JP2022009432A - Game machine - Google Patents

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JP2022009432A JP2021173460A JP2021173460A JP2022009432A JP 2022009432 A JP2022009432 A JP 2022009432A JP 2021173460 A JP2021173460 A JP 2021173460A JP 2021173460 A JP2021173460 A JP 2021173460A JP 2022009432 A JP2022009432 A JP 2022009432A
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欽章 園田
Yoshiaki Sonoda
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase game amusement.
SOLUTION: A game machine includes start memory means (game control device 100) for extracting a predetermined random number based on satisfaction of a start condition to store it as a start memory of a variation display game, start memory display control means (performance control device 300) for displaying a start memory display (decorative special symbol start memory display) corresponding to the start memory on a display device 41, and performance control means (performance control device 300) for executing a performance related to the variation display game. The performance control means can display a predetermined image and the start memory display that corresponds to the start memory on the display device, and can execute a first notice performance of a pattern in which a predetermined image is activated and the display mode of the start memory display does not change and a second notice performance of a pattern in which the predetermined image is activated and the display mode of the start memory display changes, as a predetermined notice performance.
SELECTED DRAWING: Figure 44
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention is a special gaming state in which a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition is executed, and a game value is given to the player when the result of the variable display game becomes a special result. Regarding the game machine that generates.

従来、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に対応した始動記憶表示を変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じてキャラクタを変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段とを備え、キャラクタ表示手段は、始動記憶表示に作用する第1キャラクタを変動表示装置に表示可能であり、第1キャラクタが、所定部位に衝突した後に跳ね返り、始動記憶表示の何れかに衝突するよう表示される際に、当該衝突した始動記憶表示を特殊表示態様で表示する演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a start storage means that can store up to a predetermined upper limit number of execution rights of a variable display game as a start memory, a start memory display means that displays a start memory display corresponding to the start memory on a variable display device, and a game progress state. The character display means is provided with a character display means for displaying the character on the variable display device accordingly, and the character display means can display the first character acting on the start memory display on the variable display device, and the first character collides with a predetermined portion. There is known a gaming machine capable of performing an effect of displaying the collided start memory display in a special display mode when it is displayed so as to bounce off and collide with any of the start memory displays (for example, Patent Document 1). reference).

特開2015-44066号公報JP-A-2015-44066

従来の遊技機では、遊技の興趣を十分に高めることができない場合があった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
In some cases, conventional gaming machines cannot sufficiently enhance the interest of gaming.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の予告演出として、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第1予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第2予告演出と、
前記第1予告演出と前記第2予告演出と異なるパターンであり、前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第3予告演出と、
を実行可能であり、
前記所定の予告演出に占める前記第1予告演出の割合と前記第2予告演出の割合と前記第3予告演出の割合が異なるようにしたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
A game in which a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition is executed, and a special game state is generated in which a game value is given to the player when the result of the variable display game becomes a special result. In the machine
A start storage means that extracts a predetermined random number based on the establishment of the start condition and stores it as a start memory of the variable display game, and a start storage means.
The effect control means for executing the effect related to the variable display game is provided.
The effect control means is
As a predetermined notice production
A predetermined image and a start memory display corresponding to the start memory can be displayed on the display device.
The first notice effect of the pattern in which the predetermined image acts and the display mode of the start memory display does not change, and
A second notice effect of a pattern in which the predetermined image acts to change the display mode of the start memory display, and
The third notice effect, which is a pattern different from the first notice effect and the second notice effect, and in which the display mode of the start memory display does not change, and the third notice effect.
Is feasible and
It is characterized in that the ratio of the first advance notice effect, the ratio of the second advance notice effect, and the ratio of the third advance notice effect to the predetermined advance notice effect are different.

また、請求項2に載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第1予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第2予告演出と、
前記第1予告演出と前記第2予告演出と異なるパターンであり、前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第4予告演出と、
を実行可能であり、
前記所定の予告演出に占める前記第1予告演出の割合と前記第2予告演出の割合と前記第4予告演出の割合が異なるようにしたことを特徴とする。
Further, the invention according to claim 2 is based on the invention.
A game in which a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition is executed, and a special game state is generated in which a game value is given to the player when the result of the variable display game becomes a special result. In the machine
A start storage means that extracts a predetermined random number based on the establishment of the start condition and stores it as a start memory of the variable display game, and a start storage means.
The effect control means for executing the effect related to the variable display game is provided.
The effect control means is
A predetermined image and a start memory display corresponding to the start memory can be displayed on the display device.
As a predetermined notice production
The first notice effect of the pattern in which the predetermined image acts and the display mode of the start memory display does not change, and
A second notice effect of a pattern in which the predetermined image acts to change the display mode of the start memory display, and
The fourth notice effect, which is a pattern different from the first notice effect and the second notice effect, and the display mode of the start memory display changes, and the fourth notice effect.
Is feasible and
It is characterized in that the ratio of the first notice effect, the ratio of the second notice effect, and the ratio of the fourth notice effect to the predetermined advance notice effect are different.

また、請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、以下の特徴を有する。 Further, the invention according to claim 3 has the following features in the gaming machine according to claim 1 or 2.

前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める各予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める各予告演出の割合が異なるようにしたことを特徴とする。
The effect control means is
The ratio of each advance notice effect to the predetermined advance notice effect to be executed when the result of the variable display game is the special result is made different.
It is characterized in that the ratio of each advance notice effect to the predetermined advance notice effect executed when the result of the variable display game does not become the special result is different.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining the winning apparatus. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the winning opening switch / state monitoring process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common process of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the special figure 1 variation start process, and (b) is a flowchart for explaining the special figure 2 variation start process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure change. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal figure game processing. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the usual processing. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a change of a normal figure. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a normal figure. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in the middle of a normal figure. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the external information editing process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead variable system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable system command processing. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation effect setting process. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a precursor effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the precursor effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the precursor effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the precursor effect. 前兆演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of the precursor effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold change effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold change effect. 保留変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a hold change effect. 示唆演出、切替演出、保留演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of suggestion effect, switching effect, and hold effect.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒ
ンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠
12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)
12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15
(透明板保持枠)が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11 via a hinge 13. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, the front frame (main body frame)
12 is a glass frame 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30.
(Transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービ
ングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガ
ラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられてい
る。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, above the glass frame 15, a lighting device (moving light) 16 having a built-in lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a payout abnormality are provided. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a frame decoration device 18 having a built-in lamp or the like to emit light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect) are provided. There is. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部550が設
けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための
演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の
上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が
設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放した
り施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (which supplies a game ball to a hitting ball launching device (not shown))
(Reservoir), the upper plate ball outlet 22 from which the game balls paid out from the payout unit provided on the back side of the game machine 10 flow out, and the upper plate 21 paid out with the upper plate 21 full. A lower plate (dish) 23 for storing, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 21
The upper edge portion is provided with an effect operation unit 550 that serves as an operation means for receiving an operation input from the player. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a press operation input from the player, and further, the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is in contact with the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided in the vicinity of the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub-display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部55
0を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card are ejected from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 to be operated, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device moves the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire. In addition, the player directs the production operation unit 55.
By operating 0, in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
It is surrounded by 3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. Display device 41
Is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付け
られたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
Further, in the upper right portion of the center case 40, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 includes two arms to which the sub display device 42 is attached to the tip end portion, and the sub display device 42 is rotated with respect to the display device 41 by rotating the arm around the base end portion. It is possible to convert between a state in which they overlap in the front-back direction and a state in which they do not overlap.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition of the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 4).
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are three general winning openings 3
5 is arranged, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the starting gate 34 in the normal drawing. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 4).

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ
ている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球
が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dと
を備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の
直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利
な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様とな
った場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37
a(図4参照)により検出される。
Further, on the left side of the normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37 (starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. ing.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in, and a partition wall 37d that regulates the inflow of the game ball. ing. The movable member 37b maintains a state in which the distance from the partition wall 37d is set to be equal to or smaller than the diameter of the game ball by standing up at all times, that is, a closed closed state in which the game ball cannot flow in (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable prize device 37 is the start port 2 switch 37.
Detected by a (see FIG. 4).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)3
8が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開い
た状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の
遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には
、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウント
スイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口ス
イッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ
38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設ける
ことで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the normal variable winning device 37, there is a special variable winning device (large winning opening) 3 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game.
8 is arranged.
The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. From the closed state (closed state that is disadvantageous to the player) to the open state (closed state)
Convert to a state that is advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 is, for example,
Open / close door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a drive device
Equipped with a large prize opening that can be opened and closed by The game value (prize ball) of is given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. .. In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and the game ball flowing into the large winning opening is detected by any of the large winning opening switches 38a. By providing a plurality of large winning opening switches 38a in this way, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the large winning opening.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特
図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始
動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と
第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1
始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出
され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図4参照)に
よって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
Further, below the center case 40, a first start winning opening 36 (starting winning opening, starting winning area) and a second special drawing that give a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) are given. A winning device 90 provided with a second starting winning opening 97 (starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the variable display game (special figure 2 variable display game) is provided.
The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game ball flowing into the upper inflow port 90a into the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97 (see FIG. 3). 1st
The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4), and the game ball that has won the second starting winning opening 97 is detected by the starting opening 3 switch 97a (see FIG. 4). Will be done.
Further, below the winning device 90, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.

図3(a)~(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下とな
る位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口3
6が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように
前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を
視認可能なように透明又は半透明となっている。
3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, showing a state in which the front cover member is removed.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 is provided with a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a in the winning device 90. Further, in the lower left of the distribution member 92, the first start winning opening 3
6 is arranged, and the second start winning opening 97 is arranged in the lower right of the distribution member 92.
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the distribution member 92, the first starting winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン
92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと
右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方に
は、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92
eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保
持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示す
ように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回
動可能となっている。
The distribution member 92 is rotatable about a shaft pin 92a along the front-rear direction, and has an upper arm portion 92b extending upward from a position where the shaft pin 92a is arranged and a left arm portion 92c extending to the left. And a right arm portion 92d extending to the right. On the left side of the upper arm portion 92b of the three arms, the left holding portion 92 that temporarily holds the game ball by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c.
e is formed, and on the right side of the upper arm portion 92b, a right holding portion 92f for temporarily holding the game ball is formed by the upper arm portion 92b and the right arm portion 92d.
The distribution member 92 has a position where the left holding portion 92e can receive the game ball flowing into the inflow port 90a as shown in FIG. 3B with the upper arm portion 92b always facing upward, and FIG. 3 (b). As shown in c), the right holding portion 92f can rotate between the position where the game ball flowing into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受
け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を
流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where the game ball flowing into the inflow port 90a can be received, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second starting winning opening 97. It will be in a state of flowing down.
Further, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where the game ball flowing into the inflow port 90a can be received, the left holding portion 92e plays a game toward the first starting winning opening 36. The ball is in a state of flowing down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分
部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベー
ス部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位
置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース
部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石9
6a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動
が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Further, as shown in FIG. 3A, a magnet 96a on the distribution member side is attached to the rear of the upper arm portion 92b of the distribution member 92. Further, of the base member 93 to which the distribution member 92 is mounted from the front, the base member side magnet 96b is attached to a position facing the distribution member side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. There is. The distribution member side magnet 96a and the base member side magnet 96b are attached so that the opposite poles are the same pole, and the magnet 9
Due to the repulsive force of 6a and 96b, the distribution member 92 is urged to rotate to either the left or right without staying in the state where the upper arm portion 92b is vertical. As a result, when the rotation of the distribution member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f can always receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92e
と右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動し
た方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c), the game ball flowing into the inflow port 90a is the left holding portion 92e.
It is held by one of the right holding portions 92f, which is in an acceptable state toward the inflow port 90a. When the game ball is held by one of the holding portions, the distribution member 92 rotates in the direction of the one holding portion due to the weight of the game ball, and the distribution member 92 rotates in the held game ball. It flows down toward the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部
材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、
図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が
遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b
)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the left holding portion 92e is received, the distribution member 92 rotates to the left due to the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After guiding,
As shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where the next game ball can be accepted. Then, as shown in FIG. 3C, when the game ball that has flowed in by the right holding portion 92f is received, the distribution member 92 rotates to the right due to the weight of the game ball, and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After guiding, FIG. 3 (b)
), The left holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be accepted.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口
97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置9
0の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入
賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
The game balls that have flowed down from the holding portions 92e and 92f are likely to flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97, but may not flow in, and if they do not flow in, the winning device 9
It flows out of 0. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the flow will not flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97. In addition, it may be configured to always win a prize in any of the starting winning openings.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口9
0aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けら
れることとなる。
Further, the rotation of the distribution member 92 brings the other holding portion, which is not the holding portion holding the game ball, into an acceptable state toward the inflow port 90a. Then, the next accepted game ball is guided to the winning opening on the other holding portion side. As a result, the inlet 9 in sequence
The game balls flowing into 0a are alternately distributed to the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. ing. Then, the player can adjust the firing force and launch the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the winning device 90, and launch the game ball to the right game area (so-called right). By hitting), the normal fluctuation winning device 37 and the normal fluctuation winning device 37
And the special variable winning device 38 can be aimed at winning a prize.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図
変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDラン
プで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18
)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示
部53,54,55(D11~D16)とを備える。
The batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure variation display unit) 51a (D1) for a first special figure variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. 2 Special figure fluctuation display Special figure 2 display for games (2nd special figure fluctuation display unit) 51b (D2) and normal figure fluctuation display unit consisting of LED lamps (normal figure display unit) 52 (D10, D18
), And storage display units 53, 54, 55 (D11 to D16) for notifying the start storage number of each variation display game, which is also composed of LED lamps.

また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短
状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表
示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高
確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状
態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)
を表示するラウンド表示部59(D3~D7)が設けられている。なお、一括表示装置5
0には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が
設けられていてもよい。
Further, the batch display device 50 is provided with a first game state display unit (first game state display, right-handed notification unit) 56 (D8) for notifying that right-handed is more advantageous than left-handed. ), The second game state display unit (second game state display, time reduction state notification unit) 57 (D9) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, the probability of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on. Third game state display unit (third game state display, probability state display unit) 58 (D17) that displays that the state is in a high probability state, the number of rounds at the time of a big hit (opening and closing of the special variable winning device 38) Number of times)
A round display unit 59 (D3 to D7) for displaying the above is provided. The batch display device 5
0 may be further provided with a display unit (display) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行って
いる間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実
施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグ
メントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動
中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されてい
る。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央の
セグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態
様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b is, for example, in the center while the variable display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being performed on the display device 41. Flashes the segment to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game on the special figure 1 display 51a, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked and driven to change. It is configured so that the inside is displayed so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. Then, when the result of the game is "off", for example, the central segment (in the case of special figure 1, the eighth segment on the lower right side in addition) is turned on as the result mode of the off, and the result of the game is In the case of "hit", the result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode of the hit result mode (special result mode) is turned on and the game result is displayed.

普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート3
4の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
The normal figure display 52 blinks the lamp during the fluctuation to indicate that the fluctuation is in progress, and after a predetermined time, displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the result of the game.
Further, the normal map holding display 55 is a normal map start gate 3 which is a fluctuation start condition of the normal map display 52.
The number of start memories (= number of holds) of 4 is displayed by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点
灯により表示する。
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、
点灯により表示する。
The special figure 1 hold indicator 53 turns off a plurality of LEDs for the number of the first start memory (special figure 1 hold) which is the execution right of the first special figure variation display game displayed on the special figure 1 display 51a. Displayed by blinking and lighting.
The special figure 2 hold indicator 54 turns off a plurality of LEDs for the number of the second start memory (special figure 2 hold) which is the execution right of the second special figure variation display game displayed on the special figure 2 display 51b. , Flashing,
Displayed by lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば、右
打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態に
し、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状
態にする。
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、
時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態
にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。
The first game status display unit (right-handed notification unit) 56 is composed of an LED lamp or the like. For example, in the game state (normal hitting state) in which left-handed is more advantageous than right-handed, the lamp is turned off. In the game state (right-handed state) where right-handed is more advantageous than left-handed, the lamp is turned on.
The second game status display unit (time saving status notification unit) 57 is composed of an LED lamp or the like, for example.
In the normal gaming state where the time reduction state has not occurred (when the time reduction is not activated), the lamp is turned off, and when the time reduction state has occurred (when the time reduction is in operation), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、
遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはラ
ンプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状
態)の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技
状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択
されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, for example.
When the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability state of the jackpot is a low probability state (normal probability state), the lamp is turned off, and when the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability state of the jackpot is a high probability state (probability change state). In that case, turn on the lamp.
The round display unit 59 is composed of an LED lamp or the like. For example, the lamp is turned off when the special game state based on the big hit is not in progress, and the number of rounds selected according to the special result is supported during the special game state. Turn on the lamp.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36
、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装
置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the gaming ball (from a launching device (not shown) toward the gaming area 32 (
The game is played by launching a pachinko ball). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34 and the general winning opening 35. , 1st start winning opening 36
, 2nd start winning opening 97, normal variable winning device 37 or special variable winning device 38,
It flows into the out port 30a provided at the lowermost part of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning openings corresponds to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 4) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する
ための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられて
おり、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲー
トスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示
ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表
示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が
開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記
憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始
動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の
普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果
を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当
り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定
の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 is provided in the normal figure start gate 34. When the game ball driven into the area 32 passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the normal map variation display game is played. In addition, a state in which the normal figure fluctuation display game cannot be started, for example, a state in which the normal figure change display game has already been played and the normal figure change display game has not ended, or a state in which the normal figure change display game is hit and a normal change winning device is used. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 when 37 is converted to the open state, if it is less than the upper limit number (for example, 4) of the normal figure start memory number, the normal figure start memory number is added (for example). +1) and one normal figure start memory will be memorized. The stored number of the normal map start prize is displayed on the normal map hold display 55 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (win random value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal map start memory, and this hit determination random value is used as the determination value. The result of the variable display game is determined by referring to. When the hit determination random value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表
示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色
が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、
普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動
表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示
ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37
の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置3
7の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行さ
れる回数が多くなる。
The normal figure fluctuation display game is provided in the batch display device 50 and is displayed by a variable display unit (normal figure display) 52 composed of LEDs, and the lighting mode and lighting color of the LEDs are normal. It forms identification information (normal pattern, ordinary pattern). In addition, the general drawing display 52 is composed of a display device, and is composed of a display device.
For example, a number, a symbol, a character symbol, or the like may be used as the ordinary identification information, and the information may be variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed to display the result. If the stop display of this normal fluctuation display game becomes a normal map specific result, it will be a hit of the normal map, and the normal fluctuation winning device 37
The movable member 37b of the above is in an open state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time. As a result, the normal variable winning device 3
It becomes easier for the game ball to win a prize in the second start winning opening inside No. 7, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装
置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3ス
イッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ
入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶と
して所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や
普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、
この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値
、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(
図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表
示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器
54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始
動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first starting winning opening 36, the winning ball to the second starting winning opening 97, and the winning ball to the ordinary variable winning device 37 are the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 3 respectively provided inside. It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. The game ball that has won the first starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as the first starting memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4). The game ball that has won the second start winning opening 97 or the normal variable winning device 37 is detected as the starting winning ball of the second special figure variable display game, and is limited to a predetermined upper limit (for example, four) as the second starting memory. Is remembered in. again,
When the start winning ball is detected, a jackpot random value, a jackpot symbol random value, and each variation pattern random value are extracted as start memory information, and the extracted random value is the game control device 100 (
(See FIG. 4) is stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as the special figure start storage up to a predetermined number of times (for example, up to 4 times). Then, the stored number of the special figure start storage is displayed on the storage display unit (special figure 1 hold display 53, special figure 2 hold display 54) for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed at the center. It is also displayed as a decorative special figure start memory display on the display device 41 of the case 40.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動
入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表
示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを
行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、
識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラク
タ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そ
して、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51
bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状
態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 is a special figure 1 display 51a (variable display device) based on winning a prize in the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, or the normal variable winning device 37, or starting memory thereof. Alternatively, the first or second special figure variation display game is played on the special figure 2 display device 51b (variation display device). The first special figure variable display game and the second special figure variable display game have a plurality of special symbols (special figure,
The identification information) is displayed in a variable manner, and then the predetermined result mode is stopped and displayed. again,
A decorative special figure variable display game for variablely displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) is executed on the display device (image display device) 41. Then, as a result of the special figure variation display game, the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51
When the display mode of b becomes a special result mode (special result), it becomes a big hit and becomes a special gaming state (so-called big hit state). In addition, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game in the display device 41, for example, in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is displayed in the left variable display area (first special symbol).
In each of the right fluctuation display area (second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variablely displayed (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to distinguish. Then, the symbols that are changing after a predetermined time are stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode composed of the displayed identification information. In addition, the display device 41 plays a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure start memories, and various effects such as the appearance of characters are performed to improve the interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器
51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
The special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure variation display may be performed independently or not at the same time. The game is displayed. Further, the display device 41 may also use different display devices or different display areas in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or use the same display device or display area. However, the decorative special figure variation display game is displayed so that they are not executed independently or at the same time. Further, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通
変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶され
て、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、
例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが
終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しく
は、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が
上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そ
して、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1
特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第
1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示
ゲームと称する。
Further, the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening) is in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of start memories is 0. When the game ball wins in 97 or the normal variable winning device 37), the starting memory is stored with the generation of the starting right, the starting memory number is added by 1, and the first special feature is immediately based on the starting memory. The figure variation display game (second special figure variation display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by 1.
On the other hand, the state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately,
For example, when the first or second special figure variation display game has already been played and the special figure variation display game has not ended or is in a special gaming state, the first start winning opening 36 (or) When the game ball wins in the second starting winning opening 97 or the normal variable winning device 37), if the starting memory number is less than the upper limit number, the starting memory number is added by 1 and one starting memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state). At the end), the start memory number is decremented by 1, and the first is based on the stored start memory.
The special figure variation display game (second special figure variation display game) is started. In the following description, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口
2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ3
8aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイ
ッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械
的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the first starting winning opening 36
a, Starting port 3 switch 97a in the second starting winning opening 97, starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a, winning opening switch 35a, large winning opening switch 3
The 8a is provided with a coil for magnetic detection, and a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil is used. ing. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (IC) called an amusement chip (IC).
It includes a CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The electronic components such as the game control device 100 and the solenoid and the motor driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and D generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as C5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 generates the DC voltage of DC32V from the AC power supply of 24V.
The power supply voltage is applied to the normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from the DC32V voltage and the internal RAM of the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure. Supply backup power supply unit 420
A power failure monitoring circuit is provided, and the game control device 100 is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, mainly. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to reduce the cost by excluding it from the target of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で
生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is the game microcomputer 11 of the game control device 100.
The data supplied to 1 (particularly the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power cutoff. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination value of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the gaming machine 10
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state of identification information,
However, the special result mode may be excluded), and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリー
チ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるよう
になっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様
が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになってい
る。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はず
れとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生
した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) is set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (not shown).
Random number generation to generate fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. It is equipped with a circuit and a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of a random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状
態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短
動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテー
ブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU1
11Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変
動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the current game. Select one of the fluctuation pattern tables from the plurality of fluctuation pattern tables based on the operating state (time saving operation state (normal power support state)) of the normal fluctuation winning device 37 as a state, the number of start storages, and the like. To get. Here, CPU1
The 11A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the payout control device 200. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37
内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始
動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F12
1は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, and a normal variable winning device 37.
Starting port 2 switch 37a, starting opening 3 switch 97a in the second starting winning opening 97, gate switch 34a in the starting gate 34, winning opening switch 35a, special variable winning device 38
The high level connected to the big winning opening switch 38a and supplied from these switches is 1.
An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal having a low level of 7V at 1V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I / F12
In No. 1, since the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off and becomes floating. It is configured to be able to detect such an abnormal state and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッ
チ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの
検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技
機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機1
0のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10
の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
Of the outputs of 21, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a are input to the second input port 123. To. Also, of the outputs of the proximity I / F 121,
The detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on a front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a gaming machine 1 is used.
Detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of 0, the gaming machine 10
The detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like is also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン
111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is the main board 10.
It is also supplied from 0 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70.
Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
The detection signals of a and the start port 3 switch 97a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an enable signal CE by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test device via the relay board 70. The reset signal RESET is used for each port 122, 123, of the input unit 120.
Not supplied to 124. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be obtained. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 has a game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示
する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデー
タを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が
接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が
設けられている。
Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 to open the special variable winning device 38, and a movable member 37 of the normal variable winning device 37.
The second solenoid for opening the opening / closing data of the solenoid (normal electric solenoid) 37c that opens b.
An output port 134 is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the gaming machine 10, such as jackpot information, from the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.), and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning port solenoid 38b and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal to the first driver (drive circuit) 138a. , The second driver 1 that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135.
38b, the third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current draw side of the batch display device 50 output from the fourth output port 136, and the fifth output port 137 supply to an external device such as a management device. A fourth driver 138d is provided to output the external information signal to be output to the external information terminal board 71.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI 314 that controls the sound output to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It is equipped with.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) storing various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A holdable FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤
30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置
41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可
動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マ
イコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を
動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board provided on a game board 30 (including a center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Is also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function to detect the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311.
A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on DC 5V.
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
When the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on, the cooling FAN45 is driven.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当
り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図
柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノ
イド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0
.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置1
00が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、
普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal start gate 3 is used.
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for hit determination of the normal figure is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal figure variation display game is performed. Performs a process of determining a hit or miss. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal map display 52, and then the normal map variable display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal figure display 52, and the normal electric solenoid 37c is displayed. The movable member 37b of the normal variable winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, 0).
.. (5 seconds or 1.7 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 1
00 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). note that,
If the result of the normal map fluctuation display game is out of alignment, the normal map display 52 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞
装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口
3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記
憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに
記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を
行う。
Further, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the first starting winning opening 36, and the first special figure variation display is based on this starting memory. A random value for determining a big hit of a game is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37 and the start port 3 switch 97a provided in the second start winning opening 97, and this is stored. Based on the start memory, the random value for jackpot determination of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed. ..

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置
300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域
(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき
変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, a process of displaying the special figure variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 of the variable display game is based on winning a prize in the start winning area (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. It serves as a game control means for controlling the progress.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状
態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理
等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を
制御する演出制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100.
Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに
、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、C
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and generates a special game state. Perform the process of making it. In the process of generating a special game state, C
The PU111A controls, for example, by opening the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the large winning opening. Then, until either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. To open up 1
A round is set, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い
状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び
第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state (low probability state). Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を
発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる
確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高
確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状
態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるよう
に制御するようになっている。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (also referred to as a high-probability state of a normal figure or a normal electric support state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. ing. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure hit probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). It is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御するこ
とが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては
、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止
時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。ま
た、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37
が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開
放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100
m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結
果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば
、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)
を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高
い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map fluctuation display game (
It is possible to control the second variation display time, which is shorter than the first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). In addition, in the time-saving state, the normal fluctuation display game becomes a winning result, and the normal fluctuation winning device 37
When is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to be a second opening time longer than the first opening time in the normal state (low probability state in the normal figure) (for example). , 100
msec is 1352msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number.
In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal map fluctuation display game (probability of hitting the normal map).
Can be set to a higher probability (normal figure high probability state, for example 250/251) than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 0/251) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態
様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発
生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可
能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the probability of hitting the normal power. Try to extend the state conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4
)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位とし
ては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停
止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号
は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力し
ている場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and a predetermined register (step S3) is specified.
For example, the upper address of the RAM start address is set in the D register) (step S4).
). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step S4. Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これによ
り、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払
出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送っ
てしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊
技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を
遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための
所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
A process for setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that is a main control means A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device is controlled. It is possible to prevent the device from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122.
By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the initialization switch 11
The operation of 2 can be reliably detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the waiting time has elapsed, the initialization switch 112 may be operated after the waiting time has elapsed, or the initialization switch 112 may be operated from the power-on to the waiting time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号
がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. (Step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and it is possible to appropriately deal with a problem when the power is turned on. ..

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S)
12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is 0 (step S).
12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM and EEPROM (step S13), and off-data is output (output) to all output ports. (Set to the state where there is no) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステ
ップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化
スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15) and read first. However, it is determined from the state of the input port 1 (first input port 122) whether the initialization switch is turned on (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域
1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ス
テップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値
が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステッ
プS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RW
M内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19
)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップ
S20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS2
1へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), the RW
A checksum calculation process for calculating a checksum in a predetermined area in M is performed (step S19).
), It is determined whether the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), step S2 in FIG.
Move to 1 and perform processing when the power is restored normally.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、
停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステッ
プS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップS20;N)は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。す
なわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置1
00が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する
初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined.
When it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18; N), and when it is determined that the checksums do not match (step S20; N), the figure is shown in the figure. The process proceeds to step S26 of 7, and the initialization process is performed. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 1
00 serves as an initialization means for initializing the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ス
テップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RW
M内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップ
S22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。ま
た、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン
情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー
表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そし
て、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する
停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25
)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド
、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマン
ド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複
数のコマンドを送信する。
In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is considered to be indefinite. Similarly, the touch switch signal status monitoring area that stores the touch switch signal status is also cleared.
It is an indefinite state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. After that, RW
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state by examining the area in M that stores the game state (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 is provided. On (lighting) data of is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25).
), Proceed to step S31. In the case of this embodiment, in step S25, a model specification command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a command on the customer waiting demo screen if waiting for a customer, and others). If so, send multiple commands such as the recovery screen command).

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場
合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリア
して(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップ
S28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップ
S29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る
領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS
30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報
コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(
例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数の
コマンドを送信する。
On the other hand, when jumping from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is output to the effect control board (effect control device 300).
(Step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of this embodiment, step S
In No. 30, a model specification command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined time (a predetermined time)
For example, a plurality of commands such as (command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted (for 30 seconds).

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, the CTC (Counter / Timer Circuit) that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of starting the circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111.
Performed by A. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決
定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ
してから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用
するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値
)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
Various initial value random numbers corresponding to each other (in the case of this embodiment, a random number that determines the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number), a random number that determines the hit of the normal figure (hit random number), After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a random number (winning symbol random number) for determining a winning symbol (step S33), an interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成
される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動
作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であ
り、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込
み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCT
C(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数
、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウ
ェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。な
お、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲
内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, hit random number, and hit symbol random number are timer interrupts that are processing units of the program. CTC output that has the same cycle as the processing (CT different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing)
It is a "slow counter" that is updated based on C (CTC2)). In addition, for big hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. There is. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回
)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS
37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新
処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ス
テップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを
回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S).
37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process.
This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS3
8;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38).
.. Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S3).
8; N) returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily disabling interrupts (step S39).
), The process of outputting off-data to all output ports (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum (step S44), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S45), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the start of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔初期値乱数更新処理〕
図8には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した
。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップ
S61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱
数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲ
ームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表
示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、
メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱
数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 8 shows the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the hit initial value random number is updated by +1 (step S62), the hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number update process is completed.
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special figure fluctuation display game. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the random number that determines the hit stop symbol of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of. in this way,
By continuing to increment the initial random numbers as long as time allows in the main processing, the randomness of the random numbers can be increased.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt processing is
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is CPU1.
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったの
と同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上
位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種セン
サやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基
づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエ
ータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態
とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その
際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許
可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信
号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、
2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている
場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S102). In step S102, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input processing from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) is performed.
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission as seen from the payout control device is also payout control. Generated within the device and output to the launch control device. in short,
Two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、
乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイ
ッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監
視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図
ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), in which commands set in the transmission buffer in various processes are output to the payout control device 200.
Random number update process 2 (step S107) is performed. After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a. And, the winning opening switch / state monitoring process (step S108) for monitoring an error (whether the front frame or the glass frame is opened, etc.) is performed. Further, the special figure game process (step S109) for processing the special figure variation display game and the normal map game process (step S110) for performing the process related to the normal map variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
13)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S112) that checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and the panel radio error that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. Monitoring process (step S1
13) is performed. Then, an external information editing process (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の
詳細について説明する。図10に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S105) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 10, in the payout command transmission process, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and the winning number counter area 1 and the winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize ball, and the prize has not yet been sent. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a prize ball command counter that can store information regarding the prize ball command.
The prize number counter area 2 is for transmitting a main prize ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the prize opening reaches a predetermined number (10 in this case). The winning data corresponding to the prize balls that are used and have not been processed to generate the main prize ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main prize ball signal counter that can store information about the main prize ball signal. In addition to this main prize ball signal, the payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (10 in this case). By collating these two signals,
It is possible to monitor fraudulent payouts.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these prize number counter areas has a prize number counter area for each prize ball set for each prize opening (in the case of this embodiment, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is allocated to a wider area than the winning number counter area 2, so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, whereas the payout command may suspend the transmission depending on the state of the payout control device 200 which is the destination, and more untransmitted. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, the three prize ball counter areas of the winning number counter area 1 and 10
Up to 65535 prizes can be stored in the individual prize ball counter area and the 14 prize ball counter area, respectively, and the 3 prize ball counter area of the prize number counter area 2, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area. Each of the ball counter areas is configured to store up to 255 prizes.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), "0" is set in the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number. Determine if there is a non-count count. Then, when there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Determination (step S183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
Return to 181 and repeat the above process. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
Further, when it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
, Acquire the number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 (step S18).
5). Then, the value of the prize ball remaining number area and the acquired number of payouts are added (step S186), and the addition result is saved in the prize ball remaining number area (step S187). As the value of the prize ball remaining number area before this processing, a fraction that is less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181~S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192~S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
After that, 10 is subtracted from the addition result (step S188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189), and if it is not 0 or more (step S189; N), step S
It shifts to the process of 192. When it is 0 or more (step S189; Y), the value in the main prize ball signal output frequency region is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of times the main prize ball signal is output is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out in connection with the winning of the game ball to a predetermined winning area to the outside of the game machine. .. By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls such as during a big hit is concentrated, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accuracy generated during the big hit It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the processes of steps S181 to S191 are processes for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the processes of steps S192 to S201 are processes for transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ-1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process ends. When the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in the busy state (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control, and if the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is in the on state (busy state). Will be done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
When the payout busy signal is in the busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in the present embodiment, instead of transmitting the payout command for each timer interrupt, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out the prize ball. It is configured to send a payout command when it is in a state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not send the payout command, it is possible to perform unnecessary processing by not performing the subsequent processing related to the transmission of the payout command. It is designed to prevent and reduce the burden of control.
The conditions for the payout busy signal to be on (busy state) are, for example, during the payout operation, ball lending operation, shoot ball out error, overflow error, frame radio wave fraud, and payout ball detection switch (payout). Counting the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 (number of unpaid prize balls = remaining number of acquired game balls) during an abnormality (switch for monitoring the balls), an error of insufficient payout, an error of overpayment ) Is present (when it is not 0), etc.

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
When the payout busy signal is not in the busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Number of winnings counter area 1
In the process of checking whether or not there is a count in (step S195), there is a count number other than "0" in the prize number counter area to be checked among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number. Is determined.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
Then, when there is no count number (step S195; N), the address of the prize number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the check of the count number of all the prize number counter areas is completed. Determination (step S197). With this judgment,
When it is determined that all the checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter area → 10 prize ball counter area → 14 prize ball counter area.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
Further, when it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
, Acquire the payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 (step S199). Then, the acquired payout number command is written to the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls to pay out a predetermined number of prize balls based on this payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start the payout control can start the payout control. If so, it serves as a prize ball command transmitting means for transmitting the prize ball command to the payout control means.
Since the game control device 100 controls to transmit the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200 in this way, the prize is awarded only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winning that has not been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 in the event of a power failure and is backed up by the payout control device 200. Accurate payout control can be achieved without having the function to do so.

従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine of JP-A-2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data to its own storage means and immediately before the power cutoff. The payout control state based on the data of is maintained. However, conventional gaming machines require a function for backing up, so
There was a problem that it led to cost increase. According to the present invention, it is possible to realize accurate payout control even if the payout control device 200 does not have a function for backing up.
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball with different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35
、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段
(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出
制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信
号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生
し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す
状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制
御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出
力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
Based on the above, the game is controlled comprehensively, and the winning areas provided in the game area 32 (first starting winning opening 36, second starting winning opening 97, normal variable winning device 37, general winning opening 35).
, The game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize device 38), and the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control device 200) for performing payout control is provided, and the game control means is a state signal (busy) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. The prize ball command is controlled to be transmitted to the payout control means based on the signal), and when a power failure occurs and the player recovers from the power failure, a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means. Even if it is, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the state signal indicating that the payout control can be started is continuously output from the payout control means over a predetermined period. Then, the prize ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指
令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信
号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指
令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、
状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カ
ウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる
In addition, a plurality of winning areas (first starting winning opening 36, second starting winning opening 97, normal variable winning device 37, general winning opening 35, special variable winning device 38) having different numbers of winning balls are provided in the game area 32, and the game is played. The control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) that can specify whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls has not been transmitted for each number of prize balls. When the signal indicates that the payout control can be started and each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). ,
The status signal identifies whether or not the payout control means can start payout control before specifying whether or not each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command. It will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への
遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊
技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(
払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払
出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能である
ことを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御
装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に
関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手
段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力され
る状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出
力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game is controlled in an integrated manner, and the predetermined winning areas (first starting winning opening 36, second).
A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of a game ball to the start winning opening 97, the normal variable winning device 37, the general winning opening 35, and the special variable winning device 38), and the game control. Payout control means (payout control means) that controls payout of game balls based on the prize ball command transmitted from the means.
The game control means includes the payout control device 200), and the game control means can start the payout control by a state signal indicating whether or not the payout control means can start the payout control. Information on the prize ball command transmitting means (game control device 100) that transmits the prize ball command to the payout control means when shown, and the number of prize balls determined to be paid out in connection with the winning of the game ball to the predetermined winning area. The external information output means (game control device 100) for outputting the prize ball signal (main prize ball signal) including the above is provided, and the external information output means is provided with a state signal output from the payout control means. , It means that the prize ball signal is output regardless of whether or not the payout control means can start the payout control.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the status signal can start the payout control when a power failure occurs and recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicating that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普
通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位とし
て賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の
賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カ
ウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の
情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出
制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令
の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い
出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部
に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位と
して当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行う
とともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未
だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (first starting winning opening 36, second starting winning opening 97, ordinary variable winning device). 37, general winning opening 35, special variable winning device 38) is used as a unit to generate a prize ball command, and when the status signal indicates that the payout control can be started, one prize ball command is issued. Is configured to be transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store the prize information in units of one prize in a predetermined prize area. Yes, the number of untransmitted prize ball commands is stored by updating when the game ball wins in the predetermined prize area and updating in correspondence with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of prize balls determined to be paid out in connection with the winning of the game ball to the predetermined prize area, and sends a prize ball signal to the outside of the game machine every time the accumulated value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter can store the prize information in units of one prize in a predetermined prize area, and updates the game ball when the game ball is won in the predetermined prize area. At the same time, by updating in correspondence with the cumulative processing of the number of prize balls by the external information output means, it is possible to store the number of prize balls that have not been cumulatively processed yet.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図11には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
08)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入
賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備
し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302
)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視する
とともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 11 shows the winning port switch / status monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
08) is shown. In this winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the winning opening switches 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S301), and the large winning opening is opened. Fraud & prize monitoring process (step S302) that monitors whether there is an illegal prize in the big prize opening and detects a normal prize even though is not open.
) Is executed.
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning opening device 38) is prepared (step S303), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is obtained. The fraud & winning monitoring process (step S304) to be detected is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input in the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area,
Information on the illegal winning error notification command, the upper limit of the number of illegal winnings (number of illegal winning judgments), the address of the winning opening switch table, and the notification timer update information (permission / update) is defined. In addition, the winning table in the winning opening monitoring table shows the number of times monitoring is repeated (the number of switches).
In addition, information on the monitoring switch bit, the lower address of the winning number counter area 1 and the lower address of the winning number counter area 2 is defined for each switch. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視
処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ9
7a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)
)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウン
タ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)
を行う。
Next, prepare the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Fuden (step S305), monitor whether there is an illegal winning, and detect the normal winning. (Step S306) is executed. Then, a winning port switch (for example, starting port 1 switch 36a, starting port 3 switch 9) that can always win a prize (no need for fraud monitoring processing).
7a, winning opening switch 35a of general winning opening 35 (left winning opening switch, right winning opening switch)
), The winning opening monitoring table is prepared (step S307), the winning number counter update process (step S308) for updating the winning number is performed, and the starting opening error monitoring process (step S309) is performed.
I do.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals whose state should be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the case of this embodiment, the status scan counter is updated in the range of 0 to 3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of this embodiment, the value of the status scan counter is referred to the game machine status monitoring table 1, and when the value of the status scan counter is "0", a switch error is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like. The state monitoring based on one signal is set, and when the value of the state scan counter is "1", the state monitoring based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the value of the status scan counter is "2", status monitoring based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is "3", status monitoring based on the payout abnormality status signal is set. To.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the game machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is "0", the glass frame open detection switch 63
Status monitoring is set based on the signal output from, and the status scan counter value is "1".
In the case of, the monitoring of the state based on the signal output from the main body frame opening detection switch 64 is set. If the value of the status scan counter is "2", the status monitoring based on the frame radio wave invalid signal is set, and if the value of the status scan counter is "3", the status monitoring based on the touch switch signal is set. Set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S315), and if the value of the error scan counter is not "0" (step S315; N), the winning opening switch / status monitoring process is performed. finish. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the error scan counter is "0" (step S315; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S316).
), Game machine status check process to determine the status such as whether an error has occurred (step S)
317) is performed.
In the case of this embodiment, the value of the status scan counter is referred to the game machine status monitoring table 3, and when the value of the status scan counter is "0", a switch error is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like. 2 Status monitoring based on the signal is set. It should be noted that the game machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is "1" to "3".

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることと
なる。
After that, the payout busy signal check process (step S318) for checking the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. Since the processes of steps S316 to S318 are executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is "0", they are executed once for every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps S316 to S318 are performed every 16 ms.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37
a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S109) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game processing, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
It monitors the input of a and the start port 3 switch 97a, controls the entire process related to the special figure variation display game, and sets the special figure display.

図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動
入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など
)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 12, in the special figure game processing, first, the start port 1 switch 36a and the start port 2 are used.
The start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the switch 37a and the start port 3 switch 97a is performed. In the start port switch monitoring process, if a game ball is won in the first start winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning device 37, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and the winning is won. Based on special figure variation display The game result is determined in advance based on the winning at the stage before the start of the game. The game result is determined in advance.
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). The value of the special figure game processing timer is "
When it is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and the effect setting of the special figure change display game, and the special figure change are in progress. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A
9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. Special figure display processing (step A10) that sets the fanfare time according to the opening pattern, sets the information necessary for performing fanfare / interval processing, and so on.
)I do.
In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A12) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big hit end processing are performed. Large winning opening residual ball processing (step A13) for setting information necessary for the game
I do.
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップ
A15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そし
て、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17
)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場
合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51a (step A15), the symbol fluctuation control process (step A16) related to the special figure 1 display 51a is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 51b (step A17).
), The symbol variation control process (step A18) relating to the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, in step A4, when the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to the process of step A15, and the subsequent processes are performed. conduct.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。
The jackpot is a special result accompanied by the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. Variable winning device 38
It means that a specific flag for continuously operating is set (the accessory continuous operation device is activated). The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数
取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判
定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 13, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, start port 1 switch 36a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is reached. Set the information indicating that there was a prize. After that, it is determined whether or not there is a prize in the first starting port, which is the starting port in FIG. 1 (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no prize for the first starting port (step A103).
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize for the first starting port (step A).
In 103; Y), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during normal power support) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定
処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出
コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始
動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行
う。
If it is determined in step A104 that the special time reduction is not in progress (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special time is being shortened (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (first starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300 and perform a notification (warning) instructing the effect control device 300 to perform a right-handed instruction.
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the first start opening (first start winning opening 36) (step A107), the special figure start opening switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入
賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A1).
09), perform the hard random number acquisition process (step A110). In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, start port 2 switch 37a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is reached. Set the information indicating that there was a prize. After that, it is determined whether or not there is a prize in the second starting port, which is the starting port in FIG. 2 (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no prize for the second starting port (step A111).
In N), the process proceeds to the process of step A116, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the second starting port (step A).
At 111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y). , The process proceeds to the process of step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
If it is determined in 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例
えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不
正発生中と判定する。
In step A113, when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that fraudulent occurrence is occurring. The normal variable winning device 37
The game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore,
When a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N
)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備
し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後
、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113
にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA1
16の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
When it is determined in step A113 that the fraudulent electric power is not occurring (step A113; N).
) Prepares a table for setting hold information by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), performs a special figure start port switch common process (step A115), and then processes step A116. Move to and perform the subsequent processing. In addition, step A113
In the case where it is determined that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), step A1
It shifts to the process of 16, and performs the subsequent processes.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA11
6)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞
があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118
;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
119)。
Next, prepare a winning monitoring table for the third starting port (second starting winning opening 97) (step A11).
6) Perform the hard random number acquisition process (step A117). In this hard random number acquisition process,
When there is an input to the target start port switch (here, start port 3 switch 97a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port has won a prize. Set the information to be shown. After that, it is determined whether or not there is a prize in the third starting port, which is the starting port of FIG. 2 (step A118).
When it is determined in step A118 that there is no prize for the third starting port (step A118).
N) ends the start port switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined in step A118 that there is a prize for the third starting port (step A).
At 118; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal power support) (step A).
119).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)に
は、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定
処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出
コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始
動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special time reduction is not in progress (step A119; N), the process proceeds to step A122, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A119 that the special time is being shortened (step A119;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A120) and the effect command setting process (step A121) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the third start opening (second start winning opening 97) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the third starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300 and perform a notification (warning) instructing the effect control device 300 to perform a right-handed instruction.
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special start port switch common process (step A123) is performed to monitor the start port switch. End the process.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
,A110,A117)の詳細について説明する。図14に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置3
7)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、
及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
, A110, A117) will be described in detail. As shown in FIG. 14, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning opening 36) and the second starting opening (normal variable winning device 3) are used.
7), among the third starting port (second starting winning opening 97), set the non-winning information of the starting opening to be monitored (step A131), and start opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a,
And, among the start port 3 switches 97a, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored (step A132).
Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A132; N), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, when there is an input in the start port switch to be monitored (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step A134). ..

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通
変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口
の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
When there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y).
Loads and prepares the extracted jackpot random numbers in the hard random number latch register to be monitored (step A135). Then, of the first starting port (first starting winning opening 36), the second starting opening (normal variable winning device 37), and the third starting opening (second starting winning opening 97), the winning opening to be monitored is won. The presence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新し
て(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA14
3)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA1
45の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には
+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 15, in the special start port switch common processing, first, the start port 1 switch 36
A start port signal which is the number of times information about the number of winnings to the start port switch to be monitored is output to the external management device of the game machine 10 among a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a. The number of outputs is loaded (step A141), the loaded value is updated by +1 (step A142), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A14).
3).
If the number of outputs does not overflow (step A143; N), the updated value is RW.
It is saved in the start port signal output frequency region of M (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the number of outputs overflows (step A143; Y), step A1
It shifts to the process of 45. In the present embodiment, the start port signal output frequency region is changed from "0" to "255".
The values up to "" can be stored. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows, and the save is not performed.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97
aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上
限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA14
6)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)
、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97.
Among a, it is determined whether the number of special figure holdings (starting storage) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (step A145).
If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A145; Y). Step A14
6) Prepare the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number (step A147), perform the effect command setting process (step A148), and set the target start port winning flag. Save (step A149). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A150).
, The jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process of steps A102, A110, and A117 is saved in the jackpot random number storage area of RWM (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure hold information determination process (step A157).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応す
るRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアド
レス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域
に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図
保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。
Next, the variable pattern random numbers (in the case of the present embodiment, the variable pattern random numbers 1 to 2) are saved in the corresponding RWM variable pattern random number storage area (step A154).
Next, the address of the variable order flag storage area (any place from hold 1 to 8) corresponding to the total of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is calculated (step A155), and the calculated area is targeted. The variation order flag of (Special Figure 1 or Special Figure 2) is saved (step A156), the special figure hold information determination process (step A157) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第
1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置
37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶と
して記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning device 37. It is a start storage means that stores up to a predetermined number as start memory that is the right to execute a variable display game. Further, the start storage means (game control device 100) first sets various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36, which is the starting opening of FIG. 1, up to a predetermined number. The second start is stored as a start memory, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 and the normal variable winning device 37, which are the starting openings of the special figure 2, up to a predetermined number. Remember as a memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A) in the above-mentioned special figure start port switch common process.
The details of 157) will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当
り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれ
の停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 16, first, a low probability determination flag is prepared (step A161), and a look-ahead is determined based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low probability determination value). The jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether or not the jackpot is set as the determination result (step A163).
When it is determined in step A163 that a big hit has been set as the determination result (step A).
163; Y) sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target start port switch (step A164), and acquires stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 (step A165). , The process proceeds to step A167.
On the other hand, when it is determined in step A163 that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA
166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を
行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はず
れの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or step A
The stop symbol information set in 166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, the look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information (
(Low probability) is prepared (step A168), and the effect command setting process (step A169) is performed.
Next, a pre-reading jackpot determination process (step A171) in which a high probability determination flag is prepared (step A170) and whether or not the jackpot random value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) is determined to be a jackpot. Is performed, and it is determined whether or not a big hit is set as a determination result (step A172).
When it is determined in step A172 that a big hit is set as the determination result (step A).
In 172; Y), a jackpot symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A173), and stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 is acquired (step A174). ), The process proceeds to step A176.
On the other hand, when it is determined in step A172 that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step). A175), the process proceeds to step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)
には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176
;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップ
A174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を
上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、
図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A176).
When it is determined in step A176 that the probability of the special figure is not high (step A176; N).
The process proceeds to step A178.
On the other hand, when it is determined in step A176 that the probability of the special figure is high (step A176).
In Y), the stop symbol information acquired in step A174 or the stop symbol information set in step A175 is overwritten and saved in the symbol information area in which the stop symbol information is saved in step A167 (step A177). , The process proceeds to step A178. note that,
The stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading of fluctuation patterns and the like.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A178), and the effect command setting process (step A179) is performed. As described above, in the present embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result of determination by the jackpot low probability determination value and the result of determination by the jackpot high probability determination value are obtained.
The effect control device 300 is transmitted.
Next, the special figure information setting process (step A180) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド
設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
After that, a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number indicating the fluctuation pattern in the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is prepared (step A182), the effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. End the process. The special figure information setting process in step A180 and the variation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の
判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記
憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではな
く、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead and the look-ahead fluctuation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory can be obtained. It is prepared and transmitted to the effect control device 300.
As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game. It becomes possible to notify.
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). (Judgment, etc.) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数
は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場
合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラ
グをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ス
テップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA3
03;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA
304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ス
テップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留
数は-1更新されていないが、ステップA304では、-1更新された値に対応するコマ
ンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are both “0” (step A301).
When it is determined in step A301 that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the variable order flag storage area (for the total number of hold 1). Then (step A302), it is determined whether or not the current variation is the variation shown in FIG. 1 (step A303).
When it is determined in step A303 that this change is the change shown in FIG. 1 (step A3).
In 03; Y), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A).
304), the effect command setting process (step A305) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is terminated. At this point, the number of reserved special figures 1 has not been updated by -1, but in step A304, a command corresponding to the updated value of -1 (decorative special figure reserved number command) is prepared.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステッ
プA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理
(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は-1更新されていないが、ス
テップA307では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)
を準備する。
On the other hand, when it is determined in step A303 that the current variation is not the variation of the special figure 1 (step A303; N), that is, when the current variation is the variation of the special figure 2, the number of reserved special figures 2 is supported. The decoration special figure hold number command is prepared (step A307), the effect command setting process (step A308) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A309) is performed, and the special figure normal process is completed. At this point, the special figure 2 hold number has not been updated by -1, but in step A307, the command corresponding to the -1 updated value (decorative special figure hold number command).
Prepare.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定
した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、既に客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ス
テップA315に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラ
グ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理
(ステップA313)を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視す
るための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値(例えば5分に相当する値)をセーブし(ス
テップA314)、ステップA315に移行する。
Further, in step A301, when it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are "0" (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A301; Y). In step A310), if the customer waiting demo has already started (step A310; Y), the process proceeds to step A315.
If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed. After that, the initial value (for example, a value corresponding to 5 minutes) is saved in the customer waiting demo elapsed timer area for monitoring the passage of a certain time from the start of the customer waiting state (step A314), and the process proceeds to step A315.

そして、客待ちデモ経過タイマが0でなければ-1更新し(ステップA315)、処理
番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA316)、その処理番号を
特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域を
クリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。
Then, if the customer waiting demo progress timer is not 0, the process is updated by -1 (step A315), "0" for the special figure normal processing is set as the processing number (step A316), and the processing number is set as the special figure game processing number. Save to the area (step A317) and clear the variable symbol discrimination flag area (step A318). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure normal processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A32).
1) The jackpot flag 1 setting process (step A322) for setting the missed hit information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 323), the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.
Next, "1" related to the processing during the special figure change is set as the processing number (step A328).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
33)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA33
4)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during change of the special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (special figure 1 display 5) is saved in the special figure 1 blinking control timer area.
Save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1a (step A3).
33), save the initial value (for example, 0) in the special figure 1 variable symbol number area (step A33).
4), the special figure 1 fluctuation start processing is completed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 18A is performed in the second start. It is intended for memory.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341).
, The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed hit flag 2 and the jackpot information for determining whether or not the second special figure variation display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 343), the special figure information setting process (step A344) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.
Next, "1" related to the processing during the special figure change is set as the processing number (step A348).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
1bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
53)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA35
4)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 (for example, the signal during the change of the special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (special figure 2 display 5) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1b (step A3).
53), save the initial value (for example, 0) in the special figure 2 variable symbol number area (step A35).
4), the special figure 2 fluctuation start processing is completed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄
停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA50
2)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として8
00m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て2000m秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間(例えば500ms)と
しても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Processing during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described.
As shown in FIG. 19, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the variable symbol discrimination flag is prepared (step A501), and an effect command setting process (step A50) is prepared.
2) is performed.
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and then
The set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an off-target symbol pattern, the display time is 8
Set 00 msec, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, set 2000 msec as the display time.
It should be noted that the display time may be set to a short time (for example, 500 ms) when the sitting one-shot effect is performed.
Next, "2" related to the processing during display of the special figure is set as the processing number (step A505).
, The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A506).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を
試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信
号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(
ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄
確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(
ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示
ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Next, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the change of the special symbol 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A507), and the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2) is saved. Save (turn off the fluctuating signal) to the test signal output data area (turn off)
Step A508), save the control timer initial value (for example, 256 ms) in the signal control timer area for the number of symbol confirmations related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (for example).
Step A509). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1 display 51a, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A510). ), As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 51b, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A511), the processing during the special figure change is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理にお
ける大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理にお
ける大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップ
A601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ス
テップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(
ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変
動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process. The jackpot flag 2 set in step 2 is loaded (step A601), and a process of clearing the jackpot flag 1 region and the jackpot flag 2 region of the RWM (step A602) is performed. Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (
If it is determined in step A603) that it is a big hit (step A603; Y), a test signal (for example, a signal during operation of the condition device is turned on, an accessory) relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game is turned on. Turn on the signal during operation of the continuous operation device, turn on the signal per special symbol 2) RW
Saved in the test signal output data area of M (step A606), and set the round number upper limit value table (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, if it is determined in step A603 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A603; N) as a result of checking the jackpot flag 2, it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A603; N).
Step A604), if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A604; Y), a test signal relating to the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal is turned ON, the accessory Turn on the signal during operation of the continuous operation device, turn on the signal per special symbol) RW
Saved in the test signal output data area of M (step A605), and set the round number upper limit value table (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取
得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLED
ポインタ領域にセーブする(ステップA609)。
After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in the case of this embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save to the value area (step A608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED of the RWM is acquired.
Save to the pointer area (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA61
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図情報設
定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマン
ドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う
Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A610), and the effect command setting process (step A61) is performed.
3) is performed. After that, a probability information command related to the information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and the effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command is prepared (step A614) corresponding to the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag set in the special figure information setting process, and the effect command setting process (step A615) is performed.

その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し(ス
テップA616)、お座り一発演出実行フラグをクリアする(ステップA617)。ファ
ンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は10000msを設定
し、お座り一発演出実行フラグがある場合は100msを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA61
8)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入
賞数領域をクリアして(ステップA619)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA620
)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA621)
を行い、特図表示中処理を終了する。
After that, the fanfare time is set according to the presence / absence of the sitting one-shot effect execution flag (step A616), and the sitting one-shot effect execution flag is cleared (step A617). As the fanfare time, 10000 ms is set when there is no sitting one-shot effect execution flag, and 100 ms is set when there is a sitting one-shot effect execution flag.
Then, the fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A61).
8) Clear the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information (step A619), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information. Save the flag outside the fraud monitoring period in the large prize opening fraud monitoring period flag area (step A620)
). After that, fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A621)
Is performed, and the processing during display of the special figure is terminated.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604
;N)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確
率変動回数更新処理を行い(ステップA622)、処理番号として特図普段処理にかかる
「0」を設定して(ステップA623)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする(ステップA624)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA625)、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA626)、特図表示中
処理を終了する。
On the other hand, in step A604, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A604).
; N) performs a high-probability fluctuation number update process (step A622), which is a process of managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high-probability state. Is set (step A623), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A624).
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A625), the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A626), and the special symbol display processing is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (step S110) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

図21に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」で
あるかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 21, in the Fuzu game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the Fuden winning switch for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. Perform the monitoring process (step B2). Next, if the normal figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been timed up, it is referred to for branching to the processing corresponding to the normal figure game processing number. The process of setting the normal figure game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number (step B6) is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the normal figure game processing number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
If the normal map game processing number is "0" in step B7, the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the normal map fluctuation are in progress. Performs normal processing (step B8) for setting information necessary for processing.
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting information necessary for performing the normal map display processing is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステ
ップB11)を行う。
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal power release time is set according to whether or not the time is shortened. In addition, the normal map display processing (step B10) for setting information necessary for performing the normal map hitting process is performed.
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "3", the normal figure hitting process is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set. The process (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, when the normal map game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal drawing per end processing is performed.
Further, in step B7, when the normal figure game processing number is "5", the normal figure per end process (step B13) for setting the information necessary for performing the normal figure normal processing is performed.

その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 52 (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 52 (step B14). Step B15) is performed to end the normal map game process.
On the other hand, in step B4, the value of the normal figure game processing timer is not "0" (step B4;
N), that is, when it is determined that the time is not up, the process proceeds to the process of step B14, and the subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図22に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終
了する。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. As shown in FIG. 22, in the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B301), and when the normal figure holding number is "0" (step B301; Y). )
Set "0" for normal processing of the normal map as the processing number (step B322), save the processing number in the normal map game processing number area (step B323), and perform fraudulent monitoring in the normal power fraud monitoring period flag area. The flag is saved during the period (step B324), and the normal processing is usually terminated.

一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保
留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、
すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
On the other hand, when the number of reserved figures is not "0" (step B301; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) of RWM. Clear the loaded area (that is, the hit random number storage area (for 1 hold number), the hit symbol random number storage area (for 1 hold number)) to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the normal figure variation display game. Is the probability in the high probability of the normal figure higher than the normal probability (ie, the low probability of the normal figure)?
That is, it is determined whether or not the time is shortened (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステッ
プB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB3
07)。
When the normal probability is not high (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the low probability of the normal figure is set (step B304), and when the normal high probability is in progress (step B).
303; Y) sets the lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at the time of high probability in the normal figure (step B305).
After that, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (step B306), and if the value of the hit random number is not equal to or higher than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is set to step B304 or B305. It is determined whether the value is less than the lower limit determination value set in (Step B3).
07).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図
柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
When the value of the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the winning random number is less than the lower limit determination value set in steps B304 or B305 (step B3).
07; Y) saves the loss information in the hit flag area (step B308), sets the loss stop symbol number (step B309), and saves the loss symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). , The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, when the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), the hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit symbol 1” and “hit symbol 2”) are prepared as the hit symbols of the normal symbol.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」~「250」全ての場合ではずれ
となる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」~「250」の何れかである場合が当り
、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the probability of hit at the time of low probability of normal map is 0/251, the probability of hit at the time of high probability of normal map is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the lower probability judgment value is low probability. "251", the high probability lower limit determination value is "1".
Therefore, when the probability is low, the value of the random number will be different in all cases of "0" to "250".
Further, at the time of high probability in the normal figure, the case where the value of the hit random number is any of "1" to "250" is a hit, and the case where the value of the hit random number is "0" is out of the question.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を-1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
After that, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is set to 0.
Clear (step B317) and update the number of reserved figures by -1 (step B318). That is, a process of moving up the ranks of the number of reserved numbers 2 to 4 held after the number of reserved numbers 1 by one as the game for displaying the fluctuation of the number of normal figures related to the oldest number of reserved numbers 1 is executed. I do. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 in the random number storage area for the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done.
Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に
対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320
)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256
の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され
、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を
終了する。
Next, the variation pattern random number 3 is extracted (step B319), the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set, and the variation time is saved in the normal figure game processing timer area (step B320).
). In the case of this embodiment, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is 200/256.
"500 msec" is set with the probability of, "1500 msec" is set with the probability of 40/256, and "3000 msec" is set with the probability of 16/256.
Then, the process transition setting process (step B321) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図23に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通
図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)
、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域に
セーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. As shown in FIG. 23, in the normal map changing process, first, the process number is set to "2" related to the normal map display process (step B401), and the process number is saved in the normal map game process number area. (Step B402). After that, the normal map display time (for example, 600 ms), which is the display time of the result of the normal map variation display game on the normal map display 52, is saved in the normal map game processing timer area (step B403), and the fluctuation of the normal map ends. (For example, the signal during fluctuation of the normal symbol 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step B404).
, The stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B405), and the normal map fluctuation processing is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図24に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 24, in the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
When the hit flag is not hit information (step B503; N), "0" related to normal processing is set as the processing number (step B515), and the processing number is saved in the normal drawing game processing number area (step). B516), the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area (step B517), and the process during display of the normal map is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例
えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ス
テップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、170
0m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プB507)。
On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal figure stop symbol information (for example, "0"). , "5"), save it in the control pointer area during normal drawing (step B505), and the value of the hit end pointer corresponding to the normal figure stop symbol information (for example, "4", " 7 ”) is acquired and saved in the end pointer area per normal figure (step B506). Next, the normal power opening time corresponding to the normal figure stop symbol information (for example, 170)
(0 msec or 2600 msec) is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B507).

次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)
、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, as the processing number, "3" related to the processing during the normal drawing is set (step B508).
, The processing number is saved in the normal map game processing number area (step B509).
Next, a signal related to the start of hitting of the solenoid fluctuation display game (for example, turning on the signal during operation of the normal symbol 1) and a signal relating to the start of operating the solenoid (for example, turning on the signal during operation of the solenoid electric accessory 1) are output as test signals. In order to save in the data area (step B510) and output the signal for driving (on) the normal electric solenoid, the on-data is saved in the general electric solenoid output data area (step B511).

次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フ
ラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処
理を終了する。
Next, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings in the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the illegal winning number area (step B513).
Next, a flag (a flag outside the fraud monitoring period) that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B514), and the processing during display of the normal map is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図25に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 25, in the normal drawing hitting process, first, the normal drawing hitting control pointer is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal drawing hitting control pointer is equal to or higher than the upper limit value. (Step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処
理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、
普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
Then, when the value of the control pointer per normal figure is not equal to or higher than the upper limit value (step B602; N).
) Updates the normal map hitting control pointer by +1 (step B603), performs the normal power operation transition setting process (step B604), and ends the normal drawing hitting process.
Further, when the value of the control pointer per normal figure is equal to or greater than the upper limit value (step B602; Y).
Does not perform the process of updating the control pointer per normal figure by +1 in step B603.
The normal electric operation transition setting process (step B604) is performed, and the normal process is completed.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS
112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S114) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the external information editing process, the payout command transmission process (step S105)
, Winning port switch / status monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S)
112), based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S113), create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device, and set it in the output buffer. Perform processing, etc.

図26及び図27に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中
であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS
801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセー
ブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the external information editing process, first, it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (step S801).
When it is determined in step S801 that a switch error is not occurring (step S801).
In N), the off-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process proceeds to step S804.
On the other hand, when it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S).
In 801; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S803), and the process proceeds to step S804.

次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放
エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフ
データを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810
の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステ
ップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error has not occurred (step S804; N) and the main body frame opening error has not occurred (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is set to the external information output data area. Save (step S806), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S807), and step S810.
Move to the processing of.
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S804; Y), or
When the main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S808), and the on-data of the gaming machine error status signal is saved. It is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」
でなければ-1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初
期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定さ
れ、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリ
ティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を
行わずに、ステップS813の処理に移行する。
Then, the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not, -1 is updated (step S810). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the RAM is cleared in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S811).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S811; N), that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S812), and step S813. Move to the processing of. again,
When the value of the security signal control timer is "0" (step S811; Y), that is, when the time is up or has already been timed up, the process proceeds to step S813 without performing the process of step S812. ..

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS8
15;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口
エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS82
1の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は
、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。
Then, when the magnet fraud is occurring (step S813; Y), when the panel radio wave fraud is occurring (step S814; Y), and when the big winning opening fraud is occurring (step S8).
15; Y), when a general electric fraud is occurring (step S816; Y), or when a start port error is occurring (step S817; Y), the on-data of the game machine error status signal is tested. Saved in the signal output data area (step S819), saved the security signal on-data in the external information output data area (step S820), and step S82.
Move to the process of 1. Further, when the frame radio wave fraud is occurring (step S818; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S820) without performing the processing of step S819, and step S821. Move to the processing of.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N
)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもな
く(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N
)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処
理に移行する。
On the other hand, neither magnet fraud has occurred (step S813; N), no board radio wave fraud has occurred (step S814; N), and no big prize opening fraud has occurred (step S815; N).
), Neither a general electric fraud has occurred (step S816; N), a start port error has not occurred (step S817; N), and a frame radio wave fraud has not occurred (step S818; N).
) Moves to the process of step S821 without performing the processes of steps S819 and S820.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, the main prize ball signal editing process (step S821) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step S822) for editing the winning signal of the starting port is performed.
)I do.
Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special figure variation display game is not "0", -1 is updated (step S823). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step S824).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step S824; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area. Then (step S825), the external information editing process is terminated.
If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step S824; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). S826), the external information editing process is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 28 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Then, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, the effect content is changed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal display and the liquid crystal display is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the game control device 100 and responds to them is performed, and an effect display editing process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is created in order to create a system cycle (1 frame 1/30 second).
When (0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, the sound control process (step C17) that controls the output of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and the control of LEDs such as the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, and the sub information display device 90 are performed. Perform the decoration control process (step C18) and the movable body control process (step C19) to control the motor and solenoid of the panel effect device 44.
The process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 29 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (
Step C201), it is determined whether or not the number of commands received is not 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to the process of step C204. Further, when it is determined that the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 30 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step). C2
34; N) ends the received command analysis process.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y) is performed.
Step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Further, when it is determined in step C239 that MODE is not within the range of the symbol-based command (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold count command and an error command (step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of a single-shot command (step C24).
In 1; Y), a single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the one-shot command (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2) is performed.
44) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is in the range of the look-ahead variable system command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N).
Ends the received command analysis process.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the start memory (holding) in which the special figure change display game has not been executed becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be displayed. It is a production such as performing a production display. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図31には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Read-ahead design command processing]
FIG. 31 shows a look-ahead symbol-based command process (step C244) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead symbol-based command processing, first, it is determined whether the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). When the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301; Y), that is, when the received look-ahead symbol system command is related to the special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. FIG. 1 Saves in the look-ahead symbol command area (step C302), sets the look-ahead fluctuation command reception waiting flag (step C304), and ends the look-ahead symbol command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
Further, when the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is,
If the received look-ahead symbol command is related to the special figure 2 hold, save the command in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (step C303), and set the look-ahead fluctuation command reception wait flag. Set (step C304) to end the look-ahead symbol command processing. The read-ahead variation command reception waiting flag is set in step C304 because the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図32には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Read-ahead variable command processing]
FIG. 32 shows the look-ahead variable command process (step C246) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not the look-ahead variation command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a look-ahead fluctuation command reception waiting flag set in the above-mentioned look-ahead symbol system command processing, it is determined that the command is waiting for reception. When not waiting for the look-ahead fluctuation command reception (step C311)
; N) ends the look-ahead variable command processing. On the other hand, when waiting for the look-ahead fluctuation command reception (step C311; Y), the look-ahead fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processes of steps C313 to C316, a look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) received from the game control device 100 is converted so as to be convenient for processing by the effect control device 300. First, a process (step C313) for setting a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol is performed, and the information of the special figure type of the start memory corresponding to the look-ahead fluctuation system command received this time and the corresponding information. A MODE conversion table for converting MODE is set according to the current number of reservations of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, with reference to the set MODE conversion table, the sub-read-ahead variation command MODE corresponding to the look-ahead variation command MODE is acquired (step C314). Moreover,
The look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-pre-reading conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE contains information on the first half fluctuations, but since the content and time of the first half fluctuations set based on this MODE change depending on the number of holdings at the time of judgment, the judgment at the time of pre-judgment and the start of the special figure fluctuation display game. The judgment result may differ depending on the judgment of the time. Therefore, in order to be able to easily and surely process the look-ahead notice effect without being affected by the number of holds at the time of determination, the MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of judgment. It is possible to handle in common regardless of the number of pending items. For example, a non-reach out-of-reach fluctuation with a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or a non-reach out-of-reach fluctuation with a long first half fluctuation time regardless of the hold status. It is converted into a MODE classified by the matters to be considered in the setting of the look-ahead notice effect so that the process of the look-ahead notice effect can be easily and surely performed.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, the ACT contains information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach.
The content of the latter half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in normal reach, for example, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, to stop one frame ahead, and to hit.
There are various aspects of the same type of reach, and since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system to the same ACT, the number is reduced, and the processing load such as the check in the processing of the look-ahead notice effect is reduced.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C31).
7). When both MODE and ACT after conversion are not other than 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the look-ahead variable command processing is terminated. On the other hand, MO after conversion
When both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the latest hold information and the look-ahead variable command area corresponding to the number of holds (step C318).
), A look-ahead command consistency check process (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
If the command combination is not normal as a result of the look-ahead command consistency check process (step C319) (step C320; N), the look-ahead variable command process is terminated. on the other hand,
When the command combination is normal (step C320; Y), the look-ahead lottery process (step C321) for drawing the execution of the look-ahead notice effect is performed, and it is determined whether the look-ahead notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
Then, when the look-ahead notice effect is not generated (step C322; N), the look-ahead variable command process is terminated. On the other hand, when a look-ahead notice effect is generated (step C322; Y
) Determines whether the pre-reading notice effect that occurs (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process (step C321)) is an effect that starts immediately (step C3).
23). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the display device 41 from the present time. In addition, the effect that does not start immediately is a look-ahead notice effect performed during the execution of the special figure change display game, and is an effect that continuously generates a specific effect or reach state over a plurality of special figure change display games, or changes. It is a production that gives a notice by a character appearing during the display, a hold change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time, and the like. As for the timing to start the execution of such an effect that does not start immediately, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game ends, and the execution of the next special figure variation display game starts. The timing of the game is applicable.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect is not immediately started (step C323; N), the look-ahead variable command process is terminated. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, in the case of the effect to be started immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected look-ahead notice effect is set (step C324), and the look-ahead variable command process is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
図33には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 33 shows variable command processing (step C2) in the above-mentioned received command analysis processing.
36) was shown. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
When this special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C361; N).
Step C362), it is determined whether the variable command and the symbol type are inconsistent (step C).
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大
当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄
、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変
A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう
組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
If the variable command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variable command process is terminated. If the variable command and the symbol type are not inconsistent (step C3).
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a 16R probability variation A jackpot symbol, a 16R probability variation B jackpot symbol, a 16R normal A jackpot symbol, a 16R normal B jackpot symbol, and a 4R probability variation jackpot symbol. There are hit patterns and so on. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is performed as if the symbol command of the 16R probability variation A jackpot symbol was received even though the deviation command (variation pattern command) was received. It means that the combination is inconsistent with the above (combination of variable command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, the variation effect setting process for setting the information for performing the effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、あるいはファン
ファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)が
ゼロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ス
テップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure change is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366).
). Here, "during special map change" means that the special figure is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (number of times of pre-reading execution) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command processing is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図34には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モード
などがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特
図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variable effect setting process]
FIG. 34 shows the variation effect setting process (step C365) in the above-mentioned variable command process.
)showed that. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is reachless variation (step C381). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (
Step C381; Y) sets the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, and the effect mode at that time (step C382). Since it is a variation without reach, the symbol type is always a missed symbol, and it is not necessary to refer to the symbol type in particular here. The effect mode corresponds to a game mode managed by the effect control device 300, and is naturally different depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability variation mode, a time saving mode, a latent mode, and the like. Further, each mode is provided with a plurality of modes in which the distribution rate of the advance notice effect and the effect mode of the decorative special figure variation display game in the display device 41 are different.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, with reference to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the reserved number of MODE and special figure type is acquired (step C383).
.. As a result, in the case of non-reach variation, it is possible to change the lottery content of the advance notice effect (specifically, the appearance rate of each advance notice effect mode) that appears during each change according to the number of reservations. After that, the notice lottery that appears during the first half fluctuation is performed using the first half notice distribution group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, when the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half advance notice distribution group address table corresponding to the model code, special symbol type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired (step C385), and the first half is changing using the first half notice distribution group table. The notice lottery that appears in is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, a lottery will be drawn for the notice of changes in the second half. The latter half of the special figure variation display game is a so-called reach action (for example, variation display in a special result mode (combination of special symbols) in which the display area excluding a specific area among the display areas of multiple columns of the special figure is a big hit). Is stopped and variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, the latter half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half notice distribution group table.
Then, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and the second half is changing (during reach) using the second half notice distribution group table. Lottery for notice of appearance will be conducted (step C389)
).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部8
4の表示態様などが決定されることとなる。
After that, the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C390).
The content of the production corresponding to the notice lottery result is determined (step C391). As a result, the effect and notice of the variation time of the decoration special figure variation display game, the main reach contents, etc., and the running memory display unit 8
The display mode of 4 and the like will be determined.

次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容
も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変
動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC
394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの
演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(
ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶
の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
Next, a stop symbol setting process for determining the stop symbol is performed with reference to the determined variation pattern (reach effect, etc.) of the special symbol variation display game and the notice content (step C392). Next, the display setting of the variable effect is set (step C393), and the display setting of the advance notice effect is set (step C).
394). By these processes, it becomes possible to execute the effect and the advance notice in the decorative special figure variation display game set as described above. After that, set the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type (
Step C395). In this process, a setting is made to reduce the decorative special figure start memory display in response to the corresponding decrease in the start memory when the special figure variation display game is started.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90にお
いて、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表
示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC3
98)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number, which is a BGM number, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by the decoration lamp or the like, are set (step C396), and the decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is performed. Set the display (step C397). Further, in the sub-information display device 90, in order to set the variation display of the fourth symbol that displays the decorative special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is displayed. Make settings (step C3)
98), the variable effect setting process is terminated.

図35、図36には、本実施形態における変動グループテーブルと変動パターン選択テ
ーブルの内容の一部を示した。遊技制御装置100は、変動パターン(変動態様)を決定
する際に、変動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルを使用する。
図35には、結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図35(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
35 and 36 show a part of the contents of the variation group table and the variation pattern selection table in the present embodiment. The game control device 100 uses a variation group table and a variation pattern selection table as variation pattern tables when determining a variation pattern (variation mode).
FIG. 35 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result is a big hit.
FIG. 35A shows a variation group table when the effect mode is the normal effect mode, that is, the “normal probability state” and the “non-time saving state”.

この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、ノーマルリーチ系、SP0リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、S
P3リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択され
る。変動パターン乱数1は0~65535の値をとるものであり、例えば結果が16R確
変A大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては2008個の値が割り当てられてい
る。すなわち、結果が16R確変A大当りである場合は2008/65536の確率でノ
ーマルリーチ系の変動グループが選択される。
The variable groups (variable pattern selection table) that can be selected by this variable group table include normal reach system, SP0 reach system, SP1 reach system, SP2 reach system, and S.
There are P3 reach system and full rotation reach system, and the distribution value is set for each.
The variable group is selected by the selected variable group table and the variable pattern random number 1. The variation pattern random number 1 takes a value of 0 to 65535. For example, 2008 values are assigned to the normal reach system when the result is a 16R probability variation A jackpot. That is, when the result is a 16R probability variation A jackpot, a fluctuation group of the normal reach system is selected with a probability of 2008/65536.

図35(b)には、図35(a)の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の
変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブ
ルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルリ
ーチである変動パターン番号が77~79の3つの変動パターンがあり、それぞれ振り分
け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数2により選択
される。変動パターン乱数2は0~255の値をとるものであり、例えば変動パターン番
号77に対しては216個の値が割り当てられている。すなわち、216/256の確率
で変動パターン番号77の変動パターンが選択される。
FIG. 35 (b) shows the contents of the normal reach type variation pattern selection table used when the normal reach system variation group is selected in the variation group table of FIG. 35 (a).
The fluctuation patterns that can be selected by the fluctuation pattern selection table include three fluctuation patterns having a fluctuation pattern number of 77 to 79, which are all normal reach, and distribution values are set for each.
The variation pattern is selected by the selected variation pattern selection table and the variation pattern random number 2. The variation pattern random number 2 takes a value from 0 to 255, and for example, 216 values are assigned to the variation pattern number 77. That is, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 77 is selected with a probability of 216/256.

図36には、結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図36(a)には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル
)としては、通常変動(リーチなし)1系、通常変動(リーチなし)2系、ノーマルリー
チ系、SP0リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系がある。
FIG. 36 shows a part of the contents of the fluctuation group table and the fluctuation pattern selection table when the result is out of order.
FIG. 36A shows a variation group table when the effect mode is the normal effect mode, that is, the “normal probability state” and the “non-time saving state”.
The fluctuation groups (variation pattern selection table) that can be selected by this fluctuation group table include normal fluctuation (no reach) 1 system, normal fluctuation (no reach) 2 system, normal reach system, SP0 reach system, SP2 reach system, and SP3 reach. There is a system.

図36(b)には、図36(a)の変動グループテーブルにおいて通常変動(リーチな
し)1系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動(リーチなし)1系の変
動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなし
である変動パターン番号が2~4の3つの変動パターンがある。特図1と特図2の保留数
(始動記憶数)の合計が0~2である場合と3である場合は、変動パターン番号2の変動
パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)は選択されないようになって
おり、特図1と特図2の保留数の合計が4~6である場合と7~8である場合は、変動パ
ターン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)を選択可
能になっている。また、特図1と特図2の保留数の合計が7~8である場合に、変動パタ
ーン番号2の変動パターン(変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン)が最も選択
されやすくなっている。例えば、特図1と特図2の保留数の合計が0である場合とは、保
留数の合計が0の状態(例えば客待ち中)において入賞した場合である。
FIG. 36 (b) shows a variation pattern selection table of the normal variation (no reach) 1 system used when the variation group of the normal variation (no reach) 1 system is selected in the variation group table of FIG. 36 (a). The contents of are shown.
The variation patterns that can be selected by this variation pattern selection table include three variation patterns having variation pattern numbers of 2 to 4, which have no reach. When the total of the reserved numbers (starting storage numbers) of the special figure 1 and the special figure 2 is 0 to 2 and 3, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation pattern of the ultra-shortened fluctuation with the shortest fluctuation time). ) Is not selected, and when the total number of reserved numbers in Special Figure 1 and Special Figure 2 is 4 to 6 and 7 to 8, the fluctuation pattern of fluctuation pattern number 2 (variation time is the longest). It is possible to select (variation pattern of short ultra-shortening fluctuation). Further, when the total number of holdings of the special figure 1 and the special figure 2 is 7 to 8, the fluctuation pattern of the fluctuation pattern number 2 (the fluctuation pattern of the ultra-shortened fluctuation with the shortest fluctuation time) is most easily selected. There is. For example, the case where the total number of holdings of the special figure 1 and the special drawing 2 is 0 is the case where the prize is won in the state where the total number of holdings is 0 (for example, waiting for a customer).

<前兆演出>
本実施形態の遊技機10は、盤演出装置44及び表示装置41を用いた前兆演出を実行
可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出の一種であり、1回
の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態では、前兆演出とし
て、盤演出装置44の可動役物44aを動作させるとともに、当該動作に連動して、表示
装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を切り替える演出を実行する

図37に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図38及
び図39に、その際の可動役物44aの動作及び表示装置41の表示の一例を示す。
<Precursor production>
The gaming machine 10 of the present embodiment can execute a precursor effect using the board effect device 44 and the display device 41. This precursor effect is a kind of look-ahead notice effect that suggests a look-ahead result, and starts and ends during the change display of one special figure change display game. In the present embodiment, as a precursor effect, the movable accessory 44a of the board effect device 44 is operated, and in conjunction with the operation, the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 is switched. To execute.
FIG. 37 shows an example of a timing chart when executing the precursor effect. Further, FIGS. 38 and 39 show an example of the operation of the movable accessory 44a and the display of the display device 41 at that time.

図38の[ア]に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表
示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aが設けられる。飾り特図変動表
示ゲーム表示部41aでは、左,中,右の変動表示領域の各々で飾り特別図柄(識別情報
)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示する待機保留表示部41bが設けられる。待機保留表示部41bに表示さ
れる飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の
飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に
対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行(シフト)するようにな
っている。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターン
などの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが
可能である。
As shown in [A] of FIG. 38, a decorative special figure variable display game display unit 41a for displaying a decorative special figure variable display game is provided in the central portion of the display area of the display device 41. The decorative special figure variation display game display unit 41a executes the decorative special figure variation display game by displaying the decorative special symbol (identification information) in a variable manner in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the display.
Further, at the lower part of the display area of the display device 41, a standby hold display unit 41b for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the undigested start memory is provided. The decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b has a one-to-one correspondence with the start memory and is arranged in the order of memory. The decorative special figure start memory display at the left end is the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory or second start memory) stored first, and shifts to the left (shift) each time it is digested. ). In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game based on each start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the corresponding decorative special map start memory display.

待機保留表示部41bの左方には、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動表示ゲー
ムに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cが設けられる。
実行中保留表示部41cには、特図変動表示ゲームの開始時に、待機保留表示部41bの
左端にある飾り特図始動記憶表示が移行(シフト)するようになっている。また、実行中
の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部41cに表示され
ている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
On the left side of the standby hold display unit 41b, an execution hold display unit 41c for displaying information regarding the start memory during digestion (starting memory corresponding to the currently executing special figure variation display game) is provided.
At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start storage display at the left end of the standby hold display unit 41b is shifted (shifted) to the running hold display unit 41c. Further, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game being executed, the variation pattern, and the like by the display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the execution hold display unit 41c.

また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上隅部)には、飾り特図変動表示ゲー
ム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別図柄)よりも相対的に小さい小図
柄を変動表示させる小図柄用変動表示部41dが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右上隅部)には、未消化の始動記憶の数
を数字にて表示する数字保留表示部41eが設けられる。
Further, in the corner of the display area of the display device 41 (for example, the upper left corner), a small symbol relatively smaller than the decorative special symbol (identification symbol) that is variablely displayed by the decorative special symbol variable display game display unit 41a. A variable display unit 41d for a small symbol is provided to display the variable display.
Further, in the corner portion (for example, the upper right corner portion) of the display area of the display device 41, a number holding display unit 41e for displaying the number of undigested start memories in numbers is provided.

また、図38の[ア]に示すように、盤演出装置44は、槍を持った味方キャラクタを
模した形状の可動役物44aを備えている。この可動役物44aは、例えば、表示装置4
1の表示領域と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能であり、さら
に、表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態で左右に移動可能であるとともに、
表示装置41の表示領域と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成されている

ここで、表示装置41の表示領域と前後に重ならない位置(重ならない状態)とは、可
動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重ならない位置(重ならな
い状態)である。また、表示装置41の表示領域と前後に重なる位置(重なる状態)とは
、可動役物44aの大部分(例えば半分以上)が表示領域と前後に重なる位置(重なる状
態)である。
Further, as shown in [A] of FIG. 38, the board effect device 44 includes a movable accessory 44a having a shape imitating a ally character holding a spear. The movable accessory 44a is, for example, a display device 4
It is possible to move up and down between the display area of 1 and the position where it does not overlap and overlap with the front and back, and further, it is possible to move left and right without overlapping the display area of the display device 41 back and forth.
It is configured so that it can be moved left and right while overlapping the display area of the display device 41 in the front-rear direction.
Here, the position where the display device 41 does not overlap the display area in the front-rear direction (non-overlapping state) is a position where most (for example, more than half) of the movable accessory 44a does not overlap the display area in the front-rear direction (non-overlapping state). be. Further, the position where the display device 41 overlaps the display area in the front-rear direction (overlapping state) is a position where most (for example, more than half) of the movable accessory 44a overlaps the display area in the front-rear direction (overlapping state).

本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始
動記憶表示のうちの特定の飾り特図始動記憶表示(以下「特定保留表示」という。)に可
動役物44aを作用させ、当該特定保留表示に可動役物44aが作用したことによって当
該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を実行する。
ここで、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表
示することによって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パター
ンなどの先読み結果を示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示され
ている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示
ゲームの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
In the present embodiment, as a precursor effect, a movable accessory is displayed on a specific decorative special figure start memory display (hereinafter referred to as “specific hold display”) among the decorative special figure start memory displays displayed on the standby hold display unit 41b. 44a is made to act, and an effect of whether or not the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode is executed by the action of the movable accessory 44a on the specific hold display.
Here, by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b in the suggestion mode, the result of the special figure change display game based on the corresponding start memory and the look-ahead result such as the change pattern are suggested. can do. Further, by displaying the decorative special figure start storage display displayed on the running hold display unit 41c in the suggestion mode, it is possible to suggest the result or the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game being executed.

なお、本実施形態では、所定のタイミング(本実施形態の場合、前兆演出の開始時)に
て、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当
該特定保留表示に可動役物44aを作用させる(本実施形態の場合、槍を突き刺す)よう
構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを
模した表示態様に変化しなくても良い。
In the present embodiment, the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character at a predetermined timing (in the case of the present embodiment, at the start of the precursor effect), and then the specific hold is displayed. The display is configured to act on the movable accessory 44a (in the case of the present embodiment, the spear is pierced), but the present invention is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display does not have to change to a display mode imitating an enemy character.

図37に示すように、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始す
ると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する(t11)。具
体的には、図38の[ア]に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図38の[イ]
に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図始動記憶表示が左へシフ
トする。
次に、図37に示すように、演出制御装置300は、今回の特図変動表示ゲームが前兆
演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると
、前兆演出を開始する(t12)。
前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定するための抽選であり、前兆演出の
抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲームの変動表示中に前兆演出が実行
される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップ
C386又はステップC389)にて行われる。
As shown in FIG. 37, the effect control device 300 starts a hold shift effect in which the decorative special figure start storage display shifts to the next when the variable display of the special figure variation display game starts (t11). Specifically, as shown in [A] of FIG. 38, the special figure variation display game is completed, and [A] of FIG. 38 is completed.
As shown in, when the next special figure variation display game starts, the decorative special figure start memory display shifts to the left.
Next, as shown in FIG. 37, when the effect control device 300 is a special figure variation display game in which the special figure variation display game is a special figure variation display game in which the lottery for the precursor effect is completed, the effect shift effect is completed. The production is started (t12).
The precursory effect lottery is a lottery for deciding whether or not to execute the precursory effect, and when the lottery for the precursory effect is won, the precursory effect is executed during the variable display of the winning special figure variation display game. To. The lottery for the precursory effect is performed, for example, in the advance notice lottery (step C386 or step C389) of the variable effect setting process (FIG. 34).

前兆演出が開始すると、まず、図38の[ウ]に示すように、特定保留表示の表示態様
が、通常表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物44
aが、表示領域と前後に重ならない初期位置(第1位置)から重なる位置(第2位置)へ
と移動する。
次いで、図39の[エ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる状
態(すなわち、表示領域の前方)で、第2位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重
なる位置、すなわち可動役物44aが特定保留表示に作用可能な作用位置(第3位置)へ
と移動する。なお、可動役物44aは、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であっても良
く、その場合には、可動役物44aが作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の
先端が特定保留表示と前後に重なるよう構成しても良い。
When the precursory effect starts, first, as shown in FIG. 38 [c], the display mode of the specific hold display changes from the normal display mode to the display mode imitating the enemy character, and the movable accessory 44
a moves from the initial position (first position) that does not overlap the display area back and forth to the position (second position) that overlaps.
Next, as shown in [d] of FIG. 39, in a state where the movable accessory 44a overlaps the display area in the front-rear direction (that is, in front of the display area), the tip of the spear is displayed in front of and behind the specific hold display from the second position. The movable accessory 44a moves to a position (third position) where the movable accessory 44a can act on the specific hold display. The movable accessory 44a may be capable of swinging down the spear, for example. In that case, when the movable accessory 44a is swung down while the movable accessory 44a has reached the action position, the tip of the spear is released. It may be configured to overlap the specific hold display before and after.

次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出(飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化
させて先読み結果を示唆する演出)の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示である場合には、図39の[オ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵
キャラクタを模した表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定
保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに(すなわち、敵
キャラクタを模した表示態様が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様
から通常表示態様に戻って)、前兆演出が終了する。
待機保留変化演出の抽選は、待機保留変化演出を実行するか否か決定するための抽選で
あり、待機保留変化演出の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示の表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。待機保留変化
演出の抽選は、例えば、先読み変動系コマンド処理(図32)の先読み抽選処理(ステッ
プC321)にて行う。
Next, the specific hold display is the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory won in the lottery of the wait hold change effect (the effect of changing the display mode of the decorative special figure start memory display to suggest the look-ahead result). In this case, as shown in [e] of FIG. 39, the display mode of the specific hold display changes from the display mode imitating the enemy character to the suggestion mode, and the precursor effect ends. On the other hand, when the specific hold display is the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that was rejected in the lottery for the wait hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode (that is,). , The display mode imitating the enemy character is maintained, or the display mode imitating the enemy character is returned to the normal display mode), and the precursor effect ends.
The lottery for the waiting hold change effect is a lottery for deciding whether or not to execute the waiting hold change effect, and when the lottery for the wait hold change effect is won, the decorative special figure start corresponding to the winning start memory. The display mode of the memory display changes to the suggestion mode at a predetermined timing. The lottery for the waiting hold change effect is performed, for example, in the look-ahead lottery process (step C321) of the look-ahead variable command process (FIG. 32).

次に、図37に示すように、演出制御装置300は、前兆演出が終了すると、可動役物
44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復帰演出を開始する(t13)。具体的には、
図39の[カ]に示すように、可動役物44aが、表示領域と前後に重なる作用位置(第
3位置)から重ならない位置(第4位置)へと移動する。次いで、可動役物44aが、表
示領域と前後に重ならない状態で、第4位置から初期位置(第1位置)へと移動する。
Next, as shown in FIG. 37, when the precursor effect is completed, the effect control device 300 starts the effect return effect in which the movable accessory 44a returns to the initial position (first position) (t13). In particular,
As shown in [F] of FIG. 39, the movable accessory 44a moves from the action position (third position) that overlaps the display area back and forth to the position that does not overlap (fourth position). Next, the movable accessory 44a moves from the fourth position to the initial position (first position) without overlapping the display area in the front-rear direction.

このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって
、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出
の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前
兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合
が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの
変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセ
ルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態で
は、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行
できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示
ゲームの変動時間よりも短くする。
In this way, the precursor effect is executed during the variable display of the special figure variable display game. Therefore, when the execution time of the precursor effect is longer than the variation time of the special figure variation display game, the end timing of the precursor effect is later than the variation end timing of the special figure variation display game, which is the cause of the precursor effect. Therefore, there are inconveniences such as the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be executed as scheduled. Therefore, in the conventional gaming machine, if the fluctuation time of the special figure variation display game won in the lottery of the precursor effect is shorter than the execution time of the precursor effect, the control to cancel the execution of the precursor effect or the precursor is performed. The control was performed to end the production in the middle. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent inconveniences such as the effect scheduled to be executed after the end of the fluctuation cannot be executed as scheduled without performing such control, the execution time of the precursor effect is set. Special figure fluctuation display Make it shorter than the fluctuation time of the game.

さらに、本実施形態では、図37に示すように、前兆演出の実行時間(t12~t13
)を、特図1と特図2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム
の変動時間(t11~t14)よりも短くする。特図変動表示ゲームの変動時間には様々
あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い特図
変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて
実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図2の保留数の合計が上限数(本実施
形態の場合、8)である際に開始される特図変動表示ゲームである(図36(b)参照)
。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、結果がはずれで変動パターンがリ
ーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図1と特図
2の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム(以下「保留MAX
変動」という。)の変動時間値よりも小さく設定する。これにより、特図変動表示ゲーム
を開始する際における未消化の始動記憶数(特図1と特図2の保留数の合計)にかかわら
ず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前にな
る。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆演出を実行(最初から最後ま
で実行)可能となる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 37, the execution time of the precursor effect (t12 to t13).
) Is shorter than the variation time (t11 to t14) of the special figure variation display game started when the total of the reserved numbers of the special figure 1 and the special figure 2 is the upper limit number. There are various fluctuation times of the special figure fluctuation display game, but in the special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time among the special map fluctuation display games that can be won in the lottery of the precursor effect, the result is out of order and the fluctuation pattern reaches. A special figure that is started when the total number of reservations of special figure 1 and special figure 2 is the upper limit number (8 in the case of this embodiment) in the special figure variation display game executed in the normal effect mode without any. This is a variable display game (see FIG. 36 (b)).
.. Therefore, in the present embodiment, the execution time value of the precursor effect is the reserved number of the special figure 1 and the special figure 2 in the special figure variation display game in which the result is out of alignment and the fluctuation pattern is executed in the normal effect mode without reaching. Special figure fluctuation display game started when the total of is the upper limit (hereinafter referred to as "pending MAX"
It is called "fluctuation". ) Is set smaller than the fluctuation time value. As a result, the end timing of the precursor effect changes in the special figure fluctuation display game regardless of the number of undigested start memories (total of the reserved numbers of special figure 1 and special figure 2) when starting the special figure fluctuation display game. It is before the end timing. That is, it is possible to execute the precursor effect (execute from the beginning to the end) in any special figure fluctuation display game.

また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記
憶表示が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演
出が開始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止さ
れ、変動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出
の実行時間を保留MAX変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや
、前兆演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲ
ームの変動終了タイミングよりも後になる場合がある。
Further, in the present embodiment, when the variable display of the special figure variation display game starts, the hold shift effect in which the decorative special figure start memory display shifts to the next starts, and when the hold shift effect ends, the precursor effect starts. That is, in the present embodiment, the execution of the precursor effect is prohibited during the hold shift effect, and the precursor effect starts later than the start of the fluctuation. Therefore, even if the execution time of the precursor effect is shorter than the fluctuation time of the reserved MAX fluctuation, the end timing of the precursor effect may be the special figure variation display game depending on the length of the execution time of the precursor effect and the start timing of the precursor effect. It may be later than the fluctuation end timing of.

そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終
了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図37
に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間(t11~t13)
を、保留MAX変動の変動時間(t11~t14)よりも短くする。すなわち、保留シフ
ト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定する。
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留MAX変動
の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物
44aで見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の
終了時には、可動役物44aは表示装置41の表示領域と前後に重ならない状態であるこ
とが好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分
かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時に
は、特定保留表示の表示態様の切替(変化)は完了していることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, even if the precursor effect is started after the hold shift effect, the end timing of the precursor effect is before the change end timing of the special figure variation display game.
As shown in, the time from the start of the hold shift effect to the end of the precursor effect (t11 to t13).
Is shorter than the fluctuation time (t11 to t14) of the reserved MAX fluctuation. That is, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is set smaller than the fluctuation time value of the hold MAX fluctuation.
The sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect may be set to be the same as the change time value of the hold MAX fluctuation, but the result mode of the decorative special figure change display game is a movable role. From the viewpoint of avoiding inconveniences such as being difficult to see with the object 44a, it is preferable that the movable accessory 44a does not overlap the display area of the display device 41 in the front-rear direction at the end of the variation display of the special figure variation display game. In addition, from the viewpoint of avoiding inconveniences such as making it difficult to understand that the result mode of the decorative special figure variation display game is stopped, the display mode of the specific hold display is displayed at the end of the variation display of the special map variation display game. It is preferable that the switching (change) is completed.

さらに、前兆演出が終了すると、可動役物44aが初期位置(第1位置)に戻る役物復
帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図37に示すように、次の特図
変動表示ゲームが開始するタイミング(t15)よりも後に終了するようになっている。
役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと
同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすること
も可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始す
るタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能と
なる。
Further, when the precursor effect is completed, the accessory return effect of returning the movable accessory 44a to the initial position (first position) starts. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 37, the bonus return effect ends after the timing (t15) when the next special figure variation display game starts.
It is possible to make the timing at which the character return effect ends the same as the timing at which the next special figure variation display game starts, or before the timing at which the next special figure variation display game starts. By setting the timing at which the character return effect ends after the timing at which the next special figure variation display game starts, it is possible to sufficiently secure the execution time of the precursor effect.

なお、前兆演出は、盤演出装置44及び表示装置41を用いたものに限定されず適宜変
更可能であり、枠装飾装置18、スピーカ19a,19b、表示装置41、サブ表示装置
42、盤演出装置44、盤装飾装置46等を少なくとも一つ用いたものであればよい。
例えば、盤演出装置44の可動役物44aに替えて、表示装置41に槍を持った味方キ
ャラクタのキャラクタ画像G1を表示し、キャラクタ画像G1を特定保留表示に作用させ
ても良い。その一例を、図40に示す。
The precursor effect is not limited to the one using the board effect device 44 and the display device 41, and can be appropriately changed. The frame decoration device 18, the speakers 19a and 19b, the display device 41, the sub display device 42, and the board effect device. It suffices that 44, the board decoration device 46 and the like are used at least one.
For example, instead of the movable accessory 44a of the board effect device 44, the character image G1 of the ally character having a spear may be displayed on the display device 41, and the character image G1 may act on the specific hold display. An example thereof is shown in FIG.

前兆演出が開始すると、まず、図40の[サ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図40の[シ]に示すように、キャラクタ画
像G1が特定保留表示に作用可能な位置(作用位置)へと移動する。次いで、特定保留表
示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であ
る場合には、図40の[ス]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変
化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選し
た始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャ
ラクタ画像G1が作用位置から退場するキャラクタ退場演出(役物復帰演出に相当する演
出)を開始する。これにより、キャラクタ画像G1が表示領域から消える。
When the precursory effect starts, the character image G1 first appears in the display area of the display device 41 as shown in [Sa] of FIG. 40. Next, as shown in [S] of FIG. 40, the character image G1 moves to a position (action position) capable of acting on the specific hold display. Next, when the specific hold display is the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that won the lottery for the wait hold change effect, the display of the specific hold display is shown as shown in [S] of FIG. The aspect changes to the suggestion aspect, and the precursory effect ends. On the other hand, when the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that was rejected in the lottery for the wait hold change effect, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode, and is a precursor. The production ends. Then, when the precursor effect is completed, the character exit effect (effect corresponding to the character return effect) in which the character image G1 exits from the action position is started. As a result, the character image G1 disappears from the display area.

なお、キャラクタ画像G1の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例え
ば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像G1が出現しても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる
等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像
G1も停止表示されていることが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイ
ミングは、特図変動表示ゲームの停止表示が終了した後(例えば、次の特図変動表示ゲー
ムの開始時)が好ましい。
The timing at which the display of the character image G1 is started can be changed as appropriate. For example, the character image G1 may appear before the start of the precursor effect.
Further, from the viewpoint of avoiding inconveniences such as it becoming difficult to understand that the result mode of the decorative special figure variation display game is stopped and displayed, the character image G1 is also stopped and displayed during the stop display of the special figure variation display game. Is preferable. Therefore, the timing for starting the character exit effect is preferably after the stop display of the special figure variation display game is completed (for example, at the start of the next special figure variation display game).

また、盤演出装置44の可動役物44aに替えて表示装置41に表示されるキャラクタ
画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像G1に限定されず適宜変更可能であ
る。また、キャラクタ画像G1の動き方も適宜変更可能である。
また、可動役物44aの形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定されず
適宜変更可能である。また、可動役物44aの動き方も適宜変更可能である。
また、例えば図41(a)に示すように、表示装置41の表示領域と前後の重ならない
状態の可動役物44aの前方に、カバー部材40aを設けても良い。この場合、例えば図
41(a)の上図に示すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重な
らない状態である場合には、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)がカバー
部材44aで隠れて視認不能(視認困難)となる。一方、例えば図41(a)の下図に示
すように、可動役物44aが表示装置41の表示領域と前後の重なる状態である場合には
、当該可動役物44aの全部(あるいは、半分以上)が、カバー部材44aで隠れること
なく視認可能となる。
Further, the character image displayed on the display device 41 in place of the movable accessory 44a of the board effect device 44 is not limited to the character image G1 of the ally character having a spear, and can be appropriately changed. Further, the way of moving the character image G1 can be changed as appropriate.
Further, the shape of the movable accessory 44a is not limited to the shape imitating a ally character holding a spear, and can be appropriately changed. Further, the way of moving the movable accessory 44a can be changed as appropriate.
Further, for example, as shown in FIG. 41 (a), the cover member 40a may be provided in front of the movable accessory 44a in a state where the display area of the display device 41 does not overlap the front and back. In this case, for example, as shown in the upper figure of FIG. 41 (a), when the movable accessory 44a does not overlap the display area of the display device 41 in the front-rear direction, the entire movable accessory 44a (or the movable accessory 44a) is present. (Half or more) is hidden by the cover member 44a, making it invisible (difficult to see). On the other hand, for example, as shown in the lower figure of FIG. 41 (a), when the movable accessory 44a is in a state of overlapping the display area of the display device 41 in the front-rear direction, the entire (or more than half) of the movable accessory 44a is used. However, it becomes visible without being hidden by the cover member 44a.

また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆
演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値よりも小さく設定しても良い
し、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値より
も小さく設定しても良い。
複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動時間値よりも小さ
く設定する場合の一例を、図41(b)に示す。
Further, when it is possible to execute a plurality of precursory effects having different execution time values, the execution time values of all of the plurality of precursory effects may be set smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation. Only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.
FIG. 41 (b) shows an example in which only a part of the execution time values of the plurality of precursor effects is set to be smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.

図41(b)に示すように、実行時間が2秒の前兆演出Aと、実行時間が3秒の前兆演
出Bと、実行時間が8秒の前兆演出Cとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特
図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち
、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す超短縮変動(変
動時間4秒)や短縮変動(変動時間8秒)などである場合には、前兆演出A及び前兆演出
Bの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行し、前兆演出
の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図36(b)に示す通常変動(変動時間13.
6秒)等である場合には、前兆演出A、前兆演出B及び前兆演出Cの中から選択した前兆
演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行するよう構成しても良い。
As shown in FIG. 41 (b), it is possible to execute a precursor effect A having an execution time of 2 seconds, a precursor effect B having an execution time of 3 seconds, and a precursor effect C having an execution time of 8 seconds. A precursor effect whose execution time value is smaller than the fluctuation time value of the special figure fluctuation display game won in the lottery is executed. That is, when the special figure variation display game won in the lottery for the precursor effect is the ultra-shortened variation (variation time 4 seconds) or the shortened variation (variation time 8 seconds) shown in FIG. 36 (b), the precursor effect is produced. The special figure variation display game in which the precursor effect selected from A and the precursor effect B is executed during the variation display of the special figure variation display game and the lottery for the precursor effect is won is the normal variation shown in FIG. 36 (b). (Variation time 13.
6 seconds) or the like, the precursor effect selected from the precursor effect A, the precursor effect B, and the precursor effect C may be executed during the variation display of the special figure variation display game.

無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆
演出を選択することも可能である。
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留MAX変動である場合には
、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしても良い。すなわち、図41(b)
に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間4秒の超
短縮変動(本実施形態における保留MAX変動)である場合には、前兆演出Aのみを選択
可能とし、前兆演出Bや前兆演出Cは選択できないようにしても良い。
Of course, in this case as well, the sum of the execution time value of the hold shift effect and the execution time value of the precursor effect is smaller than the variation time value of the special figure variation display game that won the lottery of the precursor effect. It is also possible to select.
Further, when the special figure variation display game won in the lottery of the precursor effect is the reserved MAX variation, the precursor effect having the shortest execution time may be executed. That is, FIG. 41 (b)
In the example shown in the above, when the special figure fluctuation display game won in the lottery of the precursor effect is a super-shortened variation with a variation time of 4 seconds (holding MAX variation in the present embodiment), only the precursor effect A can be selected. , Precursor effect B and precursor effect C may not be selected.

また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的
に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留MAX変動の変動時間値より
小さく設定しても良いし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値の
みを保留MAX変動の変動時間値より小さく設定しても良い。
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち1回目に実行される前兆演出は、2回
目以降に実行される前兆演出よりも、保留MAX変動中に実行される可能性が高いため、
連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留MAX変動の変動
時間値より小さく設定する場合には、少なくとも1回目に実行される前兆演出の実行時間
値を、保留MAX変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
In addition, when the precursory effects are continuously executed over a plurality of special figure fluctuation display games, the execution time values of all of the plurality of precursory effects that are continuously executed are smaller than the fluctuation time values of the reserved MAX fluctuations. It may be set, or only a part of the execution time values of a plurality of continuously executed precursor effects may be set smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.
Further, since the precursor effect executed for the first time among the plurality of precursor effects executed continuously is more likely to be executed during the hold MAX fluctuation than the precursor effect executed for the second and subsequent times.
When setting only a part of the execution time values of a plurality of continuously executed precursor effects to be smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation, the execution time value of the precursor effects executed at least the first time is set to It is preferable to set it smaller than the fluctuation time value of the reserved MAX fluctuation.

また、本実施形態の演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変
動表示した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態
様で実行可能であるが、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留M
AX時の変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変
動態様における単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか(例えば変動時間が最も短い
単位変動表示の変動時間値)より小さく設定することも可能である。
Further, the effect control device 300 of the present embodiment can execute the decorative special figure variation display game in a pseudo-continuous variation mode in which the unit variation display that temporarily stops after the identification information is variablely displayed is performed a plurality of times to derive the result mode. However, it is held in the fluctuation time value of the unit fluctuation display in the pseudo-continuous fluctuation mode.
If there is a value smaller than the fluctuation time value at the time of AX, the execution time value of the precursor effect is set to one of the fluctuation time values of the unit fluctuation display in the pseudo-continuous fluctuation mode (for example, the unit fluctuation with the shortest fluctuation time). It is also possible to set it smaller than the variable time value of the display).

また、擬似連変動態様における仮停止時間(単位変動表示と次の単位変動表示との間の
時間)よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することも可能である。その一例を、図4
2に示す。
擬似連変動態様の飾り特図変動表示ゲームにおいては、例えば、図42の[タ]に示す
ように、擬似連変動態様における1回目の単位変動表示が終了し、図42の[チ]に示す
ように、左,中,右の変動表示領域の各々に表示されている飾り特別図柄(識別情報)の
うち擬似連変動中のみに出現する擬似連専用図柄(例えば「連」という文字を含んで構成
される図柄)のみが残って、擬似連変動中である旨が報知され、その後、図42の[ツ]
に示すように、2回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報
知されている間に前兆演出を実行する。具体的には、例えば、図42の[チ]に示すよう
に、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役
物44a等)が作用位置まで移動する。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されてい
る間に、キャラクタ画像G1(あるいは可動役物44a等)が特定保留表示に作用する。
そして、図42の[ツ]に示すように、2回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ
画像G1(あるいは可動役物44a等)が作用位置から退場する。
It is also possible to execute a precursor effect whose execution time is shorter than the temporary stop time (time between the unit variation display and the next unit variation display) in the pseudo-continuous variation mode. An example thereof is shown in FIG.
Shown in 2.
In the decorative special figure variation display game of the pseudo-continuous variation mode, for example, as shown in [ta] of FIG. 42, the first unit variation display in the pseudo-continuous variation mode is completed, and is shown in [chi] of FIG. As shown above, among the decorative special symbols (identification information) displayed in each of the left, middle, and right variable display areas, the pseudo-ream dedicated symbol (for example, the character "ream") that appears only during the pseudo-ream fluctuation is included. Only the constituent symbols) remain, and it is notified that the pseudo-continuous fluctuation is in progress. After that, [Tsu] in FIG.
As shown in, the second unit fluctuation display starts. In this case, the precursor effect is executed while it is notified that the pseudo-continuous fluctuation is in progress. Specifically, for example, as shown in [C] of FIG. 42, the character image G1 (or the movable accessory 44a, etc.) moves to the action position while being notified that the pseudo-continuous fluctuation is in progress. .. That is, the character image G1 (or the movable accessory 44a, etc.) acts on the specific hold display while being notified that the pseudo-continuous fluctuation is in progress.
Then, as shown in [Tsu] of FIG. 42, when the second unit variation display is started, the character image G1 (or the movable accessory 44a or the like) exits from the action position.

また、特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ
画像であっても良い。擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出
において、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例
を、図43に示す。
例えば、擬似連専用図柄を、図43の[ナ]に示すように、文字画像(例えば「連」と
いう文字画像)とキャラクタ画像(例えば傘を模した画像)で構成する。そして、図43
の[ニ]に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を
構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、待機
保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には
、図43の[ヌ]に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出(仮停止時間よりも
実行時間が短い前兆演出)だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前
兆演出(保留MAX変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等)において、可動役
物44aやキャラクタ画像G1に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定
保留表示に作用させても良い。
Further, the character image acting on the specific hold display may be a character image constituting a decorative special symbol. FIG. 43 shows an example in which the character image constituting the decorative special symbol acts on the specific hold display in the precursor effect in which the execution time is shorter than the temporary stop time in the pseudo-continuous variation mode.
For example, as shown in [na] of FIG. 43, the pseudo-ream-dedicated design is composed of a character image (for example, a character image of "ream") and a character image (for example, an image imitating an umbrella). And FIG. 43
As shown in [d] of the above, the character image constituting the pseudo-ream dedicated symbol acts on the specific hold display while being notified that the pseudo-ream is in progress. When the specific hold display is a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that has won the lottery for the wait hold change effect, the specific hold display is displayed as shown in [nu] of FIG. 43. The display mode changes to the suggested mode.
Of course, not only the precursor effect (precursor effect whose execution time is shorter than the temporary stop time) executed during the temporary stop time in the pseudo-continuous variation mode, but also the precursor effect (precursor effect) executed during the variation display of the special figure variation display game. In a precursory effect whose execution time is shorter than the fluctuation time of the hold MAX fluctuation), the character image constituting the decorative special symbol may act on the specific hold display instead of the movable accessory 44a or the character image G1.

また、本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部41bに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、こ
れに限定されない。前兆演出は、例えば、実行中保留表示部41cに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
Further, in the present embodiment, as a precursor effect, an effect of whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b changes to the suggestion mode is performed. Not limited. The precursor effect may be, for example, an effect of whether or not the display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the execution hold display unit 41c changes to the suggestion mode.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の
予告演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定
の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数
(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変
動)の変動時間値よりも小さい。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is obtained. A game machine that generates a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained. A start memory that extracts a predetermined random number based on the establishment of a start condition and stores it as a start memory of a variable display game. A means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300) for executing a predetermined advance notice effect (precursor effect) during execution of the variable display game are provided, and the execution time value of the predetermined advance notice effect is set. , More than the fluctuation time value of the variation display game (pending MAX variation) started in a state where the number of start storages stored in the start storage means has reached a predetermined upper limit (8 in the case of the present embodiment). small.

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the variation time of the reserved MAX variation (that is, the special figure variation display game having the shortest variation time), the advance notice effect (precursor effect) should be executed in any variation display game. Can be done.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過した後(本実施形態の場
合、保留シフト演出が終了した後)に所定の予告演出(前兆演出)を開始し、所定の予告
演出の実行時間値と所定時間の値(本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値)と
の和は、始動記憶手段(遊技制御手段100)に記憶されている始動記憶の数が所定の上
限数(本実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MA
X変動)の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) has a hold shift after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display game (special figure variable display game) (in the case of the present embodiment, a hold shift). After the production is completed), a predetermined advance notice effect (precursor effect) is started, and the sum of the execution time value of the predetermined advance notice effect and the value of the predetermined time (in the case of this embodiment, the execution time value of the hold shift effect). Is a variable display game (pending MA) that is started in a state where the number of start storages stored in the start storage means (game control means 100) has reached a predetermined upper limit (8 in the case of the present embodiment).
It can be configured to be smaller than the fluctuation time value of (X fluctuation).

このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始す
るため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を
設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、特図変動表示ゲームの開始時に前兆演出を開始しても良い。
With this configuration, the precursory effect starts later than the start of the special figure fluctuation display game, so it is possible to provide a period during which the precursory effect is not executed while the player has expectations for the execution of the precursory effect. , It is possible to enhance the interest of the game.
It should be noted that the precursor effect may be started at the start of the special figure fluctuation display game.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)に用いられる可動役物44aの動作を制御可能であり、所定の
予告演出の後に、可動役物44aを初期位置に戻す復帰演出(役物復帰演出)を実行可能
であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム
)よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) can control the operation of the movable accessory 44a used for the predetermined advance effect (precursor effect), and the effect of the predetermined advance effect can be controlled. Later, it is possible to execute a return effect (character return effect) for returning the movable accessory 44a to the initial position, and the return effect is after the variable display game (special figure variable display game) in which the predetermined advance notice effect is executed. It can be configured to end during the execution of the variable display game that starts.

このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行さ
れる特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。
また、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中(前兆演出が実行される特図
変動表示ゲームの終了時も含む)に、役物復帰演出を終了しても良い。
With such a configuration, it is possible to secure a sufficient execution time of the precursory effect.
The special figure variation display game being executed at the end of the character return effect is not limited to the special figure variation display game executed after the special figure variation display game in which the precursor effect is executed.
Further, the character return effect may be terminated during the execution of the special figure variation display game in which the precursor effect is executed (including the end of the special figure variation display game in which the precursor effect is executed).

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する遊技機であって、始動入賞領域は、第1始動入賞領域(第1始動入賞口36)と、
第2始動入賞領域(第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)とを備え、第1始動入
賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第1始動記憶として記憶するととも
に、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第2始動記憶として
記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告
演出(前兆演出)を実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定の予
告演出の実行時間は、第1始動記憶の数と第2始動記憶の数との合計が所定の上限数(本
実施形態の場合、8)に達している状態で開始される変動表示ゲーム(保留MAX変動)
の変動時間よりも短い。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) in which a plurality of identification information is variablely displayed based on the winning of the game ball in the starting winning area is executed, and the variable display game is executed. A gaming machine that generates a special gaming state that imparts a game value to a player when the result of is a special result, and the starting winning area is the first starting winning area (first starting winning opening 36).
It is equipped with a second start winning area (second start winning opening 97, normal variable winning device 37), extracts a predetermined random number based on the winning of a game ball in the first starting winning area, and stores it as the first starting memory. , A start storage means (game control device 100) that extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the second start winning area and stores it as the second start memory, and a predetermined advance notice effect during execution of the variable display game (game control device 100). The effect control means (effect control device 300) for executing the precursor effect) is provided, and the execution time of the predetermined advance notice effect is the total of the number of the first start memory and the number of the second start memory, which is a predetermined upper limit number. (In the case of this embodiment, the fluctuation display game (holding MAX fluctuation) started in the state of reaching 8).
Is shorter than the fluctuation time of.

したがって、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出(前兆演出)を実行することができる。
Therefore, since the execution time of the precursor effect is shorter than the variation time of the reserved MAX variation (that is, the special figure variation display game having the shortest variation time), the advance notice effect (precursor effect) should be executed in any variation display game. Can be done.

なお、本実施形態では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンも第2特図変動表示ゲ
ームの変動パターンも、特図1と特図2の保留数(始動記憶数)の合計を考慮して選択す
るよう構成したが、これに限定されない。例えば、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンは、特図1の保留数(第1始動記憶の数)を考慮して選択し、第2特図特図変動表示ゲ
ームの変動パターンは、特図2の保留数(第2始動記憶の数)を考慮して選択するよう構
成することも可能である。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第1特図変動表示ゲー
ムの中で最も変動時間が短い第1特図変動表示ゲームは、特図1の保留数が上限数(例え
ば4)である際に開始される第1特図変動表示ゲーム(保留MAX変動)であり、前兆演
出の抽選に当選可能な第2特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第2特図変動表
示ゲームは、特図2の保留数が上限数(例えば4)である際に開始される第2特図変動表
示ゲーム(保留MAX変動)である。
In this embodiment, both the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game consider the total number of reservations (starting memory number) of the special figure 1 and the special figure 2. However, it is not limited to this. For example, the variation pattern of the first special figure variation display game is selected in consideration of the number of holdings of the special figure 1 (the number of the first start memory), and the variation pattern of the second special figure variation display game is special. It is also possible to configure the selection in consideration of the number of holds (the number of second start storages) in FIG. In this case, in the first special figure fluctuation display game having the shortest fluctuation time among the first special figure fluctuation display games that can be won in the lottery of the precursor effect, the number of reserved special figures 1 is the upper limit number (for example, 4). The first special figure fluctuation display game (holding MAX fluctuation) that starts at the time, and the second special figure fluctuation display game with the shortest fluctuation time among the second special figure fluctuation display games that can win the lottery of the precursor effect. Is a second special figure variation display game (holding MAX variation) started when the number of reserved figures 2 is the upper limit number (for example, 4).

すなわち、本実施形態の遊技機10において、所定の予告演出(前兆演出)の実行時間
は、第1始動記憶の数又は第2始動記憶の数が所定の上限数(例えば、4)に達している
状態で開始される変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるよう
構成可能である。
このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留MAX変動(すなわち、変動
時間が最も短い特図変動表示ゲーム)の変動時間よりも短くなるため、いかなる変動表示
ゲームにおいても予告演出(前兆演出)を実行することができる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the execution time of the predetermined advance notice effect (precursor effect) reaches the predetermined upper limit number (for example, 4) of the number of the first start memory or the number of the second start memory. It can be configured to be shorter than the fluctuation time of the fluctuation display game (special figure fluctuation display game) started in the state of being.
With this configuration, the execution time of the precursor effect is shorter than the variation time of the reserved MAX variation (that is, the special figure variation display game with the shortest variation time). Precursor production) can be executed.

なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム(例えば第2特図変
動表示ゲーム)を優先的に実行するよう構成しても良い。
In this embodiment, the special figure variation display game is executed in the order of winning in the starting winning area, but the present invention is not limited to this, and for example, one special figure variation display game (for example, the second special figure variation display) is executed. The game) may be configured to be executed preferentially.

<前兆演出の変形例>
図37~図43に示す前兆演出は、表示装置41の表示領域に出現したキャラクタ画像
(あるいは、表示領域と前後に重なる位置に出現した可動役物等)が必ず作用位置へと移
動するタイプの前兆演出(以下「第1タイプの前兆演出」という)である。この第1タイ
プの前兆演出に加えて(あるいは替えて)、出現したキャラクタ画像(あるいは、出現し
た可動役物等)が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出
(以下「第2タイプの前兆演出」という)を実行するよう構成することも可能である。
<Modification example of precursory production>
The precursor effect shown in FIGS. 37 to 43 is of a type in which a character image appearing in the display area of the display device 41 (or a movable accessory appearing at a position overlapping the display area in the front-rear direction) always moves to the action position. It is a precursory effect (hereinafter referred to as "first type precursory effect"). In addition to (or instead of) this first type of precursor effect, a type of precursor effect (or a movable accessory that appears) may or may not move to the action position. It is also possible to configure it to execute (hereinafter referred to as "second type precursor effect").

第2タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。
作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選で
あり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行
中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には
、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場
合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。
In the second type of precursory effect, if the lottery for the precursory effect is won, a lottery for whether or not the action is possible is performed.
The action possibility lottery is a lottery for deciding whether or not to move the character image to the action position. If the lottery for the action possibility effect is won, the character is running the winning special figure variation display game. The image moves to the action position. That is, when the action possibility lottery is won, the character image appears and moves to the action position. On the other hand, if the action possibility lottery is lost, the character image appears but does not move to the action position.

さらに、第2タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、実行中保留変化演出
の抽選を行う。実行中保留変化演出の抽選は、実行中保留変化演出(飾り特図始動記憶表
示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆
する演出)を実行するか否か決定するための抽選であり、実行中保留変化演出の抽選に当
選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留表示部41c
に表示されている飾り特図始動記憶表示(本変形例における特定保留表示)の表示態様が
示唆態様に変化する。すなわち、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、特定保
留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、実行中保留変化演出の抽選に落選した場
合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図34)
の予告抽選(ステップC386又はステップC389)にて行う。
Further, in the second type of precursory effect, a lottery for the pending change effect is performed after the action possibility lottery is performed. In the lottery of the pending change effect during execution, the pending change effect during execution (the effect of changing the display mode of the decorative special figure start memory display to suggest the result or fluctuation pattern of the running special figure change display game) is executed. It is a lottery for deciding whether or not, and if the lottery for the pending change effect is won, the running hold display unit 41c is being executed during the execution of the winning special figure change display game.
The display mode of the decorative special figure start memory display (specific hold display in this modification) displayed in is changed to the suggestion mode. That is, when the lottery for the ongoing hold change effect is won, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. On the other hand, when the lottery for the ongoing hold change effect is lost, the display mode of the specific hold display does not change to the suggestion mode.
The lottery for whether or not the action is possible and the lottery for the pending change effect are, for example, the variable effect setting process (FIG. 34).
It will be done by the advance notice lottery (step C386 or step C389).

作用可否抽選テーブルの一例を、図44(a)~(c)に示す。
作用可否抽選テーブルには、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場
合と、結果がはずれである場合とにおける、作用ありが選択される確率(すなわち当選確
率)及び作用なしが選択される確率(すなわち落選確率)が定義されている。
例えば、図44(a)に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には50%の確率で当選し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には60%の確率で当選する。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル(図
44(a)~(c)に示す3種類の作用可否抽選テーブル)の中から一の作用可否抽選テ
ーブルを選択して設定する。
An example of the action availability lottery table is shown in FIGS. 44 (a) to 44 (c).
In the action availability lottery table, the probability that action is selected (that is, the winning probability) and no action are selected depending on whether the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit or the result is out of order. The probability of being lost (ie, the probability of losing) is defined.
For example, when the action possibility lottery table shown in FIG. 44 (a) is set, if the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, the special figure to be executed this time is won with a probability of 50%. Figure If the result of the variable display game is out of order, there is a 60% chance of winning.
The effect control device 300 selects one action possibility lottery table from a plurality of action possibility lottery tables (three types of action possibility lottery tables shown in FIGS. 44 (a) to 44 (c)) based on, for example, a gaming state. And set.

実行中保留変化演出抽選テーブルの一例を、図44(d)~(g)に示す。
実行中保留変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行
する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、か
つ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化あ
りが選択される確率(すなわち当選確率)及び保留変化なしが選択される確率(すなわち
落選確率)が定義されている。
An example of the pending change effect lottery table during execution is shown in FIGS. 44 (d) to 44 (g).
In the pending change effect lottery table, there are cases where the action possibility lottery is won and the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit, and the action possibility lottery is won and the special figure to be executed this time. When the result of the variable display game is out of order, when the result of the special figure variable display game to be executed this time is a big hit, and when the result of the special figure variable display game to be executed is a big hit, and when the result of the special figure variable display game is a big hit, the result of the action possibility lottery is lost and it is executed this time. When the result of the special figure variation display game is out of order, the probability that the pending change is selected (that is, the winning probability) and the probability that the pending change is not selected (that is, the losing probability) are defined.

例えば、図44(d)に示す実行中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合に
おいて、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合には60%の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図
変動表示ゲームの結果がはずれである場合には70%の確率で当選し、作用可否抽選に落
選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には5%の確率
で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはず
れである場合には当選しない。
また、図44(d)~(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブルのうちい
ずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、実行中保留変化演出の抽選に
当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるた
め、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
演出制御装置300は、例えば遊技状態に基づいて、複数の実行中保留変化演出抽選テ
ーブル(図44(d)~(g)に示す4種類の実行中保留変化演出抽選テーブル)の中か
ら一の実行中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
For example, when the running pending change effect lottery table shown in FIG. 44 (d) is set, if the action possibility lottery is won and the result of the special figure change display game to be executed this time is a big hit. If you win with a 60% probability, win the action availability lottery, and if the result of the special figure variation display game to be executed this time is out of order, you win with a 70% probability, you lose the action availability lottery, and , If the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, there is a 5% probability of winning, the action possibility lottery is lost, and the result of the special figure variation display game to be executed this time is out of order. Will not win.
Further, regardless of which of the four types of pending change effect lottery tables shown in FIGS. 44 (d) to 44 (g) is set, if the lottery for whether or not the action is possible is lost, the lottery for the pending change effect during execution is performed. Since the winner is only when the result of the special figure variation display game to be executed this time is a big hit, the character image G2 does not affect the specific hold display, while the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. By doing so, it is possible to suggest that the jackpot is confirmed.
The effect control device 300 is one of a plurality of running hold change effect lottery tables (four types of running hold change effect lottery tables shown in FIGS. 44 (d) to (g)) based on, for example, a gaming state. On hold Change effect during execution Select and set the lottery table.

なお、本変形例では、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、
これに限定されない。第2タイプの前兆演出は、例えば、待機保留表示部41bに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても
良い。
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方
キャラクタのキャラクタ画像G2を表示するが、表示装置41に表示されるキャラクタ画
像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャ
ラクタ画像G1であっても良い。また、キャラクタ画像G2の動き方も適宜変更可能であ
る。
また、所定のタイミング(本変形例の場合、前兆演出の開始時)にて、特定保留表示の
表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキ
ャラクタ画像G2を作用させる(本変形例の場合、棒でたたく)よう構成するが、これに
限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変
化しなくても良い。
In this modification, as the second type of precursor effect, whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running hold display unit 41c changes to the suggestion mode is performed.
Not limited to this. The second type of precursor effect may be, for example, an effect of whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b changes to the suggestion mode.
Further, in this modification, the character image G2 of the ally character holding the bar is displayed as the character image acting on the specific hold display, but the character image displayed on the display device 41 is not limited to this and is appropriately changed. It is possible, and for example, it may be a character image G1 of an ally character having a spear. Further, the way of moving the character image G2 can be changed as appropriate.
Further, at a predetermined timing (in the case of this modification, at the start of the precursor effect), the display mode of the specific hold display is changed to a display mode imitating an enemy character, and then the character image G2 is displayed on the specific hold display. (In the case of this modification, hit with a stick) is configured to act, but the present invention is not limited to this. For example, the display mode of the specific hold display does not have to change to the display mode imitating the enemy character.

図45に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第
2タイプ前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図45の[ハ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G2が出現する。次いで、図45の[ヒ]に示すように、キャラクタ画
像G2が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。
次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動
表示ゲームである場合には、図45の[フ]に示すように、特定保留表示の表示態様が示
唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中
保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図45の[ヘ]に示
すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そし
て、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像G2が作用位置から退場して、表示領域から
消える。
FIG. 45 shows an example of the second type precursor effect when the lottery for the precursor effect is won and the action possibility lottery is won.
When the precursory effect starts, the character image G2 first appears in the display area of the display device 41 as shown in [c] of FIG. 45. Next, as shown in [Hi] of FIG. 45, the character image G2 moves to the action position, and the rod is swung down so that the tip of the rod overlaps the specific hold display.
Next, when the running special figure change display game is a special figure change display game that has won the lottery for the running hold change effect, the display mode of the specific hold display is as shown in FIG. 45 [F]. Changes to the suggestion mode, and the precursory effect ends. On the other hand, when the running special figure change display game is a special figure change display game that has been rejected by the lottery for the running hold change effect, the display mode of the specific hold display is as shown in FIG. 45 [f]. Does not change to the suggested mode, and the precursory effect ends. Then, when the precursor effect is completed, the character image G2 exits from the action position and disappears from the display area.

なお、図45に示す例では、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用した後(棒が特
定保留表示と重なっていない状態に戻った後)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に
変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能であり、
例えば、キャラクタ画像G2が特定保留表示に作用している最中(棒が特定保留表示と重
なっている時)に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。
In the example shown in FIG. 45, after the character image G2 acts on the specific hold display (after the bar returns to a state where it does not overlap with the specific hold display), the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode. However, the timing at which the display mode of the specific hold display changes can be changed as appropriate.
For example, while the character image G2 is acting on the specific hold display (when the bar overlaps with the specific hold display), the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode.

図46に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第
2タイプの前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図46の[マ]に示すように、表示装置41の表示領域
にキャラクタ画像G1が出現する。次いで、図46の[ミ]に示すように、キャラクタ画
像G2が作用位置へと移動せずに表示領域から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲ
ームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図4
6の[ム]に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終
了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特
図変動表示ゲームである場合には、図46の[メ]に示すように、特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
FIG. 46 shows an example of the second type of precursory effect when the lottery for the precursory effect is won and the lottery for whether or not the action is possible is lost.
When the precursor effect starts, the character image G1 first appears in the display area of the display device 41 as shown in [M] of FIG. 46. Then, as shown in [Mi] of FIG. 46, the character image G2 disappears from the display area without moving to the action position. Next, if the running special figure variation display game is a special figure variation display game that has won the lottery for the pending change effect during execution, FIG. 4
As shown in [M] of 6, the display mode of the specific hold display changes to the suggestion mode, and the precursory effect ends. On the other hand, when the running special figure change display game is a special figure change display game that has been rejected in the lottery for the running hold change effect, the display mode of the specific hold display is as shown in [M] of FIG. Does not change to the suggested mode, and the precursory effect ends.

作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落
選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像G2
の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミン
グまでの長さである。
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像G2が表示領域から消えた後に、
特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像G2が表示領
域から消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。この場合、キ
ャラクタ画像G2が表示領域から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落
選した場合とで同じであっても良いし、異なっても良い。
The length of the execution time of the precursor effect when the action possibility lottery is won and the length of the precursor effect execution time when the action possibility lottery is lost may be the same or different. In this modification, the length of the execution time of the precursor effect is, for example, the character image G2.
It is the length from the timing of starting the display of to the timing of starting the display in the suggestion mode of the specific hold display.
In addition, when the character image G2 disappears from the display area when the action is lost in the lottery, after the character image G2 disappears from the display area,
Instead of changing the display mode of the specific hold display to the suggestion mode, the display mode of the specific hold display may change to the suggestion mode before the character image G2 disappears from the display area. In this case, the timing at which the character image G2 disappears from the display area may be the same or different depending on whether the character image G2 is won or lost.

また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を
暗転(ブラックアウト)させる等して、変動表示中の飾り特別図柄(識別情報)を視認困
難な状態にさせても良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、第2タイプの前兆演出として、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特
図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、待機保留表示部4
1bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前
兆演出との双方を実行可能に構成しても良い。さらに、この場合、実行中保留表示部41
cに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行
時間の長さと、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様
が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。第1タイプの前兆演出においても同様である。
キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、飾り特図始
動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像G2の表示開始を禁止
することが好ましい。すなわち、キャラクタ画像G2の表示を開始するタイミングは、保
留シフト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第1タイプの前兆演出に
おいても同様である。
In addition, during the precursory effect, the background image is darkened (blacked out) in order to make it stand out that the precursory effect is being executed, making it difficult to visually recognize the decorative special pattern (identification information) being displayed in a variable manner. You may let it. The same applies to the first type of precursory production.
Further, as the second type of precursor effect, the precursor effect of whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running hold display unit 41c changes to the suggestion mode, and the standby hold display unit 4
It is also possible to enable both the display mode of the decorative special figure start memory display displayed in 1b and the precursor effect of whether or not the display mode changes to the suggestion mode. Further, in this case, the pending display unit 41 is being executed.
The length of the execution time of the precursor effect of whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on c is changed, and the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b. The length of the execution time of the precursory effect of whether or not changes may be the same or different. The same applies to the first type of precursory production.
The timing at which the display of the character image G2 is started can be changed as appropriate, and it is preferable to prohibit the display start of the character image G2 during the hold shift effect in which the decorative special figure start storage display shifts to the next. That is, the timing for starting the display of the character image G2 is preferably before the hold shift effect or after the hold shift effect. The same applies to the first type of precursory production.

また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決
定しても良い。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数
抽選を行ってもよい。第1タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラ
クタ画像の中から選択しても良い。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキ
ャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行っても良い。第1タイプの前兆演出において
も同様である。
また、前兆演出中にキャラクタ画像(あるいは可動役物等)が特定保留表示に作用する
回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、キャラクタ画像(あるいは可動
役物等)を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行っても良い。第1
タイプの前兆演出においても同様である。
Further, the number of times that the display mode of the specific hold display changes during the precursory effect may be determined based on a predetermined condition. That is, a change number lottery may be performed to determine the number of times to change the display mode of the specific hold display. The same applies to the first type of precursory production.
Further, the character image that appears during the precursory effect may be selected from a plurality of types of character images based on predetermined conditions. That is, a character lottery may be performed in which one character image is selected from a plurality of types of character images. The same applies to the first type of precursory production.
Further, the number of times that the character image (or a movable accessory or the like) acts on the specific hold display during the precursory effect may be determined based on a predetermined condition. That is, a lottery for the number of actions may be performed to determine the number of times the character image (or a movable accessory or the like) is allowed to act on the specific hold display. 1st
The same applies to the type of precursory production.

また、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とは、組み合わせて行うことも可
能である。その一例を、図47に示す。
前述したように、演出制御装置300は、第2タイプの前兆演出の演出態様を決定する
ために、作用可否抽選と実行中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化
回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラ
クタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数(あるいは変化する回
数の選択割合)や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数(あるいは作用する回
数の選択割合)などを異ならせることができる。
Further, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery can be performed in combination. An example thereof is shown in FIG. 47.
As described above, the effect control device 300 performs an action availability lottery and a lottery for the pending change effect in order to determine the effect mode of the second type precursor effect. In addition to these lottery, by performing the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery in combination, the number of times (or the number of times of change) the display mode of the specific hold display changes depending on the type of the character image that appears. The ratio) and the number of times the character image acts on the specific hold display (or the selection ratio of the number of times the character image acts) can be made different.

作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選
と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、実行中保留変化演出の抽選に当
選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、
変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像
を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づ
いて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数(例えば、棒で特定保留表示をた
たく回数)を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及
び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理(図34)の予告抽選(ステップC386又
はステップC389)にて行う。
In the case of combining the change count lottery, the character lottery, and the action count lottery in addition to the action availability lottery and the lottery for the pending change effect during execution, for example, when the lottery for the pending change effect during execution is won, it is specified. A change number lottery is performed to determine the number of times to change the display mode of the hold display.
Based on the result of the number of changes lottery, a character lottery is performed to select one character image from multiple types of character images, and the character image is displayed on hold based on the result of the number of changes lottery and the result of the character lottery. The number of actions (for example, the number of times the specific hold display is hit with a stick) is determined by drawing a lottery. In this case, the change number lottery, the character lottery, and the action number lottery are performed, for example, by the advance notice lottery (step C386 or step C389) of the variation effect setting process (FIG. 34).

キャラクタ抽選テーブルの一例を、図47(a)に示す。
キャラクタ抽選テーブルには、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場
合と、「保留変化2回」が選択された場合とにおける、キャラクタ画像Aが選択される確
率とキャラクタ画像Bが選択される確率とが規定されている。
ここで、「保留変化1回」とは、特定保留表示の表示態様を1回変化させること、すな
わち通常表示態様(例えば、青色の丸)から第1の示唆態様(例えば、緑色の丸)へと変
化させることであり、「保留変化2回」とは、特定保留表示の表示態様を2回変化させる
こと、すなわち通常表示態様から第1の示唆態様へと変化させ、その後、第1の示唆態様
から第2の示唆態様(例えば、赤色の丸)へと変化させることである。
An example of the character lottery table is shown in FIG. 47 (a).
In the character lottery table, the probability that the character image A is selected and the character image B in the case where "1 hold change" is selected and the case where "2 hold changes" are selected by the change number lottery are displayed. The probability of being selected is specified.
Here, "one hold change" means changing the display mode of the specific hold display once, that is, from the normal display mode (for example, a blue circle) to the first suggestion mode (for example, a green circle). "Twice on hold change" means changing the display mode of the specific hold display twice, that is, changing from the normal display mode to the first suggestion mode, and then the first suggestion. It is to change from the aspect to the second suggestion aspect (eg, a red circle).

作用回数抽選テーブルの一例を、図47(b)に示す。
作用回数抽選テーブルには、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像A」が選択され
、かつ、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選に
よって「キャラクタ画像A」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」
が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像B」が選択され、かつ、
変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「
キャラクタ画像B」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択さ
れた場合における、「1回作用」が選択される確率と「2回作用」が選択される確率とが
規定されている。
ここで、「1回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に1回作用させること(例
えば、棒で特定保留表示を1回たたくこと)であり、「2回作用」とは、キャラクタ画像
を特定保留表示に2回作用させること(例えば、棒で特定保留表示を2回たたくこと)で
ある。
An example of the action count lottery table is shown in FIG. 47 (b).
In the action count lottery table, "character image A" is selected by the character lottery, and "character image A" is selected by the character lottery when "pending change 1 time" is selected by the change count lottery. In addition, "2 pending changes" by lottery for the number of changes
Is selected, and "character image B" is selected by character lottery, and
When "1 hold change" is selected by the change count lottery, and "1 change hold change" by the character lottery.
When "Character image B" is selected and "Holding change 2 times" is selected by the number of changes lottery, the probability that "1 time action" is selected and the probability that "2 times action" is selected are It is stipulated.
Here, the "one-time action" is to make the character image act once on the specific hold display (for example, hitting the specific hold display once with a stick), and the "twice action" is the character image. Is to act on the specific hold display twice (for example, hitting the specific hold display twice with a stick).

例えば、変化回数抽選によって「保留変化1回」が選択され、作用回数抽選によって「
2回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に2回作用させるうち
の1回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良いし、2回作用させるうち
の2回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良い。
また、変化回数抽選によって「保留変化2回」が選択され、作用回数抽選によって「1
回作用」が選択された場合には、第1の示唆態様へと変化させてから第2の示唆態様へと
変化させても良いし、第1の示唆態様へと変化させずにいきなり第2の示唆態様へと変化
させても良い。
For example, "1 pending change" is selected by the change count lottery, and "1 action change" is selected by the action count lottery.
When "Twice action" is selected, the display mode of the specific hold display may be changed by the first action of the character image acting on the specific hold display twice, or the character image may be applied twice. The display mode of the specific hold display may be changed by the second action of.
In addition, "2 pending changes" is selected by the change count lottery, and "1" is selected by the action count lottery.
When "circulation" is selected, it may be changed to the first suggestion mode and then to the second suggestion mode, or it may be suddenly changed to the second suggestion mode without changing to the first suggestion mode. It may be changed to the suggestion mode of.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに関連した演出を
実行する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定の画像
(キャラクタ画像G1)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
とを表示装置41に表示可能であり、所定の予告演出(前兆演出)として、所定の画像が
始動記憶表示に作用する第1パターンの予告演出と、所定の画像が始動記憶表示に作用し
ない第2パターンの予告演出とを実行可能である。
本実施形態の場合、第1パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第2タ
イプの前兆演出であり、第2パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第2
タイプの前兆演出である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is obtained. A gaming machine that generates a special gaming state that gives a game value to a player when a special result is obtained, and is a starting memory that extracts a predetermined random number based on the establishment of a starting condition and stores it as a starting memory of a variable display game. A means (game control device 100) and an effect control means (effect control device 300) for executing an effect related to a variable display game are provided, and the effect control means includes a predetermined image (character image G1) and a start storage. Start memory display corresponding to (decorative special figure start memory display)
Can be displayed on the display device 41, and as a predetermined advance notice effect (precursor effect), a first pattern advance notice effect in which a predetermined image acts on the start memory display and a first pattern in which the predetermined image does not affect the start memory display. It is possible to execute two patterns of advance notice production.
In the case of the present embodiment, the notice effect of the first pattern is the precursor effect of the second type when the action possibility lottery is won, and the notice effect of the second pattern is the second type when the action possibility lottery is lost.
It is a type of precursory production.

したがって、キャラクタ画像G2が飾り特図始動記憶表示に作用する場合と作用しない
場合とがあり、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)の動きが
ワンパターンでないため、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動して飾り特図始動記
憶表示に作用するパターンと、キャラクタ画像G2が作用位置へと移動しないパターンの
2パターン設けたが、これに限定されず、例えば、これらのパターンに加えて、キャラク
タ画像G2が作用位置へと移動するが飾り特図始動記憶表示に作用しない(棒を振り下ろ
さない)パターン等を設けても良い。
Therefore, the character image G2 may or may not act on the decorative special figure start memory display, and the movement of the image (character image G2) that can act on the decorative special figure start memory display is not one pattern. The image that can act on the start memory display can enhance the interest of the game.
In the case of the present embodiment, two patterns are provided: a pattern in which the character image G2 moves to the action position and acts on the decorative special figure start memory display, and a pattern in which the character image G2 does not move to the action position. For example, in addition to these patterns, a pattern in which the character image G2 moves to the action position but does not act on the decorative special figure start memory display (the rod is not swung down) may be provided.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、所
定の予告演出(前兆演出)において始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表示態様を
変化させることが可能であり、第1パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様
が変化する割合が、第2パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する
割合よりも高くなるよう構成可能である(図44(d)~(g)参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) may change the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) in the predetermined advance notice effect (precursor effect). It is possible, and it is possible to configure the rate at which the display mode of the start memory display changes in the first pattern notice effect to be higher than the rate at which the display mode of the start memory display changes in the second pattern notice effect (. (See FIGS. 44 (d) to (g)).

このように構成することで、前兆演出のパターンによって(すなわち、飾り特図始動記
憶表示に作用可能な画像の動きによって)、当該前兆演出が飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化しやすい前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆
によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた
段階で、期待感を持って遊技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かという最終段階だけでなく、飾り特図始
動記憶表示に作用可能な画像(キャラクタ画像G2)がどのような動きをするかという途
中段階にも、遊技者の興味を引き付けることができるため、興趣の高い前兆演出を実行す
ることが可能となる。
With this configuration, the precursor effect is likely to change the display mode of the ornamental special figure start memory display depending on the pattern of the precursor effect (that is, by the movement of the image that can act on the decorative special figure start memory display). It can be suggested whether it is a production or not. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation at the stage when the player can recognize that the display mode of the decorative special figure start memory display is a precursory effect that is likely to change due to the suggestion. Is improved. Further, not only the final stage of whether or not the display mode of the decorative special figure start memory display changes, but also the middle of how the image (character image G2) that can act on the decorative special figure start memory display behaves. Since it is possible to attract the interest of the player even at the stage, it is possible to perform a highly interesting precursory effect.

<保留変化演出>
前述したように、本実施形態の遊技機10は、保留変化演出として、待機保留表示部4
1bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆す
る待機保留変化演出や、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記憶表示
の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆す
る実行中保留変化演出を実行可能である。
例えば、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態である場合(
すなわち、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態である場合
)に保留変化演出を実行すると、可動役物44aによって、飾り特図始動記憶表示の表示
態様が変化している様子が視認不能(視認困難)になる虞がある。しかし、本実施形態で
は、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であるか否かにかか
わらず、すなわち飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能(視認
困難)であるか否かにかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、
保留変化演出を開始して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させること
とする。
<Holding change production>
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment has a standby hold display unit 4 as a hold change effect.
A waiting-hold change effect that suggests a look-ahead result by changing the display mode of the decorative special figure start storage display displayed in 1b, and a display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the running hold display unit 41c. It is possible to execute a pending change effect during execution that suggests the result or fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game being executed by changing.
For example, when the movable accessory 44a overlaps with the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction (
That is, when the hold change effect is executed in the state where the movable accessory 44a is located in front of the hold display units 41b and 41c), the display mode of the decorative special figure start memory display is changed by the movable accessory 44a. There is a risk that the appearance will be invisible (difficult to see). However, in the present embodiment, regardless of whether or not the movable accessory 44a is in a state of overlapping the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction, that is, the display mode of the decorative special figure start memory display is visually observed. Regardless of whether it is impossible (difficult to see) or not, when the execution timing of the pending change effect arrives,
The hold change effect is started to change the display mode of the decorative special figure start memory display to be changed.

具体的には、演出制御装置300は、例えば、図48の(a)に示すように、可動役物
44aが、変化対象の飾り特図始動記憶表示(ここでは右端の飾り特図始動記憶表示)と
前後に重なる状態であっても、保留変化演出(ここでは待機保留変化演出)を実行して、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる。
無論、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる期間中は、保留変化
演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合
、可動役物44aの動作不良によって、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前
後に重なる期間に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重ならない状態
になるという不都合が生じた際には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし
、保留変化演出を楽しむこともできない。
Specifically, in the effect control device 300, for example, as shown in FIG. 48 (a), the movable accessory 44a has a decorative special figure start memory display (here, a decorative special figure start memory display at the right end) to be changed. ) And the state of overlapping before and after, execute the hold change effect (here, the wait hold change effect),
The display mode of the decoration special figure start memory display to be changed is changed.
Of course, it is also possible to prohibit the execution of the hold change effect during the period in which the movable accessory 44a overlaps with the hold display units 41b and 41c. However, in this configuration, due to the malfunction of the movable accessory 44a, the movable accessory 44a is moved back and forth with the hold display units 41b, 41c during the period in which the movable accessory 44a overlaps the hold display units 41b, 41c. When the inconvenience of not overlapping occurs, the player cannot enjoy the character movement effect or the hold change effect.

これに対し、本実施形態では、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重
なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物44aの状態にかかわらず、保留
変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の飾り
特図始動記憶表示の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物44aの
動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を
楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
On the other hand, in the present embodiment, the hold change effect is executed regardless of whether or not the movable accessory 44a overlaps with the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction, that is, regardless of the state of the movable accessory 44a. When the timing arrives, the hold change effect is started to change the display mode of the decorative special figure start memory display to be changed. As a result, even if the movable accessory 44a malfunctions and the accessory operation effect cannot be enjoyed, the hold change effect can be enjoyed, so that it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

ここで、飾り特図始動記憶表示が可動役物44aで隠れて視認不能(視認困難)になる
と、保留表示部41b,41cにおける表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない虞
があるが、本実施形態では、保留表示部41b,41cとは別に数字保留表示部41eを
設けているため、飾り特図始動記憶表示が視認不能(視認困難)であっても正確な始動記
憶数を把握できる。
また、本実施形態の場合、可動役物44aの状態にかかわらず保留変化演出を実行する
ため、保留変化演出の実行中に、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重
なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物44aが保留表示部41
b,41cと前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
Here, if the decorative special figure start memory display is hidden by the movable accessory 44a and becomes invisible (difficult to see), there is a possibility that the accurate start memory number cannot be grasped even by looking at the display on the hold display units 41b and 41c. In the present embodiment, since the number hold display unit 41e is provided separately from the hold display units 41b and 41c, the accurate start memory number can be grasped even if the decorative special figure start memory display is invisible (difficult to see). can.
Further, in the case of the present embodiment, since the hold change effect is executed regardless of the state of the movable accessory 44a, the movable accessory 44a overlaps the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction during the execution of the hold change effect. The movable accessory 44a may change to a non-overlapping state, and the hold display unit 41
It may change from a state where it does not overlap with b and 41c back and forth to a state where it overlaps.

なお、表示装置41の表示領域内の、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方
から見た際のサイズ)よりも広い領域で、保留変化演出を実行することも可能である。具
体的には、例えば、図48の(b)に示すように、保留変化演出の演出効果を高める演出
画像として、前方から見て可動役物44aからはみ出るサイズの画像(エフェクト画像E
等)を表示しても良い。
これにより、可動役物44aが保留表示部41b,41cと前後に重なる状態であって
、保留変化演出に関連した表示(変化対象の飾り特図始動記憶表示や、飾り特図始動記憶
表示の表示態様の変化に関連した画像(エフェクト画像E等)など)の少なくとも一部は
可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能となる

また、図48に示す例では、変化対象の飾り特図始動記憶表示の一部のみが、可動役物
44aで隠れて視認不能(視認困難)になっているが、変化対象の飾り特図始動記憶表示
の全部を、可動役物44aで隠して視認不能(視認困難)にしてもよい。
It is also possible to execute the hold change effect in an area larger than the size of the movable accessory 44a (the size when the movable accessory 44a is viewed from the front) in the display area of the display device 41. Specifically, for example, as shown in FIG. 48 (b), as an effect image for enhancing the effect of the hold change effect, an image having a size protruding from the movable accessory 44a when viewed from the front (effect image E).
Etc.) may be displayed.
As a result, the movable accessory 44a is in a state of overlapping the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction, and the display related to the hold change effect (display of the decorative special figure start memory display to be changed and the display of the decorative special figure start memory display). Since at least a part of the image (effect image E, etc.) related to the change of the aspect is not hidden by the movable accessory, the player can recognize that the hold change effect is executed.
Further, in the example shown in FIG. 48, only a part of the decorative special figure start memory display of the change target is hidden by the movable accessory 44a and is invisible (difficult to see), but the decorative special figure start of the change target is started. The entire memory display may be hidden by the movable accessory 44a to make it invisible (difficult to see).

また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像(保留変化演
出に関連した所定のキャラクタ画像)を表示し、可動役物44aの状態にかかわらず、当
該キャラクタ画像が飾り特図始動記憶表示に作用する演出を行っても良い。
また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くても良いし、
短くても良い。また、可動役物44aの動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであ
っても良い。
In addition, a character image (a predetermined character image related to the hold change effect) is displayed as an effect image that enhances the effect of the hold change effect, and the character image is displayed as a decorative special figure regardless of the state of the movable accessory 44a. An effect that acts on the memory display may be performed.
Further, the operation time of the movable accessory 44a may be longer than the execution time of the hold change effect.
It may be short. Further, the operation time of the movable accessory 44a may be the same as the execution time of the hold change effect.

また、可動役物44aに替えて、保留表示部41b,41cに重畳表示可能なキャラク
タ画像を表示しても良い。この場合、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手
前側に表示しても良いし、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示しても良い。
キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示する場合、キャラクタ画
像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、キャラクタ画像で、飾り特図始動記憶表示
のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャラクタ
画像を、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始
動記憶表示が重なった際には、飾り特図始動記憶表示で、キャラクタ画像のうちの当該飾
り特図始動記憶表示と重なっている部分が隠れることとなる。
Further, instead of the movable accessory 44a, a character image that can be superimposed and displayed may be displayed on the hold display units 41b and 41c. In this case, the character image may be displayed on the front side of the decorative special figure start memory display, or may be displayed on the back side of the decorative special figure start memory display.
When the character image is displayed on the front side of the decorative special figure start memory display, when the character image and the decorative special figure start memory display overlap, the character image is used as the character in the decorative special figure start memory display. The part that overlaps with the image will be hidden. On the other hand, when the character image is displayed on the back side of the decorative special figure start memory display, when the character image and the decorative special figure start memory display overlap, the decorative special figure start memory display is displayed among the character images. The part that overlaps with the decoration special drawing start memory display will be hidden.

また、可動役物44aを、透明や半透明な部材で構成し、可動役物44aを透して、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認
できるよう構成しても良い。あるいは、可動役物44aに、孔や隙間を設け、当該孔や隙
間から、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した
表示を視認できるよう構成しても良い。
Further, the movable accessory 44a is composed of a transparent or semi-transparent member, and the movable accessory 44a is transparent to show how the display mode of the decorative special figure start memory display is changing and the display related to the hold change effect. May be configured to be visible. Alternatively, the movable accessory 44a is provided with a hole or a gap so that the display mode of the decorative special figure start memory display can be visually recognized from the hole or the gap and the display related to the hold change effect can be visually recognized. Is also good.

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物は、例えば図
49に示すように、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成され
ない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第
2状態(割れ完了状態)へと変換可能な可動役物44bであっても良い。
この場合、図50に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物44bが割れ完
了状態である期間(t22~t24)の少なくとも一部と重複することが好ましい。これ
により、例えば図49に示すように、可動役物44bに形成される隙間(すなわち、可動
役物44bが割れていない状態である期間(t21~t25)中に形成される隙間)から
飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視
認できる。ここで、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む
))は含まれるが、表示態様の変化後は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化前に、当該飾り特図始動記憶表示を点滅等させて、表示態様がもうすぐ変化す
ることを示唆する演出を行う場合には、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
Further, as shown in FIG. 49, for example, the movable accessory that can overlap the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction can be divided into a plurality of parts, and a gap is not formed between the parts. The movable accessory 44b may be a movable accessory 44b that can be converted from a state (not cracked state) to a second state (cracking completed state) in which a gap having a predetermined width is formed between the parts.
In this case, as shown in FIG. 50, it is preferable that the execution period of the hold change effect overlaps with at least a part of the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in the crack completed state. As a result, for example, as shown in FIG. 49, the decorative feature is formed from the gap formed in the movable accessory 44b (that is, the gap formed during the period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not cracked). Figure It is possible to visually recognize how the display mode of the start memory display is changing and the display related to the hold change effect. Here, the display mode of the decorative special figure start memory display is switched from the display mode before the change to the display mode after the change by the hold change effect, but in the present application, the hold change effect is displayed in the display mode after the change. It ends at the timing when it starts. Therefore, the hold change effect includes the time when the display mode is changed (the period from immediately before the change to immediately after the change (including immediately before the change and immediately after the change)), but is not included after the change in the display mode. In addition, if the decorative special figure start memory display is blinked before the display mode of the decorative special figure start memory display is changed to suggest that the display mode is about to change, the effect is also suspended. It may be included in the change production.

なお、図50に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物44bが割れ
完了状態への変換動作を開始するタイミング(t21)と同時になるよう設定されている
が、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れてい
ない状態である期間(t21~t25)内に設定することが好ましい。
また、図50に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物44bが割れ
完了状態である期間(t22~t24)内に設定されているが、保留変化演出の終了タイ
ミングは、適宜変更可能であり、可動役物44bが割れていない状態である期間(t21
~t25)内に設定することが好ましい。
In the example shown in FIG. 50, the start timing of the hold change effect is set to be the same as the timing (t21) when the movable accessory 44b starts the conversion operation to the crack completed state. The start timing can be changed as appropriate, and is preferably set within a period (t21 to t25) in which the movable accessory 44b is not cracked.
Further, in the example shown in FIG. 50, the end timing of the hold change effect is set within the period (t22 to t24) in which the movable accessory 44b is in the crack completed state, but the end timing of the hold change effect is appropriately set. The period (t21) that can be changed and the movable accessory 44b is not cracked.
It is preferable to set it within ~ t25).

また、保留表示部41b,41cと前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れてい
ない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物44bである場合、可動役物44bが開
閉動作(割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作)を行う位置を、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の位置に基づき決定しても良い。
図49に示す例において、待機保留表示部41bに表示されている3つの飾り特図始動
記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れ完了状態の方が
視認しやすく、真ん中の飾り特図始動記憶表示は、可動役物44bが割れていない状態の
方が視認しやすい。
よって、例えば、可動役物44bが開閉動作を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記
憶表示と前後に重なる位置に設定することで、可動役物44bに形成される隙間から飾り
特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
Further, when the movable accessory that can overlap the hold display units 41b and 41c in the front-rear direction is the movable accessory 44b that can be converted into the unbroken state and the crack completed state, the movable accessory 44b opens and closes (opening and closing operation ( The position to perform the conversion operation to the crack completed state and the return operation to return to the unbroken state)
The decoration to be changed may be determined based on the position of the start memory display.
In the example shown in FIG. 49, of the three decorative special figure start memory displays displayed on the standby hold display unit 41b, the rightmost decorative special figure start memory display is visually recognized when the movable accessory 44b is in a cracked state. It is easy to do, and the decorative special figure start memory display in the center is easier to see when the movable accessory 44b is not broken.
Therefore, for example, by setting the position where the movable accessory 44b opens and closes to the position where the movable accessory 44b overlaps with the decorative special figure start memory display to be changed, the decorative special figure starts from the gap formed in the movable accessory 44b. It is possible to visually recognize how the display mode of the memory display is changing.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示
(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保
留表示部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動
記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役
物44aと、を備え、始動記憶表示制御手段は、可動役物44aの状態にかかわらず、始
動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能で
ある。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is obtained. A game machine that generates a special game state that gives the player a game value when a special result is obtained. A start memory that extracts a predetermined random number based on the establishment of a start condition and stores it as a start memory of a variable display game. A start storage display area (standby hold display unit 41b, running hold display) provided with a means (game control device 100) and a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the display area of the display device 41. The start memory display control means (effect control device 300) displayed on the unit 41c), the state located in front of the start memory display area (overlapping front and back), and the state retracted from the front of the start memory display area (front and back). The start memory display control means is provided with a movable accessory 44a that can be converted into a non-overlapping state), and the start memory display control means changes the display mode of the start memory display regardless of the state of the movable accessory 44a. (Pending change effect) can be executed.

したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなった
としても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
Therefore, even if a malfunction of the movable accessory makes it impossible to enjoy the accessory motion effect, the hold change effect can be enjoyed, so that the game can be enhanced by the hold change effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41の表示領域に設けた始動記
憶表示領域(待機保留表示部41b、実行中保留表示部41c)の前方に位置する状態(
前後に重なる状態)と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態(前後に重ならな
い状態)と、に変換可能な可動役物44aと、表示領域に表示される表示内容を制御する
表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、始動記憶表示領域に
、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示し、表示領域内の所
定領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像(エフ
ェクト画像E等)を表示する始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能であり、
所定領域の少なくとも一部は、可動役物44aが始動記憶表示領域の前方に位置する状態
であっても、前方から視認可能であるよう構成可能である(図48の(b)参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of a start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A start storage means that generates a special gaming state that gives a game value to a player when becomes, extracts a predetermined random number based on the establishment of a start condition, and stores it as start memory of a variable display game ( A state located in front of the game control device 100) and the start storage display area (standby hold display unit 41b, running hold display unit 41c) provided in the display area of the display device 41.
A movable accessory 44a that can be converted into a state in which it overlaps back and forth) and a state in which it is retracted from the front of the start storage display area (a state in which it does not overlap back and forth), and a display control that controls the display content displayed in the display area. A means (effect control device 300) is provided, and the display control means displays a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the start memory display area, and in a predetermined area in the display area. , It is possible to execute a start memory display change effect (hold change effect) that changes the display mode of the start memory display and displays an image (effect image E, etc.) related to the change.
At least a part of the predetermined area can be configured to be visible from the front even when the movable accessory 44a is located in front of the start memory display area (see (b) in FIG. 48).

したがって、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっ
ても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変
化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定領域は、可動役物44aのサイズ(可動役物44aを前方から見た際のサイ
ズ)よりも広い領域でなくても良く、可動役物44aが保留表示部41b,41cの前方
に位置する状態である場合に少なくとも一部が視認可能であれば、当該所定領域のサイズ
は適宜変更可能である。
Therefore, even if the movable accessory 44a is located in front of the hold display units 41b and 41c, at least a part of the display related to the hold change effect is not hidden by the movable accessory. It can enhance the interest.
The predetermined area does not have to be wider than the size of the movable accessory 44a (the size when the movable accessory 44a is viewed from the front), and the movable accessory 44a is in front of the hold display portions 41b and 41c. The size of the predetermined area can be appropriately changed as long as at least a part of the predetermined area is visible in the positioned state.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り
特図始動記憶表示)を表示装置41の表示領域に設けた始動記憶表示領域(待機保留表示
部41b、実行中保留表示部41c)に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置3
00)と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態(前後に重なる状態)と、始動記憶表
示領域の前方から退避した状態(前後に重ならない状態)と、に変換可能な可動役物44
bと、を備え、可動役物44bは、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に
間隙が形成されない第1状態(割れていない状態)から、パーツ同士の間に所定幅の間隙
が形成される第2状態(割れ完了状態)へと変換可能であり、始動記憶表示制御手段は、
始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出(保留変化演出)を実行可能
であり、始動記憶表示変化演出の実行期間(t21~t23)は、可動役物44bが第1
状態である期間(t22~t24)の少なくとも一部と重複するよう構成可能である(図
50参照)。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of a start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A start storage means that generates a special gaming state that gives a game value to a player when becomes The game control device 100) and the start storage display area (standby hold display unit 41b, running hold display unit 41c) provided with the start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory in the display area of the display device 41. ) Is displayed on the start memory display control means (effect control device 3).
00), a movable accessory 44 that can be converted into a state of being located in front of the start memory display area (a state of overlapping in the front and back) and a state of being retracted from the front of the start memory display area (a state of not overlapping in the front and back).
The movable accessory 44b is capable of being divided into a plurality of parts, and has a predetermined width between the parts from the first state (the state in which no gap is formed) in which no gap is formed between the parts. It is possible to convert to the second state (cracking completed state) in which a gap is formed, and the start memory display control means is
It is possible to execute the start memory display change effect (hold change effect) that changes the display mode of the start memory display, and the movable accessory 44b is the first during the execution period (t21 to t23) of the start memory display change effect.
It can be configured to overlap at least a portion of the state period (t22-t24) (see FIG. 50).

したがって、可動役物44bが保留表示部41b,41cの前方に位置する状態であっ
ても、可動役物44bに形成される間隙(隙間)から飾り特図始動記憶表示の表示態様が
変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によっ
て遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, even when the movable accessory 44b is located in front of the hold display portions 41b and 41c, the display mode of the decorative special figure start memory display changes from the gap (gap) formed in the movable accessory 44b. Since it is possible to visually recognize the appearance and the display related to the hold change effect, it is possible to enhance the interest of the game by the hold change effect.

<示唆演出、切替演出、保留演出>
本実施形態の遊技機10は、表示装置41に表示されている飾り特図始動記憶表示の表
示態様を示唆態様に切り替える切替演出を実行可能である。前述したように、待機保留表
示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、
対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を
示唆することができる。また、実行中保留表示部41cに表示されている飾り特図始動記
憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パ
ターンなどを示唆することができる。
ここで、“飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様に切り替える”は、通常の表示
態様から示唆態様に切り替えることも含むし、所定の示唆態様(例えば第1の示唆態様)
から当該所定の示唆態様とは異なる示唆態様(例えば第2の示唆態様)に切り替えること
も含む。
<Suggestion effect, switching effect, hold effect>
The gaming machine 10 of the present embodiment can execute a switching effect of switching the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 to the suggestion mode. As described above, by displaying the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b in a suggestion mode,
It is possible to suggest the result of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory and the look-ahead result such as the fluctuation pattern. Further, by displaying the decorative special figure start storage display displayed on the running hold display unit 41c in the suggestion mode, it is possible to suggest the result or the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game being executed.
Here, "switching the display mode of the decorative special figure start memory display to the suggestion mode" also includes switching from the normal display mode to the suggestion mode, and a predetermined suggestion mode (for example, the first suggestion mode).
Also includes switching to a suggestion mode different from the predetermined suggestion mode (for example, a second suggestion mode).

また、本実施形態の遊技機10は、切替演出の開始前に、当該切替演出の実行を示唆す
る示唆演出を実行可能である。
また、本実施形態の遊技機10は、切替演出の終了後に、飾り特図始動記憶表示を示唆
態様で表示して(表示し続けて)、先読み結果を示唆したり、実行中の特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどを示唆したりする保留演出を実行する。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment can execute a suggestion effect suggesting the execution of the switching effect before the start of the switching effect.
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment displays (continues to display) the decorative special figure start memory display in a suggestion mode after the end of the switching effect, suggests a look-ahead result, or changes the special figure during execution. Display Hold effects that suggest game results and fluctuation patterns are executed.

前述したように、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時(変化直前から変化直後までの期間(変化直前と変化直後とを含む
)。すなわち切替演出時)は含まれるが、表示態様の変化後(すなわち切替演出の終了後
)は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化前(すなわち切替演出の
開始前)に、表示態様がもうすぐ変化することを示唆する演出(示唆演出)を行う場合に
は、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
As described above, the display mode of the decorative special figure start memory display is switched from the display mode before the change to the display mode after the change by the hold change effect, but in the present application, the hold change effect is the display mode after the change. It ends at the timing when the display of is started. Therefore, the hold change effect includes the time when the display mode is changed (the period from immediately before the change to immediately after the change (including immediately before the change and immediately after the change), that is, during the switching effect), but after the change in the display mode (that is, when the display mode is changed). After the end of the switching effect) is not included. In addition, if an effect (suggestion effect) suggesting that the display mode will change soon before the display mode of the decorative special figure start memory display is changed (that is, before the start of the switching effect), the effect is also suspended. It may be included in the production.

すなわち、本実施形態において、切替演出(表示態様の変化時)と示唆演出(表示態様
の変化前)は、保留変化演出に含まれるが、保留演出(表示態様の変化後)は、保留変化
演出に含まれない。
また、切替演出の開始前には、示唆演出が実行される場合と実行されない場合とがあり
、切替演出の終了後には、必ず保留演出が実行される。また、示唆演出の終了後には、切
替演出が実行される場合と実行されない場合とがある。
That is, in the present embodiment, the switching effect (when the display mode is changed) and the suggestion effect (before the display mode is changed) are included in the hold change effect, but the hold effect (after the display mode is changed) is the hold change effect. Not included in.
Further, before the start of the switching effect, the suggestion effect may or may not be executed, and after the end of the switching effect, the hold effect is always executed. Further, after the suggestion effect is completed, the switching effect may or may not be executed.

図51(a)に、保留演出の実行までの流れの一例を示す。
図51(a)に示すように、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置300は、当
該始動記憶(対象の始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示の表示を開始する。図5
1(a)に示す例では、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示(始動記憶表示
)が通常表示態様で表示されている。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示開始に伴う効果音を出力しないが
、飾り特図始動記憶表示の表示開始時等に、当該表示開始に伴う効果音を出力するよう構
成しても良い。
飾り特図始動記憶表示の表示態様には、飾り特図始動記憶表示を静止表示する静止画態
様と、飾り特図始動記憶表示をアニメーション表示する動画態様とがある。本実施形態に
おいて、通常表示態様は静止画態様であり、示唆態様は静止画態様と動画態様とを含む。
以下、示唆態様のうちの静止画態様を「静止画示唆態様」といい、示唆態様のうちの動画
態様を「動画示唆態様」という。
FIG. 51A shows an example of the flow up to the execution of the hold effect.
As shown in FIG. 51 (a), when a new start memory is generated, the effect control device 300 starts displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (target start memory). Figure 5
In the example shown in 1 (a), the decorative special figure start memory display (start memory display) corresponding to the start memory of the target is displayed in the normal display mode.
In this embodiment, the sound effect associated with the start of the display of the decorative special figure start memory display is not output, but the sound effect associated with the start of the display is output at the start of the display of the decorative special figure start memory display. You may.
The display mode of the decorative special figure start memory display includes a still image mode in which the decorative special figure start memory display is still displayed and a moving image mode in which the decorative special figure start memory display is displayed in animation. In the present embodiment, the normal display mode is a still image mode, and the suggestion mode includes a still image mode and a moving image mode.
Hereinafter, the still image mode among the suggestion modes is referred to as "still image suggestion mode", and the moving image mode among the suggestion modes is referred to as "moving image suggestion mode".

また、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置300は、当該始動記憶(対象の始
動記憶)について、保留変化演出の抽選処理(保留変化演出を実行するか否かを決定する
ための抽選処理)を行う。保留変化演出の抽選処理では、切替演出を実行するか否かや、
示唆演出を実行するか否かが決定される。また、切替演出の実行が決定された場合には当
該切替演出の演出内容(切替演出を実行する回数やタイミングや切替後の表示態様など)
も保留変化演出の抽選処理で決定される。また、示唆演出の実行が決定された場合には当
該示唆演出の演出内容も保留変化演出の抽選処理で決定される。ここで、示唆演出には、
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって切替演出の実行を示
唆する保留変化タイプの示唆演出と、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示に
作用する示唆画像の表示によって切替演出の実行を示唆する示唆画像タイプの示唆演出と
がある。
このように、保留変化演出の抽選処理では、複数の項目が決定されるが、一の抽選で全
ての項目を決定しても良いし、複数の抽選(例えば、切替演出の実行有無の抽選、切替演
出の演出内容の抽選、示唆演出の実行有無の抽選、示唆演出の演出内容の抽選)を行って
各項目を順次決定するようにしても良い。
Further, when a new start memory is generated, the effect control device 300 determines a lottery process (a lottery process for determining whether or not to execute the hold change effect) for the start memory (target start memory). )I do. In the lottery process of the pending change effect, whether or not to execute the switching effect,
It is decided whether or not to execute the suggestion effect. In addition, when it is decided to execute the switching effect, the effect content of the switching effect (number and timing of executing the switching effect, display mode after switching, etc.).
Is also determined by the lottery process of the pending change effect. Further, when the execution of the suggestion effect is decided, the effect content of the suggestion effect is also determined by the lottery process of the pending change effect. Here, for the suggestion production,
A suggestion effect of a pending change type that suggests the execution of a switching effect depending on the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory, and a suggestion image that acts on the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory. There is a suggestion image type suggestion effect that suggests the execution of the switching effect by the display of.
As described above, in the lottery process of the pending change effect, a plurality of items are determined, but all the items may be determined by one lottery, or a plurality of lottery (for example, a lottery with or without execution of the switching effect, etc.). Each item may be determined in sequence by performing a lottery of the effect content of the switching effect, a lottery of whether or not the suggestion effect is executed, and a lottery of the effect content of the suggestion effect.

そして、保留変化演出の抽選処理で、示唆演出の実行が決定され、決定された示唆演出
の演出内容が保留変化タイプである場合には、演出制御装置300は、所定のタイミング
で保留変化タイプの示唆演出を実行する。これにより、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示の表示態様によって(例えば、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示の点滅等によって)、切替演出の実行が示唆される。
また、保留変化演出の抽選処理で、示唆演出の実行が決定され、決定された示唆演出の
演出内容が示唆画像タイプである場合には、演出制御装置300は、所定のタイミングで
示唆画像タイプの示唆演出を実行する。これにより、例えば図51(b)に示すように、
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像(図51(b)に示
す例では、剣を模した画像)の表示によって、切替演出の実行が示唆される。なお、図5
1(b)では、待機保留表示部41bに表示されている飾り特図始動記憶表示に作用する
示唆画像を表示しているが、示唆画像タイプの示唆演出では、実行中保留表示部41cに
表示されている飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像を表示することも可能である。
一方、保留変化演出の抽選処理で示唆演出の非実行が決定された場合には、演出制御装
置300は、いずれのタイプの示唆演出も実行しない。
Then, in the lottery process of the hold change effect, the execution of the suggestion effect is determined, and when the effect content of the determined suggestion effect is the hold change type, the effect control device 300 determines the hold change type at a predetermined timing. Perform a suggestion effect. This suggests the execution of the switching effect depending on the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory (for example, by blinking the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory). ..
Further, when the execution of the suggestion effect is determined by the lottery process of the hold change effect and the effect content of the determined suggestion effect is the suggestion image type, the effect control device 300 determines the suggestion image type at a predetermined timing. Perform a suggestion effect. As a result, for example, as shown in FIG. 51 (b).
The display of the suggestion image (in the example shown in FIG. 51 (b), which imitates a sword) acting on the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory suggests the execution of the switching effect. In addition, FIG. 5
In 1 (b), the suggestion image that acts on the decorative special figure start memory display displayed on the standby hold display unit 41b is displayed, but in the suggestion effect of the suggestion image type, it is displayed on the running hold display unit 41c. It is also possible to display a suggestion image that acts on the decorative special figure start memory display.
On the other hand, when the non-execution of the suggestion effect is determined in the lottery process of the hold change effect, the effect control device 300 does not execute any type of suggestion effect.

本実施形態において、保留変化タイプの示唆演出は、効果音なしの演出である。したが
って、保留変化タイプの示唆演出の実行中は、他の演出(保留変化タイプの示唆演出以外
の演出)用の効果音はスピーカ19a,19bから出力されるが、保留変化タイプの示唆
演出用の効果音は出力されないため、程よい期待感を遊技者に与えることができるととも
に、保留変化タイプの示唆演出用の効果音が出力される場合よりも他の演出用の効果音が
聞き取りやすくなる。
また、本実施形態において、示唆画像タイプの示唆演出は、効果音ありの演出である。
したがって、示唆画像タイプの示唆演出の実行中は、他の演出(示唆画像タイプの示唆演
出以外の演出)用の効果音がスピーカ19a,19bから出力されるとともに、所定のタ
イミングで示唆画像タイプの示唆演出用の効果音もスピーカ19a,19bから出力され
るため、示唆演出の実行をアピールすることができる。
In the present embodiment, the suggestion effect of the pending change type is an effect without a sound effect. Therefore, during the execution of the pending change type suggestion effect, the sound effects for other effects (effects other than the hold change type suggestion effect) are output from the speakers 19a and 19b, but for the hold change type suggestion effect. Since the sound effect is not output, it is possible to give the player a moderate expectation, and it is easier to hear the sound effect for other effects than when the sound effect for the suggestion effect of the pending change type is output.
Further, in the present embodiment, the suggestion effect of the suggestion image type is an effect with a sound effect.
Therefore, during the execution of the suggestion effect of the suggestion image type, sound effects for other effects (effects other than the suggestion effect of the suggestion image type) are output from the speakers 19a and 19b, and the suggestion image type is output at a predetermined timing. Since the sound effect for the suggestion effect is also output from the speakers 19a and 19b, it is possible to appeal the execution of the suggestion effect.

保留変化タイプの示唆演出は、示唆画像タイプの示唆演出よりも遊技者にとって期待度
が低い場合が多いため、保留変化タイプの示唆演出の実行をアピールしても遊技者の期待
感が高まらない可能性が高い。また、保留変化タイプの示唆演出は、示唆画像タイプの示
唆演出よりも実行時間が長い場合が多いため、示唆画像タイプの示唆演出用の効果音を出
力しても他の演出用の効果音の聞き取りにさほど影響しないが、保留変化タイプの示唆演
出用の効果音を出力すると他の演出用の効果音が聞き取りにくくなる等の不都合が生じる
可能性が高い。そのため、本実施形態では、保留変化タイプの示唆演出用の効果音を出力
しないようにしている。
Since the suggestion effect of the hold change type is often less expected by the player than the suggestion effect of the suggestion image type, it is possible that the player's expectation does not increase even if the execution of the suggestion effect of the hold change type is appealed. Highly sex. In addition, since the execution time of the suggestion effect of the pending change type is often longer than that of the suggestion effect of the suggestion image type, even if the sound effect for the suggestion effect of the suggestion image type is output, the sound effect for other effects is used. Although it does not affect the hearing so much, if the sound effect for the suggestion effect of the pending change type is output, there is a high possibility that inconveniences such as difficulty in hearing the sound effect for other effects will occur. Therefore, in the present embodiment, the sound effect for the suggestion effect of the pending change type is not output.

また、保留変化演出の抽選処理で、切替演出の実行が決定された場合には、演出制御装
置300は、所定のタイミングで切替演出を実行する。これにより、対象の始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が、保留変化演出の抽選処理で決定された表示態
様(切替後の表示態様)に切り替わる。
次いで、演出制御装置300は、切替演出に引き続いて保留演出を実行する。保留演出
には、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を静止画示唆態様で表示して(表
示し続けて)、先読み結果を示唆したり、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーンなどを示唆したりする静止画タイプの保留演出と、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示を動画示唆態様で表示して(表示し続けて)、先読み結果を示唆したり、
実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆したりする動画タイプの保
留演出とがある。保留変化演出の抽選処理で決定された切替後の表示態様が静止画示唆態
様である場合には、静止画タイプの保留演出が実行され、保留変化演出の抽選処理で決定
された切替後の表示態様が動画示唆態様である場合には、動画タイプの保留演出が実行さ
れる。
Further, when the execution of the switching effect is determined in the lottery process of the hold change effect, the effect control device 300 executes the switching effect at a predetermined timing. As a result, the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory is switched to the display mode (display mode after switching) determined by the lottery process of the hold change effect.
Next, the effect control device 300 executes the hold effect following the switching effect. In the hold effect, the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory is displayed (continues to be displayed) in the still image suggestion mode to suggest the look-ahead result, or the special figure variation display game being executed. A still image type hold effect that suggests results and fluctuation patterns, and a decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory are displayed (continued to be displayed) in a video suggestion mode to suggest the look-ahead result. Or
There is a video-type hold effect that suggests the results and fluctuation patterns of the special figure fluctuation display game that is being executed. When the display mode after switching determined by the lottery process of the hold change effect is the still image suggestion mode, the hold effect of the still image type is executed, and the display after switching determined by the lottery process of the hold change effect is executed. When the aspect is the moving image suggestion mode, the moving effect of the moving image type is executed.

一方、保留変化演出の抽選処理で切替演出の非実行が決定された場合であって、対象の
始動記憶に関する保留演出を実行中でない(すなわち、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示の、現在の表示態様が通常表示態様である)場合には、演出制御装置30
0は、切替演出も保留演出も実行しない。また、保留変化演出の抽選処理で切替演出の非
実行が決定された場合であって、対象の始動記憶に関する保留演出を実行中である(すな
わち、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の、現在の表示態様が示唆態様で
ある)場合には、演出制御装置300は、切替演出を実行せず、保留演出を継続する。
On the other hand, when the lottery process of the hold change effect determines that the switching effect is not executed, the hold effect related to the start memory of the target is not being executed (that is, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the target). In the case where the current display mode is the normal display mode), the effect control device 30
0 does not execute the switching effect or the hold effect. Further, when the lottery process of the hold change effect determines that the switching effect is not executed, the hold effect related to the target start memory is being executed (that is, the decorative special figure start memory corresponding to the target start memory). When the current display mode of the display is the suggestion mode), the effect control device 300 does not execute the switching effect and continues the hold effect.

本実施形態において、切替演出は、効果音ありの演出である。したがって、切替演出の
実行中は、他の演出(切替演出以外の演出)用の効果音がスピーカ19a,19bから出
力されるとともに、所定のタイミングで切替演出用の効果音もスピーカ19a,19bか
ら出力されるため、切替演出の実行をアピールすることができる。
また、本実施形態において、保留演出は、効果音なしの演出である。したがって、静止
画タイプの保留演出の実行中や動画タイプの保留演出の実行中は、他の演出(保留演出以
外の演出)用の効果音はスピーカ19a,19bから出力されるが、保留演出用の効果音
は出力されないため、程よい期待感を遊技者に与えることができるとともに、保留演出用
の効果音が出力される場合よりも他の演出用の効果音が聞き取りやすくなる。
In the present embodiment, the switching effect is an effect with a sound effect. Therefore, during the execution of the switching effect, the sound effects for other effects (effects other than the switching effect) are output from the speakers 19a and 19b, and the sound effects for the switching effect are also output from the speakers 19a and 19b at a predetermined timing. Since it is output, it is possible to appeal the execution of the switching effect.
Further, in the present embodiment, the hold effect is an effect without a sound effect. Therefore, while the still image type hold effect is being executed or the moving image type hold effect is being executed, sound effects for other effects (effects other than the hold effect) are output from the speakers 19a and 19b, but for the hold effect. Since the sound effect of is not output, it is possible to give the player a moderate expectation, and it is easier to hear the sound effect for other effects than when the sound effect for the hold effect is output.

保留演出は、切替演出に引き続いて実行される演出であり、切替演出が実行されれば必
ず実行されるため、切替演出の実行を効果音によってアピールするのであれば、保留演出
の実行を効果音によってアピールする必要性は低い。また、保留演出は、切替演出よりも
実行時間が長い場合が多いため、切替演出用の効果音を出力しても他の演出用の効果音の
聞き取りにさほど影響しないが、保留演出用の効果音を出力すると他の演出用の効果音が
聞き取りにくくなる等の不都合が生じる可能性が高い。そのため、本実施形態では、保留
演出用の効果音を出力しないようにしている。
The hold effect is an effect that is executed following the switch effect, and is always executed when the switch effect is executed. Therefore, if the execution of the switch effect is appealed by the sound effect, the execution of the hold effect is the sound effect. There is little need to appeal by. In addition, since the execution time of the hold effect is often longer than that of the switch effect, outputting the sound effect for the switch effect does not significantly affect the listening of the sound effects for other effects, but the effect for the hold effect. When sound is output, there is a high possibility that inconveniences such as difficulty in hearing sound effects for other effects will occur. Therefore, in the present embodiment, the sound effect for the hold effect is not output.

そして、例えば図51(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示中に停電が発
生すると、当該表示が中断される。その後、停電から復旧すると、演出制御装置300は
、当該表示を再開する。停電によって演出制御装置300に記憶されている飾り特図始動
記憶表示の表示態様に関する情報が消去されるため、飾り特図始動記憶表示は、停電発生
前に通常表示態様以外の表示態様で表示されていた場合でも、停電復旧後には通常表示態
様(デフォルトの表示態様)で表示されることとなる。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示再開時(すなわち停電復旧に伴う表示の
再開時)に効果音を出力しないよう構成されている。これにより、停電復旧時に様々な効
果音が混在して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
ここで、本願における「効果音なしの演出」は、当該演出用の効果音を出力するための
音声データ自体が音声ROM327等に記憶されていない演出であっても良いし、当該演
出用の効果音を出力するための音声データは音声ROM327等に記憶されているものの
当該音声データに基づく音声がスピーカ19a,19bから出力されない演出であっても
良い。
Then, for example, as shown in FIG. 51 (a), if a power failure occurs during the display of the decorative special figure start storage display, the display is interrupted. After that, when the power is restored from the power failure, the effect control device 300 resumes the display. Since the information regarding the display mode of the decorative special figure start storage display stored in the effect control device 300 is erased due to the power failure, the decorative special figure start storage display is displayed in a display mode other than the normal display mode before the power failure occurs. Even if it is, it will be displayed in the normal display mode (default display mode) after the power failure is restored.
In the present embodiment, the sound effect is not output when the display of the decorative special figure start memory display is restarted (that is, when the display is restarted due to the recovery from a power failure). As a result, it is possible to prevent various sound effects from being mixed at the time of recovery from a power failure and reducing the enjoyment of the game.
Here, the "effect without sound effect" in the present application may be an effect in which the audio data itself for outputting the sound effect for the effect is not stored in the audio ROM 327 or the like, or the effect for the effect. Although the voice data for outputting the sound is stored in the voice ROM 327 or the like, the sound based on the voice data may not be output from the speakers 19a and 19b.

なお、図51(a)に示す例では、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を
、最初は通常の表示態様で表示しているが、最初から示唆態様で表示することも可能であ
る。この場合、切替演出は実行されず、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
の表示が開始すると直ちに保留演出が開始することとなる。切替演出が実行される場合に
は、切替演出用の効果音によって保留演出の実行もアピールできるが、切替演出が実行さ
れずに保留演出が実行される場合には、切替演出用の効果音が出力されないため、切替演
出用の効果音によって保留演出の実行をアピールすることができない。したがって、切替
演出が実行されずに保留演出が実行される場合は、保留演出の開始時に効果音を出力する
よう構成することも可能である。
In the example shown in FIG. 51 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the target is initially displayed in the normal display mode, but it can also be displayed in the suggestion mode from the beginning. Is. In this case, the switching effect is not executed, and the hold effect starts as soon as the display of the decorative special figure start memory display corresponding to the target start memory starts. When the switching effect is executed, the execution of the hold effect can be appealed by the sound effect for the switching effect, but when the hold effect is executed without executing the switching effect, the sound effect for the switching effect is played. Since it is not output, it is not possible to appeal the execution of the hold effect by the sound effect for the switching effect. Therefore, when the hold effect is executed without executing the switching effect, it is possible to configure the sound effect to be output at the start of the hold effect.

また、保留変化タイプの示唆演出は、飾り特図始動記憶表示の表示態様(保留変化タイ
プの示唆演出用の表示態様)によって切替演出の実行を示唆するが、保留変化タイプの示
唆演出用の表示態様として、期待度(大当りとなる期待度、リーチ発生の期待度等)が異
なる複数種類の表示態様があっても良い。さらに、この場合、表示態様の種類によって効
果音の有無を決定しても良い。具体的には、例えば、保留変化タイプの示唆演出用の表示
態様をグループA(例えば、高期待度グループ)とグループB(例えば、低期待度グルー
プ)の2つのグループに分けて、飾り特図始動記憶表示をグループAに属する表示態様で
表示して切替演出の実行を示唆する保留変化タイプの示唆演出を、効果音ありの演出とし
、飾り特図始動記憶表示をグループBに属する表示態様で表示して切替演出の実行を示唆
する保留変化タイプの示唆演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の
高低は、飾り特図始動記憶表示の表示態様(保留変化タイプの示唆演出用の表示態様)で
も把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
Further, the suggestion effect of the hold change type suggests the execution of the switching effect depending on the display mode of the decorative special figure start memory display (display mode for the suggestion effect of the hold change type), but the display for the suggestion effect of the hold change type. As the mode, there may be a plurality of types of display modes having different expectations (expectations for big hits, expectations for reach generation, etc.). Further, in this case, the presence or absence of a sound effect may be determined depending on the type of display mode. Specifically, for example, the display mode for suggestion effect of the pending change type is divided into two groups, group A (for example, high expectation group) and group B (for example, low expectation group), and the decorative special figure. The start memory display is displayed in the display mode belonging to group A, and the suggestion effect of the pending change type suggesting the execution of the switching effect is regarded as the effect with sound effect, and the decorative special figure start memory display is displayed in the display mode belonging to group B. The hold change type suggestion effect that is displayed and suggests the execution of the switching effect may be an effect without a sound effect. In this case, the high or low degree of expectation can be grasped by the display mode of the decorative special figure start memory display (display mode for suggestion effect of the pending change type), and can also be grasped by the presence or absence of the sound effect.

また、表示態様は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が
高い場合には、保留変化タイプの示唆演出として効果音ありの演出を実行し、対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、保留変化タイプの示唆演出と
して効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特図始動記憶
表示の表示態様(保留変化タイプの示唆演出用の表示態様)では把握できないが、効果音
の有無で把握可能となる。
In addition, if the display mode is the same and the expectation of the special figure variation display game based on the target start memory is high, an effect with a sound effect is executed as a suggestion effect of the pending change type, and the target start memory is used. If the expectation of the special figure variation display game based on the above is low, an effect without a sound effect may be executed as a suggestion effect of the pending change type. In this case, the high or low degree of expectation cannot be grasped by the display mode of the decorative special figure start memory display (display mode for suggestion effect of the pending change type), but can be grasped by the presence or absence of the sound effect.

また、示唆画像タイプの示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像の表示
によって切替演出の実行を示唆するが、示唆画像として、期待度が異なる複数種類の示唆
画像があっても良い。さらに、この場合、示唆画像の種類によって効果音の有無を決定し
ても良い。具体的には、例えば、示唆画像をグループC(例えば、高期待度グループ)と
グループD(例えば、低期待度グループ)の2つのグループに分けて、グループCに属す
る示唆画像を表示して切替演出の実行を示唆する示唆画像タイプの示唆演出を、効果音あ
りの演出とし、グループDに属する示唆画像を表示して切替演出の実行を示唆する示唆画
像タイプの示唆演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、示
唆画像でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
In addition, the suggestion effect of the suggestion image type suggests the execution of the switching effect by displaying the suggestion image that acts on the decorative special figure start memory display, but even if there are multiple types of suggestion images with different expectations as the suggestion image. good. Further, in this case, the presence or absence of a sound effect may be determined depending on the type of the suggested image. Specifically, for example, the suggestion image is divided into two groups, a group C (for example, a high expectation group) and a group D (for example, a low expectation group), and the suggestion image belonging to the group C is displayed and switched. The suggestion effect of the suggestion image type suggesting the execution of the effect is regarded as the effect with the sound effect, and the suggestion effect of the suggestion image type suggesting the execution of the switching effect by displaying the suggestion image belonging to the group D is the effect without the sound effect. It is also good as a production. In this case, the high and low expectations can be grasped by the suggestion image and also by the presence or absence of the sound effect.

また、示唆画像は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が
高い場合には、示唆画像タイプの示唆演出として効果音ありの演出を実行し、対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、示唆画像タイプの示唆演出と
して効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、示唆画像では把握
できないが、効果音の有無で把握可能となる。
In addition, if the suggestion image is shared and the expectation of the special figure variation display game based on the target start memory is high, an effect with a sound effect is executed as a suggestion image type suggestion effect, and the target start memory is used. If the expectation of the special figure variation display game based on the above is low, an effect without sound effect may be executed as a suggestion effect of the suggestion image type. In this case, the high and low expectations cannot be grasped by the suggestion image, but can be grasped by the presence or absence of the sound effect.

また、示唆態様には、期待度が異なる複数種類の示唆態様があっても良い。さらに、こ
の場合、示唆態様の種類によって効果音の有無を決定しても良い。
具体的には、例えば、示唆態様をグループE(例えば、高期待度グループ)とグループ
F(例えば、低期待度グループ)の2つのグループに分けて、飾り特図始動記憶表示の表
示態様をグループEに属する示唆態様に切り替える切替演出を、効果音ありの演出とし、
飾り特図始動記憶表示の表示態様をグループFに属する示唆態様に切り替える切替演出を
、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、切替後の表示態様(示唆
態様)でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
また、例えば、飾り特図始動記憶表示をグループEに属する示唆態様で表示する保留演
出を、効果音ありの演出とし、飾り特図始動記憶表示をグループFに属する示唆態様で表
示する保留演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特
図始動記憶表示の表示態様(示唆態様)でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可
能である。
Further, the suggestion mode may include a plurality of types of suggestion modes having different expectations. Further, in this case, the presence or absence of a sound effect may be determined depending on the type of suggestion mode.
Specifically, for example, the suggestion mode is divided into two groups, a group E (for example, a high expectation group) and a group F (for example, a low expectation group), and the display mode of the decorative special figure start memory display is grouped. The switching effect of switching to the suggestion mode belonging to E is regarded as an effect with sound effects.
The switching effect of switching the display mode of the decorative special figure start memory display to the suggestion mode belonging to the group F may be an effect without a sound effect. In this case, the high and low expectations can be grasped by the display mode (suggestion mode) after switching, and can also be grasped by the presence or absence of the sound effect.
Further, for example, a hold effect for displaying the decorative special figure start memory display in a suggestion mode belonging to group E is an effect with a sound effect, and a hold effect for displaying the decorative special figure start memory display in a suggestion mode belonging to group F is used. , It may be a production without sound effects. In this case, the high or low degree of expectation can be grasped by the display mode (suggestion mode) of the decorative special figure start memory display, and can also be grasped by the presence or absence of the sound effect.

また、切替後の表示態様(示唆態様)は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの期待度が高い場合には、切替演出として効果音ありの演出を実行し、対象の
始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、切替演出として効果音な
しの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、切替後の表示態様(示唆態様)
では把握できないが、効果音の有無で把握可能となる。
また、飾り特図始動記憶表示の表示態様(示唆態様)は共通にして、対象の始動記憶に
基づく特図変動表示ゲームの期待度が高い場合には、保留演出として効果音ありの演出を
実行し、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、保留演出
として効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特図始動記
憶表示の表示態様(示唆態様)では把握できないが、効果音の有無で把握可能となる。
In addition, the display mode (suggestion mode) after switching is common, and when the expectation of the special figure fluctuation display game based on the target start memory is high, a production with a sound effect is executed as the switching effect, and the target If the expectation of the special figure variation display game based on the start memory is low, an effect without a sound effect may be executed as a switching effect. In this case, the high and low expectations are the display mode (suggested mode) after switching.
It cannot be grasped by, but it can be grasped by the presence or absence of sound effects.
In addition, the display mode (suggestion mode) of the decorative special figure start memory display is common, and when the expectation of the special figure variation display game based on the target start memory is high, a sound effect is performed as a hold effect. However, if the expectation of the special figure variation display game based on the target start memory is low, an effect without a sound effect may be executed as a hold effect. In this case, the high and low expectations cannot be grasped by the display mode (suggestion mode) of the decorative special figure start memory display, but can be grasped by the presence or absence of the sound effect.

このように、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶
として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表
示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御
装置300)と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置
300)と、を備え、始動記憶表示の表示態様には、静止画態様と、動画態様と、があり
、演出制御手段は、始動記憶表示の表示態様を静止画態様から動画態様へ切り替える切替
演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を動画態様で表示する保留
演出と、を実行可能であり、示唆演出は、効果音の出力を伴う演出(効果音ありの演出)
であり、保留演出は、効果音の出力を伴わない演出(効果音なしの演出)である。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of the start condition is executed, and the result of the variable display game is obtained. A game machine that generates a special game state that gives a game value to a player when a special result is obtained. A starter that extracts a predetermined random number based on the establishment of a start condition and stores it as a start memory of a variable display game. For the storage means (game control device 100), the start memory display control means (effect control device 300) for displaying the start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory on the display device 41, and the variable display game. An effect control means (effect control device 300) for executing a related effect is provided, and the display mode of the start memory display includes a still image mode and a moving image mode, and the effect control means is a start memory display. It is possible to execute a switching effect of switching the display mode from the still image mode to the moving image mode, a suggestion effect suggesting the execution of the switching effect, and a hold effect of displaying the start memory display in the moving image mode, and the suggestion effect is effective. Production with sound output (production with sound effect)
The hold effect is an effect that does not involve the output of a sound effect (an effect without a sound effect).

したがって、様々な効果音が混在して遊技者に優先的に聞かせたい効果音が聞きにくく
なる等の不都合を回避することができるため、効果音によって遊技の興趣を高めることが
できる。
ここで、「効果音の出力を伴わない演出」は、当該演出用の効果音を出力するための音
声データ自体が音声ROM327等に記憶されていない演出であっても良いし、当該演出
用の効果音を出力するための音声データは音声ROM327等に記憶されているものの当
該音声データに基づく音声が出力されない演出であっても良い。
Therefore, it is possible to avoid inconveniences such as difficulty in hearing the sound effects that the player wants to preferentially hear due to the mixture of various sound effects, so that the sound effects can enhance the interest of the game.
Here, the "effect without sound effect output" may be an effect in which the audio data itself for outputting the sound effect for the effect is not stored in the audio ROM 327 or the like, or the effect for the effect. Although the voice data for outputting the sound effect is stored in the voice ROM 327 or the like, the sound based on the voice data may not be output.

なお、飾り特図始動記憶表示は、切替演出によって、静止画態様から動画態様へと切り
替わることも可能であるし、動画態様から静止画態様へと切り替わることも可能であるし
、第1静止画態様から当該第1静止画態様とは異なる第2静止画態様へと切り替わること
も可能であるし、第1動画態様から当該第1動画態様とは異なる第2動画態様へと切り替
わることも可能である。
すなわち、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
の表示態様には、第1動画態様と、第2動画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様を第1動画態様から第2動画態様へ切り替える切
替演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を第2動画態様で表示す
る保留演出と、を実行可能であるよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、動画態様と、静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装置300)
は、始動記憶表示の表示態様を動画態様から静止画態様へ切り替える切替演出と、切替演
出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を静止画態様で表示する保留演出と、を実
行可能であるよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、第1静止画態様と、第2静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様を第1静止画態様から第2静止画態様へ切り替え
る切替演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を第2静止画態様で
表示する保留演出と、を実行可能であるよう構成することができる。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
It should be noted that the decorative special figure start memory display can be switched from the still image mode to the moving image mode, can be switched from the moving image mode to the still image mode, and the first still image can be switched by the switching effect. It is also possible to switch from the aspect to the second still image aspect different from the first still image aspect, and it is also possible to switch from the first moving image aspect to the second moving image aspect different from the first moving image aspect. be.
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the start memory display (decorative special figure start memory display).
There are a first moving image mode and a second moving image mode, and the effect control means (effect control device 300) switches the display mode of the start storage display from the first moving image mode to the second moving image mode. It is possible to configure the switching effect, the suggestion effect suggesting the execution of the switching effect, and the hold effect for displaying the start memory display in the second moving image mode so that it can be executed.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) includes a moving image mode and a still image mode, and the effect control means (effect control device 300).
Can execute a switching effect of switching the display mode of the start memory display from the moving image mode to the still image mode, a suggestion effect suggesting the execution of the switching effect, and a hold effect of displaying the start memory display in the still image mode. It can be configured to be.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) includes a first still image mode and a second still image mode, and the effect control means (effect). The control device 300) has a switching effect of switching the display mode of the start storage display from the first still image mode to the second still image mode, a suggestion effect suggesting execution of the switching effect, and a second still image mode of the start memory display. It can be configured to be feasible with the hold effect displayed in.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機10において、切替演出は、効果音の出力を伴う演出である
よう構成可能である。
このように構成することによって、始動記憶表示の表示態様が切り替わる旨を報知でき
るため、効果音によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態において、切替演出は、効果音ありの演出であるが、切替演出を効果
音なしの演出とすることも可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the switching effect can be configured to be an effect accompanied by an output of a sound effect.
With such a configuration, it is possible to notify that the display mode of the start memory display is switched, so that the interest of the game can be enhanced by the sound effect.
In the present embodiment, the switching effect is an effect with a sound effect, but the switching effect can be an effect without a sound effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶として
記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(飾
り特図始動記憶表示)を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置3
00)と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段(演出制御装置300
)と、を備え、始動記憶表示の表示態様には、静止画態様と、動画態様と、があり、演出
制御手段は、始動記憶表示の表示態様が静止画態様から動画態様へと切り替わるときには
、音源装置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示が表示されて
いる状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開するとき
には、音源装置から効果音を出力しない。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays a plurality of identification information based on the establishment of a start condition is executed, and the result of the variable display game is a special result. A start storage means that generates a special gaming state that gives a game value to a player when becomes (Game control device 100) and a start memory display control means (effect control device 3) that displays a start memory display (decorative special figure start memory display) corresponding to the start memory on the display device 41.
00) and the effect control means (effect control device 300) for executing the effect related to the variable display game.
), And the display mode of the start memory display includes a still image mode and a moving image mode, and the effect control means is used when the display mode of the start memory display is switched from the still image mode to the moving image mode. When a sound effect is output from the sound source device (speakers 19a, 19b) and a power failure occurs while the start memory display is displayed, and the power failure is restored and the display of the start memory display is resumed, the sound source device resumes the display. No sound effect is output.

したがって、停電復旧時に様々な効果音が混在して遊技者に優先的に聞かせたい効果音
が聞きにくくなる等の不都合を回避することができるため、効果音によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態において、飾り特図始動記憶表示の表示再開時(停電から復旧して飾
り特図始動記憶表示の表示を再開するとき)に効果音を出力しないようにしたが、飾り特
図始動記憶表示の表示再開時に効果音を出力することも可能である。
Therefore, it is possible to avoid inconveniences such as difficulty in hearing the sound effects that the player wants to preferentially hear due to the mixture of various sound effects when the power is restored, and the sound effects can enhance the interest of the game.
In this embodiment, the sound effect is not output when the display of the decorative special figure start memory display is restarted (when the display of the decorative special figure start memory display is restarted after recovery from a power failure). It is also possible to output a sound effect when the display of the start memory display is resumed.

また、飾り特図始動記憶表示が静止画態様から動画態様へと切り替わる際に効果音を出
力することも可能であるし、動画態様から静止画態様へと切り替わる際に効果音を出力す
ることも可能であるし、第1静止画態様から当該第1静止画態様とは異なる第2静止画態
様へと切り替わる際に効果音を出力することも可能であるし、第1動画態様から当該第1
動画態様とは異なる第2動画態様へと切り替わる際に効果音を出力することも可能である

すなわち、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)
の表示態様には、第1動画態様と、第2動画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様が第1動画態様から第2動画態様へと切り替わる
ときには、音源装置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示が表
示されている状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開
するときには、音源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、動画態様と、静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装置300)
は、始動記憶表示の表示態様が動画態様から静止画態様へと切り替わるときには、音源装
置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示が表示されている状態
で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開するときには、音
源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機10において、始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)の表
示態様には、第1静止画態様と、第2静止画態様と、があり、演出制御手段(演出制御装
置300)は、始動記憶表示の表示態様が第1静止画態様から第2静止画態様へと切り替
わるときには、音源装置(スピーカ19a,19b)から効果音を出力し、始動記憶表示
が表示されている状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が
再開するときには、音源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
It is also possible to output a sound effect when the decorative special figure start memory display switches from the still image mode to the moving image mode, and it is also possible to output a sound effect when switching from the moving image mode to the still image mode. It is possible, and it is also possible to output a sound effect when switching from the first still image mode to the second still image mode different from the first still image mode, and it is also possible to output the sound effect from the first moving image mode.
It is also possible to output a sound effect when switching to the second moving image mode different from the moving image mode.
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the start memory display (decorative special figure start memory display).
There are a first moving image mode and a second moving image mode, and the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the start storage display from the first moving image mode to the second moving image mode. When switching, a sound effect is output from the sound source device (speakers 19a, 19b), a power failure occurs while the start memory display is displayed, and when the power failure is restored and the start memory display display resumes. It can be configured so that the sound effect is not output from the sound source device.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) includes a moving image mode and a still image mode, and the effect control means (effect control device 300).
When the display mode of the start memory display is switched from the moving image mode to the still image mode, a sound effect is output from the sound source device (speakers 19a, 19b), and a power failure occurs while the start memory display is displayed. When recovering from the power failure and restarting the display of the start memory display, the sound source device can be configured not to output the sound effect.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the start memory display (decorative special figure start memory display) includes a first still image mode and a second still image mode, and the effect control means (effect). The control device 300) outputs a sound effect from the sound source device (speakers 19a, 19b) when the display mode of the start memory display is switched from the first still image mode to the second still image mode, and the start memory display is displayed. When a power failure occurs in this state, and when the power failure is recovered and the display of the start storage display is resumed, the sound source device can be configured not to output a sound effect.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
19a 上スピーカ(音源装置)
19b 下スピーカ(音源装置)
41 表示装置
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示制御手段、演出制御手段)
10 Gaming machine 19a Upper speaker (sound source device)
19b Lower speaker (sound source device)
41 Display device 100 Game control device (starting storage means)
300 effect control device (start memory display control means, effect control means)

Claims (3)

始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の予告演出として、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第1予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第2予告演出と、
前記第1予告演出と前記第2予告演出と異なるパターンであり、前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第3予告演出と、
を実行可能であり、
前記所定の予告演出に占める前記第1予告演出の割合と前記第2予告演出の割合と前記第3予告演出の割合が異なるようにしたことを特徴とする遊技機。
A game in which a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition is executed, and a special game state is generated in which a game value is given to the player when the result of the variable display game becomes a special result. In the machine
A start storage means that extracts a predetermined random number based on the establishment of the start condition and stores it as a start memory of the variable display game, and a start storage means.
The effect control means for executing the effect related to the variable display game is provided.
The effect control means is
As a predetermined notice production
A predetermined image and a start memory display corresponding to the start memory can be displayed on the display device.
The first notice effect of the pattern in which the predetermined image acts and the display mode of the start memory display does not change, and
A second notice effect of a pattern in which the predetermined image acts to change the display mode of the start memory display, and
The third notice effect, which is a pattern different from the first notice effect and the second notice effect, and in which the display mode of the start memory display does not change, and the third notice effect.
Is feasible and
A gaming machine characterized in that the proportion of the first advance notice effect, the proportion of the second advance notice effect, and the proportion of the third advance notice effect in the predetermined advance notice effect are different.
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第1予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第2予告演出と、
前記第1予告演出と前記第2予告演出と異なるパターンであり、前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第4予告演出と、
を実行可能であり、
前記所定の予告演出に占める前記第1予告演出の割合と前記第2予告演出の割合と前記第4予告演出の割合が異なるようにしたことを特徴とする遊技機。
A game in which a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed based on the establishment of a start condition is executed, and a special game state is generated in which a game value is given to the player when the result of the variable display game becomes a special result. In the machine
A start storage means that extracts a predetermined random number based on the establishment of the start condition and stores it as a start memory of the variable display game, and a start storage means.
The effect control means for executing the effect related to the variable display game is provided.
The effect control means is
A predetermined image and a start memory display corresponding to the start memory can be displayed on the display device.
As a predetermined notice production
The first notice effect of the pattern in which the predetermined image acts and the display mode of the start memory display does not change, and
A second notice effect of a pattern in which the predetermined image acts to change the display mode of the start memory display, and
The fourth notice effect, which is a pattern different from the first notice effect and the second notice effect, and the display mode of the start memory display changes, and the fourth notice effect.
Is feasible and
A gaming machine characterized in that the proportion of the first advance notice effect, the proportion of the second advance notice effect, and the proportion of the fourth advance notice effect in the predetermined advance notice effect are different.
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める各予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める各予告演出の割合が異なるようにしたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The effect control means is
The ratio of each advance notice effect to the predetermined advance notice effect to be executed when the result of the variable display game is the special result is made different.
The game according to claim 1 or 2, wherein the ratio of each advance notice effect to the predetermined advance notice effect to be executed when the result of the variable display game does not become the special result is made different. Machine.
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