JP2021176399A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、過去の遊技内容を特定可能な情報を提示する遊技機がある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示可能である。
Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machines, there are gaming machines that present information that can identify past game contents. For example, the gaming machine described in
しかしながら、従来の遊技機では、過去の遊技内容を特定可能な情報を提示するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in conventional gaming machines, it is expected that the interest in gaming will be improved by further devising when presenting information that can identify past gaming contents.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.
上記課題を解決する遊技機は、操作可能な操作手段と、過去の遊技内容に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、各種の画像を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、日時を特定可能な日時特定手段と、を備え、前記記憶手段は、前記日時特定手段により特定された日時に基づいて、前記履歴情報を日毎に区別して記憶するようになっており、前記表示制御手段は、前記履歴情報に基づいて、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示させるように前記表示手段を制御可能であり、前記履歴画像を表示するときの前記表示手段の表示状態には、第1表示状態と、第2表示状態と、があり、前記表示制御手段は、前記第1表示状態において前記操作手段が操作されたことを契機として、前記第2表示状態に制御可能であり、前記第1表示状態と前記第2表示状態とでは、前記履歴画像から特定可能な遊技内容の少なくとも一部が異なることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes an operable operating means, a storage means for storing history information related to past game contents, a display means for displaying various images, and a display control means for controlling the display means. The storage means is provided with a date and time specifying means capable of specifying the date and time, and the storage means stores the history information separately for each day based on the date and time specified by the date and time specifying means. The control means can control the display means so as to display a history image that can identify the past game content based on the history information, and the display state of the display means when the history image is displayed. There are a first display state and a second display state, and the display control means can be controlled to the second display state when the operation means is operated in the first display state. The gist is that at least a part of the game content that can be identified from the history image is different between the first display state and the second display state.
上記遊技機について、前記日時特定手段は、機外から遊技機への電力供給が遮断されている場合であっても、継続して日時を特定可能に構成されているようにしてもよい。
上記遊技機について、前記表示制御手段は、前記第2表示状態に制御してから予め定めた所定時間が経過したことを契機として前記第1表示状態及び前記第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御するようにしてもよい。
Regarding the game machine, the date and time specifying means may be configured so that the date and time can be continuously specified even when the power supply to the game machine from outside the machine is cut off.
With respect to the gaming machine, the display control means is in a display state different from both the first display state and the second display state when a predetermined predetermined time has elapsed after controlling the second display state. It may be controlled to.
上記遊技機について、前記第2表示状態に制御してから前記所定時間が経過したことを契機として制御される表示状態は、現在の遊技状態に応じて異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記第1表示状態及び前記第2表示状態は、何れも遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示する表示状態であるようにしてもよい。
The display state of the gaming machine, which is controlled when the predetermined time has elapsed after being controlled to the second display state, may be different depending on the current gaming state.
With respect to the gaming machine, the first display state and the second display state may both be display states that display a history image that can identify the game content on the day when the game is being played.
上記遊技機について、前記第1表示状態及び前記第2表示状態とは別に、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示する表示状態があるようにしてもよい。 In addition to the first display state and the second display state, the game machine may have a display state that displays a history image that can identify the game content past the day when the game is played. good.
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 Hereinafter, an embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described. In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
As shown in FIG. 1, the
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
The
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
The
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. The special symbol in the present embodiment includes at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. When the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the out-of-order symbol is displayed as a fixed stop, the player can recognize the out-of-order.
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when a big hit is determined in the big hit determination, the big hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is extremely advantageous for the player because the player can obtain a large number of prize balls and other benefits.
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
The
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
The
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, when it is determined as a normal hit in the normal hit determination, the normal hit symbol is fixedly stopped and displayed in the normal game, and the normal hit game is given after the end of the normal game. As will be described in detail later, the normal hit game is in an advantageous state for the player because it is easy for the player to establish the holding condition of the special game.
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
The
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、各種の画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
The
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
Further, the
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段として、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を備えている。第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、遊技者などによって操作可能である。例えば、第1操作ボタンBT1は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
Further, the
図2に示すように、本実施形態の第2操作ボタンBT2は、上ボタンBT2a、下ボタンBT2b、左ボタンBT2c、及び右ボタンBT2dを備えている。なお、本実施形態において、上ボタンBT2aは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの後側(奥側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、上側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、上ボタンBT2aと示す。また、本実施形態において、下ボタンBT2bは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの前側(手前側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、下側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、下ボタンBT2bと示す。
As shown in FIG. 2, the second operation button BT2 of the present embodiment includes an upper button BT2a, a lower button BT2b, a left button BT2c, and a right button BT2d. In the present embodiment, the upper button BT2a is a button provided on the rear side (back side) when the
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of being determined as a normal hit (normal hit probability) in the hit determination of the normal symbol with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the first
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than that in the low base state. When the fluctuation time reduction control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time reduction state (time reduction state)" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-variable time shortened state (non-time shortened state)" for the special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。さらに、以下の説明では、低確低ベース状態を「通常状態」と示す場合があるとともに、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各状態をまとめて「有利状態」と示す場合がある。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state may be referred to as a "low-probability low-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a "high-probability low-base state". May be indicated. In addition, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state may be referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state may be referred to as a "high-probability high-base state". There is. Further, in the following description, the low-accuracy low-base state may be referred to as a "normal state", and each state of the high-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state may be collectively referred to as "advantageous". It may be indicated as "state".
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
Next, the jackpot in the
The
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
In the case of a big hit, after the big hit symbol is derived in the special game, a big hit game of the type corresponding to the big hit symbol is given. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, for example, an opening effect for notifying the start of a big hit game is performed. In the big hit game, a round game in which the big winning
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。 Further, the jackpot symbol of the present embodiment is given a specific jackpot symbol that grants a high probability state and a high base state from the end of the jackpot game until the next jackpot lottery is won, and a high probability state after the end of the jackpot game. On the other hand, there is a non-specific jackpot symbol that gives a high base state up to a predetermined maximum number of special games.
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the
As an effect that can be executed in the present embodiment, there is an effect symbol variation game as a variable game in which the effect symbols are variablely displayed in a plurality of columns on the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol (big hit display result) is derived in the special game, the jackpot symbol combination (big hit display result) by the effect symbol is also derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same. Further, when the out-of-order symbol (out-of-order display result) is derived in the special game, the out-of-order symbol combination (out-of-order display result) by the effect symbol is also derived in the production game. For example, the out-of-order symbol combination due to the effect symbol is a symbol combination in which at least a part of the effect symbols in a row is different from the effect symbols in the other row.
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。 Further, in the production game of the present embodiment, the reach production can be executed. The reach effect of the present embodiment is an effect performed in a state (so-called reach state) in which the same effect symbol is paused and displayed in a specific row among all the symbol rows in the effect game. The reach effect of the present embodiment includes a normal reach effect and a super reach effect obtained by developing the effect content of the normal reach effect.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
The
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation pattern of the present embodiment includes a jackpot fluctuation pattern determined when a jackpot is determined in the jackpot determination, and a missed variation pattern determined when a jackpot is not determined in the jackpot determination. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the jackpot symbol combination through the reach production is defined. In the out-of-order variation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content in which the out-of-order symbol combination is finally derived without or through the reach effect is defined.
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
The
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
The
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 31 will be described.
The sub control board 31 and the
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The sub-control board 31 includes a
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
Further, the
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、表示手段を制御する表示制御手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2とは、接続されている。副制御CPU31aは、各操作ボタンが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。
The
副制御基板31は、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時刻を計測するリアルタイムクロック31d(図中、「RTC31d」と示す)を備えている。本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、日時を特定可能な日時特定手段として機能する。また、副制御基板31は、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより、現在の日にちや時刻を計測可能である。即ち、本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、機外からパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であっても、継続して日時を特定可能である。
The sub-control board 31 includes a real-
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the
The
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
When no game ball has entered the
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
On the other hand, when the execution condition is satisfied, the
一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板31に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RAM30cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RAM30cから消去(クリア)される。
On the other hand, when the first special hold number is 0, the
待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに出力済情報を記憶させる。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
When outputting the standby state command, the
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
When starting the second special game, the
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
Next, the
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
When it is determined that the jackpot is a jackpot, the
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Further, when starting the first special game, the
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
Then, when the special symbol start process is completed, the
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
Next, the jackpot processing performed by the
In the jackpot process, the
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
When the big hit special game ends, the
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
Next, the processing related to the gaming state performed by the
The
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
When the
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
Further, when the high base state in which the upper limit number of times is set is given, the
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
In addition to the above-described processing, the
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
Next, various processes executed by the
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation processing for executing the effect game will be described.
In the effect symbol variation process, when the
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
Further, when the
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
After that, the
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
Next, the processing related to the jackpot game will be described.
When the
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
Next, the processing related to the game state will be described.
When the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える各種の機能について説明する。
まず、過去の遊技内容を記憶する機能について説明する。本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技が行われている当日の遊技内容(以下、本日の遊技履歴と示す)に関する情報と、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容(以下、過去の遊技履歴と示す)に関する情報と、を副制御RAM31cに記憶させる制御が可能である。本実施形態において、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報は、過去の遊技内容に関する履歴情報に相当する。即ち、本実施形態では、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報を記憶する副制御RAM31cが、記憶手段として機能する。
Next, various functions included in the
First, the function of memorizing the past game contents will be described. In the present embodiment, the
副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において大当り抽選に当選した回数(以下、本日の大当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力する毎に本日の大当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り回数を記憶可能である。
The
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に大当り抽選に当選した回数(以下、本日の初当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力する毎に本日の初当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り回数を記憶可能である。
Further, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、連続して大当り抽選に当選した回数(以下、連荘回数)を特定可能な値を記憶する。ここで、連荘回数とは、通常状態中に大当り抽選に当選した後、再び通常状態中に大当り抽選に当選することなく、有利状態中に大当り抽選に当選した回数である。例えば、通常状態中に大当り抽選に当選し、その後に付与される有利状態中に大当り抽選に1回当選した場合、連荘回数は2回である。本実施形態において、副制御RAM31cは、連荘回数を特定可能な値として、現在の連荘回数を特定可能な値と、本日の最大連荘回数を特定可能な値と、を記憶する。
In addition, the
具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値として1を記憶させる。その後、副制御CPU31aは、有利状態中にオープニングコマンドを入力する毎に現在の連荘回数の値を1加算して更新する。そして、副制御CPU31aは、現在の連荘回数の値が本日の最大連荘回数の値よりも大きい場合には、本日の最大連荘回数の値として現在の連荘回数の値を記憶させる。一方、副制御CPU31aは、再び通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値を消去(クリア)し、再び1を記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、現在の連荘回数と、本日の最大連荘回数と、を記憶可能である。
Specifically, when the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において実行された変動ゲームの回数(以下、本日の総回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の総回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の総回転数を記憶可能である。
Further, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に実行された変動ゲームの回数(以下、本日の通常状態中の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中に変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の通常状態中の回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の通常状態中の回転数を記憶可能である。
Further, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、最後に大当り抽選に当選してから実行された変動ゲームの回数(以下、現在の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に現在の回転数の値を1加算して更新するとともに、オープニングコマンドを入力する毎に現在の回転数の値を消去して更新する。これにより、副制御RAM31cは、現在の回転数を記憶可能である。
Further, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における大当り確率(以下、本日の大当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の大当り確率は、本日の大当り回数を本日の総回転数で割った値であり、特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の大当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の総回転数で割った値を、本日の大当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り確率を記憶可能である。
Further, the
また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における初当り確率(以下、本日の初当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の初当り確率は、本日の初当り回数を本日の通常状態中の回転数で割った値であり、通常状態中(即ち、低確率状態中)に特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の初当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の通常状態中の回転数で割った値を、本日の初当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り確率を記憶可能である。
Further, the
そして、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dから特定可能な日付が更新されると、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を、1日前の遊技履歴として記憶するように更新する。具体的に、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させる。このとき、副制御CPU31aは、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させるとともに、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を消去する。その後、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を消去する。即ち、本実施形態において、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて、遊技履歴に関する情報を日毎に区別して記憶する。
Then, when the date that can be specified from the real-
次に、本実施形態における調整機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の調整が可能である。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整として、音声演出における音量の調整及び発光演出における光量の調整が可能である。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に演出の調整が可能である。
Next, the adjustment function in this embodiment will be described.
In the
本実施形態において、音量は、予め定めた複数段階(例えば8段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される音量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、音量の調整が可能である。また、本実施形態において、光量は、予め定めた複数段階(例えば5段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される光量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、光量の調整が可能である。このように、本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグ及び光量フラグに所定の値を記憶させることにより、演出の調整が可能である。なお、以下の説明では、音量フラグ及び光量フラグをまとめて調整フラグと示す場合がある。
In the present embodiment, the volume can be adjusted in a plurality of predetermined steps (for example, 8 steps). Specifically, in the present embodiment, the
そして、本実施形態の副制御CPU31aは、音声演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている音量フラグの値に基づいて、音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグの値に基づいて音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御することにより、所定の音量で音声演出を実行させることができる。
Then, when the
また、本実施形態の副制御CPU31aは、発光演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている光量フラグの値に基づいて、発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、光量フラグの値に基づいて発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御することにより、所定の光量で発光演出を実行させることができる。
Further, when the
次に、本実施形態において待機状態中に実行可能な各種の待機演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、待機デモ演出を実行可能である。本実施形態の待機デモ演出では、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせが一時停止表示される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、ムービーデモ演出を実行可能である。本実施形態のムービーデモ演出では、所定のキャラクタのムービーが表示される。本実施形態において、ムービーデモ演出は、特定待機演出に相当する。
Next, various standby effects that can be executed during the standby state in the present embodiment will be described.
The
また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、メニュー画面演出を実行可能である。本実施形態のメニュー画面演出では、各種の情報を表示するメニュー画面を表示可能である。本実施形態のメニュー画面において表示可能な各種の情報には、本日の遊技履歴と、過去の遊技履歴と、現在の音量の段階を示す音量メータと、現在の光量の段階を示す光量メータと、が含まれている。また、本実施形態のメニュー画面には、表示する情報を選択可能な第1メニュー画面と、選択された情報を表示する第2〜第4メニュー画面と、がある。
Further, as shown in FIG. 4, the
図4(a)〜(c)に示すように、第1メニュー画面では、選択可能な選択肢を示す選択画像MG1aと、選択可能な選択肢の中から何れかの選択肢を選択するための操作を示す第1操作画像MG1bと、選択中の選択肢に関連する情報が表示される関連画像MG1cと、が表示される。 As shown in FIGS. 4A to 4C, the first menu screen shows a selection image MG1a showing selectable options and an operation for selecting one of the selectable options. The first operation image MG1b and the related image MG1c in which the information related to the selected option is displayed are displayed.
本実施形態の選択画像MG1aには、選択可能な選択肢をそれぞれ示す複数の画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、選択画像MG1aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。言い換えれば、本実施形態の第1メニュー画面において選択可能な選択肢には、「本日の遊技履歴」と、「過去の遊技履歴」と、「音量光量調整」と、「戻る」と、がある。「本日の遊技履歴」は、本日の遊技履歴を表示させるための選択肢であり、「過去の遊技履歴」は、過去の遊技履歴を表示させるための選択肢である。また、「音量光量調整」は、音量メータ及び光量メータを表示させて音量及び光量を調整可能とするための選択肢であり、「戻る」は、メニュー画面演出を終了させるための選択肢である。 The selected image MG1a of the present embodiment includes a plurality of images showing each selectable option. Specifically, in the present embodiment, the selected image MG1a includes an image imitating the character string of "today's game history", an image imitating the character string of "past game history", and "volume light amount adjustment". An image that imitates the character string of "" and an image that imitates the character string of "back" are included. In other words, the options that can be selected on the first menu screen of the present embodiment include "today's game history", "past game history", "volume light intensity adjustment", and "return". "Today's game history" is an option for displaying today's game history, and "past game history" is an option for displaying the past game history. Further, "volume light amount adjustment" is an option for displaying the volume meter and the light amount meter so that the volume and the light amount can be adjusted, and "return" is an option for ending the menu screen effect.
また、本実施形態の選択画像MG1aには、選択中の選択肢を示す選択中画像が含まれている。本実施形態において、選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、選択中の選択肢を示す画像の左隣に表示される。例えば、選択中画像は、「本日の遊技履歴」を選択している場合、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(a))、「過去の遊技履歴」を選択している場合、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図4(b))。同様に、選択中画像は、「音量光量調整」を選択している場合、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(c))、「戻る」を選択している場合、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図示しない)。 Further, the selected image MG1a of the present embodiment includes a selected image indicating the selected option. In the present embodiment, the selected image is an image imitating the shape of a star. In the present embodiment, the selected image is displayed on the left side of the image indicating the selected option. For example, the selected image is displayed on the left side of the image imitating the character string of "Today's game history" when "Today's game history" is selected (Fig. 4 (a)), and "Past". When "Game history" is selected, it is displayed on the left side of the image imitating the character string of "Past game history" (Fig. 4 (b)). Similarly, when "Volume light amount adjustment" is selected, the selected image is displayed on the left side of the image that imitates the character string of "Volume light amount adjustment" (Fig. 4 (c)), and "Back" is selected. When selected, it is displayed on the left side of the image that imitates the character string "Back" (not shown).
なお、以下の説明では、説明の便宜上、「本日の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Aと示す。同様に、以下の説明では、「過去の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面B、「音量光量調整」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面C、「戻る」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Dと示す。 In the following description, for convenience of explanation, the first menu screen when "Today's game history" is selected is referred to as the first menu screen A. Similarly, in the following description, the first menu screen when "past game history" is selected is the first menu screen B, and the first menu screen when "volume light intensity adjustment" is selected is the first menu screen. 1 Menu screen C, the first menu screen when "Back" is selected is shown as the first menu screen D.
本実施形態の第1操作画像MG1bは、何れの選択肢が選択されている場合であっても同一の表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、第1操作画像MG1bは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されている場合であっても、同一の表示態様で表示される。 The first operation image MG1b of the present embodiment is an image displayed in the same display mode regardless of which option is selected. That is, in the present embodiment, the first operation image MG1b may display any of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D. , Displayed in the same display mode.
本実施形態の第1操作画像MG1bには、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、「選択」の文字列を模した画像とにより構成される。また、本実施形態の第1操作画像MG1bには、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像は、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「決定」の文字列を模した画像とにより構成される。 The first operation image MG1b of the present embodiment includes an image showing that an operation of changing the selected option is possible by operating the up button BT2a and the down button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the image showing that the operation of changing the selected option is possible by operating the upper button BT2a and the lower button BT2b includes an image imitating the upper button BT2a and the lower button BT2b. It is composed of an image that imitates the character string of "selection". Further, the first operation image MG1b of the present embodiment includes an image showing that an operation of determining the selected option can be performed by operating the first operation button BT1. Specifically, the image showing that the operation of determining the selected option is possible by the operation of the first operation button BT1 imitates the image imitating the first operation button BT1 and the character string of "decision". It is composed of images.
本実施形態の関連画像MG1cは、選択中の選択肢に応じて異なる表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、関連画像MG1cは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されているかによって異なる表示態様で表示される。 The related image MG1c of the present embodiment is an image displayed in a different display mode depending on the selected option. That is, in the present embodiment, the related image MG1c is displayed in a different display mode depending on which of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D is displayed. NS.
例えば、「本日の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面A)には、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部を特定可能な画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「本日の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定可能な画像である(図4(a))。
For example, when "Today's game history" is selected (first menu screen A), a part of the information stored in the
このように、本実施形態において、第1メニュー画面Aでは、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な関連画像MG1cが表示される。本実施形態において、第1メニュー画面Aで表示される関連画像MG1cは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第1メニュー画面Aを表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第1表示状態に相当する。
As described above, in the first menu screen A in the present embodiment, the related image MG1c capable of specifying the game content on the day when the game is being played is displayed. In the present embodiment, the related image MG1c displayed on the first menu screen A corresponds to a history image in which the past game history can be specified. Further, in the present embodiment, the display state of the
また、「過去の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面B)には、関連画像MG1cとして、過去の遊技履歴を表示可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「過去の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像である(図4(b))。 When "past game history" is selected (first menu screen B), an image indicating that the past game history can be displayed is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "past game history" is selected is an image imitating the character string "past game history can be confirmed". (Fig. 4 (b)).
また、「音量光量調整」を選択している場合(第1メニュー画面C)には、関連画像MG1cとして、音量及び光量を調整可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「音量光量調整」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像である(図4(c))。 When "Volume light amount adjustment" is selected (first menu screen C), an image indicating that the volume and light amount can be adjusted is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "volume light amount adjustment" is selected is an image imitating the character string "volume and light amount can be adjusted". (Fig. 4 (c)).
そして、「戻る」を選択している場合(第1メニュー画面D)には、関連画像MG1cとして、メニュー画面演出を終了可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「戻る」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像である(図示しない)。 Then, when "return" is selected (first menu screen D), an image indicating that the menu screen effect can be finished is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "Back" is selected is an image imitating the character string "Exit the menu screen" (not shown).
なお、本実施形態の第1メニュー画面では、選択可能な選択肢として「戻る」が表示されない場合がある。この場合、第1メニュー画面では、「戻る」の文字列を模した画像が表示されず、「戻る」の選択肢を選択不能となる。即ち、複数種類の第1メニュー画面のうち第1メニュー画面Dを表示不能となる。詳しくは後述するが、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示される。一方で、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示されない。 In addition, on the first menu screen of this embodiment, "return" may not be displayed as a selectable option. In this case, on the first menu screen, an image imitating the character string of "back" is not displayed, and the option of "back" cannot be selected. That is, the first menu screen D among the plurality of types of first menu screens cannot be displayed. As will be described in detail later, in the present embodiment, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after the transition to the standby state, and the current menu screen effect. When the gaming state is advantageous, the option of "return" is displayed on the first menu screen. On the other hand, in the present embodiment, when the current gaming state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after the transition to the standby state, the first menu screen is displayed. The "Back" option is not displayed in.
図4(d)に示すように、第2メニュー画面では、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第2操作画像MG2bと、が表示される。 As shown in FIG. 4D, on the second menu screen, the first history image MG2a capable of specifying today's game history and the second operation image MG2b showing an operation for returning to the first menu screen are displayed. Is displayed.
本実施形態の第1履歴画像MG2aは、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な画像である。
The first history image MG2a of the present embodiment is an image capable of identifying a part or all of the information stored in the
このように、本実施形態において、第2メニュー画面では、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な第1履歴画像MG2aが表示される。本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第2メニュー画面を表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第2表示状態に相当する。
As described above, in the second menu screen, in the present embodiment, the first history image MG2a capable of specifying the game content on the day when the game is being played is displayed. In the present embodiment, the first history image MG2a corresponds to a history image capable of identifying the past game history. Further, in the present embodiment, the display state of the
第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからも特定可能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が同一である。一方で、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからは特定不能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が異なる。 Of today's game history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, today's jackpot count, today's jackpot probability, and current rotation speed are displayed on the first menu screen A. It can also be identified from the related image MG1c. That is, a part of the identifiable game content is the same on the first menu screen A and the second menu screen. On the other hand, of today's game history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, today's total rotation speed, today's first hit count, today's first hit probability, and today's first hit probability. The maximum number of consecutive villas cannot be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A. That is, a part of the identifiable game content is different between the first menu screen A and the second menu screen.
また、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な本日の遊技履歴のすべては、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aからも特定可能である。即ち、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な遊技内容には、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な遊技内容のすべてを含んでいる。 Further, all of today's game history that can be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A can also be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen. That is, the game content that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen includes all the game content that can be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A.
本実施形態の第2操作画像MG2bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。具体的に、第2操作画像MG2bには、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。 The second operation image MG2b of the present embodiment is an image that can be specified to return to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Specifically, the second operation image MG2b includes an image imitating the first operation button BT1 and an image imitating the character string of "return".
図4(e)に示すように、第3メニュー画面では、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第3操作画像MG3bと、が表示される。 As shown in FIG. 4 (e), on the third menu screen, the second history image MG3a capable of specifying the past game history and the third operation image MG3b showing the operation for returning to the first menu screen are displayed. Is displayed.
本実施形態の第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち、1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な画像である。
The second history image MG3a of the present embodiment is an image capable of identifying a part or all of the information stored in the
このように、本実施形態において、第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な第2履歴画像MG3aが表示される。本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。 As described above, in the third menu screen, in the present embodiment, the second history image MG3a capable of specifying the game content past the day when the game is performed is displayed. In the present embodiment, the second history image MG3a corresponds to a history image capable of identifying the past game history.
本実施形態の第3操作画像MG3bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第3操作画像MG3bは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2bと同一の表示態様で表示される画像である。 The third operation image MG3b of the present embodiment is an image that can be specified to return to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. The third operation image MG3b in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen.
図4(f)に示すように、第4メニュー画面では、選択肢の選択が停止されていることを示す選択停止中画像MG4aと、音量調整に関連する音量関連画像MG4bと、光量調整に関連する光量関連画像MG4cと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第4操作画像MG4dと、が表示される。 As shown in FIG. 4 (f), on the fourth menu screen, the selection stopped image MG4a indicating that the selection of options is stopped, the volume-related image MG4b related to the volume adjustment, and the light amount adjustment are related. A light amount-related image MG4c and a fourth operation image MG4d indicating an operation for returning to the first menu screen are displayed.
本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第1メニュー画面において選択可能な選択肢を特定可能であるとともに、該選択肢の選択が停止されていることを特定可能な画像である。言い換えれば、本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第4メニュー画面では、選択肢の選択が不可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、選択停止中画像MG4aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。ここで、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像とは、第1メニュー画面において表示される選択画像MG1aと比較して暗い表示態様で表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、選択肢の選択が停止されていることが示される。 The selection stopped image MG4a of the present embodiment is an image that can specify the selectable options on the first menu screen and can specify that the selection of the options is stopped. In other words, the selection stopped image MG4a of the present embodiment is an image that can identify that the selection of options is impossible on the fourth menu screen. Specifically, in the present embodiment, the selection stopped image MG4a includes an image imitating the character string of "today's game history", an image imitating the character string of "past game history", and "volume light amount". An image that imitates the character string of "adjustment" and an image that imitates the character string of "back" are included. Here, an image imitating the character string of "today's game history", an image imitating the character string of "past game history", an image imitating the character string of "volume light amount adjustment", and "return". The image imitating the character string of is displayed in a darker display mode than the selected image MG1a displayed on the first menu screen. As a result, the selection stopped image MG4a on the fourth menu screen indicates that the selection of the options is stopped.
また、選択停止中画像MG4aには、「音量光量調整」を選択中であることを示す特定選択中画像が含まれている。本実施形態において、特定選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、「音量光量調整」を選択中であることが示される。 In addition, the selected stopped image MG4a includes a specific selected image indicating that "volume light amount adjustment" is being selected. In the present embodiment, the specific selected image is an image imitating the shape of a star. In the present embodiment, the selected image is displayed on the left side of the image imitating the character string of "volume light amount adjustment". As a result, in the selection stopped image MG4a on the fourth menu screen, it is shown that "volume light amount adjustment" is being selected.
本実施形態の音量関連画像MG4bには、現在の音量の段階を示す音量メータと、音量を調整するための操作を示す第1調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、音量メータは、音量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、音量メータは、現在の音量の段階が第3段階である場合、3つの要素(目盛「3」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、音量メータの表示態様によって、現在の音量の段階が「第3段階」であることを特定可能である。 The volume-related image MG4b of the present embodiment includes a volume meter indicating the current volume stage and a first adjustment operation image indicating an operation for adjusting the volume. In the present embodiment, the volume meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the volume stage can be specified, and is color-coded so that the current volume stage can be specified. For example, the volume meter is displayed with three elements (scale "3") colored when the current volume stage is the third stage. Thereby, in the present embodiment, it is possible to specify that the current volume stage is the "third stage" depending on the display mode of the volume meter.
また、本実施形態において、第1調整操作画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを用いた操作により音量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1調整操作画像には、「上下で音量調整」の文字列を模した画像と、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the first adjustment operation image is an image capable of identifying that the volume stage can be adjusted by an operation using the upper button BT2a and the lower button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the first adjustment operation image includes an image imitating the character string of "up and down volume adjustment" and an image imitating the upper button BT2a and the lower button BT2b. ..
本実施形態の光量関連画像MG4cには、現在の光量の段階を示す光量メータと、光量を調整するための操作を示す第2調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、光量メータは、光量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の光量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、光量メータは、現在の光量の段階が第2段階である場合、2つの要素(目盛「2」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、光量メータの表示態様によって、現在の光量の段階が「第2段階」であることを特定可能である。 The light amount-related image MG4c of the present embodiment includes a light amount meter showing the current stage of the light amount and a second adjustment operation image showing an operation for adjusting the light amount. In the present embodiment, the light intensity meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the light intensity stage can be specified, and is color-coded so that the current light intensity stage can be specified. For example, the light intensity meter displays two elements (scale "2") in a colored state when the current light intensity stage is the second stage. Thereby, in the present embodiment, it is possible to specify that the current stage of the amount of light is the "second stage" depending on the display mode of the light amount meter.
また、本実施形態において、第2調整操作画像は、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを用いた操作により光量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2調整操作画像には、「左右で光量調整」の文字列を模した画像と、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the second adjustment operation image is an image that can identify that the stage of the amount of light can be adjusted by the operation using the left button BT2c and the right button BT2d. Specifically, in the present embodiment, the second adjustment operation image includes an image imitating the character string of "light intensity adjustment on the left and right" and an image imitating the left button BT2c and the right button BT2d. ..
本実施形態の第4操作画像MG4dは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第4操作画像MG4dは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2b及び第3メニュー画面で表示される第3操作画像MG3bと同一の表示態様で表示される画像である。 The fourth operation image MG4d of the present embodiment is an image that can be specified to return to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. The fourth operation image MG4d in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen and the third operation image MG3b displayed on the third menu screen. Is.
次に、各待機演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について説明する。
副制御CPU31aは、待機デモ演出を実行させる場合、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を実行させる場合、所定のキャラクタのムービーを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Next, the control of the
When the standby demo effect is executed, the
また、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を実行させる場合、最初に、第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の選択中フラグに記憶されている値に基づいて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの中から何れかの第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、選択中フラグには、選択中の選択肢を特定可能な値が記憶される。このため、副制御CPU31aは、選択中フラグに記憶されている値に基づいて第1メニュー画面を表示させることにより、選択中の選択肢に応じた第1メニュー画面を表示させることができる。
Further, when the
図5に示すように、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に上ボタンBT2a又は下ボタンBT2bが操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中フラグの値を更新するとともに、更新後の選択中フラグの値に応じたメニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、第2操作ボタンBT2の操作(図中、第2ボタン操作と示す)に応じて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dを切替可能である。
As shown in FIG. 5, when the
第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択画像MG1aと、第1操作画像MG1bと、関連画像MG1cと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、「戻る」の選択肢を選択可能とする。一方で、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させないように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、「戻る」の選択肢を選択不能とする。
When displaying the first menu screen, the
また、副制御CPU31aは、選択画像MG1aのうちの選択中画像について、選択中フラグの値に応じた位置に表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、関連画像MG1cについて、選択中フラグの値に応じて異なる表示態様で表示させるように制御する。
Further, the
例えば、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴を特定可能な画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定し、特定した内容を特定可能な表示態様で関連画像MG1cを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な関連画像MG1cを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aを表示させる制御が可能である。
For example, when the value of the selecting flag is a value that can identify that "today's game history" is being selected, the
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bを表示させる制御が可能である。
Further, when the value of the selecting flag is a value that can identify that the "past game history" is being selected, the
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cを表示させる制御が可能である。
Further, when the value of the selecting flag is a value that can identify that "volume light amount adjustment" is being selected, the
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dを表示させる制御が可能である。
Further, when the value of the selection flag is a value that can identify that "return" is being selected, the
本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させるに際して、選択中フラグに「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値を記憶させる。このため、本実施形態では、メニュー画面演出が開始されると、最初に第1メニュー画面Aが表示されることとなる。
In the present embodiment, when the
そして、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、選択中フラグの値に応じて異なる制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第2メニュー画面を表示させる。また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第3メニュー画面を表示させる。
Then, when the
また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第4メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第4メニュー画面を表示させる。そして、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、メニュー画面演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機としてメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態では、第1メニュー画面において、第2操作ボタンBT2の操作によって「戻る」を選択した後に第1操作ボタンBT1を操作するという一連の操作(以下、特定のボタン操作と示す)を行うことにより、メニュー画面演出が終了される。
Further, the
第2メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第1履歴画像MG2aと、第2操作画像MG2bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な表示態様で第1履歴画像MG2aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第2メニュー画面を表示させる制御が可能である。
When displaying the second menu screen, the
また、副制御CPU31aは、第2メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Aを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Further, the
第3メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第2履歴画像MG3aと、第3操作画像MG3bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な表示態様で第2履歴画像MG3aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第3メニュー画面を表示させる制御が可能である。
When displaying the third menu screen, the
また、副制御CPU31aは、第3メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Bを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Further, the
第4メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択停止中画像MG4aと、音量関連画像MG4bと、光量関連画像MG4cと、第4操作画像MG4dと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、音量関連画像MG4bのうちの音量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている音量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の音量の段階を特定可能な表示態様で音量メータを表示可能である。また、副制御CPU31aは、光量関連画像MG4cのうちの光量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている光量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の光量の段階を特定可能な表示態様で光量メータを表示可能である。これにより、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させる制御が可能である。
When displaying the fourth menu screen, the
また、副制御CPU31aは、第4メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Cを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Further, the
次に、待機状態中における待機演出の移行態様について、副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない場合に(図中、変動停止と示す)、待機状態に移行する。このとき、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから待機状態コマンドを入力したことを契機として、待機デモ演出(図中、待機デモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、待機デモ演出は、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない変動停止条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Next, the transition mode of the standby effect in the standby state will be described together with the control by the
As shown in FIG. 6, in the
その後、副制御CPU31aは、待機デモ演出を開始させてから第1時間(例えば60秒)が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出(図中、メニュー画面と示す)を実行させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで実行されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(1回目)と示す)。なお、メニュー画面演出の実行中の制御について、詳しくは後述する。
After that, the
また、1回目のメニュー画面演出は、待機デモ演出を開始させてから第1時間が経過していない場合であっても、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第1操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Further, in the first menu screen effect, even if the first time has not passed since the standby demo effect was started, the first operation button BT1 was operated during the execution of the standby demo effect. It may be started as an opportunity. Specifically, when the
さらに、1回目のメニュー画面演出は、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始された後(図中、電源投入と示す)、予め定めた初期動作が終了したことを契機として開始される場合がある。具体的に、主制御CPU30aは、初期動作が終了することに伴って、初期動作の終了を示す初期動作終了コマンドを生成して副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、初期動作終了コマンドを入力したことを契機として、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、電源投入後の初期動作が終了する初期動作終了条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このように、初期動作終了条件が成立したことを契機としてメニュー画面演出を開始する場合、演出表示装置12は、待機デモ演出を実行することなく1回目のメニュー画面演出を開始する。
Further, the first menu screen effect is started when the power supply to the
また、本実施形態において、1回目のメニュー画面演出を開始させた後の制御は、現在の遊技状態に応じて異なる。まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の制御について説明する。 Further, in the present embodiment, the control after starting the first menu screen effect differs depending on the current gaming state. First, the control when the current gaming state is the normal state will be described.
図6(a)に示すように、副制御CPU31aは、通常状態である場合、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、ムービーデモ演出(図中、ムービーデモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるムービーデモ演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるムービーデモ演出である(図中、ムービーデモ(1回目)と示す)。
As shown in FIG. 6A, when the
本実施形態において、副制御CPU31aは、通常状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させてムービーデモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面〜第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。
In the present embodiment, when the second time elapsed condition is satisfied in the normal state, the
上述したように、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。つまり、メニュー画面演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過したことを契機として開始される場合がある。そして、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このため、ムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過し、さらに第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、ムービーデモ演出の開始条件には、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件があるといえる。本実施形態では、第1時間及び第2時間の合計時間が特定時間に相当する。本実施形態において、第1開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件の成立を契機として開始される場合がある。 As described above, the menu screen effect may be started when the first time elapsed condition for which the first time elapses from the start of the standby demo effect is satisfied. That is, the menu screen effect may be started when the first time elapses after the transition to the standby state. Then, the movie demo effect may be started when the second time elapsed condition for which the second time elapses from the start of the menu screen effect is satisfied. Therefore, the movie demo production may be started when the first time elapses after the transition to the standby state and the second time elapses. In other words, in the present embodiment, the start condition of the movie demo production includes the first start condition that is satisfied when the total time of the first time and the second time elapses after the transition to the standby state. I can say. In the present embodiment, the total time of the first time and the second time corresponds to the specific time. In the present embodiment, the movie demo effect executed when the first start condition is satisfied is the first movie demo effect. In other words, in the present embodiment, the first movie demo production is triggered by the establishment of the first start condition that is satisfied when the total time of the first time and the second time elapses after the transition to the standby state. May be started as.
また、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。即ち、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われる第2操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともにムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、第2操作条件は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件に相当する。本実施形態において、第3開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件の成立を契機として開始される場合がある。
Further, in the first movie demo production, even if the second time has not passed since the first menu screen production was started, a specific button operation is performed during the execution of the first menu screen production. It may be started when it is done. That is, in the present embodiment, the first movie demo effect may be started when the second operation condition for performing a specific button operation is satisfied during the execution of the first menu screen effect. Specifically, the
そして、副制御CPU31aは、1回目のムービーデモ演出を開始させてから第3時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、2回目以降のムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過した場合にも、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出が開始されてから第3時間が経過する第3時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから2回目以降に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(2回目以降)と示す)。
Then, the
また、2回目以降のメニュー画面演出は、ムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過していない場合であっても、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、ムービーデモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第3操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Further, in the second and subsequent menu screen effects, even if the third time has not passed since the movie demo effect was started, the first operation button BT1 was operated during the execution of the movie demo effect. It may be started with the opportunity. Specifically, when the
また、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御可能である(図中、RTC契機と示す)。即ち、本実施形態において、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる時刻条件が成立したことを契機として開始される場合があるといえる。本実施形態において、特定の時刻は、予め定められた時刻であり、待機状態に移行した時刻とは関係なく設定された時刻である。このため、本実施形態において、時刻条件は、待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件に相当する。
Further, the
本実施形態において、特定の時刻は、所定の周期で到来する時刻である。言い換えれば、特定の時刻は、規定時間刻みで設定された時刻である。具体的に、本実施形態において、特定の時刻は、日付が変わった時刻(0時00分)と、それを基準として5分刻みで設定された時刻(0時05分、0時10分、0時15分・・・)である。このため、本実施形態において、時刻条件は、所定の周期で成立する。 In the present embodiment, the specific time is a time that arrives at a predetermined cycle. In other words, the specific time is a time set in predetermined time increments. Specifically, in the present embodiment, the specific time is the time when the date changes (0:00) and the time set in 5 minute increments (0:05, 0:10, based on the time). 0:15 ...). Therefore, in the present embodiment, the time condition is satisfied at a predetermined cycle.
具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる毎に、待機状態中であるか否かを判定する。待機状態中ではない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態中ではないときには、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、待機状態中である場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過しているか否かを判定する。規定時間が経過していない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間は、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、規定時間が経過している場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させるように制御する。
Specifically, in the present embodiment, the
本実施形態において、規定時間は、第1時間、第2時間、及び第3時間の合計時間よりも長い時間(例えば5分)である。即ち、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから2回目のメニュー画面演出が実行されるまでの最大時間よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、2回目以降のメニュー画面演出が実行されていることとなる。即ち、本実施形態では、2回目以降のメニュー画面演出が実行されている場合に時刻条件が成立したことを契機として、ムービーデモ演出を実行可能である。 In the present embodiment, the specified time is a time longer (for example, 5 minutes) than the total time of the first hour, the second hour, and the third hour. That is, in the present embodiment, the specified time is longer than the maximum time from the transition to the standby state to the execution of the second menu screen effect. Therefore, in the present embodiment, when the specified time elapses after the transition to the standby state, the second and subsequent menu screen effects are executed. That is, in the present embodiment, the movie demo effect can be executed when the time condition is satisfied when the menu screen effect is executed for the second time or later.
また、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから1回目のムービーデモ演出が開始されるまでの最大時間(第1時間及び第2時間の合計時間)よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、すでに1回目のムービーデモ演出が開始されていることとなる。このため、本実施形態において、時刻条件の成立を契機として実行されるムービーデモ演出は、2回目以降のムービーデモ演出となる。言い換えれば、本実施形態において、2回目以降のムービーデモ演出は、時刻条件の成立を契機として開始される場合がある。 Further, in the present embodiment, the specified time is longer than the maximum time (total time of the first time and the second time) from the transition to the standby state to the start of the first movie demo production. .. Therefore, in the present embodiment, when the specified time elapses after the transition to the standby state, the first movie demo production has already started. Therefore, in the present embodiment, the movie demo production executed when the time condition is satisfied is the second and subsequent movie demo productions. In other words, in the present embodiment, the second and subsequent movie demo productions may be started when the time condition is satisfied.
以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。つまり、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出が実行されない。 With the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the variable game in the normal state, the order of the standby demo effect → the first menu screen effect → the first movie demo effect. The standby effect is executed at, and then the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demo effects are repeatedly executed. Further, by the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the initial operation after the power is turned on in the normal state, the first menu screen effect → the first movie demo effect. The standby effect is executed in this order, and then the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demo effects are repeatedly executed. That is, in the present embodiment, in the normal state, when the standby state is entered with the end of the initial operation after the power is turned on, the standby demo effect is not executed.
次に、現在の遊技状態が有利状態である場合の制御について説明する。
図6(b)に示すように、副制御CPU31aは、有利状態である場合、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、有利状態である場合に、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出が終了され、待機デモ演出が開始される。具体的に、副制御CPU31aは、表示中のメニュー画面を非表示とし、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。ここで開始される待機デモ演出は、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合には2回目以降の待機デモ演出となる一方で、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合には1回目の待機デモ演出となる場合があるが、説明の都合上、2回目以降の待機デモ演出と示す(図中、待機デモ演出(2回目以降)と示す)。
Next, the control when the current gaming state is an advantageous state will be described.
As shown in FIG. 6B, when the
本実施形態において、副制御CPU31aは有利状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させて待機デモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面〜第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。
In the present embodiment, when the second time elapsed condition is satisfied in the advantageous state, the
また、2回目以降の待機デモ演出は、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
In addition, in the second and subsequent standby demo effects, even if the second time has not passed since the menu screen effect was started, it means that a specific button operation was performed during the execution of the menu screen effect. It may be started as an opportunity. Specifically, the
その後、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。一方で、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中である場合、該待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したときであっても、メニュー画面演出を開始させない。即ち、副制御CPU31aは、有利状態中において、1回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過又は第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。一方で、副制御CPU31aは、有利状態中において、2回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過を契機としてはメニュー画面演出を開始させず、第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。
After that, when the
以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出が実行されることなく1回目のメニュー画面演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。 With the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the variable game in the advantageous state, the standby effect is performed in the order of the first standby demo effect → the first menu screen effect. After that, the second and subsequent standby demo effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed. Further, by the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the initial operation after the power is turned on in the advantageous state, the first standby demo effect is not executed. The second menu screen effect is executed, and then the second and subsequent standby demo effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed.
また、以上のような制御によれば、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態である場合と有利状態である場合とでは、メニュー画面演出の終了後に実行される待機演出が異なる。このため、本実施形態において、メニュー画面演出を開始してから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了された後に実行される待機演出は、現在の遊技状態に応じて異なる。 Further, according to the above control, in the present embodiment, the standby effect executed after the end of the menu screen effect differs depending on whether the current gaming state is the normal state or the advantageous state. Therefore, in the present embodiment, the standby effect executed after the menu screen effect is completed when the second time elapses from the start of the menu screen effect differs depending on the current gaming state.
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を操作してメニュー画面演出において表示させるメニュー画面を変更することにより、遊技履歴の中から自らが知りたい情報を確認することができる。一方で、遊技履歴として表示可能な情報が多数ある場合であっても、メニュー画面毎に表示させる遊技履歴を異ならせることができるため、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。したがって、遊技履歴を把握した上で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、簡便に遊技履歴を把握させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2 to change the menu screen displayed in the menu screen effect, the information that oneself wants to know from the game history is confirmed. be able to. On the other hand, even when there is a large amount of information that can be displayed as the game history, the game history to be displayed can be different for each menu screen, so that it is possible to prevent the display mode of the game history from becoming complicated. Therefore, it is possible to easily grasp the game history for the player who wants to play the game after grasping the game history, so that the interest in the game can be improved.
(2)第1メニュー画面A及び第2メニュー画面では、何れも遊技が行われている当日の遊技履歴を特定可能であるため、遊技が行われている当日の遊技履歴として表示される情報が多数ある場合であっても、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。 (2) On both the first menu screen A and the second menu screen, the game history of the day when the game is being played can be specified, so that the information displayed as the game history of the day when the game is being played can be specified. Even if there are a large number of them, it is possible to prevent the display mode of the game history from becoming complicated.
(3)遊技履歴のうち少なくとも一部の遊技履歴については、第1メニュー画面A及び第2メニュー画面の何れが表示されている場合であっても特定可能である。これによれば、遊技履歴の種類に応じて把握しやすさを異ならせることができるため、より適切に遊技履歴を把握させることができる。 (3) At least a part of the game history can be specified regardless of whether the first menu screen A or the second menu screen is displayed. According to this, since it is possible to make the ease of grasping different depending on the type of the game history, it is possible to grasp the game history more appropriately.
(4)第2メニュー画面では、第1メニュー画面Aにおいて表示される遊技履歴のすべてが特定可能である。このため、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によって第1メニュー画面Aから第2メニュー画面に変更した場合であっても、第1メニュー画面Aにおいて特定可能な遊技履歴が把握できなくなってしまうことがない。 (4) On the second menu screen, all of the game history displayed on the first menu screen A can be specified. Therefore, even when the first menu screen A is changed to the second menu screen by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2, the game history that can be specified on the first menu screen A can be grasped. It never disappears.
(5)第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴を表示できるため、より詳細に遊技履歴を把握させることができる。
(6)本実施形態では、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了されて待機デモ演出又はムービーデモ演出が開始されることがある。これによれば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2が長時間操作されなかった場合であっても、メニュー画面演出において遊技履歴が表示された状態のまま放置されてしまうことを抑制できる。
(5) On the third menu screen, since the past game history can be displayed compared to the day when the game is performed, the game history can be grasped in more detail.
(6) In the present embodiment, the menu screen effect may be terminated and the standby demo effect or the movie demo effect may be started when the second time elapses from the start of the menu screen effect. According to this, even if the first operation button BT1 and the second operation button BT2 are not operated for a long time, it is possible to prevent the game history from being left in the state of being displayed in the menu screen effect. ..
(7)メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了される場合、現在の遊技状態に応じて異なる待機演出を実行可能であるため、現在の遊技状態に応じて適切な演出を実行させることができる。 (7) When the menu screen effect is terminated when the second time has passed since the menu screen effect was started, different standby effects can be executed according to the current game state, so that the current game can be executed. It is possible to execute an appropriate effect according to the state.
(8)本実施形態によれば、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて遊技履歴を日毎に区別して記憶できるため、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示することができる。
(8) According to the present embodiment, since the game history can be distinguished and stored for each day based on the date and time specified by the real-
(9)リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であってもバックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより現在の日時を計測できる。このため、本実施形態では、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示させることができる。
(9) The real-
(10)ムービーデモ演出は、待機状態に移行したことに伴って待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が開始された後に第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。また、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで開始される場合がある。これによれば、ムービーデモ演出を開始するタイミングを多様化して遊技者を楽しませることができる。
(10) In the movie demo production, the second time has passed since the menu screen production was started when the first time has passed since the standby demo production was started due to the transition to the standby state. It may be started with the opportunity. Further, the movie demo production may be started at a predetermined timing regardless of the timing of shifting to the standby state when the time measured by the real-
(11)特に、ムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに応じて変動するタイミングで開始される場合と、待機状態に移行したタイミングに関わらず適切なタイミングで開始される場合と、がある。このため、ムービーデモ演出を開始するタイミングをさらに多様化して遊技者を楽しませることができる。 (11) In particular, the movie demo production may be started at a timing that fluctuates according to the timing of transition to the standby state, or may be started at an appropriate timing regardless of the timing of transition to the standby state. .. Therefore, the timing of starting the movie demo production can be further diversified to entertain the player.
(12)現在の遊技状態が通常状態である場合、2回目以降のムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに関わらず所定の周期で繰り返し実行される。これによれば、例えば複数の遊技機が設定される遊技場において、該複数の遊技機についてムービーデモ演出が実行されるタイミングを同期させることができる。このため、ムービーデモ演出の演出効果を向上できる。 (12) When the current gaming state is the normal state, the second and subsequent movie demo productions are repeatedly executed at a predetermined cycle regardless of the timing of the transition to the standby state. According to this, for example, in a game hall where a plurality of gaming machines are set, it is possible to synchronize the timing at which the movie demo effect is executed for the plurality of gaming machines. Therefore, the effect of the movie demo production can be improved.
(13)現在の遊技状態が通常状態である場合、ムービーデモ演出が開始される条件は、1回目のムービーデモ演出が開始されるときと、2回目以降のムービーデモ演出が開始されるときとで異なるため、状況に応じて適切なタイミングでムービーデモ演出を開始させることができる。 (13) When the current gaming state is the normal state, the conditions for starting the movie demo production are when the first movie demo production is started and when the second and subsequent movie demo productions are started. Because it differs depending on the situation, the movie demo production can be started at an appropriate timing according to the situation.
(14)副制御CPU31aは、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過したことを契機として1回目のムービーデモ演出を開始させることができる。これによれば、待機状態に移行してすぐにムービーデモ演出が実行されてしまったり、いつまでもムービーデモ演出が実行されなかったりすることを抑制できる。
(14) The
(15)1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過していない場合であっても開始される場合がある。これによれば、1回目のムービーデモ演出が開始されるタイミングをさらに多様化することができる。 (15) The first movie demo production may be started even if a predetermined time has not elapsed since the transition to the standby state. According to this, the timing at which the first movie demo production is started can be further diversified.
(16)特に、1回目のムービーデモ演出は、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合があるため、早くムービーデモ演出を見たいと考える遊技者の興趣を損ねてしまうことを抑制できる。 (16) In particular, the first movie demo production may be started when a specific button operation is performed during the execution of the menu screen production, so a game in which the user wants to see the movie demo production as soon as possible. It is possible to prevent people from losing their interest.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・ムービーデモ演出は、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によっては開始されないようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したこと、及び、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となることの何れかを契機としてムービーデモ演出を開始させるとよい。
-The movie demo effect may not be started by the operation of the first operation button BT1 and the second operation button BT2. In this case, the
・ムービーデモ演出の開始条件は、1回目のムービーデモ演出であるか2回目以降のムービーデモ演出であるかに関わらず同一としてもよい。例えば、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、1回目のムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過していない場合であっても、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。
-The start condition of the movie demo production may be the same regardless of whether it is the first movie demo production or the second and subsequent movie demo productions. For example, the
・ムービーデモ演出の開始契機となる特定の時刻は、適宜変更してもよい。例えば、所定の周期で到来する時刻でなくてもよい。
・各待機演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、電源投入後の初期動作が終了した場合、待機デモ演出を開始させるようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態である場合であって2回目以降のメニュー画面演出を実行しているときに、特定のボタン操作が行われたことを契機として、メニュー画面演出を終了させてムービーデモ演出を開始させるようにしてもよい。また、例えば、現在の遊技状態が有利状態である場合であって2回目以降の待機デモ演出を実行しているときに、所定時間が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させてメニュー画面演出を開始させるようにしてもよい。
-The specific time that triggers the start of the movie demo production may be changed as appropriate. For example, it does not have to be the time of arrival at a predetermined cycle.
-The start conditions of each standby effect may be changed as appropriate. For example, the
・各待機演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各待機演出は、演出表示装置12に加えて、スピーカSp及び装飾ランプLaによって実行されてもよい。この場合、スピーカSp及び装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。
-The production content of each standby effect may be changed as appropriate. For example, each standby effect may be executed by the speaker Sp and the decorative lamp La in addition to the
・メニュー画面演出における各メニュー画面の移行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第2メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Aに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。同様に、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第3メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Bに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。さらに、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Cに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。
-The transition mode of each menu screen in the menu screen production may be changed as appropriate. For example, the
・副制御CPU31aは、第2メニュー画面〜第4メニュー画面の各メニュー画面を表示中である場合に、所定のボタン操作が行われたことを契機として、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させるように制御してもよい。
-When the
・メニュー画面演出において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面演出において、過去の遊技履歴を表示不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している日付が更新されたことを契機として、本日の遊技履歴を消去するように制御してもよい。
-The information that can be displayed in the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, in the menu screen production, the past game history may not be displayed. In this case, the
・メニュー画面演出における各メニュー画面において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、第1メニュー画面Aにおいて、第2メニュー画面では表示されない情報が表示されるようにしてもよい。また、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とで、本日の遊技履歴として表示される情報のすべてを異ならせてもよい。また、第1メニュー画面Bにおいて、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち一部又は全部が表示されるようにしてもよい。
-The information that can be displayed on each menu screen in the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, on the first menu screen A, information that is not displayed on the second menu screen may be displayed. Further, all the information displayed as today's game history may be different between the first menu screen A and the second menu screen. Further, on the first menu screen B, a part or all of the past game history stored in the
・メニュー画面演出において表示されるメニュー画面の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2メニュー画面や第3メニュー画面を表示不能であってもよい。なお、この場合、演出表示装置12は、第1メニュー画面Bにおいて、関連画像MG1cとして過去の遊技履歴を表示するとよい。
-The type of the menu screen displayed in the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, the second menu screen or the third menu screen may not be displayed. In this case, the
・遊技履歴として表示される情報は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに当選した大当りの種類や、大当り遊技中に獲得した賞球数などを表示可能であってもよい。また、演出表示装置12は、特定の演出に関する履歴を表示可能であってもよい。特定の演出に関する履歴は、特定の演出が実行されたか否かや、現在までに実行された特定の演出の回数、現在までに実行された特定の演出における演出内容などであってもよい。
-The information displayed as the game history may be changed as appropriate. For example, the
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに設定された設定値の履歴を表示可能であってもよい。また、設定機能を備えた遊技機に具体化する場合、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、設定示唆演出が実行されたか否かや、現在までに実行された設定示唆演出の回数、現在までに実行された設定示唆演出における演出内容などを表示可能であってもよい。
-It may be embodied in a gaming machine having a setting function of changing the jackpot probability by setting one of a plurality of set values that determine the jackpot probability. In this case, the
・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源断が行われたことを契機として、日付が変わったと判定する。具体的に、副制御CPU31aは、電源断を契機として、本日の遊技履歴として記憶されている情報を1日前の遊技履歴として記憶させるとともに、1日前の遊技履歴として記憶されている情報を2日前の遊技履歴として記憶させるように制御する。これによれば、副制御RAM31cは、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように履歴情報を記憶することができる。
-It may be embodied in a gaming machine that does not have a real-
・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化する場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから所定の周期毎に遊技機の状態を確認し、待機状態中であって且つメニュー画面演出が実行されているときには、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。即ち、リアルタイムクロック31dに代わって、副制御CPU31aが所定の周期毎にムービーでも演出の開始条件を成立させるように制御してもよい。
When embodied in a gaming machine that does not have a real-
・演出表示装置12は、変動ゲーム又は大当り遊技が実行されている遊技期間中に遊技履歴(過去の遊技内容)を表示可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中に現在の回転数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。また、副制御CPU31aは、大当り遊技中に、現在の連荘数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中や大当り遊技中に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、表示する遊技履歴の種類を変更させるように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームの実行中に現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させ、該履歴画像の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を非表示とするとともに現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。ここで、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させる変動ゲームは、例えば、有利状態が終了するときの変動ゲームであってもよい。この場合、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第1表示状態に相当し、現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第2表示状態に相当する。
-The
・副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させていない場合であっても、音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中やムービーデモ演出の実行中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機として音量及び光量を調整するように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ゲームや大当り遊技の実行中に音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。
-The
・メニュー画面演出の実行中における演出表示装置12の表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面は、演出表示装置12全体に表示される画面であってもよいし、演出表示装置12の一部に表示される画面であってもよい。また、演出表示装置12は、一時停止表示されている演出図柄をメニュー画面が覆うように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよく、この場合、メニュー画面の後側に演出図柄を表示しているように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよい。即ち、演出表示装置12は、半透明な画面として認識し得る表示態様でメニュー画面を表示してもよい。
-The display content of the
・主制御CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、演出ゲームが終了した後、変動パターン指定コマンド及びオープニングコマンドの何れも入力することなく所定時間が経過したことを契機として、第1制限状態に制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了した後、次の演出ゲーム及び大当り遊技の何れも開始されることなく所定時間が経過したことを条件に、待機状態に移行したと判定してもよい。
-The
・操作手段として、音量の調整を行う際に操作される専用の音量調整用操作手段を備えてもよいし、光量の調整を行う際に操作される専用の光量調整用操作手段を備えてもよい。また、操作手段として、遊技履歴を表示させる際に操作される専用の履歴表示用操作手段を備えてもよい。この場合、副制御CPU31aは、履歴表示用操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として遊技履歴表示用の画面を表示させ、第2操作ボタンBT2の操作に応じて、遊技履歴表示用の画面において表示される遊技履歴の種類を変更するように演出表示装置12を制御してもよい。
-As the operating means, a dedicated volume adjusting operating means operated when adjusting the volume may be provided, or a dedicated light amount adjusting operating means operated when adjusting the light amount may be provided. good. Further, as the operation means, a dedicated history display operation means operated when displaying the game history may be provided. In this case, the
・第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、押下する操作が可能なボタンでなくてもよい。例えば、レバー、タッチセンサ、ハンドルなどを採用してもよい。また、各操作手段は一体に形成されていてもよい。例えば、レバー式の操作手段の上部にボタン式の操作手段が備えられていてもよい。 -The first operation button BT1 and the second operation button BT2 do not have to be buttons that can be pressed. For example, a lever, a touch sensor, a handle, or the like may be adopted. Further, each operating means may be integrally formed. For example, a button-type operating means may be provided above the lever-type operating means.
・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
-The normal hit probability in the low base state may be a probability exceeding 0 (zero). In this case, the first
-It may be embodied in a gaming machine that gives a high probability state when a gaming ball is detected by a specific sensor. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that imparts a high probability state up to the number of times the special game is executed after the end of the jackpot game reaches a predetermined probability variation number. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called falling machine) that gives a high probability state up to the time when a predetermined fall lottery is won after the end of the big hit game.
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
-As the probability state of the
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
-As the base state of the
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-It may be embodied as a game machine (so-called
-The sub control board 31 is used as a sub control board, and apart from the sub control board 31, a display control board that specially controls the
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。 -The type of jackpot may be changed as appropriate. For example, a part or all of the maximum number of round games in the big hit game, the opening time of the big winning opening, and the opening number of the big winning opening may be different.
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
-It may be embodied in a gaming machine equipped with a plurality of large winning openings.
-The first special game and the second special game may be executed according to the order in which the game balls enter the starting
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、音量の調整や光量の調整などといった演出の調整が可能である。
-It may be embodied in a pachinko game machine that does not execute a directing game. In this case, it is preferable to display a special symbol on the
-As a gaming machine, it may be embodied as a rotating body type gaming machine. The rotating body type gaming machine includes a slot machine that uses a medal as a gaming medium and a slot machine that uses a gaming ball as a gaming medium. In this way, even in a gaming machine different from the pachinko gaming machine, it is possible to adjust the effect such as adjusting the volume and adjusting the amount of light.
BT1…第1操作ボタン(操作手段)、BT2…第2操作ボタン(操作手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、MG1a…選択画像、MG1b…第1操作画像、MG1c…関連画像(履歴画像)、MG2a…第1履歴画像(履歴画像)、MG2b…第2操作画像、MG3a…第2履歴画像(履歴画像)、MG3b…第3操作画像、MG4a…選択停止中画像、MG4b…音量関連画像、MG4c…光量関連画像、MG4d…第4操作画像、Sp…スピーカ(演出実行手段)、12…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU(表示制御手段、演出制御手段)、31b…副制御ROM、31c…副制御RAM(記憶手段)、31d…リアルタイムクロック(日時特定手段)。 BT1 ... 1st operation button (operation means), BT2 ... 2nd operation button (operation means), La ... decorative lamp (effect execution means), MG1a ... selection image, MG1b ... 1st operation image, MG1c ... related image (history) Image), MG2a ... 1st history image (history image), MG2b ... 2nd operation image, MG3a ... 2nd history image (history image), MG3b ... 3rd operation image, MG4a ... Selection stopped image, MG4b ... Volume related Image, MG4c ... Light amount related image, MG4d ... Fourth operation image, Sp ... Speaker (effect execution means), 12 ... Effect display device (display means, effect execution means), 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 31 ... Sub-control board, 31a ... Sub-control CPU (display control means, effect control means), 31b ... Sub-control ROM, 31c ... Sub-control RAM (storage means), 31d ... Real-time clock (date and time specifying means).
Claims (6)
過去の遊技内容に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、
各種の画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
日時を特定可能な日時特定手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記日時特定手段により特定された日時に基づいて、前記履歴情報を日毎に区別して記憶するようになっており、
前記表示制御手段は、前記履歴情報に基づいて、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示させるように前記表示手段を制御可能であり、
前記履歴画像を表示するときの前記表示手段の表示状態には、第1表示状態と、第2表示状態と、があり、
前記表示制御手段は、前記第1表示状態において前記操作手段が操作されたことを契機として、前記第2表示状態に制御可能であり、
前記第1表示状態と前記第2表示状態とでは、前記履歴画像から特定可能な遊技内容の少なくとも一部が異なることを特徴とする遊技機。 Operable operating means and
A storage means for storing historical information about past game contents,
Display means for displaying various images and
A display control means for controlling the display means and
With a date and time identification means that can specify the date and time,
The storage means is adapted to store the history information separately for each day based on the date and time specified by the date and time specifying means.
The display control means can control the display means so as to display a history image that can identify the past game content based on the history information.
The display state of the display means when displaying the history image includes a first display state and a second display state.
The display control means can be controlled to the second display state when the operation means is operated in the first display state.
A gaming machine characterized in that at least a part of the game content that can be identified from the history image is different between the first display state and the second display state.
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