JP2021108890A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of performing suitable control when a video is repeatedly reproduced.SOLUTION: A sub-control unit starts the output control of a specific sound when a specific trigger occurs, and terminates the output control of the specific sound before a predetermined video of a predetermined number of times is reproduced, after a reproduction time of a specific video reaches a predetermined time. The sub-control unit starts the output control of the specific sound when the specific trigger occurs, and terminates the output control of the specific sound before the reproduction time of the specific video reaches a predetermined time. The sub-control unit repeats light emission control of light emitting means on the basis of a specific light emission pattern after performing the light emitting control of the light emitting means on the basis of a special light emission pattern when the specific trigger occurs, and performs the light emitting control of the light emitting means by setting a command value for the light emitting means on the basis of light emission patterns including the special light emission pattern and the specific light emission pattern. The last command value in the special light emission pattern is smaller than the command value immediately before the last command value.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 As a gaming machine, it is provided with a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each, and after variable display of the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. , There is a slot machine in which a prize can be generated according to the display result.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Further, as a gaming machine, a gaming ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming ball wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, a gaming value is given to the player. There is a pachinko game machine.

このような遊技機として、映像が1回だけ再生される1回再生部と複数回繰り返して再生されるループ部とから構成される連続演出を実行するものであって、連続演出において所定時間が経過するとループ部を繰り返し実行するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, a continuous effect composed of a one-time playback unit in which a video is reproduced only once and a loop unit in which the video is repeatedly reproduced a plurality of times is executed, and a predetermined time is specified in the continuous effect. After a lapse of time, there was a slot machine that repeatedly executed the loop portion (for example, Patent Document 1).

特開2016−5671号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-5671

上述したスロットマシンにおいては、映像を繰り返し再生するの際に未だ改良の余地があった。 In the slot machine described above, there is still room for improvement when repeatedly playing back the video.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and is to provide a gaming machine capable of performing suitable control when repeatedly playing back a video.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
映像を再生する映像再生手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51において映像を再生するための処理)と、
音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57B)の発光制御を行う発光制御手段(たとえば、サブ制御部91による演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理)と、を備え、
前記映像再生手段は、特定契機(たとえば、図14(a)のt2)になったときに特定映像(たとえば、「確定シーン」の映像)を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間(たとえば、図14(a)のt4)となったときに所定映像(たとえば、「WIN」の映像)を繰り返し再生し(たとえば、図14(a))、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となった後、所定回数目(たとえば、2回目)の前記所定映像が再生される前に当該特定音の出力制御を終了し(たとえば、図14(a))、
前記発光制御手段は、
前記特定契機になったときに特別発光パターンに基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い、
前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値(たとえば、赤色は0xF00、黄色は0xFF0)を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt8〜t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt7〜t8)よりも小さい。
(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
映像を再生する映像再生手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51において映像を再生するための処理)と、
音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57B)の発光制御を行う発光制御手段(たとえば、サブ制御部91による演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理)と、を備え、
前記映像再生手段は、特定契機(たとえば、図14(a)のt2)になったときに特定映像(たとえば、「確定シーン」の映像)を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間(たとえば、図14(a)のt4)となったときに所定映像(たとえば、「WIN」の映像)を繰り返し再生し(たとえば、図14(a))、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に当該特定音の出力制御を終了し(たとえば、図24(a))、
前記発光制御手段は、
前記特定契機になったときに特別発光パターンに基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い、
前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値(たとえば、赤色は0xF00、黄色は0xFF0)を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt8〜t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt7〜t8)よりも小さい。
(1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A video reproduction means for reproducing an image (for example, a process for reproducing an image on the liquid crystal display 51 by the sub control unit 91) and
Sound output control means for controlling the output of sound (for example, voices 1 and 2) (for example, processing for controlling sound output from speakers 53 and 54 by the sub control unit 91), and
A light emitting control means (for example, a process of controlling the light emission of the effect lamp 57B by the sub control unit 91) for controlling the light emission of the light emitting means (for example, the effect lamp 57B) is provided.
The video reproduction means reproduces a specific video (for example, a video of a “fixed scene”) when a specific trigger (for example, t2 in FIG. 14A) occurs, and the playback time of the specific video is a predetermined time (for example, For example, when t4) in FIG. 14 (a) is reached, a predetermined image (for example, the image of “WIN”) is repeatedly reproduced (for example, FIG. 14 (a)).
The sound output control means starts output control of a specific sound (for example, a fixed scene sound) at the specific trigger, and after the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time, the predetermined number of times (for example). For example, the output control of the specific sound is terminated (for example, FIG. 14A) before the predetermined video of the second time is reproduced.
The light emission control means
When the specific trigger is reached, the light emission control of the light emitting means is performed based on the special light emitting pattern, and then the light emitting control of the light emitting means is repeatedly performed based on the specific light emitting pattern.
Light emission control of the light emitting means is performed by setting a command value (for example, 0xF00 for red and 0xFF0 for yellow) for the light emitting means based on the light emitting pattern including the special light emitting pattern and the specific light emitting pattern. FIG. 14 (c)),
The last command value (for example, "0x000", t8 to t9 in FIG. 14C) in the special light emission pattern is the command value immediately before the last command value (for example, "0xF00", FIG. 14 (c)). It is smaller than t7 to t8) of c).
(2) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A video reproduction means for reproducing an image (for example, a process for reproducing an image on the liquid crystal display 51 by the sub control unit 91) and
Sound output control means for controlling the output of sound (for example, voices 1 and 2) (for example, processing for controlling sound output from speakers 53 and 54 by the sub control unit 91), and
A light emitting control means (for example, a process of controlling the light emission of the effect lamp 57B by the sub control unit 91) for controlling the light emission of the light emitting means (for example, the effect lamp 57B) is provided.
The video reproduction means reproduces a specific video (for example, a video of a “fixed scene”) when a specific trigger (for example, t2 in FIG. 14A) occurs, and the playback time of the specific video is a predetermined time (for example, For example, when t4) in FIG. 14 (a) is reached, a predetermined image (for example, the image of “WIN”) is repeatedly reproduced (for example, FIG. 14 (a)).
The sound output control means starts output control of a specific sound (for example, a fixed scene sound) at the specific trigger, and outputs the specific sound before the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time. The control is terminated (for example, FIG. 24 (a)), and the control is terminated (for example, FIG. 24 (a)).
The light emission control means
When the specific trigger is reached, the light emission control of the light emitting means is performed based on the special light emitting pattern, and then the light emitting control of the light emitting means is repeatedly performed based on the specific light emitting pattern.
Light emission control of the light emitting means is performed by setting a command value (for example, 0xF00 for red and 0xFF0 for yellow) for the light emitting means based on the light emitting pattern including the special light emitting pattern and the specific light emitting pattern. FIG. 14 (c)),
The last command value (for example, "0x000", t8 to t9 in FIG. 14C) in the special light emission pattern is the command value immediately before the last command value (for example, "0xF00", FIG. 14 (c)). It is smaller than t7 to t8) of c).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the giving at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the winning combination read as the lottery target combination for each game state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a push order combination. 入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern at the time of a prize occurrence. 弱スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern at the time of a weak watermelon winning. 強スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern at the time of winning a strong watermelon. 弱チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern at the time of a weak cherry winning. 強チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern at the time of a strong cherry winning. 有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係について説明するための図である。Advantageous section It is a figure for demonstrating the relationship between the mode in normal, and the production at the time of winning. バトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display, voice, and light emission pattern during execution of a battle effect. バトル演出の確定シーンにおける発光パターンについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern in the final scene of a battle production. バトル演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a battle production. バトル演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a battle production. 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern data at the time of a prize occurrence. 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern data at the time of a prize occurrence. 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern data at the time of a prize occurrence. バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern data during the battle production execution. バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern data during the battle production execution. 第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission pattern at the time of a prize occurrence which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display, voice, and light-emitting pattern during execution of a battle effect which concerns on 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1〜図22を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[First Embodiment]
As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples. First, the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 22.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably and pivotally supported at a side end of a housing 1a having a front opening. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other are arranged in the same number in a predetermined order are arranged in the horizontal direction. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged side by side in the upper, middle, lower, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the substantially center of the front of the slot machine 1. It is displayed and arranged so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display unit is configured to variably display the symbol displayed on the perspective window 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R, but the variable display unit is not limited to the reel, and for example, a plurality of symbols are displayed on the outer peripheral surface. The symbol may be changed and displayed by moving the belt on which the symbol is arranged. Further, in the present embodiment, the variable display unit is configured by a physical reel, but the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value) ) Is used to set the maximum bet number among the specified number of bets (3 in the present embodiment) determined according to the gaming state within that range, the MAXBET switch 6, the game. Stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter, left stop switch, middle stop switch, right stop switch) operated when stopping the rotation of the start switch 7, reels 2L, 2C, and 2R, which are operated when starting ), And a production switch 56 operated by the player at the time of production is provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下す
る操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。
In the following, the operation for the start switch 7 (for example, the operation for manually pressing the start switch 7) is the "start operation" or the "start operation", and the operation for the stop switch for stopping the rotation of the first reel (for example, the operation for stopping the rotation of the first reel). For example, the operation of manually pressing the stop switch) is the "first stop operation", and the operation of the stop switch for stopping the rotation of the second reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) is the "second operation". The "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) are also referred to as "third stop operation".

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as "stop operation". Furthermore, the release of the press on the first stop switch (first stop operation) (for example, releasing the hand from the stop switch) is "first stop release", and the press on the second stop switch (second stop). The release of the operation) (that is, releasing the hand from the stop switch) is the "second stop release", and the pressing of the third stop switch (the third stop operation) is released (that is, the stop switch). (Release your hand from) is also referred to as "third stop release". Further, stopping the reel by the first stop operation is "first stop", stopping the reel by the second stop operation is "second stop", and stopping the reel by the third stop operation is the third stop. Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。また、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 In front of the slot machine 1, the reels 2L, 2C, and 2R are provided in the vicinity corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and the reels 2L, 2C, and 2R are provided from the back side or the side of the reels, respectively. Reel backlights 28L, 28C, 28C (hereinafter, also simply referred to as "reel backlight 28") that irradiate light are provided. Further, above the liquid crystal display 51, speakers 53 and 54 for outputting sound are provided.

さらに、遊技者から見て液晶表示器51の左側(以下、単に「左側」とも称する)、上部および右側(以下、単に「右側」とも称する)には、液晶表示器51を包囲するように演出用ランプ57A(演出用ランプ57A1〜A6)と、演出用ランプ57B(演出用ランプ57B1〜B6)とが設けられている。液晶表示器51の右側の下部には演出用ランプ57A1が設けられ、演出用ランプ57A1の右側には演出用ランプ57B1が設けられ、液晶表示器51の右側の上部には演出用ランプ57A2が設けられ、演出用ランプ57A2の右側には演出用ランプ57B2が設けられている。液晶表示器51の上部の右側には演出用ランプ57A3が設けられ、演出用ランプ57A3の上部には演出用ランプ57B3が設けられ、液晶表示器51の上部の左側には演出用ランプ57A4が設けられ、演出用ランプ57A4の上部には演出用ランプ57B4が設けられている。液晶表示器51の左側の上部には演出用ランプ57A5が設けられ、演出用ランプ57A5の左側には演出用ランプ57B5が設けられ、液晶表示器51の左側の下部には演出用ランプ57A6が設けられ、演出用ランプ57A6の左側には演出用ランプ57B6が設けられている。演出用ランプ57A1〜A6,演出用ランプ57B1〜B6は、それぞれ複数(本実施の形態では、3つ)のLEDを含んで構成される。 Further, the left side of the liquid crystal display 51 (hereinafter, also simply referred to as “left side”), the upper portion and the right side (hereinafter, also simply referred to as “right side”) of the liquid crystal display 51 when viewed from the player are directed to surround the liquid crystal display 51. The effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6) and the effect lamps 57B (effect lamps 57B1 to B6) are provided. An effect lamp 57A1 is provided in the lower part on the right side of the liquid crystal display 51, an effect lamp 57B1 is provided on the right side of the effect lamp 57A1, and an effect lamp 57A2 is provided in the upper part on the right side of the liquid crystal display 51. The effect lamp 57B2 is provided on the right side of the effect lamp 57A2. An effect lamp 57A3 is provided on the right side of the upper part of the liquid crystal display 51, an effect lamp 57B3 is provided on the upper part of the effect lamp 57A3, and an effect lamp 57A4 is provided on the left side of the upper part of the liquid crystal display 51. The effect lamp 57B4 is provided on the upper part of the effect lamp 57A4. An effect lamp 57A5 is provided on the upper left side of the liquid crystal display 51, an effect lamp 57B5 is provided on the left side of the effect lamp 57A5, and an effect lamp 57A6 is provided on the lower left side of the liquid crystal display 51. The effect lamp 57B6 is provided on the left side of the effect lamp 57A6. Each of the effect lamps 57A1 to A6 and the effect lamps 57B1 to B6 includes a plurality of (three in the present embodiment) LEDs.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs are shown. Game auxiliary display 12 that displays an error code, etc., 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies by lighting that the number of bets is set to 2, and 3 settings to the number of bets. 3BETLED16 that notifies by lighting that the game is being inserted, insertion request LED17 that notifies by lighting that the medal can be inserted, and start effective LED18 that notifies by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. A game display unit 13 is provided, which is provided with an advantageous section LED 19 for notifying by lighting that the advantageous section is controlled to be described later, and a replay LED 20 for notifying by lighting that the replay game is in progress.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進
行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
Inside the slot machine 1, a main control unit 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and the reels 2L, 2C correspond to the detected operation. , Controls related to the progress of the game, such as rotation / stop of 2R and lighting / extinguishing of each LED on the game display unit 13.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、および演出用ランプ57A,Bやリールバックライト28の点灯/消灯(発光/非発光)などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub control unit 91 that controls the effect in response to a command from the main control unit 41 is provided. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the effect, and a RAM 91c that stores various data related to the effect. Based on the command from the main control unit 41, the sub control unit 91 displays the image on the liquid crystal display 51, outputs the sound from the speakers 53 and 54, and lights / turns the effect lamps 57A and B and the reel backlight 28. Controls extinguishing (light emission / non-light emission). The effect data used for the image display of the liquid crystal display 51 and the sound output of the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Further, the sub control unit 91 detects an operation on the effect switch 56, and controls the image display on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 according to the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal insertion unit 4 or operates the MAXBET switch 6 to set a predetermined number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. The winning line LN is a line for determining whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the perspective window 3 matches the combination of winning symbols. In the present embodiment, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is defined as the winning line. , A plurality of winning lines may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41. The internal lottery is a process of determining a symbol combination (display result combination) that is allowed to be derived. The fact that the symbol combination is allowed to be derived by the internal lottery is also said to have won the role corresponding to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the perspective window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination is stopped on the winning line LN, a prize corresponding to the winning combination is generated.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is performed within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in the present embodiment) from the time when the operation is performed for each stop switch. Control to stop is performed. Reels 2L, 2C, 2R are rotated 80 times per minute, and 80 (rotation) x 21 (number of symbol frames per reel, for example, 21 frames) = 1680 frames of symbols are changed, so a predetermined maximum Until the stop delay time (190 ms) elapses, a maximum of four frames of symbols can be drawn in. That is, in the stop control, one symbol from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). Can be selected and led to the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combination includes a special role (bonus), a small role, and a replaying role. The special role (bonus) is a role in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than that in the non-bonus state by winning a prize. Special roles (bonuses) include first-class special features such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special features such as CB (challenge bonus). In the present embodiment, a CB is provided as a special role. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. The replay role is a role in which the next game can be started without consuming the medals owned by the player by winning a prize.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination. The internal lottery is performed before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7) whether or not the main control unit 41 allows the above-mentioned winning of each winning combination. Is determined by using a random number (at the time of detection).

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special role is It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special combination is won, even if the combination of combinations allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 Further, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode. And replaying roles (hereinafter, also referred to as "pushing order roles") can be won. The push order combination includes, for example, a combination that is more advantageous than the stop mode in which the stop operation is performed in a predetermined operation mode and the stop operation is performed in another operation mode. Includes a combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping the advantageous stop mode is higher than that in the case where the stop operation is performed in another operation mode. Further, the advantageous stop mode includes not only a stop mode accompanied by the awarding of medals, but also a stop mode accompanied by a transition to an advantageous gaming state, a stop mode in which a transition to an unfavorable gaming state is avoided, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to control the advantageous section when a predetermined lottery condition predetermined in the normal section (hereinafter, also referred to as “normal section normal”) is satisfied. Then, by winning the advantageous section transition lottery (hereinafter, also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute a navigation system for notifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player when the push order combination is won by the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 notifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player according to the internal lottery result, as navigation information by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT), which is the notification period during which the notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用
いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
In the advantageous section, the main control unit 41 executes the navigation notification by controlling the AT when the push order combination is won, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R which is advantageous for the player ( For example, the operation sequence, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and a command that can specify an operation mode that is advantageous to the player is transmitted to the sub-control unit 91 to provide navigation information. As a result, a navigation effect is executed in which the operation mode is notified by using a liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (6 choice bells) in which the bell wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter, also referred to as "correct answer procedure"). , The push order lip in which the replay wins when the operation mode of the player matches the operation mode corresponding to the winning push order combination is included. In the following, the navigation that can be performed in the game in which the push order bell is won is also referred to as a bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination among the winning combination included in the push order bell, whichever has the most medals paid out. Alternatively, the player can operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation to win a winning combination among the winning combination included in the push order bell, which is unlikely to miss the winning combination. Of the winning combinations included in the push order bell, the winning combination when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is the "leading role", and the incorrect answer procedure different from the correct answer procedure is the stop switch 8L, The winning combination when the 8C and 8R are operated is also referred to as a "secondary role".

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the leading role included in the push order winning in the internal lottery can be surely won. It has become. Further, in the control of the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section is being controlled.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Transition of game state]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 3, the gaming state controlled by the liquid crystal display 51 includes non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Inside, the game can proceed and the medal payout rate based on a predetermined design value is guaranteed. In the slot machine 1 of the present embodiment, most of the games are played by the player inside.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, in the non-internal state, the player does not play the game, or even if the player plays the game, the time is extremely short. In the non-internal, when the CB is won and the winning of the CB is missed, the game state shifts to the internal from the next game. That is, the inside is in a state where the winning of CB is carried over. Once the gaming state is controlled internally, the carried-over CB is rarely won, and if any, has an extremely low probability.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in FIG. 3, the illustration of the CB is omitted as the game state, but if the CB is won in the non-internal or internal, the game is played from the non-internal or the internal to the CB. The state shifts. In this case, the CB ends in about one game, and the game state shifts to the non-internal state again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The state in the interior includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R can be notified. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified. In the normal section, when the winning (advantageous section winning) is won in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The state in the advantageous section includes normal time (hereinafter, also referred to as “advantageous section normal”), CZ (hereinafter, also referred to as “advantageous section CZ”) and AT (hereinafter, also referred to as “advantageous section AT”). Advantageous section Normally, navigation can be executed. The advantageous section CZ is a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the normal advantageous section. The advantageous section AT is in a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the advantageous section CZ. In the present embodiment, the execution probability of the navigation in the advantageous section normal is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase per game that can be acquired by the player in the advantageous section AT is larger than the net increase per game that can be acquired by the player in the advantageous section CZ. Further, the net increase per game that can be obtained by the player in the advantageous section CZ is larger than the net increase per game that can be obtained by the player during the advantageous section normal or the normal section normal. The net increase per game (hereinafter, also referred to as "1G net increase") is the number obtained by subtracting the number of medals used for setting the number of bets per game from the number of medals paid out per game. ..

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in a predetermined state (normal section normal or advantageous section normal or advantageous section CZ or advantageous section AT) is a medal paid out in a predetermined state (normal section normal or advantageous section normal or advantageous section CZ or advantageous section AT). Is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT).

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が−1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 Normal section Normal and advantageous section In both normal and advantageous sections, medals are decreasing. In the advantageous section AT and the advantageous section CZ, medals are increasing. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are in a state more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in the present embodiment, the 1G net increase is designed to be -1 in the normal section normal and the advantageous section normal, and the 1G net increase is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the 1G net increase is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 That is, the ball ejection rate in the normal section normal or the advantageous section normal is smaller than 1, and the ball ejection rate in the advantageous section CZ or the advantageous section AT is larger than 1. In addition, the payout rate is the same between the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals to be paid out to the total number of medals used to set the number of bets during the period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on an intermediate route from the normal advantageous section to being controlled by the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a ball ejection state that is more advantageous than the advantageous section normal. Advantageous section Winning in which the state is controlled from normal to advantageous section CZ is also referred to as "CZ winning".

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The control to the advantageous section CZ is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games digested in the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. ..

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state where it can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. The winning in which the state is controlled from the advantageous section normal or the advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as "AT winning".

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予
め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
The control to the advantageous section AT is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games digested during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. .. The advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, and the number of times the navigation is executed reaches a predetermined upper limit number, and the number of winnings of the leading role at the time of winning the push order is a predetermined upper limit number of times. It may be managed based on other conditions such as reaching the above, and the number of payouts and the net increase number reaching a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when the advantageous section transition lottery is won (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In the present embodiment, the number of games staying in the normal section is designed to be about 1 game (for example, the winning probability in the advantageous section transition lottery is designed to be 90% or more). By doing so, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which the control to the normal section is started, and the control is performed again in the advantageous section (normal section in the advantageous section) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous section Normally, when AT is won, it is controlled to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, when CZ is won, it is controlled to the advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if the AT is won, it is controlled to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, it is controlled to the advantageous section CZ. When the advantageous section CZ ends without winning the AT, the advantageous section is normally controlled.

ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZに制御されたゲームにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定されるとともにAT当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してAT当選ゲームになったときAT当選するとともに、次のゲームからATに制御される。 Here, the main control unit 41 performs a privilege lottery regarding the granting of the privilege. For example, the privilege is AT, CZ, and the number of additional games (the number of AT games). In the present embodiment, an AT lottery is performed as a privilege lottery in a game controlled by an advantageous section normal or CZ. When it is determined in the AT lottery that an AT is to be granted, the number of games controlled by the AT (the number of AT games) is further determined, and the AT winning game is also determined. Then, when the game progresses and the game becomes an AT winning game, the AT is won and the game is controlled by the AT from the next game.

また、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与されることが決定された場合は、さらに、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)が決定されるとともにCZ当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してCZ当選ゲームになったときCZ当選するとともに次のゲームからCZに制御される。また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。 In addition, a CZ lottery is performed as a privilege lottery in the advantageous section normal. When it is decided that CZ is given in the CZ lottery, the number of games controlled by CZ (the number of CZ games) is further determined, and the CZ winning game is also determined. Then, when the game progresses and becomes a CZ winning game, the CZ is won and the game is controlled by the CZ from the next game. In addition, when an additional lottery is performed as a privilege lottery at AT and the additional lottery is won (additional winning), the number of additional games (the number of AT games) is given in addition to the number of AT games.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied or an arbitrary end condition is satisfied in the ball ejection state in the advantageous section, the state is normally controlled from the ball ejection state in the advantageous section. Specifically, in the ball ejection state during the advantageous section, when the total number of digested games (number of advantageous sections G) updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500 G). , The advantageous section ends, and the ball ejection state is normally controlled.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 The number of advantageous sections G is counted by the number of advantageous sections G counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the ball ejection state during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases in the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit (for example, 2400). , The ball ejection state is normally controlled. The net increase number in the advantageous section is counted by the net increase number counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is normally controlled from the ball ejection state in the advantageous section, the total value of the number of digested games and the net increase number counted in the ball ejection state in the advantageous section, and the points that can be obtained during the game are also initialized. Will be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したこ
とあってもよい。
Further, for example, the arbitrary end condition includes that the predetermined end condition is satisfied without winning the CZ, and that the predetermined end condition is satisfied without winning the AT in the advantageous section CZ. .. Further, the end condition of AT may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In the advantageous section AT, when the special zone is won, it may be controlled to the advantageous section special zone (also referred to as "additional special zone") in which the ratio of the number of AT games is increased. .. The advantageous section special zone is in a state more advantageous than any of the advantageous section usually, the advantageous section CZ, and the advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 has a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and an effect control board that controls a predetermined effect according to the command. It includes 90, a power supply board 101 that generates a driving power source for electrical components, and an external output board 1000 that outputs a signal according to the progress of a game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and the game control board 40 advances the game based on the detection signals, and the notification means (game control in FIG. 4). Display devices such as (exemplified on the left side of the substrate 40) are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, 32R based on the signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The effect switch 56 is connected to the effect control board 90. Further, the effect control board 90 drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4) such as a sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter, also referred to as an RTC) for measuring at least one of a day and a time. The sub-control unit 91 can execute the effect control according to, for example, the value of at least one of the day and time measured by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operating means, detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like are connected to the power supply board 101.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winner]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the granting at the time of winning. In the name column of FIG. 5, the name of the winning combination is shown, and in the combination of symbols column, the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination is shown. Further, in the combination of symbols that can stop at the invalid line, the combination of symbols that can stop at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line is a combination of symbols that the player can easily recognize. It is shown. In the grant column, the value given at the time of winning (number of medals paid out, replay grant, etc.) is shown.

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1〜8、右下
がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリーおよび1枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。
As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special role. Small roles include middle bell, right-up bell, right-down bell (also called "left-up bell"), upper bells 1-8, right-down watermelon, upper watermelon, middle watermelon, lower cherry, middle cherry and one piece. Is provided. As a replay role, a rip is usually provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1〜8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1〜8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。中段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell, and the falling bell are the roles corresponding to the above-mentioned protagonists. The upper bells 1 to 8 are roles corresponding to the above-mentioned sub-roles, and the number of payouts is smaller than that of the middle bell, the right-up bell, and the right-down bell. Specifically, if you win the middle bell, the upward-sloping bell, or the downward-sloping bell, 11 will be paid out, and if you win the upper bells 1 to 8, 2 will be paid out. If the middle watermelon wins, the watermelon symbols will be aligned on the reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as lottery target combinations for each game state. The combination number column of FIG. 6 shows the combination number determined for each lottery target combination, the lottery target combination column shows the name, and the winning combination combination column includes each lottery target combination. The combination of winning combinations is shown, and in the game status column, it is indicated by a circle for each gaming status that the lottery target combination is the lottery target.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1〜6)、スイカ(弱スイカ、強スイカ)およびチェリー(弱チェリー、強チェリー)が設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, a CB is provided as a lottery target combination for a special combination. Six-choice bells (six-choice bells 1 to 6), watermelons (weak watermelons, strong watermelons) and cherries (weak cherries, strong cherries) are provided as the lottery target roles for small roles. A rip is usually provided as a lottery target role for a replaying role. Watermelons and cherries are also referred to as "rare roles" because the winning probability in the internal lottery is lower than the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal, all the winning combinations can be won, but in the internal, only the CB cannot be won because the winning of the CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1〜6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning the push order combination. As shown in FIG. 7, 6-choice bells 1 to 6 are provided in the push order combination. In the game in which the 6-choice bell is won during the AT (during the advantageous section AT), the bell navigation is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 1 and 2 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-down bell wins a prize and 11 cards are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the incorrect answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 3 and 4 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins a prize and 11 cards are paid out, but not. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the correct answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 5 and 6 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins a prize and 11 cards are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the incorrect answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダ
ルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Set value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the set value, operate the power switch of the power supply box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is on, turn it off once, and then set it. It is necessary to operate the key switch to turn on the setting key switch and then turn on the power of the slot machine 1. When the setting key switch is turned on and the power of the slot machine 1 is turned on, the setting changes to a state in which the game cannot proceed, provided that the door is open. When the state shifts to the setting change state, the current setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset / setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting returns to setting 1). After that, when the start switch 7 is operated, the displayed value is fixed as the set value. When the setting key switch is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game shifts to a state in which the game can proceed. By turning the power switch off once, turning the setting key switch on, and turning the power switch on, the state is changed to the setting change state. Therefore, the operation is also collectively referred to as a setting change operation.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the setting is changed based on the setting change operation, the main control unit 41 performs an initialization process for initializing the storage area in the RAM 41c. At that time, the information about the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, when the setting is changed during the advantageous section, the information regarding the advantageous section is initialized and controlled to the normal section.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle production]
In the present embodiment, the sub-control unit 91 can execute the battle effect. The battle effect is an effect that suggests whether or not a privilege is given depending on the effect result (victory or defeat) of the battle effect. In the battle effect, the effect image in which the ally character and the enemy character engage in a battle over a plurality of games (for example, 4 games) is displayed on the liquid crystal display 51. Then, a series of battles are performed, and finally, whether the ally character wins or loses the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典(CZやAT)の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the ally character finally wins or loses to the enemy character in the battle production, the production result (victory or defeat) of the battle production is notified. When the ally character wins over the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as the effect result. As a result, the player is notified that the decision to grant the privilege (CZ or AT) has been made.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as an effect result. In this case, the player is not notified that the privilege will be granted.

[演出用ランプ55A,Bの発光制御]
次に、演出用ランプ57A,Bの発光制御について説明する。図1を用いて説明したように、演出用ランプ57Aは、複数あり、演出用ランプ57A1〜A6(以下、単に「A1」〜「A6」とも称する)から構成される。
[Light emission control of production lamps 55A and B]
Next, the light emission control of the effect lamps 57A and B will be described. As described with reference to FIG. 1, there are a plurality of effect lamps 57A, and the effect lamps 57A to A6 (hereinafter, also simply referred to as “A1” to “A6”) are composed of the effect lamps 57A1 to A6.

また、演出用ランプ57Bは、複数あり、演出用ランプ57B1〜B6(以下、単に「
B1」〜「B6」とも称する)から構成される。本実施の形態において、演出用ランプA1〜A6,B1〜B6のそれぞれは、3つのLEDを含んで構成される(図1参照)。
Further, there are a plurality of production lamps 57B, and the production lamps 57B1 to B6 (hereinafter, simply ""
It is also referred to as "B1" to "B6"). In the present embodiment, each of the effect lamps A1 to A6 and B1 to B6 includes three LEDs (see FIG. 1).

後述するように、本実施の形態においては、演出用ランプ57Aは、所定の入賞が発生したときにサブ制御部91により発光制御が行われる。一方で、演出用ランプ57Bは、その他の演出(たとえば、バトル演出)においてサブ制御部91により発光制御が行われる。たとえば、発光制御により、演出用ランプ57Bが赤色で点滅するといった制御が行われる。 As will be described later, in the present embodiment, the light emission control of the effect lamp 57A is performed by the sub control unit 91 when a predetermined prize is generated. On the other hand, the light emission control of the effect lamp 57B is performed by the sub control unit 91 in other effects (for example, battle effect). For example, the light emission control controls the effect lamp 57B to blink in red.

サブ制御部91は、発光パターンに基づき発光制御を行う。発光パターンは、演出用ランプA,Bの発光態様を規定するものである。RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。 The sub control unit 91 performs light emission control based on the light emission pattern. The light emitting pattern defines the light emitting mode of the effect lamps A and B. The RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern.

サブ制御部91は、所定のタイミングにおいて、RAM91cに格納された発光パターンデータを取得し、当該発光パターンデータに基づいて発光制御を行う。たとえば、弱スイカが入賞した場合、メイン制御部41は、弱スイカが入賞したことを特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、当該コマンドを受信すると、弱スイカ入賞に対応する発光パターンA1に基づき発光制御を行うことを決定可能である。 The sub-control unit 91 acquires the light emission pattern data stored in the RAM 91c at a predetermined timing, and performs light emission control based on the light emission pattern data. For example, when a weak watermelon wins a prize, the main control unit 41 transmits a command that can identify that the weak watermelon has won a prize to the sub control unit 91. Upon receiving the command, the sub-control unit 91 can determine to perform light emission control based on the light emission pattern A1 corresponding to the weak watermelon winning.

サブ制御部91は、発光パターンA1に基づく発光制御の実行を決定した場合は、発光パターンA1に対応する発光パターンA1データをRAM91cから取得し、発光パターンA1データに基づき発光制御を行う。 When the sub-control unit 91 decides to execute the light emission control based on the light emission pattern A1, the sub-control unit 91 acquires the light emission pattern A1 data corresponding to the light emission pattern A1 from the RAM 91c and performs the light emission control based on the light emission pattern A1 data.

発光パターンデータには、各演出用ランプA1〜A6,B1〜B6の発光色および発光時間が規定されている。詳しくは、図18(a)を用いて後述するが、たとえば、発光パターンデータA1には、演出用ランプA5を、20msecの間、発光しない状態(「非発光状態」とも称する)で維持させた後、40msecの間、緑色で発光させる、などというように、演出用ランプA1〜A6の発光色および発光時間が規定されている。 The light emission pattern data defines the light emission color and the light emission time of each of the effect lamps A1 to A6 and B1 to B6. Details will be described later with reference to FIG. 18A. For example, in the light emission pattern data A1, the effect lamp A5 is maintained in a non-light emitting state (also referred to as “non-light emitting state”) for 20 msec. After that, the emission color and emission time of the effect lamps A1 to A6 are defined, such as emitting green light for 40 msec.

本実施の形態においては、演出用ランプA1〜A6,B1〜B6は、それぞれ3つのLEDを含んで構成され、これらの3つのLEDは同期して発光する。たとえば、40msecの間、演出用ランプA5を緑色で発光させる場合は、演出用ランプA5の3つのLEDを全て、40msecの間、緑色で発光させる。これにより、演出用ランプA5全体が緑色で光っているように見える。 In the present embodiment, the effect lamps A1 to A6 and B1 to B6 each include three LEDs, and these three LEDs emit light in synchronization with each other. For example, when the effect lamp A5 emits green light for 40 msec, all three LEDs of the effect lamp A5 emit green light for 40 msec. As a result, the entire effect lamp A5 appears to shine in green.

また、本実施の形態においては、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)のそれぞれを4ビットデータで指定して各LEDの発光色を決定するようにしている。たとえば、赤色で発光させる場合は指令値として「0xF00」(RGBの16進数データ)を設定し、緑色で発光させる場合は「0x0F0」を設定し、青色で発光させる場合は「0x00F」を設定し、黄色で発光させる場合は「0xFF0」(赤色+緑色)を設定し、白色で発光させる場合は「0xFFF」を設定し、非発光状態(以下、「黒色」とも称する)にする場合は「0x000」を設定する。 Further, in the present embodiment, each of red (R), green (G), and blue (B) is designated by 4-bit data to determine the emission color of each LED. For example, "0xF00" (RGB hexadecimal data) is set as a command value when emitting light in red, "0x0F0" is set when emitting light in green, and "0x00F" is set when emitting light in blue. , Set "0xFF0" (red + green) to emit light in yellow, set "0xFFF" to emit light in white, and set "0x000" to make it non-emission (hereinafter, also referred to as "black"). "Is set.

また、LEDの発光色を徐々に赤色から黄色に変化させる場合は、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、「0xF40」、「0xF50」、・・・、「0xFD0」、「0xFE0」、「0xFF0」(黄色)のように、指令値を変化させていく。 When gradually changing the emission color of the LED from red to yellow, "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", "0xF30", "0xF40", "0xF50", ..., " The command value is changed like "0xFD0", "0xFE0", and "0xFF0" (yellow).

ここで、本実施の形態においては、各LEDは、赤色で発光するLEDrと緑色で発光するLEDgと青色で発光するLEDbとで構成されているものとする。たとえば、「0
xF00」(赤色)を設定した場合はLEDrを特定の輝度(「F」を指定)で発光させ、LEDg,LEDbは発光させず、「0xFF0」(黄色)の場合はLEDrおよびLEDgを特定の輝度(「F」を指定)で発光させ、LEDbは発光させない。
Here, in the present embodiment, it is assumed that each LED is composed of an LEDr that emits light in red, an LEDg that emits light in green, and an LEDb that emits light in blue. For example, "0
When "xF00" (red) is set, LEDr is made to emit light with a specific brightness (designate "F"), LEDg and LEDb are not made to emit light, and when "0xFF0" (yellow), LEDr and LEDg are made to emit light with a specific brightness. (Specify "F") to emit light, and LEDb does not emit light.

LEDr,LEDg,LEDbは、それぞれ「1」〜「F」の15段階の指定値で輝度が設定されて発光する。LEDr,LEDg,LEDbは、指令値が「0」であれば発光せず、指令値が大きければ大きいほど高い輝度で発光する。 The brightness of LEDr, LEDg, and LEDb is set and emits light in 15-step designated values of "1" to "F", respectively. LEDr, LEDg, and LEDb do not emit light when the command value is "0", and emit light with higher brightness as the command value is larger.

このため、本実施の形態においては、LEDを赤色(0xF00)で発光させるよりも、黄色(0xFF0)で発光させる方が、LEDgを発光させる分、輝度が高くなる(明るくなる)。また、LEDの発光色を徐々に赤色から黄色に変化させる場合は、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」のように変化させるため、LEDgの輝度が徐々に高くなることで、LED自体の輝度が高くなる(明るくなる)ことになる。 Therefore, in the present embodiment, the brightness is higher (brighter) by emitting the LEDg in yellow (0xFF0) than in red (0xF00). When the emission color of the LED is gradually changed from red to yellow, the brightness of the LEDg is gradually increased because the color is changed to "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", and "0xF30". As a result, the brightness of the LED itself becomes higher (brighter).

また、LEDr,LEDg,LEDbの各指令値(「0」〜「F」)の合計の変化量を大きくすると、LEDの輝度の変化が大きくなる(急に明るくなったり暗くなったりする)ため、遊技者は、演出用ランプA,Bの発光態様が激しく変化しているように感じる。また、指令値が変化する間隔が短ければ短いほど、変化の激しさを感じやすくなる。 Further, if the total change amount of each command value (“0” to “F”) of LEDr, LEDg, and LEDb is increased, the change in LED brightness becomes large (it suddenly becomes bright or dark). The player feels that the light emitting modes of the effect lamps A and B are drastically changing. In addition, the shorter the interval at which the command value changes, the easier it is to feel the intensity of the change.

このような場合、遊技者は、派手な演出が実行されているように感じるとともに、遊技者にとって有利な状態になっていることを期待する。このようにした場合、遊技者は演出用ランプA,Bに注目する。このため、遊技者を演出用ランプA,Bに注目させて遊技の興趣を向上させようとする場合は、LEDr,LEDg,LEDbの各指令値(「0」〜「F」)の変化を激しくする必要がある。 In such a case, the player feels that a flashy production is being performed, and expects that the player is in an advantageous state. In this case, the player pays attention to the production lamps A and B. Therefore, when the player tries to improve the interest of the game by paying attention to the production lamps A and B, the command values (“0” to “F”) of LEDr, LEDg, and LEDb are drastically changed. There is a need to.

たとえば、「0xF00」(赤色)、「0x000」(黒色)、「0xF00」(赤色)、「0x000」(黒色)と変化させる場合(赤点滅)、LEDrの指令値が「F」、「0」、「F」と大きく数値が変化する(「0」から「F」へと15段階変化する)ため、遊技者の注目を集めやすい。また、変化させる間隔を短くすれば短くするほど、遊技者の注目を集めやすい。 For example, when changing to "0xF00" (red), "0x000" (black), "0xF00" (red), "0x000" (black) (blinking red), the LEDr command values are "F", "0". , "F", the numerical value changes greatly (changes from "0" to "F" in 15 steps), so it is easy to attract the attention of the player. In addition, the shorter the interval of change, the easier it is to attract the attention of the player.

また、近傍に設置されたLEDとの差が大きい場合であっても、遊技者の注目を集めやすい。たとえば、演出用ランプA1の指令値が「0xF00」(赤色)であり、隣に設置された演出用ランプA2の指令値が「0x000」(黒色)であるときの方が、演出用ランプA1および演出用ランプA2の指令値がいずれも「0xF00」(赤色)であるときよりも、遊技者の注目を集めやすい。 Further, even when the difference from the LED installed in the vicinity is large, it is easy to attract the attention of the player. For example, when the command value of the effect lamp A1 is "0xF00" (red) and the command value of the effect lamp A2 installed next to it is "0x000" (black), the effect lamps A1 and It is easier to attract the attention of the player than when the command value of the production lamp A2 is "0xF00" (red).

一方で、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、・・・、「0xFF0」(黄色)と、徐々に赤色から黄色に変化させる場合、LEDgの指令値が「0」、「1」、「2」、「3」と数値の変化が小さい(1段階ずつしか変化しない)ため、遊技者の注目を集めにくく目に優しいものである。たとえば、液晶表示器51の表示に注目させたいような場合は、このようにすればよい。 On the other hand, when gradually changing from red to yellow, such as "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", "0xF30", ..., "0xFF0" (yellow), the command value of LEDg is "0xF00" (red). Since the changes in the numerical values such as "0", "1", "2", and "3" are small (changes only in one step), it is difficult for the player to pay attention and it is easy on the eyes. For example, if you want to pay attention to the display of the liquid crystal display 51, you can do this.

[入賞発生時の発光パターン]
次に、入賞発生時の発光パターンについて説明する。図8は、入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。
[Light emission pattern when winning a prize]
Next, the light emission pattern when a prize is generated will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a light emission pattern when a prize is generated.

メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。そして、サブ制御部91は、所定の入賞が発生した場合、演出用ランプ57Aを用いた
入賞時演出を実行可能である。
The main control unit 41 performs a process of generating a prize when the winning symbol combination is derived. Then, when a predetermined winning is generated, the sub control unit 91 can execute the winning effect using the effect lamp 57A.

図8(a1)に示すように、たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーのいずれかの入賞が発生した場合、入賞時演出が実行可能となる。このような入賞時演出は、図8(a2)に示すように、6つの演出用ランプ57A1〜A6を発光させることで実行される。 As shown in FIG. 8 (a1), for example, when any one of a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, and a strong cherry is awarded, the effect at the time of winning can be executed. As shown in FIG. 8A2, such a winning effect is executed by causing the six effect lamps 57A1 to A6 to emit light.

演出用ランプ57Aは、第1入賞が発生したときに第1入賞に対応した第1色で発光する。また、演出用ランプ57Aは、第2入賞が発生したときに第2入賞に対応した第2色で発光する。たとえば、第1入賞はスイカ入賞であり、第1色は緑色である。また、第2入賞はチェリー入賞であり、第2色は赤色である。 When the first prize is generated, the effect lamp 57A emits light in the first color corresponding to the first prize. Further, the effect lamp 57A emits light in a second color corresponding to the second prize when the second prize is generated. For example, the first prize is a watermelon prize and the first color is green. The second prize is a cherry prize, and the second color is red.

また、入賞には、通常入賞と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞とが含まれる。後述するように、有利入賞が発生したときは、通常入賞が発生したときよりもCZの付与が決定される割合が高い。 In addition, the winning includes a normal winning and an advantageous winning that is more advantageous to the player than when the normal winning occurs. As will be described later, when an advantageous prize is generated, the rate at which CZ is determined is higher than when a normal prize is generated.

通常入賞には、第1通常入賞と第2通常入賞とが含まれる。有利入賞には、第1有利入賞と第2有利入賞とが含まれる。また、第1入賞は、第1通常入賞と第2通常入賞とを含み、第2入賞は、第2通常入賞と第2通常入賞とを含んでいる。 The normal prize includes the first normal prize and the second normal prize. The advantageous winnings include a first advantageous winning and a second advantageous winning. Further, the first prize includes the first normal prize and the second normal prize, and the second prize includes the second normal prize and the second normal prize.

たとえば、通常入賞は、弱チェリー入賞や弱スイカ入賞である。また、有利入賞は、強チェリー入賞や強スイカ入賞である。そして、第1通常入賞は弱スイカ入賞であり、第1有利入賞は強スイカ入賞であり、第2通常入賞は弱チェリー入賞であり、第1有利入賞は強チェリー入賞である。 For example, regular prizes are weak cherry prizes and weak watermelon prizes. In addition, advantageous prizes are strong cherry prizes and strong watermelon prizes. The first normal prize is a weak watermelon prize, the first advantageous prize is a strong watermelon prize, the second normal prize is a weak cherry prize, and the first advantageous prize is a strong cherry prize.

具体的には、演出用ランプ57Aは、弱スイカ入賞が発生したときに弱スイカ入賞に対応した緑色で発光する。演出用ランプ57Aは、弱チェリー入賞が発生したときに弱チェリー入賞に対応した赤色で発光する。演出用ランプ57Aは、強スイカ入賞が発生したときに強スイカ入賞に対応した緑色で発光する。演出用ランプ57Aは、強チェリー入賞が発生したときに強チェリー入賞に対応した赤色で発光する。 Specifically, the production lamp 57A emits light in green corresponding to the weak watermelon winning when the weak watermelon winning occurs. The directing lamp 57A emits light in red corresponding to the weak cherry winning when the weak cherry winning occurs. The directing lamp 57A emits light in green corresponding to the strong watermelon winning when the strong watermelon winning occurs. The directing lamp 57A emits light in red corresponding to the strong cherry winning when the strong cherry winning occurs.

また、演出用ランプ57Aは、第1色で発光するときは、第1発光パターンに基づき発光制御される。また、演出用ランプ57Aは、第2色で発光するときは、第1発光パターンと異なる第2発光パターンに基づき発光制御される。また、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、通常発光パターンに基づき発光制御される。また、有利入賞が発生したときは、有利発光パターンに基づき発光制御される。 Further, when the effect lamp 57A emits light in the first color, the light emission is controlled based on the first light emission pattern. Further, when the effect lamp 57A emits light in the second color, the light emission is controlled based on the second light emission pattern different from the first light emission pattern. Further, when the normal winning is generated, the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern. Further, when an advantageous prize is generated, light emission is controlled based on the advantageous light emission pattern.

第1発光パターンには、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンが含まれる。第2発光パターンには、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンが含まれる。また、通常発光パターンは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを含み、有利発光パターンは、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを含んでいる。 The first light emission pattern includes a first normal light emission pattern and a first advantageous light emission pattern. The second light emission pattern includes a second normal light emission pattern and a second advantageous light emission pattern. Further, the normal light emission pattern includes a first normal light emission pattern and a second normal light emission pattern, and the advantageous light emission pattern includes a first advantageous light emission pattern and a second advantageous light emission pattern.

具体的には、第1発光パターンは発光パターンAであり、第2発光パターンは発光パターンBである。通常発光パターンは発光パターンA1、B1であり、有利発光パターンは発光パターンA2、B2である。また、第1通常発光パターンは発光パターンA1であり、第1有利発光パターンは発光パターンA2であり、第2通常発光パターンは発光パターンB1であり、第2有利発光パターンは発光パターンB2である。 Specifically, the first light emission pattern is a light emission pattern A, and the second light emission pattern is a light emission pattern B. The normal light emission patterns are light emission patterns A1 and B1, and the advantageous light emission patterns are light emission patterns A2 and B2. The first normal light emission pattern is a light emission pattern A1, the first advantageous light emission pattern is a light emission pattern A2, the second normal light emission pattern is a light emission pattern B1, and the second advantageous light emission pattern is a light emission pattern B2.

演出用ランプ57Aは、弱スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、発光パターンA1に基づき発光制御される。弱チェリー入賞に対応した赤色で発光するときは、発光パ
ターンB1に基づき発光制御される。演出用ランプ57Aは、強スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、発光パターンA2に基づき発光制御される。強チェリー入賞に対応した赤色で発光するときは、発光パターンB2に基づき発光制御される。
When the effect lamp 57A emits light in green corresponding to the weak watermelon prize, the emission is controlled based on the emission pattern A1. When the light is emitted in red corresponding to the weak cherry prize, the emission is controlled based on the emission pattern B1. When the effect lamp 57A emits light in green corresponding to the strong watermelon winning, the emission is controlled based on the emission pattern A2. When emitting light in red corresponding to the strong cherry winning, the emission is controlled based on the emission pattern B2.

また、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。たとえば、図8(a1)のように、サブ制御部91は、弱スイカ入賞時には、発光パターンA1に対応した発光パターンA1データ、強スイカ入賞時には、発光パターンA2に対応した発光パターンA1データ、弱チェリー入賞時には、発光パターンB1に対応した発光パターンB1データ、強チェリー入賞時には、発光パターンB2に対応した発光パターンB1データをそれぞれRAM91cより取得して、発光制御を行う。 Further, the RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern. For example, as shown in FIG. 8A1, the sub-control unit 91 has a light emission pattern A1 data corresponding to the light emission pattern A1 when the weak watermelon is won, and a light emission pattern A1 data corresponding to the light emission pattern A2 when the strong watermelon is won. When the cherry is won, the light emission pattern B1 data corresponding to the light emission pattern B1 is acquired, and when the strong cherry is won, the light emission pattern B1 data corresponding to the light emission pattern B2 is acquired from the RAM 91c, and the light emission control is performed.

また、演出用ランプ57Aが第1発光パターンに基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが第2発光パターンに基づき発光制御される時間とが同じである。 Further, the time during which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the first light emission pattern is the same as the time during which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the second light emission pattern.

具体的には、図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンB1に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンB2に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。 Specifically, as shown in FIG. 8A, the time during which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern A1 and the time during which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern B1 are defined. Both are 1000 msec. The time for which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern A2 and the time for which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern B2 are both 1000 msec.

次に、タイミングチャートに基づいて、各種発光パターンについて説明する。弱スイカに入賞したときは、図8(b1)に示す発光パターンA1が用いられる。ここでは、弱スイカ入賞に基づき、発光パターンA1を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンA1に基づく発光制御が開始する。 Next, various light emission patterns will be described based on the timing chart. When a weak watermelon is won, the light emission pattern A1 shown in FIG. 8 (b1) is used. Here, it is assumed that the execution of the winning effect using the light emission pattern A1 is decided based on the weak watermelon winning. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern A1 starts.

しかし、t1〜t2の間(20msec)は、演出用ランプ57A1〜A6は発光していない状態を維持する。そして、t2において、演出用ランプ57A5が緑色で発光する。その後、t3において演出用ランプ57A6、t4において演出用ランプ57A4、t5において演出用ランプ57A3、t6において演出用ランプ57A2、t7において演出用ランプ57A1が緑色で発光する。その後、t1から1000sec経過したt8において、発光パターンA1に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 However, during t1 to t2 (20 msec), the effect lamps 57A1 to A6 maintain the state of not emitting light. Then, at t2, the effect lamp 57A5 emits green light. After that, the effect lamp 57A6 at t3, the effect lamp 57A4 at t4, the effect lamp 57A3 at t5, the effect lamp 57A2 at t6, and the effect lamp 57A1 at t7 emit green light. After that, at t8 when 1000 seconds have passed from t1, the light emission control based on the light emission pattern A1 ends, and all the effect lamps 57A are turned off.

弱チェリーに入賞したときは、図8(b2)に示す発光パターンB1が用いられる。ここでは、弱チェリー入賞に基づき、発光パターンB1を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンB1に基づく発光制御が開始する。 When a weak cherry is won, the light emission pattern B1 shown in FIG. 8 (b2) is used. Here, it is assumed that the execution of the winning effect using the light emission pattern B1 is decided based on the weak cherry winning. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern B1 starts.

これにより、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。その後、t2においてすべての演出用ランプ57Aが消灯する。その後、t3において、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。t1から1000sec経過したt4において、発光パターンB1に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 As a result, all the production lamps 57A emit red light. After that, at t2, all the production lamps 57A are turned off. After that, at t3, all the effect lamps 57A emit red light. At t4, where 1000 sec has passed from t1, the light emission control based on the light emission pattern B1 ends, and all the effect lamps 57A are turned off.

強スイカに入賞したときは、図8(b3)に示す発光パターンA2が用いられる。ここでは、強スイカ入賞に基づき、発光パターンA2を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンA2に基づく発光制御が開始する。 When a strong watermelon is won, the light emission pattern A2 shown in FIG. 8 (b3) is used. Here, it is assumed that the execution of the winning effect using the light emission pattern A2 is decided based on the strong watermelon winning. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern A2 starts.

これにより、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t2において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t3において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。 As a result, the effect lamps 57A1 and A4 emit green light. At t2, the light emission of the effect lamps 57A1 and A4 ends, and the effect lamps 57A2 and A5 emit light in green. At t3, the light emission of the effect lamps 57A2 and A5 ends, and the effect lamps 57A3 and A6 emit light in green.

t4において、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t5において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t6において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。 At t4, the light emission of the effect lamps 57A3 and A6 ends, and the effect lamps 57A1 and A4 emit light in green. At t5, the light emission of the effect lamps 57A1 and A4 ends, and the effect lamps 57A2 and A5 emit light in green. At t6, the light emission of the effect lamps 57A2 and A5 ends, and the effect lamps 57A3 and A6 emit light in green.

t7において、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t8において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t9において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。 At t7, the light emission of the effect lamps 57A3 and A6 ends, and the effect lamps 57A1 and A4 emit light in green. At t8, the light emission of the effect lamps 57A1 and A4 ends, and the effect lamps 57A2 and A5 emit light in green. At t9, the light emission of the effect lamps 57A2 and A5 ends, and the effect lamps 57A3 and A6 emit light in green.

t10において、演出用ランプ57A1,A2,A4,A5が緑色で発光する。その後、t1から1000sec経過したt11において、発光パターンA2に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 At t10, the effect lamps 57A1, A2, A4, and A5 emit green light. After that, at t11 when 1000 seconds have passed from t1, the light emission control based on the light emission pattern A2 ends, and all the effect lamps 57A are turned off.

強チェリーに入賞したときは、図8(b4)に示す発光パターンB2が用いられる。ここでは、強チェリー入賞に基づき、発光パターンB2を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンB2に基づく発光制御が開始する。 When a strong cherry is won, the light emission pattern B2 shown in FIG. 8 (b4) is used. Here, it is assumed that the execution of the winning effect using the light emission pattern B2 is decided based on the strong cherry winning. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern B2 starts.

発光パターンB2に基づく発光制御においては赤色での発光を行い、発光パターンA2に基づく発光制御においては緑色での発光を行うが、発光色を除いては同じ発光制御が行われる。そして、t1から1000sec経過したt11において、発光パターンB2に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 In the light emission control based on the light emission pattern B2, the light emission is performed in red, and in the light emission control based on the light emission pattern A2, the light emission is performed in green, but the same light emission control is performed except for the light emission color. Then, at t11 when 1000 seconds have passed from t1, the light emission control based on the light emission pattern B2 ends, and all the effect lamps 57A are turned off.

以上説明したように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じた発光パターンに基づき入賞役に応じた色で発光制御されるため、入賞役に応じて入賞を適切にアピールできるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 As described above, since the directing lamp 57A is controlled to emit light in a color corresponding to the winning combination based on the light emitting pattern according to the winning combination, the winning combination can be appropriately appealed and the directing lamp 57A can be appropriately appealed according to the winning combination. Since the light emission control time is the same, it becomes easy to manage the time when the effect at the time of winning is executed. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

また、第1通常発光パターンは、第2通常発光パターンと異なる。一方で、第1有利発光パターンは、第2有利発光パターンと同じである。具体的には、図8(b1),(b2)に示したように、発光パターンA1は、発光パターンB1と異なる。図8(b3),(b4)に示したように、発光パターンA2は、発光パターンB2と同じである。 Further, the first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern. On the other hand, the first advantageous emission pattern is the same as the second advantageous emission pattern. Specifically, as shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b2), the light emission pattern A1 is different from the light emission pattern B1. As shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the light emission pattern A2 is the same as the light emission pattern B2.

本実施の形態においては、「発光パターンが同じ」とは、演出用ランプ57A1〜A6あるいは演出用ランプ57B1〜B6のそれぞれの発光の開始タイミングおよび発光の終了タイミングが同じであることを意味する(発光色が異なってもよい)。 In the present embodiment, "the same light emission pattern" means that the light emission start timing and the light emission end timing of the effect lamps 57A1 to A6 or the effect lamps 57B1 to B6 are the same (the same). The emission color may be different).

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1有利発光パターン(発光パターンA2)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とが同じであるため、有利発光パターンで発光制御が行われていることを遊技者が認識しやすい。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 As described above, since the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern according to the winning combination, it is possible to perform various effects when the prize is generated, and the first advantageous light emission pattern (light emission pattern A2). And the second advantageous light emission pattern (light emission pattern B2) are the same, so that the player can easily recognize that the light emission control is performed in the advantageous light emission pattern. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

ここで、発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数繰り返す所定発光パターンが含まれる。たとえば、本実施の形態において、所定発光パターンは、発光パターンB1
,B2である。
Here, the light emission pattern includes a predetermined light emission pattern in which the same light emission pattern is repeated a predetermined number of times. For example, in the present embodiment, the predetermined light emission pattern is the light emission pattern B1.
, B2.

発光パターンB1に対応する発光パターンデータB1には、2回分の同一の発光パターンに対応する発光パターンデータが含まれる。図8(b3)のt1〜t4の発光パターンは図8(b3)のt5〜t8の発光パターンと同じである。同様に、図8(b4)のt1〜t4の発光パターンは図8(b4)のt5〜t8の発光パターンと同じである。 The light emission pattern data B1 corresponding to the light emission pattern B1 includes light emission pattern data corresponding to the same light emission pattern for two times. The light emission pattern of t1 to t4 in FIG. 8 (b3) is the same as the light emission pattern of t5 to t8 in FIG. 8 (b3). Similarly, the light emission pattern of t1 to t4 in FIG. 8 (b4) is the same as the light emission pattern of t5 to t8 in FIG. 8 (b4).

また、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。たとえば、図8(b2)に示したように、発光パターンA2においては、演出用ランプ57A1〜A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含んでいる。なお、図8(b1)に示した発光パターンA1においても、演出用ランプ57A1〜A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含むものであってもよい。 Further, the light emitting pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A start or stop light emitting at the same time. For example, as shown in FIG. 8B2, the light emission pattern A2 includes a pattern in which the effect lamps 57A1 to A6 simultaneously start or stop light emission. The light emitting pattern A1 shown in FIG. 8B may also include a pattern in which the effect lamps 57A1 to A6 simultaneously start or stop light emission.

一方で、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。たとえば、図8(b3)に示したように、発光パターンA2においては、複数の演出用ランプ57A1〜A6が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。図8(b4)においても同様である。 On the other hand, the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A do not start or stop light emission at the same time. For example, as shown in FIG. 8 (b3), the light emission pattern A2 includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A1 to A6 do not start or stop light emission at the same time. The same applies to FIG. 8 (b4).

また、本実施の形態においては、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。 Further, in the present embodiment, in at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern, at least one of the light emission control start timing of the effect lamp 57A and the light emission control end timing of the effect lamp 57A emits light. do not.

図8(b1),(b3)に示したように、発光パターンA1と発光パターンA2とのうち発光パターンA1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミング(発光制御の開始から20msec)では発光しない。発光制御の開始から所定時間発光しないものであってもよいし、発光制御の終了までの所定時間発光しないものであってもよい。 As shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b3), in the light emission pattern A1 of the light emission pattern A1 and the light emission pattern A2, light is emitted at the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A (20 msec from the start of the light emission control). do not. It may not emit light for a predetermined time from the start of the light emission control, or may not emit light for a predetermined time until the end of the light emission control.

なお、本実施の形態では、図8(b2),(b4)に示すように、発光パターンB1と発光パターンB2とのいずれにおいても、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングで発光を行うようにしている。しかし、これに限らず、発光パターンB1と発光パターンB2とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しないようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8 (b2) and 8 (b4), in both the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2, the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the effect lamp 57A The light is emitted at the start timing of the light emission control. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2 does not emit light at least one of the light emission control start timing of the effect lamp 57A and the light emission control end timing of the effect lamp 57A. It may be.

また、本実施の形態においては、演出用ランプ57Aは、特定入賞が発生したときに特定入賞に対応した特定色で発光する。ここで、特定入賞はスイカ入賞であり、特定色は緑色であってもよく、特定入賞はチェリー入賞であり、特定色は赤色であってもよい。 Further, in the present embodiment, the effect lamp 57A emits light in a specific color corresponding to the specific winning when the specific winning occurs. Here, the specific prize may be a watermelon prize, the specific color may be green, the specific prize may be a cherry prize, and the specific color may be red.

特定色で発光するときは、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なる。 When emitting light in a specific color, at least one of the timing at which the effect lamp 57A starts emitting light and the timing at which the effect lamp 57A ends light emission differs between the normal emission pattern and the advantageous emission pattern.

具体的には、図8(b1),(b3)に示したように、緑色で発光する発光パターンA1と発光パターンA2とのうち発光パターンA1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングでは発光せずに20msec後に発光を開始している。また、赤色で発光する発光パターンB1と発光パターンB2とのうち発光パターンB1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングでは発光しないようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b3), in the light emission pattern A1 of the light emission pattern A1 and the light emission pattern A2 that emit light in green, the light emission control start timing of the effect lamp 57A is set. It does not emit light and starts emitting light after 20 msec. Further, in the light emission pattern B1 of the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2 that emits light in red, the light emission may not be emitted at the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A.

また、図8(a1)に示したように、演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御される
時間とは、ともに1000msecである。また、発光パターンB1と発光パターンB2との関係についても同様である。
Further, as shown in FIG. 8 (a1), the time when the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern A1 and the time when the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern A2 are both 1000 msec. Is. The same applies to the relationship between the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2.

以上説明したように、演出用ランプ57Aは特定入賞に対応した特定色で発光制御され、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なるため、発光パターンに応じて有利か否かを適切にアピールすることができるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 As described above, the effect lamp 57A is controlled to emit light in a specific color corresponding to a specific prize, and the effect lamp 57A emits light and the effect lamp 57A emits light in the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. Since at least one of the timings for ending is different, it is possible to appropriately appeal whether or not it is advantageous according to the light emission pattern, and since the time for which the light emission control of the effect lamp 57A is the same is the same, when a prize is generated. It becomes easy to manage the time when executing the production of. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

[各種入賞発生時の発光パターン]
次に、図9〜図12を用いて各種入賞が発生したときに、発光パターンに基づいて演出用ランプ57A1〜A6がどのように発光するかについて説明する。
[Light emission pattern when various prizes occur]
Next, how the effect lamps 57A1 to A6 emit light based on the light emission pattern will be described with reference to FIGS. 9 to 12 when various prizes are generated.

図9は、弱スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、弱スイカに入賞したとする。このとき、弱スイカ入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1〜A6は、発光パターンA1に基づき発光制御される。発光パターンA1データの詳細は、図18(a)を用いて後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining a light emission pattern at the time of winning a weak watermelon. Suppose you are currently winning a weak watermelon. At this time, it is assumed that the execution of the winning effect using the effect lamp 57A is decided based on the weak watermelon winning. As a result, the effect lamps 57A1 to A6 are controlled to emit light based on the light emission pattern A1. Details of the light emission pattern A1 data will be described later with reference to FIG. 18 (a).

発光パターンA1に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1〜A6は発光していない状態である。発光パターンA1に基づき発光制御が開始したとき、最初の20msecは、演出用ランプ57A1〜A6は発光していない状態を維持する。 Before the light emission control based on the light emission pattern A1 is started, the effect lamps 57A1 to A6 are not emitting light. When the light emission control is started based on the light emission pattern A1, the effect lamps 57A1 to A6 are maintained in a non-light emission state for the first 20 msec.

そして、発光パターンA1に基づき発光制御が開始してから20msec経過すると、図9(a)に示すように、演出用ランプ57A5が緑色で発光する。この状態から、40msec経過すると、図9(b)に示すように、演出用ランプ57A5に加えて、演出用ランプ57A6も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が隣に広がったように見える。 Then, when 20 msec has elapsed from the start of the light emission control based on the light emission pattern A1, the effect lamp 57A5 emits light in green as shown in FIG. 9A. When 40 msec elapses from this state, as shown in FIG. 9B, in addition to the effect lamp 57A5, the effect lamp 57A6 also emits green light. As a result, when the player visually recognizes it, the light of the effect lamp 57A appears to spread next to it.

この状態は、図9(c)に示すように、380msec維持される。そして、380msec経過すると、図9(d)に示すように、演出用ランプ57A4も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。 This state is maintained for 380 msec as shown in FIG. 9 (c). Then, after 380 msec, as shown in FIG. 9D, the effect lamp 57A4 also emits green light. As a result, when the player visually recognizes it, it seems that the light of the effect lamp 57A is further spread next to it.

この状態から、40msec経過すると、図9(e)に示すように、さらに、演出用ランプ57A3も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。 When 40 msec elapses from this state, as shown in FIG. 9E, the effect lamp 57A3 also emits green light. As a result, when the player visually recognizes it, it seems that the light of the effect lamp 57A is further spread next to it.

この状態から、40msec経過すると、図9(f)に示すように、さらに、演出用ランプ57A2も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。 After 40 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 9 (f), the effect lamp 57A2 also emits green light. As a result, when the player visually recognizes it, it seems that the light of the effect lamp 57A is further spread next to it.

この状態から、20msec経過すると、図9(g)に示すように、さらに、演出用ランプ57A1も緑色で発光する。これにより、演出用ランプ57Aの全てが緑色で発光したことになる。 When 20 msec elapses from this state, as shown in FIG. 9 (g), the effect lamp 57A1 also emits green light. As a result, all of the production lamps 57A emit green light.

この状態は、図9(h),(i)に示すように、460msec継続する。そして、460msec経過後、すなわち、発光パターンA1に基づく発光制御が開始してから10
00msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。
This state continues for 460 msec as shown in FIGS. 9 (h) and 9 (i). Then, after 460 msec has elapsed, that is, after the emission control based on the emission pattern A1 has started, 10
After 00 msec elapses, the light emission control ends. As a result, all the effect lamps 57A are in a non-light emitting state (non-light emitting state).

図10は、強スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、強スイカに入賞したとする。このとき、強スイカ入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1〜A6は、発光パターンA2に基づき発光制御される。発光パターンA2データの詳細は、図18(b)を用いて後述する。 FIG. 10 is a diagram for explaining a light emission pattern at the time of winning a strong watermelon. Suppose you are currently winning a strong watermelon. At this time, it is assumed that the execution of the winning effect using the effect lamp 57A is decided based on the strong watermelon winning. As a result, the effect lamps 57A1 to A6 are controlled to emit light based on the light emission pattern A2. Details of the light emission pattern A2 data will be described later with reference to FIG. 18 (b).

発光パターンA2に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1〜A6は発光していない状態である。発光パターンA2に基づき発光制御が開始したとき、図10(a)に示すように、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。 Before the light emission control based on the light emission pattern A2 is started, the effect lamps 57A1 to A6 are not emitting light. When the light emission control is started based on the light emission pattern A2, the effect lamps 57A1 and A4 emit green light as shown in FIG. 10A.

この状態から、100msec経過すると、図10(b)に示すように、演出用ランプ57A1,A4の発光が終了し(非発光状態となり)、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec elapses from this state, as shown in FIG. 10B, the light emission of the effect lamps 57A1 and A4 ends (becomes a non-emission state), and the effect lamps 57A2 and A5 emit green light. As a result, when the player visually recognizes the light, the light of the effect lamp 57A appears to move counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図10(c)に示すように、演出用ランプ57A2,A5の発光が終了し、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec elapses from this state, the light emission of the effect lamps 57A2 and A5 ends and the effect lamps 57A3 and A6 emit green light as shown in FIG. 10 (c). As a result, when the player visually recognizes the light, the light of the effect lamp 57A appears to move further counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図10(d)に示すように、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了し演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。この状態は、図10(a)の状態と同じである。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec elapses from this state, as shown in FIG. 10D, the light emission of the effect lamps 57A3 and A6 ends, and the effect lamps 57A1 and A4 emit green light. This state is the same as the state shown in FIG. 10 (a). As a result, when the player visually recognizes the light, the light of the effect lamp 57A appears to move further counterclockwise.

以下、同様に、100msec経過後に演出用ランプ57A2,A5のみが緑色で発光し(図10(e))、100msec経過後に演出用ランプ57A3,A6のみが緑色で発光し(図10(f))、100msec経過後に演出用ランプ57A4,A1のみが緑色で発光し(図10(g))、100msec経過後に演出用ランプ57A5,A2のみが緑色で発光し(図10(h))、100msec経過後に演出用ランプ57A6,A3のみが緑色で発光する(図10(i))。 Similarly, similarly, only the effect lamps 57A2 and A5 emit green light after 100 msec has elapsed (FIG. 10 (e)), and only the effect lamps 57A3 and A6 emit green light after 100 msec has elapsed (FIG. 10 (f)). After 100 msec, only the effect lamps 57A4 and A1 emit green light (FIG. 10 (g)), and after 100 msec, only the effect lamps 57A5 and A2 emit green light (FIG. 10 (h)), and after 100 msec elapses. Only the effect lamps 57A6 and A3 emit green light (FIG. 10 (i)).

この状態から、100msec経過すると、図10(j)に示すように、全ての演出用ランプ57Aが緑色で発光する。この状態は、100msec継続する。そして、100msec経過後、すなわち、発光パターンA2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。 When 100 msec elapses from this state, all the effect lamps 57A emit green light as shown in FIG. 10 (j). This state continues for 100 msec. Then, after 100 msec elapses, that is, after 1000 msec elapses from the start of the light emission control based on the light emission pattern A2, the light emission control ends. As a result, all the effect lamps 57A are in a non-light emitting state (non-light emitting state).

図11は、弱チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、弱チェリーに入賞したとする。このとき、弱チェリー入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1〜A6は、発光パターンB1に基づき発光制御される。発光パターンB1データの詳細は、図18(c)を用いて後述する。 FIG. 11 is a diagram for explaining a light emission pattern at the time of winning a weak cherry. Suppose you are currently winning a weak cherry. At this time, it is assumed that the execution of the winning effect using the effect lamp 57A is decided based on the weak cherry winning. As a result, the effect lamps 57A1 to A6 are controlled to emit light based on the light emission pattern B1. Details of the light emission pattern B1 data will be described later with reference to FIG. 18 (c).

発光パターンB1に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1〜A6は発光していない状態である。発光パターンB1に基づき発光制御が開始したとき、図11(a)に示すように、演出用ランプ57A(A1〜A6)は、全て赤色で発光する。 Before the light emission control based on the light emission pattern B1 is started, the effect lamps 57A1 to A6 are not emitting light. When the light emission control is started based on the light emission pattern B1, as shown in FIG. 11A, the effect lamps 57A (A1 to A6) all emit red light.

この状態は、図11(b),(c)に示すように、300msec継続し、300msecが経過すると、図11(d)に示すように、全ての演出用ランプ57Aの発光が終了する(非発光状態となる)。そして、この状態は、図11(e)に示すように、180msec継続し、180msecが経過すると、図11(f)に示すように、演出用ランプ57A(A1〜A6)は、全て赤色で発光する。 This state continues for 300 msec as shown in FIGS. 11 (b) and 11 (c), and when 300 msec elapses, as shown in FIG. 11 (d), all the effect lamps 57A end the light emission (non-). It becomes a luminous state). Then, this state continues for 180 msec as shown in FIG. 11 (e), and when 180 msec elapses, as shown in FIG. 11 (f), the effect lamps 57A (A1 to A6) all emit red light. do.

この状態は、図11(g)〜(j)に示すように、520msec継続する。そして、520msec経過後、すなわち、発光パターンB1に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。 This state continues for 520 msec as shown in FIGS. 11 (g) to 11 (j). Then, after 520 msec elapses, that is, after 1000 msec elapses from the start of the light emission control based on the light emission pattern B1, the light emission control ends. As a result, all the effect lamps 57A are in a non-light emitting state (non-light emitting state).

図12は、強チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、強チェリーに入賞したとする。このとき、強チェリー入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1〜A6は、発光パターンB2に基づき発光制御される。発光パターンA2データの詳細は、図18(d)を用いて後述する。 FIG. 12 is a diagram for explaining a light emission pattern at the time of winning a strong cherry. Suppose you are currently winning a strong cherry. At this time, it is assumed that the execution of the winning effect using the effect lamp 57A is decided based on the strong cherry winning. As a result, the effect lamps 57A1 to A6 are controlled to emit light based on the light emission pattern B2. Details of the light emission pattern A2 data will be described later with reference to FIG. 18 (d).

発光パターンB2に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1〜A6は発光していない状態である。発光パターンA2に基づき発光制御が開始したとき、図12(a)に示すように、演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光する。 Before the light emission control based on the light emission pattern B2 is started, the effect lamps 57A1 to A6 are not emitting light. When the light emission control is started based on the light emission pattern A2, the effect lamps 57A1 and A4 emit red light as shown in FIG. 12A.

この状態から、100msec経過すると、図12(b)に示すように、演出用ランプ57A1,A4の発光が終了し(非発光状態となり)、演出用ランプ57A2,A5が赤色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec elapses from this state, as shown in FIG. 12B, the light emission of the effect lamps 57A1 and A4 ends (becomes a non-emission state), and the effect lamps 57A2 and A5 emit light in red. As a result, when the player visually recognizes the light, the light of the effect lamp 57A appears to move counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図12(c)に示すように、演出用ランプ57A2,A5の発光が終了し、演出用ランプ57A3,A6が赤色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec elapses from this state, the light emission of the effect lamps 57A2 and A5 ends and the effect lamps 57A3 and A6 emit red light as shown in FIG. 12 (c). As a result, when the player visually recognizes the light, the light of the effect lamp 57A appears to move further counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図12(d)に示すように、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了し演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光する。この状態は、図12(a)の状態と同じである。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec elapses from this state, as shown in FIG. 12D, the light emission of the effect lamps 57A3 and A6 ends, and the effect lamps 57A1 and A4 emit red light. This state is the same as the state shown in FIG. 12 (a). As a result, when the player visually recognizes the light, the light of the effect lamp 57A appears to move further counterclockwise.

以下、同様に、100msec経過後に演出用ランプ57A2,A5のみが赤色で発光し(図12(e))、100msec経過後に演出用ランプ57A3,A6のみが赤色で発光し(図12(f))、100msec経過後に演出用ランプ57A4,A1のみが赤色で発光し(図12(g))、100msec経過後に演出用ランプ57A5,A2のみが赤色で発光し(図12(h))、100msec経過後に演出用ランプ57A6,A3のみが赤色で発光する(図12(i))。 Similarly, similarly, only the effect lamps 57A2 and A5 emit red light after 100 msec has elapsed (FIG. 12 (e)), and only the effect lamps 57A3 and A6 emit red light after 100 msec has elapsed (FIG. 12 (f)). After 100 msec, only the effect lamps 57A4 and A1 emit red light (FIG. 12 (g)), and after 100 msec, only the effect lamps 57A5 and A2 emit red light (FIG. 12 (h)), and after 100 msec elapses. Only the effect lamps 57A6 and A3 emit red light (FIG. 12 (i)).

この状態から、100msec経過すると、図12(j)に示すように、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。この状態は、100msec継続する。そして、100msec経過後、すなわち、発光パターンB2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。 When 100 msec elapses from this state, all the effect lamps 57A emit red light as shown in FIG. 12 (j). This state continues for 100 msec. Then, after 100 msec elapses, that is, after 1000 msec elapses from the start of the light emission control based on the light emission pattern B2, the light emission control ends. As a result, all the effect lamps 57A are in a non-light emitting state (non-light emitting state).

[有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係]
図13は、有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係について説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常において、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。
[Relationship between mode in advantageous section normal and production at the time of winning]
FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the mode in the advantageous section normal and the effect at the time of winning. The main control unit 41 can control the low accuracy mode and the high accuracy mode, which is more advantageous to the player than the low accuracy mode, in the advantageous section normal.

本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZに制御される割合が高い。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the high accuracy mode is controlled, the ratio of being controlled by the CZ is higher than when the low accuracy mode is controlled. Which mode is controlled in the advantageous section normal may be determined by a mode lottery, for example, when the advantageous section is normally controlled.

また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。 At that time, the number of games controlled in the determined mode is determined. Then, when the determined number of games is exhausted and the determined mode ends, the mode is further determined by the mode lottery, and the number of games controlled to the determined mode (for example, 30 games, 60 games). And one of 100 games).

たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により低確モードへの制御が決定されてときは、図13に示すように、まず、低確モードに制御される。図13の例においては、低確モード、高確モード、低確モード、高確モード、低確モード、高確モードの順にモードが遷移している。 For example, when the advantageous section is normally controlled and the control to the low probability mode is determined by the mode lottery, the control to the low probability mode is first performed as shown in FIG. In the example of FIG. 13, the modes are changed in the order of low-accuracy mode, high-accuracy mode, low-accuracy mode, high-accuracy mode, low-accuracy mode, and high-accuracy mode.

また、有利区間通常においては、スイカまたはチェリーが当選したときに、CZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与される割合(「CZ当選期待度」とも称する)は、スイカとチェリーとで異なる。 In addition, in the advantageous section normally, when a watermelon or a cherry is won, a CZ lottery is performed. The rate at which CZ is given in the CZ lottery (also referred to as "CZ winning expectation") differs between watermelon and cherry.

本実施の形態においては、CZ抽選においてCZが付与される割合は、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順に高い。なお、スイカまたはチェリーが入賞したときに、CZ抽選を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the ratio of CZ given in the CZ lottery is higher in the order of strong cherry, strong watermelon, weak cherry, and weak watermelon. When a watermelon or a cherry wins a prize, a CZ lottery may be performed.

また、本実施の形態では、スイカ入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高くしている。また、スイカ入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高くしている。 Further, in the present embodiment, when the effect lamp 57A is light-emitting controlled based on the light-emitting pattern A1 when the watermelon prize is generated, the ratio controlled to the low-probability mode is controlled to the high-probability mode. It is higher than the ratio. Further, when the effect lamp 57A is light-emitting controlled based on the light-emitting pattern A2 when the watermelon prize is generated, the ratio controlled to the high-accuracy mode is higher than the ratio controlled to the low-accuracy mode. is doing.

また、チェリー入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンB1に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高くしている。また、チェリー入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンB2に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高くしている。 Further, when the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern B1 when the cherry winning is generated, the ratio controlled to the low accuracy mode is higher than the ratio controlled to the high accuracy mode. is doing. Further, when the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern B2 when the cherry winning is generated, the ratio controlled to the high accuracy mode is higher than the ratio controlled to the low accuracy mode. is doing.

つまり、高確モードに制御されている場合は、有利発光パターンである発光パターンA2,B2に基づく発光制御がされやすく、低確モードに制御されている場合は、不利発光パターンである発光パターンA1,B1に基づく発光制御がされやすくなっている。 That is, when controlled in the high accuracy mode, emission control based on the emission patterns A2 and B2 which are advantageous emission patterns is easy to be performed, and when controlled in the low accuracy mode, emission pattern A1 which is an unfavorable emission pattern. , B1 -based emission control is easier.

たとえば、強チェリーや強スイカに当選した場合、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも抽選により発光パターンA2,B2に基づく発光制御を実行することを決定する割合を高くし、弱チェリーや弱スイカに当選した場合、低確モードに制御されているときは、高確モードに制御されているときよりも抽選により発光パターンA1,B1に基づく発光制御を実行することを決定する割合を高くするようにしてもよい。また、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されている
ときよりも、強チェリーや強スイカが当選する割合を高くし、低確モードに制御されているときは、高確モードに制御されているときよりも、弱チェリーや弱スイカが当選する割合を高くするようにしてもよい。
For example, when a strong cherry or a strong watermelon is won, when it is controlled to the high accuracy mode, the emission control based on the emission patterns A2 and B2 is executed by lottery than when it is controlled to the low accuracy mode. When the rate of determination is increased and a weak cherry or a weak watermelon is won, when the mode is controlled to the low accuracy mode, the emission control based on the emission patterns A1 and B1 is performed by lottery compared to when the mode is controlled to the high accuracy mode. You may want to increase the percentage of decisions you make to do. Also, when controlled to high accuracy mode, the rate of winning strong cherries and strong watermelons is higher than when controlled to low accuracy mode, and when controlled to low accuracy mode, it is high. The rate of winning weak cherries and weak watermelons may be higher than when the mode is controlled.

図13(b1)は、低確モードにおいて、弱スイカ入賞が発生し、演出用ランプ57Aが不利発光パターンである発光パターンA1に基づき発光制御されている状態を示したものである。図13(b2)は、高確モードにおいて、強スイカ入賞が発生し、演出用ランプ57Aが有利発光パターンである発光パターンA2に基づき発光制御されている状態を示したものである。 FIG. 13 (b1) shows a state in which a weak watermelon prize is generated in the low probability mode, and the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the emission pattern A1 which is a disadvantageous emission pattern. FIG. 13 (b2) shows a state in which a strong watermelon prize is generated in the high accuracy mode, and the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the emission pattern A2 which is an advantageous emission pattern.

低確モードである場合と高確モードである場合とで、液晶表示器51に表示されている背景画像は同じである。このため、通常は、いずれのモードに制御されているのかを認識できない。しかし、有利発光パターンによる発光制御の実行頻度が高い場合、遊技者は、有利な高確モードに制御されていることを期待することができる。なお、高確モードである場合は低確モードである場合よりも、何らかの演出が実行される割合を高くして、高確モードへの制御を示唆するようにしてもよい。 The background image displayed on the liquid crystal display 51 is the same in the low accuracy mode and the high accuracy mode. Therefore, it is usually not possible to recognize which mode is controlled. However, when the execution frequency of the light emission control based on the advantageous light emission pattern is high, the player can expect that the light emission control is controlled to the advantageous high accuracy mode. It should be noted that in the high-accuracy mode, the rate at which some effect is executed may be higher than in the low-accuracy mode to suggest control to the high-accuracy mode.

図13(b3)は、低確モードにおいて、弱チェリー入賞が発生し、演出用ランプ57Aが不利発光パターンである発光パターンB1に基づき発光制御されている状態を示したものである。図13(b4)は、高確モードにおいて、強チェリー入賞が発生し、演出用ランプ57Aが有利発光パターンである発光パターンB2に基づき発光制御されている状態を示したものである。 FIG. 13 (b3) shows a state in which a weak cherry winning is generated in the low probability mode, and the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the emission pattern B1 which is a disadvantageous emission pattern. FIG. 13 (b4) shows a state in which a strong cherry winning is generated in the high accuracy mode, and the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the emission pattern B2 which is an advantageous emission pattern.

図13(b4)の例においては、強チェリー当選時に行われたCZ抽選において、CZが付与されることが決定されたとする。そして、その後実行されたバトル演出において勝利してCZが付与されたことが報知された後に、CZに制御されている。 In the example of FIG. 13 (b4), it is assumed that CZ is to be given in the CZ lottery held at the time of winning the strong cherry. Then, after being notified that the CZ has been granted by winning in the battle effect executed thereafter, the control is performed by the CZ.

[バトル演出実行中の表示と音声と発光パターン]
サブ制御部91は、液晶表示器51、演出用ランプB、スピーカ53,54などを用いてバトル演出を実行可能である。以下、バトル演出中におけるこれらの動作を説明する。図14は、バトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。
[Display, sound, and light emission pattern during battle production]
The sub-control unit 91 can execute a battle effect by using the liquid crystal display 51, the effect lamp B, the speakers 53, 54, and the like. Hereinafter, these operations during the battle production will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining the display during execution of the battle effect, the sound, and the light emission pattern.

図14(a)は、バトル演出中において、液晶表示器51、演出用ランプB、スピーカ53,54の動作を説明するタイミングチャートである。タイミングチャートにおいて、「映像」は、液晶表示器51において表示される映像を示し、「音声1」や「音声2」は、スピーカ53,54から出力される音声を示し、「ランプ」は、演出用ランプBの発光パターンを示す。 FIG. 14A is a timing chart illustrating the operations of the liquid crystal display 51, the effect lamps B, and the speakers 53 and 54 during the battle effect. In the timing chart, "video" indicates an image displayed on the liquid crystal display 51, "audio 1" and "audio 2" indicate audio output from speakers 53 and 54, and "lamp" indicates an effect. The light emission pattern of the lamp B is shown.

現在、CZに制御されているとする。そして、CZにおいてATが付与されるか否かを決定するAT抽選が行われたとする。ここでは、AT抽選において、ATが付与されることが決定され、その後、バトル演出が開始したものとする。 It is assumed that it is currently controlled by CZ. Then, it is assumed that an AT lottery for determining whether or not AT is granted in CZ is performed. Here, it is assumed that the AT is granted in the AT lottery, and then the battle production is started.

図14(a)に示すように、t1以前において、バトル演出が実行されているものとする。サブ制御部91は、液晶表示器51において映像を再生するための処理を行う。図14(b1)に示すように、バトル演出中の映像が再生されている。 As shown in FIG. 14A, it is assumed that the battle effect is executed before t1. The sub-control unit 91 performs a process for reproducing an image on the liquid crystal display 51. As shown in FIG. 14 (b1), the video during the battle production is being reproduced.

具体的には、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)がバトルを繰り広げる画像が表示されている。なお、バトル演出の演出例については、図16,図17を用いて後述するため、本説明においては
、図14(b1)〜(b5)の画面の表示例については、簡単に説明する。
Specifically, the liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) engage in a battle. Since the production example of the battle effect will be described later with reference to FIGS. 16 and 17, in this description, the display example of the screens of FIGS. 14 (b1) to 14 (b5) will be briefly described.

さらに、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2の出力制御を実行可能である。CZ中においては、音声2として、CZ中に流れるBGM(単に「BGM」とも称する)が出力される。つまり、サブ制御部91は、音声2としてBGMの出力制御を実行する。BGMは、CZ中に流れる楽曲などであってもよい。これとは別に、スピーカ53,54からは、音声1として、バトル演出音などが出力可能である。 Further, the sub control unit 91 can execute output control of the voices 1 and 2 from the speakers 53 and 54. In the CZ, the BGM (also simply referred to as “BGM”) flowing in the CZ is output as the sound 2. That is, the sub control unit 91 executes the output control of the BGM as the voice 2. The BGM may be a musical piece or the like that flows in the CZ. Apart from this, the speakers 53 and 54 can output a battle effect sound or the like as the sound 1.

音声1は、演出中に出力される効果音やセリフ、あるいは演出中の画面を説明するナレーションの音声などであってもよい。たとえば、バトル演出中にキャラクタが発するセリフに対応した音声(たとえば、音声「どうだ」など)であってもよい。そして、音声1と音声2とは同時に出力可能である。スピーカ53,54のいずれもから音声1および音声2を出力してもよく、音声1はスピーカ53から出力し、音声2はスピーカ54から出力するようにしてもよい。 The voice 1 may be a sound effect or dialogue output during the production, or a voice of a narration explaining the screen during the production. For example, it may be a voice corresponding to the dialogue emitted by the character during the battle production (for example, the voice "how"). Then, the voice 1 and the voice 2 can be output at the same time. The voice 1 and the voice 2 may be output from any of the speakers 53 and 54, the voice 1 may be output from the speaker 53, and the voice 2 may be output from the speaker 54.

また、サブ制御部91は、演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理を実行可能である。t2以前のバトル演出中においては、発光パターンK1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行う。たとえば、全ての演出用ランプ57Bを青色で発光させるようなものであってもよい。 Further, the sub-control unit 91 can execute a process of controlling the light emission of the effect lamp 57B. During the battle production before t2, the light emission control of the production lamp 57B is performed based on the light emission pattern K1. For example, all the production lamps 57B may be made to emit blue light.

そして、バトルが進行し、バトル演出の最終ゲームにおけるt1(たとえば、第3停止操作タイミング)で、図14(b2)に示すように、演出用スイッチ56の操作を促すボタン演出が実行されたとする。このとき、音声1として音声「ボタンを押せ」が出力される。 Then, it is assumed that the battle progresses and a button effect for prompting the operation of the effect switch 56 is executed at t1 (for example, the third stop operation timing) in the final game of the battle effect, as shown in FIG. 14 (b2). .. At this time, the voice "press the button" is output as the voice 1.

サブ制御部91は、液晶表示器51において、特定契機になったときに特定映像を再生し、特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生する。 The sub-control unit 91 reproduces the specific video on the liquid crystal display 51 when the specific trigger occurs, and repeatedly reproduces the predetermined video when the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time.

本例においては、特定契機は、遊技者が演出用スイッチ56を操作したタイミングである。t2において演出用スイッチ56が操作されたとき、特定映像として「確定シーン」の映像(「確定映像」とも称する)が再生される。 In this example, the specific trigger is the timing at which the player operates the effect switch 56. When the effect switch 56 is operated at t2, the image of the "confirmed scene" (also referred to as the "confirmed image") is reproduced as the specific image.

確定映像は、バトル演出において勝利が確定したことを遊技者に示唆する映像であり、図14(b3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに激しく攻撃した後に、図14(b4)に示すように、敵キャラクタが宙を舞い、さらに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する映像が再生される。 The confirmed image is an image that suggests to the player that the victory has been confirmed in the battle production, and is shown in FIG. 14 (b4) after the ally character violently attacks the enemy character as shown in FIG. 14 (b3). In this way, the image of the enemy character flying in the air and the ally character winning the enemy character is reproduced.

そして、確定映像の再生時間が所定時間となるt4において、図14(b3)に示すように、所定映像として「WIN」の映像(「勝利映像」とも称する)を繰り返し再生する。t4〜t6の「WIN1」は1回目に再生される勝利映像であり、t6〜t7の「WIN2」は2回目に再生される勝利映像であり、t7〜t8の「WIN3」は3回目に再生される勝利映像である。 Then, at t4 when the reproduction time of the confirmed image is the predetermined time, as shown in FIG. 14 (b3), the “WIN” image (also referred to as “winning image”) is repeatedly reproduced as the predetermined image. "WIN1" of t4 to t6 is the winning video played for the first time, "WIN2" of t6 to t7 is the winning video played for the second time, and "WIN3" of t7 to t8 is played for the third time. It is a victory image to be done.

一方で、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった後、所定回数目の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了する。本実施の形態においては、所定回数目は2回目である。 On the other hand, the sub-control unit 91 starts the output control of the specific sound when the specific trigger occurs, and after the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time, before the predetermined video is reproduced a predetermined number of times. Ends the output control of the specific sound. In the present embodiment, the predetermined number of times is the second time.

具体的には、音声1の出力制御において、特定契機になったとき(t2)に特定音として確定シーン音の出力制御を開始し、確定映像の再生時間が所定時間となった(t4)後、2回目の勝利映像が再生される前のt5において、確定シーン音の出力制御が終了する
Specifically, in the output control of the sound 1, when the specific trigger is reached (t2), the output control of the confirmed scene sound is started as the specific sound, and after the reproduction time of the confirmed video reaches the predetermined time (t4). At t5 before the second victory video is reproduced, the output control of the fixed scene sound ends.

確定シーン音は、確定映像および1回目の勝利映像に対応して出力される効果音やセリフ音声やナレーションなどである。たとえば、図14(b3)の映像に対応して、音声「くらえ」が出力されたり、図14(b5)の映像に対応して、効果音「キラーン」が出力されるなどする。 The confirmed scene sound is a sound effect, a dialogue sound, a narration, or the like that is output corresponding to the confirmed video and the first victory video. For example, the audio "Kurae" is output corresponding to the video of FIG. 14 (b3), and the sound effect "Killern" is output corresponding to the video of FIG. 14 (b5).

以上説明したように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像に対応した音を延々と繰り返さないことで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 As described above, if the sound corresponding to the predetermined video is repeatedly output during the period in which the predetermined video is repeatedly played, the player may feel annoyed, but the sound corresponding to the predetermined video should not be repeated endlessly. It is possible to reduce the annoyance. As a result, suitable control can be performed when the video is repeatedly reproduced.

ここで、RAM91cは、演出中に出力される演出音に対応する演出音データを記憶している。たとえば、RAM91cは、確定シーン音に対応する確定シーン音データやBGMに対応するBGMデータを記憶している。 Here, the RAM 91c stores the production sound data corresponding to the production sound output during the production. For example, the RAM 91c stores the fixed scene sound data corresponding to the fixed scene sound and the BGM data corresponding to the BGM.

サブ制御部91は、RAM91cから確定シーン音データを取得し、t2において確定映像が開始するタイミングで、確定シーン音データに基づき、確定シーン音の出力を開始する。確定シーン音データは、音が出力される有音期間に対応する有音データと音が出力されない無音期間に対応する無音データとを含む一のデータである。有音期間や無音期間については、図16,図17で具体例を用いて説明する。 The sub-control unit 91 acquires the confirmed scene sound data from the RAM 91c, and starts outputting the confirmed scene sound based on the confirmed scene sound data at the timing when the confirmed video starts at t2. The confirmed scene sound data is one data including the sound data corresponding to the sound period in which the sound is output and the silence data corresponding to the silence period in which the sound is not output. The sounded period and the silent period will be described with reference to FIGS. 16 and 17 using specific examples.

確定シーン音は、確定シーン音データに基づき出力されるものであり、再生時間は所定時間に固定されたものである。確定シーン音は、確定映像に対応した音が出力される(たとえば、映像に対応したセリフ音声)。しかし、確定シーン音や確定映像は、特定契機になったときに個別に出力または再生を開始するだけであって、互いに同期を取っているわけではない。このため、互いに同期を取りながら音と映像のタイミングを調整する必要がなく、処理が容易である。また、演出用ランプ57Bの発光についても同様であり、音や映像とのタイミングを調整する必要がない。 The fixed scene sound is output based on the fixed scene sound data, and the reproduction time is fixed at a predetermined time. As the confirmed scene sound, the sound corresponding to the confirmed video is output (for example, the dialogue voice corresponding to the video). However, the fixed scene sound and the fixed video only start output or playback individually when a specific trigger occurs, and are not synchronized with each other. Therefore, it is not necessary to adjust the timing of sound and video while synchronizing with each other, and the processing is easy. The same applies to the light emission of the effect lamp 57B, and it is not necessary to adjust the timing with the sound or the image.

また、サブ制御部91は、音声2としてBGMの出力制御を行うとともに特定音の出力制御を行うが、特定音の出力制御の終了以降もBGMの出力制御を継続する。 Further, the sub control unit 91 controls the output of the BGM as the voice 2 and controls the output of the specific sound, but continues the output control of the BGM even after the output control of the specific sound ends.

確定シーン音の出力制御は、t5において終了する。このため、t4〜t6の1回目の勝利映像の再生時には確定シーン音は出力されるが、t6〜t7の2回目の勝利映像の再生時や、t7〜t8の勝利映像の再生時には、確定シーン音の出力制御が行われず、音声1としては無音状態となる。 The output control of the fixed scene sound ends at t5. Therefore, the confirmed scene sound is output when the first winning video of t4 to t6 is played, but the confirmed scene is output when the second winning video of t6 to t7 is played or when the winning video of t7 to t8 is played. The sound output control is not performed, and the sound 1 is in a silent state.

一方で、CZ中においては、音声2としてBGMの出力制御は常に行われる。このため、確定シーン音の出力制御の終了(t5)以降もBGMの出力制御が継続する。 On the other hand, in CZ, the output control of BGM is always performed as voice 2. Therefore, the output control of the BGM continues even after the end of the output control of the fixed scene sound (t5).

さらに、サブ制御部91は、特定契機になったときに特別発光パターンに基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。本実施の形態において、特別発光パターンは発光パターンX1であり、特定発光パターンは発光パターンX2である。 Further, the sub-control unit 91 repeatedly controls the light emission of the effect lamp 57B based on the specific light emission pattern after performing the light emission control of the effect lamp 57B based on the special light emission pattern when a specific trigger occurs. In the present embodiment, the special light emission pattern is the light emission pattern X1 and the specific light emission pattern is the light emission pattern X2.

具体的には、図14(a)のt2において特定契機になったときに発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。図14(a)のt3において、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、図14(a)のt3〜t4において、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う
。発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御の時間(t2〜t3)は、所定時間(t2〜t4)よりも短くしている。
Specifically, the light emission control of the effect lamp 57B is performed based on the light emission pattern X1 at the specific trigger in t2 of FIG. 14 (a). When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 is completed in t3 of FIG. 14 (a), the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 is repeated in t3 to t4 of FIG. 14 (a). conduct. The light emission control time (t2 to t3) of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 is shorter than the predetermined time (t2 to t4).

図14(c)は、発光パターンX1や発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光状態を説明する図である。なお、発光パターンX1や発光パターンX2の詳細については、図15や図21を用いて詳細に説明する。 FIG. 14C is a diagram illustrating a light emitting state of the effect lamp 57B based on the light emitting pattern X1 and the light emitting pattern X2. The details of the light emission pattern X1 and the light emission pattern X2 will be described in detail with reference to FIGS. 15 and 21.

図14(c)のt1において、発光パターンX1に基づき発光制御が開始すると演出用ランプ57B(B1〜B6)は、全て赤色で発光する。そして、t2において、演出用ランプ57Bは全て非発光状態となる。このような状態の繰り返しにより、t1〜t9において、演出用ランプ57Bは赤色で点滅する。発光パターンX1に基づく発光制御は、320msecの行われる(t1〜t9)。 At t1 in FIG. 14C, when the light emission control is started based on the light emission pattern X1, the effect lamps 57B (B1 to B6) all emit red light. Then, at t2, all the effect lamps 57B are in a non-light emitting state. By repeating such a state, the effect lamp 57B blinks in red at t1 to t9. Light emission control based on the light emission pattern X1 is performed for 320 msec (t1 to t9).

図14(c)のt9において、発光パターンX2に基づき発光制御が開始すると演出用ランプ57B(B1〜B6)は、全て赤色で発光する。そして、t10から徐々に赤色から黄色に変化し、t11において黄色で発光する。その後、t12から徐々に黄色から赤色に変化し、t13において赤色で発光している。t13〜t14において赤色で発光し、t14において、発光パターンX2に基づく1回目の発光制御が終了する。 At t9 in FIG. 14C, when the light emission control is started based on the light emission pattern X2, the effect lamps 57B (B1 to B6) all emit red light. Then, it gradually changes from red to yellow from t10, and emits yellow light at t11. After that, it gradually changes from yellow to red from t12, and emits red light at t13. It emits red light at t13 to t14, and at t14, the first light emission control based on the light emission pattern X2 ends.

発光パターンX2に基づく発光制御は、1回あたり1000msec行われる(t9〜t14)。そして、t14〜19において、発光パターンX2に基づく2回目の発光制御が行われる。このように、同じパターンによる発光制御が、確定映像が終了するまで繰り返し行われる。 Light emission control based on the light emission pattern X2 is performed for 1000 msec each time (t9 to t14). Then, at t14 to 19, the second light emission control is performed based on the light emission pattern X2. In this way, the light emission control according to the same pattern is repeatedly performed until the finalized image is completed.

本実施の形態においては、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高い。サブ制御部91は、発光パターンX1と発光パターンX2とを含む発光パターンに基づき演出用ランプ57Bに対する指令値を設定することで、演出用ランプ57Bの発光制御を行っている。 In the present embodiment, the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the light emitting pattern X1 changes more frequently than the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the light emitting pattern X2. The sub-control unit 91 controls the light emission of the effect lamp 57B by setting a command value for the effect lamp 57B based on the light emission pattern including the light emission pattern X1 and the light emission pattern X2.

上述のように、赤色で発光させる場合は指令値として「0xF00」を設定して、演出用ランプ57Bを発光させる。この場合、LEDrの指令値は「F」であり、LEDgの指令値は「0」であり、LEDbの指令値は「0」である。 As described above, when the light is emitted in red, "0xF00" is set as the command value, and the effect lamp 57B is made to emit light. In this case, the command value of LEDr is "F", the command value of LEDg is "0", and the command value of LEDb is "0".

一方、黄色で発光させる場合は指令値として「0xFF0」を設定して、演出用ランプ57Bを発光させる。この場合、LEDrの指令値は「F」であり、LEDgの指令値は「F」であり、LEDbの指令値は「0」である。このように、LEDgの指令値が「F」である分、赤色(たとえば、t9〜t10)よりも黄色(たとえば、t11〜t12)の方が輝度が高くなる。 On the other hand, when emitting light in yellow, "0xFF0" is set as a command value, and the effect lamp 57B is emitted. In this case, the command value of LEDr is "F", the command value of LEDg is "F", and the command value of LEDb is "0". As described above, since the command value of LEDg is "F", the brightness of yellow (for example, t11 to t12) is higher than that of red (for example, t9 to t10).

発光パターンX1においては、320msecの間に赤色発光(「0xF00」)、非発光(「0x000」)を4回繰り返す。LEDrの指令値に着目すると、「0」から「F」または「F」から「0」への変化(15段階の変化)を40msecごとに繰り返している。 In the light emission pattern X1, red light emission (“0xF00”) and non-light emission (“0x000”) are repeated four times during 320 msec. Focusing on the command value of LEDr, the change from "0" to "F" or from "F" to "0" (change in 15 steps) is repeated every 40 msec.

一方で、発光パターンX2においては、たとえば、t10〜t11において、赤色から黄色に徐々に変化させているが、指令値としては、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、・・・、「0xFF0」(黄色)の順で、40msecごとに切り替えている。LEDgの指令値に着目すると、「0」、「1」、「2」、「3」・・・「F」のように、約20msecごとに1段階ずつ切り替えている。t
12〜t13においても同様である。
On the other hand, in the light emission pattern X2, for example, at t10 to t11, the color is gradually changed from red to yellow, but the command values are "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", and "0xF30". , ..., "0xFF0" (yellow), and the switching is performed every 40 msec. Focusing on the command value of LEDg, it is switched one step at a time about every 20 msec, such as "0", "1", "2", "3" ... "F". t
The same applies to 12 to t13.

これらを比較した場合、発光パターンX1においては、LEDrの指令値を40msecごとに15段階変化させているのに対し、発光パターンX2においては、LEDgの指令値を20msecごとに1段階(40msecでは2段階)させている。 Comparing these, in the light emission pattern X1, the command value of LEDr is changed by 15 steps every 40 msec, whereas in the light emission pattern X2, the command value of LEDg is changed by 1 step every 20 msec (2 in 40 msec). Stage).

見方を変えると、発光パターンX1においては、40msecでLEDrの指令値を15段階変化させているのに対して、発光パターンX2においては、300msec(t10〜t11)でLEDgの指令値を15段階変化させている。このため、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高いと言える。 From a different point of view, in the light emission pattern X1, the command value of LEDr is changed by 15 steps in 40 msec, whereas in the light emission pattern X2, the command value of LEDg is changed by 15 steps in 300 msec (t10 to t11). I'm letting you. Therefore, it can be said that the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the light emitting pattern X1 changes more frequently than the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the light emitting pattern X2.

なお、発光パターンX2において、赤色から黄色に徐々に変化させるものに限らず、たとえば、非発光状態(黒色)から白色に徐々に変化させるようなものであってもよい。この場合であっても、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも変化する頻度が低くなる。 The light emitting pattern X2 is not limited to a pattern that gradually changes from red to yellow, and may be, for example, a pattern that gradually changes from a non-light emitting state (black) to white. Even in this case, the frequency of change is lower than that of the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the light emitting pattern X1.

以上説明したように、発光態様が変化する頻度が高い特別パターン(発光パターンX1)に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を所定時間経過前に終了させることで、演出用ランプ57Bに対して遊技者の注意が向きにくくし、液晶表示器51において再生される映像に対する遊技者の注目度を高めることができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 As described above, by ending the light emission control of the effect lamp 57B based on the special pattern (emission pattern X1) in which the light emission mode frequently changes before the elapse of a predetermined time, the player can control the effect lamp 57B. It is possible to make it difficult for the player to pay attention to the image, and to increase the player's attention to the image reproduced on the liquid crystal display 51. As a result, suitable control can be performed when the video is repeatedly reproduced.

また、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt8〜t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF00」、図14(c)のt7〜t8)よりも小さい。 Further, the last command value (“0x000”, t8 to t9 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X1 is the command value (“0xF00”, t8 to t9 in FIG. 14 (c)) immediately before the last command value. It is smaller than t7 to t8).

ここで、発光パターンX1における最後の指令値とは、発光パターンX1において最終的に発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、最終行(8番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも40msecの間、発光しない状態(黒色)となるように指令値「0x000」が設定される。 Here, the final command value in the light emission pattern X1 is a command value for setting the color to be finally emitted in the light emission pattern X1. In the table of FIG. 21A, which will be described later, in the final row (8th), the command value “0x000” is set so that the effect lamps 57B do not emit light (black) for 40 msec.

また、発光パターンX1における最後の指令値の1つ前の指令値とは、発光パターンX1において最終的に発光する色とは異なる色であって、最終的に発光する色の直前で発光していた色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、1行目(1番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも40msecの間、赤色で発光するように指令値「0xF00」が設定される。 Further, the command value immediately before the last command value in the light emission pattern X1 is a color different from the color that finally emits light in the light emission pattern X1, and emits light immediately before the color that finally emits light. It is a command value for setting the color. In the table of FIG. 21A, which will be described later, in the first row (first), the command value “0xF00” is set so that the effect lamps 57B all emit red light for 40 msec.

このように、発光パターンX1における最後の指令値(0x000)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(0xF00)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDrの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDrの指令値は「F」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。 As described above, the last command value (0x000) in the light emission pattern X1 is smaller than the command value (0xF00) immediately before the last command value. Further, as described above, the command value of the former LEDr is "0", whereas the command value of the latter LEDr is "F", so that the former has lower brightness (darker). ).

ここで、発光パターンX1における最後の指令値が当該最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さいとは、演出用ランプ57B1〜B6のそれぞれに対する最後の指令値が、対応する演出用ランプ57B1〜6に対する最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さいことを意味する。たとえば、演出用ランプ57B1に対する最後の指令値は、演出用ランプ57B1に対する最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さい。演出用ランプ57B2〜B6についても同様である。なお、演出用ランプ57B1〜B6を視認したときに、全体として前者の方が輝度が低い(暗い)と感じるようなものであってもよい。以下の説明に
おいても、同様である。
Here, the fact that the last command value in the light emission pattern X1 is smaller than the command value immediately before the last command value means that the last command value for each of the effect lamps 57B1 to B6 is the corresponding effect lamp. It means that it is smaller than the command value immediately before the last command value for 57B1 to 6. For example, the last command value for the effect lamp 57B1 is smaller than the command value immediately before the last command value for the effect lamp 57B1. The same applies to the effect lamps 57B2 to B6. When the effect lamps 57B1 to B6 are visually recognized, the former may feel that the brightness is lower (darker) as a whole. The same applies to the following description.

また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。 Further, the first command value (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 is the command value (“0xF10”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) one after the first command value. It is smaller than (immediately after t10).

ここで、発光パターンX2における最初の指令値とは、発光パターンX2において最初に発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、1行目(1番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも100msecの間、赤色で発光するように指令値「0xF00」が設定される。 Here, the first command value in the light emission pattern X2 is a command value for setting the color to be emitted first in the light emission pattern X2. In the table of FIG. 21A, which will be described later, in the first row (first), the command value “0xF00” is set so that the effect lamps 57B all emit red light for 100 msec.

また、発光パターンX2における最初の指令値の1つ後の指令値とは、発光パターンX2において最初に発光する色とは異なる色であって、最初に発光する色の直後で発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、2行目(2番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも20msecの間、指令値「0xF10」が設定される。 Further, the command value immediately after the first command value in the light emission pattern X2 is a color different from the color that is emitted first in the light emission pattern X2, and the color that is emitted immediately after the color that is emitted first is set. It is a command value to do. In the table of FIG. 21A, which will be described later, in the second row (second), the command value “0xF10” is set for each of the effect lamps 57B for 20 msec.

このように、発光パターンX2における最初の指令値(0xF00)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(0xF10)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDgの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDgの指令値は「1」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。 As described above, the first command value (0xF00) in the light emission pattern X2 is smaller than the command value (0xF10) immediately after the first command value. Further, as described above, the command value of the former LEDg is "0", whereas the command value of the latter LEDg is "1", so that the former has lower brightness (darker). ).

また、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDgの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDgの指令値は「1」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。 Further, the last command value (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 is the command value immediately before the last command value (“0xF10”, FIG. 14 (c)). It is smaller than (immediately before t13). Further, as described above, the command value of the former LEDg is "0", whereas the command value of the latter LEDg is "1", so that the former has lower brightness (darker). ).

また、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt9〜t10)は、発光パターンX2におけるいずれの指令値(「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)よりも小さい。また、後者よりも前者の方が輝度が低い(暗い)。 Further, the last command value (“0x000”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X1 is any command value (“0xF00” to “0xFF0”, FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2. It is smaller than t9 to t14). In addition, the former has lower brightness (darker) than the latter.

また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)は、発光パターンX2における指令値(「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)のうち最も小さい。また、発光パターンX2におけるLEDgの最初の指令値が「0」であるに対し、発光パターンX2におけるLEDgの指令値は「0」〜「F」であるため、最も輝度が低い(暗い)。 Further, the first command values (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 are the command values (“0xF00” to “0xFF0”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2. The smallest of t14). Further, the initial command value of LEDg in the light emission pattern X2 is "0", whereas the command value of LEDg in the light emission pattern X2 is "0" to "F", so that the brightness is the lowest (dark).

また、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は、発光パターンX2における指令値(「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)のうち最も小さい。また、発光パターンX2におけるLEDgの最後の指令値が「0」であるに対し、発光パターンX2におけるLEDgの指令値は「0」〜「F」であるため、最も輝度が低い(暗い)。 The final command values (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 are the command values (“0xF00” to “0xFF0”, t9 to t9 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2. The smallest of t14). Further, the last command value of LEDg in the light emission pattern X2 is "0", whereas the command value of LEDg in the light emission pattern X2 is "0" to "F", so that the brightness is the lowest (dark).

また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)と、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は同じである。また、前者と後者とでは輝度が同じである。また、前者は演出用ランプ57B1〜B6が全て赤色で発光し、後者も演出用ランプ57B1〜B6が全て赤色で発光するため、発光態様は同じである。 Further, the first command value in the light emission pattern X2 (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) and the last command value in the light emission pattern X2 (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14 (c)). Is the same. Moreover, the brightness is the same between the former and the latter. Further, in the former, the effect lamps 57B1 to B6 all emit red light, and in the latter case, the effect lamps 57B1 to B6 all emit red light, so that the light emission mode is the same.

図15は、バトル演出の確定シーンにおける発光パターンについて説明するための図である。図14(a)を用いて説明したように、バトル演出の確定シーンにおいては、演出用ランプ57B1〜B6は、発光パターンX1に基づき発光制御された後に、発光パターンX2に基づく発光制御を繰り返す。 FIG. 15 is a diagram for explaining a light emission pattern in a final scene of the battle effect. As described with reference to FIG. 14A, in the final scene of the battle effect, the effect lamps 57B1 to B6 are controlled to emit light based on the light emission pattern X1, and then repeat the light emission control based on the light emission pattern X2.

バトル演出の確定シーンが開始すると、発光パターンX1に基づき発光制御が開始する。このとき、図15(a1)に示すように、演出用ランプ57B(B1〜B6)は、全て赤色で発光する。 When the final scene of the battle effect starts, the light emission control starts based on the light emission pattern X1. At this time, as shown in FIG. 15 (a1), the effect lamps 57B (B1 to B6) all emit red light.

この状態は40msec継続し、40msecが経過すると、図15(a2)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光が終了する(非発光状態となる)。この状態から、40msec経過すると、図15(a3)に示すように、再び演出用ランプ57B(B1〜B6)は、全て赤色で発光する。 This state continues for 40 msec, and when 40 msec elapses, as shown in FIG. 15 (a2), the light emission of all the effect lamps 57B ends (becomes a non-light emitting state). After 40 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 15 (a3), the effect lamps 57B (B1 to B6) all emit red light again.

この状態から、40msec経過すると、図15(a4)に示すように、再び全ての演出用ランプ57Bの発光が終了する。このように40msecの発光状態および40msecの非発光状態を繰り返し、4回目の発光状態(図15(a5))・非発光状態(図15(a6))が終了すると、発光パターンX1に基づく発光制御が終了する。 When 40 msec elapses from this state, as shown in FIG. 15 (a4), all the effect lamps 57B stop emitting light again. When the fourth light emitting state (FIG. 15 (a5)) and non-light emitting state (FIG. 15 (a6)) are completed by repeating the light emitting state of 40 msec and the non-light emitting state of 40 msec in this way, the light emitting control based on the light emitting pattern X1 is completed. Is finished.

つまり、発光パターンX1に基づく発光制御により、320msec(=40msec×8)の間、演出用ランプ57Bは赤色で点滅することになる。 That is, due to the light emission control based on the light emission pattern X1, the effect lamp 57B blinks in red for 320 msec (= 40 msec × 8).

次に、発光パターンX2に基づき発光制御が開始する。このとき、図15(a7)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て赤色で発光する。この状態で100msec経過すると、図15(a8)〜(a11)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光色は、300msecの間に徐々に黄色に変化していく。 Next, light emission control starts based on the light emission pattern X2. At this time, as shown in FIG. 15A7, the effect lamps 57B all emit red light. When 100 msec elapses in this state, as shown in FIGS. 15 (a8) to 15 (a11), the emission color of all the effect lamps 57B gradually changes to yellow during 300 msec.

そして、図15(a12)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て黄色で発光する。図15(a13)に示すように、この状態を40msec維持した後、図15(a14)〜(a17)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光色、300msecの間に徐々に黄色に変化していく。 Then, as shown in FIG. 15 (a12), the effect lamps 57B all emit yellow light. As shown in FIG. 15 (a13), after maintaining this state for 40 msec, as shown in FIGS. 15 (a14) to (a17), the emission color of all the production lamps 57B gradually turns yellow during 300 msec. It will change.

そして、図15(a18)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て赤色で発光する。この状態で120msec経過したとき、すなわち、発光パターンX2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、発光パターンX2に基づく1回目の発光制御が終了する。 Then, as shown in FIG. 15 (a18), the effect lamps 57B all emit red light. When 120 msec elapses in this state, that is, after 1000 msec elapses from the start of the light emission control based on the light emission pattern X2, the first light emission control based on the light emission pattern X2 ends.

そして、発光パターンX2に基づく2回目の発光制御が開始する。この場合も、図15(a7)〜(a18)で説明したように、1000msecの間に、赤色から徐々に黄色に変化した後、黄色から徐々に変化するように演出用ランプ57Bが発光する。そして、バトル演出の確定シーンが終了するまで、発光パターンX2に基づく発光制御が繰り返される。 Then, the second light emission control based on the light emission pattern X2 starts. Also in this case, as described with reference to FIGS. 15 (a7) to 15 (a18), the effect lamp 57B emits light so as to gradually change from red to yellow and then gradually change from yellow during 1000 msec. Then, the light emission control based on the light emission pattern X2 is repeated until the final scene of the battle effect is completed.

[バトル演出の一例]
次に、バトル演出の一例を説明する。図16,図17は、バトル演出の一例を説明するための図である。
[Example of battle production]
Next, an example of battle production will be described. 16 and 17 are diagrams for explaining an example of the battle effect.

現在、CZに制御されているとする。そして、AT抽選において、ATが付与されることが決定されるとともに、バトル演出を実行することが決定されたとする。 It is assumed that it is currently controlled by CZ. Then, in the AT lottery, it is determined that the AT will be granted and that the battle effect will be executed.

バトル演出の開始ゲームにおいて、開始操作を行うと、図16(a1)に示すように、バトル演出が実行される。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示されるとともに、文字画像「戦え」が表示される。 In the start game of the battle effect, when the start operation is performed, the battle effect is executed as shown in FIG. 16 (a1). On the liquid crystal display 51, an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) confront each other is displayed, and a character image "fight" is displayed.

また、上述のようにスピーカ53,54からは、音声1や音声2が出力可能である。CZ中においては、音声2として、CZ中にBGMが出力される。さらに、スピーカ53,54からは、音声1として、音声「戦え」が出力される。 Further, as described above, the voice 1 and the voice 2 can be output from the speakers 53 and 54. In CZ, BGM is output in CZ as voice 2. Further, the speakers 53 and 54 output the voice "fight" as the voice 1.

図16,図17においては、スピーカ53,54からは、音声2(BGM)は常に出力されている状態であるが、説明の簡略化のため、これを図示せず、音声1として出力される音のみを図示するものとする。 In FIGS. 16 and 17, the sound 2 (BGM) is always output from the speakers 53 and 54, but for the sake of simplification of the explanation, this is not shown and is output as the sound 1. Only sound shall be illustrated.

図16(a2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。さらに複数ゲームが経過し、バトル演出の最終ゲームになったとする。 As shown in FIG. 16A2, as the battle effect progresses, an image in which the ally character and the enemy character develop a battle is displayed on the liquid crystal display 51. It is assumed that multiple games have passed and the final game of the battle production has been reached.

バトル演出の最終ゲームにおいては、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが報知される。ここでは、ATが付与される決定が行われているため、ATへの制御が報知されることになる。 In the final game of the battle production, it is notified whether or not it is controlled by the AT depending on the production result (victory or defeat) of the battle production. Here, since the decision to grant the AT is made, the control to the AT is notified.

バトル演出の最終ゲームが開始すると、さらに、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止操作を行った後、図16(a3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。 When the final game of the battle effect starts, an image of the battle between the ally character and the enemy character is further displayed on the liquid crystal display 51. Then, after performing the third stop operation, as shown in FIG. 16A3, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

このとき、ボタン演出が実行される。具体的には、図16(a4)に示すように、矢印画像および演出用スイッチ56を形取った画像が表示される。これとともに、スピーカ53,54からは、音声「ボタンを押せ」が出力される。これにより、演出用スイッチ56を操作すべきことが遊技者に促される。 At this time, the button effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 16A4, an arrow image and an image in which the effect switch 56 is shaped are displayed. At the same time, the voice "press the button" is output from the speakers 53 and 54. As a result, the player is urged to operate the effect switch 56.

遊技者が演出用スイッチ56を操作したとき、特定契機が成立する。特定契機の成立により、液晶表示器51において「確定シーン」の映像(確定映像)の再生が開始するとともに、確定シーン音の出力制御を開始し、さらに、発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 When the player operates the effect switch 56, a specific opportunity is established. With the establishment of the specific opportunity, the liquid crystal display 51 starts playing the video (fixed video) of the "fixed scene", starts the output control of the fixed scene sound, and further, based on the light emission pattern X1, the effect lamp 57B Light emission control is performed.

具体的には、図16(a5)に示すように、液晶表示器51において、確定映像の再生が開始する。確定映像は、バトル演出において勝利が確定したことを遊技者に示唆する映像であり、味方キャラクタが敵キャラクタに激しく攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。 Specifically, as shown in FIG. 16A5, the liquid crystal display 51 starts reproducing the confirmed image. The confirmed image is an image that suggests to the player that the victory has been confirmed in the battle production, and an image in which the ally character violently attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

また、スピーカ53,54からは、所定時間(たとえば、1秒)の無音時間があった後に、特定音として確定シーン音が出力される。特定音は、たとえば、セリフの音声である。ここでは、セリフの音声(確定シーン音)として、音声「くらえ」が出力される。さらに、演出用ランプ57B(B1〜B6)は、赤色で1秒間点滅する。すなわち、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 Further, the speakers 53 and 54 output a fixed scene sound as a specific sound after a silence time of a predetermined time (for example, 1 second). The specific sound is, for example, the voice of a line. Here, the voice "Kurae" is output as the voice of the dialogue (fixed scene sound). Further, the effect lamps 57B (B1 to B6) blink in red for 1 second. That is, the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 is performed.

演出用ランプ57Bが赤色で1秒間点滅した後、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が繰り返し行われる。これにより、演出用ランプ57Bに赤色から黄
色に徐々に発光色を変化した後に黄色から赤色に徐々に発光色が変化し、このような変化が繰り返されることになる。
After the effect lamp 57B blinks in red for 1 second, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern X2. As a result, the emission color of the effect lamp 57B is gradually changed from red to yellow, and then the emission color is gradually changed from yellow to red, and such a change is repeated.

具体的には、図16(a6)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は赤色から黄色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタが宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音は出力されない。 Specifically, as shown in FIG. 16A6, the emission color of the effect lamp 57B gradually changes from red to yellow. At this time, the liquid crystal display 51 displays an image of the attacked enemy character flying in the air. No confirmed scene sound is output from the speakers 53 and 54.

その後、図16(a7)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は黄色から赤色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタがさらに宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音は出力されない。 After that, as shown in FIG. 16A7, the emission color of the effect lamp 57B gradually changes from yellow to red. At this time, the liquid crystal display 51 displays an image in which the attacked enemy character further dances in the air. No confirmed scene sound is output from the speakers 53 and 54.

その後、図16(a8)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は赤色から黄色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタがさらに宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音として音声「どうだ」が出力される。 After that, as shown in FIG. 16A8, the emission color of the effect lamp 57B gradually changes from red to yellow. At this time, the liquid crystal display 51 displays an image in which the attacked enemy character further dances in the air. The sound "how" is output from the speakers 53 and 54 as a fixed scene sound.

その後、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が繰り返し行われた後、図16(a9)に示すように、液晶表示器51において、味方キャラクタが勝利を確信した様子を示す画像と敵キャラクタが地面に叩きつけられ敗北したことを示す画像が表示される。スピーカ53,54からは確定シーン音として音声「まいったか」が出力され、その後は、確定シーン音は出力されない。 After that, after the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern X2, as shown in FIG. 16 (a9), an image and an enemy showing how the ally character is convinced of victory on the liquid crystal display 51. An image is displayed showing that the character was slammed into the ground and defeated. From the speakers 53 and 54, the sound "Maitaka" is output as the confirmed scene sound, and after that, the confirmed scene sound is not output.

このように、確定シーン音データは、音が出力される有音期間に対応する有音データ(図16(a5),(a8),(a9)参照)と音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9)参照)に対応する無音データとを含む一のデータである。 As described above, the confirmed scene sound data includes the sound data corresponding to the sound period in which the sound is output (see FIGS. 16 (a5), (a8), and (a9)) and the silent period in which the sound is not output (FIG. 16). It is one data including the silent data corresponding to (a6), (a7), and (a9)).

その後、確定シーンの映像(確定映像)の再生時間が所定時間となったときに、確定映像の再生が終了する。本実施の形態では、確定映像の再生時間が所定時間となる以前に、無音データに対応する音も含めた確定シーン音の出力制御を終了している。 After that, when the reproduction time of the image of the confirmed scene (confirmed image) reaches a predetermined time, the reproduction of the confirmed image ends. In the present embodiment, the output control of the confirmed scene sound including the sound corresponding to the silent data is completed before the reproduction time of the confirmed video reaches the predetermined time.

確定映像の再生が終了、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御も終了する。確定映像の再生が終了すると、1回目の勝利映像の再生が開始する。勝利映像の再生中において、勝利映像に対応した確定シーン音が出力される。 The reproduction of the confirmed image is completed, and the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 is also completed. When the reproduction of the confirmed video is completed, the reproduction of the first winning video is started. During playback of the winning video, the confirmed scene sound corresponding to the winning video is output.

このとき、図17(a10)に示すように、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。スピーカ53,54からは、勝利映像の再生が開始してからしばらくの無音期間があった後に、勝利映像に対応した確定シーン音として音声「勝利!」が出力される。 At this time, as shown in FIG. 17 (a10), the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51. As a result, it is notified that the AT is controlled. The speakers 53 and 54 output the sound "win!" As a confirmed scene sound corresponding to the winning video after a period of silence for a while after the playback of the winning video starts.

このように、確定映像の再生が終了するタイミング(図16(a9))および勝利映像の再生が開始するタイミング(図17(a10))において、確定シーン音は出力されない。つまり、確定映像の再生が終了する前の一定の時間および勝利映像の再生が開始してからの一定の時間は、音声1において無音状態となる。 As described above, the confirmed scene sound is not output at the timing when the reproduction of the confirmed video ends (FIG. 16 (a9)) and the timing when the reproduction of the winning video starts (FIG. 17 (a10)). That is, the sound 1 is silenced for a certain period of time before the reproduction of the confirmed image is completed and for a certain period of time after the reproduction of the winning image is started.

しばらくすると、図17(a11)に示すように、「WIN」の文字画像が光るかのように複数の星画像が表示される。このとき、スピーカ53,54からは、勝利映像に対応した確定シーン音として効果音「キラーン」が出力される。複数の星画像の表示が終了されると、1回目の勝利映像の再生が終了する。これとともに、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了する。 After a while, as shown in FIG. 17 (a11), a plurality of star images are displayed as if the character image of "WIN" shines. At this time, the sound effect "Killern" is output from the speakers 53 and 54 as a definite scene sound corresponding to the winning image. When the display of the plurality of star images is finished, the reproduction of the first victory video is finished. At the same time, the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 is completed.

そして、図17(a12)に示すように、2回目の勝利映像の再生が開始する。このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。しばらくすると、図17(a13)に示すように、再び「WIN」の文字画像が光るかのように複数の星画像が表示される。このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。 Then, as shown in FIG. 17 (a12), the reproduction of the second victory video starts. At this time, the output control of the voice 1 is not performed from the speakers 53 and 54, and only the BGM is output as the voice 2. After a while, as shown in FIG. 17 (a13), a plurality of star images are displayed as if the character image of "WIN" shines again. At this time, the output control of the voice 1 is not performed from the speakers 53 and 54, and only the BGM is output as the voice 2.

2回目の勝利映像の再生が終了すると、図17(a14),(a15)に示すように、3回目の勝利映像の再生が行われる。このときも、このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。ここで、遊技者がBET操作(賭数を設定するための操作)を行ったとき、勝利映像の再生が終了するとともに、ATに制御される。 When the reproduction of the second victory image is completed, the reproduction of the third victory image is performed as shown in FIGS. 17 (a14) and 17 (a15). Also at this time, the output control of the voice 1 is not performed from the speakers 53 and 54, and only the BGM is output as the voice 2. Here, when the player performs a BET operation (an operation for setting the number of bets), the reproduction of the winning video ends and is controlled by the AT.

[入賞発生時の発光パターンデータ]
図18〜図20は、入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。図18(a)は発光パターンA1データ、図18(b)は発光パターンA2データ、図18(c)は発光パターンB1データ、図18(d)は発光パターンB2データ、図19(a)は発光パターンC1データ、図19(b)は発光パターンC2データ、図20(a)は発光パターンC3データ、図20(b)は発光パターンD1データ、図20(c)は発光パターンD2データをそれぞれ説明するための図である。
[Light emission pattern data when winning a prize]
18 to 20 are diagrams for explaining light emission pattern data when a prize is generated. 18 (a) is the light emission pattern A1 data, FIG. 18 (b) is the light emission pattern A2 data, FIG. 18 (c) is the light emission pattern B1 data, FIG. 18 (d) is the light emission pattern B2 data, and FIG. 19 (a) is. Light emission pattern C1 data, FIG. 19 (b) is light emission pattern C2 data, FIG. 20 (a) is light emission pattern C3 data, FIG. 20 (b) is light emission pattern D1 data, and FIG. 20 (c) is light emission pattern D2 data. It is a figure for demonstrating.

前述のように、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。サブ制御部91は、発光パターンに基づき発光制御を行う場合、RAM91cに格納された当該発光パターンに対応する発光パターンデータを取得する。そして、サブ制御部91は、取得した発光パターンデータに基づき、発光制御を行う。 As described above, the RAM 91c stores the light emission pattern data corresponding to the light emission pattern. When performing light emission control based on the light emission pattern, the sub control unit 91 acquires the light emission pattern data corresponding to the light emission pattern stored in the RAM 91c. Then, the sub control unit 91 performs light emission control based on the acquired light emission pattern data.

たとえば、サブ制御部91は、弱スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、RAM91cに格納された発光パターンデータA1を取得する。そして、サブ制御部91は、取得した発光パターンデータA1を用いて、発光パターンA1に基づき発光制御を行う。 For example, the sub-control unit 91 acquires the light emission pattern data A1 stored in the RAM 91c when it emits light in green corresponding to the weak watermelon winning. Then, the sub-control unit 91 uses the acquired light emission pattern data A1 to perform light emission control based on the light emission pattern A1.

図18(a)の表は、発光パターンデータA1の内容を示すものである。発光パターンA1は、「緑弱パターン」とも称し、弱スイカ入賞時に用いられるパターンである。 The table of FIG. 18A shows the contents of the light emission pattern data A1. The light emission pattern A1 is also referred to as a "green weak pattern" and is a pattern used when a weak watermelon is won.

表は、演出用ランプ57A1〜A6が発光する時間(発光時間)と発光する色(発光色)との関係を示している。「時間」は、発光時間を示しており、「A1」〜「A6」は、それぞれ、演出用ランプ57A1〜演出用ランプ57A6を示している。 The table shows the relationship between the light emission time (light emission time) of the effect lamps 57A1 to A6 and the light emission color (emission color). “Time” indicates a light emitting time, and “A1” to “A6” indicate the effect lamps 57A1 to the effect lamp 57A6, respectively.

表において、たとえば、「緑色」は演出用ランプ57Aが緑色で発光することを意味し、「白色」は演出用ランプ57Aが白色で発光することを意味し、「黒色」は、演出用ランプ57Aが発光していない状態であることを意味する。 In the table, for example, "green" means that the production lamp 57A emits green light, "white" means that the production lamp 57A emits white light, and "black" means that the production lamp 57A emits light. Means that is not emitting light.

また、下向きの矢印が記載されている箇所は、色が徐々に変化することを示している。たとえば、表において、「赤色」の次の行以降に下向きの矢印が複数記載され、次の行が「黄色」である場合、赤色から徐々に黄色に変化していくことを示している。 In addition, the part where the downward arrow is described indicates that the color gradually changes. For example, in the table, a plurality of downward arrows are described after the next row of "red", and when the next row is "yellow", it indicates that the color gradually changes from red to yellow.

以下、図18〜図22の表において同様である。ただし、図21,図22において、「B1」〜「B6」は、それぞれ、演出用ランプ57B1〜演出用ランプ57B6を示している。 Hereinafter, the same applies to the tables of FIGS. 18 to 22. However, in FIGS. 21 and 22, "B1" to "B6" indicate the effect lamps 57B1 to the effect lamp 57B6, respectively.

ここで、各発光パターンデータは、「孫テーブル」とも称し、親テーブル、子テーブル
とともに構成されている。図18〜図22の表には、孫テーブル(発光パターンデータ)が示されている。親テーブルにおいては、実行すべき1または2以上の子テーブルおよび実行時間および繰り返し有無が規定されている。
Here, each light emission pattern data is also referred to as a "grandchild table" and is configured together with a parent table and a child table. In the tables of FIGS. 18 to 22, grandchild tables (light emission pattern data) are shown. In the parent table, one or more child tables to be executed, the execution time, and the presence / absence of repetition are specified.

親テーブルにおいては、実行すべき1または2以上の孫テーブルおよび実行時間が規定されている。たとえば、図18(a)の例においては、親テーブルにおいて、発光パターンA1を1000msec繰り返しなく実行することが規定されており、子テーブルにおいても、発光パターンA1を1000msec実行することが規定されている。 In the parent table, one or more grandchild tables to be executed and the execution time are specified. For example, in the example of FIG. 18A, it is specified that the light emission pattern A1 is executed without repeating 1000 msec in the parent table, and the light emission pattern A1 is executed in 1000 msec in the child table as well. ..

図22(a)の例においては、親テーブルにおいて、発光パターンY1を320msec繰り返しなく実行することと、発光パターンY2を1000msec繰り返して実行することとが規定されている。子テーブル1においては、発光パターンY1を320msec実行することが規定されている。子テーブル2においては、発光パターンY2を1000msec実行することが規定されている。 In the example of FIG. 22A, it is defined in the parent table that the light emission pattern Y1 is executed without repeating 320 msec and the light emission pattern Y2 is repeatedly executed for 1000 msec. In the child table 1, it is specified that the light emission pattern Y1 is executed for 320 msec. In the child table 2, it is specified that the light emission pattern Y2 is executed for 1000 msec.

このように構成した場合、スロットマシンのソフトウェアの開発時において、親テーブルに記載された実行時間の合計値を計算すれば、発光制御される時間を簡単に把握することができる。特に、本実施の形態においては、実行時間を1000msecに固定し、開始時または終了時に発光させない時間を作ることで発光時間を異ならせるようにしているため、分かりやすい。 With this configuration, when developing the software for the slot machine, the time for which the light emission is controlled can be easily grasped by calculating the total value of the execution times listed in the parent table. In particular, in the present embodiment, the execution time is fixed at 1000 msec, and the light emission time is made different by setting a time during which the light is not emitted at the start or the end, so that it is easy to understand.

これに対して、孫テーブルに記載された数値を合計して発光制御される時間を把握しなければならない場合、複数のテーブルを参照しなければならなくなり、作業が複雑になり、設計ミスが生じやすくなってしまう。上記のように構成した場合は、設計ミスを生じにくくするとともに開発効率が向上する。 On the other hand, if it is necessary to sum the numerical values described in the grandchild table and grasp the time for which the light emission is controlled, it is necessary to refer to multiple tables, which complicates the work and causes a design error. It will be easier. When configured as described above, design mistakes are less likely to occur and development efficiency is improved.

図18(a)の表において、たとえば、演出用ランプ57A6を例にとれば、発光パターンA1に基づく発光制御が開始すると、20msecの間、発光しない状態(黒色)を維持し、次の40msecの間、発光しない状態(黒色)を維持し、次の380msecの間、緑色で発光した状態を維持し、以降、560msec(40+40+20+460msec)の間、緑色で発光した状態を維持した後に、発光パターンA1に基づく発光制御が終了する。 In the table of FIG. 18A, for example, taking the effect lamp 57A6 as an example, when the light emission control based on the light emission pattern A1 is started, the state of no light emission (black) is maintained for 20 msec, and the next 40 msec. For a period of time, the state of no light emission (black) is maintained, the state of light emission in green is maintained for the next 380 msec, and thereafter, the state of light emission in green is maintained for 560 msec (40 + 40 + 20 + 460 msec), and then the light emission pattern A1 is formed. Based on the light emission control is completed.

つまり、発光パターンA1に基づく発光制御が行われる1000msecのうち、最初の60msecは発光しない状態(黒色)を維持し、残りの940msecは緑色で発光した状態となる。 That is, of the 1000 msec in which the light emission control is performed based on the light emission pattern A1, the first 60 msec is maintained in a non-light emitting state (black), and the remaining 940 msec is in a green light emitting state.

発光パターンA1は、図8(b1)や図9を用いて示したように、発光制御が行われても20msecはいずれの演出用ランプ57Aも発光せず、次に、演出用ランプ57A5が緑色で発光した後に、途中380msec、460msecの変化がない期間を含み、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光していき、最終的には全ての演出用ランプ57Aが発光するといった態様で発光する発光パターンである。 In the light emission pattern A1, as shown with reference to FIGS. 8 (b1) and 9, even if the light emission control is performed, none of the effect lamps 57A emits light for 20 msec, and then the effect lamp 57A5 is green. After emitting light at 380 msec and 460 msec, the light emitting part gradually spreads counterclockwise, including a period of no change, and finally all the directing lamps 57A emit light. It is a light emitting pattern that emits light.

図18(b)の表は、発光パターンデータA2の内容を示すものである。発光パターンA2は、「緑強パターン」とも称し、強スイカ入賞時に用いられるパターンである。 The table of FIG. 18B shows the contents of the light emission pattern data A2. The light emission pattern A2 is also referred to as a “green strong pattern” and is a pattern used when a strong watermelon is won.

発光パターンA2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b3)や図10を用いて示したように、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern A2 is performed is 1000 msec. In the light emission pattern A2, as shown with reference to FIGS. 8 (b3) and 10, after the effect lamps 57A1 and A4 emit green light, the light emitting portion moves (rotates) counterclockwise. It is a light emitting pattern that emits light in such a manner that it emits light.

発光パターンA1のように、途中380msec、460msecの変化がない期間を含み、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光するものに比べ、発光パターンA2のように100msecで次々と発光箇所が移動するように発光する方が、遊技者にとって有利な印象を与える。 Compared to the light emitting pattern A1 that includes a period in which there is no change of 380 msec and 460 msec and the light emitting points gradually spread counterclockwise, the light emitting points are one after another at 100 msec like the light emitting pattern A2. It gives the player an advantageous impression that the light is emitted so as to move.

図18(c)の表は、発光パターンデータB1の内容を示すものである。発光パターンB1は、「赤弱パターン」とも称し、弱チェリー入賞時に用いられるパターンである。 The table of FIG. 18C shows the contents of the light emission pattern data B1. The light emission pattern B1 is also referred to as a "red weak pattern" and is a pattern used when a weak cherry is won.

発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b2)や図11を用いて示したように、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光した後に、全ての演出用ランプ57Aが非発光状態(黒色)となり、再び全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern B1 is performed is 1000 msec. In the light emission pattern A2, as shown with reference to FIGS. 8 (b2) and 11, after all the effect lamps 57A emit light in red, all the effect lamps 57A are in a non-emission state (black), and again. This is a light emitting pattern in which all the effect lamps 57A emit light in red.

図18(d)の表は、発光パターンデータB2の内容を示すものである。発光パターンB2は、「赤強パターン」とも称し、強チェリー入賞時に用いられるパターンである。 The table of FIG. 18D shows the contents of the light emission pattern data B2. The light emitting pattern B2 is also referred to as a "red strong pattern" and is a pattern used when a strong cherry is won.

発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b4)や図12を用いて示したように、発光パターンA2は、図8(b3)や図10を用いて示したように、演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern B1 is performed is 1000 msec. As the light emitting pattern A2 is shown with reference to FIGS. 8 (b4) and 12, as shown with reference to FIGS. 8 (b3) and 10 in the light emitting pattern A2, the effect lamps 57A1 and A4 are red. It is a light emitting pattern that emits light in such a manner that the light emitting part moves (rotates) counterclockwise after emitting light in.

発光パターンB1のように、赤色、黒色、赤色の順に2回だけ変化するものに比べ、発光パターンB2のように100msecで次々と発光箇所が移動する方が、遊技者にとって有利な印象を与える。 Compared with the light emitting pattern B1 which changes only twice in the order of red, black, and red, it gives an advantageous impression to the player that the light emitting points move one after another in 100 msec like the light emitting pattern B2.

図19(a)の表は、発光パターンデータC1の内容を示すものである。発光パターンC1は、「白弱パターン」とも称する。白弱パターンは、たとえば、ベル、通常リプレイ、スイカ、チェリーのいずれかが入賞したときに用いられるパターンである。なお、白弱パターンは、ベルまたは通常リプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。 The table of FIG. 19A shows the contents of the light emission pattern data C1. The light emission pattern C1 is also referred to as a "weak white pattern". The weak white pattern is a pattern used when, for example, a bell, a normal replay, a watermelon, or a cherry wins a prize. The weak white pattern may be used when the bell or the normal replay wins a prize.

発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC1は、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光した後に、A6とA5とが非発光状態となり、その後、A4、A3、A2、A1の順に非発光状態となり(黒色の非発光箇所が反時計回りに広がり)、全ての演出用ランプ57Aが非発光状態になった後、A6とA5とが白色で発光し、その後、A4、A3、A2、A1の順に白色で発光し(白色の発光箇所が反時計回りに広がり)、さらに、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光すると、全ての演出用ランプ57Aが徐々に白色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern B1 is performed is 1000 msec. In the light emission pattern C1, after all the effect lamps 57A emit white light, A6 and A5 are in a non-light emitting state, and then A4, A3, A2, and A1 are in a non-light emitting state (black non-light emitting parts are in a non-light emitting state). (Spreads counterclockwise), after all the production lamps 57A are in the non-light emitting state, A6 and A5 emit white light, and then A4, A3, A2, and A1 emit white light (white). (The light emitting part spreads counterclockwise), and when all the effect lamps 57A emit light in white, all the effect lamps 57A gradually change from white to black (non-emission state). It is a pattern.

図19(b)の表は、発光パターンデータC2の内容を示すものである。発光パターンC1は、「白強パターン」とも称する。白弱パターンは、たとえば、ベル、通常リプレイ、スイカ、チェリーのいずれかが入賞したときに用いられるパターンであって、白弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。なお、白弱パターンは、ベルまたは通常リプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。 The table of FIG. 19B shows the contents of the light emission pattern data C2. The light emission pattern C1 is also referred to as a "strong white pattern". The weak white pattern is a pattern used when, for example, any of bell, normal replay, watermelon, and cherry wins a prize, and is a pattern that is more advantageous to the player than the weak white pattern. The weak white pattern may be used when the bell or the normal replay wins a prize.

発光パターンC2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC2は、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光した後に、発光パターンC1と同様に、黒色の非発光箇所が反時計回りに広がった後、白色の発光箇所が反時計回りに広が
るパターンを含む。ただし、発光パターンC1よりも変化するスピードは速く、発光パターンC2は、このパターンを4回繰り返した後に、全ての演出用ランプ57Aが徐々に白色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。このため、発光パターンC1よりも発光パターンC2の方が遊技者にとって有利な印象を与える。
The time for which the light emission control based on the light emission pattern C2 is performed is 1000 msec. The light emitting pattern C2 is a pattern in which the black non-light emitting part spreads counterclockwise and then the white light emitting part spreads counterclockwise, as in the light emitting pattern C1, after all the production lamps 57A emit light in white. including. However, the speed of change is faster than that of the light emitting pattern C1, and the light emitting pattern C2 is such that after repeating this pattern four times, all the production lamps 57A gradually change from white to black (non-light emitting state). It is a light emitting pattern that emits light. Therefore, the light emitting pattern C2 gives a more advantageous impression to the player than the light emitting pattern C1.

図20(a)の表は、発光パターンデータC3の内容を示すものである。発光パターンC3は、「白強(ベル)パターン」とも称する。白強(ベル)パターンは、ベルが入賞したときに用いられるパターンであって、白弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。 The table of FIG. 20A shows the contents of the light emission pattern data C3. The light emission pattern C3 is also referred to as a "white strong (bell) pattern". The white strong (bell) pattern is a pattern used when the bell wins a prize, and is a pattern that is more advantageous to the player than the white weak pattern.

発光パターンC3に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC2は、演出用ランプ57A1,A4が白色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern C3 is performed is 1000 msec. The light emitting pattern C2 is a light emitting pattern in which the effect lamps 57A1 and A4 emit light in white and then emit light so that the light emitting portion moves (rotates) counterclockwise.

図20(b)の表は、発光パターンデータD1の内容を示すものである。発光パターンD1は、「青弱パターン」とも称する。青弱パターンは、たとえば、通常リプレイが入賞したときに用いられるパターンである。 The table of FIG. 20B shows the contents of the light emission pattern data D1. The light emission pattern D1 is also referred to as a "weak blue pattern". The blue weak pattern is, for example, a pattern usually used when a replay wins a prize.

発光パターンD1に基づく発光制御が行われる時間は500msecである。発光パターンD1は、40msecの間、全ての演出用ランプ57Aが発光しない状態(黒色)を維持した後、A3およびA4が青色で発光し、次に、A2およびA5も青色で発光し、さらに、次に、A1およびA3も青色で発光し(青色の発光箇所が広がり)、青色で発光した箇所は徐々に黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern D1 is performed is 500 msec. In the light emission pattern D1, after maintaining the state in which all the production lamps 57A do not emit light (black) for 40 msec, A3 and A4 emit light in blue, then A2 and A5 also emit light in blue, and further. Next, A1 and A3 also emit light in blue (the blue light emitting part spreads), and the blue light emitting part gradually changes to black (non-light emitting state).

図20(c)の表は、発光パターンデータD2の内容を示すものである。発光パターンD2は、「青強パターン」とも称する。青強パターンは、たとえば、通常リプレイが入賞したときに用いられるパターンであって、青弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。なお、青強パターンは、通常リプレイよりも有利なリプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。 The table of FIG. 20C shows the contents of the light emission pattern data D2. The light emission pattern D2 is also referred to as a "blue strong pattern". The blue strong pattern is, for example, a pattern usually used when a replay wins a prize, and is a pattern that is more advantageous to the player than the blue weak pattern. The blue strong pattern may be used when a replay that is more advantageous than the normal replay wins a prize.

発光パターンD2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンD2は、全ての演出用ランプ57Aが青色で発光した後に、発光パターンC1と同様に、黒色の非発光箇所が反時計回りに広がった後、青色の発光箇所が反時計回りに広がるパターンを含む。ただし、発光パターンC1よりも変化するスピードは速く、発光パターンD2は、このパターンを2回繰り返した後に、全ての演出用ランプ57Aが徐々に青色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern D2 is performed is 1000 msec. The light emitting pattern D2 is a pattern in which the black non-light emitting part spreads counterclockwise and then the blue light emitting part spreads counterclockwise, as in the light emitting pattern C1, after all the production lamps 57A emit light in blue. including. However, the speed of change is faster than that of the light emitting pattern C1, and the light emitting pattern D2 is such that after repeating this pattern twice, all the production lamps 57A gradually change from blue to black (non-light emitting state). It is a light emitting pattern that emits light.

[バトル演出実行中の発光パターンデータ]
図21,図22は、バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。
[Light emission pattern data during battle production]
21 and 22 are diagrams for explaining the light emission pattern data during the execution of the battle effect.

図21(a)の表は、発光パターンデータX(発光パターンデータX1,X2)の内容を示すものである。発光パターンXは、「バトル演出勝利パターン」とも称する。上述のように、特定契機になったとき(バトル演出に勝利することが確定して確定シーンの映像の再生を開始するとき)に発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。 The table of FIG. 21A shows the contents of the light emission pattern data X (light emission pattern data X1, X2). The light emission pattern X is also referred to as a “battle production victory pattern”. As described above, when a specific opportunity is reached (when it is confirmed that the battle effect is won and the reproduction of the image of the confirmed scene is started), the light emission control of the effect lamp 57B is performed based on the light emission pattern X1. When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 is completed, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern X2.

発光パターンX1に基づく発光制御が行われる時間は320msecである。発光パターンX1は、図14や図15を用いて示したように、演出用ランプ57Bが赤色で点滅するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern X1 is performed is 320 msec. The light emitting pattern X1 is a light emitting pattern that emits light in such a manner that the effect lamp 57B blinks in red, as shown with reference to FIGS. 14 and 15.

また、発光パターンX2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンX2は、図14や図15を用いて示したように、演出用ランプ57Bが徐々に赤色から黄色へ変化した後に徐々に黄色から赤色へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 Further, the time for which the light emission control based on the light emission pattern X2 is performed is 1000 msec. As shown with reference to FIGS. 14 and 15, the light emission pattern X2 emits light in such a manner that the effect lamp 57B gradually changes from red to yellow and then gradually changes from yellow to red. It is a pattern.

図21(b)の表は、発光パターンデータWの内容を示すものである。発光パターンXは、「バトル演出敗北パターン」とも称する。バトル演出に敗北することが確定して敗北シーンの映像の再生を開始するときに発光パターンWに基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 The table of FIG. 21B shows the contents of the light emission pattern data W. The light emission pattern X is also referred to as a "battle production defeat pattern". When it is confirmed that the player will be defeated in the battle effect and the reproduction of the image of the defeated scene is started, the light emission control of the effect lamp 57B is performed based on the light emission pattern W.

発光パターンWに基づく発光制御が行われる時間は100msecである。発光パターンWは、全ての演出用ランプ57Bが青色で発光した後に、徐々に青色から黒色(非発光状態)へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern W is performed is 100 msec. The light emission pattern W is a light emission pattern in which all the effect lamps 57B emit light in blue and then gradually change from blue to black (non-emission state).

図22(a)の表は、発光パターンデータY(発光パターンデータY1,Y2)の内容を示すものである。発光パターンYは、「バトル演出(弱)勝利パターン」とも称する。発光パターンは、バトル演出(弱)において、特定契機になったとき(バトル演出(弱)に勝利することが確定して確定シーンの映像の再生を開始するとき)に発光パターンY1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 The table of FIG. 22A shows the contents of the light emission pattern data Y (light emission pattern data Y1 and Y2). The light emission pattern Y is also referred to as a "battle production (weak) victory pattern". The light emission pattern is for production based on the light emission pattern Y1 when a specific opportunity occurs in the battle production (weak) (when it is confirmed that the battle production (weak) will be won and the reproduction of the video of the confirmed scene is started). Light emission control of the lamp 57B is performed.

発光パターンY1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンY2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。たとえば、バトル演出が実行されたときは、バトル演出(弱)が実行されたときよりも特典が付与される期待度が高いものであってもよい。また、バトル演出が実行されたときに付与される特典の有利度は、バトル演出(弱)が実行されたときに付与される特典の有利度よりも高いものであってもよい。 When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern Y1 is completed, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern Y2. For example, when the battle effect is executed, the expectation that the privilege is given may be higher than when the battle effect (weak) is executed. Further, the advantage of the privilege given when the battle effect is executed may be higher than the advantage of the privilege given when the battle effect (weak) is executed.

発光パターンY1に基づく発光制御が行われる時間は560msecである。発光パターンY1は、発光制御が行われても340msecはいずれの演出用ランプ57Bも発光せず、次に、演出用ランプ57B3が赤色で発光した後に、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光していき、赤色で20msec発光した後は徐々に黄色に変化し、最終的には全ての演出用ランプ57Bが黄色で発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern Y1 is performed is 560 msec. In the light emission pattern Y1, even if the light emission control is performed, none of the effect lamps 57B emits light for 340 msec, and then the effect lamp 57B3 emits red light, and then the light emitting portion gradually expands counterclockwise. It is a light emitting pattern in which light is emitted in red, gradually changes to yellow after emitting light for 20 msec, and finally all the effect lamps 57B emit light in yellow.

また、発光パターンY2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンY2は、演出用ランプ57Bが徐々に赤色から黄色へ変化した後に徐々に黄色から赤色へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 Further, the time for which the light emission control based on the light emission pattern Y2 is performed is 1000 msec. The light emitting pattern Y2 is a light emitting pattern that emits light in such a manner that the effect lamp 57B gradually changes from red to yellow and then gradually changes from yellow to red.

図22(b)の表は、発光パターンデータZ(発光パターンデータZ1,Z2)の内容を示すものである。発光パターンZは、「バトル演出(弱)敗北パターン」とも称する。発光パターンは、バトル演出(弱)において、バトル演出(弱)に敗北することが確定して敗北シーンの映像の再生を開始するときに発光パターンZ1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。発光パターンZ1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンZ2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。 The table of FIG. 22B shows the contents of the light emission pattern data Z (light emission pattern data Z1, Z2). The light emission pattern Z is also referred to as a "battle production (weak) defeat pattern". In the battle effect (weak), the light emission control of the effect lamp 57B is performed based on the light emission pattern Z1 when it is confirmed that the battle effect (weak) is defeated and the reproduction of the image of the defeat scene is started. .. When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern Z1 is completed, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern Z2.

発光パターンZ1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンZ1は、発光パターンZ2は、演出用ランプ57Bが徐々に白色から黒色(非発光状態)へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。また、発光パターンZ2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンZ2は、演出用ランプ57Bが発光することなく非発光状態を維持する発光パターンである。 The time for which the light emission control based on the light emission pattern Z1 is performed is 1000 msec. The light emitting pattern Z1 is a light emitting pattern in which the light emitting pattern Z2 emits light so that the effect lamp 57B gradually changes from white to black (non-light emitting state). Further, the time for which the light emission control based on the light emission pattern Z2 is performed is 1000 msec. The light emitting pattern Z2 is a light emitting pattern in which the effect lamp 57B does not emit light and maintains a non-light emitting state.

[第2実施形態]
次に、図23,図24を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
[Second Embodiment]
Next, the slot machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 23 and 24. Regarding the slot machine according to the second embodiment, a part different from the slot machine according to the first embodiment will be described, and for other parts, the slot machine according to the first embodiment and the slot according to the second embodiment will be described. Common with machines. Further, the modified examples and the notes described in the first embodiment can also be applied to the second embodiment.

第1実施形態においては、図1〜図22を用いて説明した構成において、図8で示したような発光パターンによる発光制御を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図23に示すような発光パターンによる発光制御を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described with reference to FIGS. 1 to 22, light emission control is performed according to the light emission pattern as shown in FIG. On the other hand, in the second embodiment, light emission control is performed by a light emission pattern as shown in FIG. 23. Hereinafter, a part different from the first embodiment will be described.

[第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターン]
第1実施形態において、図8(b1)〜(b4)に示したように、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを異ならせ、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを同じにした。
[Light emission pattern when a prize is generated according to the second embodiment]
In the first embodiment, as shown in FIGS. 8 (b1) to 8 (b4), the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern are different from each other, and the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern are obtained. Made the same.

これに対して、第2実施形態においては、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを同じにし、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを異ならせる。 On the other hand, in the second embodiment, the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern are made the same, and the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern are different.

図23は、第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。図23(a1),(a2)に示すように、発光パターンA1は、発光パターンB1と同じである。図23(a3),(a4)に示すように、発光パターンA2は、発光パターンB2と異なる。 FIG. 23 is a diagram for explaining a light emission pattern when a prize is generated according to the second embodiment. As shown in FIGS. 23 (a1) and 23 (a2), the light emission pattern A1 is the same as the light emission pattern B1. As shown in FIGS. 23 (a3) and 23 (a4), the light emission pattern A2 is different from the light emission pattern B2.

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第2通常発光パターン(発光パターンB1)とが同じであるため、通常は発光パターンがあまり変化することがなく、遊技者に煩わしさを感じさせない。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 As described above, since the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern according to the winning combination, it is possible to make various effects when the prize is generated, and the first normal light emission pattern (light emission pattern A1). And the second normal light emission pattern (light emission pattern B1) are the same, so that the light emission pattern does not usually change so much, and the player does not feel annoyed. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

[第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターン]
第1実施形態において、図14(a)に示したように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった後、所定回数目(2回目)の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了するようにした。
[Display, sound, and light emission pattern during battle production according to the second embodiment]
In the first embodiment, as shown in FIG. 14A, the sub-control unit 91 starts the output control of the specific sound when the specific trigger occurs, and the reproduction time of the specific video becomes a predetermined time. After that, the output control of the specific sound is terminated before the predetermined video of the predetermined number of times (second time) is reproduced.

これに対して、第2実施形態においては、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となる以前に特定音の出力制御を終了する。 On the other hand, in the second embodiment, the sub-control unit 91 starts the output control of the specific sound when the specific trigger occurs, and outputs the specific sound before the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time. End control.

図24は、第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについ
て説明するための図である。
FIG. 24 is a diagram for explaining the display, the sound, and the light emission pattern during the execution of the battle effect according to the second embodiment.

図24(a)に示すように、t2において、特定契機になったときに確定シーン音の出力制御が開始し、確定映像の再生時間が所定時間となる(t5)以前のt4において、確定シーン音の出力制御を終了している。 As shown in FIG. 24A, in t2, the output control of the confirmed scene sound starts when a specific trigger occurs, and in t4 before the reproduction time of the confirmed video reaches the predetermined time (t5), the confirmed scene Sound output control has ended.

このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像が再生される以前に特定音の出力制御を終了させることで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, if the sound corresponding to the predetermined image is repeatedly output during the period in which the predetermined image is repeatedly reproduced, the player may feel annoyed, but the output control of the specific sound is performed before the predetermined image is reproduced. By terminating it, the annoyance can be reduced. As a result, suitable control can be performed when the video is repeatedly reproduced.

なお、第1実施形態に対して、図23を用いて説明した構成のみを適用するようにしてもよいし、第1実施形態に対して、図24を用いて説明した構成のみを適用するようにしてもよい。 It should be noted that only the configuration described with reference to FIG. 23 may be applied to the first embodiment, or only the configuration described with reference to FIG. 24 may be applied to the first embodiment. It may be.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、弱スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し(たとえば、図8(b1))、
第2入賞(たとえば、弱チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し(たとえば、図8(b2))、
前記第1色で発光するときは、第1発光パターン(たとえば、発光パターンA1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記第2色で発光するときは、当該第1発光パターンと異なる第2発光パターン(たとえば、発光パターンB1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b2))、
前記発光手段が前記第1発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)と、前記発光手段が前記第2発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
(1-1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A prize generating means (for example, a process of generating a prize by the main control unit 41) that generates a prize when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied.
A light emitting means (for example, a production lamp 57A) is provided.
The light emitting means
When the first prize (for example, a weak watermelon prize) occurs, it emits light in the first color (for example, green) corresponding to the first prize (for example, FIG. 8 (b1)).
When a second prize (for example, a weak cherry prize) occurs, it emits light in a second color (for example, red) corresponding to the second prize (for example, FIG. 8 (b2)).
When emitting light in the first color, emission control is performed based on the first emission pattern (for example, emission pattern A1) (for example, FIG. 8 (b1)).
When emitting light in the second color, emission control is performed based on a second emission pattern (for example, emission pattern B1) different from the first emission pattern (for example, FIG. 8 (b2)).
The time when the light emitting means is controlled to emit light based on the first light emitting pattern (for example, 1000 msec) and the time when the light emitting means is controlled to emit light based on the second light emitting pattern (for example, 1000 msec) are the same (for example, 1000 msec). For example, FIG. 8 (a1)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、図8(b2)に示すように、演出用ランプ57Aは、第2入賞(弱チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1色で発光するときは、第1発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御される。また、図8(b2)に示すように、演出用ランプ57Aは、第2色で発光するときは、第1発光パターンと異なる第2発光パターン(発光パターンB1)に基づき発光制御される。図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが第1発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)と、演出用ランプ57Aが第2発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)とが同じである。 Specifically, the main control unit 41 performs a process of generating a prize when the winning symbol combination is derived. Further, the slot machine includes a production lamp 57A. Further, as shown in FIG. 8 (b1), the effect lamp 57A emits light in the first color (green) corresponding to the first prize when the first prize (weak watermelon prize) occurs. Further, as shown in FIG. 8 (b2), the effect lamp 57A emits light in a second color (red) corresponding to the second prize when the second prize (weak cherry prize) occurs. Further, as shown in FIG. 8B, when the effect lamp 57A emits light in the first color, the light emission is controlled based on the first light emission pattern (emission pattern A1). Further, as shown in FIG. 8 (b2), when the effect lamp 57A emits light in the second color, the light emission is controlled based on the second light emission pattern (light emission pattern B1) different from the first light emission pattern. As shown in FIG. 8A, the time during which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the first light emission pattern (1000 msec) and the time during which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the second light emission pattern (1000 msec). Is the same.

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じた発光パターンに基づき入賞役に応じ
た色で発光制御されるため、入賞役に応じて入賞を適切にアピールできるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。
In this way, since the directing lamp 57A is controlled to emit light in a color corresponding to the winning combination based on the light emitting pattern according to the winning combination, the winning combination can be appropriately appealed and the directing lamp 57A emits light. Since the controlled time is the same, it becomes easy to manage the time when executing the effect when the prize is generated. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

(1−2) 前記第1入賞が発生した場合と前記第2入賞が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度(たとえば、CZ当選期待度)が異なる(たとえば、図13)。 (1-2) The advantage (for example, CZ winning expectation) for the player differs between the case where the first prize is generated and the case where the second prize is generated (for example, FIG. 13).

具体的には、図13に示すように、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生した場合と第2入賞(弱チェリー入賞)が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度(CZ当選期待度)が異なる。このようにすることで、入賞役に応じて有利度が異なること(異なる価値が付与されること)を遊技者に対して適切にアピールすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13, the advantage for the player (CZ winning expectation) depending on whether the first prize (weak watermelon prize) occurs or the second prize (weak cherry prize) occurs. Degree) is different. By doing so, it is possible to appropriately appeal to the player that the advantage is different (different values are given) depending on the winning combination.

(1−3) 前記発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数(たとえば、2回)繰り返す所定発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)が含まれ(たとえば、図8(b3),(b4))、
前記所定発光パターンに対応する所定発光パターンデータには、前記所定回数分の前記同一の発光パターンに対応する前記発光パターンデータが含まれる(たとえば、図8(b3),(b4))。
(1-3) A storage means (for example, RAM 91c) for storing light emission pattern data corresponding to the light emission pattern is further provided.
The light emission pattern includes a predetermined light emission pattern (for example, light emission patterns A2 and B2) in which the same light emission pattern is repeated a predetermined number of times (for example, twice) (for example, FIGS. 8 (b3) and (b4)).
The predetermined light emission pattern data corresponding to the predetermined light emission pattern includes the light emission pattern data corresponding to the same light emission pattern for the predetermined number of times (for example, FIGS. 8 (b3) and 8 (b4)).

具体的には、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶する。また、図8(b3),(b4)に示すように、発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数(2回)繰り返す所定発光パターン(発光パターンA2,B2)が含まれる。また、図8(b3),(b4)に示すように、所定発光パターンに対応する所定発光パターンデータには、所定回数分の同一の発光パターンに対応する発光パターンデータが含まれる。このようにすることで、同一の発光パターンを繰り返し実行する処理によるデータ処理の複雑化を回避し、一の発光パターンデータにより発光制御を実現することができる。 Specifically, the RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern. Further, as shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the light emission pattern includes a predetermined light emission pattern (light emission patterns A2 and B2) in which the same light emission pattern is repeated a predetermined number of times (twice). Further, as shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the predetermined light emission pattern data corresponding to the predetermined light emission pattern includes light emission pattern data corresponding to the same light emission pattern for a predetermined number of times. By doing so, it is possible to avoid complication of data processing due to the process of repeatedly executing the same light emission pattern, and to realize light emission control by one light emission pattern data.

(1−4) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1〜A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2)、図8(b1)の変形例)。
(1-4) There are a plurality of the light emitting means (for example, the effect lamps 57A1 to A6).
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means simultaneously start or stop light emitting (for example, a modification of FIGS. 8 (b2) and 8 (b1)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1〜A6)。また、図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6). Further, as shown in the modified examples of FIGS. 8 (b2) and 8 (b1), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A start or stop light emission at the same time. In this way, the effect of the effect lamp 57 can be enhanced by starting or ending the light emission of the plurality of effect lamps 57 at the same time.

(1−5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1〜A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
(1-5) There are a plurality of the light emitting means (for example, the effect lamps 57A1 to A6).
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means do not start or stop light emission at the same time (for example, FIGS. 8 (b3) and 8 (b4)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1〜A6)。また、図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6). Further, as shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A do not start or stop light emission at the same time. In this way, the effect of the effect lamp 57 can be enhanced by starting or ending the light emission of the plurality of effect lamps 57 separately.

(1−6) 前記発光パターンは、通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1,B1)と有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)とを含み、
前記第1発光パターンは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とを含み、
前記第2発光パターンは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とを含み、
前記発光手段は、
前記第1色で発光するときは、前記第1通常発光パターンと前記第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、前記第2通常発光パターンと前記第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1)、図8(b2)の変形例)。
(1-6) The light emitting pattern includes a normal light emitting pattern (for example, light emitting patterns A1 and B1) and an advantageous light emitting pattern (for example, light emitting patterns A2 and B2).
The first light emission pattern includes a first normal light emission pattern (for example, light emission pattern A1) and a first advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern A2).
The second light emission pattern includes a second normal light emission pattern (for example, light emission pattern B1) and a second advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern B2).
The light emitting means
When emitting light in the first color, emission control is performed based on either the first normal emission pattern or the first advantageous emission pattern (for example, FIGS. 8 (b1) and 8 (b3)).
When emitting light in the second color, emission control is performed based on either the second normal emission pattern or the second advantageous emission pattern (for example, FIGS. 8 (b2) and 8 (b4)).
In at least one of the normal light emitting pattern and the advantageous light emitting pattern, at least one of the start timing of the light emitting control of the light emitting means and the end timing of the light emitting control of the light emitting means does not emit light (for example, FIG. 8B1). , A modified example of FIG. 8 (b2).

具体的には、発光パターンは、通常発光パターン(発光パターンA1,A2)と有利発光パターン(発光パターンB1,B2)とを含む。また、第1発光パターンは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とを含む。また、第2発光パターンは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とを含む。図8(b1),(b3)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御が行われる。また、図8(b2),(b4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御される。また、図8(b1),図8(b2)の変形例に示すように、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。 Specifically, the light emitting pattern includes a normal light emitting pattern (light emitting patterns A1 and A2) and an advantageous light emitting pattern (light emitting patterns B1 and B2). Further, the first light emitting pattern includes a first normal light emitting pattern (light emitting pattern A1) and a first advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2). The second light emitting pattern includes a second normal light emitting pattern (light emitting pattern B1) and a second advantageous light emitting pattern (light emitting pattern B2). As shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b3), when the effect lamp 57A emits light in the first color (green), it emits light based on either the first normal light emission pattern or the first advantageous light emission pattern. Control is done. Further, as shown in FIGS. 8 (b2) and 8 (b4), when emitting light in the second color (red), emission control is performed based on either the second normal emission pattern or the second advantageous emission pattern. Further, as shown in the modified examples of FIGS. 8 (b1) and 8 (b2), the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the effect lamp 57A in at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. No light is emitted at least one of the end timings of the light emission control of. In this way, it is possible to make the start timing and the end timing of the light emission different while keeping the time for controlling the light emission of the effect lamp 57A to be the same, so that it becomes easy to manage the time when executing the effect when the prize is generated. ..

(2−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
特定入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該特定入賞に対応した特定色(たとえば、緑色)で発光し、
前記特定色で発光するときは、通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とを含む複数種類の発光パターン(たとえば、発光パターンA1,A2)のいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとで、前記発光手段が発光を開始するタイミングおよび前記発光手段が発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なり(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)と、前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御される時間(た
とえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
(2-1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A prize generating means (for example, a process of generating a prize by the main control unit 41) that generates a prize when a predetermined condition is satisfied, and
A light emitting means (for example, a production lamp 57A) is provided.
The light emitting means
When a specific prize (for example, watermelon prize) occurs, it emits light in a specific color (for example, green) corresponding to the specific prize.
When emitting light in the specific color, any one of a plurality of types of emission patterns (for example, emission patterns A1 and A2) including a normal emission pattern (for example, emission pattern A1) and an advantageous emission pattern (for example, emission pattern A2). Light emission is controlled based on (for example, FIGS. 8 (b1) and (b3)).
At least one of the timing at which the light emitting means starts light emission and the timing at which the light emitting means ends light emission differs between the normal light emitting pattern and the advantageous light emitting pattern (for example, FIGS. 8 (b1) and 8 (b3)). ,
The time when the light emitting means is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern (for example, 1000 msec) and the time when the light emitting means is controlled to emit light based on the advantageous light emitting pattern (for example, 1000 msec) are the same (for example, 1000 msec). FIG. 8 (a1)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。演出用ランプ57Aは、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに特定入賞に対応した特定色(緑色)で発光する。また、図8(b1),(b3)に示すように、特定色で発光するときは、通常発光パターン(発光パターンA1)と有利発光パターン(発光パターンA2)とを含む複数種類の発光パターン(発光パターンA1,A2)のいずれかに基づき発光制御される。また、図8(b1),(b3)に示すように、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なる。また、図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが通常発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)と、演出用ランプ57Aが前記有利発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)とが同じである。 Specifically, the main control unit 41 performs a process of generating a prize when the winning symbol combination is derived. Further, the slot machine includes a production lamp 57A. When a specific prize (watermelon prize) occurs, the production lamp 57A emits light in a specific color (green) corresponding to the specific prize. Further, as shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b3), when emitting light in a specific color, a plurality of types of emission patterns including a normal emission pattern (emission pattern A1) and an advantageous emission pattern (emission pattern A2) (emission pattern A2). Light emission is controlled based on any of the light emission patterns A1 and A2). Further, as shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b3), at least of the timing at which the effect lamp 57A starts light emission and the timing at which the effect lamp 57A ends light emission in the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. One is different. Further, as shown in FIG. 8 (a1), a time (1000 msec) in which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern and a time (1000 msec) in which the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the advantageous light emission pattern. ) Is the same.

このように、演出用ランプ57Aは特定入賞に対応した特定色で発光制御され、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なるため、発光パターンに応じて有利か否かを適切にアピールすることができるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, the production lamp 57A is controlled to emit light in a specific color corresponding to the specific prize, and the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern indicate the timing at which the production lamp 57A starts light emission and the production lamp 57A ends light emission. Since at least one of the timings is different, it is possible to appropriately appeal whether or not it is advantageous according to the light emission pattern, and since the time when the effect lamp 57A is controlled to emit light is the same, the effect when a prize is generated is produced. It becomes easy to manage the time when executing. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

(2−2) 前記特定入賞は、通常入賞(たとえば、弱スイカ入賞)と、当該通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(たとえば、強スイカ入賞)とを含み、
前記発光手段は、
前記通常入賞が発生したときは、前記通常発光パターンに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記有利入賞が発生したときは、前記有利発光パターンに基づき発光制御される(たとえば、図8(b3))。
(2-2) The specific prize includes a normal prize (for example, a weak watermelon prize) and an advantageous prize (for example, a strong watermelon prize) that is more advantageous to the player than when the normal prize occurs.
The light emitting means
When the normal winning is generated, the light emission is controlled based on the normal light emission pattern (for example, FIG. 8 (b1)).
When the advantageous winning is generated, the emission is controlled based on the advantageous emission pattern (for example, FIG. 8 (b3)).

具体的には、特定入賞(スイカ入賞)は、通常入賞(弱スイカ入賞)と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(強スイカ入賞)とを含む。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御される。図8(b3)に示すように、有利入賞(強チェリー入賞)が発生したときは、有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御される。このようにすることで、通常入賞および有利入賞のいずれが発生したかが分かりやすい。 Specifically, the specific prize (watermelon prize) includes a normal prize (weak watermelon prize) and an advantageous prize (strong watermelon prize) that is more advantageous to the player than when the normal prize occurs. Further, as shown in FIG. 8B, when a normal winning is generated, the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern (light emitting pattern A1). As shown in FIG. 8 (b3), when an advantageous winning (strong cherry winning) occurs, light emission is controlled based on the advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2). By doing so, it is easy to understand whether a normal prize or an advantageous prize has occurred.

(2−3) 通常状態(たとえば、低確モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確モード)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による低確モードまたは高確モードに制御する処理)をさらに備え、
前記特定入賞が発生したときに前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記通常状態に制御されている割合の方が前記有利状態に制御されている割合よりも高く(たとえば、図13)、
前記特定入賞が発生したときに前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記有利状態に制御されている割合の方が前記通常状態に制御されている割合よりも高い(たとえば、図13)。
(2-3) A state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling a normal state (for example, a low probability mode) and an advantageous state (for example, a high probability mode) that is more advantageous to the player than the normal state. It also has a process to control to low accuracy mode or high accuracy mode).
When the light emitting means is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern when the specific prize is generated, the ratio controlled to the normal state is higher than the ratio controlled to the advantageous state ( For example, FIG. 13),
When the light emitting means is controlled to emit light based on the advantageous light emitting pattern when the specific prize is generated, the ratio controlled to the advantageous state is higher than the ratio controlled to the normal state (). For example, FIG. 13).

具体的には、メイン制御部41は、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。また、図13に示すように、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに演出用ランプ57Aが通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高い。また、図13に示すように、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに演出用ランプ57Aが有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高い。このようにすることで、通常発光パターンおよび有利発光パターンのいずれに基づき発光制御されるかに遊技者を注目させることができる。 Specifically, the main control unit 41 can control a low accuracy mode and a high accuracy mode that is more advantageous to the player than the low accuracy mode. Further, as shown in FIG. 13, when the directing lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern (light emitting pattern A1) when a specific winning (watermelon winning) occurs, it is controlled to the low accuracy mode. The percentage is higher than the percentage controlled in high accuracy mode. Further, as shown in FIG. 13, when the directing lamp 57A is controlled to emit light based on the advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2) when a specific winning (watermelon winning) occurs, it is controlled to the high accuracy mode. The percentage is higher than the percentage controlled in the low probability mode. By doing so, the player can pay attention to whether the light emission is controlled based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern.

(2−4) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1〜A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2),図8(b1)の変形例)。
(2-4) There are a plurality of the light emitting means (for example, the effect lamps 57A1 to A6).
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means simultaneously start or stop light emitting (for example, a modification of FIGS. 8 (b2) and 8 (b1)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1〜A6)。また、図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6). Further, as shown in the modified examples of FIGS. 8 (b2) and 8 (b1), the light emitting pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57 start or stop light emission at the same time. In this way, the effect of the effect lamp 57 can be enhanced by starting or ending the light emission of the plurality of effect lamps 57 at the same time.

(2−5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1〜A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
(2-5) There are a plurality of the light emitting means (for example, the effect lamps 57A1 to A6).
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means do not start or stop light emission at the same time (for example, FIGS. 8 (b3) and 8 (b4)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1〜A6)。また、図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6). Further, as shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57 do not start or stop light emission at the same time. In this way, the effect of the effect lamp 57 can be enhanced by starting or ending the light emission of the plurality of effect lamps 57 separately.

(2−6) 前記発光手段は、前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1))。 (2-6) In at least one of the normal light emitting pattern and the advantageous light emitting pattern, the light emitting means has at least one of the start timing of the light emitting control of the light emitting means and the end timing of the light emitting control of the light emitting means. Does not emit light (for example, FIG. 8 (b1)).

具体的には、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57は、通常発光パターン(発光パターンA1)と有利発光パターン(発光パターンA2)とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57の発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。 Specifically, as shown in FIG. 8B, the effect lamp 57 has the effect lamp 57 in at least one of the normal light emission pattern (light emission pattern A1) and the advantageous light emission pattern (light emission pattern A2). Light is not emitted at least one of the start timing of the light emission control and the end timing of the light emission control of the effect lamp 57. In this way, it is possible to make the start timing and the end timing of the light emission different while keeping the time for controlling the light emission of the effect lamp 57A to be the same, so that it becomes easy to manage the time when executing the effect when the prize is generated. ..

(3−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと異なり(たとえば、図8(b1),(b2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと同じである(たとえば、図8(b3),(b4))。
(3-1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A prize generating means (for example, a process of generating a prize by the main control unit 41) that generates a prize when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied.
A light emitting means (for example, a production lamp 57A) is provided.
The light emitting means
When the first prize (for example, watermelon prize) occurs, it emits light in the first color (for example, green) corresponding to the first prize.
When the second prize (for example, cherry prize) occurs, it emits light in the second color (for example, red) corresponding to the second prize.
When emitting light in the first color, emission control is performed based on either the first normal emission pattern (for example, emission pattern A1) or the first advantageous emission pattern (for example, emission pattern A2) (for example, FIG. 8 (b1), (b3)),
When emitting light in the second color, emission control is performed based on either a second normal emission pattern (for example, emission pattern B1) or a second advantageous emission pattern (for example, emission pattern B2) (for example, FIG. 8 (for example). b2), (b4)),
The first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern (for example, FIGS. 8 (b1) and (b2)).
The first advantageous emission pattern is the same as the second advantageous emission pattern (for example, FIGS. 8 (b3) and 8 (b4)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、演出用ランプ57Aは、第1入賞(スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、演出用ランプ57Aは、第2入賞(チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図8(b1),(b3)に示すように、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われる。図8(b2),(b4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御される。図8(b1),(b2)に示すように、第1通常発光パターン(発光パターンA1)は、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と異なる。図8(b3),(b4)に示すように、第1有利発光パターン(発光パターンA2)は、第2有利発光パターン(発光パターンB2)と同じである。 Specifically, the main control unit 41 performs a process of generating a prize when the winning symbol combination is derived. Further, the slot machine includes a production lamp 57A. Further, the production lamp 57A emits light in the first color (green) corresponding to the first prize when the first prize (watermelon prize) occurs. Further, the production lamp 57A emits light in a second color (red) corresponding to the second prize when the second prize (cherry prize) occurs. Further, as shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b3), when emitting light in the first color (green), the first normal emission pattern (emission pattern A1) and the first advantageous emission pattern (emission pattern A2) are used. Light emission control is performed based on any of the above. As shown in FIGS. 8 (b2) and 8 (b4), when emitting light in the second color (red), either the second normal emission pattern (emission pattern B1) or the second advantageous emission pattern (emission pattern B2) is emitted. Light emission is controlled based on the color. As shown in FIGS. 8 (b1) and 8 (b2), the first normal light emission pattern (light emission pattern A1) is different from the second normal light emission pattern (light emission pattern B1). As shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the first advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2) is the same as the second advantageous light emitting pattern (light emitting pattern B2).

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとが同じであるため、有利発光パターンで発光制御が行われていることを遊技者が認識しやすい。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 As described above, since the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern according to the winning combination, the effect at the time of winning can be diversified, and the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern can be obtained. Since the pattern is the same, it is easy for the player to recognize that the light emission control is performed in the advantageous light emission pattern. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

(3−2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図23(a1),(a3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図23(a2),(a4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと同じであり(たとえば、図
23(a1),(a2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと異なる(たとえば、図23(a3),(a4))。
(3-2) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A prize generating means (for example, a process of generating a prize by the main control unit 41) that generates a prize when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied.
With light emitting means,
The light emitting means
When the first prize (for example, watermelon prize) occurs, it emits light in the first color (for example, green) corresponding to the first prize.
When the second prize (for example, cherry prize) occurs, it emits light in the second color (for example, red) corresponding to the second prize.
When emitting light in the first color, emission control is performed based on either the first normal emission pattern (for example, emission pattern A1) or the first advantageous emission pattern (for example, emission pattern A2) (for example, FIG. 23 (a1), (a3)),
When emitting light in the second color, emission control is performed based on either a second normal emission pattern (for example, emission pattern B1) or a second advantageous emission pattern (for example, emission pattern B2) (for example, FIG. 23 (for example). a2), (a4)),
The first normal light emission pattern is the same as the second normal light emission pattern (for example, FIGS. 23 (a1) and 23 (a2)).
The first advantageous emission pattern is different from the second advantageous emission pattern (for example, FIGS. 23 (a3) and 23 (a4)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、演出用ランプ57Aは、第1入賞(スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、第2入賞(チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図23(a1),(a3)に示すように、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われる。また、図23(a2),(a4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御される。また、図23(a1),(a2)に示すように、第1通常発光パターン(発光パターンA1)は、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と同じである。また、図23(a3),(a4)に示すように、第1有利発光パターン(発光パターンA2)は、第2有利発光パターン(発光パターンB2)と異なる。 Specifically, the main control unit 41 performs a process of generating a prize when the winning symbol combination is derived. Further, the slot machine includes a production lamp 57A. Further, the production lamp 57A emits light in the first color (green) corresponding to the first prize when the first prize (watermelon prize) occurs. Further, when the second prize (cherry prize) occurs, the light is emitted in the second color (red) corresponding to the second prize. Further, as shown in FIGS. 23 (a1) and 23 (a3), when emitting light in the first color (green), the first normal emission pattern (emission pattern A1) and the first advantageous emission pattern (emission pattern A2) are used. Light emission control is performed based on any of the above. Further, as shown in FIGS. 23 (a2) and 23 (a4), when emitting light in the second color (red), a second normal emission pattern (emission pattern B1) and a second advantageous emission pattern (emission pattern B2) are used. Light emission is controlled based on any of the above. Further, as shown in FIGS. 23 (a1) and 23 (a2), the first normal light emission pattern (light emission pattern A1) is the same as the second normal light emission pattern (light emission pattern B1). Further, as shown in FIGS. 23 (a3) and 23 (a4), the first advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2) is different from the second advantageous light emitting pattern (light emitting pattern B2).

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとが同じであるため、通常は発光パターンがあまり変化することがなく、遊技者に煩わしさを感じさせない。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, since the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern according to the winning combination, it is possible to make various effects when the prize is generated, and the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern. Since the pattern is the same, the light emission pattern usually does not change so much, and the player does not feel annoyed. As a result, the effect lamp 57A can be suitably emitted with a color corresponding to the winning combination.

(3−3) 入賞には、通常入賞(たとえば、弱スイカ入賞)と、当該通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(たとえば、強スイカ入賞)とが含まれ、
発光パターンは、前記第1通常発光パターンと前記第2通常発光パターンとを有する前記通常発光パターン、および、前記第1有利発光パターンと前記第2有利発光パターンとを有する前記有利発光パターンを含み(たとえば、図8(b1)〜(b4))、
前記発光手段は、
前記通常入賞が発生したときは、前記第1通常発光パターンと前記第2通常発光パターンとを含む通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1,B1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記有利入賞が発生したときは、前記第1有利発光パターンと前記第2有利発光パターンとを含む有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)に基づき発光制御される(たとえば、図8(b3))。
(3-3) The winning includes a normal winning (for example, a weak watermelon winning) and an advantageous winning (for example, a strong watermelon winning) that is more advantageous to the player than when the normal winning occurs.
The light emission pattern includes the normal light emission pattern having the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern, and the advantageous light emission pattern having the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern ( For example, FIGS. 8 (b1) to (b4)),
The light emitting means
When the normal winning is generated, light emission is controlled based on the normal light emission pattern (for example, light emission patterns A1 and B1) including the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern (for example, FIG. 8B1). ),
When the advantageous winning is generated, light emission is controlled based on the advantageous light emitting pattern (for example, light emitting patterns A2 and B2) including the first advantageous light emitting pattern and the second advantageous light emitting pattern (for example, FIG. 8 (b3). )).

具体的には、入賞には、通常入賞(弱スイカ入賞)と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(強スイカ入賞)とが含まれる。発光パターンは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを有する通常発光パターン(発光パターンA1,B1)、および、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを有する有利発光パターン(発光パターンA2,B2)を含む。図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを含む通常発光パターン(発光パターンA1,B1)に基づき発光制御される。図8(b3)に示すように、有利入賞が発生したときは、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを含む有利発光パターン(発光パターンA2,B2)に基づき発光制御される。このようにすることで、通常入賞および有利入賞のいずれが発生したかが分かりやすい。 Specifically, the winning includes a normal winning (weak watermelon winning) and an advantageous winning (strong watermelon winning) that is more advantageous to the player than when the normal winning occurs. The light emission pattern includes a normal light emission pattern (light emission patterns A1 and B1) having a first normal light emission pattern and a second normal light emission pattern, and an advantageous light emission pattern (light emission) having a first advantageous light emission pattern and a second advantageous light emission pattern. Patterns A2 and B2) are included. As shown in FIG. 8 (b1), when a normal winning is generated, the effect lamp 57A is based on a normal light emitting pattern (light emitting patterns A1 and B1) including a first normal light emitting pattern and a second normal light emitting pattern. Light emission is controlled. As shown in FIG. 8 (b3), when an advantageous prize is generated, emission control is performed based on an advantageous emission pattern (emission patterns A2 and B2) including a first advantageous emission pattern and a second advantageous emission pattern. By doing so, it is easy to understand whether a normal prize or an advantageous prize has occurred.

(3−4) 通常状態(たとえば、低確モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確モード)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41による低確モードまたは高確モードに制御する処理)をさらに備え、
前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記通常状態に制御されている割合の方が前記有利状態に制御されている割合よりも高く(たとえば、図13)、
前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記有利状態に制御されている割合の方が前記通常状態に制御されている割合よりも高い(たとえば、図13)。
(3-4) A state control means (for example, the main control unit 41) capable of controlling a normal state (for example, a low probability mode) and an advantageous state (for example, a high probability mode) that is more advantageous to the player than the normal state. It also has a process to control to low accuracy mode or high accuracy mode).
When the light emitting means is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern, the ratio controlled to the normal state is higher than the ratio controlled to the advantageous state (for example, FIG. 13).
When the light emitting means is controlled to emit light based on the advantageous light emitting pattern, the ratio controlled to the advantageous state is higher than the ratio controlled to the normal state (for example, FIG. 13).

具体的には、メイン制御部41は、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。また、図13に示すように、演出用ランプ57Aが通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高い。また、図13に示すように、演出用ランプ57Aが有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高い。このようにすることで、通常発光パターンおよび有利発光パターンのいずれに基づき発光制御されるかに遊技者を注目させることができる。 Specifically, the main control unit 41 can control a low accuracy mode and a high accuracy mode that is more advantageous to the player than the low accuracy mode. Further, as shown in FIG. 13, when the effect lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern (light emission pattern A1), the ratio controlled to the low accuracy mode is controlled to the high accuracy mode. Higher than the percentage. Further, as shown in FIG. 13, when the effect lamp 57A is light-emitting controlled based on the advantageous light-emitting pattern (light-emitting pattern A2), the ratio controlled to the high-accuracy mode is controlled to the low-accuracy mode. Higher than the percentage. By doing so, the player can pay attention to whether the light emission is controlled based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern.

(3−5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1〜A6)、
発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2),図8(b1)の変形例)。
(3-5) There are a plurality of the light emitting means (for example, the effect lamps 57A1 to A6).
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means simultaneously start or stop light emitting (for example, a modification of FIGS. 8 (b2) and 8 (b1)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1〜A6)。図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6). As shown in the modified examples of FIGS. 8 (b2) and 8 (b1), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A start or stop light emission at the same time. In this way, the effect of the effect lamp 57 can be enhanced by starting or ending the light emission of the plurality of effect lamps 57 at the same time.

(3−6) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1〜A6)、
発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
(3-6) There are a plurality of the light emitting means (for example, the effect lamps 57A1 to A6).
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means do not start or stop light emitting at the same time (for example, FIGS. 8 (b3) and 8 (b4)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1〜A6)。図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of effect lamps 57A (effect lamps 57A1 to A6). As shown in FIGS. 8 (b3) and 8 (b4), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of effect lamps 57A do not start or stop light emission at the same time. In this way, the effect of the effect lamp 57 can be enhanced by starting or ending the light emission of the plurality of effect lamps 57 separately.

(3−7) 前記発光手段は、前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1))。 (3-7) The light emitting means has at least one of the normal light emitting pattern and the advantageous light emitting pattern, at least one of the start timing of the light emitting control of the light emitting means and the end timing of the light emitting control of the light emitting means. Does not emit light (for example, FIG. 8 (b1)).

具体的には、図8(b1)〜(b4)に示すように、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。 Specifically, as shown in FIGS. 8 (b1) to 8 (b4), as shown in FIG. 8 (b1), the effect lamp 57A produces an effect in at least one of a normal light emission pattern and an advantageous light emission pattern. Light is not emitted at least one of the start timing of the light emission control of the lamp 57A and the end timing of the light emission control of the effect lamp 57A. In this way, it is possible to make the start timing and the end timing of the light emission different while keeping the time for controlling the light emission of the effect lamp 57A to be the same, so that it becomes easy to manage the time when executing the effect when the prize is generated. ..

(4−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であ
って、
映像を再生する映像再生手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51において映像を再生するための処理)を備え、
前記映像再生手段は、特定契機(たとえば、図14(a)のt2)になったときに特定映像(たとえば、「確定シーン」の映像)を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間(たとえば、図14(a)のt4)となったときに所定映像(たとえば、「WIN」の映像)を繰り返し再生する(たとえば、図14(a))。
(4-1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
A video reproduction means for reproducing an image (for example, a process for reproducing an image on the liquid crystal display 51 by the sub control unit 91) is provided.
The video reproduction means reproduces a specific video (for example, a video of a “fixed scene”) when a specific trigger (for example, t2 in FIG. 14A) occurs, and the playback time of the specific video is a predetermined time (for example, For example, when t4) in FIG. 14 (a) is reached, a predetermined image (for example, the image of “WIN”) is repeatedly reproduced (for example, FIG. 14 (a)).

具体的には、サブ制御部91は、液晶表示器51において映像を再生するための処理を行う。また、図14(a)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51において、特定契機(図14(a)のt2)になったときに特定映像(「確定シーン」の映像)を再生し、特定映像の再生時間が所定時間(図14(a)のt4)となったときに所定映像(「WIN」の映像)を繰り返し再生する。 Specifically, the sub-control unit 91 performs a process for reproducing an image on the liquid crystal display 51. Further, as shown in FIG. 14A, the sub-control unit 91 displays a specific image (an image of a “fixed scene”) on the liquid crystal display 51 when a specific opportunity (t2 in FIG. 14A) occurs. Is reproduced, and when the reproduction time of the specific image reaches the predetermined time (t4 in FIG. 14A), the predetermined image (the image of “WIN”) is repeatedly reproduced.

(4−2) 音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となった後、所定回数目(たとえば、2回目)の前記所定映像が再生される前に当該特定音の出力制御を終了する(たとえば、図14(a))。
(4-2) Further provided with sound output control means for controlling the output of sound (for example, voices 1 and 2) (for example, processing for controlling sound output from speakers 53 and 54 by the sub control unit 91).
The sound output control means starts output control of a specific sound (for example, a fixed scene sound) at the specific trigger, and after the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time, the predetermined number of times (for example). For example, the output control of the specific sound is terminated before the predetermined video (for the second time) is reproduced (for example, FIG. 14A).

具体的には、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2を出力させる制御を行う。図14(a)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったとき(t2)に特定音(確定シーン音)の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった(t4)後、所定回数目(2回目)の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了する(t5)。 Specifically, the sub-control unit 91 controls to output the sounds 1 and 2 from the speakers 53 and 54. As shown in FIG. 14A, the sub-control unit 91 starts output control of a specific sound (fixed scene sound) at a specific trigger (t2), and the reproduction time of the specific video becomes a predetermined time. After (t4), the output control of the specific sound is terminated before the predetermined video of the predetermined number of times (second time) is reproduced (t5).

このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像に対応した音を延々と繰り返さないことで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, if the sound corresponding to the predetermined image is repeatedly output during the period in which the predetermined image is repeatedly played, the player may feel annoyed, but it is annoying by not repeating the sound corresponding to the predetermined image endlessly. Can be reduced. As a result, suitable control can be performed when the video is repeatedly reproduced.

(4−3) 音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に当該特定音の出力制御を終了する(たとえば、図24(a))。
(4-3) Further provided with sound output control means for controlling the output of sound (for example, voices 1 and 2) (for example, a process for controlling the output of sound from the speakers 53 and 54 by the sub control unit 91).
The sound output control means starts output control of a specific sound (for example, a fixed scene sound) at the specific trigger, and outputs the specific sound before the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time. The control is terminated (for example, FIG. 24 (a)).

具体的には、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2を出力させる制御を行う。図24(a)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音(確定シーン音)の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となる以前に特定音の出力制御を終了する。 Specifically, the sub-control unit 91 controls to output the sounds 1 and 2 from the speakers 53 and 54. As shown in FIG. 24A, the sub-control unit 91 starts output control of a specific sound (fixed scene sound) when a specific trigger occurs, and specifies the specific video before the playback time reaches a predetermined time. Ends sound output control.

このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像が再生される以前に特定音の出力制御を終了させることで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, if the sound corresponding to the predetermined image is repeatedly output during the period in which the predetermined image is repeatedly reproduced, the player may feel annoyed, but the output control of the specific sound is performed before the predetermined image is reproduced. By terminating it, the annoyance can be reduced. As a result, suitable control can be performed when the video is repeatedly reproduced.

(4−4) 前記音出力制御手段は、
所定のBGM(たとえば、音声2のBGM)の出力制御を実行可能であり(たとえば、図14(a))、
前記所定のBGMの出力制御を行うとともに前記特定音の出力制御を行い(たとえば、図14(a)のt2〜t5)、
前記特定音の出力制御の終了以降も前記所定のBGMの出力制御を継続する(たとえば、図14(a)のt5以降)。
(4-4) The sound output control means is
Output control of a predetermined BGM (for example, BGM of voice 2) can be executed (for example, FIG. 14A).
The output control of the predetermined BGM is performed and the output control of the specific sound is performed (for example, t2 to t5 in FIG. 14A).
Even after the end of the output control of the specific sound, the output control of the predetermined BGM is continued (for example, after t5 in FIG. 14A).

具体的には、図14(a)に示すように、サブ制御部91は、音声2のBGMの出力制御を実行可能である。また、図14(a)のt2〜t5に示すように、音声2のBGMの出力制御を行うとともに特定音の出力制御を行う。また、図14(a)のt5以降に示すように、特定音の出力制御の終了以降も音声2のBGMの出力制御を継続する。このように、特定音の出力制御の終了以降もBGMの出力制御を継続することで、演出効果を高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14A, the sub-control unit 91 can execute the BGM output control of the voice 2. Further, as shown in t2 to t5 of FIG. 14A, the BGM output control of the voice 2 is performed and the output control of the specific sound is performed. Further, as shown after t5 in FIG. 14A, the BGM output control of the voice 2 is continued even after the end of the output control of the specific sound. In this way, by continuing the output control of the BGM even after the end of the output control of the specific sound, the effect of the effect can be enhanced.

(4−5) 前記特定音は、セリフの音声(たとえば、音声「くらえ」)である(たとえば、図16(a5))。 (4-5) The specific sound is a voice of dialogue (for example, voice "Kurae") (for example, FIG. 16 (a5)).

具体的には、図16(a5)に示すように、特定音は、セリフの音声(音声「くらえ」)である。このようにすることで、特定映像に関する遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16 (a5), the specific sound is a voice of dialogue (voice "Kurae"). By doing so, it is possible to improve the interest of the game related to the specific video.

(4−6) 前記特定音に対応する特定音データ(たとえば、確定シーン音データ)を記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記特定音データは、音が出力される有音期間(たとえば、図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(たとえば、図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含む一のデータである(たとえば、図16(a5)〜(a9))。
(4-6) A storage means (for example, RAM 91c) for storing specific sound data (for example, fixed scene sound data) corresponding to the specific sound is further provided.
The specific sound data includes sound data corresponding to a sound period in which sound is output (for example, FIGS. 16 (a5), (a8), (a9)) and a silent period in which no sound is output (for example, FIG. 16 (for example)). It is one piece of data including the silent data corresponding to a6), (a7), (a9)) (for example, FIGS. 16 (a5) to (a9)).

具体的には、RAM91cは、特定音(確定シーン音)に対応する特定音データ(確定シーン音データ)を記憶する。図16(a5)〜(a9)に示すように、特定音データは、音が出力される有音期間(図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含む一のデータである。このようにすることで、たとえば、有音期間に対応する複数の有音データを記憶し、無音期間が終了してから有音データを再生させるといった処理が不要になるため、特定音を出力制御を簡素化することができる。 Specifically, the RAM 91c stores specific sound data (fixed scene sound data) corresponding to the specific sound (fixed scene sound). As shown in FIGS. 16 (a5) to 16 (a9), the specific sound data includes the sound data and the sound corresponding to the sound period (FIGS. 16 (a5), (a8), (a9)) in which the sound is output. Is one data including the silence data corresponding to the silence period (FIGS. 16 (a6), (a7), (a9)) in which is not output. By doing so, for example, it is not necessary to store a plurality of sound data corresponding to the sound period and reproduce the sound data after the silence period ends, so that the output control of the specific sound is performed. Can be simplified.

(4−7) 前記所定映像の再生中において、当該所定映像に対応した前記特定音が出力される(たとえば、図16(a10),(a11))。 (4-7) During playback of the predetermined video, the specific sound corresponding to the predetermined video is output (for example, FIGS. 16 (a10) and 16 (a11)).

具体的には、図16(a10),(a11)に示すように、所定映像(「WIN」の映像)の再生中において、所定映像に対応した特定音が出力される。このようにすることで、所定映像を再生するときの演出効果を高めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16 (a10) and 16 (a11), a specific sound corresponding to the predetermined image is output during playback of the predetermined image (the image of "WIN"). By doing so, it is possible to enhance the effect of producing the predetermined video.

(4−8) 前記特定映像の再生が終了するタイミング(たとえば、図16(a9))および前記所定映像の再生が開始するタイミング(たとえば、図17(a10))において、前記特定音は出力されない(たとえば、図16(a9),図17(a10))。 (4-8) The specific sound is not output at the timing when the reproduction of the specific video ends (for example, FIG. 16 (a9)) and the timing when the reproduction of the predetermined video starts (for example, FIG. 17 (a10)). (For example, FIG. 16 (a9), FIG. 17 (a10)).

具体的には、図16(a9),図17(a10)に示すように、特定映像(「確定シーン」の映像)の再生が終了するタイミング(図16(a9))および所定映像(「WIN
」の映像)の再生が開始するタイミング(図17(a10))において、特定音は出力されない。このようにすることで、特定映像から所定映像に切り替える際の音の出力が自然になる。
Specifically, as shown in FIGS. 16 (a9) and 17 (a10), the timing (FIG. 16 (a9)) at which the reproduction of the specific video (the video of the “fixed scene”) ends and the predetermined video (“WIN”).
The specific sound is not output at the timing (FIG. 17 (a10)) when the reproduction of the video) starts. By doing so, the sound output when switching from the specific video to the predetermined video becomes natural.

(4−9) 前記特定音データは、音が出力される有音期間(たとえば、図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(たとえば、図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含むデータであり(たとえば、図16(a5)〜(a9))、
前記音出力制御手段は、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に、前記無音データに対応する音も含めた前記特定音の出力制御を終了する(たとえば、図16(a9))。
(4-9) The specific sound data includes sound data corresponding to a sound period in which sound is output (for example, FIGS. 16 (a5), (a8), (a9)) and a silent period in which no sound is output (for example, FIG. 16 (a5), (a8), (a9)). For example, it is data including silence data corresponding to FIGS. 16 (a6), (a7), (a9)) (for example, FIGS. 16 (a5) to (a9)).
The sound output control means ends the output control of the specific sound including the sound corresponding to the silent data before the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time (for example, FIG. 16A9). ..

具体的には、特定音データは、音が出力される有音期間(図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含むデータである。また、図16(a9)に示すように、サブ制御部91は、特定映像(「確定シーン」の映像)の再生時間が所定時間となる以前に、無音データに対応する音も含めた特定音の出力制御を終了する。このようにすることで、所定映像の再生時に音が出力されないことが担保される。 Specifically, the specific sound data includes the sound data corresponding to the sound period (FIGS. 16 (a5), (a8), (a9)) in which the sound is output and the silent period in which the sound is not output (FIG. 16 (FIG. 16). It is data including silence data corresponding to a6), (a7), (a9)). Further, as shown in FIG. 16A9, the sub-control unit 91 sets the specific sound including the sound corresponding to the silent data before the reproduction time of the specific image (the image of the “fixed scene”) reaches the predetermined time. Ends the output control of. By doing so, it is guaranteed that no sound is output when the predetermined video is reproduced.

(4−10) 発光手段(たとえば、演出用ランプ57B)の発光制御を行う発光制御手段(たとえば、サブ制御部91による演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理)をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記特定契機になったときに特別発光パターン(たとえば、発光パターンX1)に基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターン(たとえば、発光パターンX2)に基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンに基づく前記発光手段の発光態様は、前記特定発光パターンに基づく当該発光手段の発光態様よりも、変化する頻度が高く(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンに基づく前記発光手段の発光制御の時間は、前記所定時間よりも短い(たとえば、図14(a))。
(4-10) Further provided with a light emitting control means (for example, a process of controlling the light emission of the effect lamp 57B by the sub control unit 91) for controlling the light emission of the light emitting means (for example, the effect lamp 57B).
The light emitting control means controls the light emission of the light emitting means based on the special light emitting pattern (for example, light emitting pattern X1) when the specific trigger occurs, and then the light emitting control means is based on the specific light emitting pattern (for example, light emitting pattern X2). The light emission control of the light emitting means is repeatedly performed (for example, FIG. 14 (c)), and the light emitting means is repeatedly controlled.
The light emitting mode of the light emitting means based on the special light emitting pattern changes more frequently than the light emitting mode of the light emitting means based on the specific light emitting pattern (for example, FIG. 14C).
The time for controlling the light emission of the light emitting means based on the special light emitting pattern is shorter than the predetermined time (for example, FIG. 14A).

具体的には、サブ制御部91は、演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理を実行可能である。また、図14(c)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特別発光パターン(発光パターンX1)に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行った後、特定発光パターン(発光パターンX2)に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。また、図14(c)に示すように、特別発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、特定発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高い。また、図14(a)に示すように、特別発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御の時間は、所定時間よりも短い。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute a process of controlling the light emission of the effect lamp 57B. Further, as shown in FIG. 14C, the sub-control unit 91 controls the light emission of the effect lamp 57B based on the special light emission pattern (light emission pattern X1) when a specific trigger occurs, and then the specific light emission pattern. The light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on (light emission pattern X2). Further, as shown in FIG. 14C, the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the special light emitting pattern changes more frequently than the light emitting mode of the effect lamp 57B based on the specific light emitting pattern. Further, as shown in FIG. 14A, the light emission control time of the effect lamp 57B based on the special light emission pattern is shorter than the predetermined time.

このように、発光態様が変化する頻度が高い特別パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御を所定時間経過前に終了させることで、演出用ランプ57Bに対して遊技者の注意が向きにくくし、液晶表示器51において再生される映像に対する遊技者の注目度を高めることができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, by ending the light emission control of the effect lamp 57B based on the special pattern in which the light emission mode frequently changes before the elapse of a predetermined time, it becomes difficult for the player to pay attention to the effect lamp 57B. It is possible to increase the player's attention to the image reproduced on the liquid crystal display 51. As a result, suitable control can be performed when the video is repeatedly reproduced.

(4−11) 前記発光制御手段は、前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値(たとえば、赤色は0xF00、黄色は0xFF0)を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt8〜t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt7〜t8)よりも小さい。
(4-11) The light emitting control means sets a command value (for example, 0xF00 for red and 0xFF0 for yellow) for the light emitting means based on a light emitting pattern including the special light emitting pattern and the specific light emitting pattern. Light emission control of the light emitting means is performed (for example, FIG. 14 (c)).
The last command value (for example, "0x000", t8 to t9 in FIG. 14C) in the special light emission pattern is the command value immediately before the last command value (for example, "0xF00", FIG. 14 (c)). It is smaller than t7 to t8) of c).

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt8〜t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF00」、図14(c)のt7〜t8)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を終了してから、特定発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the last command value (“0x000”, t8 to t9 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X1 is immediately before the last command value. It is smaller than the command value (“0xF00”, t7 to t8 in FIG. 14 (c)). By doing so, it is possible to end the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 in a low brightness state, and then connect to the light emission control of the effect lamp 57B based on the specific light emission pattern.

(4−12) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(たとえば、「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。 (4-12) The first command value (for example, "0xF00", t9 to t10 in FIG. 14C) in the specific light emission pattern is the command value immediately after the first command value (for example, "0xF10"). , Immediately after t10 in FIG. 14 (c)).

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を開始してから、次の発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the first command value (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 is one after the first command value. It is smaller than the command value (“0xF10”, immediately after t10 in FIG. 14 (c)). By doing so, it is possible to start the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 in a low brightness state, and then connect to the next light emission control.

(4−13) 前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。 (4-13) The last command value (for example, "0xF00", t13 to t14 in FIG. 14C) in the specific light emission pattern is the command value immediately before the last command value (for example, "0xF10"). , Just before t13 in FIG. 14 (c)).

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を終了してから、次の、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the last command value (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 is immediately before the last command value. It is smaller than the command value (“0xF10”, immediately before t13 in FIG. 14 (c)). By doing so, it is possible to end the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 in a low brightness state, and then connect to the next light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2. ..

(4−14) 前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt9〜t10)は、前記特定発光パターンおけるいずれの指令値(たとえば、「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)よりも小さい。 (4-14) The last command value (for example, "0x000", t9 to t10 in FIG. 14C) in the special light emission pattern is any command value (for example, "0xF00" to "0xF00") in the specific light emission pattern. 0xFF0 ”, smaller than t9 to t14) in FIG. 14 (c).

具体的には、図14(c)に示すように、前記特別発光パターンにおける最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt9〜t10)は、前記特定発光パターンにおけるいずれの指令値(「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)よりも小さい。このようにすることで、最も輝度の低い状態で発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を終了させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the last command value (“0x000”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the special light emission pattern is any command value in the specific light emission pattern. ("0xF00" to "0xFF0", t9 to t14 in FIG. 14C). By doing so, it is possible to repeat the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 after terminating the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 in the state of the lowest brightness.

(4−15) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)は、前記特定発光パターンにおける指令値(たとえば、「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)のうち最も小さい。 (4-15) The first command value (for example, "0xF00", t9 to t10 in FIG. 14C) in the specific light emission pattern is the command value (for example, "0xF00" to "0xFF0") in the specific light emission pattern. , T9 to t14) in FIG. 14 (c), which is the smallest.

具体的には、図14(c)に示すように、前記特定発光パターンにおける最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)は、前記特定発光パターンにおける指令値(「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)のうち最も小さ
い。このようにすることで、最も輝度の低い状態で発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を開始させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。
Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the first command value (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the specific light emission pattern is the command value (““ 0xF00 ”) in the specific light emission pattern. 0xF00 ”to“ 0xFF0 ”, the smallest of t9 to t14) in FIG. 14 (c). By doing so, it is possible to start the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 in the state of the lowest brightness, and then repeat the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2.

(4−16) 前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は、前記特定発光パターンにおける指令値(たとえば、「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)のうち最も小さい。 (4-16) The last command value (for example, "0xF00", t13 to t14 in FIG. 14C) in the specific light emission pattern is the command value (for example, "0xF00" to "0xFF0") in the specific light emission pattern. , T9 to t14) in FIG. 14 (c), which is the smallest.

具体的には、図14(c)に示すように、前記特定発光パターンにおける最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は、前記特定発光パターンにおける指令値(「0xF00」〜「0xFF0」、図14(c)のt9〜t14)のうち最も小さい。このようにすることで最も輝度の低い状態で発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を終了させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the last command value (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14 (c)) in the specific light emission pattern is the command value (““ 0xF00 ”) in the specific light emission pattern. 0xF00 ”to“ 0xFF0 ”, the smallest of t9 to t14) in FIG. 14 (c). By doing so, it is possible to repeat the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 after terminating the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 in the state of the lowest brightness.

(4−17) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)と、前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は同じである。 (4-17) The first command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", t9 to t10 in FIG. 14C) and the last command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", FIG. 14 (c) t13 to t14) are the same.

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9〜t10)と、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13〜t14)は同じである。このようにすることで、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了して次の発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を開始する際、同じ輝度値で次の発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14 (c), the first command value (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14 (c)) in the light emission pattern X2 and the last command value (““ 0xF00 ”) in the light emission pattern X2). 0xF00 ”, t13 to t14) in FIG. 14 (c) are the same. By doing so, when the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 is completed and the light emission control of the effect lamp 57B based on the next light emission pattern X2 is started, the next light emission control is performed with the same brightness value. Can be connected to.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[発光パターンについて]
本実施の形態においては、図8(b2)に示したように、発光パターンA2においては、演出用ランプ57A1〜A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含んでいるが、図8(b1)に示した発光パターンA1においても、演出用ランプ57A1〜A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含むものであってもよい。
[About light emission pattern]
In the present embodiment, as shown in FIG. 8 (b2), the light emission pattern A2 includes a pattern in which the effect lamps 57A1 to A6 simultaneously start or end light emission, but FIG. 8 (b1) shows. The light emitting pattern A1 shown in the above may also include a pattern in which the effect lamps 57A1 to A6 simultaneously start or stop light emission.

本実施の形態では、図8(b2),(b4)に示すように、発光パターンB1と発光パターンB2とのいずれにおいても、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングで発光を行うようにしている。しかし、これに限らず、発光パターンB1と発光パターンB2とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しないようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 8 (b2) and 8 (b4), in both the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2, the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the light emission of the effect lamp 57A. Light is emitted at the start timing of control. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2 does not emit light at least one of the light emission control start timing of the effect lamp 57A and the light emission control end timing of the effect lamp 57A. It may be.

[演出用ランプについて]
本実施の形態においては、演出用ランプA1〜A6,B1〜B6は、それぞれ3つのLEDを含んで構成されるよにした。しかし、これに限らず、1つのLEDで構成されるものであってもよく、任意の数のLEDを含んで構成されるものであってもよい。また、演出用ランプA,Bは、図1のように設置されるものに限らず、液晶表示器51の左側のみ
に設置されるものや、右側のみに設置されるものや、上部のみに設置されるものや、右側および左側に設置されるものであってもよい。
[About the production lamp]
In the present embodiment, the effect lamps A1 to A6 and B1 to B6 are configured to include three LEDs, respectively. However, the present invention is not limited to this, and it may be composed of one LED or may be composed of an arbitrary number of LEDs. Further, the effect lamps A and B are not limited to those installed as shown in FIG. 1, but are installed only on the left side of the liquid crystal display 51, only on the right side, or only on the upper part. It may be installed on the right side and the left side.

[入賞発生時の期待度について]
本実施の形態においては、図13に示したように、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生した場合と第2入賞(弱チェリー入賞)が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度として、CZ当選期待度が異なるようにした。しかし、これに限らず、第1入賞の発生と第2入賞の発生とで、有利度として払出枚数が異なるようなものであってもよい。また、CZに限らず、ATが付与される決定が行われる割合が異なるものであってもよい。また、チェリーやスイカはボーナスと同時に当選可能な役であって、スイカが当選する場合よりもチェリーに当選する場合の方が、ボーナスと同時に当選している割合が高いものであってもよい。
[About the degree of expectation when a prize occurs]
In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the advantage for the player is that the first prize (weak watermelon prize) occurs and the second prize (weak cherry prize) occurs. , CZ winning expectation is different. However, the present invention is not limited to this, and the number of payouts may be different as an advantage between the occurrence of the first prize and the occurrence of the second prize. Further, it is not limited to CZ, and the rate at which the determination to grant AT is made may be different. In addition, cherries and watermelons are roles that can be won at the same time as the bonus, and the ratio of winning at the same time as the bonus may be higher when the cherry is won than when the watermelon is won.

[バトル演出や入賞時演出について]
本実施の形態においては、図13において、有利区間通常において入賞時演出を実行する例について説明したが、これに限らず、CZなどにおいて図13で説明したような入賞時演出を実行するようにしてもよい。また、図14において、CZにおいて、バトル演出に伴う各種演出を実行する例について説明したが、これに限らず、有利区間通常などにおいて図14で説明したようなバトル演出に伴う各種演出を実行するようにしてもよい。
[About battle production and production at the time of winning]
In the present embodiment, an example of executing the winning effect in the advantageous section normal is described in FIG. 13, but the present invention is not limited to this, and the winning effect as described in FIG. 13 is executed in CZ or the like. You may. Further, in FIG. 14, an example of executing various effects associated with a battle effect in CZ has been described, but the present invention is not limited to this, and various effects associated with a battle effect as described in FIG. 14 are executed in an advantageous section normal or the like. You may do so.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Application to pachinko machines]
Next, an example when the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、各入賞口への入賞が発生したときに、入賞口に対応した色で発光手段を発光させるようにすればよい。また、リーチ演出において大当りが確定することを示唆する特定映像を特定契機になったときに再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生するようにしてもよい。また、特定契機になったときに特定映像に対応する特定音を出力し、特定契機になったときに特別発光パターンに基づき発光手段の発光制御を行うようにすればよい。 The pachinko gaming machine plays a game by operating a ball striking operation handle into a gaming area provided on the gaming board to drive a pachinko ball, which is a gaming medium. In the pachinko gaming machine, when the pachinko ball passes through the starting area provided in the gaming area, it is determined whether or not to generate a big hit based on the extracted random numbers. Upon passing through the starting area, the image display device displays the effect symbol in a variable manner. When a big hit is made, the big hit symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the big hit, it is controlled to the big hit game state. After the jackpot game state ends, it may be controlled to the probability change state according to the jackpot type. Probability change control is executed in which the probability that the probability change state display result becomes a "big hit" is higher than that in the normal state. When applied to a pachinko gaming machine, for example, when a prize is awarded to each winning opening, the light emitting means may be made to emit light in a color corresponding to the winning opening. Further, even if a specific video suggesting that a big hit is confirmed in the reach production is played back at a specific trigger, and the predetermined video is repeatedly played back when the playback time of the specific video reaches a predetermined time. good. Further, when a specific trigger occurs, a specific sound corresponding to the specific video may be output, and when the specific trigger occurs, the light emission control of the light emitting means may be performed based on the special light emission pattern.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 In addition, various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8
C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、57A,B 演出用ランプ、28L,28C,28R
リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8
C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 11 credit display, 12 game auxiliary display, 13 game display, 57A, B production lamp, 28L, 28C, 28R
Reel backlight, 41 main control unit, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speakers, 56 production switch, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91c RAM.

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
映像を再生する映像再生手段と、
音の出力制御を行う音出力制御手段と、
発光手段の発光制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記映像再生手段は、特定契機になったときに特定映像を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生し、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となった後、所定回数目の前記所定映像が再生される前に当該特定音の出力制御を終了し、
前記発光制御手段は、
前記特定契機になったときに特別発光パターンに基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い、
前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値は、当該最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さい、遊技機。
A gaming machine that plays games
Video playback means for playing video and
Sound output control means for controlling sound output and
A light emitting control means for controlling light emission of the light emitting means is provided.
The video reproduction means reproduces a specific video when a specific trigger occurs, and repeatedly reproduces the predetermined video when the reproduction time of the specific video reaches a predetermined time.
The sound output control means starts output control of the specific sound when the specific trigger occurs, and after the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time, the predetermined video is reproduced a predetermined number of times. Before finishing the output control of the specific sound,
The light emission control means
When the specific trigger is reached, the light emission control of the light emitting means is performed based on the special light emitting pattern, and then the light emitting control of the light emitting means is repeatedly performed based on the specific light emitting pattern.
By setting a command value for the light emitting means based on the light emitting pattern including the special light emitting pattern and the specific light emitting pattern, the light emitting control of the light emitting means is performed.
The last command value in the special light emission pattern is smaller than the command value immediately before the last command value, that is, the gaming machine.
遊技を行う遊技機であって、
映像を再生する映像再生手段と、
音の出力制御を行う音出力制御手段と、
発光手段の発光制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記映像再生手段は、特定契機になったときに特定映像を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生し、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に当該特定音の出力制御を終了し、
前記発光制御手段は、
前記特定契機になったときに特別発光パターンに基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い、
前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値は、当該最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さい、遊技機。
A gaming machine that plays games
Video playback means for playing video and
Sound output control means for controlling sound output and
A light emitting control means for controlling light emission of the light emitting means is provided.
The video reproduction means reproduces a specific video when a specific trigger occurs, and repeatedly reproduces the predetermined video when the reproduction time of the specific video reaches a predetermined time.
The sound output control means starts the output control of the specific sound when the specific trigger occurs, and ends the output control of the specific sound before the reproduction time of the specific video reaches the predetermined time.
The light emission control means
When the specific trigger is reached, the light emission control of the light emitting means is performed based on the special light emitting pattern, and then the light emitting control of the light emitting means is repeatedly performed based on the specific light emitting pattern.
By setting a command value for the light emitting means based on the light emitting pattern including the special light emitting pattern and the specific light emitting pattern, the light emitting control of the light emitting means is performed.
The last command value in the special light emission pattern is smaller than the command value immediately before the last command value, that is, the gaming machine.
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