば、各履歴画像の表示態様(表示位置や表示形態)は、大当り遊技状態と、確変遊技状態とで異なるものであってもよい。   As described above with reference to (2) and (3) of FIG. 29, the image indicating the history information is an image displayed on the image display unit 6 during the jackpot game effect, but is also displayed in the probability variation game state. For example, the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3 are displayed. Here, in the probability variation gaming state, out of the history information stored in the RAM 503, the history information displayed on the image display unit 6 (the number of jackpots, the type of jackpot, the game ball won to the jackpot 23 during the jackpot) Therefore, the history information is continuously updated with information updated by the most recent jackpot game. That is, the history information at the time when the final round effect is ended in the latest jackpot game effect is continuously displayed. Therefore, when the most recent big hit game is the first big hit B and the total number of winning balls acquired during that time is 500, the big hit number history image H1 is, for example, a character image “continuing once” Is displayed, it is suggested that the number of hits so far is one and can be continued. For example, an icon image with “B” is displayed as the jackpot type history image H2. Thus, it is suggested that the history of the big hit type so far is the 4R big hit B, and as the prize ball history image H3, for example, a character image “500 pt” is displayed, so that it is acquired so far It is suggested that the total number of prize balls awarded is 500. If the suggested contents are the same, the display mode (display position and display mode) of each history image may be different between the big hit gaming state and the probability variation gaming state.

残余回数画像H4は、確変遊技状態において画像表示部6に表示されることにより、確変遊技状態で制御される残りの変動回数が示唆される。したがって、装飾図柄DIの変動表示が終了する毎に、残余回数画像H4は1減算された値を示す画像に更新表示される。   The remaining number of times image H4 is displayed on the image display unit 6 in the probability variation gaming state, thereby suggesting the remaining number of variations controlled in the probability variation gaming state. Therefore, every time the display of the decorative symbols DI is ended, the remaining number of times image H4 is updated and displayed as an image showing a value obtained by subtracting 1 from the value.

このように、確変遊技状態において各演出画像が表示されているときに、例えば、図29の(5)に示すように、大当り遊技後の50回転目に、3つの装飾図柄DIが例えば「7」「7」「7」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(16Rの大当りA)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図29の(6)に示すように、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。このとき、履歴情報として、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、および賞球履歴画像H3が表示されるが、これらの履歴情報は、前
回までの大当り遊技によって更新された情報が引き継がれて(上書き更新されて)表示される。具体的には、大当り回数履歴画像H1としては、例えば「大当り2回目」という文字画像が表示されることにより、連続して大当りしていることが示唆され、大当り種類履歴画像H2としては、例えば「A」が記されたアイコン画像が、1回目の大当りの種類を示唆する「B」が記されたアイコン画像の横に表示されることにより、2回目の大当りの種類が16Rの大当りAであることが示唆され、賞球履歴画像H3としては、例えば「500pt」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当り(1回目の大当り)中に獲得された賞球総数が示唆される。また、現在のラウンド数を示唆するためにラウンド画像RO(例えば「第1R」という文字画像)が表示される。
In this way, when each effect image is displayed in the probability variation gaming state, for example, as shown in (5) of FIG. 29, the three decorative symbols DI are, for example, “7” at the 50th rotation after the big hit game. It is assumed that the special symbol lottery result (16R big hit A) is confirmed and notified to the player by stopping display at the hit points of “7” and “7”, and the current special symbol variation display is finished. . Then, as shown in (6) of FIG. 29, after the predetermined opening effect is completed, the first round effect is executed. At this time, as the history information, the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3 are displayed, but the history information that has been updated by the previous big hit game is taken over. Displayed (overwritten and updated). Specifically, as the big hit number history image H1, for example, a character image “second big hit” is displayed, which suggests that the big hit number is continuously hit. The icon image with “A” is displayed next to the icon image with “B” indicating the type of the first jackpot, so that the second jackpot type is a jackpot A of 16R. It is suggested that, as the winning ball history image H3, for example, a character image “500 pt” is displayed, which indicates the total number of winning balls acquired during the previous big hit (first big hit). . Further, a round image RO (for example, a character image “first R”) is displayed to suggest the current number of rounds.

上記したラウンド演出が所定回数(15回)繰り替えされた後に、図29の(7)に示すように、最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド演出が実行される。このとき、大当り回数履歴画像H1および大当り種類履歴画像H2は、初回ラウンドと同様に継続表示され、賞球履歴画像H3は、ラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の数に応じてRAM503に更新された賞球総数Tに応じて更新表示(上書き表示)される。したがって、最終ラウンド(第16ラウンド)の終了時には、賞球履歴画像H3として、例えば、1回目の大当り遊技中に獲得された500球の賞球に2回目の大当り遊技中に獲得された2000球の賞球を加算した2500球の賞球を示す「2500pt」という文字画像が表示される。これにより、連続して大当りした間に合計2500球の賞球が獲得されたことが示唆される。   After the round effect described above is repeated a predetermined number of times (15 times), as shown in (7) of FIG. 29, the round effect of the final round (the 16th round) is executed. At this time, the big hit number history image H1 and the big hit type history image H2 are continuously displayed as in the first round, and the winning ball history image H3 is stored in the RAM 503 in accordance with the number of game balls won in the big winning opening 23 during the round. Is updated (overwritten) according to the total number T of the prize balls updated. Therefore, at the end of the final round (the 16th round), for example, as the winning ball history image H3, for example, 500 winning balls acquired during the first jackpot game and 2000 balls acquired during the second jackpot game A character image “2500 pt” indicating 2500 award balls obtained by adding the award balls is displayed. This suggests that a total of 2500 award balls were acquired during consecutive big hits.

そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、図29の(4)を参照して説明したように、その後の80回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御され、画像表示部6には、履歴情報を示す画像として、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される。また、前述したように、確変遊技状態においては、RAM503に記憶された履歴情報のうち、画像表示部6に表示される履歴情報(大当り回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数)は更新されることがないため、直近の大当り遊技演出において最終ラウンド演出が終了した時点での履歴情報が継続表示される。したがって、直近の大当り遊技が2回目の大当りAであり、これまでの大当りの間に獲得された賞球総数が2500球である場合には、大当り回数履歴画像H1としては、例えば「2回継続中」という文字画像が表示されることにより、これまでの連続して大当りした回数が2回であり、さらに継続可能であることが示唆され、大当り種類履歴画像H2としては、例えば「B」と「A」が記されたアイコン画像が隣接表示されることにより、これまでの大当りの種類の履歴が、1回目の大当りが4Rの大当りBであり、2回目の大当りが大当りAであることが示唆され、賞球履歴画像H3としては、例えば「2500pt」という文字画像が表示されることにより、これまでに獲得された賞球総数が2500球であることが示唆される。   Then, when the predetermined ending effect is executed and the jackpot game effect is finished, as described with reference to (4) of FIG. 29, the game state is controlled to the probability change game state until the 80th rotation, The image display unit 6 displays a big hit number history image H1, a big hit type history image H2, and a winning ball history image H3 as images indicating the history information. In addition, as described above, in the probability variation gaming state, among the history information stored in the RAM 503, the history information displayed on the image display unit 6 (the number of jackpots, the type of jackpot, the game to the jackpot 23 during the jackpot Since the total number of winning balls acquired by winning the ball is not updated, the history information at the time when the final round effect is finished in the latest jackpot game effect is continuously displayed. Therefore, when the most recent big hit game is the second big hit A and the total number of prize balls acquired during the previous big hit is 2500, the big hit number history image H1 is, for example, “continue twice By displaying the character image “medium”, it has been suggested that the number of consecutive big hits so far is two times and can be continued. As the big hit type history image H2, for example, “B” By displaying the icon image with “A” next to it, the history of the type of big hit so far is that the first big hit is a 4R big hit B and the second big hit is a big hit A. As the prize ball history image H3, for example, a character image “2500 pt” is displayed, which suggests that the total number of prize balls obtained so far is 2500.

このように、大当り遊技後に制御される確変遊技状態において再び大当りすると、大当り遊技中(大当り遊技状態)において、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示される。また、確変遊技状態においても、これまでの履歴情報が表示されることにより、この間に大当りすると連続した大当りとみなされ履歴情報が引き継がれることが示唆される。なお、上記では、確変遊技状態において画像表示部6に実行される演出は、1〜80回転目で特に区別していないが、実際には、最後の80回転目は、1〜79回転目と異なる演出が実行される。この80回転目の演出については、図30を参照して後述する。   In this way, when a big hit is made again in the probability variation gaming state controlled after the big hit game, the history information is updated and displayed in succession to the previous information during the big hit game (big hit gaming state). Further, even in the probability variation gaming state, the history information so far is displayed, and it is suggested that if a big hit is made during this time, it is considered as a continuous big hit and the history information is taken over. In the above description, the effects executed on the image display unit 6 in the probability-changing gaming state are not particularly distinguished at the 1st to 80th rotations, but actually the last 80th rotation is the 1st to 79th rotations. Different effects are performed. The effect of the 80th rotation will be described later with reference to FIG.

次に、図30を参照して大当り遊技後に制御される81回転目〜84回転目までの潜伏遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示について説明する。なお、以下では、図29の(1)〜(3)に示すように、通常遊技状態において4Rの大当りBに当
選して、1回目の大当り遊技(第1ラウンド〜第4ラウンドのラウンド遊技)が終了したものとし、その後の演出について、図30の(4)以降を参照して説明する。
Next, display of history information when a big hit is made in the latent game state from the 81st rotation to the 84th rotation controlled after the big hit game will be described with reference to FIG. In the following, as shown in (1) to (3) of FIG. 29, in the normal gaming state, the 4R big hit B is won and the first big hit game (the first round to the fourth round game) Will be described, and the subsequent effects will be described with reference to FIG.

前述したように、大当り遊技演出が終了すると、その後の1〜80回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御される。ところで、前述したように、確変遊技状態における1〜79回転目と、最後の80回転目とでは、異なる演出が実行される。具体的には、確変遊技状態における1〜79回転目においては、図30の(4)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとして時短背景が表示され、第1保留画像RI1、第2保留画像RI2、直近の大当り遊技によって更新された履歴情報を示す画像(大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3)、残余回数Rcを示す残余回数画像H4が表示される中、3つの装飾図柄DIが変動表示されて、各種報知演出が実行されてから装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の抽選結果が報知される。   As described above, when the big hit game effect ends, the game state is controlled to the probability change game state until the 1st to 80th rotations thereafter. By the way, as described above, different effects are executed in the 1st to 79th rotations in the probability variation gaming state and the last 80th rotation. Specifically, at the 1st to 79th rotations in the probability variation gaming state, as shown in (4) of FIG. 30, a time-short background is displayed on the image display unit 6 as the background image BI, and the first reserved image RI1 The second reserved image RI2, the image showing the history information updated by the latest jackpot game (hit count history image H1, jackpot type history image H2, prize ball history image H3), and the remaining count image H4 indicating the remaining count Rc. While being displayed, the three decorative symbols DI are variably displayed, and after the various notification effects are executed, the decorative symbols DI are stopped and displayed to notify the lottery result of the special symbol lottery.

一方、確変遊技状態における80回転目においては、特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、まず、図30の(5)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとして時短背景が表示され、第1保留画像RI1、第2保留画像RI2、直近の大当り遊技によって更新された履歴情報を示す画像(H1〜H3)、残余回数Rcを示す残余回数画像H4が表示される中、3つの装飾図柄DIが変動表示される。そして、図30の(6)に示すように、装飾図柄DIの変動表示中に(装飾図柄DIが右下に縮小表示されて)、時短モードの終了を報知するモード終了演出が実行される。具体的には、モード終了演出としては、背景画像BIとして時短背景が表示される中、これまでの履歴情報を示す画像(例えば、大当り回数や、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を示す画像)と、時短モードの終了を報知する画像が表示される。そして、図30の(7)に示すように、背景画像BIとして通常背景が表示され、直近の大当り遊技によって更新された履歴情報を示す画像(H1〜H3)、および残余回数Rcを示す残余回数画像H4の表示が消え、3つの装飾図柄DIがハズレ図柄で停止表示される。つまり、確変遊技状態における80回転目においては、その変動表示の終了時点において、背景画像BIが時短背景から通常背景に切り替わることで、時短モードの終了が報知される。なお、上述のとおり、本実施形態では、確変遊技状態における80回転目においては、その変動表示の終了時点において、履歴情報の表示が終了して、背景画像BIが時短背景から通常背景に切り替わるものとした。しかし、確変遊技状態における80回転目の変動表示の終了時点においては、履歴情報の表示は継続し、背景画像BIとして時短背景が継続表示されるものとし、次の81回転目の変動表示の開始時点において、履歴情報の表示が終了して、背景画像BIとして通常背景が表示されるものとしてもよい。また、確変遊技状態における80回転目において、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、大当りを報知する演出が実行されることにより、背景画像BIは通常背景に切り替わらず(すなわち、図29の(5)に示す演出と同様であり)、その後の大当り遊技演出において履歴情報が引き継がれて表示される(図29の(6)、(7)参照)。   On the other hand, at the 80th rotation in the probability variation gaming state, when the result of the special symbol lottery is lost, first, as shown in (5) of FIG. While the background is displayed, the first reserved image RI1, the second reserved image RI2, the images (H1 to H3) indicating the history information updated by the latest jackpot game, and the remaining number image H4 indicating the remaining number Rc are displayed. Three decorative symbols DI are variably displayed. Then, as shown in (6) of FIG. 30, during the variation display of the decorative symbol DI (decorative symbol DI is displayed in a reduced size on the lower right), a mode end effect that notifies the end of the time-saving mode is executed. Specifically, as a mode end effect, while a short-time background is displayed as the background image BI, an image showing historical information so far (for example, the number of hits or a game ball wins to the big winning opening 23 during the big hit) An image showing the total number of prize balls acquired by doing so) and an image for informing the end of the time-saving mode. Then, as shown in (7) of FIG. 30, a normal background is displayed as the background image BI, an image (H1 to H3) showing history information updated by the latest jackpot game, and the remaining number of times indicating the remaining number of times Rc The display of the image H4 disappears, and the three decorative symbols DI are stopped and displayed as lost patterns. In other words, at the 80th rotation in the probability variation gaming state, at the end of the variable display, the background image BI is switched from the time-short background to the normal background, thereby informing the end of the time-short mode. As described above, in the present embodiment, at the 80th rotation in the probability variation gaming state, at the end of the variable display, the display of history information ends, and the background image BI switches from the short-time background to the normal background. It was. However, at the end of the variation display at the 80th rotation in the probability variation gaming state, the history information continues to be displayed, and the short time background is continuously displayed as the background image BI, and the next 81st rotation variation display starts. At the time, the display of the history information may be terminated, and the normal background may be displayed as the background image BI. In addition, if the result of the special symbol lottery is a big hit at the 80th rotation in the probability variation gaming state, the background image BI is not switched to the normal background by executing the effect of notifying the big hit (that is, FIG. 29). (5), the history information is succeeded and displayed in the subsequent jackpot game effect (see (6) and (7) in FIG. 29).

次に、大当り遊技後に制御される80回転目までの確変遊技状態において大当りしなかった場合には、その後、81回転目〜84回転目までは、潜伏遊技状態で遊技が制御される。ここで、図30の(8)を参照して、潜伏遊技状態において画像表示部6に表示される演出画像の一例について説明する。図30の(8)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとして通常背景が表示され、現在の第1特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第1保留画像RI1、現在の第2特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第2保留画像RI2が表示される中、3つの装飾図柄DIが変動表示される。つまり、潜伏遊技状態においては、時短状態を示唆する時短背景から通常背景に切り替え表示され、確変遊技状態において表示されていた履歴情報が表示されなくなる。これにより、連続大当りの可能性がなくなり、この間に大当りしても連続した大当りとみなされないかの如く示唆される。   Next, if a big hit is not made in the probability changing game state up to the 80th rotation controlled after the big hit game, the game is controlled in the latent game state thereafter from the 81st rotation to the 84th rotation. Here, with reference to (8) of FIG. 30, an example of the effect image displayed on the image display unit 6 in the latent gaming state will be described. As shown in (8) of FIG. 30, a normal background is displayed on the image display unit 6 as the background image BI, and a maximum of four first reserved images RI1 indicating the number of reserved first current symbol lotteries, While the maximum number of the second reserved images RI2 indicating the number of the second special symbol lottery is displayed, three decorative symbols DI are variably displayed. That is, in the latent game state, the short time background indicating the short time state is switched to the normal background, and the history information displayed in the probability changing game state is not displayed. This eliminates the possibility of consecutive big hits, suggesting that even if a big hit is made during this time, it is not considered as a continuous big hit.

このように、潜伏遊技状態において各演出画像が表示されているときに、例えば、図30の(9)に示すように、大当り遊技後の82回転目(潜伏遊技状態で制御されてから2回転目)に、3つの装飾図柄DIが例えば「7」「7」「7」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(16Rの大当りA)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図30の(10)に示すように、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。このとき、履歴情報として、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、および賞球履歴画像H3が表示されるが、これらの履歴情報は、前回までの大当り遊技によって更新された情報が引き継がれて(上書き更新されて)表示される。具体的には、大当り回数履歴画像H1としては、例えば「大当り2回目」という文字画像が表示されることにより、連続して大当りしていることが示唆され、大当り種類履歴画像H2としては、例えば「A」が記されたアイコン画像が、1回目の大当りの種類を示唆する「B」が記されたアイコン画像の横に表示されることにより、2回目の大当りの種類が16Rの大当りAであることが示唆され、賞球履歴画像H3としては、例えば「500pt」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当り(1回目の大当り)中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数が示唆される。つまり、潜伏遊技状態において大当りした場合にも、確変遊技状態において大当りした場合と同様に、これまでの履歴情報が引き継がれて表示される。   Thus, when each effect image is displayed in the latent gaming state, for example, as shown in (9) of FIG. 30, the 82nd rotation after the big hit game (two rotations after being controlled in the latent gaming state) Eye), the three decorative symbols DI are stopped and displayed at the hit of “7” “7” “7”, for example, and the result of the special symbol lottery (16R big hit A) is confirmed and notified to the player, It is assumed that the current special symbol variation display has been completed. Then, as shown in (10) of FIG. 30, the first round effect is executed after the predetermined opening effect is completed. At this time, as the history information, the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3 are displayed, but the history information that has been updated by the previous big hit game is taken over. Displayed (overwritten and updated). Specifically, as the big hit number history image H1, for example, a character image “second big hit” is displayed, which suggests that the big hit number is continuously hit. The icon image with “A” is displayed next to the icon image with “B” indicating the type of the first jackpot, so that the second jackpot type is a jackpot A of 16R. It is suggested that there is a game ball won in the big prize opening 23 during the big hit (the first big hit) so far, for example, by displaying a character image of “500 pt” as the prize ball history image H3. This suggests the total number of prize balls won. That is, even when a big hit is made in the latent gaming state, the history information so far is taken over and displayed as in the case of the big hit in the probability variation gaming state.

その後、上記したラウンド演出が所定回数(15回)繰り替えされた後に、図30の(11)に示すように、最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド演出が実行される。なお、この最終ラウンドのラウンド演出は、図29の(7)と同様であるため、その説明は省略する。そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、図29の(8)と同様に、その後の80回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御され、画像表示部6には、履歴情報を示す画像として、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される。   Thereafter, after the round effect described above is repeated a predetermined number of times (15 times), the final effect (the 16th round) is executed as shown in (11) of FIG. Since the round effect of the final round is the same as (7) in FIG. 29, the description thereof is omitted. Then, when the predetermined ending effect is executed and the jackpot game effect is finished, the game state is controlled to the probability change game state until the 80th rotation as in (8) of FIG. Is displayed as an image showing the history information, the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3.

このように、潜伏遊技状態においては、これまでの履歴情報を表示しないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、この間に大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示される。したがって、確変遊技状態ではないときに大当りしたにもかかわらず履歴情報が引き継がれたと感じた遊技者に対して、意外感を与えることができる。また、このように履歴情報を引き継いで表示することにより、通常遊技状態ではなく潜伏遊技状態で大当りしたことを事後的に示唆することもできる。   Thus, in the latent game state, by not displaying the history information so far, it is suggested that the big hit is not possible to continue, but if a big hit is made during this time, it is considered as a continuous big hit and during the big hit game The history information is updated and displayed by taking over the previous information. Therefore, it is possible to give an unexpected feeling to the player who feels that the history information has been taken over despite the big hit when not in the probability variation gaming state. In addition, by displaying the history information in succession as described above, it is possible to indicate afterwards that a big hit was made in the latent game state instead of the normal game state.

ところで、確変遊技状態においては第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であるため、確変遊技状態の最後の変動である80回転目には、第2特別図柄抽選の保留は最大数(4つ)である可能性が高い。一方、時短状態(電サポ状態)が終了すると(非時短状態、非電サポ状態に制御されると)第2始動口22に遊技球が入賞し難い状況となるため、第2特別図柄抽選が保留され難い状況になる。また、第2特別図柄抽選は第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、時短状態終了後の4回転(4変動)は、時短中(電サポ中)に保留された最大4つの第2特別図柄抽選が順次消化されていく可能性が高い。このため、時短状態終了後の4回転は、第2特別図柄抽選が引き続き実行される最後の機会と捉えることができる。このため、本実施形態では、時短状態(電サポ状態)が終了してもなお第2特別図柄抽選が引き続き実行され得る可能性がある時短後の4回転(第2特別図柄抽選の最大保留数分の変動回数)は、高確状態で制御することで確変遊技状態と同様に第2特別図柄抽選に当選する確率を向上させることにしている。そして、この時短終了後の最後の機会である高確状態において、大当りすると、履歴情報が引き継がれることにより、最後の高確状態の機会に大当りしたことを事後的に示唆することとしている。なお
、本実施形態では、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選による利益度合(例えば獲得される賞球数の期待値)は同じ(図5に示す大当りAと大当りBの割合が同じ)であるとしたが、他の実施形態においては、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選による利益度合が高いものとしてもよい。このようにすると、時短状態終了後の4回転は、利益度合の高い第2特別図柄抽選が引き続き実行され得る最後の機会となるため、より貴重な機会として捉えることができ、この4回転内における大当りを連続大当りとみなして履歴情報を引き継いで表示することにより、利益度合の高い機会の間に連続して大当りしていることを示唆することができる。
By the way, in the probability variation gaming state, it is easy to win a game ball in the second starting port 22, so at the 80th rotation which is the last variation in the probability variation gaming state, the second special symbol lottery hold is the maximum number ( 4). On the other hand, when the short-time state (electric support state) ends (when the non-short-time state and the non-electric support state are controlled), it becomes difficult for the game ball to win the second starting port 22, so the second special symbol lottery is performed. It becomes difficult to be put on hold. In addition, since the second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery, four rotations (four fluctuations) after the completion of the time-saving state are limited to a maximum of four held during the time-shortening (during electric support). The second special symbol lottery is likely to be digested sequentially. For this reason, the four rotations after the completion of the time-saving state can be regarded as the last opportunity for the second special symbol lottery to be continuously executed. For this reason, in the present embodiment, the second special symbol lottery is likely to continue to be executed even if the short-time state (electric support state) ends (the maximum number of suspensions of the second special symbol lottery). The number of minute fluctuations) is controlled in a highly probable state to improve the probability of winning the second special symbol lottery as in the case of the probable game state. Then, if a big hit is made in the high probability state which is the last opportunity after the short-term end, the history information is taken over, and it is suggested afterwards that the big chance has been hit in the last high probability state. In the present embodiment, the profit degree (for example, the expected value of the number of winning balls acquired) by the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is the same (the ratio of the big hit A and the big hit B shown in FIG. 5 is the same). However, in other embodiments, the degree of profit by the second special symbol lottery may be higher than that of the first special symbol lottery. In this way, the four rotations after the completion of the time-saving state can be regarded as a more valuable opportunity because the second special symbol drawing with a high profit level can be continued, and can be regarded as a more valuable opportunity. By assuming that the big hit is a continuous big hit and displaying the history information in succession, it is possible to indicate that the big hit has been made continuously during the opportunity with a high profit level.

次に、図31を参照して大当り遊技後に制御される85回転目以降の通常遊技状態において大当りした場合における履歴情報の表示について説明する。なお、以下では、図29の(1)〜(3)、および図30の(4)〜(7)に示すように、通常遊技状態において4Rの大当りBに当選して、1回目の大当り遊技(第1ラウンド〜第4ラウンドのラウンド遊技)が終了し、その後の1〜80回転の確変遊技状態が終了したものとし、その後の演出について、図31の(8)以降を参照して説明する。   Next, display of history information when a big hit is made in a normal gaming state after the 85th rotation controlled after the big hit game will be described with reference to FIG. In the following, as shown in (1) to (3) of FIG. 29 and (4) to (7) of FIG. 30, in the normal gaming state, 4R big hit B is won and the first big hit game (Round game of 1st round-4th round) is complete | finished, and the probability change game state of 1-80 rotation after that is complete | finished, and a subsequent production is demonstrated with reference to (8) after FIG. .

図31の(8)に示すように、大当り遊技後に制御される81回転〜84回転目までの潜伏遊技状態においても大当りしなかった場合には、図31の(9)に示すように、その後、85回転目以降では、通常遊技状態で遊技が制御される。通常遊技状態において画像表示部6に表示される演出画像は、図29の(1)と同様であり、このときに、例えば、図31の(9)に示すように、大当り遊技後の85回転目(通常遊技状態で制御されてから1回転目)に、3つの装飾図柄DIが例えば「7」「7」「7」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(16Rの大当りA)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図31の(10)に示すように、所定のオープニング演出が終了した後に、初回のラウンド演出が実行される。このとき、履歴情報として、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、および賞球履歴画像H3が表示されるが、これらの履歴情報は、前回までの大当り遊技によって更新された情報が引き継がれず、新たな履歴情報が表示される。具体的には、大当り回数履歴画像H1としては、例えば「大当り1回目」という文字画像が表示されることにより、新たな1回目の大当りであることが示唆され、大当り種類履歴画像H2としては、例えば「A」が記されたアイコン画像が表示されることにより、新たな1回目の大当りの種類が16Rの大当りAであることが示唆され、賞球履歴画像H3としては、例えば「0pt」という文字画像が表示されることにより、これまでの大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数がリセットされて、新たな大当り遊技中に未だ賞球が獲得されていないことが示唆される。つまり、通常遊技状態において大当りした場合には、確変遊技状態および潜伏遊技状態において大当りした場合と異なり、これまでの履歴情報が引き継がれず、新たな履歴情報が表示される。   As shown in (8) of FIG. 31, when a big hit is not made even in the latent game state from the 81st rotation to the 84th rotation controlled after the big hit game, as shown in (9) of FIG. After the 85th rotation, the game is controlled in the normal game state. The effect image displayed on the image display unit 6 in the normal gaming state is the same as (1) of FIG. 29. At this time, for example, as shown in (9) of FIG. 31, 85 rotations after the big hit game When the three decorative symbols DI are stopped and displayed at the hits of “7”, “7”, “7”, for example (the first rotation after being controlled in the normal gaming state), the result of the special symbol lottery (16R The big hit A) is confirmed and notified to the player, and the current special symbol variation display is finished. Then, as shown in (10) of FIG. 31, the first round effect is executed after the predetermined opening effect is completed. At this time, as the history information, the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3 are displayed, but the history information is not inherited by the information updated by the big hit game up to the previous time. New history information is displayed. Specifically, as the big hit number history image H1, for example, a character image “first big hit” is displayed, which suggests that it is a new first big hit. For example, an icon image with “A” is displayed, which suggests that the new first big hit type is 16R big hit A, and the prize ball history image H3 is, for example, “0pt”. By displaying the character image, the total number of prize balls acquired by winning the game balls in the big prize opening 23 during the past big hits is reset, and the prize balls are still obtained during the new big hit games. Not suggested. That is, when a big hit is made in the normal gaming state, unlike the case where the big hit is made in the probability variation gaming state and the latent gaming state, the history information so far is not taken over and new history information is displayed.

その後、上記したラウンド演出が所定回数(15回)繰り替えされた後に、図31の(11)に示すように、最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド演出が実行される。このとき、大当り回数履歴画像H1および大当り種類履歴画像H2は、初回ラウンドと同様に継続表示され、賞球履歴画像H3は、ラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の数に応じてRAM503に更新された賞球総数Tに応じて更新表示(上書き表示)される。したがって、最終ラウンド(第16ラウンド)の終了時には、賞球履歴画像H3として、例えば「2000pt」という文字画像が表示されることにより、大当り遊技中(第1ラウンド〜第16ラウンドの間)に2000球の賞球が獲得されたことが示唆される。そして、所定のエンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了すると、図29の(4)と同様に、その後の80回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御され、画像表示部6には、履歴情報を示す画像として、大当り回数履歴画像H1、大当り種類履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される。   Thereafter, after the round effect described above is repeated a predetermined number of times (15 times), the final effect (the 16th round) is executed as shown in (11) of FIG. At this time, the big hit number history image H1 and the big hit type history image H2 are continuously displayed as in the first round, and the winning ball history image H3 is stored in the RAM 503 in accordance with the number of game balls won in the big winning opening 23 during the round. Is updated (overwritten) according to the total number T of the prize balls updated. Therefore, at the end of the final round (the 16th round), for example, a character image “2000 pt” is displayed as the winning ball history image H3, so that 2000 during the big hit game (between the first round and the 16th round) is displayed. It is suggested that a prize ball has been won. Then, when the predetermined ending effect is executed and the jackpot game effect is finished, the game state is controlled to the probability change game state until the 80th rotation as in (4) of FIG. Is displayed as an image showing the history information, the big hit number history image H1, the big hit type history image H2, and the winning ball history image H3.

このように、通常遊技状態においては、これまでの履歴情報を表示しないことにより、大当りが継続可能ではないことを示唆するとともに、この間に大当りしても連続した大当りとはみなされず、大当り遊技中には、これまでの履歴情報が引き継がれず、新たな履歴情報が表示される。したがって、確変遊技状態ではない通常遊技状態で大当りした場合には、連続した大当りではないことが遊技者に示唆される。   In this way, in the normal gaming state, by not displaying historical information so far, it is suggested that the big hit is not possible to continue, and even if a big hit during this time, it is not regarded as a continuous big hit, In this case, the history information up to now is not carried over, and new history information is displayed. Therefore, if a big hit is made in a normal gaming state that is not a probability variation gaming state, it is suggested to the player that it is not a continuous big hit.

以上のように、本実施形態では、確変遊技状態で遊技が制御されているときのみならず、潜伏遊技状態で遊技が制御されているときにも、履歴情報が引き継いで表示されることにより、遊技者に意外感を与えることができる。また、連続して大当りした回数の記録を伸ばしたいと考える遊技者に対して、連続して大当りした回数を増加させ易い状況を創出することができる。したがって、本実施形態によれば、遊技に関する履歴情報をより効果的に表示することができる。   As described above, in the present embodiment, not only when the game is controlled in the probability variation gaming state, but also when the game is controlled in the latent gaming state, the history information is taken over and displayed, An unexpected feeling can be given to the player. In addition, it is possible to create a situation where it is easy to increase the number of consecutive big hits for a player who wants to increase the number of consecutive big hits. Therefore, according to this embodiment, the history information regarding a game can be displayed more effectively.

以上に説明したように、本実施形態では、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)では報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件(入力操作がされることなく45秒経過する条件)が満たされると自動的にメニュー表示を実行する(図27(1)〜(3)参照)一方で、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)よりも遊技者に有利な遊技状態である確変遊技状態では報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件(入力操作がされることなく45秒経過する条件)が満たされても自動的にメニュー表示を実行しないように制御している(図28参照)。また、本実施形態では、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)では自動的に所定時間経過毎にメニュー表示を繰り返す(図27(2)〜(4)参照)一方で、通常遊技状態(又は潜伏遊技状態)よりも遊技者に有利な遊技状態である確変遊技状態ではメニュー表示を実行しないように制御している(図28(2)及び(3)参照)。ここで、従来の遊技機では、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件(例えば45秒経過の条件)が満たされると遊技状態に関わらず自動的にメニュー表示を実行していた。このため、従来の遊技機では、通常遊技状態等よりも遊技者に有利な遊技状態である確変遊技状態において遊技者が一時的に席を外して遊技が中断した場合に(典型的にはトイレに行った場合に)、通常遊技状態等と同様に自動的にメニュー表示が実行されていた。一般にメニュー表示が実行されている遊技機は遊技者がいない空き台と遊技店(ホール)の客に思われ易いので、上記した一時的に席が外された有利な遊技状態である遊技機に他の遊技者(客)が座って遊技を開始してしまい、トラブルの原因となる場合があった。本実施形態によれば、上記したように有利な遊技状態では自動的にはメニュー表示を実行しないように制御しているので、上記したトラブルを有効に防ぐことができる。また、本実施形態では、上記のように、潜伏遊技状態において、通常遊技状態と同様に、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件(入力操作がされることなく45秒経過する条件)が満たされると自動的にメニュー表示を実行する制御を行っている。このように制御することによって、通常遊技状態と同様に自動的にメニュー表示が実行されるので、潜伏遊技状態であることが遊技者に判ってしまうことを有効に防止できる。   As described above, in the present embodiment, in the normal gaming state (or the latent gaming state), a predetermined condition (45 seconds without any input operation) after the notification effect is ended and the decorative symbol stop display is started. When the condition (elapsed condition) is satisfied, the menu display is automatically executed (see FIGS. 27 (1) to (3)), while the game state is more advantageous to the player than the normal game state (or the latent game state). In a certain probable gaming state, the menu display is not automatically executed even if a predetermined condition (condition that 45 seconds elapses without input operation) is satisfied after the notification effect is ended and the decorative symbol stop display is started. (See FIG. 28). In this embodiment, the menu display is automatically repeated every predetermined time in the normal gaming state (or the latent gaming state) (see FIGS. 27 (2) to (4)), while the normal gaming state (or the latent state). Control is performed so that menu display is not executed in the probability-changing gaming state, which is a gaming state advantageous to the player over the gaming state (see FIGS. 28 (2) and (3)). Here, in the conventional gaming machine, the menu display is automatically performed regardless of the gaming state when a predetermined condition (for example, 45 seconds elapses) is satisfied after the notification effect is finished and the decorative symbol stop display is started. Was running. For this reason, in conventional gaming machines, when a player temporarily removes his / her seat in a probability-changing gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state or the like (typically a toilet) The menu display was automatically executed as in the normal gaming state. Generally, a gaming machine on which a menu display is executed is likely to be viewed by a vacant stand without a player and a customer of a gaming store (hall). Therefore, the gaming machine is in an advantageous gaming state in which the seat is temporarily removed as described above. In some cases, other players (customers) sat down and started playing, causing trouble. According to the present embodiment, since the menu display is not automatically executed in the advantageous gaming state as described above, the above-described trouble can be effectively prevented. In the present embodiment, as described above, in the latent game state, as in the normal game state, a predetermined condition (without an input operation) is made after the notification effect is ended and the decorative symbol stop display is started. When the condition of 45 seconds elapses), the menu display is automatically executed. By controlling in this way, the menu display is automatically executed in the same way as in the normal gaming state, so that it is possible to effectively prevent the player from knowing that the player is in the latent gaming state.

ここで、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞した場合には特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知する報知演出の画像を画像表示部6に表示するために客待ち演出表示を終了する必要があるが、ゲート25を遊技球が通過した場合や普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には画像表示部6を用いた演出が行われない(又は、この演出の実行頻度が低い)ので、客待ち演出表示を終了する必要はない。また、ゲート25への遊技球通過や普通入賞口24への遊技球入賞による画像表示部6を用いた演出を低頻度(又は高頻度)で実行する構成であっても、この演出は、特別図柄抽選の結果を報知する遊技者の関心が最も高い報知演出(遊技者の利益に非常に大きく関わる報知演出)とは異なり、遊技者の利益に大きくは関わらないので一般的に遊技者の関心が高くはない。このこ
とからも、ゲート25を遊技球が通過した場合や普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には、客待ち演出表示を終了する必要はないと言える。そこで、本実施形態では、以上に説明したように、客待ち演出表示が実行されているときにおいて、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して報知演出が開始される場合には客待ち演出表示を終了する(図23のS706〜S708参照)一方で、ゲート25を遊技球が通過した場合又は普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には客待ち演出表示を終了させる処理を行うことなく客待ち演出表示を継続することによって、処理負荷の軽減を図っている。
Here, when a game ball is won at the first starting port 21 or the second starting port 22, a special symbol lottery is executed and a notification effect image for notifying the lottery result is displayed on the image display unit 6. Although it is necessary to end the customer waiting effect display, when the game ball passes through the gate 25 or when the game ball wins the normal winning opening 24, the effect using the image display unit 6 is not performed (or Since the execution frequency of this effect is low), it is not necessary to end the customer waiting effect display. Even if the effect using the image display unit 6 by passing the game ball to the gate 25 or winning the game ball to the normal winning opening 24 is executed with low frequency (or high frequency), this effect is special. Unlike the notice production (notification production that is very much related to the player's profit), the player's interest is generally not related to the player's profit. Is not expensive. From this, it can be said that it is not necessary to end the customer waiting effect display when the game ball passes through the gate 25 or when the game ball wins the normal winning opening 24. Therefore, in the present embodiment, as described above, when the customer waiting effect display is being executed, the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22 and the notification effect is started. In such a case, the display for waiting for the customer is ended (see S706 to S708 in FIG. 23). On the other hand, if the game ball passes through the gate 25 or if the game ball wins the normal winning opening 24, the display for waiting for the customer is displayed. By continuing the customer waiting effect display without performing the process to be terminated, the processing load is reduced.

また、以上に説明したように、本実施形態では、2つの操作手段(演出ボタン37及び演出キー38)のうち、演出ボタン37によって、停止状態における表示切替えの操作を行う構成としている(図27及び図28参照)。より具体的には、本実施形態では、演出キー38ではなく演出ボタン37の操作に応じて、装飾図柄停止表示中にメニュー表示を行ったり、客待ち演出表示を終了してメニュー表示を行ったりする。ここで、演出ボタン37は報知演出中に頻繁に遊技者に押下操作される操作手段であるため、遊技者が停止状態中に表示切替えを行いたいと思った場合には演出キー38ではなく演出ボタン37を操作してみることが圧倒的に多い。このため、本実施形態では、演出キー38ではなく演出ボタン37の操作に応じて停止状態中の表示切替えを行って、遊技者の操作の便宜を図っている。
[電源復旧時の演出再開処理]
Further, as described above, in the present embodiment, the display switching operation in the stopped state is performed by the effect button 37 of the two operation means (the effect button 37 and the effect key 38) (FIG. 27). And FIG. 28). More specifically, in the present embodiment, in response to the operation of the effect button 37 instead of the effect key 38, menu display is performed during the decorative symbol stop display, or the customer waiting effect display is terminated and the menu display is performed. To do. Here, the effect button 37 is an operation means that is frequently pressed by the player during the notification effect, so when the player wants to switch the display during the stop state, the effect key 37 is not the effect key 38. It is overwhelmingly often that the button 37 is operated. For this reason, in this embodiment, the display switching in the stop state is performed in accordance with the operation of the effect button 37 instead of the effect key 38, so as to facilitate the player's operation.
[Production resumption processing when power is restored]

なお、上記実施形態では、遊技機1への電源供給が持続的になされている正常時において画像表示部6等にて実行される演出について説明したが、停電などの不測の事態により遊技機1への電源供給が遮断される場合がある。以下では、このように電源供給が遮断された後に電源供給が再開されたとき(すなわち、復旧処理が行われたとき)に、画像表示部6において再開される演出について説明する。   In the above embodiment, the presentation executed by the image display unit 6 or the like when the power supply to the gaming machine 1 is continuously performed has been described, but the gaming machine 1 is caused by an unexpected situation such as a power failure. There is a case where the power supply to is cut off. In the following, an effect that is resumed in the image display unit 6 when the power supply is resumed after the power supply is cut off (that is, when the restoration process is performed) will be described.

本実施形態では、復旧処理が行われると、メイン制御部100から演出制御部400に、電源遮断時における遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを含む復旧通知コマンドが送信される(図8のステップS9092参照)。なお、本実施形態では、遊技機のタイプ(「非報知タイプ」または「報知タイプ」))にかかわらず、復旧通知コマンドによって、非時短状態または時短状態、および高確状態または低確状態の遊技状態が指定される。そして、電源遮断によってRAM403やRAM503に格納されていた種々の情報を喪失した演出制御部400や画像音響制御部500は、受信した復旧通知コマンドに基づいて、演出を再開する。   In the present embodiment, when the restoration process is performed, a restoration notification command including a gaming state designation command for designating a gaming state at the time of power-off is transmitted from the main control unit 100 to the effect control unit 400 (step in FIG. 8). (See S9092). In this embodiment, regardless of the type of gaming machine (“non-notification type” or “notification type”), a game in a non-short-time state or a short-time state, and a high-probability state or a low-probability state by a recovery notification command. A state is specified. Then, the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 that have lost the various information stored in the RAM 403 and the RAM 503 due to the power shutdown restart the effect based on the received recovery notification command.

[電源復旧時のオープニング演出の表示処理]
まず、画像表示部6においてオープニング演出中に、遊技機1への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部100から演出制御部400に、オープニング演出における遊技状態(非時短状態および低確状態)を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から送信された非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示する。なお、復旧表示とは、規定時間(例えば30秒)を最大時間として「電源復旧画面」を画像表示部6に表示させることであり、「電源復旧画面」とは、復旧処理中であることを報知するための背景画像(動画像または静止画像)であり、例えば、「ただいま、電源の復旧処理中です。」という文字が表示された背景画像である。また、演出制御部400のCPU401は、復旧通知コマンドを受信してから(つまり、画像音響制御部500に対して復旧表示の開始を指示してから)上記した規定時間(30秒)経過するまでに、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間(30秒)の経過を契機に、画像音響制御部500に対して初期画面の表示を指示する。ここで、初期画面と
は、復旧通知コマンドに含まれる遊技状態に応じて予め用意された画面であり、本実施形態では、非時短状態に対応する非時短タイプの初期画面と、時短状態に対応する時短タイプの初期画面とが用意されており、非時短タイプの初期画面では、背景画像BIとして非時短状態であることを示す通常背景が表示され、時短タイプの初期画面では、背景画像BIとして時短状態であることを示す時短背景が表示される。したがって、オープニング演出中に電源遮断が発生した場合には、非時短状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、非時短タイプの初期画面の表示が指示される。なお、他の実施形態では、高確状態に対応する初期画面や、低確状態に対応する初期画面が用意されるものとしてもよいし、また、低確状態/高確状態、および時短状態/非時短状態の組合せに応じて、4つの初期画面が用意されるものとしてもよい。
[Opening display process when power is restored]
First, the case where the power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the opening effect in the image display unit 6 will be described. At this time, when the power supply is resumed, the main control unit 100 transmits to the effect control unit 400 a recovery notification command for designating the gaming state (non-short-time state and low-accuracy state) in the opening effect. Then, the CPU 401 of the effect control unit 400 starts the restoration display for the image sound control unit 500 based on the restoration notification command that designates the non-time-saving state and the low-accuracy state transmitted from the main control unit 100. Instruct. The recovery display is to display a “power recovery screen” on the image display unit 6 with a specified time (for example, 30 seconds) as the maximum time, and the “power recovery screen” means that the recovery process is being performed. It is a background image (moving image or still image) for notification, for example, a background image on which characters such as “currently power recovery process is in progress” are displayed. Further, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives the restoration notification command (that is, after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display) until the specified time (30 seconds) elapses. In addition, when various commands transmitted from the main control unit 100 are not received, the image sound control unit 500 is instructed to display an initial screen when a specified time (30 seconds) elapses. Here, the initial screen is a screen prepared in advance according to the gaming state included in the recovery notification command. In this embodiment, the initial screen corresponding to the non-short-time state and the short-time state are supported. The time-saving type initial screen is prepared. The non-time-saving type initial screen displays a normal background indicating the non-time-saving state as the background image BI, and the time-saving type initial screen shows the background image BI. A short time background indicating that the time is short is displayed. Therefore, when the power interruption occurs during the opening effect, the display of the non-short-time type initial screen is instructed based on the recovery notification command for designating the non-short-time state. In other embodiments, an initial screen corresponding to the high-accuracy state and an initial screen corresponding to the low-accuracy state may be prepared, and the low-accuracy state / high-accuracy state, and the short-time state / Four initial screens may be prepared according to combinations of non-short-time states.

他方で、演出制御部400のCPU401は、復旧処理後(復旧通知コマンドの受信後)に、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、オープニング演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部100から送信されるコマンドは、ラウンド開始通知コマンド(図12のステップS608参照)となる。   On the other hand, when the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands transmitted from the main control unit 100 after the recovery process (after receiving the recovery notification command), the CPU 401 controls the image sound control unit 500 based on the commands. On the other hand, the start of the production at the normal time is instructed. Specifically, when a power interruption occurs during the opening effect, the command transmitted from the main control unit 100 after the recovery notification command is a round start notification command (see step S608 in FIG. 12).

CPU401は、ラウンド開始通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、ラウンド演出の開始を指示する。したがって、オープニング演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていたオープニング演出の残りの実行時間(オープニング残時間)が30秒を超える場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超えるオープニング残時間が経過してから、ラウンド演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(オープニング残時間が経過するまで)非時短タイプの初期画面が表示され、その後、ラウンド演出が開始される。一方、復旧後のオープニング残時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、ラウンド演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(オープニング残時間が経過するまで)表示された後、ラウンド演出が開始される。   When receiving the round start notification command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect. Therefore, when the power-off occurs during the opening effect and the recovery process is performed, if the remaining execution time (opening remaining time) executed at the time of power-off exceeds 30 seconds, the CPU 401 Instructing the display of the non-short-time type initial screen at the timing when 30 seconds have elapsed since the start of the restoration display is instructed to the image sound control unit 500, and after the opening remaining time exceeding 30 seconds has elapsed, Instructs the start of the round production. For this reason, after the power restoration screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a non-short-time type initial screen for a predetermined time (until the remaining opening time elapses). Is started. On the other hand, if the remaining opening time after the restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the round effect within 30 seconds after instructing the start of the restoration display. Therefore, after the power restoration screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining opening time elapses), the round effect is started.

[電源復旧時のラウンド演出の表示処理]
次に、画像表示部6においてラウンド演出中に、遊技機1への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部100から演出制御部400に、ラウンド演出における遊技状態(非時短状態および低確状態)を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から送信された非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示する。
[Display processing of round effect when power is restored]
Next, the case where the power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the round effect in the image display unit 6 will be described. At this time, when the power supply is resumed, the main control unit 100 transmits to the effect control unit 400 a recovery notification command that designates the gaming state (non-time-short state and low probability state) in the round effect. Then, the CPU 401 of the effect control unit 400 starts the restoration display for the image sound control unit 500 based on the restoration notification command that designates the non-time-saving state and the low-accuracy state transmitted from the main control unit 100. Instruct.

他方で、演出制御部400のCPU401は、復旧処理後(復旧通知コマンドの受信後)に、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、ラウンド演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部100から送信されるコマンドは、ラウンド開始通知コマンド(図12のステップS608参照)、またはエンディングコマンド(図13のステップS620参照)となる。   On the other hand, when the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands transmitted from the main control unit 100 after the recovery process (after receiving the recovery notification command), the CPU 401 controls the image sound control unit 500 based on the commands. On the other hand, the start of the production at the normal time is instructed. Specifically, when a power interruption occurs during a round effect, a command transmitted from the main control unit 100 after the recovery notification command is a round start notification command (see step S608 in FIG. 12) or an ending command. (See step S620 in FIG. 13).

ところで、本実施形態では、大入賞口23の開放制御に伴うラウンド演出は、大入賞口23の開放制御時間(29.5秒)が経過するか、上限遊技球数(「10」)の遊技球が大入賞口23に入賞することで終了される。このため、ラウンド演出中に電源遮断が発生
して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていたラウンド演出の残りの実行時間(ラウンド残時間)が30秒を超えることはなく、したがって、復旧処理後に初めてラウンド開始通知コマンドまたはエンディングコマンドを受信するまでの時間は、30秒を超えることがない。すなわち、CPU401は、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間(30秒)経過するまでに、メイン制御部100から送信される各種コマンド(ラウンド開始通知コマンド、またはエンディングコマンド)を受信することとなる。
By the way, in the present embodiment, the round effect associated with the opening control of the special winning opening 23 is that the opening control time (29.5 seconds) of the special winning opening 23 has elapsed, or the game with the upper limit number of game balls (“10”). The ball is finished when it wins the grand prize opening 23. For this reason, when the power interruption occurs during the round production and the recovery process is performed, the remaining execution time (round remaining time) of the round production executed at the time of the power interruption does not exceed 30 seconds. The time until the first round start notification command or the ending command is received after the recovery process does not exceed 30 seconds. That is, the CPU 401 receives various commands (round start notification command or ending command) transmitted from the main control unit 100 until the above-described specified time (30 seconds) elapses after receiving the recovery notification command. It becomes.

CPU401は、ラウンド開始通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、ラウンド演出の開始を指示する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、ラウンド演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(ラウンド残時間が経過するまで)表示された後、ラウンド演出が開始される。   When receiving the round start notification command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect. Specifically, since the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the round effect within 30 seconds after instructing the start of the restoration display, the image display unit 6 displays the power restoration screen. Is displayed for a predetermined time (until the remaining round time elapses), the round effect is started.

CPU401は、エンディングコマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、エンディング演出の開始を指示する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、エンディング演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(ラウンド残時間が経過するまで)表示された後、エンディング演出が開始される。   When the CPU 401 receives the ending command, it instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect. Specifically, the CPU 401 instructs the image display control unit 500 to start the ending effect within 30 seconds after instructing the image acoustic control unit 500 to start the recovery display. Is displayed for a predetermined time (until the remaining round time elapses), and then the ending effect is started.

また、本実施形態では、ラウンド演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、画像表示部6に電源復旧画面が表示されている間も、メイン制御部100によって大入賞口23は開放制御される。そして、この間に大入賞口23に遊技球が入賞すると、入賞コマンドが出力される(図12のステップS613参照)。したがって、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、遊技球の入賞数や賞球総数TをRAM503に更新する。ただし、電源復旧画面が表示されているときには、履歴情報は画像表示部6には表示されず、ラウンド開始通知コマンドがメイン制御部100から出力されて、ラウンド演出が開始されたときに履歴情報が画像表示部6に表示される。すなわち、ラウンド演出中に電源遮断が発生した場合には、それまでにRAM503に記憶されていた履歴情報は消去され、復旧処理がなされると、画像表示部6に電源復旧画面が表示されていても大入賞口23に遊技球が入賞する毎に賞球総数Tがカウント更新され、ラウンド演出が開始されると、復旧処理後に大入賞口23に入賞した遊技球数に基づく賞球総数Tが画像表示部6に表示されることとなる。   In the present embodiment, when the power cut-off occurs during the round presentation and the restoration process is performed, the main control unit 100 also displays the big prize opening 23 while the power restoration screen is displayed on the image display unit 6. Is controlled open. During this time, when a game ball wins the big winning opening 23, a winning command is output (see step S613 in FIG. 12). Therefore, the CPU 501 of the image sound control unit 500 updates the winning number of game balls and the total number T of winning balls in the RAM 503 based on the winning command received via the effect control unit 400. However, when the power recovery screen is displayed, the history information is not displayed on the image display unit 6, and the history information is not displayed when the round start notification command is output from the main control unit 100 and the round effect is started. It is displayed on the image display unit 6. That is, when the power interruption occurs during the round effect, the history information stored in the RAM 503 until then is deleted, and when the restoration process is performed, the power restoration screen is displayed on the image display unit 6. In addition, every time a game ball is won at the grand prize opening 23, the total number T of the prize balls is updated, and when the round production is started, the total number T of winning balls based on the number of game balls won at the big prize opening 23 after the restoration process is obtained. It is displayed on the image display unit 6.

[電源復旧時のエンディング演出の表示処理]
次に、画像表示部6においてエンディング演出中に、遊技機1への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部100から演出制御部400に、エンディング演出における遊技状態(非時短状態および低確状態)を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から送信された非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示し、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間(30秒)経過するまでに、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間(30秒)経過すると、画像音響制御部500に対して初期画面(非時短タイプの初期画面)の表示を指示する。
[Ending display process when power is restored]
Next, a case where power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the ending effect in the image display unit 6 will be described. At this time, when the power supply is resumed, the main control unit 100 transmits to the effect control unit 400 a recovery notification command that designates the gaming state (non-time-short state and low-accuracy state) in the ending effect. Then, the CPU 401 of the effect control unit 400 starts the restoration display for the image sound control unit 500 based on the restoration notification command that designates the non-time-saving state and the low-accuracy state transmitted from the main control unit 100. If the various commands transmitted from the main control unit 100 are not received before the above-mentioned specified time (30 seconds) elapses after the recovery notification command is received, the image is displayed when the specified time (30 seconds) elapses. The sound control unit 500 is instructed to display an initial screen (non-short-time type initial screen).

他方で、演出制御部400のCPU401は、復旧処理後(復旧通知コマンドの受信後)に、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、エンディング演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部100から送信されるコマンドは、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンド(図
11のステップS409参照)、または、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンド(図11のステップS416参照)となる。
On the other hand, when the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands transmitted from the main control unit 100 after the recovery process (after receiving the recovery notification command), the CPU 401 controls the image sound control unit 500 based on the commands. On the other hand, the start of the production at the normal time is instructed. Specifically, when a power interruption occurs during the ending effect, the command transmitted from the main control unit 100 after the recovery notification command is a notification effect start command and a gaming state notification command (see step S409 in FIG. 11). ), Or a customer waiting command and a gaming state notification command (see step S416 in FIG. 11).

CPU401は、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、報知演出の開始を指示する。したがって、エンディング演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていたエンディング演出の残りの実行時間(エンディング残時間)が30秒を超える場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超えるエンディング残時間が経過してから、報知演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(エンディング残時間が経過するまで)非時短タイプの初期画面が表示され、その後、報知演出が開始される。なお、本実施形態では、大当り遊技が終了すると確変遊技状態に制御されるため、遊技状態通知コマンドとして、時短状態を示す情報が通知される。このため、報知演出が開始されると、画像表示部6における背景画像BIは、通常背景(非時短タイプの初期画面における通常背景)から時短背景に切り替え表示される。一方、復旧後のエンディング残時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、遊技状態(時短状態)に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(エンディング残時間が経過するまで)表示された後、報知演出が開始され、背景画像BIとして時短背景が表示される。   When the CPU 401 receives the notification effect start command and the gaming state notification command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the notification effect. Therefore, when the power interruption occurs during the ending effect and the recovery process is performed, if the remaining execution time (ending remaining time) of the ending effect that has been executed at the time of the power interruption exceeds 30 seconds, the CPU 401 Instructing the image sound control unit 500 to display the initial screen of the non-short-time type at the timing when 30 seconds have elapsed after instructing the start of the restoration display, and after the remaining ending time exceeding 30 seconds has elapsed, The start of the notification effect is instructed. For this reason, after the power restoration screen is displayed for a specified time (30 seconds), a non-short-time type initial screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining ending time elapses). Is started. In the present embodiment, when the big hit game ends, the game state is controlled to the probability variation game state, and therefore information indicating the short time state is notified as the game state notification command. For this reason, when the notification effect is started, the background image BI in the image display unit 6 is switched from the normal background (the normal background in the non-time-short type initial screen) to the time-short background. On the other hand, if the remaining ending time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 issues a gaming state (short time state) within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. In order to instruct the start of the notification effect according to the image display unit 6, after the power recovery screen is displayed for a predetermined time (until the remaining ending time elapses), the notification effect is started and the time is shortened as the background image BI. The background is displayed.

CPU401は、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、報知演出が実行されていないことを示す装飾図柄停止表示の演出(例えば図28の(1)参照)の開始を指示する。したがって、エンディング演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、エンディング残時間が30秒を超える場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超えるエンディング残時間が経過してから、装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(エンディング残時間が経過するまで)非時短タイプの初期画面が表示され、その後、装飾図柄停止表示の演出が開始される。なお、本実施形態では、大当り遊技が終了すると確変遊技状態に制御されるため、遊技状態通知コマンドとして、時短状態を示す情報が通知される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始されると、画像表示部6における背景画像BIは、通常背景(非時短タイプの初期画面における通常背景)から時短背景に切り替え表示される。一方、復旧後のエンディング残時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、遊技状態(時短状態)に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(エンディング残時間が経過するまで)表示された後、遊技状態(時短状態)に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始され、背景画像BIとして時短背景が表示される。   When the CPU 401 receives the customer waiting command and the gaming state notification command, the CPU 401 displays a decorative symbol stop display effect indicating that the notification effect is not being executed for the image sound control unit 500 (see, for example, (1) in FIG. 28). Instruct the start of. Therefore, when the power interruption occurs during the ending effect and the restoration process is performed, if the remaining ending time exceeds 30 seconds, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the restoration display. The display of the non-short-time type initial screen is instructed at the timing when 30 seconds have elapsed, and the start of the effect of the decorative symbol stop display is instructed after the remaining ending time exceeding 30 seconds has elapsed. For this reason, after the power recovery screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a non-short-time type initial screen for a predetermined time (until the remaining ending time elapses). The stop display effect is started. In the present embodiment, when the big hit game ends, the game state is controlled to the probability variation game state, and therefore information indicating the short time state is notified as the game state notification command. For this reason, when the effect of the decorative symbol stop display is started, the background image BI in the image display unit 6 is switched from the normal background (the normal background in the non-short-time type initial screen) to the short-time background. On the other hand, if the remaining ending time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 issues a gaming state (short time state) within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. In order to instruct the start of the production of the decorative symbol stop display according to the display, the power display screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining ending time elapses), and then in the gaming state (short time state). The effect of the corresponding decorative symbol stop display is started, and the short time background is displayed as the background image BI.

[電源復旧時の非時短状態における報知演出の表示処理]
次に、画像表示部6において非時短状態(本実施形態では通常遊技状態または潜伏遊技状態)における報知演出中に、遊技機1への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部100から演出制御部400に、報知演出における遊技状態(非時短状態および高確状態、または、非時短状態および低確状態)を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から送信された非時短状態および高確状態、または非時短状態および低確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示し、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間(
30秒)経過するまでに、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間(30秒)経過すると、画像音響制御部500に対して初期画面(非時短タイプの初期画面)の表示を指示する。
[Display processing of notification effect in non-short-time state when power is restored]
Next, the case where the power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the notification effect in the non-time-short state (in the present embodiment, the normal gaming state or the latent gaming state in the present embodiment) in the image display unit 6 will be described. At this time, when the power supply is resumed, the main controller 100 causes the effect controller 400 to specify the gaming state (non-time-short state and high-probability state, or non-time-short state and low-probability state) in the notification effect. A notification command is sent. Then, the CPU 401 of the effect control unit 400 first starts the image sound control unit based on the recovery notification command that designates the non-short-time state and the high-accuracy state or the non-time-short state and the low-accuracy state transmitted from the main control unit 100. 500 is instructed to start the recovery display, and after receiving the recovery notification command, the specified time (
When various commands transmitted from the main control unit 100 are not received before 30 seconds), the initial screen (non-short-time type initial screen) is displayed to the image sound control unit 500 after a specified time (30 seconds) has elapsed. Is displayed.

他方で、演出制御部400のCPU401は、復旧処理後(復旧通知コマンドの受信後)に、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、報知演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、メイン制御部100から送信されるコマンドは、特別図柄の変動表示の終了を示す図柄確定コマンドとなる。しかし、この図柄確定コマンドには、遊技状態を通知するコマンドが含まれていないため、実際には、図柄確定コマンドが送信されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過すると送信される以下の3種のコマンドに基づいて、正常時の演出の開始が指示される。具体的には、3種のコマンドとして、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンド(図11のステップS409参照)、または客待ちコマンドと遊技状態通知コマンド(図11のステップS416参照)、またはオープニングコマンド(図11のステップS414参照)が送信される。   On the other hand, when the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands transmitted from the main control unit 100 after the recovery process (after receiving the recovery notification command), the CPU 401 controls the image sound control unit 500 based on the commands. On the other hand, the start of the production at the normal time is instructed. Specifically, when the power interruption occurs during the notification effect, the command transmitted from the main control unit 100 after the recovery notification command is a symbol confirmation command indicating the end of the special symbol variation display. However, since the symbol confirmation command does not include a command for notifying the gaming state, the symbol confirmation command is actually transmitted when a predetermined certain time (0.5 seconds) elapses after the symbol confirmation command is transmitted. Based on the following three types of commands, the start of a normal performance is instructed. Specifically, as three types of commands, a notification effect start command and a gaming state notification command (see step S409 in FIG. 11), a customer waiting command and a gaming state notification command (see step S416 in FIG. 11), or an opening command (See step S414 in FIG. 11) is transmitted.

CPU401は、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、報知演出の開始を指示する。したがって、非時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間(残変動時間)が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、正常時の演出として遊技状態に応じた報知演出の開始を指示する。なお、大当り遊技を経ないで(つまり、オープニング演出開始コマンドを受信することなく)非時短状態から時短状態に切り替わることはないので、「非報知タイプ」の本実施形態の遊技機では、遊技状態通知コマンドとして、非時短状態を示す情報が通知される。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)非時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始される。このため、正常時の報知演出が開始される際には、背景画像BIとして、通常背景(非時短タイプの初期画面における通常背景)が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、正常時の演出として遊技状態(非時短状態)に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始され、背景画像BIとして通常背景が表示される。   When the CPU 401 receives the notification effect start command and the gaming state notification command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the notification effect. Therefore, when the power interruption occurs during the notification effect in the non-time-short state and the recovery process is performed, the remaining execution time (remaining variation time) of the notification effect that was executed at the time of the power interruption exceeds 30 seconds ( For example, when a reach effect with a long variation time has been started before the power is turned off), the CPU 401 does not perform the processing at the timing when 30 seconds have elapsed after instructing the image sound control unit 500 to start the recovery display. Instructed to display the initial screen of the short time type, and after the remaining fluctuation time exceeding 30 seconds has elapsed, the game state as the normal state of play based on the notification effect start command and the game state notification command received for the first time after the restoration process The start of the notification effect according to the It should be noted that the game state of the “non-notification type” gaming machine of this embodiment is not switched from the non-short-time state to the short-time state without passing through the big hit game (that is, without receiving the opening effect start command). Information indicating a non-time-short state is notified as a notification command. For this reason, after the power recovery screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a non-short-time type initial screen for a predetermined time (until the remaining variation time elapses), and then the non-short-time screen. The notification effect at the normal time according to the state is started. For this reason, when the notification effect at the normal time is started, the normal background (the normal background in the non-short-time type initial screen) is continuously displayed as the background image BI. On the other hand, if the remaining fluctuation time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 plays the game as an effect at normal time within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. In order to instruct the start of the notification effect according to the state (non-short-time state), after the power recovery screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), The normal notification effect is started, and the normal background is displayed as the background image BI.

CPU401は、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、報知演出が実行されていないことを示す装飾図柄停止表示の演出(例えば図27の(1)参照)の開始を指示する。したがって、非時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、遊技状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。なお、前述したように、遊技状態通知コマンドとしては、非時短状態を示す情報が通知されるため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動
時間が経過するまで)非時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始される際には、背景画像BIとして、通常背景(非時短タイプの初期画面における通常背景)が継続表示される。したがって、本実施形態では、装飾図柄停止表示の演出として、非時短タイプの初期画面が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、遊技状態(非時短状態)に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始され、背景画像BIとして通常背景が表示される。
When the CPU 401 receives the customer waiting command and the gaming state notification command, the CPU 401 displays a decorative symbol stop display effect indicating that the notification effect is not being executed for the image sound control unit 500 (see, for example, (1) in FIG. 27). Instruct the start of. Therefore, when the power interruption occurs during the notification effect in the non-time-short state and the recovery process is performed, when the remaining fluctuation time exceeds 30 seconds (for example, the reach effect with a long fluctuation time has been started before the power interruption). In this case, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display a non-short-time type initial screen at the timing when 30 seconds have elapsed since the start of the restoration display. Based on the customer waiting command and the gaming state notification command received for the first time after the recovery process after the fluctuation time has elapsed, the start of the decoration symbol stop display effect corresponding to the gaming state is instructed. As described above, since the information indicating the non-time-short state is notified as the gaming state notification command, the image display unit 6 displays a predetermined time (30 seconds) after the power recovery screen is displayed for a predetermined time (30 seconds). A non-short-time type initial screen is displayed (until the remaining fluctuation time elapses), and then an effect of a decorative symbol stop display corresponding to the non-time-short state is started. For this reason, when the effect of the decorative symbol stop display is started, the normal background (the normal background in the non-short-time type initial screen) is continuously displayed as the background image BI. Therefore, in this embodiment, the non-short-time type initial screen is continuously displayed as an effect of the decorative symbol stop display. On the other hand, if the remaining fluctuation time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 gives a game state (non-short-time state) within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. ) In response to the non-short-time state after the power recovery screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining variation time elapses). The effect of the decorative symbol stop display is started, and the normal background is displayed as the background image BI.

CPU401は、オープニングコマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、オープニング演出の開始を指示する。したがって、非時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長い大当りのリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで非時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、オープニング演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)非時短タイプの初期画面が表示され、その後、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出が開始される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、オープニング演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、オープニング演出が開始される。   When the CPU 401 receives the opening command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect. Therefore, when the power interruption occurs during the notice production in the non-time-short state and the recovery process is performed, when the remaining fluctuation time exceeds 30 seconds (for example, the big hit reach production with a long fluctuation time before the power interruption starts. The CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display a non-short-time type initial screen at the timing when 30 seconds have passed since the start of the restoration display. The start of the opening effect is instructed after the remaining fluctuation time exceeds. For this reason, after the power recovery screen is displayed for a specified time (30 seconds) on the image display unit 6, a non-short-time type initial screen is displayed for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses). An opening effect is started based on this. On the other hand, if the remaining fluctuation time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect within 30 seconds after instructing the start of the restoration display. Therefore, after the power recovery screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), the opening effect is started.

[電源復旧時の時短状態における報知演出の表示処理]
次に、画像表示部6において時短状態(本実施形態では確変遊技状態)における報知演出中に、遊技機1への電源供給が遮断された場合について説明する。このとき、電源供給が再開されると、メイン制御部100から演出制御部400に、報知演出における遊技状態(時短状態および高確状態)を指定する復旧通知コマンドが送信される。そして、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から送信された時短状態および高確状態を指定する復旧通知コマンドに基づいて、まず、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示し、復旧通知コマンドを受信してから上記した規定時間(30秒)経過するまでに、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間(30秒)経過すると、画像音響制御部500に対して初期画面(時短タイプの初期画面)の表示を指示する。
[Display processing of notification effect in the short time state when power is restored]
Next, a case where the power supply to the gaming machine 1 is interrupted during the notification effect in the time-short state (in this embodiment, the probability variation gaming state) in the image display unit 6 will be described. At this time, when power supply is resumed, the main control unit 100 transmits to the effect control unit 400 a recovery notification command that designates a gaming state (time-short state and high-accuracy state) in the notification effect. Then, the CPU 401 of the effect control unit 400 first starts the restoration display for the image sound control unit 500 based on the restoration notification command that designates the short-time state and the high-accuracy state transmitted from the main control unit 100. If various commands transmitted from the main control unit 100 are not received before the specified time (30 seconds) elapses after the command is received and the recovery notification command is received, the image sound is transmitted when the specified time (30 seconds) elapses. The control unit 500 is instructed to display an initial screen (short-time type initial screen).

他方で、演出制御部400のCPU401は、復旧処理後(復旧通知コマンドの受信後)に、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、正常時の演出の開始を指示する。具体的には、前述したとおり、報知演出中に電源遮断が発生した場合には、復旧通知コマンド後に、図柄確定コマンドが送信されるが、正常時の演出の開始を指示するコマンドとしては、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンド(図11のステップS409参照)、または客待ちコマンドと遊技状態通知コマンド(図11のステップS416参照)、またはオープニングコマンド(図11のステップS414参照)が送信される。   On the other hand, when the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands transmitted from the main control unit 100 after the recovery process (after receiving the recovery notification command), the CPU 401 controls the image sound control unit 500 based on the commands. On the other hand, the start of the production at the normal time is instructed. Specifically, as described above, when the power interruption occurs during the notification effect, the symbol confirmation command is transmitted after the recovery notification command. However, as a command for instructing the start of the normal operation, the notification An effect start command and a gaming state notification command (see step S409 in FIG. 11), a customer waiting command and a gaming state notification command (see step S416 in FIG. 11), or an opening command (see step S414 in FIG. 11) are transmitted. .

CPU401は、報知演出開始コマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、報知演出の開始を指示する。ここで、時短状態における報知演出中に電源遮断が発生した場合において、復旧処理後(復旧通知コマンドを受信後)に初めて受信される遊技状態通知コマンドについて説明する。「非報知タイプ」の本実施形態
の遊技機において、大当り後1〜79回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断が発生すると、復旧処理後に初めて報知演出開始コマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後2〜80回転目の遊技状態を通知する情報となるため、時短状態を示す情報となる。一方、大当り後80回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断がなされた場合は、復旧処理後に初めて報知演出開始コマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後81回転目の遊技状態を通知する情報となるため、非時短状態を示す情報となる。
When the CPU 401 receives the notification effect start command and the gaming state notification command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the notification effect. Here, the gaming state notification command received for the first time after the recovery process (after receiving the recovery notification command) when the power interruption occurs during the notification effect in the short time state will be described. In the “non-informing type” gaming machine of this embodiment, when a power interruption occurs during execution of the time-shortening notification effect at the 1st to 79th rotations after the big hit, the game is transmitted together with the notification effect start command for the first time after the restoration process. Since the state notification command is information for notifying the gaming state of the 2nd to 80th rotation after the big hit, it is information indicating the short time state. On the other hand, if the power is cut off during the execution of the short state notification effect at the 80th rotation after the big hit, the game state notification command transmitted together with the notification effect start command for the first time after the restoration process is the game at the 81st rotation after the big hit. Since it is information for notifying the state, it is information indicating the non-short-time state.

したがって、大当り後1〜79回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間(残変動時間)が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、正常時の演出として時短状態に応じた報知演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)時短タイプの初期画面が表示され、その後、時短状態に応じた正常時の報知演出が開始される。このため、正常時の報知演出が開始される際には、背景画像BIとして、時短背景(時短タイプの初期画面における時短背景)が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、正常時の演出として時短状態に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、時短状態に応じた正常時の報知演出が開始され、背景画像BIとして時短背景が表示される。   Therefore, when the power interruption occurs during the notification effect in the time-saving state at the 1st to 79th rotations after the big hit, the remaining execution time (remaining variation time) of the notification effect that was executed when the power supply was cut off was performed. Is longer than 30 seconds (for example, when a reach effect with a long variation time is started before the power is turned off), the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start recovery display. Instructed to display the time-saving type initial screen at the timing when 30 seconds have passed, and after the remaining variation time exceeding 30 seconds has passed, normal based on the notification effect start command and the game state notification command received for the first time after the restoration process The start of the notification effect according to the short time state is instructed as a time effect. For this reason, after the power recovery screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a time-saving type initial screen for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), and then enters the time-saving state. In response, a normal notification effect is started. For this reason, when the notification effect at the normal time is started, the time-short background (time-short background in the time-short type initial screen) is continuously displayed as the background image BI. On the other hand, if the remaining fluctuation time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 shortens the time as a normal effect within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. In order to instruct the start of the notification effect according to the state, after the power restoration screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining variation time elapses), the notification effect at the normal time according to the short time state is displayed. Is started, and the short-time background is displayed as the background image BI.

一方、大当り後80回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間(残変動時間)が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、正常時の演出として非時短状態に応じた報知演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始される。このため、正常時の報知演出が開始される際には、背景画像BIは、時短背景(時短タイプの初期画面における時短背景)から通常背景に切り替え表示される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、正常時の演出として非時短状態に応じた報知演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、非時短状態に応じた正常時の報知演出が開始され、背景画像BIとして通常背景が表示される。   On the other hand, when the power interruption occurs during the notification effect in the short-time state at the 80th rotation after the big hit, and the recovery process is performed, the remaining execution time (remaining variation time) of the notification effect executed at the time of the power interruption is 30. When the time exceeds 2 seconds (for example, when a reach effect with a long variation time is started before the power is turned off), the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the restoration display for 30 seconds. Instructed to display the time-saving type initial screen at the elapsed time, and based on the notification effect start command and gaming state notification command received for the first time after the recovery process after the remaining fluctuation time exceeding 30 seconds has elapsed, The start of the notification effect according to the non-time-short state is instructed as the effect. For this reason, after the power supply restoration screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a time-saving type initial screen for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), and then the non-time-saving state. The notification effect at the normal time corresponding to is started. For this reason, when the notification effect at the normal time is started, the background image BI is switched from the short time background (the short time background in the short time type initial screen) to the normal background. On the other hand, if the remaining fluctuation time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 does not display as a normal effect within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. In order to instruct the start of the notification effect according to the time reduction state, after the power supply restoration screen is displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), the normal state corresponding to the non-time reduction state is displayed. The notification effect is started, and the normal background is displayed as the background image BI.

CPU401は、客待ちコマンドと遊技状態通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、報知演出が実行されていないことを示す装飾図柄停止表示の演出(例えば、図28の(1)参照)の開始を指示する。なお、大当り後1〜79回転目の時短状態の報知演出の実行中に電源遮断が発生すると、復旧処理後に初めて客待ちコマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後2〜80回転目の遊技状態を通知する情報となるため、時短状態を示す情報となる。一方、大当り後80回転目の時短状態の報
知演出の実行中に電源遮断がなされた場合は、復旧処理後に初めて客待ちコマンドとともに送信される遊技状態通知コマンドは、大当り後81回転目の遊技状態を通知する情報となるため、非時短状態を示す情報となる。
When the CPU 401 receives the customer waiting command and the gaming state notification command, the CPU 401 displays a decorative symbol stop display effect indicating that the notification effect is not being executed to the image sound control unit 500 (see, for example, (1) in FIG. 28). ). If a power interruption occurs during the execution of the short-time notification effect at the 1st to 79th rotation after the big hit, the gaming state notification command transmitted together with the customer waiting command for the first time after the recovery process is the 2nd to 80th rotation after the big hit. Since it is information for notifying the gaming state, it is information indicating the short time state. On the other hand, if the power is cut off during the execution of the short state notification effect at the 80th rotation after the big hit, the gaming state notification command transmitted together with the customer waiting command for the first time after the recovery process is the gaming state at the 81st rotation after the big hit. Therefore, the information indicates a non-time-short state.

したがって、大当り後1〜79回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)時短タイプの初期画面が表示され、その後、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始される際には、背景画像BIとして、時短背景(時短タイプの初期画面における時短背景)が継続表示される。したがって、本実施形態では、装飾図柄停止表示の演出として、時短タイプの初期画面が継続表示される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始され、背景画像BIとして時短背景が表示される。   Therefore, when the power cut-off occurs during the notification effect in the short-time state at the 1st to 79th rotation after the big hit, and the recovery process is performed, the remaining fluctuation time exceeds 30 seconds (for example, the fluctuation time before the power cut-off In the case where a long reach effect has been started), the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display a time-short type initial screen at the timing when 30 seconds have elapsed since the start of the restoration display. Based on the customer waiting command and the game state notification command received for the first time after the recovery process after the remaining fluctuation time exceeding 30 seconds has elapsed, the start of the decoration symbol stop display effect corresponding to the short time state is instructed. For this reason, after the power recovery screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a time-saving type initial screen for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), and then enters the time-saving state. The production of the decorative symbol stop display is started. For this reason, when the effect of the decorative symbol stop display is started, the short time background (the short time background in the short time type initial screen) is continuously displayed as the background image BI. Therefore, in this embodiment, the short time type initial screen is continuously displayed as an effect of the decorative symbol stop display. On the other hand, if the remaining fluctuation time after the restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 displays the decoration corresponding to the short-time state within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start the restoration display. In order to instruct the start of the design stop display effect, after the power recovery screen is displayed for a predetermined time (until the remaining variation time elapses) on the image display unit 6, the decoration design stop display effect according to the short-time state is displayed. Is started, and the short-time background is displayed as the background image BI.

一方、大当り後80回転目の時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、電源遮断時に実行されていた報知演出の残りの実行時間(残変動時間)が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長いリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、復旧処理後に初めて受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)時短タイプの初期画面が表示され、その後、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出が開始される。このため、装飾図柄停止表示の演出が開始される際には、背景画像BIは、時短背景(時短タイプの初期画面における時短背景)から通常背景に切り替え表示される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、非時短状態に応じた装飾図柄停止表示の演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、非時短状態に応じた装飾図柄の停止表示の演出が開始され、背景画像BIとして通常背景が表示される。   On the other hand, when the power interruption occurs during the notification effect in the short-time state at the 80th rotation after the big hit, and the recovery process is performed, the remaining execution time (remaining variation time) of the notification effect executed at the time of the power interruption is 30. When the time exceeds 2 seconds (for example, when a reach effect with a long variation time is started before the power is turned off), the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the restoration display for 30 seconds. Instruct the display of the time-saving type initial screen at the elapsed time, and enter the non-time-saving state based on the customer waiting command and gaming state notification command received for the first time after the recovery process after the remaining fluctuation time exceeding 30 seconds has elapsed. The start of the effect of the corresponding decorative symbol stop display is instructed. For this reason, after the power supply restoration screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays a time-saving type initial screen for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses), and then the non-time-saving state. The effect of the decorative symbol stop display corresponding to is started. For this reason, when the effect of the decorative symbol stop display is started, the background image BI is switched from the short time background (the short time background in the short time type initial screen) to the normal background. On the other hand, if the remaining fluctuation time after restoration does not exceed 30 seconds, the CPU 401 responds to the non-short-time state within 30 seconds after instructing the image sound control unit 500 to start restoration display. In order to instruct the start of the effect of the decorative symbol stop display, the image display unit 6 displays the power recovery screen for a predetermined time (until the remaining variation time elapses), and then stops the decorative symbol corresponding to the non-short-time state. The display effect is started, and the normal background is displayed as the background image BI.

CPU401は、オープニングコマンドを受信すると、画像音響制御部500に対して、オープニング演出の開始を指示する。したがって、時短状態における報知演出中に電源遮断が発生して復旧処理がなされた場合において、残変動時間が30秒を超える場合(例えば、電源遮断前に変動時間の長い大当りのリーチ演出が開始されていた場合)には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒経過したタイミングで時短タイプの初期画面の表示を指示し、30秒を超える残変動時間が経過してから、オープニング演出の開始を指示する。このため、画像表示部6には、電源復旧画面が規定時間(30秒)表示された後、所定時間(残変動時間が経過するまで)時短タイプの初期画面が表示され、その後、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出が開始される。一方、復旧後の残変動時間が30秒を超えない場合には、CPU40
1は、画像音響制御部500に対して、復旧表示の開始を指示してから30秒以内に、オープニング演出の開始を指示するため、画像表示部6には、電源復旧画面が所定時間(残変動時間が経過するまで)表示された後、オープニング演出が開始される。
When the CPU 401 receives the opening command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect. Therefore, when the power interruption occurs during the notification effect in the short time state and the recovery process is performed, if the remaining fluctuation time exceeds 30 seconds (for example, the big hit reach effect with a long fluctuation time is started before the power interruption) The CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the time-saving type initial screen at the timing when 30 seconds have passed since the start of the restoration display, and the remaining time exceeding 30 seconds. The start of the opening effect is instructed after the fluctuation time has elapsed. For this reason, after the power recovery screen is displayed for a specified time (30 seconds), the image display unit 6 displays an initial screen of a short time type for a predetermined time (until the remaining fluctuation time elapses). Based on this, an opening effect is started. On the other hand, if the remaining fluctuation time after recovery does not exceed 30 seconds, the CPU 40
No. 1 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect within 30 seconds after instructing the start of the restoration display. After the display (until the fluctuation time elapses), the opening effect is started.

以上のように、本実施形態では、遊技機1への電源供給が遮断された場合であっても電源供給が再開されたときに送信される復旧通知コマンドに基づいて、復旧画面が表示され、その後送信される各種コマンドに基づいて適切な演出(正常時の演出)が再開される。したがって、電源供給が遮断された場合の遊技の状況がどのようなものであっても、適切に遊技演出を再開させることができる。   As described above, in the present embodiment, the recovery screen is displayed based on the recovery notification command transmitted when the power supply is resumed even when the power supply to the gaming machine 1 is interrupted. An appropriate effect (a normal effect) is resumed based on various commands transmitted thereafter. Therefore, the game effect can be appropriately restarted regardless of the state of the game when the power supply is cut off.

なお、上記施形態では、復旧通知コマンドを受信した演出制御部400のCPU401が、画像音響制御部500のCPU501に対して、復旧表示の開始や、初期画面の表示を指示し、CPU401の指示に基づいてCPU501が、復旧表示や初期画面の表示を行うものとし、すなわち、復旧処理における表示制御を複数のCPUで分担して行うものとした。しかし、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、各処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。すなわち、単一のCPU(例えばCPU401)が、復旧通知コマンドに基づいて復旧画面の表示を行い、規定時間(30秒)経過するまでに、メイン制御部100から送信される各種コマンドを受信しない場合、規定時間(30秒)経過すると、初期画面の表示を行うものとしてもよい。また、複数のCPUにより実行される表示制御を単一のCPUにおいて実行する例は、上記した復旧処理における表示制御に限られるものではなく、他の遊技演出(例えば、オープニング演出)における表示制御に適用されてもよい。   In the above embodiment, the CPU 401 of the effect control unit 400 that has received the recovery notification command instructs the CPU 501 of the image sound control unit 500 to start recovery display or display the initial screen. It is assumed that the CPU 501 displays the restoration display and the initial screen based on that, that is, the display control in the restoration process is shared by a plurality of CPUs. However, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, each process may be performed by the same CPU. That is, when a single CPU (for example, CPU 401) displays a recovery screen based on a recovery notification command and does not receive various commands transmitted from the main control unit 100 until a specified time (30 seconds) has elapsed. When the specified time (30 seconds) elapses, the initial screen may be displayed. In addition, an example in which display control executed by a plurality of CPUs is executed by a single CPU is not limited to display control in the above-described restoration processing, but display control in other game effects (for example, opening effects). May be applied.

[変形例]
なお、上記実施形態では、大当り遊技後の確変遊技状態が終了した後に潜伏遊技状態に制御される大当り(大当りAまたは大当りB)が用意されるものとしたが、この大当りに加えて(あるいは代えて)大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御される大当りCが用意されるものとしてもよい。具体的には、大当りCに当選した場合には、大当り遊技が終了してから84回転終了するまで潜伏遊技状態に制御される。そして、大当りCに当選した場合には、大当り遊技後に、画像表示部6には、背景画像BIとして時短状態ではないことを示唆する通常背景が表示され、履歴情報は表示されないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、大当り遊技が終了してから84回転終了するまでの潜伏遊技状態において大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとしてもよい。すなわち、高確状態である限り履歴情報が引き継いで更新表示されるものとしてもよい。なお、本実施形態における遊技機は、「非報知タイプ」であるため、演出制御部400等には、時短状態または非時短状態の遊技状態しか通知されない。このため、演出制御部400等は、メイン制御部100から送信される遊技状態通知コマンドに基づいて、潜伏遊技状態または通常遊技状態のいずれであるかを判別することができない。しかし、メイン制御部100から送信されるエンディングコマンドは、大当り図柄に対応付けられ、つまり、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信される。このため、演出制御部400等は、エンディングコマンドに基づいて、その後の演出状態を設定することができる。したがって、例えば大当りCに対応するエンディングコマンドが送信された場合には、その後の84回転の演出状態を、潜伏遊技状態に対応したもの(例えば、この間、履歴情報を消去しない)に設定することができる。
[Modification]
In the above embodiment, the big hit (big hit A or big hit B) that is controlled to the latent game state after the probability variation gaming state after the big hit game is prepared is prepared, but in addition to (or instead of) this big hit The jackpot C that is controlled to the latent gaming state after the jackpot game may be prepared. Specifically, when the big hit C is won, the game is controlled in the latent game state from the end of the big hit game until the end of 84 rotations. When the big hit C is won, after the big hit game, the image display unit 6 displays a normal background suggesting that the background image BI is not in a time-saving state, and the history information is not displayed. Although it is suggested that it is not possible to continue, if the big hit in the latent game state from the end of the jackpot game until the end of 84 revolutions, it is regarded as a continuous big hit, during the jackpot game, the history information is It is good also as what is updated and displayed taking over the information until. In other words, history information may be taken over and updated as long as the state is highly accurate. In addition, since the gaming machine in the present embodiment is a “non-notification type”, only the gaming state in the short-time state or the non-short-time state is notified to the effect control unit 400 or the like. For this reason, the effect control unit 400 or the like cannot determine whether the game state notification command is the latent game state or the normal game state based on the game state notification command transmitted from the main control unit 100. However, the ending command transmitted from the main control unit 100 is associated with the big hit symbol, that is, the ending command corresponding to the effect state after the big hit game ends. Therefore, the effect control unit 400 or the like can set the subsequent effect state based on the ending command. Therefore, for example, when an ending command corresponding to the jackpot C is transmitted, the subsequent 84-turn effect state may be set to one corresponding to the latent game state (for example, history information is not erased during this time). it can.

また、上記実施形態では、図5の(3)に示す大当りA、大当りBからわかるように、大当り後に制御される高確状態は、所定回数(84回)に限定される、いわゆる「STタイプ」を例に説明した。しかし、本実施形態は「STタイプ」に限られるものではなく、大当り後に制御される高確状態が次に大当りするまで継続する、いわゆる「確変タイプ」
に適用されてもよい。具体的には、上記実施形態における大当りA、大当りBに代え、大当り遊技後に次の大当りまで確変遊技状態に制御される大当りDと、大当り遊技後に所定回数(例えば50回転)まで低確/時短状態に制御され、その後、通常遊技状態で制御される大当りEと、大当り遊技後に次の大当りまで潜伏遊技状態に制御される大当りFが用意されるものとしてもよい。このとき、大当りDに当選した場合には、大当り遊技後の確変遊技状態において履歴情報が表示され、この間に大当りすると、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとする。また、大当りEに当選した場合には、大当り遊技後の低確/時短状態においては、履歴情報は表示されないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、この間に大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとする。また、大当りEに当選した場合において、大当り遊技後に遊技状態が通常遊技状態に制御されると、履歴情報が消去され、この通常遊技状態において大当りしても大当り遊技中には、履歴情報は引き継がれず、新たな履歴情報が表示されるものとする。また、大当りFに当選した場合には、大当り遊技後の潜伏遊技状態においては、履歴情報は表示されないことにより、大当りが継続可能ではないかの如く示唆されるが、この間に大当りすると連続した大当りとみなされて、大当り遊技中には、履歴情報は、これまでの情報を引き継いで更新表示されるものとする。すなわち、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」の「確変タイプ」の遊技機において、通常遊技状態に制御されない限り、履歴情報が引き継がれるものとしてもよい。なお、「非報知タイプ」の遊技機において、大当り遊技後の潜伏遊技状態および通常遊技状態は、例えば、前述したようにエンディングコマンドに基づいて判別されるものとすればよい。
In the above embodiment, as can be seen from the big hit A and big hit B shown in (3) of FIG. 5, the high-accuracy state controlled after the big hit is limited to a predetermined number of times (84 times). ”As an example. However, the present embodiment is not limited to the “ST type”, but is a so-called “probability type” in which a high-accuracy state controlled after a big hit is continued until the next big hit.
May be applied. Specifically, instead of the big hit A and big hit B in the above embodiment, the big hit D that is controlled in a probable change gaming state until the next big hit after the big hit game, and the low probability / short time up to a predetermined number of times (for example, 50 rotations) after the big hit game. The jackpot E that is controlled to the state and then controlled in the normal gaming state and the jackpot F that is controlled to the latent gaming state until the next jackpot after the jackpot game may be prepared. At this time, if the jackpot D is won, the history information is displayed in the probability variation gaming state after the jackpot game, and if the jackpot is made during this time, the history information is updated and displayed during the jackpot game by taking over the previous information. Shall be. In addition, if the big hit E is won, the history information is not displayed in the low probability / short time state after the big hit game, so it is suggested that the big hit cannot be continued. In the big hit game, the history information is updated and displayed by taking over the previous information. Also, in the case of winning the big hit E, if the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game, the history information is erased, and even if the big hit is made in this normal gaming state, the historical information is taken over. It is assumed that new history information is displayed. In addition, when winning the big hit F, in the latent game state after the big hit game, the history information is not displayed, so it is suggested that the big hit cannot be continued. Therefore, during the jackpot game, the history information is updated and displayed by taking over the previous information. That is, in a “non-notification type” “probability change type” gaming machine that can be controlled to a latent gaming state after a big hit, history information may be taken over unless it is controlled to the normal gaming state. In the “non-notification type” gaming machine, the latent gaming state and the normal gaming state after the big hit game may be determined based on the ending command as described above, for example.

また、上記実施形態では、時短状態(確変遊技状態)以外の遊技状態においては背景画像BIとして通常背景が表示されるものとし、すなわち、通常遊技状態および潜伏遊技状態(大当り後の81回転目〜84回転目)では、通常背景が表示されるものとした。しかし、潜伏遊技状態においては、通常背景および時短背景とは異なる専用背景が表示されるものとしてもよい。このようにすると、専用背景では、未だ高確状態であることが示唆され、この4回転の変動においては大当りし易いことを遊技者に示唆することができるため、遊技者の大当りに対する期待を高めることができる。なお、本実施形態における遊技機は、「非報知タイプ」であるため、演出制御部400等は、メイン制御部100から送信される遊技状態通知コマンドに基づいて、潜伏遊技状態または通常遊技状態のいずれであるかを判別することができない。しかし、例えば、メイン制御部100から送信される報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンを、潜伏遊技状態と通常遊技状態とで異ならせることにより、演出制御部400等は、変動パターンに基づいて、遊技状態に応じた演出状態を設定することができる。   In the above embodiment, the normal background is displayed as the background image BI in the gaming state other than the short-time state (probability variation gaming state), that is, the normal gaming state and the latent gaming state (from the 81st rotation after the big hit) In the 84th rotation), it is assumed that the normal background is displayed. However, in the latent game state, a dedicated background different from the normal background and the short-time background may be displayed. In this way, it is suggested that the dedicated background is still in a highly accurate state, and it is possible to indicate to the player that it is easy to hit a big hit in this four-turn fluctuation, so the player's expectation for the big hit is increased. be able to. In addition, since the gaming machine in the present embodiment is a “non-notification type”, the effect control unit 400 or the like is in the latent gaming state or the normal gaming state based on the gaming state notification command transmitted from the main control unit 100. It cannot be determined. However, for example, by changing the variation pattern included in the notification effect start command transmitted from the main control unit 100 between the latent game state and the normal game state, the effect control unit 400 and the like can be based on the change pattern. An effect state can be set according to the game state.

また、上記実施形態では、遊技に関する履歴情報として連続して大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数を例に説明した。しかし、履歴情報はこれに限られるものではなく、例えば、遊技中に所定の条件を満たすことにより(たとえば、ミニゲームのクリアを条件に)獲得されるアイテムの取得履歴の情報であってもよい。また、残余回数Rcは、高確/時短中において、遊技に応じて(すなわち、変動表示が1回実行される毎に)減算される回数であるため、遊技に関する履歴情報として捉えることもできる。このため、確変遊技状態においては、遊技に関する履歴情報として、大当りした回数、大当りの種類、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数に加えて、残余回数が表示されるものと捉えてもよい。   In the above embodiment, the history information related to the game has been described by taking as an example the number of consecutive big hits, the type of jackpot, and the total number of winning balls acquired by winning the gaming balls to the big winning opening 23 during the big hit. However, the history information is not limited to this, and may be, for example, information on the acquisition history of items acquired by satisfying a predetermined condition during the game (for example, on the condition that the mini game is cleared). . Further, since the remaining number of times Rc is the number of times that is subtracted in accordance with the game (that is, every time the variable display is executed once) during the high accuracy / short time, it can also be grasped as history information regarding the game. For this reason, in the probability variation gaming state, as the history information regarding the game, in addition to the number of winning balls, the type of jackpot, the number of remaining winning balls in addition to the total number of winning balls acquired by winning the gaming ball to the winning box 23 during the jackpot May be considered to be displayed.

また、上記実施形態では、履歴情報は画像表示部6に表示されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技機1は、装飾図柄DIが変動表示される報知演出または大当り遊技演出が実行されるメイン表示部とは異なるサブ表示部を別途備え、履歴情
報は、このサブ表示部に表示されるものとしてもよい。また、例えば、可動役物7に表示部を設け、履歴情報をこの表示部に表示するものとしてもよいし、盤ランプ8の点灯表示態様によって履歴情報(例えば連続して大当りした回数)が示唆されるものとしてもよい。
In the above embodiment, the history information is displayed on the image display unit 6, but is not limited thereto. For example, the gaming machine 1 is separately provided with a sub display unit different from the main display unit in which the notification effect or the big hit game effect in which the decorative symbol DI is displayed in a variable manner, and the history information is displayed on the sub display unit. It may be a thing. Further, for example, a display unit may be provided on the movable accessory 7 and the history information may be displayed on this display unit, or the history information (for example, the number of consecutive big hits) is suggested by the lighting display mode of the panel lamp 8. It is good also as what is done.

また、上記実施形態では、大当り遊技中のラウンド演出において、履歴情報が表示されるものとしたが、オープニング演出の際から履歴情報が表示されるものとしてもよいし、エンディング演出の際にも履歴情報が表示されるものとしてもよい。   In the above embodiment, the history information is displayed in the round effect during the big hit game. However, the history information may be displayed from the opening effect, or the history information is displayed in the ending effect. Information may be displayed.

また、上記実施形態では、大当り遊技中および確変遊技状態において履歴情報が表示されるものとしたが、確変遊技状態においては履歴情報が表示されないものとしてもよい。   In the above embodiment, the history information is displayed during the big hit game and the probability variation gaming state. However, the history information may not be displayed in the probability variation gaming state.

また、上記実施形態では、大当り遊技状態および確変遊技状態のいずれにおいても表示される履歴情報は、連続して大当りした回数(大当り回数履歴画像H1)、大当りの種類(大当り種類画像H2)、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数(賞球履歴画像H3)の3つの情報であるとしたが、各遊技状態において必ずしも3つの情報の全てが表示されなくてもよい。例えば、確変遊技状態においては、上記した3つの履歴情報のうち、連続して大当りした回数のみが表示されるものとしてもよい。   In the above embodiment, the history information displayed in both the big hit gaming state and the probability variation gaming state is the number of consecutive big hits (big hit number history image H1), the big hit type (big hit type image H2), the big hit It is assumed that there are three pieces of information of the total number of prize balls (award ball history image H3) acquired by winning a game ball in the big prize opening 23, but all three pieces of information are not necessarily displayed in each game state. It does not have to be. For example, in the probability variation gaming state, only the number of consecutive big hits among the above-described three history information may be displayed.

また、上記実施形態では、大当り遊技中に背景画像BIとして表示される大当り背景は、連続して大当りした回数によらず同一であるとしたが、連続して大当りした回数に応じて変化させるものとしてもよい。具体的には、予め複数の大当り背景をROM502に記憶し、画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcに応じて、大当り背景を決定し、当該大当り背景を画像表示部6に表示するものとしてもよい。このようにすると、連続して大当りした回数が増えるにつれ、異なる背景が表示されることになるので、遊技者の連続大当りに対する興味をより喚起することができる。また、連続して大当りした回数に応じて変化させるものは、背景画像BIではなく、大当り遊技演出(ラウンド演出)そのものであってもよい。   In the above embodiment, the jackpot background displayed as the background image BI during the jackpot game is the same regardless of the number of consecutive jackpots, but is changed according to the number of consecutive jackpots. It is good. Specifically, a plurality of jackpot backgrounds are stored in the ROM 502 in advance, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines the jackpot background according to the jackpot number Wc stored in the RAM 503, and the jackpot background is displayed in the image display unit. 6 may be displayed. In this way, as the number of consecutive big hits increases, different backgrounds are displayed, so that the player can be more interested in the continuous big hit. Further, what is changed according to the number of consecutive big hits may be the big hit game effect (round effect) itself instead of the background image BI.

また、上記実施形態では、潜伏遊技状態における最後の変動表示(潜伏遊技状態に移行してから4回転目の変動表示)において、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、当該変動表示が終了すると履歴情報が消去されるものとした(図18のステップS2010参照)が、履歴情報は消去されないものとしてもよい。この場合には、その後の通常遊技状態においても履歴情報は消去されることなく、例えば第1始動口21に遊技球が入賞する毎に入賞数などの履歴情報が更新記憶されるが、その後、大当りすると、オープニングコマンドに基づいてオープニング演出処理が実行され、このタイミングにおいて履歴情報が消去(リセット)される(図19のステップS1211参照)。したがって、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)大入賞口23等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始され、連続して大当りした回数や、その間に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数などの履歴情報を適切に表示することができる。   Moreover, in the said embodiment, when the result of the special symbol lottery is lost in the last variation display in the latent game state (the fourth rotation variation display after entering the latent game state), the variation display ends. Then, the history information is erased (see step S2010 in FIG. 18), but the history information may not be erased. In this case, the history information is not erased even in the subsequent normal gaming state, and the history information such as the number of winnings is updated and stored every time the game ball wins, for example, at the first starting port 21, but thereafter When a big hit is made, an opening effect process is executed based on the opening command, and history information is deleted (reset) at this timing (see step S1211 in FIG. 19). Therefore, since the opening effect is started (that is, after the big hit game is started), the number of prize balls paid out based on the game ball winning to the big prize opening 23 or the like is newly started and continuously counted. It is possible to appropriately display history information such as the number of hits and the total number of winning balls acquired by winning game balls at the winning port 23 during that time.

また、上記実施形態では、潜伏遊技状態における最後の変動表示(潜伏遊技状態に移行してから4回転目の変動表示)において、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、当該変動表示が終了すると履歴情報が消去されるものとした(図18のステップS2010参照)。しかし、履歴情報は消去されるのではなく、画像表示部6に表示される履歴情報として参照される格納領域から、他の格納領域に移動されるものとしてもよい。このようにしても、画像表示部6に表示される履歴情報として参照される格納領域には、これまでの履歴情報が格納されていないので、潜伏遊技状態が終了するとこれまでの履歴情報が引
き継がれることなく新たな履歴情報が表示される。また、このようにすると、例えばデモ演出が実行されているときに、移動された格納領域に記憶された履歴情報を参照することにより、これまでに遊技された履歴として、これらの履歴情報を表示することもできる。
Moreover, in the said embodiment, when the result of the special symbol lottery is lost in the last variation display in the latent game state (the fourth rotation variation display after entering the latent game state), the variation display ends. Then, it is assumed that the history information is deleted (see step S2010 in FIG. 18). However, the history information is not deleted, but may be moved from the storage area referred to as the history information displayed on the image display unit 6 to another storage area. Even in this case, since the history information so far is not stored in the storage area referred to as the history information displayed on the image display unit 6, the history information so far is taken over when the latent gaming state ends. New history information is displayed without being displayed. Also, in this way, for example, when a demonstration effect is being executed, by referring to the history information stored in the moved storage area, the history information is displayed as a history of games played so far. You can also

また、上記実施形態では、大当り遊技終了後(図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技終了後)84回転目の変動表示においてハズレである場合に、RAM503に記憶された履歴情報が消去されるものとした(図18のステップS2010参照)。しかし、大当り遊技終了後の80回転目の変動表示においてハズレである場合に、RAM503に記憶された履歴情報が消去されるものとしてもよい。なお、この場合には、確変遊技状態で遊技が制御されているときにのみ履歴情報が引き継いで表示され、潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、履歴情報が引き継いで表示されないことになる。このため、大当りとなる確率が高い遊技状態である潜伏遊技状態における大当りは初当りとして表示されることになり、遊技者に対して、少ない回転数で初当りをした(あるいは、初当りし易い)という印象を与えることができる。   Further, in the above embodiment, the history information stored in the RAM 503 is erased when the variation display at the 84th rotation is lost after the big hit game (after the big hit A or big hit B shown in FIG. 5). (See step S2010 in FIG. 18). However, the history information stored in the RAM 503 may be deleted when there is a loss in the fluctuation display at the 80th rotation after the big hit game ends. In this case, history information is taken over and displayed only when the game is controlled in the probability variation gaming state, and history information is not taken over and displayed when the game is controlled in the latent gaming state. . For this reason, the big hit in the latent gaming state, which is a gaming state with a high probability of being a big hit, will be displayed as the first hit, and the player hit the first with a small number of revolutions (or easy to hit first) ).

なお、上記では、例えば大入賞口23に遊技球が入賞するとメイン制御部100から入賞コマンドが出力されることについて説明したが、大入賞口23に遊技球が入賞すべきタイミングでないとき(オープニング中や、報知演出の実行中など)に、大入賞口23に遊技球が入賞してもメイン制御部100は入賞コマンドを出力しない。すなわち、メイン制御部100は、このような場合は、ゴト行為や、想定外のエラーであるものと判定し、演出制御部400に対して入賞コマンドを出力せず、エラーコマンドを送信する。そして、エラーコマンドを受信した演出制御部400は、画像音響制御部500等に指示して、エラー報知演出を実行させる。   In the above description, for example, a game command is output from the main control unit 100 when a game ball is won at the grand prize opening 23. However, when the game ball should not win at the big prize opening 23 (opening) Even when a game ball wins the big winning opening 23 during execution of a notification effect, the main control unit 100 does not output a winning command. That is, in such a case, the main control unit 100 determines that it is a go-to action or an unexpected error, and does not output a winning command to the effect control unit 400 and transmits an error command. Then, the effect control unit 400 that has received the error command instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the error notification effect.

また、上記実施形態では、潜伏遊技状態において、通常遊技状態と同様に、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件(入力操作がされることなく45秒経過する条件)が満たされると自動的にメニュー表示を実行する制御構成例を挙げた(図27参照)。しかし、潜伏遊技状態において、確変遊技状態と同様に、報知演出が終了して装飾図柄停止表示が開始されてから所定の条件(入力操作がされることなく45秒経過する条件)が満たされても自動的にはメニュー表示を実行しない制御構成としてもよい。このような制御構成とする場合、上記した「非報知タイプ」の遊技機においては、大当り遊技後の潜伏遊技状態および通常遊技状態は、例えば、前述したようにエンディングコマンドに基づいて判別されるものとすればよい。   Further, in the above embodiment, in the latent game state, as in the normal game state, a predetermined condition (a condition that 45 seconds have passed without any input operation after the notification effect is ended and the decorative symbol stop display is started). An example of a control configuration in which menu display is automatically executed when () is satisfied has been given (see FIG. 27). However, in the latent game state, similar to the probability variation game state, a predetermined condition (condition that 45 seconds have passed without any input operation) is satisfied after the notification effect is ended and the decorative symbol stop display is started. Alternatively, the control configuration may be such that menu display is not automatically executed. In the case of such a control configuration, in the above-described “non-notification type” gaming machine, the latent game state and the normal game state after the big hit game are determined based on the ending command as described above, for example. And it is sufficient.

また、上記実施形態では、確変遊技状態において自動ではメニュー表示を行わない構成例を挙げた(図27及び図28参照)。しかし、自動ではメニュー表示を行わない制御を行うのは、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であればよく、例えば、上記した変形例で述べた「確変タイプ」の遊技機に設けられる「低確/時短状態」において自動ではメニュー表示を行わない制御を行ってもよいし、例えば、この「低確/時短状態」および確変遊技状態において自動ではメニュー表示を行わない制御を行ってもよい。   Moreover, in the said embodiment, the example of a structure which does not display a menu automatically in a probability variation game state was given (refer FIG.27 and FIG.28). However, the control that does not automatically display the menu may be performed in a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. For example, it is provided in the “probability variation type” gaming machine described in the above-described modification. In the “low accuracy / short time state”, control that does not automatically display the menu may be performed. For example, in this “low accuracy / short time state” and in the probability variation gaming state, control that does not automatically display the menu is performed. Also good.

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲においてスロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための所定の条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the above embodiment, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (rotating type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, the game information (random number) for determining the winning is acquired by turning on the lever with the medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The predetermined condition is established). Further, in this case, the “notification effect” in the present embodiment described above corresponds to an effect from when the reel is changed by the turning-on operation of the lever in the slot machine until it stops.

以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Although the features of the present embodiment and the features of the respective modifications have been described above, it goes without saying that these features may be combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
702…メニュー画像
701、703…ボタン画像
704…キー画像
BI…背景画像
DI…装飾図柄
H1…大当り回数履歴画像
H2…大当り種類履歴画像
H3…賞球履歴画像
H4…残余回数画像
RI1…第1保留画像
RI2…第2保留画像
RO…ラウンド画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit 702 ... Menu image 701, 703 ... Button image 704 ... Key image BI ... Background image DI ... Decoration pattern H1 ... Big hit number history image H2 ... Big hit type history image H3 ... Prize ball history Image H4 ... Remaining number of times image RI1 ... First reserved image RI2 ... Second reserved image RO ... Round image

Claims (1)

遊技者により操作される第1操作手段と、
遊技者により操作される第2操作手段と、
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
通常停止表示と待機表示を表示の種類として含む停止中表示を、前記演出表示手段に実行させることが可能な表示制御手段とを備え、
前記通常停止表示は、前記装飾図柄が停止表示されている状態を表すことにより前記変動演出が実行されていないことを示す停止表示画像を表示する表示の種類であり、
前記待機表示は、前記装飾図柄が停止表示されている状態を表すことなく前記変動演出が実行されていないことを示す待機画像を表示する表示の種類であり、
前記表示制御手段は、
前記待機表示を行っている際に、前記第1操作手段が操作されると当該待機表示を終了する一方で前記第2操作手段が操作されると当該待機表示を継続し、
前記待機表示を行っている際に、前記第1操作手段が操作されると、前記待機表示を終了するのと共に、遊技者の操作に応じて表示内容が変化可能な特定画像を表示する特定表示を行い、
前記特定表示を行っている際に、前記第1操作手段および前記第2操作手段に対して所定の操作が行われると、当該特定表示を終了すると共に、前記停止中表示を行い、
前記特定表示を行っている際に、前記第1操作手段および前記第2操作手段の何れも操作されない状態が所定の時間継続すると、当該特定表示を終了すると共に、前記停止中表示を行う、遊技機。
First operating means operated by a player;
A second operating means operated by the player;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition;
Fluctuation effect control means for executing a variation effect for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect display means to display the decorative symbols in a variable manner and then stopping the display.
Display control means capable of causing the effect display means to execute display during stop including normal stop display and standby display as display types,
The normal stop display is a type of display that displays a stop display image indicating that the variation effect is not executed by representing a state in which the decorative symbol is stopped and displayed,
The standby display is a type of display for displaying a standby image indicating that the variation effect is not executed without representing the state in which the decorative symbol is stopped and displayed,
The display control means includes
During the standby display, when the first operation means is operated, the standby display is terminated, while when the second operation means is operated, the standby display is continued.
When the first operation means is operated during the standby display, the standby display is terminated and a specific display that displays a specific image whose display contents can be changed according to the player's operation. And
While performing the specific display, when a predetermined operation is performed on the first operation means and the second operation means, the specific display is terminated and the stop display is performed.
When the specific display is being performed and the state in which neither the first operation means nor the second operation means is operated for a predetermined time, the specific display is terminated and the stop display is performed. Machine.
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