JP7161787B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定ゲームを行い、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生するものが一般的である(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, in a pachinko game machine, an image display unit such as a liquid crystal display is provided on a game board on which a game area is formed, and a predetermined game is played on the image display unit. It is common to generate a special game state in which a game value is given to a player (see
しかしながら、上記の遊技機では、演出の慢性化によって遊技者が倦厭し、遊技の興趣が低下する虞がある。
本発明の目的は、斬新な演出を行うことによって、遊技の興趣を高めることである。
However, in the gaming machine described above, there is a risk that the player will get tired of the effect due to the chronic effect, and the interest in the game will decrease.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to enhance the interest of a game by performing a novel presentation.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき開状態に変換される変動入賞装置を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置の動作態様には、第1開放態様と、該第1開放態様とは異なる第2開放態様と、があり、
遊技に関連した演出を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御可能な演出制御手段と、
前記変動入賞装置の入賞に関連する情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記変動入賞装置の入賞に関連する演出表示を遊技者に有利な遊技状態において前記表示手段に表示可能であり、
前記記憶手段は、前記第1開放態様に係る前記情報と、前記第2開放態様に係る前記情報と、を別々の記憶領域に記憶可能であり、
前記変動入賞装置の入賞に関連する情報は、前記変動入賞装置への遊技球の入賞により更新されることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a gaming machine equipped with a variable prize winning device that is converted to an open state based on the establishment of a predetermined condition,
The operation mode of the variable winning device includes a first opening mode and a second opening mode different from the first opening mode,
a display means capable of displaying an effect related to a game;
Production control means capable of controlling the display means;
a storage means for storing information related to winning of the variable winning device;
The effect control means can display the effect display related to the winning of the variable winning device on the display means in a game state advantageous to the player,
The storage means can store the information related to the first release mode and the information related to the second release mode in separate storage areas ,
The information related to the winning of the variable winning device is updated by the winning of the game ball to the variable winning device .
本発明によれば、斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, since it is possible to perform a novel production, it is possible to enhance the interest of the game.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First embodiment>
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
In the lower part of the
In this embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the right side of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、外周壁31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁31に囲繞されて構成される。また、遊技領域32の左側には、外周壁31に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形成する誘導壁491が設けられている。
A substantially
遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the
遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図32参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下部に配された特別変動入賞装置38の右下部には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図32参照)により検出される。
On the right side of the
センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)及び第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。この入賞装置90は、上部の流入口91に流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている。この振分部材92は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の第1始動入賞口36と右側の第2始動入賞口97とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図32参照)により検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図32参照)により検出される。また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Below the
また、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図32参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図32参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
In addition, on the right side of the
普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通って下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部616は上面617が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面617で受け止め、特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。また、誘導部616には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設けられている。
A
この情報表示装置630は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数を表示する第1情報表示部、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数を表示する第2情報表示部を備える。また、表示装置41で第1~第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームを表示する第3情報表示部や、表示装置41で第1~第3図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第4図柄により第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表示する第4情報表示部を備える。
This
第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第2表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第1情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第2情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第3情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第4情報表示部を構成している。 Each of the first information display section and the second information display section is composed of two light emitting members, and each of the third information display section and the fourth information display section is composed of one light emitting member. In the second display device, three of these six light emitting members are arranged side by side in two rows on the left and right. The upper two light emitting members in the right column constitute a first information display portion, and the upper two light emitting members in the left column constitute a second information display portion. Further, one lower light-emitting member in the right column constitutes a third information display portion, and one lower light-emitting member in the left column constitutes a fourth information display portion.
第1情報表示部と第2情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第3情報表示部と第4情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部616を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。
Each of the first information display portion and the second information display portion is composed of two light emitting members, and a design is applied around each information display portion so that the two light emitting members are related to each other. At a glance, it can be seen that one information display section is composed of two light emitting members. Also, the third information display portion and the fourth information display portion are each composed of a single light-emitting member, but the designs around these information display portions are designed so that it can be seen that they are independent of each other. At a glance, it can be seen that the information display section is composed of one light emitting member. The design of the periphery of the light-emitting member is made to have a sense of unity with the design of the entire game machine so as not to impair the aesthetic appearance. Moreover, the design around the light-emitting member is not a sticker or the like but a member forming the guiding
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38の構成の詳細については後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材990が大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材990が退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図32参照)により駆動される開閉部材990によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態(第1特別遊技状態)中や小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図32参照)が配設されている。
Furthermore, in the lower right part of the
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90の第1始動入賞口36や第2始動入賞口97、一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game, and a normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された各種表示器を備える。各種表示器には、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器、特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器が含まれている。また、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置の開閉回数)を表示するラウンド表示部、時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。
The
特図1表示器51では、第1特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図1変動中表示を繰り返し行う。そして、第1特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第1特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図1変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第1特図変動表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 1
特図2表示器52では、第2特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図2変動中表示を繰り返し行う。そして、第2特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第2特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図2変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第2特図変動表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 2
普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報(普図、普通図柄)をなす。 During the variation time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern display device repeats a normal pattern fluctuation display for displaying a plurality of predetermined lighting patterns in a predetermined order. Then, when the variation time of the normal pattern variation display game ends, the lighting pattern (result mode) corresponding to the result of the normal pattern variation display game is stopped and displayed. Each of the lighting patterns to be displayed in the normal figure fluctuation display and the lighting pattern to be displayed as a result mode form identification information (normal figure, normal symbol) for displaying the general figure fluctuation display game.
特図1保留表示器は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数(第1保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器は、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数(第2保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数(普図保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。 The special figure 1 reservation display device displays the number of first starting memories (first reservation number), which is the execution right of the first special figure variation display game, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of light emitting parts. The special figure 2 reservation display device displays the number of second starting memories (second reservation number), which is the execution right of the second special figure variation display game, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of light emitting parts. The normal pattern holding display displays the number of normal pattern starting memories (normal pattern holding number), which is the right to execute the normal pattern fluctuation display game, by extinguishing, blinking, and lighting a plurality of light emitting parts.
ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第1遊技状態表示部(時短状態報知部)は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示部は、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。 The round display part turns off all the light emitting parts when not in the special game state, and makes a lighting mode corresponding to the number of rounds selected according to the special result in the special game state. The first game state display unit (time saving state notification unit) turns off the lamp in the normal game state where the time saving state does not occur (when the variable time reduction function is not activated), and the time saving state occurs If there is (when the fluctuation time reduction function is activated), turn on the lamp. The second game state display unit (right-handed informing unit) 57 turns off the lamp when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting). When the game state is such that the right-handed player is more advantageous to the player (right-handed player), the lamp is turned on. The third game state display unit lights the LED when the power is turned on in the high probability state, and turns off the LED when the power is not in the high probability state.
次に、本発明の実施形態の遊技機10における遊技盤30の詳細について説明する。図3に示すように遊技盤30は、略矩形板状の遊技盤本体80と、センターケース40の前側部分を構成する前方構成部材600と、センターケース40の後側部分を構成するとともに遊技盤30に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材700と、を備える。
Next, details of the
前方構成部材600は、遊技盤本体80に形成された前後に貫通する開口81に対して前面側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円環状のベース部材610を有し、このベース部材610に各種の部材が取り付けられている。ベース部材610は、遊技盤本体80に形成された前後に貫通する開口81に挿入され、遊技領域32よりも後方へ窪んだ凹室状の空間における内周壁の前側部分を形成する周囲壁611と、該周囲壁611の前端に周囲壁611に対して垂直に形成された板状の鍔状の取付部612と、を備える。
The front
取付部612のうち、周囲壁611で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体80に形成された開口81に前方構成部材600を前面側から挿入した際に、開口81の周縁よりも外側に延出し、遊技盤本体80の前面にその裏面が当接するようになっている。これによって、遊技盤本体80に対する前方構成部材600の前後位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。また、この取付部612には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前方構成部材600を遊技盤本体80に固定できるようになっている。さらに、取付部612の一部は遊技盤本体80の前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、ベース部材610には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。
The portion of the mounting
ベース部材610の前面には、後述するステージ部620、ワープ流路形成部材614、普通変動入賞装置37が配される部分を除き、規制壁613が設けられている。この規制壁613は、取付部612よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前方構成部材600を遊技盤本体80の所定位置に取り付けることで、取付部612よりも前側に位置する規制壁613が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球がセンターケース40内に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置41の視認性を確保するとともにステージ部620への遊技球の流入数を制限するようになっている。
A regulating
また、ベース部材610の前面側から見て左側の側部には、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部620へと誘導するワープ流路を形成するワープ流路形成部材614が取り付けられている。ワープ流路形成部材614は、取付部612の前面に取り付けられ、取付部612よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。また、ワープ流路形成部材614の上端は、ベース部材610の前面側から見て左側の側部において取付部612よりも前方へ延出するように取り付けられた規制壁613の下端に連続するようになっている。
In addition, on the left side as viewed from the front side of the
ワープ流路形成部材614により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な内径を有する筒状の流路であり、センターケース40の左方の遊技領域32に向けて開口し、遊技領域32を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導した後に後方へ誘導するL字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し、ステージ部620の左端部に遊技球を誘導するようになっている。
The warp flow path formed by the warp flow
ステージ部620は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置90の流入口91の直上となる中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。なお、ステージ部620の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。このステージ部620には、左端からワープ流路を通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステージ部620の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
The
この略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面621が形成されている。この傾斜面621により、ステージ部620上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部620の前端から下方の遊技領域32へ誘導される。
In this substantially W-shaped
また、略W字状に形成されたステージ部620において、上向きに突出した中央部の頂点となる部分には、前後方向に沿って延在し、後方へ向かって下る溝状の流下路622が形成されている。この流下路622は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右に転動する。流下路622に嵌った遊技球は後方へ誘導されて図示しない流入口に流入し、ステージ部620の下方に形成された誘導流路623に流入する。誘導流路623は前方へ下る流路であり、下流側端部は入賞装置90の流入口91の直上に位置しており、高い確率で入賞装置90へ流入するようになっている。
Further, in the
また、前方構成部材600の前面側から見た右側には、上下に遊技球が通過可能な普図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34には通過する遊技球を検出するゲートスイッチ34aが設けられている。さらに、普図始動ゲート34の下方には可動部材37bを備える普通変動入賞装置37が設けられている。この普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は前方構成部材600の後方へ誘導され、図示しない排出流路へ流入するようになっている。また、普通変動入賞装置37は入賞した遊技球を検出する始動口2スイッチと可動部材37bを駆動する普電ソレノイド37cを備えている。
In addition, on the right side of the front
普通変動入賞装置37の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路615が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路615を通って下方へ流下する。この流下路615の下方には誘導部616が設けられている。誘導部の上面617は左方へ下る傾斜面となっており、流下路615を下方へ流下する遊技球を上面617で受け止め、左方へ誘導するようになっている。また、誘導部616には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置630が設けられている。
A
図3、図4に示すように後方構成部材700は、前方に開口した凹部711を有する略矩形箱状の後方ベース部材710を有しており、この後方ベース部材710には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材710の前端には、側壁712に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固定部713が形成されており、後方構成部材700を遊技盤本体80の裏面の所定位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材710の後壁714には、前後に貫通する貫通孔715が形成されている。この貫通孔715は、後方ベース部材710の後方に取り付けられる表示装置41の表示面を視認可能とするものである。
As shown in FIGS. 3 and 4, the rear
後方ベース部材710の後壁714の裏面に取り付けられる表示装置41は、後方ベース部材710の後壁714に形成された貫通孔715の全体を覆うことのできる表示面を有する液晶表示装置を備えている。この表示装置41は、表示面が前側となるように取り付けられることで、後方ベース部材710に形成された貫通孔715を介して表示面の画像が遊技盤30の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置41は、液晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
The
後方ベース部材710の凹部711の内部には動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44をなす、下可動役物ユニット730、上可動役物ユニット800及び中央可動役物ユニット880が設けられている。
A lower
図3に示すように下可動役物ユニット730は、貫通孔715の下方に配される。図5~図8に示すようにこの下可動役物ユニット730は、幟を模した二つの第1下可動部材740、741と、瓢箪を模した第2下可動部材770を備え、これらの第1下可動部材740、741や第2下可動部材770を表示装置41の前側に出現させるように動作可能である。また、下可動役物ユニット730には、第1下可動部材740、741や第2下可動部材770を動作するための駆動機構や各種部材を取り付けるベース部として、前側に配される第1下ベース部731、中央に配される第2下ベース部732、裏面側に配される第3下ベース部733を備える。
As shown in FIG. 3 , the lower
第1下可動部材740、741や第2下可動部材770を駆動するための駆動源をなすモータ734は、第3下ベース部733の前面側から見た右下部に、駆動軸が前後方向に沿うように取り付けられる。下可動役物ユニット730には第1下可動部材740、741と第2下可動部材770が設けられているが、これらは一つのモータ734により駆動される。モータ734からの駆動力は、前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第1歯車735と、この第1歯車735と噛み合い前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第2歯車737に同時に伝達される。第1歯車735は第1下可動部材740、741を動作するためのもので、前面側には第1下可動部材740、741へ動力を伝達するための第1駆動軸736が前方に延出するように設けられている。
A
また、第2歯車737は第2下可動部材770を動作するためのもので、裏面側には第2下可動部材770へ動力を伝達するための第2駆動軸738が後方に延出するように設けられている。後述するように、第1下可動部材740、741はモータ734を所定方向(ここでは前面側から見て時計回り)に駆動した場合に第1駆動軸736を介して駆動力が伝達されて動作し、第2下可動部材770はモータ734を上記の所定方向とは反対方向(ここでは前面側から見て反時計回り)に駆動した場合に第2駆動軸738を介して駆動力が伝達されて動作するように構成されている。
The
図6に示すように、一方の第1下可動部材740は下端部に軸受部742を備え、この軸受部742が第2下ベース部732の上部に設けられた前後方向沿った回動軸751によって回動可能に軸支されている。軸受部742は歯車となっており、モータ734からの駆動力を受けて第1下可動部材740が回動軸751を中心に動作可能となっている。また、他方の第1下可動部材741も同様に下端部に軸受部743を備え、この軸受部743が第2下ベース部732の上部に設けられた前後方向沿った回動軸752によって回動可能に軸支されている。軸受部743は歯車となっており、モータ734からの駆動力を受けて第1下可動部材741が回動軸752を中心に動作可能となっている。
As shown in FIG. 6, one of the first lower
前方から見て左側の回動軸751で軸支される第1下可動部材740に設けられた軸受部742の歯車は前後に二重になっており、前側の歯車でモータ734からの駆動力を受けるようになっている。そして、後ろ側の歯車は他方の第1下可動部材741に設けられた軸受部743の歯車に駆動力を伝達するようになっており、一つのモータ734で二つの第1下可動部材740、741が同時に動作できるようになっている。
The gear of the bearing
前方から見て左側の回動軸751で軸支される第1下可動部材740に設けられた軸受部742の前側の歯車は、軸受部742の下方に配され前後方向に沿った軸を中心に回転可能な歯車753と噛み合っている。この歯車753は、第2下ベース部732の前面に当該第2下ベース部732に対して左右にスライド可能に設けられたスライド部材760の上部に設けられたラック歯車761と噛み合うようになっており、スライド部材760を左右に動作することで第1下可動部材740、741が動作するようになっている。
The gear on the front side of the bearing
スライド部材760は平板状の部材であって、板面が第2下ベース部732の前面に沿うように配されている。スライド部材760には前後に貫通し左右に延在する長円形の被支持部762が形成されおり、この被支持部762に第2下ベース部732の前面に形成された前方へ突出する支持軸754が挿通されることで左右方向にスライド可能に支持される。さらに、第2下ベース部732の前方に取り付けられる第1下ベース部731がスライド部材760を覆うことでスライド部材760が前方に脱落しないように保持される。
The
また、スライド部材760には、前後に貫通した線状の貫通孔763が形成されている。この貫通孔763は、円弧状部分と、前面側から見て円弧状部分の右端部から下方に延出する直線部分とを備える。この貫通孔763には、第1歯車735に設けられた第1駆動軸736が後方から挿通され、モータ734からの駆動力がスライド部材760に伝達されるようになっている。
A linear through-
図6(a)は第1下可動部材740、741及び第2下可動部材770がいずれも初期位置にある初期状態である。この状態では第1駆動軸736は貫通孔における円弧状部分と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔763の円弧状部分における円弧の半径は、第1歯車735の中心から第1駆動軸736の中心までの長さに等しい。そして、初期状態では、第1歯車735の中心と貫通孔763の円弧状部分における円弧を形成する円の中心とが前後に一致した状態となっている。
FIG. 6(a) shows the initial state in which the first lower
この初期状態から、第1歯車735を前面側から見て時計回り方向に回転すると、第1駆動軸736がスライド部材760を左方に押しながら貫通孔763の直線部分を移動する。これにより、図6(b)に示すようにスライド部材760は左方にスライド移動し、ラック歯車761が歯車753を回転させることにより第1下可動部材740、741が上方へ向けて回動して表示装置41の前側に出現した状態となる。初期状態に戻す際には上述と反対の動作となる。なお、後述するように初期状態から第1歯車735が前面側から見て反時計回り方向に回転するようにモータ734を駆動することで第2下可動部材770を動作させることができる。このとき、第1駆動軸736は貫通孔763の円弧状部分に沿って移動するので、スライド部材760を押圧することがなく、第1下可動部材740、741は動作しない。第2下可動部材770を動作した状態から初期状態に戻す際も同様である。
From this initial state, when the
図5、図7に示すように第2下可動部材770は、下端部に前後方向に沿った回動軸771を備え、この回動軸が第2下ベース部732及び第3下ベース部733により回動可能に支持されている。また、回動軸771の近傍には、前後に貫通した線状の貫通孔772が形成されている。この貫通孔772は、円弧状部分と、図5に示す状態で前面側から見て円弧状部分の左端部から延出する直線部分とを備える。この貫通孔772には、第2歯車737に設けられた第2駆動軸738が前方から挿通され、モータ734からの駆動力が第2下可動部材770に伝達されるようになっている。
As shown in FIGS. 5 and 7, the second lower
図7(a)は第1下可動部材740、741及び第2下可動部材770がいずれも初期位置にある初期状態である。この状態では第2駆動軸738は貫通孔772における円弧状部分と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔772の円弧状部分における円弧の半径は、第2歯車737の中心から第2駆動軸738の中心までの長さに等しい。そして、初期状態では、第2歯車737の中心と貫通孔772の円弧状部分における円弧を形成する円の中心とが前後に一致した状態となっている。
FIG. 7(a) shows the initial state in which the first lower
この初期状態から、第2歯車737を前面側から見て時計回り方向に回転するようにモータ734を駆動すると、第2駆動軸738が第2下可動部材770を上方へ押し上げながら貫通孔772の直線部分を移動する。これにより、図7(b)に示すように第2下可動部材770は上方に回動して表示装置41の前側に出現した状態となる。初期状態に戻す際には上述と反対の動作となる。なお、上述したように初期状態から第2歯車737が前面側から見て反時計回り方向に回転するようにモータ734を駆動することで第1下可動部材740、741を動作させることができる。このとき、第2駆動軸738は貫通孔772の円弧状部分に沿って移動するので、第2下可動部材770を押圧することがなく、第2下可動部材770は動作しない。第1下可動部材740、741を動作した状態から初期状態に戻す際も同様である。
From this initial state, when the
また、図8に示すように、第2下可動部材770が上方に回動して表示装置41の前側に出現した状態では、表示装置41に第2下可動部材770を強調するエフェクト表示を行うことが可能となっている。もちろん第1下可動部材740、741が表示装置41の前側に出現した状態でも同様にエフェクト表示を行うようにしても良い。またエフェクト表示の表示態様はこれに限られず、表示装置41の前側に出現した可動部材を強調するような表示であれば良い。
Further, as shown in FIG. 8, when the second lower
また、第2下可動部材770における瓢箪を模した部分には、複数のLEDが設けられており、発光による装飾ができるようになっている。また、「デアルカ」の文字も発光するようになっている。この4つの文字はそれぞれ独立して発光するようになっているが、「ル」については「ノ」の部分と「レ」の部分がさらに独立して発光するようになっている。これにより、図7(b)や図8に示すように、「デ」の部分と、「ル」における「ノ」の部分のみを発光させて、「デレ」と表示することが可能となっている。このように文字を分割して異なる情報を表示可能としたことで、斬新な演出を行うことができる。なお、「デレ」の表示は、複数の演出モードのうちの一つであるデレモードであることを報知するものである。このように可動部材における表示により演出モードを報知するようにしたことで、設定されている演出モードを遊技者に対してわかりやすく伝えることができる。
In addition, a plurality of LEDs are provided in a gourd-like portion of the second lower
図3に示すように上可動役物ユニット800は、貫通孔715の上方及び両側方に配される。図9、図10に示すようにこの上可動役物ユニット800は、円形の第1上可動部材848と、虎の手を模した第2上可動部材860を備え、これらの第1上可動部材848、第2上可動部材860を動作することで演出を行うものである。
As shown in FIG. 3 , the upper movable
上可動役物ユニット800には、後方ベース部材710に取り付けられるベース部材801と、ベース部材801に対して上下方向に動作可能であり第1上可動部材848を備える可動部材ユニット820と、を備える。ベース部材801は前面側から見てコ字状になっており、貫通孔715の上方に配される上ベース部802と、貫通孔715の前面側から見て左方に配される左ベース部803と、貫通孔715の前面側から見て右方に配される右ベース部804と、からなる。
The upper movable
左ベース部803の右端部及び右ベース部804の左端部には、上下方向に沿って延在する案内部805が設けられている。この案内部805は、可動部材ユニット820を上下方向に沿って案内するものである。また、左ベース部803及び右ベース部804には、可動部材ユニット820を上下に駆動する駆動機構806がそれぞれ備えられている。各駆動機構806は駆動源としてのモータ807を有し、モータ807を駆動することでアーム808が回動するようになっている。アーム808の先端には駆動軸809が設けられている。この駆動軸809は、可動部材ユニット820のリンク部材830に接続するものであり、モータ807を駆動することによりリンク部材830を動作して可動部材ユニット820を上下に駆動できるようになっている。
A
可動部材ユニット820は、駆動機構806と接続されるリンク部材830と、各種部材を取り付けるためのユニットベース部841と、ユニットベース部841の前側に配される第1上可動部材848と、ユニットベース部841の裏面側に配されて第1上可動部材と第2上可動部材を駆動する駆動部850と、駆動部850の後方からユニットベース部841の裏面を覆う裏面カバー849と、裏面カバー849の裏面に固定され、左ベース部803及び右ベース部804に設けられた案内部805によって案内される被案内部材842と、を備える。
The
リンク部材830は、左ベース部803と右ベース部804にそれぞれ回動可能に取り付けられ、互いに対向する方向へ延出するように配される。このリンク部材830は、左ベース部803に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸810又は右ベース部804に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸810が挿通される軸受部831を一端部に備え、左ベース部803又は右ベース部804により回動可能に軸支される。また、リンク部材830には、駆動機構806のアーム808に設けられた駆動軸809を挿通する長穴である第1案内部832が形成されており、モータ807を駆動してアーム808を回動することで、駆動軸809が第1案内部832に沿って移動しながらリンク部材830を上下に回動させるようになっている。
The
さらにリンク部材830における軸受部831が設けられた一端部と対向する他端部には、可動部材ユニット820のユニットベース部841に接続するための接続軸833が後方へ延出するように設けられている。また、リンク部材830には、当該リンク部材830の前側を覆うように取り付けられる第2上可動部材860の裏面の一端部に設けられた支持軸861を挿通可能な長穴である第2案内部834が形成されており、第2案内部834により第2上可動部材860の一端部を案内及び支持するようになっている。
Further, a
ユニットベース部841は円形の本体部844と、本体部844から左右へ延出する被支持部845とを備える。被支持部845には前後に貫通して左右に延在する長穴である第3案内部846が形成されており、この第3案内部846には、リンク部材830の接続軸833がスライド可能に接続され、モータ807の駆動に基づくリンク部材830の動作に応じてユニットベース部841が上下に動作するようになっている。また、本体部844の中央には、円形の第1上可動部材848の中心から後方へ延出する図示しない駆動軸を挿通可能な挿通部847が形成されている。この挿通部847は、挿通された駆動軸を回転可能に支持することで第1上可動部材848を回転可能に支持する。
The
駆動部850は、駆動源をなすモータ851と、第1上可動部材848と接続される回転駆動部852と、第2上可動部材860を駆動する駆動アーム853とを備える。モータ851を駆動することにより、回転駆動部852は前後方向に沿った軸を中心として回転する。また、駆動アーム853は、モータ851の駆動により回転する歯車855の裏面に設けられた接続軸856に一端部が接続しており、モータ851を駆動することにより駆動アーム853が左右に揺動するようになっている。
The
回転駆動部852の回転中心には、ユニットベース部841の挿通部847に挿通された第1上可動部材848の駆動軸が接続され、回転駆動部852が回転することで駆動軸が回転されて第1上可動部材848が回転するようになっている。また、駆動アーム853の他端部には、第2上可動部材860の他端部の裏面に設けられた接続軸862が接続され、駆動アーム853が左右に揺動することで第2上可動部材860が左右に揺動するようになっている。
The drive shaft of the first upper
また、裏面カバー849は、駆動部850を覆うようにユニットベース部841の裏面側に固定される。この裏面カバー849の裏面には、被案内部材842が固定され、これによって、被案内部材842とユニットベース部841と固定される。被案内部材842は、左右方向に延在するように配される板状の部材で、左右端部には左ベース部803及び右ベース部804に設けられた案内部805によって案内される被案内部843が設けられている。
A
図10~図12には上可動役物ユニット800の動作を示した。なお、説明のために一部の部材を省略している。図10は可動部材ユニット820が動作範囲の上端にある初期状態であり、図11、図12は可動部材ユニット820が動作範囲の下端にある動作状態である。図10に示す初期状態では、可動部材ユニット820が動作範囲における上端の位置にある。この初期状態から駆動機構806を動作してアーム808の先端に設けられた駆動軸809を表示装置41側へ向かうように回動させると、リンク部材830が下方に回動し、可動部材ユニット820が下方へ移動する。そして、可動部材ユニット820が動作範囲の下端にある動作状態では、図11(a)に示すように駆動軸809は回動範囲における下端に位置しており、リンク部材830も回動範囲における下端に位置している。すなわち、第1上可動部材848が所定の演出動作を行うことが可能な第1演出可動体をなし、駆動機構806やリンク部材830が第1演出可動体を動作するための第1駆動機構部をなし、これらで第1演出装置を構成する。
10 to 12 show the operation of the upper movable
また、駆動部850を動作させると、第1上可動部材848は一方向に回転し、第2上可動部材860は図11に示すように第1上可動部材848側に寄った状態と、図12に示すように第1上可動部材848から離れた状態との間で左右に動作することを繰り返す。図11(a)に示すように第2上可動部材860が第1上可動部材848側に寄った状態では、図11(b)に示すように歯車855の裏面に設けられた接続軸856が、互いに最も近づいた状態となり、駆動アーム853が第2上可動部材860を第1上可動部材848側に引き寄せた状態となる。この状態から歯車855が回転することで、接続軸856が駆動アームを外側に押し出し、第2上可動部材860が第1上可動部材848から離れるように動作する。
Further, when the
そして、図12(a)に示すように第2上可動部材860が第1上可動部材848から最も離れた状態では、図12(b)に示すように歯車855の裏面に設けられた接続軸856が、互いに最も離れた状態となり、駆動アーム853が第2上可動部材860を第1上可動部材848から最も離した状態となる。この状態から歯車855が回転することで、接続軸856が駆動アームを内側に引き込み、第2上可動部材860が第1上可動部材848に近づくように動作する。歯車855が一方向に回転し続けることでこの動作が繰り返されて第2上可動部材860が左右に動作することとなる。すなわち、第2上可動部材860が所定の演出動作を行うことが可能な第2演出可動体をなし、駆動部850が第2演出可動体を動作するための第2駆動機構部をなし。これらで第2演出装置を構成する。
When the second upper
また、第2上可動部材860は、図10に示す初期位置でも図11や図12に示す動作後の位置でも、リンク部材830を覆って隠すように配され、リンク部材830を覆った状態で動作を行うようになっている。動作する第2上可動部材860でリンク部材830を覆うことで遊技者の意識を第2上可動部材860に引き付けることができ、リンク部材830に視線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽効果を得られる。また、特に初期位置では図2に示すようにリンク部材830が遊技者から視認できないように覆っている。これにより遊技の大部分を占める初期位置にある状態で遊技者から不要な部分が見えなくなり装飾性が向上する。
The second upper
以上のことから、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段に制御され、動作することにより遊技に関する演出を行う第1演出装置(第1上可動部材848、駆動機構806、リンク部材830)及び第2演出装置(第2上可動部材860、駆動部850)と、を備え、第1演出装置は、所定の演出動作を行うことが可能な第1演出可動体(第1上可動部材848)と、第1演出可動体を動作するための第1駆動機構部(駆動機構806、リンク部材830)と、を備え、第2演出装置は、所定の演出動作を行うことが可能な第2演出可動体(第2上可動部材860)と、第2演出可動体を動作するための第2駆動機構部(駆動部850)と、を備え、第1駆動機構部を覆うように第2演出可動体が配されていることとなる。
In view of the above, in the
したがって、第1駆動機構部を覆うように第2演出可動体が配されているので、遊技者から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置による演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に動作する第2演出可動体で第1駆動機構部を覆うことで遊技者の意識を第2演出可動体に引き付けることができ、第1駆動機構部に視線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽効果を得られる。 Therefore, since the second effect movable body is arranged so as to cover the first drive mechanism part, it becomes difficult for the player to see unnecessary parts, and the effect of the effect of the operating effect device can be enhanced, thereby enhancing the interest of the game. can be improved. By covering the first drive mechanism part with the second effect movable body that particularly operates, the player's consciousness can be attracted to the second effect movable body, and the line of sight can be effectively prevented from going to the first drive mechanism part. , a high concealing effect can be obtained as compared with the case of simply covering with a decorative member that does not operate.
また、第2演出可動体(第2上可動部材860)は、少なくとも第1演出可動体(第1上可動部材848)が初期位置にある状態において第1駆動機構部(リンク部材830)が遊技者から視認できないように覆うようにしている。したがって、遊技の大部分を占める初期位置にある状態で遊技者から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置による演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the second effect movable body (second upper movable member 860) is such that the first drive mechanism portion (link member 830) is in a state where at least the first effect movable body (first upper movable member 848) is at the initial position. It is covered so that it cannot be seen by anyone. Therefore, it becomes difficult for the player to see unnecessary parts in the state of the initial position that occupies most of the game, and the performance effect of the operating performance device can be enhanced, thereby enhancing the amusement of the game.
図3に示すように中央可動役物ユニット880は、貫通孔715の周囲を囲むように配される。図13~図15に示すようにこの中央可動役物ユニット880は、4つに分割された複数の中央可動演出部材900,910,920,930が表示装置41の前方で組み合わさるように動作することで演出を行うものである。
As shown in FIG. 3, the central movable
中央可動役物ユニット880は、後方ベース部材710に取り付けられる可動演出ベース部材881を備える。また、可動演出ベース部材881の前面上側に配されて動作する第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910と、可動演出ベース部材881の前面下側に配されて動作する第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930と、を備える。
The central movable
可動演出ベース部材881は、表示装置41の上側に位置する部分の左右方向の中央に、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910が取り付けられるようになっている。この部分には、第1中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第1回動軸882と、第1中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第1案内部883が設けられている。また、第2中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第2回動軸884と、第2中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第2案内部885が設けられている。
The movable
そして、可動演出ベース部材881における表示装置41の上側に位置する部分の前面側から見て右側には、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910を動作するための駆動源をなすモータ886が設けられている。可動演出ベース部材881の裏面側であって、第1回動軸882からモータ886にかけての部分にはモータ886の駆動力を第1中央可動演出部材900に伝達するための複数の歯車等を備える駆動機構が配されており、この駆動機構の裏面を覆うように裏面カバー896が取り付けられる。
A drive source for operating the first central
また、可動演出ベース部材881は、表示装置41の下側に位置する部分の左右方向の中央に、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が取り付けられるようになっている。この部分には、第3中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第3回動軸891と、第3中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第3案内部892が設けられている。また、第4中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第4回動軸893と、第4中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第4案内部894が設けられている。そして、可動演出ベース部材881における表示装置41の下側に位置する部分の前面側から見て左側には第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930を動作する駆動源をなすモータ895が設けられている。
Also, the movable
右上部に配される第1中央可動演出部材900は、装飾が施されて表示装置41の前面側に出現することとなる装飾部901を備える。また、第1中央可動演出部材900の一端部には、第1回動軸882が挿通される前後に貫通した第1軸受部902が設けられており第1中央可動演出部材900は第1回動軸882を中心として回動可能に軸支される。
The first central
また、第1軸受部902の近傍には、第1中央可動演出部材900の回動中心を中心とする扇形の第1扇形歯車903及び第2扇形歯車904が設けられている。第1扇形歯車903は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第1扇形歯車903は、可動演出ベース部材881における第1回動軸882の右側に形成された前後に貫通する貫通部887を通って可動演出ベース部材881の裏面側に臨むようになっている。そして、可動演出ベース部材881の裏面側でモータ886からの駆動力を伝達する歯車と噛み合うようになっている。
In the vicinity of the
また、第2扇形歯車904は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この第2扇形歯車904は、第1中央可動演出部材900の左方に隣接して配される第2中央可動演出部材910に設けられた第3扇形歯車913と噛み合うようになっている。これにより、第1扇形歯車903で受けたモータ886からの駆動力が第2扇形歯車904を介して第2中央可動演出部材910にも伝達されるようになる。また、第1中央可動演出部材900の裏面には、後方へ延出する被案内軸905が設けられている。この被案内軸905は第1案内部883に挿通されるようになっており、第1中央可動演出部材900が回動動作する際には第1案内部883の延在方向に沿って案内されることで第1中央可動演出部材900の円滑な動作を可能としている。
Also, the
左上部に配される第2中央可動演出部材910は、装飾が施されて表示装置41の前面側に出現することとなる装飾部911を備える。また、第2中央可動演出部材910の一端部には、第2回動軸884が挿通される前後に貫通した第2軸受部912が設けられており第2中央可動演出部材910は第2回動軸884を中心として回動可能に軸支される。
The second central
また、第2軸受部912の近傍には、第2中央可動演出部材910の回動中心を中心とする扇形の第3扇形歯車913が設けられている。第3扇形歯車913は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第3扇形歯車913は、第2中央可動演出部材910の右方に隣接して配される第1中央可動演出部材900に設けられた第2扇形歯車904と噛み合うようになっている。また、第2中央可動演出部材910の裏面には、後方へ延出する被案内軸914が設けられている。この被案内軸914は第2案内部885に挿通されるようになっており、第2中央可動演出部材910が回動動作する際には第2案内部885の延在方向に沿って案内されることで第2中央可動演出部材910の円滑な動作を可能としている。
Also, in the vicinity of the
また、第2軸受部912の近傍には、後方へ延出する係合部915が設けられている。この係合部915は、可動演出ベース部材881における第2回動軸884の左方に形成された前後に貫通する貫通部888を通って可動演出ベース部材881の裏面側に臨むようになっている。そして、図14(b)に示すように可動演出ベース部材881の裏面側でねじりコイルばね889の一端部が係合するようになっている。このねじりコイルばね889の他端部は、可動演出ベース部材881に形成された係止部890に係止されていて、第2中央可動演出部材910の係合部915が上方へ付勢されるようになっている。これにより、ねじりコイルばね889の付勢力が、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910を動作範囲における上端の位置である初期位置で保持する際の補助となるとともに、下方へ動作した第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910が初期位置へ戻る際の補助となる。
An engaging
図13に示すように左下部に配される第3中央可動演出部材920は、装飾が施されて表示装置41の前面側に出現することとなる装飾部921を備える。また、第3中央可動演出部材920の一端部には、第3回動軸891が挿通される前後に貫通した第3軸受部922が設けられており第3中央可動演出部材920は第3回動軸891を中心として回動可能に軸支される。
As shown in FIG. 13 , the third central
また、第3軸受部922の近傍には、第3中央可動演出部材920の回動中心を中心とする扇形の第4扇形歯車923及び第5扇形歯車924が設けられている。第4扇形歯車923は、前面側から見て左下側を向くように設けられている。この第4扇形歯車923は、可動演出ベース部材881における第3回動軸891の左下部に配されたモータ895の歯車と噛み合うようになっている。
In addition, in the vicinity of the
また、第5扇形歯車924は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第5扇形歯車924は、第3中央可動演出部材920の右側に隣接して配される第4中央可動演出部材930に設けられた第6扇形歯車933と噛み合うようになっている。これにより、第4扇形歯車923で受けたモータ895からの駆動力が第5扇形歯車924を介して第4中央可動演出部材930にも伝達されるようになる。また、第3中央可動演出部材920の裏面には、後方へ延出する被案内軸925が設けられている。この被案内軸925は第3案内部892に挿通されるようになっており、第3中央可動演出部材920が回動動作する際には第3案内部892の延在方向に沿って案内されることで第3中央可動演出部材920の円滑な動作を可能としている。
Also, the
右下部に配される第4中央可動演出部材930は、装飾が施されて表示装置41の前面側に出現することとなる装飾部931を備える。また、第4中央可動演出部材930の一端部には、第4回動軸893が挿通される前後に貫通した第4軸受部932が設けられており第4中央可動演出部材930は第4回動軸893を中心として回動可能に軸支される。
The fourth central
また、第4軸受部932の近傍には、第4中央可動演出部材930の回動中心を中心とする扇形の第6扇形歯車933及び第7扇形歯車934が設けられている。第6扇形歯車933は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この第6扇形歯車933は、第4中央可動演出部材930の左側に隣接して配される第3中央可動演出部材920に設けられた第5扇形歯車924と噛み合うようになっている。また、第4中央可動演出部材930の裏面には、後方へ延出する被案内軸935が設けられている。この被案内軸935は第4案内部894に挿通されるようになっており、第4中央可動演出部材930が回動動作する際には第4案内部894の延在方向に沿って案内されることで第4中央可動演出部材930の円滑な動作を可能としている。
Further, in the vicinity of the
また、第7扇形歯車934は、前面側から見て右下側を向くように設けられている。この第7扇形歯車934は、第4中央可動演出部材930の右下に配される付勢機構940に設けられた第8扇形歯車942と噛み合うようになっている。付勢機構940は、前後方向に沿った回動軸941を中心として回動可能であり第8扇形歯車942を備えている。この付勢機構940は、前面側から見て回動軸から左側に延出するように設けられており、図示しない付勢部材により下方(反時計回り方向)に付勢されている。これにより、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が動作範囲における下端の位置である初期位置へ向かう方向へ付勢されることとなる。よって、付勢機構による付勢力が、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930を初期位置で保持する際の補助となるとともに、上方へ動作した第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が初期位置へ戻る際の補助となる。
Also, the
以上のように構成される中央可動役物ユニット880は、図14に示す初期状態と図15に示す動作完了状態とに変換可能である。図14に示す初期状態では、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910は動作範囲の上端である初期位置にあり、第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930は動作範囲の下端である初期位置にあって、略表示装置41の前面から退避した状態となっている。この初期状態から、モータ886を動作させると、第1中央可動演出部材900及び第2中央可動演出部材910が下降するように回動し、モータ895を動作させると第3中央可動演出部材920及び第4中央可動演出部材930が上昇するように回動する。
The central movable
そして、図15に示す動作完了状態では、第1中央可動演出部材900の装飾部901、第2中央可動演出部材910の装飾部911、第3中央可動演出部材920の装飾部921及び第4中央可動演出部材930の装飾部931が表示装置41の前面に重なるように配される。また、各装飾部901,911,921,931の端面は、隣接する装飾部901,911,921,931の端面と対向して近接し、全体で一つの円環状の形状を形成するようになっている。なお、各装飾部901,911,921,931は、光を透過可能な材質からなり、装飾部901,911,921,931を透して表示装置41を視認可能である。
15, the
次に特別変動入賞装置38の構成について説明する。図2、図16~図18に示すように特別変動入賞装置38は、遊技盤本体80の前面に沿って配される流路後壁962と、当該流路後壁962の前側に配される流路前壁952とに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路38fを備える。この流下路38fは、前面側から見て左へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で左方へ向かって一列に流下するようになっている。
Next, the configuration of the special variable winning
図17、図18に示すように、この流下路38fの略中央部分の底面は、前後方向にスライド可能な開閉部材990により構成されている。開閉部材990は、図17、図18(a)に示すように前方へ突出して特別変動入賞装置38(大入賞口38d)に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図18(b)に示すように後方へ退避して大入賞口38dへ遊技球が入賞可能な状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち流下路38fを流下する遊技球は、開閉部材990が閉状態である場合には開閉部材990の上面を流下して大入賞口38dを通過し、開閉部材990が開状態である場合には大入賞口へ流入するようになっている。なお、開閉部材990が閉状態である場合に流路前壁952との間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
As shown in FIGS. 17 and 18, the bottom surface of the substantially central portion of the
図19に示すように特別変動入賞装置38は、流路前壁952を備える前壁部材950と、流路後壁962を備える後壁部材960と、開閉部材990などが取り付けられる本体部970と、本体部970の裏面を覆うカバー部材979と、を備える。
As shown in FIG. 19, the special variable
前壁部材950は、板状の前面部951を備えている。前面部951の前面はガラス枠15のカバーガラス14の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部951の前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている。この前壁部材950の裏面には装飾手段として図示しないLEDが配されるようになっており、光によって特別変動入賞装置38を装飾することが可能となっている。なお、特別変動入賞装置38を装飾する光の色は、一括表示装置50の発光色とは異なる色とされており、隣接する一括表示装置50の表示がわかりにくくなることを防止している。また、板状の前面部951の上部は、流下路38fの前側の側壁をなす流路前壁952となっている。
The
図17に示すように流路前壁952の裏面側には、後方に突出する複数の前壁突出部954が設けられている。この前壁突出部954は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材990に複数設けられた突出部992のそれぞれの前方に、突出部992に対してわずかに上流側に位置するように設けられている。この前壁突出部954と突出部992は、後述するように流下路38fを流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路38fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。前壁突出部954がわずかに上流側に位置することで、左方へ流下する遊技球が前壁突出部954で後方へ誘導された後に突出部992でさらに後方へ誘導されるようになり、効果的に遊技球を誘導できるようにされている。
As shown in FIG. 17, a plurality of front
図20に示すように前壁部材950の裏面側は、板状の前面部951の裏面から後方へ延出するリブ状の延出壁953が複数設けられている。この延出壁953は、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路38fの底面を形成する底面部953a、大入賞口38dの側壁や底面をなす大入賞口形成部953b、大入賞口38dに入賞した遊技球を誘導する誘導流路955を形成する誘導流路形成部953c、大入賞口スイッチ38aを取り付ける取付部956を形成するスイッチ取付部形成部953d、一般入賞口35を形成する一般入賞口形成部953e、特別変動入賞装置38の周囲を流下する遊技球の内部への侵入を防止する周囲壁953fとしての機能を有する。
As shown in FIG. 20 , a plurality of rib-
流下路38fの底面を形成する底面部953aは、裏面側から見て右側に傾斜する傾斜面となっている。また、大入賞口形成部953bは大入賞口38dに流入した遊技球を誘導流路955へ集めるように傾斜している。誘導流路955へは遊技球が一列で流入可能であり、誘導流路955への流入部分には大入賞口スイッチ38aが設けられている。これにより、大入賞口38dに流入した全ての遊技球は大入賞口スイッチ38aで検出された後に誘導流路955へ流入することとなる。誘導流路形成部953cにより形成される誘導流路955は、大入賞口38dからの遊技球を遊技盤30の裏面側へ誘導する流路であり、前面部951の裏面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ957が形成されている。また、一般入賞口形成部953eは特別変動入賞装置38の前面側から見て右方に開口する一般入賞口35を形成するものである。前面部951の裏面にはこの一般入賞口35へ流入した遊技球を後方へ誘導するためのリブ958が形成されている。
A
図21(a)に示すように後壁部材960は、板状の後面部961を備えている。後面部961の前面には前壁部材950が取り付けられるようになっており、後面部961の前面のうち前壁部材950で隠されない部分には装飾が施されている。後面部961の上部は、流下路38fの後側の側壁をなす流路後壁962となっている。また、流路後壁962の下端となる位置には、開閉部材990を後壁部材960の裏面側から挿通するための前後に貫通した開閉部材挿通部963が形成されている。
As shown in FIG. 21( a ), the
また、流路後壁962の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部964が設けられている。図17に示すように後壁突出部964は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材990に複数設けられた凹部993に隣接する位置に設けられている。後壁突出部964と凹部993は、後述するように流下路38fを流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路38fを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部964が凹部993に隣接して設けられていることで、凹部993が設けられていない部分で遊技球が流下路38fの右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。
A plurality of rear
図21に戻り、後面部961の中央部分であって前壁部材950において誘導流路955が形成された部分と対向する部分には、誘導流路955が後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部968が形成されている。また、この誘導流路955の上方には、大入賞口スイッチ38aの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部965が形成されている。さらに、後面部961の右側部分であって前壁部材950において一般入賞口35が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口35に入賞した遊技球を後壁部材960の裏面側へ誘導する一般入賞口流路966を後面部961の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部966aが形成されている。
Returning to FIG. 21, in the central portion of the
図21(b)に示すように後壁部材960の裏面側には、板状の後面部961の裏面から後方へ延出するリブ状の延出壁967が複数設けられている。この延出壁967は設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路955を形成する誘導流路形成部967a、一般入賞口流路966を形成する一般入賞口流路形成部967b、特別変動入賞装置38の周囲を形成する周囲壁967cとしての機能を有する。
As shown in FIG. 21B, a plurality of rib-like extension walls 967 extending rearward from the back surface of the plate-like
誘導流路形成部967aは、貫通部968から裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内するように誘導流路955を形成する。また、後面部961に形成された誘導流路955の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ969が形成されている。一般入賞口流路形成部967bは、貫通部966aから裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内するように一般入賞口流路966を形成する。また、後面部961に形成された一般入賞口流路966の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ966bが形成されている。
The guide
周囲壁967cは、遊技盤本体80における特別変動入賞装置38を取り付ける部分に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、特別変動入賞装置38を遊技盤本体80に取り付けた際には周囲壁967cは貫通部に挿通された状態となる。また、周囲壁967cよりも外側に位置する後面部961の裏面は、特別変動入賞装置38を遊技盤本体80に取り付けた際に遊技盤本体80の前面に当接した状態となる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
The surrounding
図22に示すように本体部970は、後壁部材960の周囲壁967cと前後に一致する周壁971を備える。この本体部970は、後壁部材960の裏面に形成された誘導流路形成部967aと対向し、誘導流路955の後壁をなす後壁部972を備えている。この後壁部972において、後壁部材960に形成された貫通部968と対向する位置には、貫通部968を通って後壁部材960の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路955に沿って右方へ誘導するリブ973が形成されている。また、後壁部972において後壁部材960に形成された誘導流路955の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する貫通部974が形成されている。誘導流路955を流下した遊技球は、後壁部材960に形成されたリブ969により後方へ誘導されて貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
As shown in FIG. 22 , the
また、後壁部材960に形成された一般入賞口流路966の下流側端部と対向する部分には、一般入賞口流路966を流下する遊技球を本体部970の裏面側へ誘導する貫通部975が形成されている。一般入賞口流路966を流下した遊技球は貫通部975を通って本体部970の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ35aで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
In addition, in the portion facing the downstream end of the general winning
また、後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963と対向する位置には、前後方向に動作する開閉部材990を案内及び支持する開閉部材保持部976が設けられている。開閉部材保持部976は、本体部970の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、開閉部材990の上下左右の面に当接可能であって開閉部材990を案内及び支持することが可能な案内壁977が前後方向に沿って延在するように設けられている。
An opening/closing
本体部970の裏面側には、開閉部材990と該開閉部材990を動作する動作機構を備える開閉部材ユニット980が取り付けられている。この開閉部材ユニット980は、各種部材を取り付けるためのユニットベース部材981と、前後方向にスライド動作可能な開閉部材990と、開閉部材990を動作するための大入賞口ソレノイド38bを備える。
An opening/closing
この開閉部材ユニット980は、図23(a)に示すように開閉部材990を前方へ突出させた状態として特別変動入賞装置38を閉状態とする状態と、図23(b)に示すように開閉部材990を後方へ退縮させた状態として特別変動入賞装置38を開状態とする状態とに開閉部材990を変換可能である。なお、開閉部材990は、本体部970に形成された開閉部材保持部976や後壁部材960に形成された開閉部材挿通部963を介して大入賞口38dの上方に出現可能となっている。
The opening/closing
開閉部材990は、ユニットベース部材981の上部に形成された保持部982に前後にスライド可能に配されている。図24(a)に示すように開閉部材990は、上面における大入賞口38dの上方へ延出する前端部分が一段低くなるようにされて流下路38fの底面をなす流路形成部991とされている。
The opening/closing
この流路形成部991には、開閉部材990の前端部分の近傍に上方へ突出する複数の突出部992が形成されている。突出部992の上流側の側面は後方側が下流側へ向くように傾斜しており、右方から流下する遊技球を凹部993へ向けて後方に滑らかに誘導できるようにされている。また、突出部992の下流側の側面は後方側が上流側へ向くように傾斜しており、凹部993から前方へ流出する遊技球が接触した場合に下流側方向へ案内できるようにされている。
A plurality of projecting
また、一段低くなった流路形成部991の段差部分であって、突出部992とスライド方向に対向する部分には、段差部分が後方へ窪んだ凹部993が形成されている。凹部993を形成する段差部分の側面と突出部992の側面の間隔は何れの位置でも遊技球が一列で流下可能な間隔とされている。また、凹部993を形成する段差部分の側面のうち下流側の側面は、前方側が下流側へ向くように斜めに形成されており、凹部993から前方へ遊技球が滑らかに流出できるようにされている。
In addition, a recessed
すなわち、開閉部材990の上面には、突出部992や凹部993のような起伏が設けられている。後述するようにこのような起伏により開閉部材990の上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。
That is, the upper surface of the opening/closing
また、図24(b)に示すように、開閉部材990の上面は左側へ下る斜めの面とされており、遊技球を左方へ向けて流下させるようになっている。また、開閉部材990の下面の左右には下方へ延出する摺動部994が形成されている。この摺動部994は前後方向に沿って延在するように形成されており、ユニットベース部材981の上部に形成された保持部982の上面に当接することで開閉部材990が保持部982上で摺動可能となる。
Further, as shown in FIG. 24(b), the upper surface of the opening/closing
また、図23(a)に示すように開閉部材990の前端部分は、上端よりも下端が後方側に位置するように傾斜する傾斜面996となっている。このように傾斜面996が形成されていることで、開閉部材990を閉状態とする際に開閉部材990と流路前壁952との間に遊技球が存在する場合に、当該遊技球を上方又は下方へ遊技球を逃がすことができる。
Further, as shown in FIG. 23(a), the front end portion of the opening/closing
また、図25に示すように開閉部材990の下面の中央部分には、開閉部材990を駆動する大入賞口ソレノイド38bからの駆動力を伝達する駆動アーム983が接続される接続部995が形成されている。駆動アーム983は保持部982の下方に位置している。図25(b)に示すように保持部982には駆動アーム983から上方に延出する接続ピン983aを挿通可能な貫通部982aが形成されており、この貫通部982aを通して接続ピン983aが開閉部材990の接続部995に接続されている。また、図25(a)に示すように保持部982には、接続部995の左右に位置し、前後方向に沿って延在する案内リブ982bが形成されている。この案内リブ982bは接続部995を前後方向に案内することで開閉部材990を前後方向に沿って案内するものである。
Further, as shown in FIG. 25, a connecting
図26に示すように駆動アーム983の一端は、大入賞口ソレノイド38bに接続された連結部材984に連結している。また、駆動アーム983には上下方向に沿った回動軸983bを備えており、この回動軸983bを中心として回動可能となっている。なお、回動軸983bは、本体部970及び後壁部材960によって前後から挟まれて回動可能に保持される(図19参照)。
As shown in FIG. 26, one end of the
図26(a)に示すように特別変動入賞装置38を閉状態とする状態では、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸38gが伸長して駆動アーム983が回動範囲の前端に位置する状態となる。この状態では、駆動アーム983が回動軸983bを中心として裏面側から見て時計回り方向に最も回動した状態となり、接続ピン983aが移動範囲の前端に位置している。
When the special variable winning
この状態から特別変動入賞装置38を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド38bの駆動軸38gを退縮させることで、駆動アーム983が回動軸983bを中心に裏面側から見て反時計回り方向に回動して、接続ピン983aを後方へ向かうように移動させて開閉部材990を後方へ退縮させる。これにより、図26(b)に示すように特別変動入賞装置38を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置38を閉状態とする場合は、上述の動作と逆の動作を行う。
When opening the special variable winning
図27~図30には、特別変動入賞装置38における遊技球の流下態様を示した。なお、図29や図30では説明のために前壁部材950の一部を透視した図となっている。流下路38fを右から左へ流下する遊技球は、まず最も上流側に位置する後壁突出部964により斜め前側へ誘導され、開閉部材990における流路形成部991に流入する。そして、前壁突出部954により斜め後方へ誘導されるとともに開閉部材990の突出部992により斜め後方へ誘導されて凹部993へ流入する。凹部993に流入した遊技球は、下流側へ向けて斜めに形成された凹部993の下流側の側面や、下流側に隣接する前壁突出部954により再び斜め前方へ誘導される。
27 to 30 show how game balls flow down in the special variable winning
以降、前壁突出部954と突出部992による斜め後方への誘導と、凹部993や後壁突出部964による斜め前方への誘導が繰り返され、流下路38fを流下する遊技球は前後に蛇行しながら流下するようになる。これにより、流下路38fに前壁突出部954や後壁突出部964、突出部992、凹部993などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材990の上に滞留する時間が長くなることとなる。このため、図29や図30(a)に示すように開閉部材990の上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置38の開放時間が短い場合であっても開閉部材990を開放した際に図30(b)に示すように開閉部材990の上に存在している遊技球が落下して大入賞口38dに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。なお、短開放となるラウンド前において特別変動入賞装置38を閉状態とするインターバル時間について、遊技球が開閉部材990の上で滞留した状態となるのに必要な時間を確保しておくことが好ましい。
Thereafter, the diagonally backward guidance by the front
また、図31(a)に示すように、開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上に滞留していた遊技球は、開閉部材990に形成された突出部992に接触することで図31(b)に示すように跳ねて大入賞口38dから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁952の前壁突出部954や、流路後壁962の後壁突出部964などに接触することでさらに大入賞口38dから離れることもある。また、開閉部材990に形成された突出部992は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部992に接触せずに落下することもある。なお、後述する短開放となる場合の特別変動入賞装置38開放時間は、上述のように突出部992等に接触して跳ねた遊技球であっても大入賞口38dに流入可能な時間となっている。これにより短開放であっても大入賞口38dへの流入は可能である。
In addition, as shown in FIG. 31(a), when the opening/closing
このように突出部992や前壁突出部954、後壁突出部964を備えることで、開閉部材990を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材990を開放した際に開閉部材990の上に存在している複数の遊技球の大入賞口38dへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口38d内で球詰まりが発生することを防止できる。
By providing the projecting
なお、流下路38fに起伏として前壁突出部954や後壁突出部964、突出部992、凹部993を設けたが、これ以外のものであっても良い。例えば、起伏として開閉部材990の上面に蛇行する溝を形成し、遊技球が溝に沿って蛇行しながら流下するようにしても良い。また、起伏として開閉部材990の上面に流下方向と略直交するようにリブ状の突出部や溝を設けて、遊技球が流下する際に突出部や溝によって上下方向に動かされながら流下するようにしても良い。
Although the
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特別変動入賞装置38は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では開口を開放して遊技球の入賞を可能とする開閉部材990が備えられ、閉状態においては開閉部材990の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材990は、上面に起伏(突出部992、凹部993)が設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされていることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the
また、開閉部材990の上面により構成される流下路38fの周囲に、当該流下路38fを流下する遊技球が接触可能な接触部(前壁突出部954、後壁突出部964)が設けられていることとなる。したがって、接触部に接触することで開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, a contact portion (
また、閉状態においては開閉部材990の上面における左右の端部の一方から他方へ遊技球が流下するように構成され、開閉部材990の上面に形成された起伏は、流下する遊技球を前後に蛇行させるように形成されていることとなる。したがって、開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in the closed state, the game ball is configured to flow down from one of the left and right ends of the upper surface of the opening/closing
なお、特別変動入賞装置38は、前後方向にスライド移動する開閉部材990により開閉するものとしたが、閉状態では大入賞口38dを覆うように上面が平行な状態となり、開状態とする場合には下方へ回動するような構成としても良い。
The special variable winning
また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特別変動入賞装置38は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では前方に突出して開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では後方に退避して開口を開放して遊技球の入賞を可能とするように前後方向にスライド移動する開閉部材990が備えられ、閉状態においては開閉部材990の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材990は、上面に起伏(突出部992、凹部993)が設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているとともに、当該開閉部材990の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚みが減少するような傾斜面996が形成されていることとなる。
In addition, a
したがって、開閉部材990は、上面に起伏が設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているので、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、開閉部材990の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚みが減少するような傾斜面996が形成されているので、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防止できる。
Therefore, the opening and closing
また、開閉部材990の前端部分における上面はスライド方向に沿った平面であり、開閉部材990の上面よりも下側の部分が傾斜面996とされていることとなる。したがって、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防止できるとともに、傾斜面996によって下方へ案内されることで特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the upper surface of the front end portion of the opening/closing
図32は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 32 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also has a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 is also provided with a
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output section 130 is provided with a first driver (driving circuit) 138a that receives open/close data signals of the big winning
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A
さらに、出力部130には、外部の検査装置450へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置450との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
次に、図33を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46や情報表示装置630を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図32参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図32参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a (see FIG. 32) consisting of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern variation display game is a win, the lighting pattern of any one of the 1st winning stop pattern to the 3rd winning stop pattern forming a special result mode on the normal pattern display corresponding to the type of win is stopped. Along with the display, the general
また、第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。第1始動入賞口36や第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器や特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。さらに情報表示装置630でも表示される。
In addition, the winning ball to the first
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 When executing the first special figure variation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 1 indicator 51 (variation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined variation time. After performing the display during the special figure 1 fluctuation, the process of displaying the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed. Also, when executing the second special figure variation display game, a plurality of lighting patterns predetermined by the special figure 2 indicator 52 (variation display device) are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined variation time. After performing the display during the special figure 2 fluctuation, the process of displaying the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)や情報表示装置630で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、情報表示装置630における飾り特図変動表示ゲームは、変動表示中は発光部材を点滅させ、停止時間となると発光部材を特図変動表示ゲームの結果に対応した発光態様(点灯、点滅、消灯など)とする。すなわち発光部材の発光態様で構成される飾り特別図柄(第4図柄)により結果態様を表示する。
The decoration special symbol variation display game in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41や情報表示装置630に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材990を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state or the small winning game state, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, the special figure 1
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図34及び図35に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図38に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図34及び図35に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 34 and 35, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the first address of the area where the values of registers and the like are saved is stored. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the subordinate control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitor signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). Also, if the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the value of the timer is 0. is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S12; Y), that is, if the waiting time has expired, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), output OFF data to all output ports (set to a state of no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図35のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図35のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Also, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 35 to perform initialization. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation section that can be operated from the outside, and the
図35のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
In step S21 of FIG. 35, the initial value at the time of power failure restoration is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from steps S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production|presentation control board (production|presentation control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, the model designation command, the special figure 1 reservation number command, the special figure 2 reservation number command, the probability information command, the RAM initialization command (display the customer waiting demo screen, and for a predetermined time ( For example, for 30 seconds), a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, processing for activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC start-up process of step S31, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random number that determines the winning pattern of the special figure (Big hit pattern random number, small hit pattern random number), random number to determine the hit of the normal pattern (hit random number), random number to determine the hit pattern of the normal pattern (hit pattern random number)) as the initial value (start value) of RWM After saving in the area (step S33), interrupt is permitted (step S34). Since the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, 2 times) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S35 may be performed in the main process as well as in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. In addition, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and it is only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitor signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S37). If the power failure monitoring signal continues to be turned on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the interrupt is temporarily prohibited (step S39), and all A process of outputting OFF data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) is based on the operation of the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔チェックサム算出処理〕
図36には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation process]
FIG. 36 shows the checksum calculation processing (steps S19 and S43) in the main processing described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculation address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculation value (step S53). . The number of bytes of the RAM being used is set in the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を-1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and the checksum is completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is finished (step S57; Y), the checksum calculation process is finished.
〔初期値乱数更新処理〕
図37には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS62)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS63)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS64)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
[Initial value random number update process]
FIG. 37 shows the initial value random number updating process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit design initial value random number is updated by +1 (step S61), and the small hit design initial value random number is updated by +1 (step S62). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S63), the winning design initial value random number is updated by +1 (step S64), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop pattern of the special figure fluctuation display game, and the "small hit design initial value random number" is the small hit of the special figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the stop symbol. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal pattern fluctuation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the random number that determines the winning stop pattern of the normal pattern fluctuation display game. It is a random number that becomes the initial value. In this way, by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be enhanced.
It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in machines without a small hit. In addition, depending on the model, there is also a game machine that does not have a winning symbol initial value random number.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図38に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図38のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 38, timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, payout command transmission processing (step S105), random number update processing 1 (step S106), and random number update processing 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111) for driving the segment LED provided in the
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図39に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input processing (step S103) in the timer interrupt processing described above will be described. As shown in FIG. 39, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read state of the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, although the unused bit data of
In addition, the bit data to be inverted for
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図40に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, the details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 40, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S142), and after inverting the bit that needs to be reversed (step S143), the
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
After the delay time has elapsed, the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S147), and after inverting the bit that needs to be inverted (step S148), the
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which bits with the same state are set to 0 and bits with different states are set to 1 in the first and second readings (step S152). The product is taken and used as the previously held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to switch chattering or the like is removed. Then, the current defined bit and the previously held bit are synthesized and saved as the current defined state (step S154), and the exclusive OR of the previous and current defined states is taken and saved as a rising edge (step S155). , terminates the switch read process.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 If the cycle of the timer interrupt is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process and compared with the results of the previous reading to obtain the signal. There is a method for determining whether or not there has been a change, but in that case, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a risk that a correct determination cannot be made. On the other hand, as in the present embodiment, by performing two switch read processes in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above problem.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図41に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 41, in the output process, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、例えば、一括表示装置50に設けられる各種表示器である、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器、特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、ラウンド表示部及び第2遊技状態表示部をダイナミック点灯させる。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (step S164). In this embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3. Next, the obtained data and the external information data are combined (step S165), and the combined data (eg, "door/frame open" data, "security signal" data) is sent to the output port for digit/external information output. 136 (step S166).
After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S167), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, the various output data of the external information are synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, "
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図42に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 42, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning hole (in the case of this embodiment, 3 winning balls, 10 winning balls, and 14 winning balls). is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning to the winning opening. In other words, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning
Specifically, in the case of this embodiment, up to 65535 prizes can be stored in each of the 3 prize ball counter area, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the prize
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls is "0". Determine if there is a count number that is not If there is no count (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
Also, in step S181, when it is determined that there is a count (step S181; Y), the count of the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181~S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192~S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
After that, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). Also, if it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of output times of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of output times of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ-1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", it is updated by -1 (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has reached "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not "0" (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is "0" (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is in a busy state (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
When this payout busy signal indicates a busy state (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in the present embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interrupt, a predetermined time elapses (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to turn on (busy state) are, for example, during payout operation, during ball lending operation, during shoot ball running out error, during overflow error, during frame radio wave fraud, payout ball detection switch (distributed ball detection switch) during abnormal payout error, during overpayment error, during
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not in a busy state (step S194; N), it is checked whether there is a count in the win number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls is "0". Determine if there is a count number that is not
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
Also, in step S195, when it is determined that there is a count (step S195; Y), the count of the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) is generated in units of winning one prize in the prize winning area, and is transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the
〔乱数更新処理1〕
図43には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random Number Update Processing 1]
FIG. 43 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random
If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the small winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). Also, when the jackpot pattern random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the jackpot pattern initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded jackpot pattern random number corresponds. A register (start value setting register) holding the start value of the random number counter (random number area) is set (step S213). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the small winning pattern random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). In addition, when the small winning design random number is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the small winning design initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial of the loaded small winning design random number The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). After that, it is determined whether the random number for the normal pattern is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS219)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)。 If the normal pattern winning random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), it is determined whether the normal pattern winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220). Also, if the normal pattern hit random number is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S218), and the next initial value of the loaded normal pattern hit random number The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219). After that, it is determined whether or not the normal pattern random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS220;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS220;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS221)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS222)、乱数更新処理1を終了する。
If the winning pattern random number for the normal pattern is not waiting for the initial value setting (step S220; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図44には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random Number Update Processing 2]
FIG. 44 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
Next, the upper limit determination value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table referred to at this time stores an upper limit judgment value for each type of random number, that is, a value for judging whether or not the random numbers have made a round.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Next, for example, the CPU used as a game microcomputer in this embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as "R register") used for refreshing the DRAM, etc. has a built-in counter called "M1 counter" that operates in the same manner as the R register, and the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be imparted to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the value remaining after masking the upper 1 byte of the M1 counter value with a mask value (hereinafter referred to as this is called a "masked value") and "1" is added to the mask update value, the lower 1 byte is set to "0" (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value ( Step S238) and proceeds to step S239. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid the fact that the masked value may become "0", and if "0" is added afterward, the value before addition will not change. be.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ) and proceed to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value (1) of the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random number value. byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the additional value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether or not this new random value is greater than the upper limit judgment value acquired in step S233 (step S243). If the new random number is not greater than the upper limit judgment value (step S243; N), the new random number is saved in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S245). If the new random number is greater than the upper limit judgment value (step S243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number is used as a new random number (step S244). Byte random numbers or 2-byte random numbers are saved in the lower random number area (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
In the case of this embodiment, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, and the type information of the random number area to be updated (1-byte random number, 2-byte random number (upper), 2-byte random number (lower)) are stored in the effect random number update table. , the address of the update area, etc. are defined for each type of random number to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
Thus, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図45には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Winning gate switch/state monitoring process]
FIG. 45 shows the winning opening switch/state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning hole switch/state monitoring process, first, a winning hole monitoring table corresponding to the big winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table contains a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the fraudulent winning number area, the fraudulent winning error notification command, and the fraudulent winning The upper limit of the number (the number of judging fraud occurrence), the address of the prize winning port switch table, and the information of the notification timer update information (permission/update) are defined. In addition to the number of times of monitoring (the number of switches), the winning table of the winning opening monitoring table contains, for each switch, a monitoring switch bit, a lower address of the winning
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや始動口3スイッチ97a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a prize winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。 Next, update the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time (step S309). In this embodiment, the state scan counter is updated from 0 to 3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining the state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, by referring to the gaming machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc. State monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is "1", state monitoring based on the shot ball cut switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) is performed to determine the state such as whether an error has occurred.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, by referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", it is based on the signal output from the glass frame
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。 Next, it is determined whether the value of the state scan counter is "0" (step S314), and if the value of the error scan counter is not "0" (step S314; N), the winning opening switch/state monitoring process is executed. finish. In this case, there is no state to be monitored in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is "0" (step S314; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S315), and the status of the gaming machine is determined such as whether an error has occurred. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。 In the case of this embodiment, by referring to the game machine state monitoring table 3 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is "0", the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, etc. Two-signal based condition monitoring is set up. It should be noted that the gaming machine state monitoring table 3 does not define the state scan counter from "1" to "3".
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the
〔不正&入賞監視処理〕
図46には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
FIG. 46 shows fraud and winning monitoring processing (steps S302, S304, S306) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing. This fraud & winning monitoring process is a process performed on the big winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In the fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning opening switch to be monitored for error is checked (step S321), and it is determined whether or not it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during a special game state in which the special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 Then, if it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S323). If there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). In addition, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the number of fraudulent winnings of interest is updated by +1 (step S324), and the number of fraudulent winnings after updating is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations to be monitored. It is determined whether there is (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 In the case of this embodiment, regardless of the type of winning opening switch to be monitored for errors, the number of fraudulent occurrence determinations is set to five, but the number of fraudulent occurrences is defined differently for each type of winning opening switch. can also The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball is caught in the valid period of the big winning opening switch. This is to avoid judging it as fraud when a prize is won after the time period or when noise is superimposed on the signal, and to avoid simply judging it as an error even though it is not fraudulent.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。 Then, if the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the monitoring target fraud occurrence judgment number (step S325; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). If the fraudulent winning number is greater than or equal to the monitoring object fraud occurrence determination number (step S325; Y), the fraudulent award winning number is kept at the fraud occurrence determination number (step S326), and the target fraudulent winning notification timer area is set to the initial value. (for example, 60000 ms) is saved (step S327). Next, a target fraudulent occurrence command is prepared (step S328), a fraudulent winning occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step S329), and the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S338). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS333)、値が0でない場合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。 On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and winning number counter update processing (step S331) for setting prize balls is executed. conduct. If the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (step S332). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero. After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S333), and if the value is not 0 (step S333; N), that is, if the time has not expired, the cheating & winning monitoring process is terminated. Also, if the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancellation command is prepared (step S334), and the illegal winning cancellation flag is set as the fraud flag. Prepare (step S335). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。 If it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the fraudulent & winning monitoring process this time, the target number of fraudulent winnings is cleared ( Step S337), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338). Also, if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; N), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is targeted. It is compared with the value of the illegality flag area (step S338).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S338; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step S338; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S339), and effect command setting processing is performed. (Step S340), the dishonesty & winning monitoring process is terminated. By the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図47には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Processing for updating winning number counter]
FIG. 47 shows winning number counter update processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch/state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S351), and it is checked whether there is an input (exactly, a change in input) to the target winning opening switch. Determine (step S352).
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0~65535の範囲)である。
If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether or not all switches have been monitored (step S362). Also, if there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0~255の範囲)である。
After loading the target win
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). Also, when the monitoring of all the switches is completed (step S362; Y), the win number counter update process is completed. By the above processing, the winning
〔遊技機状態チェック処理〕
図48には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check processing]
FIG. 48 shows gaming machine state check processing (steps S311, S313, S316) in the above-described winning hole switch/state monitoring processing. In this gaming machine state check process, first, the state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S371), and it is determined whether or not the signal to be monitored is on (step S372).
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (gaming machine state monitoring table prepared in the winning hole switch/state monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the top address of the state monitoring area, the lower address of the port input state area of the switch control area where the target signal information is stored, the mask data for extracting only the bits of the target signal, the signal ON judgment data, status OFF command (error notification end command for error system), status ON command (error notification start command for error system), status OFF monitoring timer comparison value, status ON monitoring timer Contains a comparison value.
対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not ON (step S372; N), a state OFF flag is prepared as a state flag (step S373), and the target state OFF command is acquired and prepared (step S374). Thereafter, the target state OFF monitoring timer comparison value is obtained (step S375), and the value of the target signal control region and the current signal state are compared (step S379). If the target signal is not ON (step S372; N), the error signal indicates that there is no error (normal), and the signal from the touch switch indicates that the touch switch is not touched. be.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, if the target signal is ON (step S372; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S376), and the target state ON command is acquired and prepared (step S377). After that, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (step S378), and the value of the target signal control region and the current signal state are compared (step S379). If the target signal is ON (step S372; Y), it means that the signal of the error system indicates an error (abnormality or illegality), and that the signal from the touch switch is touched. It is a state indicating
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。 If the value of the target signal control region matches the current signal state (step S379; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382). , the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). If the value of the target signal control region and the current signal state do not match (step S379; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control region ( step S380). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S381), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value ( step S383).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを-1更新し、比較値-1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。 If the target state monitoring timer value is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check process is terminated. If the value of the target status monitoring timer is greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the status monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step S384). The obtained state flag is compared with the value of the target state flag area (step S385).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S385; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and effect command setting processing is executed. (step S387), and ends the gaming machine state check process. As a result, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in S377 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図49には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payment busy signal check processing]
FIG. 49 shows the payout busy signal check process (step S317) in the winning hole switch/state monitoring process described above. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an ON determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S393), It is determined whether the value of the busy signal state field matches the current signal state (step S396). Also, if the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an OFF confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step S395). , busy signal state field match the current signal state (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for multiple timer interrupts.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。 If the value in the busy signal state area does not match the current signal state (step S396; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. Then (step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399). If the value of the busy signal state area matches the current signal state (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを-1更新し、比較値-1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). End the payout busy signal check process. Also, if it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value of -1 (step S401), prepared in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process ends.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, and the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time. etc.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
In addition, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and becomes an indefinite state until any signal state continues for the signal determination time. As a result, when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図50に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 50, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of game balls by the big winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already timed up, refer to branch to the processing corresponding to the special game processing number A special figure game sequence branch table is set in a register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。 At step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win are performed. Processing during special figure display (step A10) for setting fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing processing during fanfare/interval, etc. is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
At step A7, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval process (step A11) is performed.
At step A7, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set; A large winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for ball processing is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
At step A7, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. A large winning hole remaining ball processing (step A13) is performed for setting information necessary for performing the processing.
At step A7, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A14) for setting information necessary for carrying out the special figure normal processing is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
At step A7, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A15) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A7, if the special game processing number is "8", small hit middle processing (step A16) for setting information necessary for setting the ending command and performing small hit remaining ball processing is performed. .
In step A7, if the special game processing number is "9", processing for setting the time for discharging the remaining balls that have won the prize in the big winning opening during processing during the small winning, and processing for ending the small winning. A small hit remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A18) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol variation control process related to the special figure 1 indicator 51 (step A20) is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol variation control process (step A22) pertaining to the special figure 2
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Incidentally, a small hit is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図51に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 51, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (first starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hardware random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting
At step A103, when it is determined that there is no winning to the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first start port (step A103; Y), it is determined whether or not during special figure time saving (during general electricity support) (step A104 ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A105), and perform production command setting processing (step A106) . That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting opening (first starting winning opening 36) (step A107), special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting point (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A109), and performs hardware random number acquisition processing (step A110). In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting
At step A111, when it is determined that there is no winning in the second start opening (step A111; N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A111, when it is determined that there is a prize to the second start port (step A111; Y), the normal electric accessory (normal fluctuation winning device 37) is in operation, that is, normal fluctuation It is determined whether or not the
ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 At step A113, if it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), prepare a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), After performing the special figure starting mouth switch common processing (step A115), the process proceeds to step A116, and the subsequent processing is performed. Further, when it is determined in step A113 that electricity fraud is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a third starting opening (second starting winning opening 97) winning monitoring table is prepared (step A116), and hardware random number acquisition processing (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting
When it is determined in step A118 that there is no winning to the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A118, when it is determined that there is a winning prize to the third start port (step A118; Y), it is determined whether or not during special figure time saving (during general electricity support) (step A119 ).
ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
At step A119, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A119, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A119; Y), prepare a right-handed instruction notification command (step A120), and perform production command setting processing (step A121) . That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. In the case of the
Then, after preparing a table for setting information on hold by the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A122), special figure starting opening switch common processing (step A123) is performed, starting opening switch monitoring End the process.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110,A117)の詳細について説明する。図52に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hardware random number acquisition process (steps A102, A110, A117) in the above-described starting port switch monitoring process will be described. As shown in FIG. 52, in the hardware random number acquisition process, first, the first starting opening (first starting winning opening 36), the second starting opening (normal fluctuation winning opening 37), and the third starting opening (second starting winning opening 97), set the non-winning information of the starting opening to be monitored (step A131), and set the starting opening to be monitored among the starting
If there is no input to the starting switch to be monitored (step A132; N), the hardware random number acquisition process is terminated.
On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the random number latch register to be monitored (step A134). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
If there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y), the extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A135). Then, among the first starting opening (first starting winning opening 36), the second starting opening (normal variable winning device 37), and the third starting opening (second starting winning opening 97), the starting opening to be monitored wins Yes information is set (step A136), and the hard random number acquisition process ends.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108, A115, A123) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting
図53に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 53, in the special figure starting opening switch common processing, first, among the starting
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the number of outputs overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output count area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of output times overflows, so that saving is not performed.
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA160)で使用する。
Next, among the starting
When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start opening switch common processing is terminated.
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A146), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step A147), perform production command setting processing (step A148), target starting opening winning flag is saved (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A150), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process of steps A102, A110, and A117 is RWM. (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure reservation information determination process (step A160).
次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から3)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA155)。ステップA155にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA155;N)には、ステップA158の処理に移行する。一方、ステップA155にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA155;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA156)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA157)。ステップA158では、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA158)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA159)、特図保留情報判定処理(ステップA160)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers (variation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA160)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A160) in the special figure start opening switch common process described above will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図54に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA161)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステップA171の処理に移行する。 As shown in FIG. 54, first, a big-hit determination process (step A161) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. If the determination result is a big hit (step A162; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch is set (step A163), and the big hit pattern random number prepared in step A152 is checked. Stop symbol information is acquired (step A164), and the process proceeds to step A171.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA162;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA165)。
ステップA165にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA165;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA170)、ステップA171の処理に移行する。
一方、ステップA165にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA165;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA166)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA167;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA170)、ステップA171の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA167;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA168)、ステップA156にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA169)、ステップA171の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A162; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A165).
At step A165, when it is determined that the first start opening is not won (step A165; N), stop symbol information is set (step A170), and the process proceeds to step A171.
On the other hand, in step A165, when it is determined that the first starting port is won (step A165; Y), whether or not the big hit random number matches the small hit determination value. A small hit determination process (step A166) for determining whether is performed. Then, if the result of determination is not a small hit (step A167; N), stop symbol information for losing is set (step A170), and the process proceeds to step A171.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A167; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A168), and stop pattern information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A156 is displayed. Obtained (step A169), and proceeds to the process of step A171.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA171)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA172)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA173)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA174)。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A171), and effect command setting processing is performed (step A172). Next, a special figure information setting process (step A173) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A174).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA175)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA176)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA173における特図情報設定処理、ステップA174における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A175), and perform the production command setting process. (Step A176), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A173 and the variation pattern setting process in step A174 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図55に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the big winning opening switch monitoring process (step A2) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 55, in the big winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special game processing number is "4", that is, whether the big winning opening opening process is in progress (step A201). . If the big winning opening is being processed (step A201; Y), the process proceeds to step A205. In addition, if the processing during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether the value of the special game processing number is "5", that is, whether the remaining ball processing for the large winning opening is being performed (step A201; N) A202).
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the large winning hole remaining balls are being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. Also, if the big winning hole remaining balls are not being processed (step A205; N), it is determined whether the value of the special game processing number is "8", that is, whether the small winning process is being performed (step A203 ). If it is during the small hit process (step A204; Y), the process proceeds to step A205. Also, if the small hit process is not in progress (step A203; N), it is determined whether the value of the special game process number is "9", that is, whether the small hit remaining ball process is in progress (step A204). Since the special game processing number does not move to the next until the special game processing timer reaches "0", the progress of the game can be checked by the special game processing number.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップA206)。 When the small hit remaining ball processing is not being performed (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. Further, when the small hit remaining ball processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205. Then, the winning counter is set to "0" (step A205), and it is determined whether or not there is an input to the big winning opening switch (step A206).
大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA206;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。 If there is no input to the big winning opening switch (step A206; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). Also, if there is an input to the big winning slot switch (step A206; Y), a big winning slot count command is prepared (step A207), and effect command setting processing (step A208) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A209), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).
入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA214)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
When it is determined whether the winning counter value is "0" (step A214), if the winning counter value is "0" (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the big winning hole remaining balls are being processed (step A215).
When the big winning opening remaining balls are being processed (step A215; Y), the big winning opening switch monitoring process is finished, and when the big winning opening remaining balls are not being processed (step A215; N), the small winning opening remaining balls are processed. It is determined whether it is in the middle (step A216).
If the remaining small hit balls are being processed (step A216; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated. It is added to the mouth count (step A217), and it is determined whether or not the big winning mouth count exceeds the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9") (step A218).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the large winning opening count number is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. In addition, when the number of large winning opening counts is equal to or higher than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the special game processing timer area is cleared to 0 ( Step A220), it is determined whether or not during small hit processing (step A221). If the small winning process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the small winning process is in progress (step A221; Y), the small winning opening control pointer area The value for ending the opening operation is saved (step A222), and the big winning opening switch monitoring process ends. As a result, the big winning opening is closed and one round ends.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図56に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は-1更新されていないが、ステップA304では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 56, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are both "0" (step A301).
In step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1) Then (step A302), it is determined whether this variation is the variation of special figure 1 (step A303).
In step A303, if it is determined that this variation is the variation of special figure 1 (step A303; Y), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A304), Effect command setting processing (step A305) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A306) is performed, and special figure normal processing is ended. It should be noted that, at this point, the special figure 1 reservation number is not updated by -1, but in step A304, prepare a command (decorative special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value.
一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は-1更新されていないが、ステップA307では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, in step A303, if it is determined that this variation is not the variation of special figure 1 (step A303; N), that is, if this variation is the variation of special figure 2, it corresponds to the number of special figures 2 pending Prepare the decoration special figure reservation number command (step A307), perform the effect command setting process (step A308), perform the special figure 2 fluctuation start process (step A309), and end the special figure normal process. It should be noted that, at this point, the special figure 2 reservation number is not updated by -1, but in step A307, prepare a command (decoration special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value.
また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are "0" (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310), if the customer waiting demonstration has not started yet (step A310; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed.
Next, set "0" for special figure normal processing as the processing number (step A314), save the processing number in the special figure game processing number area (step A315), and clear the fluctuation pattern discrimination flag area ( Step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure normal processing is terminated.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図57に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 57, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A321), and the first special figure A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A324) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A329).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、52m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図57に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 57 is performed for the second start memory. It is done as
図58に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 58, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure to set the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern Information setting processing (step A344) is performed to prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Next, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A349).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、104m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during
〔大当りフラグ1設定処理〕
図59には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA361)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA362)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA363)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA364)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA365)を行う。
[Big hit
FIG. 59 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA365)の判定結果が大当りである場合(ステップA366;Y)は、ステップA362にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA367)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA365)の判定結果が大当りでない場合(ステップA366;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA368)を行う。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step A365) is a big hit (step A366; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA368)の判定結果が小当りである場合(ステップA369;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA370)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA368)の判定結果が小当りでない場合(ステップA369;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A368) is a small hit (step A369; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information is saved in step A361. (Step A370), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図60には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
FIG. 60 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
Then, when the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図61には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA161、A365、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Jackpot determination process]
FIG. 61 shows the big hit determination process (steps A161, A365, A374) in the above-described special figure reservation information determination process, big hit
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA365)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), set a loss as the judgment result (step A387), and end the jackpot judgment processing. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A365) in the
Also, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is judged whether or not it is in a high probability state (step A383).
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。 And, if the high probability state (step A383; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A384), determine whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step A386 ). Also, if it is not a high probability state (step A383; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A385), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386) .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA365)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386; Y), the judgment result is set to be lost (step A357), and the jackpot judgment processing is terminated. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A365) in the
If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A388), and the jackpot judgment process is terminated.
〔小当り判定処理〕
図62には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA166、A368)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit determination process]
FIG. 62 shows the small hit determination process (steps A166, A368) in the above-described special figure reservation information determination process and the
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A391; Y), that is, if it is a loss, the judgment result is set to be a loss (step A393), and the small hit determination process is terminated.
Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), set the small hit upper limit judgment value, and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value. (Step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A392; Y), that is, if it is a loss, the judgment result is set to be a loss (step A393), and the small hit judgment process is terminated.
Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment process ends. do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図63には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 63 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A405), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A406). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the
これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 These pieces of information are for setting the mode of execution of the special game state and the effect mode after the special game state ends. In the case of the present embodiment, the performance mode shifts with a hit as a trigger, and the shift destination of the performance mode after the end of the winning changes according to the type of winning pattern (type of big winning pattern or small winning pattern). Also, in the case of a specific jackpot pattern (for example, 4R probability variation pattern) among the jackpots in special figure 1, depending on whether the game state is in probability variation, the production mode of the transition destination is dedicated to confirmation of probability variation It is determined whether to shift to a production mode in which it is difficult to distinguish whether it is a probability variation or not. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 Also, if the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop pattern number area (step A416), and the losing stop design pattern is saved in the stop design pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and production command setting processing (step A420) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
〔特図2停止図柄設定処理〕
図64には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 64 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this special figure 2 stop pattern setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and production command setting processing (step A444) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA173、A324、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A173, A324, A344) in the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. In the case of this embodiment, the probability state (low/high probability, with/without time saving) does not affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the
図65に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 65, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Next, the first half variation group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop design pattern are acquired (step A454).
Next, the first half fluctuation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the second half variation group selection pointer table is set (step A457), and the second half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop design pattern are acquired (step A460).
Next, the second half variation group selection pointer and offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA174、A326、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination processing, special figure 1 variation start processing, and variation pattern setting processing (steps A174, A326, A346) in the special figure 2 variation start will be described. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set, and then the first half variation pattern is set.
図66に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
As shown in FIG. 66, in the fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group selection address table is set (step A471), the address of the second half fluctuation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。 Then, it is determined whether the result of the special figure variation display game is lost (step A474), and if it is lost (step A474; Y), 2 bytes distribution processing (step A475) is performed, and step A477 Go to processing. If it is not lost (step A474; N), sorting processing (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step A477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, a first half fluctuation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the
〔振り分け処理〕
図67には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりするための処理である。
[Distribution process]
FIG. 67 shows the sorting process (steps A476, A479, A485) in the fluctuation pattern setting process described above. In the distribution process, based on the variation pattern
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this sorting process, first, the head data of the target selection table (second half fluctuation group table prepared in step A472, second half fluctuation selection table prepared in step A477, or first half fluctuation selection table prepared in step A483) is a code for no sorting (that is, "0") (step A2201). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.
そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
Then, if the top data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is a code without sorting (step A2202; Y), the data corresponding to the sorting result The address is updated (step A2207), and the sorting process ends.
On the other hand, if the top data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is not a code without sorting (step A2202; N), the target selection table (second half variation group table , second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is obtained (step A2203).
続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the distribution value obtained in step A2203 is subtracted from the random values prepared in steps A473, A478, and A484 (variation pattern
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
That is, the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) acquires the distribution value specified next (step A2203), and then determines in the previous step A2205 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value (step A2204), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2205).
The above processing is executed until it is determined in step A2205 that the new random number value is smaller than "0" (step A2205; Y). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).
Then, if it is determined in step A2205 that the new random number is smaller than "0" (step A2205; Y), the address of the data corresponding to the sorting result is updated (step A2207), and the sorting process ends. do.
〔2バイト振り分け処理〕
図68には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 68 shows the 2-byte allocation process (step A475) in the variation pattern setting process described above. The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte allocation process, first, it is checked whether or not the head data of the selection table (second half fluctuation group table prepared in step A472) is a code without allocation (that is, "0") (step A2301). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, but the latter half defines only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is "no reach" Since there is no need for sorting in the variation group table (for example, some variation group tables when the result is a loss), a sorting value of "0", that is, a code indicating no sorting, is defined at the top. .
そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
Then, if the head data of the selection table (second half fluctuation group table) is a code without sorting (step A2302; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A2307), 2 bytes End the sorting process.
On the other hand, if the head data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (step A2302; N), one sorting value specified first in the selection table (second half fluctuation group table) is obtained. (Step A2303).
続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A2303 from the random value prepared in step A473 (value of fluctuation pattern random number 1) (step A2304), and the calculated new random value It is determined whether the numerical value is smaller than "0" (step A2305). Then, if the new random number is not smaller than "0" (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303, and the subsequent process.
That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (step A2303), and then a new distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A2305. A random number value is calculated (step A2304), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2305).
上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図67に示す振り分け処理の構成と、図68に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above processing is executed until it is determined in step A2305 that the new random number value is smaller than "0" (step A2305; Y). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables).
Then, when it is determined at step A2305 that the new random number is smaller than "0" (step A2305; Y), the address of the data corresponding to the sorting result is updated (step A2307), and 2-byte sorting processing is performed. exit.
The configuration of the sorting process shown in FIG. 67 and the configuration of the 2-byte sorting process shown in FIG. 68 are basically the same. are different, so the program instructions for the calculations are different.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327、A347)の詳細について説明する。図69に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327, A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 69, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage area for the target fluctuation pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA504)。さらに、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA505)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA506)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500 ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable design discrimination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable design discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), and the free area after the shift is cleared (step A504). Further, the variable order flag storage area is shifted (step A505), the empty area after the shift is cleared (step A506), and the variable start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図70に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 70, in the special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In this embodiment, when the stop symbol pattern is a winning symbol pattern, the display time is set to 600 milliseconds, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 2000 milliseconds, and the stop symbol is set. When the pattern is a small winning symbol pattern, the display time is set to 2000 milliseconds. That is, the
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Then, set "2" for the processing during special figure display as the processing number (step A605), and save the processing number in the special figure game processing number area (step A606). Furthermore, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 (for example, the signal during the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図71及び図72に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 71 and 72, in the special figure displaying process, first, the small hit flag set in the
Then, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, in step A705, as a result of checking the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value ("16" or "4" in the case of this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。 Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A714), production command setting processing (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A717).
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(4R確変(突確))以外)である場合にはON、出玉のない大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1(4R確変(突確)))である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of this embodiment, in step A718, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big winning opening opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms or 300 ms) corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game Set (step A719), and save the set jackpot fanfare time in the special game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning slot fraudulent winning number area of the big winning slot (special variable winning device 38) corresponding to the big winning slot opening information is cleared (step A722), and the big winning slot corresponding to the big winning slot opening information is cleared. A fraud monitoring period outside flag is saved in the fraud monitoring period flag area (step A723). After that, fanfare/interval processing shift setting processing 1 (step A724) is performed, and processing during special figure display is completed. That is, the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, at step A706, when the
At step A725, when it is determined that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the time reduction variation number update process (step A726), the production mode information check process regarding the setting of the production mode (step A727 ) to determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
At step A728, when it is determined that the special figure is not in the high probability (step A728; N), the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting Processing (step A730) is performed. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A731), effect command setting processing (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
Moreover, in step A728, when it determines with it being in the high probability of a special figure (step A728; Y), it transfers to the process of step A733. As described above, in the
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A733). After that, the process transition setting process 1 (step A734) during small hit fanfare is performed, and the process during special figure display is completed.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、時間短縮変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, in step A725, when it is determined that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the time reduction fluctuation number update process (step A735), the production mode information check process regarding the setting of the production mode (step A736) is performed, the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the production mode number is set (step A737), and it is determined whether the production remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). In addition, the switching preparation remaining number of rotations may be a different value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes, or may be the same value in any one of the plurality of presentation modes. (number of rotations), or may be the same value (number of rotations) in all of the plurality of presentation modes.
In step A738, if it is determined that the number of rotations remaining in production and the number of rotations remaining in switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal processing transition setting processing 1 (step A741) is performed, and special figure display Terminate intermediate processing.
On the other hand, in step A738, if it is determined that the number of rotations remaining in the production and the number of rotations in preparation for switching match (step A738; Y), the production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command is set. After performing the processing (step A740), the special figure normal processing transition setting processing 1 (step A741) is performed, and the processing during special figure display is completed. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図73に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、時短中であるかを判定する(ステップA752)。そして、時短中でない場合(ステップA752;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合(ステップA752;Y)は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA753)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA754)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
Next, the details of the time reduction variation count update process (steps A726, A735) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 73, in the time reduction variation number update process, first, it is determined whether it is in the special figure high probability (during the high probability state) (step A751). If it is in the special figure high probability (step A751; Y), it ends the time reduction variation number update process. Also, if it is not in the special figure high probability (step A751; N), it is determined whether it is in the time saving (step A752). And when it is not in time saving (step A752; N), the time shortening fluctuation|variation frequency|count update process is complete|finished. Also, if it is during the time reduction (step A752; Y), the number of time reduction fluctuations is updated by -1 (step A753), and it is determined whether the number of time reduction fluctuations has become "0" (step A754).
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。次いで、時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A754; N), the time reduction fluctuation number updating process is terminated. Also, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step A754; Y), a signal relating to the end of time reduction (for example, turning off the 2 jackpot signals) is saved in the external information output data area. Then, a signal related to the end of the time saving state (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA759)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number without time saving in the game state display number area (step A757), save the general figure low probability flag in the general figure game mode flag area (step A758), special figure in the special figure game mode flag area Save the low probability & no time saving flag (step A759). Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について説明する。図74に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check process]
Next, details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 74, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is the no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, for example, the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state. .
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 Also, if the next mode transition information is not an update no code (step A771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , determines whether or not the number of rotations remaining for effect has become "0" (step A773). If the number of rotations remaining for effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , the address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the production mode number of the production mode to be shifted is acquired, and saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired, and the production remaining rotation number in the RWM. Save it in the area (step A677), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transitioned, and save it in the next mode transition information area in the RWM (step A678). After that, a probability information command corresponding to the newly set production mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the presentation mode information check process is terminated.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area for restoration from power failure (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A782), Effect command setting processing (step A782) is performed.
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared (step A783), and an effect command setting process (step A784) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is the left-handed mode (step A787), and if it is not the left-handed mode (step A787; N), the presentation mode information check process is terminated. Also, if the mode is left-handed (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), production command setting processing (step A789) is performed, and production mode information check processing is completed. do. As a result, it is possible to perform an effect that gives notice of the switching from before the specified number of rotations before switching the effect mode. By managing the performance mode by the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図75に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step A724) during fanfare/interval in the process during special figure display described above will be described. As shown in FIG. 75, in the fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turn on the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, to clear the variable symbol discrimination flag area (step A798), high probability notification flag area in order to turn off the game state display LED (third game state display unit) provided on the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図76に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step A734) during small hit fanfare in the process during special figure display described above will be described.
As shown in FIG. 76, in the small winning fanfare mid-process
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
Next, a small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal related to the start of the small hit game (for example, a
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA818)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A816), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for major winning openings (step A817).
Next, a signal related to the right-handed instruction (turning on the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A818), and the right-handed display LED (eg, the first game state display section 57) is lit. Therefore, the number in the right-hand hitting state is saved in the game
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図77に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare/interval processing]
Next, the details of the fanfare/interval process (step A11) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 77, in the fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902). , effect command setting processing (step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放(第2開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放(第1開放態様)用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
After that, a large winning opening operation determination table is set (step A904), an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special game state is the acquired opening switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
If the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A906; Y), save the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening for short opening (second opening mode) in the special game processing timer area. Then (step A907), the process transition setting process during opening of the big winning opening (step A909) is performed, and the process during fanfare/interval is completed.
Also, if the number of rounds is not greater than the open switching determination value (step A906; N), the large winning opening opening time (for example, 29 seconds) for long opening (first opening mode) is set in the special game processing timer area. Save (step A908), perform processing transition setting processing during large winning opening opening (step A909), and end processing during fanfare/interval.
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、16R確変A(全て長開放)、16R確変B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、16R通常A(全て長開放)、16R通常B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、4R確変(全て短開放)が設定されている。なお、確変とは特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる大当りであり、通常とは特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態となる大当りである。したがって、大入賞口動作判定テーブルには、16R確変Aデータと開放切替判定値「0」、16R確変Bデータと開放切替判定値「4」、16R通常Aデータと開放切替判定値「0」、16R通常Bデータと開放切替判定値「4」、4R確変データと開放切替判定値「0」が対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。 Here, in this embodiment, as a jackpot pattern, 16R probability variable A (all long open), 16R probability variable B (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), 16R normal A (all long open), 16R normal B (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), 4R variable (all short open) are set. In addition, probability variation is a jackpot in which the probability state after the end of the special game state is a high probability state, and normal is a jackpot in which the probability state after the end of the special game state is a low probability state. Therefore, in the big winning opening operation determination table, 16R variable probability A data and open switching determination value "0", 16R variable probability B data and open switching determination value "4", 16R normal A data and open switching determination value "0", The 16R normal B data and the open switching determination value "4" and the 4R variable probability data and the open switching determination value "0" are stored in association with each other. When the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, long opening is performed, and when the number of rounds exceeds the open switching determination value, short opening is performed.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図78には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Processing transition setting processing during opening of the big winning gate]
FIG. 78 shows the process transition setting process (step A909) during the opening of the big winning opening in the fanfare/interval process described above. In this process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, the processing number is set to "4" for the processing during opening of the large winning opening (step A911), and the processing number is saved in the special game processing number area ( Step A912). After that, a signal related to the opening start of the large winning opening (for example, the special
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図79に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during the opening of the big winning mouth]
Next, the details of the process during opening of the big winning opening (step A12) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 79, in the process during the opening of the big winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit of the round number upper limit area of RWM, and the current round is It is determined whether it is the final round (step A1001). Then, if it is not the final round (step A1001; N), a large winning opening operation determination table is set (step A1002), an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and a special It is determined whether the number of rounds in the gaming state is greater than the acquired open switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1005), An interval command relating to the interval between rounds is prepared (step A1007), effect command setting processing (step A1010) is performed, large winning hole remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and the large winning hole is open. End the process.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 Also, if the number of rounds is not greater than the open switching judgment value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1006), prepares an interval command (step A1007), performs effect command setting processing (step A1010), performs large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011), and ends processing during opening of large winning opening. do.
一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (eg 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1008), and the end of the special game state is saved. Prepare an ending command related to display control of the ending display screen at the time (step A1009), perform effect command setting processing (step A1010), perform large winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011), The processing during the opening of the big winning opening is terminated.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図80には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入賞装置38の開閉部材990を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 80 shows the transition setting processing for the large winning opening remaining ball processing (step A1011) in the above-described processing during the opening of the large winning opening. In this large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" for the large winning opening remaining ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the opening/closing
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図81に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Large prize mouth residual ball processing]
Next, the details of the large winning opening remaining ball processing (step A13) in the special game processing described above will be described. As shown in FIG. 81, in the big winning hole remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit of the round number upper limit area of RWM, and the current round is It is determined whether it is the final round (step A1101).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
Then, when the current round in the special game state is not the final round (step A1101; N), a large winning opening operation determination table is set (step A1102), and an open switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired. (step A1103), and sets a normal interval time (for example, 0.1 second) (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special game state is greater than the acquired open switching determination value (step A1105), and if the number of rounds is greater than the open switching determination value (step A1105; Y), step A1109. to process. Also, when the number of rounds is not greater than the open switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the big winning opening open information is a value of the rank down effect system (step A1106).
ここで、ランクダウン演出とは、以降のラウンドが短開放ラウンドとなることを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、16R確変A(全て長開放)、16R確変B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、16R通常A(全て長開放)、16R通常B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)の何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R~3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが16R確変A又は16R通常B(全て長開放)であれば、ラウンド継続報知演出において長開放が継続することが報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、選択された大当りパターンが16R確変B又は16R通常B(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演出が行われて短開放となることが報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
Here, the rank-down effect corresponds to the effect of notifying that the subsequent rounds will be short release rounds. Specifically, as a jackpot pattern, 16R probability variation A (all long open), 16R probability variation B (1 to 4R long open, 5 to 16R short open), 16R normal A (all long open), 16R normal B ( 1R to 4R long open, 5R to 16R short open) is selected, a predetermined big hit round production is displayed on the display screen of the
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8Rというように複数種類設けても良い。
When the big winning opening opening information is not a value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. Also, when the big winning opening opening information is a value of the rank down effect system (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 4R) (step A1107).
If the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. Also, if the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), for example, if the number of rounds is 4R, set the interval time (for example, 3.6 seconds) for the rank down effect (step A1108), and the process proceeds to step A1109. Note that the number of special rounds is not limited to one type, and a plurality of types such as 4R and 8R, for example, may be provided.
そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special game processing timer area (step A1109), fanfare/interval process transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and large winning opening remaining ball processing exit.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 On the other hand, if the current round in the special game state is the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special game mode flag saving area that stores the production mode when the special result was derived (step A1111), set the ending time corresponding to the loaded flag, the big winning opening information and the stop symbol pattern (step A1112), set the ending time (for example 1.9 seconds) in the special game processing timer area Save (step A1113). After that, big hit end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball processing is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図82には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1123)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare/In-interval process transition setting process 2]
FIG. 82 shows fanfare/interval process transition setting process 2 (step A1110) in the above-described large winning hole remaining ball process. In this fanfare/interval process
Next, save a signal (for example, turn off the signal during operation of the special electric accessory 1) related to the end of opening the big winning port (special variable winning device 38) in the test signal output data area (step A1123), fanfare/interval The intermediate process
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図83には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Jackpot end processing transition setting processing]
FIG. 83 shows the big hit ending process transition setting process (step A1114) in the above-described big winning hole remaining ball process. In this jackpot end processing transition setting processing, first, "6" is set as a processing number relating to the jackpot end processing (step A1131), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A1132). After that, a signal (for example, turning off the signal during operation of the special electric accessory 1) regarding the end of opening of the big winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1137)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings to the big winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1135). ), the information in the round number upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136). Then, the information of the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit of the number of rounds is cleared (step A1137), and the information of the large winning opening opening information area storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared. The information is cleared (step A1138), and the big hit end process transition setting process is terminated.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図84に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA1201)。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A14) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 84, in this jackpot end processing, first, the probability fluctuation determination flag set based on the type of special result that triggered the execution of the special game state this time is set to a high probability after the end of the special game state. It is determined whether it is high-probability data that is set when a state is established (step A1201).
高確率データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1202)、高確率データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA1203)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1204)、コマンド設定処理(ステップA1205)を行う。 If it is not high probability data (step A1201; N), perform jackpot end setting processing 1 (step A1202), and if it is high probability data (step A1201; Y), perform jackpot end setting processing 2 (step A1203 ), prepare a probability information command corresponding to the special figure game mode flag (step A1204), and perform command setting processing (step A1205).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA1206)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA1207)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1208)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1209)。
Next, as processing for saving information necessary for management of the performance mode in the
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA1210)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA1211)、コマンド設定処理(ステップA1212)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1213)、大当り終了処理を終了する。
Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A1210), the command is saved in the effect mode command area (step A1211), and command setting processing (step A1212) is performed. Then, the special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
図85には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1221)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 85 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA1223)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA1224)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA1225)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば100)をセーブして(ステップA1226)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the general pattern high probability & general electric support flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A1223), and the special pattern low probability & short time flag is saved in the special pattern game mode flag area (step A1224). After that, save the probability information command (time saving) in the power failure restoration transmission command area (step A1225), save the initial value of the time reduction fluctuation number (eg 100) in the time reduction fluctuation number area (step A1226), and end the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. In addition, by setting the initial value of the number of time-saving fluctuations (for example, 100) in the time-saving number-of-time area, the time-saving state is terminated by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (for example, 100 times).
〔大当り終了設定処理2〕
図86には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1231)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 86 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA1233)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA1234)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA1235)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
Next, the general pattern high probability & general electric support flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A1233), and the special pattern high probability & short time flag is saved in the special pattern game mode flag area (step A1234). After that, the probability information command (high probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1235), the time reduction fluctuation frequency area is cleared (step A1236), and the jackpot
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
That is, the
〔特図普段処理移行設定処理2〕
図87には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure normal processing transition setting process 2]
FIG. 87 shows the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the jackpot end process described above. In this special figure normal processing
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, a signal related to the end of the big win (for example, turn off the signal for
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図88(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Processing during small win fanfare]
Next, the details of the minor winning fanfare process (step A15) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 88(a), in the process during the small hit fanfare, a process shift setting process (step A1301) during the small hit is performed.
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図88(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hit middle process transition setting process]
Next, the details of the process shift setting process (step A1301) during the small hit in the process during the small hit fanfare described above will be described. As shown in FIG. 88(b), in the small hit middle process shift setting process, first, set "8" for the small hit middle process as the process number (step A1311), and set the process number to the special game process. Save in the number area (step A1312).
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉部材990を開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, save the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small winning game in the special figure game processing timer area (step A1313), and signal regarding the start of the small winning operation (for example, special
Next, in order to open the opening/closing
Next, clear the information in the large winning opening count area that stores the number of winnings to the big winning opening (step A1316), and save the small winning operation initial value (for example, "0") in the small winning medium control pointer area. (Step A1317), to end the process transition setting process in the small hit.
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図89に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Small hit middle processing]
Next, the details of the process (step A16) during the small hit in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 89, in the small hit middle process, first, the value of the small hit middle control pointer is loaded (step A1401), and the loaded value is the small hit operation end value (for example, "6") or more is determined (step A1402).
When the loaded value is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the small hit medium control pointer is updated by +1 (step A1403), the small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small End the winning process.
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, when the loaded value is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1405), and the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406). This determines whether it is a small hit in the special figure high probability. In addition, here, it does not matter whether it is in the time saving state.
When the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (step A1406; Y), small hit remaining ball processing transition setting processing (step A1409) is performed, and the small hit middle processing is terminated. Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1406; N), prepare a command for the small hit end screen (step A1407), perform production command setting processing (step A1408), A small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) is performed, and the process during a small hit ends.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図90に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small-hit operation transition setting process (step A1404) in the above-described small-hit middle process will be described. As shown in FIG. 90, in the small hit operation transition setting process, branch processing (step A1411) is performed according to the control pointer (control pointer during the small hit).
ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
At step A1411, if the control pointer is "0", "2", "4", the wait time corresponding to the control pointer (for example, 1500 msec) is saved in the special game processing timer area (step A1412), The off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is terminated.
Also, in step A1411, if the control pointer is "1", "3", or "5", the opening time (for example, 200 milliseconds) corresponding to the control pointer is saved in the special game processing timer area. (Step A1414), ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hit operation transition setting process is terminated.
ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small win fanfare time of 300 ms, opening for 200 ms and closing for 1500 ms are alternately performed, and at the end of opening and closing, the control pointer during the small win is sequentially changed. Updated.
Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the control pointer during the small hit is updated to "0" and 1 At the end of the second 1500msec closing (that is, when switching from the first 1500msec closing to the second 200msec opening), the control pointer during the small hit is updated to “1”, and the second 200msec opening The small hit medium control pointer is updated to "2" at the end, the small hit medium control pointer is updated to "3" at the end of the second 1500 msec closing, and the small hit medium control at the end of the third 200 msec opening. The pointer is updated to "4", and the small hit control pointer is updated to "5" at the end of the third 1500 ms closing. Then, at the end of the fourth opening of 200 ms, the small hit middle control pointer is updated to "6", and after the small hit remaining ball time of 1900 ms and the small winning ending time of 100 ms after that, the small hit is reached. State ends. Therefore, after being opened for 200 ms for the fourth time, it is closed for 2000 ms, so the apparent ending time is 2000 ms.
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図91に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small-hit remaining ball processing shift setting process (step A1409) in the above-described small-hit middle processing will be described. As shown in FIG. 91, in the small-hit remaining ball processing shift setting process, first, "9" for the small-hit remaining ball processing is set as the processing number (step A1421), and the processing number is the special game processing number. Save in area (step A1422).
Next, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1423), the off data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step A1424), and the small The hit remaining ball processing transition setting processing is ended.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図92(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small hit remaining ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the special game processing described above will be described. As shown in FIG. 92(a), in the small-hit remaining ball processing, small-hit end processing transition setting processing (step A1501) is performed.
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図92(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small-hit end processing transition setting processing (step A1501) in the above-described small-hit remaining ball processing will be described. As shown in FIG. 92(b), in the small hit end processing transition setting process, first, "10" for the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is set to the special game process. Save in the number area (step A1512).
次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hit ending time (for example, 0.1 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1513), and a signal regarding the end of the small hit operation (for example, the signal during operation of the special
Next, clear the information of the big winning opening count number area (step A1515), clear the information of the control pointer area during the small hit (for example, 0 clear) (step A1516), and end the small hit end processing transition setting process .
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図93に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (step A18) in the special game processing described above will be described. As shown in FIG. 93, in the small hit end process, first, the flag is loaded from the special game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether the loaded flag is a flag related to the special high probability ( step A1602).
If the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (step A1602; N), the production mode information address table is set (step A1603), and the production mode set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop pattern) The address of the table corresponding to the migration information is obtained (step A1604).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。 Then, the production mode number of the production mode to be transferred is acquired, saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired, and the production remaining rotation number in the RAM It saves in the area (step A1606), acquires the next mode transition information of the effect mode to be transitioned, and saves it in the next mode transition information area in the RWM (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609). If the prepared probability information command matches the value of the transmission command area upon restoration from power failure (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area for restoration from power failure (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A1610), Effect command setting processing (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed.
Next, prepare a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count (step A1614), and effect command setting processing (step A1615).
Next, it is determined whether the new production mode is the left-handed mode (step A1616), and if it is not the left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. Also, if the left-handed mode (step A1616; Y), prepare a left-handed instruction notification command (step A1617), after performing the effect command setting process (step A1618), to the process of step A1619 Transition.
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1619)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行い、小当り終了処理を終了する。
Then, the flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether the loaded flag is a flag relating to the special figure time saving (during the time saving state) (step A1620).
If the loaded flag is a flag related to the special figure time saving (step A1620; Y), the special figure normal processing transition setting process 3 (step A1623) is performed to end the small hit end process.
Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure time saving (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について説明する。図94に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special figure normal process transition setting process 3]
Next, the details of the special figure normal process shift setting process 3 (step A1623) in the small hit end process described above will be described. As shown in FIG. 94, in the special figure normal processing transition setting process, first, "0" for the special figure normal process is set as the processing number (step A1631), and the processing number is entered in the special figure game processing number area. Save (step A1632).
次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, a signal relating to the end of the small win (for example, turn off the 1 big win signal) is saved in the external information output data area (step A1633), and a signal related to the end of the small win (for example, turn off the 1 special pattern small win signal). is saved in the test signal output data area (step A1634).
Next, the information of the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special figure game mode flag save area is cleared (step A1637).
Then, during the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図95に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Production command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 95, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the performance serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the status of the performance serial transmission buffer (step A2001).
If the performance serial transmission buffer is not full (step A2002; N), the command data (MODE) is written in the performance serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2004), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2005).
If the performance serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the status of the performance serial transmission buffer (step A2004).
If the performance serial transmission buffer is not full (step A2005; N), the command data (ACTION) is written in the performance serial transmission buffer (step A2006), and the performance command setting process ends.
Note that the effect command setting process may be simply referred to as "command setting process".
〔図柄変動制御処理〕
図96に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control process]
FIG. 96 shows the symbol variation control processing (steps A20 and A22) in the above-described special figure game processing, and the symbol variation control processing (step B15) in the below-described normal figure game processing. The symbol variation control process is a process of controlling variations in special symbols (first special symbol, second special symbol, etc.) and normal symbols (general symbol) and setting display data for the special symbols and normal symbols.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any one of the first special figure, the second special figure, and the normal figure) is changing (step A2101). . In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in steps A19, A21, and B14, the lower address of the variation control flag area, the initial value of the flashing control timer, the upper limit determination value of the variation pattern number, the display table 2 ( (for stop) and the address of display table 1 (for variation) are defined.
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを-1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
If the in-varying flag for the symbol to be controlled is fluctuating (step A2102; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2103). In the case of this embodiment, the address of the pattern display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in steps A19, A21 and B14.
Next, the blinking control timer to be controlled is updated by -1 (step A2104), and it is determined whether the blinking control timer after updating is "0" (step A2105), and the blinking control timer after updating is "0". If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable pattern number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 Also, if the flashing control timer after updating is "0" (step A2105; Y), save the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area (step A2106), and control target variable pattern number is updated by +1 in the corresponding range (step A2107), and the display data corresponding to the value of the variable pattern number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, if the in-varying flag for the symbol to be controlled is not changing (step A2102; N), the symbol display table (for stoppage) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step A2109). In the case of this embodiment, the address of the pattern display table (for stop) is defined on the variation control table prepared in steps A19, A21 and B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されており、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
As the flashing control timer initial value saved in step A2106, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 52 ms is defined as the flashing control timer initial value in the variation control table of the first special figure (first special figure variation display game), and the second special figure (second special figure variation display game ), a value equivalent to 104 ms is defined as the initial value of the blinking control timer in the variation control table, and a value equivalent to 52 ms is defined as the initial value of the blinking control timer in the variation control table of the normal figure (variable display game). It is This blinking control timer initial value is an interval for updating the lighting pattern in the
また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0~(変動図柄番号上限判定値-1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。 Further, the corresponding range in step A2107 is defined by the variation symbol number upper limit judgment value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. When the fluctuation pattern number reaches the upper limit value by updating the fluctuation pattern number by +1 in step A2107, the fluctuation pattern number is set to 0. ) are updated sequentially. In steps A2108 and A2111, the display data (lighting pattern) corresponding to this variable pattern number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the upper limit determination value of the variable pattern number. is performed, the display is repeated.
ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0~7の範囲で更新可能である。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0~3の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。 Here, 8 is defined as the fluctuation symbol number upper limit determination value in the fluctuation control table of the first special figure (first special figure fluctuation display game), and the fluctuation pattern number can be updated in the range of 0-7. Therefore, the display during the special figure 1 fluctuation, which is repeatedly displayed during the fluctuation display of the first special figure fluctuation display game, is completed by updating the lighting pattern eight times. In addition, 2 is defined as the fluctuation pattern number upper limit determination value in the fluctuation control table of the second special figure (second special figure fluctuation display game), and the fluctuation pattern number can be alternately updated to 0 and 1. Therefore, the display during the special figure 2 fluctuation, which is repeatedly displayed during the fluctuation display of the second special figure fluctuation display game, is completed by updating the lighting pattern twice. In addition, 4 is defined as the fluctuation symbol number upper limit determination value in the fluctuation control table of the normal pattern (normal pattern fluctuation display game), and the fluctuation pattern number can be updated in the range of 0-3. Therefore, the display during normal pattern fluctuation, which is repeatedly displayed during the variable display of the normal pattern fluctuation display game, is completed by updating the lighting pattern four times.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
By defining the flashing control timer initial value and the variable pattern number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S110) in the timer interrupt process described above will be described. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.
図97に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。 As shown in FIG. 97, in the normal game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the general pattern game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step B3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become "0" (step B4).
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the normal game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already timed up, reference is made to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting a general-purpose game sequence branch table in a register (step B5) is performed, and a process of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game processing number using the table (step B6) is performed. Then, a subroutine call is made in accordance with the general-purpose game processing number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the normal pattern game processing number is "0", the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game is monitored, and the setting of the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal pattern fluctuation are performed. Normal figure normal processing (step B8) for setting information necessary for processing is performed.
Further, in step B7, when the general pattern game processing number is "1", a general pattern variation process (step B9) for setting information necessary for performing the normal pattern display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "2", if the result of the general pattern variation display game is a win, the normal pattern opening time is set according to whether or not it is in the time saving state. Or, during the normal map display process (step B10) for setting the information necessary for performing the normal pattern per process.
Further, in step B7, if the normal game processing number is "3", the processing during the normal game is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set during the normal game. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
Further, in step B7, if the general pattern game processing number is "4", general electric remaining ball processing (step B12) for setting information necessary for performing general pattern per end processing is performed.
Also, in step B7, if the general pattern game processing number is "5", general pattern per end processing (step B13) for setting information necessary for normal processing is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing the normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display (step B14), the pattern fluctuation control process (step B15 ) to end the general-purpose game process.
On the other hand, in step B4, when the value of the normal game processing timer is not "0" (step B4; N), that is, when it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14, and the subsequent processes are executed. conduct.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図98に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、小当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 98, in the gate switch monitoring process, it is first determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether it is in a right-handed game state (for example, during a big hit, during a small hit, during a special figure time reduction (during normal electric support)). (Step B102).
If it is in the game state to hit right (step B102; Y), it is determined whether the number of normal pattern reservations is acquired and the number of normal pattern reservations is less than the upper limit value (for example, "4") (step B105). Also, if it is not a game state to hit right (step B102; N), prepare a left hitting instruction command (step B103), perform the production command setting process (step B104), and then acquire the number of normal figure reservations. It is determined whether the number of normal diagram reservations is less than the upper limit (for example, "4") (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved general patterns is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general patterns is updated by +1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved normal patterns after updating is calculated. (step B107). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning pattern random number is extracted and saved in the winning pattern random number storage area of the RWM (step B109), and the gate switch monitoring process is performed. exit.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Also, if it is determined that there is no input to the gate switch 34a at step B101 (step B101; N) or if it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit at step B105 (step B105; N), End the gate switch monitoring process.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図99に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the normal electric winning switch monitoring process (step B2) in the above normal game process will be described. As shown in FIG. 99, in the general electrical winning switch monitoring process, first, the general pattern winning is in progress, that is, the general pattern variation display game is in a winning state and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)セーブし(ステップB205)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether the count number of the general electric counter after the update is equal to or greater than the upper limit value (for example, "6") (step B204), and it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y). Then, the value (for example, "4") for the end of the hit operation is saved in the control pointer area during the normal hit (step B205), the normal game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the normal electric winning prize switch monitoring process is started. finish. That is, if there is a normal electric winning prize of more than the upper limit value during the winning state of the general figure, the winning state of the general figure is terminated on the way at that time.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Also, if it is determined in step B201 that the normal game is not in progress (step B201; N), if it is determined in step B202 that there is no input to the starting
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図100に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB201;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB302)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB303)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB304)。
[Usually normal processing]
Next, details of the general-purpose normal processing (step B8) in the above-described general-purpose game processing will be described. As shown in FIG. 100, in the general pattern normal processing, first, it is determined whether the general pattern reservation number is "0" (step B301), and if the general pattern reservation number is "0" (step B201; Y ) performs the general pattern normal processing transition setting processing 1 (step B321), and ends the general pattern normal processing. Also, if the normal pattern reservation number is not "0" (step B301; N), the random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for the reservation number 1) and the hit pattern random number storage area (for the reservation number 1) ( Step B302), the winning random number storage area (for reserved number 1) and the winning pattern random number storage area (for reserved number 1) are cleared to 0 (step B303), and the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game is normal. It is determined whether it is in the normal pattern high probability made higher than the probability (that is, the normal pattern low probability), that is, whether it is in the time saving state (step B304).
普図高確率中でない場合(ステップB304;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB305)、普図高確率中である場合(ステップB304;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB306)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB307)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB307;N)、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB308)。
If it is not in the normal pattern high probability (step B304; N), set the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the normal pattern low probability (step B305), If it is in the normal pattern high probability (step B304 ; Y) sets the lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of normal pattern high probability (step B306).
After that, it is determined whether the value of the winning random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (step B307). is less than the lower limit judgment value set in step B308.
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB307;Y)や、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB308;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB309)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB310)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB311)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
一方、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB308;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB312)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB313)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB314)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
If the value of the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step B307; Y), or if the value of the winning random number is less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; Y), the winning flag Save the lost pattern information in the area (step B309), set the lost stop pattern number (step B310), save the lost pattern information in the normal pattern stop pattern information region (step B311), set the stop pattern number to the normal pattern stop Save in the pattern area (step B315).
On the other hand, if the value of the winning random number is not less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; N), the winning information is saved in the winning flag area (step B312), and the winning information loaded in step B302 Set the winning stop pattern number corresponding to the design random number (step B313), save the stop pattern information corresponding to the stop pattern number in the general pattern stop pattern information area (step B314), and set the stop pattern number to the normal pattern stop pattern. Save in the area (step B315).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」~「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」~「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the probability of hitting at the time of normal pattern low probability is 0/251, the probability of hitting at the time of normal pattern high probability is 250/251, the upper limit judgment value is "251", and the low probability lower limit judgment value is "251", and the high probability lower limit judgment value is "1".
Therefore, when the normal pattern is low probability, the value of the hit random number is "0" to "250".
In addition, at the time of normal pattern high probability, the case where the value of the random number is any one of "1" to "250" is hit, and the case where the value of the random number is "0" is lost.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB315)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB316)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB317)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB318)、普図保留数を-1更新する(ステップB319)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を行って、普図普段処理を終了する。
After saving the stop design number in the normal design stop design area (step B315), the stop design number is saved in the test signal output data area (step B316).
After that, the hit random number storage area is shifted (step B317), the empty area after the shift is cleared to 0 (step B318), and the normal figure reservation number is updated by -1 (step B319). That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal
Then, the process shift setting process (step B320) is performed during the normal pattern fluctuation, and the normal pattern normal process is terminated.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
図101には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB332)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB333)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[General figure normal process transition setting process 1]
In FIG. 101, normal pattern normal processing transition setting processing 1 (step B321) in normal pattern normal processing described above, normal pattern normal processing transition setting processing 1 (step B508) in normal pattern display processing described later. . In this general pattern normal processing
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図102には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動時間(例えば500m秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB344)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB345)。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは52ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
In FIG. 102, the process transition setting process (step B320) during the normal pattern fluctuation in the above-described normal pattern normal process is shown. In this normal pattern fluctuation process transition setting process, first, "1" is set as the processing number for transitioning to the normal pattern fluctuation process (step B341), and the processing number is saved in the normal pattern game processing number area ( Step B342).
After that, the general pattern fluctuation time (for example, 500 ms. In the case of this embodiment, the general pattern fluctuation time is common in the general pattern low probability state and the general pattern high probability state.) to the normal pattern game processing timer area. Save (step B343), save a signal related to the start of the
Then, save the flashing control timer initial value (here 52 ms), which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (step B346), and set processing transition during normal pattern fluctuation exit.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図103(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB401)を行う。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the process during normal game fluctuation (step B9) in the normal game process described above will be described. As shown in FIG. 103(a), in the normal pattern fluctuation process, a normal pattern display process transition setting process (step B401) is performed.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB401)の詳細について説明する。図103(b)に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing setting process during normal map display]
Next, the details of the process transition setting process (step B401) during normal map display in the above-described normal map fluctuation process will be described. As shown in FIG. 103(b), in the process transition setting process during normal map display, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the process during normal map display (step B411), and the process is performed. The number is saved in the normal game processing number area (step B412). After that, the general pattern display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the general pattern display game on the general pattern display, is saved in the general pattern game processing timer area (step B413), and a signal regarding the end of the general pattern fluctuation is generated. (For example, the signal during
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図104に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step B10) in the above-described general-purpose map game processing will be described. As shown in FIG. 104, in the normal pattern display process, first, the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal process is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (step B502), it is determined whether the loaded winning flag is winning information (step B503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「2」,「4」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500m秒又は1700m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB506)。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
If the hit flag is not the winning information (step B503; N), the normal pattern normal processing transition setting process 1 (step B508) for shifting to the normal pattern normal processing is performed, and the normal pattern displaying process is terminated.
On the other hand, if the hit flag is the hit information (step B503; Y), set the process setting table during the hit (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal pattern stop symbol information (for example, "0 , '2', or '4'), and saves it in the control pointer area during normal per figure (step B505). Then, the general electric open time (for example, 500 ms or 1700 ms) corresponding to the general pattern stop pattern information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (step B506). After that, per normal pattern middle processing shift setting processing (step B211) is done, processing during normal pattern display ends.
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図105には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB507)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB511)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB513)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB514)。
[Regular figure per middle process transition setting process]
In FIG. 105, the process shift setting process (step B507) during the normal pattern per normal pattern in the normal pattern display process described above is shown. In this general pattern per middle process transition setting process, first, "3" is set as a processing number for transitioning to the general pattern per middle process (step B511), and the processing number is saved in the general pattern game processing number area. (Step B512). After that, a signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (for example, the signal during
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB515)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB516)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB517)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Furthermore, the information in the electric power count area that stores the number of prizes won to the ordinary variable
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図106に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (step B11) during the normal pattern hit in the normal pattern game processing described above will be described. As shown in FIG. 106, in the normal per pattern process, first, the control pointer during the normal per pattern is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal per pattern control pointer is greater than or equal to the upper limit value. (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
Then, if the value of the control pointer during the normal pattern is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal pattern is updated by +1 (step B603), and the normal electric operation transition setting process (step B604) is performed. Go and end the processing during the normal pattern.
Also, if the value of the control pointer during the normal pattern is equal to or higher than the upper limit (step B602; Y), without performing the process of updating the processing control pointer area during the normal pattern by +1 in step B603, the normal electric operation transition The setting process (step B604) is performed, and the process during the normal pattern is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
図107には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。
[General electric operation transition setting process]
FIG. 107 shows the general electric operation transition setting process (step B604) in the above-described general pattern per middle process. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal
制御ポインタの値が「0」又は「2」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is "0" or "2", the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
Also, if the value of the control pointer is "1" or "3", the process proceeds to step B614, and in order to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「4」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB616)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB617)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB619)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB619)、普電作動移行設定処理を終了する。
Further, if the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B616, where the opening control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB612にてウェイト時間として200m秒を、ステップB614にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB618にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図104に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「500m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「500m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が500m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「4」であるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図104に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「2」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「2」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄3」である場合は、図104に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 200 msec is saved as a wait time in step B612, 1700 msec is saved as a normal electric discharge time in step B614, and 600 msec is saved as a normal electric residual ball processing time in step B618. .
Furthermore, when the normal pattern stop symbol is "hit
Further, when the normal pattern stop pattern is "hit
Further, when the normal pattern stop symbol is "hit
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図108(a)に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB701)を行う。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the normal electric remaining ball processing (step B12) in the above-described normal game processing will be described. As shown in FIG. 108(a), in the normal electric remaining ball process, a normal pattern per end process transition setting process (step B701) is performed.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB701)の詳細について説明する。図108(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Regular figure per end process transition setting process]
Next, the details of the end processing transition setting processing (step B701) per normal pattern in the above-described normal electric remaining ball processing will be described. As shown in FIG. 108(b), in the general pattern per end processing transition setting process, first, the processing number "5" related to the general pattern per end process is set (step B711), and the processing number is set to the general pattern game. Save in the processing number area (step B712).
その後、普図エンディング時間(例えば100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップB716)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
After that, the general pattern ending time (for example, 100 ms) is saved in the general pattern game processing timer area (step B713), and the signal regarding the end of the operation of the normal fluctuation winning device 37 (for example, the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図109(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)を行う。
[End processing per normal pattern]
Next, the details of the end processing (step B13) per normal pattern in the normal pattern game processing described above will be described. As shown in FIG. 109(a), in the normal pattern per end process, the normal pattern normal process transition setting process 2 (step B801) is performed.
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)の詳細について説明する。図109(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[General figure normal process transition setting process 2]
Next, the details of the normal pattern normal process transition setting process 2 (step B801) in the normal pattern per end process described above will be described. As shown in FIG. 109(b), in the normal game process
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, a signal relating to the end of the winning of the normal pattern fluctuation display game (for example, the
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、ラウンド表示部を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 suspension display, the special figure 2 suspension display, the general figure suspension display, the first game state display section, the second game state display section, and the round display provided in the
図110に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」~「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
As shown in FIG. 110, in the segment LED editing process, first, the flashing control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether it is the output-on timing based on whether or not the specific bit of the flashing control timer is 1. (Step S502). In this embodiment, when
If it is the output on timing (step S502; Y), set the normal pattern reservation number display table 1 out of the normal pattern reservation number display tables 1 and 2 that specify the display mode on the general pattern reservation display. (Step S503), if it is not the output on timing (step S502; N), set the normal figure pending number display table 2 (step S504).
Then, the display data corresponding to the number of normal patterns reserved is acquired from the set number of normal patterns reserved display table and saved in the segment area of the normal pattern reserved display (step S505). In this embodiment, if the number of reserved normal patterns is any of "0" to "2", the display data will be the same regardless of which normal pattern reserved number display table is set.
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and if it is the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 reservation number that the display mode in the special figure 1 reservation indicator is specified Of the display tables 1 and 2, set the special figure 1 reservation number display table 1 (step S507), and if it is not the output on timing (step S506; N), set the special figure 1 reservation number display table 2 ( step S508).
Then, the display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired from the set special figure 1 reservation number display table and saved in the segment area of the special figure 1 reservation display (step S509).
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
After that, it is determined whether it is the output on timing (step S510), and if it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 reservation number display in which the display mode in the special figure 2 reservation indicator is specified Of the tables 1 and 2, set the special figure 2 reservation number display table 1 (step S511), and if it is not the output on timing (step S510; N), set the special figure 2 reservation number display table 2 (step S512).
Then, the display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired from the set special figure 2 reservation number display table and saved in the segment area of the special figure 2 reservation display (step S513).
Furthermore, a round display table that defines the display mode in the round display section is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired, and saved in the segment area of the round display section (step S515). ).
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第1遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、第2遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS519)、セグメントLED編集処理を終了する。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, the game state display table 1 is set (step S516), and the game state display number is set so as to define the display mode of the second game state display unit 58 that lights up to notify the occurrence of the time saving state when the time saving state occurs (step S516). and saves it in the segment area of the first game state display section (step S517). In the present embodiment, the first gaming state display unit consisting of one LED is configured to be turned off during normal operation and to be turned on during special time reduction (during normal electric support).
After that, the game state display table 2 is set, which defines the display mode in the second game state display section for notifying that the game state is more advantageous for right-handed players than left-handed players (step S518), and the game is played. The display data corresponding to the
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the
図111に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 111, in the magnet fraud monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (step S613). That is, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, if the
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step S610; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process is terminated. Also, if the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step S610; Y), that is, if the time has expired or has already expired, and the fraud notification period has expired or the If the notification has not been made, a command to end the magnet irregularity notification is prepared (step S611). Furthermore, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。
If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and effect command setting processing is performed. (step S615), and ends the magnet fraud monitoring process.
Here, "step S601; N"→"step S608"→"step S609"→"step S610; Y"→"step S611"→"step S612"→"step S613; Y" is the normal route.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Processing for monitoring radio wave fraud]
Next, the details of the board radio wave unauthorized monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the board
図112に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 112, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, a command for notifying the radio wave fraud is prepared (step S703), and a radio wave fraud occurrence flag is prepared as a radio wave fraud flag (step S704). It is determined whether they match (step S709). Specifically, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。
On the other hand, if the board
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step S706; N), that is, if the time has not expired, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Also, if the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step S706; Y), that is, if the time has expired or has already expired, and the period of the fraud notification has expired or the If the notification has not been made, prepare a command to terminate the radio wave fraud notification (step S707), prepare a radio wave fraud cancellation flag as a radio wave fraud flag (step S708), and the prepared radio wave fraud flag is It is determined whether or not the value matches the value of the radio wave irregularity flag area (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
If the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag area (step S709; Y), the radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared radio wave fraud flag does not match the value of the radio wave fraud flag area (step S709; N), the prepared radio wave fraud flag is saved in the radio wave fraud flag area (step S710). Setting processing is performed (step S711), and the radio wave unauthorized monitoring processing ends.
Here, "step S701; N"→"step S705"→"step S706; Y"→"step S707"→"step S708"→"step S709; Y" is the normal route.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, payout command transmission process (step S105), winning opening switch/state monitoring process (step S108), magnet fraud monitoring process (step S112), board radio fraud monitoring process (step S113) Based on this information, information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement arcade internal management device, or a test firing test device is created and processed to be set in an output buffer.
図113及び図114に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 113 and 114, in the external information editing process, first, if neither a glass frame open error has occurred (step S801; N) nor a body frame open error has occurred (step S802; N), , the door/frame open signal OFF data is saved in the external information output data area (step S803), the security signal OFF data is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, if a glass frame open error is occurring (step S801; Y) or if a body frame open error is occurring (step S802; Y), the ON data of the door/frame open signal is sent to the external device. The data is saved in the information output data area (step S805), the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を行わずに、ステップS810の処理に移行する。
Then, if the security signal control timer, which counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like, is not "0", it is updated by -1 ( step S807). The initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when starting with RAM clear in the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step S808).
If the value of the security signal control timer is not "0" (step S808; N), that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. to process. If the value of the security signal control timer is "0" (step S808; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process proceeds to step S810 without performing the process of step S809. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS812;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、ステップS818の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, if magnet fraud is occurring (step S810; Y), if board radio fraud is occurring (step S811; Y), if frame radio fraud is occurring (step S812; Y), normal If an electronic fraud is occurring (step S813; Y), or if a big winning slot fraud is occurring (step S814; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area ( Step S816), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the process proceeds to step S818. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない場合(ステップS814;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS815)、ステップS818の処理に移行する。 On the other hand, no magnet fraud has occurred (step S810; N), no board radio fraud has occurred (step S811; N), no frame radio fraud has occurred (step S812; N), and no electricity fraud has occurred. (Step S813; N), if there is no fraudulent winning slot (Step S814; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (Step S815), and in Step S818 Go to processing.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS818)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS819)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS820)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS821)。
Then, main prize ball signal editing processing (step S818) for setting information about the number of prize balls to be paid out is performed, and starting signal editing processing (step S819) for editing the winning signal of the starting port is performed.
Next, if the pattern determination count control timer for controlling the output time of the information relating to the execution count of the special figure variation display game is not "0", it is updated by -1 (step S820). In addition, the minimum value of the pattern determination count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the pattern determination count control timer is "0" (step S821).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS821;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS822)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS821;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the pattern confirmation count control timer is "0" (step S821; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the pattern confirmation count signal is saved in the external information output data area. (step S822) to end the external information editing process.
Also, if the value of the design determination count control timer is not "0" (step S821; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the design determination count signal is saved in the external information output data area (step S823), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS818)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing processing]
Next, the details of the main prize signal editing process (step S818) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, the main prize ball signal generated each time the number of prize balls (scheduled number of payouts) generated by winning a prize in the prize opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment) is This is the process of outputting to the device.
図115に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 115, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", it is updated by -1 (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step S832; Y), it is determined whether the main prize ball signal output count is "0" (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を-1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
Then, if the number of times the main prize ball signal is output is not "0" (step S833; N), the number of times the main prize ball signal is output is updated by -1 (step S834), and the main prize ball is stored in the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the signal output control timer is saved (step S835). This main prize ball signal output control timer initial value is the time (for example, 128 msec) in which the main prize ball signal is on (for example, high level) and the time (for example, 64 msec) for its off state (for example, low level). , the ON state time (for example, 128 ms). Thereafter, ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is terminated.
Also, if the number of output of the main prize ball signal is "0" (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not "0" (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S836). It should be noted that the fact that the main prize ball signal output control timer is in the output ON section means that the value of the main prize ball signal output control timer is not "0". If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S836; Y), the process proceeds to step S837. In addition, if the main prize ball signal output control timer is not in the output ON period (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In this embodiment, the
Specifically, the
Since a prize ball signal is transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS819)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting port signal editing process]
Next, the details of the starting point signal editing process (step S819) in the external information editing process described above will be described. The starting port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the starting
図116に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 116, in the starting point signal editing process, first, if the starting point signal output control timer is not "0", it is updated by -1 (step S841). Note that the minimum value of the starting signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the starting port signal output control timer is "0" (step S842). If the value of the starter signal output control timer is "0" (step S842; Y), it is determined whether the starter signal output count is "0" (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を-1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the starting signal output count is not "0" (step S843; N), the starting signal output count is updated by -1 (step S844), and the starting signal output control timer is set to the starting signal output control timer area. The initial values are saved (step S845). The initial value of the starter signal output control timer is set to: The ON state time is (for example, 128 ms). After that, ON data for turning on the starter signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the starter signal editing process is terminated.
If the start signal output count is "0" (step S843; Y), the off data for turning off the start signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). S848), the starting port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, if the value of the starting signal output control timer is not "0" (step S842; N), it is determined whether the starting signal output control timer is in the output ON section (step S846). It should be noted that the fact that the starting signal output control timer is in the output ON section means that the value of the starting signal output control timer is not "0". If the starting port signal output control timer is in the output ON section (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the starter signal output control timer is not in the output ON period (step S846; N), the off data for turning off the starter signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the starting port signal editing process is terminated.
次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置300での制御について説明する。図117、図118には、特別遊技状態での演出の一例を示した。ここでは、短開放を含む16R確変B大当りが発生した場合を示した。
Next, an effect in a game and control by the
特図変動表示ゲームで大当りの結果態様が導出された後に、図117(a)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われた後、ラウンド遊技が開始される。図117(b)に示すように表示装置41では、ラウンド数を示すラウンド数表示41a、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示41b、右打ちを指示する右打ち指示表示41c、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示41dが表示される。
After the result mode of the big hit is derived in the special figure variation display game, as shown in FIG. 117(a), a fanfare effect corresponding to the kind of the big win is performed, and then the round game is started. As shown in FIG. 117(b), the
そして、図117(c)に示すように長開放となるラウンドで特別変動入賞装置38へ遊技球が入賞して賞球を獲得すると、当該賞球数が賞球数表示41eとして表示されるとともに、獲得遊技球数表示41dに加算される。ラウンドが終了してインターバルとなると図117(d)に示すようにインターバル演出が行われる。ここでは次回のラウンドも長開放であるので、長開放用のインターバル演出が行われる。
Then, as shown in FIG. 117(c), when a game ball enters the special variable
また、ラウンド遊技が進行して、特別遊技状態の終了時の報知態様や特別遊技状態の終了後の演出態様を選択可能なモード移行選択ラウンドとなると、図117(e)に示すようにモード移行選択画面41fが表示される。このモード移行選択画面41fでは、第1モードをなす通常モードと第2モードをなすデレモードを選択可能であり、遊技者が演出ボタン演出ボタン25やタッチパネル29を操作することにより指を模したカーソルを移動させることで選択を行う。
In addition, when the round game progresses and it becomes a mode transition selection round in which the notification mode at the end of the special game state and the effect mode after the special game state can be selected, the mode shifts as shown in FIG. 117 (e). A
また、次回から短開放となる可能性のあるラウンドのインターバル演出、すなわち、ここでは4R終了後のインターバル演出では、次回以降も長開放が継続するか否かを報知するラウンド継続演出41gが行われる。このラウンド継続演出41gでは、図118(a)に示すように「短」、「長」の文字が交互に点滅し、最終的に点灯した文字により結果を示すものであり、ここでは大当り種類が16R確変Bなので短開放となることが報知されている。さらに、短開放となることが報知された場合にはインターバル演出として図118(b)に示すように特別変動入賞装置38を狙うように促す促進演出41hが行われる。なお、例えば大当り種類が16R確変A(全て長開放)の場合は、ラウンド継続演出41gでは「長」の文字が点灯して長開放となることが報知される。
In addition, in the interval performance of the round that may be short open from the next time, that is, here, in the interval performance after the end of 4R, a
図118(c)に示すように短開放でのラウンドでも促進演出41hは継続される。さらに、特別変動入賞装置38が開放していることを強調する強調演出41iが行われる。この強調演出41iは、特別変動入賞装置38から光が照射されているかのような表示となっている。なお、特別変動入賞装置38は発光による装飾を行う装飾手段を備えているが、この装飾手段による発光態様と、強調演出41iの表示態様とで、発光タイミングや発光強度、発光色などを関連付けるように同期させても良いし、同期させないようにしても良い。
As shown in FIG. 118(c), the
また、短開放でのラウンドが開始されると、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示41dとは別に短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示41jが表示される。また、ラウンド数表示41aでは残り開放回数を表示する。ここでは、実行中のラウンドを含めて残り12ラウンドがあって各ラウンドで1回開放されるので、あと12回開放と表示されている。その後、図118(d)に示すように短開放でのラウンドが終了してインターバル時間となると促進演出41hは継続されが、特別変動入賞装置38が開放していることを強調する強調演出41iは一旦終了し、図118(e)に示すように次のラウンドが開始されると強調演出41iが再開される。
Further, when the round with short opening is started, the obtained game
そして、最終ラウンドが終了すると図118(f)、(g)に示すようにエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、図118(f)に示すように長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示41dに、短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示41jでの値が加算される演出が行われ、図118(g)に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の総数を表示する総数表示41kが行われる。
Then, when the final round ends, an ending effect is performed as shown in FIGS. 118(f) and (g). In this ending effect, as shown in FIG. 118(f), an obtained game
また、エンディング演出では特別遊技状態の終了後の確率状態を示唆する表示である状態示唆表示41mが行われる。この状態示唆表示の内容は、遊技者がモード移行選択ラウンドにおいて選択した演出モードによって異なるようになっており、図119に示すように特別遊技状態の終了後の確率状態に応じて(1)~(4)のキャラクタが所定の選択率に応じて選択されるようになっている。図119(a)に示すように第1モードをなす通常モードが選択された場合には、高確率状態となる場合に(1)のキャラクタのみが選択され、低確率状態となる場合に(2)のキャラクタのみが選択される。また、図119(b)に示すように第2モードをなすデレモードが選択された場合には、確率状態に応じて(1)~(4)のキャラクタが選択率に応じて選択されるようになっている。なお、キャラクタ画像だけでなく、セリフなどの文字情報によっても確率状態を示唆するようにしても良い。
In addition, in the ending effect, a
〔メイン処理〕
上述のような演出を行うために本実施形態の遊技機では、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって図120に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。図120に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In order to perform the effects as described above, in the gaming machine of the present embodiment, the main control microcomputer (CPU) 311 of the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed for setting the changeable range of the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc., and receiving operations by the player to change the brightness of the LEDs and liquid crystals, volume, etc. (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC17)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, in order to create a system period (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sounds from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図121には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 121 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (step C201). It is determined whether or not the number is 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of commands received has been completed. (step C206). Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. is configured as follows. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図122には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 122 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). When it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of variation commands (step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). When it is determined that the MODE is within the range of the symbolic command (step C239; Y), symbolic command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. If it is determined that the MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of look-ahead symbol commands (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), the look-ahead symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process ends.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Also, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not the special figure variation display game will be a big hit when the special figure variation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is subsequently executed. (or what kind of fluctuation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration start memory display etc. displayed on the
〔単発系コマンド処理〕
図123には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは遊技制御装置100に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC261)。そして、MODEは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC261;Y)は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い(ステップC262)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single-shot command processing]
FIG. 123 shows single command processing in the received command analysis processing described above. In this one-shot system command processing, first, it is determined whether MODE corresponds to a model specifying command including information about the model set in the game control device 100 (step C261). When it is determined that the MODE corresponds to the model specifying command (step C261; Y), model setting processing is performed to rewrite the internal information with model information corresponding to the command (step C262), and single command processing is performed. exit.
また、ステップC261で、MODEは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC261;N)は、RAM111Cの初期化を行ったことを示すRAM初期化コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC263)。そして、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC263;Y)には、RAM初期化処理を行い(ステップC264)、単発系コマンド処理を終了する。RAM初期化処理(ステップC264)では、初期化の必要な領域を初期化し、RAM初期化画面情報を設定する。さらに、RAM初期化が行われた際の演出を行うためにRAM初期化用シナリオデータを設定する。
If it is determined in step C261 that MODE does not correspond to the model designation command (step C261; N), it is determined whether the MODE corresponds to a RAM initialization command indicating that the
また、ステップC263で、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC263;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC265)。そして、MODEは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC265;Y)には、停電復旧処理を行い(ステップC266)、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理(ステップC266)では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
If it is determined at step C263 that MODE does not correspond to the RAM initialization command (step C263; N), MODE is set to a power failure recovery command indicating recovery from a power failure without initializing the
また、ステップC265で、MODEは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC265;N)は、MODEは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC267)。そして、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC267;Y)には、客待ちデモ処理を行い(ステップC268)、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理(ステップC268)では、P機(パチンコ機)状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。 If it is determined in step C265 that MODE does not correspond to a power failure recovery command (step C265; N), it is determined whether MODE corresponds to a customer waiting demonstration command indicating the start of a customer waiting demonstration. (step C267). When it is determined that MODE corresponds to the customer waiting demonstration command (step C267; Y), customer waiting demonstration processing is performed (step C268), and the one-shot command processing is terminated. In the customer waiting demonstration process (step C268), the P machine (pachinko machine) state is set to the customer waiting demonstration, and customer waiting scenario data is set for the customer waiting effect.
また、ステップC267で、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC267;N)には、MODEは特図1保留であるかを判定する(ステップC269)。そして、MODEは特図1保留である場合(ステップC269;Y)には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う特図1保留情報設定処理を行い(ステップC270)、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップC269で、MODEは特図1保留に対応するものでないと判定した場合(ステップC269;N)には、MODEは特図2保留であるかを判定する(ステップC271)。そして、MODEは特図2保留である場合(ステップC271;Y)には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う特図2保留情報設定処理を行い(ステップC272)、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示(飾り始動記憶表示)により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
Also, in step C267, when it is determined that MODE does not correspond to the customer waiting demo command (step C267; N), it is determined whether MODE is special figure 1 pending (step C269). Then, when the MODE is special figure 1 pending (step C269; Y), special figure 1 pending information setting processing is performed, such as processing for displaying on the
また、ステップC271で、MODEは特図2保留でない場合(ステップC271;N)には、MODEは確率情報であるかを判定する(ステップC273)。そして、MODEは確率情報である場合(ステップC273;Y)には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い(ステップC274)、単発系コマンド処理を終了する。 Also, in step C271, when MODE is not special figure 2 pending (step C271; N), it is determined whether MODE is probability information (step C273). If MODE is probability information (step C273; Y), probability information setting processing for setting the current probability state is performed (step C274), and the one-shot command processing ends.
また、ステップC273で、MODEは確率情報でない場合(ステップC273;N)には、MODEはエラー/不正であるかを判定する(ステップC275)。そして、MODEはエラー/不正である場合(ステップC275;Y)には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー/不正設定処理を行い(ステップC276)、単発系コマンド処理を終了する。 Also, in step C273, if MODE is not probability information (step C273; N), it is determined whether MODE is error/illegal (step C275). If the MODE is error/illegal (step C275; Y), an error/illegal setting process is performed (step C276) to perform corresponding processing such as error notification, and the one-shot command processing is terminated.
また、ステップC275で、MODEはエラー/不正でない場合(ステップC275;N)には、MODEは演出モード切替であるかを判定する(ステップC277)。そして、MODEは演出モード切替である場合(ステップC277;Y)には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い(ステップC278)、単発系コマンド処理を終了する。 Also, at step C275, if MODE is not error/illegal (step C275; N), it is determined whether MODE is effect mode switching (step C277). And when MODE is production mode switching (step C277; Y), production mode switching processing for switching the production mode is performed (step C278), and the one-shot system command processing is terminated.
また、ステップC277で、MODEは演出モード切替でない場合(ステップC277;N)には、MODEは図柄停止であるかを判定する(ステップC279)。そして、MODEは図柄停止でない場合(ステップC279;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止である場合(ステップC279;Y)には、正常なコマンドであるかを判定する(ステップC280)。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。 Moreover, at step C277, when MODE is not production mode switching (step C277; N), it is determined whether MODE is symbol stop (step C279). Then, if the MODE is not symbol stop (step C279; N), the one-shot system command processing is terminated. If the MODE is symbol stop (step C279; Y), it is determined whether the command is normal (step C280). In the determination of whether it is a normal command, for example, it is determined whether the object of the decoration special figure stop command is intended for the special figure currently fluctuating.
そして、正常なコマンドでない場合(ステップC280;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC280;Y)は、対応する特図の停止設定を行い(ステップC281)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC282)、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。 If the command is not a normal command (step C280; N), the one-shot command processing is terminated. If the command is normal (step C280; Y), the corresponding special figure is set to stop (step C281), and if all symbols are stopped, the game state flag is set to the normal state (step C282). , terminates the single-shot command processing. As a result, the variable display of the corresponding decoration special figure variable display game is stopped. The game state flag is a flag indicating the current game state, and in addition to the normal state, there are flags indicating states such as during fluctuation, during big hit, during small hit, etc., and an appropriate flag is set according to the situation.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図124には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Processing of look-ahead pattern commands]
FIG. 124 shows the look-ahead pattern-based command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead symbol type command processing, first, it is determined whether or not the latest pending information is special figure 1 pending (step C301). If the latest pending information is special figure 1 pending (step C301; Y), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 1 pending, the command special corresponding to special figure 1 pending number 1 (step C302), sets a flag for waiting for reception of a read-ahead variation command (step C304), and ends the read-ahead design command process.
また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。 Also, if the latest pending information is not special figure 1 pending (step C301; N), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 2 pending, the command corresponds to the special figure 2 pending number Save to the special figure 2 look-ahead symbol command area (step C303), set a look-ahead fluctuation command reception wait flag (step C304), and end the look-ahead symbol system command processing. The prefetching variation command reception wait flag is set in step C304 because the prefetching pattern command and the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) are set (paired).
〔先読み変動系コマンド処理〕
図125には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Prefetching variation command processing]
FIG. 125 shows the prefetch variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not a look-ahead variation command is waiting for reception (step C311). Here, when there is a prefetch variation command reception wait flag set in the prefetch symbol system command processing described above, it is determined that the reception is waiting. If it is not waiting to receive a prefetch variation command (step C311; N), the prefetch variation command processing is terminated. On the other hand, if it is waiting to receive a look-ahead variation command (step C311; Y), it clears the look-ahead variation command reception wait flag (step C312).
その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C313 to C316, the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) received from the
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。 Next, referring to the set MODE conversion table, the intra-sub prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is obtained (step C314). Further, a look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and an intra-sub look-ahead conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is acquired (step C316).
MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。 MODE contains information on the first half fluctuation, but the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE will change depending on the number of reservations at the time of judgment, so judgment at the time of pre-judgment and special figure fluctuation display Game start Judgment results may differ depending on the timing. Therefore, in order to be able to easily and reliably process the pre-reading notice effect without being affected by the number of reservations at the time of judgment, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of reservations, and at the time of judgment It is designed so that it can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, if it is a change without reach and may have a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or if it is a change without reach and has a long first half change time regardless of the hold situation, To make it possible to easily and surely perform processing of a prefetching advance notice performance by converting into MODEs classified by items to be considered in setting the prereading notice performance.
また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。 In addition, ACT includes information on changes in the second half, such as the presence or absence of reach and the type of reach. The content of the second half variation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, stop one frame ahead, and the case of winning is set. , and the ACT corresponding to each of them is set, so the range of values is wide. Therefore, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted into the same ACT to reduce the number of ACTs, thereby reducing the processing load such as checking in the processing of the pre-reading advance notice effect.
次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。 Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317). If both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317; N), the command value is abnormal, and the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, if both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C317; Y), save the post-conversion command in the look-ahead variable command area corresponding to the latest pending information and number of pending (step C318), and press MODE. and ACT (command combination) is normal or not.
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC322)。 If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the look-ahead command consistency check processing (step C319), the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, if the command combination is normal (step C320; Y), a pre-reading lottery process (step C321) for drawing lots for execution of the pre-reading notice effect is performed, and it is determined whether the pre-reading notice effect is to be generated (step C322).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC323)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
Then, if the look-ahead advance notice effect is not generated (step C322; N), the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, if the pre-reading notice effect is to be generated (step C322; Y), whether the pre-reading notice effect to be generated (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process (step C321)) is an effect that starts immediately. is determined (step C323). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration start memory display displayed on the
直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect does not start immediately (step C323; N), the look-ahead variation command processing is terminated. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, if the effect is to be started immediately (step C323; Y), a display corresponding to the selected pre-reading preview effect is set (step C324), and the pre-reading variation command processing is terminated.
〔図柄系コマンド処理〕
図126には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC240)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC351)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC352)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Processing of pattern-based commands]
FIG. 126 shows the pattern-based command processing (step C240) in the received command analysis processing described above. In this symbol system command processing, first, the special figure type (either special figure 1 or special figure 2) corresponding to MODE is set (step C351), and the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set. Save (step C352) and end the pattern-based command processing.
図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。 The symbol type is a category of symbols such as a lost pattern, a 16R variable A jackpot pattern, a 16R variable B jackpot pattern, a 16R normal A jackpot pattern, a 16R normal B jackpot pattern, a 4R variable jackpot pattern, and a small hit pattern. associated with the data. Since the ratio of symbols changes between special figure 1 and special figure 2 (probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and the data of MODE is provided from a plurality of symbol type setting tables. is selected, and the symbol type corresponding to the ACT is set by referring to the table.
〔変動系コマンド処理〕
図127には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Processing of variable commands]
FIG. 127 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variation system command processing, first, it is determined whether the special figure type is undecided (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the symbol system command process described above.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 If this special figure type is undecided (step C361; Y), the variation system command processing is terminated. Also, if the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variation command and the design command is checked (step C362), and the variation command and the design type are It is determined whether it is inconsistent (step C363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation system command processing is terminated. Further, when the variation command and the pattern type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a lost pattern, a 16R probability variable A jackpot pattern, a 16R probability variable B jackpot pattern, a 16R normal A jackpot pattern, a 16R normal B jackpot pattern, a 4R probability variable jackpot pattern, and a small There are hit patterns and so on. When the variation command and the pattern type are inconsistent, an effect is performed like when the pattern command of the 16R probability variation A jackpot pattern is received although the variation command (variation pattern command) is received. It means that it is a combination that contradicts above (combination of variation command and symbol type).
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variable effect setting process for setting information for performing an effect corresponding to the variable command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the P machine state (pachinko machine state) is set during special figure fluctuation (step C366). Here, "during special figure fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). Furthermore, if the number of look-ahead effects (the number of times of look-ahead execution) is not zero, the number of look-ahead effects is updated by -1 (a process of reducing the number of look-ahead effects by 1) (step C367), and the variable command process ends.
〔変動演出設定処理〕
図128には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation effect setting process]
FIG. 128 shows the variable effect setting process (step C365) in the above-described variable command process. In this fluctuation effect setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern type is reachless fluctuation (step C381). If the variation pattern type is reachless variation (step C381; Y), the model code and special figure type and the first half advance notice distribution group address table corresponding to the production mode at that time are set (step C382). In addition, since there is no reach fluctuation, the symbol type is always a lost symbol, and the symbol type need not be particularly referred to here. Note that the production mode corresponds to the game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 Next, with reference to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of MODE and special figure type is obtained (step C383). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the announcement effect appearing during each fluctuation (specifically, the appearance rate of each announcement effect mode) according to the number of reservations. After that, a lottery for the advance notice that appears during the first half fluctuation is performed using the first half advance notice distribution group table (step C386).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 On the other hand, if the variation pattern type is not a reachless variation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode and the symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. A lottery for the advance notice that appears in .
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。 Next, the advance notice effect of the second half fluctuation is drawn by lottery. In addition, the second half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a combination of special patterns) in which the display area excluding the specific area among the display areas of multiple rows of special figures is a big hit. is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the first half variation of the special figure variation display game is the variation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。 First, the late notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode and symbol type is set (step C387). The second half advance notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half advance notice distribution group table. Then, referring to the second half advance notice distribution group address table, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for the notice of appearance is performed (step C389).
その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。 After that, the content of the variable performance corresponding to MODE and ACT is determined (step C390), and the content of the performance corresponding to the preliminary lottery result is determined (step C391). As a result, the variation time of the decoration special figure variation display game and the production and notice such as the main reach content are determined. Further, a stop symbol setting process for determining a stop symbol with reference to the determined special figure variation display game variation pattern (ready effect, etc.) and the contents of the notice is performed (step C392).
次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。 Next, display setting of variable effect is performed (step C393), and display setting of notice effect is performed (step C394). By these processes, it is possible to execute the effect and notice in the decoration special figure variation display game set as described above. After that, the display setting of the pending decrease corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, setting is made to reduce the decoration starting memory display corresponding to the reduction of the corresponding starting memory when starting the special figure variation display game.
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、情報表示装置630において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了する。
Then, set the sound number, which is the BGM number, the decoration number, which is the number indicating the type of effect by the decoration lamp, etc. (step C396), and the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (variation display of identification information) Display settings are made (step C397). Furthermore, in the
〔大当り系コマンド処理〕
図129には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Jackpot command processing]
FIG. 129 shows the jackpot command processing (step C238) in the received command analysis processing described above. In this jackpot command process, first, it is determined whether the MODE is fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). Then, if the MODE is fanfare (step C401; Y), fanfare effect setting processing for setting a fanfare display image according to the type of big win or small win is performed (step C402), and the state of the P machine is set to fanfare. After setting (step C403), the big hit system command processing is terminated.
MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。 If MODE is not fanfare (step C401; N), it is determined whether MODE is round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. If the MODE is round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the round number display information is performed (step C405), the P machine state is set to be in a round (step C406), End the jackpot command processing.
MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。 If MODE is not round (step C404; N), it is determined whether MODE is interval (step C407). That is, it determines whether the received command is an interval command relating to the interval between rounds. When the MODE is interval (step C407; Y), interval performance setting processing for setting the performance during the interval is performed (step C408), the state of the P machine is set during the interval (step C409), and the jackpot is won. End system command processing. If MODE is not interval (step C407; N), it is determined whether MODE is ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round.
MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC411)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置38への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
When the MODE is the ending (step C410; Y), for example, when the high probability state is reached after the end of the special game state, screen information is set to notify that the high probability state is reached, and the jackpot ends. An ending effect setting process for setting screen information corresponding to the subsequent game state is performed (step C411), the P machine state is set to the ending (step C412), and the jackpot command process is terminated. If MODE is not ending (step C410; N), it is determined whether MODE is count (step C413). That is, it is determined whether the received command is a large winning opening count command based on the winning to the special variable winning
MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not count (step C413; N), the jackpot system command processing is terminated. If the MODE is count (step C413; Y), a count effect setting process (step C414) for setting an effect corresponding to the winning of the special variable
〔カウント演出設定処理〕
図130には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理(ステップC414)を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、開放可能時間が所定時間以下である短開放ラウンドであるかを判定する(ステップC421)。なお、本実施形態では、短開放ラウンドは開放可能時間が0.2秒であり、長開放ラウンドでは開放可能時間が29秒である。
[Count effect setting process]
FIG. 130 shows the count effect setting process (step C414) in the above-described jackpot command process. In this fanfare effect setting process, first, it is determined whether it is a short open round in which the openable time is equal to or shorter than a predetermined time (step C421). In this embodiment, the openable time for the short open round is 0.2 seconds, and the openable time for the long open round is 29 seconds.
そして、短開放ラウンドでない場合(ステップC421;N)、すなわち長開放ラウンドである場合は、大入賞口カウントコマンドに基づいて獲得遊技球数カウンタを更新し(ステップC422)、獲得遊技球数カウンタに基づいた獲得遊技球数表示41dの表示設定を行って(ステップC423)、カウント演出設定処理を終了する。獲得遊技球数カウンタは、長開放ラウンドにおける特別変動入賞装置38への入賞により払い出される賞球数をカウントするものであり、ステップC422では入賞に基づき払い出される賞球数を加算する更新が行われ、ステップC423で更新後の値が表示される。
Then, if it is not a short open round (step C421; N), that is, if it is a long open round, the acquired game ball number counter is updated based on the big winning opening count command (step C422), and the acquired game ball number counter is changed. Based on this, display setting for the obtained game
また、短開放ラウンドである場合(ステップC421;Y)は、大入賞口カウントコマンドに基づいて短開放パターン用カウンタを更新し(ステップC424)、短開放パターン用カウンタに基づいた短開放獲得遊技球数表示41jの表示設定を行って(ステップC425)、カウント演出設定処理を終了する。短開放パターン用カウンタは、短開放ラウンドにおける特別変動入賞装置38への入賞により払い出される賞球数をカウントするものであり、ステップC424では入賞に基づき払い出される賞球数を加算する更新が行われ、ステップC425で更新後の値が表示される。
In addition, if it is a short opening round (step C421; Y), the short opening pattern counter is updated based on the big winning opening count command (step C424), and the short opening acquired game ball is based on the short opening pattern counter. The display setting of the
これにより、長開放における特別変動入賞装置38への入賞数と、短開放における特別変動入賞装置38への入賞数が別々に計数され、表示されることとなる。すなわち、演出制御装置300が、特別変動入賞装置38への入賞が、第1開放態様(長開放)と第2開放態様(短開放)との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段をなす。また、演出制御装置300が、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第1開放態様(長開放)における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、第2開放態様(短開放)における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、を別々に計数する計数手段をなす。
As a result, the number of winning prizes to the special variable winning
〔ファンファーレ演出設定処理〕
図131には、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理(ステップC402)を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、ACTは大当りファンファーレであるかを判定する(ステップC431)。すなわち、ファンファーレコマンドが16R確変A、16R確変B、16R通常A又は16R通常Bの何れかに対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。
[Fanfare effect setting process]
FIG. 131 shows the fanfare effect setting process (step C402) in the above-described jackpot command process. In this fanfare effect setting process, first, it is determined whether the ACT is a jackpot fanfare (step C431). That is, it is determined whether the fanfare command corresponds to any one of 16R probability variable A, 16R probability variable B, 16R normal A, or 16R normal B.
ACTは大当りファンファーレである場合(ステップC431;Y)は、大当り回数を+1更新し(ステップC432)、確率状態、大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定する(ステップC433)。なお、大当り回数は、高確率状態や時短状態でない通常遊技状態となることに基づき0クリアされる。すなわち、いわゆる連チャン回数を計数するものである。その後、決定した内容に対応するファンファーレ演出の表示設定を行い(ステップC434)、大当りは短開放を含むかを判定する(ステップC435)。短開放を含まない場合(ステップC434;N)、すなわち全てのラウンドが長開放である場合は、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、短開放を含む場合(ステップC434;Y)は、短開放大当り情報をセットし(ステップC436)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。 If the ACT is a big win fanfare (step C431; Y), the number of big wins is updated by +1 (step C432), and the display contents of the big win fanfare effect are determined based on the probability state and the number of big wins (step C433). Incidentally, the number of big hits is cleared to 0 based on the fact that the game is in a normal game state that is neither a high probability state nor a time saving state. That is, it counts the number of so-called consecutive wins. After that, the display setting of the fanfare effect corresponding to the determined contents is performed (step C434), and it is determined whether or not the big win includes a short opening (step C435). If short release is not included (step C434; N), that is, if all rounds are long release, hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. If short opening is included (step C434; Y), short opening jackpot information is set (step C436), hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. .
ACTは大当りファンファーレでない場合(ステップC431;N)は、ACTは突確ファンファーレであるかを判定する(ステップC437)。すなわち、ファンファーレコマンドが4R確変(突確)に対応するものであるかを判定する。ACTは突確ファンファーレである場合(ステップC437;Y)は、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する(ステップC438)。 If the ACT is not a jackpot fanfare (step C431; N), it is determined whether the ACT is a certainty fanfare (step C437). That is, it is determined whether or not the fanfare command corresponds to 4R probability variation (sudden probability). If the ACT is a definite fanfare (step C437; Y), it is determined whether the hit is from a continuous effect, which is a effect that is continuously executed over a plurality of special figure variation display games (step C438).
連続演出からの当りでない場合(ステップC438;N)は、確率状態に対応する突確専用演出の表示設定を行い(ステップC439)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。確率状態に対応する突確専用演出は、低確率状態において4R確変となった場合には特別遊技状態の後に高確率状態となるので、その旨を報知又は示唆する演出を行う。また、高確率状態において4R確変となった場合には特別遊技状態の後も高確率状態が継続するので、その旨を報知又は示唆する演出を行う。 If it is not a hit from a continuous effect (step C438; N), the display setting of the sudden probability exclusive effect corresponding to the probability state is performed (step C439), the hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect is performed. End the setting process. The sudden probability exclusive performance corresponding to the probability state is a high probability state after the special game state when the 4R probability variation occurs in the low probability state, so a performance is performed to inform or suggest that effect. In addition, when the 4R probability variation occurs in the high probability state, the high probability state continues even after the special game state, so an effect is performed to inform or suggest that effect.
また、連続演出からの当りである場合(ステップC438;Y)は、今回の変動中演出(連続演出)に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出を抽選し(ステップC440)、決定した突確演出の表示設定を行い(ステップC441)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。すなわち、連続演出からの4R確変の場合は、特別遊技状態でも連続演出に関連した演出が行われることとなる。なお、4R確変の場合も大当り回数を+1更新するようにしても良い。 In addition, when the hit is from the continuous performance (step C438; Y), the sudden definite performance to be executed is selected from among the sudden definite performance patterns related to the current variable performance (continuous performance) (step C440) and determined. The display setting of the sudden probability effect is performed (step C441), the hit type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. That is, in the case of the 4R probability variation from the continuous performance, the performance related to the continuous performance is performed even in the special game state. Incidentally, in the case of 4R probability variation, the number of big hits may be updated by +1.
ACTは突確ファンファーレでない場合(ステップC437;N)は、ACTは小当りファンファーレであるかを判定する(ステップC442)。すなわち、ファンファーレコマンドが小当りに対応するものであるかを判定する。ACTは小当りファンファーレでない場合(ステップC442;N)は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、ACTは小当りファンファーレである場合(ステップC442;Y)は、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する(ステップC443)。 If the ACT is not a definite fanfare (step C437; N), it is determined whether the ACT is a small hit fanfare (step C442). That is, it is determined whether the fanfare command corresponds to a small hit. If the ACT is not a small win fanfare (step C442; N), the fanfare effect setting process is terminated. Also, if the ACT is a small hit fanfare (step C442; Y), it is determined whether the hit is from a continuous effect, which is an effect that is continuously executed over a plurality of special figure variation display games (step C443). ).
連続演出からの当りでない場合(ステップC443;N)は、確率状態に対応する小当り専用演出の表示設定を行い(ステップC444)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。小当りの場合は小当りの前後で確率状態に変化はないため、確率状態に対応する小当り専用演出では、小当り発生時の確率状態が維持されることを報知又は示唆する演出を行う。 If the winning is not from the continuous performance (step C443; N), the display setting of the small winning performance corresponding to the probability state is performed (step C444), the winning type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare is performed. End the effect setting process. In the case of a small win, since there is no change in the probability state before and after the small win, the special performance for the small win corresponding to the probability state provides a performance to notify or suggest that the probability state at the time of occurrence of the small win is maintained.
また、連続演出からの当りである場合(ステップC442;Y)は、今回の変動中演出(連続演出)に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出を抽選し(ステップC445)、決定した小当り演出の表示設定を行い(ステップC446)、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し(ステップC447)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。すなわち、連続演出からの小当りの場合は、特別遊技状態でも連続演出に関連した演出が行われることとなる。 In addition, when the hit is from the continuous performance (step C442; Y), the small winning performance to be executed is selected from among the small winning performance patterns related to the current fluctuation performance (continuous performance) (step C445), The display setting of the determined small winning effect is performed (step C446), the winning type information is set based on the fanfare command (step C447), and the fanfare effect setting process is terminated. That is, in the case of a small hit from the continuous performance, the performance related to the continuous performance is performed even in the special game state.
連続演出からの4R確変や小当りの場合、4R確変や小当りが導出される際(突確や小当りとなる特図変動表示ゲームの終了の際)に結果態様を明確に示さずに、4R確変や小当りに基づく特別遊技状態中に何れであるかを示す演出を行う。例えば、敵キャラクタと味方キャラクタが戦う演出を連続演出として行い、結果態様の導出時では依然として戦いの決着がついていない状態とする。そして、特別遊技状態において、4R確変の場合は味方キャラクタが勝利する演出(突確演出)を行い、小当りの場合は敵キャラクタが勝利する演出(小当り演出)を行う。 In the case of a 4R probability change or a small hit from a continuous production, when the 4R probability change or a small hit is derived (at the end of the special figure fluctuation display game that becomes a sudden probability or a small hit), 4R without clearly showing the result mode During the special game state based on odds and small hits, an effect is made to indicate which one. For example, an effect in which an enemy character fights with an ally character is performed as a continuous effect, and when the result mode is derived, the battle is not yet settled. Then, in the special game state, in the case of 4R probability variation, an effect that the ally character wins (hitting probability effect) is performed, and in the case of a small win, an effect that the enemy character wins (small win effect) is performed.
〔ラウンド演出設定処理〕
図132には、上述の大当り系コマンド処理におけるラウンド演出設定処理(ステップC405)を示した。このラウンド演出設定処理では、まず、右打ち指示の表示設定を行い(ステップC461)、小当り又は突確(4R確変)に基づく特別遊技状態であるかを判定する(ステップC462)。
[Round effect setting process]
FIG. 132 shows the round effect setting process (step C405) in the above-described jackpot command process. In this round effect setting process, first, display setting of right hitting instruction is performed (step C461), and it is determined whether it is a special game state based on a small hit or a sudden probability (4R probability variation) (step C462).
小当り又は突確に基づく特別遊技状態である場合(ステップC462;Y)は、小当り・突確ラウンド演出の表示設定を行い(ステップC474)、ステップC475に移行する。また、小当り又は突確に基づく特別遊技状態でない場合(ステップC462;N)は、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し(ステップC463)、短開放ラウンドを含む大当りの場合に設定される短開放大当り情報があるかを判定する(ステップC464)。 In the case of a special game state based on a small hit or a certainty (step C462; Y), display setting of a small hit/a certainty round effect is performed (step C474), and the process proceeds to step C475. In addition, if it is not a special game state based on a small hit or a sudden hit (step C462; N), the number of rounds is derived from the round command (step C463), and short open big hit information set in the case of a big hit including a short open round. is determined (step C464).
短開放大当り情報がない場合(ステップC464;N)、すなわち、長開放ラウンドのみの特別遊技状態である場合は、ラウンド数の表示設定を行い(ステップC465)、長開放パターンのラウンド演出の表示設定を行う(ステップC466)。次に、長開放パターンに基づいたBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定する(ステップC467)。 If there is no short open jackpot information (step C464; N), that is, if the special game state is for only long open rounds, the number of rounds is set to be displayed (step C465), and the display setting for the long open pattern round effect is set. (step C466). Next, the sound number, which is the BGM number based on the long open pattern, and the decoration number, which is the number indicating the type of effect by decoration lamps, etc., are set (step C467).
その後、特別遊技状態の終了時の報知態様や、特別遊技状態の終了後の演出態様を選択可能なモード移行選択ラウンドであるかを判定する(ステップC468)。モード移行選択ラウンドでない場合(ステップC468;N)は、ラウンド演出設定処理を終了する。また、モード移行選択ラウンドである場合(ステップC468;Y)は、モード移行選択画面の表示設定を行って(ステップC469)、ラウンド演出設定処理を終了する。 After that, it is determined whether it is a mode transition selection round in which a notification mode at the end of the special game state or an effect mode after the end of the special game state can be selected (step C468). If it is not the mode transition selection round (step C468; N), the round effect setting process is terminated. If it is the mode transition selection round (step C468; Y), display setting of the mode transition selection screen is performed (step C469), and the round effect setting processing is terminated.
一方、短開放大当り情報がある場合(ステップC464;Y)、すなわち、短開放ラウンドを含む特別遊技状態である場合は、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値であるかを判定する(ステップC470)。そして、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値でない場合(ステップC470;N)、すなわち長開放となるラウンドである場合は、ステップC465に移行する。 On the other hand, if there is short opening big hit information (step C464; Y), that is, if it is a special game state including short opening rounds, it is determined whether the number of rounds is a predetermined value for short opening rounds (step C470). ). If the number of rounds is not a predetermined value for short open rounds (step C470; N), that is, if the rounds are long open rounds, the process proceeds to step C465.
また、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値である場合(ステップC470;Y)、すなわち短開放となるラウンドである場合は、短開放パターンのラウンド演出の表示設定を行い(ステップC471)、ラウンド数上限値情報とラウンド数から残り開放回数を算出する(ステップC472)。そして、短開放で開放される回数である残り開放回数の表示設定を行い(ステップC473)、特別変動入賞装置38への入賞を狙うことを促す強調演出の表示設定を行う(ステップC475)。その後、強調演出に基づいたBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC476)、ラウンド演出設定処理を終了する。
If the number of rounds is a predetermined value for a short open round (step C470; Y), that is, if the round is a short open round, a display setting for a short open pattern round effect is set (step C471), and the round is performed. The number of remaining open times is calculated from the number upper limit information and the number of rounds (step C472). Then, the display setting of the number of remaining opening times, which is the number of short opening times, is performed (step C473), and the display setting of an emphatic effect prompting the player to aim for a prize in the special variable
すなわち、短開放となるラウンドや、短開放である小当りや4R確変のラウンドにおいては、長開放のラウンドとは異なる演出が行われる。上述したように特別変動入賞装置38は開閉部材990に遊技球を滞留させやすくなっており、短開放であっても入賞を狙うことが可能であるので、遊技者に入賞を狙うように促す強調演出41iを行う。
That is, in a short opening round, a short opening small hit, or a 4R probability variable round, an effect different from that of a long opening round is performed. As described above, the special variable
〔インターバル演出設定処理〕
図133には、上述の大当り系コマンド処理におけるインターバル演出設定処理(ステップC408)を示した。このインターバル演出設定処理では、まず、長開放用インターバルのBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC481)、短開放ラウンドを含む大当りの場合に設定される短開放大当り情報があるかを判定する(ステップC482)。
[Interval effect setting process]
FIG. 133 shows interval effect setting processing (step C408) in the above-described jackpot command processing. In this interval effect setting process, first, a sound number, which is the BGM number for the long opening interval, and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by decoration lamps, etc., are set (step C481), and a jackpot including a short opening round is set. It is determined whether or not there is short open jackpot information set in the case of (step C482).
短開放大当り情報がない場合(ステップC482;N)、すなわち長開放ラウンドのみの特別遊技状態である場合は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図117(d)に示したような長開放用インターバルが設定された状態となる。また、短開放大当り情報がある場合(ステップC482;Y)、すなわち短開放ラウンドを含む特別遊技状態である場合は、ラウンド数は所定値であるかを判定する(ステップC483)。ここでの所定値とは長開放となる最後のラウンド数であり、本実施形態では4である。 If there is no short open jackpot information (step C482; N), that is, if the special game state is for only long open rounds, the interval effect setting process is terminated. In this case, the long open interval is set as shown in FIG. 117(d). Also, if there is short opening big hit information (step C482; Y), that is, if it is a special game state including short opening rounds, it is determined whether the number of rounds is a predetermined value (step C483). The predetermined value here is the number of final rounds for long opening, which is 4 in this embodiment.
ラウンド数は所定値である場合(ステップC483;Y)、すなわち次回から短開放となるラウンドである場合は、ラウンド継続報知演出の表示設定を行い(ステップC484)、ラウンド継続報知演出に基づいたBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定して(ステップC485)、インターバル演出設定処理を終了する。これにより、図118(a)、(b)に示したようなラウンド継続報知演出が設定される。 When the number of rounds is a predetermined value (step C483; Y), that is, when the next round is a short open round, the display setting of the round continuation notification effect is performed (step C484), and the BGM based on the round continuation notification effect is set. A sound number, which is the number of , and a decoration number, which is a number indicating the type of effect by a decoration lamp or the like, are set (step C485), and the interval effect setting process is terminated. Thereby, the round continuation notification effect as shown in FIGS. 118(a) and 118(b) is set.
一方、ラウンド数は所定値でない場合(ステップC483;N)は、ラウンド数は所定値よりも大きいかを判定する(ステップC486)。ラウンド数は所定値よりも大きくない場合(ステップC486;N)は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、次回も長開放となるラウンドである場合であり、長開放用インターバルが設定されたままとなる。 On the other hand, if the number of rounds is not the predetermined value (step C483; N), it is determined whether the number of rounds is greater than the predetermined value (step C486). If the number of rounds is not greater than the predetermined value (step C486; N), the interval effect setting process is terminated. In this case, the next round will also be a long opening, and the long opening interval will remain set.
また、ラウンド数は所定値よりも大きい場合(ステップC486;Y)は、短開放用インターバルの表示設定を行い(ステップC487)、短開放用インターバルのBGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC488)、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図118(d)に示したような短開放用インターバルが設定されることとなる。なお、短開放用インターバルでは促進演出41hが行われるが強調演出41iは行われない。ただし、ラウンド中と同様に強調演出41iも行うようにしても良いし、インターバル専用の強調演出を行うようにしても良い。
If the number of rounds is greater than the predetermined value (step C486; Y), the display setting for the short opening interval is performed (step C487). A decoration number indicating the type of effect is set (step C488), and the interval effect setting process is terminated. In this case, a short release interval as shown in FIG. 118(d) is set. In the short opening interval, the
〔エンディング演出設定処理〕
図134には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理(ステップC411)を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報である大当り種類情報をロードし(ステップC491)、大当り種類情報と第1モードでの選択率(図119(a)参照)から状態示唆表示の設定を行う(ステップC492)。
[Ending effect setting process]
FIG. 134 shows the ending effect setting process (step C411) in the above-described jackpot command process. In this ending effect setting process, first, the jackpot type information that is the information on the jackpot type that triggered the occurrence of the special game state this time is loaded (step C491), and the jackpot type information and the selection rate in the first mode ( (See FIG. 119(a)) to set the state suggestive display (step C492).
次に、モード移行フラグがあるかを判定する(ステップC493)。特別遊技状態の終了後の演出モードには第1モードと第2モードがあり、遊技者が選択可能となっている。第1モードと第2モードは確率状態を示唆する表示である状態示唆表示41mの内容や、特図変動表示ゲームの演出などが異なる演出モードである。この演出モードの選択は、モード移行選択ラウンドにおいて表示されるモード移行選択画面41fにて行うことが可能であり、遊技者は演出ボタン25やタッチパネル29を操作することにより選択を行う。そして、遊技者が第1モードを選択した場合にはモード移行フラグはセットされず、遊技者が第2モードを選択した場合にはモード移行フラグがセットされるようになっている。
Next, it is determined whether there is a mode transition flag (step C493). There are a first mode and a second mode in the performance mode after the end of the special game state, which can be selected by the player. The first mode and the second mode are effect modes in which the contents of the
モード移行フラグがない場合(ステップC493;N)、すなわち第1モードが設定される場合は、ステップC495に移行する。この場合はステップC492で設定された状態示唆表示となる。また、モード移行フラグがある場合(ステップC493;Y)、すなわち第2モードが設定される場合は、第2モードでの選択率(図119(b)参照)に基づく状態示唆表示を設定し(ステップC494)、ステップC495に移行する。 If there is no mode transition flag (step C493; N), that is, if the first mode is set, the process proceeds to step C495. In this case, the state suggestive display set in step C492 is displayed. If there is a mode transition flag (step C493; Y), i.e., if the second mode is set, then the state suggestion display based on the selection rate in the second mode (see FIG. 119(b)) is set ( Step C494), and shift to step C495.
その後、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタから合計の獲得遊技球数を算出し(ステップC495)、合計の獲得遊技球数に基づいた加算演出の表示設定を行う(ステップC496)。そして、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタをリセットし(ステップC497)、短開放大当り情報をリセットして(ステップC498)、エンディング演出設定処理を終了する。以上の処理により、遊技者が選択した演出モードに応じた状態示唆表示41mが特別遊技状態の終了時に行われるとともに、特別遊技状態において獲得した遊技球数が総数表示41kとして表示されることとなる。
After that, the total number of acquired game balls is calculated from the acquired game ball number counter and the short open pattern counter (step C495), and the addition effect display setting is performed based on the total acquired game ball number (step C496). Then, the acquired game ball number counter and the short opening pattern counter are reset (step C497), the short opening jackpot information is reset (step C498), and the ending effect setting process is terminated. By the above processing, the
図135には、特別遊技状態における演出の変形例を示した。図135(a)~(c)に示すように右打ちを指示する右打ち指示表示41cを表示画面の左から右へ流れるように表示しても良い。この場合、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示41bに重ならない位置で右打ち指示表示41cを流れるように表示する。また、図柄表示41bに重なる位置で右打ち指示表示41cを流れるように表示しても良いが、図柄表示41bの裏側を右打ち指示表示41cが流れるように表示し、図柄表示41bは常に視認可能な状態とする。なお、図柄表示41b以外の表示である、ラウンド数を示すラウンド数表示41aや強調演出41iなどは右打ち指示表示41cで隠されても良いし、隠されないようにしても良い。
FIG. 135 shows a modification of the effect in the special game state. As shown in FIGS. 135(a) to 135(c), a right-handed
また、図135(d)~(f)に示すように特別変動入賞装置38を狙うように促す促進演出41hを特別変動入賞装置38に向かって流れるように表示しても良い。この場合、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示41bに重なる場合には、図135(d)に示すように図柄表示41bの裏側を促進演出41hが流れるように表示し、図柄表示41bは常に視認可能な状態とする。また、図柄表示41bに重ならない位置で促進演出41hを流れるように表示するようにしても良い。なお、図柄表示41b以外の表示である、ラウンド数を示すラウンド数表示41aや強調演出41i、短開放獲得遊技球数表示41jなどは促進演出41hで隠されても良いし、隠されないようにしても良い。また、図135(a)~(c)のように右打ち指示表示41cを動作する表示と、図135(d)~(f)のように促進演出41hを動作する表示とを同時に行うようにしても良い。
Also, as shown in FIGS. 135(d) to (f), the
図136にも、特別遊技状態における演出の変形例を示した。図136(a)に示すように、特別変動入賞装置38を狙うように促す促進演出41hや特別変動入賞装置38が開放していることを強調する強調演出41iとして、操作部24や特別変動入賞装置38の画像を用い、操作部24を大きく右へ回すように指示したり特別変動入賞装置38を狙うように指示したりするようにしても良い。このようにすることで、遊技者がより理解しやすくなる。特に、複数の特別変動入賞装置38を備える場合にはどの特別変動入賞装置38を狙うべきかを明確に指示できる。また、表示装置41の右下方に位置する実際の特別変動入賞装置38での発光態様と、表示装置41に表示した特別変動入賞装置38の画像での発光態様を同期させており、一見して狙うべき特別変動入賞装置38がわかるようになっている。もちろん操作部24の発光態様についても同様に同期させても良い。
FIG. 136 also shows a modification of the effect in the special game state. As shown in FIG. 136(a), the
なお、画像としては、模式的なアニメーションでも良いし実際の特別変動入賞装置38を写した動画でも良い。また、表示装置41に表示した操作部24や特別変動入賞装置38の画像において、実際の操作部24や特別変動入賞装置38での発光演出と同期した表示を行うようにしたがしなくても良い。また、表示装置41に表示した操作部24や特別変動入賞装置38の画像は静止画としても良い。
The image may be a schematic animation or a moving image of the actual special variable winning
また、右打ち指示表示41cや促進演出41hに含まれる文字情報や矢印の画像については、上述したように流れるような表示を行うようにしても良い。この場合、操作部24や特別変動入賞装置38の画像の前側を移動するようにしても良いし、後側を移動するようにしても良い。また、操作部24や特別変動入賞装置38の画像に一括表示装置50が表示される場合、実際の一括表示装置50の表示態様と同期した表示を行うようにしても良いし、同期しない表示としても良い。同期しない表示態様とする場合はどのような表示態様であっても良いが、例えば、全て点灯又は消灯した状態や、特定の点灯態様(7セグの場合には「7」などの大当りを連想させる特定の数字を点灯する。LEDの集合体の場合には大当り発生時に特有の点灯態様として大当りを連想させる等)とする。
Further, the character information and the arrow image included in the right-
また、右打ちとする遊技状態が開始される場合に、操作部24を大きく右へ回すように指示したり普通変動入賞装置37を狙うように指示したりする画像を表示するようにしても良い。また、左打ちとする遊技状態が開始される場合に、操作部24を小さく右へ回すように指示したり入賞装置90を狙うように指示したりする画像を表示するようにしても良い。
Further, when the right-handed game state is started, an image may be displayed to instruct the player to turn the
また、図136(b)に示すように、最終ラウンドの終了までの残り時間を表示する残時間表示41nを行うようにしても良い。短開放の場合に成立するラウンドの終了条件は、特別変動入賞装置38へ所定数の遊技球が入賞するよりも開放可能時間が経過する場合の方がほとんどであり、ラウンドが一定の時間で終了する。よって、以降のラウンドが短開放となる場合は、最終ラウンドの終了までのラウンドの時間とインターバルの時間を積算することで最終ラウンドの終了までの残り時間を算出することができる。このように残り時間を表示することで、残りラウンド数で報知する場合とは異なる印象を与え、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、特別遊技状態の終了までの残り時間を算出する残時間算出手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)を備え、当該残時間算出手段により算出された残り時間を報知可能であることとなる。
Further, as shown in FIG. 136(b), a remaining
なお、上述の実施形態では、第1開放態様を継続して開状態となる時間が所定時間以上である長開放とし、第2開放態様を継続して開状態となる時間が所定時間以下である短開放として説明したがこれに限られるものではなく、第1開放態様と第2開放態様が異なるものであればどのような開放態様であっても良い。また、遊技機として、始動領域への入賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機であっても良い。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生するいわゆる羽根物(旧2種タイプ)の遊技機でも良い。
In the above-described embodiment, the first open state is continuously opened for a predetermined time or longer, i.e., the long open state, and the second open state is continued for a predetermined time or less. Although the short opening has been described, it is not limited to this, and any opening mode may be used as long as the first opening mode and the second opening mode are different. Also, as the game machine, the game machine that executes the variable display game based on the winning in the starting area is mentioned, but other game machines may be used. For example, it is possible to win a prize in the auxiliary game device based on the prize in the starting area, and the game ball that has won the auxiliary game device flows into a specific area. (
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様には、第1開放態様(長開放)と、該第1開放態様とは異なる第2開放態様(短開放)と、があり、演出制御手段は、第2開放態様が実行される際に、特別変動入賞装置38へ向けた遊技球の発射を促す促進演出41hを実行可能であることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制し、遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the
また、遊技者が操作して遊技球の発射勢を調節するための発射操作部(操作部24)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、特別変動入賞装置38を発光により装飾する装飾手段と、を備え、演出制御手段は、促進演出41hとして、特別変動入賞装置38へ向けて遊技球を発射するための発射勢とするのに必要な発射操作部の操作方法の表示と、装飾手段による特別変動入賞装置38の装飾態様の表示と、を表示装置41で行うようにしている。したがって、遊技者が促進演出41hの内容を理解しやすくなる。
In addition, a shooting operation unit (operation unit 24) operated by the player to adjust the shooting momentum of the game ball, a
また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様には、第1開放態様(長開放)と、該第1開放態様とは異なる第2開放態様(短開放)と、があり、特別変動入賞装置38への入賞が、第1開放態様と第2開放態様との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段(演出制御装置300)を備えている。したがって、入賞判別手段による情報に基づき遊技の演出や進行を制御でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a
また、特別変動入賞装置38への入賞に基づき所定数の賞球を払い出すように構成され、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第1開放態様における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、第2開放態様における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、を別々に計数する計数手段(演出制御装置300)を備えている。したがって、計数手段による情報に基づき遊技の演出や進行を制御でき、遊技の興趣を向上することができる。
Also, it is configured to pay out a predetermined number of prize balls based on winning to the special variable winning
また、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、計数手段による計数結果に基づき、第1開放態様における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、第2開放態様における特別変動入賞装置38への入賞に基づく賞球数と、を別々に報知可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game-related effect is provided, and the effect control means, based on the result of counting by the counting means, receives a prize ball based on the winning of the special variable winning
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、計数手段による計数結果の一部のみを報知した後に、所定のタイミングで未だ報知されていない計数結果を報知することが可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the performance control means (performance control device 300) can report the counting result that has not yet been reported at a predetermined timing after reporting only a part of the counting result by the counting means. Therefore, the amusement of the game can be improved.
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、加算演出の実行態様が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. I will explain the part. The gaming machine of this modified example differs in the mode of execution of the addition effect.
図137にに示すように本変形例では、短開放で獲得した賞球数を短開放獲得遊技球数表示41jで即座に表示しないことを可能としている。図137に示す例では、図137(a)、(b)に示すように短開放でのラウンドが行われており、図137(b)に示すようにここまでは短開放で獲得した賞球数に等しい値が短開放獲得遊技球数表示41jで表示されている。この後に新たに短開放で獲得した賞球が15個発生したが、図136(c)に示すようにこの15個については短開放獲得遊技球数表示41jに加算されていない。
As shown in FIG. 137, in this modified example, it is possible not to immediately display the number of prize balls obtained by short opening in the short opening obtained game
そして、最終ラウンドが終了した後のエンディング演出では、図137(d)に示すように長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示41dに、短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示41jでの値が加算される演出が行われ、図137(e)に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の総数を表示する総数表示41kが行われる。この時点では総数表示41kに図137(c)で加算されなかった15個の賞球数は含まれていない。その後、エンディング演出の後半において図137(f)、(g)に示すように加算されていなかった15個の賞球が総数表示41kに加算される上乗せ演出が行われる。
Then, in the ending effect after the final round is finished, as shown in FIG. 137(d), the winning game
短開放のラウンドに関しては、遊技価値(賞球)をどのぐらい獲得できるかという点について遊技者は興味をもつものであり、短開放獲得遊技球数表示41jで表示していた値に加えてさらに上乗せされるような演出を行うことで、遊技者に得をしたような感覚を与えて遊技の興趣を高めることができる。
As for the short opening round, the player is interested in how much game value (prize balls) can be obtained, and in addition to the value displayed in the short opening obtained game
〔カウント演出設定処理〕
このような制御を行うために演出制御装置300では、図130に示したカウント演出設定処理に替えて図138に示すカウント演出設定処理を行う。このカウント演出設定処理では、短開放ラウンドである場合(ステップC421)に、獲得した賞球数を短開放獲得遊技球数表示41jで即座に表示するかを抽選するカウント表示抽選を行う(ステップC601)。
[Count effect setting process]
In order to perform such control, the
カウント表示抽選の結果、表示するとされた場合(ステップC602;Y)には、ステップC424、C425の処理を行い、獲得した賞球数を短開放獲得遊技球数表示41jで即座に表示する。また、カウント表示抽選の結果、表示しないとされた場合(ステップC602;N)には、大入賞口カウントコマンドに基づいて非表示カウンタを更新し(ステップC603)、カウント演出設定処理を終了する。この場合は獲得した賞球数が非表示カウンタでカウントされるが、この時点では表示されない。
As a result of the count display lottery, when it is determined to be displayed (step C602; Y), the processing of steps C424 and C425 is performed, and the number of won prize balls is immediately displayed on the short open winning game
〔エンディング演出設定処理〕
また、図134に示したエンディング演出設定処理に替えて図139に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、合計の獲得遊技球数と非表示カウンタから再合計数を算出し(ステップC611)、再合計数に基づいた上乗せ演出を設定する(ステップC612)。そして、非表示カウンタをリセットする(ステップC612)。この処理により、図137(d)、(e)に示す加算演出の後に、図137(f)、(g)に示す上乗せ演出が行われるようになる。
[Ending effect setting process]
Also, instead of the ending effect setting process shown in FIG. 134, the ending effect setting process shown in FIG. 139 is performed. In this ending effect setting process, the re-total number is calculated from the total acquired game ball number and the non-display counter (step C611), and an additional effect is set based on the re-total number (step C612). Then, the non-display counter is reset (step C612). As a result of this processing, the addition effects shown in FIGS. 137(f) and (g) are performed after the addition effects shown in FIGS. 137(d) and (e).
なお、特別遊技状態で所定の条件を満たした場合にのみ未だ報知されていない賞球数を報知する上乗せ演出を行うようにしても良い。例えば、長開放となるラウンドにおいて、一のラウンドで入賞可能な規定数(例えば9)以上の入賞が発生した場合にのみ上乗せ演出を行うようにしても良い。 It should be noted that it is also possible to carry out an additional effect of notifying the number of prize balls that have not yet been notified only when a predetermined condition is satisfied in the special game state. For example, in a long open round, an additional effect may be performed only when a predetermined number of wins (for example, 9) or more that can be won in one round occur.
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、状態示唆表示41mの表示に関する処理が異なる。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. I will explain the part. The gaming machine of this modified example differs in processing regarding the display of the
図140には本変形例における特別遊技状態での演出の一例を示した。図140(a)に示すように短開放でのラウンドにおいて所定のラウンドとなると、遊技者が演出ボタン25を操作する演出ボタン操作演出が開始される。この演出ボタン操作演出は、演出ボタン25の操作結果に応じて状態示唆表示41mの表示態様を異ならせるものである。
FIG. 140 shows an example of the effect in the special game state in this modified example. As shown in FIG. 140(a), when a predetermined round is reached in the short open round, the effect button operation effect in which the player operates the
この演出ボタン操作演出では、演出ボタン25の操作を促すとともに操作状況を表示するメータ表示41pが表示される。このメータ表示41pは、複数の領域が上下に重なった表示であり、遊技者が演出ボタン25を長押しした時間や演出ボタン25を押下した回数に応じて下段の領域から順次表示色を変化させることで操作状況を報知するようになっている。
In this effect button operation effect, a
遊技者が有効期間内において、所定時間以上演出ボタン25を長押し又は所定回数以上演出ボタン25を押下し、最終条件を達成した場合は、図140(b)に示すようにメータ表示41pの全ての領域の表示色が変化する。そして、図140(c)に示すようにエンディング演出では、モード移行選択ラウンドにおいて遊技者が選択した演出モードに応じた状態示唆表示41mが表示される。
When the player has long pressed the
また、遊技者が有効期間内において、演出ボタン25を長押し又は演出ボタン25を押下したが最終条件を達成しなかった場合は、図140(d)に示すようにメータ表示41pの一部の領域の表示色が変化する。ここでは、最終条件は達成していないが、所定の中間条件を達成した場合となっており、図140(e)に示すようにエンディング演出では、一部分が隠蔽された状態示唆表示41mが表示される。
Also, if the player does not achieve the final condition by long-pressing the
また、遊技者が有効期間内において、演出ボタン25を操作しなかった場合は、図140(f)に示すようにメータ表示41pの全ての領域の表示色は変化しない。そして、図140(g)に示すようにエンディング演出では、状態示唆表示41mが表示されない。なお、遊技者が有効期間内において、演出ボタン25を長押し又は演出ボタン25を押下したが中間条件を達成していない場合も同様に状態示唆表示41mが表示されない。
Also, if the player does not operate the
図140(e)に示す一部分が隠蔽された状態示唆表示41mは、特別遊技状態の終了後の確率状態に応じて図141に示す選択率で選択される。これらの状態示唆表示41mは一部分が隠蔽されているが、それぞれ表示態様が異なるので慣れている遊技者であれば判別することが可能である。ただし、それぞれの状態示唆表示41mは高確率状態と低確率状態の何れでも選択可能であるので、明確に特別遊技状態の終了後の確率状態を把握することは困難となっている。
The partially hidden state
〔演出ボタン操作演出処理〕
このような制御を行うために演出制御装置300では、図120に示したメイン処理における演出ボタン入力処理において図142に示す演出ボタン操作演出処理を行う。この演出ボタン操作演出処理では、まず、演出ボタン操作演出の実行中であるかを判定し(ステップC621)、演出ボタン操作演出の実行中でない場合(ステップC621;N)は、演出ボタン操作演出処理を終了する。また、演出ボタン操作演出の実行中である場合(ステップC621;Y)は、演出ボタンの操作があるかを判定し(ステップC622)、操作がない場合(ステップC622;N)は、演出ボタン操作演出処理を終了する。
[Production button operation production processing]
In order to perform such control, the
演出ボタンの操作がある場合(ステップC622;Y)は、演出ボタンの操作態様に対応して操作入力カウンタを更新し(ステップC623)、操作入力カウンタに基づいてメータ表示を設定して(ステップC624)、演出ボタン操作演出処理を終了する。すなわち、演出ボタン25の長押しが一定時間継続する毎、又は演出ボタン25の短押しが行われる毎に操作入力カウンタの値が更新されるようになっており、この値に応じてメータ表示が行われる。
If there is an operation of the effect button (step C622; Y), the operation input counter is updated corresponding to the operation mode of the effect button (step C623), and the meter display is set based on the operation input counter (step C624). ), the effect button operation effect processing is terminated. That is, each time the
〔エンディング演出設定処理〕
また、図134に示したエンディング演出設定処理に替えて図143に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、操作入力カウンタは上限値であるかを判定し(ステップC631)、上限値である場合(ステップC631;Y)、すなわち最終条件を達成した場合は、操作入力カウンタをリセットして(ステップC635)、エンディング演出設定処理を終了する。この場合はステップC491~C494で設定された状態示唆表示41mが表示されることとなる。
[Ending effect setting process]
Also, instead of the ending effect setting process shown in FIG. 134, the ending effect setting process shown in FIG. 143 is performed. In this ending effect setting process, it is determined whether the operation input counter is at the upper limit (step C631), and if it is at the upper limit (step C631; Y), that is, if the final condition is achieved, the operation input counter is reset. Then (step C635), the ending effect setting process is terminated. In this case, the
また、操作入力カウンタが上限値でない場合(ステップC631;N)は、操作入力カウンタは所定値以上であるかを判定する(ステップC632)。操作入力カウンタは所定値以上である場合(ステップC632;Y)、すなわち中間条件を達成した場合は、再設定テーブルの選択率(図141参照)に基づく状態示唆表示41mを設定し(ステップC633)、操作入力カウンタをリセットして(ステップC635)、エンディング演出設定処理を終了する。この場合は図140(e)に示すように一部が隠蔽された状態示唆表示41mが表示されることとなる。
If the operation input counter is not the upper limit value (step C631; N), it is determined whether the operation input counter is equal to or greater than a predetermined value (step C632). If the operation input counter is greater than or equal to the predetermined value (step C632; Y), that is, if the intermediate condition is achieved, the
また、操作入力カウンタは所定値以上でない場合(ステップC632;N)、すなわち中間条件を達成していない場合は、状態示唆表示を非表示に設定し(ステップC634)、操作入力カウンタをリセットして(ステップC635)、エンディング演出設定処理を終了する。この場合は図140(g)に示すように状態示唆表示41mが表示されないこととなる。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態中における遊技者による操作部(演出ボタン25、タッチパネル29)の操作態様に基づき、当該特別遊技状態の終了後の遊技に関する情報の報知態様を異ならせるようにしたこととなる。
If the operation input counter is not equal to or greater than the predetermined value (step C632; N), that is, if the intermediate condition has not been met, the state suggestion display is set to non-display (step C634), and the operation input counter is reset. (Step C635), the ending effect setting process is terminated. In this case, the
なお、演出ボタン25の操作に応じて(操作入力カウンタの値に応じて)、状態示唆表示41mが完全に隠蔽された状態から完全に視認可能な状態まで徐々に変化するようにしても良い。
It should be noted that the
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態における遊技結果に応じてポイントを付与するようにしている。
[Third modification]
Next, a description will be given of a third modification of the gaming machine of the above-described first embodiment. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. I will explain the part. The gaming machine of this modification gives points according to the game result in the special game state.
図144には本変形例における特別遊技状態での演出の一例を示した。図144(a)に示すように短開放でのラウンドが行われており、この短開放のラウンドにおいて特別変動入賞装置38に遊技球が1個入賞することに基づき図144(b)に示すようにキャラクタを1つ獲得できるようになっている。キャラクタを獲得した場合には獲得したキャラクタの種類を報知する獲得表示41qが行われるとともに、当該特別遊技状態で獲得したキャラクタの表示する総獲得表示41rに獲得したキャラクタが表示される。図144(b)では獲得表示41qにおいて星のキャラクタを獲得したことが報知されており、総獲得表示41rにおいて星のキャラクタを1つ獲得していることが示されている。
FIG. 144 shows an example of the effect in the special game state in this modified example. As shown in FIG. 144(a), a short-open round is performed, and in this short-open round, as shown in FIG. You can get one character in . When a character is acquired, an
図144(c)に示すように再び特別変動入賞装置38に遊技球が1個入賞すると、キャラクタを1つ獲得する。ここでは獲得表示41qにおいて桃のキャラクタを獲得したことが報知されており、総獲得表示41rにおいて星のキャラクタを1つと桃のキャラクタを1つ獲得していることが示されている。獲得するキャラクタは、図144(h)に示すような選択率に従って入賞毎に選択されるようになっている。
As shown in FIG. 144(c), when one game ball wins again in the special variable winning
図144(d)に示すようにエンディング演出では、総獲得表示41rにおいて獲得したキャラクタの種類が表示される。ここでは星のキャラクタを7つ、桃のキャラクタ、音符のキャラクタ、宝箱のキャラクタをそれぞれ1つずつ獲得したことが示されている。キャラクタ1つが特別変動入賞装置38への1個の入賞に対応することから、総獲得表示41rに対応して短開放獲得遊技球数表示41jが表示され、獲得遊技球数表示41dに加算される加算演出が行われる。
As shown in FIG. 144(d), in the ending effect, the type of character acquired is displayed in the
さらに、獲得したキャラクタに応じた特典が付与され、これに伴い特典の付与を報知する付与報知表示41sが行われる。図144(e)に示すように桃のキャラクタを獲得している場合はポイントが付与される。このポイントは遊技の演出を遊技者がカスタマイズするために利用可能となっている。また、図144(f)に示すように音符のキャラクタを獲得している場合は、特別遊技状態の終了後のBGMとして特別なBGMが設定される。また、図144(g)に示すように宝箱のキャラクタを獲得している場合は、特別遊技状態の終了後の背景として特別な背景が設定される。
Further, a privilege corresponding to the acquired character is given, and a
このように特典を付与することで、短開放であっても特別変動入賞装置38への入賞を狙わせるようにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、賞球とは異なる遊技価値を付与することで、より遊技の興趣を高めることができる。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別変動入賞装置38への入賞に基づき賞球とは異なる遊技価値を付与可能であることとなる。
By giving a privilege in this way, it is possible to make the player aim to win a prize to the special variable
〔カウント演出設定処理〕
このような制御を行うために演出制御装置300では、図130に示したカウント演出設定処理に替えて図145に示すカウント演出設定処理を行う。このカウント演出設定処理では、短開放ラウンドである場合(ステップC421)に、表示アイコンテーブルの選択率(図144(h)参照)に基づいてキャラクタを選択し(ステップC651)、キャラクタの表示設定を行う(ステップC652)。これにより、図144(b)、(c)に示したように獲得表示41qや総獲得表示41rが行われる。
[Count effect setting process]
In order to perform such control, the
〔エンディング演出設定処理〕
また、図134に示したエンディング演出設定処理に替えて図146に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、ポイント付与キャラクタ(ここでは桃のキャラクタ)を獲得したかを判定する(ステップC661)。ポイント付与キャラクタを獲得していない場合(ステップC661;N)は、ステップC663に移行する。また、ポイント付与キャラクタを獲得している場合(ステップC661;Y)は、獲得数に基づいてポイントを付与し(ステップC662)、ステップC663に移行する。
[Ending effect setting process]
Also, instead of the ending effect setting process shown in FIG. 134, the ending effect setting process shown in FIG. 146 is performed. In this ending effect setting process, it is determined whether or not the point-giving character (here, the peach character) has been obtained (step C661). If no point awarding character has been obtained (step C661; N), the process proceeds to step C663. If a point-giving character has been acquired (step C661; Y), points are awarded based on the number of acquisitions (step C662), and the process proceeds to step C663.
次に、BGMキャラクタ(ここでは音符のキャラクタ)を獲得したかを判定する(ステップC663)。BGMキャラクタを獲得していない場合(ステップC663;N)は、ステップC665に移行する。また、BGMキャラクタを獲得している場合(ステップC663;Y)は、特典BGMを設定し(ステップC664)、ステップC665に移行する。 Next, it is determined whether or not the BGM character (note character here) has been obtained (step C663). If the BGM character has not been acquired (step C663; N), the process proceeds to step C665. If the BGM character has been acquired (step C663; Y), the privilege BGM is set (step C664), and the process proceeds to step C665.
次に、背景キャラクタ(ここでは宝箱のキャラクタ)を獲得したかを判定する(ステップC665)。背景キャラクタを獲得していない場合(ステップC665;N)は、エンディング演出設定処理を終了する。また、背景キャラクタを獲得している場合(ステップC665;Y)は、特典背景を設定し(ステップC666)、エンディング演出設定処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the background character (here, the character of the treasure box) has been obtained (step C665). If the background character has not been obtained (step C665; N), the ending effect setting process is terminated. Also, if the background character has been acquired (step C665; Y), the privilege background is set (step C666), and the ending effect setting process is terminated.
〔メイン処理〕
また、図120に示したメイン処理に替えて図147に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、演出ポイントに関する処理を行うための演出ポイント制御処理(ステップC671)を行う。
[Main processing]
Also, instead of the main processing shown in FIG. 120, the main processing shown in FIG. 147 is performed. In this main process, an effect point control process (step C671) for performing a process relating to effect points is performed.
〔演出ポイント制御処理〕
図148には、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理(ステップC671)を示した。この演出ポイント設定処理では、まず、ポイントに基づき遊技者が付与特典を選択している状態に設定される付与特典選択操作中フラグがあるかを判定する(ステップC691)。ここで選択可能な付与特典としては、特典BGMや特典背景の他、特別なキャラクタを登場させることや、特別なリーチを発生可能とすることなど、通常では見ることのできない演出を発生可能とするものが挙げられる。
[Production point control processing]
FIG. 148 shows the effect point control process (step C671) in the main process described above. In this effect point setting process, first, it is determined whether or not there is a grant privilege selection operation flag set to indicate that the player is selecting a grant privilege based on the points (step C691). The selectable benefits here include special background music, special background music, the appearance of special characters, special reach, and other effects that cannot be seen normally. things are mentioned.
付与特典選択操作中フラグがある場合(ステップC691;Y)は、ステップC702に移行する。また、付与特典選択操作中フラグがない場合(ステップC691;N)は、状態情報を取得する(ステップC692)。状態情報とは、特図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、客待ち状態中など、遊技機の状態を示す情報である。 If there is an award privilege selection operation flag (step C691; Y), the process proceeds to step C702. Moreover, when there is no grant privilege selection operation flag (step C691; N), state information is acquired (step C692). The state information is information indicating the state of the gaming machine, such as during the execution of the special figure variation display game, during the special game state, during the customer waiting state, and the like.
次に、取得した状態情報に基づきポイント累積値のリセット契機となる状態であるかを判定する(ステップC693)。ここでは客待ち状態中である場合がリセット契機となる状態とする。ポイント累積値のリセット契機となる状態でない場合(ステップC693;N)は、ステップC694に移行する。また、ポイント累積値のリセット契機となる状態である場合(ステップC693;Y)は、ポイント累積値をリセットし(ステップC694)、ステップC695に移行する。 Next, based on the acquired state information, it is determined whether the state triggers resetting of the accumulated point value (step C693). Here, it is assumed that the reset trigger is the state of waiting for a customer. If it is not in a state that triggers resetting of the accumulated point value (step C693; N), the process proceeds to step C694. If the point accumulation value is to be reset (step C693; Y), the point accumulation value is reset (step C694), and the process proceeds to step C695.
次に、取得した状態情報に基づき付与特典のリセット契機となる状態であるかを判定する(ステップC695)。付与特典とは、特典BGMや特典背景である。また、ここでは客待ち状態中である場合がリセット契機となる状態とする。付与特典のリセット契機となる状態でない場合(ステップC695;N)は、ステップC697に移行する。また、付与特典のリセット契機となる状態である場合(ステップC695;Y)は、付与特典をリセットし(ステップC696)、ステップC697に移行する。 Next, based on the obtained state information, it is determined whether or not there is a state that triggers resetting of the granted privilege (step C695). Granted privileges are privilege BGM and privilege backgrounds. Also, here, it is assumed that the state of being in a state of waiting for a customer serves as a reset trigger. If it is not in a state that triggers resetting of the granted privilege (step C695; N), the process proceeds to step C697. Moreover, when it is in the state which becomes a reset opportunity of a provision privilege (step C695; Y), a provision privilege is reset (step C696), and it transfers to step C697.
次に、取得した状態情報に基づきポイント交換が可能な状態であるかを判定する(ステップC697)。ここでは客待ち状態中以外である場合が、ポイント交換が可能な状態とする。ポイント交換が可能な状態でない場合(ステップC697;N)は、演出ポイント制御処理を終了する。また、ポイント交換が可能な状態である場合(ステップC697;Y)は、ポイント交換条件が成立しているかを判定する(ステップC699)。ポイント交換条件とは、ポイント累積値が各付与特典に設定されている交換に必要なポイントのうち最も少ないポイント以上であることである。このポイント交換条件が成立していない場合(ステップC699;N)は、演出ポイント制御処理を終了する。また、ポイント交換条件が成立している場合(ステップC699;Y)は、ポイント交換開始操作があるかを判定する(ステップC700)。 Next, based on the acquired state information, it is determined whether or not points can be exchanged (step C697). Here, when the customer is not waiting for a customer, it is assumed that the point can be exchanged. If the point exchange is not possible (step C697; N), the effect point control process is terminated. If it is possible to exchange points (step C697; Y), it is determined whether the conditions for point exchange are satisfied (step C699). The point exchange condition is that the accumulated point value is equal to or greater than the minimum number of points required for exchange set for each given privilege. If this point exchange condition is not satisfied (step C699; N), the effect point control process is terminated. Also, if the point exchange condition is satisfied (step C699; Y), it is determined whether there is an operation to start point exchange (step C700).
ポイント交換開始操作とは、演出ボタン25やタッチパネル29において所定の操作を行い、ポイントと付与特典との交換を開始する操作のことである。このポイント交換開始操作がない場合(ステップC700;N)は、演出ポイント制御処理を終了する。また、ポイント交換開始操作がある場合(ステップC700;Y)は、付与特典選択操作フラグをセットし(ステップC701)、演出ポイント制御処理を終了する。
The point exchange start operation is an operation of performing a predetermined operation on the
一方、付与特典選択操作中フラグがある場合(ステップC691;Y)は、付与特典の決定操作があったかを判定する(ステップC702)。付与特典の決定操作がない場合(ステップC702;N)は、演出ポイント制御処理を終了する。また、付与特典の決定操作があった場合(ステップC702;Y)は、選択された付与特典を設定し(ステップC703)、付与特典選択操作フラグをリセットして(ステップC704)、演出ポイント制御処理を終了する。 On the other hand, if there is a given privilege selection operation flag (step C691; Y), it is determined whether or not there has been an operation to determine a given privilege (step C702). If there is no determination operation for the given privilege (step C702; N), the effect point control process is terminated. Further, when there is a determination operation of the grant privilege (step C702; Y), the selected grant privilege is set (step C703), the grant privilege selection operation flag is reset (step C704), and the effect point control processing is performed. exit.
なお、ポイントの獲得の契機としてポイント付与キャラクタを獲得した場合としたが、これ以外の場合にポイントを獲得できるようにしても良い。例えば、先読み演出を実行する場合に、当該実行する先読み演出に応じてポイントを獲得できるようにしても良い。また、所定時間に亘り遊技を継続した場合や、特定の演出が発生した場合、入賞口へ入賞があった場合などにポイントを獲得できるようにしても良い。 It should be noted that although the case where the point granting character is acquired as a trigger for acquiring points has been described, it is also possible to acquire points in other cases. For example, when executing a look-ahead effect, points may be obtained according to the look-ahead effect to be executed. Further, points may be obtained when the game is continued for a predetermined time, when a specific effect occurs, or when a prize is won in a prize-winning slot.
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、開閉部材990に至るまでの遊技球の流下速度を低下させるようにしている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. The game machine of this modified example is designed to reduce the flow speed of the game ball up to the opening/closing
図149に示すように誘導部616の上面617には、開閉部材990の流路形成部991に設けられた突出部992や凹部993と同様の突出部481や凹部482が形成されている。このような突出部481や凹部482により、誘導部616の上面617を流下する遊技球は前後に蛇行しながら左方へ流下するようになり、これら突出部481や凹部482がない場合よりも流下速度が低下する。これにより、特別変動入賞装置38の開閉部材990に至るまでに十分に流下速度を低下させることができ、開閉部材990の上で遊技球が滞留する時間を長くすることができる。
As shown in FIG. 149, on the
なお、図149(a)の構成では、図149(b)の構成よりも遊技球がより遊技者に近い位置まで近づくので、特別変動入賞装置38へ向かう遊技球の流下態様が見やすく、遊技の興趣を向上することができる。また、図149(b)の構成では、遊技球がガラス枠15のカバーガラスの裏面に衝突することを防止できるので、カバーガラスを保護することができるとともにカバーガラスに衝突することで発生する騒音を低減することができる。
In addition, in the configuration of FIG. 149(a), since the game ball approaches a position closer to the player than in the configuration of FIG. Interest can be improved. Further, in the configuration of FIG. 149(b), it is possible to prevent the game ball from colliding with the back surface of the cover glass of the
また、図150に示すように、流下路38fにおける開閉部材990よりも上流側の部分に、流下する遊技球を蛇行させる突出部481を設けても良い。このようにすれば開閉部材990へ流入する遊技球の速度を低減させることができ、より開閉部材990の上に遊技球が滞留する時間を長くすることができる。また、図151に示すように、流下路38fにおける開閉部材990よりも上流側の部分に、流下する遊技球を蛇行させる突出部481と凹部482を設けても良い。これによっても同様に開閉部材990へ流入する遊技球の速度を低減させることができ、より開閉部材990の上に遊技球が滞留する時間を長くすることができる。
Further, as shown in FIG. 150, a protruding
なお、遊技球が蛇行することにより振動が発生するが、この振動を検出する検出センサを設けても良い。または遊技球が蛇行する部分に遊技球の存在を検出する検出センサを設けても良い。そして、演出制御装置300は、検出センサからの検出信号に基づきLEDを発光させるなどの演出を行うようにする。このようにすることで、蛇行して滞留する遊技球に注目を集めることができ、短開放において遊技球が特別変動入賞装置38に流入可能であることを示すことができる。
Vibration is generated by the meandering motion of the game ball, and a detection sensor for detecting this vibration may be provided. Alternatively, a detection sensor for detecting the existence of a game ball may be provided in a portion where the game ball meanders. Then, the
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別変動入賞装置38の構成が異なる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. The gaming machine of this modified example differs in the configuration of the special variable winning
図152、図153に示すように本変形例の特別変動入賞装置38は、本体部970と後壁部材960で構成される誘導流路955が、下方へ延在するV流路955aと、右方へ延在する排出球流路955bとに分岐している。V流路955aの流入部分となる位置には、前後方向にスライド移動可能なV扉501が設けられている。このV扉520は前方に突出してV流路955aへの流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路955aへの流入を許容する許容状態とに変換可能である。
As shown in FIGS. 152 and 153, the special variable winning
大入賞口38dに入賞して誘導流路955に流入した遊技球は、後壁部材960に形成された貫通部968を通って後壁部材960の裏面へ誘導され、本体部970に形成されたリブ973により右方へ誘導され、V流路955aと排出球流路955bの分岐部分に至る。V扉520が後方へ退避している状態では下方のV流路955aへ流入可能であり、V流路955aに流入した遊技球はV流路955aに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ460で検出された後、後壁部材960に形成されたリブ969により後方へ誘導されて貫通部974を通り、本体部970の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。後述するように本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路955aに遊技球が流入して確変作動領域スイッチ460で検出されることに基づき高確率状態となるようにされている。
A game ball that enters the
一方、V扉520が前方へ突出している状態では、分岐部分に至った遊技球はV扉520の上面を通って右方へ誘導されて排出球流路955bに流入する。排出球流路955bに流入した遊技球は右方へ誘導され、本体部970に形成された前後に貫通する貫通口462を通って本体部970の裏面側へ至り、さらに下方へ誘導されて排出球流路955bを流下する遊技球を検出する残存球排出スイッチ461で検出された後に遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。後壁部材960の裏面であって貫通口462と対向する位置には、排出球流路955bを流下する遊技球を後方の貫通口462へ誘導するリブ463が形成されている。
On the other hand, when the
図154~図157に示すように、本体部970の裏面側にはV扉を動作するためのV扉ユニット500が設けられている。このV扉ユニット500には、V扉520と、V扉520を駆動するレバーソレノイド502と、レバーソレノイド502の駆動に応じてV扉520を動作するためのリンク部材510が設けられている。
As shown in FIGS. 154 to 157, a V-
レバーソレノイド502は上下方向に沿って下方に駆動軸503が延出するように配される。駆動軸503の先端部にはリンク部材510の第1リンク部材511が接続されている。この第1リンク部材511は駆動軸503の動作に伴い上下方向に沿ってスライド移動可能となっている。第1リンク部材511には、第2リンク部材513の一端に設けられた接続軸514を受け入れる軸受部512が設けられており、駆動軸503の動作に伴い接続軸514が上下に動作するようになっている。
The
第2リンク部材513は、く字状に屈曲した形状をしており、屈曲部分から一方へ延出した腕部517の端部には第1リンク部材511と接続する接続軸514が設けられている。また、屈曲部分から他方へ延出した腕部518の端部にはV扉520と接続する接続軸515が設けられている。また、屈曲部分には回動軸516が設けられている。回動軸516は屈曲部分から延出する腕部517、518の延出方向に対して垂直であり、接続軸514,515は回動軸と平行に延出するようになっている。回動軸516は本体部670の裏面に形成された軸受部464により左右方向に沿って軸支されており、第2リンク部材513は回動軸516を中心として回動可能となっている。
The
V扉520は、V流路955aに延出可能な扉部521を備える。扉部521は上面が前面側から見て右方に傾斜する傾斜面となっており、V流路955aに延出した状態において遊技球を右方の排出球流路955bへ流下させるようにされている。また、扉部521の延出方向の前端部は、上端よりも下端が後方側に位置するように傾斜する傾斜面となっている。このように傾斜面が形成されていることで、扉部521を前方へ向かってV流路955aへ延出させる際にV流路955aへの流入部分に存在する遊技球を上方又は下方へ逃がすことができる。
The
また、V扉520の後部には、第2リンク部材513の接続軸515を挿入する挿入部522が形成されている。挿入部522の前後幅は接続軸515の外径よりわずかに広い程度であるが、上下幅は接続軸515の外径よりも十分に広く、接続軸515が挿入部522内で上下方向に移動可能とされている。
An
また、V扉520の底面には、前後方向に沿ったスリット状の被案内部523が形成されている。図154に示すように本体部670におけるV扉520が配される部分には、前後に貫通する貫通部467が形成されており、本体部670の裏面側に設けられたV扉ユニット500のV扉520の扉部521は、この貫通部467を通って本体部の前面側のV流路955aの流入部分へ延出するようになっている。この貫通部467にはV扉520の前後方向への動作を案内する前後方向に沿って延在する案内リブ465が形成されており、V扉520の被案内部とスライド可能に嵌合するようになっている。
A slit-shaped guided
以上のように構成されたV扉ユニット500は、図155(a)、図156(a)、図157(b)に示すように、レバーソレノイド502の駆動軸503が動作範囲において最も伸長した状態(OFF状態)では、第1リンク部材510が動作範囲の下端に位置し、第2リンク部材513が右方から見て最も反時計回り方向に回動した状態となって第2リンク部材513の接続軸515は移動範囲の最も前端に位置した状態となる。これにより、V扉520は移動範囲の前端に押し出された状態となって、V流路955aの上方へ延出してV流路955aへの遊技球の流入を阻止する状態となる。
155(a), 156(a), and 157(b), the
この状態からレバーソレノイド502を動作させて駆動軸503を退縮させる(ON状態とする)と、第1リンク部材510が上方へ動作し、第2リンク部材513が右方から見て時計回り後方に回動する。これに伴い第2リンク部材513の接続軸515は後方へ移動し、V扉520が後方へ移動する。そして、図155(b)、図156(b)、図157(c)に示すように、レバーソレノイド502の駆動軸503が動作範囲において最も退縮した状態では、V扉520が移動範囲の後端に位置する状態となり扉部521がV流路955aから完全に退避した状態となって、V流路955aへの遊技球の流入が許容される状態となる。扉部521をV流路955aの上方へ延出させてV流路955aへの遊技球の流入を阻止する状態とする場合は、上記と逆の動作を行う。
When the
図158には、本変形例の遊技機における遊技制御装置100のブロック図を示した。特別変動入賞装置38に設けられた確変作動領域スイッチ460や残存球排出スイッチ461からの遊技球の検出信号は遊技制御装置100に入力される。また、レバーソレノイドは遊技制御装置100によって制御される。
FIG. 158 shows a block diagram of the
本変形例の遊技機での大当り種類には、16R確変A、16R確変B、16R通常A、16R通常B、4R確変が設定されている。そして、各大当り種類の1ラウンド目は確変決定ラウンドとされている。この確変決定ラウンドは、V流路955aへ遊技球が流入するか否かにより特別遊技状態の終了後に高確率状態となるかを決定するラウンドである。各大当り種類の名称における確変とはV流路955aに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、V流路955aに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、V流路955aに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であってもV流路955aに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であってもV流路955aに遊技球が流入すれば高確率状態となる。
16R probability variable A, 16R probability variable B, 16R normal A, 16R normal B, and 4R probability variable are set for the jackpot types in the gaming machine of this modification. Then, the first round of each jackpot type is set as a probability variable determination round. This variable probability determination round is a round for determining whether or not the game ball flows into the
図159には、特別遊技状態の各ラウンドで実行可能な特別変動入賞装置38の動作を示した。図159(a)に示すようにV開放は、ラウンドの開始に伴い特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド502をON状態(退縮させた状態)とするとともに、確変作動領域スイッチ460を有効とする。レバーソレノイド502がOFF(伸長させた状態)である状態では扉部521がV流路955aを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド502がONである状態では扉部521がV流路955aから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ460が有効である状態とは、確変作動領域スイッチ460での遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ460が無効である状態は、確変作動領域スイッチ460での遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
FIG. 159 shows the operation of the special variable winning
レバーソレノイド502はラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド502がOFF状態となってから100ms経過すると確変作動領域スイッチ460が無効となる(t33)。すなわち、特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球はV流路955aに流入する可能性がある。
The
ラウンドの開始から200ms経過すると特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700ms経過すると再び特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、インターバル時間と大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。
After 200 ms have elapsed from the start of the round, the special variable winning
また、特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド502も所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、確変作動領域スイッチ460も有効となる(t36)。この特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド502のON状態も長時間継続するので、ほぼ確実にV流路955aに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
In addition, after the special variable winning
また、レバーソレノイド502は特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に特別変動入賞装置38に流入した遊技球についてもV流路955aへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバーソレノイド502がOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ460が無効となる。
In addition, the
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより特別変動入賞装置38が閉鎖し、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド502がON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド502がOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ460が無効となる。
In addition, when the special variable
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより特別変動入賞装置38が閉鎖し、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド502がON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド502がON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド502がOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド502がOFF状態となってから(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ460が無効となる(t44)。
In addition, when the openable time elapses or a predetermined number of game balls win, the special variable winning
図159(b)に示すようにショート開放では、V開放における特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド502のON状態も短時間であるので、V流路955aに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 159(b), in short opening, the same opening as the first opening of the special variable winning
なお、レバーソレノイド502の動作及び確変作動領域スイッチ460の有効、無効の切り替えは、特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはV開放の場合と同じ動作を行う(t56~t63)。よって、大入賞口残存球処理時間が経過しても特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド502がOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ460が無効となる。また、レバーソレノイド502がON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド502がON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド502がOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド502がOFF状態となってから(t62)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ460が無効となる(t63)。
In addition, the operation of the
ただし、ショート開放においてレバーソレノイド502や確変作動領域スイッチ460を図159(b)のように制御するのは1ラウンド目にショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドでショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド502を動作せず、確変作動領域スイッチ460も無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
However, it is only when short opening is performed in the first round that the
図159(c)に示すようにロング開放では、ラウンドの開始に伴い特別変動入賞装置38を開放し(t61)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t62)。その後、インターバル時間と大入賞口残存球処理時間が開始され(t62)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t63)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。このロング開放では、レバーソレノイド502はOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ460も無効のままとされる。
As shown in FIG. 159(c), in the long opening, the special variable
上述の各大当り種類において、確変大当りの場合は1ラウンド目にV開放が行われる。また、通常大当りの場合は1ラウンド目にショート開放が行われる。そして、2ラウンド目以降については、16R確変A及び16R確変Aでは全てロング開放となり、16R確変B及び16R通常Bでは2~4Rはロング開放、5~16Rはショート開放となる。また、4R確変では全てショート開放となる。ただし2R以降のショート開放ではレバーソレノイド502はOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ460も無効のままとされる。なお、小当りの場合にも特別変動入賞装置38は開放されるが、レバーソレノイド502はOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ460も無効のままとされる。
In each of the types of jackpots described above, V is opened in the first round in the case of variable probability jackpots. Also, in the case of a normal jackpot, the short circuit is opened in the first round. Then, from the second round onwards, 16R variable variable A and 16R variable variable A are all long open, 16R variable variable B and 16R normal B are long open for 2 to 4R and short open for 5 to 16R. Also, in the 4R probability variation, all shorts are open. However, in short-circuit opening after 2R, the
V開放における扉部521の最初の開放期間(t31~t32)と、ショート開放における扉部521の開放期間(t51~t52)は、開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上に滞留していた遊技球がV流路955aに到達することが困難な期間となっている。
During the first opening period (t31 to t32) of the
図31(a)に示したように、開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上に滞留していた遊技球は、開閉部材990に形成された突出部992に接触することで図31(b)に示したように跳ねて、大入賞口38dから離れる方向へ誘導される。すなわち特定領域をなすV流路955aから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁952の前壁突出部954や、流路後壁962の後壁突出部964などに接触することでさらにV流路955aへ至る時間が長くなるようになっている。このことから開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上に滞留していた遊技球がV流路955aに到達することは困難となっている。ただし、開閉部材990に形成された突出部992は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部992に接触せずに落下した遊技球はV流路955aに流入する可能性がわずかにある。もちろん突出部992を遊技球が通過可能な間隔をおかずに配したり、上面の前端に沿って連続してリブ状に設けたりして、開状態とする際に開閉部材990の上にある遊技球が必ず接触するようにしても良い。
As shown in FIG. 31( a ), when the opening/closing
また、V開放における特別変動入賞装置38の最初の開放期間(t31~t34)と、ショート開放における特別変動入賞装置38のの開放期間(t51~t54)は、上述のように突出部992等に接触して跳ねた遊技球であっても大入賞口38dに流入可能な時間となっている。これにより短開放であっても大入賞口38dへの流入は可能である。なお、扉部521の開放期間や特別変動入賞装置38の開放期間は、遊技機の設計段階で設定される高確率状態を発生させる設計値や短開放での入賞率の設計値となるように、開閉部材990などの特別変動入賞装置38の構造に応じて設定するようにする。
In addition, the first opening period (t31 to t34) of the special variable winning
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
また、遊技制御装置100では、図160に示す確変作動領域スイッチ監視処理を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域スイッチ460が有効中であるかを判定する(ステップA2401)。確変作動領域スイッチ460が有効中とは、確変作動領域スイッチ460での遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。確変作動領域スイッチ460が有効中でない場合(ステップA2401;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチ460が有効中である場合(ステップA2401;Y)は、確変作動領域スイッチ460に入力があるかを判定する(ステップA2402)。
[Probability variable operation area switch monitoring process]
Moreover, in the
そして、確変作動領域スイッチ460に入力がない場合(ステップA2402;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチ460に入力がある場合(ステップA2402;Y)は、確変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA2403)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA2404)。これにより、演出制御装置300ではV流路955aに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
And, when there is no input to the probability variation operating region switch 460 (step A2402; N), the probability variation operating region switch monitoring process is terminated. Also, if there is an input to the variable probability operating region switch 460 (step A2402; Y), prepare a variable probability operating region passing command (step A2403), and perform production command setting processing (step A2404). As a result, the
次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA2405)。V容易図柄とは、16R確変A、16R確変B、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合はV開放が行われるので、ほぼ確実にV流路955aに遊技球が流入することとなる。これに対して、V容易図柄ではない16R通常Aや16R通常Bによる大当りの場合はショート開放となるため、V流路955aに遊技球が流入することはまれである。
Next, it is determined whether or not the big hit symbol is a V easy symbol (step A2405). V easy symbols are symbols corresponding to 16R variable probability A, 16R variable probability B, and 4R variable probability. Since the V opening is performed in the case of a big hit by these symbols, the game ball almost certainly flows into the
そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA2405;Y)は、確変作動領域正常通過情報を設定し(ステップA2406)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA2408)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA2405;N)は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し(ステップA2407)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA2408)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。 Then, if the jackpot design is V easy design (step A2405; Y), set the variable probability operating area normal passage information (step A2406), save the set information in the variable probability operating area passing information area (step A2408 ), ending the variable probability operating region switch monitoring process. Also, if the jackpot pattern is not a V easy pattern (step A2405; N), set the probability variation operating area irregular passage information (step A2407), and save the set information in the probability variation operating area passage information area (step A2408 ), ending the variable probability operating region switch monitoring process.
〔大当り終了処理〕
そして、図84に示した大当り終了処理に替えて図161に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、V流路955aに遊技球が流入した場合に設定される確率作動領域通過情報(確変作動領域正常通過情報又は確変作動領域イレギュラー通過情報)があるかを判定する(ステップA2411)。そして、確率作動領域通過情報がない場合(ステップA2411;N)は、大当り終了設定処理1を行う(ステップA1202)。この場合は高確率状態とならない場合である。また、確率作動領域通過情報がある場合(ステップA2411;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA1203)。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらずV流路955aに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
[Jackpot end processing]
Then, instead of the big-hit end processing shown in FIG. 84, the big-hit end processing shown in FIG. 161 is performed. In this jackpot end processing, it is determined whether there is probability operation area passage information (probability variation operation area normal passage information or probability variation operation area irregular passage information) set when the game ball flows into the
〔レバーソレノイド制御処理〕
また、遊技制御装置100では、レバーソレノイド502を制御するためのレバーソレノイド制御処理を行う。図162に示すようにこのレバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは-1)であるかを判定する(ステップA2501)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップA2501;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA2501;N)は、レバーソレノイド制御タイマを-1更新し(ステップA2502)、レバーソレノイド制御タイマが0となったかを判定する(ステップA2503)。
[Lever solenoid control process]
Also, in the
レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA2503;N)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった場合(ステップA2503;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップA2504)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA2505)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし(ステップA2507)、次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA2508)。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(ステップA2509)、レバーソレノイド制御処理を終了する。 If the lever solenoid control timer has not reached 0 (step A2503; N), the lever solenoid control process is terminated. When the lever solenoid control timer reaches 0 (step A2503; Y), the lever solenoid control table is set (step A2504), and the table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A2505). Then, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A2507), and the output data for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A2508). After that, the probability variable operating region validity determination flag is acquired and saved in the probability variable operating region validity determination flag region (step A2509), and the lever solenoid control processing ends.
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図159に示すようにレバーソレノイド502のON、OFFが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ460の有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイド502の動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド502がOFFとなるとともに確変作動領域スイッチ460が無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして-1を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
By the above processing, the lever solenoid control pointer is sequentially updated each time the predetermined time elapses, and the
なお、V流路955aへの遊技球の到達を遅らせて、V開放における扉部521の最初の開放期間(t31~t32)や、ショート開放における扉部521の開放期間(t51~t52)で、開閉部材990を開放する際に開閉部材990の上に滞留していた遊技球がV流路955aに到達することを困難とするために、V流路955aに至る誘導流路955に凹部471を設けて遊技球の流下速度を遅くするようにしても良い。
In addition, by delaying the arrival of the game ball to the
例えば、図163(a)に示すように後壁部材960に形成された貫通部968の後方に位置し、後壁部材960の裏面側へ誘導された遊技球をV流路955a側へ誘導する屈曲部分470に、図163(b)や(c)に示すような凹部471を複数設ける。凹部471の角は曲面として遊技球の流下を過剰に妨げないようにすることが好ましい。
For example, as shown in FIG. 163(a), it is located behind the through
また、図163(c)の凹部471は図163(b)の凹部に比べて遊技球の流下方向側の壁面が傾斜しており、遊技球の凹部471からの流出が容易となって球止まりを防止することができる。なお、このような凹凸を設ける部分は屈曲部分470に限らず、誘導流路におけるV流路955aへ至るまでの部分であれば良い。また、V流路955aに至るまでに屈曲部分を多くして遊技球の流下速度を遅くするようにしても良い。すなわち、V流路955aに至るまでの流路に、凹部471や屈曲部などの流下速度低下機構を設け、当該流下速度低下機構がない場合よりも流下する遊技球の流下速度や球威を低下させ、V流路955aに至るまでの時間を長くするようにしている。また、V流路955aへ至るまでの流路の底面に突起を設けて遊技球が跳ねるようにし、V流路955aへの到達タイミングを遅らせるようにしても良い。
163(c) has a wall surface on the downstream side of the game ball that is more inclined than the recess in FIG. 163(b). can be prevented. It should be noted that the portion where such unevenness is provided is not limited to the
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置38を備え、特別変動入賞装置38は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では前方に突出して開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では後方に退避して開口を開放して遊技球の入賞を可能とするように前後方向にスライド移動する開閉部材990が備えられ、閉状態においては開閉部材990の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材990は、遊技球が流下可能な上面に上方へ突出する突出部992が設けられていることとなる。したがって、突出部992で遊技球の転動態様が変化するので、遊技の興趣を高めることができる。また、意図ないタイミングで特定領域に遊技球が流入することを防止でき、設計値とは異なる確率状態の移行となることを防止できる。
From the above, the
また、突出部992は、少なくとも開閉部材990の上面におけるスライド方向の前端部に設けられていることとなる。開閉部材990を開状態に変換する際に突出部992で遊技球の転動態様が変化するので、遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, the projecting
また、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、特別変動入賞装置38は、内部に遊技球が流入可能な特定領域(V流路955a)を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、突出部992は、開閉部材990が開状態に変換される際に当該突出部992に接触した遊技球が特定領域から離れる方向へ誘導されるように形成されていることとなる。したがって、特定領域から離れる方向へ誘導されるので遊技者の不安感を煽り遊技の興趣を高めることができる。
In addition, a game control means (game control device 100) for controlling a game is provided, the special variable winning
また、開閉部材990は、上面に複数の突出部992が間隔をおいて備えられ、開閉部材990が開状態に変換される際に当該開閉部材990の上面に位置する遊技球が、突出部992の間を通過してスライド方向の前端から流下することが可能なように突出部992が配されていることとなる。したがって、開閉部材990を開状態に変換する際の遊技球の転動態様が多彩になり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the opening/closing
また、突出部992は、閉状態において開閉部材990の上面を流下する遊技球が接触可能な位置に設けられ、当該突出部992がない場合よりも当該開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされていることとなる。したがって、開閉部材990の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているので、特別変動入賞装置38に入賞する可能性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the projecting
〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技領域32の構成が異なる。
[Sixth modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. I will explain the part. The configuration of the
図164に示すように本変形例の遊技盤30は、センターケース40の上方から右側にかけて、センターケース40と外周壁31との間に板状の区画壁531が設けられている。この区画壁531は、外周壁31に沿うように当該外周壁31から遊技球の直径以上の間隔をおいて配されている。また、区画壁531は、遊技盤本体の前面から遊技領域32の前後幅(遊技盤本体80の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出している。
As shown in FIG. 164, the
また、区画壁531とセンターケース40の外周に形成された規制壁613との間隔も遊技球の直径以上の間隔となっており、区画壁531を挟んだ両側はそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域となっており、区画壁531と外周壁31とにより挟まれた第1流下領域541と、区画壁531と規制壁613とにより挟まれた第2流下領域542が形成されている。
In addition, the space between the
区画壁531の下端は誘導部616の上端に接続している。本変形例の遊技機では、誘導部616の右側も遊技球が流下可能となっており、区画壁531と外周壁31とにより挟まれた第1流下領域541は、誘導部616の右側の領域に連続し、遊技球をアウト口30aまで誘導するように形成されている。この第1流下領域541を流下する遊技球は、普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、一般入賞口35、入賞装置90の何れにも入賞することなくアウト口30aまで誘導される。これに対して区画壁531と規制壁613とにより挟まれた第2流下領域542を流下する遊技球は、普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、一般入賞口35、入賞装置90に入賞する可能性がある。なお、本変形例では右打ちの場合も入賞装置90に入賞する可能性があるが、右打ちの場合は入賞装置90に入賞できないようにしても良い。
A lower end of the
第1流下領域541と第2流下領域542の何れに遊技球を流入させるかは、発射勢を調整することにより選択できるようになっている。第1流下領域541と第2流下領域542の流入口はセンターケース40の上方に位置しており、第1流下領域541の流入口の方が第2流下領域542の流入口よりも上方に位置している。よって、第2流下領域542への遊技球の流入を狙うには、第1流下領域541へ遊技球を流入させる場合よりも発射勢を弱くする必要がある。
Which of the first flow-
従来の遊技機では、左打ちを行う場合には発射勢を調整して遊技を行うが、右打ちを行う際には操作部24を最大限回すのみとなっていた。これに対して本変形例の遊技盤30では、右打ちを行う際にも発射勢を調整して第1流下領域541へ流入しないようにする必要があり、右打ちを行う遊技状態における遊技の興趣を向上することができる。また、遊技店において上皿21に遊技球が残されたまま遊技者が遊技をやめてしまった場合に、店員が操作部24を最大限回して遊技球を発射して第1流下領域541へ遊技球を流入させることで、遊技球を入賞口に入賞させることなく処理することが可能となる。
In the conventional game machine, when hitting to the left, the game is played by adjusting the shooting force, but when hitting to the right, the
なお、図165に示すように、区画壁531の一部を途切れさせて第1流下領域541と第2流下領域542とが連通する連通部532を設け、遊技球が流下する領域が変更される可能性を持たせるようにしても良い。このようにすることで、より遊技の興趣を高めることができる。
In addition, as shown in FIG. 165, a part of the
連通部532によって分断された区画壁531の端部の間隔を調整することで遊技球が流下する領域が変更される可能性の高さを調整することができる。例えば遊技球の直径よりもわずかに広い程度の幅として稀にしか遊技球が流下する領域が変更されないようにしたり、十分に広い間隔として頻繁に遊技球が流下する領域が変更されるようにしたりすることができる。また、連通部532へ向けて遊技球を誘導する誘導部533を設けることでも遊技球が流下する領域が変更される可能性を高めることができる。図165の例では、センターケース40の規制壁613により、第2流下領域542を流下する遊技球を連通部532へ誘導する誘導部533が形成されており、第2流下領域542から第1流下領域541へ遊技球が移動する可能性が高められている。また、連通部532に風車などの障害物を設けるようにしても良い。
By adjusting the distance between the end portions of the
また、連通部532で分断された区画壁531は何れも一のベース部材534の前面に形成されている。ベース部材534は遊技盤本体80の前面に沿って配されてねじによって遊技盤本体80に固着されるが、連通部532にねじ穴を設けることで、区画壁531のない広い部分でねじ止め作業をすることができ、遊技盤30の製造作業の効率を向上することができる。
In addition, the
図166には区画壁531を設けた遊技盤30の別例を示した。図166に示すように第1流下領域541と第2流下領域542でも入賞口への入賞の可能性があるようにしても良い。このような構成とすることで、右打ちをする遊技状態における遊技球の転動態様を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、この遊技盤30では、特別変動入賞装置として第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を備え、これらを交互に開放可能である。また、入賞装置90に替えて第1始動入賞口36のみを備える。遊技の方法等は第1実施形態の遊技盤30と同様であり、遊技状況に応じて左打ちと右打ちを選択するようになっている。
FIG. 166 shows another example of the
この遊技盤30のようにセンターケース40の大きさを小さくした場合に、外周壁31と規制壁613との間に広い空間ができることとなる。この場合にはこの空間に遊技釘や風車などの障害部材を配することが一般的であるが、障害部材の存在により右打ちを行う場合に右側の遊技領域へ到達する遊技球のタイミングや速度にばらつきができてしまう。このため安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが困難となり、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への安定的な入賞が阻害され、遊技者の利益が低下してしまうおそれがある。
When the size of the
そこで、この空間を区画壁531により第1流下領域541と第2流下領域542とに分割することで、第1流下領域541を障害部材がなく安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが可能なルートとし、第2流下領域542を障害部材による遊技球の転動態様の変化を楽しむ領域とすることができる。これにより、遊技の興趣を高めつつ遊技者の利益も適切に確保することが可能となる。
Therefore, by dividing this space into a first flow-
また、図166に示すように障害部材を設けない第1流下領域541を上側に設けることで、操作部24を最大限回して最も強い発射勢で遊技球を発射した場合には第1流下領域541に流入することとなる。そして、第1流下領域541を遊技球が一列で流下する幅とすることで、左方へ向かう遊技球を外周壁31に設けた緩衝部545で常に受け止めることが可能となる。これにより、緩衝部545以外の部分に強い発射勢の遊技球が衝突することを防止でき遊技盤30の破損を防止することができる。
In addition, as shown in FIG. 166, by providing the first flow-
なお、第1実施形態の遊技機のような特別変動入賞装置38を設けた場合に、短開放でも特別変動入賞装置38へ遊技球を入賞させるためには、開閉部材990の上に常に遊技球が滞留するようにする必要がある。このようにするためには安定して一定のタイミングで特別変動入賞装置38へ遊技球を到達させる必要があるが、上述のような区画壁531を設けることで可能となり、遊技者の利益を適切に確保することができる。
In addition, when the special variable winning
また、図167に示すように遊技球が右方へ向かって移動する範囲に連通部532を設けるようにしても良い。このようにすることで、第1流下領域541の始端には到達するが発射勢の弱い遊技球は連通部532から第2流下領域542へ落下するようになる。これにより、第1流下領域541を終端まで流下させることを可能とする発射勢がより狭い範囲に限られるようになり、特別変動入賞装置38などへ到達する遊技球のタイミングをより安定させることができる。なお、この場合、第2流下領域542を流下する遊技球は、第1流下領域541を流下する遊技球よりも特別変動入賞装置38などへの入賞率が低くなるようにするなど、遊技者にとって不利となるようにすることが好ましい。
Also, as shown in FIG. 167, a communicating
さらに、第2流下領域542における連通部532の下方となる位置に、上方から落下する遊技球が入賞可能な入賞口や通過可能なゲートを設けるようにしても良い。このようにすることで、第1流下領域541の始端に達する発射勢で、かつ、連通部532の所定位置で落下するような発射勢で遊技球を発射した場合にのみ入賞口やゲートに流入することとなり、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, at a position below the communicating
また、図164~図167では、外周壁31と規制壁613との間に板状の区画壁531を配することで第1流下領域541や第2流下領域542を形成していたが、断面がコ字状をした溝状の流路形成部材により第1流下領域541や第2流下領域542を形成するようにしても良い。この場合、溝状の流路形成部材を前側に開口するように配して流下領域の側壁と奥壁を構成するように配しても良いし、溝状の流路形成部材を後側に開口するように配して流下領域の側壁と前壁を構成するように配しても良い。また筒状の流路形成部材により第1流下領域541や第2流下領域542を形成するようにしても良い。
164 to 167, the plate-shaped
このようにすることで、センターケース40の規制壁613や外周壁31を用いることなく単一の流路形成部材により第1流下領域541や第2流下領域542を形成することが可能となる。これにより、センターケース40の規制壁613などに遊技球が衝突する頻度を少なくすることができ、遊技盤の構成部材を再利用する際に廃棄する部材を少なくすることができる。また、流路形成部材が破損した場合には流路形成部材のみを交換すればよく、補修のコストを削減することができる。
By doing so, it is possible to form the first flow-down
また、この流路形成部材に遊技内容の説明や、長時間同じ光を近距離から凝視しないように指示する情報や、不正防止センサが搭載されている旨の情報などの文字情報を記載するようにし、必要な文字情報が記載された流路形成部材を用いるようにしても良い。このようにすれば、遊技盤の表面に印刷するよりも容易に文字情報を変更することが可能となる。 In addition, character information such as description of the game content, information instructing not to stare at the same light from a short distance for a long time, information to the effect that a fraud prevention sensor is installed, etc. Alternatively, a flow path forming member on which necessary character information is written may be used. By doing so, it is possible to change the character information more easily than printing it on the surface of the game board.
また、外周壁31と規制壁613との間に区画壁531を複数設けて3つ以上の並行する流下領域を設け、遊技者が発射勢を調整することで流下させる流下領域を選択できるようにしても良い。この場合、各流下領域に流下する遊技球を検出するセンサを設け、遊技球が流下する流下領域に応じて遊技者に対して異なる演出を行うようにしても良い。
In addition, a plurality of
また、区画壁531の始端をセンターケース40の上方であって遊技球が右方へ向かう部分に設けたが、センターケース40の右方であって遊技球が下方へ向かう部分に設けても良い。また、区画壁531をセンターケース40の上方及び右方に設けたが、これ以外の場所に設けるようにしても良い。
Moreover, although the starting end of the
また、区画壁531を設ける遊技機として、上述したような始動領域への入賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機に対しても設けることが可能である。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生するいわゆる羽根物(旧2種タイプ)の遊技機でも良い。この場合、遊技球が流下する流下領域に応じて補助遊技装置への入賞の可能性の高さや、補助遊技装置において特定領域へ入賞する可能性の高さが異なるようにしても良い。
In addition, as the game machine provided with the
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に設けられた始動領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技盤30は、遊技領域32の外周を区画する外周壁31と、外周壁31に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形成する誘導壁491と、遊技領域32の略中央に設けられたセンターケース40と、を備え、センターケース40と外周壁31との間に板状の区画壁531を備え、区画壁531を挟んだ両側にそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域(第1流下領域541、第2流下領域542)が形成されていることとなる。したがって、遊技球の流下態様に変化を持たせ、興趣を向上することができる。
From the above, the
また、誘導路490は、遊技領域32の左右一側に設けられ、区画壁531は、遊技領域32の左右他側に設けられ、遊技者が発射勢を調整することにより、区画壁531を挟んだ両側にそれぞれ形成された流下領域の何れに遊技球を流入させるかを選択可能としたこととなる。したがって、遊技者が流下させる流下領域を選択可能であるので興趣を向上することができる。
In addition, the
また、区画壁531は、遊技球の転動方向における上流側端部がセンターケース40の上方に位置している。したがって、遊技者から視認しやすいセンターケース40の上方で流下させる流下領域を選択可能となる。
In addition, the
〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、反射面550を備える。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. I will explain the part. The gaming machine of this modified example includes a reflecting
図168に示すように本変形例の遊技機は、遊技領域32におけるセンターケース40の上方に反射面550を備え、遊技者に対して情報を提示する文字列551の一部が反射面550に重なるように表記されている。遊技者に対して情報を提示する文字列551としては、長時間同じ光を近距離から凝視しないように促す表示や不正防止センサが搭載されている旨の情報のような注意喚起文字、遊技内容や操作方法の説明などが挙げられる。
As shown in FIG. 168, the gaming machine of this modification includes a
このような文字列551が反射面550に重なるように表記されていることで、周囲とは異なった印象を与える反射面550に遊技者の注意をひきつけ、遊技者が反射面550を見た際に自然に文字列551も見ることとなり、効果的に遊技者に情報を伝達することができる。特に、文字列551の先頭の数文字が反射面550に重なっていることで、読み始めることが容易となり効果的に遊技者に情報を伝達することができる。もちろん文字列551の先頭以外の文字のみが反射面550に重なっていても良いし。文字列551の全体が反射面550に重なっていても良い。
Since the
また、反射面550が設けられた位置や文字列551が記載される位置は遊技球が通過する位置であり、遊技球を追う過程で反射面550や文字列551も自然に目に入ることとなるため、効果的に遊技者に情報を伝達することができる。なお、ここでは遊技球が右方へ移動する部分に文字列551を配しており、文字列511を読む方向と遊技球の移動方向が一致している。これによっても自然に文字列551を読めるようになる。もちろん遊技球の移動方向と文字列551を読む方向が異なっていても良い。
In addition, the position where the reflecting
反射面550は、遊技盤本体80の前面に貼付されるセルに形成されており文字列551もセルに印刷されている。例えば、セルに金属光沢を持たせる加工をすることで形成することができる。さらに、シート状のレンズを重ねても良い。また、鏡のような反射部材を遊技盤本体80の前面に配し、その前面を透明なセルで覆うようにしても良い。
The
反射面550が映す領域としては、図169(a)に示すように遊技機10の正面に座って遊技を行っている状態で遊技者552の顔全体を映すことができることが好ましい。自身の顔が映っていることで遊技者の興味をひきつけ、より反射面550を見る機会を増やして文字列551を見る機会も増やすことができる。また、遊技者552の上半身が映るようにしても良い。また、遊技者の左右後方の領域を映すことができれば、例えば球箱の交換の際に店員が来たことを確認することができる。
As for the area reflected by the
さらに、図169(b)に示すように反射面550が遊技者の左右後方の領域を映すことができるようにするようにしても良い。この場合、遊技者の後方に位置する島設備の遊技機553に設けられる前面枠のランプの状態を視認できることが好ましい。このようにすることで、遊技者の後方に位置する遊技機553の状態を振り向くことなく確認することができる。また、後方の遊技機553からの光が反射面550で反射することにより、間接的に反射面550が装飾されるとともに、より文字列551に注目させることができる。また、反射面550を凸面鏡としての機能を有するものとすれば、小さい反射面で広い領域を映すことができる。もちろん凹面鏡としても良い。
Further, as shown in FIG. 169(b), the
また、遊技機10の発光部材からの光や遊技店の照明などからの光が反射面550によって遊技者に対して直接反射されないようにすることが好ましい。遊技機10の発光部材からの光については、発光部材の配置や光の放射方向を調整し、光が反射面550で反射して遊技機10の正面に放射されないようにする。また、遊技店の照明など遊技機10の外部からの光については、反射面550をわずかに下向きにすることや、前面枠12の前面周囲を前方へ突出させて反射面550への光の入射を防ぐことで対応することができる。
Further, it is preferable that light from the light emitting member of the
また、反射面550を設ける位置は図示した位置に限られるものではない。例えば、反射面550を誘導壁491の近傍に設け、文字列551を誘導壁491に沿うように配置しても良い。例えば、反射面550を外周壁31の近傍に設け、文字列551を外周壁31に沿うように配置しても良い。また、反射面550を誘導部490に設け、文字列551を外周壁31や誘導壁491に沿うように配置しても良い。また、動作する役物に反射面550を設け、この反射面550に文字情報を重ねても良い。この場合の文字列551としては遊技の演出に関する文字列(「激熱」など)が挙げられる。
Also, the position where the
また、反射面550をハーフミラーとしても良い。この場合、反射面550の裏面側に空間を設け、この空間を発光部材により照らすことができる構成とする。このようにすることで、発光部材を消灯して空間を暗くすれば遊技者からは反射面550が鏡として見える状態となり、発光部材を点灯して空間を明るくすれば遊技者からは反射面550を透して空間を視認することができる状態となる。
Also, the reflecting
また、反射面550と文字列551を遊技盤30の遊技領域32の外側に設けても良いし、前面枠12に設けても良い。また、反射面550と文字列551を設ける遊技機として、上述したような始動領域への入賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機に対しても設けることが可能である。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生するいわゆる羽根物(旧2種タイプ)の遊技機でも良い。また、スロットマシンにおける遊技者が視認可能な部分に反射面550と文字列551を配しても良い。
Also, the
以上のことから、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、遊技者が視認可能な前面に光を反射する反射面550を設け、遊技者に対して情報を提示する文字列551の一部が前記反射面550に重なるように表記されていることとなる。したがって、反射面550により遊技者の注意をひきつけることで遊技者に文字列551の存在を気づかせることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。
As described above, in the
また、反射面550は、凸面鏡としての機能を有する。したがって、より反射面550に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。また、広範囲を映すことが可能となる。
Moreover, the reflecting
また、反射面550は、少なくとも遊技を行っている遊技者の顔全体を映すことが可能である。したがって、より反射面550に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。
Moreover, the reflecting
また、反射面550は、遊技者の左右後方の領域を映すことが可能である。したがって、より反射面550に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。また、遊技者の後方の状態を確認することが可能となる。
In addition, the reflecting
また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備える遊技盤30を備え、遊技領域32に反射面550を設けるとともに、当該反射面550の前方を遊技球が流下可能とするようにしたこととなる。したがって、より反射面550に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。
In addition, the
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
第2実施形態の遊技機10は、変化関与演出(具体的には、表示装置41に表示されている未消化保留表示(飾り特図始動記憶表示)M1や消化中保留表示M2がキャラクタに変化して、そのキャラクタが実行中の特図変動表示ゲームの演出に参加する演出)を実行可能な点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
ここで、未消化保留表示M1は、遊技制御装置100に記憶されている特図始動記憶に対応した表示、すなわち当該変動(実行中の特図変動表示ゲーム)よりも後に実行される特図変動表示ゲームの実行契機となる特図始動記憶に対応した表示である。また、消化中保留表示M2は、当該変動の実行契機となった特図始動記憶に対応した表示である。
なお、本実施形態においては、リーチ演出中に変化関与演出を行うが、リーチ演出以外の演出中に変化関与演出を行うよう構成することも可能である。本実施形態の変化関与演出は、発射促進演出とリーチ参加演出とを含む。
<Second embodiment>
Next, the
In the
Here, the unspent pending display M1 is a display corresponding to the special figure start memory stored in the
In the present embodiment, the change-participation effect is performed during the ready-to-win effect, but it is also possible to configure the change-participation effect to be performed during the effect other than the ready-to-win effect. The change participation effect of the present embodiment includes a launch promotion effect and a ready-to-reach participation effect.
図170に、本実施形態の遊技機10が特徴とするリーチ演出、すなわち変化関与演出を伴うリーチ演出の一例を示す。
図170(a)に示すようにリーチが発生すると、変化関与演出が開始されて、まず、図170(b)に示すように保留(特図始動記憶)を貯めるよう遊技者に促す発射促進演出が開始される。発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2がお助けキャラクタである虎の顔に変化する。また、発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1が表示装置41に表示されている場合には、その未消化保留表示M1もお助けキャラクタである虎の顔に変化する。すなわち、発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様(例えば、丸印)から特定表示態様(例えば、虎の顔)に変化する。
そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図170(c)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した通常表示態様の未消化保留表示M1が、表示装置41の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
FIG. 170 shows an example of a ready-to-win effect, which is characterized by the
When a reach occurs as shown in FIG. 170(a), the change involvement production is started, and first, as shown in FIG. is started. At the start of the launch promotion effect, the digestion pending display M2 changes to the face of a tiger that is a helper character. In addition, when the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promotion effect is displayed on the
Then, when the new special figure start memory is stored, as shown in FIG. displayed at a preset fixed position.
次いで、発射促進演出が終了すると、特定表示態様の保留表示M1,M2(お助けキャラクタ)がリーチ演出に参加するリーチ参加演出が開始されて、図170(d)に示すように変化関与演出用の演出画像である主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示装置41に表示される。発射促進演出の終了時には、消化中保留表示M2(お助けキャラクタ)の表情等が変化し、発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1が表示装置41に表示されている場合には、その未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)の表情等も変化する。さらに、発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1がお助けキャラクタである虎の顔に変化する。すなわち、発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶された場合には、当該発射促進演出の終了時に、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、一の特定表示態様(例えば、虎Aの顔)から他の特定表示態様(例えば、虎Bの顔)に変化し、当該発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、通常表示態様(例えば、丸印)から特定表示態様(例えば、虎の顔)に変化する。
Next, when the firing promotion effect ends, the ready-to-win effect in which the reserved displays M1 and M2 (helping characters) in the specific display mode participate in the ready-to-win effect is started, and as shown in FIG. The
次いで、特定表示態様の保留表示M1,M2(お助けキャラクタ)がリーチ演出に参加する。この例では、お助けキャラクタが、図170(e)に示すように主人公キャラクタからの呼びかけに答えた後、図170(f)に示すように定位置から離れて主人公キャラクタとともに敵キャラクタを攻撃するという演出を行っている。本実施形態では、特定表示態様の未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)が定位置から離れても現在の保留数(特図始動記憶の記憶数)が把握可能となるよう、図170(f)に示すように、特定表示態様の未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)が定位置から離れている間、その定位置には通常表示態様の未消化保留表示M1が表示されるよう構成されている。
次いで、図170(g)に示すようにリーチ参加演出が終了して変化関与演出が終了し、当該変動が当り変動である場合には、図170(h)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。各キャラクタ(主人公キャラクタ、敵キャラクタ、お助けキャラクタ)は、ファンファーレ演出を契機に消える。一方、当該変動がはずれ変動である場合には、各キャラクタ(主人公キャラクタ、敵キャラクタ、お助けキャラクタ)は、当該変動の停止(図柄停止)を契機に消える。
Next, the holding displays M1 and M2 (helping characters) in the specific display mode participate in the ready-to-win effect. In this example, after the help character answers the call from the main character as shown in FIG. 170(e), it moves away from its home position and attacks the enemy character together with the main character as shown in FIG. 170(f). I'm doing a performance called. In this embodiment, even if the undigested pending display M1 (helping character) in the specific display mode moves away from the fixed position, the current pending number (the number of special figure start memories) can be grasped, FIG. 170 (f ), while the undigested pending display M1 (helping character) in the specific display mode is away from the fixed position, the undigested pending display M1 in the normal display mode is displayed at the fixed position. ing.
Next, as shown in FIG. 170(g), the ready-to-win participation performance ends and the change participation performance ends, and when the variation is a hit variation, as shown in FIG. A fanfare performance is performed. Each character (main character, enemy character, helper character) disappears with a fanfare effect. On the other hand, if the change is a loss change, each character (main character, enemy character, and helper character) disappears when the change stops (symbol stop).
なお、各キャラクタ(主人公キャラクタ、敵キャラクタ、お助けキャラクタ)が消えるタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、当該変動がはずれ変動であるか否かにかかわらず、図柄停止を契機に消えても良い。
また、全お助けキャラクタがリーチ演出に参加しなくても良い。例えば、リーチ演出に参加するお助けキャラクタ(すなわち、定位置から離れるお助けキャラクタ)の数が多いほど期待度が高い等、リーチ演出に参加するお助けキャラクタの数によって当該変動の期待度等を報知するよう構成することも可能である。
また、ボタン操作があった場合にお助けキャラクタがリーチ演出に参加する等、お助けキャラクタがリーチ演出に参加するか否か、遊技者に選択させるよう構成することも可能である。
The timing at which each character (main character, enemy character, and helper character) disappears can be changed as appropriate. good.
In addition, all the help characters do not have to participate in the ready-to-win production. For example, the greater the number of help characters participating in the ready-to-reach production (that is, the more helping characters move away from the fixed position), the higher the level of expectation. It is also possible to configure to notify.
It is also possible to configure the player to select whether or not the helper character participates in the ready-to-win effect, for example, the helper character participates in the ready-to-win effect when a button is operated.
また、本実施形態では、特定表示態様の未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)が定位置から離れている間、その定位置には通常表示態様の未消化保留表示M1が表示されることとしたが、これに限られるものではなく、現在の保留数が把握可能となるのであれば、例えば図171に示すような表示が行われても良い。
具体的には、図171(a)に示す例では、特定表示態様の未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)が定位置から離れている間、その定位置には、通常表示態様の未消化保留表示M1のシルエットが表示されている。
また、図171(b)に示す例では、特定表示態様の保留表示M1,M2(お助けキャラクタ)が定位置から離れている間、その定位置には、通常表示態様の保留表示M1,M2のシルエットが表示されている。
なお、通常表示態様の保留表示M1,M2のシルエットは、例えば、通常表示態様の保留表示M1,M2よりも色が薄いものであっても良いし、通常表示態様の保留表示M1,M2の輪郭であっても良い。また、通常表示態様の保留表示M1,M2のシルエットではなく、お助けキャラクタ(特定表示態様の保留表示M1,M2)のシルエットを表示することも可能である。
Further, in the present embodiment, while the undigested pending display M1 (helping character) in the specific display mode is away from the fixed position, the undigested pending display M1 in the normal display mode is displayed at the fixed position. However, the present invention is not limited to this, and a display as shown in FIG. 171, for example, may be performed as long as the current pending number can be grasped.
Specifically, in the example shown in FIG. 171(a), while the undigested reservation display M1 (helper character) in the specific display mode is away from the fixed position, the undigested display in the normal display mode is placed at the fixed position. A silhouette of the pending display M1 is displayed.
In addition, in the example shown in FIG. 171(b), while the reserved displays M1 and M2 (helping characters) in the specific display mode are away from the fixed position, the fixed positions M1 and M2 in the normal display mode are placed at the fixed positions. silhouette is displayed.
Note that the silhouettes of the reserved displays M1 and M2 in the normal display mode may be lighter in color than the reserved displays M1 and M2 in the normal display mode, and the outlines of the reserved displays M1 and M2 in the normal display mode may be used. can be It is also possible to display the silhouettes of the help characters (holding displays M1 and M2 in the specific display mode) instead of the silhouettes of the holding displays M1 and M2 in the normal display mode.
また、図171(c)に示す例では、特定表示態様の保留表示M1,M2(お助けキャラクタ)が定位置から離れている間、未消化保留表示M1の数を表す数字と消化中保留表示M2の数を表す数字が、表示装置41の表示領域の左下隅部に表示されている。
また、未消化保留表示M1の数を表す数字と消化中保留表示M2の数を表す数字は、保留表示M1,M2が定位置に表示されているか否かにかかわらず、常に表示されていても良い。図171(d)に示す例では、保留表示M1,M2が定位置に表示されているとともに、未消化保留表示M1の数を表す数字と消化中保留表示M2の数を表す数字が表示装置41の表示領域の右上隅部に表示されている。
なお、未消化保留表示M1の数を表す数字と消化中保留表示M2の数を表す数字の表示位置は、表示装置41の表示領域の左下隅部や右上隅部に限られず、適宜変更可能である。また、消化中保留表示M2の数を表す数字は表示せずに、未消化保留表示M1の数を表す数字のみを表示することも可能である。
In addition, in the example shown in FIG. 171(c), while the specific display modes of the reserved displays M1 and M2 (helping characters) are away from the fixed positions, the number representing the number of the undigested reserved displays M1 and the digested reserved display A number representing the number of M2 is displayed in the lower left corner of the display area of the
In addition, the number representing the number of undigested pending indications M1 and the number representing the number of ingested pending indications M2 are always displayed regardless of whether the pending indications M1 and M2 are displayed at fixed positions. good. In the example shown in FIG. 171(d), the pending indications M1 and M2 are displayed at fixed positions, and the number representing the number of undigested pending indications M1 and the number representing the number of ingested pending indications M2 are displayed on the
Note that the display positions of the number representing the number of undigested pending indications M1 and the number representing the number of ingested pending indications M2 are not limited to the lower left corner or upper right corner of the display area of the
ここで、本実施形態の遊技機10は、通常表示態様の未消化保留表示M1の色等を変化させて、対応する特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類など)を報知することが可能である。変化関与演出の開始前に保留表示M1,M2によって結果関連情報の報知を行っていた場合には、当該保留表示M1,M2がキャラクタやシルエットに変化しても、当該報知を引き続き行うことが好ましい。その具体例を、図172に示す。
図172(a)における未消化保留表示M1は、当該変動の開始前に記憶された特図始動記憶に対応したものであって、その色が、普通の色(この例では、白色)とは異なる特別な色になっている。すなわち、図172(a)における未消化保留表示M1は、普通の通常表示態様とは異なる特別な通常表示態様で表示されることで、結果関連情報の報知を行っている。
Here, the
The undigested pending display M1 in FIG. 172 (a) corresponds to the special figure start memory stored before the start of the variation, and its color is a normal color (white in this example) They come in different special colors. That is, the undigested pending display M1 in FIG. 172(a) is displayed in a special normal display mode different from the normal normal display mode, thereby notifying result-related information.
リーチが発生して変化関与演出が開始され、図172(b)に示すように発射促進演出が開始されると、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様から特定表示態様に変化する。具体的には、消化中保留表示M2と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1とが、お助けキャラクタに変化する。その際、お助けキャラクタへと変化する前の保留表示M1,M2の表示態様が、普通の通常表示態様である場合には普通のお助けキャラクタに変化し、特別な通常表示態様である場合には特別なお助けキャラクタに変化する。この例では、消化中保留表示M2は、普通の通常表示態様であるため、普通のお助けキャラクタである虎の顔に変化し、未消化保留表示M1は、特別な通常表示態様であるため、特別なお助けキャラクタである豚の顔に変化している。このように、保留表示M1,M2をキャラクタに変化させる際、変化関与演出開始前の保留表示M1,M2の状態(表示態様)を判別可能なキャラクタに変化させることで、保留表示M1,M2によって、キャラクタへと変化する前に報知していた情報を、キャラクタへと変化した後も引き続き報知することが可能となる。
そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図172(c)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した通常表示態様の未消化保留表示M1が、表示装置41の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
Reach occurs and the change-involvement effect is started, and as shown in FIG. The display mode of the undigested pending display M1 changes from the normal display mode to the specific display mode. Specifically, the in-digestion pending display M2 and the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promotion presentation change to the help character. At that time, if the display modes of the pending displays M1 and M2 before changing to the help characters are normal display modes, they are changed to normal help characters, and if they are special normal display modes, turns into a special help character. In this example, the in-digestion pending display M2 is a normal display mode, so it changes to a tiger's face that is a normal helping character, and the undigested pending display M1 is a special normal display mode. It has changed to a pig's face, which is a special help character. In this way, when changing the pending displays M1 and M2 to characters, by changing the state (display mode) of the pending displays M1 and M2 before the start of the change participation effect to a recognizable character, the pending displays M1 and M2 , the information notified before changing into the character can be continued to be notified after changing into the character.
Then, when a new special figure start memory is stored, as shown in FIG. displayed at a preset fixed position.
次いで、図172(d)に示すように発射促進演出が終了すると、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、一の特定表示態様から他の特定表示態様に変化し、当該発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、通常表示態様から特定表示態様に変化する。
なお、豚の顔も、発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1であるが、この例では、豚の顔は変化させていない。すなわち、本実施形態において、変化関与演出の開始前に特別な通常表示態様で表示されていた保留表示M1,M2は、発射促進演出の開始時には表示態様が変化する(キャラクタに変化する)が、発射促進演出の終了時には表示態様が変化しないようになっている。なお、豚の顔の表情等を変化させたり、豚の顔を虎や豚以外の動物の顔に変化させたりして、発射促進演出の終了時にも表示態様を変化させても良い。
Next, as shown in FIG. 172(d), when the launch promotion effect ends, the display mode of the in-digestion pending display M2 and the display mode of the undigested pending display M1 that occurred before the start of the launch promotion effect are the same. is changed from the specific display mode to another specific display mode, and the display mode of the undigested pending display M1 generated during the launch promotion effect changes from the normal display mode to the specific display mode.
Note that the pig's face is also the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promotion presentation, but in this example, the pig's face is not changed. That is, in the present embodiment, the holding displays M1 and M2, which were displayed in a special normal display mode before the start of the change participation effect, change in display mode (change into characters) at the start of the launch promotion effect. The display mode does not change at the end of the launch promotion effect. The display mode may also be changed at the end of the launch promotion presentation by changing the expression of the pig's face or by changing the pig's face to that of a tiger or an animal other than the pig.
次いで、図172(e),(f)に示すように、特定表示態様の保留表示M1,M2(お助けキャラクタ)がリーチ演出に参加する。そして、特定表示態様の保留表示M1,M2(お助けキャラクタ)が定位置から離れている間、例えば、その定位置に通常表示態様の保留表示M1,M2やそのシルエットが表示される。シルエットを表示する際には、変化関与演出の開始前に特別な通常表示態様で表示されていた保留表示M1,M2と、それ以外の保留表示M1,M2とで、シルエットの表示態様を異ならせる。
この例では、未消化保留表示M1がシルエットで表示されている。消化順序が1番目(最先)の特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1は特別である(すなわち、変化関与演出の開始前に特別な通常表示態様で表示されていた未消化保留表示M1である)ため、対応する定位置には特別なシルエット(例えば、点滅するシルエット)が表示され、消化順序が2番目の特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1は普通である(すなわち、変化関与演出の開始前に特別な通常表示態様で表示されていた未消化保留表示M1以外の未消化保留表示M1である)ため、対応する定位置には普通のシルエット(例えば、点滅しないシルエット)が表示されている。このように、保留表示M1,M2をシルエットに変化させる際、変化関与演出開始前の保留表示M1,M2の状態(表示態様)を判別可能なシルエットに変化させることで、保留表示M1,M2によって、キャラクタが定位置から離れる前から報知していた情報を、キャラクタが定位置から離れている間も引き続き報知することが可能となる。
Next, as shown in FIGS. 172(e) and 172(f), holding displays M1 and M2 (helping characters) in specific display modes participate in the ready-to-win effect. While the reserved displays M1 and M2 (helping characters) in the specific display mode are away from the fixed positions, for example, the reserved displays M1 and M2 in the normal display mode and their silhouettes are displayed at the fixed positions. When the silhouettes are displayed, the display modes of the silhouettes are differentiated between the suspension displays M1 and M2 displayed in a special normal display mode before the start of the change participation performance and the other suspension displays M1 and M2. .
In this example, the undigested pending display M1 is displayed as a silhouette. The undigested pending display M1 corresponding to the special figure start memory with the first (first) digestion order is special (that is, the undigested pending display that was displayed in a special normal display mode before the start of the change participation effect M1), a special silhouette (for example, a blinking silhouette) is displayed at the corresponding fixed position, and the undigested pending display M1 corresponding to the special figure start memory whose digestion order is the second is normal (i.e. , is an undigested pending display M1 other than the undigested pending display M1 that was displayed in a special normal display mode before the start of the change participation effect), a normal silhouette (for example, a non-blinking silhouette) is displayed at the corresponding fixed position. ) is displayed. In this way, when the suspension displays M1 and M2 are changed to silhouettes, by changing the state (display mode) of the suspension displays M1 and M2 before the start of the change participation effect to distinguishable silhouettes, the suspension displays M1 and M2 , the information that has been reported before the character leaves the fixed position can be continuously reported while the character is away from the fixed position.
また、本実施形態では、リーチ参加演出中に、新たな特図始動記憶が記憶された場合には、当該特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1を、お助けキャラクタ(特定表示態様の未消化保留表示M1)で表示するよう構成されている。すなわち、所定期間(発射促進演出期間)内に発生した未消化保留表示M1と、当該所定期間外に発生した未消化保留表示M1とは、ともに重複して変化可能に構成されている。その具体例を、図173に示す。 In addition, in this embodiment, when a new special figure start memory is stored during the reach participation effect, the undigested pending display M1 corresponding to the special figure start memory is displayed as a help character (in a specific display mode It is configured to be displayed as an undigested pending display M1). In other words, the unspent pending display M1 that occurs within a predetermined period (fire promotion presentation period) and the unspent pending display M1 that occurs outside the predetermined period are both configured to be able to overlap and change. A specific example thereof is shown in FIG.
図173(a)に示すようにリーチが発生すると、変化関与演出が開始されて、まず、図173(b)に示すように発射促進演出が開始される。発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様から特定表示態様に変化する。
次いで、図173(c)に示すように発射促進演出が終了すると、リーチ参加演出が開始される。この例では、発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶されていないため、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とは、一の特定表示態様から他の特定表示態様に変化していない。
When reach occurs as shown in FIG. 173(a), the change involvement effect is started, and first, the launch promotion effect is started as shown in FIG. 173(b). At the start of the firing promoting presentation, the display mode of the digested pending display M2 and the display mode of the undigested pending display M1 occurring before the start of the firing promoting presentation are changed from the normal display mode to the specific display mode.
Next, as shown in FIG. 173(c), when the launch promotion effect ends, the ready-to-win effect starts. In this example, since a new special figure start memory is not stored during the launch promoting effect, the display mode of the in-digestion pending display M2 and the display mode of the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promoting effect means that there is no change from one specific display mode to another specific display mode.
そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図173(d)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1としてお助けキャラクタ(特定表示態様の未消化保留表示M1)が、表示装置41の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)は、図173(e),(f),(g)に示すように、リーチ演出に参加しない。また、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1の表示態様は、当該変動が当り変動である場合には、図173(h)に示すように、ファンファーレ演出を契機に、特定表示態様から通常表示態様に変化する。一方、当該変動がはずれ変動である場合には、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1の表示態様は、当該変動の停止(図柄停止)を契機に、特定表示態様から通常表示態様に変化する。
Then, when a new special figure start memory is stored, as shown in FIG. 173 (d), a help character (unspent reservation in a specific display mode) is displayed as an undigested suspension display M1 corresponding to the new special figure start memory. The display M1) is displayed at a preset fixed position in the display area of the
The undigested pending display M1 (helper character) generated after the end of the launch promotion effect does not participate in the ready-to-win effect, as shown in FIGS. 173(e), (f) and (g). In addition, the display mode of the undigested pending display M1 generated after the end of the launch promotion effect is a specific display mode, triggered by the fanfare effect, as shown in FIG. to the normal display mode. On the other hand, if the variation is a loss variation, the display mode of the undigested pending display M1 generated after the end of the launch promotion effect is changed from the specific display mode to the normal display mode when the variation stops (symbol stop). change to
なお、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、特定表示態様から通常表示態様に変化するタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、当該変動がはずれ変動であるか否かにかかわらず、図柄停止を契機に変化しても良い。また、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1の表示態様は、特定表示態様から通常表示態様に変化しなくても良い。
また、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1は、リーチ参加演出中、特定表示態様で表示されるのではなく、例えば、最初は通常表示態様で表示されて所定時間が経過した後に特定表示態様に変化しても良い。
It should be noted that the timing at which the display mode of the undigested pending display M1 generated after the end of the firing promotion effect changes from the specific display mode to the normal display mode can be changed as appropriate. Regardless of whether or not, it may change with the symbol stop as an opportunity. Further, the display mode of the undigested pending display M1 that occurs after the end of the launch promotion effect does not have to change from the specific display mode to the normal display mode.
In addition, the undigested pending display M1 that occurs after the end of the launch promotion effect is not displayed in the specific display mode during the ready-to-win effect, but is displayed in the normal display mode at first, for example, after a predetermined time has elapsed. You may change to a specific display mode.
また、リーチ参加演出中に発生した未消化保留表示M1は、リーチ演出に参加しても良い。その具体例を、図174に示す。
図174(a)に示すように発射促進演出が終了すると、リーチ参加演出が開始される。そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図174(b)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1としてお助けキャラクタ(特定表示態様の未消化保留表示M1)が、表示装置41の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)は、図174(c),(d)に示すように最初はリーチ演出に参加しないが、当該変動が当り変動である場合には、図174(e)に示すように主人公キャラクタ達が負けると、図174(f)に示すように当該リーチ演出に参加して、主人公キャラクタの代わりに敵キャラクタと戦って勝つという復活演出を行う。
未消化保留表示M1(お助けキャラクタ)が敵キャラクタに勝つと、図174(g)に示すようにリーチ参加演出が終了して変化関与演出が終了し、図174(h)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。
In addition, the undigested pending display M1 generated during the ready-to-win effect may participate in the ready-to-win effect. A specific example thereof is shown in FIG.
As shown in FIG. 174(a), when the launch promotion effect ends, the ready-to-win effect starts. Then, when a new special figure start memory is stored, as shown in FIG. 174(b), a help character (unspent reservation in a specific display mode) is displayed as an undigested suspension display M1 corresponding to the new special figure start memory. The display M1) is displayed at a preset fixed position in the display area of the
The undigested pending display M1 (helping character) generated after the end of the launch promoting effect does not initially participate in the ready-to-win effect as shown in FIGS. 174(c) and 174(d). 174(e), when the main character loses, he/she participates in the ready-to-win effect as shown in FIG. I do.
When the undigested pending display M1 (helping character) wins over the enemy character, the ready-to-win participation effect is completed as shown in FIG. A fanfare production is performed according to the type.
なお、図173や図174に示す例では、発射促進演出の開始前や発射促進演出の実行中に発生した未消化保留表示M1だけでなく、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1も、特定表示態様で表示することとしたが、発射促進演出の開始前や発射促進演出の実行中に発生した未消化保留表示M1だけ特定表示態様で表示して、発射促進演出の終了後に発生した未消化保留表示M1は通常表示態様で表示し特定表示態様では表示しないよう構成することも可能である。 In addition, in the examples shown in FIGS. 173 and 174, not only the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promoting effect or during the execution of the firing promoting effect, but also the undigested pending display M1 generated after the end of the launch promoting effect. is also displayed in a specific display mode, but only the undigested pending display M1 that occurred before the start of the launch promotion presentation or during the execution of the launch promotion presentation is displayed in the specific display mode, and is displayed after the completion of the launch promotion presentation. It is also possible to configure such that the undigested pending display M1 is displayed in the normal display mode and not displayed in the specific display mode.
また、本実施形態では、通常表示態様を記号とし、特定表示態様をキャラクタの一部(キャラクタの全部であっても良い。)としたが、これに限られるものではなく、通常表示態様をキャラクタの一部とし、特定表示態様を当該キャラクタの全部としても良い。その具体例を、図175に示す。
新たな特図始動記憶が記憶されると、当該新たな特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1として通常表示態様であるお助けキャラクタの一部が予め設定された定位置に表示され、当該新たな特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、保留表示M1,M2の表示位置がシフトして当該未消化保留表示M1が消化中保留表示M2になる。当該特図変動表示ゲームの実行中に、図175(a)に示すようにリーチが発生すると、変化関与演出が開始されて、まず、図175(b)に示すように発射促進演出が開始される。そして、当該発射促進演出の実行中に新たな特図始動記憶が記憶されると、図175(c)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1として通常表示態様であるお助けキャラクタの一部が予め設定された定位置に表示される。
In the present embodiment, the normal display mode is a symbol, and the specific display mode is a part of a character (or the whole character). , and the specific display mode may be the entire character. A specific example thereof is shown in FIG.
When a new special figure start memory is stored, a part of the help character, which is a normal display mode, is displayed at a preset fixed position as an undigested reservation display M1 corresponding to the new special figure start memory, When the special figure variation display game based on the new special figure start memory is started, the display positions of the pending indications M1 and M2 are shifted and the undigested pending indication M1 becomes the ingested pending indication M2. When reach occurs as shown in FIG. 175(a) during the execution of the special figure variation display game, the change involvement effect is started, and first, as shown in FIG. 175(b), the launch promotion effect is started. be. Then, when a new special figure starting memory is stored during the execution of the launch promotion effect, as shown in FIG. is displayed at a predetermined fixed position.
次いで、発射促進演出が終了すると、リーチ参加演出が開始されて、図175(d)に示すように変化関与演出用の演出画像が表示されるとともにお助けキャラクタの表情等が変化する。その後、特別表示態様であるお助けキャラクタの全部が表示されて、図175(e),(f)に示すようにお助けキャラクタがリーチ演出に参加する。
次いで、図175(g)に示すようにリーチ参加演出が終了して変化関与演出が終了し、当該変動が当り変動である場合には、図175(h)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。
図175(f),(g)に示すように、お助けキャラクタが定位置から離れている間、その定位置には記号の保留表示M1,M2(あるいは、記号の保留表示M1,M2のシルエット等であっても良い。)が表示される。
なお、通常表示態様を記号とし、特定表示態様をお助けキャラクタとして、お助けキャラクタがリーチ演出に参加する前はお助けキャラクタの一部を表示し、お助けキャラクタがリーチ演出に参加する際にお助けキャラクタの全部を表示するようにしても良い。
Next, when the launch promotion effect ends, the ready-to-win effect is started, and as shown in FIG. 175(d), the effect image for the change participation effect is displayed and the facial expression of the helper character changes. After that, all the helper characters in the special display mode are displayed, and the helper characters participate in the ready-to-win effect as shown in FIGS. 175(e) and (f).
Next, as shown in FIG. 175(g), the ready-to-win participation performance ends and the change participation performance ends, and when the variation is a hit variation, as shown in FIG. A fanfare performance is performed.
As shown in FIGS. 175(f) and 175(g), while the helper character is away from the fixed position, the fixed positions of the symbol holding displays M1 and M2 (or the silhouettes of the holding symbol displays M1 and M2) are placed at the fixed position. etc.) is displayed.
In addition, the normal display mode is a symbol, and the specific display mode is a helper character. All of the help characters may be displayed.
〔単発系コマンド処理〕
このような制御を行うために演出制御装置300では、図123に示した単発系コマンド処理に替えて図176に示す単発系コマンド処理を行う。
この単発系コマンド処理では、MODEは特図1保留である場合(ステップC269;Y)には、特図1保留情報設定処理を行い(ステップC270)、その後、特定演出(変化関与演出)中であるかを判定する(ステップD11)。
特定演出(変化関与演出)中でないと判定した場合(ステップD11;N)には、単発系コマンド処理を終了する。一方、特定演出(変化関与演出)中であると判定した場合(ステップD11;Y)には、発射促進演出が終了済みであるかを判定する(ステップD12)。
発射促進演出が終了済みでないと判定した場合(ステップD12;N)には、単発系コマンド処理を終了する。一方、発射促進演出が終了済みであると判定した場合(ステップD12;Y)には、ステップD270で設定した保留表示態様(保留表示M1,M2の表示態様)を所定の表示態様に変更して(ステップD13)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single-shot command processing]
In order to perform such control, the
In this single-shot system command processing, if the MODE is special figure 1 pending (step C269; Y), special figure 1 pending information setting process is performed (step C270), and then specific production (change participation production) It is determined whether there is (step D11).
If it is determined that the specific effect (variation involvement effect) is not being performed (step D11; N), the single-shot command processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the specific effect (variation involvement effect) is in progress (step D11; Y), it is determined whether or not the firing promotion effect has ended (step D12).
When it is determined that the firing promotion effect has not ended (step D12; N), the single-shot command processing is ended. On the other hand, when it is determined that the firing promotion effect has ended (step D12; Y), the suspension display mode (display mode of suspension displays M1 and M2) set in step D270 is changed to a predetermined display mode. (Step D13), the one-shot command processing is terminated.
また、MODEは特図2保留である場合(ステップC271;Y)には、特図2保留情報設定処理を行い(ステップC272)、その後、特定演出(変化関与演出)中であるかを判定する(ステップD14)。
特定演出(変化関与演出)中でないと判定した場合(ステップD14;N)には、単発系コマンド処理を終了する。一方、特定演出(変化関与演出)中であると判定した場合(ステップD14;Y)には、発射促進演出が終了済みであるかを判定する(ステップD15)。
発射促進演出が終了済みでないと判定した場合(ステップD15;N)には、単発系コマンド処理を終了する。一方、発射促進演出が終了済みであると判定した場合(ステップD15;Y)には、ステップD272で設定した保留表示態様(保留表示M1,M2の表示態様)を所定の表示態様に変更して(ステップD16)、単発系コマンド処理を終了する。
In addition, when MODE is special figure 2 reservation (step C271; Y), special figure 2 reservation information setting process is performed (step C272), and then it is determined whether it is during specific production (variation participation production) (Step D14).
If it is determined that the specific effect (variation involvement effect) is not being performed (step D14; N), the single-shot command processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the specific effect (variation involvement effect) is in progress (step D14; Y), it is determined whether or not the firing promotion effect has ended (step D15).
When it is determined that the firing promotion effect has not ended (step D15; N), the single-shot command processing is ended. On the other hand, when it is determined that the firing promotion effect has ended (step D15; Y), the suspension display mode (display mode of suspension displays M1 and M2) set in step D272 is changed to a predetermined display mode. (Step D16), the one-shot command processing is terminated.
ステップD13,D16における「所定の表示態様」は、複数の特定表示態様のうちのいずれかであり、このステップD13,D16の処理によって、例えば図173(d)に示すように、リーチ参加演出中に発生した未消化保留表示M1が、いきなりお助けキャラクタ(特定表示態様の未消化保留表示M1)で表示されることとなる。
なお、ステップD13,D16における「所定の表示態様」は、予め定められていても良いし、複数の特定表示態様の中から所定の選択率に応じて選択されても良い。
The "predetermined display mode" in steps D13 and D16 is one of a plurality of specific display modes. Then, the undigested pending display M1 that occurred at 10:00 a.m. is suddenly displayed with a help character (undigested pending display M1 in a specific display mode).
The "predetermined display mode" in steps D13 and D16 may be determined in advance, or may be selected from a plurality of specific display modes according to a predetermined selection rate.
〔変動演出設定処理〕
また、図128に示した変動演出設定処理に替えて図177に示す変動演出設定処理を行う。
この変動演出設定処理では、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定し(ステップC391)、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、その後、演出内容決定処理を行って(ステップD21)、停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。
[Variation effect setting process]
Also, instead of the variable effect setting process shown in FIG. 128, the variable effect setting process shown in FIG. 177 is performed.
In this variable performance setting process, the content of the performance corresponding to the preliminary lottery result is determined (step C391), the content of the variable performance corresponding to MODE and ACT is determined (step C390), and then the performance content determination processing is performed. (step D21), stop symbol setting processing is performed (step C392).
〔演出内容決定処理〕
図178には、上述の変動演出設定処理における演出内容決定処理(ステップD21)を示した。
この演出内容決定処理では、まず、ステップC390で決定した変動演出の内容が特定演出(変化関与演出)であるかを判定し(ステップD31)、変動演出の内容が特定演出(変化関与演出)でないと判定した場合(ステップD31;N)には、演出内容決定処理を終了する。一方、変動演出の内容が特定演出(変化関与演出)であると判定した場合(ステップD31;Y)には、発射促進演出が開始済みであるかを判定する(ステップD32)。
発射促進演出が開始済みであると判定した場合(ステップD32;Y)には、ステップD43の処理に移行する。一方、発射促進演出が開始済みでないと判定した場合(ステップD32;N)には、現在の保留数(特図始動記憶の記憶数)と保留情報をロードして(ステップD33)、保留表示テーブルを参照するかを判定する(ステップD34)。
[Production content determination process]
FIG. 178 shows the effect content determination process (step D21) in the variable effect setting process described above.
In this effect content determination process, first, it is determined whether or not the content of the variable effect determined in step C390 is the specific effect (change-related effect) (step D31), and the content of the variable effect is not the specific effect (change-related effect). If so (step D31; N), the effect content determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the content of the variable effect is the specific effect (variation-related effect) (step D31; Y), it is determined whether or not the launch promotion effect has been started (step D32).
When it is determined that the launch promotion effect has already started (step D32; Y), the process proceeds to step D43. On the other hand, when it is determined that the launch promotion effect has not started (step D32; N), the current pending number (the number of special figure start memories stored) and pending information are loaded (step D33), and the pending display table is displayed. is referred to (step D34).
本実施形態の変化関与演出においては、図180(a),(b)に示すように、MODE、ACTに基づいて演出種類や敵キャラクタなどが選択され、MODE、ACTに応じた選択率で保留表示テーブル1および特殊テーブル1のいずれを参照するかが選択される。具体的には、例えば図180(a)に示すように、MODEが「5CH」でACTが「01H」である場合には、演出種類として「VSリーチA」が選択され、敵キャラクタとしてNo.1の敵キャラクタ、すなわち期待度が最も低い敵キャラクタ(図180(c)参照)が選択され、200/250の確率で保留表示テーブルが選択されて50/250の確率で特殊テーブルが選択される。 180(a) and 180(b), the type of effect, the enemy character, etc. are selected based on the MODE and ACT, and the selection rate is held according to the MODE and ACT. Either display table 1 or special table 1 is selected. Specifically, for example, as shown in FIG. 180(a), when MODE is "5CH" and ACT is "01H", "VS Reach A" is selected as the effect type, and No. 1 is selected as the enemy character. 1 enemy character, that is, the enemy character with the lowest degree of expectation (see FIG. 180(c)) is selected, the reserved display table is selected with a probability of 200/250, and the special table is selected with a probability of 50/250. .
ステップD34で、保留表示テーブルを参照すると判定した場合(ステップD34;Y)、すなわち保留表示テーブルが選択された場合には、ステップD33でロードした保留数及び保留情報に基づいて保留表示テーブル1を参照し(ステップD35)、保留表示テーブル1に基づいて保留表示態様(保留表示M1,M2の表示態様)を設定して(ステップD36)、ステップD40の処理に移行する。 In step D34, if it is determined to refer to the pending display table (step D34; Y), that is, if the pending display table is selected, the pending display table 1 is displayed based on the pending number and pending information loaded in step D33. Reference is made (step D35), the pending display mode (display mode of the pending displays M1 and M2) is set based on the pending display table 1 (step D36), and the process proceeds to step D40.
本実施形態の変化関与演出においては、図181(a)~(d)に示すように、保留表示テーブル1として、保留表示テーブル1:Aと保留表示テーブル1:Bと保留表示テーブル1:Cと保留表示テーブル1:Dの4種類のテーブルが用意されている。そして、図180(a),(b)に示すように、MODE、ACTに基づいて、これら4種類のテーブルのうちのいずれを参照するかが選択される。具体的には、例えば図180(a)に示すように、MODEが「5CH」でACTが「01H」である場合には、保留表示テーブル1:Aが選択される。
さらに、図181(a)に示すように、保留表示テーブル1:Aとして、保留数0個に対応するテーブルと保留数1~4個に対応するテーブルと保留数5~8個に対応するテーブルの3種類のテーブルが用意されている。同様に、図181(b),(c),(d)に示すように、保留表示テーブル1:B、保留表示テーブル1:C、および保留表示テーブル1:Dとして、それぞれ3種類のテーブルが用意されている。
181(a) to 181(d), as shown in FIGS. 181(a) to 181(d), in the change participation effect of the present embodiment, the suspension display table 1: A, the suspension display table 1:B, and the suspension display table 1:C and hold display table 1:D are prepared. Then, as shown in FIGS. 180(a) and 180(b), which of these four types of tables is to be referred to is selected based on MODE and ACT. Specifically, for example, as shown in FIG. 180(a), when MODE is "5CH" and ACT is "01H", hold display table 1:A is selected.
Further, as shown in FIG. 181 (a), as a pending display table 1: A, a table corresponding to a pending number of 0, a table corresponding to a pending number of 1 to 4, and a table corresponding to a pending number of 5 to 8 There are 3 types of tables available. Similarly, as shown in FIGS. 181(b), (c), and (d), there are three types of tables as pending display table 1:B, pending display table 1:C, and pending display table 1:D. prepared.
例えば、MODEが「5CH」でACTが「01H」であり、保留数が3個である場合には、ステップD35にて、保留数1~4個に対応する保留表示テーブル1:Aが参照され、ステップD36にて、保留表示テーブル1:Aに基づいて保留表示態様が設定される。具体的には、例えば、図181(a)における3つのテーブルのうちの真ん中のテーブル(すなわち、保留数1~4個に対応する保留表示テーブル1:A)に示すように、ステップD36にて、125/250の確率でNo.1の保留表示態様、すなわち期待度が最も低い特定表示態様(図181(e)参照)が設定され、75/250の確率でNo.2の保留表示態様、すなわち期待度が2番目に低い特定表示態様(図181(e)参照)が設定され、50/250の確率でNo.3の保留表示態様、すなわち期待度が3番目に低い特定表示態様(図181(e)参照)が設定され、0/250の確率でNo.4の保留表示態様、すなわち期待度が4番目に低い特定表示態様(図181(e)参照)が設定される。
For example, if the MODE is "5CH", the ACT is "01H", and the number of holds is 3, then in step D35, the hold display table 1:A corresponding to the number of
本実施形態では、お助けキャラクタへと変化する前の保留表示M1,M2の表示態様が特別な通常表示態様である場合には、特別なお助けキャラクタである豚の顔に変化するが(図172(b)参照)、図181(e)に示すように、期待度が4番目に低い(すなわち、期待度が最も高い)特定表示態様であるNo.4の保留表示態様が設定された場合にも、特別なお助けキャラクタである豚の顔に変化する。ただし、図181(a)~(e)に示すように、ステップD35にて、保留数5~8個に対応する保留表示テーブル1:Dが参照される場合のみ、No.4の保留表示態様が設定可能となっている。
In the present embodiment, when the display mode of the pending displays M1 and M2 before changing to the help character is the special normal display mode, the face changes to the special help character pig's face (FIG. 172). (b)), and as shown in FIG. 4 is also set, the face changes to that of a pig, which is a special helping character. However, as shown in FIGS. 181(a) to (e), only when the pending display table 1:D corresponding to the pending
ステップD34で、保留表示テーブルを参照しないと判定した場合(ステップD34;N)、すなわち特殊テーブルが選択された場合には、MODE、ACTに基づいて、当該変動が当り変動かはずれ変動かを確認する(ステップD37)。本実施形態の場合、図180(a)に示すように、MODEが「5CH」でACTが「01H」、「02H」、「03H」、または「04H」である場合には、はずれ変動であり、図180(b)に示すように、MODEが「5CH」でACTが「11H」、「12H」、「13H」、または「14H」である場合には、当り変動である。
次いで、ステップD37での確認結果に基づいて特殊テーブル1を参照し(ステップD38)、特殊テーブル1に基づいて保留表示態様を設定して(ステップD39)、ステップD40の処理に移行する。
In step D34, if it is determined not to refer to the pending display table (step D34; N), that is, if a special table is selected, it is confirmed whether the variation is a hit variation or a loss variation based on MODE and ACT. (step D37). In the case of this embodiment, as shown in FIG. 180(a), when MODE is "5CH" and ACT is "01H", "02H", "03H", or "04H", it is an outlier variation. , as shown in FIG. 180(b), when MODE is "5CH" and ACT is "11H", "12H", "13H" or "14H", it is a winning variation.
Next, the special table 1 is referred to based on the confirmation result at step D37 (step D38), the pending display mode is set based on the special table 1 (step D39), and the process proceeds to step D40.
本実施形態の変化関与演出においては、図184に示すように、特殊テーブル1として、テーブル番号1~nのn種類のテーブルが用意されている。そして、図183(a),(b)に示すように、所定の振分率で、これらn種類のテーブルのうちのいずれを参照するかが選択される。ここで、図184および図185において、保留番号「0」は当該変動の実行契機となった特図始動記憶のことであり、保留番号「1」は消化順序が1番目の特図始動記憶のことであり、保留番号「8」は、消化順序が8番目の特図始動記憶のことである。
As shown in FIG. 184, n kinds of tables with
ステップD37での確認結果がはずれ変動である場合には、図183(a)に示すように、テーブル番号1~20の振分率は0%であり、テーブル番号21~nの振分率は一定である。したがって、この場合、ステップD38にて、当り確定の保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号1~20の特殊テーブル1は参照されず、はずれの保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号21~nの特殊テーブル1のいずれかが参照される。
一方、ステップD37での確認結果が当り変動である場合には、図183(b)に示すように、テーブル番号21~nの振分率は0%であり、テーブル番号1~20の振分率はそれぞれ異なる。したがって、この場合、ステップD38にて、はずれの保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号21~nの特殊テーブル1は参照されず、当り確定の保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号1~20の特殊テーブル1のいずれかが参照される。
例えば、ステップD38にてテーブル番号21の特殊テーブル1が参照される場合、図184に示すように、ステップD39にて、消化順序が1番目の特図始動記憶に対応する未消化保留表示M1の表示態様としてNo.2の保留表示態様、すなわち期待度が2番目に低い特定表示態様(図181(e)参照)が設定されるとともに、それ以外の保留表示M1,M2の表示態様としてNo.1の保留表示態様、すなわち期待度が最も低い特定表示態様(図181(e)参照)が設定される。
If the confirmation result in step D37 is an outlier variation, the allocation rate for
On the other hand, if the result of confirmation in step D37 is hit variation, the distribution rate for
For example, when special table 1 with
ステップD36,D39の処理によって、例えば図173(b)に示すように、発射促進演出の開始時に、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様から特定表示態様に変化することとなる。
保留表示テーブル1が参照される場合には、発射促進演出の開始時に表示されている保留表示M1,M2が同じ特定表示態様に変化するが、特殊テーブル1が参照される場合には、発射促進演出の開始時に表示されている保留表示M1,M2が同じ特定表示態様に変化する場合もあるし異なる特定表示態様に変化する場合もある。
また、保留表示テーブル1が参照される場合には、図181(a)~(d)に示すように、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様(図181(e)参照)は設定されないようになっている。
また、特殊テーブル1が参照される場合にも、図184に示すように、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様(図181(e)参照)は設定されないようになっている。
By the processing of steps D36 and D39, for example, as shown in FIG. The display mode of M1 changes from the normal display mode to the specific display mode.
When the hold display table 1 is referred to, the hold displays M1 and M2 displayed at the start of the launch promotion effect change to the same specific display mode, but when the special table 1 is referred to, the launch promotion is changed. The pending displays M1 and M2 displayed at the start of the production may change to the same specific display mode or may change to different specific display modes.
Further, when the hold display table 1 is referred to, as shown in FIGS. 181(a) to 181(d), no. 5 (see FIG. 181(e)) is not set.
Also, when the special table 1 is referred to, as shown in FIG. 5 (see FIG. 181(e)) is not set.
ただし、発射促進演出の開始時に、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様から特定表示態様に変化しない場合もある。
例えば、本実施形態においては、テーブル番号nの特殊テーブル1が参照される場合には、図184に示すように、消化順序が8番目の特図始動記憶に対応する未消化保留表示M1の表示態様としてNo.0の保留表示態様、すなわち通常表示態様が設定される。したがって、ステップD38にてテーブル番号nの特殊テーブル1が参照された場合には、消化順序が8番目の特図始動記憶に対応する未消化保留表示M1は、発射促進演出の開始時に、通常表示態様のまま、特定表示態様には変化しない。
However, at the start of the launch promoting effect, the display mode of the in-digestion pending display M2 and the display mode of the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promoting effect do not change from the normal display mode to the specific display mode. In some cases.
For example, in this embodiment, when the special table 1 with the table number n is referred to, as shown in FIG. As an aspect, No. A 0 pending display mode, that is, a normal display mode is set. Therefore, when the special table 1 with the table number n is referred to in step D38, the undigested pending display M1 corresponding to the special figure start memory with the eighth firing order is displayed normally at the start of the launch promotion effect. The mode remains unchanged and does not change to the specific display mode.
また、本実施形態においては、ステップD37での確認結果が当り変動である場合には、図183(b)に示すように、テーブル番号4とテーブル番号5の特殊テーブル1が最も選択されやすくなっている。これは、図184に示すように、ステップD38にてテーブル番号4の特殊テーブル1が参照された場合には、全保留表示M1,M2がNo.4の保留表示態様、すなわち期待度の最も高い特定表示態様に変化し、ステップD38にてテーブル番号5の特殊テーブル1が選択された場合には、各保留表示M1,M2がそれぞれ期待度の異なる特定表示態様に変化するためである。すなわち、現在の保留数が8個である場合に、保留表示態様の組合せパターンが最も分かりやすいためである。
Also, in this embodiment, when the result of confirmation in step D37 is hit fluctuation, as shown in FIG. ing. This is because, as shown in FIG. 184, when special table 1 with
ステップD40では、ステップD33にてロードした保留数を既保留数として保存する(ステップD40)。次いで、発射促進演出を開始するために、発射促進演出の表示設定を行い(ステップD41)、発射促進演出期間に基づく演出タイマを設定して(ステップD42)、ステップD43の処理に移行する。
ステップD43では、ステップD42で設定した演出タイマが0になったかを判定する(ステップD43)。演出タイマが0になったと判定した場合(ステップD43;Y)には、ステップD46の処理に移行する。一方、演出タイマが0になっていないと判定した場合(ステップD43;N)には、演出タイマを-1更新して(ステップD44)、演出タイマが0になったかを判定する(ステップD45)。演出タイマが0になっていないと判定した場合(ステップD45;N)には、演出内容決定処理を終了し、演出タイマが0になったと判定した場合(ステップD45;Y)には、ステップD46の処理に移行する。発射促進演出の終了時に演出タイマが0になるため、発射促進演出の終了時にステップD46の処理に移行することとなる。
At step D40, the number of reservations loaded at step D33 is stored as the number of already reserved items (step D40). Next, in order to start the firing promotion presentation, the display setting of the firing promotion presentation is performed (step D41), the presentation timer based on the firing promotion presentation period is set (step D42), and the process proceeds to step D43.
At step D43, it is determined whether or not the performance timer set at step D42 has reached 0 (step D43). When it is determined that the effect timer has reached 0 (step D43; Y), the process proceeds to step D46. On the other hand, when it is determined that the effect timer has not reached 0 (step D43; N), the effect timer is updated by -1 (step D44), and it is determined whether the effect timer has reached 0 (step D45). . If it is determined that the production timer has not reached 0 (step D45; N), the production content determination process is terminated, and if it is determined that the production timer has reached 0 (step D45; Y), step D46. to process. Since the effect timer becomes 0 at the end of the firing promotion effect, the process proceeds to step D46 at the end of the firing promotion effect.
ステップD46では、現在の保留数をロードして、当該現在の保留数と、ステップD40で保存した既保留数とを比較する(ステップD46)。次いで、ステップD46での比較結果に基づいて、保留数が増加したかを判定する(ステップD47)。
現在の保留数と既保留数とが同じで、保留数が増加していないと判定した場合(ステップD47;N)、すなわち発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶されなかった場合には、ステップD57の処理に移行する。一方、現在の保留数が既保留数よりも多く、保留数が増加していると判定した場合(ステップD47;Y)、すなわち発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶された場合には、前回参照したテーブルが保留表示テーブルであるかを判定する(ステップD48)。
前回参照したテーブルが保留表示テーブルでないと判定した場合(ステップD48;N)、すなわち前回参照したテーブルが特殊テーブルである場合には、MODE、ACTに基づいて、当該変動が当り変動かはずれ変動かを確認する(ステップD49)。
次いで、ステップD49での確認結果に基づいて特殊テーブル2を参照し(ステップD50)、特殊テーブル2に基づいて保留表示態様を設定して(ステップD51)、ステップD57の処理に移行する。
In step D46, the current number of reservations is loaded, and the current number of reservations is compared with the number of reservations already saved in step D40 (step D46). Next, based on the comparison result in step D46, it is determined whether or not the number of reservations has increased (step D47).
If it is determined that the current number of reservations and the number of reservations already made are the same and the number of reservations has not increased (step D47; N), that is, when a new special figure start memory is not stored during the launch promotion production moves to the processing of step D57. On the other hand, when it is determined that the current number of reservations is greater than the number of reservations and the number of reservations has increased (step D47; Y), that is, when a new special figure start memory is stored during the launch promotion production determines whether the previously referenced table is a pending display table (step D48).
If it is determined that the previously referenced table is not a pending display table (step D48; N), that is, if the previously referenced table is a special table, whether the variation is a winning variation or a losing variation based on MODE and ACT. is confirmed (step D49).
Next, the special table 2 is referred to based on the confirmation result in step D49 (step D50), the pending display mode is set based on the special table 2 (step D51), and the process proceeds to step D57.
本実施形態の変化関与演出においては、図185に示すように、特殊テーブル2として、テーブル番号1~nのn種類のテーブルが用意されている。そして、図183(a),(c)に示すように、所定の振分率で、これらn種類のテーブルのうちのいずれを参照するかが選択される。
ステップD49での確認結果がはずれ変動である場合には、図183(a)に示すように、テーブル番号1~20の振分率は0%であり、テーブル番号21~nの振分率は一定である。したがって、この場合、ステップD50にて、当り確定の保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号1~20の特殊テーブル2は参照されず、はずれの保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号21~nの特殊テーブル2のいずれかが参照される。
一方、ステップD49での確認結果が当り変動である場合には、図183(c)に示すように、テーブル番号21~nの振分率は0%であり、テーブル番号1~20の振分率はそれぞれ異なる。したがって、この場合、ステップD50にて、はずれの保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号21~nの特殊テーブル2は参照されず、当り確定の保留表示態様の組合せパターンであるテーブル番号1~20の特殊テーブル2のいずれかが参照される。
As shown in FIG. 185, n types of tables with
If the confirmation result in step D49 is an outlier variation, as shown in FIG. constant. Therefore, in this case, in step D50, the special table 2 of the
On the other hand, if the result of confirmation in step D49 is hit variation, the distribution rate for
ステップD48で、前回参照したテーブルが保留表示テーブルであると判定した場合(ステップD48;Y)には、MODE、ACTに基づいて、当該変動が当り変動かを判定する(ステップD52)。
当該変動が当り変動であると判定した場合(ステップD52;Y)には、現在の保留数及び保留情報に基づいて保留表示テーブル2を参照し(ステップD53)、保留表示テーブル2に基づいて保留表示態様を設定して(ステップD54)、ステップD57の処理に移行する。一方、当該変動が当り変動でないと判定した場合(ステップD52;N)、すなわち当該変動がはずれ変動である場合には、現在の保留数及び保留情報に基づいて保留表示テーブル3を参照し(ステップD55)、保留表示テーブル3に基づいて保留表示態様を設定して(ステップD56)、ステップD57の処理に移行する。
If it is determined in step D48 that the table referred to last time is the pending display table (step D48; Y), it is determined whether or not the variation is a hit variation based on MODE and ACT (step D52).
When it is determined that the variation is a winning variation (step D52; Y), the pending display table 2 is referred to based on the current pending number and pending information (step D53), and pending based on the pending display table 2 The display mode is set (step D54), and the process proceeds to step D57. On the other hand, if it is determined that the variation is not a winning variation (step D52; N), that is, if the variation is a losing variation, the suspension display table 3 is referred to based on the current number of suspensions and suspension information (step D55), sets the pending display mode based on the pending display table 3 (step D56), and proceeds to the processing of step D57.
本実施形態の変化関与演出においては、図182(a)~(d)に示すように、保留表示テーブル2として、保留表示テーブル2:Aと保留表示テーブル2:Bと保留表示テーブル2:Cと保留表示テーブル2:Dとの4種類のテーブルが用意されている。
さらに、図182(a)に示すように、保留表示テーブル2:Aとして、保留数0個に対応するテーブルと保留数1~4個に対応するテーブルと保留数5~8個に対応するテーブルの3種類のテーブルが用意されている。同様に、図182(b),(c),(d)に示すように、保留表示テーブル2:B、保留表示テーブル2:C、および保留表示テーブル2:Dとして、それぞれ3種類のテーブルが用意されている。
また、本実施形態の変化関与演出においては、図181(d)に示すように、保留表示テーブル3として、保留数0個に対応するテーブルと保留数1~4個に対応するテーブルと保留数5~8個に対応するテーブルの3種類のテーブルが用意されている。
182(a) to 182(d), as shown in FIGS. 182(a) to 182(d), the suspension display table 2: A, the suspension display table 2: B, and the suspension display table 2: C and hold display table 2:D are prepared.
Furthermore, as shown in FIG. 182 (a), as a pending display table 2: A, a table corresponding to a pending number of 0, a table corresponding to a pending number of 1 to 4, and a table corresponding to a pending number of 5 to 8 There are 3 types of tables available. Similarly, as shown in FIGS. 182(b), (c), and (d), there are three types of tables as pending display table 2:B, pending display table 2:C, and pending display table 2:D. prepared.
In addition, in the change participation effect of the present embodiment, as shown in FIG. Three types of tables are prepared for 5 to 8 pieces.
ステップD51,D54,D56の処理によって、例えば図170(d)に示すように、発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶された場合には、当該発射促進演出の終了時に、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、一の特定表示態様から他の特定表示態様に変化し、当該発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、通常表示態様から特定表示態様に変化することとなる。
保留表示テーブル2,3が参照される場合には、発射促進演出の終了時に表示されている保留表示M1,M2が同じ特定表示態様になるが、特殊テーブル2が参照される場合には、発射促進演出の終了時に表示されている保留表示M1,M2が同じ特定表示態様になる場合もあるし異なる特定表示態様になる場合もある。
また、保留表示テーブル1が参照される場合には、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様は設定されないようになっていたが、保留表示テーブル2が参照される場合には、図182(a)~(d)に示すように、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様が設定される場合がある。
また、特殊テーブル1が参照される場合には、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様は設定されないようになっていたが、特殊テーブル2が参照される場合には、図185に示すように、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様が選択される場合がある。
このように、発射促進演出中に保留を貯めた場合のみ、当り確定を示唆する特定表示態様を設定可能とすることで、発射促進演出の効果を増大させることが可能となる。
By the processing of steps D51, D54, and D56, for example, as shown in FIG. The display mode of the pending display M2 and the display mode of the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promoting effect are changed from one specific display mode to another specific display mode, and during the launch promoting effect. The display mode of the generated undigested pending display M1 changes from the normal display mode to the specific display mode.
When the holding display tables 2 and 3 are referred to, the holding displays M1 and M2 displayed at the end of the firing promotion presentation are in the same specific display mode, but when the special table 2 is referred to, the firing is performed. The pending displays M1 and M2 displayed at the end of the promotion effect may have the same specific display mode or may have different specific display modes.
Further, when the reservation display table 1 is referred to, No. 1, which is a specific display mode suggesting a win determination, is displayed. 5 pending display mode is not set, but when the pending display table 2 is referred to, as shown in FIGS. There is no. 5 pending indications may be set.
Further, when the special table 1 is referred to, No. 1, which is a specific display mode suggesting a hit determination, is displayed. Although the pending display mode of No. 5 is not set, when the special table 2 is referred to, as shown in FIG. 5 pending display modes may be selected.
In this way, it is possible to increase the effect of the launch promotion presentation by enabling the setting of the specific display mode suggesting that the win is confirmed only when the hold is accumulated during the launch promotion presentation.
ただし、発射促進演出の終了時に、発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、通常表示態様から特定表示態様に変化しない場合もある。
例えば、本実施形態においては、テーブル番号nの特殊テーブル1が参照される場合と同様、テーブル番号nの特殊テーブル2が参照される場合にも、図185に示すように、消化順序が8番目の特図始動記憶に対応する未消化保留表示M1の表示態様としてNo.0の保留表示態様、すなわち通常表示態様が設定される。
また、発射促進演出の開始時に設定された保留表示態様と、発射促進演出の終了時に設定された保留表示態様と、が同じになる場合があり、その場合には、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、一の特定表示態様から他の特定表示態様に変化しない。
However, at the end of the launch promotion presentation, the display mode of the undigested pending display M1 generated during the launch promotion presentation may not change from the normal display mode to the specific display mode.
For example, in the present embodiment, similar to the case where special table 1 with table number n is referred to, also when special table 2 with table number n is referred to, as shown in FIG. As a display mode of the undigested reservation display M1 corresponding to the special figure start memory of No. A 0 pending display mode, that is, a normal display mode is set.
Further, there is a case where the holding display mode set at the start of the launch promoting effect and the holding display mode set at the end of the firing promoting effect are the same. The mode and the display mode of the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promoting effect do not change from one specific display mode to another specific display mode.
ステップD57では、再変化後の保留表示態様を設定する(ステップD57)。ここで、「再変化後の保留表示態様」とは、保留表示M1,M2が定位置から離れている間、その定位置に表示される保留表示M1,M2の表示態様のことである。本実施形態の場合、ステップD57では、通常表示態様、あるいは通常表示態様のシルエットが設定される。
次いで、保留表示態様に基づいた演出の内容を設定する(ステップD58)。本実施形態の場合、ステップD58では、リーチ参加演出(図170(d)~(g)参照)の内容が設定される。
次いで、ステップD42にて設定した演出タイマをリセットして(ステップD59)、演出内容決定処理を終了する。
At step D57, the pending display mode after the re-change is set (step D57). Here, the "suspended display mode after re-change" is the display mode of the suspended displays M1 and M2 displayed at the fixed positions while the suspended displays M1 and M2 are away from the fixed positions. In the case of this embodiment, in step D57, the normal display mode or the silhouette of the normal display mode is set.
Next, the content of the presentation based on the reserved display mode is set (step D58). In the case of this embodiment, in step D58, the content of the ready-to-win effect (see FIGS. 170(d) to (g)) is set.
Next, the effect timer set in step D42 is reset (step D59), and the effect content determination process is terminated.
〔ファンファーレ演出設定処理〕
また、図131に示したファンファーレ演出設定処理に替えて図179に示すファンファーレ演出設定処理を行う。
このファンファーレ演出設定処理では、ACTは大当りファンファーレである場合(ステップC431;Y)には、ステップC432~C434の処理を行い、その後、ステップD61の処理を行って、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
また、ACTは突確ファンファーレである場合(ステップC437;Y)で、連続演出からの当りでない場合(ステップC438;N)には、ステップC439の処理を行い、その後、ステップD61の処理を行って、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
また、ACTは突確ファンファーレである場合(ステップC437;Y)で、連続演出からの当りである場合(ステップC438;Y)には、ステップC440~ステップC441の処理を行い、その後、ステップD61の処理を行って、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
[Fanfare effect setting process]
Further, instead of the fanfare effect setting process shown in FIG. 131, fanfare effect setting process shown in FIG. 179 is performed.
In this fanfare effect setting process, when the ACT is a big hit fanfare (step C431; Y), the process of steps C432 to C434 is performed, then the process of step D61 is performed, and the fanfare effect setting process ends.
Also, if the ACT is a sudden fanfare (step C437; Y), and if it is not a hit from a continuous effect (step C438; N), the process of step C439 is performed, then the process of step D61 is performed, The fanfare effect setting process is ended.
Also, if the ACT is a sudden fanfare (step C437; Y) and if it is a hit from a continuous effect (step C438; Y), the processing of steps C440 to C441 is performed, and then the processing of step D61. to end the fanfare effect setting process.
また、ACTは小当りファンファーレである場合(ステップC442;Y)で、連続演出からの当りでない場合(ステップC443;N)には、ステップC444の処理を行い、その後、ステップD61の処理を行って、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
また、ACTは小当りファンファーレである場合(ステップC442;Y)で、連続演出からの当りである場合(ステップC443;Y)には、ステップC445~ステップC446の処理を行い、その後、ステップD61の処理を行って、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
ステップD61では、保留表示態様(保留表示M1,M2の表示態様)を通常表示態様に設定する(ステップD61)。ステップD61の処理によって、例えば図173(h)に示すように、ファンファーレ演出を契機に、お助けキャラクタが消えて、各定位置に通常表示態様の保留表示M1,M2が表示される。
If the ACT is a small win fanfare (step C442; Y) and the win is not from a continuous effect (step C443; N), the process of step C444 is performed, and then the process of step D61 is performed. , ends the fanfare effect setting process.
Also, if the ACT is a small win fanfare (step C442; Y), and if it is a hit from a continuous effect (step C443; Y), the processing of steps C445 to C446 is performed, and then step D61. Processing is performed, and the fanfare effect setting processing ends.
At step D61, the pending display mode (display mode of the pending displays M1 and M2) is set to the normal display mode (step D61). By the processing of step D61, for example, as shown in FIG. 173(h), the help character disappears with the fanfare effect as a trigger, and the normal display modes of the hold displays M1 and M2 are displayed at the fixed positions.
第2実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域(始動入賞口36,97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応した始動記憶表示(未消化保留表示M1)を表示装置41に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、所定の演出(本実施形態の場合、リーチ演出)を実行する演出実行手段(演出制御装置300)と、を備える。そして、始動記憶表示制御手段は、例えば図170(c)~(d)に示すように、始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様(例えば、丸印)から、所定の演出に関与する特定表示態様(例えば、お助けキャラクタ)へと変化させるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、始動記憶表示が所定の演出に関与する(本実施形態の場合、リーチ演出に参加する)という斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、特定表示態様の始動記憶表示(例えば、お助けキャラクタ)がリーチ演出に関与することとしたが、これに限ることはなく、リーチ演出以外の演出に関与するよう構成することも可能である。
According to the
By configuring in this way, it is possible to perform a novel effect that the start memory display participates in a predetermined effect (in the case of this embodiment, participates in the ready-to-win effect), so that the interest in the game can be enhanced. .
In the present embodiment, the starting memory display in a specific display mode (for example, a helper character) is involved in the ready-to-win effect, but the present invention is not limited to this, and may be involved in effects other than the ready-to-win effect. is also possible.
また、第2実施形態の遊技機10によれば、始動記憶表示制御手段は、通常表示態様の始動記憶表示を、表示装置41の表示領域のうちの所定箇所(予め設定された定位置)に表示し、特定表示態様の始動記憶表示を、表示装置41の表示領域のうちの所定箇所以外にも表示可能である。そして、始動記憶表示制御手段は、例えば図171(a),(b),(d)に示すように、特定表示態様の始動記憶表示を所定箇所以外に表示している際には、当該所定箇所に通常表示態様および特定表示態様とは異なる表示態様(例えば、丸印のシルエット)の始動記憶表示を表示するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、特定表示態様の始動記憶表示が所定箇所に表示されていなくても、始動記憶の記憶数を把握させることが可能となる。
Further, according to the
With this configuration, even if the starting memory display in the specific display mode is not displayed at a predetermined location, it is possible to let the user know the number of starting memories.
また、第2実施形態の遊技機10によれば、遊技者に対して遊技球の発射を促す発射促進演出(例えば図170(b)~(c))を実行する発射促進演出実行手段(演出制御装置300)を備えるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、遊技者が発射促進演出中に始動記憶の記憶数を増加させるべく遊技を行うようになるため、遊技機の稼働率を向上させることができる。したがって、遊技機の稼働率を向上させるという斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
By constructing in this way, the player plays a game to increase the number of starting memories during the launch promoting effect, so that the operation rate of the gaming machine can be improved. Therefore, it is possible to perform a novel effect of improving the operation rate of the gaming machine, thereby enhancing the interest of the game.
また、第2実施形態の遊技機10によれば、始動記憶表示制御手段は、発射促進演出の開始時に、始動記憶表示の表示態様を変化させることが可能であり、発射促進演出の実行中に始動記憶の記憶数が増加した場合に、始動記憶表示の表示態様を再度変化させるよう構成することが可能である。
具体的には、本実施形態では、例えば演出内容決定処理(図178参照)のステップD32~ステップD39に示すように、発射促進演出の開始時に未消化保留表示M1の表示態様が通常表示態様から特定表示態様に変化し、例えば演出内容決定処理(図178参照)のステップD47~ステップD56に示すように、発射促進演出中に始動記憶の記憶数が増加した場合には、当該未消化保留表示M1の表示態様を一の特定表示態様から他の特定表示態様へと変化させるようになっている。
このように構成することによって、遊技者が、始動記憶表示の表示態様を再度変化させようと、発射促進演出中に始動記憶の記憶数を増加させるべく遊技を行うようになるため、発射促進演出の効果を増大させることが可能となる。
Further, according to the
Specifically, in this embodiment, for example, as shown in steps D32 to D39 of the effect content determination process (see FIG. 178), the display mode of the undigested pending display M1 is changed from the normal display mode at the start of the firing promotion effect. When the specific display mode is changed and, for example, as shown in steps D47 to D56 of the effect content determination process (see FIG. 178), the number of starting memories increases during the launch promotion effect, the undigested pending display is displayed. The display mode of M1 is changed from one specific display mode to another specific display mode.
With this configuration, the player plays a game to increase the number of starting memories during the launch promotion effect in order to change the display mode of the starting memory display again. It becomes possible to increase the effect of
また、第2実施形態の遊技機10によれば、始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示の表示態様を再度変化させる際、変動表示ゲームの結果が特別結果となる期待度がより高い表示態様へと変化させるよう構成することが可能である。
具体的には、本実施形態の場合、発射促進演出の開始時に参照される保留表示テーブル1や特殊テーブル1では、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様は設定されないようになっているが、リーチ参加演出の開始時に参照される保留表示テーブル2や特殊テーブル2では、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様が設定される場合がある。すなわち、発射促進演出中に始動記憶の記憶数が増加した場合のみ、当り確定を示唆する特定表示態様を設定可能となっている。
このように構成することによって、遊技者が、始動記憶表示の表示態様を期待度がより高い表示態様へと変化させようと、発射促進演出中に始動記憶の記憶数を増加させるべく遊技を行うようになるため、発射促進演出の効果を増大させることが可能となる。
Further, according to the
Specifically, in the case of the present embodiment, in the suspension display table 1 and the special table 1 referred to when the launch promotion effect is started, the No. 5 pending display mode is not set, but in the pending display table 2 and the special table 2 referred to at the start of the ready-to-win effect, No. 5, which is a specific display mode suggesting winning determination, is displayed. 5 pending indications may be set. In other words, it is possible to set a specific display mode suggesting that the hit is confirmed only when the number of starting memories increases during the launch promotion presentation.
With such a configuration, the player plays a game to increase the number of starting memories during the launch promotion performance in order to change the display mode of the starting memory display to a display mode with a higher degree of expectation. Therefore, it is possible to increase the effect of the launch promotion presentation.
〔第1変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第1上可動部材848(図2参照)の前面にサブ表示装置42を備えており、表示装置41だけでなくサブ表示装置42でもリーチ演出が実行され、表示装置41だけでなくサブ表示装置42にもお助けキャラクタ(特定表示態様の保留表示M1,M2)が表示される点が異なる。このサブ表示装置42には、表示装置41と同様、演出制御装置300で生成された映像が表示される。
[First modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment. I will explain the part. The game machine of this modification includes the
図186~図188に、本変形例の遊技機10が特徴とするリーチ演出、すなわち変化関与演出を伴うリーチ演出の一例を示す。ここで、図187(b)、図187(d)、図187(f)、図188(b)、および図188(d)は、それぞれ図187(a)、図187(c)、図187(e)、図188(a)、および図188(c)における第1上可動部材848の拡大図である。
186 to 188 show an example of a ready-to-win effect, which is a characteristic feature of the
図186(a)に示すようにリーチが発生すると、変化関与演出が開始されて、まず、発射促進演出が開始される。発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2がお助けキャラクタである虎の顔に変化する。また、発射促進演出の開始時には、可動部材ユニット820が、動作範囲の上端にある初期状態から下方へと移動して動作範囲の下端にある動作状態になるとともに、表示装置41に表示されている飾り特図変動表示ゲーム(すなわち、表示装置41における左の変動表示領域に表示されている識別情報(左図柄)、表示装置41における右の変動表示領域に表示されている識別情報(右図柄)、表示装置41における中の変動表示領域に表示されている識別情報(中図柄))が、可動部材ユニット820の第1上可動部材848に設けられたサブ表示装置42へと移動する。
そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図186(b)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した通常表示態様の未消化保留表示M1が、表示装置41の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
When reach occurs as shown in FIG. 186(a), the change participation effect is started, and first, the launch promotion effect is started. At the start of the launch promotion effect, the digestion pending display M2 changes to the face of a tiger that is a helper character. Further, at the start of the firing promotion effect, the
Then, when a new special figure start memory is stored, as shown in FIG. displayed at a preset fixed position.
次いで、発射促進演出が終了すると、リーチ参加演出が開始されて、変化関与演出用の演出画像である主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示装置41に表示されるとともに、サブ表示装置42においてリーチ演出が開始される。発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶された場合には、発射促進演出の終了時に、消化中保留表示M2(お助けキャラクタ)の表情等が変化し、発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1がお助けキャラクタである虎の顔に変化する。
次いで、お助けキャラクタ(特定表示態様の保留表示M1,M2)がリーチ演出に参加する。この例では、お助けキャラクタが、図186(c)に示すように主人公キャラクタからの呼びかけに答えた後、図187(a),(b)に示すように定位置から離れてサブ表示装置42へと向かい、サブ表示装置42に表示されて、図187(c),(d)に示すように壁の破壊にチャレンジし、図187(e),(f)に示すように壁の破壊に成功して当該壁の向こう側にある箱を開けて当該箱の中にある武器(この例では、剣)を獲得して当該武器を主人公キャラクタに渡し、図188(a),(b)に示すように主人公キャラクタを応援するという演出を行っている。なお、本変形例の変化関与演出において、サブ表示装置42においてリーチ演出を開始するタイミングは、リーチ参加演出の開始時に限らず適宜変更可能であり、例えば、表示装置41においてリーチ演出を開始するタイミングと同じタイミング、すなわちリーチ発生時であっても良い。
次いで、図188(c),(d)に示すようにリーチ参加演出が終了して変化関与演出が終了し、当該変動が当り変動である場合には、図188(e)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。
Next, when the launch promotion effect ends, the ready-to-win effect is started, and the images of the main character and the enemy character, which are effect images for the change participation effect, are displayed on the
Next, the helper characters (holding displays M1 and M2 in the specific display mode) participate in the ready-to-win effect. In this example, after the helper character answers the call from the main character as shown in FIG. , displayed on the
Next, as shown in FIGS. 188(c) and 188(d), the ready-to-win performance ends and the change involvement performance ends, and when the variation is a winning variation, a big hit as shown in FIG. 188(e). A fanfare production is performed according to the type.
なお、お助けキャラクタが武器を獲得できない場合もあり、その場合には、壁の破壊に成功したが箱が空であったという演出を行っても良いし、壁の破壊に失敗したという演出を行っても良い。壁の破壊に成功したが箱が空であったという演出だと、遊技の興趣が低下する虞があるため、壁の破壊に失敗したという演出を行う方が好ましい。
壁を破壊に失敗したという演出の具体例を、図189(a)~(c)に示す。図189(a)は、例えば図187(f)に替えて表示され、図189(b)は、例えば図188(b)に替えて表示され、図189(c)は、例えば図188(d)に替えて表示される。
この例では、お助けキャラクタが、図189(a)に示すように壁を破壊できなかったため武器を獲得できず、図189(b)に示すように武器を獲得できなかったことを主人公キャラクタに謝り、図189(c)に示すように主人公キャラクタが武器を用いずに敵キャラクタに勝ったため主人公キャラクタの勝利を称えるという演出を行っている。
In some cases, the helper character cannot acquire a weapon. In such cases, it is possible to perform an effect that the wall has been successfully destroyed but the box is empty, or that the wall has failed to be destroyed. you can go If the wall is successfully destroyed but the box is empty, there is a risk that the game will become less interesting.
A specific example of the effect of failing to destroy the wall is shown in FIGS. 189(a) to (c). FIG. 189(a) is displayed instead of, for example, FIG. 187(f), FIG. 189(b) is displayed, for example, instead of FIG. 188(b), and FIG. 189(c) is displayed, for example, FIG. ) is displayed instead.
In this example, as shown in FIG. 189(a), the helper character could not acquire the weapon because the wall could not be destroyed, and as shown in FIG. After apologizing, as shown in FIG. 189(c), the hero character defeated the enemy character without using a weapon, so the victory of the hero character is praised.
また、お助けキャラクタとともに、中図柄が壁を破壊する演出を行うことも可能である。その具体例を、図189(d)~(e)に示す。図189(d)は、例えば図187(d)に替えて表示され、図189(e)は、例えば図187(f)に替えて表示される。
この例では、図189(d)に示すようにお助けキャラクタと中図柄が壁の破壊にチャレンジし、図189(e)に示すように壁の破壊に成功して当該壁の向こう側にある箱を開けて当該箱の中にある武器を獲得して当該武器を主人公キャラクタに渡すという演出を行っている。この場合、中図柄によって壁の上部も壊れるため、図189(e)に示すように、サブ表示装置42の表示領域の上部に表示されている飾り特図変動表示ゲーム(すなわち、左図柄、右図柄、および中図柄)を壁が破壊される前よりも大きく表示することが可能となる。
It is also possible to perform an effect in which the middle pattern destroys the wall together with the helper character. Specific examples thereof are shown in FIGS. 189(d) to (e). FIG. 189(d) is displayed instead of, for example, FIG. 187(d), and FIG. 189(e) is displayed, for example, instead of FIG. 187(f).
In this example, as shown in FIG. 189(d), the helper character and the middle pattern challenged to destroy the wall, and as shown in FIG. A presentation is performed in which a box is opened, a weapon in the box is obtained, and the weapon is handed over to the main character. In this case, since the upper part of the wall is also broken by the middle pattern, as shown in FIG. pattern, and medium pattern) can be displayed larger than before the wall is destroyed.
また、サブ表示装置42に、保留表示M1,M2を表示することも可能である。その具体例を、図190に示す。ここで、図190(b)、図190(d)、図190(f)、および図191(h)は、それぞれ図190(a)、図190(c)、図190(e)、および図190(g)における第1上可動部材848の拡大図である。
この例では、図190(a),(b)に示すように、当該変動の実行契機となった特図始動記憶に対応した消化中保留表示M2が、サブ表示装置42の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示されている。また、当該変動よりも後に実行される特図変動表示ゲームの実行契機となる特図始動記憶が発生している場合には、当該特図始動記憶に対応した未消化保留表示M1が、サブ表示装置42の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
It is also possible to display pending displays M1 and M2 on the
In this example, as shown in FIGS. 190 (a) and (b), the in-digestion pending display M2 corresponding to the special figure start memory that triggered the execution of the variation is displayed in the display area of the
図190(c),(d)に示すようにリーチが発生すると、変化関与演出が開始されて、まず、発射促進演出が開始される。発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2がお助けキャラクタである虎の顔に変化する。
そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図190(e),(f)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した通常表示態様の未消化保留表示M1が、サブ表示装置42の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
次いで、発射促進演出が終了すると、リーチ参加演出が開始して、変化関与演出用の演出画像である主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示装置41に表示される。発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶された場合には、発射促進演出の終了時に、消化中保留表示M2(お助けキャラクタ)の表情等が変化し、発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1がお助けキャラクタである虎の顔に変化する。
次いで、図190(g),(h)に示すようにお助けキャラクタ(特定表示態様の保留表示M1,M2)がリーチ演出に参加する。
次いで、リーチ参加演出が終了して変化関与演出が終了し、当該変動が当り変動である場合には、大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。
As shown in FIGS. 190(c) and 190(d), when the ready-to-win is generated, the change involvement effect is started, and first, the launch promotion effect is started. At the start of the launch promotion presentation, the digestion pending display M2 changes to the face of a tiger that is a helper character.
Then, when a new special figure start memory is stored, as shown in FIGS. 190(e) and (f), the undigested pending display M1 in the normal display mode corresponding to the new special figure start memory is displayed as a sub display. It is displayed at a preset fixed position in the display area of the
Next, when the launch promotion effect ends, the ready-to-win effect starts, and the images of the main character and the enemy character, which are the effect images for the change participation effect, are displayed on the
Next, as shown in FIGS. 190(g) and (h), help characters (holding displays M1 and M2 in the specific display mode) participate in the ready-to-win effect.
Next, when the ready-to-win participation performance ends and the change-participation performance ends, and the variation is hit variation, a fanfare performance corresponding to the kind of big win is performed.
また、本変形例の遊技機10は、例えば客待ち画面(客待ちデモ画面)の表示中に遊技者がメニュー画面を選択してパスワードを入力することにより、サーバの機能と連動した演出内容の変更等のサービスの提供が可能に構成されており、それを支援するために、遊技開始時のパスワードの受付や遊技終了時の識別コード(本変形例の場合、2次元コード)の発行などの処理を、演出制御装置300が行うよう構成されている。その具体例を、図191(a)~(f)に示す。
なお、メニュー画面の選択やパスワードの入力は、遊技機前面の演出ボタン25およびタッチパネル29によって行うことができる。例えば、タッチパネル29はシフトキーとして機能し、演出ボタン25は決定キーとして機能する。また、演出ボタン25とタッチパネル29とからなる入力操作手段の代わりに、前後左右に傾動可能なシーソー式の操作ボタン等を設けても良い。
In addition, the
Selection of the menu screen and input of the password can be performed by the
次に、遊技者が連動サービスの供与を受けるため、遊技機10を開始する際に行う行為(ログイン)および遊技機10を終了する際に行う行為(ログアウト)の手順について説明する。
遊技機10にログインする場合には、遊技者が、表示装置41に客待ち画面が表示されている状態で例えば演出ボタン25を操作すると、図191(a)に示すように連動サービス設定メニューが表示装置41に表示される。ここで、タッチパネル29を操作して「パスワード入力」にカーソル(矢印)を合わせて演出ボタン25を操作すると、図191(b)に示すようにパスワード入力画面が表示される。そして、パスワード入力画面においてパスワードを入力すると、図191(c)に示すようにパスワード入力完了画面が表示されるとともに、パスワードから解読可能な遊技者の遊技情報(例えば遊技レベル)が演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域に格納される。そして、当該遊技情報を使用した遊技が開始される。
Next, a procedure for an action (login) to be performed when starting the
When logging into the
パスワードは、携帯端末を使用してウェブサーバにアクセスすることで取得できる。その具体例を、図191(g)~(j)に示す。遊技者が、携帯端末のカメラ機能を使用して取り込んだ2次元コードに基づきウェブサーバにアクセスすると、図191(g)に示すようにカスタマイズ画面が携帯端末に表示される。カスタマイズ画面において変化関与演出中に出現させるアイテム(本変形例の場合、武器)等をカスタマイズすると、図191(h)に示すように設定完了画面が表示され、図191(i)に示すようにパスワード発行確認画面が表示される。そして、パスワード発行確認画面において「Yes」を選択すると、図191(h)に示すようにパスワードが表示される。
このようにして取得したパスワードが、表示装置41に表示されているパスワード入力画面において入力される。
The password can be obtained by accessing the web server using a mobile device. Specific examples thereof are shown in FIGS. 191(g) to (j). When the player accesses the web server based on the captured two-dimensional code using the camera function of the mobile terminal, a customization screen is displayed on the mobile terminal as shown in FIG. 191(g). When items (weapons in the case of this modified example) that appear during the transformation involvement effect are customized on the customization screen, a setting completion screen is displayed as shown in FIG. The password issuance confirmation screen is displayed. When "Yes" is selected on the password issuance confirmation screen, the password is displayed as shown in FIG. 191(h).
The password obtained in this manner is entered on the password entry screen displayed on the
一方、遊技機10からログアウトする場合には、遊技者が、表示装置41に客待ち画面が表示されている状態で例えば演出ボタン25を操作すると、図191(a)に示すように連動サービス設定メニューが表示装置41に表示される。ここで、タッチパネル29を操作して「2次元コード発行」にカーソル(矢印)を合わせて演出ボタン25を操作すると、図191(d)に示すように2次元コード発行確認画面が表示される。2次元コード発行確認画面において「Yes」を選択すると、図191(e)に示すように2次元コードが表示される。表示されている2次元コードを携帯端末のカメラ機能を使用して取り込んだ後、演出ボタン25を操作すると、図191(f)に示すように2次元コード表示終了確認画面が表示される。2次元コード表示終了確認画面において「Yes」を選択すると、遊技終了のメッセージが表示されて、客待ち画面が表示される。
On the other hand, when logging out from the
なお、2次元コードの表示の際には2次元コード表示終了確認画面(図191(f)参照)の表示等を省略して所定時間後に2次元コードの表示を終了するようにしても良い。これにより、遊技者が終了確認のための操作を行わずに遊技機10を離れても、2次元コードが表示されたままにならないため、他の遊技者が2次元コードを取得できる状況が生じることを回避することができる。
変化関与演出中に出現するアイテム(本変形例の場合、武器)によって、期待度を報知することができるが、本変形例のように当該アイテムをカスタマイズできるよう構成することで、遊技者に期待度とアイテムとの対応付けをカスタマイズさせることができるため、期待度が把握しやすくなる。また、変化関与演出中に出現するアイテムをカスタマイズできるよう構成することで、遊技者の好みに合った演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。さらに、変化関与演出中に出現するアイテムをカスタマイズできるよう構成することで、カスタマイズを行う度に変化関与演出の演出内容が変化するため、繰り返し遊技しても飽きることなく楽しむことが可能となる。
When the two-dimensional code is displayed, the two-dimensional code display end confirmation screen (see FIG. 191(f)) may be omitted, and the two-dimensional code display may end after a predetermined time. As a result, even if the player leaves the
The degree of expectation can be notified by the item (weapon in the case of this modification) that appears during the change participation effect. Since it is possible to customize the correspondence between the degree and the item, it becomes easier to grasp the degree of expectation. In addition, by structuring so that the items that appear during the change participation effect can be customized, it is possible to perform an effect that suits the taste of the player, so that the interest in the game can be enhanced. Furthermore, by structuring so that items appearing during the change involvement performance can be customized, the performance contents of the change participation performance change each time customization is performed, so that the player can enjoy the game repeatedly without becoming bored.
なお、本変形例では、変化関与演出中に出現するアイテムを携帯端末上でカスタマイズできるようにしたが、これに限ることはなく、例えば、アイテムを遊技機上でカスタマイズできるようにしても良い。具体的には、例えば、連動サービス設定メニュー(図191(a))において「パスワード入力」の代わりに「カスタマイズ設定」と表示し、「カスタマイズ設定」が選択されると、アイテム一覧画面に移行し、このアイテム一覧画面において変化関与演出中に出現させるアイテムをカスタマイズできるようにしても良い。
また、本変形例では、連動サービス設定メニューの「遊技履歴閲覧」を選択すると遊技機上で遊技履歴を閲覧できるが、これに限ることはなく、例えば、携帯端末上で遊技履歴を閲覧できるようにしても良い。この場合、パスワード入力によるアイテムのカスタマイズを省略しても良い。具体的には、例えば、連動サービス設定メニューにおいて「パスワード入力」の代わりに「遊技履歴保存開始」と表示し、「遊技履歴保存開始」が選択されると、当該選択された時からの遊技履歴情報(大当り回数やゲーム数などの情報)を保存する。そして、遊技終了時には図191(d)~(f)に示すように2次元コードを発行し、この2次元コードに基づきウェブサーバにアクセスすると、携帯端末上で遊技履歴が閲覧できるようにしても良い。
なお、「携帯端末上でのアイテムカスタマイズ機能」、「遊技機上でのアイテムカスタマイズ機能」、「携帯端末上での遊技履歴閲覧機能」、および「遊技機上での遊技履歴閲覧機能」の全てを採用することも可能であるし、何れか一つを採用することも可能であるし、適宜組み合わせて採用することも可能である。
また、パスワードの取得や、カスタマイズの設定、遊技履歴の閲覧などは、ウェブサーバを介して行うのではなく、例えば、携帯端末にインストールしたアプリケーションソフト等を用いて行うことも可能である。
In this modified example, the items that appear during the transformation involvement effect can be customized on the mobile terminal, but the present invention is not limited to this, and the items may be customized on the gaming machine, for example. Specifically, for example, in the linked service setting menu (Fig. 191(a)), instead of "password input", "customize settings" is displayed, and when "customize settings" is selected, the item list screen is displayed. In this item list screen, the items that appear during the change participation effect may be customized.
In addition, in this modified example, the game history can be viewed on the gaming machine by selecting "view game history" in the linked service setting menu. You can do it. In this case, customization of the item by entering the password may be omitted. Specifically, for example, instead of "enter password" in the interlocking service setting menu, "game history storage start" is displayed, and when "game history storage start" is selected, the game history from the time of selection is displayed. Stores information (such as the number of jackpots and the number of games played). When the game ends, a two-dimensional code is issued as shown in FIGS. 191(d) to (f), and the game history can be viewed on the mobile terminal by accessing the web server based on this two-dimensional code. good.
In addition, all of "item customization function on mobile terminal", "item customization function on gaming machine", "game history browsing function on mobile terminal", and "game history browsing function on gaming machine" can be employed, any one of them can be employed, or an appropriate combination thereof can be employed.
In addition, password acquisition, customization settings, viewing of game history, and the like can be performed using application software or the like installed in a mobile terminal, instead of performing via a web server.
〔メイン処理〕
このような制御を行うために演出制御装置300では、図120に示したメイン処理に替えて図192に示すメイン処理を行う。
このメイン処理では、演出ボタン入力処理を行い(ステップC9)、その後、演出カスタム処理を行って(ステップD111)、ホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
[Main processing]
In order to perform such control, the
In this main process, effect button input processing is performed (step C9), effect custom processing is performed (step D111), and hall/player setting mode processing is performed (step C10).
〔演出カスタム処理〕
図193には、上述のメイン処理における演出カスタム処理(ステップD111)を示した。
この演出カスタム処理では、まず、客待ち中であるかを判定し(ステップD121)、客待ち中でないと判定した場合(ステップD121;N)には、演出カスタム処理を終了する。一方、客待ち中であると判定した場合(ステップD121;Y)、すなわち表示装置41に客待ち画面が表示されている場合には、ボタン操作(例えば、演出ボタン25の操作)があったかを判定する(ステップD122)。
ボタン操作がなかったと判定した場合(ステップD122;N)には、演出カスタム処理を終了する。一方、ボタン操作があったと判定した場合(ステップD122;Y)には、表示装置41に連動サービス設定メニュー(図191(a)参照)を表示して、当該連動サービス設定メニューの「遊技履歴閲覧」が選択されたかを判定する(ステップD123)。
[Production custom processing]
FIG. 193 shows the effect custom processing (step D111) in the main processing described above.
In this effect custom processing, first, it is determined whether or not the customer is waiting (step D121), and if it is determined that the customer is not waiting (step D121; N), the effect custom processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the customer is waiting (step D121; Y), that is, when the customer waiting screen is displayed on the
If it is determined that there is no button operation (step D122; N), the effect custom processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the button has been operated (step D122; Y), the interlocking service setting menu (see FIG. 191(a)) is displayed on the
「遊技履歴閲覧」が選択されたと判定した場合(ステップD123;Y)には、遊技履歴閲覧処理を行って(ステップD124)、演出カスタム処理を終了する。一方、「遊技履歴閲覧」が選択されていないと判定した場合(ステップD123;N)には、当該連動サービス設定メニューの「パスワード入力」が選択されたかを判定する(ステップD125)。
「パスワード入力」が選択されたと判定した場合(ステップD125;Y)には、パスワード入力フラグをセットし(ステップD126)、パスワード入力処理を行って(ステップD127)、演出カスタム処理を終了する。一方、「パスワード入力」が選択されていないと判定した場合(ステップD125;N)には、当該連動サービス設定メニューの「2次元コード発行」が選択されたかを判定する(ステップD128)。
「2次元コード発行」が選択されていないと判定した場合(ステップD128;N)には、演出カスタム処理を終了する。一方、「2次元コード発行」が選択されたと判定した場合(ステップD128;Y)には、2次元コード発行フラグをセットし(ステップD129)、2次元コード発行処理を行って(ステップD130)、演出カスタム処理を終了する。
When it is determined that "game history browsing" is selected (step D123; Y), game history browsing processing is performed (step D124), and the effect custom processing ends. On the other hand, if it is determined that "view game history" has not been selected (step D123; N), it is determined whether or not "password input" of the interlocked service setting menu has been selected (step D125).
When it is determined that "password input" has been selected (step D125; Y), a password input flag is set (step D126), password input processing is performed (step D127), and the effect custom processing ends. On the other hand, if it is determined that "password input" has not been selected (step D125; N), it is determined whether or not "issue two-dimensional code" of the associated service setting menu has been selected (step D128).
If it is determined that "issue two-dimensional code" is not selected (step D128; N), the effect custom processing is terminated. On the other hand, if it is determined that "issue two-dimensional code" is selected (step D128; Y), a two-dimensional code issue flag is set (step D129), two-dimensional code issue processing is performed (step D130), Terminate the production custom processing.
〔パスワード入力処理〕
図194には、上述の演出カスタム処理におけるパスワード入力処理(ステップD127)を示した。
このパスワード入力処理では、まず、表示装置41にパスワード入力画面(図191(b)参照)を表示して、当該パスワード入力画面の「戻る」が選択されたかを判定する(ステップD141)。「戻る」が選択されたと判定した場合(ステップD141;Y)には、ステップD147の処理に移行する。一方、「戻る」が選択されていないと判定した場合(ステップD141;N)には、パスワードの入力が完了したかを判定する(ステップD142)。
パスワードの入力が完了していないと判定した場合(ステップD142;N)には、ステップD141の処理に戻る。一方、パスワードの入力が完了したと判定した場合(ステップD142;Y)、すなわち当該パスワード入力画面の「完了」が選択された場合には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるかを判定する(ステップD143)。
[Password input process]
FIG. 194 shows password input processing (step D127) in the above-described effect custom processing.
In this password input process, first, a password input screen (see FIG. 191(b)) is displayed on the
If it is determined that the password has not been entered (step D142; N), the process returns to step D141. On the other hand, if it is determined that the password input is completed (step D142; Y), that is, if "Complete" is selected on the password input screen, it is determined whether the entered password is valid. (Step D143).
有効なパスワードでないと判定した場合(ステップD143;N)には、ステップD147の処理に移行する。一方、有効なパスワードであると判定した場合(ステップD143;Y)には、表示装置41にパスワード入力完了画面(図191(c)参照)を表示し、入力されたパスワードに基づいて、携帯端末等を用いてカスタマイズされたアイテム(本変形例の場合、武器)の表示を設定する(ステップD144)。次いで、入力されたパスワードに対応する入力情報(すなわち、入力されたパスワードから解読可能な遊技者の遊技情報)を演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域に格納し(ステップD145)、入力情報フラグをセットして(ステップD146)、ステップD147の処理に移行する。
ステップD147では、パスワード入力グラフをリセットする(ステップD147)。次いで、客待ち画面に戻るために客待ち画面を設定して(ステップD148)、パスワード入力処理を終了する。
If it is determined that the password is not valid (step D143; N), the process proceeds to step D147. On the other hand, if it is determined that the password is valid (step D143; Y), the password entry completion screen (see FIG. 191(c)) is displayed on the
At step D147, the password input graph is reset (step D147). Next, the customer waiting screen is set to return to the customer waiting screen (step D148), and the password input process ends.
〔2次元コード発行処理〕
図195には、上述の演出カスタム処理における2次元コード発行処理(ステップD130)を示した。
この2次元コード発行処理では、まず、表示装置41に2次元コード発行確認画面(図191(d)参照)を表示して、当該2次元コード発行確認画面の「No」が選択されたかを判定する(ステップD151)。「No」が選択されたと判定した場合(ステップD151;N)には、ステップD163の処理に移行する。一方、「No」が選択されていないと判定した場合(ステップD151;N)、すなわち「Yes」が選択された場合には、入力情報を演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域からロードする(ステップD152)。
[Two-dimensional code issuing process]
FIG. 195 shows the two-dimensional code issuing process (step D130) in the effect custom process described above.
In this two-dimensional code issuance process, first, a two-dimensional code issuance confirmation screen (see FIG. 191(d)) is displayed on the
次いで、ロードした入力情報に対応した遊技者の遊技履歴情報を演出制御装置300のRAM内の遊技履歴情報格納領域からロードし(ステップD153)、ロードした入力情報とロードした遊技履歴情報に基づいた2次元コードを生成する(ステップD154)。遊技履歴情報格納領域には、有効なパスワードが入力された時点からの遊技履歴情報(大当り回数やゲーム数などの情報)が、当該パスワードを入力した遊技者の遊技履歴情報として格納されている。
次いで、入力情報格納領域に格納されている入力情報(ステップD152でロードした入力情報)を破棄するとともに、遊技履歴情報格納領域に格納されている遊技履歴情報(ステップD153でロードした遊技履歴情報)を破棄する(ステップD155)。ここで、「破棄」とは、情報をRAM(メモリ)から消去すること、あるいは、情報は残っていてもそれを読み出すためのアドレス等の指標を消去することを意味する。
Next, the player's game history information corresponding to the loaded input information is loaded from the game history information storage area in the RAM of the effect control device 300 (step D153), and based on the loaded input information and the loaded game history information. A two-dimensional code is generated (step D154). In the game history information storage area, game history information (information such as the number of jackpots and the number of games played) from the time a valid password is entered is stored as the game history information of the player who entered the password.
Next, the input information stored in the input information storage area (input information loaded in step D152) is discarded, and the game history information stored in the game history information storage area (game history information loaded in step D153) is discarded. is discarded (step D155). Here, "discard" means erasing information from a RAM (memory), or erasing an index such as an address for reading the information even if the information remains.
次いで、2次元コード表示タイマを設定して(ステップD156)、生成した2次元コードと、ロードした遊技履歴情報に対応するキャラクタと、の表示設定を行う(ステップD157)。これにより、表示装置41に2次元コード発行画面(図191(e)参照)を表示される。なお、2次元コード発行画面に表示されるキャラクタは、ロードした遊技履歴情報に対応するものに限られず適宜変更可能であり、例えばロードした遊技履歴情報等にかかわらず一定であっても良い。
次いで、所定のボタン操作があったかを判定して(ステップD158)、所定のボタン操作があったと判定した場合(ステップD158;Y)、すなわち2次元コード表示終了確認画面(図191(f)参照)の「Yes」が選択された場合には、ステップD161の処理に移行する。一方、所定のボタン操作がなかったと判定した場合(ステップD158;N)には、2次元コード表示タイマを-1更新して(ステップD159)、2次元コード表示タイマが0であるかを判定する(ステップD160)。
Next, a two-dimensional code display timer is set (step D156), and display settings are made for the generated two-dimensional code and the character corresponding to the loaded game history information (step D157). As a result, the two-dimensional code issue screen (see FIG. 191(e)) is displayed on the
Next, it is determined whether or not a predetermined button operation has been performed (step D158), and if it is determined that a predetermined button operation has been performed (step D158; Y), that is, the two-dimensional code display end confirmation screen (see FIG. 191(f)) is selected, the process proceeds to step D161. On the other hand, if it is determined that the predetermined button has not been operated (step D158; N), the two-dimensional code display timer is updated by -1 (step D159), and it is determined whether the two-dimensional code display timer is 0. (Step D160).
2次元コード表示タイマが0でないと判定した場合(ステップD160;N)には、ステップD158の処理に戻る。一方、2次元コード表示タイマが0であると判定した場合(ステップD160;Y)には、ステップD161の処理に移行する。
ステップD161では、2次元コード表示タイマをリセットする(ステップD161)。次いで、2次元コードおよびキャラクタを破棄して(ステップD162)、ステップD163の処理に移行する。
ステップD163では、2次元コード発行フラグをリセットする(ステップD163)。次いで、入力情報フラグをリセットし(ステップD164)、客待ち画面に戻るために客待ち画面を設定して(ステップD165)、2次元コード発行処理を終了する。
If it is determined that the two-dimensional code display timer is not 0 (step D160; N), the process returns to step D158. On the other hand, when it is determined that the two-dimensional code display timer is 0 (step D160; Y), the process proceeds to step D161.
At step D161, the two-dimensional code display timer is reset (step D161). Next, the two-dimensional code and characters are discarded (step D162), and the process proceeds to step D163.
At step D163, the two-dimensional code issue flag is reset (step D163). Next, the input information flag is reset (step D164), the customer waiting screen is set to return to the customer waiting screen (step D165), and the two-dimensional code issuing process ends.
このように、本変形例の遊技機10においては、ログイン時に入力されたパスワードに対応する入力情報に基づいて2次元コードを発行(生成)するため、ウェブサーバ側で、有効な2次元コードであるか否か判断することができる。例えば、遊技者Aが遊技機10のログアウト時に2次元コード発行操作を行わなかった場合、遊技者Bは、遊技者Aが当該遊技機10から離れた後、当該遊技機10において2次元コード発行操作を行うことで2次元コードを取得することができる。しかし、当該2次元コードは、遊技者Bの入力情報に基づく2次元コードではなく、遊技者Aの入力情報に基づく2次元コードである。したがって、遊技者Bが遊技者Bの携帯端末を用いて当該2次元コード(すなわち、遊技者Aの入力情報に基づく2次元コード)に基づきウェブサーバにアクセスしようとしても、ウェブサーバ側で当該2次元コードは有効でないと判断されて、ウェブサーバへのアクセスが拒否されるため、他の遊技者によるウェブサーバへの不正アクセスを回避することができる。
As described above, in the
〔演出内容決定処理〕
また、図178に示した演出内容決定処理に替えて図196および図197に示す演出内容決定処理を行う。
この演出内容決定処理では、ステップD31にて変動演出の内容が特定演出(変化関与演出)でないと判定した場合(ステップD31;N)およびステップD45にて演出タイマが0になっていないと判定した場合(ステップD45;N)には、ステップD181の処理に移行する。
また、再変化後の保留表示態様を設定して(ステップD57)、保留表示態様に基づいた演出の内容を設定し(ステップD58)、その後、保留数と当該保留に基づくキャラクタ表示個数を保存する(ステップD171)。ここで、「当該保留」とは、当該変動の実行契機となった特図始動記憶のことである。ステップD171の処理では、表示装置41(あるいはサブ表示装置42)に表示されているお助けキャラクタの個数を保存する。
[Production content determination process]
196 and 197 is performed instead of the effect content determination process shown in FIG.
In this effect content determination process, when it is determined at step D31 that the content of the variable effect is not the specific effect (change involvement effect) (step D31; N), and at step D45 it is determined that the effect timer has not reached 0. If so (step D45; N), the process proceeds to step D181.
Also, the pending display mode after the re-change is set (step D57), the content of the effect based on the pending display mode is set (step D58), and then the number of pending and the number of characters displayed based on the pending are stored. (Step D171). Here, "the suspension" is the special figure starting memory that triggered the execution of the variation. In the process of step D171, the number of help characters displayed on the display device 41 (or the sub-display device 42) is saved.
次いで、前回参照したテーブルが保留表示テーブルであるかを判定し(ステップD172)、前回参照したテーブルが保留表示テーブルであると判定した場合(ステップD172;Y)には、ステップD173の処理に移行し、前回参照したテーブルが保留表示テーブルでないと判定した場合(ステップD172;N)、すなわち前回参照したテーブルが特殊テーブルである場合には、ステップD176の処理に移行する。
ステップD173では、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様(図181(e)参照)が選択(設定)されているかを判定する(ステップD173)。No.5の保留表示態様が選択されていないと判定した場合(ステップD173;N)には、サブ演出テーブル1に基づいたアイテムの表示設定を行って(ステップD174)、ステップD179の処理に移行する。一方、No.5の保留表示態様が選択されていると判定した場合(ステップD173;Y)には、サブ演出テーブル2に基づいたアイテムの表示設定を行って(ステップD175)、ステップD179の処理に移行する。
Next, it is determined whether the previously referenced table is a pending display table (step D172), and if it is determined that the previously referenced table is a pending display table (step D172; Y), the process proceeds to step D173. However, if it is determined that the previously referenced table is not the reserved display table (step D172; N), that is, if the previously referenced table is a special table, the process proceeds to step D176.
At step D173, No. 1, which is a specific display mode suggesting that the win is confirmed, is displayed. 5 (see FIG. 181(e)) is selected (set) (step D173). No. 5 is not selected (step D173; N), item display settings are made based on the sub effect table 1 (step D174), and the process proceeds to step D179. On the other hand, No. 5 is selected (step D173; Y), the item display setting is performed based on the sub effect table 2 (step D175), and the process proceeds to step D179.
本変形例の変化関与演出においては、図198(a)~(d)に示すように、サブ演出テーブル1として、サブ演出テーブル1:Aとサブ演出テーブル1:Bとサブ演出テーブル1:Cとサブ演出テーブル1:Dの4種類のテーブルが用意されている。そして、図180(a),(b)に示すように、MODE、ACTに基づいて、これら4種類のテーブルのうちのいずれを参照するかが選択される。具体的には、例えば図180(a)に示すように、MODEが「5CH」でACTが「01H」である場合には、サブ演出テーブル1:Aが選択される。
さらに、図198(a)に示すように、サブ演出テーブル1:Aとして、キャラクタ表示個数1個に対応するテーブルとキャラクタ表示個数2~5個に対応するテーブルとキャラクタ表示個数6~9個に対応するテーブルの3種類のテーブルが用意されている。同様に、図198(b),(c),(d)に示すように、サブ演出テーブル1:B、サブ演出テーブル1:C、およびサブ演出テーブル1:Dとして、それぞれ3種類のテーブルが用意されている。
198(a) to 198(d), sub-effect table 1: A, sub-effect table 1: B, and sub-effect table 1: C are used as the sub-effect table 1. and sub effect table 1:D are prepared. Then, as shown in FIGS. 180(a) and 180(b), which of these four types of tables is to be referred to is selected based on MODE and ACT. Specifically, for example, as shown in FIG. 180(a), when the MODE is "5CH" and the ACT is "01H", the sub effect table 1:A is selected.
Further, as shown in FIG. 198(a), sub effect table 1:A includes a table corresponding to one character display number, a table corresponding to 2 to 5 character display numbers, and a table corresponding to 6 to 9 character display numbers. Three types of corresponding tables are provided. Similarly, as shown in FIGS. 198(b), (c), and (d), sub effect table 1:B, sub effect table 1:C, and sub effect table 1:D, each of which has three types of tables. prepared.
例えば、MODEが「5CH」でACTが「01H」であり、キャラクタ表示個数が3個である場合には、ステップD174にて、キャラクタ表示個数2~5個に対応するサブ演出テーブル1:Aに基づいたアイテムの表示設定が行われる。具体的には、例えば、図198(a)における3つのテーブルのうちの真ん中のテーブル(すなわち、キャラクタ表示個数2~5個に対応するサブ演出テーブル1:A)に示すように、ステップD174にて、アイテム(本変形例の場合、武器)の表示態様として、125/250の確率でNo.1のアイテム表示態様、すなわち期待度が最も低いアイテム表示態様(図199(c)参照)が設定され、75/250の確率でNo.2のアイテム表示態様、すなわち期待度が2番目に低いアイテム表示態様(図199(c)参照)が設定され、50/250の確率でNo.3のアイテム表示態様、すなわち期待度が3番目に低いアイテム表示態様(図199(c)参照)が設定され、0/250の確率でNo.4のアイテム表示態様、すなわち期待度が4番目に低いアイテム(図199(c)参照)が設定される。 For example, if the MODE is "5CH", the ACT is "01H", and the number of characters to be displayed is 3, then in step D174, the sub effect table 1:A corresponding to the number of characters to be displayed is 2 to 5. Display settings for items based on Specifically, for example, as shown in the middle table of the three tables in FIG. Therefore, as the display mode of the item (weapon in the case of this modification), No. 1 item display mode, that is, the item display mode with the lowest degree of expectation (see FIG. 199(c)) is set, and No. 1 is selected with a probability of 75/250. 2 item display mode, that is, the item display mode with the second lowest degree of expectation (see FIG. 199(c)) is set, and No. 2 has a probability of 50/250. 3 item display mode, that is, the item display mode with the third lowest degree of expectation (see FIG. 199(c)) is set, and No. 3 has a probability of 0/250. 4 item display mode, that is, the item with the fourth lowest degree of expectation (see FIG. 199(c)) is set.
一方、ステップD175では、サブ演出テーブル2に基づいてアイテムの表示設定が行われるため、図198(e)に示すように、250/250の確率でNo.5のアイテム表示態様、すなわち当り確定を示唆するアイテム表示態様(図199(c)参照)が設定される。したがって、保留表示M1,M2が当り確定を示唆する特定表示態様で表示されている場合には、当り確定を示唆するアイテムが出現する。 On the other hand, in step D175, the item display setting is performed based on the sub effect table 2, so as shown in FIG. 5 item display mode, that is, the item display mode suggesting a winning decision (see FIG. 199(c)) is set. Therefore, when the pending displays M1 and M2 are displayed in a specific display mode suggesting that the win is confirmed, an item that suggests that the win is confirmed appears.
また、ステップD176では、当り確定を示唆する特定表示態様であるNo.5の保留表示態様(図181(e)参照)が選択(設定)されているかを判定する(ステップD176)。No.5の保留表示態様が選択されていないと判定した場合(ステップD176;N)には、サブ演出テーブル3に基づいたアイテムの表示設定を行って(ステップD177)、ステップD179の処理に移行する。一方、No.5の保留表示態様が選択されていると判定した場合(ステップD176;Y)には、サブ演出テーブル4に基づいたアイテムの表示設定を行って(ステップD178)、ステップD179の処理に移行する。 Further, at step D176, No. 1, which is a specific display mode suggesting that the win is confirmed, is displayed. 5 (see FIG. 181(e)) is selected (set) (step D176). No. 5 is not selected (step D176; N), item display settings are made based on the sub effect table 3 (step D177), and the process proceeds to step D179. On the other hand, No. 5 is selected (step D176; Y), the item display setting is performed based on the sub effect table 4 (step D178), and the process proceeds to step D179.
本変形例の変化関与演出においては、図199(a)に示すように、サブ演出テーブル3として、キャラクタ表示個数1個に対応するテーブルとキャラクタ表示個数2~5個に対応するテーブルとキャラクタ表示個数6~9個に対応するテーブルの3種類のテーブルが用意されている。
例えば、キャラクタ表示個数が3個である場合には、ステップD177にて、キャラクタ表示個数2~5個に対応するサブ演出テーブル3に基づいたアイテムの表示設定が行われる。具体的には、例えば、図199(a)における3つのテーブルのうちの真ん中のテーブル(すなわち、キャラクタ表示個数2~5個に対応するサブ演出テーブル3)に示すように、ステップD177にて、アイテム(本変形例の場合、武器)の表示態様として、50/250の確率でNo.1のアイテム表示態様が設定され、50/250の確率でNo.2のアイテム表示態様が設定され、100/250の確率で期待度がNo.3のアイテム表示態様が設定され、50/250の確率でNo.4のアイテム表示態様が設定される。
199(a), the sub-effect table 3 includes a table corresponding to one character display number, a table corresponding to two to five character display numbers, and a character display. Three types of tables are prepared for 6 to 9 pieces.
For example, when the number of characters to be displayed is 3, at step D177, item display settings are performed based on the sub effect table 3 corresponding to 2 to 5 characters to be displayed. Specifically, for example, as shown in the middle table of the three tables in FIG. As the display mode of the item (weapon in the case of this modification), No. 1 item display mode is set, and No. 1 has a probability of 50/250. 2 item display mode is set, and the expectation level is No. 1 with a probability of 100/250. No. 3 item display mode is set, and No. 3 has a probability of 50/250. 4 item display modes are set.
一方、ステップD178では、サブ演出テーブル4に基づいてアイテムの表示設定が行われるため、図199(b)に示すように、250/250の確率でNo.5のアイテム表示態様、すなわち当り確定を示唆するアイテム表示態様(図199(c)参照)が設定される。したがって、保留表示M1,M2が当り確定を示唆する特定表示態様で表示されている場合には、当り確定を示唆するアイテムが出現する。
図186~図188は、No.4のアイテム表示態様が設定された場合の一例である。
また、図189(a)~(c)は、No.1のアイテム表示態様が設定された場合の一例である。
なお、図199(c)に示す期待度とアイテム表示態様との対応付けは、遊技者によるカスタマイズによって変更可能となっている。
On the other hand, in step D178, the item display setting is performed based on the sub effect table 4, so as shown in FIG. 5 item display mode, that is, the item display mode suggesting a winning decision (see FIG. 199(c)) is set. Therefore, when the pending displays M1 and M2 are displayed in a specific display mode suggesting that the win is confirmed, an item that suggests that the win is confirmed appears.
Figures 186 to 188 are No. 4 is an example when the item display mode is set.
Also, FIGS. 189(a) to (c) show No. This is an example when one item display mode is set.
Note that the correspondence between the degree of expectation and the item display mode shown in FIG. 199(c) can be changed by customization by the player.
ステップD179では、ステップD174、D175、D177、またはD178にて設定したアイテムに対応したサブ演出(サブ表示装置42でのリーチ演出)の内容を設定する(ステップD179)。次いで、ステップD179にて設定したサブ演出の内容に基づいたメイン演出(表示装置41でのリーチ演出(リーチ参加演出))の内容を設定し(ステップD180)、ステップD42にて設定した演出タイマをリセットして(ステップD59)、ステップD181の処理に移行する。
ステップD181では、入力情報フラグがセットされているかを判定し(ステップD181)、入力情報フラグがセットされていない場合(ステップD181;N)には、演出内容決定処理を終了する。一方、入力情報フラグがセットされている場合(ステップD181;:Y)には、遊技結果に基づいて遊技履歴情報を更新して(ステップD182)、演出内容決定処理を終了する。ステップD182の処理では、入力情報格納領域に格納されている入力情報に対応した遊技者(すなわちパスワードを入力した遊技者)の遊技履歴情報が更新される。
At step D179, the content of the sub effect (reach effect on the sub display device 42) corresponding to the item set at step D174, D175, D177 or D178 is set (step D179). Next, the content of the main effect (reach effect (ready participation effect) on the display device 41) is set (step D180) based on the content of the sub effect set in step D179, and the effect timer set in step D42 is set. After resetting (step D59), the process proceeds to step D181.
At step D181, it is determined whether or not the input information flag is set (step D181), and if the input information flag is not set (step D181; N), the effect content determination process is terminated. On the other hand, if the input information flag is set (step D181;: Y), the game history information is updated based on the game result (step D182), and the effect content determination process is terminated. In the processing of step D182, the game history information of the player corresponding to the input information stored in the input information storage area (that is, the player who entered the password) is updated.
なお、本変形例では、サブ演出テーブル1:A、サブ演出テーブル1:B、サブ演出テーブル1:C、サブ演出テーブル1:D、およびサブ演出テーブル3として、キャラクタ表示個数(表示されているお助けキャラクタの個数)に応じた複数種類のテーブルを用意したが、キャラクタ表示個数に限らず適宜変更可能であり、例えば、キャラクタポイントに応じた複数種類のテーブルを用意することも可能である。ここで、「キャラクタポイント」とは、表示されているお助けキャラクタに基づき付与されるポイントの合計のことであり、例えば、各お助けキャラクタにポイントを割り当てておき、表示されているお助けキャラクタ毎にポイントを付与し、付与したポイントを合算することで取得できる。 In addition, in this modification, the number of characters to be displayed (displayed Although a plurality of types of tables are prepared according to the number of help characters), the number of displayed characters can be changed as appropriate. For example, it is possible to prepare a plurality of types of tables corresponding to character points. Here, "character points" means the total points given based on the displayed helper characters. It can be acquired by giving points for each and adding up the given points.
第2実施形態の第1変形例の遊技機10によれば、特定表示態様で表示されている始動記憶表示の個数(キャラクタ表示個数)に基づいて、所定の演出(本変形例の場合、リーチ演出)の演出態様を決定する演出態様決定手段(演出制御装置300)を備え、演出実行手段(演出制御装置300)は、演出態様決定手段によって決定された演出態様で所定の演出を実行するよう構成することが可能である。
具体的には、本変形例の場合、例えば図198(a)~(d)および図199(a)に示すように、キャラクタ表示個数に基づいて、リーチ演出中(具体的には、リーチ演出において実行される変化関与演出中)に出現させるアイテムが決定されている。
このように構成することによって、特定表示態様で表示されている始動記憶表示の個数に応じて、所定の演出の演出態様が変化するため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the
Specifically, in the case of this modification, for example, as shown in FIGS. 198(a) to (d) and FIG. The item to appear during the change participation effect executed in ) has been determined.
By configuring in this way, since the effect mode of the predetermined effect changes according to the number of start memory displays displayed in the specific display mode, the interest in the game can be enhanced.
また、第2実施形態の第1変形例の遊技機10によれば、第1表示装置(表示装置41)および第2表示装置(サブ表示装置42)と、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応した始動記憶表示(未消化保留表示M1)を、第1表示装置に表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームに関する演出を、第1表示装置および第2表示装置のうちの少なくとも一方に表示する演出表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出表示制御手段は、所定の演出(本変形例の場合、リーチ演出)を第2表示装置に表示することが可能であり、始動記憶表示制御手段は、始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様(例えば、丸印)から、所定の演出に関与する特定表示態様(例えば、お助けキャラクタ)へと変化させるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、第1表示装置に表示されている始動記憶表示が、第2表示装置に表示される所定の演出に関与するという斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
With such a configuration, it is possible to perform a novel effect in which the starting memory display displayed on the first display device is involved in a predetermined effect displayed on the second display device, thereby increasing the interest of the game. can increase
また、第2実施形態の第1変形例の遊技機10によれば、演出表示制御手段は、特定表示態様で表示されている始動記憶表示の個数に応じて、所定の演出の演出態様を変化させるよう構成することが可能である。
具体的には、本変形例の場合、例えば図198(a)~(d)および図199(a)に示すように、キャラクタ表示個数に基づいて、リーチ演出中(具体的には、リーチ演出中に実行する変化関与演出中)に出現させるアイテムが決定されている。
このように構成することによって、第1表示装置に表示されている始動記憶表示に応じて、第2表示装置に表示される所定の演出の演出態様が変化するため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
Specifically, in the case of this modification, for example, as shown in FIGS. 198(a) to (d) and FIG. The items to appear during the change involvement effect that will be executed during the event have been decided.
With this configuration, the effect mode of the predetermined effect displayed on the second display device changes according to the start memory display displayed on the first display device, so that the interest in the game can be enhanced. can.
また、第2実施形態の第1変形例の遊技機10によれば、演出表示制御手段は、所定の演出を、第1表示装置および第2表示装置に表示することが可能であり、第2表示装置に表示する所定の演出の演出態様に応じて、第1表示装置に表示する所定の演出の演出態様を変化させるよう構成することが可能である。
具体的には、本変形例の場合、例えば図187(f)および図188(a)に示すように、サブ表示装置42におけるリーチ演出で出現したアイテム(武器)を、表示装置41におけるリーチ演出でも出現させている。
このように構成することによって、第1表示装置に表示される所定の演出と、第2表示装置に表示される所定の演出と、が互いに関連する演出となるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
Specifically, in the case of this modification, for example, as shown in FIGS. But I am making it appear.
With this configuration, the predetermined effect displayed on the first display device and the predetermined effect displayed on the second display device are related to each other, so that the interest in the game can be enhanced. can.
〔第2変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、変化関与演出として、表示装置41に表示されている保留表示M1,M2がお助けキャラクタに変化して、そのお助けキャラクタが特図変動表示ゲームの演出(例えば、リーチ演出)に参加する演出ではなく、表示装置41に表示されている保留表示M1,M2がボタン操作有効回数を示唆する表示(本変形例の場合、矢)に変化して、その表示に応じた遊技者のボタン操作が特図変動表示ゲームの演出(例えば、リーチ演出)に介入する演出を実行する点が異なる。
なお、本変形例においては、リーチ演出中に変化関与演出を行うが、リーチ演出以外の演出中に変化関与演出を行うよう構成することも可能である。本変形例の変化関与演出は、発射促進演出とボタン演出とを含む。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. It should be noted that, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are given the same reference numerals and explanations thereof are omitted, and mainly different I will explain the part. In the gaming machine of this modification, as a change participation effect, the pending displays M1 and M2 displayed on the
In this modified example, the change participation effect is performed during the ready-to-win effect. The change involvement effect of this modification includes a launch promotion effect and a button effect.
図200に、本変形例の遊技機10が特徴とするリーチ演出、すなわち変化関与演出を伴うリーチ演出の一例を示す。
図200(a)に示すようにリーチが発生すると、変化関与演出が開始されて、まず、図200(b)に示すように発射促進演出が開始される。発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2がボタン操作有効回数を示唆する表示である矢に変化する。また、発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1が表示装置41に表示されている場合には、その未消化保留表示M1もボタン操作有効回数を示唆する表示である矢に変化する。すなわち、発射促進演出の開始時には、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様(例えば、丸印)から特定表示態様(例えば、矢)に変化する。
そして、新たな特図始動記憶が記憶されると、図200(c)に示すように当該新たな特図始動記憶に対応した通常表示態様の未消化保留表示M1が、表示装置41の表示領域のうちの予め設定された定位置に表示される。
FIG. 200 shows an example of a ready-to-win effect that is characteristic of the
When reach occurs as shown in FIG. 200(a), the change involvement effect is started, and first, the launch promotion effect is started as shown in FIG. 200(b). At the start of the launch promotion presentation, the digestion pending display M2 changes to an arrow indicating the effective number of button operations. Further, when the unfired pending display M1 generated before the start of the firing promotion effect is displayed on the
Then, when the new special figure start memory is stored, as shown in FIG. displayed at a preset fixed position.
次いで、発射促進演出が終了すると、図200(d)に示すように変化関与演出用の演出画像である的や主人公キャラクタの画像が表示装置41に表示される。発射促進演出の終了時には、当該発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1がボタン操作有効回数を示唆する表示である矢に変化する。すなわち、発射促進演出の終了時には、当該発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、通常表示態様(例えば、丸印)から特定表示態様(例えば、矢)に変化する。
この例では、図200(d)に示すように合計3本の矢が表示されているため、ボタン操作有効回数3回が示唆されていることとなる。
Next, when the launch promotion effect is completed, the image of the target and the main character, which is the effect image for the change involvement effect, is displayed on the
In this example, a total of three arrows are displayed as shown in FIG. 200(d), suggesting that the number of effective button operations is three.
ここで、本変形例では、消化中保留表示M2や、発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1を、ボタン操作有効回数1回を示唆する第1特定表示態様(例えば、1本の矢)に変化させ、発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1を、ボタン操作有効回数2回を示唆する第2特定表示態様(例えば、2本の矢)に変化させるよう構成されている。このように、発射促進演出中に保留を貯めた場合、遊技者により大きな特典を付与することで、発射促進演出の効果を増大させることが可能となる。
なお、発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の特定表示態様、すなわち第2特定表示態様は、ボタン操作有効回数2回を示唆する表示態様に限定されるものではなく、ボタン操作有効回数複数回を示唆する表示態様であればよい。
また、消化中保留表示M2を、ボタン操作有効回数1回を示唆する第1特定表示態様に変化させ、未消化保留表示M1を、発射促進演出前に発生したか発射促進演出中に発生したかにかかわらず、ボタン操作有効回数複数回を示唆する第2特定表示態様に変化させることも可能である。
また、消化中保留表示M2と未消化保留表示M1(発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1を含む)とを、同一の特定表示態様に変化させることも可能である。
Here, in this modification, the in-digestion pending display M2 and the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promotion effect are replaced with a first specific display mode (for example, one arrows), and the undigested pending display M1 generated during the launch promotion presentation is changed to a second specific display mode (e.g., two arrows) suggesting that the number of effective button operations is two. there is In this way, when the reserve is accumulated during the launch promoting effect, the effect of the launch promoting effect can be increased by giving a larger privilege to the player.
It should be noted that the specific display mode of the undigested pending display M1 generated during the firing promotion effect, that is, the second specific display mode is not limited to the display mode suggesting that the number of valid button operations is two. Any display mode that suggests a plurality of times may be used.
In addition, the in-digestion pending display M2 is changed to a first specific display mode suggesting that the button operation is valid once, and the non-digested pending display M1 is generated before the launch promotion presentation or during the launch promotion presentation. Regardless, it is also possible to change to the second specific display mode suggesting that the number of effective button operations is plural.
It is also possible to change the in-digestion pending display M2 and the undigested pending display M1 (including the undigested pending display M1 generated during the launch promotion presentation) to the same specific display mode.
次いで、遊技者によるボタン操作(本変形例の場合、演出ボタン25の操作)がリーチ演出に介入可能となるボタン演出を開始する。この例では、ボタン演出として、図170(e),(f)に示すように保留表示M1,M2の表示態様が特定表示態様から通常表示態様に戻るとともに表示されている的が動き出し、遊技者のボタン操作に応じて矢を的に向けて放つという演出を行っている。ボタン演出中は、演出ボタン25を表すボタン画像や、ボタン操作有効期間の残りを示す報知表示(タイムバー)が、表示装置41の表示領域のうちの所定部(この例では、右下隅部)に表示される。また、ボタン演出中は、矢の残り本数、すなわちボタン操作有効回数の残りを示す報知表示も、表示装置41の表示領域のうちの所定部(この例では、右上隅部)に表示される。
Next, a button effect is started in which the player's button operation (operation of the
次いで、当該変動が当り変動である場合には、所定の的中タイミングで演出ボタン25が操作されると、当該操作に応じて放たれた矢が、図200(g)に示すように的中するとともに4つに分割された複数の中央可動演出部材900,910,920,930が表示装置41の前方で組み合わされる。そして、ボタン演出が終了して変化関与演出が終了し、図200(h)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。
この例では、図200(e)~(h)に示すように、ボタン演出中に発生した未消化保留表示M1が表示されている。当該未消化保留表示M1は、消化中保留表示M2およびボタン演出の開始前に発生した未消化保留表示M1と区別可能となるよう、通常表示態様および特定表示態様とは異なる表示態様(この例では、普通の通常表示態様および特別な通常表示態様とは異なる色の丸印)で表示されている。ボタン演出中に発生した未消化保留表示M1は、当該変動が当り変動である場合には、ファンファーレ演出を契機に通常表示態様になり、当該変動がはずれ変動である場合には、当該変動の停止(図柄停止)を契機に通常表示態様になる。
なお、ボタン演出中に発生した未消化保留表示M1が通常表示態様になるタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、当該変動がはずれ変動であるか否かにかかわらず、図柄停止を契機に通常表示態様になっても良い。
Next, when the variation is hit variation, when the
In this example, as shown in FIGS. 200(e) to 200(h), an undigested pending display M1 generated during the button effect is displayed. The undigested pending display M1 is different from the normal display mode and the specific display mode (in this example, , normal display mode and special normal display mode with different colored circles). The undigested pending display M1 generated during the button presentation is changed to a normal display mode with the fanfare presentation as a trigger when the variation is a winning variation, and when the variation is a losing variation, the variation is stopped. Triggered by (symbol stop), the display mode becomes normal.
It should be noted that the timing at which the undigested pending display M1 that occurs during the button effect becomes the normal display mode can be changed as appropriate. A display mode may be used.
当該変動が当り変動である場合であって、ボタン演出中に所定の的中タイミングで演出ボタン25が操作されなかった場合には、強制的に矢を的中させる演出(復活演出)を行っても良い。その具体例を、図201に示す。「的中タイミングで演出ボタン25が操作されなかった場合」とは、演出ボタン25の操作タイミングが的中タイミングと合わなかった場合や、ボタン有効期間中に演出ボタン25が操作されなかった場合などである。
図201(a)に示すように矢が的中しないままボタン操作有効期間が終了すると、ボタン演出が終了して、図201(b)に示すように主人公キャラクタが矢を的に向けて放ち、図201(c)に示すように主人公キャラクタが放った矢が的中するという復活演出を行う。
そして、変化関与演出が終了し、図201(d)に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われる。
When the variation is hit variation and the
As shown in FIG. 201(a), when the button operation valid period expires without the arrow hitting the target, the button effect ends, and the main character shoots the arrow toward the target as shown in FIG. 201(b). As shown in FIG. 201(c), a resurrection effect is performed in which the arrow shot by the main character hits the target.
Then, the change participation effect is finished, and a fanfare effect corresponding to the kind of big win is performed as shown in FIG. 201(d).
また、ボタン演出中に的中タイミングを報知する演出を行っても良い。その具体例を、図202に示す。本変形例の場合、表示装置41の表示領域のうちの特定部分(動作完了状態(図15に示す状態)の中央可動演出部材900,910,920,930によって区画される部分)に的が表示される際に演出ボタン25が操作されると、矢が的中するため、的中タイミングは、当該特定部分に的が表示されるタイミングである。
図202に示す例では、中央可動演出部材900,910,920,930が微動作する、すなわち中央可動演出部材900,910,920,930が、初期状態(図14に示す状態)と、初期状態と動作完了状態との間の状態と、に交互に変換することによって、表示装置41の表示領域のうちの特定部分に的が表示されるタイミングを報知している。
In addition, an effect for notifying the hitting timing may be performed during the button effect. A specific example thereof is shown in FIG. In the case of this modification, the target is displayed in a specific portion (the portion defined by the central
In the example shown in FIG. 202, the central
〔演出内容決定処理〕
このような制御を行うために演出制御装置300では、図178に示した演出内容決定処理に替えて図203に示す演出内容決定処理を行う。
この演出内容決定処理では、ステップD31~D33の処理を行った後、特定演出(変化関与演出)用の第1保留表示態様(第1特定表示態様)を設定して(ステップD211)、ステップD40~D47の処理を行う。ステップD211の処理によって、発射促進演出の開始時に、消化中保留表示M2の表示態様と、当該発射促進演出の開始前に発生した未消化保留表示M1の表示態様とが、通常表示態様(例えば、丸印)から第1特定表示態様(例えば、1本の矢)に変化することとなる。
[Production content determination process]
In order to perform such control, the
In this effect content determination process, after the processes of steps D31 to D33 are performed, a first reserved display mode (first specific display mode) for a specific effect (change involvement effect) is set (step D211), and step D40. ~D47 is processed. By the process of step D211, at the start of the launch promoting effect, the display mode of the in-digestion pending display M2 and the display mode of the undigested pending display M1 generated before the start of the launch promoting effect are changed to the normal display mode (for example, circle) to a first specific display mode (for example, a single arrow).
そして、ステップD47で、保留数が増加していないと判定した場合(ステップD47;N)、すなわち発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶されなかった場合には、ステップD213の処理に移行する。一方、ステップD47で、保留数が増加していると判定した場合(ステップD47;Y)、すなわち発射促進演出中に新たな特図始動記憶が記憶された場合には、特定演出(変化関与演出)用の第2保留表示態様(第2特定表示態様)を設定して(ステップD212)、ステップD213の処理に移行する。ステップD212の処理によって、発射促進演出の終了時に、当該発射促進演出中に発生した未消化保留表示M1の表示態様が、通常表示態様(例えば、丸印)から第2特定表示態様(例えば、2本の矢)に変化することとなる。 Then, in step D47, when it is determined that the number of reservations has not increased (step D47; N), that is, when a new special figure start memory is not stored during the launch promotion effect, the process of step D213 Transition. On the other hand, in step D47, if it is determined that the number of reservations has increased (step D47; Y), that is, if a new special figure start memory is stored during the launch promotion effect, a specific effect (variation involvement effect ) is set (step D212), and the process proceeds to step D213. Through the process of step D212, at the end of the launch promotion effect, the display mode of the undigested pending display M1 generated during the launch promotion effect is changed from the normal display mode (eg, circle) to the second specific display mode (eg, 2). It will change into a book arrow).
ステップD213では、ボタン有効期間(ボタン操作有効期間)を有効期間タイマに設定する(ステップD213)。次いで、ボタン有効期間に基づいて、可動役物(本変形例の場合、中央可動演出部材900,910,920,930)の制御に用いるタイマである可動役物タイマを設定し(ステップD214)、第1保留表示態様(第1特定表示態様)および第2保留表示態様(第2特定表示態様)に基づいて、ボタンカウンタ値(ボタン操作有効回数)を設定する(ステップD215)。
次いで、ステップD57およびステップD59の処理を行って、演出内容決定処理を終了する。
In step D213, the valid period of the button (valid period of button operation) is set in the valid period timer (step D213). Next, based on the button effective period, set a movable role timer, which is a timer used for controlling the movable role (the central
Next, the processing of steps D57 and D59 is performed, and the effect content determination processing ends.
〔演出ボタン操作演出処理〕
また、演出制御装置300では、図120に示したメイン処理の演出ボタン入力処理(ステップC9)において、図204に示す演出ボタン操作演出処理を行う。
この演出ボタン操作演出処理では、まず、ボタン演出中であるかを判定し(ステップD221)、ボタン演出中でないと判定した場合(ステップD221;N)には、演出ボタン操作演出処理を終了する。一方、ボタン演出中であると判定した場合(ステップD221;Y)には、ボタン操作(例えば、演出ボタン25の操作)があったかを判定する(ステップD222)。
ボタン操作があったと判定した場合(ステップD222;Y)には、ステップD226の処理に移行する。一方、ボタン操作がなかったと判定した場合(ステップD222;N)には、有効期間タイマを-1更新し(ステップD223)、可動役物タイマを-1更新して(ステップD224)、有効期間タイマが0であるかを判定する(ステップD225)。
有効期間タイマが0であると判定した場合(ステップD225;Y)には、ステップD226の処理に移行し、有効期間タイマが0でないと判定した場合(ステップD225;N)には、演出ボタン操作演出処理を終了する。
[Production button operation production processing]
Also, in the
In this effect button operation effect process, first, it is determined whether the button effect is being performed (step D221), and when it is determined that the button effect is not being performed (step D221; N), the effect button operation effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the button effect is being performed (step D221; Y), it is determined whether or not there is a button operation (for example, operation of the effect button 25) (step D222).
If it is determined that the button has been operated (step D222; Y), the process proceeds to step D226. On the other hand, if it is determined that there is no button operation (step D222; N), the valid period timer is updated by -1 (step D223), the movable accessory timer is updated by -1 (step D224), and the valid period timer is 0 (step D225).
If it is determined that the effective period timer is 0 (step D225; Y), the process proceeds to step D226, and if it is determined that the effective period timer is not 0 (step D225; N), the effect button is operated. Terminate the production process.
ステップD226では、当該変動が当り変動であるかを判定する(ステップD226)。当該変動が当り変動でないと判定した場合(ステップD226;N)、すなわち当該変動がはずれ変動である場合には、ボタンカウンタ値が0であるかを判定する(ステップD227)。
ボタンカウンタ値が0であると判定した場合(ステップD227;Y)には、ステップD245の処理に移行する。一方、ボタンカウンタ値が0でないと判定した場合(ステップD227;N)には、有効期間タイマが0であるかを判定する(ステップD228)。
有効期間タイマが0であると判定した場合(ステップD228;Y)には、ステップD245の処理に移行する。一方、有効期間タイマが0でないと判定した場合(ステップD228;N)には、ボタンカウンタ値を-1更新し(ステップD229)、有効期間タイマを-1更新し(ステップD230)、可動役物タイマを-1更新して(ステップD231)、ボタンカウンタ値が0であるかを判定する(ステップD232)。
At step D226, it is determined whether or not the variation is a winning variation (step D226). If it is determined that the variation is not a winning variation (step D226; N), that is, if the variation is a losing variation, it is determined whether the button counter value is 0 (step D227).
If it is determined that the button counter value is 0 (step D227; Y), the process proceeds to step D245. On the other hand, if it is determined that the button counter value is not 0 (step D227; N), it is determined whether the effective period timer is 0 (step D228).
If it is determined that the effective period timer is 0 (step D228; Y), the process proceeds to step D245. On the other hand, if it is determined that the effective period timer is not 0 (step D228; N), the button counter value is updated by -1 (step D229), the effective period timer is updated by -1 (step D230), and the movable accessory The timer is updated by -1 (step D231), and it is determined whether the button counter value is 0 (step D232).
ボタンカウンタ値が0であると判定した場合(ステップD232;Y)には、ステップD245の処理に移行する。一方、ボタンカウンタ値が0でないと判定した場合(ステップD232;N)には、有効期間タイマが0であるかを判定する(ステップD233)。
有効期間タイマが0であると判定した場合(ステップD233;Y)には、ステップD245の処理に移行する。一方、有効期間タイマが0でないと判定した場合(ステップD233;N)には、可動役物タイマが0であるかを判定する(ステップD234)。
可動役物タイマが0であると判定した場合(ステップD234;Y)には、ステップD245の処理に移行する。一方、可動役物タイマが0でないと判定した場合(ステップD234;N)には、演出ボタン操作演出処理を終了する。
If it is determined that the button counter value is 0 (step D232; Y), the process proceeds to step D245. On the other hand, if it is determined that the button counter value is not 0 (step D232; N), it is determined whether the effective period timer is 0 (step D233).
If it is determined that the effective period timer is 0 (step D233; Y), the process proceeds to step D245. On the other hand, when it is determined that the effective period timer is not 0 (step D233; N), it is determined whether the movable accessory timer is 0 (step D234).
When it is determined that the movable accessory timer is 0 (step D234; Y), the process proceeds to step D245. On the other hand, when it is determined that the movable accessory timer is not 0 (step D234; N), the effect button operation effect processing is terminated.
ステップD226で当該変動が当り変動であると判定した場合(ステップD226;Y)には、ボタンカウンタ値が0であるかを判定する(ステップD235)。
ボタンカウンタ値が0であると判定した場合(ステップD235;Y)には、例えば図201(b)~(c)に示すような復活演出を行って(ステップD237)、ステップD245の処理に移行する。一方、ボタンカウンタ値が0でないと判定した場合(ステップD235;N)には、有効期間タイマが0であるかを判定する(ステップD236)。
有効期間タイマが0であると判定した場合(ステップD236;Y)には、復活演出を行って(ステップD237)、ステップD245の処理に移行する。一方、有効期間タイマが0でないと判定した場合(ステップD236;N)には、ボタン操作の操作タイミングが所定タイミング(的中タイミング)と合っていたかを判定する(ステップD238)。
If it is determined at step D226 that the variation is a hit variation (step D226; Y), it is determined whether the button counter value is 0 (step D235).
When it is determined that the button counter value is 0 (step D235; Y), for example, a resurrection effect as shown in FIGS. do. On the other hand, if it is determined that the button counter value is not 0 (step D235; N), it is determined whether the effective period timer is 0 (step D236).
When it is determined that the validity period timer is 0 (step D236; Y), a resurrection effect is performed (step D237), and the process proceeds to step D245. On the other hand, if it is determined that the effective period timer is not 0 (step D236; N), it is determined whether the operation timing of the button operation matches the predetermined timing (hitting timing) (step D238).
ボタン操作の操作タイミングが所定タイミング(的中タイミング)と合っていたと判定した場合(ステップD238;Y)には、ステップD245の処理に移行する。一方、ボタン操作の操作タイミングが所定タイミング(的中タイミング)と合っていなかったと判定した場合(ステップD238;:N)には、ボタンカウンタ値を-1更新し(ステップD239)、有効期間タイマを-1更新し(ステップD240)、可動役物タイマを-1更新して(ステップD241)、ボタンカウンタ値が0であるかを判定する(ステップD242)。
ボタンカウンタ値が0であると判定した場合(ステップD242;Y)には、復活演出を行って(ステップD237)、ステップD245の処理に移行する。一方、ボタンカウンタ値が0でないと判定した場合(ステップD242;N)には、有効期間タイマが0であるかを判定する(ステップD243)。
When it is determined that the operation timing of the button operation matches the predetermined timing (hitting timing) (step D238; Y), the process proceeds to step D245. On the other hand, if it is determined that the operation timing of the button operation does not match the predetermined timing (hitting timing) (step D238;: N), the button counter value is updated by -1 (step D239), and the effective period timer is set. -1 is updated (step D240), the movable accessory timer is updated by -1 (step D241), and it is determined whether the button counter value is 0 (step D242).
When it is determined that the button counter value is 0 (step D242; Y), a resurrection effect is performed (step D237), and the process proceeds to step D245. On the other hand, if it is determined that the button counter value is not 0 (step D242; N), it is determined whether the effective period timer is 0 (step D243).
有効期間タイマが0であると判定した場合(ステップD243;Y)には、復活演出を行って(ステップD237)、ステップD245の処理に移行する。一方、有効期間タイマが0でないと判定した場合(ステップD243;N)には、可動役物タイマが0であるかを判定する(ステップD244)。
可動役物タイマが0であると判定した場合(ステップD244;Y)には、復活演出を行って(ステップD237)、ステップD245の処理に移行する。一方、可動役物タイマが0でないと判定した場合(ステップD244;N)には、演出ボタン操作演出処理を終了する。
ステップD245では、ボタンカウンタ値をリセットする(ステップD245)。次いで、有効期間タイマをリセットし(ステップD246)、可動役物タイマをリセットして(ステップD247)、演出ボタン操作演出処理を終了する。
When it is determined that the validity period timer is 0 (step D243; Y), a resurrection effect is performed (step D237), and the process proceeds to step D245. On the other hand, when it is determined that the effective period timer is not 0 (step D243; N), it is determined whether the movable accessory timer is 0 (step D244).
When it is determined that the movable accessory timer is 0 (step D244; Y), a resurrection effect is performed (step D237), and the process proceeds to step D245. On the other hand, when it is determined that the movable accessory timer is not 0 (step D244; N), the effect button operation effect processing is terminated.
At step D245, the button counter value is reset (step D245). Next, the effective period timer is reset (step D246), the movable accessory timer is reset (step D247), and the effect button operation effect processing is terminated.
第2実施形態の第2変形例の遊技機10によれば、始動記憶表示制御手段は、例えば図200(c)~(d)に示すように、始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様(例えば、丸印)から、所定の演出(本変形例の場合、リーチ演出)に関与する特定表示態様(例えば、矢)へと変化させるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、始動記憶表示が所定の演出に関与する(本変形例の場合、リーチ演出でのボタン操作有効回数を決める)という斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
According to the
By configuring in this way, it is possible to perform a novel effect that the start memory display participates in a predetermined effect (in the case of this modification, determines the effective number of button operations in the ready-to-win effect), so that the game is interesting. can increase
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態および各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. Also, the configurations of the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(第1表示装置)
42 サブ表示装置(第2表示装置)
97 第2始動入賞口(始動入賞領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示制御手段、演出実行手段、演出態様決定手段、発射促進演出実行手段、演出表示制御手段)
M1 未消化保留表示(始動記憶表示)
10
37 Ordinary Variable Winning Device (Starting Winning Area)
41 display device (first display device)
42 Sub display device (second display device)
97 2nd starting prize mouth (starting prize area)
100 game control device (start storage means)
300 effect control device (start memory display control means, effect execution means, effect mode determination means, launch promotion effect execution means, effect display control means)
M1 Undigested pending display (starting memory display)
Claims (1)
前記変動入賞装置の動作態様には、第1開放態様と、該第1開放態様とは異なる第2開放態様と、があり、
遊技に関連した演出を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御可能な演出制御手段と、
前記変動入賞装置の入賞に関連する情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記変動入賞装置の入賞に関連する演出表示を遊技者に有利な遊技状態において前記表示手段に表示可能であり、
前記記憶手段は、前記第1開放態様に係る前記情報と、前記第2開放態様に係る前記情報と、を別々の記憶領域に記憶可能であり、
前記変動入賞装置の入賞に関連する情報は、前記変動入賞装置への遊技球の入賞により更新されることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine equipped with a variable prize winning device that is converted to an open state based on the establishment of a predetermined condition,
The operation mode of the variable winning device includes a first opening mode and a second opening mode different from the first opening mode,
a display means capable of displaying an effect related to a game;
Production control means capable of controlling the display means;
a storage means for storing information related to winning of the variable winning device;
The effect control means is capable of displaying, on the display means, an effect display related to winning of the variable winning device in a game state advantageous to the player,
The storage means can store the information related to the first release mode and the information related to the second release mode in separate storage areas ,
A gaming machine, wherein the information related to the winning of the variable winning device is updated when a game ball wins the variable winning device .
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