JP2022077366A - ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム制御装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】操作性を向上させる。【解決手段】ゲーム制御方法は、ゲームの進行を表す進行画面をユーザの操作を受付可能なディスプレイに表示させるゲーム表示ステップと、ユーザによるタッチ操作を、タッチ操作がされた位置を含むタッチ信号として受け付け、ユーザによるリリース操作を、リリース操作がされた位置を含むリリース信号として受け付ける受付ステップと、タッチ信号を受け付けた後、進行画面に重ねて、タッチ信号に含まれる位置にゲームの進行に応じた第1操作を受け付ける第1領域A1を表示させ、第1領域A1に応じて定められる所定位置に第1操作と異なる第2操作を受け付ける第2領域A2を表示させる操作領域表示ステップと、第1領域A1上でリリース信号を受け付けた場合、第1操作に応じた処理を実行し、第2領域A2上でリリース信号を受け付けた場合、第2操作に応じた処理を実行する実行ステップと、を含む。【選択図】図2
Description
本発明は、ゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲーム制御装置に関する。
近年、ディスプレイと操作ボタン等が一体型となった小型のゲーム器や スマートフォン等の電子機器を利用したゲームが広く利用される。小型の端末を利用することで、ユーザにとって持ち運びやすくなり、ゲームをする場所の制限も少なくなる利点がある。例えば、スマートフォンを利用してゲームをする場合、ゲームの進行を表示するディスプレイと、ユーザが操作信号の入力に利用する入力部とが一体となっている。このようなディスプレイと入力部が一体型のタッチパネルを利用する場合、ユーザは、ディスプレイに表示されるゲーム上をタッチすることで操作信号を入力することができる。
例えば、タッチパネルを利用して操作信号を入力する際には、スクリーンに指を接触させる「タッチ動作」、指の接触点を移動させる「スライド動作」、及び、スクリーンに接触される指を離す「リリース動作」等の動作がある(例えば、特許文献1参照)。例えば、特許文献1に記載の例では、いずれの操作を行う場合であっても、これら3種類の動作を全て行う必要がある。
特許文献1においては、操作信号の入力が煩雑になる問題がある。例えば、操作信号によっては、入力される頻度の高いものもある。このような利用される頻度の高い操作信号についても、3種類の全ての動作が必要な場合、操作が煩雑である。
本発明は、以上のような課題を解決し、ゲームの操作の煩雑さを減少したゲーム制御方法、プログラム及びゲーム制御装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御方法の第1の態様は、ゲームの進行を表す進行画面をユーザの操作を受付可能なディスプレイに表示させるゲーム表示ステップと、ディスプレイにおいて、ユーザによるタッチ操作を、当該タッチ操作がされた位置を含むタッチ信号として受け付け、ユーザによるリリース操作を、当該リリース操作がされた位置を含むリリース信号として受け付ける受付ステップと、タッチ信号を受け付けた後、ディスプレイにおいて、進行画面に重ねて、タッチ信号に含まれる位置にゲームの進行に応じた第1操作を受け付ける第1領域を表示させ、第1領域に応じて定められる所定位置に第1操作と異なる第2操作を受け付ける第2領域を表示させる操作領域表示ステップと、受付ステップにおいて、第1領域上でリリース信号を受け付けた場合、第1操作に応じた処理を実行し、第2領域上でリリース信号を受け付けた場合、第2操作に応じた処理を実行する実行ステップとを含む。
これにより、必要なタイミングで操作に利用される第1領域及び第2領域の複数の領域を表示し、これらの領域でのリリースにより操作を実行することが可能となり、操作性を向上させることができる。
操作領域表示ステップでは、受付ステップにおいてリリース信号を受け付けた後、第1領域及び第2領域のディスプレイへの表示を終了することができる。
これにより、必要なタイミングでのみ操作に利用される第1領域及び第2領域が表示され、第1領域及び第2領域によってゲームの進行画面が妨げられる機会を低減することができるため、視認性を向上させることができる。
第2領域は、第1領域と隣接し、当該第1領域の外側を囲む領域とすることができる。
これにより、第1領域と第2領域とが隣接することで、第2操作であっても、第1操作との差が少ないため、ユーザの負担を軽減し、操作性を向上させることができる。また、第2領域が第1領域を囲むため、第2領域の全てが表示されない事態を防止することができるため、視認性を向上させることができる。さらに、いずれの方向にスライド操作しても、第2操作が可能であるため、多様なプレイヤに対して、良好な操作性を提供することができる。
ゲームの進行において、第1操作は、第2操作と比較して、発生頻度が高い操作とすることができる。
第1領域はタッチ操作が行われた位置であり、第1領域を利用する操作は、第2領域を使用する操作と比較して、スライド操作を必要としない点で、容易である。したがって、第1操作を発生頻度の高い操作とすることで、操作性を向上させることができる。
第1操作は、ゲームの進行において、所定の処理の実行を決定する操作であって、第2操作は、ゲームの進行において、決定を取り消す操作である。
第1操作を発生頻度の高い操作とすることで、操作性を向上させることができる。
第1領域及び第2領域以外の第3領域を設定し、受付ステップは、第3領域において、第1及び第2操作と異なる第3操作を受け付けることができる。
第3領域を利用して、第3操作を受け付けることにより、操作のバリエーションが増えるため、操作性を向上させることができる。
本発明によれば、ゲームの進行において、ゲームの煩雑さを減少したゲーム制御方法、プログラム及びゲーム制御装置を提供することができる。
以下、本発明の具体的な実施の形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、同一の機能を有する部材については、同一の符号を付し、適宜その説明を省略する。さらに、各図面に記載した構成の形状、また、長さ、奥行および幅などの寸法は、実際の形状および寸法を反映させたものではなく、図面の明瞭化と簡略化のために適宜変更している。
図1に示すように、ゲーム制御装置1は、例えば、CPU等の制御部10と、ゲームの進行に利用される種々のデータを記憶する記憶部11と、ゲーム進行に関するデータ等の入出力に利用されるタッチパネル12とを備える。このタッチパネル12は、操作信号を受け付ける入力手段121と、ゲームの進行に関する画像データを表示するディスプレイ122として機能する。また、ゲーム制御装置1は、ゲーム進行に関する音声データを出力するスピーカー13と、通信ネットワークを利用して他の装置との間でデータの送受信を実行する通信部14とを備えてもよい。
例えば、ゲーム制御装置1は、スマートフォン等の情報処理端末であって、ユーザのリクエストに応じて記憶部11に記憶されるゲームに関するプログラムPが読み出され、制御部10がゲーム表示手段101、受付手段102、操作領域表示手段103及び制御手段104としての処理を実行する。
ゲーム表示手段101は、ゲームの進行を表す進行画面をユーザの操作を受付可能なディスプレイ122を含むタッチパネル12に表示させる。進行画面を表示するためのデータは、例えば、記憶部11に記憶されるプログラムPに含まれる。
受付手段102は、入力手段121を介して取得するユーザによるタッチ操作を、タッチ操作がされたディスプレイ122での位置情報を含むタッチ信号として受け付ける。また、受付手段102は、入力手段121を介して取得するユーザによるリリース操作を、リリース操作がされたディスプレイ122での位置情報を含むリリース信号として受け付ける。
ここでは、「タッチ」は、ユーザの指がタッチパネル12に触れる動作であり、換言すると、タッチオン動作である。なお、以下では、指がタッチパネル12に触れている時間については限定せず、指が接していることを「タッチ」とする。
また、「リリース」は、ユーザのタッチパネル12に触れている指が、タッチパネル12から離れる動作であり、換言すると、タッチオフ動作である。なお、以下では、指がタッチパネル12に触れている時間や、タッチパネル12上で移動した距離等については限定せず、指がタッチパネル12から離れることを「リリース」とする。
操作領域表示手段103は、ディスプレイ122において、進行画面に重ねて、タッチ信号に含まれる位置にゲームの進行に応じた第1操作を受け付ける第1領域を表示させ、第1領域に応じて定められる所定位置に第1操作と異なる第2操作を受け付ける第2領域を表示させる。
例えば、ディスプレイ122において、ゲームの進行画面が表示されている状況において、ユーザにタッチ操作がされ、入力手段121においてタッチ信号を受け付けたとする。ゲームの進行画面には、もともと操作信号の入力等に関する領域の表示はされておらず、ゲームの進行のみ表示される。ところが、ユーザによりタッチ操作がされ、受付手段102が、ユーザによるタッチ位置を含むタッチ信号を受け付けると、操作領域表示手段103は、図2に示すように、タッチされた位置を基準として、操作の受け付けに対応する第1領域A1及び第2領域A2を表示させる。
ここで、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2を、例えば、領域の枠のみにより表示してもよい。または、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2を半透明として表示し、ゲームの進行画面を視認可能としてもよい。このように、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2を表示する際、第1領域A1及び第2領域A2と重なる部分のゲームの進行画面の内容が隠れないように表示することができる。これにより、ゲーム制御装置1では、ゲームの進行画面について、第1領域A1及び第2領域A2により隠れる内容を必要最低限にすることができる。
操作領域表示手段103は、受付手段102において、タッチ信号を受け付けている間、第1領域A1及び第2領域A2をディスプレイ122に表示させる。すなわち、操作領域表示手段103は、受付手段102においてリリース信号を受け付けた後、第1領域A1及び第2領域A2の表示を終了する。したがって、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2をディスプレイ122に表示する必要があるタイミングでのみ表示させることができる。すなわち、これらの第1領域A1及び第2領域A2を表示させる必要のない状況ではディスプレイ122には、ゲームの進行画面のみが表示される。
例えば、ゲームのストーリーや、操作信号の種類や操作のタイミングによっては、操作ボタンに相当する第1領域A1及び第2領域A2を表示する必要がない場合も有る。具体的には、ディスプレイ122上に操作ボタンを表示すると、ディスプレイ122上でゲームの進行画面が表示される領域が狭くなったり、進行画面に重ねて表示されることで、ゲームの進行に必要な情報が見えなくなるおそれがある。これに対し、ゲーム制御装置1による制御では、不要な領域である第1領域A1及び第2領域A2によってゲームの進行画面が隠れることがないため、視認性を向上させることができる。
また、図2に示す一例にあるように、第1領域A1及び第2領域A2は、隣接する位置関係にある。図2に示す例では、第2領域A2は、第1領域A1の外側を囲む領域である。このように、第2領域A2が、第1領域A1を囲む領域とすることで、ユーザの操作性を向上させることができる。上述したように、第1領域A1は、第1操作の受け付けに利用されるものであり、第2領域A2は、第2操作の受け付けに利用されるものである。第2領域A2は、第1領域A1を囲んで隣接するため、第1領域A1をタッチする状態であっても、この第1操作領域に隣接する周囲の何れの方向に指をスライド移動したとしても、すぐに第2操作をすることができる。例えば、ユーザ毎、又は、状況毎に、指を移動させる方向は異なる。具体的には、指を上方向にスライドする方が容易であるユーザもあれば、下方向にスライドする方が容易なユーザもある。また、同一のユーザであっても、そのときのゲーム制御装置1の持ち方によって、上方向にスライドする方が容易な場合もあれば、下方向にスライドする方が容易な場合もある。したがって、このように、第2領域A2が第1領域A1の周囲のいずれに指を動かしたとして、第2操作を実行することが可能となるため、操作性を向上させることができる。
また、仮に、第2領域A2が、第1領域A1の右側に位置するように設定されている場合、図3に示すように、第1領域A1がディスプレイ122の四隅のいずれかに位置するような場合であり、第2領域A2の一部が見えないような状況であるとする。このような場合であっても、第2領域A2の全てが見えない状況とはならない。したがって、図3に示すように、ディスプレイ122の角に第1領域A1が設定され、第2領域A2の一部(図3の場合、右下周辺)が見えない場合であっても、ユーザは、ディスプレイ122の中央方向に指を動かすことで、第2の操作を入力することが可能となる。
制御手段104は、受付手段102において、第1領域A1と関連付けられる位置を含むリリース信号を受け付けた場合、ゲームの進行において第1操作に応じた処理を実行する。また、制御手段104は、受付手段102において、第2領域A2と関連付けられる位置を含むリリース信号を受け付けた場合、ゲームの進行において第2操作に応じた処理を実行する。
例えば、ここで、第1操作は、ゲームの進行において、第2操作と比較して、発生頻度が高い操作である。すなわち、ユーザは、第2操作よりも、第1操作の方が高い頻度で実行する。
第1操作に対応する第1領域A1でのリリースと、第2操作に対応する第2領域A2でのリリースとを比較すると、第1領域A1でのリリースの方が、ユーザにとって操作の負担が低い。すなわち、ディスプレイ122上に指がタッチされた場合、タッチされた位置は、第1領域A1となるため、第1領域A1でのリリースは、その時点でディスプレイ122上にある指を離すことである。一方、第2領域A2でのリリースは、その時点でディスプレイ122上、すなわち、第1領域A1にある指を、第2領域A2に移動させた後に離すことである。このように、ユーザにとって、第1操作の方が、第2操作よりも容易である。したがって、発生頻度の高い操作を、第1操作とすることで、ユーザの負担を軽減させ、操作性を向上させることができる。
具体的には、第1操作は、ゲームの進行において、「所定の処理の実行を決定する操作」とすることができる。また、第2操作は、ゲームの進行において、「第1操作の決定を取り消す操作」とすることができる。すなわち、ゲームの進行においては、実行の決定の操作は、決定の取消よりも発生頻度が高い傾向にある。したがって、このように、決定の取り消しの操作よりも発生頻度の高い実行の操作を、負担の低い第1操作とすることで、ユーザの負担を軽減させ、操作性を向上させ、ユーザの満足度を向上させることができる。
さらに具体的には、ロールプレイングゲームにおける戦闘コマンドの決定には第1操作を用い、戦闘コマンドの決定の取り消しには、第2操作を用いることや、ロールプレイングゲームにおいてプレイヤキャラクターの能力を閲覧する画面を呼び出すコマンドの実行の決定には、第1操作を用い、上記画面が表示されている状態から抜けるあるいはひとつ前の画面に戻る場合には、第2操作を用いることが考えられる。
通常ゲームをプレイする場合には、実行の決定すなわち第1操作を選び続けるだけで、ゲームを進行することができる。一方決定の取り消しすなわち第2操作は、実行の決定を取り消したい場合にのみに使用するものであり、このような操作だけではゲームを進行させることができないため、使用頻度としては、第1操作が高くなる。
上述のように、ゲームをプレイする場合、選択される頻度が高い操作、すなわち、選択される確率が高い操作は通常決まっている。このように、選択される確率が高い、具体的には、確率が少なくとも1/2以上である操作を第1操作とし、他方の操作を第2操作とする。
その他、第1操作と第2操作は、以下のような例が考えられる。例えば、格闘ゲームの場合、第1操作を通常の「パンチ」、第2操作を「必殺技」としたり、第1操作を「パンチ」とし、第2操作を「ジャンプ」とすることができる。また、ゲーム中でのキャラクタ移動を操作する場合、第1操作を「走る」、第2操作を「ジャンプ」とすることができる。さらに、ゲーム中で、ユーザが質問に回答するものである場合、第1操作を「YES」の回答とし、第2操作を「NO」の回答とすることができる。これらの操作は、例えば、2つの選択肢から選んで進めるゲームの操作である。したがって、多数種類の操作を入力するような場合よりも、2つ程度の限られた選択肢から選択する操作に適合する。
〈ゲーム制御の処理〉
図4に示すフローチャートを用いて、上述したゲーム制御装置1におけるゲーム制御の処理について説明する。
図4に示すフローチャートを用いて、上述したゲーム制御装置1におけるゲーム制御の処理について説明する。
まず、ゲーム表示手段101は、ディスプレイ122に、ゲームの進行画面の表示を開始する(S1)。
次に、受付手段102は、入力手段121を介したユーザのタッチ操作の検出に応じて、タッチ信号を受け付けると(S2でYES)、タッチ信号に含まれる位置を特定する(S3)。なお、受付手段102は、タッチ信号を受け付けるまで、タッチ信号を待機する(S2でNOの場合)。
操作領域表示手段103は、ステップS3で特定された位置を基準として、ディスプレイ122において、ゲームの進行画面に重ねて、第1領域A1を表示し、その周辺に第2領域A2を表示させる(S4)。
その後、受付手段102において、入力手段121を介したユーザのリリース操作の検出に応じて、リリース信号を受け付けると(S5でYES)、制御手段104は、リリース信号が含む位置が、第1領域A1内の位置であるか否かを判定する(S6)。
第1領域A1内の位置である場合(S6でYES)、制御手段104は、ゲームの進行において、第1操作に応じた処理を実行する(S7)。
一方、リリース信号が含む位置が、第1領域A1内の位置でない場合(S6でNO)、制御手段104は、リリース信号が含む位置が、第2領域A2内の位置であるか否かを判定する(S8)。
第2領域A2内の位置である場合(S8でYES)、制御手段104は、ゲームの進行において、第2操作に応じた処理を実行する(S9)。
ステップS7で第1の操作を実行後、ステップS9で第2の操作を実行後、又は、リリース信号が含む位置が、第2領域A2内の位置でない場合(S8でNO)、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2の表示を非表示とする(S10)。その後、制御手段104は、ゲームを継続するか否かを判定する(S11)。
ゲームを継続する場合(S11でYES)、ゲーム制御装置1では、ステップS2に戻り、ステップS2~S11の処理を繰り返す。一方、ゲームを継続しない場合(S11でNO)、ゲームの進行画面の表示を終了し、ゲーム制御の処理も終了する(S12)。
このように、実施形態に係るゲーム制御方法、プログラムP及びゲーム制御装置1によれば、ユーザのタッチ及びリリースに応じて第1領域A1及び第2領域を表示又は非表示とし、操作を実行することで、ゲームの操作性を向上させ、また、視認性を向上させることができる。
《変形例1》
上述したゲーム制御装置1では、第1領域A1及び第2領域A2を利用する例で説明したが、これ以外の領域を利用するようにしてもよい。例えば、図5に示すように、予め、第1領域A1及び第2領域A2以外に、第3領域A3を設定してもよい。そして、受付手段102は、第3領域A3において、第1操作及び第2操作と異なる第3操作を受け付けるようにすることができる。
上述したゲーム制御装置1では、第1領域A1及び第2領域A2を利用する例で説明したが、これ以外の領域を利用するようにしてもよい。例えば、図5に示すように、予め、第1領域A1及び第2領域A2以外に、第3領域A3を設定してもよい。そして、受付手段102は、第3領域A3において、第1操作及び第2操作と異なる第3操作を受け付けるようにすることができる。
例えば、ユーザは、図5に示すように第1領域A1にあった指を、第1領域A1から第3領域A3まで移動させてリリースする。これにより、受付手段102は、第3操作を受け付けることができる。このように、ゲーム制御装置1において第3領域A3を設けることで、ゲーム制御装置1で受け付け可能な操作のバリエーションが増える。したがって、ゲーム制御装置1では、操作性を向上させるとともに、ユーザの満足度を向上させることができる。
なお、図5に示す例では、第3領域A3の枠を図示するが、実際には、このような枠を表示せずに、単に、第2領域A2の外側の所定の範囲が第3領域A3となるように設定してもよい。例えば、図5に示す例では、この場合、ユーザの指が第2領域A2を越えた位置でリリースされた場合、第3操作として受け付ける。図5に示す例では、領域A1~A3を有するものとして説明するが、3以下に限定されるものではなく、4以上の領域を設定してもよい。
《変形例2》
上述したゲーム制御装置1では、ディスプレイ122において、第1領域A1及び第2領域A2を表示するためにユーザがタッチする領域を限定していないが、その領域を限定してもよい。具体的には、図6に示すように、ディスプレイ122を右側領域A11と左側領域A12に分け、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2を右側領域A11に表示するようにしてもよい。例えば、操作領域表示手段103は、ユーザによって右側領域A11がタッチされた場合にのみ第1領域A1及び第2領域A2を表示し、左側領域A12がタッチされた場合には第1領域A1及び第2領域A2を表示しないようにすることができる。
上述したゲーム制御装置1では、ディスプレイ122において、第1領域A1及び第2領域A2を表示するためにユーザがタッチする領域を限定していないが、その領域を限定してもよい。具体的には、図6に示すように、ディスプレイ122を右側領域A11と左側領域A12に分け、操作領域表示手段103は、第1領域A1及び第2領域A2を右側領域A11に表示するようにしてもよい。例えば、操作領域表示手段103は、ユーザによって右側領域A11がタッチされた場合にのみ第1領域A1及び第2領域A2を表示し、左側領域A12がタッチされた場合には第1領域A1及び第2領域A2を表示しないようにすることができる。
また、ユーザにより左側領域A12がタッチされた場合、操作領域表示手段103は、上述した操作とは異なる操作の受け付けに利用する領域を表示してもよい。ユーザによって左側領域A12がタッチされた場合、操作領域表示手段103は、図7に示すように、第1領域A1及び第2領域A2で実行する操作とは異なる操作に利用する操作ボタンを表示してもよい。例えば、図7は、上下左右の8方向への操作が可能ないわゆる「十字キー」に相当する画像を表示する領域A4の一例である。例えば、領域A4は、ディスプレイ122に表示されるキャラクタの上方向へ移動を操作する上方向操作部A41、下方向への移動を操作する下方向操作部A42、左方向への移動を操作する左方向操作部A43、及び、右方向への移動を操作する右方向操作部A44を含む例である。
なお、図7に示す十字キーを表示する領域A4は、一例であり、操作領域表示手段103は、ゲームのシーンに応じて選択された異なる複数のバリエーションの十字キーを表示可能とすることができる。例えば、操作領域表示手段103は、同一のゲームであっても、ある場面では、図7に示す4方向の十字キーを表示するが、より詳細な操作を要求する別の場面では、図7に示す4方向に加え、右上、右下、左下、左上の8方向への操作が可能な十字キーを表示するようにしてもよい。
例えば、ロールプレイングゲームにおいて、アイテムを購入する場面や戦闘場面のように上下左右方向のみの操作しか受け付けない場面では、4方向の十字キーを表示し、右上、右下、左下、左上などのより多くの方向が入力可能なキャラクタを移動操作するフィールド画面では、8方向の十字キーを表示するように制御する。これによって、場面に応じて、どのような入力が可能かをプレイヤが容易に認識できる。
この場合も、操作領域表示手段103は、領域A4を、例えば、領域の枠のみにより表示してもよい。または、操作領域表示手段103は、領域A4を半透明として表示し、ゲームの進行画面を視認可能としてもよい。このように、重なる部分のゲームの進行画面の内容が隠れないように領域A4を表示することにより、ゲーム制御装置1では、ゲームの進行画面について、領域A4により隠れる内容を必要最低限にすることができる。
また、図7に示すように、右側領域A11と左側領域A12とは隣接せず、右側領域A11及び左側領域A12の間に中央領域A13を設けるようにしてもよい。この場合、ユーザによって中央領域A13がタッチされた場合、操作領域表示手段103は、第1領域A1、第2領域及び領域A4のいずれも表示しない。このように、右側領域A11と左側領域A12とが接しないようにすることにより、ユーザによる操作のミス等を防止することができる。すなわち、右側領域A11と左側領域A12とが接している場合に、ユーザが第1領域A1又は第2領域A2による操作を実行しようとしたとして中央付近をタッチしたとしても、誤って領域A4が表示され、その結果、誤入力が行われる恐れもある。したがって、ディスプレイ122の縦方向の中心付近の左右の何れに対応するか区別がつきにくい中央付近については、操作の受け付けに利用せず、明らかに左右のいずれであるかユーザに理解されやすい範囲を右側領域A11及び左側領域A12として設定する。
右側領域A11及び左側領域A12の面積は同一にする必要はないが、ユーザが右側領域A11及び左側領域A12を区別することができる程度の範囲を右側領域及び左側領域A12として設定することが好ましい。
また、図示を用いた説明は省略するが、右側領域A11における第1領域A1及び第2領域A2の表示と、左側領域A12における領域A4の表示は、同時に行われてもよい。すなわち、右側領域A11と左側領域A12とが同時にタッチされている場合、右側領域A11には第1領域A1及び第2領域A2が表示され、左側領域A12には領域A4が表示される。
《変形例3》
上述したゲーム制御装置1では、表示される各領域A1乃至A4は、ゲームの進行に関連する操作に利用される表示であったが、それ以外の操作のための領域を表示してもよい。図8は、メッセージの送信であっても利用することができる。例えば、ゲームでは、チャット機能等を利用してユーザが他のユーザとの間でメッセージを送受信することができるものもある。図8は、このような場面で利用される領域A5である。
上述したゲーム制御装置1では、表示される各領域A1乃至A4は、ゲームの進行に関連する操作に利用される表示であったが、それ以外の操作のための領域を表示してもよい。図8は、メッセージの送信であっても利用することができる。例えば、ゲームでは、チャット機能等を利用してユーザが他のユーザとの間でメッセージを送受信することができるものもある。図8は、このような場面で利用される領域A5である。
例えば、メッセージの送受信を実行する場面において、ユーザが左側領域A12をタッチすると、図8に示すメッセージ送信用の領域A5が表示される。図8に示す例では、中央の領域A51にユーザの使用頻度が高いメッセージ内容が登録され、その周囲の領域A52乃至A55に他のメッセージ内容が登録される。そして、ユーザが指を送信したい内容のメッセージの領域でリリースすることで、該当するメッセージが相手に送信される。この場合、負担の少ない中央の領域A51に送信頻度が高いメッセージを登録しておくことで、使用の負担を軽減することができる。
なお、ユーザによって、送信頻度の高いメッセージは異なる。また、ユーザによって、中央の領域A51から移動しやすい、又は移動しにくい領域A52乃至A55は異なる。したがって、各領域A51乃至A55に登録するメッセージは、ユーザ毎に設定することができる。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 ゲーム制御装置
10 制御部
101 ゲーム表示手段
102 受付手段
103 操作領域表示手段
104 制御手段
11 記憶部
12 タッチパネル
121 入力手段
122 ディスプレイ
13 スピーカー
14 通信部
P プログラム
A1 第1領域
A2 第2領域
A3 第3領域
10 制御部
101 ゲーム表示手段
102 受付手段
103 操作領域表示手段
104 制御手段
11 記憶部
12 タッチパネル
121 入力手段
122 ディスプレイ
13 スピーカー
14 通信部
P プログラム
A1 第1領域
A2 第2領域
A3 第3領域
Claims (8)
- ゲームを進行するゲーム制御方法であって、
前記ゲームの進行を表す進行画面をユーザの操作を受付可能なディスプレイに表示させるゲーム表示ステップと、
前記ディスプレイにおいて、ユーザによるタッチ操作を、当該タッチ操作がされた位置を含むタッチ信号として受け付け、ユーザによるリリース操作を、当該リリース操作がされた位置を含むリリース信号として受け付ける受付ステップと、
前記タッチ信号を受け付けた後、前記ディスプレイにおいて、前記進行画面に重ねて、前記タッチ信号に含まれる位置に前記ゲームの進行に応じた第1操作を受け付ける第1領域を表示させ、前記第1領域に応じて定められる所定位置に前記第1操作と異なる第2操作を受け付ける第2領域を表示させる操作領域表示ステップと、
前記受付ステップにおいて、前記第1領域上でリリース信号を受け付けた場合、前記第1操作に応じた処理を実行し、前記第2領域上でリリース信号を受け付けた場合、前記第2操作に応じた処理を実行する実行ステップと、
を含むゲーム制御方法。 - 前記操作領域表示ステップでは、前記受付ステップにおいてリリース信号を受け付けた後、前記第1領域及び前記第2領域の前記ディスプレイへの表示を終了する
請求項1に記載のゲーム制御方法。 - 前記第2領域は、前記第1領域と隣接し、当該第1領域の外側を囲む領域である
請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。 - 前記ゲームの進行において、前記第1操作は、前記第2操作と比較して、発生頻度が高い操作である
請求項1乃至3のいずれか1に記載のゲーム制御方法。 - 前記第1操作は、前記ゲームの進行において、所定の処理の実行を決定する操作であって、
前記第2操作は、前記ゲームの進行において、前記決定を取り消す操作である
請求項4に記載のゲーム制御方法。 - 前記第1領域及び前記第2領域以外の第3領域を設定し、
前記受付ステップは、前記第3領域において、前記第1及び第2操作と異なる第3操作を受け付ける
請求項1乃至5のいずれか1に記載のゲーム制御方法。 - コンピュータに、請求項1乃至6のいずれか1の方法を実行させるプログラム。
- ゲームの進行を表す進行画面をユーザの操作を受付可能なディスプレイに表示させるゲーム表示手段と、
前記ディスプレイにおいて、ユーザによるタッチ操作を、当該タッチ操作がされた位置を含むタッチ信号として受け付け、ユーザによるリリース操作を、当該リリース操作がされた位置を含むリリース信号として受け付ける受付手段と、
前記ディスプレイにおいて、前記進行画面に重ねて、前記タッチ信号に含まれる位置に前記ゲームの進行に応じた第1操作を受け付ける第1領域を表示させ、前記第1領域に応じて定められる所定位置に前記第1操作と異なる第2操作を受け付ける第2領域を表示させる操作領域表示手段と、
前記受付手段において、前記第1領域と関連付けられる位置を含むリリース信号を受け付けた場合、前記ゲームの進行において前記第1操作に応じた処理を実行し、前記第2領域と関連付けられる位置を含むリリース信号を受け付けた場合、前記ゲームの進行において前記第2操作に応じた処理を実行する制御手段と、
を備えるゲーム制御装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020188191A JP2022077366A (ja) | 2020-11-11 | 2020-11-11 | ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム制御装置 |
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