JP2022119657A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022119657A
JP2022119657A JP2021016929A JP2021016929A JP2022119657A JP 2022119657 A JP2022119657 A JP 2022119657A JP 2021016929 A JP2021016929 A JP 2021016929A JP 2021016929 A JP2021016929 A JP 2021016929A JP 2022119657 A JP2022119657 A JP 2022119657A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
setting
state
games
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021016929A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022119657A5 (en
Inventor
聖矢 川口
Seiya Kawaguchi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2021016929A priority Critical patent/JP2022119657A/en
Publication of JP2022119657A publication Critical patent/JP2022119657A/en
Publication of JP2022119657A5 publication Critical patent/JP2022119657A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game machine in which a setting suggestion presentation is performed when a game is performed in a specific time zone.SOLUTION: A game machine is provided, having a configuration including: game setting value setting means capable of setting one game setting value from among a plurality of game setting values including a first game setting value and a second game setting value; time determination means capable of determining whether a current time is a specific time; game performance determination means capable of determining whether a game has been performed in a state in which a specific time is determined by the time determination means; and, based on a determination by the game performance determination means that a game has been performed, notification means capable of making a notification of game setting value information that is information related to a game setting value set by the game setting value setting means.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技者に有利な遊技状態である有利区間中のゲーム数が1200回に到達したことを条件として、設定示唆演出が行われる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 A gaming machine is disclosed in which a setting suggesting effect is performed on the condition that the number of games in an advantageous section, which is a gaming state advantageous to the player, reaches 1200 times (for example, Patent Document 1).

特開2020-189228号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-189228

しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、第1遊技設定値と第2遊技設定値とを含む複数の遊技設定値から何れかの遊技設定値を設定可能な遊技設定値設定手段と、現在の時刻が特定時刻であるかを判定可能な時刻判定手段と、前記時刻判定手段により前記特定時刻と判定された状態において、遊技が実行されたかを判定可能な遊技実行判定手段と、前記遊技実行判定手段により遊技を実行されたと判定されたことに基づいて、前記遊技設定値設定手段により設定された遊技設定値に関する情報である遊技設定値情報を報知可能な報知手段とを備える構成としてある。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention includes game setting value setting means capable of setting one of a plurality of game setting values including a first game setting value and a second game setting value. , time determination means capable of determining whether the current time is a specific time; game execution determination means capable of determining whether a game has been executed in the state determined by the time determination means to be the specific time; a notifying means capable of notifying game setting value information, which is information relating to the game setting value set by the game setting value setting means, based on the fact that the game execution determining means has determined that the game has been executed. be.

遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the game machine. 遊技機の内部構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. 遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。It is a diagram showing an active line in the display window of the gaming machine. 当選役と当選役に対応する特典を示す図である。It is a diagram showing a winning combination and benefits corresponding to the winning combination. 各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an internal lottery table for each winning combination; RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of RT state. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state. 各遊技状態における演出画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the production|presentation screen in each game state. モード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a mode lottery table. モード別仕様を示す図である。It is a figure which shows the specification according to mode. CZ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a CZ lottery table. Pt抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a Pt lottery table. 第1特化ゾーン抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1st specialized zone lottery table. 第2特化ゾーン抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 2nd special zone lottery table. 疑似ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a number-of-pseudo-games lottery table. 通常AT天井ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a normal AT ceiling game number lottery table. 第3特化ゾーン抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 3rd special zone lottery table. ナビ権利抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a navigation right lottery table. 副制御部の副制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-control processing of a sub-control part. 設定示唆演出パターン設定処理を示すフローチャートである。11 is a flow chart showing a setting-suggestion effect pattern setting process; 設定示唆キャラ抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a setting-suggestion character lottery table; 特定時刻制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific time control processing. 遊技実行時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control processing at the time of game execution. 設定示唆演出画面の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of a setting suggestion effect screen; 風演出制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing wind effect control processing; 風演出抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a wind effect lottery table; 演出ボタンを示す図である。It is a figure which shows a production|presentation button. 設定示唆演出パターン設定処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a modification of the setting-suggestion effect pattern setting process; FIG. 設定示唆キャラシナリオ一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a list of setting-suggested character scenarios;

以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場等に設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
Game machines are installed in game halls and the like, and there are various types of them. As an example of the present embodiment, a case where the game machine is applied to a slot machine 1 will be described.

[スロットマシン]
スロットマシン1は、図1~図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉できるように覆う前扉1aで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行い、報知手段として機能する表示器8や7セグメント表示器で構成される設定示唆演出表示器14を備えている。
この表示器8が表示する情報には、遊技者が狙う停止図柄や停止ボタン5の操作順序(以下、押し順という)に関する情報が含まれる。
そして、表示器8の左右には、音声を出力するスピーカ9や、光による演出を行うLED等の発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
なお、遊技者に対し、表示器8の下方に備えるナビランプ12によっても、停止ボタン5に対応する押し順を報知できる。
[Slot machine]
The slot machine 1, as shown in FIGS. 1 to 3, is a gaming machine comprising a housing 1b with an open front side and a front door 1a covering the front side of the housing 1b so as to be opened and closed.
At the top of the front door 1a, for example, it is composed of a liquid crystal display, which performs display effects and information displays according to the game, and a setting suggesting effect composed of a display 8 and a 7-segment display functioning as notification means. A display 14 is provided.
The information displayed by the display 8 includes information on the stop symbols aimed by the player and the order of operation of the stop button 5 (hereinafter referred to as the order of pressing).
On the left and right sides of the display 8, a speaker 9 for outputting sound and a lamp 11 having a light-emitting means such as an LED for effecting light are incorporated.
The player can also be notified of the pressing order of the stop buttons 5 by means of a navigation lamp 12 provided below the display device 8 .

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、可変表示手段としてリール41に表された図柄を視認できる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者の押下により遊技機に設定されている設定値の示唆演出を行う演出ボタン15をそれぞれ備えている。
段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、リール41を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the front door 1a so that the rear side can be visually recognized.
Below the display window 6, a stepped portion projecting forward is formed, and on the upper surface of this stepped portion is a medal insertion slot 2 for inserting medals, and a medal slot 2 for inserting medals. A bet button 2a for setting a number and an effect button 15 for performing a suggestive effect of a set value set in the gaming machine when pressed by the player are provided.
A start lever 3 operated by the player when starting the game and a stop button 5 pressed by the player when stopping the reels 41 are provided on the front surface of the multi-layered portion.

表示窓6の下方には、遊技者に有利な有利区間であることを報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Below the display window 6, there is provided an advantageous section lamp 13 for notifying the player of the advantageous section.
A medal payout port 7b through which medals are paid out is provided at the lower portion of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
主制御部10は、各種演算処理等を行うCPUと、制御プログラムや制御データ等を格納するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えるRAM等を備えている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、設定示唆演出表示器14等が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
また、主制御部10は、抽選手段として機能することで、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理等を行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選を行う。
副制御部20には、演出に関するプログラム、画像データ、音声データ等の各種情報を格納するサブROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やサブCPUの作業領域を備えたサブRAM等が備えられている。
副制御部20には、ナビランプ12、演出ボタン15、表示器8、スピーカ9、ランプ11等が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
A main control unit 10 for overall control of the game and a sub-control unit 20 for controlling game effects and the like under the control of the main control unit 10 are provided in the upper part of the housing 1b.
The main control unit 10 includes a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores control programs and control data, and a RAM that includes a storage area for temporarily storing various data and a work area for the CPU.
The main control unit 10 is connected with a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, a stop button 5, a drum unit 4, a medal payout device 7, an advantageous section lamp 13, a setting suggestive effect display 14, and the like. It is configured to receive various signals from the built-in sensor.
Further, the main control unit 10 functions as a lottery means, performs a game start process, a process of sampling random numbers from a random number generator, etc., and performs an internal lottery for a winning combination based on the sampled random numbers.
The sub-control unit 20 includes a sub-ROM for storing various information such as programs related to effects, image data, and audio data, and a sub-RAM having a storage area for temporarily storing various data and a work area for the sub CPU. ing.
The sub control unit 20 is connected with the navigation lamp 12, the effect button 15, the display device 8, the speaker 9, the lamp 11, etc., and is configured to be able to transmit various signals to each device.
A drum unit 4 for rotating a reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b.

ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cがステッピングモータ(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列にしたがって複数の図柄が表示され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が以下のようなゲームを制御する。
The drum unit 4 includes horizontally arranged reels 41a, 41b, and 41c. These reels 41a to 41c are rotatable by driving a stepping motor (not shown).
A plurality of symbols are displayed in a predetermined arrangement on the outer peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, and when the reels 41 are stopped, a predetermined number (for example, three) of symbols are continuously displayed on each of the reels 41a to 41c. It is visible through the display window 6 .
A medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b. be
In such a slot machine 1, the main control section 10 controls the following games.

まず、遊技者が遊技媒体となるメダルをメダル投入口2に投入した後、ゲームの開始にあたり、1ゲームにおけるメダルの掛け数の設定を行う。
このとき、掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下して設定する方法がある。
メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数が設定されてゲームを開始できる状態になる。
First, after the player inserts medals as game media into the medal slot 2, the number of medals to be multiplied for one game is set at the start of the game.
At this time, the number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a.
In the method of inserting medals directly from the medal slot 2 and setting them, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the rear surface of the front door 1a, and the number corresponding to the number of inserted medals is increased. It is set and ready to start the game.

一方、ベットボタン2aを押下して設定する方法では、1ゲームに掛けるメダルの取得先をクレジットメダルから指定するためのベットボタン2aを押下することで、掛け数が設定されてゲームを開始できる状態になる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、1ゲームに対して最大3枚掛けることができ、最大3枚の掛け数を超えない範囲で、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの掛け数でもゲームを開始できる。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダルの投入や入賞により加算され、例えば、メダルを50枚まで記憶できる。
このように、メダル投入口2からの直接メダルを投入して設定する方法やベットボタン2aを押下して設定する方法により、設定されるメダルの掛け数は、主制御部10が備えるRAM等の記憶手段に記憶される。
このような状態で、スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、各リール41a~41cを回転できる。
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、1ゲームごとに内部抽選処理を行うことになる。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに当選役を、所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
したがって、主制御部10は、掛け数が設定された状態で、かつ、スタートレバー3が操作されると、役の抽選を行う抽選手段として機能する。
On the other hand, in the method of setting by pressing the bet button 2a, by pressing the bet button 2a for specifying the acquisition destination of the medals to bet on one game from the credit medals, the number of bets is set and the game can be started. become.
That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum of three bets can be made for one game, and any of bets of one, two, or three bets can be made as long as the number of bets does not exceed the maximum of three. You can start the game even with the number of bets.
Also, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning prizes, and for example, up to 50 medals can be stored.
In this way, the number of bets to be set for medals can be set by inserting medals directly from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a. stored in the storage means.
When the start lever 3 is operated in such a state, the game is started and the reels 41a to 41c can be rotated.
At this time, the main control unit 10 performs an internal lottery process for each game out of a plurality of winning combinations including "lost" to be lottered when the start lever 3 is operated.
In the internal lottery process, a winning combination is determined by lottery based on a predetermined winning probability every time a game is played out of a plurality of combinations.
Therefore, the main control unit 10 functions as a lottery means for performing a lottery for a winning combination when the start lever 3 is operated while the number of bets is set.

各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた各停止ボタン5a~5cを押下できる状態となり、各停止ボタン5a~5cが押下されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
Each of the reels 41a to 41c gradually increases its rotational speed from a stopped state, and then reaches steady rotation in which it rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, each stop button 5a to 5c provided corresponding to each reel 41a to 41c can be pressed, and when each stop button 5a to 5c is pressed, the operation timing and internal The reels 41a to 41c are stopped and controlled so that the reels 41a to 41c are stopped at combinations of symbols permitted by the lottery result of the lottery process.

そして、第3リール停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた特典が付与される。
このように、主制御部10は、各ゲームの終了に基づいて、遊技結果に応じた特典を付与する。
なお、第1リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、遊技者が最初に停止操作したときの1番目に停止操作されたリールをいう。
As a result of judging the combination of the symbols stopped on the effective line after the third reel stop operation, it is determined that the player wins when the predetermined combination of symbols is obtained, and a privilege corresponding to the combination of the symbols is awarded.
In this way, the main control unit 10 gives a privilege according to the game result based on the end of each game.
The first reel refers to the first reel to be stopped when the player performs the first stop operation when the stop operation of each of the three reels 41a to 41c is performed once for a total of three times. .

また、図4に示すように、表示窓6を介して視認される各リール41a~41cの停止図柄で表される図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定される。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられる。
この有効ラインに沿って停止されたリール41に表された図柄の組み合わせによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 4, a plurality of effective lines are set for combinations of symbols represented by stop symbols of the respective reels 41a to 41c viewed through the display window 6. FIG.
As for the effective lines, a total of five lines are provided: three horizontally arranged middle, upper and lower effective lines 1, 2 and 3, and two obliquely crossing effective lines 4 and 5. - 特許庁
The result of the game is determined by a combination of symbols displayed on the reels 41 stopped along the activated line.

[当選役と当選役に対応する特典]
次に、図5を参照しながら、有効ラインに沿って停止され、表示窓6に表示される当選役とその当選役に対応する特典について説明する。
当選役には、大別すると小役、リプレイ役及びボーナス役等がある。
小役には、例えば、ベル役、チャンス目役、スイカ役及びチェリー役がある。
なお、チャンス目役、スイカ役及びチェリー役は、以下の説明において、纏めて「レア役」ともいい、後述するモード抽選処理においては、レア役とレア役以外の当選役とで異なる抽選処理が行われることになる。
以下の対応する図柄の組み合わせは、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順として、説明する。
[Benefits corresponding to winning roles and winning roles]
Next, with reference to FIG. 5, the winning combinations stopped along the activated line and displayed in the display window 6 and the benefits corresponding to the winning combinations will be described.
The winning combination is roughly classified into a small combination, a replay combination, a bonus combination, and the like.
Minor roles include, for example, a bell role, a chance role, a watermelon role, and a cherry role.
In the following description, the chance role, watermelon role and cherry role are collectively referred to as "rare role". will be done.
The following combinations of corresponding symbols will be described in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, and right reel 41c".

ベル役には、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる押し順ベル役と共通ベル役が設けられている。
押し順ベル役には、例えば、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)についての6通りある押し順に対して、それぞれ1通りの押し順によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組み合わせ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が有効ライン上に表示される小役で、6通りの押し順ベル1~6役が設けられている。
For the bell combination, there are provided a bell combination with a different pressing order and a common bell combination, each having a different combination of corresponding symbols.
For the push order bell role, for example, there are six push orders for the three stop buttons (the left stop button 5a, the middle stop button 5b, and the right stop button 5c). By operating 5c, a combination of corresponding symbols (for example, "bell, bell, replay") is displayed on the active line, and six combinations of bells 1 to 6 are provided. there is

例えば、押し順ベル1役に当選し、かつ、後述するナビ権利抽選で当選した場合には、遊技者は、左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うようになっている。 For example, if the player wins the bell 1 role in the pressing order and wins the navigation right lottery to be described later, the player presses the stop button 5a in the order of left stop button 5a→middle stop button 5b→right stop button 5c. By operating ~5c, the combination of patterns of "Bell Bell Replay" is arranged.

このような押し順ベル1~6役は、他の5通りの押し順によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組み合わせ(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止されず、「ベル・リプレイ・ベル」等の他の図柄の組み合わせ(「ベルこぼし目」という)が停止することになる。
また、押し順ベル1~6役が有効ライン上に停止した場合には、「15枚」のメダルが払い出される。
なお、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3役等でもよく、さらには、第1停止図柄(赤7、青7)も組み合わせに加えて、12通り以上になるようにしても良い。
In such push order Bell 1 to 6 roles, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders, the corresponding symbol combination ("bell, bell, replay") is not stopped. Other symbol combinations such as "bell replay bell" (referred to as "bell dropout") will stop.
Further, when the pressing order bell 1 to 6 wins stop on the effective line, "15" medals are paid out.
In addition, the number of combinations of the push order bells is not limited to 6, but may be 3 types of push order bells 1 to 3, etc. Furthermore, the combination of the first stop symbol (red 7, blue 7) is also added, resulting in 12 combinations. It may be set to be more than that.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cの押し順に関係なく、対応する図柄の組み合わせ「ベル・ベル・ベル」等が停止する小役である。
共通ベル役が有効ライン上に停止した場合には、押し順ベル役と同様に、「15枚」のメダルが払い出される。
The common bell combination is a small combination in which a combination of corresponding symbols such as "bell, bell, bell" is stopped regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed.
When the common bell combination stops on the activated line, "15" medals are paid out in the same manner as the push-order bell combination.

チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせを、「ベル・スイカ・リプレイ」等とする小役(レア役)であり、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせを、「スイカ・スイカ・スイカ」等とする小役(レア役)である。
チャンス目役及びスイカ役は、対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、ともに「3枚」のメダルが払い出される。
The chance role is a small role (rare role) with a combination of corresponding symbols such as "bell, watermelon, replay", and the watermelon role is a combination of corresponding symbols such as "watermelon, watermelon, watermelon". It is a small role (rare role).
In both the chance game and the watermelon combination, "three" medals are paid out when the combination of the corresponding symbols stops.

チェリー役には、弱チェリー役及び強チェリー役があり、何れも左リール41aの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」等の図柄の組み合わせが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」等の図柄の組み合わせが停止する小役(レア役)である。
弱チェリー役及び強チェリー役は、ともに対応する図柄の組み合わせが停止した場合、次に説明するリプレイ役と同様に、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技できる状態となる、いわゆる再遊技役となっている。
The cherry combination includes a weak cherry combination and a strong cherry combination, both of which stop cherry symbols on the effective line of the left reel 41a.
For the weak cherry role, the combination of symbols such as "cherry-cherry-bell" stops on the effective line, and for the strong cherry role, the combination of symbols such as "cherry-cherry-cherry" stops on the effective line. It is a role (rare role).
When the combination of symbols corresponding to both the weak cherry combination and the strong cherry combination stops, the next game can be played without inserting medals in the same manner as the replay combination described below. playing a role.

リプレイ役は、対応する図柄の組み合わせを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役であり、このリプレイ役が入賞すれば、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技できる状態となる。 The replay combination is a small combination in which the corresponding symbols are "replay, replay, replay." If this replay combination wins, the medals will not be inserted in the next game, that is, the medals will be spent. It will be in a state where you can play without it.

ボーナス役は、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」等の対応する図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役になっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス持越し状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非持越し状態」という)。
ボーナス役は、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、スイカ役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナス状態中は、3枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するスイカ役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、遊技者に払い出されるメダルの払出枚数から遊技者が投入したメダルの投入枚数を差し引いた数量(以下、純増枚数という)は「0枚」となっている。
すなわち、ボーナス状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待できない。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止したときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
As long as the combination of corresponding symbols such as "Red 7, Red 7, Red 7" does not stop on the activated line, the winning right can be carried over.
For this reason, during the period until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols, the state of winning the bonus is maintained (hereinafter, this gaming state is referred to as the "bonus carry-over state"; A gaming state in which no role is won is referred to as a “non-bonus carry-over state”).
The bonus role can be won only in the winning game, and when the player wins, the game shifts to a bonus state in which only the watermelon role is won.
Also, during the bonus state, the game is played with 3 tokens, and the payout number of the watermelon role that always wins is set to "3". The amount obtained by subtracting the number of inserted medals (hereinafter referred to as net increase in number) is "0".
That is, in the bonus state, the player cannot expect an increase in medals to be obtained.
Winning of the small combination, replay combination, and bonus combination is determined based on the combination of symbols as described above, and winning is established when the corresponding combination of symbols stops on the active line as a result of the determination. Benefits will be given according to the establishment of each prize.

続いて、スロットマシン1に設定される設定値について説明する。
スロットマシン1は、ボーナスやAT状態への移行抽選の当選確率等をスロットマシン1の電源部に設けられた設定変更手段を用いることで、変更できる。
例えば、設定変更手段により、特定の当選役の当選確率の異なる1~6の6段階の設定値を設定できる。
Next, setting values set in the slot machine 1 will be described.
The slot machine 1 can change a bonus, a winning probability of a lottery for shifting to the AT state, etc. by using a setting changing means provided in the power supply section of the slot machine 1. - 特許庁
For example, it is possible to set six levels of set values from 1 to 6 with different winning probabilities for specific winning combinations by means of the setting change means.

設定値の設定は、主制御部10と、専用の鍵である設定キー(不図示)と、設定キースイッチ(不図示)によって、実現される。
具体的には、遊技場の管理者等が、設定キーをスロットマシン1の電源部に設けられた設定キースイッチに挿入し、回転操作することで、スロットマシン1の設定値を設定できる状態となる。
そして、この状態のときに、設定値変更スイッチ(不図示)を操作することで、所望の設定値を設定でき、主制御部10は、この設定された設定値をRAM等の記憶手段に記憶し、記憶した設定値に基づいて、ゲームを制御することになる。
すなわち、主制御部10は、第1遊技設定値(例えば、設定1)と第2遊技設定値(例えば、設定6)とを含む複数の遊技設定値から何れかの遊技設定値を設定可能な遊技設定値設定手段として機能する。
なお、設定値は、設定値1~6の6段階(有利度=1<2<3・・・<6)であるが、5段階にしても良いし、7段階以上にしても良い。
The setting of setting values is realized by the main control unit 10, a setting key (not shown) which is a dedicated key, and a setting key switch (not shown).
Specifically, a manager or the like of the gaming arcade can set the setting values of the slot machine 1 by inserting the setting key into the setting key switch provided in the power supply section of the slot machine 1 and rotating it. Become.
By operating a set value change switch (not shown) in this state, a desired set value can be set, and the main control unit 10 stores the set set value in a storage means such as a RAM. Then, the game is controlled based on the stored setting values.
That is, the main control unit 10 can set any game setting value from a plurality of game setting values including a first game setting value (for example, setting 1) and a second game setting value (for example, setting 6). It functions as game setting value setting means.
The set values are set in six steps from set values 1 to 6 (advantage=1<2<3 . . . <6), but may be set in five steps or in seven steps or more.

次に、各当選役の内部抽選における当選確率について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値1が設定されるより、設定値6が設定される方が、遊技者にとって有利にゲームを進行するように制御される。
図6は、1~6の6段階の設定値のうち、設定6における3枚掛けのゲーム時の各当選役に対応する内部抽選テーブルを示す図である。
この内部抽選テーブルは、各当選役と当選確率とを対応付けて規定されており、図には示していないが、スロットマシン1に設定する設定値ごとに設けられている。
レア役の当選確率は、弱チェリー<スイカ<チャンス目<強チェリーの関係性を有しており、当選役(例えば、リプレイ役)の中には、ボーナスの非持越し状態と、持越し状態で当選確率に差が設けられているものもある。
Next, the winning probability in the internal lottery for each winning combination will be described.
The slot machine 1 in this embodiment is controlled so that the game progresses more favorably for the player when the set value 6 is set than when the set value 1 is set.
FIG. 6 is a diagram showing an internal lottery table corresponding to each winning combination in a 3-coin game at setting 6 among six levels of setting values from 1 to 6. In FIG.
This internal lottery table is defined by associating each winning combination with a winning probability.
The probability of winning a rare role has a relationship of weak cherry < watermelon < chance eye < strong cherry. Some have different probabilities.

したがって、主制御部10は、ボーナスを持越し状態か否かで区分けして内部抽選テーブルを記憶し、ゲーム時の各当選役の抽選を行う。
なお、ボーナス役は、単独で当選する構成としているが、これに限られず、他の小役(例えば、チェリ―役)と重複して当選する構成としても良い。
Therefore, the main control unit 10 stores the internal lottery table by classifying whether the bonus is carried over or not, and performs lottery for each winning combination during the game.
Although the bonus combination is configured to be won alone, it is not limited to this, and may be configured to be overlapped with another small combination (for example, cherry combination).

[遊技状態の遷移]
次に、主制御部10により制御される遊技状態の遷移について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、上述した構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
遊技状態は、図7に示すように、RT0状態、RT1状態、ボーナス状態の間で移行するように制御される。
[Transition of game state]
Next, the game state transition controlled by the main control unit 10 will be described.
In addition to the configuration described above, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following game states and characteristic game features based on the game states.
The game state is controlled to transition between RT0 state, RT1 state and bonus state, as shown in FIG.

[RT状態]
まず、本実施形態におけるスロットマシン1が備えるRT状態について説明する。
図7に示すのは、RT状態の遷移図である。
RTは、リプレイタイムの略称であり、RT状態は、リプレイ役の当選確率が所定の確率で定められたRT0状態、RT1状態を備える。
このRT状態では、主制御部10が、RT0状態、RT1状態を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御できる。
[RT state]
First, the RT state provided in the slot machine 1 according to this embodiment will be described.
FIG. 7 shows a transition diagram of the RT state.
RT is an abbreviation for replay time, and the RT state includes an RT0 state and an RT1 state in which the probability of winning a replay combination is determined by a predetermined probability.
In this RT state, the main control unit 10 can control to any RT state among a plurality of RT states including the RT0 state and the RT1 state.

RT0状態への移行は、ボーナス状態の終了又はスロットマシン1における初期化スイッチ等の操作に伴う電源投入(RAM初期化)、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(打ち直し)も含む)に基づいて、その後、RT0状態に移行する(図7の矢印(a)、(b))。
ボーナス状態の終了は、ボーナス状態で、所定の枚数を超える払い出しが行われた時点で終了し、例えば、ボーナス状態は、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル40枚)を超えると終了する。
RT0状態の終了は、RT0状態におけるボーナス役の当選に基づく、RT1状態への移行により、終了する(図7の矢印(c))。
The transition to the RT0 state is accomplished by turning on the power (RAM initialization) accompanying the termination of the bonus state, operation of the initialization switch or the like in the slot machine 1, or change of setting values (even if the same setting values are set again (retype)). including), it then shifts to the RT0 state (arrows (a) and (b) in FIG. 7).
The bonus state ends when a predetermined number of medals is paid out in the bonus state. and end.
The termination of the RT0 state ends with the transition to the RT1 state based on the winning of the bonus combination in the RT0 state (arrow (c) in FIG. 7).

RT1状態への移行は、ボーナス役の当選に基づいて、その後、RT1状態に移行する(図7の矢印(c))。
したがって、RT1状態では、ボーナス持越し状態といえる。
RT1状態の終了は、RT1状態でボーナス役に入賞したことに基づいて、その後、RT1状態からボーナス状態に移行することで、終了する(図7の矢印(d))。
The transition to the RT1 state is based on the winning of the bonus combination, and then the transition to the RT1 state (arrow (c) in FIG. 7).
Therefore, it can be said that the RT1 state is a bonus carry-over state.
The end of the RT1 state is ended by shifting from the RT1 state to the bonus state after that based on winning the bonus combination in the RT1 state (arrow (d) in FIG. 7).

このように、本実施形態では、移行条件がそれぞれ異なるRT0状態及びRT1状態が設けられ、RT0状態及びRT1状態ともに、予め遊技期間の定められていない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1状態は、ボーナス役に当選してから入賞するまで継続する、すなわち、ボーナス持越し中の状態に維持されることとなる。
また、ボーナス役は、3枚掛けのゲームでのみ当選し、2枚掛けや1枚掛けのゲームでは当選することはない。
したがって、基本的には、RT1状態で、かつ、ボーナス持越し中に、3枚掛けでゲームを行う構成となっているため、遊技場の開店前に店員が事前に、ボーナス持越し状態にすることが好ましい。
なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であっても良い。
Thus, in this embodiment, the RT0 state and the RT1 state having different transition conditions are provided, and both the RT0 state and the RT1 state are infinite game states (infinite RT) in which the game period is not predetermined. .
The RT1 state continues from the time the bonus combination is won until the prize is won, that is, the state in which the bonus is carried over is maintained.
A bonus combination is won only in a three-coin game, and is never won in a two-coin or one-coin game.
Therefore, basically, in the RT1 state and during the carry-over of the bonus, the game is played with a 3-coin wager. preferable.
Although there are two RT states in this embodiment, the number may be one or three or more.

続いて、AT状態を含む遊技状態間の移行処理及び移行処理に伴って発生する各遊技状態について説明する。
図8は、遊技状態の遷移図であり、遊技状態として、通常状態と、チャンスゾーン(以下、CZ状態という)と、AT状態の遊技状態が示されている。
そして、表示器8に表示される演出画面には、図9に示すように、各遊技状態に応じて異なる遊技情報が表示される。
主制御部10は、複数の遊技状態に制御でき、遊技状態間における移行処理、移行処理に伴って発生する抽選処理等を制御する。
また、遊技状態は、通常区間と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間に区分される。
主制御部10は、以下に示す移行条件が成立することに基づいて、それぞれの区間を移行するように制御する。
Subsequently, transition processing between game states including the AT state and each game state generated along with the transition processing will be described.
FIG. 8 is a transition diagram of the game state, showing the normal state, chance zone (hereinafter referred to as CZ state), and AT state as game states.
Then, on the effect screen displayed on the display device 8, as shown in FIG. 9, different game information is displayed according to each game state.
The main control unit 10 can control a plurality of game states, and controls transition processing between game states, lottery processing that occurs along with the transition processing, and the like.
Also, the game state is divided into a normal section and an advantageous section that is more advantageous to the player than the normal section.
The main control unit 10 performs control so that each section is shifted based on the establishment of the following transition conditions.

通常区間は、「押し順ベル役」の当選時に「押し順ベル」を入賞させるための押し順が報知されない区間である。
通常区間から有利区間への移行は、内部抽選処理において「ハズレ」を除く全役(以下、有利区間移行役という)に当選した場合に移行する。
「ハズレ」の場合には、通常区間を維持し、一方、有利区間移行役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
したがって、通常状態の一部(設定値の設定変更後、AT状態の終了後等)においてのみ、通常区間に滞在し、それ以外は、基本的に有利区間に滞在することになる。
そのため、通常状態においても、通常区間と有利区間の双方に滞在する場合があるが、通常区間の滞在期間は極めて短く、有利区間に滞在していることがほとんどである。
なお、通常区間における遊技状態は、他の遊技状態(例えば、通常区間中に移行したボーナス状態等)を加える構成としても良い。
また、「ハズレ」以外の役に当選した場合に、有利区間に移行するため、ほとんど有利区間に滞在する構成になっているが、有利区間への移行役の種別をさらに限定する等して、有利区間に滞在する割合を減らす構成としても良い。
The normal section is a section in which the pushing order for winning the "push order bell" is not notified when the "push order bell combination" is won.
The transition from the normal section to the advantageous section is made when all the winning combinations excluding "lost" (hereinafter referred to as "advantageous section transition combination") are won in the internal lottery process.
In the case of "losing", the normal section is maintained, and on the other hand, when the advantageous section transition hand is won, the normal section is shifted to the advantageous section.
Therefore, the vehicle stays in the normal section only during a part of the normal state (after the setting value is changed, after the AT state ends, etc.), and otherwise basically stays in the advantageous section.
Therefore, even in a normal state, there are cases where the passenger stays in both the normal section and the advantageous section, but the period of stay in the normal section is extremely short, and most of the time he stays in the advantageous section.
It should be noted that the game state in the normal section may be configured to add another game state (for example, a bonus state transitioned during the normal section).
Also, if you win a role other than "losing", you will move to the advantageous section, so you will stay in the advantageous section for the most part. It is good also as a structure which reduces the ratio which stays in an advantageous area.

一方、有利区間は、「押し順ベル役」当選時に「押し順ベル」を入賞させるための押し順が報知される区間であり、ボーナス持越し状態、ボーナス状態、、CZ状態、AT状態(ART状態)は、この有利区間に区分けされる。 On the other hand, the advantageous section is a section in which the pushing order for winning the "push order bell" is notified when the "push order bell role" is won, and the bonus carryover state, bonus state, CZ state, AT state (ART state ) is divided into this advantageous section.

また、有利区間は、AT状態が終了したとき又は有利区間に移行後、以下に示す条件(a)、(b)のうち少なくとも1つが成立したときに終了する。
<有利区間の終了条件>
(a)有利区間での遊技回数が特定回数の「1500ゲーム」に到達したこと
(b)有利区間での獲得枚数が特定枚数の「2400枚」に到達したこと
Also, the advantageous section ends when the AT state ends or when at least one of the following conditions (a) and (b) is satisfied after transition to the advantageous section.
<Conditions for ending the advantageous section>
(a) The number of games played in the advantageous section has reached the specified number of "1500 games" (b) The number of acquired cards in the advantageous section has reached the specified number of "2400"

ここで、(a)、(b)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする有利区間カウンタを有しており、これらをカウントする。
具体的には、有利区間カウンタには、有利区間への移行を契機に、有利区間中に行われるゲーム数の特定回数(例えば、1500ゲーム)と、有利区間中に獲得する獲得枚数の特定枚数(例えば、2400枚)とがそれぞれセットされる。
有利区間カウンタは、ゲームが行われる(ゲームの開始操作を受け付ける)たびに、又は遊技者がメダルを獲得するたびに、カウントされる。
そして、(a)、(b)の条件のうち何れかが成立した場合には、有利区間には滞在することはできず、通常区間に移行するとともに、有利区間カウンタで管理される遊技回数や獲得枚数は、「0」にリセットされる。
なお、この有利区間中の遊技回数の特定回数は、「1500ゲーム以下」が好ましく、例えば、「500ゲーム」や「1000ゲーム」等、適宜任意のゲーム数に変更しても良い。
さらに、有利区間中の獲得枚数の特定枚数も、「2400枚以下」が好ましく、例えば、1000枚や1500枚等に適宜任意の枚数に変更しても良い。
また、本実施形態では、有利区間である場合、AT状態に移行しなければ、押し順に関する情報を報知する演出(以下、ナビ演出という)を行わない構成としているが、AT状態に移行する前でも、ナビ演出を行う構成としても良い。
また、有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯されるが、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態(例えば、AT状態等)中のみ点灯させる構成としても良い。
Here, conditions for ending the advantageous section shown in (a) and (b) will be described.
The main control unit 10 has an advantage interval counter that counts the number of games played during the advantage interval and the number of medals obtained during the advantage interval, and counts them.
Specifically, the advantageous interval counter stores a specific number of games played during the advantageous interval (e.g. 1,500 games) and a specific number of wins during the advantageous interval. (for example, 2400 sheets) are set respectively.
The advantageous interval counter counts each time a game is played (a game start operation is accepted) or a player wins a medal.
Then, when either of the conditions (a) and (b) is satisfied, it is not possible to stay in the advantageous section, and while shifting to the normal section, the number of games managed by the advantageous section counter, The acquired number is reset to "0".
It should be noted that the specific number of games played during the advantageous interval is preferably "1500 games or less", and may be changed to any desired number of games such as "500 games" or "1000 games", for example.
Furthermore, the specific number of the number obtained in the advantageous section is also preferably "2400 or less", and may be changed to any desired number such as 1000 or 1500, for example.
In addition, in the present embodiment, when it is in an advantageous section, unless the state is shifted to the AT state, an effect (hereinafter referred to as a navigation effect) for informing information about the pressing order is not performed. However, the configuration may be such that a navigation effect is performed.
In addition, the advantageous section lamp 13 is lit during the advantageous section, but in order to prevent deterioration of the game, it may be configured to be lit only during a state (for example, AT state, etc.) in which an increase in medals can actually be expected. .

主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御し、CZ状態、AT状態への移行に伴う抽選処理を行う。
各遊技状態の概要は、以下の通りである。
The main control unit 10 controls to shift from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition, and performs lottery processing accompanying the transition to the CZ state and AT state. .
The outline of each game state is as follows.

[通常状態]
通常状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在し、非AT状態に制御される遊技状態である。
通常状態は、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少するため、遊技者にとって不利な遊技状態である。
一方、特定状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常状態から特定状態への移行を目指し、また、特定状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
[Normal state]
The normal state is a gaming state that stays at the time of power-on with operation of a predetermined initialization switch or the like and is controlled to a non-AT state.
The normal state is a game state that is disadvantageous to the player because the number of medals held by the player gradually decreases as the game continues.
On the other hand, the specific state is controlled to the AT state, and by continuing the game, medals are likely to increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player plays the game with the aim of transitioning from the normal state to the specific state and aiming to stay in the specific state for a long time.

ここで、モードについて説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、「モードA」、「モードB」、「モードC」、「モードD」の計4つのモードが設けられている。
そして、主制御部10は、この4つの各モードで仕様が異なるように制御する。
Modes will now be described.
The slot machine 1 in this embodiment is provided with a total of four modes of "mode A", "mode B", "mode C", and "mode D".
The main control unit 10 performs control so that the specifications are different in each of these four modes.

以下、図10及び図11を参照しながら、モード抽選処理及び各モードの仕様について説明する。
まず、モード抽選処理について説明する。
モード抽選処理は、通常状態で、通常区間に滞在中に行われる内部抽選処理において有利区間移行役の当選を契機として行われ、仕様がそれぞれ異なるモードのうち、何れかのモードに移行させるかを決定する。
Hereinafter, the mode lottery process and specifications of each mode will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG.
First, mode lottery processing will be described.
The mode lottery process is performed in the normal state, triggered by winning the advantageous section transition role in the internal lottery process that is performed while staying in the normal section, and selects which mode to transition to among the modes with different specifications. decide.

図10は、モードの抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
モード抽選は、有利区間移行役に当選したときに取得するモードの移行抽選用の乱数の判定により行われ、この有利区間移行役が通常区間中において当選した場合に、モード抽選処理が行われる。
モード抽選テーブルは、当たり値が、設定されるモードと、スロットマシン1に設定された設定値ごとで対応付けて規定される。
モード抽選は、レア役かレア役以外かで参照する抽選テーブルが異なっており、レア役に当選した場合の方が、遊技者に有利なモード(モードB、モードD)に移行する確率が高くなっており、有利なモードに移行した場合には、遊技者が期待を高められるようなゲーム構成になっている。
このとき、主制御部10は、非AT状態において、複数のモードのうち、何れかのモードに制御可能なモード制御手段として機能する。
なお、モード抽選テーブルでは、設定値ごとに当選確率が異なる4つのモードを設けているが、3つ以下としても良く、さらには、5つ以上としても良く、適宜変更できる。
また、設定値の変更等の制御は、主制御部10で行われるが、主制御部10から副制御部20への設定値に関する情報の送信により、副制御部20が設定値に応じたモードの管理を行うモード制御手段として、機能する構成としても良い。
FIG. 10 shows a lottery table used for mode lottery processing.
A mode lottery is performed by determining a random number for a mode transition lottery to be obtained when an advantageous section transition role is won, and mode lottery processing is performed when the advantageous section transition role is won in a normal section.
The mode lottery table defines modes in which winning values are set in association with setting values set in the slot machine 1 .
In the mode lottery, different lottery tables are referred to depending on whether it is a rare hand or a non-rare hand, and if the player wins the rare hand, the probability of shifting to modes (mode B, mode D) advantageous to the player is high. The game structure is such that the player can have high expectations when shifting to an advantageous mode.
At this time, in the non-AT state, the main control unit 10 functions as mode control means capable of controlling any one of a plurality of modes.
In the mode lottery table, four modes with different winning probabilities are provided for each set value, but the number may be three or less, or five or more, and can be changed as appropriate.
In addition, control such as change of setting values is performed by the main control unit 10. By transmitting information on the setting values from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, the sub-control unit 20 changes the mode according to the setting values. It may be configured to function as mode control means for managing .

次に、モード抽選処理で決定された各モードの仕様について説明する。
各モードの仕様は、図11に示すように、モードごとにCZ天井当選回数、CZ当選率、AT天井ゲーム数、AT中獲得数期待値がそれぞれ異なるように規定される。
CZ天井当選回数は、1回の有利区間中、すなわち有利区間移行後に制御されるモードにおいて、AT状態に移行するまでに必要なCZ当選回数を示している。
CZ当選率は、通常状態中のCZ状態への移行抽選の当選確率を示している。
AT天井ゲーム数は、通常状態及びCZ状態において、AT状態に移行するまでに必要なゲーム数を示している(図9(a)参照)。
AT中獲得数期待値は、AT状態中に、獲得できるメダル数の期待値を示している。
本実施形態では、モードごとに天井当選回数や天井ゲーム数が異なるが、天井当選回数や天井ゲーム数の少ない方が、有利な遊技状態に早く移行でき、メダルを多く獲得できる機会が増えるため、遊技者にとっては、天井当選回数や天井ゲーム数がなるべく小さい値の方が好ましいことになる。
例えば、「モードC」よりも「モードD」の方が、少ないAT天井ゲーム数やCZ天井当選回数が設定されるため、「モードC」よりも「モードD」の方が、メダルを多く獲得できる可能性が増えるため、遊技者にとって有利な構成になっている。
Next, specifications of each mode determined by the mode lottery process will be described.
As shown in FIG. 11, the specifications of each mode are defined such that the number of CZ ceiling wins, the CZ winning rate, the number of AT ceiling games, and the expected value of the number of wins during AT are different for each mode.
The number of CZ ceiling wins indicates the number of times of CZ wins necessary to shift to the AT state during one advantageous section, that is, in the mode controlled after shifting to the advantageous section.
The CZ winning rate indicates the winning probability of the lottery for transition to the CZ state during the normal state.
The number of AT ceiling games indicates the number of games required to shift to the AT state in the normal state and the CZ state (see FIG. 9A).
The expected value of the number of medals obtained during AT indicates the expected value of the number of medals that can be obtained during the AT state.
In this embodiment, the number of ceiling wins and the number of ceiling games are different for each mode. For the player, it is preferable that the number of winning ceilings and the number of ceiling games are as small as possible.
For example, "Mode D" has fewer AT ceiling games and CZ ceiling winning times than "Mode C", so "Mode D" wins more medals than "Mode C". Since the possibility of being able to do so increases, the configuration is advantageous for the player.

したがって、通常状態からAT状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、以下の3つの条件のうち何れかを満たすことである。
・ゲーム数がAT天井ゲーム数に到達したこと(図8の矢印(e))
・CZ状態への移行抽選で当選した回数がCZ天井当選回数に到達したこと(CZ状態に移行した後、AT状態に移行)
・通常状態からCZ状態に移行し、その後CZ状態中にAT抽選(以下、特化ゾーン抽選ともいう)で当選したこと
Therefore, although there are a plurality of transitions from the normal state to the AT state, the basic transition is to satisfy one of the following three conditions.
・The number of games has reached the number of AT ceiling games (arrow (e) in FIG. 8)
・The number of winnings in the lottery to transition to the CZ state has reached the CZ ceiling winning number (after shifting to the CZ state, shifts to the AT state)
・Transition from normal state to CZ state, and then winning the AT lottery (hereinafter also referred to as special zone lottery) during CZ state

このため、AT天井ゲーム数に到達した場合には、通常状態から直接AT状態に移行することになるが、特に、CZ状態中にAT状態への移行抽選に当選し易いため、遊技者は、通常状態に滞在中、まずCZ状態に移行することを期待して遊技を行うことになる。
なお、CZ状態への移行抽選で当選した回数がCZ天井当選回数に到達した場合も、CZ状態に移行することなく、通常状態から直接AT状態に移行するようにしても良い。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行に係る移行抽選においても、基本的に有利区間中に実行されることになる。
Therefore, when the number of AT ceiling games is reached, the normal state is directly shifted to the AT state. Especially, since it is easy to win the lottery for shifting to the AT state during the CZ state, the player While staying in the normal state, the game is played in anticipation of transition to the CZ state.
Even when the number of winnings in the lottery for transition to the CZ state reaches the CZ ceiling winning number of times, the normal state may be directly shifted to the AT state without shifting to the CZ state.
In the following, unless otherwise specified, the transition lottery relating to the transition from each game state to another game state is basically executed during the advantageous interval.

[CZ状態]
主制御部10は、通常状態において、内部抽選処理の抽選結果としてレア役の当選を契機にCZ状態への移行抽選処理を行う。
CZ状態は、通常状態と同様に、非AT状態に制御され、通常状態よりもAT状態へ移行し易い遊技状態である。
そのため、CZ状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利なチャンスゾーンとして位置付けられている。
[CZ state]
In the normal state, the main control unit 10 performs the lottery process to shift to the CZ state, triggered by the winning of a rare combination as the lottery result of the internal lottery process.
The CZ state, like the normal state, is controlled to a non-AT state, and is a gaming state in which the transition to the AT state is easier than in the normal state.
Therefore, the CZ state is positioned as a chance zone that is more advantageous to the player than the normal state.

図12は、CZ状態への移行抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
CZ抽選は、モードごとに異なる抽選テーブルが用いられ、レア役ごとに割り振られる乱数値の個数が異なっており、当たり値(当選)及びハズレ値(ハズレ)が、レア役ごとに対応付けて規定される。
FIG. 12 shows a lottery table used for lottery processing for transition to the CZ state.
In the CZ lottery, a different lottery table is used for each mode, the number of random numbers assigned to each rare combination is different, and the winning value (won) and loss value (losing) are defined in association with each rare combination. be done.

具体的には、CZ抽選は、通常状態であって有利区間に滞在中に、レア役の当選を契機としてCZ状態へ移行するか否かを決定する。
CZ抽選は、モード抽選処理によって決定されたモードに応じて、参照する抽選テーブルが異なっており、モードA、BとモードC、Dに区分けして、当たり値の当選確率が異なるように制御される。
そして、CZ抽選の当選確率は、モードA、BよりもモードC、Dの方が当選し易く、CZ抽選で当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を通常状態からCZ状態に移行するように制御する(図8の矢印(f))。
なお、CZ状態への移行抽選の移行役はレア役以外でもよく、例えば、ベル役等の当選を契機に所定の確率でCZ状態への移行抽選に当選するようにしても良い。
Specifically, in the CZ lottery, it is determined whether or not to shift to the CZ state with the winning of a rare combination as a trigger while staying in the advantageous section in the normal state.
In the CZ lottery, a lottery table to be referred to differs according to the mode determined by the mode lottery process, and is divided into modes A and B and modes C and D, and is controlled so that winning probabilities of winning values are different. be.
As for the probability of winning the CZ lottery, it is easier to win in modes C and D than in modes A and B, and when winning in the CZ lottery, the main control unit 10 changes the game state from the normal state to the CZ state. Control to shift (arrow (f) in FIG. 8).
Note that the winning combination for the transition to the CZ state lottery may be other than the rare combination, and for example, winning the bell combination or the like may be used as a trigger to win the CZ state transition lottery with a predetermined probability.

また、CZ状態は、ゲーム数により管理される有限の遊技期間であって、予め設定される規定ゲーム数(例えば、13ゲーム)を、消化するまで継続する。
このとき、表示器8には、味方キャラと敵キャラが対戦するバトルゲームが表示される。
バトルゲームは、CZ状態で行われる演出であり、1ゲームごとに獲得するポイント数を抽選するPt(ポイント)抽選処理が行われ、獲得するポイント数によって、敵キャラがダメージを受ける演出が表示器8に表示される(図9(b)参照)。
例えば、規定ゲーム数を13ゲームとした場合、1~10ゲームまでは、味方キャラが敵キャラ(雑魚キャラ)とバトルを繰り広げて、ボスキャラが待ち構えるステージに近づいて行く演出が行われ、11~13ゲームでは、ボスキャラが登場し、味方キャラがそのボスキャラとバトルする連続演出が行われる。
さらに、13ゲーム目には、AT状態への移行抽選(特化ゾーン抽選)が継続して行われ、AT状態に移行する場合には、味方キャラがボスキャラに勝利する演出が行われ、AT状態に移行しない場合には、味方キャラがボスキャラに敗北する演出が行われる。
Also, the CZ state is a finite game period managed by the number of games, and continues until a predetermined prescribed number of games (for example, 13 games) are completed.
At this time, the display 8 displays a battle game in which friendly characters and enemy characters battle each other.
The battle game is an effect performed in the CZ state, and a Pt (point) lottery process is performed to draw a lottery for the number of points to be obtained for each game. 8 (see FIG. 9(b)).
For example, if the prescribed number of games is 13, games 1 to 10 will have friendly characters battling with enemy characters (miniature characters) and approaches the stage where the boss character is waiting. In the game, a boss character appears, and a continuous effect is performed in which allied characters battle with the boss character.
Furthermore, in the thirteenth game, a lottery for transition to the AT state (specialized zone lottery) is continuously performed, and in the case of shifting to the AT state, an effect is performed in which the ally character wins the boss character, and the AT state is performed. , an effect is performed in which the allied character is defeated by the boss character.

次に、図13~図15を参照しながら、CZ状態中に行われる抽選処理に用いる抽選テーブルについて説明する。
図13は、全モード共通のPt抽選テーブルを示しており、CZ状態では、所定の小役の当選を契機に、獲得するポイントの抽選処理が行われ、その抽選結果に基づいて、AT状態の移行抽選が行われる。
具体的には、小役の当選役に応じて、獲得するポイントの当選確率が異なっており、その獲得したポイント数によって当選確率の異なるAT抽選が行われる。
Pt抽選は、リプレイ役、ベル役、弱チェリー役、スイカ役、チャンス目役、強チェリー役の何れかに当選したときに取得するPt抽選用の乱数の判定により行われ、必ず何れかのポイントが獲得できるように規定される。
このPt抽選は、抽選結果(1Pt、10Pt、20Pt、30Pt、100Pt)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なるように、当たり値が、当選役と、抽選結果ごとに対応付けて規定される。
例えば、リプレイ役に当選したときは、「100Pt」を獲得することはないが、強チェリー役に当選したときは、256個中64個(約25%の確率)で「100Pt」を獲得できる。
このようにPt抽選では、小役の中でも、強チェリー役に当選したときが高いポイントを獲得できる可能性があるため、遊技者は、強チェリー役に当選した場合は、当選に対する期待を高められるようになっている。
Next, with reference to FIGS. 13 to 15, lottery tables used for lottery processing performed during the CZ state will be described.
FIG. 13 shows a Pt lottery table common to all modes. In the CZ state, when a predetermined minor combination is won, a lottery process for points to be obtained is performed. A transfer lottery will be held.
Specifically, the winning probability of points to be acquired differs according to the winning combination of the minor combination, and an AT lottery with different winning probabilities depending on the number of points acquired is performed.
The Pt lottery is performed by judging the random number for the Pt lottery obtained when one of the replay role, the bell role, the weak cherry role, the watermelon role, the chance role, and the strong cherry role is won. is defined to be obtained.
In this Pt lottery, a winning combination is defined in association with each lottery result so that the number of random numbers assigned for each lottery result (1Pt, 10Pt, 20Pt, 30Pt, 100Pt) differs.
For example, when the replay role is won, "100 points" are not obtained, but when the strong cherry role is won, "100 points" can be obtained with 64 out of 256 (probability of about 25%).
In this way, in the Pt lottery, there is a possibility that high points can be obtained when winning the strong cherry role among the small roles, so that if the player wins the strong cherry role, the expectation of winning can be increased. It's like

図14は、CZ状態の終了時に参照する特化ゾーン抽選テーブル(以下、第1特化ゾーン抽選テーブルという)を示している。
第1特化ゾーン抽選テーブルは、CZ状態の終了後に、移行先を決定するための抽選テーブルであり、バトルゲームの13ゲーム間で獲得したポイントの累積値に基づいて、抽選結果が変動する。
第1特化ゾーン抽選テーブルにおいて、「ハズレ」は、AT状態の非当選を示しているため、抽選結果が「ハズレ」の場合には、CZ状態の終了後、通常状態に移行する(図8の矢印(g))。
一方、「特化ゾーン」は、AT状態の当選を示しているため、抽選結果が「特化ゾーン」の場合には、CZ状態の終了後、AT状態に移行し、例えば、「特化ゾーン10G」は、AT状態に移行したときの特化ゾーンにおけるゲーム数(以下、特化ゲーム数ともいう)が10ゲームであることを示している(図8の矢印(h))。
FIG. 14 shows a specialized zone lottery table (hereinafter referred to as a first specialized zone lottery table) that is referenced when the CZ state ends.
The first special zone lottery table is a lottery table for determining the transition destination after the end of the CZ state, and the lottery result varies based on the cumulative value of points acquired in 13 battle games.
In the first special zone lottery table, "Loss" indicates non-winning in the AT state, so if the lottery result is "Loss", after the CZ state ends, the state shifts to the normal state (Fig. 8 arrow (g)).
On the other hand, since the "specialized zone" indicates the winning of the AT state, when the lottery result is "specialized zone", after the CZ state ends, the state is shifted to the AT state. 10G" indicates that the number of games in the specialized zone when shifting to the AT state (hereinafter also referred to as the number of specialized games) is 10 games (arrow (h) in FIG. 8).

また、第1特化ゾーン抽選テーブルは、CZ状態への移行抽選で当選した回数が天井当選回数に到達したCZ状態か否かで、参照する抽選テーブルが異なっており、CZ状態の当選回数が天井に未到達時のCZ状態と、CZ状態の当選回数が天井に到達時のCZ状態に区分けして、当たり値の当選確率が異なるように制御される。
例えば、CZ天井当選回数到達時のCZ状態では、当然ながら「ハズレ」が無く、必ずAT状態に移行でき、かつ、CZ天井当選回数未到達時に比べて特化ゾーンにおける特化ゲーム数も多く獲得できる可能性が高くなっている。
In the first special zone lottery table, the lottery table to be referred to differs depending on whether the number of winnings in the transition lottery to the CZ state has reached the ceiling winning number of times or not. It is divided into a CZ state when the ceiling is not reached and a CZ state when the number of wins in the CZ state reaches the ceiling, and control is performed so that winning probabilities of winning values are different.
For example, in the CZ state when the CZ ceiling winning count is reached, there is of course no "losing", it can always shift to the AT state, and more special games in the special zone are acquired compared to when the CZ ceiling winning count has not been reached. it is more likely to be possible.

図15は、ゲーム数がAT天井ゲーム数に到達した際に参照する特化ゾーン抽選テーブル(以下、第2特化ゾーン抽選テーブルという)を示している。
第2特化ゾーン抽選テーブルは、移行する特化ゾーンにおける特化ゲーム数を決定するためのテーブルである。
この第2特化ゾーン抽選テーブルは、当たり値が、付与される特化ゲーム数と、滞在するモードごとに対応付けて規定される。
本実施形態では、通常状態だけでなくCZ状態中においても継続してゲーム数をカウントしているため、CZ状態中にゲーム数がAT天井ゲーム数に到達することもあり得る。
この場合、CZ状態中にAT天井ゲーム数に到達した場合は、即座に特化ゾーン(AT状態)に移行することは無く、CZ状態の最終ゲームに行われる第1特化ゾーン抽選が終了するまで特化ゾーンへの移行を待機する構成になっている(図8の矢印(h))。
したがって、CZ状態中に、AT天井ゲーム数に到達した場合には、第1特化ゾーン抽選によって獲得した特化ゲーム数が、第2特化ゾーン抽選によって獲得した特化ゲーム数に加算されることになる。
そのため、第1特化ゾーン抽選及び第2特化ゾーン抽選で獲得できる特化ゾーンにおける最大特化ゲーム数がともに30ゲームであるため、遊技者は、最大60ゲームの特化ゲーム数を獲得できる。
FIG. 15 shows a specialized zone lottery table (hereinafter referred to as a second specialized zone lottery table) referred to when the number of games reaches the AT ceiling number of games.
The second special zone lottery table is a table for determining the number of special games in the special zone to be shifted.
In this second special zone lottery table, the number of special games to be awarded and the number of special games to be awarded are defined in association with each staying mode.
In this embodiment, the number of games is continuously counted not only during the normal state but also during the CZ state, so the number of games may reach the AT ceiling number of games during the CZ state.
In this case, when the number of AT ceiling games is reached during the CZ state, there is no immediate transition to the specialized zone (AT state), and the first specialized zone lottery performed in the final game in the CZ state ends. It is configured to wait until the transition to the specialized zone (arrow (h) in FIG. 8).
Therefore, when the number of AT ceiling games is reached during the CZ state, the number of specialized games obtained by the first specialized zone lottery is added to the number of specialized games obtained by the second specialized zone lottery. It will be.
Therefore, since the maximum number of specialized games in the specialized zone that can be obtained in the first specialized zone lottery and the second specialized zone lottery are both 30 games, the player can obtain up to 60 specialized games. .

[AT状態]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1が備えるAT状態について説明する。
ATは、アシストタイムの略称であり、例えば、押し順ベル役当選時に、各停止ボタン5a~5cの押し順が報知され、押し順ベル役等の入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
[AT state]
Next, the AT state provided in the slot machine 1 according to this embodiment will be described.
AT is an abbreviation for assist time, and is a game state in which, for example, when the winning order of the bell combination is won, the pressing order of the stop buttons 5a to 5c is notified to assist the player in winning the bell combination in the order of pressing.

例えば、押し順の報知例として、押し順ベル1役に当選したときは、表示器8、スピーカ9及びナビランプ12等を介して、押し順が報知される。
このときの押し順ベル1役の報知は、表示器8では、停止ボタン5に対応する押し順を特定できるように数字「1(左)→2(中央)→3(右)」が表示される。
スピーカ9では、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
ナビランプ12を用いる場合は、「12a→12b→12c」の順でナビランプ12が点灯される。
AT状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われ、報知が決定されると、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)のナビ演出が行われるため、遊技者が初心者でもメダルを獲得し易い状態といえる。
そのため、押し順を報知するAT状態は、押し順を報知しない非AT状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である。
このように、主制御部10は、「押し順ベル」が停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与する。
なお、本実施形態におけるAT状態は、一例として各停止ボタン5a~5cの押し順を報知して遊技者をアシストする遊技状態を挙げているが、これに限られず、例えば、第1リール(左リール41a)に停止すべき図柄を表示器8等に表示して、停止すべき図柄を報知して遊技者をアシストする遊技状態のAT状態でも本発明を適用できる。
For example, as an example of notification of the pressing order, when winning the 1st role of the pressing order bell, the pressing order is notified via the display 8, the speaker 9, the navigation lamp 12, and the like.
At this time, the pressing order bell 1 combination is notified by displaying the numbers "1 (left) → 2 (center) → 3 (right)" so that the pressing order corresponding to the stop button 5 can be specified on the display 8. be.
The speaker 9 outputs respective sounds in the order of "left", "middle", and "right".
When the navigation lamp 12 is used, the navigation lamp 12 is lit in the order of "12a→12b→12c".
The AT state is normally continued for a predetermined number of games, and when the notification is determined, the navigation effect of the three stop buttons (left stop button 5a, middle stop button 5b, right stop button 5c) is performed. Therefore, it can be said that even a beginner player can easily acquire medals.
Therefore, the AT state in which the pressing order is reported is a game state more advantageous to the player than the non-AT state in which the pressing order is not reported.
In this way, the main control unit 10 gives the player the privilege of assisting to stop the "push order bell" or to prevent the "bell spilling eyes" from stopping.
Note that the AT state in the present embodiment is, as an example, a game state in which the player is assisted by notifying the pressing order of the stop buttons 5a to 5c, but is not limited thereto. The present invention can also be applied to the AT state of the game state in which the symbols to be stopped on the reel 41a) are displayed on the display device 8 or the like to notify the symbols to be stopped to assist the player.

ここで、AT状態における純増状態について説明する。
本実施形態におけるAT状態は、遊技者が獲得する純増枚数の期待値が変動する、いわゆる「純増枚数可変型」のAT状態である。
このため、AT状態は、図8に示すように、特化ゾーン、疑似ボーナス、通常ATの3種類の1ゲームあたりの純増枚数の期待値が異なる純増状態によって構成される。
また、3種類のAT状態は、主制御部10によってゲーム数により管理され、表示器8に表示されるとともに、ゲームが消化されるごとに1減算される(図9(c)~(e)参照)。
なお、図9(d)に示す疑似ボーナス時の残ナビ数は、表示しない構成としても良い。
Here, the net increase state in the AT state will be explained.
The AT state in the present embodiment is a so-called "variable net increase number type" AT state in which the expected value of the net increase number to be obtained by the player fluctuates.
Therefore, as shown in FIG. 8, the AT state is composed of three types of net increase states with different expected values of the net increase in the number of cards per game: specialized zone, pseudo-bonus, and normal AT.
In addition, the three types of AT states are managed by the main control unit 10 according to the number of games, displayed on the display 8, and 1 is subtracted each time the game is completed (FIGS. 9C to 9E). reference).
It should be noted that the number of remaining navigators at the time of pseudo bonus shown in FIG. 9(d) may not be displayed.

特化ゾーンは、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に中程度のAT状態であり、非AT状態から移行するとともに、押し順ベル1~6役が当選したときに一部のみでナビ(以下、一部ナビという)演出が行われる。
この特化ゾーンでは、図16に示す疑似ゲーム数抽選テーブルを用いて、疑似ボーナスにおける上乗せするゲーム数を決定する。
The specialized zone is an AT state with a relatively moderate expected value for the net increase in the number of cards per game. A navigation (hereinafter referred to as partial navigation) production is performed.
In this specialized zone, the number of pseudo-games lottery table shown in FIG. 16 is used to determine the number of games to be added to the pseudo-bonus.

以下、特化ゾーン中に行われるゲーム数(以下、疑似ゲーム数ともいう)の抽選処理について説明する。
図16は、疑似ボーナスにおける疑似ゲーム数の抽選処理に用いるモードごとの疑似ゲーム数抽選テーブルであり、滞在するモードに応じて、参照する抽選テーブルが異なっており、モードA、BとモードC、Dに区分けして、当たり値の当選確率が異なるように制御される。
この疑似ゲーム数抽選は、特化ゾーンに滞在中、毎ゲームで行われ、この抽選で決定された疑似ゲーム数(抽選結果)が、毎ゲームで上乗せ(加算)される。
したがって、最終ゲームまでに上乗せされたゲーム数が、疑似ボーナス中のゲーム数になる。
A lottery process for determining the number of games to be played in the specialized zone (hereinafter, also referred to as the number of pseudo games) will be described below.
FIG. 16 is a pseudo game number lottery table for each mode used in the pseudo game number lottery process in the pseudo bonus. It is divided into D and controlled so that the winning probability of the winning value is different.
This pseudo game number lottery is performed in each game while staying in the specialized zone, and the number of pseudo games determined by this lottery (lottery result) is added (added) in each game.
Therefore, the number of games added up to the final game is the number of games during the pseudo bonus.

具体的には、疑似ゲーム数抽選は、主制御部10により、特化ゾーン中において、ベル入賞(ナビ実行含む)、弱チェリー役、スイカ役、チャンス目役、強チェリー役、その他に当選したときに取得するゲーム数抽選用の乱数の判定により行われる。
疑似ゲーム数抽選テーブルにおけるベル入賞(ナビ実行含む)とは、ベル役が入賞すること及びナビ演出が行われることの少なくとも何れか一方を満たすことであり、ナビ演出時に「ベルこぼし目」が停止した場合でもベル役が入賞したものとして疑似ゲーム数抽選が行われる。
また、疑似ゲーム数抽選テーブルにおけるその他とは、ベル役及びレア役以外の役のことで「ベルこぼし目」も含まれる。
疑似ゲーム数抽選は、抽選結果(5ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なるように、当たり値が、当選役と、抽選結果ごとに対応付けて規定される。
疑似ゲーム数抽選テーブルでは、ベル役やレア役以外の役でも疑似ゲーム数を獲得できるが、モードに関わらず、5ゲームや10ゲームと少ない疑似ゲーム数が付与され、一方、ベル役やレア役では、5ゲームが付与されないよう制御される。
そして、主制御部10は、特化ゾーン抽選で決定された特化ゲーム数を消化した後、AT状態を特化ゾーンから疑似ボーナスに移行するように制御する(図8の矢印(i))。
Specifically, the lottery for the number of simulated games is performed by the main control unit 10 in the special zone, where the player wins a bell prize (including navigation), a low cherry role, a watermelon role, a chance role, a strong cherry role, and others. This is done by judging a random number for the game number lottery to be obtained.
Winning a bell (including executing navigation) in the pseudo-game number lottery table means that at least one of winning the role of the bell and performing a navigation effect is satisfied, and the "bell spilling eyes" stop during the navigation effect. Even if it does, the lottery for the number of pseudo-games is performed assuming that the role of Bell has won.
Further, "others" in the number-of-pseudo-game lottery table refers to a combination other than the bell combination and the rare combination, and includes a "bell drop".
In the pseudo game number lottery, the number of random numbers assigned to each lottery result (5 games, 10 games, 30 games, 50 games, 100 games) is different, and the winning value corresponds to each winning combination and lottery result. specified with
In the pseudo-game number lottery table, the number of pseudo-games can be obtained for roles other than the bell role and the rare role, but regardless of the mode, the number of pseudo-games is as small as 5 games or 10 games. , control is performed so that 5 games are not awarded.
After the number of special games determined by the special zone lottery is completed, the main control unit 10 controls the AT state to shift from the special zone to the pseudo bonus (arrow (i) in FIG. 8). .

疑似ボーナスは、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に高いAT状態であり、特化ゾーンから移行するとともに、押し順ベル1~6役が当選したときに必ずナビ(以下、全ナビという)演出が行われる。
そのため、遊技者は、疑似ボーナスに移行すれば、押し順に関する情報がより多く提供されるため、メダルを多く獲得できる期待感を持って遊技を行うことになる。
この疑似ボーナスは、特化ゾーンで決定された疑似ゲーム数を消化するまで継続し、疑似ボーナス終了時には、疑似ボーナス終了後に移行する通常ATの天井ゲーム数、すなわち再び特化ゾーンに移行までのゲーム数を決定する抽選処理が行われる。
The pseudo-bonus is an AT state with a relatively high expected value for the net increase in the number of cards per game. ) is performed.
Therefore, if the player shifts to the pseudo-bonus, more information about the pressing order is provided, so the player plays the game with a sense of anticipation of winning more medals.
This pseudo-bonus continues until the number of pseudo-games determined in the specialized zone is consumed, and when the pseudo-bonus ends, the number of normal AT ceiling games that shift after the pseudo-bonus ends, that is, the game until the transition to the specialized zone again A lottery process is performed to determine the number.

以下、図17を参照しながら、通常ATの天井ゲーム数(以下、通常AT天井ゲーム数ともいう)を決定するときに用いる抽選テーブルについて説明する。
通常AT天井ゲーム数抽選は、有利区間における残りゲーム数に基づいて決定される通常AT天井ゲーム数抽選用の乱数により行われる。
この有利区間の残りゲーム数は、上述した予め定められた上限値となる有利区間中に行われるゲーム数の特定回数から、消化済みのゲーム数を減算した値である。
通常AT天井ゲーム数抽選テーブルは、当たり値が、抽選結果(30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲーム)と、有利区間の残りゲーム数に対応付けて規定される。
Hereinafter, a lottery table used when determining the number of normal AT ceiling games (hereinafter also referred to as the normal AT ceiling game number) will be described with reference to FIG.
The normal AT ceiling game number lottery is performed using a random number for the normal AT ceiling game number lottery that is determined based on the number of remaining games in the advantageous section.
The number of remaining games in the advantageous interval is a value obtained by subtracting the number of completed games from the specific number of games to be played during the advantageous interval, which is the predetermined upper limit value.
In the normal AT ceiling game number lottery table, winning values are defined in association with lottery results (30 games, 50 games, 100 games, 150 games, and 200 games) and the number of remaining games in the advantageous section.

通常AT天井ゲーム数抽選は、滞在するモードに応じて、参照するテーブルが異なっており、主制御部10は、有利区間における残りゲーム数が多いほど、通常AT天井ゲーム数の多い抽選結果に当選するように制御する。
これにより、通常AT天井ゲーム数に到達する前に、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数に到達する可能性を低くでき、通常AT天井ゲーム数と有利区間の特定回数の調整を図っている。
そして、主制御部10は、疑似ゲーム数抽選で決定された疑似ゲーム数を消化し、通常AT天井ゲーム数抽選で通常AT天井ゲーム数を決定した後、AT状態を疑似ボーナスから通常ATに移行するように制御する(図8の矢印(j))。
なお、通常AT天井ゲーム数抽選は、「有利区間における残りゲーム数」に基づいて決定される通常AT天井ゲーム数抽選用の乱数により行われる例について説明したが、有利区間中の消化済みゲーム数である「有利区間消化ゲーム数」に基づいて通常AT天井ゲーム数抽選用の乱数を決定しても良い。
In the normal AT ceiling game number lottery, the table to be referred to differs depending on the mode of stay, and the main control unit 10 wins a lottery result with a large number of normal AT ceiling games as the number of remaining games in the advantageous section increases. control to
As a result, it is possible to reduce the possibility of reaching a specific number of times, which is the upper limit of the number of games in the advantageous section, before reaching the number of normal AT ceiling games, and to adjust the number of normal AT ceiling games and the specific number of times in the advantageous section. ing.
Then, the main control unit 10 completes the number of pseudo games determined by the pseudo game number lottery, determines the number of normal AT ceiling games by the normal AT ceiling game number lottery, and then shifts the AT state from the pseudo bonus to the normal AT. (arrow (j) in FIG. 8).
Although the normal AT ceiling game number lottery is performed using random numbers for the normal AT ceiling game number lottery determined based on the "number of remaining games in the advantageous interval", the number of games completed in the advantageous interval has been explained. A random number for the lottery for the number of normal AT ceiling games may be determined based on the "number of games played in the advantageous section".

通常ATは、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に低いAT状態であり、疑似ボーナスから移行するとともに、押し順ベル1~6役が当選したときに一部ナビ演出が行われる。
この通常ATは、疑似ボーナス終了時に決定された通常AT天井ゲーム数に到達するまで継続し、通常AT天井ゲーム数の到達時に、特化ゾーンにおける特化ゲーム数を決定する抽選処理が行われる。
The normal AT is an AT state in which the expected value of the net increase in the number of coins per game is relatively low, and along with shifting from the pseudo-bonus, a part of the navigation effect is performed when the bells 1 to 6 in the order of pushing are won.
This normal AT continues until the number of normal AT ceiling games determined at the end of the pseudo bonus is reached, and when the normal AT ceiling game number is reached, lottery processing for determining the number of specialized games in the specialized zone is performed.

以下、図18を参照しながら、ゲーム数が通常AT天井ゲーム数に到達した際に参照する特化ゾーン抽選テーブル(以下、第3特化ゾーン抽選テーブルという)について説明する。
第3特化ゾーン抽選テーブルは、再び通常ATから移行する特化ゾーンにおける特化ゲーム数を決定するためのテーブルである。
第3特化ゾーン抽選は、滞在するモードに基づいて、通常AT天井ゲーム数の到達時にそれぞれ取得する特化ゲーム数の抽選用の乱数の判定により行われる。
第3特化ゾーン抽選テーブルは、当たり値が、付与される特化ゲーム数と、滞在するモードごとに対応付けて規定される。
A special zone lottery table (hereinafter referred to as a third special zone lottery table) referred to when the number of games reaches the normal AT ceiling number of games will be described below with reference to FIG.
The third specialization zone lottery table is a table for determining the number of specialization games in the specialization zone to which the normal AT is transferred again.
The third special zone lottery is performed by determining a random number for the lottery of the number of special games to be obtained when the normal AT ceiling game number is reached, based on the staying mode.
The third special zone lottery table defines winning values in association with the number of special games to be awarded and each staying mode.

このように、AT状態は、純増状態が異なる3種類のAT状態から構成されており、遊技者の有利度からすると、疑似ボーナス>特化ゾーン>通常ATの関係性を有している。
そのため、遊技者は、AT状態が疑似ボーナスのときが、同一の期間内に、最も多くのメダルを獲得できる構成になっている。
そして、通常AT終了後は、再び特化ゾーンに移行することになり(図8の矢印(k))、特化ゾーン→疑似ボーナス→通常AT→特化ゾーン・・・という流れで、有利区間の終了条件が成立するまでAT状態は継続する(図8の矢印(l))。
In this way, the AT state is composed of three types of AT states with different net increase states, and in terms of the player's advantage, there is a relationship of pseudo bonus>specialized zone>normal AT.
Therefore, when the AT state is the pseudo-bonus, the player can acquire the largest number of medals within the same period.
Then, after the normal AT ends, it will move to the specialized zone again (arrow (k) in FIG. 8), and the flow is specialized zone → pseudo bonus → normal AT → specialized zone … and the advantageous section The AT state continues until the end condition of is satisfied (arrow (l) in FIG. 8).

また、上述した3種類のAT状態では、押し順ベル役の当選時に行われ、ナビ演出を行うか否かを決定するナビ抽選の当選確率(以下、ナビ率という)を異ならせている。
例えば、特化ゾーンでは、ナビ率を30%とし、疑似ボーナスでは、ナビ率を100%とし、通常ATでは、ナビ率を10%としている。
このように、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が多いほど、ナビ率を高くすることで、AT状態ごとの純増枚数の期待値の変動を実現している。
そのため、ナビ率は、特化ゾーン>通常ATの関係性を有しているものの、別途、次に説明するナビ権利抽選に当選してナビ権利を保有していると、一部ナビ演出の特化ゾーンや通常ATにおいても、保有しているナビ権利を消化することで、100%の確率でナビ演出が行われる。
すなわち、ナビ権利の保有状況によっては、通常ATのナビ率が特化ゾーンのナビ率を上回る可能性がある。
これにより、通常ATでも、特化ゾーンよりメダルを多く獲得できる機会が増えることもあるため、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、遊技の興趣の低下を防止できる。
In addition, in the above-described three types of AT states, the winning probability (hereinafter referred to as navigation rate) of the navigation lottery, which is performed when winning the bell role in the pressing order and determines whether or not to perform the navigation effect, is made different.
For example, in the specialized zone, the navigation rate is 30%, in the pseudo bonus, the navigation rate is 100%, and in the normal AT, the navigation rate is 10%.
Thus, by increasing the navigation rate as the expected value of the net increase in the number of cards per game increases, the change in the expected value of the net increase in the number of cards for each AT state is realized.
Therefore, although the navigation rate has a relationship of specialized zone > normal AT, if you win the navigation right lottery and hold the navigation right separately, some of the navigation performance special Even in the normalized zone and normal AT, navigation effects are performed with a probability of 100% by digesting the navigation rights that are possessed.
In other words, there is a possibility that the normal AT's navigation rate may exceed the specialized zone's navigation rate, depending on the status of possession of the navigation right.
As a result, even in the normal AT, the opportunity to obtain more medals than in the specialized zone may increase, so that the sense of loss given to the player can be reduced and the loss of interest in the game can be prevented.

以下、図19を参照しながら、ナビ権利抽選テーブルについて説明する。
ナビ権利抽選テーブルは、AT状態(特化ゾーン、疑似ボーナス、通常AT)中に参照し、特化ゾーン及び通常AT中に消化可能なナビ権利(ナビ数)を獲得するか否かを決定する抽選テーブルである。
ナビ権利抽選テーブルは、主制御部10により、ベル入賞(ナビ実行含む)、弱チェリー役、スイカ役、チャンス目役、強チェリー役、その他に当選したときに取得するナビ権利抽選用の乱数の判定により行われる。
ナビ権利抽選テーブルにおけるベル入賞(ナビ実行含む)とは、上述した疑似ゲーム数抽選テーブルと同様に、ベル役が入賞すること及びナビ演出が行われることの少なくとも何れか一方を満たすことであり、ナビ演出時に「ベルこぼし目」が停止した場合でもベル役が入賞したものとしてナビ権利抽選が行われる。
また、ナビ権利抽選テーブルにおけるその他とは、ベル役やレア役以外の役のことで「ベルこぼし目」も含まれるが、ベル入賞やレア役に比べると獲得できるナビ権利は低く規定される。
The navigation right lottery table will be described below with reference to FIG.
The navigation right lottery table is referenced during the AT state (specialized zone, pseudo-bonus, normal AT), and determines whether to acquire the digestible navigation right (navi number) during the specialized zone and normal AT. A lottery table.
The navigation right lottery table contains random numbers for the navigation right lottery obtained when the main control unit 10 wins a bell prize (including navigation execution), a weak cherry role, a watermelon role, a chance game, a strong cherry role, and others. It is done by judgment.
Winning a bell (including navigation execution) in the navigation right lottery table means, as in the case of the pseudo-game number lottery table described above, satisfying at least one of winning the bell role and performing a navigation effect. Even if the "Bell drop eyes" stop during the navigation performance, the navigation right lottery will be held as if the role of the bell has won.
In addition, "others" in the navigation right lottery table refers to roles other than bell roles and rare roles, and includes "bell spilled eyes".

具体的には、ナビ権利抽選テーブルは、有利区間の残りゲーム数が「400ゲーム以下」か否かで当たり値が異なっており、有利区間の残りゲーム数が「400ゲーム以下」の方が、「401ゲーム以上」より、ナビ権利の獲得率が高くなるため、有利区間の後半にAT状態に当選しても満足した出玉を提供し易いように制御される。 Specifically, in the navigation right lottery table, the winning value differs depending on whether the number of remaining games in the advantageous section is "400 games or less". Since the acquisition rate of the navigation right becomes higher than "401 games or more", it is controlled so as to easily provide a satisfying ball even if the AT state is won in the latter half of the advantageous section.

このようなナビ権利抽選テーブルによって獲得したナビ権利の保有状況によって、通常ATのナビ率が特化ゾーンのナビ率を上回る可能性もあるため、遊技者は、通常ATであっても遊技の興趣が低下すること無く、最後まで遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率の向上が見込める。
主制御部10は、AT状態において、特化ゾーンから疑似ボーナス、疑似ボーナスから通常AT、通常ATから特化ゾーンのように移行するように制御することで、遊技の多彩化や期待感を向上させている。
なお、AT状態への移行抽選に当選した場合に、直ぐに特化ゾーン(AT状態)へ移行せず、遊技者に対して、AT状態への移行に対する期待感を高めるための前兆演出を所定ゲーム数(例えば、25~30ゲーム)実行した後に、AT状態へ移行するようにしても良い。
また、AT状態として、1ゲームあたりの純増枚数の期待値が異なる3種類を設けているが、2種類以下としても良く、さらには、4種類以上としても良く、適宜変更できる。
また、ATゲーム数の決定は、抽選テーブルを用いて、抽選で行う構成を一例として説明したが、これに限られず、抽選を行わずに、一義的に決定するような構成でも良い。
例えば、3種類の何れのAT状態は、一律に固定値として所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定されること等が一例として挙げられる。
また、3種類のAT状態は、主制御部10にゲーム数によって管理される例について説明したが、これに限られず、小役の当選数(例えば、押し順ベルの当選数)、小役の入賞数(例えば、押し順ベルの入賞数)、遊技者が投入したメダルの投入枚数、遊技者に払い出されるメダルの払出枚数、投入枚数と払い出された払出枚数の差である差枚数等、その他の数値等に基づき、AT状態を管理するようにしても良い。
Depending on the status of possession of the navigation right obtained from such a navigation right lottery table, the navigation rate of the normal AT may exceed the navigation rate of the specialized zone. It is possible to continue playing the game until the end without lowering the game machine's operating rate.
The main control unit 10 controls to shift from the specialized zone to the pseudo-bonus, from the pseudo-bonus to the normal AT, and from the normal AT to the specialized zone in the AT state, thereby diversifying the game and improving expectations. I am letting
In addition, when a lottery for shifting to the AT state is won, the player is not immediately shifted to the special zone (AT state), and a premonitory effect is given in a predetermined game to increase the player's sense of expectation for the shift to the AT state. After a number of games (for example, 25 to 30 games) have been executed, the AT state may be entered.
In addition, although there are three types of AT states with different expected values of the net increase in number per game, the number may be two or less, or four or more, and can be changed as appropriate.
Also, the number of AT games is determined by lottery using a lottery table.
For example, any one of the three types of AT states may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 50 games) as a fixed value.
The three types of AT states are managed by the main control unit 10 according to the number of games, but this is not the only option. The number of winnings (for example, the number of winnings in the order of pushing the bell), the number of medals inserted by the player, the number of medals paid out to the player, the difference between the number of medals inserted and the number of payouts paid out, etc. The AT state may be managed based on other numerical values.

このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として機能することにより、複数のRT状態、ボーナス状態、CZ状態及びAT状態を制御可能に構成されている。
スロットマシン1は、このような構成に加えて、副制御部20が時刻判定手段、遊技実行判定手段、操作実行判定手段として機能することにより、以下に示すような演出を実現可能に構成されている。
Thus, the slot machine 1 is configured to be able to control a plurality of RT states, bonus states, CZ states and AT states by the main control section 10 functioning as gaming state control means.
In addition to such a configuration, the slot machine 1 is configured so that the sub-control section 20 functions as a time determination means, a game execution determination means, and an operation execution determination means, so that the following effects can be realized. there is

次に、遊技場の管理者が設定した設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出という)に伴う各処理について、フローチャートを用いて説明する。
本実施形態では、設定示唆キャラ自体、設定示唆キャラの組み合わせ、演出ボタン15の押下を契機として行われる風演出によって、設定示唆演出を行っている。
設定示唆演出は、副制御部20が備えるサブCPUがプログラムや上述した抽選テーブル等を参照しながら、演出制御手段として機能することで実現される。
以下の各処理は、副制御部20が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、このプログラムや抽選テーブルは、副制御部20に備えるサブROM等の記憶手段に記憶されている。
Next, each process associated with an effect suggesting a setting value set by the manager of the game hall (hereinafter referred to as a setting suggesting effect) will be described using a flowchart.
In this embodiment, the setting suggesting character itself, the combination of the setting suggesting characters, and the wind effect triggered by pressing the effect button 15 are used to perform the setting suggesting effect.
The setting suggestion effect is realized by functioning as effect control means while the sub CPU provided in the sub control unit 20 refers to the program, the above-described lottery table, and the like.
Each of the following processes is a flowchart of a program that can be executed by the sub-controller 20, and this program and lottery table are stored in storage means such as a sub-ROM provided in the sub-controller 20.

[副制御処理]
図20は、副制御部20が行う副制御処理を示すフローチャートである。
副制御部20は、主制御部10からの制御信号に基づき、表示器8、スピーカ9、ランプ11、演出ボタン15等を用いて、設定示唆演出を行うように制御する。
副制御処理では、設定示唆演出パターン設定処理、特定時刻制御処理、遊技実行時制御処理、風演出制御処理が順次実行される(S100~S400)。
[Secondary control processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the sub-control processing performed by the sub-controller 20. As shown in FIG.
Based on the control signal from the main control unit 10, the sub-control unit 20 uses the display device 8, the speaker 9, the lamp 11, the effect button 15, etc., and controls to perform the setting suggestion effect.
In the sub-control process, a setting suggestion effect pattern setting process, a specific time control process, a game execution time control process, and a wind effect control process are sequentially executed (S100 to S400).

[設定示唆演出パターン設定処理]
図21を参照しながら、設定示唆演出パターン設定処理(S100)について説明する。
設定示唆演出パターン設定処理は、具体的な設定示唆演出の演出パターンを決定する処理を行う。
まず、設定示唆演出パターン設定処理では、スロットマシン1の電源がONであるか否かを判定する(S101)。
副制御部20は、スロットマシン1の電源が投入され、主制御部10から電源投入コマンドを受信して電源がONであると判定した場合には(S101:Yes)、S102に処理を進め、一方、電源がOFFであると判定した場合には(S101:No)、処理をリターンする。
なお、副制御部20は、スロットマシン1の電源がONであるか否かの判定ではなく、現在時刻が遊技場の開店時刻以前か否かを判定し、開店時刻以前であると判定した場合には、S102に処理を進めるような制御でも良い。
[Setting Suggestion Effect Pattern Setting Process]
The setting suggestion effect pattern setting process (S100) will be described with reference to FIG.
The setting-suggestion effect pattern setting process performs a process of determining a specific effect pattern of the setting-suggestion effect.
First, in the setting suggestion effect pattern setting process, it is determined whether or not the power of the slot machine 1 is ON (S101).
When the sub-controller 20 determines that the slot machine 1 is powered on and receives a power-on command from the main controller 10 and determines that the power is on (S101: Yes), the process proceeds to S102, On the other hand, when it is determined that the power is off (S101: No), the process is returned.
Note that the sub-control unit 20 does not determine whether or not the power of the slot machine 1 is ON, but rather determines whether or not the current time is before the opening time of the amusement arcade. Alternatively, the control may be such that the process proceeds to S102.

次に、副制御部20は、設定示唆演出カウンタを初期化する(S102)。
設定示唆演出カウンタは、特定時刻と対応付けて決定する設定示唆演出パターン(設定示唆キャラ)の出現順をカウントするカウンタである。
この設定示唆演出カウンタは、設定示唆演出パターンを決めるときと、決定した設定示唆パターンに沿った設定示唆演出を行うときにそれぞれ参照される。
そして、副制御部20は、この初期化した設定示唆演出カウンタに「13」を加算する(S103)。
ここでは、設定示唆演出を構成する設定示唆キャラの出現回数を示す値(例えば「13」)をセットする処理が行われる。
本実施形態では、10時台~22時台の間で1時間に1回、設定示唆キャラが表示されるため、最大「13回」の設定示唆キャラが表示される。
そのため、設定示唆演出カウンタには、「13」がセットされるが、設定示唆演出カウンタにセットする値は、表示器8に出現させたい回数に応じて任意に変更できる。
Next, the sub control unit 20 initializes a setting suggestion effect counter (S102).
The setting-suggestion effect counter is a counter that counts the appearance order of setting-suggesting effect patterns (setting-suggesting characters) determined in association with a specific time.
This setting suggestion effect counter is referred to when determining a setting suggestion effect pattern and when performing a setting suggestion effect in accordance with the determined setting suggestion pattern.
Then, the sub control unit 20 adds "13" to the initialized setting suggestion effect counter (S103).
Here, a process of setting a value (for example, "13") indicating the number of appearances of the setting-suggesting characters constituting the setting-suggesting effect is performed.
In the present embodiment, since the setting suggesting character is displayed once an hour between 10:00 and 22:00, the setting suggesting character is displayed a maximum of "13 times."
Therefore, "13" is set in the setting suggestion effect counter, but the value to be set in the setting suggestion effect counter can be arbitrarily changed according to the number of times to appear on the display device 8. - 特許庁

次に、設定示唆演出の抽選処理を行う(S104)。
設定示唆演出の抽選処理は、図22(a)に示す設定示唆キャラ抽選テーブルを用いて、表示器8に表示する設定示唆キャラを決定する。
副制御部20は、設定示唆キャラ抽選テーブルに規定されている当選確率に基づいて、設定示唆キャラを決定する。
このとき、副制御部20は、所定のタイミングで、主制御部20から設定値コマンドを受信し、この設定値コマンドに基づいて、スロットマシン1に設定されている設定値を判断することになる。
設定示唆キャラは、スロットマシン1に設定される設定値によって当選確率が異なっており、低設定(例えば、設定1~3)では、「キャラI~K」が当選しやすく、高設定(例えば、設定4~6)では、「キャラA~C」が当選し易い構成になっている。
したがって、表示器8には、設定6(第2遊技設定値)が設定されている場合よりも設定1(第1遊技設定値)が設定されている場合の方が、10時台の特定時刻(第1特定時刻)において、高確率で「キャラI」(第3遊技設定値情報)が表示され、設定1が設定されている場合よりも設定6が設定されている場合の方が、10時台の特定時刻で、高確率で、「キャラA」(第1遊技設定値情報)が表示されることになる。
そのため、遊技者は、「キャラA~C」が多く表示器8に表示されていれば、高設定ではないかといった期待感を抱くことができ、設定示唆キャラ自体によって、設定示唆演出を行うことができる。
Next, lottery processing for setting suggestion effect is performed (S104).
In the setting-suggestion effect lottery process, a setting-suggesting character to be displayed on the display 8 is determined using a setting-suggesting character lottery table shown in FIG.
The sub control unit 20 determines a setting-suggesting character based on the winning probability specified in the setting-suggesting character lottery table.
At this time, the sub-control section 20 receives a setting value command from the main control section 20 at a predetermined timing, and determines the setting value set in the slot machine 1 based on this setting value command. .
The setting suggested characters have different winning probabilities depending on the setting value set in the slot machine 1. Low settings (for example, settings 1 to 3) make it easy for "characters I to K" to win, and high settings (for example, Settings 4 to 6) make it easy for "characters A to C" to win.
Therefore, the display device 8 is set to the specific time between 10:00 and 10:00 more when setting 1 (first game setting value) is set than when setting 6 (second game setting value) is set. At (the first specific time), "Character I" (third game set value information) is displayed with a high probability, and 10 is higher when setting 6 is set than when setting is 1. At a specific time on the clock, "Character A" (first game set value information) will be displayed with a high probability.
Therefore, if many "characters A to C" are displayed on the display device 8, the player can have a sense of expectation that the setting is high, and the setting suggesting character itself can perform the setting suggesting effect. can be done.

次に、副制御部20は、S104の処理で決定した設定示唆キャラが肯定されるパターンの組み合わせか否かを判定する(S105)。
図22(b)は、設定値ごとの同時に表示されない設定示唆キャラの組み合わせを「〇」で示すことによって、設定示唆キャラの組み合わせが否定されるパターンを示したものである。
例えば、スロットマシン1に設定1が設定されている場合は、「キャラA」と「キャラB」の組み合わせ、設定6が設定されている場合は、「キャラH~K」の組み合わせがそれぞれ否定されるパターンである。
そのため、表示器8には、設定1が設定されている場合、10時台の特定時刻(第1特定時刻)で「キャラA」(第1遊技設定値情報)が表示された場合、11時台の特定時刻(第2特定時刻)で「キャラB」(第2遊技設定値情報)が表示されず、設定6が設定されている場合、10時台の特定時刻で「キャラA」が表示された場合でも、11時台の特定時刻で「キャラB」が表示されることになる。
これにより、遊技者は、スロットマシン1に設定されている設定値の推測が可能になり、ゲームへの期待度が高められるようになっている。
Next, the sub-control unit 20 determines whether or not the setting-suggesting character determined in the process of S104 is a positive combination of patterns (S105).
FIG. 22(b) shows a pattern in which the combination of setting-suggesting characters is denied by indicating with "o" combinations of setting-suggesting characters that are not displayed simultaneously for each set value.
For example, if slot machine 1 is set to setting 1, the combination of "character A" and "character B" is set, and if setting 6 is set, the combination of "characters H to K" is denied. pattern.
Therefore, when setting 1 is set on the display device 8, when "Character A" (first game set value information) is displayed at a specific time (first specific time) between 10:00 and 11:00 If "Character B" (second game set value information) is not displayed at the specific time (second specific time) of the machine and setting 6 is set, "Character A" will be displayed at the specific time of 10 o'clock. Even if it is set, "Character B" will be displayed at a specific time between 11:00 and 11:00.
As a result, the player can guess the setting value set in the slot machine 1, and the degree of expectation for the game is heightened.

そして、副制御部20は、S105の処理おいて、設定示唆キャラが肯定されるパターンの組み合わせであると判定した場合には(S105:Yes)、その設定示唆キャラをセットし(S106)、設定示唆キャラが肯定されるパターンの組み合わせでないと判定した場合には、S104に処理を戻す。
このとき、例えば、スロットマシン1に設定されている設定値が1で1回目に「キャラA」が決定された場合、2回目以降の設定示唆キャラ抽選において「キャラB」が決定された場合には、副制御部20は、「キャラB」以外の設定示唆キャラが決定されるまで再度、設定示唆キャラ抽選をやり直すことにより、設定1で「キャラA」と「キャラB」の双方が表示器8に表示されないように制御する。
Then, in the process of S105, when the sub control unit 20 determines that the setting-suggesting character is a combination of patterns that affirms the setting-suggesting character (S105: Yes), it sets the setting-suggesting character (S106). If it is determined that the suggestive character is not a combination of patterns that affirms, the process returns to S104.
At this time, for example, if the setting value set in the slot machine 1 is 1 and "Character A" is determined in the first time, and "Character B" is determined in the second and subsequent setting suggestion character lotteries, , the sub control unit 20 repeats the setting-suggestion character lottery again until a setting-suggestion character other than "character B" is determined, so that both "character A" and "character B" are displayed on the display device in setting 1. Control so that it is not displayed on 8.

次に、副制御部20は、設定示唆演出カウンタから「1」を減算する処理を行い(S107)、この減算した設定示唆演出カウンタが「0」であるか否かを判定する(S108)。
副制御部20は、設定示唆演出カウンタが「0」であると判定した場合には(S108:Yes)、S109に処理を進め、一方、設定示唆演出カウンタが「0」でないと判定した場合には、S104に処理を戻す。
したがって、設定示唆演出カウンタが「0」になるまで、S104の設定示唆演出抽選処理が行われることから、設定示唆演出カウンタの値が「13」の場合は、1回目、「12」の場合は、2回目・・・「1」の場合は、13回目という形で設定示唆キャラの決定とともに対応付けてカウントされ、一営業日中に出現する設定示唆キャラを全て決定する。
Next, the sub control unit 20 performs a process of subtracting "1" from the setting suggestion effect counter (S107), and determines whether or not the subtracted setting suggestion effect counter is "0" (S108).
When the sub control unit 20 determines that the setting suggestion effect counter is "0" (S108: Yes), the process proceeds to S109. returns the process to S104.
Therefore, since the setting suggestion effect lottery process of S104 is performed until the setting suggestion effect counter reaches "0", if the value of the setting suggestion effect counter is "13", it is the first time, and if it is "12", , 2nd time... In the case of "1", it is counted in association with the determination of setting suggesting characters in the form of the 13th time, and all setting suggesting characters that appear within one business day are determined.

次に、副制御部20は、特定時刻フラグ及び設定示唆演出準備フラグをそれぞれOFFにした後(S109、S110)、遊技回数カウンタを初期化する(S111)。
特定時刻フラグは、特定時刻(例えば、HH:00~15(HHは、時で10~22の値をとる。))であることを示すフラグであり、設定示唆演出準備フラグは、特定時刻に遊技を実行し、設定示唆演出表示の権利を有していることを示すフラグである。
遊技回数カウンタは、設定示唆演出を実行するまでのゲーム数を計数するカウンタである。
Next, the sub control unit 20 turns off the specific time flag and the setting suggestion effect preparation flag (S109, S110), and then initializes the number-of-games counter (S111).
The specific time flag is a flag indicating that it is a specific time (for example, HH: 00 to 15 (HH takes a value of 10 to 22 in hours)). This is a flag indicating that the player has the right to execute a game and display a setting suggestion effect.
The number-of-games counter is a counter that counts the number of games until the setting-suggestion effect is executed.

[特定時刻制御処理]
続いて、図23を参照しながら、特定時刻制御処理(S200)について説明する。
特定時刻制御処理は、現在時刻が設定示唆演出の実行権利を獲得できる時刻か否かを判定する処理を行う。
まず、特定時刻制御処理では、時刻コマンドを受信したか否かを判定する(S201)。
副制御部20は、RTC(Real-Time Clock)から現在の年月日、時分秒の組み合わせデータである時刻コマンドを受信したと判定した場合には(S201:Yes)、S202に処理を進め、一方、時刻コマンドを受信していないと判定した場合には、処理をリターンする(S201:No)。
RTCは、水晶振動子や発振回路等で構成され、リアルタイムクロック機能を有する。
このRTCは、副制御部20に接続されており、現在時刻を計時する計時手段として機能する。
[Specific time control process]
Next, the specific time control process (S200) will be described with reference to FIG.
The specific time control process performs a process of determining whether or not the current time is the time when the execution right of the setting suggestion effect can be obtained.
First, in the specific time control process, it is determined whether or not a time command has been received (S201).
If the sub control unit 20 determines that it has received a time command, which is a combination of the current year, month, day and hour, minute, and second, from the RTC (Real-Time Clock) (S201: Yes), the process proceeds to S202. On the other hand, if it is determined that the time command has not been received, the process is returned (S201: No).
The RTC is composed of a crystal oscillator, an oscillator circuit, etc., and has a real-time clock function.
This RTC is connected to the sub-controller 20 and functions as timekeeping means for keeping the current time.

次に、副制御部20は、現在時刻が特定時刻であるか否かを判定する(S202)。
副制御部20は、RTCから受信した時刻コマンドに基づき、現在時刻が特定時刻(例えば、HH:00~15)であると判定した場合には(S202:Yes)、特定時刻フラグをONにした後(S203)、処理をリターンする。
一方、副制御部20は、現在時刻が特定時刻でないと判定した場合には(S202:No)、処理をリターンする。
このとき、副制御部20は、現在時刻が特定時刻であると判定可能な時刻判定手段として機能する。
Next, the sub control unit 20 determines whether the current time is the specific time (S202).
When the sub control unit 20 determines that the current time is a specific time (eg, HH: 00 to 15) based on the time command received from the RTC (S202: Yes), the specific time flag is turned ON. After that (S203), the process is returned.
On the other hand, when the sub control unit 20 determines that the current time is not the specific time (S202: No), it returns the process.
At this time, the sub control unit 20 functions as a time determination means capable of determining that the current time is the specific time.

[遊技実行時制御処理]
次に、図24を参照しながら、遊技実行時制御処理(S300)について説明する。
遊技実行時制御処理は、設定示唆演出を実行する処理を行う。
まず、遊技実行時制御処理では、遊技者が遊技を実行したか否かを判定する(S301)。
ここでは、副制御部20が遊技実行判定手段として機能することにより、主制御部10からスタートレバー3の操作時に送信されるスタートコマンド等に基づき、遊技者による遊技の実行を判定する。
副制御部20は、遊技者が遊技を実行したと判定した場合には(S301:Yes)、S302に処理を進め、一方、遊技者が遊技を実行していないと判定した場合には(S301:No)、処理をリターンする。
なお、遊技者の遊技の実行の判定方法は、遊技者の遊技を認識できるカメラやセンサを設け、そのカメラやセンサによって判定する方法でも良い。
[Game execution time control processing]
Next, the game execution control process (S300) will be described with reference to FIG.
The game execution time control process performs a process of executing a setting suggestion effect.
First, in the game execution time control process, it is determined whether or not the player has executed a game (S301).
Here, the sub control unit 20 functions as game execution determination means, and determines whether or not the player is to execute a game based on a start command or the like transmitted from the main control unit 10 when the start lever 3 is operated.
If the sub-control unit 20 determines that the player has played the game (S301: Yes), the process proceeds to S302. : No), return the process.
It should be noted that the method of judging execution of a game by a player may be a method of providing a camera or sensor capable of recognizing the game of a player and judging by the camera or sensor.

次に、副制御部20は、ボタンフラグがONであるか否かを判定する(S302)。
ボタンフラグは、演出ボタン15が有効であることを示すフラグである。
副制御部20は、ボタンフラグがONの場合、すなわち、演出ボタン15が有効であると判定した場合には(S302:Yes)、ボタンフラグをOFF(S303)にして、一方、ボタンフラグがOFFの場合、すなわち、演出ボタン15が有効でないと判定した場合には(S302:No)、S304に処理を進める。
ボタンフラグは、1ゲーム間でのみ有効となるため、ボタンフラグがONのときに演出ボタン15を押下しないで、次のゲームを行った場合には、後述する風演出が行われることはない。
Next, the sub-controller 20 determines whether or not the button flag is ON (S302).
The button flag is a flag indicating that the effect button 15 is valid.
When the button flag is ON, that is, when it is determined that the effect button 15 is valid (S302: Yes), the sub control unit 20 turns the button flag OFF (S303). In the case of , that is, when it is determined that the effect button 15 is not effective (S302: No), the process proceeds to S304.
Since the button flag is valid only for one game, if the next game is played without pressing the effect button 15 when the button flag is ON, the later-described wind effect will not be performed.

次に、副制御部20は、特定時刻フラグがONであるか否かを判定する(S304)。
副制御部20は、特定時刻フラグがONの場合、すなわち、現在時刻が特定時刻(例えば、HH:00~15)であると判定した場合には(S304:Yes)、特定時刻フラグをOFF(S305)にして、一方、特定時刻フラグがOFFの場合、すなわち、現在時刻が特定時刻でないと判定した場合には(S304:No)、S309に処理を進める。
また、副制御部20は、特定時刻フラグをOFF、設定示唆演出準備フラグをONにした後(S305、S306)、設定示唆演出カウンタに「1」を加算する(S307)。
設定示唆演出準備フラグは、遊技回数カウンタを作動するためのフラグであり、S307の処理を行うために、ONにする。
そして、副制御部20は、遊技回数カウンタに「99」を加算した後(S308)、処理をリターンする。
ここでは、遊技回数が100に到達したときに、設定示唆演出が行われるため、今回の遊技を減算した残りの遊技回数である「99」がセットされる。
Next, the sub control unit 20 determines whether or not the specific time flag is ON (S304).
When the specific time flag is ON, that is, when it is determined that the current time is the specific time (for example, HH: 00 to 15) (S304: Yes), the sub control unit 20 turns the specific time flag OFF ( In S305), on the other hand, if the specific time flag is OFF, that is, if it is determined that the current time is not the specific time (S304: No), the process proceeds to S309.
Further, the sub control unit 20 turns off the specific time flag and turns on the setting suggestion effect preparation flag (S305, S306), and then adds "1" to the setting suggestion effect counter (S307).
The setting suggestion effect preparation flag is a flag for activating the number-of-games counter, and is turned ON in order to carry out the processing of S307.
Then, the sub control unit 20 adds "99" to the number-of-games counter (S308), and then returns the process.
Here, when the number of games reaches 100, the setting suggestion effect is performed, so the remaining number of games after subtracting the current game is set to "99".

次に、副制御部20は、設定示唆演出準備フラグがONであるか否かを判定する(S309)。
副制御部20は、設定示唆演出準備フラグがONの場合、すなわち、遊技回数カウンタが作動中であると判定した場合には(S309:Yes)、遊技回数カウンタから「1」を減算する(S310)。
一方、設定示唆演出準備フラグがOFFの場合、すなわち、遊技回数カウンタが作動中でないと判定した場合には(S309:No)、処理をリターンする。
次に、副制御部20は、遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判定する(S311)。
副制御部20は、遊技回数カウンタが「0」である場合、すなわち、特定時刻から「100回」の遊技を行ったと判定した場合には(S311:Yes)、S312に処理を進め、一方、遊技回数カウンタが「0」でない場合、すなわち、特定時刻から「100回」の遊技を行っていないと判定した場合には(S311:No)、処理をリターンする。
Next, the sub control unit 20 determines whether or not the setting suggestion effect preparation flag is ON (S309).
When the setting suggestion effect preparation flag is ON, that is, when it is determined that the number-of-games counter is in operation (S309: Yes), the sub-control unit 20 subtracts "1" from the number-of-games counter (S310). ).
On the other hand, if the setting suggestion effect preparation flag is OFF, that is, if it is determined that the number-of-games counter is not operating (S309: No), the process is returned.
Next, the sub-control unit 20 determines whether or not the number-of-games counter is "0" (S311).
When the number-of-games counter is "0", that is, when it determines that the game has been played "100 times" since the specific time (S311: Yes), the sub-control unit 20 advances the process to S312. If the number-of-games counter is not "0", that is, if it is determined that the game has not been played "100 times" since the specific time (S311: No), the process is returned.

次に、副制御部20は、設定示唆演出カウンタに応じた設定示唆演出を行う(S312)。
ここでは、例えば、上述した設定示唆演出パターン設定処理において、表示器8には、設定示唆演出カウンタの値が「1」の場合は、13回目に決定された設定示唆キャラが表示され、設定示唆演出カウンタの値が「3」の場合は、11回目に決定された設定示唆キャラが表示される。
そして、副制御部20は、ボタンフラグをON、設定示唆演出準備フラグをOFFにした後(S313、S314)、処理をリターンする。
したがって、特定時刻に遊技が行われ、かつ、特定時刻に遊技が行われた後に、所定回数(例えば、100回)の遊技が行われた場合に、設定示唆キャラによる設定示唆演出が行われるが、特定時刻に遊技が行われなかった場合には、所定回数の遊技が行われた場合でも、設定示唆キャラによる設定示唆演出が行われることはない。
Next, the sub control unit 20 performs a setting suggestion effect according to the setting suggestion effect counter (S312).
Here, for example, in the setting-suggestion effect pattern setting process described above, if the value of the setting-suggestion effect counter is "1", the setting-suggesting character determined for the 13th time is displayed on the display device 8, and the setting-suggesting character is displayed. When the value of the effect counter is "3", the setting-suggesting character determined for the 11th time is displayed.
Then, the sub control unit 20 turns ON the button flag and turns OFF the setting suggestion effect preparation flag (S313, S314), and then returns the process.
Therefore, when a game is played at a specific time and after the game is played a predetermined number of times (for example, 100 times), a setting suggestion effect is performed by the setting suggestion character. If the game is not played at the specific time, the setting suggesting effect by the setting suggesting character is not performed even if the game is played a predetermined number of times.

ここで、上述した一連のフローチャートの実行時に、表示器8に表示される設定示唆演出画面の一例について説明する。
図25は、設定示唆演出画面を示しており、説明の便宜上、表示器8の他に表示器8の上段に設定示唆演出表示器14と、表示器8の下段に現在時刻をそれぞれ表示している。
図25(a)は、メニュー画面の一例であり、「キャラA」と「キャラC」の設定示唆キャラがそれぞれ表示されている。
これは、12時台の特定時刻より前の10時台(10:00~10:15(1回目))と11時台(11:00~11:15(2回目))の特定時刻で表示された設定示唆キャラを示している。
図25(b)は、現在時刻が特定時刻前を示しており、図25(c)は、現在時刻が12時台の特定時刻(12:00~12:15)に含まれる12:00になったことを示している。
そして、遊技者は、この特定時刻内で遊技を開始したため、設定示唆キャラが表示され易くなり、設定示唆演出カウンタが作動するとともに、図25(d)に示すように、設定示唆演出表示器14に「99」が表示される。
この設定示唆表示器14には、特定時刻で行ったゲーム数をカウントダウンした値、すなわち遊技回数カウンタの値が表示される。
図25(e)は、現在のゲームを含めて遊技回数が予め設定された所定回数まで残り1ゲームになったことを示しており、遊技者がその後も遊技を継続し、12:08の時点で遊技回数カウンタの値が所定回数(例えば、100回)に到達したため、設定示唆演出カウンタに応じた設定示唆キャラである「キャラB」が表示されたことを示している(図25(f))。
図25(g)は、通常の遊技画面を示しており、図25(h)は、遊技者がメニュー画面を選択したことで、図25(a)のメニュー画面に表示された設定示唆キャラに12時台の特定時刻で表示された「キャラB」が加わって、表示されたことを示している。
このように、以前に表示された設定示唆キャラは、メニュー画面(図25(a)、(h))によって、遊技者がいつでも確認できる構成になっている。
なお、各時間帯で表示される設定示唆キャラを、例えば、ミイラ、宇宙人、仙人等のように、常時表示器8に表示される構成としても良い。
Here, an example of the setting suggestion effect screen displayed on the display 8 when the series of flowcharts described above is executed will be described.
FIG. 25 shows a setting suggestion effect screen, and for convenience of explanation, in addition to the display 8, a setting suggestion effect display 14 is displayed in the upper part of the display 8, and the current time is displayed in the lower part of the display 8. there is
FIG. 25(a) is an example of a menu screen, in which suggested characters for "Character A" and "Character C" are displayed.
This is displayed at a specific time of 10:00 (10:00 to 10:15 (1st time)) and 11:00 (11:00 to 11:15 (2nd time)) before the specific time of 12:00 It shows the setting suggested character.
FIG. 25(b) shows that the current time is before a specific time, and FIG. It shows what happened.
Since the player starts the game within this specific time, the setting suggesting characters are likely to be displayed, the setting suggesting effect counter is activated, and the setting suggesting effect display 14 is displayed as shown in FIG. 25(d). "99" is displayed in
The setting suggestion display 14 displays a value obtained by counting down the number of games played at a specific time, that is, the value of the number-of-games counter.
FIG. 25(e) shows that the number of games including the current game has reached a predetermined number of games remaining, and the player continues to play the game after that, and at the time point of 12:08. Since the value of the number-of-games counter has reached a predetermined number of times (for example, 100 times) at , "Character B", which is a setting-suggestion character corresponding to the setting-suggestion effect counter, is displayed (FIG. 25(f) ).
FIG. 25(g) shows a normal game screen, and FIG. 25(h) shows that the player selects the menu screen, so that the characters suggesting settings displayed on the menu screen of FIG. 25(a) are displayed. It shows that "character B" displayed at a specific time of 12:00 is added and displayed.
In this way, the previously displayed setting-suggesting character can be checked at any time by the player through the menu screen (FIGS. 25(a) and (h)).
It should be noted that the setting-suggesting character displayed in each time period may be configured to be displayed on the display 8 at all times, such as a mummy, an alien, a hermit, or the like.

このような設定示唆演出により、遊技者は、表示器8に「キャラA~C」が表示されているため、高設定ではないだろうかという期待感を高めて遊技を行うことになる(図22(a)参照)。
また、遊技者は、表示器8に設定1であるときに表示されない「キャラA」と「キャラB」の組み合わせと、設定2が設定されているときに表示されない「キャラB」と「キャラC」の組み合わせが表示されていることから、現在の設定値が1又は2でないことを推測できる(図22(b)参照)。
このため、長時間遊技を行った遊技者は、設定示唆キャラを多く確認できることから設定値を予測し易くなるため、遊技を継続させる意欲を引き出すことになる。
このとき、表示器8は、設定示唆キャラ自体及び/又は設定示唆キャラの組み合わせによって、スロットマシン1に設定された設定値に関する情報である遊技設定値情報を報知可能な報知手段として機能する。
なお、図示していないが、「キャラB」が表示されたゲームの開始から次ゲームが開始するまでの期間は、演出ボタン15が有効(ボタンフラグがON)となるため、遊技者がこの期間中に演出ボタン15を押下すると、次に説明する風演出が行われる可能性がある。
With such a setting suggesting effect, the player plays the game with a heightened sense of expectation that the setting will be high because "characters A to C" are displayed on the display 8 (FIG. 22). (a)).
Also, the player can select a combination of "character A" and "character B" which are not displayed when setting 1 is set on the display 8, and "character B" and "character C" which are not displayed when setting 2 is set. ” is displayed, it can be inferred that the current set value is not 1 or 2 (see FIG. 22(b)).
Therefore, the player who has played the game for a long time can easily predict the set value since he/she can check many setting-suggesting characters, and is motivated to continue playing the game.
At this time, the display device 8 functions as an informing means capable of informing game setting value information, which is information about setting values set in the slot machine 1, by the setting suggesting character itself and/or a combination of setting suggesting characters.
Although not shown, during the period from the start of the game in which "Character B" is displayed until the start of the next game, the effect button 15 is enabled (the button flag is ON). If the effect button 15 is pressed during, there is a possibility that the wind effect described below will be performed.

[風演出制御処理]
続いて、図26を参照しながら、風演出御処理(S400)について説明する。
風演出御処理では、風を送り出す風演出を実行する処理を行う。
[Wind effect control process]
Next, the wind effect control processing (S400) will be described with reference to FIG.
In the wind effect control process, a process of executing a wind effect of sending out wind is performed.

まず、風演出御処理では、ボタンフラグがONであるか否かを判定する(S401)。
副制御部20は、ボタンフラグがONであると判定した場合には(S401:Yes)、S402に処理を進め、一方、ボタンフラグがOFFであると場合には(S401:No)、処理をリターンする。
First, in the wind effect control process, it is determined whether or not the button flag is ON (S401).
If the sub-control unit 20 determines that the button flag is ON (S401: Yes), the process proceeds to S402. return.

次に、副制御部20は、ボタン(例えば、演出ボタン15)操作を検出したか否かを判定する(S402)。
副制御部20は、操作実行判定手段として機能することにより、演出ボタン15が押下され、演出ボタンコマンドを受信して演出ボタン15が押下したと判定した場合には(S402:Yes)、風演出抽選処理を行う(S403)。
一方、副制御部20は、演出ボタンコマンドを受信していないため、演出ボタン15が押下していないと判定した場合には(S402:No)、処理をリターンする。
Next, the sub control unit 20 determines whether or not a button (for example, production button 15) operation has been detected (S402).
By functioning as operation execution determination means, the sub-control unit 20 determines that the effect button 15 is pressed, receives the effect button command, and determines that the effect button 15 is pressed (S402: Yes), the wind effect is performed. Lottery processing is performed (S403).
On the other hand, since the sub control unit 20 has not received the effect button command, if it determines that the effect button 15 has not been pressed (S402: No), the process returns.

ここで、風演出抽選処理及び風演出に用いる演出ボタン15について説明する。
まず、図27を参照しながら、S403の処理において行われる風演出抽選処理について説明する。
図27は、風演出抽選処理に用いる風演出抽選テーブルを示しており、風演出抽選処理では、特定時刻における遊技者による演出ボタン15の操作を条件に、設定値に応じて演出内容を決定する抽選が行われる。
風演出の内容は、「無風」、「1秒送風」、「3秒送風」、「5秒送風」、「7秒送風」、「2秒送風→2秒停止→2秒送風」、「1秒停止→2秒送風(風遅れ)」からなる7種類ある。
そして、風演出抽選テーブルでは、これらの風演出の内容を、設定値ごとに異なる当選確率が規定されている。
例えば、「2秒送風→2秒停止→2秒送風」は、低設定(例えば、設定1~3)では当選することは無く、「1秒停止→2秒送風(風遅れ)」にあっては、設定6でのみ当選するように設定されている。
そのため、遊技者は、送風時間や送風パターン等の送風態様の違いを触覚で感じることで、設定されている設定値の推測が可能になり、ゲームへの期待度が高められるようになっている。
Here, the effect button 15 used for the wind effect lottery process and the wind effect will be described.
First, the wind effect lottery process performed in the process of S403 will be described with reference to FIG.
FIG. 27 shows a wind effect lottery table used in the wind effect lottery process. In the wind effect lottery process, the contents of the effect are determined according to the set values on the condition that the player operates the effect button 15 at a specific time. A lottery will be held.
The contents of the wind effect are "no wind", "1 second ventilation", "3 seconds ventilation", "5 seconds ventilation", "7 seconds ventilation", "2 seconds ventilation → 2 seconds stop → 2 seconds ventilation", "1 There are 7 types consisting of "seconds stop → 2 seconds air blow (wind delay)".
In the wind effect lottery table, different winning probabilities are defined for each set value of the contents of these wind effects.
For example, "2 seconds blow → 2 seconds stop → 2 seconds blow" will not be won with low settings (for example, settings 1 to 3), and "1 second stop → 2 seconds blow (wind delay)" will not win. is set to win only in setting 6.
Therefore, the player can guess the set value by feeling the difference in the air blowing mode such as air blowing time and air blowing pattern with a sense of touch, and the degree of expectation for the game is heightened. .

このような風演出抽選処理によって決定された風演出は、次に説明する演出ボタン15によって、実行される。
図28は、風を送風できる演出ボタン15を示しており、図28(a)は演出ボタン15の周囲に風発生部151を備える外観図、図28(b)は演出ボタン15Aの中央に風発生部151を備える外観図である。
演出ボタン15(15A)は、ベットボタン2aに隣接して配置される操作手段の一例であり、表示器8等に遊技者に操作を促す表示がされない、いわゆる隠しボタンとなっており、特定時刻における押下操作を知る者にだけ風演出が行われる。
演出ボタン15は、特定時刻に遊技者が操作した際、風を送風でき、操作部150と、風発生部151と、収納部152により構成されている。
The wind effect determined by such a wind effect lottery process is executed by the effect button 15 described below.
FIG. 28 shows a production button 15 capable of blowing air, FIG. 28(a) is an external view of the production button 15 having a wind generating part 151 around it, and FIG. 3 is an external view including a generator 151. FIG.
The effect button 15 (15A) is an example of operation means arranged adjacent to the bet button 2a, and is a so-called hidden button that does not prompt the player to operate on the display 8 or the like. The wind effect is performed only for those who know the pressing operation in .
The effect button 15 can blow wind when the player operates it at a specific time, and is composed of an operation section 150 , a wind generation section 151 and a storage section 152 .

操作部150は、透明のアクリル樹脂等によって、遊技者の操作を受け付け可能な円板状に形成されており、後方にはLED等の発光手段が配置されている。
これにより、発光手段が発光すると、操作部150に施された文字等に光が照射されて発光表示されるため、遊技者の興趣を高めている。
風発生部151は、送風機(不図示)からの風を送風するための送風口であり、例えば、操作部150と収納部152の間や操作部150の中央に設けることができる。
遊技者は、演出ボタン15を押下すると、この送風口から風演出抽選処理によって決定された送風時間や送風パターンに応じた風の圧力を受けることになる。
送風機は、送風ファンとその送風ファンを回転するモータ等が組み込まれており、モータの回転数等は電子回路によって制御される。
収納部152は、内部が空洞の円筒状に形成されており、操作部150の操作面を露出させる。
収納部152の内径は、風発生部151が操作部150と収納部152の間に設けられる場合は、操作部150の外径より少し大きく形成され、風発生部151が操作部150の中央に設けられる場合は、操作部150の外径とほぼ同一に形成される。
The operation unit 150 is made of transparent acrylic resin or the like and is formed in a disk shape capable of receiving operations by the player.
As a result, when the light-emitting means emits light, the characters or the like provided on the operation unit 150 are illuminated with light and are displayed in a light-emitting manner, thereby enhancing the interest of the player.
The wind generator 151 is a blower port for blowing air from a blower (not shown), and can be provided, for example, between the operation unit 150 and the storage unit 152 or in the center of the operation unit 150 .
When the player depresses the effect button 15, the player receives wind pressure from the air blowing port according to the blowing time and the blowing pattern determined by the wind effect lottery process.
The blower incorporates a blower fan and a motor for rotating the blower fan, and the number of revolutions of the motor is controlled by an electronic circuit.
The housing portion 152 is formed in a hollow cylindrical shape, and exposes the operation surface of the operation portion 150 .
The inner diameter of the housing portion 152 is formed slightly larger than the outer diameter of the operating portion 150 when the wind generating portion 151 is provided between the operating portion 150 and the housing portion 152, and the wind generating portion 151 is positioned at the center of the operating portion 150. If provided, it is formed to have substantially the same outer diameter as the operating portion 150 .

再び、図26に示す風演出制御処理に戻り、演出ボタン15による風演出が行われた後(S404)、ボタンフラグをOFFにして、処理をリターンする(S405)。
なお、風演出では、送風時間や送風パターンによって設定値を示唆する構成にしたが、この他にも、風の温度や風量をモータの回転数を調整する等して設定値ごとに変化させることで、設定値を示唆する構成としても良い。
また、演出ボタン15の温度を変化させる装置を設けて、例えば、冷たい演出ボタン15のときは、設定値の奇数(設定1、3、5)を示唆し、温かい演出ボタン15のときは、設定値の偶数(設置2、4、6)を示唆する等、演出ボタン15の温度によって設定値を示唆する構成としても良い。
また、演出ボタン15をいわゆる隠しボタンとして用いることで、風演出を行う構成としたが、演出ボタン15の操作を促す表示を表示器8に表示して、隠しボタンの存在を知らない初心者にも楽しめる構成としても良い。
さらには、送風機を有する風発生部151をスピーカ9等に設けて、その風発生部151の送風口から風を送風して、風演出を行っても良い。
Returning to the wind effect control process shown in FIG. 26 again, after the wind effect is performed by the effect button 15 (S404), the button flag is turned OFF and the process returns (S405).
In addition, in the wind effect, the set value is suggested by the blowing time and the blowing pattern, but in addition to this, the wind temperature and air volume can be changed for each set value by adjusting the rotation speed of the motor. , and may be configured to suggest a set value.
In addition, a device for changing the temperature of the production button 15 is provided, for example, when the cold production button 15, an odd set value (setting 1, 3, 5) is suggested, and when the warm production button 15, setting A setting value may be suggested according to the temperature of the effect button 15, such as suggesting an even number of values (installation 2, 4, 6).
In addition, by using the performance button 15 as a so-called hidden button, wind performance is performed, but a display prompting the operation of the performance button 15 is displayed on the display 8, so that even a beginner who does not know the existence of the hidden button can do so. It may be configured to be enjoyable.
Furthermore, a wind generation section 151 having a blower may be provided in the speaker 9 or the like, and wind may be blown from the blower port of the wind generation section 151 to perform a wind effect.

[変形例]
次に、図29を参照しながら、設定示唆演出パターン設定処理(S100)の変形例について説明する。
この変形例において、上述した設定示唆演出パターン設定処理との相違点は、S503~S507の処理であり、それ以外の処理については、説明を省略する。
設定示唆演出パターン設定処理(S100)では、表示器8に表示される設定示唆キャラの組み合わせによって、設定値を推測できる構成になっているが、変形例では、複数回の設定示唆キャラを表示器8に表示することにより、2つの設定値に絞り込むことができる構成になっている。
[Modification]
Next, a modification of the setting suggestion effect pattern setting process (S100) will be described with reference to FIG.
In this modified example, the difference from the setting-suggestion effect pattern setting process described above is the processes of S503 to S507, and the description of the other processes will be omitted.
In the setting-suggesting production pattern setting process (S100), the set value can be guessed from the combination of the setting-suggesting characters displayed on the display 8. 8, the setting value can be narrowed down to two.

変形例における設定示唆演出パターン設定処理(S500)では、S501及びS502の処理をした後、現在の設定値が1又は2の何れか否かを判定する(S503)。
副制御部20は、スロットマシン1に設定されている現在の設定値が1又は2であると判定した場合には(S503:Yes)、設定示唆キャラシナリオデータの「シナリオA」をセットした後(S504)、S508に処理を進める。
一方、副制御部20は、現在の設定値が1又は2でないと判定した場合には(S503:No)、S505に処理を進める。
ここでの設定示唆キャラシナリオデータとして、図30(a)に示す設定示唆キャラシナリオ一覧を用いて、表示器8に表示する設定示唆キャラを決定する。
設定示唆キャラシナリオ一覧は、出現回数1~13回目までをグループ化したシナリオとして管理され、設定されている設定値に基づいて、何れかのシナリオを決定する構成になっている。
また、図30(b)は、設定値ごとの同時に表示されない設定示唆キャラの組み合わせを「〇」で示したものであり、設定示唆キャラの組み合わせが否定されるパターンを示したものである。
例えば、スロットマシン1に設定1が設定されている場合は、「キャラC」と「キャラD」の組み合わせ、設定2が設定されている場合は、「キャラD」と「キャラE」の組み合わせがそれぞれ否定されるパターンである。
したがって、「キャラD」は、設定1及び設定2の何れの場合でも、組み合わせが否定される設定示唆キャラとなっているため、遊技者は、表示器8に「キャラD」が表示されないことから、設定されている設定値が1又は2であることを推測できる。
そのため、「シナリオA」は、「キャラD」が出現回数1~13回の間で「1回」も出現されないように規定される。
In the setting suggestion effect pattern setting process (S500) in the modified example, after performing the processes of S501 and S502, it is determined whether the current set value is 1 or 2 (S503).
When the sub-control unit 20 determines that the current setting value set in the slot machine 1 is 1 or 2 (S503: Yes), after setting "scenario A" in the setting-suggesting character scenario data, (S504), the process proceeds to S508.
On the other hand, when the sub control unit 20 determines that the current set value is not 1 or 2 (S503: No), the process proceeds to S505.
As the setting-suggested character scenario data, the setting-suggested character scenario list shown in FIG.
The setting suggested character scenario list is managed as scenarios in which the 1st to 13th occurrences are grouped, and one of the scenarios is determined based on the set values.
In addition, FIG. 30(b) shows the combinations of setting-suggesting characters that are not displayed at the same time for each set value with "o", and shows a pattern in which the setting-suggesting character combination is denied.
For example, if setting 1 is set for slot machine 1, a combination of "character C" and "character D" is set, and if setting 2 is set, a combination of "character D" and "character E" is set. Each is a negated pattern.
Therefore, in both setting 1 and setting 2, "Character D" is a setting-suggesting character whose combination is denied. , it can be inferred that the setting value being set is 1 or 2.
Therefore, “scenario A” is defined so that “character D” does not appear “once” between 1 and 13 appearances.

次に、現在の設定値が3又は4の何れか否かを判定する(S505)。
副制御部20は、スロットマシン1に設定されている現在の設定値が3又は4であると判定した場合には(S505:Yes)、設定示唆キャラシナリオデータの「シナリオB」をセットした後(S506)、S508に処理を進める。
一方、副制御部20は、現在の設定値が3又は4でないと判定した場合には(S505:No)、S507に処理を進める。
「シナリオB」は、設定3及び設定4の何れの場合でも、組み合わせが否定される「キャラG」が表示されないように規定されており、遊技者は、表示器8に「キャラG」が表示されないことから、設定されている設定値が3又は4であることを推測できる。
Next, it is determined whether the current set value is 3 or 4 (S505).
When the sub-control unit 20 determines that the current setting value set in the slot machine 1 is 3 or 4 (S505: Yes), after setting the "scenario B" of the setting-suggesting character scenario data, (S506), the process proceeds to S508.
On the other hand, when the sub control unit 20 determines that the current set value is not 3 or 4 (S505: No), the process proceeds to S507.
"Scenario B" is defined so that "Character G", whose combination is denied, is not displayed in either setting 3 or setting 4. Therefore, it can be inferred that the set value is 3 or 4.

次に、副制御部20は、S507の処理において、設定値が1~4の何れでもないことから、現在の設定値が5又は6であると判定できるため、この場合、設定示唆キャラシナリオデータの「シナリオC」をセットした後、S508に処理を進める。
「シナリオC」では、設定5及び設定6の何れの場合でも、組み合わせが否定される「キャラJ」が表示されないように規定されており、遊技者は、表示器8に「キャラJ」が表示されないことから、設定されている設定値が5又は6であることを推測できる。
Next, in the process of S507, the sub-control unit 20 can determine that the current setting value is 5 or 6 because the setting value is neither 1 to 4. Therefore, in this case, setting suggestion character scenario data After setting the "scenario C" of , the process proceeds to S508.
In "scenario C", it is specified that "character J" whose combination is denied is not displayed in either setting 5 or setting 6, and the player can display "character J" on the display 8 Therefore, it can be inferred that the set value is 5 or 6.

このように、変形例では、「シナリオA~C」のうち、何れかのシナリオを選択することで、設定1又は設定2が設定されている場合は、設定3~6を否定する「キャラG」及び「キャラJ」が表示され、設定3又は設定4が設定されている場合は、設定1、設定2、設定5、設定6を否定する「キャラD」及び「キャラJ」が表示され、設定5又は設定6が設定されている場合は、設定1~4を否定する「キャラD」及び「キャラG」が表示される。
これにより、遊技者は、表示器8に表示される設定示唆キャラを何度も確認すること、すなわち、長時間遊技を行うことで、設定されている設定値を絞り込むことができる。
その結果、遊技者は、現在の設定値が何れの設定であるのか興味を持つことができ、遊技を継続するようになるため、遊技機の稼働率の向上が見込める。
なお、変形例では、設定値に応じて予め作成したシナリオを用いることで、2つの設定値(例えば、設定1又は設定2等)を絞り込める構成にしたが、設定示唆演出パターン設定処理(S100)で示したように回数ごとに設定示唆キャラを決定することにより、シナリオを作成してその作成したシナリオに沿って設定示唆キャラを表示して設定を絞り込める構成としても良い。
In this way, in the modified example, by selecting any scenario from among "scenarios A to C", if setting 1 or setting 2 is set, setting 3 to 6 are denied "character G and "Character J" are displayed, and when setting 3 or setting 4 is set, "character D" and "character J" that negate setting 1, setting 2, setting 5, and setting 6 are displayed, If setting 5 or setting 6 is set, "character D" and "character G" that negate settings 1 to 4 are displayed.
As a result, the player can narrow down the set values by repeatedly checking the setting-suggesting character displayed on the display 8, that is, by playing the game for a long time.
As a result, the player can be interested in which setting the current set value is, and will continue to play the game, so an improvement in the operation rate of the gaming machine can be expected.
In the modified example, a scenario created in advance according to the setting value is used to narrow down the two setting values (for example, setting 1 or setting 2). ), by determining the setting-suggesting character for each number of times, a scenario may be created, and the setting-suggesting character may be displayed according to the created scenario to narrow down the settings.

以上のように、本実施形態における遊技機によれば、特定の時間帯に遊技を行えば設定示唆演出を確認できるため、長期間遊技できない遊技者や閉店まで残り時間が少ない状況で遊技を行う遊技者でも設定示唆演出を確認できる。
さらに設定示唆演出は、複数種類存在し設定に応じて出現しない設定示唆演出も含まれていることから、設定の絞り込みもできるため、より正確な設定を知りたい遊技者を長期間に亘って遊技に引き止めておくことができる。
これにより、長期間遊技できる遊技者だけでなく、長期間遊技できない遊技者にも、現在の設定値に関する情報を、示唆することで推測させることができるため、設定示唆演出に興味を持たせることが可能になり、遊技の興趣向上に寄与できる。
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, if the game is played during a specific time period, the setting suggestion effect can be confirmed. The player can also confirm the setting suggestion effect.
In addition, since there are multiple types of setting suggestion effects, including setting suggestion effects that do not appear according to the settings, it is possible to narrow down the settings, so that players who want to know more accurate settings can play the game for a long time. can be held back.
As a result, not only players who can play for a long period of time but also players who cannot play for a long period of time can be made to guess information about the current set values by suggesting them, so that the setting suggesting performance can make them interested. becomes possible, contributing to the enhancement of the interest in the game.

一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、本発明のように特定の時間帯に設定示唆演出を確認できる構成ではなく、有利区間中のゲーム数が「1200回」に到達することで、設定示唆演出が行われるため、一日中遊技すれば確実に設定示唆演出を確認できるものの、長期間遊技する余裕がない遊技者や閉店まで残り時間が極めて少ない状況で遊技を行う遊技者は、設定示唆演出を確認できないため、遊技者の遊技の興趣が低下してしまうことがあった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決できる。
On the other hand, as disclosed in Patent Literature 1, the conventional game machine does not have a configuration in which the setting suggestion effect can be confirmed in a specific time period as in the present invention, but the number of games in the advantageous section is "1200 times". By reaching , the setting suggesting effect is performed, so if you play all day long, you can definitely check the setting suggesting effect, but you can not afford to play for a long time or you play in a situation where the remaining time until closing is extremely short. Since the player cannot confirm the setting suggestion effect, the player's interest in the game may decrease.
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機等、その他の遊技機にも適用できる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆる封入式遊技機にも適用できる。
また、上述した各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分け等は、一例であり、他の当選値やその当選値の区分けを用いることもできる。
さらに遊技機に設定される設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けを変更できる。
また、遊技機は、AT機に限られず、ART機やボーナスのみを搭載する、いわゆるAタイプでも良い。
また、特定時刻は、HH:00~15としたが、これ以外の時刻でも良く、さらには、特定時刻の終了のたびに次回の特定時刻を抽選によって決定しても良い。
また、特定時刻内に1回でも遊技を行えば、設定示唆演出の実行権利を得られる構成としたが、特定時間内に所定回数(例えば、100回)以上の遊技を行わなければ設定示唆演出の実行権利が得られない構成としても良い。
また、設定示唆演出は、遊技状態に関わらず、一律に「100回」の遊技を行うことで実行される構成としたが、CZ状態やAT状態においては、少ない遊技回数で設定示唆演出を実行する構成としても良い。
また、有利区間での残り遊技回数が所定回数(例えば、400ゲーム)になった場合は、ナビ権利保有数に関わらず、全ナビ演出を行う構成としても良い。
また、有利区間での遊技回数が「1480ゲーム」又は有利区間での獲得枚数が「2350枚」に到達した場合、有利区間の終了条件が成立するまで、エンディングAT(全ナビ演出)に制御する構成としても良い。
また、通常ATの通常AT天井ゲーム数は、一律(例えば、200ゲーム)としても良い。
また、図21で説明したように、設定示唆演出カウンタを用いて「回数ごと」に設定示唆キャラを設定する構成について説明したが、「時刻ごと」に設定示唆キャラを設定する構成としても良い。
また、押し順ベル1~6役が当選したときに一部のみで全ナビ演出が行われるAT状態を、一部ナビ演出として説明したが、最初に停止する停止ボタン5のみでナビ演出が行われるAT状態を、一部ナビ演出としても良い。
また、停電等の電源遮断時における設定示唆キャラの情報を、記憶保持できる構成とすることで、電源復帰時に設定示唆キャラの情報を再現できる構成としても良く、電源ON後に現在時刻を判定し、判定した現在時刻から、特定時刻が何回発生するかを特定し、その特定した回数分の設定示唆キャラを決定して、電源ON後の設定示唆キャラを表示する構成としても良い。
この場合、例えば、現在時刻が20:50であれば、21:00~21:15、22:00~22:15の計2回分の設定示唆キャラを決定することになる。
また、オールナイト営業等、上述で説明した「13回」よりも多い回数の特定時刻が生じる場合には、設定示唆キャラを「13回」決定した後、改めて設定示唆キャラを「13回」決定するように制御する。
そのため、表示器8に設定示唆キャラを「13回」表示するたびに、「13回」の設定示唆キャラを決定する抽選処理を繰り返すことになる。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the present invention is applied to the slot machine 1 and explained, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which a game is played using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.
Also, the winning values and the classification of the winning values in the various lottery tables described above are examples, and other winning values and the classification of the winning values may be used.
Furthermore, the winning values and the classification of the winning values in various lottery tables can be changed for each set value set in the gaming machine.
Also, the gaming machine is not limited to an AT machine, but may be an ART machine or a so-called A-type machine equipped with only a bonus.
Also, the specific time is set to HH:00 to 15, but other times may be used, and the next specific time may be determined by lottery each time the specific time ends.
Also, if the game is played even once within the specified time, the right to execute the setting suggestion effect can be obtained. It is also possible to adopt a configuration in which the right to execute is not obtained.
In addition, the setting suggestion effect is executed by uniformly playing the game "100 times" regardless of the game state, but in the CZ state and AT state, the setting suggestion effect is executed with a small number of games. It is good also as a structure to carry out.
Further, when the number of remaining games in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 400 games), all navigation effects may be performed regardless of the number of navigation rights held.
In addition, when the number of games played in the advantageous section reaches "1480 games" or the number of winning cards in the advantageous section reaches "2350", the ending AT (all navigation effect) is controlled until the end condition of the advantageous section is satisfied. It may be configured.
Also, the number of normal AT ceiling games of normal AT may be uniform (for example, 200 games).
Also, as described with reference to FIG. 21, the configuration in which the setting-suggestion character is set "every number of times" using the setting-suggestion effect counter has been described, but the configuration may be such that the setting-suggestion character is set "at each time".
Also, the AT state in which all the navigation effects are performed only partially when the bells 1 to 6 in the pressing order are won has been described as a partial navigation effect, but the navigation effect is performed only by the stop button 5 that stops first. The AT state that is displayed may be partly used as a navigation effect.
In addition, the configuration may be such that the information of the setting-suggesting character can be stored in memory when the power is cut off due to a power failure or the like, so that the information of the setting-suggesting character can be reproduced when the power is restored. It is also possible to specify how many times the specific time occurs from the determined current time, determine the setting suggesting character for the specified number of times, and display the setting suggesting character after the power is turned on.
In this case, for example, if the current time is 20:50, setting suggestion characters are determined for a total of two times from 21:00 to 21:15 and from 22:00 to 22:15.
In addition, when the specific time occurs more times than "13 times" described above, such as an all-night business, the setting suggesting character is decided "13 times" and then the setting suggesting character is decided again "13 times". to control.
Therefore, every time the setting-suggesting character is displayed on the display 8 "13 times", the lottery process for determining the "13th" setting-suggesting character is repeated.

1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器(報知手段)
10 主制御部(遊技設定値設定手段)
15 演出ボタン(操作手段)
20 副制御部(時刻判定手段、遊技実行判定手段、操作実行判定手段)
1 slot machine (gaming machine)
8 indicator (notification means)
10 main control unit (game setting value setting means)
15 production button (operation means)
20 sub control unit (time determination means, game execution determination means, operation execution determination means)

Claims (7)

第1遊技設定値と第2遊技設定値とを含む複数の遊技設定値から何れかの遊技設定値を設定可能な遊技設定値設定手段と、
現在の時刻が特定時刻であるかを判定可能な時刻判定手段と、
前記時刻判定手段により前記特定時刻と判定された状態において、遊技が実行されたかを判定可能な遊技実行判定手段と、
前記遊技実行判定手段により遊技が実行されたと判定されたことに基づいて、前記遊技設定値設定手段により設定された遊技設定値に関する情報である遊技設定値情報を報知可能な報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
game set value setting means capable of setting any game set value from a plurality of game set values including a first game set value and a second game set value;
a time determination means capable of determining whether the current time is a specific time;
game execution determination means capable of determining whether a game has been executed in the state determined by the time determination means to be the specific time;
a notifying means capable of notifying game setting value information, which is information relating to the game setting value set by the game setting value setting means, based on the fact that the game execution determining means has determined that the game has been executed;
A game machine characterized by comprising:
前記報知手段は、
前記遊技実行判定手段により遊技が実行されたと判定され、かつ、前記遊技実行判定手段により遊技が実行されたと判定された後に、所定回数の遊技が実行された場合、遊技設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification means is
When the game execution determination means determines that the game has been executed, and the game is executed a predetermined number of times after the game execution determination means determines that the game has been executed, the game set value information can be notified. The game machine according to claim 1, characterized by:
前記報知手段は、
前記遊技実行判定手段により遊技が実行されたと判定されない場合、前記所定回数の遊技が実行されても遊技設定値情報を報知しない
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The notification means is
3. The gaming machine according to claim 2, wherein when the game execution determination means does not determine that the game has been executed, the game set value information is not notified even if the game is executed the predetermined number of times.
前記遊技設定値情報は、
第1遊技設定値情報と、第2遊技設定値情報と、を含み、
前記特定時刻は、
第1特定時刻と、当該第1特定時刻よりも後の時刻である第2特定時刻と、を含み、
前記報知手段は、
前記第1遊技設定値が設定されている場合において、前記第1特定時刻に前記第1遊技設定値情報を報知した場合、前記第2特定時刻に前記第2遊技設定値情報を報知せず、
前記第2遊技設定値が設定されている場合において、前記第1特定時刻に前記第1遊技設定値情報を報知した場合、前記第2特定時刻に前記第2遊技設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1~3の何れかに記載の遊技機。
The game set value information is
including first game setting value information and second game setting value information,
The specific time is
including a first specific time and a second specific time that is later than the first specific time,
The notification means is
When the first game set value is set, when the first game set value information is notified at the first specific time, the second game set value information is not notified at the second specific time,
When the second game setting value is set and the first game setting value information is notified at the first specific time, the second game setting value information can be notified at the second specific time. 4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized by:
前記遊技設定値情報は、
第3遊技設定値情報を含み、
前記報知手段は、
前記第2遊技設定値が設定されている場合よりも前記第1遊技設定値が設定されている場合の方が、前記第1特定時刻において高確率で前記第3遊技設定値情報を報知可能であり、
前記第1遊技設定値が設定されている場合よりも前記第2遊技設定値が設定されている場合の方が、前記第1特定時刻において高確率で前記第1遊技設定値情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The game set value information is
including third game set value information,
The notification means is
The third game set value information can be reported at a higher probability at the first specific time when the first game set value is set than when the second game set value is set. can be,
The first game set value information can be reported at a higher probability at the first specific time when the second game set value is set than when the first game set value is set. 5. The game machine according to claim 4, characterized by:
遊技者が操作した際、風を送風可能な操作手段と、
前記時刻判定手段により前記特定時刻と判定された状態において、前記操作手段が操作されたかを判定可能な操作実行判定手段と、を備え、
前記操作手段は、
前記操作実行判定手段により操作が実行されたと判定されたことに基づいて、設定されている前記遊技設定値に応じて送風態様が異なる風演出を実行可能な
ことを特徴とする請求項1~5の何れかに記載の遊技機。
an operating means capable of blowing air when operated by a player;
an operation execution determination means capable of determining whether the operation means has been operated in a state determined by the time determination means to be the specific time;
The operating means are
Based on the fact that the operation execution judging means has judged that the operation has been executed, a wind effect with a different air blowing mode can be executed according to the set game setting value. The game machine according to any one of.
前記第2遊技設定値が設定されている場合にのみ、実行可能な前記風演出を備える
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 6, comprising the wind effect that can be executed only when the second game set value is set.
JP2021016929A 2021-02-04 2021-02-04 game machine Pending JP2022119657A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021016929A JP2022119657A (en) 2021-02-04 2021-02-04 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021016929A JP2022119657A (en) 2021-02-04 2021-02-04 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022119657A true JP2022119657A (en) 2022-08-17
JP2022119657A5 JP2022119657A5 (en) 2023-11-24

Family

ID=82848287

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021016929A Pending JP2022119657A (en) 2021-02-04 2021-02-04 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022119657A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5035946B2 (en) Slot machine
JP2006305102A (en) Rotary drum type game machine
JP2015221327A (en) Game machine
JP5779136B2 (en) Game machine
JP2002272903A (en) Game machine
JP2023106555A (en) game machine
JP5354510B2 (en) Slot machine
JP5455198B2 (en) Game machine
JP6744640B1 (en) Amusement machine
JP2022119657A (en) game machine
JP2005312656A (en) Game machine
JP2014000335A (en) Game machine
JP2006174865A (en) Game machine
JP5622422B2 (en) Game machine
JP5455200B2 (en) Game machine
JP5454767B2 (en) Game machine
JP5455201B2 (en) Game machine
JP7476822B2 (en) Gaming Machines
JP7484734B2 (en) Gaming Machines
JP5674049B2 (en) Game machine
JP7484834B2 (en) Gaming Machines
JP7123423B2 (en) game machine
JP2012005865A (en) Slot machine
JP5337285B1 (en) Slot machine
JP5622421B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231115

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231115