JP2021176397A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest in a game.SOLUTION: A performance display device can display an image capable of specifying a game history on the basis of stored contents of a sub-control RAM. A display state when the performance display device displays an image that can specify the game history includes a display state for displaying a first menu screen A and a display state for displaying a second menu screen. A sub-control CPU can control the performance display device so as to display the second menu screen when a first operation button is operated in the display state for displaying the first menu screen A. The types of the game history that can be specified differ between the first menu screen A and the second menu screen.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、過去の遊技内容を特定可能な情報を提示する遊技機がある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示可能である。 Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machines, there are gaming machines that present information that can identify past game contents. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 can display a history image that can identify past gaming contents.

特開2020−28481号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-28481

しかしながら、従来の遊技機では、過去の遊技内容を特定可能な情報を提示するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in conventional gaming machines, it is expected that the interest in gaming will be improved by further devising when presenting information that can identify past gaming contents.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.

上記課題を解決する遊技機は、操作可能な操作手段と、過去の遊技内容に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、各種の画像を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記履歴情報に基づいて、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示させるように前記表示手段を制御可能であり、前記履歴画像を表示するときの前記表示手段の表示状態には、第1表示状態と、第2表示状態と、があり、前記表示制御手段は、前記第1表示状態において前記操作手段が操作されたことを契機として、前記第2表示状態に制御可能であり、前記第1表示状態と前記第2表示状態とでは、前記履歴画像から特定可能な遊技内容の少なくとも一部が異なることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes an operable operating means, a storage means for storing history information related to past game contents, a display means for displaying various images, and a display control means for controlling the display means. The display control means can control the display means so as to display a history image capable of specifying the past game content based on the history information, and the display control means when displaying the history image. The display state of the display means includes a first display state and a second display state, and the display control means has the second display state triggered by the operation of the operation means in the first display state. The gist is that the display state can be controlled, and at least a part of the game content that can be identified from the history image is different between the first display state and the second display state.

上記遊技機について、前記記憶手段は、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように前記履歴情報を記憶するようにしてもよい。 Regarding the game machine, when the power supply to the game machine is cut off and the power supply is restarted after that, the storage means is the game content before the power supply is cut off and the game after the power supply is restarted. The history information may be stored so as to be distinguishable from the contents.

上記遊技機について、前記表示制御手段は、前記第2表示状態に制御してから予め定めた所定時間が経過したことを契機として前記第1表示状態及び前記第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御するようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the display control means is in a display state different from both the first display state and the second display state when a predetermined predetermined time has elapsed after controlling the second display state. It may be controlled to.

上記遊技機について、前記第2表示状態に制御してから前記所定時間が経過したことを契機として制御される表示状態は、現在の遊技状態に応じて異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記第1表示状態及び前記第2表示状態は、何れも遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示する表示状態であるようにしてもよい。
The display state of the gaming machine, which is controlled when the predetermined time has elapsed after being controlled to the second display state, may be different depending on the current gaming state.
With respect to the gaming machine, the first display state and the second display state may both be display states that display a history image that can identify the game content on the day when the game is being played.

上記遊技機について、前記第1表示状態及び前記第2表示状態とは別に、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示する表示状態があるようにしてもよい。 In addition to the first display state and the second display state, the game machine may have a display state that displays a history image that can identify the game content past the day when the game is played. good.

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を示す正面図。Front view showing a pachinko machine. 第2操作ボタンを示す模式図。The schematic diagram which shows the 2nd operation button. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. (a)〜(f)は、メニュー画面の表示内容を示す説明図。(A) to (f) are explanatory views showing the display contents of the menu screen. メニュー画面の移行態様を示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition mode of a menu screen. (a)は、通常状態中における待機演出の移行態様を示す説明図、(b)は、有利状態中における待機演出の移行態様を示す説明図。(A) is an explanatory diagram showing a transition mode of the standby effect in a normal state, and (b) is an explanatory diagram showing a transition mode of the standby effect in an advantageous state.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 Hereinafter, an embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described. In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a firing handle HD operated by a player when launching a gaming ball. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker Sp that outputs sound. The speaker Sp can perform an effect (hereinafter referred to as an audio effect) that outputs a sound such as a musical piece or a sound effect. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp La that executes a light emitting effect performed by using a light emitting body (not shown). The decorative lamp La can perform a light emitting effect by turning on, blinking, and turning off a light emitting body (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. On the front side of the game board YB, a substantially circular game area YBa is defined in front view. In the present embodiment, the game ball launched by the operation of the launch handle HD reaches the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 11. For example, the information display device 11 is arranged at a position visible to the player on the game board YB. The information display device 11 is notified of various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 11 includes a first special symbol display unit 11a. The first special symbol display unit 11a can execute the first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the first special symbol variation game is abbreviated as "first special game". The information display device 11 includes a second special symbol display unit 11b. The second special symbol display unit 11b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the second special symbol variation game is abbreviated as "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". The special symbol is a symbol for notifying the result of the jackpot determination (big hit lottery) described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. The special symbol in the present embodiment includes at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. When the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the out-of-order symbol is displayed as a fixed stop, the player can recognize the out-of-order.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when a big hit is determined in the big hit determination, the big hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is extremely advantageous for the player because the player can obtain a large number of prize balls and other benefits.

情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。 The information display device 11 includes a first special hold display unit 11c. The first special hold display unit 11c displays information that can recognize the number of times the execution of the first special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of times the first special game is on hold is referred to as the "first special hold number". The information display device 11 includes a second special hold display unit 11d. The second special hold display unit 11d displays information that can recognize the number of times the execution of the second special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is referred to as the "second special pending number". For example, the maximum value of the first special hold number and the second special hold number is "4", respectively. The holding condition of the special game can also be grasped as a condition for starting the special game (so-called starting condition).

情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。 The information display device 11 includes a normal symbol display unit 11e. The normal symbol display unit 11e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the ordinary hit determination (ordinary hit lottery) described later. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbol in the present embodiment includes at least a normal hit symbol and a normal off symbol. When the normal hit symbol is fixedly stopped and displayed in the normal game, the player can recognize the normal hit. When the normal out-of-order symbol is displayed as a fixed stop in the normal game, the player can recognize the normal out-of-order symbol.

本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, when it is determined as a normal hit in the normal hit determination, the normal hit symbol is fixedly stopped and displayed in the normal game, and the normal hit game is given after the end of the normal game. As will be described in detail later, the normal hit game is in an advantageous state for the player because it is easy for the player to establish the holding condition of the special game.

情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。 The information display device 11 usually includes a hold display unit 11f. The normal hold display unit 11f displays information that can recognize the number of times the normal game whose execution is held is recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending normal games is referred to as the "ordinary pending number". For example, the maximum number of normally held numbers is 4.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、各種の画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 12 as an effect execution means for executing the effect. The effect display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. The effect display device 12 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 12 includes an image display unit GH on which an image is displayed. That is, in the present embodiment, the effect display device 12 functions as a display means for displaying various images. As one of the effects, the effect display device 12 can execute an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image (picture) imitating a predetermined character or character.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 13 as a winning opening that opens in the game area YBa below the effect display device 12 on the game board YB. The first starting port 13 is always open so that a game ball can enter the ball. In the following description, the entry of a game ball into the winning opening may be referred to as "winning". The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first starting port 13 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the first start port 13 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 14 as a winning opening that opens in the game area YBa at the lower right of the effect display device 12 on the game board YB. Further, the pachinko gaming machine 10 includes a first variable member 15 capable of operating in a permissible state (open state) and a regulated state (closed state) in the game board YB. The permissible state is a state in which the game ball can be entered into the second starting port 14 or is easily entered. The regulated state is a state in which the game ball cannot or is difficult to enter the second starting port 14. The pachinko gaming machine 10 includes a first actuator A1 that operates the first variable member 15 (shown in FIG. 3). The first variable member 15 is operated in an allowable state in a normal hit game.

また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 14 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second start port 14 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a large winning opening 16 opening in the gaming area YBa at the lower left of the second starting opening 14 on the gaming board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a second variable member 17 that can operate in a permissible state (open state) and a regulated state (closed state) in the game board YB. The second variable member 17 is a so-called large winning door. The permissible state is a state in which the game ball can be entered into the large winning opening 16 or is easily entered. The regulated state is a state in which the game ball cannot be entered into the large winning opening 16 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a second actuator A2 that operates the second variable member 17 (shown in FIG. 3). The second variable member 17 is operated in an allowable state in the jackpot game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 16 (shown in FIG. 3). For example, the count sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the large winning opening 16 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the count sensor SE3, the prize ball payout condition is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko game machine 10 is provided with a gate 18 on the game board YB on the right side of the effect display device 12 through which a game ball can pass (enter). The gate 18 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 18 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied.

また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段として、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を備えている。第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、遊技者などによって操作可能である。例えば、第1操作ボタンBT1は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。第2操作ボタンBT2は、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a first operation button BT1 and a second operation button BT2 as operable operation means. The first operation button BT1 and the second operation button BT2 are provided on the front side of the pachinko gaming machine 10, and can be operated by a player or the like. For example, the first operation button BT1 is provided substantially in the center when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front, and is configured to be able to be pressed downward. The second operation button BT2 is provided substantially in the center when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front, and is configured to be able to be pressed downward.

図2に示すように、本実施形態の第2操作ボタンBT2は、上ボタンBT2a、下ボタンBT2b、左ボタンBT2c、及び右ボタンBT2dを備えている。なお、本実施形態において、上ボタンBT2aは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの後側(奥側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、上側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、上ボタンBT2aと示す。また、本実施形態において、下ボタンBT2bは、パチンコ遊技機10を遊技者側から見たときの前側(手前側)に設けられたボタンであるが、第2操作ボタンBT2の全体を十字型のボタンとして捉えたときに、下側に相当する位置に設けられているボタンであることから、説明の便宜上、下ボタンBT2bと示す。 As shown in FIG. 2, the second operation button BT2 of the present embodiment includes an upper button BT2a, a lower button BT2b, a left button BT2c, and a right button BT2d. In the present embodiment, the upper button BT2a is a button provided on the rear side (back side) when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the player side, but the entire second operation button BT2 has a cross shape. Since it is a button provided at a position corresponding to the upper side when it is regarded as a button of, it is referred to as an upper button BT2a for convenience of explanation. Further, in the present embodiment, the lower button BT2b is a button provided on the front side (front side) when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the player side, but the entire second operation button BT2 has a cross shape. Since it is a button provided at a position corresponding to the lower side when it is regarded as a button, it is referred to as a lower button BT2b for convenience of explanation.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a low-probability state and a high-probability state as gaming states in which the jackpot probabilities differ. The jackpot probability is the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination. The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the low probability state. In the high probability state, the probability that the big hit is determined as a big hit is higher than in the low probability state, so that the gaming state is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。 The pachinko gaming machine 10 includes a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of fired game balls is different. The high base state of the present embodiment is a gaming state in which the probability that the game ball enters the second starting port 14 is higher than that of the low base state. In the high base state of the present embodiment, the probability that the game ball enters the second starting port 14 increases, and the game ball of the second starting port 14 can easily enter the ball, which is advantageous for the player. (Easy to enter the ball). That is, the high base state in the present embodiment is the so-called "electric support state", and the low base state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of being determined as a normal hit (normal hit probability) in the hit determination of the normal symbol with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the first variable member 15 in one normal hit game longer than that in the low base state. The opening time extension control includes a control that increases the number of times the first variable member 15 is opened in one normal hit game more than in the low base state, and one time of the first variable member 15 in the normal hit game. It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time of the above longer than that in the low base state. In this embodiment, the normal hit probability in the low base state is set to 0. Therefore, the first variable member 15 is not operated in the allowable state in the low base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than that in the low base state. When the fluctuation time reduction control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time reduction state (time reduction state)" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-variable time shortened state (non-time shortened state)" for the special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。さらに、以下の説明では、低確低ベース状態を「通常状態」と示す場合があるとともに、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各状態をまとめて「有利状態」と示す場合がある。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state may be referred to as a "low-probability low-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a "high-probability low-base state". May be indicated. In addition, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state may be referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state may be referred to as a "high-probability high-base state". There is. Further, in the following description, the low-accuracy low-base state may be referred to as a "normal state", and each state of the high-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state may be collectively referred to as "advantageous". It may be indicated as "state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols.

大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the case of a big hit, after the big hit symbol is derived in the special game, a big hit game of the type corresponding to the big hit symbol is given. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, for example, an opening effect for notifying the start of a big hit game is performed. In the big hit game, a round game in which the big winning opening 16 is opened is performed after the opening time has elapsed. The round game is performed up to a predetermined maximum number of times. One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, as a predetermined effect, for example, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。 Further, the jackpot symbol of the present embodiment is given a specific jackpot symbol that grants a high probability state and a high base state from the end of the jackpot game until the next jackpot lottery is won, and a high probability state after the end of the jackpot game. On the other hand, there is a non-specific jackpot symbol that gives a high base state up to a predetermined maximum number of special games.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
As an effect that can be executed in the present embodiment, there is an effect symbol variation game as a variable game in which the effect symbols are variablely displayed in a plurality of columns on the effect display device 12 and finally a combination of the effect symbols is derived. That is, in the present embodiment, the effect display device 12 corresponds to a game execution means for executing a variable game. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol (big hit display result) is derived in the special game, the jackpot symbol combination (big hit display result) by the effect symbol is also derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same. Further, when the out-of-order symbol (out-of-order display result) is derived in the special game, the out-of-order symbol combination (out-of-order display result) by the effect symbol is also derived in the production game. For example, the out-of-order symbol combination due to the effect symbol is a symbol combination in which at least a part of the effect symbols in a row is different from the effect symbols in the other row.

また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。 Further, in the production game of the present embodiment, the reach production can be executed. The reach effect of the present embodiment is an effect performed in a state (so-called reach state) in which the same effect symbol is paused and displayed in a specific row among all the symbol rows in the effect game. The reach effect of the present embodiment includes a normal reach effect and a super reach effect obtained by developing the effect content of the normal reach effect.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 30 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The main control board 30 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the processes. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a sub-control board 31 on the back side (rear side) of the gaming board YB. The sub-control board 31 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 30.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 30 will be described in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。 The main control ROM 30b stores a main control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. Further, the main control ROM 30b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, the variation pattern of the present embodiment is information that can specify the production content of the production game. Specifically, the variation pattern of the present embodiment is information that can specify whether or not the reach effect is executed and the type of the reach effect to be executed.

本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation pattern of the present embodiment includes a jackpot fluctuation pattern determined when a jackpot is determined in the jackpot determination, and a missed variation pattern determined when a jackpot is not determined in the jackpot determination. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the jackpot symbol combination through the reach production is defined. In the out-of-order variation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content in which the out-of-order symbol combination is finally derived without or through the reach effect is defined.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 The main control RAM 30c is configured to be able to store various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 30c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main control board 30 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.

主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a is connected to the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main control CPU 30a is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. Main control CPU 30a and information display device 11 (first special symbol display unit 11a, second special symbol display unit 11b, first special hold display unit 11c, second special hold display unit 11d, normal symbol display unit 11e, normal hold It is connected to the display unit 11f). The main control CPU 30a is configured to be able to control the display contents of the information display device 11. The main control CPU 30a and the first actuator A1 and the second actuator A2 are connected to each other. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operation of each actuator.

次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 31 will be described.
The sub control board 31 and the main control board 30 are connected to each other. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main control board 30 to the sub control board 31.

副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b, and a sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a performs various processes (for example, processes related to the effect) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 31b stores the sub-control program, the determination value used for the lottery, and the like. The sub-control ROM 31b stores display effect data related to the display effect, light emission effect data related to the light emission effect, and voice effect data related to the sound effect.

また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 Further, the sub-control RAM 31c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 31c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 31 is configured to be able to generate random numbers. The random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.

副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、表示手段を制御する表示制御手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2とは、接続されている。副制御CPU31aは、各操作ボタンが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 31a and the effect display device 12 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the display content of the effect display device 12. In the present embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a display control means for controlling the display means. The sub-control CPU 31a and the decorative lamp La are connected to each other. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 31a and the speaker Sp are connected. In the present embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an effect control means for controlling the effect execution means. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. The sub-control CPU 31a and the first operation button BT1 and the second operation button BT2 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to input an operation signal that can identify that each operation button has been operated.

副制御基板31は、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時刻を計測するリアルタイムクロック31d(図中、「RTC31d」と示す)を備えている。本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、日時を特定可能な日時特定手段として機能する。また、副制御基板31は、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより、現在の日にちや時刻を計測可能である。即ち、本実施形態において、リアルタイムクロック31dは、機外からパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であっても、継続して日時を特定可能である。 The sub-control board 31 includes a real-time clock 31d (indicated as “RTC31d” in the figure) that measures the current date (year, month, day, and day of the week) and time. In the present embodiment, the real-time clock 31d functions as a date and time specifying means capable of specifying the date and time. Further, the sub-control board 31 includes a backup power supply (not shown) capable of supplying power after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. The backup power source is, for example, a capacitor or a secondary battery. Then, the real-time clock 31d operates by receiving power supply from the pachinko gaming machine 10 when the power is supplied to the pachinko gaming machine 10, and after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off, the power is supplied from the backup power supply. It is possible to measure the current date and time by operating in response to. That is, in the present embodiment, the real-time clock 31d can continuously specify the date and time even when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off from outside the machine.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The main control CPU 30a of the main control board 30 executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process based on the main control program. The main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process at predetermined control cycles (for example, 4 ms).

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 13. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the first starting port 13 by inputting the detection signal from the first starting sensor SE1. When a game ball has entered the first starting port 13, the main control CPU 30a determines whether the number of first special reservations stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). do. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the first special hold number stored in the main control RAM 30c and updates it. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so as to display the updated first special hold number. As described above, in the present embodiment, when the first special hold number is less than the upper limit number, the game ball enters the first start opening 13, and the hold condition of the first special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires the random numbers generated in the main control board 30, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 30c. For example, the random numbers are jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, variable pattern random numbers, and the like. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 30c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 When no game ball has entered the first starting port 13, when the number of first special holdings is not less than the upper limit, and when random number information for the first special game is stored in the main control RAM 30c, the main The control CPU 30a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 14. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the second starting port 14 by inputting the detection signal from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 14, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the game ball has entered the second starting port 14, is the number of second special reservations stored in the main control RAM 30c less than the upper limit (4 in the present embodiment) of the main control CPU 30a? To judge. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 30a adds 1 to the number of the second special hold stored in the main control RAM 30c to update. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so as to display the updated second special hold number. As described above, in the present embodiment, when the second special hold number is less than the upper limit number, the game ball enters the second start opening 14, and the hold condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a acquires the random numbers generated in the main control board 30, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 30c. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether the execution condition of the special game is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the execution condition is satisfied when the jackpot game is not in progress and the special game is not in progress, while the execution condition is satisfied when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. Judge that it is not done. If the execution condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。 On the other hand, when the execution condition is satisfied, the main control CPU 30a acquires the second special hold number stored in the main control RAM 30c, and determines whether the acquired second special hold number is larger than 0 (zero). judge. When the second special hold number is larger than 0, the main control CPU 30a starts the second special game. On the other hand, when the second special hold number is 0, the main control CPU 30a acquires the first special hold number and determines whether the acquired first special hold number is larger than 0. When the first special hold number is larger than 0, the main control CPU 30a starts the first special game. As a result, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment does not execute the first special game and the second special game at the same time, but preferentially executes the second special game.

一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板31に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RAM30cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RAM30cから消去(クリア)される。 On the other hand, when the first special hold number is 0, the main control CPU 30a determines whether to output information that can identify the standby state (hereinafter, referred to as a standby state command) to the sub-control board 31. In the present embodiment, the standby state is a state in which the jackpot game is not in progress and the special game is not in progress, and neither the first special game nor the second special game is held. At this time, the main control CPU 30a determines that the standby state command is output when the output completed information is not stored in the main control RAM 30c, while the standby state command is output when the output completed information is not stored. Is determined not to be output. In the present embodiment, the output information is information that can identify that the standby state command has been output. The output information is stored in the main control RAM 30c when the standby state command is generated, and is erased (cleared) from the main control RAM 30c when the standby state ends.

待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに出力済情報を記憶させる。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。 When outputting the standby state command, the main control CPU 30a generates the standby state command, sets it in the output buffer, and stores the output completed information in the main control RAM 30c. In this embodiment, the information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 31 in a predetermined output process. On the other hand, when the standby state command is not output, the main control CPU 30a ends the special symbol start process without generating the standby state command.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。 When starting the second special game, the main control CPU 30a subtracts 1 from the second special hold number and updates it, and controls the information display device 11 so as to display the second special hold number after the subtraction. At this time, when the output completed information is stored in the main control RAM 30c, the main control CPU 30a erases the output completed information.

次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。 Next, the main control CPU 30a acquires the first stored random number information from the main control RAM 30c among the random number information for the second special game. Then, the main control CPU 30a uses the value of the big hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit determination as to whether or not it is a big hit. The jackpot determination corresponds to a jackpot lottery as to whether or not it is a jackpot. For example, the jackpot determination may be determined based on whether or not the random number value and the jackpot determination value match. Further, for example, the jackpot determination may be determined based on whether or not the value obtained by adding the random number value and the jackpot determination value exceeds a predetermined value. At this time, the main control CPU 30a makes a big hit determination based on different big hit determination values according to the current probability state.

大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。 When it is determined that the jackpot is a jackpot, the main control CPU 30a performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol based on the value of the jackpot symbol random number specified from the acquired random number information. This determined jackpot symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special game. Further, when the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol, the jackpot variation pattern is determined from a plurality of types of jackpot variation patterns by performing a variation pattern determination lottery. On the other hand, when it is not determined as a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a performs the out-of-order variation processing. In the out-of-order variation processing, the main control CPU 30a determines the out-of-order symbol of the special symbol. This determined out-of-order symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special game. Further, when the main control CPU 30a determines the out-of-order symbol of the special symbol, the main control CPU 30a determines the out-of-order variation pattern from a plurality of types of out-of-range variation patterns by performing a variation pattern determination lottery.

また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 Further, when starting the first special game, the main control CPU 30a performs the same control as the control related to the second special game described above for the first special game. That is, the main control CPU 30a performs the jackpot variation processing or the loss variation processing based on the results of the first special hold number subtraction, the erased output information, the jackpot determination, and the jackpot determination. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 30a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the display content of the information display device 11 so as to start the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol. Further, the main control CPU 30a sets the information for designating the special symbol determined in the special symbol start processing (hereinafter, referred to as a special symbol designation command) in the output buffer. Further, the main control CPU 30a sets in the output buffer information that specifies the fluctuation pattern and instructs the start of the production game (hereinafter, referred to as a fluctuation pattern designation command). Further, the main control CPU 30a measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so that when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the special symbol determined in the special symbol start processing is derived. Further, the main control CPU 30a sends information (hereinafter, referred to as all symbol stop commands) for deriving a combination of effect symbols to the output buffer when the fluctuation time defined for the fluctuation pattern determined in the special symbol start processing elapses. set.

次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 30a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 30a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. Then, after the end of the big hit special game, the main control CPU 30a starts the control of giving the specified big hit game and outputs predetermined control information.

主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the big hit special game ends, the main control CPU 30a first starts measuring the opening time, generates a command (hereinafter referred to as an opening command) instructing the execution of the opening effect, and sets it in the output buffer. When the opening time elapses, the main control CPU 30a performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 30a controls the second actuator A2 so that the large winning opening 16 is opened in the round game. Further, the main control CPU 30a ends the round game by closing the large winning opening 16 when the first end condition or the second end condition is satisfied after starting the round game. The main control CPU 30a repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Further, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter, referred to as a round command) instructing the execution of the round effect every time the round game is started, and sets the command in the output buffer. Then, when the final round game is completed, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as an ending command) instructing the execution of the ending effect and sets it in the output buffer. The main control CPU 30a ends the jackpot game when the ending time elapses.

次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
Next, the processing related to the gaming state performed by the main control CPU 30a will be described.
The main control CPU 30a controls the game state to a low probability and low base state when starting the big hit game. Therefore, in the present embodiment, the low probability and low base state are obtained during the big hit game. Further, the main control CPU 30a controls the game state according to the type of big hit when ending the big hit game. For example, when the main control CPU 30a ends the big hit game based on the specific big hit, the main control CPU 30a controls the game state to the high accuracy and high base state. In this case, the main control CPU 30a controls the game state to the high accuracy and high base state until the next big hit game is started. On the other hand, when the main control CPU 30a ends the big hit game based on the non-specific big hit, the main control CPU 30a controls the game state to the low accuracy and high base state. At this time, the main control CPU 30a controls to a high base state in which the upper limit number of times is set. Then, the main control CPU 30a controls the game state to the low base state when the special game of the upper limit number of times is completed without being determined as a big hit in the big hit determination after controlling to the high base state in which the upper limit number of times is set.

主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。 When the main control CPU 30a controls the low probability state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control the low probability state in the probability state flag stored in the main control RAM 30c, and controls the low probability state. Generates a low-probability command that can identify and sets it in the output buffer. Similarly, when the main control CPU 30a controls the high probability state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control the high probability state in the probability state flag stored in the main control RAM 30c, and sets the high probability state. Generate a high-probability command that can be specified to be controlled and set it in the output buffer. Further, when the main control CPU 30a controls the low base state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control the low base state in the base state flag stored in the main control RAM 30c and controls the low base state. Generate a low-base command that can be identified and set it in the output buffer. Similarly, when the main control CPU 30a controls to the high base state, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to the high base state in the base state flag stored in the main control RAM 30c, and sets the high base state. Generate a high-base command that can be identified as controlling and set it in the output buffer.

また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。 Further, when the high base state in which the upper limit number of times is set is given, the main control CPU 30a stores the number of times corresponding to the upper limit number of times in the main control RAM 30c as the remaining number of times of the special game for giving the high base state. Then, the main control CPU 30a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 30c each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 30a sets a value that can be specified to control to a low base state in the base state flag with the end of the special game in which the remaining number of times becomes 0.

また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。 In addition to the above-described processing, the main control CPU 30a also performs the processing described below. For example, the main control CPU 30a also performs processing related to a normal symbol, processing related to an error, and the like. In the processing related to the normal symbol, a process of inputting a detection signal from the gate sensor SE4, a process of starting a normal symbol variation game, and the like are performed.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the sub-control program will be described. When the sub-control CPU 31a inputs a control signal from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes according to the control signal.

最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation processing for executing the effect game will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a inputs the special symbol designation command, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol designated by the special symbol designation command. When the jackpot symbol of the special symbol is designated, the sub-control CPU 31a determines the jackpot symbol combination by the effect symbol. As a result, in the production game of the present embodiment, when the jackpot determination determines that the jackpot is a jackpot, the jackpot display result is derived. Further, when the out-of-order symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the effect game based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines a combination of out-of-order symbols for reach when an out-of-order variation pattern that can be specified to execute the reach effect is specified. In the present embodiment, the out-of-reach symbol combination is the same as the effect symbols in the specific row (for example, the first row and the second row), but the effect symbols in the other rows (for example, the third row) are different. It is a combination of production patterns. Further, when the out-of-order variation pattern that can be specified not to execute the reach effect is specified, the sub-control CPU 31a usually determines the out-of-order symbol combination for out-of-order. In the present embodiment, the out-of-order symbol combination for normal removal is a combination of production symbols in which all rows of production symbols are different.

また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。 Further, when the sub-control CPU 31a inputs the variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a determines the effect to be executed during the execution of the special game based on the variation pattern specified by the input variation pattern designation command. In the present embodiment, the determination ratio of the effect to be executed during the execution of the special game is different according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Then, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 12 so as to execute the determined effect.

その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。 After that, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 12 so as to end the effect game and derive a combination of the effect symbols, triggered by the input of the all symbol stop command. The sub-control CPU 31a clocks the fluctuation time specified from the fluctuation pattern specified when the fluctuation pattern designation command is input, and terminates the production game when the fluctuation time elapses. You may. That is, the end of the effect game may be controlled without outputting the all symbol stop command from the main control board 30.

次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
Next, the processing related to the jackpot game will be described.
When the sub-control CPU 31a inputs the opening command, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 12 so that the opening effect is performed. Further, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 12 so that the round effect is performed when the round command is input. Further, the sub-control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 12 so that the ending effect is performed when the ending command is input.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
Next, the processing related to the game state will be described.
When the sub-control CPU 31a inputs a high-probability command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores a value indicating a high-probability state in the sub-probability state flag of the sub-control RAM 31c. Further, when the sub-control CPU 31a inputs a low-probability command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores a value indicating that the sub-probability state is in the sub-probability state flag of the sub-control RAM 31c. Similarly, when a high base command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a stores a value indicating that it is in the high base state in the sub base state flag of the sub control RAM 31c. Further, when a low base command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a stores a value indicating that the sub control RAM 31c is in the low base state in the sub base state flag. Thereby, the sub-control CPU 31a can specify the current gaming state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える各種の機能について説明する。
まず、過去の遊技内容を記憶する機能について説明する。本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技が行われている当日の遊技内容(以下、本日の遊技履歴と示す)に関する情報と、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容(以下、過去の遊技履歴と示す)に関する情報と、を副制御RAM31cに記憶させる制御が可能である。本実施形態において、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報は、過去の遊技内容に関する履歴情報に相当する。即ち、本実施形態では、本日の遊技履歴に関する情報及び過去の遊技履歴に関する情報を記憶する副制御RAM31cが、記憶手段として機能する。
Next, various functions included in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
First, the function of memorizing the past game contents will be described. In the present embodiment, the sub-control CPU 31a has information on the game content on the day when the game is being played (hereinafter referred to as today's game history) and the game content past the day on which the game is being played (hereinafter, referred to as today's game history). It is possible to control the sub-control RAM 31c to store information regarding (shown as a past game history). In the present embodiment, the information regarding today's game history and the information regarding the past game history correspond to the history information regarding the past game contents. That is, in the present embodiment, the sub-control RAM 31c that stores information on today's game history and information on past game history functions as a storage means.

副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において大当り抽選に当選した回数(以下、本日の大当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力する毎に本日の大当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り回数を記憶可能である。 The sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of times the big hit lottery is won (hereinafter, referred to as today's big hit number) on the day when the game is performed as today's game history. Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of today's jackpot count and updates each time an opening command is input. As a result, the sub-control RAM 31c can store today's jackpot count.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に大当り抽選に当選した回数(以下、本日の初当り回数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力する毎に本日の初当り回数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り回数を記憶可能である。 Further, the sub-control RAM 31c stores as today's game history a value capable of specifying the number of times the big hit lottery was won during the normal state on the day when the game is being played (hereinafter, referred to as today's first hit number). .. Specifically, the sub-control CPU 31a updates by adding 1 to the value of the number of first hits of today each time the opening command is input in the normal state. As a result, the sub-control RAM 31c can store today's first hit count.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、連続して大当り抽選に当選した回数(以下、連荘回数)を特定可能な値を記憶する。ここで、連荘回数とは、通常状態中に大当り抽選に当選した後、再び通常状態中に大当り抽選に当選することなく、有利状態中に大当り抽選に当選した回数である。例えば、通常状態中に大当り抽選に当選し、その後に付与される有利状態中に大当り抽選に1回当選した場合、連荘回数は2回である。本実施形態において、副制御RAM31cは、連荘回数を特定可能な値として、現在の連荘回数を特定可能な値と、本日の最大連荘回数を特定可能な値と、を記憶する。 In addition, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of consecutive wins in the big hit lottery (hereinafter referred to as the number of consecutive villas) as today's game history. Here, the number of consecutive villas is the number of times that a big hit lottery is won in the normal state and then won in the big hit lottery in the advantageous state without winning the big hit lottery again in the normal state. For example, if the jackpot lottery is won during the normal state and then the jackpot lottery is won once during the advantageous state granted thereafter, the number of consecutive villas is two. In the present embodiment, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the current number of consecutive villas and a value that can specify the maximum number of consecutive villas today, as a value that can specify the number of consecutive villas.

具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値として1を記憶させる。その後、副制御CPU31aは、有利状態中にオープニングコマンドを入力する毎に現在の連荘回数の値を1加算して更新する。そして、副制御CPU31aは、現在の連荘回数の値が本日の最大連荘回数の値よりも大きい場合には、本日の最大連荘回数の値として現在の連荘回数の値を記憶させる。一方、副制御CPU31aは、再び通常状態中にオープニングコマンドを入力すると、現在の連荘回数の値を消去(クリア)し、再び1を記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、現在の連荘回数と、本日の最大連荘回数と、を記憶可能である。 Specifically, when the sub-control CPU 31a inputs the opening command in the normal state, 1 is stored as the value of the current number of consecutive villas. After that, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of the current number of consecutive villas and updates each time the opening command is input during the advantageous state. Then, when the value of the current number of consecutive villas is larger than the value of the maximum number of consecutive villas of today, the sub-control CPU 31a stores the value of the current number of consecutive villas as the value of the maximum number of consecutive villas of today. On the other hand, when the sub-control CPU 31a inputs the opening command again in the normal state, the value of the current number of consecutive villas is erased (cleared) and 1 is stored again. As a result, the sub-control RAM 31c can store the current number of consecutive villas and the maximum number of consecutive villas today.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において実行された変動ゲームの回数(以下、本日の総回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の総回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の総回転数を記憶可能である。 Further, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of variable games executed on the day when the game is played (hereinafter, referred to as today's total rotation speed) as today's game history. Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of today's total rotation speed and updates each time a fluctuation pattern designation command is input. As a result, the sub-control RAM 31c can store today's total rotation speed.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日において通常状態中に実行された変動ゲームの回数(以下、本日の通常状態中の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、通常状態中に変動パターン指定コマンドを入力する毎に本日の通常状態中の回転数の値を1加算して更新する。これにより、副制御RAM31cは、本日の通常状態中の回転数を記憶可能である。 Further, the sub-control RAM 31c can specify the number of variable games executed in the normal state on the day when the game is played (hereinafter, referred to as the number of rotations in the normal state of today) as today's game history. Remember the value. Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the value of the rotation speed in the normal state of today and updates each time the fluctuation pattern designation command is input in the normal state. As a result, the sub-control RAM 31c can store the number of rotations in the normal state of today.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、最後に大当り抽選に当選してから実行された変動ゲームの回数(以下、現在の回転数と示す)を特定可能な値を記憶する。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に現在の回転数の値を1加算して更新するとともに、オープニングコマンドを入力する毎に現在の回転数の値を消去して更新する。これにより、副制御RAM31cは、現在の回転数を記憶可能である。 Further, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the number of variable games (hereinafter, referred to as the current rotation speed) executed since the last big hit lottery was won as today's game history. Specifically, the sub-control CPU 31a adds 1 to the current rotation speed value each time the fluctuation pattern specification command is input and updates it, and erases the current rotation speed value each time the opening command is input. Update. As a result, the sub-control RAM 31c can store the current rotation speed.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における大当り確率(以下、本日の大当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の大当り確率は、本日の大当り回数を本日の総回転数で割った値であり、特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の大当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の総回転数で割った値を、本日の大当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の大当り確率を記憶可能である。 Further, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the jackpot probability (hereinafter referred to as today's jackpot probability) on the day when the game is performed as today's game history. In the present embodiment, today's jackpot probability is a value obtained by dividing today's number of jackpots by today's total number of rotations, and is different from the winning probability of the jackpot lottery executed in the special symbol start processing. Specifically, the sub-control CPU 31a divides today's jackpot number stored in the sub-control RAM 31c by today's total rotation speed stored in the sub-control RAM 31c, and divides the value by today's total rotation speed stored in the sub-control RAM 31c as today's jackpot probability. To memorize. As a result, the sub-control RAM 31c can store today's jackpot probability.

また、副制御RAM31cは、本日の遊技履歴として、遊技が行われている日における初当り確率(以下、本日の初当り確率と示す)を特定可能な値を記憶する。なお、本実施形態において、本日の初当り確率は、本日の初当り回数を本日の通常状態中の回転数で割った値であり、通常状態中(即ち、低確率状態中)に特別図柄開始処理において実行される大当り抽選の当選確率とは異なる。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の初当り回数を、副制御RAM31cに記憶されている本日の通常状態中の回転数で割った値を、本日の初当り確率として副制御RAM31cに記憶させる。これにより、副制御RAM31cは、本日の初当り確率を記憶可能である。 Further, the sub-control RAM 31c stores a value that can specify the first hit probability (hereinafter referred to as today's first hit probability) on the day when the game is performed as today's game history. In the present embodiment, today's first hit probability is a value obtained by dividing today's first hit number by the number of rotations in today's normal state, and a special symbol starts in the normal state (that is, in the low probability state). It is different from the winning probability of the jackpot lottery executed in the process. Specifically, the sub-control CPU 31a divides the number of today's first hits stored in the sub-control RAM 31c by the number of revolutions in today's normal state stored in the sub-control RAM 31c, and divides the value by today's first hit. It is stored in the sub-control RAM 31c as a probability. As a result, the sub-control RAM 31c can store today's first hit probability.

そして、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dから特定可能な日付が更新されると、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を、1日前の遊技履歴として記憶するように更新する。具体的に、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させる。このとき、副制御CPU31aは、1日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域へ移行させるとともに、2日前の遊技履歴を記憶する記憶領域に記憶されている各種の情報を消去する。その後、副制御CPU31aは、本日の遊技履歴として記憶している各種の値を消去する。即ち、本実施形態において、副制御RAM31cは、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて、遊技履歴に関する情報を日毎に区別して記憶する。 Then, when the date that can be specified from the real-time clock 31d is updated, the sub-control RAM 31c updates various values stored as today's game history so as to be stored as the game history one day before. Specifically, the sub-control CPU 31a shifts various information stored in the storage area for storing today's game history to the storage area for storing the game history one day ago. At this time, the sub-control CPU 31a shifts various information stored in the storage area for storing the game history one day ago to the storage area for storing the game history two days ago, and stores the game history two days ago. Erases various information stored in the storage area. After that, the sub-control CPU 31a erases various values stored as today's game history. That is, in the present embodiment, the sub-control RAM 31c stores information on the game history on a daily basis based on the date and time specified by the real-time clock 31d.

次に、本実施形態における調整機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の調整が可能である。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整として、音声演出における音量の調整及び発光演出における光量の調整が可能である。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に演出の調整が可能である。
Next, the adjustment function in this embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect can be adjusted. Specifically, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as the adjustment of the effect, it is possible to adjust the volume in the sound effect and the amount of light in the light emission effect. As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect can be adjusted during the standby state.

本実施形態において、音量は、予め定めた複数段階(例えば8段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される音量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、音量の調整が可能である。また、本実施形態において、光量は、予め定めた複数段階(例えば5段階)で調整が可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶される光量フラグに所定の段階を示す値を記憶させることにより、光量の調整が可能である。このように、本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグ及び光量フラグに所定の値を記憶させることにより、演出の調整が可能である。なお、以下の説明では、音量フラグ及び光量フラグをまとめて調整フラグと示す場合がある。 In the present embodiment, the volume can be adjusted in a plurality of predetermined steps (for example, 8 steps). Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can adjust the volume by storing a value indicating a predetermined stage in the volume flag stored in the sub-control RAM 31c. Further, in the present embodiment, the amount of light can be adjusted in a plurality of predetermined steps (for example, 5 steps). Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can adjust the amount of light by storing a value indicating a predetermined step in the light amount flag stored in the sub-control RAM 31c. As described above, the sub-control CPU 31a of the present embodiment can adjust the effect by storing predetermined values in the volume flag and the light amount flag. In the following description, the volume flag and the light amount flag may be collectively referred to as an adjustment flag.

そして、本実施形態の副制御CPU31aは、音声演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている音量フラグの値に基づいて、音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、音量フラグの値に基づいて音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御することにより、所定の音量で音声演出を実行させることができる。 Then, when the sub-control CPU 31a of the present embodiment executes the voice effect, the speaker Sp is controlled so as to execute the sound effect based on the value of the volume flag stored in the sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a of the present embodiment can execute the sound effect at a predetermined volume by controlling the speaker Sp so as to execute the sound effect based on the value of the volume flag.

また、本実施形態の副制御CPU31aは、発光演出を実行させる場合、副制御RAM31cに記憶されている光量フラグの値に基づいて、発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。本実施形態の副制御CPU31aは、光量フラグの値に基づいて発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御することにより、所定の光量で発光演出を実行させることができる。 Further, when the sub-control CPU 31a of the present embodiment executes the light-emitting effect, the decorative lamp La is controlled so as to execute the light-emitting effect based on the value of the light amount flag stored in the sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a of the present embodiment can execute the light emission effect with a predetermined light amount by controlling the decorative lamp La so as to execute the light emission effect based on the value of the light amount flag.

次に、本実施形態において待機状態中に実行可能な各種の待機演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、待機デモ演出を実行可能である。本実施形態の待機デモ演出では、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせが一時停止表示される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、ムービーデモ演出を実行可能である。本実施形態のムービーデモ演出では、所定のキャラクタのムービーが表示される。本実施形態において、ムービーデモ演出は、特定待機演出に相当する。
Next, various standby effects that can be executed during the standby state in the present embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a standby demonstration effect as one of the standby effects. In the standby demo effect of the present embodiment, the combination of the effect symbols derived in the last executed variable game is paused and displayed. Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a movie demo effect as one of the standby effects. In the movie demo production of the present embodiment, a movie of a predetermined character is displayed. In the present embodiment, the movie demo production corresponds to the specific standby production.

また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機演出の1つとして、メニュー画面演出を実行可能である。本実施形態のメニュー画面演出では、各種の情報を表示するメニュー画面を表示可能である。本実施形態のメニュー画面において表示可能な各種の情報には、本日の遊技履歴と、過去の遊技履歴と、現在の音量の段階を示す音量メータと、現在の光量の段階を示す光量メータと、が含まれている。また、本実施形態のメニュー画面には、表示する情報を選択可能な第1メニュー画面と、選択された情報を表示する第2〜第4メニュー画面と、がある。 Further, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a menu screen effect as one of the standby effects. In the menu screen effect of the present embodiment, it is possible to display a menu screen that displays various types of information. Various information that can be displayed on the menu screen of this embodiment includes today's game history, past game history, a volume meter that shows the current volume stage, and a light amount meter that shows the current light amount stage. It is included. Further, the menu screen of the present embodiment includes a first menu screen on which information to be displayed can be selected, and a second to fourth menu screen on which the selected information is displayed.

図4(a)〜(c)に示すように、第1メニュー画面では、選択可能な選択肢を示す選択画像MG1aと、選択可能な選択肢の中から何れかの選択肢を選択するための操作を示す第1操作画像MG1bと、選択中の選択肢に関連する情報が表示される関連画像MG1cと、が表示される。 As shown in FIGS. 4A to 4C, the first menu screen shows a selection image MG1a showing selectable options and an operation for selecting one of the selectable options. The first operation image MG1b and the related image MG1c in which the information related to the selected option is displayed are displayed.

本実施形態の選択画像MG1aには、選択可能な選択肢をそれぞれ示す複数の画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、選択画像MG1aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。言い換えれば、本実施形態の第1メニュー画面において選択可能な選択肢には、「本日の遊技履歴」と、「過去の遊技履歴」と、「音量光量調整」と、「戻る」と、がある。「本日の遊技履歴」は、本日の遊技履歴を表示させるための選択肢であり、「過去の遊技履歴」は、過去の遊技履歴を表示させるための選択肢である。また、「音量光量調整」は、音量メータ及び光量メータを表示させて音量及び光量を調整可能とするための選択肢であり、「戻る」は、メニュー画面演出を終了させるための選択肢である。 The selected image MG1a of the present embodiment includes a plurality of images showing each selectable option. Specifically, in the present embodiment, the selected image MG1a includes an image imitating the character string of "today's game history", an image imitating the character string of "past game history", and "volume light amount adjustment". An image that imitates the character string of "" and an image that imitates the character string of "back" are included. In other words, the options that can be selected on the first menu screen of the present embodiment include "today's game history", "past game history", "volume light intensity adjustment", and "return". "Today's game history" is an option for displaying today's game history, and "past game history" is an option for displaying the past game history. Further, "volume light amount adjustment" is an option for displaying the volume meter and the light amount meter so that the volume and the light amount can be adjusted, and "return" is an option for ending the menu screen effect.

また、本実施形態の選択画像MG1aには、選択中の選択肢を示す選択中画像が含まれている。本実施形態において、選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、選択中の選択肢を示す画像の左隣に表示される。例えば、選択中画像は、「本日の遊技履歴」を選択している場合、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(a))、「過去の遊技履歴」を選択している場合、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図4(b))。同様に、選択中画像は、「音量光量調整」を選択している場合、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示され(図4(c))、「戻る」を選択している場合、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に表示される(図示しない)。 Further, the selected image MG1a of the present embodiment includes a selected image indicating the selected option. In the present embodiment, the selected image is an image imitating the shape of a star. In the present embodiment, the selected image is displayed on the left side of the image indicating the selected option. For example, the selected image is displayed on the left side of the image imitating the character string of "Today's game history" when "Today's game history" is selected (Fig. 4 (a)), and "Past". When "Game history" is selected, it is displayed on the left side of the image imitating the character string of "Past game history" (Fig. 4 (b)). Similarly, when "Volume light amount adjustment" is selected, the selected image is displayed on the left side of the image that imitates the character string of "Volume light amount adjustment" (Fig. 4 (c)), and "Back" is selected. When selected, it is displayed on the left side of the image that imitates the character string "Back" (not shown).

なお、以下の説明では、説明の便宜上、「本日の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Aと示す。同様に、以下の説明では、「過去の遊技履歴」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面B、「音量光量調整」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面C、「戻る」を選択しているときの第1メニュー画面を第1メニュー画面Dと示す。 In the following description, for convenience of explanation, the first menu screen when "Today's game history" is selected is referred to as the first menu screen A. Similarly, in the following description, the first menu screen when "past game history" is selected is the first menu screen B, and the first menu screen when "volume light intensity adjustment" is selected is the first menu screen. 1 Menu screen C, the first menu screen when "Back" is selected is shown as the first menu screen D.

本実施形態の第1操作画像MG1bは、何れの選択肢が選択されている場合であっても同一の表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、第1操作画像MG1bは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されている場合であっても、同一の表示態様で表示される。 The first operation image MG1b of the present embodiment is an image displayed in the same display mode regardless of which option is selected. That is, in the present embodiment, the first operation image MG1b may display any of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D. , Displayed in the same display mode.

本実施形態の第1操作画像MG1bには、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、本実施形態において、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bの操作によって選択中の選択肢を変更する操作が可能であることを示す画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、「選択」の文字列を模した画像とにより構成される。また、本実施形態の第1操作画像MG1bには、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像が含まれている。具体的に、第1操作ボタンBT1の操作によって選択中の選択肢を決定する操作が可能であることを示す画像は、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「決定」の文字列を模した画像とにより構成される。 The first operation image MG1b of the present embodiment includes an image showing that an operation of changing the selected option is possible by operating the up button BT2a and the down button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the image showing that the operation of changing the selected option is possible by operating the upper button BT2a and the lower button BT2b includes an image imitating the upper button BT2a and the lower button BT2b. It is composed of an image that imitates the character string of "selection". Further, the first operation image MG1b of the present embodiment includes an image showing that an operation of determining the selected option can be performed by operating the first operation button BT1. Specifically, the image showing that the operation of determining the selected option is possible by the operation of the first operation button BT1 imitates the image imitating the first operation button BT1 and the character string of "decision". It is composed of images.

本実施形態の関連画像MG1cは、選択中の選択肢に応じて異なる表示態様で表示される画像である。即ち、本実施形態において、関連画像MG1cは、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの何れが表示されているかによって異なる表示態様で表示される。 The related image MG1c of the present embodiment is an image displayed in a different display mode depending on the selected option. That is, in the present embodiment, the related image MG1c is displayed in a different display mode depending on which of the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen D is displayed. NS.

例えば、「本日の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面A)には、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部を特定可能な画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「本日の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定可能な画像である(図4(a))。 For example, when "Today's game history" is selected (first menu screen A), a part of the information stored in the sub-control RAM 31c as today's game history can be specified as the related image MG1c. The image is displayed. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "Today's game history" is selected is the number of big hits of today among today's game history stored in the sub-control RAM 31c. , Today's jackpot probability and the current rotation speed are images that can be specified (Fig. 4 (a)).

このように、本実施形態において、第1メニュー画面Aでは、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な関連画像MG1cが表示される。本実施形態において、第1メニュー画面Aで表示される関連画像MG1cは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第1メニュー画面Aを表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第1表示状態に相当する。 As described above, in the first menu screen A in the present embodiment, the related image MG1c capable of specifying the game content on the day when the game is being played is displayed. In the present embodiment, the related image MG1c displayed on the first menu screen A corresponds to a history image in which the past game history can be specified. Further, in the present embodiment, the display state of the effect display device 12 when displaying the first menu screen A corresponds to the first display state.

また、「過去の遊技履歴」を選択している場合(第1メニュー画面B)には、関連画像MG1cとして、過去の遊技履歴を表示可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「過去の遊技履歴」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像である(図4(b))。 When "past game history" is selected (first menu screen B), an image indicating that the past game history can be displayed is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "past game history" is selected is an image imitating the character string "past game history can be confirmed". (Fig. 4 (b)).

また、「音量光量調整」を選択している場合(第1メニュー画面C)には、関連画像MG1cとして、音量及び光量を調整可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「音量光量調整」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像である(図4(c))。 When "Volume light amount adjustment" is selected (first menu screen C), an image indicating that the volume and light amount can be adjusted is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "volume light amount adjustment" is selected is an image imitating the character string "volume and light amount can be adjusted". (Fig. 4 (c)).

そして、「戻る」を選択している場合(第1メニュー画面D)には、関連画像MG1cとして、メニュー画面演出を終了可能であることを示す画像が表示される。具体的に、本実施形態において、「戻る」を選択している場合に表示される関連画像MG1cは、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像である(図示しない)。 Then, when "return" is selected (first menu screen D), an image indicating that the menu screen effect can be finished is displayed as the related image MG1c. Specifically, in the present embodiment, the related image MG1c displayed when "Back" is selected is an image imitating the character string "Exit the menu screen" (not shown).

なお、本実施形態の第1メニュー画面では、選択可能な選択肢として「戻る」が表示されない場合がある。この場合、第1メニュー画面では、「戻る」の文字列を模した画像が表示されず、「戻る」の選択肢を選択不能となる。即ち、複数種類の第1メニュー画面のうち第1メニュー画面Dを表示不能となる。詳しくは後述するが、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示される。一方で、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、第1メニュー画面において「戻る」の選択肢が表示されない。 In addition, on the first menu screen of this embodiment, "return" may not be displayed as a selectable option. In this case, on the first menu screen, an image imitating the character string of "back" is not displayed, and the option of "back" cannot be selected. That is, the first menu screen D among the plurality of types of first menu screens cannot be displayed. As will be described in detail later, in the present embodiment, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after the transition to the standby state, and the current menu screen effect. When the gaming state is advantageous, the option of "return" is displayed on the first menu screen. On the other hand, in the present embodiment, when the current gaming state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after the transition to the standby state, the first menu screen is displayed. The "Back" option is not displayed in.

図4(d)に示すように、第2メニュー画面では、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第2操作画像MG2bと、が表示される。 As shown in FIG. 4D, on the second menu screen, the first history image MG2a capable of specifying today's game history and the second operation image MG2b showing an operation for returning to the first menu screen are displayed. Is displayed.

本実施形態の第1履歴画像MG2aは、本日の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、副制御RAM31cに記憶されている本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な画像である。 The first history image MG2a of the present embodiment is an image capable of identifying a part or all of the information stored in the sub-control RAM 31c as today's game history. Specifically, in the present embodiment, the first history image MG2a includes today's jackpot count, today's jackpot probability, current rotation speed, and today's game history stored in the sub-control RAM 31c. It is an image that can specify the total number of rotations, the number of first hits of today, the probability of first hits of today, and the maximum number of consecutive villas of today.

このように、本実施形態において、第2メニュー画面では、遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な第1履歴画像MG2aが表示される。本実施形態において、第1履歴画像MG2aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。また、本実施形態において、第2メニュー画面を表示するときの演出表示装置12の表示状態は、第2表示状態に相当する。 As described above, in the second menu screen, in the present embodiment, the first history image MG2a capable of specifying the game content on the day when the game is being played is displayed. In the present embodiment, the first history image MG2a corresponds to a history image capable of identifying the past game history. Further, in the present embodiment, the display state of the effect display device 12 when displaying the second menu screen corresponds to the second display state.

第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからも特定可能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が同一である。一方で、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な本日の遊技履歴のうち、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数とは、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cからは特定不能である。即ち、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とでは、特定可能な遊技内容の一部が異なる。 Of today's game history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, today's jackpot count, today's jackpot probability, and current rotation speed are displayed on the first menu screen A. It can also be identified from the related image MG1c. That is, a part of the identifiable game content is the same on the first menu screen A and the second menu screen. On the other hand, of today's game history that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen, today's total rotation speed, today's first hit count, today's first hit probability, and today's first hit probability. The maximum number of consecutive villas cannot be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A. That is, a part of the identifiable game content is different between the first menu screen A and the second menu screen.

また、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な本日の遊技履歴のすべては、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aからも特定可能である。即ち、第2メニュー画面において表示される第1履歴画像MG2aから特定可能な遊技内容には、第1メニュー画面Aにおいて表示される関連画像MG1cから特定可能な遊技内容のすべてを含んでいる。 Further, all of today's game history that can be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A can also be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen. That is, the game content that can be specified from the first history image MG2a displayed on the second menu screen includes all the game content that can be specified from the related image MG1c displayed on the first menu screen A.

本実施形態の第2操作画像MG2bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。具体的に、第2操作画像MG2bには、第1操作ボタンBT1を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。 The second operation image MG2b of the present embodiment is an image that can be specified to return to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. Specifically, the second operation image MG2b includes an image imitating the first operation button BT1 and an image imitating the character string of "return".

図4(e)に示すように、第3メニュー画面では、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第3操作画像MG3bと、が表示される。 As shown in FIG. 4 (e), on the third menu screen, the second history image MG3a capable of specifying the past game history and the third operation image MG3b showing the operation for returning to the first menu screen are displayed. Is displayed.

本実施形態の第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴として副制御RAM31cに記憶されている情報の一部又は全部を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち、1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な画像である。 The second history image MG3a of the present embodiment is an image capable of identifying a part or all of the information stored in the sub-control RAM 31c as the past game history. Specifically, in the present embodiment, the second history image MG3a has the number of jackpots one day ago, the jackpot probability one day ago, and the total rotation one day ago in the past game history stored in the sub-control RAM 31c. It is an image that can specify the number, the number of big hits two days ago, the probability of big hits two days ago, and the total number of rotations two days ago.

このように、本実施形態において、第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な第2履歴画像MG3aが表示される。本実施形態において、第2履歴画像MG3aは、過去の遊技履歴を特定可能な履歴画像に相当する。 As described above, in the third menu screen, in the present embodiment, the second history image MG3a capable of specifying the game content past the day when the game is performed is displayed. In the present embodiment, the second history image MG3a corresponds to a history image capable of identifying the past game history.

本実施形態の第3操作画像MG3bは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第3操作画像MG3bは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2bと同一の表示態様で表示される画像である。 The third operation image MG3b of the present embodiment is an image that can be specified to return to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. The third operation image MG3b in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen.

図4(f)に示すように、第4メニュー画面では、選択肢の選択が停止されていることを示す選択停止中画像MG4aと、音量調整に関連する音量関連画像MG4bと、光量調整に関連する光量関連画像MG4cと、第1メニュー画面に戻るための操作を示す第4操作画像MG4dと、が表示される。 As shown in FIG. 4 (f), on the fourth menu screen, the selection stopped image MG4a indicating that the selection of options is stopped, the volume-related image MG4b related to the volume adjustment, and the light amount adjustment are related. A light amount-related image MG4c and a fourth operation image MG4d indicating an operation for returning to the first menu screen are displayed.

本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第1メニュー画面において選択可能な選択肢を特定可能であるとともに、該選択肢の選択が停止されていることを特定可能な画像である。言い換えれば、本実施形態の選択停止中画像MG4aは、第4メニュー画面では、選択肢の選択が不可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、選択停止中画像MG4aには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像と、が含まれている。ここで、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像と、「音量光量調整」の文字列を模した画像と、「戻る」の文字列を模した画像とは、第1メニュー画面において表示される選択画像MG1aと比較して暗い表示態様で表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、選択肢の選択が停止されていることが示される。 The selection stopped image MG4a of the present embodiment is an image that can specify the selectable options on the first menu screen and can specify that the selection of the options is stopped. In other words, the selection stopped image MG4a of the present embodiment is an image that can identify that the selection of options is impossible on the fourth menu screen. Specifically, in the present embodiment, the selection stopped image MG4a includes an image imitating the character string of "today's game history", an image imitating the character string of "past game history", and "volume light amount". An image that imitates the character string of "adjustment" and an image that imitates the character string of "back" are included. Here, an image imitating the character string of "today's game history", an image imitating the character string of "past game history", an image imitating the character string of "volume light amount adjustment", and "return". The image imitating the character string of is displayed in a darker display mode than the selected image MG1a displayed on the first menu screen. As a result, the selection stopped image MG4a on the fourth menu screen indicates that the selection of the options is stopped.

また、選択停止中画像MG4aには、「音量光量調整」を選択中であることを示す特定選択中画像が含まれている。本実施形態において、特定選択中画像は、星の形を模した画像である。本実施形態において、選択中画像は、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に表示される。これにより、第4メニュー画面における選択停止中画像MG4aでは、「音量光量調整」を選択中であることが示される。 In addition, the selected stopped image MG4a includes a specific selected image indicating that "volume light amount adjustment" is being selected. In the present embodiment, the specific selected image is an image imitating the shape of a star. In the present embodiment, the selected image is displayed on the left side of the image imitating the character string of "volume light amount adjustment". As a result, in the selection stopped image MG4a on the fourth menu screen, it is shown that "volume light amount adjustment" is being selected.

本実施形態の音量関連画像MG4bには、現在の音量の段階を示す音量メータと、音量を調整するための操作を示す第1調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、音量メータは、音量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、音量メータは、現在の音量の段階が第3段階である場合、3つの要素(目盛「3」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、音量メータの表示態様によって、現在の音量の段階が「第3段階」であることを特定可能である。 The volume-related image MG4b of the present embodiment includes a volume meter indicating the current volume stage and a first adjustment operation image indicating an operation for adjusting the volume. In the present embodiment, the volume meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the volume stage can be specified, and is color-coded so that the current volume stage can be specified. For example, the volume meter is displayed with three elements (scale "3") colored when the current volume stage is the third stage. Thereby, in the present embodiment, it is possible to specify that the current volume stage is the "third stage" depending on the display mode of the volume meter.

また、本実施形態において、第1調整操作画像は、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを用いた操作により音量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第1調整操作画像には、「上下で音量調整」の文字列を模した画像と、上ボタンBT2a及び下ボタンBT2bを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the first adjustment operation image is an image capable of identifying that the volume stage can be adjusted by an operation using the upper button BT2a and the lower button BT2b. Specifically, in the present embodiment, the first adjustment operation image includes an image imitating the character string of "up and down volume adjustment" and an image imitating the upper button BT2a and the lower button BT2b. ..

本実施形態の光量関連画像MG4cには、現在の光量の段階を示す光量メータと、光量を調整するための操作を示す第2調整操作画像と、を含んでいる。本実施形態において、光量メータは、光量の段階を特定可能なようにメータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の光量の段階を特定できるように色分け表示されている画像である。例えば、光量メータは、現在の光量の段階が第2段階である場合、2つの要素(目盛「2」)に色が付された状態で表示される。これにより、本実施形態では、光量メータの表示態様によって、現在の光量の段階が「第2段階」であることを特定可能である。 The light amount-related image MG4c of the present embodiment includes a light amount meter showing the current stage of the light amount and a second adjustment operation image showing an operation for adjusting the light amount. In the present embodiment, the light intensity meter is an image in which the meter image is subdivided into a plurality of elements so that the light intensity stage can be specified, and is color-coded so that the current light intensity stage can be specified. For example, the light intensity meter displays two elements (scale "2") in a colored state when the current light intensity stage is the second stage. Thereby, in the present embodiment, it is possible to specify that the current stage of the amount of light is the "second stage" depending on the display mode of the light amount meter.

また、本実施形態において、第2調整操作画像は、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを用いた操作により光量の段階を調整可能であることを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態において、第2調整操作画像には、「左右で光量調整」の文字列を模した画像と、左ボタンBT2c及び右ボタンBT2dを模した画像と、が含まれている。 Further, in the present embodiment, the second adjustment operation image is an image that can identify that the stage of the amount of light can be adjusted by the operation using the left button BT2c and the right button BT2d. Specifically, in the present embodiment, the second adjustment operation image includes an image imitating the character string of "light intensity adjustment on the left and right" and an image imitating the left button BT2c and the right button BT2d. ..

本実施形態の第4操作画像MG4dは、第1操作ボタンBT1を操作した場合に第1メニュー画面に戻ることを特定可能な画像である。なお、本実施形態における第4操作画像MG4dは、第2メニュー画面で表示される第2操作画像MG2b及び第3メニュー画面で表示される第3操作画像MG3bと同一の表示態様で表示される画像である。 The fourth operation image MG4d of the present embodiment is an image that can be specified to return to the first menu screen when the first operation button BT1 is operated. The fourth operation image MG4d in the present embodiment is an image displayed in the same display mode as the second operation image MG2b displayed on the second menu screen and the third operation image MG3b displayed on the third menu screen. Is.

次に、各待機演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について説明する。
副制御CPU31aは、待機デモ演出を実行させる場合、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を実行させる場合、所定のキャラクタのムービーを表示させるように演出表示装置12を制御する。
Next, the control of the sub-control CPU 31a for executing each standby effect will be described.
When the standby demo effect is executed, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to suspend and display the combination of the effect symbols derived in the last executed variable game. Further, when the sub-control CPU 31a executes the movie demo effect, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display a movie of a predetermined character.

また、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を実行させる場合、最初に、第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の選択中フラグに記憶されている値に基づいて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dの中から何れかの第1メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、選択中フラグには、選択中の選択肢を特定可能な値が記憶される。このため、副制御CPU31aは、選択中フラグに記憶されている値に基づいて第1メニュー画面を表示させることにより、選択中の選択肢に応じた第1メニュー画面を表示させることができる。 Further, when the sub-control CPU 31a executes the menu screen effect, the sub-control CPU 31a first controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen. When displaying the first menu screen, the sub-control CPU 31a has the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, based on the values stored in the selecting flag in the sub-control RAM 31c. The effect display device 12 is controlled so as to display any of the first menu screens from the first menu screen D. In the present embodiment, a value that can identify the selected option is stored in the selected flag. Therefore, the sub-control CPU 31a can display the first menu screen according to the selected option by displaying the first menu screen based on the value stored in the selection flag.

図5に示すように、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に上ボタンBT2a又は下ボタンBT2bが操作されたことを示す操作信号を入力すると、選択中フラグの値を更新するとともに、更新後の選択中フラグの値に応じたメニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、第2操作ボタンBT2の操作(図中、第2ボタン操作と示す)に応じて、第1メニュー画面A、第1メニュー画面B、第1メニュー画面C、及び第1メニュー画面Dを切替可能である。 As shown in FIG. 5, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the up button BT2a or the down button BT2b has been operated while the first menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a updates the value of the selecting flag and updates the value of the selection flag. The effect display device 12 is controlled so as to display the menu screen according to the value of the selected flag after the update. That is, in the present embodiment, the first menu screen A, the first menu screen B, the first menu screen C, and the first menu screen A, the first menu screen B, and the first menu screen C, depending on the operation of the second operation button BT2 (indicated as the second button operation in the figure). The menu screen D can be switched.

第1メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択画像MG1aと、第1操作画像MG1bと、関連画像MG1cと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから1回目のメニュー画面演出である場合、及び、現在の遊技状態が有利状態である場合には、「戻る」の選択肢を選択可能とする。一方で、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、選択画像MG1aとして「戻る」の文字列を模した画像を表示させないように制御する。即ち、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態であって且つ実行中のメニュー画面演出が待機状態に移行してから2回目以降のメニュー画面演出である場合には、「戻る」の選択肢を選択不能とする。 When displaying the first menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the selected image MG1a, the first operation image MG1b, and the related image MG1c. At this time, in the sub-control CPU 31a, when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after the transition to the standby state, and the current game state is When it is in an advantageous state, it is controlled to display an image imitating the character string of "return" as the selected image MG1a. That is, the sub-control CPU 31a is advantageous when the current game state is the normal state and the menu screen effect being executed is the first menu screen effect after the transition to the standby state, and the current game state is advantageous. If it is in a state, the "Back" option can be selected. On the other hand, when the current gaming state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after the transition to the standby state, the sub-control CPU 31a is used as the selected image MG1a. Control so that the image imitating the character string "back" is not displayed. That is, when the current gaming state is the normal state and the menu screen effect being executed is the second or subsequent menu screen effect after the transition to the standby state, the sub-control CPU 31a has an option of "return". Is not selectable.

また、副制御CPU31aは、選択画像MG1aのうちの選択中画像について、選択中フラグの値に応じた位置に表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、関連画像MG1cについて、選択中フラグの値に応じて異なる表示態様で表示させるように制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the selected image of the selected image MG1a to be displayed at a position corresponding to the value of the selecting flag. Further, the sub-control CPU 31a controls the related image MG1c so as to be displayed in a different display mode depending on the value of the selected flag.

例えば、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「本日の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、本日の遊技履歴を特定可能な画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、を特定し、特定した内容を特定可能な表示態様で関連画像MG1cを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な関連画像MG1cを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aを表示させる制御が可能である。 For example, when the value of the selecting flag is a value that can identify that "today's game history" is being selected, the sub-control CPU 31a is on the left side of the image imitating the character string of "today's game history". Is controlled to display the selected image and to display an image in which today's game history can be specified as the related image MG1c. Specifically, the sub-control CPU 31a specifies today's jackpot number, today's jackpot probability, and current rotation speed stored in the sub-control RAM 31c, and in a display mode capable of specifying the specified content. Control so that the related image MG1c is displayed. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 so as to display the related image MG1c capable of specifying today's game history based on the information stored in the sub-control RAM 31c. .. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the first menu screen A.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「過去の遊技履歴」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「過去の遊技履歴を確認することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the selecting flag is a value that can identify that the "past game history" is being selected, the sub-control CPU 31a is on the left side of the image imitating the character string of the "past game history". In addition to displaying the selected image, control is performed so that an image imitating the character string "You can check the past game history" is displayed as the related image MG1c. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the first menu screen B.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「音量光量調整」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「音量と光量を調整することができます」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the selecting flag is a value that can identify that "volume light amount adjustment" is being selected, the sub-control CPU 31a selects it on the left side of the image imitating the character string of "volume light amount adjustment". In addition to displaying the medium image, control is performed so that an image imitating the character string "volume and light intensity can be adjusted" is displayed as the related image MG1c. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the first menu screen C.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値であるときには、「戻る」の文字列を模した画像の左隣に選択中画像を表示させるとともに、関連画像MG1cとして、「メニュー画面を終了します」の文字列を模した画像を表示させるように制御する。これにより、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dを表示させる制御が可能である。 Further, when the value of the selection flag is a value that can identify that "return" is being selected, the sub-control CPU 31a displays the selected image on the left side of the image imitating the character string of "return". At the same time, it is controlled to display an image imitating the character string "Exit the menu screen" as the related image MG1c. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the first menu screen D.

本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させるに際して、選択中フラグに「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値を記憶させる。このため、本実施形態では、メニュー画面演出が開始されると、最初に第1メニュー画面Aが表示されることとなる。 In the present embodiment, when the sub-control CPU 31a starts the menu screen effect, the selection flag stores a value that can identify that "today's game history" is being selected. Therefore, in the present embodiment, when the menu screen effect is started, the first menu screen A is displayed first.

そして、副制御CPU31aは、第1メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、選択中フラグの値に応じて異なる制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「本日の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Aの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第2メニュー画面を表示させる。また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「過去の遊技履歴」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第2メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Bの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第3メニュー画面を表示させる。 Then, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated while the first menu screen is being displayed, the sub-control CPU 31a performs different control according to the value of the selecting flag. Specifically, the sub-control CPU 31a is an operation indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the selecting flag is a value that can identify that "today's game history" is being selected. When a signal is input, the effect display device 12 is controlled so as to display the second menu screen. That is, the sub-control CPU 31a displays the second menu screen when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen A is being displayed. Further, the sub-control CPU 31a outputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the selecting flag is a value that can identify that "past game history" is being selected. Upon input, the effect display device 12 is controlled so as to display the second menu screen. That is, the sub-control CPU 31a displays the third menu screen when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen B is being displayed.

また、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「音量光量調整」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第4メニュー画面を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Cの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として第4メニュー画面を表示させる。そして、副制御CPU31aは、選択中フラグの値が「戻る」を選択中であることを特定可能な値である場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、メニュー画面演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、第1メニュー画面Dの表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機としてメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態では、第1メニュー画面において、第2操作ボタンBT2の操作によって「戻る」を選択した後に第1操作ボタンBT1を操作するという一連の操作(以下、特定のボタン操作と示す)を行うことにより、メニュー画面演出が終了される。 Further, the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the selecting flag is a value that can identify that "volume light amount adjustment" is being selected. When this happens, the effect display device 12 is controlled so as to display the fourth menu screen. That is, the sub-control CPU 31a displays the fourth menu screen when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen C is being displayed. Then, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the value of the selection flag is a value that can identify that "return" is being selected, the sub-control CPU 31a inputs the operation signal. , The effect display device 12 is controlled so as to end the menu screen effect. That is, the sub-control CPU 31a ends the menu screen effect when the first operation button BT1 is operated while the first menu screen D is being displayed. That is, in the present embodiment, on the first menu screen, a series of operations in which the first operation button BT1 is operated after selecting "return" by the operation of the second operation button BT2 (hereinafter, referred to as a specific button operation). By performing the above, the menu screen effect is terminated.

第2メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第1履歴画像MG2aと、第2操作画像MG2bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている本日の大当り回数と、本日の大当り確率と、現在の回転数と、本日の総回転数と、本日の初当り回数と、本日の初当り確率と、本日の最大連荘回数と、を特定可能な表示態様で第1履歴画像MG2aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、本日の遊技履歴を特定可能な第1履歴画像MG2aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第2メニュー画面を表示させる制御が可能である。 When displaying the second menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first history image MG2a and the second operation image MG2b. At this time, the sub-control CPU 31a includes today's jackpot number, today's jackpot probability, current rotation speed, today's total rotation speed, today's first hit count, and today's jackpot number stored in the sub-control RAM 31c. The first history image MG2a is controlled to be displayed in a display mode in which the probability of the first hit and the maximum number of consecutive villas of the day can be specified. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 so as to display the first history image MG2a capable of specifying today's game history based on the information stored in the sub-control RAM 31c. Is. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the second menu screen.

また、副制御CPU31aは、第2メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Aを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen A when an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input while the second menu screen is being displayed. do.

第3メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、第2履歴画像MG3aと、第3操作画像MG3bと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている1日前の大当り回数と、1日前の大当り確率と、1日前の総回転数と、2日前の大当り回数と、2日前の大当り確率と、2日前の総回転数と、を特定可能な表示態様で第2履歴画像MG3aを表示させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて、過去の遊技履歴を特定可能な第2履歴画像MG3aを表示させるように演出表示装置12を制御可能である。これにより、副制御CPU31aは、第3メニュー画面を表示させる制御が可能である。 When displaying the third menu screen, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the second history image MG3a and the third operation image MG3b. At this time, the sub-control CPU 31a has the number of big hits one day ago, the probability of big hit one day ago, the total number of rotations one day ago, the number of big hits two days ago, and the big hit two days ago stored in the sub-control RAM 31c. The probability and the total number of rotations two days ago are controlled so as to display the second history image MG3a in a display mode that can be specified. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 so as to display the second history image MG3a capable of specifying the past game history based on the information stored in the sub-control RAM 31c. Is. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the third menu screen.

また、副制御CPU31aは、第3メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Bを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen B when an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input while the third menu screen is being displayed. do.

第4メニュー画面を表示させる場合、副制御CPU31aは、選択停止中画像MG4aと、音量関連画像MG4bと、光量関連画像MG4cと、第4操作画像MG4dと、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU31aは、音量関連画像MG4bのうちの音量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている音量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の音量の段階を特定可能な表示態様で音量メータを表示可能である。また、副制御CPU31aは、光量関連画像MG4cのうちの光量メータについて、副制御RAM31c内に記憶されている光量フラグの値に応じた表示態様で表示させることにより、現在の光量の段階を特定可能な表示態様で光量メータを表示可能である。これにより、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させる制御が可能である。 When displaying the fourth menu screen, the sub-control CPU 31a causes the effect display device 12 to display the selection stopped image MG4a, the volume-related image MG4b, the light amount-related image MG4c, and the fourth operation image MG4d. Control. At this time, the sub-control CPU 31a identifies the current volume stage by displaying the volume meter of the volume-related image MG4b in a display mode corresponding to the value of the volume flag stored in the sub-control RAM 31c. The volume meter can be displayed in a possible display mode. Further, the sub-control CPU 31a can specify the current stage of the light amount by displaying the light amount meter in the light amount-related image MG4c in a display mode corresponding to the value of the light amount flag stored in the sub-control RAM 31c. The light intensity meter can be displayed in various display modes. As a result, the sub-control CPU 31a can control the display of the fourth menu screen.

また、副制御CPU31aは、第4メニュー画面の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したときには、第1メニュー画面Cを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to display the first menu screen C when an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated is input while the fourth menu screen is being displayed. do.

次に、待機状態中における待機演出の移行態様について、副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない場合に(図中、変動停止と示す)、待機状態に移行する。このとき、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから待機状態コマンドを入力したことを契機として、待機デモ演出(図中、待機デモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、待機デモ演出は、実行中の変動ゲームが終了し、且つ次の変動ゲームの実行が保留されていない変動停止条件が成立したことを契機として開始される場合がある。
Next, the transition mode of the standby effect in the standby state will be described together with the control by the sub-control CPU 31a.
As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the running variable game is finished and the execution of the next variable game is not suspended (indicated as variable stop in the figure). Move to the standby state. At this time, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to start the standby demo effect (indicated as a standby demo in the figure) when the standby state command is input from the main control CPU 30a. As described above, in the present embodiment, the standby demo effect may be started when the running variable game ends and the variable stop condition in which the execution of the next variable game is not suspended is satisfied. be.

その後、副制御CPU31aは、待機デモ演出を開始させてから第1時間(例えば60秒)が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出(図中、メニュー画面と示す)を実行させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで実行されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(1回目)と示す)。なお、メニュー画面演出の実行中の制御について、詳しくは後述する。 After that, the sub-control CPU 31a ends the standby demo effect when the first time (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of the standby demo effect, and also indicates the menu screen effect (referred to as the menu screen in the figure). ) Is controlled to execute the effect display device 12. As described above, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the first time elapsed condition in which the first time elapses from the start of the standby demo effect is satisfied. The menu screen effect executed here is the menu screen effect executed for the first time after shifting to the standby state (indicated as the menu screen (first time) in the figure). The control during execution of the menu screen effect will be described in detail later.

また、1回目のメニュー画面演出は、待機デモ演出を開始させてから第1時間が経過していない場合であっても、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第1操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。 Further, in the first menu screen effect, even if the first time has not passed since the standby demo effect was started, the first operation button BT1 was operated during the execution of the standby demo effect. It may be started as an opportunity. Specifically, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during the execution of the standby demo effect, the sub-control CPU 31a is directed to end the standby demo effect and start the menu screen effect. The display device 12 is controlled. That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the first operation condition for operating the first operation button BT1 is satisfied during the execution of the standby demo effect.

さらに、1回目のメニュー画面演出は、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始された後(図中、電源投入と示す)、予め定めた初期動作が終了したことを契機として開始される場合がある。具体的に、主制御CPU30aは、初期動作が終了することに伴って、初期動作の終了を示す初期動作終了コマンドを生成して副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、初期動作終了コマンドを入力したことを契機として、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、電源投入後の初期動作が終了する初期動作終了条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このように、初期動作終了条件が成立したことを契機としてメニュー画面演出を開始する場合、演出表示装置12は、待機デモ演出を実行することなく1回目のメニュー画面演出を開始する。 Further, the first menu screen effect is started when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started (indicated as turning on the power in the figure) and then the predetermined initial operation is completed. There is. Specifically, the main control CPU 30a generates an initial operation end command indicating the end of the initial operation and outputs the command to the sub control CPU 31a as the initial operation ends. Then, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to start the menu screen effect when the initial operation end command is input. That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the initial operation end condition for ending the initial operation after the power is turned on is satisfied. In this way, when the menu screen effect is started when the initial operation end condition is satisfied, the effect display device 12 starts the first menu screen effect without executing the standby demo effect.

また、本実施形態において、1回目のメニュー画面演出を開始させた後の制御は、現在の遊技状態に応じて異なる。まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の制御について説明する。 Further, in the present embodiment, the control after starting the first menu screen effect differs depending on the current gaming state. First, the control when the current gaming state is the normal state will be described.

図6(a)に示すように、副制御CPU31aは、通常状態である場合、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、ムービーデモ演出(図中、ムービーデモと示す)を開始させるように演出表示装置12を制御する。このように、本実施形態において、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるムービーデモ演出は、待機状態に移行してから1回目に実行されるムービーデモ演出である(図中、ムービーデモ(1回目)と示す)。 As shown in FIG. 6A, when the sub-control CPU 31a is in the normal state, the menu screen is triggered by the elapse of the second time (for example, 30 seconds) from the start of the first menu screen effect. The effect display device 12 is controlled so as to end the effect and start the movie demo effect (indicated as a movie demo in the figure). As described above, in the present embodiment, the movie demo effect may be started when the second time elapsed condition in which the second time elapses from the start of the menu screen effect is satisfied. The movie demo production started here is a movie demo production that is executed for the first time after shifting to the standby state (indicated as a movie demo (first time) in the figure).

本実施形態において、副制御CPU31aは、通常状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させてムービーデモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面〜第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。 In the present embodiment, when the second time elapsed condition is satisfied in the normal state, the sub-control CPU 31a terminates the display of the menu screen and performs the movie demo effect regardless of the type of the menu screen displayed in the menu screen effect. Control to start. Therefore, the sub-control CPU 31a can produce the menu screen without displaying the first menu screen even when the second time elapsed condition is satisfied during the display of the second menu screen to the fourth menu screen, for example. To finish. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a displays the first display state and the second menu screen on which the first menu screen A is displayed when the second time has elapsed since the menu screen effect was started. It is possible to control a display state different from any of the displayed second display states.

上述したように、メニュー画面演出は、待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過する第1時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。つまり、メニュー画面演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過したことを契機として開始される場合がある。そして、ムービーデモ演出は、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。このため、ムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間が経過し、さらに第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、ムービーデモ演出の開始条件には、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件があるといえる。本実施形態では、第1時間及び第2時間の合計時間が特定時間に相当する。本実施形態において、第1開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから第1時間と第2時間とを合算した時間が経過したときに成立する第1開始条件の成立を契機として開始される場合がある。 As described above, the menu screen effect may be started when the first time elapsed condition for which the first time elapses from the start of the standby demo effect is satisfied. That is, the menu screen effect may be started when the first time elapses after the transition to the standby state. Then, the movie demo effect may be started when the second time elapsed condition for which the second time elapses from the start of the menu screen effect is satisfied. Therefore, the movie demo production may be started when the first time elapses after the transition to the standby state and the second time elapses. In other words, in the present embodiment, the start condition of the movie demo production includes the first start condition that is satisfied when the total time of the first time and the second time elapses after the transition to the standby state. I can say. In the present embodiment, the total time of the first time and the second time corresponds to the specific time. In the present embodiment, the movie demo effect executed when the first start condition is satisfied is the first movie demo effect. In other words, in the present embodiment, the first movie demo production is triggered by the establishment of the first start condition that is satisfied when the total time of the first time and the second time elapses after the transition to the standby state. May be started as.

また、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。即ち、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、1回目のメニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われる第2操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともにムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、第2操作条件は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件に相当する。本実施形態において、第3開始条件が成立したときに実行されるムービーデモ演出は、1回目のムービーデモ演出である。言い換えれば、本実施形態において、1回目のムービーデモ演出は、操作手段の操作に基づいて成立する第3開始条件の成立を契機として開始される場合がある。 Further, in the first movie demo production, even if the second time has not passed since the first menu screen production was started, a specific button operation is performed during the execution of the first menu screen production. It may be started when it is done. That is, in the present embodiment, the first movie demo effect may be started when the second operation condition for performing a specific button operation is satisfied during the execution of the first menu screen effect. Specifically, the sub-control CPU 31a has input an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the selection flag is set to a value that can specify the "return" option. As an opportunity, the effect display device 12 is controlled so as to end the menu screen effect and start the movie demo effect. In the present embodiment, the second operating condition corresponds to the third starting condition that is established based on the operation of the operating means. In the present embodiment, the movie demo effect executed when the third start condition is satisfied is the first movie demo effect. In other words, in the present embodiment, the first movie demo effect may be started when the third start condition that is satisfied based on the operation of the operating means is satisfied.

そして、副制御CPU31aは、1回目のムービーデモ演出を開始させてから第3時間(例えば30秒)が経過したことを契機として、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、2回目以降のムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過した場合にも、ムービーデモ演出を終了させるとともに、メニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出が開始されてから第3時間が経過する第3時間経過条件が成立したことを契機として開始される場合がある。ここで開始されるメニュー画面演出は、待機状態に移行してから2回目以降に実行されるメニュー画面演出である(図中、メニュー画面(2回目以降)と示す)。 Then, the sub-control CPU 31a ends the movie demo production and starts the menu screen production when the third time (for example, 30 seconds) has elapsed from the start of the first movie demo production. The effect display device 12 is controlled. Further, the sub-control CPU 31a sets the effect display device 12 so as to end the movie demo effect and start the menu screen effect even when the third time has passed since the second and subsequent movie demo effects were started. Control. That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the third time elapse condition for which the third time elapses from the start of the movie demo effect is satisfied. The menu screen effect started here is a menu screen effect that is executed from the second time onward after the transition to the standby state (in the figure, it is referred to as a menu screen (second time or later)).

また、2回目以降のメニュー画面演出は、ムービーデモ演出を開始させてから第3時間が経過していない場合であっても、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、ムービーデモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、メニュー画面演出は、ムービーデモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作される第3操作条件が成立したことを契機として開始される場合がある。 Further, in the second and subsequent menu screen effects, even if the third time has not passed since the movie demo effect was started, the first operation button BT1 was operated during the execution of the movie demo effect. It may be started with the opportunity. Specifically, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during the execution of the movie demo effect, the sub-control CPU 31a is produced so as to end the movie demo effect and start the menu screen effect. The display device 12 is controlled. That is, in the present embodiment, the menu screen effect may be started when the third operation condition in which the first operation button BT1 is operated is satisfied during the execution of the movie demo effect.

また、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御可能である(図中、RTC契機と示す)。即ち、本実施形態において、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる時刻条件が成立したことを契機として開始される場合があるといえる。本実施形態において、特定の時刻は、予め定められた時刻であり、待機状態に移行した時刻とは関係なく設定された時刻である。このため、本実施形態において、時刻条件は、待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで成立する第2開始条件に相当する。 Further, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 so as to start the movie demo effect when the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time (RTC in the figure). Shown as an opportunity). That is, in the present embodiment, it can be said that the movie demo effect may be started when the time condition that the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time is satisfied. In the present embodiment, the specific time is a predetermined time, which is set regardless of the time when the standby state is entered. Therefore, in the present embodiment, the time condition corresponds to the second start condition that is satisfied at a predetermined timing regardless of the timing of transition to the standby state.

本実施形態において、特定の時刻は、所定の周期で到来する時刻である。言い換えれば、特定の時刻は、規定時間刻みで設定された時刻である。具体的に、本実施形態において、特定の時刻は、日付が変わった時刻(0時00分)と、それを基準として5分刻みで設定された時刻(0時05分、0時10分、0時15分・・・)である。このため、本実施形態において、時刻条件は、所定の周期で成立する。 In the present embodiment, the specific time is a time that arrives at a predetermined cycle. In other words, the specific time is a time set in predetermined time increments. Specifically, in the present embodiment, the specific time is the time when the date changes (0:00) and the time set in 5 minute increments (0:05, 0:10, based on the time). 0:15 ...). Therefore, in the present embodiment, the time condition is satisfied at a predetermined cycle.

具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となる毎に、待機状態中であるか否かを判定する。待機状態中ではない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態中ではないときには、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、待機状態中である場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過しているか否かを判定する。規定時間が経過していない場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させない。言い換えれば、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間は、時刻条件が成立した場合であってもムービーデモ演出を開始させない。一方で、規定時間が経過している場合、副制御CPU31aは、ムービーデモ演出を開始させるように制御する。 Specifically, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines whether or not the device is in the standby state each time the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time. When not in the standby state, the sub-control CPU 31a does not start the movie demo effect. In other words, the sub-control CPU 31a does not start the movie demo effect even when the time condition is satisfied when it is not in the standby state. On the other hand, in the standby state, the sub-control CPU 31a determines whether or not the specified time has elapsed since the transition to the standby state. If the specified time has not elapsed, the sub-control CPU 31a does not start the movie demo production. In other words, the sub-control CPU 31a does not start the movie demo production for the specified time after the transition to the standby state even when the time condition is satisfied. On the other hand, when the specified time has elapsed, the sub-control CPU 31a controls to start the movie demo effect.

本実施形態において、規定時間は、第1時間、第2時間、及び第3時間の合計時間よりも長い時間(例えば5分)である。即ち、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから2回目のメニュー画面演出が実行されるまでの最大時間よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、2回目以降のメニュー画面演出が実行されていることとなる。即ち、本実施形態では、2回目以降のメニュー画面演出が実行されている場合に時刻条件が成立したことを契機として、ムービーデモ演出を実行可能である。 In the present embodiment, the specified time is a time longer (for example, 5 minutes) than the total time of the first hour, the second hour, and the third hour. That is, in the present embodiment, the specified time is longer than the maximum time from the transition to the standby state to the execution of the second menu screen effect. Therefore, in the present embodiment, when the specified time elapses after the transition to the standby state, the second and subsequent menu screen effects are executed. That is, in the present embodiment, the movie demo effect can be executed when the time condition is satisfied when the menu screen effect is executed for the second time or later.

また、本実施形態において、規定時間は、待機状態に移行してから1回目のムービーデモ演出が開始されるまでの最大時間(第1時間及び第2時間の合計時間)よりも長い時間である。このため、本実施形態において、待機状態に移行してから規定時間が経過したときには、すでに1回目のムービーデモ演出が開始されていることとなる。このため、本実施形態において、時刻条件の成立を契機として実行されるムービーデモ演出は、2回目以降のムービーデモ演出となる。言い換えれば、本実施形態において、2回目以降のムービーデモ演出は、時刻条件の成立を契機として開始される場合がある。 Further, in the present embodiment, the specified time is longer than the maximum time (total time of the first time and the second time) from the transition to the standby state to the start of the first movie demo production. .. Therefore, in the present embodiment, when the specified time elapses after the transition to the standby state, the first movie demo production has already started. Therefore, in the present embodiment, the movie demo production executed when the time condition is satisfied is the second and subsequent movie demo productions. In other words, in the present embodiment, the second and subsequent movie demo productions may be started when the time condition is satisfied.

以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目のメニュー画面演出→1回目のムービーデモ演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降のメニュー画面演出と、2回目以降のムービーデモ演出と、が繰り返し実行されることとなる。つまり、本実施形態では、通常状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、待機デモ演出が実行されない。 With the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the variable game in the normal state, the order of the standby demo effect → the first menu screen effect → the first movie demo effect. The standby effect is executed at, and then the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demo effects are repeatedly executed. Further, by the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the initial operation after the power is turned on in the normal state, the first menu screen effect → the first movie demo effect. The standby effect is executed in this order, and then the second and subsequent menu screen effects and the second and subsequent movie demo effects are repeatedly executed. That is, in the present embodiment, in the normal state, when the standby state is entered with the end of the initial operation after the power is turned on, the standby demo effect is not executed.

次に、現在の遊技状態が有利状態である場合の制御について説明する。
図6(b)に示すように、副制御CPU31aは、有利状態である場合、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに、待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、有利状態である場合に、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過する第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出が終了され、待機デモ演出が開始される。具体的に、副制御CPU31aは、表示中のメニュー画面を非表示とし、最後に実行された変動ゲームで導出された演出図柄の組み合わせを一時停止表示させるように演出表示装置12を制御する。ここで開始される待機デモ演出は、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合には2回目以降の待機デモ演出となる一方で、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合には1回目の待機デモ演出となる場合があるが、説明の都合上、2回目以降の待機デモ演出と示す(図中、待機デモ演出(2回目以降)と示す)。
Next, the control when the current gaming state is an advantageous state will be described.
As shown in FIG. 6B, when the sub-control CPU 31a is in an advantageous state, the sub-control CPU 31a ends the menu screen effect and waits for a demonstration when the second time has passed since the menu screen effect was started. The effect display device 12 is controlled so as to start the effect. That is, in the present embodiment, when the second time elapsed condition that the second time elapses from the start of the menu screen effect is satisfied in the advantageous state, the menu screen effect is ended and the standby demo effect is started. Will be done. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 12 so as to hide the displayed menu screen and temporarily stop and display the combination of the effect symbols derived in the last executed variable game. The standby demo effect started here will be the second and subsequent standby demo effects if it shifts to the standby state with the end of the variable game, while it will be in the standby state with the end of the initial operation after the power is turned on. In the case of shifting to, it may be the first standby demo effect, but for convenience of explanation, it is indicated as the second and subsequent standby demo effects (in the figure, it is indicated as the standby demo effect (second and subsequent times)).

本実施形態において、副制御CPU31aは有利状態において第2時間経過条件が成立した場合、メニュー画面演出において表示中のメニュー画面の種類に関わらず、メニュー画面の表示を終了させて待機デモ演出を開始させるように制御する。このため、副制御CPU31aは、例えば、第2メニュー画面〜第4メニュー画面の表示中に第2時間経過条件が成立した場合であっても、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過したことを契機として、第1メニュー画面Aが表示される第1表示状態及び第2メニュー画面が表示される第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御することができる。 In the present embodiment, when the second time elapsed condition is satisfied in the advantageous state, the sub-control CPU 31a ends the display of the menu screen and starts the standby demo effect regardless of the type of the menu screen being displayed in the menu screen effect. Control to let. Therefore, the sub-control CPU 31a can produce the menu screen without displaying the first menu screen even when the second time elapsed condition is satisfied during the display of the second menu screen to the fourth menu screen, for example. To finish. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a displays the first display state and the second menu screen on which the first menu screen A is displayed when the second time has elapsed since the menu screen effect was started. It is possible to control a display state different from any of the displayed second display states.

また、2回目以降の待機デモ演出は、メニュー画面演出を開始させてから第2時間が経過していない場合であっても、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、選択中フラグに「戻る」の選択肢が特定可能な値が設定されている場合に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、メニュー画面演出を終了させるとともに待機デモ演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。 In addition, in the second and subsequent standby demo effects, even if the second time has not passed since the menu screen effect was started, it means that a specific button operation was performed during the execution of the menu screen effect. It may be started as an opportunity. Specifically, the sub-control CPU 31a has input an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated when the selection flag is set to a value that can specify the "return" option. As an opportunity, the effect display device 12 is controlled so as to end the menu screen effect and start the standby demo effect.

その後、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す操作信号を入力すると、待機デモ演出を終了させるとともにメニュー画面演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。一方で、副制御CPU31aは、2回目以降の待機デモ演出の実行中である場合、該待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したときであっても、メニュー画面演出を開始させない。即ち、副制御CPU31aは、有利状態中において、1回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過又は第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。一方で、副制御CPU31aは、有利状態中において、2回目の待機デモ演出の実行中であるときには、第1時間の経過を契機としてはメニュー画面演出を開始させず、第1操作ボタンBT1の操作を契機としてメニュー画面演出を開始させる。 After that, when the sub-control CPU 31a inputs an operation signal indicating that the first operation button BT1 has been operated during the execution of the second and subsequent standby demo effects, the sub-control CPU 31a ends the standby demo effect and starts the menu screen effect. Controls the effect display device 12. On the other hand, when the second and subsequent standby demo effects are being executed, the sub-control CPU 31a does not start the menu screen effect even when the first time has elapsed from the start of the standby demo effects. That is, when the sub-control CPU 31a is in the advantageous state and the first standby demo effect is being executed, the sub-control CPU 31a starts the menu screen effect triggered by the passage of the first time or the operation of the first operation button BT1. On the other hand, when the sub-control CPU 31a is in the advantageous state and the second standby demo effect is being executed, the sub-control CPU 31a does not start the menu screen effect when the first time elapses, and operates the first operation button BT1. The menu screen production is started with this as an opportunity.

以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、変動ゲームの終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出→1回目のメニュー画面演出の順で待機演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。また、以上のような制御により、本実施形態では、有利状態中において、電源投入後の初期動作の終了に伴って待機状態に移行した場合、1回目の待機デモ演出が実行されることなく1回目のメニュー画面演出が実行され、その後、2回目以降の待機デモ演出と、2回目以降のメニュー画面演出と、が繰り返し実行されることとなる。 With the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the variable game in the advantageous state, the standby effect is performed in the order of the first standby demo effect → the first menu screen effect. After that, the second and subsequent standby demo effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed. Further, by the above control, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state with the end of the initial operation after the power is turned on in the advantageous state, the first standby demo effect is not executed. The second menu screen effect is executed, and then the second and subsequent standby demo effects and the second and subsequent menu screen effects are repeatedly executed.

また、以上のような制御によれば、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態である場合と有利状態である場合とでは、メニュー画面演出の終了後に実行される待機演出が異なる。このため、本実施形態において、メニュー画面演出を開始してから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了された後に実行される待機演出は、現在の遊技状態に応じて異なる。 Further, according to the above control, in the present embodiment, the standby effect executed after the end of the menu screen effect differs depending on whether the current gaming state is the normal state or the advantageous state. Therefore, in the present embodiment, the standby effect executed after the menu screen effect is completed when the second time elapses from the start of the menu screen effect differs depending on the current gaming state.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2を操作してメニュー画面演出において表示させるメニュー画面を変更することにより、遊技履歴の中から自らが知りたい情報を確認することができる。一方で、遊技履歴として表示可能な情報が多数ある場合であっても、メニュー画面毎に表示させる遊技履歴を異ならせることができるため、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。したがって、遊技履歴を把握した上で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、簡便に遊技履歴を把握させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2 to change the menu screen displayed in the menu screen effect, the information that oneself wants to know from the game history is confirmed. be able to. On the other hand, even when there is a large amount of information that can be displayed as the game history, the game history to be displayed can be different for each menu screen, so that it is possible to prevent the display mode of the game history from becoming complicated. Therefore, it is possible to easily grasp the game history for the player who wants to play the game after grasping the game history, so that the interest in the game can be improved.

(2)第1メニュー画面A及び第2メニュー画面では、何れも遊技が行われている当日の遊技履歴を特定可能であるため、遊技が行われている当日の遊技履歴として表示される情報が多数ある場合であっても、遊技履歴の表示態様が複雑化してしまうことを抑制できる。 (2) On both the first menu screen A and the second menu screen, the game history of the day when the game is being played can be specified, so that the information displayed as the game history of the day when the game is being played can be specified. Even if there are a large number of them, it is possible to prevent the display mode of the game history from becoming complicated.

(3)遊技履歴のうち少なくとも一部の遊技履歴については、第1メニュー画面A及び第2メニュー画面の何れが表示されている場合であっても特定可能である。これによれば、遊技履歴の種類に応じて把握しやすさを異ならせることができるため、より適切に遊技履歴を把握させることができる。 (3) At least a part of the game history can be specified regardless of whether the first menu screen A or the second menu screen is displayed. According to this, since it is possible to make the ease of grasping different depending on the type of the game history, it is possible to grasp the game history more appropriately.

(4)第2メニュー画面では、第1メニュー画面Aにおいて表示される遊技履歴のすべてが特定可能である。このため、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によって第1メニュー画面Aから第2メニュー画面に変更した場合であっても、第1メニュー画面Aにおいて特定可能な遊技履歴が把握できなくなってしまうことがない。 (4) On the second menu screen, all of the game history displayed on the first menu screen A can be specified. Therefore, even when the first menu screen A is changed to the second menu screen by operating the first operation button BT1 and the second operation button BT2, the game history that can be specified on the first menu screen A can be grasped. It never disappears.

(5)第3メニュー画面では、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴を表示できるため、より詳細に遊技履歴を把握させることができる。
(6)本実施形態では、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了されて待機デモ演出又はムービーデモ演出が開始されることがある。これによれば、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2が長時間操作されなかった場合であっても、メニュー画面演出において遊技履歴が表示された状態のまま放置されてしまうことを抑制できる。
(5) On the third menu screen, since the past game history can be displayed compared to the day when the game is performed, the game history can be grasped in more detail.
(6) In the present embodiment, the menu screen effect may be terminated and the standby demo effect or the movie demo effect may be started when the second time elapses from the start of the menu screen effect. According to this, even if the first operation button BT1 and the second operation button BT2 are not operated for a long time, it is possible to prevent the game history from being left in the state of being displayed in the menu screen effect. ..

(7)メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が終了される場合、現在の遊技状態に応じて異なる待機演出を実行可能であるため、現在の遊技状態に応じて適切な演出を実行させることができる。 (7) When the menu screen effect is terminated when the second time has passed since the menu screen effect was started, different standby effects can be executed according to the current game state, so that the current game can be executed. It is possible to execute an appropriate effect according to the state.

(8)本実施形態によれば、リアルタイムクロック31dにより特定された日時に基づいて遊技履歴を日毎に区別して記憶できるため、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示することができる。 (8) According to the present embodiment, since the game history can be distinguished and stored for each day based on the date and time specified by the real-time clock 31d, the game history on the day when the game is being played and the game are being played. It is possible to appropriately display the game history that is older than the day.

(9)リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されている場合であってもバックアップ電源から電力供給を受けて動作することにより現在の日時を計測できる。このため、本実施形態では、遊技が行われている当日の遊技履歴と、遊技が行われている日よりも過去の遊技履歴と、を適切に表示させることができる。 (9) The real-time clock 31d can measure the current date and time by operating by receiving the power supply from the backup power source even when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off. Therefore, in the present embodiment, it is possible to appropriately display the game history of the day on which the game is being played and the game history of the day before the game is being played.

(10)ムービーデモ演出は、待機状態に移行したことに伴って待機デモ演出が開始されてから第1時間が経過したことを契機としてメニュー画面演出が開始された後に第2時間が経過したことを契機として開始される場合がある。また、ムービーデモ演出は、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として待機状態に移行したタイミングに関わらず予め定めたタイミングで開始される場合がある。これによれば、ムービーデモ演出を開始するタイミングを多様化して遊技者を楽しませることができる。 (10) In the movie demo production, the second time has passed since the menu screen production was started when the first time has passed since the standby demo production was started due to the transition to the standby state. It may be started with the opportunity. Further, the movie demo production may be started at a predetermined timing regardless of the timing of shifting to the standby state when the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time. According to this, it is possible to entertain the player by diversifying the timing of starting the movie demo production.

(11)特に、ムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに応じて変動するタイミングで開始される場合と、待機状態に移行したタイミングに関わらず適切なタイミングで開始される場合と、がある。このため、ムービーデモ演出を開始するタイミングをさらに多様化して遊技者を楽しませることができる。 (11) In particular, the movie demo production may be started at a timing that fluctuates according to the timing of transition to the standby state, or may be started at an appropriate timing regardless of the timing of transition to the standby state. .. Therefore, the timing of starting the movie demo production can be further diversified to entertain the player.

(12)現在の遊技状態が通常状態である場合、2回目以降のムービーデモ演出は、待機状態に移行したタイミングに関わらず所定の周期で繰り返し実行される。これによれば、例えば複数の遊技機が設定される遊技場において、該複数の遊技機についてムービーデモ演出が実行されるタイミングを同期させることができる。このため、ムービーデモ演出の演出効果を向上できる。 (12) When the current gaming state is the normal state, the second and subsequent movie demo productions are repeatedly executed at a predetermined cycle regardless of the timing of the transition to the standby state. According to this, for example, in a game hall where a plurality of gaming machines are set, it is possible to synchronize the timing at which the movie demo effect is executed for the plurality of gaming machines. Therefore, the effect of the movie demo production can be improved.

(13)現在の遊技状態が通常状態である場合、ムービーデモ演出が開始される条件は、1回目のムービーデモ演出が開始されるときと、2回目以降のムービーデモ演出が開始されるときとで異なるため、状況に応じて適切なタイミングでムービーデモ演出を開始させることができる。 (13) When the current gaming state is the normal state, the conditions for starting the movie demo production are when the first movie demo production is started and when the second and subsequent movie demo productions are started. Because it differs depending on the situation, the movie demo production can be started at an appropriate timing according to the situation.

(14)副制御CPU31aは、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過したことを契機として1回目のムービーデモ演出を開始させることができる。これによれば、待機状態に移行してすぐにムービーデモ演出が実行されてしまったり、いつまでもムービーデモ演出が実行されなかったりすることを抑制できる。 (14) The sub-control CPU 31a can start the first movie demo production when a predetermined time has elapsed since the transition to the standby state. According to this, it is possible to suppress that the movie demo effect is executed immediately after the transition to the standby state, or that the movie demo effect is not executed forever.

(15)1回目のムービーデモ演出は、待機状態に移行してから予め定めた時間が経過していない場合であっても開始される場合がある。これによれば、1回目のムービーデモ演出が開始されるタイミングをさらに多様化することができる。 (15) The first movie demo production may be started even if a predetermined time has not elapsed since the transition to the standby state. According to this, the timing at which the first movie demo production is started can be further diversified.

(16)特に、1回目のムービーデモ演出は、メニュー画面演出の実行中に特定のボタン操作が行われたことを契機として開始される場合があるため、早くムービーデモ演出を見たいと考える遊技者の興趣を損ねてしまうことを抑制できる。 (16) In particular, the first movie demo production may be started when a specific button operation is performed during the execution of the menu screen production, so a game in which the user wants to see the movie demo production as soon as possible. It is possible to prevent people from losing their interest.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・ムービーデモ演出は、第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2の操作によっては開始されないようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、メニュー画面演出が開始されてから第2時間が経過したこと、及び、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となることの何れかを契機としてムービーデモ演出を開始させるとよい。 -The movie demo effect may not be started by the operation of the first operation button BT1 and the second operation button BT2. In this case, the sub-control CPU 31a is triggered by either that the second time has passed since the menu screen effect was started or that the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time. It is good to start the production.

・ムービーデモ演出の開始条件は、1回目のムービーデモ演出であるか2回目以降のムービーデモ演出であるかに関わらず同一としてもよい。例えば、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、1回目のムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、待機状態に移行してから規定時間が経過していない場合であっても、リアルタイムクロック31dで計測している時刻が特定の時刻となったことを契機として、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。 -The start condition of the movie demo production may be the same regardless of whether it is the first movie demo production or the second and subsequent movie demo productions. For example, the sub-control CPU 31a may be controlled to start the first movie demo effect when the time measured by the real-time clock 31d becomes a specific time. In this case, even if the specified time has not elapsed since the sub-control CPU 31a shifts to the standby state, the movie is triggered by the time measured by the real-time clock 31d becoming a specific time. It may be controlled to start the demo production.

・ムービーデモ演出の開始契機となる特定の時刻は、適宜変更してもよい。例えば、所定の周期で到来する時刻でなくてもよい。
・各待機演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、電源投入後の初期動作が終了した場合、待機デモ演出を開始させるようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が通常状態である場合であって2回目以降のメニュー画面演出を実行しているときに、特定のボタン操作が行われたことを契機として、メニュー画面演出を終了させてムービーデモ演出を開始させるようにしてもよい。また、例えば、現在の遊技状態が有利状態である場合であって2回目以降の待機デモ演出を実行しているときに、所定時間が経過したことを契機として、待機デモ演出を終了させてメニュー画面演出を開始させるようにしてもよい。
-The specific time that triggers the start of the movie demo production may be changed as appropriate. For example, it does not have to be the time of arrival at a predetermined cycle.
-The start conditions of each standby effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may start the standby demo effect when the initial operation after the power is turned on is completed. Further, for example, the sub-control CPU 31a has a menu when a specific button operation is performed when the current gaming state is the normal state and the menu screen effect is being executed for the second time or later. The screen production may be ended and the movie demo production may be started. Further, for example, when the current game state is in an advantageous state and the standby demo effect is being executed for the second and subsequent times, the standby demo effect is terminated when a predetermined time has elapsed, and the menu is displayed. The screen effect may be started.

・各待機演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各待機演出は、演出表示装置12に加えて、スピーカSp及び装飾ランプLaによって実行されてもよい。この場合、スピーカSp及び装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。 -The production content of each standby effect may be changed as appropriate. For example, each standby effect may be executed by the speaker Sp and the decorative lamp La in addition to the effect display device 12. In this case, the speaker Sp and the decorative lamp La correspond to the effect executing means.

・メニュー画面演出における各メニュー画面の移行態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第2メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Aに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。同様に、副制御CPU31aは、メニュー画面演出において第3メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Bに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。さらに、副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させてから所定時間が経過した場合に、第1メニュー画面Cに移行させてもよいし、メニュー画面演出を終了させてもよい。 -The transition mode of each menu screen in the menu screen production may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen A or end the menu screen effect when a predetermined time has elapsed after displaying the second menu screen in the menu screen effect. .. Similarly, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen B or end the menu screen effect when a predetermined time has elapsed after displaying the third menu screen in the menu screen effect. good. Further, the sub-control CPU 31a may shift to the first menu screen C or end the menu screen effect when a predetermined time has elapsed after displaying the fourth menu screen.

・副制御CPU31aは、第2メニュー画面〜第4メニュー画面の各メニュー画面を表示中である場合に、所定のボタン操作が行われたことを契機として、第1メニュー画面を表示させることなくメニュー画面演出を終了させるように制御してもよい。 -When the sub-control CPU 31a is displaying each menu screen of the second menu screen to the fourth menu screen, the menu is displayed without displaying the first menu screen when a predetermined button operation is performed. It may be controlled to end the screen effect.

・メニュー画面演出において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面演出において、過去の遊技履歴を表示不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、リアルタイムクロック31dで計測している日付が更新されたことを契機として、本日の遊技履歴を消去するように制御してもよい。 -The information that can be displayed in the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, in the menu screen production, the past game history may not be displayed. In this case, the sub-control CPU 31a may be controlled to delete today's game history when the date measured by the real-time clock 31d is updated.

・メニュー画面演出における各メニュー画面において表示可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、第1メニュー画面Aにおいて、第2メニュー画面では表示されない情報が表示されるようにしてもよい。また、第1メニュー画面Aと、第2メニュー画面とで、本日の遊技履歴として表示される情報のすべてを異ならせてもよい。また、第1メニュー画面Bにおいて、副制御RAM31cに記憶されている過去の遊技履歴のうち一部又は全部が表示されるようにしてもよい。 -The information that can be displayed on each menu screen in the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, on the first menu screen A, information that is not displayed on the second menu screen may be displayed. Further, all the information displayed as today's game history may be different between the first menu screen A and the second menu screen. Further, on the first menu screen B, a part or all of the past game history stored in the sub-control RAM 31c may be displayed.

・メニュー画面演出において表示されるメニュー画面の種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2メニュー画面や第3メニュー画面を表示不能であってもよい。なお、この場合、演出表示装置12は、第1メニュー画面Bにおいて、関連画像MG1cとして過去の遊技履歴を表示するとよい。 -The type of the menu screen displayed in the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, the second menu screen or the third menu screen may not be displayed. In this case, the effect display device 12 may display the past game history as the related image MG1c on the first menu screen B.

・遊技履歴として表示される情報は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに当選した大当りの種類や、大当り遊技中に獲得した賞球数などを表示可能であってもよい。また、演出表示装置12は、特定の演出に関する履歴を表示可能であってもよい。特定の演出に関する履歴は、特定の演出が実行されたか否かや、現在までに実行された特定の演出の回数、現在までに実行された特定の演出における演出内容などであってもよい。 -The information displayed as the game history may be changed as appropriate. For example, the effect display device 12 may be able to display the types of jackpots won so far, the number of prize balls acquired during the jackpot game, and the like as the game history. Further, the effect display device 12 may be able to display a history related to a specific effect. The history of the specific effect may be whether or not the specific effect has been executed, the number of times the specific effect has been executed so far, the content of the effect in the specific effect executed so far, and the like.

・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、現在までに設定された設定値の履歴を表示可能であってもよい。また、設定機能を備えた遊技機に具体化する場合、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、演出表示装置12は、遊技履歴として、設定示唆演出が実行されたか否かや、現在までに実行された設定示唆演出の回数、現在までに実行された設定示唆演出における演出内容などを表示可能であってもよい。 -It may be embodied in a gaming machine having a setting function of changing the jackpot probability by setting one of a plurality of set values that determine the jackpot probability. In this case, the effect display device 12 may be able to display the history of the set values set up to now as the game history. Further, when embodied in a gaming machine having a setting function, a setting suggestion effect suggesting a set setting value may be configured to be executable. In this case, the effect display device 12 displays, as the game history, whether or not the setting suggestion effect has been executed, the number of times the setting suggestion effect has been executed so far, and the content of the effect in the setting suggestion effect executed so far. It may be displayable.

・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源断が行われたことを契機として、日付が変わったと判定する。具体的に、副制御CPU31aは、電源断を契機として、本日の遊技履歴として記憶されている情報を1日前の遊技履歴として記憶させるとともに、1日前の遊技履歴として記憶されている情報を2日前の遊技履歴として記憶させるように制御する。これによれば、副制御RAM31cは、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように履歴情報を記憶することができる。 -It may be embodied in a gaming machine that does not have a real-time clock 31d. In this case, the sub-control CPU 31a determines that the date has changed when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. Specifically, the sub-control CPU 31a stores the information stored as today's game history as the game history one day ago and the information stored as the game history one day ago two days ago when the power is turned off. It is controlled to be stored as the game history of. According to this, when the power supply to the gaming machine is cut off and the power supply is restarted after that, the sub-control RAM 31c is the game content before the power supply is cut off and the game after the power supply is restarted. Historical information can be stored so that it can be distinguished from the contents.

・リアルタイムクロック31dを備えていない遊技機に具体化する場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから所定の周期毎に遊技機の状態を確認し、待機状態中であって且つメニュー画面演出が実行されているときには、ムービーデモ演出を開始させるように制御してもよい。即ち、リアルタイムクロック31dに代わって、副制御CPU31aが所定の周期毎にムービーでも演出の開始条件を成立させるように制御してもよい。 When embodied in a gaming machine that does not have a real-time clock 31d, the sub-control CPU 31a confirms the status of the gaming machine at predetermined intervals after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, and is in a standby state. However, when the menu screen effect is being executed, the movie demo effect may be controlled to start. That is, instead of the real-time clock 31d, the sub-control CPU 31a may be controlled so as to satisfy the start condition of the effect even in the movie at predetermined intervals.

・演出表示装置12は、変動ゲーム又は大当り遊技が実行されている遊技期間中に遊技履歴(過去の遊技内容)を表示可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中に現在の回転数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。また、副制御CPU31aは、大当り遊技中に、現在の連荘数などを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動ゲームの実行中や大当り遊技中に、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、表示する遊技履歴の種類を変更させるように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームの実行中に現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させ、該履歴画像の表示中に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を非表示とするとともに現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。ここで、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示させる変動ゲームは、例えば、有利状態が終了するときの変動ゲームであってもよい。この場合、現在の連荘回数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第1表示状態に相当し、現在の回転数を特定可能な履歴画像を表示しているときの演出表示装置12の表示状態が第2表示状態に相当する。 -The effect display device 12 may be able to display the game history (past game content) during the game period in which the variable game or the jackpot game is being executed. For example, the sub-control CPU 31a may control the effect display device 12 so as to display the current rotation speed or the like during the execution of the variable game. Further, the sub-control CPU 31a may control the effect display device 12 so as to display the current number of consecutive villas and the like during the big hit game. In this case, the sub-control CPU 31a may be controlled to change the type of game history to be displayed when the first operation button BT1 is operated during the execution of the variable game or the big hit game. For example, the sub-control CPU 31a displays a history image capable of specifying the current number of consecutive villas during the execution of a predetermined variable game, and the first operation button BT1 is operated during the display of the history image. The effect display device 12 may be controlled so as to hide the history image in which the current number of consecutive villas can be specified and to display the history image in which the current rotation speed can be specified. Here, the variable game that displays a history image that can specify the current number of consecutive villas may be, for example, a variable game when the advantageous state ends. In this case, the display state of the effect display device 12 when displaying the history image that can specify the current number of consecutive villas corresponds to the first display state, and the history image that can specify the current rotation speed is displayed. The display state of the effect display device 12 at the time of operation corresponds to the second display state.

・副制御CPU31aは、第4メニュー画面を表示させていない場合であっても、音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、待機デモ演出の実行中やムービーデモ演出の実行中に第2操作ボタンBT2が操作されたことを契機として音量及び光量を調整するように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、変動ゲームや大当り遊技の実行中に音量及び光量の調整を可能に制御してもよい。 -The sub-control CPU 31a may control the volume and the amount of light so that the volume and the amount of light can be adjusted even when the fourth menu screen is not displayed. For example, the sub-control CPU 31a may be controlled to adjust the volume and the amount of light when the second operation button BT2 is operated during the execution of the standby demo effect or the execution of the movie demo effect. Further, the sub-control CPU 31a may control the volume and the amount of light so as to be able to be adjusted during the execution of the variable game or the jackpot game.

・メニュー画面演出の実行中における演出表示装置12の表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、メニュー画面は、演出表示装置12全体に表示される画面であってもよいし、演出表示装置12の一部に表示される画面であってもよい。また、演出表示装置12は、一時停止表示されている演出図柄をメニュー画面が覆うように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよく、この場合、メニュー画面の後側に演出図柄を表示しているように見える表示態様でメニュー画面を表示してもよい。即ち、演出表示装置12は、半透明な画面として認識し得る表示態様でメニュー画面を表示してもよい。 -The display content of the effect display device 12 during execution of the menu screen effect may be changed as appropriate. For example, the menu screen may be a screen displayed on the entire effect display device 12, or may be a screen displayed on a part of the effect display device 12. Further, the effect display device 12 may display the menu screen in a display mode in which the menu screen appears to cover the temporarily displayed effect symbol. In this case, the effect symbol is displayed on the rear side of the menu screen. The menu screen may be displayed in a display mode that looks like it is. That is, the effect display device 12 may display the menu screen in a display mode that can be recognized as a semi-transparent screen.

・主制御CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、演出ゲームが終了した後、変動パターン指定コマンド及びオープニングコマンドの何れも入力することなく所定時間が経過したことを契機として、第1制限状態に制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了した後、次の演出ゲーム及び大当り遊技の何れも開始されることなく所定時間が経過したことを条件に、待機状態に移行したと判定してもよい。 -The main control CPU 30a does not have to generate a standby command. In this case, for example, the sub-control CPU 31a may be controlled to the first restricted state when a predetermined time elapses without inputting any of the fluctuation pattern designation command and the opening command after the production game is completed. good. That is, the sub-control CPU 31a may determine that the sub-control CPU 31a has shifted to the standby state on the condition that after the end of the effect game, a predetermined time has elapsed without starting any of the next effect game and the jackpot game. ..

・操作手段として、音量の調整を行う際に操作される専用の音量調整用操作手段を備えてもよいし、光量の調整を行う際に操作される専用の光量調整用操作手段を備えてもよい。また、操作手段として、遊技履歴を表示させる際に操作される専用の履歴表示用操作手段を備えてもよい。この場合、副制御CPU31aは、履歴表示用操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として遊技履歴表示用の画面を表示させ、第2操作ボタンBT2の操作に応じて、遊技履歴表示用の画面において表示される遊技履歴の種類を変更するように演出表示装置12を制御してもよい。 -As the operating means, a dedicated volume adjusting operating means operated when adjusting the volume may be provided, or a dedicated light amount adjusting operating means operated when adjusting the light amount may be provided. good. Further, as the operation means, a dedicated history display operation means operated when displaying the game history may be provided. In this case, the sub-control CPU 31a displays the game history display screen when the operation signal indicating that the history display operation means has been operated is input, and the sub-control CPU 31a responds to the operation of the second operation button BT2. The effect display device 12 may be controlled so as to change the type of the game history displayed on the screen for displaying the game history.

・第1操作ボタンBT1及び第2操作ボタンBT2は、押下する操作が可能なボタンでなくてもよい。例えば、レバー、タッチセンサ、ハンドルなどを採用してもよい。また、各操作手段は一体に形成されていてもよい。例えば、レバー式の操作手段の上部にボタン式の操作手段が備えられていてもよい。 -The first operation button BT1 and the second operation button BT2 do not have to be buttons that can be pressed. For example, a lever, a touch sensor, a handle, or the like may be adopted. Further, each operating means may be integrally formed. For example, a button-type operating means may be provided above the lever-type operating means.

・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
-The normal hit probability in the low base state may be a probability exceeding 0 (zero). In this case, the first variable member 15 may be operated in an allowable state in a low base state.
-It may be embodied in a gaming machine that gives a high probability state when a gaming ball is detected by a specific sensor. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that imparts a high probability state up to the number of times the special game is executed after the end of the jackpot game reaches a predetermined probability variation number. Further, it may be embodied in a gaming machine (so-called falling machine) that gives a high probability state up to the time when a predetermined fall lottery is won after the end of the big hit game.

・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。 -As the probability state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having three or more kinds of probability states. Further, as the probability state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having one kind of probability state. That is, it may be embodied in a gaming machine that does not have a probability variation function that fluctuates the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination.

・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。 -As the base state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having three or more types of base states. Further, as the base state of the pachinko gaming machine 10, it may be embodied in a gaming machine having one type of base state. That is, it may be embodied in a gaming machine that does not have a ball entry rate improving function for improving the ball entry rate of the game ball into the second starting port 14.

・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-It may be embodied as a game machine (so-called type 1 type 2 type mixer) that gives a big hit game when a game ball is detected by a specific sensor.
-The sub control board 31 is used as a sub control board, and apart from the sub control board 31, a display control board that specially controls the effect display device 12, a voice control board that specially controls the speaker Sp, and a decorative lamp La are provided. A lamp control board for specialized control may be provided separately. Further, a part or all of the display control board, the voice control board, and the lamp control board may be the same board. Further, the sub-control CPU 31a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 may include a single control board that integrates the functions of the main control board 30 and the functions of the sub control board 31. Further, the function of the main control board 30 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control CPU 30a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。 -The type of jackpot may be changed as appropriate. For example, a part or all of the maximum number of round games in the big hit game, the opening time of the big winning opening, and the opening number of the big winning opening may be different.

・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
-It may be embodied in a gaming machine equipped with a plurality of large winning openings.
-The first special game and the second special game may be executed according to the order in which the game balls enter the starting ports 13 and 14, or may be executed in parallel at the same time. Further, the second special game may be omitted.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、音量の調整や光量の調整などといった演出の調整が可能である。
-It may be embodied in a pachinko game machine that does not execute a directing game. In this case, it is preferable to display a special symbol on the effect display device 12.
-As a gaming machine, it may be embodied as a rotating body type gaming machine. The rotating body type gaming machine includes a slot machine that uses a medal as a gaming medium and a slot machine that uses a gaming ball as a gaming medium. In this way, even in a gaming machine different from the pachinko gaming machine, it is possible to adjust the effect such as adjusting the volume and adjusting the amount of light.

BT1…第1操作ボタン(操作手段)、BT2…第2操作ボタン(操作手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、MG1a…選択画像、MG1b…第1操作画像、MG1c…関連画像(履歴画像)、MG2a…第1履歴画像(履歴画像)、MG2b…第2操作画像、MG3a…第2履歴画像(履歴画像)、MG3b…第3操作画像、MG4a…選択停止中画像、MG4b…音量関連画像、MG4c…光量関連画像、MG4d…第4操作画像、Sp…スピーカ(演出実行手段)、12…演出表示装置(表示手段、演出実行手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU(表示制御手段、演出制御手段)、31b…副制御ROM、31c…副制御RAM(記憶手段)、31d…リアルタイムクロック(日時特定手段)。 BT1 ... 1st operation button (operation means), BT2 ... 2nd operation button (operation means), La ... decorative lamp (effect execution means), MG1a ... selection image, MG1b ... 1st operation image, MG1c ... related image (history) Image), MG2a ... 1st history image (history image), MG2b ... 2nd operation image, MG3a ... 2nd history image (history image), MG3b ... 3rd operation image, MG4a ... Selection stopped image, MG4b ... Volume related Image, MG4c ... Light amount related image, MG4d ... Fourth operation image, Sp ... Speaker (effect execution means), 12 ... Effect display device (display means, effect execution means), 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 31 ... Sub-control board, 31a ... Sub-control CPU (display control means, effect control means), 31b ... Sub-control ROM, 31c ... Sub-control RAM (storage means), 31d ... Real-time clock (date and time specifying means).

Claims (6)

操作可能な操作手段と、
過去の遊技内容に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、
各種の画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記履歴情報に基づいて、過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示させるように前記表示手段を制御可能であり、
前記履歴画像を表示するときの前記表示手段の表示状態には、第1表示状態と、第2表示状態と、があり、
前記表示制御手段は、前記第1表示状態において前記操作手段が操作されたことを契機として、前記第2表示状態に制御可能であり、
前記第1表示状態と前記第2表示状態とでは、前記履歴画像から特定可能な遊技内容の少なくとも一部が異なることを特徴とする遊技機。
Operable operating means and
A storage means for storing historical information about past game contents,
Display means for displaying various images and
A display control means for controlling the display means is provided.
The display control means can control the display means so as to display a history image that can identify the past game content based on the history information.
The display state of the display means when displaying the history image includes a first display state and a second display state.
The display control means can be controlled to the second display state when the operation means is operated in the first display state.
A gaming machine characterized in that at least a part of the game content that can be identified from the history image is different between the first display state and the second display state.
前記記憶手段は、遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合、電力供給が遮断される以前の遊技内容と電力供給が再開された以降の遊技内容とを区別可能となるように前記履歴情報を記憶する請求項1に記載の遊技機。 When the power supply to the gaming machine is cut off and then the power supply is restarted, the storage means can distinguish between the game content before the power supply is cut off and the game content after the power supply is restarted. The gaming machine according to claim 1, which stores the history information so as to be. 前記表示制御手段は、前記第2表示状態に制御してから予め定めた所定時間が経過したことを契機として前記第1表示状態及び前記第2表示状態の何れとも異なる表示状態に制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The claim that the display control means controls a display state different from both the first display state and the second display state when a predetermined predetermined time has elapsed after controlling the second display state. 1 or the gaming machine according to claim 2. 前記第2表示状態に制御してから前記所定時間が経過したことを契機として制御される表示状態は、現在の遊技状態に応じて異なる請求項3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3, wherein the display state controlled when the predetermined time elapses after being controlled to the second display state differs depending on the current gaming state. 前記第1表示状態及び前記第2表示状態は、何れも遊技が行われている当日の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示する表示状態である請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 The first display state and the second display state are any one of claims 1 to 4, which are display states for displaying a history image capable of specifying the game content on the day when the game is being played. The gaming machine described in the section. 前記第1表示状態及び前記第2表示状態とは別に、遊技が行われている日よりも過去の遊技内容を特定可能な履歴画像を表示する表示状態がある請求項5に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 5, wherein, in addition to the first display state and the second display state, there is a display state for displaying a history image capable of specifying the game content past the day when the game is performed.
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