JP7413028B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7413028B2 JP2020001948A JP2020001948A JP7413028B2 JP 7413028 B2 JP7413028 B2 JP 7413028B2 JP 2020001948 A JP2020001948 A JP 2020001948A JP 2020001948 A JP2020001948 A JP 2020001948A JP 7413028 B2 JP7413028 B2 JP 7413028B2
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 The gaming machine is equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section. There is a slot machine in which winnings can be generated depending on the displayed results.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、入賞が発生したときに、入賞役に応じた色で枠ランプを発光させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a slot machine that causes a frame lamp to emit light in a color corresponding to a winning combination when a winning combination occurs (for example, Patent Document 1).

特開2019-126616号公報JP2019-126616A

上述したスロットマシンにおいては、入賞役に応じた色で枠ランプのような発光手段を発光させるのにあたり未だ改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, there is still room for improvement in causing the light emitting means such as the frame lamp to emit light in a color corresponding to the winning combination.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、入賞役に応じた色で好適に発光手段を発光させることができる遊技機を提供することである。 This invention was devised in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably cause a light emitting device to emit light in a color corresponding to a winning combination.

(A) 遊技において第1入賞と第2入賞が発生し得る遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、
前記第1入賞が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色で発光し、
前記第2入賞が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと異なり、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと同じであり、
前記発光手段は、前記第1有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第1通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多く、前記第2有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第2通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多い
(B) 遊技において第1入賞と第2入賞が発生し得る遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、
前記第1入賞が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色で発光し、
前記第2入賞が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと同じであり、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと異なり、
前記発光手段は、前記第1有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第1通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多く、前記第2有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第2通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多い
その他の遊技機は、
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと異なり(たとえば、図8(b1),(b2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと同じである(たとえば、図8(b3),(b4))。
(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図23(a1),(a3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図23(a2),(a4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと同じであり(たとえば、図23(a1),(a2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと異なる(たとえば、図23(a3),(a4))。
(A) A gaming machine in which a first prize and a second prize can occur in a game,
Equipped with a light emitting means,
The light emitting means is
When the first winning occurs, it emits light in a first color corresponding to the first winning,
When the second winning occurs, it emits light in a second color corresponding to the second winning,
When emitting light in the first color, the light emission is controlled based on either a first normal light emission pattern or a first advantageous light emission pattern,
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either a second normal light emission pattern or a second advantageous light emission pattern,
The first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern,
The first advantageous light emission pattern is the same as the second advantageous light emission pattern,
When the light emitting means is controlled to emit light based on the first advantageous light emitting pattern, the light emitting mode changes more often than when it is controlled based on the first normal light emitting pattern, and When light emission is controlled based on the second normal light emission pattern, the number of times the light emission mode changes is greater than when light emission is controlled based on the second normal light emission pattern .
(B) A gaming machine in which a first prize and a second prize can occur in a game,
Equipped with a light emitting means,
The light emitting means is
When the first winning occurs, it emits light in a first color corresponding to the first winning,
When the second winning occurs, it emits light in a second color corresponding to the second winning,
When emitting light in the first color, the light emission is controlled based on either a first normal light emission pattern or a first advantageous light emission pattern,
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either a second normal light emission pattern or a second advantageous light emission pattern,
The first normal light emission pattern is the same as the second normal light emission pattern,
The first advantageous light emission pattern is different from the second advantageous light emission pattern,
When the light emitting means is controlled to emit light based on the first advantageous light emitting pattern, the light emitting mode changes more often than when it is controlled based on the first normal light emitting pattern, and When light emission is controlled based on the second normal light emission pattern, the number of times the light emission mode changes is greater than when light emission is controlled based on the second normal light emission pattern .
Other gaming machines are
(1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A winning generating means (for example, a process for generating a winning by the main control unit 41) that generates a winning when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied;
A light emitting means (for example, a performance lamp 57A),
The light emitting means is
When a first prize (for example, a watermelon prize) occurs, it emits light in a first color (for example, green) corresponding to the first prize;
When a second prize (for example, a cherry prize) occurs, it emits light in a second color (for example, red) corresponding to the second prize;
When emitting light in the first color, light emission control is performed based on either a first normal light emission pattern (for example, light emission pattern A1) or a first advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern A2) (for example, the light emission pattern shown in FIG. 8 (b1), (b3)),
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either the second normal light emission pattern (for example, light emission pattern B1) or the second advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern B2) (for example, in FIG. b2), (b4)),
The first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern (for example, FIGS. 8(b1) and (b2)),
The first advantageous light emission pattern is the same as the second advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 8(b3) and (b4)).
(2) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A winning generating means (for example, a process for generating a winning by the main control unit 41) that generates a winning when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied;
comprising a light emitting means;
The light emitting means is
When a first prize (for example, a watermelon prize) occurs, it emits light in a first color (for example, green) corresponding to the first prize;
When a second prize (for example, a cherry prize) occurs, it emits light in a second color (for example, red) corresponding to the second prize;
When emitting light in the first color, light emission control is performed based on either a first normal light emission pattern (for example, light emission pattern A1) or a first advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern A2) (for example, the light emission pattern shown in FIG. 23 (a1), (a3)),
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either the second normal light emission pattern (for example, light emission pattern B1) or the second advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern B2) (for example, in FIG. a2), (a4)),
The first normal light emission pattern is the same as the second normal light emission pattern (for example, FIGS. 23(a1) and (a2)),
The first advantageous light emission pattern is different from the second advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 23(a3) and (a4)).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of gaming states. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a push order combination. 入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。It is a diagram for explaining a light emission pattern when a winning occurs. 弱スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for explaining the light emission pattern when a weak watermelon is won. 強スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for explaining the light emission pattern when a strong watermelon is won. 弱チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for explaining the light emission pattern when winning a weak cherry. 強チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。It is a figure for explaining the light emission pattern when a strong cherry is won. 有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係について説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the mode in the advantageous section normal and the winning performance. バトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a display, sound, and light emission pattern during execution of a battle effect. バトル演出の確定シーンにおける発光パターンについて説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a light emission pattern in a confirmed scene of a battle performance. バトル演出の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a battle performance. バトル演出の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a battle performance. 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining light emission pattern data when a winning occurs. 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining light emission pattern data when a winning occurs. 入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining light emission pattern data when a winning occurs. バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining light emission pattern data during execution of a battle effect. バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining light emission pattern data during execution of a battle effect. 第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a light emission pattern when a winning occurs according to the second embodiment. 第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a display, sound, and light emission pattern during execution of a battle effect according to the second embodiment.

[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1~図22を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[First embodiment]
As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be explained based on the following example. First, a slot machine according to a first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 22.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably supported at the side end of a housing 1a with an open front. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) are horizontally arranged with the same number of symbols of a plurality of types that can be identified from each other in a predetermined order. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged in parallel, and three consecutive symbols are displayed in three rows, top, middle, and bottom, respectively, in the transparent window 3 provided approximately in the center of the front of the slot machine 1. It is displayed and placed so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured to variably display the symbols displayed on the transparent window 3 by the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. The structure may be such that the symbols can be displayed variably by moving the belt on which the symbols are arranged. Further, in this embodiment, the variable display section is configured by a physical reel, but the variable display section may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front of the slot machine 1 includes a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ), the MAXBET switch 6 is operated to set the maximum number of bets among the prescribed number (in this embodiment, 3) of bets determined according to the gaming state within the range, and the game The start switch 7 is operated to start the rotation, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch). ), and a performance switch 56 which is operated by the player during the performance are provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, an operation on the start switch 7 (for example, an operation of pressing down the start switch 7 by hand) will be referred to as a "start operation" or a "start operation," and an operation on the stop switch to stop the rotation of the first reel ( For example, the operation of pressing the stop switch by hand) is called the "first stop operation," and the operation of the stop switch to stop the rotation of the second reel (for example, pressing the stop switch by hand) is called the "second stop operation." "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing down the stop switch) are also referred to as "third stop operation."

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップス
イッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。
Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as a "stop operation." Furthermore, the release of the press (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the hand from the stop switch) is referred to as "first stop release", and the press on the second stop switch (second stop operation) is referred to as "first stop release". "second stop release" means that the third stop switch is released (i.e., releasing the hand from the stop switch), and releasing the third stop switch (third stop operation) (i.e., releasing the stop switch) This is also called "third stop release." In addition, stopping the reel due to the first stop operation is "first stop", stopping the reel due to the second stop operation is "second stop", and stopping the reel due to the third stop operation is "third stop". Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。また、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 At the front of the slot machine 1, in the vicinity of the reels 2L, 2C, and 2R, there are provided corresponding to each of the reels 2L, 2C, and 2R, as well as from the back side or side of the reels for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Reel backlights 28L, 28C, and 28C (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") that emit light are provided. Further, above the liquid crystal display 51, speakers 53 and 54 are provided to output sound.

さらに、遊技者から見て液晶表示器51の左側(以下、単に「左側」とも称する)、上部および右側(以下、単に「右側」とも称する)には、液晶表示器51を包囲するように演出用ランプ57A(演出用ランプ57A1~A6)と、演出用ランプ57B(演出用ランプ57B1~B6)とが設けられている。液晶表示器51の右側の下部には演出用ランプ57A1が設けられ、演出用ランプ57A1の右側には演出用ランプ57B1が設けられ、液晶表示器51の右側の上部には演出用ランプ57A2が設けられ、演出用ランプ57A2の右側には演出用ランプ57B2が設けられている。液晶表示器51の上部の右側には演出用ランプ57A3が設けられ、演出用ランプ57A3の上部には演出用ランプ57B3が設けられ、液晶表示器51の上部の左側には演出用ランプ57A4が設けられ、演出用ランプ57A4の上部には演出用ランプ57B4が設けられている。液晶表示器51の左側の上部には演出用ランプ57A5が設けられ、演出用ランプ57A5の左側には演出用ランプ57B5が設けられ、液晶表示器51の左側の下部には演出用ランプ57A6が設けられ、演出用ランプ57A6の左側には演出用ランプ57B6が設けられている。演出用ランプ57A1~A6,演出用ランプ57B1~B6は、それぞれ複数(本実施の形態では、3つ)のLEDを含んで構成される。 Further, on the left side (hereinafter also simply referred to as the "left side"), the upper part, and the right side (hereinafter simply referred to as the "right side") of the liquid crystal display 51 as seen from the player, there is a display surrounding the liquid crystal display 51. A performance lamp 57A (performance lamp 57A1 to A6) and a performance lamp 57B (performance lamp 57B1 to B6) are provided. A presentation lamp 57A1 is provided at the lower right side of the liquid crystal display 51, a presentation lamp 57B1 is provided at the right side of the presentation lamp 57A1, and a presentation lamp 57A2 is provided at the upper right side of the liquid crystal display 51. A performance lamp 57B2 is provided on the right side of the performance lamp 57A2. A presentation lamp 57A3 is provided on the right side of the top of the liquid crystal display 51, a presentation lamp 57B3 is provided on the top of the presentation lamp 57A3, and a presentation lamp 57A4 is provided on the left side of the top of the liquid crystal display 51. A performance lamp 57B4 is provided above the performance lamp 57A4. A presentation lamp 57A5 is provided at the upper left side of the liquid crystal display 51, a presentation lamp 57B5 is provided at the left side of the presentation lamp 57A5, and a presentation lamp 57A6 is provided at the lower left side of the liquid crystal display 51. A presentation lamp 57B6 is provided on the left side of the presentation lamp 57A6. The effect lamps 57A1 to A6 and the effect lamps 57B1 to B6 each include a plurality of (in this embodiment, three) LEDs.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a credit display 11 that displays the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the details when an error occurs. A gaming auxiliary display 12 that displays an error code, etc., a 1BETLED 14 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, a 2BETLED 15 that lights up to notify that the number of bets is set to 2, and a number of bets that is set to 3. A 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, an insertion request LED 17 lights up to indicate that medals can be inserted, and a start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. A gaming display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 that indicates by lighting that the game is controlled in an advantageous section, which will be described later, and a replay mode LED 20 that indicates by lighting that a replay game is being played.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, a main control section 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects operations on the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and insertion of medals into the medal insertion unit 4, and adjusts reels 2L, 2C according to the detected operations. , 2R, turning on/off the LEDs on the gaming display section 13, and controlling the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、および演出用ランプ57A,Bやリールバックライト28の点灯/消灯(発光/非発光)などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
Inside the slot machine 1, a sub-control unit 91 is provided that controls performances in accordance with commands from the main control unit 41. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the performance, and a RAM 91c that stores various data related to the performance. Based on commands from the main control unit 41, the sub-control unit 91 displays images on the liquid crystal display 51, outputs sound from the speakers 53 and 54, and turns on/off the production lamps 57A and 57B and the reel backlight 28. Controls turning off (light emission/non-light emission), etc. Effect data used for image display on the liquid crystal display 51 and sound output from the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Furthermore, the sub-control unit 91 detects an operation on the production switch 56, and controls the display of images on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 in accordance with the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game in the slot machine 1, the player sets a prescribed number of bets by inserting medals into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, making it possible to start the game. The winning line LN is a line for determining whether the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the transparent window 3 matches the combination of winning symbols. In this embodiment, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the symbols arranged horizontally in the middle row, is defined as the winning line. , a plurality of winning lines may be provided. Further, an invalidation line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a winning prize has been aligned on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, the main control unit 41 performs an internal lottery. The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that are allowed to be derived. When a symbol combination is allowed to be derived through an internal lottery, it is also said that the winning combination corresponds to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the transparent window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of a winning combination stops on the winning line LN, a winning corresponding to the winning combination occurs.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (in this embodiment, 190 ms (milliseconds)) from the time when each stop switch is operated. Control is performed to stop it. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols are varied by 80 (rotations) x 21 (number of symbols per reel, for example, 21 symbols) = 1680 symbols, so the predetermined maximum Until the stop delay time (190ms) elapses, a maximum of four symbols can be drawn in. In other words, in the stop control, one symbol is selected from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). It is possible to select and derive the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combinations include a special winning combination (bonus), a small winning combination, and a replay winning combination. A special winning combination (bonus) is a winning combination in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small winning combination is higher than in a non-bonus state. The special bonuses include first-class special bonuses such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special bonuses such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special combination. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. A replay winning combination is a winning combination that allows the player to start the next game without consuming medals owned by the player.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to win a prize for each role determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow winnings for each of the above-mentioned winning combinations before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 (at the time of detection) using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replay roles are valid only in the game in which the flags were set, and will be invalid in the next game, but the winning flags for special roles are It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in a game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag, that winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), the small winning combination becomes more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. It is possible to win a winning combination or a re-playing combination (hereinafter also referred to as a "push order combination"). For example, the push order combination may include a combination in which when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the stop mode is more advantageous than the stop mode when the stop operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transfer lottery to determine whether to control the advantageous section when predetermined lottery conditions are established in the normal section (hereinafter also referred to as "normal section normal"). By doing so and winning the relevant advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 is capable of executing a navigation system that notifies the player of the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous to the player when the player wins the push order combination in the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 provides a navigation system that notifies, as navigation information, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) which is a notification period during which notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 During the advantageous section, the main control unit 41 executes navigation notification by controlling the AT when winning the push order combination, and determines the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous for the player ( For example, the order of operations, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and the navigation information , a navigation effect is executed to notify the user of the operation mode using the liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (six-choice bell) in which a bell is won when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). , and a push-order reply in which the replay wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push-order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game where the push order bell is won will also be referred to as bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination that pays out more medals among the winning combinations included in the push order bell. Alternatively, by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the bell navigation, the player can win a winning combination that is unlikely to be missed out of the winning combinations included in the push order bell. In addition, among the roles included in the push order bell, the role that can win when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is called the "main character", and the stop switch 8L, The winning combinations that can be won when 8C and 8R are operated are also referred to as "secondary winnings."

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is now possible to securely win the main character included in the push order winning combination in the internal lottery. It has become. Furthermore, in controlling the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section control is being performed.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of gaming states. As shown in FIG. 3, the gaming states controlled by the liquid crystal display 51 include non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Inside, the game is in a state where the game can be played and the payout rate of medals based on a predetermined design value is guaranteed. Note that in the slot machine 1 of this embodiment, most of the games are played by the player inside the slot machine 1.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, when the player is not inside the game, the player does not play a game, or even if the player plays a game, the time for playing the game is extremely short. In non-internal mode, when a CB is won and the winning of the CB is missed, the gaming state shifts to internal mode from the next game. In other words, the internal state is such that the winning of CB has been carried over. Once the gaming state is internally controlled, it is rare for the carried over CB to win, and even if it does, the probability is extremely low.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In addition, in the example shown in FIG. 3, CB is not shown as a gaming state, but if a CB is won during non-internal or internal, the game will be changed from non-internal or internal to CB. The state changes. In this case, the CB ends after approximately one game, and the gaming state shifts to non-internal mode again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The internal state includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R can be reported. On the other hand, the normal section is a section in which navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R cannot be reported. In the normal section, when the winning section is won in the advantageous section transfer lottery (advantageous section winning), the state is controlled to be the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The states in the advantageous section include normal times (hereinafter also referred to as "advantageous section normal"), CZ (hereinafter also referred to as "advantageous section CZ"), and AT (hereinafter also referred to as "advantageous section AT"). Advantageous section is usually a state in which navigation can be performed. In the advantageous section CZ, the navigation execution probability is higher than in the normal advantageous section. The advantageous section AT is a state in which the navigation execution probability is higher than the advantageous section CZ. In this embodiment, the navigation execution probability in the normal advantageous section is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間
CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
Further, the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section AT is larger than the net increase in the number of games that the player can obtain per game in the advantageous section CZ. Further, the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous section CZ is larger than the net increase in the number of games that the player can acquire per game in the advantageous zone normal or the normal zone normal. The net increase per game (hereinafter also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the number of bets per game. .

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in the number of medals in a predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) is the number of medals paid out in a predetermined condition (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT). This is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of bets in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT) from the total number.

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 In both the normal section normal and the advantageous section normal, medals decrease. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are states in which the number of medals increases. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in this embodiment, the number of 1G net additions is designed to be -1 in the normal section normal and advantageous section normal, and the number of 1G net additions is designed to be 1 in the advantageous section CZ. , In the advantageous section AT, the net increase in 1G is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。 In other words, the ball payout rate in the normal section normal and advantageous section normal is less than 1, and the ball payout rate in the advantageous section CZ and advantageous section AT is greater than 1. Further, the ball payout rate is the same in the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals used to set the number of bets during a period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on the way from the normal advantageous section to the control to the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a more advantageous ball payout state than the normal advantageous section. A win in which the state is controlled from the normal advantageous section to the advantageous section CZ is also referred to as a "CZ win."

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The advantageous section CZ is controlled by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games played during the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. .

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state that can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. A win in which the state is controlled from the advantageous section normal or advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as an "AT win."

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 Control over the advantageous section AT is managed, for example, by the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games played during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. . In addition, the advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, but also the number of times the navigation is executed reaches a preset upper limit, and the number of winnings of the main character when winning the push order winnings is a preset upper limit. It may also be managed based on other conditions, such as reaching a predetermined maximum number of coins, and that the number of coins to be paid out or the number of net additions reaches a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when winning in the advantageous section transition lottery (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In this embodiment, the number of games to be played in the normal section is designed to be approximately one (for example, the winning probability in the advantageous section transfer lottery is designed to be 90% or more). By doing this, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which control to the normal section is started, and the control is again controlled to the advantageous section (advantageous section normal) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous Section Normally, if AT is won, control is made to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, if CZ is won, control is made to advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if AT is won, control is made to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, control is performed to the advantageous section CZ. If the advantageous section CZ ends without winning AT, the advantageous section is controlled normally.

ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZに制御されたゲームにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定されるとともにAT当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してAT当選ゲームになったときAT当選するとともに、次のゲームからATに制御される。 Here, the main control unit 41 performs a bonus lottery regarding granting of benefits. For example, the benefits are AT, CZ, and the number of additional games (the number of AT games). In this embodiment, an AT lottery is performed as a bonus lottery in a game controlled by the advantageous section normal or CZ. When it is determined that AT will be awarded in the AT lottery, the number of games controlled by AT (the number of AT games) is further determined, and the AT winning game is determined. Then, when the game progresses to an AT winning game, the AT winning game is won and the next game is controlled by the AT.

また、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与されることが決定された場合は、さらに、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)が決定されるとともにCZ当選ゲームを決定する。そして、遊技が進行してCZ当選ゲームになったときCZ当選するとともに次のゲームからCZに制御される。また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。 In addition, a CZ lottery is held as a bonus lottery in the normal advantageous section. When it is determined that CZ will be awarded in the CZ lottery, the number of games controlled by CZ (number of CZ games) is further determined, and the CZ winning game is determined. Then, when the game progresses to a CZ winning game, the CZ winning game is won and the next game is controlled to be CZ. Further, when an additional lottery is conducted as a bonus lottery at AT, and the player wins the additional lottery (additional win), the number of additional games (number of AT games) is given in addition to the number of AT games.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied in the ball-out state during the advantageous section, or when an arbitrary end condition is satisfied, the state is controlled normally from the ball-out state during the advantageous section. Specifically, in the state of balls being put out during the advantageous section, when the total number of played games (the number of G in the advantageous section) that is updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G (for example, 1500G) , the advantageous section ends, and the ball output state is controlled normally.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 Note that the number of advantageous sections G is counted by an advantageous section G number counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the state of balls being put out during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400 coins). , the ball output state is controlled normally. Note that the net increase in number of sheets during the advantageous section is counted by a net increase in number of sheets counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。 When the state is controlled from the ball output state during the advantageous section to the normal state, the total value of the number of played games and the net increase number that was counted during the ball output state during the advantageous section, as well as the points that can be earned during play are initialized. be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary termination conditions include that a predetermined termination condition is satisfied without winning a CZ, or that a predetermined termination condition is satisfied without winning an AT in an advantageous section CZ. . Further, the AT termination condition may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In addition, in the advantageous section AT, it may be controlled to be an advantageous section specialization zone (also referred to as an "additional specialization zone") in which the rate at which the number of AT games is awarded is higher when the specialization zone is won. . The advantageous section specialized zone is in a more advantageous state than any of the advantageous section normal, advantageous section CZ, and advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力
する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and a performance control board 40 that controls predetermined performances according to the commands. 90, a power supply board 101 that generates power to drive electrical components, and an external output board 1000 that outputs signals according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (examples shown on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), Display devices such as those shown on the left side of the board 40 are driven and controlled. Moreover, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, and 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, and 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration such as a main control section 41 (exemplified in the game control board 40 in FIG. 4). The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the components mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The production control board 90 is connected to the production switch 56. Further, the effect control board 90 drives and controls effect devices such as the liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The production control board 90 is equipped with a circuit configuration such as a sub-control unit 91 (exemplified in the production control board 90 in FIG. 4). The sub-control unit 91 receives commands sent from the game control board 40, performs processing to perform production, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the production control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for timing at least one of the date and time. The sub-control unit 91 can execute production control according to, for example, the value of at least one of the date and time measured by the RTC 97, the detection signal from the production switch 56, and the like. The power supply board 101 is connected to a hopper motor 34b, various operating means, detection means (examples shown on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winning role]
FIG. 5 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and awards at the time of winning. The name column in FIG. 5 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will result in the winning combination. In addition, in the symbol combination column that can stop on the invalid line, symbol combinations that can be easily recognized by the player and that can stop on the invalid line when a winning symbol combination stops on the winning line are listed. It is shown. The award column shows the value that will be awarded at the time of winning (number of medals paid out, replay award, etc.).

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリーおよび1枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special combination. Small roles include middle bell, right-up bell, right-down bell (also called "left-up bell"), upper bell 1-8, right-down watermelon, upper watermelon, middle watermelon, lower cherry, middle cherry, and one-piece role. is provided. As a replay combination, a reply is usually provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。中段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell to the right, and the falling bell to the right are the roles corresponding to the protagonists mentioned above. Upper bells 1 to 8 are winnings corresponding to the above-mentioned secondary roles, and the number of coins paid out is smaller than that of middle bells, right-up bells, and right-down bells. Specifically, if the middle bell, right-up bell, or right-down bell is won, 11 coins will be paid out, and if the upper bells 1 to 8 are won, two coins will be paid out. If the watermelon in the middle row wins, the watermelon symbols will line up on reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining combinations of winning combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state. The role number column in Figure 6 shows the role number determined for each lottery target role, the lottery target role column shows its name, and the winning combination combination column shows the role numbers included in each lottery target role. The combinations of winning combinations to be drawn are shown, and in the gaming state column, for each gaming state, a circle mark indicates that the winning combination is to be drawn.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ(弱スイカ、強スイカ)およびチェリー(弱チェリー、強チェリー)が設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a lottery target winning combination for the special winning combination. The small winning combinations to be drawn include six selection bells (six selection bells 1 to 6), watermelon (weak watermelon, strong watermelon), and cherry (weak cherry, strong cherry). As a lottery target role for the re-gaming role, a reply is usually provided. Note that watermelon and cherry are also referred to as "rare combinations" because their winning probability in the internal lottery is lower than that of the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal mode, all the winning combinations are possible, but in the internal mode, only CB cannot be won because the winning of CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a push order combination. As shown in FIG. 7, six selection bells 1 to 6 are provided in the pressing order. In a game in which a 6-option bell is won during AT (during advantageous section AT), BellNavi is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the BellNavi.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 1 or 2 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-down bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In a game where either 6-choice bells 3 or 4 are won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the middle bell, which is the main character, wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game where either the 6-choice bell 5 or 6 wins, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins and 11 pieces are paid out. When the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an incorrect answer procedure, either the upper bell, which is a secondary role, wins and two coins are paid out, or the prize is lost.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes depending on a set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is comprised of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and decreasing values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にして
スロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
To change the setting value, operate the power switch on the power box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is turned on, turn it off once, and then change the setting. It is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after operating the key switch and turning on the setting key switch. When the setting key switch is turned on to turn on the power of the slot machine 1, the slot machine 1 shifts to a setting change state in which it is impossible to proceed with the game on condition that the door is open. When the setting change state is entered, the current setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display as a display value.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset/setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (if the setting is further operated from setting 6, it returns to setting 1). Thereafter, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. When the setting key switch is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game enters a state in which the game can proceed. Note that the setting change state is entered by turning the power switch once to the OFF state, turning the setting key switch to the ON state, and turning on the power switch, so these operations are also collectively referred to as setting change operations.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the settings are changed based on the settings change operation, the main control unit 41 performs an initialization process to initialize the storage area in the RAM 41c. At that time, information regarding the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, if the setting is changed during an advantageous section, information regarding the advantageous section is initialized and control is made to the normal section.

[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
[Battle production]
In this embodiment, the sub-control unit 91 is capable of executing battle effects. The battle performance is a performance that indicates whether or not a benefit will be granted depending on the performance result (victory or defeat) of the battle performance. In the battle performance, a performance image of a battle between an ally character and an enemy character over a plurality of games (for example, four games) is displayed on the liquid crystal display 51. A series of battles is then held, and whether the ally character wins or loses against the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典(CZやAT)の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the friendly character ultimately wins or loses over the enemy character in the battle performance, the performance result (victory or defeat) of the battle performance is notified. If the ally character wins against the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a performance result. As a result, the player is notified that the award of benefits (CZ and AT) has been decided.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, if the ally character is defeated by the enemy character, a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as a presentation result. In this case, the player is not informed that the benefit will be awarded.

[演出用ランプ55A,Bの発光制御]
次に、演出用ランプ57A,Bの発光制御について説明する。図1を用いて説明したように、演出用ランプ57Aは、複数あり、演出用ランプ57A1~A6(以下、単に「A1」~「A6」とも称する)から構成される。
[Light emission control of production lamps 55A and B]
Next, the light emission control of the production lamps 57A and 57B will be explained. As explained using FIG. 1, there are a plurality of performance lamps 57A, and they are composed of performance lamps 57A1 to A6 (hereinafter also simply referred to as "A1" to "A6").

また、演出用ランプ57Bは、複数あり、演出用ランプ57B1~B6(以下、単に「B1」~「B6」とも称する)から構成される。本実施の形態において、演出用ランプA1~A6,B1~B6のそれぞれは、3つのLEDを含んで構成される(図1参照)。 Further, there are a plurality of performance lamps 57B, and they are composed of performance lamps 57B1 to B6 (hereinafter also simply referred to as "B1" to "B6"). In this embodiment, each of the production lamps A1 to A6 and B1 to B6 includes three LEDs (see FIG. 1).

後述するように、本実施の形態においては、演出用ランプ57Aは、所定の入賞が発生したときにサブ制御部91により発光制御が行われる。一方で、演出用ランプ57Bは、その他の演出(たとえば、バトル演出)においてサブ制御部91により発光制御が行われる。たとえば、発光制御により、演出用ランプ57Bが赤色で点滅するといった制御が行われる。 As will be described later, in this embodiment, the lighting of the performance lamp 57A is controlled by the sub-control unit 91 when a predetermined winning occurs. On the other hand, the lighting of the production lamp 57B is controlled by the sub-control unit 91 in other productions (for example, battle production). For example, the lighting control is performed such that the performance lamp 57B blinks in red.

サブ制御部91は、発光パターンに基づき発光制御を行う。発光パターンは、演出用ランプA,Bの発光態様を規定するものである。RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。 The sub-control unit 91 performs light emission control based on the light emission pattern. The light emission pattern defines the light emission mode of the performance lamps A and B. The RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern.

サブ制御部91は、所定のタイミングにおいて、RAM91cに格納された発光パターンデータを取得し、当該発光パターンデータに基づいて発光制御を行う。たとえば、弱スイカが入賞した場合、メイン制御部41は、弱スイカが入賞したことを特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、当該コマンドを受信すると、弱スイカ入賞に対応する発光パターンA1に基づき発光制御を行うことを決定可能である。 The sub-control unit 91 acquires the light emission pattern data stored in the RAM 91c at a predetermined timing, and performs light emission control based on the light emission pattern data. For example, if a weak watermelon wins, the main control unit 41 transmits a command that can specify that a weak watermelon has won to the sub-control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the command, it can decide to perform light emission control based on the light emission pattern A1 corresponding to the weak watermelon winning prize.

サブ制御部91は、発光パターンA1に基づく発光制御の実行を決定した場合は、発光パターンA1に対応する発光パターンA1データをRAM91cから取得し、発光パターンA1データに基づき発光制御を行う。 When the sub-control unit 91 determines to execute the light emission control based on the light emission pattern A1, it acquires the light emission pattern A1 data corresponding to the light emission pattern A1 from the RAM 91c, and performs the light emission control based on the light emission pattern A1 data.

発光パターンデータには、各演出用ランプA1~A6,B1~B6の発光色および発光時間が規定されている。詳しくは、図18(a)を用いて後述するが、たとえば、発光パターンデータA1には、演出用ランプA5を、20msecの間、発光しない状態(「非発光状態」とも称する)で維持させた後、40msecの間、緑色で発光させる、などというように、演出用ランプA1~A6の発光色および発光時間が規定されている。 The light emission pattern data defines the light emission color and light emission time of each of the performance lamps A1 to A6 and B1 to B6. The details will be described later with reference to FIG. 18(a), but for example, the light emission pattern data A1 indicates that the performance lamp A5 is maintained in a non-emission state (also referred to as a "non-emission state") for 20 msec. After that, the lighting colors and lighting times of the performance lamps A1 to A6 are defined, such as emitting green light for 40 msec.

本実施の形態においては、演出用ランプA1~A6,B1~B6は、それぞれ3つのLEDを含んで構成され、これらの3つのLEDは同期して発光する。たとえば、40msecの間、演出用ランプA5を緑色で発光させる場合は、演出用ランプA5の3つのLEDを全て、40msecの間、緑色で発光させる。これにより、演出用ランプA5全体が緑色で光っているように見える。 In this embodiment, each of the performance lamps A1 to A6 and B1 to B6 includes three LEDs, and these three LEDs emit light in synchronization. For example, when making the presentation lamp A5 emit green light for 40 msec, all three LEDs of the presentation lamp A5 are made to emit green light for 40 msec. As a result, the entire performance lamp A5 appears to be glowing in green.

また、本実施の形態においては、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)のそれぞれを4ビットデータで指定して各LEDの発光色を決定するようにしている。たとえば、赤色で発光させる場合は指令値として「0xF00」(RGBの16進数データ)を設定し、緑色で発光させる場合は「0x0F0」を設定し、青色で発光させる場合は「0x00F」を設定し、黄色で発光させる場合は「0xFF0」(赤色+緑色)を設定し、白色で発光させる場合は「0xFFF」を設定し、非発光状態(以下、「黒色」とも称する)にする場合は「0x000」を設定する。 Further, in this embodiment, each of red (R), green (G), and blue (B) is designated by 4-bit data to determine the color of light emitted by each LED. For example, to emit red light, set "0xF00" (RGB hexadecimal data) as the command value, to emit green light, set "0x0F0", and to emit blue light, set "0x00F". , set "0xFF0" (red + green) to emit yellow light, set "0xFFF" to emit white light, and set "0x000" to non-emissive state (hereinafter also referred to as "black"). ”.

また、LEDの発光色を徐々に赤色から黄色に変化させる場合は、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、「0xF40」、「0xF50」、・・・、「0xFD0」、「0xFE0」、「0xFF0」(黄色)のように、指令値を変化させていく。 Also, if you want to gradually change the LED emission color from red to yellow, use "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", "0xF30", "0xF40", "0xF50", ..., " The command value is changed like ``0xFD0'', ``0xFE0'', and ``0xFF0'' (yellow).

ここで、本実施の形態においては、各LEDは、赤色で発光するLEDrと緑色で発光するLEDgと青色で発光するLEDbとで構成されているものとする。たとえば、「0xF00」(赤色)を設定した場合はLEDrを特定の輝度(「F」を指定)で発光させ、LEDg,LEDbは発光させず、「0xFF0」(黄色)の場合はLEDrおよびLEDgを特定の輝度(「F」を指定)で発光させ、LEDbは発光させない。 Here, in this embodiment, each LED is composed of an LEDr that emits red light, an LEDg that emits green light, and an LEDb that emits blue light. For example, if "0xF00" (red) is set, LEDr will emit light at a specific brightness ("F" is specified), LEDg and LEDb will not emit light, and if "0xFF0" (yellow) is set, LEDr and LEDg will be emitted. Light is emitted at a specific brightness (designated as "F"), and LEDb is not emitted.

LEDr,LEDg,LEDbは、それぞれ「1」~「F」の15段階の指定値で輝度が設定されて発光する。LEDr,LEDg,LEDbは、指令値が「0」であれば発光せず、指令値が大きければ大きいほど高い輝度で発光する。 The LEDr, LEDg, and LEDb each emit light with the brightness set at a specified value in 15 steps from "1" to "F." LEDr, LEDg, and LEDb do not emit light if the command value is "0", and emit light with higher brightness as the command value becomes larger.

このため、本実施の形態においては、LEDを赤色(0xF00)で発光させるよりも
、黄色(0xFF0)で発光させる方が、LEDgを発光させる分、輝度が高くなる(明るくなる)。また、LEDの発光色を徐々に赤色から黄色に変化させる場合は、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」のように変化させるため、LEDgの輝度が徐々に高くなることで、LED自体の輝度が高くなる(明るくなる)ことになる。
Therefore, in the present embodiment, the luminance is higher (brighter) when the LED emits yellow (0xFF0) than when the LED emits red (0xF00). Also, when changing the LED emission color gradually from red to yellow, the brightness of the LEDg gradually increases as it changes from "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", and "0xF30". As a result, the brightness of the LED itself becomes higher (brighter).

また、LEDr,LEDg,LEDbの各指令値(「0」~「F」)の合計の変化量を大きくすると、LEDの輝度の変化が大きくなる(急に明るくなったり暗くなったりする)ため、遊技者は、演出用ランプA,Bの発光態様が激しく変化しているように感じる。また、指令値が変化する間隔が短ければ短いほど、変化の激しさを感じやすくなる。 Also, if the total amount of change in each command value ("0" to "F") of LEDr, LEDg, and LEDb is increased, the change in the brightness of the LED will increase (suddenly becoming brighter or darker). The player feels that the light emission mode of the performance lamps A and B is changing drastically. Furthermore, the shorter the interval at which the command value changes, the easier it is to feel the intensity of the change.

このような場合、遊技者は、派手な演出が実行されているように感じるとともに、遊技者にとって有利な状態になっていることを期待する。このようにした場合、遊技者は演出用ランプA,Bに注目する。このため、遊技者を演出用ランプA,Bに注目させて遊技の興趣を向上させようとする場合は、LEDr,LEDg,LEDbの各指令値(「0」~「F」)の変化を激しくする必要がある。 In such a case, the player feels that a flashy performance is being performed and expects that the situation is advantageous to the player. In this case, the player pays attention to the performance lamps A and B. Therefore, when trying to make the game more interesting by drawing the attention of the players to the production lamps A and B, the command values ("0" to "F") of LEDr, LEDg, and LEDb should be changed rapidly. There is a need to.

たとえば、「0xF00」(赤色)、「0x000」(黒色)、「0xF00」(赤色)、「0x000」(黒色)と変化させる場合(赤点滅)、LEDrの指令値が「F」、「0」、「F」と大きく数値が変化する(「0」から「F」へと15段階変化する)ため、遊技者の注目を集めやすい。また、変化させる間隔を短くすれば短くするほど、遊技者の注目を集めやすい。 For example, when changing to "0xF00" (red), "0x000" (black), "0xF00" (red), and "0x000" (black) (flashing red), the command value of LEDr is "F", "0" , and "F" (changes in 15 steps from "0" to "F"), so it tends to attract the attention of players. Furthermore, the shorter the interval between changes, the more likely it is to attract the attention of players.

また、近傍に設置されたLEDとの差が大きい場合であっても、遊技者の注目を集めやすい。たとえば、演出用ランプA1の指令値が「0xF00」(赤色)であり、隣に設置された演出用ランプA2の指令値が「0x000」(黒色)であるときの方が、演出用ランプA1および演出用ランプA2の指令値がいずれも「0xF00」(赤色)であるときよりも、遊技者の注目を集めやすい。 Furthermore, even if the difference between the LEDs and the LEDs installed nearby is large, it is easy to attract the attention of players. For example, when the command value of the production lamp A1 is "0xF00" (red) and the command value of the production lamp A2 installed next to it is "0x000" (black), the production lamp A1 and It is easier to attract the player's attention than when the command values of the performance lamps A2 are all "0xF00" (red).

一方で、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、・・・、「0xFF0」(黄色)と、徐々に赤色から黄色に変化させる場合、LEDgの指令値が「0」、「1」、「2」、「3」と数値の変化が小さい(1段階ずつしか変化しない)ため、遊技者の注目を集めにくく目に優しいものである。たとえば、液晶表示器51の表示に注目させたいような場合は、このようにすればよい。 On the other hand, when gradually changing from red to yellow, such as "0xF00" (red), "0xF10", "0xF20", "0xF30", ..., "0xFF0" (yellow), the command value of LEDg is " Since the numerical values change small (changes only one step at a time) such as "0", "1", "2", and "3", it is difficult to attract the attention of the player and is easy on the eyes. For example, if you want to draw attention to the display on the liquid crystal display 51, this may be done.

[入賞発生時の発光パターン]
次に、入賞発生時の発光パターンについて説明する。図8は、入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。
[Light emission pattern when winning occurs]
Next, the light emission pattern when winning occurs will be explained. FIG. 8 is a diagram for explaining a light emission pattern when a winning occurs.

メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。そして、サブ制御部91は、所定の入賞が発生した場合、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出を実行可能である。 The main control unit 41 performs processing to generate a winning when a winning symbol combination is derived. Then, when a predetermined winning occurs, the sub-control unit 91 can execute a winning presentation using the presentation lamp 57A.

図8(a1)に示すように、たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーのいずれかの入賞が発生した場合、入賞時演出が実行可能となる。このような入賞時演出は、図8(a2)に示すように、6つの演出用ランプ57A1~A6を発光させることで実行される。 As shown in FIG. 8(a1), for example, when a winning of a weak watermelon, a strong watermelon, a weak cherry, or a strong cherry occurs, the winning effect becomes executable. Such a winning performance is executed by lighting up six performance lamps 57A1 to A6, as shown in FIG. 8(a2).

演出用ランプ57Aは、第1入賞が発生したときに第1入賞に対応した第1色で発光する。また、演出用ランプ57Aは、第2入賞が発生したときに第2入賞に対応した第2色
で発光する。たとえば、第1入賞はスイカ入賞であり、第1色は緑色である。また、第2入賞はチェリー入賞であり、第2色は赤色である。
The performance lamp 57A emits light in a first color corresponding to the first prize when the first prize is won. In addition, when a second winning occurs, the performance lamp 57A emits light in a second color corresponding to the second winning. For example, the first prize is a watermelon prize, and the first color is green. Further, the second prize is a cherry prize, and the second color is red.

また、入賞には、通常入賞と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞とが含まれる。後述するように、有利入賞が発生したときは、通常入賞が発生したときよりもCZの付与が決定される割合が高い。 Furthermore, winnings include normal winnings and advantageous winnings that are more advantageous to the player than when a normal winning occurs. As will be described later, when an advantageous win occurs, the percentage of CZ awarding is determined to be higher than when a normal win occurs.

通常入賞には、第1通常入賞と第2通常入賞とが含まれる。有利入賞には、第1有利入賞と第2有利入賞とが含まれる。また、第1入賞は、第1通常入賞と第2通常入賞とを含み、第2入賞は、第2通常入賞と第2通常入賞とを含んでいる。 The regular winnings include the first regular winning and the second regular winning. The advantageous winnings include a first advantageous winning and a second advantageous winning. Further, the first prize includes the first regular prize and the second regular prize, and the second prize includes the second regular prize and the second regular prize.

たとえば、通常入賞は、弱チェリー入賞や弱スイカ入賞である。また、有利入賞は、強チェリー入賞や強スイカ入賞である。そして、第1通常入賞は弱スイカ入賞であり、第1有利入賞は強スイカ入賞であり、第2通常入賞は弱チェリー入賞であり、第1有利入賞は強チェリー入賞である。 For example, a normal winning is a weak cherry winning or a weak watermelon winning. Further, advantageous winnings include a strong cherry winning and a strong watermelon winning. The first normal winning is a weak watermelon winning, the first advantageous winning is a strong watermelon winning, the second normal winning is a weak cherry winning, and the first advantageous winning is a strong cherry winning.

具体的には、演出用ランプ57Aは、弱スイカ入賞が発生したときに弱スイカ入賞に対応した緑色で発光する。演出用ランプ57Aは、弱チェリー入賞が発生したときに弱チェリー入賞に対応した赤色で発光する。演出用ランプ57Aは、強スイカ入賞が発生したときに強スイカ入賞に対応した緑色で発光する。演出用ランプ57Aは、強チェリー入賞が発生したときに強チェリー入賞に対応した赤色で発光する。 Specifically, the performance lamp 57A emits light in green corresponding to the weak watermelon winning when a weak watermelon winning occurs. The performance lamp 57A emits light in red corresponding to the weak cherry winning when a weak cherry winning occurs. The performance lamp 57A emits green light corresponding to the strong watermelon winning when the strong watermelon winning occurs. The performance lamp 57A emits red light corresponding to the strong cherry winning when a strong cherry winning occurs.

また、演出用ランプ57Aは、第1色で発光するときは、第1発光パターンに基づき発光制御される。また、演出用ランプ57Aは、第2色で発光するときは、第1発光パターンと異なる第2発光パターンに基づき発光制御される。また、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、通常発光パターンに基づき発光制御される。また、有利入賞が発生したときは、有利発光パターンに基づき発光制御される。 Further, when the performance lamp 57A emits light in the first color, the light emission is controlled based on the first light emission pattern. Further, when the performance lamp 57A emits light in the second color, the light emission is controlled based on a second light emission pattern different from the first light emission pattern. Furthermore, when a normal winning occurs, the performance lamp 57A is controlled to emit light based on a normal light emission pattern. Further, when an advantageous winning occurs, the light emission is controlled based on the advantageous light emission pattern.

第1発光パターンには、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンが含まれる。第2発光パターンには、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンが含まれる。また、通常発光パターンは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを含み、有利発光パターンは、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを含んでいる。 The first light emission pattern includes a first normal light emission pattern and a first advantageous light emission pattern. The second light emission pattern includes a second normal light emission pattern and a second advantageous light emission pattern. The normal light emission pattern includes a first normal light emission pattern and a second normal light emission pattern, and the advantageous light emission pattern includes a first advantageous light emission pattern and a second advantageous light emission pattern.

具体的には、第1発光パターンは発光パターンAであり、第2発光パターンは発光パターンBである。通常発光パターンは発光パターンA1、B1であり、有利発光パターンは発光パターンA2、B2である。また、第1通常発光パターンは発光パターンA1であり、第1有利発光パターンは発光パターンA2であり、第2通常発光パターンは発光パターンB1であり、第2有利発光パターンは発光パターンB2である。 Specifically, the first light emitting pattern is light emitting pattern A, and the second light emitting pattern is light emitting pattern B. The normal light emission patterns are light emission patterns A1 and B1, and the advantageous light emission patterns are light emission patterns A2 and B2. Further, the first normal light emission pattern is the light emission pattern A1, the first advantageous light emission pattern is the light emission pattern A2, the second normal light emission pattern is the light emission pattern B1, and the second advantageous light emission pattern is the light emission pattern B2.

演出用ランプ57Aは、弱スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、発光パターンA1に基づき発光制御される。弱チェリー入賞に対応した赤色で発光するときは、発光パターンB1に基づき発光制御される。演出用ランプ57Aは、強スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、発光パターンA2に基づき発光制御される。強チェリー入賞に対応した赤色で発光するときは、発光パターンB2に基づき発光制御される。 When the performance lamp 57A emits light in green corresponding to the weak watermelon prize, the light emission is controlled based on the light emission pattern A1. When emitting light in red corresponding to a weak cherry winning, the light emission is controlled based on the light emitting pattern B1. When the performance lamp 57A emits green light corresponding to the strong watermelon prize, the light emission is controlled based on the light emission pattern A2. When emitting light in red corresponding to a strong cherry winning, the light emission is controlled based on the light emitting pattern B2.

また、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。たとえば、図8(a1)のように、サブ制御部91は、弱スイカ入賞時には、発光パターンA1に対応した発光パターンA1データ、強スイカ入賞時には、発光パターンA2に対応した発光パターンA1データ、弱チェリー入賞時には、発光パターンB1に対応した発光パターンB1データ、強チェリー入賞時には、発光パターンB2に対応した発光パター
ンB1データをそれぞれRAM91cより取得して、発光制御を行う。
Further, the RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern. For example, as shown in FIG. 8(a1), the sub-control unit 91 controls the lighting pattern A1 data corresponding to the lighting pattern A1 when winning a weak watermelon, and the lighting pattern A1 data corresponding to the lighting pattern A2 when winning a strong watermelon, and the lighting pattern A1 data corresponding to the lighting pattern A2 when winning a strong watermelon. When a cherry is won, the light emitting pattern B1 data corresponding to the light emitting pattern B1 is obtained, and when a strong cherry is winning, the light emitting pattern B1 data corresponding to the light emitting pattern B2 is acquired from the RAM 91c, and the light emission is controlled.

また、演出用ランプ57Aが第1発光パターンに基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが第2発光パターンに基づき発光制御される時間とが同じである。 Further, the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the first light emission pattern is the same as the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the second light emission pattern.

具体的には、図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンB1に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンB2に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。 Specifically, as shown in FIG. 8(a1), the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the light emission pattern A1 and the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the light emission pattern B1 are as follows. Both are 1000 msec. The time during which the lighting of the performance lamp 57A is controlled based on the light emission pattern A2 and the time during which the light emission of the performance lamp 57A is controlled based on the light emission pattern B2 are both 1000 msec.

次に、タイミングチャートに基づいて、各種発光パターンについて説明する。弱スイカに入賞したときは、図8(b1)に示す発光パターンA1が用いられる。ここでは、弱スイカ入賞に基づき、発光パターンA1を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンA1に基づく発光制御が開始する。 Next, various light emission patterns will be explained based on timing charts. When winning a weak watermelon, the light emitting pattern A1 shown in FIG. 8(b1) is used. Here, it is assumed that based on a weak watermelon win, it has been decided to execute the winning effect using the light emitting pattern A1. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern A1 starts.

しかし、t1~t2の間(20msec)は、演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態を維持する。そして、t2において、演出用ランプ57A5が緑色で発光する。その後、t3において演出用ランプ57A6、t4において演出用ランプ57A4、t5において演出用ランプ57A3、t6において演出用ランプ57A2、t7において演出用ランプ57A1が緑色で発光する。その後、t1から1000sec経過したt8において、発光パターンA1に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 However, between t1 and t2 (20 msec), the performance lamps 57A1 to A6 remain in a non-emitting state. Then, at t2, the performance lamp 57A5 emits green light. Thereafter, the effect lamp 57A6 at t3, the effect lamp 57A4 at t4, the effect lamp 57A3 at t5, the effect lamp 57A2 at t6, and the effect lamp 57A1 at t7 emit green light. Thereafter, at t8, which is 1000 seconds after t1, the light emission control based on the light emission pattern A1 is completed, and all of the performance lamps 57A are turned off.

弱チェリーに入賞したときは、図8(b2)に示す発光パターンB1が用いられる。ここでは、弱チェリー入賞に基づき、発光パターンB1を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンB1に基づく発光制御が開始する。 When winning a weak cherry, the light emission pattern B1 shown in FIG. 8(b2) is used. Here, it is assumed that based on a weak cherry winning, it has been decided to execute the winning presentation using the light emitting pattern B1. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern B1 starts.

これにより、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。その後、t2においてすべての演出用ランプ57Aが消灯する。その後、t3において、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。t1から1000sec経過したt4において、発光パターンB1に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 As a result, all the performance lamps 57A emit red light. After that, all the performance lamps 57A are turned off at t2. After that, at t3, all the performance lamps 57A emit red light. At t4, which is 1000 seconds after t1, the light emission control based on the light emission pattern B1 is completed, and all the production lamps 57A are turned off.

強スイカに入賞したときは、図8(b3)に示す発光パターンA2が用いられる。ここでは、強スイカ入賞に基づき、発光パターンA2を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンA2に基づく発光制御が開始する。 When winning a strong watermelon, the light emission pattern A2 shown in FIG. 8(b3) is used. Here, it is assumed that based on a strong watermelon win, it has been decided to execute the winning effect using the light emitting pattern A2. At this time, at t1, light emission control based on the light emission pattern A2 starts.

これにより、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t2において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t3において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。 As a result, the performance lamps 57A1 and A4 emit green light. At t2, the lighting of the production lamps 57A1 and A4 ends, and the production lamps 57A2 and A5 emit green light. At t3, the lighting of the production lamps 57A2 and A5 ends, and the production lamps 57A3 and A6 emit green light.

t4において、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t5において演出用ランプ57A1,A4の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t6において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。 At t4, the production lamps 57A3 and A6 finish emitting light, and the production lamps 57A1 and A4 emit green light. At t5, the lighting of the production lamps 57A1 and A4 ends, and the production lamps 57A2 and A5 emit green light. At t6, the production lamps 57A2 and A5 finish emitting light, and the production lamps 57A3 and A6 emit green light.

t7において、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。t8において演出用ランプ57A1,A4の発光が終
了するとともに、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。t9において演出用ランプ57A2,A5の発光が終了するとともに、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。
At t7, the lighting of the lamps 57A3 and A6 for presentation ends, and the lamps for presentation 57A1 and A4 emit green light. At t8, the lighting of the production lamps 57A1 and A4 ends, and the production lamps 57A2 and A5 emit green light. At t9, the lighting of the lighting lamps 57A2 and A5 ends, and the lighting lamps 57A3 and A6 emit green light.

t10において、演出用ランプ57A1,A2,A4,A5が緑色で発光する。その後、t1から1000sec経過したt11において、発光パターンA2に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 At t10, the production lamps 57A1, A2, A4, and A5 emit green light. Thereafter, at t11, 1000 seconds have elapsed since t1, the light emission control based on the light emission pattern A2 is completed, and all the production lamps 57A are turned off.

強チェリーに入賞したときは、図8(b4)に示す発光パターンB2が用いられる。ここでは、強チェリー入賞に基づき、発光パターンB2を用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。このとき、t1において、発光パターンB2に基づく発光制御が開始する。 When winning a strong cherry, the light emission pattern B2 shown in FIG. 8(b4) is used. Here, it is assumed that based on the strong cherry winning, it has been decided to execute the winning presentation using the light emitting pattern B2. At this time, light emission control based on light emission pattern B2 starts at t1.

発光パターンB2に基づく発光制御においては赤色での発光を行い、発光パターンA2に基づく発光制御においては緑色での発光を行うが、発光色を除いては同じ発光制御が行われる。そして、t1から1000sec経過したt11において、発光パターンB2に基づく発光制御が終了し、全ての演出用ランプ57Aが消灯する。 In the light emission control based on the light emission pattern B2, red light is emitted, and in the light emission control based on the light emission pattern A2, green light is emitted, but the same light emission control is performed except for the emission color. Then, at t11 when 1000 seconds have elapsed from t1, the light emission control based on the light emission pattern B2 is completed, and all the production lamps 57A are turned off.

以上説明したように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じた発光パターンに基づき入賞役に応じた色で発光制御されるため、入賞役に応じて入賞を適切にアピールできるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 As explained above, since the production lamp 57A is controlled to emit light in a color corresponding to the winning combination based on the light emission pattern corresponding to the winning combination, it is possible to appropriately promote winning according to the winning combination, and the production lamp 57A Since the time during which the light emission is controlled is the same, it becomes easy to manage the time when executing the performance when winning occurs. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

また、第1通常発光パターンは、第2通常発光パターンと異なる。一方で、第1有利発光パターンは、第2有利発光パターンと同じである。具体的には、図8(b1),(b2)に示したように、発光パターンA1は、発光パターンB1と異なる。図8(b3),(b4)に示したように、発光パターンA2は、発光パターンB2と同じである。 Further, the first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern. On the other hand, the first advantageous light emission pattern is the same as the second advantageous light emission pattern. Specifically, as shown in FIGS. 8(b1) and (b2), the light emission pattern A1 is different from the light emission pattern B1. As shown in FIGS. 8(b3) and (b4), the light emission pattern A2 is the same as the light emission pattern B2.

本実施の形態においては、「発光パターンが同じ」とは、演出用ランプ57A1~A6あるいは演出用ランプ57B1~B6のそれぞれの発光の開始タイミングおよび発光の終了タイミングが同じであることを意味する(発光色が異なってもよい)。 In this embodiment, "the light emission patterns are the same" means that the start timing and end timing of light emission of each of the production lamps 57A1 to A6 or the production lamps 57B1 to B6 are the same ( (The emitted light color may be different.)

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1有利発光パターン(発光パターンA2)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とが同じであるため、有利発光パターンで発光制御が行われていることを遊技者が認識しやすい。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, the display lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern depending on the winning combination, so that the effects when winning can be varied, and the first advantageous light emission pattern (light emission pattern A2) Since the and the second advantageous light emission pattern (light emission pattern B2) are the same, it is easy for the player to recognize that the light emission control is being performed using the advantageous light emission pattern. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

ここで、発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数繰り返す所定発光パターンが含まれる。たとえば、本実施の形態において、所定発光パターンは、発光パターンB1,B2である。 Here, the light emission pattern includes a predetermined light emission pattern in which the same light emission pattern is repeated a predetermined number of times. For example, in this embodiment, the predetermined light emission patterns are light emission patterns B1 and B2.

発光パターンB1に対応する発光パターンデータB1には、2回分の同一の発光パターンに対応する発光パターンデータが含まれる。図8(b3)のt1~t4の発光パターンは図8(b3)のt5~t8の発光パターンと同じである。同様に、図8(b4)のt1~t4の発光パターンは図8(b4)のt5~t8の発光パターンと同じである。 The light emission pattern data B1 corresponding to the light emission pattern B1 includes light emission pattern data corresponding to two identical light emission patterns. The light emission pattern from t1 to t4 in FIG. 8(b3) is the same as the light emission pattern from t5 to t8 in FIG. 8(b3). Similarly, the light emission pattern from t1 to t4 in FIG. 8(b4) is the same as the light emission pattern from t5 to t8 in FIG. 8(b4).

また、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。たとえば、図8(b2)に示したように、発光パターンA2においては
、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含んでいる。なお、図8(b1)に示した発光パターンA1においても、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含むものであってもよい。
Further, the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of performance lamps 57A start or end light emission at the same time. For example, as shown in FIG. 8(b2), the light emission pattern A2 includes a pattern in which the production lamps 57A1 to A6 start or end their light emission at the same time. Note that the light emission pattern A1 shown in FIG. 8(b1) may also include a pattern in which the production lamps 57A1 to A6 start or stop emitting light at the same time.

一方で、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。たとえば、図8(b3)に示したように、発光パターンA2においては、複数の演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。図8(b4)においても同様である。 On the other hand, the light emission pattern includes a pattern in which the plurality of performance lamps 57A do not start or stop emitting light at the same time. For example, as shown in FIG. 8(b3), the light emission pattern A2 includes a pattern in which the plurality of performance lamps 57A1 to A6 do not start or stop emitting light at the same time. The same applies to FIG. 8(b4).

また、本実施の形態においては、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。 Further, in this embodiment, in at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern, at least one of the start timing of the light emission control of the production lamp 57A and the end timing of the light emission control of the production lamp 57A is set to emit light. do not.

図8(b1),(b3)に示したように、発光パターンA1と発光パターンA2とのうち発光パターンA1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミング(発光制御の開始から20msec)では発光しない。発光制御の開始から所定時間発光しないものであってもよいし、発光制御の終了までの所定時間発光しないものであってもよい。 As shown in FIGS. 8(b1) and (b3), in the light emission pattern A1 of the light emission pattern A1 and the light emission pattern A2, the light emission is emitted at the start timing of the light emission control of the production lamp 57A (20 msec from the start of the light emission control). do not. The light emitting device may not emit light for a predetermined period of time from the start of the light emission control, or may not emit light for a predetermined time period until the end of the light emission control.

なお、本実施の形態では、図8(b2),(b4)に示すように、発光パターンB1と発光パターンB2とのいずれにおいても、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングで発光を行うようにしている。しかし、これに限らず、発光パターンB1と発光パターンB2とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 8(b2) and (b4), the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the effect lamp 57A are determined in both the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2. Light emission is performed at the start timing of light emission control. However, the present invention is not limited to this, and in at least one of the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2, it is arranged so that the light emission does not occur at at least one of the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the end timing of the light emission control of the effect lamp 57A. You can also do this.

また、本実施の形態においては、演出用ランプ57Aは、特定入賞が発生したときに特定入賞に対応した特定色で発光する。ここで、特定入賞はスイカ入賞であり、特定色は緑色であってもよく、特定入賞はチェリー入賞であり、特定色は赤色であってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the performance lamp 57A emits light in a specific color corresponding to the specific winning when a specific winning occurs. Here, the specific winning is a watermelon winning, the specific color may be green, the specific winning is a cherry winning, and the specific color may be red.

特定色で発光するときは、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なる。 When emitting light in a specific color, at least one of the timing at which the effect lamp 57A starts emitting light and the timing at which the effect lamp 57A ends emitting light differs between the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern.

具体的には、図8(b1),(b3)に示したように、緑色で発光する発光パターンA1と発光パターンA2とのうち発光パターンA1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングでは発光せずに20msec後に発光を開始している。また、赤色で発光する発光パターンB1と発光パターンB2とのうち発光パターンB1において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングでは発光しないようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIGS. 8(b1) and (b3), in the light emitting pattern A1 of the light emitting pattern A1 and the light emitting pattern A2 that emit green light, the start timing of the light emission control of the production lamp 57A is It started emitting light after 20 msec without emitting light. Moreover, in the light emission pattern B1 of the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2 that emit light in red, the light emission may not be emitted at the start timing of the light emission control of the production lamp 57A.

また、図8(a1)に示したように、演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御される時間と、演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御される時間とは、ともに1000msecである。また、発光パターンB1と発光パターンB2との関係についても同様である。 In addition, as shown in FIG. 8(a1), the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the light emission pattern A1 and the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the light emission pattern A2 are both 1000 msec. It is. The same applies to the relationship between the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2.

以上説明したように、演出用ランプ57Aは特定入賞に対応した特定色で発光制御され、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なるため、発光パターンに応じて有利か否かを適切にアピールすることができるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ
57Aを発光させることができる。
As explained above, the performance lamp 57A is controlled to emit light in a specific color corresponding to a specific prize, and the timing at which the performance lamp 57A starts emitting light and the time when the performance lamp 57A starts emitting light are determined by the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. Since at least one of the ending timings is different, it is possible to appropriately emphasize whether or not it is advantageous depending on the light emission pattern, and since the time during which the lighting of the production lamp 57A is controlled is the same, when a prize is won It becomes easier to manage time when performing the performance. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

[各種入賞発生時の発光パターン]
次に、図9~図12を用いて各種入賞が発生したときに、発光パターンに基づいて演出用ランプ57A1~A6がどのように発光するかについて説明する。
[Light emission pattern when various prizes are won]
Next, how the performance lamps 57A1 to A6 emit light based on the light emission pattern when various winnings occur will be explained using FIGS. 9 to 12.

図9は、弱スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、弱スイカに入賞したとする。このとき、弱スイカ入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンA1に基づき発光制御される。発光パターンA1データの詳細は、図18(a)を用いて後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the light emission pattern when winning a weak watermelon. Suppose that you have won a weak watermelon. At this time, it is assumed that based on the weak watermelon winning, it is decided to execute the winning performance using the performance lamp 57A. Thereby, the lighting of the production lamps 57A1 to A6 is controlled based on the lighting pattern A1. Details of the light emission pattern A1 data will be described later using FIG. 18(a).

発光パターンA1に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンA1に基づき発光制御が開始したとき、最初の20msecは、演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態を維持する。 Before the light emission control based on the light emission pattern A1 starts, the performance lamps 57A1 to A6 are in a state where they are not emitting light. When the light emission control starts based on the light emission pattern A1, the performance lamps 57A1 to A6 maintain a non-emission state for the first 20 msec.

そして、発光パターンA1に基づき発光制御が開始してから20msec経過すると、図9(a)に示すように、演出用ランプ57A5が緑色で発光する。この状態から、40msec経過すると、図9(b)に示すように、演出用ランプ57A5に加えて、演出用ランプ57A6も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が隣に広がったように見える。 Then, when 20 msec has elapsed since the start of the light emission control based on the light emission pattern A1, the production lamp 57A5 emits green light as shown in FIG. 9(a). After 40 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 9(b), in addition to the presentation lamp 57A5, the presentation lamp 57A6 also emits green light. As a result, when the player visually recognizes the player, it appears as if the light from the performance lamp 57A has spread to the neighboring area.

この状態は、図9(c)に示すように、380msec維持される。そして、380msec経過すると、図9(d)に示すように、演出用ランプ57A4も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。 This state is maintained for 380 msec as shown in FIG. 9(c). Then, after 380 msec has elapsed, the effect lamp 57A4 also emits green light, as shown in FIG. 9(d). As a result, when the player visually recognizes the player, it appears as if the light from the performance lamp 57A has further spread to the neighboring area.

この状態から、40msec経過すると、図9(e)に示すように、さらに、演出用ランプ57A3も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。 After 40 msec has elapsed from this state, the production lamp 57A3 also emits green light, as shown in FIG. 9(e). As a result, when the player visually recognizes the player, it appears as if the light from the performance lamp 57A has further spread to the neighboring area.

この状態から、40msec経過すると、図9(f)に示すように、さらに、演出用ランプ57A2も緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに隣に広がったように見える。 After 40 msec has elapsed from this state, the production lamp 57A2 also emits green light, as shown in FIG. 9(f). As a result, when the player visually recognizes the player, it appears as if the light from the performance lamp 57A has further spread to the neighboring area.

この状態から、20msec経過すると、図9(g)に示すように、さらに、演出用ランプ57A1も緑色で発光する。これにより、演出用ランプ57Aの全てが緑色で発光したことになる。 After 20 msec has passed from this state, the production lamp 57A1 also emits green light, as shown in FIG. 9(g). As a result, all of the performance lamps 57A emit green light.

この状態は、図9(h),(i)に示すように、460msec継続する。そして、460msec経過後、すなわち、発光パターンA1に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。 This state continues for 460 msec as shown in FIGS. 9(h) and (i). Then, after 460 msec has elapsed, that is, after 1000 msec has elapsed since the start of the light emission control based on the light emission pattern A1, the light emission control ends. As a result, all of the performance lamps 57A become in a state where they do not emit light (non-emission state).

図10は、強スイカ入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、強スイカに入賞したとする。このとき、強スイカ入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンA2に基づき発光制御される。発光パターンA2データの詳細は、図18(b)を用いて後述する。 FIG. 10 is a diagram for explaining the light emission pattern when winning a strong watermelon prize. Suppose that you have won a strong watermelon. At this time, it is assumed that based on the strong watermelon winning, it has been decided to execute the winning presentation using the presentation lamp 57A. Thereby, the lighting of the production lamps 57A1 to A6 is controlled based on the lighting pattern A2. Details of the light emission pattern A2 data will be described later using FIG. 18(b).

発光パターンA2に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンA2に基づき発光制御が開始したとき、図10(a)に示すように、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。 Before the light emission control based on the light emission pattern A2 starts, the performance lamps 57A1 to A6 are in a state where they are not emitting light. When the light emission control starts based on the light emission pattern A2, the production lamps 57A1 and A4 emit green light as shown in FIG. 10(a).

この状態から、100msec経過すると、図10(b)に示すように、演出用ランプ57A1,A4の発光が終了し(非発光状態となり)、演出用ランプ57A2,A5が緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が反時計回りに移動しているように見える。 After 100 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 10(b), the production lamps 57A1 and A4 stop emitting light (become non-emission state), and the production lamps 57A2 and A5 emit green light. As a result, when visually recognized by the player, the light of the performance lamp 57A appears to be moving counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図10(c)に示すように、演出用ランプ57A2,A5の発光が終了し、演出用ランプ57A3,A6が緑色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 After 100 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 10(c), the production lamps 57A2 and A5 stop emitting light, and the production lamps 57A3 and A6 emit green light. As a result, when visually recognized by the player, it appears that the light of the performance lamp 57A is moving further counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図10(d)に示すように、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了し演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光する。この状態は、図10(a)の状態と同じである。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 After 100 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 10(d), the production lamps 57A3 and A6 stop emitting light, and the production lamps 57A1 and A4 emit green light. This state is the same as the state shown in FIG. 10(a). As a result, when visually recognized by the player, it appears that the light of the performance lamp 57A is moving further counterclockwise.

以下、同様に、100msec経過後に演出用ランプ57A2,A5のみが緑色で発光し(図10(e))、100msec経過後に演出用ランプ57A3,A6のみが緑色で発光し(図10(f))、100msec経過後に演出用ランプ57A4,A1のみが緑色で発光し(図10(g))、100msec経過後に演出用ランプ57A5,A2のみが緑色で発光し(図10(h))、100msec経過後に演出用ランプ57A6,A3のみが緑色で発光する(図10(i))。 Similarly, after 100 msec, only the effect lamps 57A2 and A5 emit green light (FIG. 10(e)), and after 100 msec, only the effect lamps 57A3 and A6 emit green light (FIG. 10(f)). , after 100 msec, only the effect lamps 57A4 and A1 emit green light (FIG. 10(g)), and after 100 msec, only the effect lamps 57A5, A2 emit green light (FIG. 10(h)), and after 100 msec have elapsed, Only the performance lamps 57A6 and A3 emit green light (FIG. 10(i)).

この状態から、100msec経過すると、図10(j)に示すように、全ての演出用ランプ57Aが緑色で発光する。この状態は、100msec継続する。そして、100msec経過後、すなわち、発光パターンA2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。 After 100 msec has elapsed from this state, all the effect lamps 57A emit green light, as shown in FIG. 10(j). This state continues for 100 msec. Then, after 100 msec has elapsed, that is, after 1000 msec has elapsed since the start of the light emission control based on the light emission pattern A2, the light emission control ends. As a result, all of the performance lamps 57A become in a state where they do not emit light (non-emission state).

図11は、弱チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、弱チェリーに入賞したとする。このとき、弱チェリー入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンB1に基づき発光制御される。発光パターンB1データの詳細は、図18(c)を用いて後述する。 FIG. 11 is a diagram for explaining a light emission pattern when a weak cherry is won. Suppose that you have won a weak cherry. At this time, it is assumed that based on the weak cherry winning, it has been decided to execute the winning presentation using the presentation lamp 57A. Thereby, the lighting of the production lamps 57A1 to A6 is controlled based on the lighting pattern B1. Details of the light emission pattern B1 data will be described later using FIG. 18(c).

発光パターンB1に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンB1に基づき発光制御が開始したとき、図11(a)に示すように、演出用ランプ57A(A1~A6)は、全て赤色で発光する。 Before the light emission control based on the light emission pattern B1 starts, the performance lamps 57A1 to A6 are not emitting light. When light emission control starts based on the light emission pattern B1, all of the production lamps 57A (A1 to A6) emit red light, as shown in FIG. 11(a).

この状態は、図11(b),(c)に示すように、300msec継続し、300msecが経過すると、図11(d)に示すように、全ての演出用ランプ57Aの発光が終了する(非発光状態となる)。そして、この状態は、図11(e)に示すように、180msec継続し、180msecが経過すると、図11(f)に示すように、演出用ランプ57A(A1~A6)は、全て赤色で発光する。 This state continues for 300 msec as shown in FIGS. 11(b) and (c), and when 300 msec has elapsed, all of the performance lamps 57A stop emitting light as shown in FIG. 11(d). (becomes light emitting state). This state continues for 180 msec as shown in FIG. 11(e), and after 180 msec, all the production lamps 57A (A1 to A6) emit red light as shown in FIG. 11(f). do.

この状態は、図11(g)~(j)に示すように、520msec継続する。そして、520msec経過後、すなわち、発光パターンB1に基づく発光制御が開始してから1
000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。
This state continues for 520 msec, as shown in FIGS. 11(g) to (j). Then, after 520 msec has elapsed, that is, from the start of the light emission control based on the light emission pattern B1, 1
After 000 msec has elapsed, the light emission control ends. As a result, all of the performance lamps 57A become in a state where they do not emit light (non-emission state).

図12は、強チェリー入賞時の発光パターンを説明するための図である。現在、強チェリーに入賞したとする。このとき、強チェリー入賞に基づき、演出用ランプ57Aを用いた入賞時演出の実行が決定されたとする。これにより、演出用ランプ57A1~A6は、発光パターンB2に基づき発光制御される。発光パターンA2データの詳細は、図18(d)を用いて後述する。 FIG. 12 is a diagram for explaining a light emission pattern when a strong cherry is won. Suppose now that you have won a strong cherry. At this time, it is assumed that based on the winning of a strong cherry, it has been decided to execute a winning presentation using the presentation lamp 57A. Thereby, the lighting of the production lamps 57A1 to A6 is controlled based on the lighting pattern B2. Details of the light emission pattern A2 data will be described later using FIG. 18(d).

発光パターンB2に基づく発光制御が開始する前は演出用ランプ57A1~A6は発光していない状態である。発光パターンA2に基づき発光制御が開始したとき、図12(a)に示すように、演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光する。 Before the light emission control based on the light emission pattern B2 starts, the performance lamps 57A1 to A6 are not emitting light. When the light emission control starts based on the light emission pattern A2, the production lamps 57A1 and A4 emit red light as shown in FIG. 12(a).

この状態から、100msec経過すると、図12(b)に示すように、演出用ランプ57A1,A4の発光が終了し(非発光状態となり)、演出用ランプ57A2,A5が赤色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光が反時計回りに移動しているように見える。 After 100 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 12(b), the production lamps 57A1 and A4 stop emitting light (become non-emission state), and the production lamps 57A2 and A5 emit red light. As a result, when visually recognized by the player, the light of the performance lamp 57A appears to be moving counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図12(c)に示すように、演出用ランプ57A2,A5の発光が終了し、演出用ランプ57A3,A6が赤色で発光する。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 After 100 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 12(c), the production lamps 57A2 and A5 stop emitting light, and the production lamps 57A3 and A6 emit red light. As a result, when visually recognized by the player, it appears that the light of the performance lamp 57A is moving further counterclockwise.

この状態から、100msec経過すると、図12(d)に示すように、演出用ランプ57A3,A6の発光が終了し演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光する。この状態は、図12(a)の状態と同じである。これにより、遊技者が視認した場合、演出用ランプ57Aの光がさらに反時計回りに移動しているように見える。 When 100 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 12(d), the production lamps 57A3 and A6 stop emitting light, and the production lamps 57A1 and A4 emit red light. This state is the same as the state shown in FIG. 12(a). As a result, when visually recognized by the player, it appears that the light of the performance lamp 57A is moving further counterclockwise.

以下、同様に、100msec経過後に演出用ランプ57A2,A5のみが赤色で発光し(図12(e))、100msec経過後に演出用ランプ57A3,A6のみが赤色で発光し(図12(f))、100msec経過後に演出用ランプ57A4,A1のみが赤色で発光し(図12(g))、100msec経過後に演出用ランプ57A5,A2のみが赤色で発光し(図12(h))、100msec経過後に演出用ランプ57A6,A3のみが赤色で発光する(図12(i))。 Similarly, after 100 msec, only the performance lamps 57A2 and A5 emit red light (FIG. 12(e)), and after 100msec, only the performance lamps 57A3 and A6 emit red light (FIG. 12(f)). , after 100 msec, only the production lamps 57A4 and A1 emit red light (FIG. 12 (g)), and after 100 msec, only production lamps 57A5 and A2 emit red light (FIG. 12 (h)), and after 100 msec has elapsed, Only the performance lamps 57A6 and A3 emit red light (FIG. 12(i)).

この状態から、100msec経過すると、図12(j)に示すように、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光する。この状態は、100msec継続する。そして、100msec経過後、すなわち、発光パターンB2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、当該発光制御が終了する。これにより、全ての演出用ランプ57Aが発光していない状態(非発光状態)になる。 After 100 msec has elapsed from this state, all the effect lamps 57A emit red light, as shown in FIG. 12(j). This state continues for 100 msec. Then, after 100 msec has elapsed, that is, after 1000 msec has elapsed since the start of the light emission control based on the light emission pattern B2, the light emission control ends. As a result, all of the performance lamps 57A are in a non-emitting state (non-emitting state).

[有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係]
図13は、有利区間通常におけるモードと入賞時演出との関係について説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常において、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。
[Relationship between the mode in the normal advantageous section and the winning performance]
FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the mode and the winning performance in the advantageous section normal. The main control unit 41 can control the mode to a low probability mode and a high probability mode which is more advantageous to the player than the low probability mode in the normal advantageous section.

本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZに制御される割合が高い。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。 In this embodiment, when controlled in the high accuracy mode, the ratio of control to CZ is higher than when controlled in the low accuracy mode. The mode to be controlled in the normal advantageous section may be determined, for example, by a mode lottery when the control is performed in the normal advantageous section.

また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。 Also, at that time, the number of games controlled by the determined mode is determined. Then, when the determined number of games is played and the determined mode ends, the mode is further determined by mode lottery and the number of games controlled by the determined mode (for example, 30 games, 60 games). and 100 games).

たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により低確モードへの制御が決定されてときは、図13に示すように、まず、低確モードに制御される。図13の例においては、低確モード、高確モード、低確モード、高確モード、低確モード、高確モードの順にモードが遷移している。 For example, when the advantageous section is normally controlled, if control to the low probability mode is determined by mode lottery, as shown in FIG. 13, the control is first performed to the low probability mode. In the example of FIG. 13, the modes change in the order of low accuracy mode, high accuracy mode, low accuracy mode, high accuracy mode, low accuracy mode, and high accuracy mode.

また、有利区間通常においては、スイカまたはチェリーが当選したときに、CZ抽選を行う。CZ抽選においてCZが付与される割合(「CZ当選期待度」とも称する)は、スイカとチェリーとで異なる。 Further, in the normal advantageous section, when a watermelon or a cherry is won, a CZ lottery is performed. The rate at which CZs are awarded in the CZ lottery (also referred to as "CZ winning expectation") differs between watermelons and cherries.

本実施の形態においては、CZ抽選においてCZが付与される割合は、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順に高い。なお、スイカまたはチェリーが入賞したときに、CZ抽選を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the percentage of CZ awarded in the CZ lottery is higher in the order of strong cherry, strong watermelon, weak cherry, and weak watermelon. Note that the CZ lottery may be performed when a watermelon or a cherry is won.

また、本実施の形態では、スイカ入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンA1に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高くしている。また、スイカ入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンA2に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高くしている。 Furthermore, in the present embodiment, when the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the light emission pattern A1 when a watermelon winning occurs, the proportion controlled to the low-accuracy mode is higher than the proportion controlled to the high-accuracy mode. The ratio is higher than the current rate. In addition, when the performance lamp 57A is controlled to emit light based on the light emitting pattern A2 when a watermelon winning occurs, the proportion of the performance lamp 57A being controlled to the high accuracy mode is higher than the proportion of being controlled to the low accuracy mode. are doing.

また、チェリー入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンB1に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高くしている。また、チェリー入賞が発生したときに演出用ランプ57Aが発光パターンB2に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高くしている。 In addition, when the performance lamp 57A is controlled to emit light based on the light emitting pattern B1 when a cherry winning occurs, the proportion of the performance lamp 57A being controlled to the low accuracy mode is higher than the proportion of being controlled to the high accuracy mode. are doing. In addition, when the performance lamp 57A is controlled to emit light based on the light emission pattern B2 when a cherry winning occurs, the proportion of the performance lamp 57A being controlled to the high accuracy mode is higher than the proportion of being controlled to the low accuracy mode. are doing.

つまり、高確モードに制御されている場合は、有利発光パターンである発光パターンA2,B2に基づく発光制御がされやすく、低確モードに制御されている場合は、不利発光パターンである発光パターンA1,B1に基づく発光制御がされやすくなっている。 In other words, when controlled in the high accuracy mode, light emission control is likely to be performed based on the light emission patterns A2 and B2, which are advantageous light emission patterns, and when controlled in the low accuracy mode, the light emission control is performed based on the light emission patterns A1, which are unfavorable light emission patterns. , B1 can be easily controlled.

たとえば、強チェリーや強スイカに当選した場合、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも抽選により発光パターンA2,B2に基づく発光制御を実行することを決定する割合を高くし、弱チェリーや弱スイカに当選した場合、低確モードに制御されているときは、高確モードに制御されているときよりも抽選により発光パターンA1,B1に基づく発光制御を実行することを決定する割合を高くするようにしてもよい。また、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、強チェリーや強スイカが当選する割合を高くし、低確モードに制御されているときは、高確モードに制御されているときよりも、弱チェリーや弱スイカが当選する割合を高くするようにしてもよい。 For example, if you win a strong cherry or a strong watermelon, the light emission control based on the light emission patterns A2 and B2 will be executed by lottery when controlled in high accuracy mode than when controlled in low accuracy mode. If the determining ratio is increased and a weak cherry or a weak watermelon is won, the light emission control based on the light emission patterns A1 and B1 will be performed by lottery when the control is in the low-accuracy mode, compared to when the control is in the high-accuracy mode. It is also possible to increase the rate at which it is decided to execute. Also, when controlled in high accuracy mode, the probability of winning a strong cherry or strong watermelon is higher than when controlled in low accuracy mode, and when controlled in low accuracy mode, the probability of winning a strong cherry or strong watermelon is higher than when controlled in low accuracy mode. The winning rate of weak cherries and weak watermelons may be made higher than when controlled to the sure mode.

図13(b1)は、低確モードにおいて、弱スイカ入賞が発生し、演出用ランプ57Aが不利発光パターンである発光パターンA1に基づき発光制御されている状態を示したものである。図13(b2)は、高確モードにおいて、強スイカ入賞が発生し、演出用ランプ57Aが有利発光パターンである発光パターンA2に基づき発光制御されている状態を示したものである。 FIG. 13(b1) shows a state in which a weak watermelon win occurs in the low probability mode, and the lighting of the performance lamp 57A is controlled based on the lighting pattern A1, which is an unfavorable lighting pattern. FIG. 13(b2) shows a state in which a strong watermelon win occurs in the high accuracy mode, and the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the lighting pattern A2, which is an advantageous lighting pattern.

低確モードである場合と高確モードである場合とで、液晶表示器51に表示されている背景画像は同じである。このため、通常は、いずれのモードに制御されているのかを認識できない。しかし、有利発光パターンによる発光制御の実行頻度が高い場合、遊技者は、有利な高確モードに制御されていることを期待することができる。なお、高確モードである場合は低確モードである場合よりも、何らかの演出が実行される割合を高くして、高確モードへの制御を示唆するようにしてもよい。 The background image displayed on the liquid crystal display 51 is the same in the low-accuracy mode and the high-accuracy mode. For this reason, it is usually impossible to recognize which mode is being controlled. However, if the light emission control based on the advantageous light emission pattern is executed frequently, the player can expect that the light emission control is performed in an advantageous high accuracy mode. Note that in the case of the high accuracy mode, the rate at which some kind of effect is executed may be made higher than in the case of the low accuracy mode to suggest control to the high accuracy mode.

図13(b3)は、低確モードにおいて、弱チェリー入賞が発生し、演出用ランプ57Aが不利発光パターンである発光パターンB1に基づき発光制御されている状態を示したものである。図13(b4)は、高確モードにおいて、強チェリー入賞が発生し、演出用ランプ57Aが有利発光パターンである発光パターンB2に基づき発光制御されている状態を示したものである。 FIG. 13(b3) shows a state in which a weak cherry winning occurs in the low probability mode, and the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the lighting pattern B1, which is an unfavorable lighting pattern. FIG. 13(b4) shows a state in which a strong cherry winning occurs in the high accuracy mode and the lighting of the performance lamp 57A is controlled based on the lighting pattern B2 which is an advantageous lighting pattern.

図13(b4)の例においては、強チェリー当選時に行われたCZ抽選において、CZが付与されることが決定されたとする。そして、その後実行されたバトル演出において勝利してCZが付与されたことが報知された後に、CZに制御されている。 In the example of FIG. 13(b4), it is assumed that in the CZ lottery held when a strong cherry is won, it is decided that a CZ will be awarded. Then, after it is announced that the player has won in the battle performance executed after that and has been awarded the CZ, the player is controlled by the CZ.

[バトル演出実行中の表示と音声と発光パターン]
サブ制御部91は、液晶表示器51、演出用ランプB、スピーカ53,54などを用いてバトル演出を実行可能である。以下、バトル演出中におけるこれらの動作を説明する。図14は、バトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。
[Display, sound, and light emission pattern during battle production]
The sub-control unit 91 can execute a battle effect using the liquid crystal display 51, the effect lamp B, the speakers 53, 54, and the like. Below, these operations during battle performance will be explained. FIG. 14 is a diagram for explaining the display, sound, and light emission pattern during execution of battle effects.

図14(a)は、バトル演出中において、液晶表示器51、演出用ランプB、スピーカ53,54の動作を説明するタイミングチャートである。タイミングチャートにおいて、「映像」は、液晶表示器51において表示される映像を示し、「音声1」や「音声2」は、スピーカ53,54から出力される音声を示し、「ランプ」は、演出用ランプBの発光パターンを示す。 FIG. 14(a) is a timing chart illustrating the operations of the liquid crystal display 51, the performance lamp B, and the speakers 53 and 54 during the battle performance. In the timing chart, "video" indicates the video displayed on the liquid crystal display 51, "audio 1" and "audio 2" indicate the audio output from the speakers 53 and 54, and "lamp" indicates the performance. The light emission pattern of lamp B is shown.

現在、CZに制御されているとする。そして、CZにおいてATが付与されるか否かを決定するAT抽選が行われたとする。ここでは、AT抽選において、ATが付与されることが決定され、その後、バトル演出が開始したものとする。 Assume that it is currently controlled by CZ. It is assumed that an AT lottery is held in CZ to determine whether or not AT will be awarded. Here, it is assumed that in the AT lottery, it is decided that AT will be awarded, and then the battle performance starts.

図14(a)に示すように、t1以前において、バトル演出が実行されているものとする。サブ制御部91は、液晶表示器51において映像を再生するための処理を行う。図14(b1)に示すように、バトル演出中の映像が再生されている。 As shown in FIG. 14(a), it is assumed that a battle effect is being executed before t1. The sub-control unit 91 performs processing for reproducing video on the liquid crystal display 51. As shown in FIG. 14(b1), a video of a battle performance is being played.

具体的には、液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)がバトルを繰り広げる画像が表示されている。なお、バトル演出の演出例については、図16,図17を用いて後述するため、本説明においては、図14(b1)~(b5)の画面の表示例については、簡単に説明する。 Specifically, the liquid crystal display 51 displays an image of a battle between an ally character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen). Note that examples of battle effects will be described later using FIGS. 16 and 17, so in this description, display examples of the screens of FIGS. 14(b1) to (b5) will be briefly described.

さらに、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2の出力制御を実行可能である。CZ中においては、音声2として、CZ中に流れるBGM(単に「BGM」とも称する)が出力される。つまり、サブ制御部91は、音声2としてBGMの出力制御を実行する。BGMは、CZ中に流れる楽曲などであってもよい。これとは別に、スピーカ53,54からは、音声1として、バトル演出音などが出力可能である。 Furthermore, the sub-control unit 91 can execute output control of the sounds 1 and 2 from the speakers 53 and 54. During CZ, BGM (also simply referred to as "BGM") flowing during CZ is output as audio 2. That is, the sub-control unit 91 executes output control of BGM as audio 2. BGM may be music played during CZ. Apart from this, the speakers 53 and 54 can output battle effect sounds and the like as the audio 1.

音声1は、演出中に出力される効果音やセリフ、あるいは演出中の画面を説明するナレ
ーションの音声などであってもよい。たとえば、バトル演出中にキャラクタが発するセリフに対応した音声(たとえば、音声「どうだ」など)であってもよい。そして、音声1と音声2とは同時に出力可能である。スピーカ53,54のいずれもから音声1および音声2を出力してもよく、音声1はスピーカ53から出力し、音声2はスピーカ54から出力するようにしてもよい。
The audio 1 may be a sound effect or dialogue that is output during the performance, or a narration sound that explains the screen that is being performed. For example, the voice may be a voice corresponding to a line uttered by a character during a battle performance (for example, a voice such as "How is it?"). Then, audio 1 and audio 2 can be output simultaneously. Sound 1 and sound 2 may be output from both speakers 53 and 54, and sound 1 may be output from speaker 53 and sound 2 may be output from speaker 54.

また、サブ制御部91は、演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理を実行可能である。t2以前のバトル演出中においては、発光パターンK1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行う。たとえば、全ての演出用ランプ57Bを青色で発光させるようなものであってもよい。 Further, the sub-control unit 91 can execute a process of controlling light emission of the production lamp 57B. During the battle performance before t2, the light emission of the performance lamp 57B is controlled based on the light emission pattern K1. For example, all of the performance lamps 57B may be made to emit blue light.

そして、バトルが進行し、バトル演出の最終ゲームにおけるt1(たとえば、第3停止操作タイミング)で、図14(b2)に示すように、演出用スイッチ56の操作を促すボタン演出が実行されたとする。このとき、音声1として音声「ボタンを押せ」が出力される。 Assume that the battle progresses and at t1 (for example, the third stop operation timing) in the final game of the battle performance, a button performance prompting the operation of the performance switch 56 is executed as shown in FIG. 14(b2). . At this time, the voice "Press the button" is output as voice 1.

サブ制御部91は、液晶表示器51において、特定契機になったときに特定映像を再生し、特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生する。 The sub-control unit 91 reproduces a specific video on the liquid crystal display 51 when a specific opportunity occurs, and repeatedly reproduces the predetermined video when the playback time of the specific video reaches a predetermined time.

本例においては、特定契機は、遊技者が演出用スイッチ56を操作したタイミングである。t2において演出用スイッチ56が操作されたとき、特定映像として「確定シーン」の映像(「確定映像」とも称する)が再生される。 In this example, the specific trigger is the timing when the player operates the effect switch 56. When the production switch 56 is operated at t2, a video of a "determined scene" (also referred to as a "determined video") is played as a specific video.

確定映像は、バトル演出において勝利が確定したことを遊技者に示唆する映像であり、図14(b3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに激しく攻撃した後に、図14(b4)に示すように、敵キャラクタが宙を舞い、さらに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する映像が再生される。 The confirmed video is a video that suggests to the player that victory has been determined in the battle performance, and is shown in FIG. 14 (b4) after the friendly character violently attacks the enemy character, as shown in FIG. 14 (b3). A video is played in which the enemy character flies through the air and the friendly character defeats the enemy character.

そして、確定映像の再生時間が所定時間となるt4において、図14(b3)に示すように、所定映像として「WIN」の映像(「勝利映像」とも称する)を繰り返し再生する。t4~t6の「WIN1」は1回目に再生される勝利映像であり、t6~t7の「WIN2」は2回目に再生される勝利映像であり、t7~t8の「WIN3」は3回目に再生される勝利映像である。 Then, at t4 when the playback time of the confirmed video reaches a predetermined time, as shown in FIG. 14(b3), the "WIN" video (also referred to as "win video") is repeatedly played back as the predetermined video. "WIN1" from t4 to t6 is the victory video that is played for the first time, "WIN2" from t6 to t7 is the victory video that is played for the second time, and "WIN3" from t7 to t8 is the victory video that is played for the third time. This is a victory video.

一方で、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった後、所定回数目の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了する。本実施の形態においては、所定回数目は2回目である。 On the other hand, the sub-control unit 91 starts output control of the specific sound when a specific trigger occurs, and after the playback time of the specific video reaches a predetermined time and before the predetermined video is played a predetermined number of times. Ends output control of specific sound. In this embodiment, the predetermined number of times is the second time.

具体的には、音声1の出力制御において、特定契機になったとき(t2)に特定音として確定シーン音の出力制御を開始し、確定映像の再生時間が所定時間となった(t4)後、2回目の勝利映像が再生される前のt5において、確定シーン音の出力制御が終了する。 Specifically, in the output control of audio 1, output control of the confirmed scene sound is started as a specific sound when a specific trigger occurs (t2), and after the playback time of the confirmed video reaches a predetermined time (t4). , the output control of the confirmed scene sound ends at t5 before the second victory video is played.

確定シーン音は、確定映像および1回目の勝利映像に対応して出力される効果音やセリフ音声やナレーションなどである。たとえば、図14(b3)の映像に対応して、音声「くらえ」が出力されたり、図14(b5)の映像に対応して、効果音「キラーン」が出力されるなどする。 The confirmed scene sounds include sound effects, dialogue sounds, narrations, etc. that are output in response to the confirmed video and the first victory video. For example, in response to the video in FIG. 14(b3), the sound "Kurae" is output, and in response to the video in FIG. 14(b5), the sound effect "Kiraan" is output.

以上説明したように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像に対応した音を延
々と繰り返さないことで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
As explained above, if the sound corresponding to the predetermined video is repeatedly output during the period when the predetermined video is repeatedly played, there is a risk that the player will feel bothered, but it is important not to repeat the sound corresponding to the predetermined video endlessly. This can reduce the hassle. Thereby, suitable control can be performed when repeatedly reproducing the video.

ここで、RAM91cは、演出中に出力される演出音に対応する演出音データを記憶している。たとえば、RAM91cは、確定シーン音に対応する確定シーン音データやBGMに対応するBGMデータを記憶している。 Here, the RAM 91c stores performance sound data corresponding to performance sounds output during the performance. For example, the RAM 91c stores determined scene sound data corresponding to determined scene sounds and BGM data corresponding to BGM.

サブ制御部91は、RAM91cから確定シーン音データを取得し、t2において確定映像が開始するタイミングで、確定シーン音データに基づき、確定シーン音の出力を開始する。確定シーン音データは、音が出力される有音期間に対応する有音データと音が出力されない無音期間に対応する無音データとを含む一のデータである。有音期間や無音期間については、図16,図17で具体例を用いて説明する。 The sub-control unit 91 acquires the confirmed scene sound data from the RAM 91c, and starts outputting the confirmed scene sound based on the confirmed scene sound data at the timing when the confirmed video starts at t2. The confirmed scene sound data is one piece of data that includes sound data corresponding to a sound period in which sound is output and silent data corresponding to a silent period in which no sound is output. The sound period and silent period will be explained using specific examples with reference to FIGS. 16 and 17.

確定シーン音は、確定シーン音データに基づき出力されるものであり、再生時間は所定時間に固定されたものである。確定シーン音は、確定映像に対応した音が出力される(たとえば、映像に対応したセリフ音声)。しかし、確定シーン音や確定映像は、特定契機になったときに個別に出力または再生を開始するだけであって、互いに同期を取っているわけではない。このため、互いに同期を取りながら音と映像のタイミングを調整する必要がなく、処理が容易である。また、演出用ランプ57Bの発光についても同様であり、音や映像とのタイミングを調整する必要がない。 The confirmed scene sound is output based on the confirmed scene sound data, and the playback time is fixed to a predetermined time. As the confirmed scene sound, a sound corresponding to the confirmed video is output (for example, dialogue audio corresponding to the video). However, the final scene sound and final video only start to be output or played individually when a specific trigger occurs, and they are not synchronized with each other. Therefore, there is no need to adjust the timing of sound and video while synchronizing each other, and processing is easy. The same applies to the lighting of the production lamp 57B, and there is no need to adjust the timing with the sound and video.

また、サブ制御部91は、音声2としてBGMの出力制御を行うとともに特定音の出力制御を行うが、特定音の出力制御の終了以降もBGMの出力制御を継続する。 Further, the sub-control unit 91 performs output control of BGM as audio 2 and also performs output control of a specific sound, and continues to control the output of BGM even after the end of the output control of the specific sound.

確定シーン音の出力制御は、t5において終了する。このため、t4~t6の1回目の勝利映像の再生時には確定シーン音は出力されるが、t6~t7の2回目の勝利映像の再生時や、t7~t8の勝利映像の再生時には、確定シーン音の出力制御が行われず、音声1としては無音状態となる。 The output control of the confirmed scene sound ends at t5. Therefore, when playing the first victory video from t4 to t6, the confirmed scene sound is output, but when playing the second victory video from t6 to t7 or when playing the victory video from t7 to t8, the confirmed scene sound is output. No sound output control is performed, and the sound 1 is in a silent state.

一方で、CZ中においては、音声2としてBGMの出力制御は常に行われる。このため、確定シーン音の出力制御の終了(t5)以降もBGMの出力制御が継続する。 On the other hand, during CZ, output control of BGM as audio 2 is always performed. Therefore, the BGM output control continues even after the final scene sound output control ends (t5).

さらに、サブ制御部91は、特定契機になったときに特別発光パターンに基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行った後、特定発光パターンに基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。本実施の形態において、特別発光パターンは発光パターンX1であり、特定発光パターンは発光パターンX2である。 Further, the sub-control unit 91 controls the light emission of the production lamp 57B based on the special light emission pattern when a specific trigger occurs, and then repeatedly controls the light emission of the production lamp 57B based on the specific light emission pattern. In this embodiment, the special light emission pattern is the light emission pattern X1, and the specific light emission pattern is the light emission pattern X2.

具体的には、図14(a)のt2において特定契機になったときに発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。図14(a)のt3において、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、図14(a)のt3~t4において、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御の時間(t2~t3)は、所定時間(t2~t4)よりも短くしている。 Specifically, when a specific trigger occurs at t2 in FIG. 14(a), the light emission control of the production lamp 57B is performed based on the light emission pattern X1. At t3 in FIG. 14(a), when the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 is completed, from t3 to t4 in FIG. 14(a), the light emission control of the effect lamp 57B is repeated based on the light emission pattern X2. conduct. The time (t2 to t3) for controlling the light emission of the production lamp 57B based on the light emission pattern X1 is shorter than the predetermined time (t2 to t4).

図14(c)は、発光パターンX1や発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光状態を説明する図である。なお、発光パターンX1や発光パターンX2の詳細については、図15や図21を用いて詳細に説明する。 FIG. 14(c) is a diagram illustrating the light emission state of the production lamp 57B based on the light emission pattern X1 and the light emission pattern X2. Note that details of the light emission pattern X1 and the light emission pattern X2 will be explained in detail using FIG. 15 and FIG. 21.

図14(c)のt1において、発光パターンX1に基づき発光制御が開始すると演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。そして、t2において、演出用ラ
ンプ57Bは全て非発光状態となる。このような状態の繰り返しにより、t1~t9において、演出用ランプ57Bは赤色で点滅する。発光パターンX1に基づく発光制御は、320msecの行われる(t1~t9)。
At t1 in FIG. 14(c), when the light emission control starts based on the light emission pattern X1, all of the production lamps 57B (B1 to B6) emit red light. Then, at t2, all of the performance lamps 57B are in a non-emitting state. By repeating such a state, the performance lamp 57B blinks in red from t1 to t9. The light emission control based on the light emission pattern X1 is performed for 320 msec (t1 to t9).

図14(c)のt9において、発光パターンX2に基づき発光制御が開始すると演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。そして、t10から徐々に赤色から黄色に変化し、t11において黄色で発光する。その後、t12から徐々に黄色から赤色に変化し、t13において赤色で発光している。t13~t14において赤色で発光し、t14において、発光パターンX2に基づく1回目の発光制御が終了する。 At t9 in FIG. 14(c), when the light emission control starts based on the light emission pattern X2, all the production lamps 57B (B1 to B6) emit red light. Then, from t10, the color gradually changes from red to yellow, and at t11, light is emitted in yellow. Thereafter, from t12, the color gradually changes from yellow to red, and at t13, the light is emitted in red. Red light is emitted from t13 to t14, and the first light emission control based on the light emission pattern X2 is completed at t14.

発光パターンX2に基づく発光制御は、1回あたり1000msec行われる(t9~t14)。そして、t14~19において、発光パターンX2に基づく2回目の発光制御が行われる。このように、同じパターンによる発光制御が、確定映像が終了するまで繰り返し行われる。 Light emission control based on the light emission pattern X2 is performed for 1000 msec each time (t9 to t14). Then, from t14 to t19, the second light emission control based on the light emission pattern X2 is performed. In this way, the light emission control based on the same pattern is repeated until the final image is finished.

本実施の形態においては、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高い。サブ制御部91は、発光パターンX1と発光パターンX2とを含む発光パターンに基づき演出用ランプ57Bに対する指令値を設定することで、演出用ランプ57Bの発光制御を行っている。 In this embodiment, the light emission mode of the production lamp 57B based on the light emission pattern X1 changes more frequently than the light emission mode of the production lamp 57B based on the light emission pattern X2. The sub-control unit 91 controls the light emission of the effect lamp 57B by setting a command value for the effect lamp 57B based on a light emission pattern including the light emission pattern X1 and the light emission pattern X2.

上述のように、赤色で発光させる場合は指令値として「0xF00」を設定して、演出用ランプ57Bを発光させる。この場合、LEDrの指令値は「F」であり、LEDgの指令値は「0」であり、LEDbの指令値は「0」である。 As described above, when emitting red light, set "0xF00" as the command value to cause the effect lamp 57B to emit light. In this case, the command value for LEDr is "F", the command value for LEDg is "0", and the command value for LEDb is "0".

一方、黄色で発光させる場合は指令値として「0xFF0」を設定して、演出用ランプ57Bを発光させる。この場合、LEDrの指令値は「F」であり、LEDgの指令値は「F」であり、LEDbの指令値は「0」である。このように、LEDgの指令値が「F」である分、赤色(たとえば、t9~t10)よりも黄色(たとえば、t11~t12)の方が輝度が高くなる。 On the other hand, when emitting yellow light, "0xFF0" is set as the command value, and the production lamp 57B is caused to emit light. In this case, the command value for LEDr is "F", the command value for LEDg is "F", and the command value for LEDb is "0". In this way, since the command value of LEDg is "F", the brightness of yellow (for example, t11 to t12) is higher than that of red (for example, t9 to t10).

発光パターンX1においては、320msecの間に赤色発光(「0xF00」)、非発光(「0x000」)を4回繰り返す。LEDrの指令値に着目すると、「0」から「F」または「F」から「0」への変化(15段階の変化)を40msecごとに繰り返している。 In the light emission pattern X1, red light emission ("0xF00") and non-light emission ("0x000") are repeated four times during 320 msec. Focusing on the command value of the LEDr, the change from "0" to "F" or from "F" to "0" (change in 15 steps) is repeated every 40 msec.

一方で、発光パターンX2においては、たとえば、t10~t11において、赤色から黄色に徐々に変化させているが、指令値としては、「0xF00」(赤色)、「0xF10」、「0xF20」、「0xF30」、・・・、「0xFF0」(黄色)の順で、40msecごとに切り替えている。LEDgの指令値に着目すると、「0」、「1」、「2」、「3」・・・「F」のように、約20msecごとに1段階ずつ切り替えている。t12~t13においても同様である。 On the other hand, in the light emission pattern ", ..., "0xFF0" (yellow) in this order every 40 msec. Focusing on the command value of LEDg, it changes one step at a time, such as "0", "1", "2", "3", . . . "F", every approximately 20 msec. The same goes for t12 to t13.

これらを比較した場合、発光パターンX1においては、LEDrの指令値を40msecごとに15段階変化させているのに対し、発光パターンX2においては、LEDgの指令値を20msecごとに1段階(40msecでは2段階)させている。 When comparing these, in the light emission pattern X1, the command value of LEDr is changed by 15 steps every 40 msec, whereas in the light emission pattern stage).

見方を変えると、発光パターンX1においては、40msecでLEDrの指令値を15段階変化させているのに対して、発光パターンX2においては、300msec(t10~t11)でLEDgの指令値を15段階変化させている。このため、発光パターンX
1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高いと言える。
Looking at it from a different perspective, in the light emission pattern X1, the command value of LEDr is changed by 15 steps in 40 msec, whereas in the light emission pattern I'm letting you do it. For this reason, the emission pattern
It can be said that the light emission mode of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 changes more frequently than the light emission mode of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2.

なお、発光パターンX2において、赤色から黄色に徐々に変化させるものに限らず、たとえば、非発光状態(黒色)から白色に徐々に変化させるようなものであってもよい。この場合であっても、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも変化する頻度が低くなる。 Note that the light emission pattern X2 is not limited to one in which the color gradually changes from red to yellow, but may be one in which the color gradually changes from a non-emission state (black) to white, for example. Even in this case, the frequency of change is lower than the light emission mode of the performance lamp 57B based on the light emission pattern X1.

以上説明したように、発光態様が変化する頻度が高い特別パターン(発光パターンX1)に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を所定時間経過前に終了させることで、演出用ランプ57Bに対して遊技者の注意が向きにくくし、液晶表示器51において再生される映像に対する遊技者の注目度を高めることができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 As explained above, by terminating the light emission control of the performance lamp 57B based on the special pattern (light emission pattern This makes it difficult for the player to pay attention to the video played on the liquid crystal display 51, thereby increasing the player's attention to the image played on the liquid crystal display 51. Thereby, suitable control can be performed when repeatedly reproducing the video.

また、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt8~t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF00」、図14(c)のt7~t8)よりも小さい。 In addition, the last command value ("0x000", t8 to t9 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern t7 to t8).

ここで、発光パターンX1における最後の指令値とは、発光パターンX1において最終的に発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、最終行(8番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも40msecの間、発光しない状態(黒色)となるように指令値「0x000」が設定される。 Here, the last command value in the light emission pattern X1 is a command value for setting the final color of light emission in the light emission pattern X1. In the table of FIG. 21(a), which will be described later, in the last row (eighth), a command value "0x000" is set so that the effect lamps 57B do not emit light (black) for 40 msec.

また、発光パターンX1における最後の指令値の1つ前の指令値とは、発光パターンX1において最終的に発光する色とは異なる色であって、最終的に発光する色の直前で発光していた色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、1行目(1番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも40msecの間、赤色で発光するように指令値「0xF00」が設定される。 Furthermore, the command value immediately before the last command value in the light emission pattern X1 is a color that is different from the color that is finally emitted in the light emission pattern This is a command value for setting the specified color. In the table of FIG. 21(a), which will be described later, in the first row (first row), a command value "0xF00" is set so that all the production lamps 57B emit red light for 40 msec.

このように、発光パターンX1における最後の指令値(0x000)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(0xF00)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDrの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDrの指令値は「F」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。 In this way, the last command value (0x000) in the light emission pattern X1 is smaller than the command value (0xF00) immediately before the last command value. In addition, as explained earlier, the command value of the former LEDr is "0", while the command value of the latter LEDr is "F", so the brightness of the former is lower (darker). ).

ここで、発光パターンX1における最後の指令値が当該最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さいとは、演出用ランプ57B1~B6のそれぞれに対する最後の指令値が、対応する演出用ランプ57B1~6に対する最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さいことを意味する。たとえば、演出用ランプ57B1に対する最後の指令値は、演出用ランプ57B1に対する最後の指令値の1つ前の指令値よりも小さい。演出用ランプ57B2~B6についても同様である。なお、演出用ランプ57B1~B6を視認したときに、全体として前者の方が輝度が低い(暗い)と感じるようなものであってもよい。以下の説明においても、同様である。 Here, the fact that the last command value in the light emission pattern This means that the last command value for 57B1-6 is smaller than the previous command value. For example, the last command value for the performance lamp 57B1 is smaller than the command value immediately before the last command value for the performance lamp 57B1. The same applies to the production lamps 57B2 to B6. Incidentally, when viewing the performance lamps 57B1 to B6, the former may be felt to have lower brightness (darkness) as a whole. The same applies to the following description.

また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。 In addition, the first command value ("0xF00", t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern immediately after t10).

ここで、発光パターンX2における最初の指令値とは、発光パターンX2において最初に発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、1行目(1番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも100msecの間、赤色で発光するよ
うに指令値「0xF00」が設定される。
Here, the first command value in the light emission pattern X2 is a command value for setting the first color to be emitted in the light emission pattern X2. In the table of FIG. 21(a), which will be described later, in the first row (first row), a command value "0xF00" is set so that all the production lamps 57B emit red light for 100 msec.

また、発光パターンX2における最初の指令値の1つ後の指令値とは、発光パターンX2において最初に発光する色とは異なる色であって、最初に発光する色の直後で発光する色を設定するための指令値である。後述の図21(a)の表では、2行目(2番目)において、演出用ランプ57Bはいずれも20msecの間、指令値「0xF10」が設定される。 Further, the command value after the first command value in the light emission pattern X2 is a color that is different from the color that is emitted first in the light emission pattern This is the command value for In the table of FIG. 21(a), which will be described later, in the second row (second row), the command value "0xF10" is set for each production lamp 57B for 20 msec.

このように、発光パターンX2における最初の指令値(0xF00)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(0xF10)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDgの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDgの指令値は「1」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。 In this way, the first command value (0xF00) in the light emission pattern X2 is smaller than the command value (0xF10) after the first command value. Also, as explained earlier, the command value of the former LEDg is "0", while the command value of the latter LEDg is "1", so the brightness of the former is lower (darker). ).

また、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。また、先に説明したように、前者のLEDgの指令値は「0」であるに対し、後者のLEDgの指令値は「1」であるため、その分、前者の方が輝度が低い(暗い)。 In addition, the last command value ("0xF00", t13 to t14 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern immediately before t13). Also, as explained earlier, the command value of the former LEDg is "0", while the command value of the latter LEDg is "1", so the brightness of the former is lower (darker). ).

また、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt9~t10)は、発光パターンX2におけるいずれの指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)よりも小さい。また、後者よりも前者の方が輝度が低い(暗い)。 Furthermore, the last command value (“0x000”, t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern t9 to t14). Also, the former has lower brightness (darker) than the latter.

また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、発光パターンX2における指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。また、発光パターンX2におけるLEDgの最初の指令値が「0」であるに対し、発光パターンX2におけるLEDgの指令値は「0」~「F」であるため、最も輝度が低い(暗い)。 Further, the first command value ("0xF00", t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern t14) is the smallest. Further, the first command value of LEDg in the light emission pattern X2 is "0", whereas the command value of the LEDg in the light emission pattern X2 is "0" to "F", so the brightness is the lowest (dark).

また、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、発光パターンX2における指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。また、発光パターンX2におけるLEDgの最後の指令値が「0」であるに対し、発光パターンX2におけるLEDgの指令値は「0」~「F」であるため、最も輝度が低い(暗い)。 Furthermore, the last command value ("0xF00", t13 to t14 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern t14) is the smallest. Further, the last command value of LEDg in the light emission pattern X2 is "0", whereas the command values of the LEDg in the light emission pattern X2 are "0" to "F", so the brightness is the lowest (dark).

また、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)と、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は同じである。また、前者と後者とでは輝度が同じである。また、前者は演出用ランプ57B1~B6が全て赤色で発光し、後者も演出用ランプ57B1~B6が全て赤色で発光するため、発光態様は同じである。 Furthermore, the first command value in the light emission pattern X2 ("0xF00", t9 to t10 in FIG. 14(c)) and the last command value in the light emission pattern are the same. Furthermore, the former and the latter have the same brightness. Furthermore, in the former case, all of the performance lamps 57B1 to B6 emit red light, and in the latter case, all of the performance lamps 57B1 to B6 emit red light, so the light emission mode is the same.

図15は、バトル演出の確定シーンにおける発光パターンについて説明するための図である。図14(a)を用いて説明したように、バトル演出の確定シーンにおいては、演出用ランプ57B1~B6は、発光パターンX1に基づき発光制御された後に、発光パターンX2に基づく発光制御を繰り返す。 FIG. 15 is a diagram for explaining a light emission pattern in a confirmed scene of a battle performance. As explained using FIG. 14(a), in the determined scene of the battle performance, the performance lamps 57B1 to B6 are controlled to emit light based on the light emission pattern X1, and then repeat the light emission control based on the light emission pattern X2.

バトル演出の確定シーンが開始すると、発光パターンX1に基づき発光制御が開始する。このとき、図15(a1)に示すように、演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。 When the determined scene of the battle performance starts, light emission control starts based on the light emission pattern X1. At this time, as shown in FIG. 15(a1), the effect lamps 57B (B1 to B6) all emit red light.

この状態は40msec継続し、40msecが経過すると、図15(a2)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光が終了する(非発光状態となる)。この状態から、40msec経過すると、図15(a3)に示すように、再び演出用ランプ57B(B1~B6)は、全て赤色で発光する。 This state continues for 40 msec, and after 40 msec, as shown in FIG. 15(a2), all the effect lamps 57B stop emitting light (become non-emissive state). After 40 msec has elapsed from this state, all the production lamps 57B (B1 to B6) emit red light again, as shown in FIG. 15(a3).

この状態から、40msec経過すると、図15(a4)に示すように、再び全ての演出用ランプ57Bの発光が終了する。このように40msecの発光状態および40msecの非発光状態を繰り返し、4回目の発光状態(図15(a5))・非発光状態(図15(a6))が終了すると、発光パターンX1に基づく発光制御が終了する。 After 40 msec has elapsed from this state, as shown in FIG. 15(a4), all the production lamps 57B stop emitting light again. In this way, the 40 msec light emitting state and the 40 msec non-light emitting state are repeated, and when the fourth light emitting state (FIG. 15 (a5)) and non-light emitting state (FIG. 15 (a6)) are completed, light emission control based on the light emission pattern X1 is performed. ends.

つまり、発光パターンX1に基づく発光制御により、320msec(=40msec×8)の間、演出用ランプ57Bは赤色で点滅することになる。 In other words, the lighting control based on the lighting pattern X1 causes the performance lamp 57B to blink in red for 320 msec (=40 msec x 8).

次に、発光パターンX2に基づき発光制御が開始する。このとき、図15(a7)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て赤色で発光する。この状態で100msec経過すると、図15(a8)~(a11)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光色は、300msecの間に徐々に黄色に変化していく。 Next, light emission control starts based on the light emission pattern X2. At this time, as shown in FIG. 15(a7), all of the performance lamps 57B emit red light. When 100 msec elapses in this state, as shown in FIGS. 15(a8) to (a11), the emitted light color of all the performance lamps 57B gradually changes to yellow within 300 msec.

そして、図15(a12)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て黄色で発光する。図15(a13)に示すように、この状態を40msec維持した後、図15(a14)~(a17)に示すように、全ての演出用ランプ57Bの発光色、300msecの間に徐々に黄色に変化していく。 Then, as shown in FIG. 15(a12), all of the performance lamps 57B emit yellow light. As shown in FIG. 15 (a13), after maintaining this state for 40 msec, as shown in FIG. It's changing.

そして、図15(a18)に示すように、演出用ランプ57Bは、全て赤色で発光する。この状態で120msec経過したとき、すなわち、発光パターンX2に基づく発光制御が開始してから1000msec経過後、発光パターンX2に基づく1回目の発光制御が終了する。 Then, as shown in FIG. 15 (a18), all the production lamps 57B emit red light. When 120 msec has elapsed in this state, that is, after 1000 msec has elapsed since the start of the light emission control based on the light emission pattern X2, the first light emission control based on the light emission pattern X2 ends.

そして、発光パターンX2に基づく2回目の発光制御が開始する。この場合も、図15(a7)~(a18)で説明したように、1000msecの間に、赤色から徐々に黄色に変化した後、黄色から徐々に変化するように演出用ランプ57Bが発光する。そして、バトル演出の確定シーンが終了するまで、発光パターンX2に基づく発光制御が繰り返される。 Then, the second light emission control based on the light emission pattern X2 starts. In this case as well, as explained in FIGS. 15(a7) to (a18), the effect lamp 57B emits light in a manner that gradually changes from red to yellow and then gradually changes from yellow for 1000 msec. Then, the light emission control based on the light emission pattern X2 is repeated until the final scene of the battle performance is completed.

[バトル演出の一例]
次に、バトル演出の一例を説明する。図16,図17は、バトル演出の一例を説明するための図である。
[An example of battle production]
Next, an example of battle performance will be explained. 16 and 17 are diagrams for explaining an example of battle performance.

現在、CZに制御されているとする。そして、AT抽選において、ATが付与されることが決定されるとともに、バトル演出を実行することが決定されたとする。 Assume that it is currently controlled by CZ. It is assumed that in the AT lottery, it is decided that AT will be awarded, and that it is also decided that a battle performance will be performed.

バトル演出の開始ゲームにおいて、開始操作を行うと、図16(a1)に示すように、バトル演出が実行される。液晶表示器51には、味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示されるとともに、文字画像「戦え」が表示される。 When a start operation is performed in a battle performance start game, a battle performance is executed as shown in FIG. 16(a1). The liquid crystal display 51 displays an image of a friendly character (the character on the left side of the screen) and an enemy character (the character on the right side of the screen) facing each other, and also displays the text image "Fight".

また、上述のようにスピーカ53,54からは、音声1や音声2が出力可能である。CZ中においては、音声2として、CZ中にBGMが出力される。さらに、スピーカ53,54からは、音声1として、音声「戦え」が出力される。 Furthermore, as described above, the speakers 53 and 54 can output audio 1 and audio 2. During CZ, BGM is output as audio 2 during CZ. Further, the speakers 53 and 54 output the voice ``Fight'' as the voice 1.

図16,図17においては、スピーカ53,54からは、音声2(BGM)は常に出力されている状態であるが、説明の簡略化のため、これを図示せず、音声1として出力される音のみを図示するものとする。 In FIGS. 16 and 17, audio 2 (BGM) is always output from the speakers 53 and 54, but to simplify the explanation, this is not shown and is output as audio 1. Only the sound shall be illustrated.

図16(a2)に示すように、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。さらに複数ゲームが経過し、バトル演出の最終ゲームになったとする。 As shown in FIG. 16(a2), as the battle performance progresses, an image of a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. It is assumed that a plurality of further games have passed and the final game of the battle performance has been reached.

バトル演出の最終ゲームにおいては、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが報知される。ここでは、ATが付与される決定が行われているため、ATへの制御が報知されることになる。 In the final game of the battle performance, it is reported whether or not to be controlled by AT depending on the performance result (win or defeat) of the battle performance. Here, since the decision to grant AT has been made, control to AT will be notified.

バトル演出の最終ゲームが開始すると、さらに、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止操作を行った後、図16(a3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。 When the final game of the battle performance starts, an image of a battle between an ally character and an enemy character is further displayed on the liquid crystal display 51. After performing the third stop operation, an image of the ally character attacking the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 16(a3).

このとき、ボタン演出が実行される。具体的には、図16(a4)に示すように、矢印画像および演出用スイッチ56を形取った画像が表示される。これとともに、スピーカ53,54からは、音声「ボタンを押せ」が出力される。これにより、演出用スイッチ56を操作すべきことが遊技者に促される。 At this time, a button effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 16(a4), an arrow image and an image shaped like the production switch 56 are displayed. At the same time, the speakers 53 and 54 output the voice "Press the button". This prompts the player to operate the production switch 56.

遊技者が演出用スイッチ56を操作したとき、特定契機が成立する。特定契機の成立により、液晶表示器51において「確定シーン」の映像(確定映像)の再生が開始するとともに、確定シーン音の出力制御を開始し、さらに、発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 When the player operates the performance switch 56, a specific opportunity is established. When the specific trigger is established, the reproduction of the image of the "confirmed scene" (confirmed video) starts on the liquid crystal display 51, the output control of the confirmed scene sound is started, and furthermore, the production lamp 57B is turned on based on the light emission pattern X1. Light emission control is performed.

具体的には、図16(a5)に示すように、液晶表示器51において、確定映像の再生が開始する。確定映像は、バトル演出において勝利が確定したことを遊技者に示唆する映像であり、味方キャラクタが敵キャラクタに激しく攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。 Specifically, as shown in FIG. 16(a5), reproduction of the confirmed video starts on the liquid crystal display 51. The confirmed video is a video that suggests to the player that victory has been determined in the battle performance, and an image of an ally character violently attacking an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

また、スピーカ53,54からは、所定時間(たとえば、1秒)の無音時間があった後に、特定音として確定シーン音が出力される。特定音は、たとえば、セリフの音声である。ここでは、セリフの音声(確定シーン音)として、音声「くらえ」が出力される。さらに、演出用ランプ57B(B1~B6)は、赤色で1秒間点滅する。すなわち、発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 Further, the speakers 53 and 54 output the determined scene sound as the specific sound after a predetermined period of silence (for example, 1 second). The specific sound is, for example, the voice of dialogue. Here, the voice "Kurae" is output as the voice of the dialogue (determined scene sound). Further, the performance lamps 57B (B1 to B6) flash in red for one second. That is, the light emission control of the performance lamp 57B is performed based on the light emission pattern X1.

演出用ランプ57Bが赤色で1秒間点滅した後、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が繰り返し行われる。これにより、演出用ランプ57Bに赤色から黄色に徐々に発光色を変化した後に黄色から赤色に徐々に発光色が変化し、このような変化が繰り返されることになる。 After the performance lamp 57B blinks in red for one second, the light emission control of the performance lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern X2. As a result, the emitted light color of the production lamp 57B gradually changes from red to yellow, and then gradually changes from yellow to red, and such changes are repeated.

具体的には、図16(a6)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は赤色から黄色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタが宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音は出力されない。 Specifically, as shown in FIG. 16(a6), the emitted light color of the performance lamp 57B gradually changes from red to yellow. At this time, an image of the attacked enemy character dancing in the air is displayed on the liquid crystal display 51. No confirmed scene sound is output from the speakers 53 and 54.

その後、図16(a7)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は黄色から赤色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタがさらに
宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音は出力されない。
Thereafter, as shown in FIG. 16(a7), the emitted light color of the performance lamp 57B gradually changes from yellow to red. At this time, on the liquid crystal display 51, an image of the attacked enemy character further flying in the air is displayed. No confirmed scene sound is output from the speakers 53 and 54.

その後、図16(a8)に示すように、演出用ランプ57Bの発光色は赤色から黄色に徐々に変化する。このとき、液晶表示器51において、攻撃された敵キャラクタがさらに宙に舞う画像が表示されている。スピーカ53,54からは確定シーン音として音声「どうだ」が出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 16(a8), the color of the light emitted from the performance lamp 57B gradually changes from red to yellow. At this time, on the liquid crystal display 51, an image of the attacked enemy character further flying in the air is displayed. The speakers 53 and 54 output the voice "How is it?" as the confirmed scene sound.

その後、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が繰り返し行われた後、図16(a9)に示すように、液晶表示器51において、味方キャラクタが勝利を確信した様子を示す画像と敵キャラクタが地面に叩きつけられ敗北したことを示す画像が表示される。スピーカ53,54からは確定シーン音として音声「まいったか」が出力され、その後は、確定シーン音は出力されない。 Thereafter, after the light emission control of the production lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern X2, as shown in FIG. An image is displayed showing the character being defeated on the ground. The speakers 53 and 54 output the voice "Maitataka" as the confirmed scene sound, and thereafter, no confirmed scene sound is output.

このように、確定シーン音データは、音が出力される有音期間に対応する有音データ(図16(a5),(a8),(a9)参照)と音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9)参照)に対応する無音データとを含む一のデータである。 In this way, the confirmed scene sound data includes sound data corresponding to sound periods in which sound is output (see FIGS. 16(a5), (a8), and (a9)) and silent periods in which no sound is output (see FIG. 16). (a6), (a7), (a9))).

その後、確定シーンの映像(確定映像)の再生時間が所定時間となったときに、確定映像の再生が終了する。本実施の形態では、確定映像の再生時間が所定時間となる以前に、無音データに対応する音も含めた確定シーン音の出力制御を終了している。 Thereafter, when the playback time of the video of the confirmed scene (confirmed video) reaches a predetermined time, the playback of the confirmed video ends. In the present embodiment, the output control of confirmed scene sounds including sounds corresponding to silent data is finished before the playback time of the confirmed video reaches a predetermined time.

確定映像の再生が終了、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御も終了する。確定映像の再生が終了すると、1回目の勝利映像の再生が開始する。勝利映像の再生中において、勝利映像に対応した確定シーン音が出力される。 The playback of the confirmed video is finished, and the light emission control of the production lamp 57B based on the light emission pattern X2 is also finished. When the playback of the confirmed video is finished, the playback of the first winning video starts. While the victory video is being played, a confirmed scene sound corresponding to the victory video is output.

このとき、図17(a10)に示すように、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。スピーカ53,54からは、勝利映像の再生が開始してからしばらくの無音期間があった後に、勝利映像に対応した確定シーン音として音声「勝利!」が出力される。 At this time, as shown in FIG. 17 (a10), a character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51. This notifies the AT of being controlled. The speakers 53 and 54 output the sound "Victory!" as the final scene sound corresponding to the winning video after a short period of silence after the winning video starts to be played.

このように、確定映像の再生が終了するタイミング(図16(a9))および勝利映像の再生が開始するタイミング(図17(a10))において、確定シーン音は出力されない。つまり、確定映像の再生が終了する前の一定の時間および勝利映像の再生が開始してからの一定の時間は、音声1において無音状態となる。 In this way, the confirmed scene sound is not output at the timing when the playback of the confirmed video ends (FIG. 16 (a9)) and at the timing when the playback of the winning video starts (FIG. 17 (a10)). In other words, the sound 1 is silent for a certain period of time before the playback of the confirmed video ends and for a certain period of time after the playback of the winning video starts.

しばらくすると、図17(a11)に示すように、「WIN」の文字画像が光るかのように複数の星画像が表示される。このとき、スピーカ53,54からは、勝利映像に対応した確定シーン音として効果音「キラーン」が出力される。複数の星画像の表示が終了されると、1回目の勝利映像の再生が終了する。これとともに、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了する。 After a while, as shown in FIG. 17 (a11), a plurality of star images are displayed as if the character image of "WIN" were glowing. At this time, the speakers 53 and 54 output a sound effect "Kiran" as a confirmed scene sound corresponding to the victory video. When the display of the plurality of star images is finished, the reproduction of the first victory video is finished. At the same time, the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 ends.

そして、図17(a12)に示すように、2回目の勝利映像の再生が開始する。このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。しばらくすると、図17(a13)に示すように、再び「WIN」の文字画像が光るかのように複数の星画像が表示される。このとき、スピーカ53,54からは音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。 Then, as shown in FIG. 17 (a12), reproduction of the second victory video starts. At this time, output control of audio 1 is not performed from the speakers 53 and 54, and only BGM is output as audio 2. After a while, as shown in FIG. 17 (a13), a plurality of star images are displayed again, as if the character image of "WIN" is shining. At this time, output control of audio 1 is not performed from the speakers 53 and 54, and only BGM is output as audio 2.

2回目の勝利映像の再生が終了すると、図17(a14),(a15)に示すように、3回目の勝利映像の再生が行われる。このときも、このとき、スピーカ53,54からは
音声1の出力制御は行われず、音声2としてBGMのみが出力される。ここで、遊技者がBET操作(賭数を設定するための操作)を行ったとき、勝利映像の再生が終了するとともに、ATに制御される。
When the second winning video is played back, the third winning video is played as shown in FIGS. 17(a14) and (a15). Also at this time, output control of audio 1 is not performed from the speakers 53 and 54, and only BGM is output as audio 2. Here, when the player performs a BET operation (operation for setting the number of bets), the reproduction of the winning video ends and is controlled by the AT.

[入賞発生時の発光パターンデータ]
図18~図20は、入賞発生時の発光パターンデータを説明するための図である。図18(a)は発光パターンA1データ、図18(b)は発光パターンA2データ、図18(c)は発光パターンB1データ、図18(d)は発光パターンB2データ、図19(a)は発光パターンC1データ、図19(b)は発光パターンC2データ、図20(a)は発光パターンC3データ、図20(b)は発光パターンD1データ、図20(c)は発光パターンD2データをそれぞれ説明するための図である。
[Light emission pattern data when winning occurs]
FIGS. 18 to 20 are diagrams for explaining light emission pattern data when winning occurs. 18(a) is light emitting pattern A1 data, FIG. 18(b) is light emitting pattern A2 data, FIG. 18(c) is light emitting pattern B1 data, FIG. 18(d) is light emitting pattern B2 data, and FIG. 19(a) is light emitting pattern B2 data. Light emission pattern C1 data, FIG. 19(b) shows light emission pattern C2 data, FIG. 20(a) shows light emission pattern C3 data, FIG. 20(b) shows light emission pattern D1 data, and FIG. 20(c) shows light emission pattern D2 data. It is a figure for explaining.

前述のように、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶している。サブ制御部91は、発光パターンに基づき発光制御を行う場合、RAM91cに格納された当該発光パターンに対応する発光パターンデータを取得する。そして、サブ制御部91は、取得した発光パターンデータに基づき、発光制御を行う。 As described above, the RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern. When performing light emission control based on a light emission pattern, the sub-control unit 91 acquires light emission pattern data corresponding to the light emission pattern stored in the RAM 91c. Then, the sub-control unit 91 performs light emission control based on the acquired light emission pattern data.

たとえば、サブ制御部91は、弱スイカ入賞に対応した緑色で発光するときは、RAM91cに格納された発光パターンデータA1を取得する。そして、サブ制御部91は、取得した発光パターンデータA1を用いて、発光パターンA1に基づき発光制御を行う。 For example, when emitting light in green corresponding to the weak watermelon winning, the sub-control unit 91 acquires the light-emitting pattern data A1 stored in the RAM 91c. Then, the sub-control unit 91 uses the acquired light emission pattern data A1 to perform light emission control based on the light emission pattern A1.

図18(a)の表は、発光パターンデータA1の内容を示すものである。発光パターンA1は、「緑弱パターン」とも称し、弱スイカ入賞時に用いられるパターンである。 The table in FIG. 18(a) shows the contents of the light emission pattern data A1. The light emitting pattern A1 is also referred to as a "weak green pattern" and is a pattern used when winning a weak watermelon.

表は、演出用ランプ57A1~A6が発光する時間(発光時間)と発光する色(発光色)との関係を示している。「時間」は、発光時間を示しており、「A1」~「A6」は、それぞれ、演出用ランプ57A1~演出用ランプ57A6を示している。 The table shows the relationship between the time during which the performance lamps 57A1 to A6 emit light (light emitting time) and the color of light emitted (light emitting color). "Time" indicates the light emission time, and "A1" to "A6" indicate the production lamp 57A1 to production lamp 57A6, respectively.

表において、たとえば、「緑色」は演出用ランプ57Aが緑色で発光することを意味し、「白色」は演出用ランプ57Aが白色で発光することを意味し、「黒色」は、演出用ランプ57Aが発光していない状態であることを意味する。 In the table, for example, "green" means that the performance lamp 57A emits green light, "white" means that the performance lamp 57A emits white light, and "black" means that the performance lamp 57A emits light in white. means that it is not emitting light.

また、下向きの矢印が記載されている箇所は、色が徐々に変化することを示している。たとえば、表において、「赤色」の次の行以降に下向きの矢印が複数記載され、次の行が「黄色」である場合、赤色から徐々に黄色に変化していくことを示している。 Furthermore, locations with downward arrows indicate that the color changes gradually. For example, in a table, if a plurality of downward arrows are written in the row following "red" and the next row is "yellow," this indicates that the color gradually changes from red to yellow.

以下、図18~図22の表において同様である。ただし、図21,図22において、「B1」~「B6」は、それぞれ、演出用ランプ57B1~演出用ランプ57B6を示している。 The same applies to the tables shown in FIGS. 18 to 22 below. However, in FIGS. 21 and 22, "B1" to "B6" indicate the performance lamps 57B1 to 57B6, respectively.

ここで、各発光パターンデータは、「孫テーブル」とも称し、親テーブル、子テーブルとともに構成されている。図18~図22の表には、孫テーブル(発光パターンデータ)が示されている。親テーブルにおいては、実行すべき1または2以上の子テーブルおよび実行時間および繰り返し有無が規定されている。 Here, each light emitting pattern data is also referred to as a "grandchild table" and is composed of a parent table and a child table. The tables in FIGS. 18 to 22 show grandchild tables (light emission pattern data). In the parent table, one or more child tables to be executed, execution time, and whether or not to repeat are defined.

親テーブルにおいては、実行すべき1または2以上の孫テーブルおよび実行時間が規定されている。たとえば、図18(a)の例においては、親テーブルにおいて、発光パターンA1を1000msec繰り返しなく実行することが規定されており、子テーブルにおいても、発光パターンA1を1000msec実行することが規定されている。 In the parent table, one or more grandchild tables to be executed and execution times are defined. For example, in the example of FIG. 18(a), the parent table specifies that the light emission pattern A1 is to be executed for 1000 msec without repetition, and the child table also specifies that the light emission pattern A1 is to be executed for 1000 msec. .

図22(a)の例においては、親テーブルにおいて、発光パターンY1を320msec繰り返しなく実行することと、発光パターンY2を1000msec繰り返して実行することとが規定されている。子テーブル1においては、発光パターンY1を320msec実行することが規定されている。子テーブル2においては、発光パターンY2を1000msec実行することが規定されている。 In the example of FIG. 22A, the parent table specifies that the light emission pattern Y1 is to be executed without repeating for 320 msec, and that the light emission pattern Y2 is to be executed repeatedly for 1000 msec. In the child table 1, it is specified that the light emission pattern Y1 is to be executed for 320 msec. In the child table 2, it is specified that the light emission pattern Y2 is to be executed for 1000 msec.

このように構成した場合、スロットマシンのソフトウェアの開発時において、親テーブルに記載された実行時間の合計値を計算すれば、発光制御される時間を簡単に把握することができる。特に、本実施の形態においては、実行時間を1000msecに固定し、開始時または終了時に発光させない時間を作ることで発光時間を異ならせるようにしているため、分かりやすい。 With this configuration, when developing software for a slot machine, by calculating the total value of the execution times listed in the parent table, it is possible to easily grasp the time during which light emission is controlled. In particular, in this embodiment, the execution time is fixed at 1000 msec, and the light emission time is made different by creating a time period in which no light is emitted at the start or end, which is easy to understand.

これに対して、孫テーブルに記載された数値を合計して発光制御される時間を把握しなければならない場合、複数のテーブルを参照しなければならなくなり、作業が複雑になり、設計ミスが生じやすくなってしまう。上記のように構成した場合は、設計ミスを生じにくくするとともに開発効率が向上する。 On the other hand, if it is necessary to sum up the values listed in the grandchild table to determine the time during which light emission is controlled, multiple tables must be referenced, which complicates the work and can lead to design errors. It becomes easier. When configured as described above, design errors are less likely to occur and development efficiency is improved.

図18(a)の表において、たとえば、演出用ランプ57A6を例にとれば、発光パターンA1に基づく発光制御が開始すると、20msecの間、発光しない状態(黒色)を維持し、次の40msecの間、発光しない状態(黒色)を維持し、次の380msecの間、緑色で発光した状態を維持し、以降、560msec(40+40+20+460msec)の間、緑色で発光した状態を維持した後に、発光パターンA1に基づく発光制御が終了する。 In the table of FIG. 18(a), for example, if we take the performance lamp 57A6 as an example, when the light emission control based on the light emission pattern A1 starts, it will maintain the non-emission state (black color) for 20 msec, and then the next 40 msec. For the next 380 msec, it maintains a state where it does not emit light (black), then it maintains a state where it emit green light for 560 msec (40+40+20+460 msec), and then it changes to light emission pattern A1. The light emission control based on this ends.

つまり、発光パターンA1に基づく発光制御が行われる1000msecのうち、最初の60msecは発光しない状態(黒色)を維持し、残りの940msecは緑色で発光した状態となる。 That is, out of 1000 msec during which light emission control is performed based on the light emission pattern A1, the first 60 msec is maintained in a state where no light is emitted (black), and the remaining 940 msec is in a state in which light is emitted in green.

発光パターンA1は、図8(b1)や図9を用いて示したように、発光制御が行われても20msecはいずれの演出用ランプ57Aも発光せず、次に、演出用ランプ57A5が緑色で発光した後に、途中380msec、460msecの変化がない期間を含み、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光していき、最終的には全ての演出用ランプ57Aが発光するといった態様で発光する発光パターンである。 As shown in FIG. 8(b1) and FIG. 9, in the light emission pattern A1, even if the light emission control is performed, none of the production lamps 57A emit light for 20 msec, and then the production lamp 57A5 lights up in green. After emitting light, the light emitting area gradually spreads counterclockwise, including a period of 380 msec and 460 msec with no change, and finally all of the performance lamps 57A emit light. This is a light emitting pattern that emits light.

図18(b)の表は、発光パターンデータA2の内容を示すものである。発光パターンA2は、「緑強パターン」とも称し、強スイカ入賞時に用いられるパターンである。 The table in FIG. 18(b) shows the contents of the light emission pattern data A2. The light emitting pattern A2 is also called a "strong green pattern" and is a pattern used when winning a strong watermelon.

発光パターンA2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b3)や図10を用いて示したように、演出用ランプ57A1,A4が緑色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on light emission pattern A2 is 1000 msec. As shown in FIG. 8(b3) and FIG. 10, the light emission pattern A2 is such that after the production lamps 57A1 and A4 emit green light, the light emission location moves (rotates) counterclockwise. This is a light emitting pattern that emits light in a manner such that the light is emitted in a manner such that the light is emitted.

発光パターンA1のように、途中380msec、460msecの変化がない期間を含み、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光するものに比べ、発光パターンA2のように100msecで次々と発光箇所が移動するように発光する方が、遊技者にとって有利な印象を与える。 Compared to the light emitting pattern A1, which includes a period of 380 msec and 460 msec with no change, and where the light emitting points gradually spread counterclockwise, the light emitting pattern A2 has light emitting points one after another in 100 msec. Emitting light in a moving manner gives a more advantageous impression to the player.

図18(c)の表は、発光パターンデータB1の内容を示すものである。発光パターンB1は、「赤弱パターン」とも称し、弱チェリー入賞時に用いられるパターンである。 The table in FIG. 18(c) shows the contents of the light emission pattern data B1. The light emitting pattern B1 is also referred to as a "red weak pattern" and is a pattern used when winning a weak cherry.

発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b2)や図11を用いて示したように、全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光した後に、全ての演出用ランプ57Aが非発光状態(黒色)となり、再び全ての演出用ランプ57Aが赤色で発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on light emission pattern B1 is 1000 msec. As shown in FIG. 8(b2) and FIG. 11, in the light emission pattern A2, after all the effect lamps 57A emit red light, all the effect lamps 57A become non-emissive (black), and then emit light again. This is a light emission pattern in which all of the performance lamps 57A emit light in red.

図18(d)の表は、発光パターンデータB2の内容を示すものである。発光パターンB2は、「赤強パターン」とも称し、強チェリー入賞時に用いられるパターンである。 The table in FIG. 18(d) shows the contents of the light emission pattern data B2. The light emitting pattern B2 is also referred to as a "strong red pattern" and is a pattern used when winning a strong cherry.

発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンA2は、図8(b4)や図12を用いて示したように、発光パターンA2は、図8(b3)や図10を用いて示したように、演出用ランプ57A1,A4が赤色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on light emission pattern B1 is 1000 msec. The light emission pattern A2 is as shown in FIG. 8(b4) and FIG. 12, and the lighting pattern A2 is as shown in FIG. 8(b3) and FIG. This is a light emission pattern in which the light is emitted in such a manner that after the light is emitted, the light emitting location moves (rotates) counterclockwise.

発光パターンB1のように、赤色、黒色、赤色の順に2回だけ変化するものに比べ、発光パターンB2のように100msecで次々と発光箇所が移動する方が、遊技者にとって有利な印象を与える。 Compared to a light emitting pattern B1 in which the colors change only twice in the order of red, black, and red, a light emitting pattern B2 in which the light emitting points move one after another in 100 msec gives a more advantageous impression to the player.

図19(a)の表は、発光パターンデータC1の内容を示すものである。発光パターンC1は、「白弱パターン」とも称する。白弱パターンは、たとえば、ベル、通常リプレイ、スイカ、チェリーのいずれかが入賞したときに用いられるパターンである。なお、白弱パターンは、ベルまたは通常リプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。 The table in FIG. 19(a) shows the contents of the light emission pattern data C1. The light emission pattern C1 is also referred to as a "white-weak pattern." The weak white pattern is, for example, a pattern used when any of Bell, Normal Replay, Watermelon, and Cherry wins. Note that the weak white pattern may be used when a bell or normal replay wins.

発光パターンB1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC1は、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光した後に、A6とA5とが非発光状態となり、その後、A4、A3、A2、A1の順に非発光状態となり(黒色の非発光箇所が反時計回りに広がり)、全ての演出用ランプ57Aが非発光状態になった後、A6とA5とが白色で発光し、その後、A4、A3、A2、A1の順に白色で発光し(白色の発光箇所が反時計回りに広がり)、さらに、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光すると、全ての演出用ランプ57Aが徐々に白色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on light emission pattern B1 is 1000 msec. In the light emission pattern C1, after all of the performance lamps 57A emit white light, A6 and A5 become non-emissive, and then A4, A3, A2, and A1 become non-emissive in that order (black non-emissive parts are After all the display lamps 57A become non-emitting, A6 and A5 emit white light, and then A4, A3, A2, and A1 emit white light in that order (white light spreads counterclockwise). Furthermore, when all of the performance lamps 57A emit white light, all of the performance lamps 57A gradually change from white to black (non-emission state). It's a pattern.

図19(b)の表は、発光パターンデータC2の内容を示すものである。発光パターンC1は、「白強パターン」とも称する。白弱パターンは、たとえば、ベル、通常リプレイ、スイカ、チェリーのいずれかが入賞したときに用いられるパターンであって、白弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。なお、白弱パターンは、ベルまたは通常リプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。 The table in FIG. 19(b) shows the contents of the light emission pattern data C2. The light emission pattern C1 is also referred to as a "strong white pattern." The white-weak pattern is a pattern used when, for example, a bell, normal replay, watermelon, or cherry wins, and is a pattern that is more advantageous to the player than the white-weak pattern. Note that the weak white pattern may be used when a bell or normal replay wins.

発光パターンC2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC2は、全ての演出用ランプ57Aが白色で発光した後に、発光パターンC1と同様に、黒色の非発光箇所が反時計回りに広がった後、白色の発光箇所が反時計回りに広がるパターンを含む。ただし、発光パターンC1よりも変化するスピードは速く、発光パターンC2は、このパターンを4回繰り返した後に、全ての演出用ランプ57Aが徐々に白色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。このため、発光パターンC1よりも発光パターンC2の方が遊技者にとって有利な印象を与える。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern C2 is 1000 msec. The light emitting pattern C2 is a pattern in which after all of the performance lamps 57A emit white light, the black non-emitting areas spread counterclockwise, and then the white light emitting areas spread counterclockwise, similar to the light emitting pattern C1. including. However, the speed of change is faster than that of the light emitting pattern C1, and the light emitting pattern C2 is such that after repeating this pattern four times, all the lighting lamps 57A gradually change from white to black (non-emitting state). This is a light emitting pattern that emits light. Therefore, the light emission pattern C2 gives a more advantageous impression to the player than the light emission pattern C1.

図20(a)の表は、発光パターンデータC3の内容を示すものである。発光パターンC3は、「白強(ベル)パターン」とも称する。白強(ベル)パターンは、ベルが入賞したときに用いられるパターンであって、白弱パターンよりも遊技者によって有利であるパ
ターンである。
The table in FIG. 20(a) shows the contents of the light emission pattern data C3. The light emission pattern C3 is also referred to as a "strong white (bell) pattern." The strong white (bell) pattern is a pattern used when a bell wins, and is a pattern that is more advantageous for some players than the weak white pattern.

発光パターンC3に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンC2は、演出用ランプ57A1,A4が白色で発光した後に、発光箇所が反時計回りに移動していく(回転する)ように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on light emission pattern C3 is 1000 msec. The light emission pattern C2 is a light emission pattern in which the production lamps 57A1 and A4 emit white light and then emit light in such a manner that the light emission points move (rotate) counterclockwise.

図20(b)の表は、発光パターンデータD1の内容を示すものである。発光パターンD1は、「青弱パターン」とも称する。青弱パターンは、たとえば、通常リプレイが入賞したときに用いられるパターンである。 The table in FIG. 20(b) shows the contents of the light emission pattern data D1. The light emission pattern D1 is also referred to as a "weak blue pattern." The weak blue pattern is, for example, a pattern used when a normal replay wins.

発光パターンD1に基づく発光制御が行われる時間は500msecである。発光パターンD1は、40msecの間、全ての演出用ランプ57Aが発光しない状態(黒色)を維持した後、A3およびA4が青色で発光し、次に、A2およびA5も青色で発光し、さらに、次に、A1およびA3も青色で発光し(青色の発光箇所が広がり)、青色で発光した箇所は徐々に黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern D1 is 500 msec. In the light emission pattern D1, after all of the performance lamps 57A maintain a non-emission state (black) for 40 msec, A3 and A4 emit light in blue, then A2 and A5 also emit light in blue, and further, Next, A1 and A3 also emit light in blue (the blue light emitting area spreads), and the blue light emitting area gradually changes to black (non-emitting state).

図20(c)の表は、発光パターンデータD2の内容を示すものである。発光パターンD2は、「青強パターン」とも称する。青強パターンは、たとえば、通常リプレイが入賞したときに用いられるパターンであって、青弱パターンよりも遊技者によって有利であるパターンである。なお、青強パターンは、通常リプレイよりも有利なリプレイが入賞したときに用いるものであってもよい。 The table in FIG. 20(c) shows the contents of the light emission pattern data D2. The light emission pattern D2 is also referred to as a "strong blue pattern." The strong blue pattern is, for example, a pattern used when a normal replay wins, and is a pattern that is more advantageous to the player than the weak blue pattern. Note that the strong blue pattern may be used when a replay that is more advantageous than a normal replay wins.

発光パターンD2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンD2は、全ての演出用ランプ57Aが青色で発光した後に、発光パターンC1と同様に、黒色の非発光箇所が反時計回りに広がった後、青色の発光箇所が反時計回りに広がるパターンを含む。ただし、発光パターンC1よりも変化するスピードは速く、発光パターンD2は、このパターンを2回繰り返した後に、全ての演出用ランプ57Aが徐々に青色から黒色(非発光状態)に変化するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern D2 is 1000 msec. The light emitting pattern D2 is a pattern in which after all the performance lamps 57A emit blue light, the black non-emitting areas spread counterclockwise, and then the blue light emitting areas spread counterclockwise, similar to the light emitting pattern C1. including. However, the speed of change is faster than that of the light emitting pattern C1, and the light emitting pattern D2 is such that after repeating this pattern twice, all of the performance lamps 57A gradually change from blue to black (non-emitting state). This is a light emitting pattern that emits light.

[バトル演出実行中の発光パターンデータ]
図21,図22は、バトル演出実行中の発光パターンデータを説明するための図である。
[Light emission pattern data during battle production]
FIGS. 21 and 22 are diagrams for explaining light emission pattern data during execution of battle effects.

図21(a)の表は、発光パターンデータX(発光パターンデータX1,X2)の内容を示すものである。発光パターンXは、「バトル演出勝利パターン」とも称する。上述のように、特定契機になったとき(バトル演出に勝利することが確定して確定シーンの映像の再生を開始するとき)に発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。 The table in FIG. 21(a) shows the contents of the light emission pattern data X (light emission pattern data X1, X2). The light emitting pattern X is also referred to as a "battle performance winning pattern." As described above, the light emission control of the performance lamp 57B is performed based on the light emission pattern X1 at a specific opportunity (when it is determined that the battle performance will be won and the reproduction of the video of the confirmed scene is started). When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 is completed, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern X2.

発光パターンX1に基づく発光制御が行われる時間は320msecである。発光パターンX1は、図14や図15を用いて示したように、演出用ランプ57Bが赤色で点滅するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern X1 is 320 msec. The light emission pattern X1 is a light emission pattern in which the production lamp 57B emits light in a blinking manner, as shown in FIGS. 14 and 15.

また、発光パターンX2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンX2は、図14や図15を用いて示したように、演出用ランプ57Bが徐々に赤色から黄色へ変化した後に徐々に黄色から赤色へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 Further, the time during which light emission control is performed based on the light emission pattern X2 is 1000 msec. As shown in FIGS. 14 and 15, the light emission pattern X2 is a light emission pattern in which the production lamp 57B emits light in such a manner that the color gradually changes from red to yellow, and then from yellow to red. It's a pattern.

図21(b)の表は、発光パターンデータWの内容を示すものである。発光パターンXは、「バトル演出敗北パターン」とも称する。バトル演出に敗北することが確定して敗北シーンの映像の再生を開始するときに発光パターンWに基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 The table in FIG. 21(b) shows the contents of the light emission pattern data W. The light emitting pattern X is also referred to as a "battle performance defeat pattern." When it is determined that the battle effect is defeated and the reproduction of the image of the defeat scene is started, the light emission control of the effect lamp 57B is performed based on the light emission pattern W.

発光パターンWに基づく発光制御が行われる時間は100msecである。発光パターンWは、全ての演出用ランプ57Bが青色で発光した後に、徐々に青色から黒色(非発光状態)へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern W is 100 msec. The light emission pattern W is a light emission pattern in which all of the performance lamps 57B emit light in blue and then emit light in a manner that gradually changes from blue to black (non-light emitting state).

図22(a)の表は、発光パターンデータY(発光パターンデータY1,Y2)の内容を示すものである。発光パターンYは、「バトル演出(弱)勝利パターン」とも称する。発光パターンは、バトル演出(弱)において、特定契機になったとき(バトル演出(弱)に勝利することが確定して確定シーンの映像の再生を開始するとき)に発光パターンY1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。 The table in FIG. 22(a) shows the contents of the light emission pattern data Y (light emission pattern data Y1, Y2). The light emitting pattern Y is also referred to as a "battle effect (weak) victory pattern." The light emitting pattern is used for production based on the light emission pattern Y1 when a specific opportunity occurs in the battle production (weak) (when it is confirmed that victory in the battle production (weak) is confirmed and the video of the confirmed scene starts playing). Light emission control of the lamp 57B is performed.

発光パターンY1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンY2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。たとえば、バトル演出が実行されたときは、バトル演出(弱)が実行されたときよりも特典が付与される期待度が高いものであってもよい。また、バトル演出が実行されたときに付与される特典の有利度は、バトル演出(弱)が実行されたときに付与される特典の有利度よりも高いものであってもよい。 When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern Y1 is completed, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern Y2. For example, when a battle effect is executed, the expectation level for giving a benefit may be higher than when a battle effect (weak) is executed. Further, the advantageous degree of the benefit given when the battle performance is performed may be higher than the advantageous degree of the benefit given when the battle performance (weak) is performed.

発光パターンY1に基づく発光制御が行われる時間は560msecである。発光パターンY1は、発光制御が行われても340msecはいずれの演出用ランプ57Bも発光せず、次に、演出用ランプ57B3が赤色で発光した後に、徐々に発光箇所が反時計回りに広がるように発光していき、赤色で20msec発光した後は徐々に黄色に変化し、最終的には全ての演出用ランプ57Bが黄色で発光するといった態様で発光する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern Y1 is 560 msec. In the light emission pattern Y1, even if the light emission control is performed, none of the production lamps 57B emit light for 340 msec, and then the production lamp 57B3 emits red light, and then the light emission points gradually spread counterclockwise. This is a light emission pattern in which the lamps emit light in red for 20 msec, then gradually change to yellow, and finally all the performance lamps 57B emit light in yellow.

また、発光パターンY2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンY2は、演出用ランプ57Bが徐々に赤色から黄色へ変化した後に徐々に黄色から赤色へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。 Further, the time during which light emission control is performed based on the light emission pattern Y2 is 1000 msec. The light emission pattern Y2 is a light emission pattern in which the performance lamp 57B emits light in such a manner that the color gradually changes from red to yellow, and then from yellow to red.

図22(b)の表は、発光パターンデータZ(発光パターンデータZ1,Z2)の内容を示すものである。発光パターンZは、「バトル演出(弱)敗北パターン」とも称する。発光パターンは、バトル演出(弱)において、バトル演出(弱)に敗北することが確定して敗北シーンの映像の再生を開始するときに発光パターンZ1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御が行われる。発光パターンZ1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了すると、発光パターンZ2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。 The table in FIG. 22(b) shows the contents of the light emission pattern data Z (light emission pattern data Z1, Z2). The light emitting pattern Z is also referred to as a "battle effect (weak) defeat pattern." The light emission pattern is such that, in the battle performance (weak), when it is determined that the battle performance (weak) will be defeated and the reproduction of the image of the defeat scene is started, the light emission control of the performance lamp 57B is performed based on the light emission pattern Z1. . When the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern Z1 is completed, the light emission control of the effect lamp 57B is repeatedly performed based on the light emission pattern Z2.

発光パターンZ1に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンZ1は、発光パターンZ2は、演出用ランプ57Bが徐々に白色から黒色(非発光状態)へ変化するように発光するといった態様で発光する発光パターンである。また、発光パターンZ2に基づく発光制御が行われる時間は1000msecである。発光パターンZ2は、演出用ランプ57Bが発光することなく非発光状態を維持する発光パターンである。 The time during which light emission control is performed based on the light emission pattern Z1 is 1000 msec. The light emission pattern Z1 and the light emission pattern Z2 are light emission patterns in which the production lamp 57B emits light in such a manner that the color gradually changes from white to black (non-light emitting state). Further, the time during which light emission control is performed based on the light emission pattern Z2 is 1000 msec. The light emitting pattern Z2 is a light emitting pattern in which the performance lamp 57B maintains a non-emitting state without emitting light.

[第2実施形態]
次に、図23,図24を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説
明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
[Second embodiment]
Next, a slot machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. 23 and 24. Regarding the slot machine according to the second embodiment, parts that are different from the slot machine according to the first embodiment will be explained, and other parts will be explained between the slot machine according to the first embodiment and the slot machine according to the second embodiment. Common with machines. Furthermore, the modifications and rewrites described in the first embodiment are also applicable to the second embodiment.

第1実施形態においては、図1~図22を用いて説明した構成において、図8で示したような発光パターンによる発光制御を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図23に示すような発光パターンによる発光制御を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described using FIGS. 1 to 22, light emission control is performed using a light emission pattern as shown in FIG. In contrast, in the second embodiment, light emission control is performed using a light emission pattern as shown in FIG. Hereinafter, parts that are different from the first embodiment will be explained.

[第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターン]
第1実施形態において、図8(b1)~(b4)に示したように、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを異ならせ、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを同じにした。
[Light emission pattern when winning occurs according to second embodiment]
In the first embodiment, as shown in FIGS. 8(b1) to (b4), the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern are different, and the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern are Made it the same.

これに対して、第2実施形態においては、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを同じにし、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを異ならせる。 On the other hand, in the second embodiment, the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern are the same, and the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern are different.

図23は、第2実施形態に係る入賞発生時の発光パターンを説明するための図である。図23(a1),(a2)に示すように、発光パターンA1は、発光パターンB1と同じである。図23(a3),(a4)に示すように、発光パターンA2は、発光パターンB2と異なる。 FIG. 23 is a diagram for explaining a light emission pattern when a winning occurs according to the second embodiment. As shown in FIGS. 23(a1) and (a2), the light emission pattern A1 is the same as the light emission pattern B1. As shown in FIGS. 23(a3) and 23(a4), the light emission pattern A2 is different from the light emission pattern B2.

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第2通常発光パターン(発光パターンB1)とが同じであるため、通常は発光パターンがあまり変化することがなく、遊技者に煩わしさを感じさせない。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, the display lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern depending on the winning combination, so that the effects when winning can be varied, and the first normal light emission pattern (light emission pattern A1) Since the second normal light emission pattern (light emission pattern B1) is the same, the light emission pattern does not usually change much and does not bother the player. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

[第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターン]
第1実施形態において、図14(a)に示したように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった後、所定回数目(2回目)の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了するようにした。
[Display, sound, and light emission pattern during battle production execution according to the second embodiment]
In the first embodiment, as shown in FIG. 14(a), the sub-control unit 91 starts output control of a specific sound when a specific trigger occurs, and the playback time of a specific video reaches a predetermined time. After that, the output control of the specific sound is ended before the predetermined video is played a predetermined number of times (second time).

これに対して、第2実施形態においては、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となる以前に特定音の出力制御を終了する。 In contrast, in the second embodiment, the sub-control unit 91 starts controlling the output of the specific sound when a specific opportunity arises, and outputs the specific sound before the playback time of the specific video reaches a predetermined time. End control.

図24は、第2実施形態に係るバトル演出実行中の表示と音声と発光パターンとについて説明するための図である。 FIG. 24 is a diagram for explaining the display, sound, and light emission pattern during execution of the battle effect according to the second embodiment.

図24(a)に示すように、t2において、特定契機になったときに確定シーン音の出力制御が開始し、確定映像の再生時間が所定時間となる(t5)以前のt4において、確定シーン音の出力制御を終了している。 As shown in FIG. 24(a), at t2, output control of the confirmed scene sound starts when a specific trigger occurs, and at t4 before the playback time of the confirmed video reaches a predetermined time (t5), the confirmed scene sound Sound output control has ended.

このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像が再生される以前に特定音の出力制御を終了させることで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰
り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。
In this way, if the sound corresponding to the predetermined video is repeatedly output while the predetermined video is being played repeatedly, the player may find it annoying. However, it is possible to control the output of the specific sound before the predetermined video is played. By terminating the process, the troublesomeness can be reduced. Thereby, suitable control can be performed when repeatedly reproducing the video.

なお、第1実施形態に対して、図23を用いて説明した構成のみを適用するようにしてもよいし、第1実施形態に対して、図24を用いて説明した構成のみを適用するようにしてもよい。 Note that only the configuration described using FIG. 23 may be applied to the first embodiment, or only the configuration described using FIG. 24 may be applied to the first embodiment. You can also do this.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the main effects obtained by the embodiment described above will be explained.

(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、弱スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し(たとえば、図8(b1))、
第2入賞(たとえば、弱チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し(たとえば、図8(b2))、
前記第1色で発光するときは、第1発光パターン(たとえば、発光パターンA1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記第2色で発光するときは、当該第1発光パターンと異なる第2発光パターン(たとえば、発光パターンB1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b2))、
前記発光手段が前記第1発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)と、前記発光手段が前記第2発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
(1-1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A winning generating means (for example, a process for generating a winning by the main control unit 41) that generates a winning when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied;
A light emitting means (for example, a performance lamp 57A),
The light emitting means is
When a first prize (for example, a weak watermelon prize) occurs, it emits light in a first color (for example, green) corresponding to the first prize (for example, FIG. 8 (b1));
When a second winning (for example, a weak cherry winning) occurs, it emits light in a second color (for example, red) corresponding to the second winning (for example, FIG. 8 (b2)),
When emitting light in the first color, light emission is controlled based on a first light emission pattern (for example, light emission pattern A1) (for example, FIG. 8(b1)),
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on a second light emission pattern (for example, light emission pattern B1) different from the first light emission pattern (for example, FIG. 8(b2)),
The time during which the light emitting means is controlled to emit light based on the first light emitting pattern (for example, 1000 msec) and the time during which the light emitting means is controlled to emit light based on the second light emitting pattern (for example, 1000 msec) are the same ( For example, FIG. 8(a1)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、図8(b2)に示すように、演出用ランプ57Aは、第2入賞(弱チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1色で発光するときは、第1発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御される。また、図8(b2)に示すように、演出用ランプ57Aは、第2色で発光するときは、第1発光パターンと異なる第2発光パターン(発光パターンB1)に基づき発光制御される。図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが第1発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)と、演出用ランプ57Aが第2発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)とが同じである。 Specifically, the main control unit 41 performs processing to generate a winning when a winning symbol combination is derived. The slot machine also includes a performance lamp 57A. Further, as shown in FIG. 8(b1), when a first prize (weak watermelon prize) occurs, the performance lamp 57A emits light in a first color (green) corresponding to the first prize. Further, as shown in FIG. 8(b2), when a second prize (weak cherry prize) occurs, the production lamp 57A emits light in a second color (red) corresponding to the second prize. Further, as shown in FIG. 8(b1), when the performance lamp 57A emits light in the first color, the light emission is controlled based on the first light emission pattern (light emission pattern A1). Further, as shown in FIG. 8(b2), when the performance lamp 57A emits light in the second color, the light emission is controlled based on a second light emission pattern (light emission pattern B1) different from the first light emission pattern. As shown in FIG. 8(a1), the time period (1000 msec) during which the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the first light emission pattern, and the time (1000msec) during which the production lamp 57A is controlled to emit light based on the second light emission pattern. are the same.

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じた発光パターンに基づき入賞役に応じた色で発光制御されるため、入賞役に応じて入賞を適切にアピールできるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, the production lamp 57A is controlled to emit light in a color corresponding to the winning combination based on the light emission pattern corresponding to the winning combination, so it is possible to appropriately promote winning according to the winning combination, and the production lamp 57A emits light. Since the time to be controlled is the same, it is easy to manage the time when executing the performance when winning occurs. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

(1-2) 前記第1入賞が発生した場合と前記第2入賞が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度(たとえば、CZ当選期待度)が異なる(たとえば、図13)。 (1-2) The degree of advantage for the player (for example, CZ winning expectation degree) is different depending on the case where the first prize occurs and the case where the second prize occurs (for example, FIG. 13).

具体的には、図13に示すように、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生した場合と第2入
賞(弱チェリー入賞)が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度(CZ当選期待度)が異なる。このようにすることで、入賞役に応じて有利度が異なること(異なる価値が付与されること)を遊技者に対して適切にアピールすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 13, the degree of advantage for the player (CZ winning expectation degrees) are different. By doing so, it is possible to appropriately appeal to the player that the degree of advantage varies depending on the winning combination (that different values are given).

(1-3) 前記発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数(たとえば、2回)繰り返す所定発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)が含まれ(たとえば、図8(b3),(b4))、
前記所定発光パターンに対応する所定発光パターンデータには、前記所定回数分の前記同一の発光パターンに対応する前記発光パターンデータが含まれる(たとえば、図8(b3),(b4))。
(1-3) further comprising a storage means (for example, RAM 91c) for storing light emission pattern data corresponding to the light emission pattern,
The light emission pattern includes a predetermined light emission pattern (for example, light emission patterns A2, B2) in which the same light emission pattern is repeated a predetermined number of times (for example, twice) (for example, FIGS. 8(b3) and (b4)),
The predetermined light emission pattern data corresponding to the predetermined light emission pattern includes the light emission pattern data corresponding to the same light emission pattern for the predetermined number of times (for example, FIGS. 8(b3) and (b4)).

具体的には、RAM91cは、発光パターンに対応する発光パターンデータを記憶する。また、図8(b3),(b4)に示すように、発光パターンには、同一の発光パターンを所定回数(2回)繰り返す所定発光パターン(発光パターンA2,B2)が含まれる。また、図8(b3),(b4)に示すように、所定発光パターンに対応する所定発光パターンデータには、所定回数分の同一の発光パターンに対応する発光パターンデータが含まれる。このようにすることで、同一の発光パターンを繰り返し実行する処理によるデータ処理の複雑化を回避し、一の発光パターンデータにより発光制御を実現することができる。 Specifically, the RAM 91c stores light emission pattern data corresponding to the light emission pattern. Further, as shown in FIGS. 8(b3) and (b4), the light emitting patterns include predetermined light emitting patterns (light emitting patterns A2, B2) in which the same light emitting pattern is repeated a predetermined number of times (twice). Further, as shown in FIGS. 8(b3) and (b4), the predetermined light emitting pattern data corresponding to the predetermined light emitting pattern includes light emitting pattern data corresponding to the same light emitting pattern a predetermined number of times. By doing so, it is possible to avoid complication of data processing due to processing of repeatedly executing the same light emission pattern, and realize light emission control using one light emission pattern data.

(1-4) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2)、図8(b1)の変形例)。
(1-4) There is a plurality of light emitting means (for example, performance lamps 57A1 to A6),
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means start or end light emission at the same time (for example, a modification of FIG. 8(b2) and FIG. 8(b1)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of performance lamps 57A (performance lamps 57A1 to A6). Further, as shown in the modified examples of FIG. 8(b2) and FIG. 8(b1), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of performance lamps 57A start or end light emission at the same time. In this way, the effect of the performance lamps 57 can be enhanced by causing the plurality of performance lamps 57 to start or stop emitting light at the same time.

(1-5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
(1-5) There is a plurality of light emitting means (for example, stage lamps 57A1 to A6),
The light emission pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means do not start or stop emitting light at the same time (for example, FIGS. 8(b3) and 8(b4)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of performance lamps 57A (performance lamps 57A1 to A6). Moreover, as shown in FIG. 8(b3) and FIG. 8(b4), the light emission pattern includes a pattern in which the plurality of performance lamps 57A do not start or stop emitting light at the same time. In this way, the performance effect of the performance lamps 57 can be enhanced by each of the multiple performance lamps 57 starting or ending light emission separately.

(1-6) 前記発光パターンは、通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1,B1)と有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)とを含み、
前記第1発光パターンは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とを含み、
前記第2発光パターンは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とを含み、
前記発光手段は、
前記第1色で発光するときは、前記第1通常発光パターンと前記第1有利発光パター
ンとのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、前記第2通常発光パターンと前記第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1)、図8(b2)の変形例)。
(1-6) The light emission pattern includes a normal light emission pattern (for example, light emission pattern A1, B1) and an advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern A2, B2),
The first light emitting pattern includes a first normal light emitting pattern (e.g., light emitting pattern A1) and a first advantageous light emitting pattern (e.g., light emitting pattern A2),
The second light emission pattern includes a second normal light emission pattern (for example, light emission pattern B1) and a second advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern B2),
The light emitting means is
When emitting light in the first color, light emission is controlled based on either the first normal light emission pattern or the first advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 8(b1) and (b3)),
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either the second normal light emission pattern or the second advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 8(b2) and (b4)),
In at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern, no light is emitted at least one of the start timing of the light emission control of the light emitting means and the end timing of the light emission control of the light emitting means (for example, FIG. 8(b1) , a modification of FIG. 8(b2)).

具体的には、発光パターンは、通常発光パターン(発光パターンA1,A2)と有利発光パターン(発光パターンB1,B2)とを含む。また、第1発光パターンは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とを含む。また、第2発光パターンは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とを含む。図8(b1),(b3)に示すように、演出用ランプ57Aは、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御が行われる。また、図8(b2),(b4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御される。また、図8(b1),図8(b2)の変形例に示すように、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。 Specifically, the light emission patterns include normal light emission patterns (light emission patterns A1, A2) and advantageous light emission patterns (light emission patterns B1, B2). Further, the first light emission pattern includes a first normal light emission pattern (light emission pattern A1) and a first advantageous light emission pattern (light emission pattern A2). Further, the second light emission pattern includes a second normal light emission pattern (light emission pattern B1) and a second advantageous light emission pattern (light emission pattern B2). As shown in FIGS. 8(b1) and (b3), when emitting light in the first color (green), the production lamp 57A emits light based on either the first normal light emission pattern or the first advantageous light emission pattern. Control takes place. Further, as shown in FIGS. 8(b2) and (b4), when emitting light in the second color (red), light emission is controlled based on either the second normal light emission pattern or the second advantageous light emission pattern. Further, as shown in the modified examples of FIGS. 8(b1) and 8(b2), the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the effect of the effect lamp 57A in at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. No light is emitted at at least one of the end timings of the light emission control. In this way, it is possible to change the start timing and end timing of the light emission while keeping the time during which the effect lamps 57A are controlled to emit light the same, making it easier to manage the time when executing the effect when a prize is won. .

(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
特定入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該特定入賞に対応した特定色(たとえば、緑色)で発光し、
前記特定色で発光するときは、通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とを含む複数種類の発光パターン(たとえば、発光パターンA1,A2)のいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとで、前記発光手段が発光を開始するタイミングおよび前記発光手段が発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なり(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)と、前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御される時間(たとえば、1000msec)とが同じである(たとえば、図8(a1))。
(2-1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A prize generating means for generating a prize when a predetermined condition is satisfied (for example, a process for generating a prize by the main control unit 41);
A light emitting means (for example, a performance lamp 57A),
The light emitting means is
When a specific winning (for example, a watermelon winning) occurs, it emits light in a specific color (for example, green) corresponding to the specific winning,
When emitting light in the specific color, one of a plurality of types of light emitting patterns (e.g., light emitting patterns A1, A2) including a normal light emitting pattern (e.g., light emitting pattern A1) and an advantageous light emitting pattern (e.g., light emitting pattern A2). The light emission is controlled based on (for example, FIGS. 8(b1) and (b3)),
At least one of the timing at which the light emitting means starts emitting light and the timing at which the light emitting means ends emitting light is different between the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 8(b1) and (b3)). ,
The time period (for example, 1000 msec) during which the light emitting means is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern is the same as the time period (for example, 1000 msec) during which the light emitting means is controlled to emit light based on the advantageous light emitting pattern (for example, Figure 8(a1)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。演出用ランプ57Aは、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに特定入賞に対応した特定色(緑色)で発光する。また、図8(b1),(b3)に示すように、特定色で発光するときは、通常発光パターン(発光パターンA1)と有利発光パターン(発光パターンA2)とを含む複数種類の発光パターン(発光パターンA1,A2)のいずれかに基づき発光制御される。また、図8(b1),(b3)に示すように、通常発光パターンと有利発光パターンとで
、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なる。また、図8(a1)に示すように、演出用ランプ57Aが通常発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)と、演出用ランプ57Aが前記有利発光パターンに基づき発光制御される時間(1000msec)とが同じである。
Specifically, the main control unit 41 performs processing to generate a winning when a winning symbol combination is derived. The slot machine also includes a performance lamp 57A. The production lamp 57A emits light in a specific color (green) corresponding to the specific winning when a specific winning (watermelon winning) occurs. In addition, as shown in FIGS. 8(b1) and (b3), when emitting light in a specific color, multiple types of light emitting patterns (including a normal light emitting pattern (light emitting pattern A1) and an advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2)) are used. Light emission is controlled based on either of the light emission patterns A1 and A2). In addition, as shown in FIGS. 8(b1) and (b3), in the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern, at least the timing at which the production lamp 57A starts emitting light and the timing at which the production lamp 57A ends light emission. One is different. Further, as shown in FIG. 8(a1), the time period (1000 msec) during which the lighting of the lighting lamp 57A is controlled based on the normal lighting pattern, and the time (1000 msec) during which lighting control of the lighting lamp 57A is controlled based on the advantageous lighting pattern. ) are the same.

このように、演出用ランプ57Aは特定入賞に対応した特定色で発光制御され、通常発光パターンと有利発光パターンとで、演出用ランプ57Aが発光を開始するタイミングおよび演出用ランプ57Aが発光を終了するタイミングのうち少なくとも一方が異なるため、発光パターンに応じて有利か否かを適切にアピールすることができるとともに、演出用ランプ57Aが発光制御される時間が同じであるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, the performance lamp 57A is controlled to emit light in a specific color corresponding to a specific prize, and the timing when the performance lamp 57A starts emitting light and the time when the performance lamp 57A stops emitting light are determined depending on the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. Since at least one of the timings for winning is different, it is possible to appropriately emphasize whether or not it is advantageous depending on the light emission pattern, and since the time during which the lighting of the production lamps 57A is controlled is the same, the production when winning occurs. It becomes easier to manage time when executing. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

(2-2) 前記特定入賞は、通常入賞(たとえば、弱スイカ入賞)と、当該通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(たとえば、強スイカ入賞)とを含み、
前記発光手段は、
前記通常入賞が発生したときは、前記通常発光パターンに基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記有利入賞が発生したときは、前記有利発光パターンに基づき発光制御される(たとえば、図8(b3))。
(2-2) The specific winning includes a normal winning (for example, a weak watermelon winning) and an advantageous winning that is more advantageous to the player than when the normal winning occurs (for example, a strong watermelon winning),
The light emitting means is
When the normal winning occurs, the light emission is controlled based on the normal light emission pattern (for example, FIG. 8(b1)),
When the advantageous winning occurs, the light emission is controlled based on the advantageous light emission pattern (for example, FIG. 8(b3)).

具体的には、特定入賞(スイカ入賞)は、通常入賞(弱スイカ入賞)と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(強スイカ入賞)とを含む。また、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御される。図8(b3)に示すように、有利入賞(強チェリー入賞)が発生したときは、有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御される。このようにすることで、通常入賞および有利入賞のいずれが発生したかが分かりやすい。 Specifically, the specific winning (watermelon winning) includes a normal winning (weak watermelon winning) and an advantageous winning that is more advantageous to the player than when the normal winning occurs (strong watermelon winning). Further, as shown in FIG. 8(b1), when a normal winning occurs, the lighting of the performance lamp 57A is controlled based on the normal light emission pattern (light emission pattern A1). As shown in FIG. 8(b3), when an advantageous winning (strong cherry winning) occurs, the light emission is controlled based on the advantageous light emission pattern (light emission pattern A2). By doing this, it is easy to understand whether a normal winning or an advantageous winning has occurred.

(2-3) 通常状態(たとえば、低確モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確モード)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による低確モードまたは高確モードに制御する処理)をさらに備え、
前記特定入賞が発生したときに前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記通常状態に制御されている割合の方が前記有利状態に制御されている割合よりも高く(たとえば、図13)、
前記特定入賞が発生したときに前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記有利状態に制御されている割合の方が前記通常状態に制御されている割合よりも高い(たとえば、図13)。
(2-3) State control means (for example, by the main control unit 41) capable of controlling a normal state (for example, low probability mode) and an advantageous state (for example, high probability mode) that is more advantageous for the player than the normal state further includes processing to control the mode to low accuracy mode or high accuracy mode),
When the light emitting means is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern when the specific winning occurs, the percentage of the light emitting means being controlled to the normal state is higher than the percentage of being controlled to the advantageous state ( For example, Fig. 13),
When the light emitting means is controlled to emit light based on the advantageous light emission pattern when the specific winning occurs, the percentage of the light emitting means being controlled to the advantageous state is higher than the percentage of being controlled to the normal state ( For example, Fig. 13).

具体的には、メイン制御部41は、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有利な高確モードに制御可能である。また、図13に示すように、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに演出用ランプ57Aが通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高い。また、図13に示すように、特定入賞(スイカ入賞)が発生したときに演出用ランプ57Aが有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高い。このようにすることで、通常発光パターンおよび有利発光パターンのいずれに基づき発光制御されるかに遊技者を注目させることができる。 Specifically, the main control unit 41 can control the mode to a low accuracy mode and a high accuracy mode that is more advantageous to the player than the low accuracy mode. Further, as shown in FIG. 13, when the production lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern (light emission pattern A1) when a specific winning (watermelon winning) occurs, it is controlled to the low probability mode. The percentage is higher than the percentage controlled by high accuracy mode. Further, as shown in FIG. 13, when the production lamp 57A is controlled to emit light based on the advantageous light emission pattern (light emission pattern A2) when a specific winning (watermelon winning) occurs, it is controlled to the high accuracy mode. The percentage is higher than the percentage controlled by low certainty mode. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern the light emission is controlled based on.

(2-4) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2),図8(b1)の変形例)。
(2-4) There is a plurality of light emitting means (for example, stage lamps 57A1 to A6),
The light emitting pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means start or end light emission at the same time (for example, a modification of FIG. 8(b2) and FIG. 8(b1)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of performance lamps 57A (performance lamps 57A1 to A6). Further, as shown in the modified examples of FIG. 8(b2) and FIG. 8(b1), the light emitting pattern includes a pattern in which a plurality of performance lamps 57 start or end emitting light at the same time. In this way, the effect of the performance lamps 57 can be enhanced by causing the plurality of performance lamps 57 to start or stop emitting light at the same time.

(2-5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
前記発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
(2-5) There is a plurality of light emitting means (for example, stage lamps 57A1 to A6),
The light emission pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means do not start or stop emitting light at the same time (for example, FIGS. 8(b3) and 8(b4)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。また、図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of performance lamps 57A (performance lamps 57A1 to A6). Moreover, as shown in FIG. 8(b3) and FIG. 8(b4), the light emission pattern includes a pattern in which the plurality of performance lamps 57 do not start or stop emitting light at the same time. In this way, the performance effect of the performance lamps 57 can be enhanced by each of the multiple performance lamps 57 starting or ending light emission separately.

(2-6) 前記発光手段は、前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1))。 (2-6) In at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern, the light emission means has a timing at which light emission control of the light emission means starts and at least one of an end timing of light emission control of the light emission means. Does not emit light (for example, FIG. 8(b1)).

具体的には、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57は、通常発光パターン(発光パターンA1)と有利発光パターン(発光パターンA2)とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57の発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。 Specifically, as shown in FIG. 8(b1), the effect lamp 57 is set in at least one of the normal light emission pattern (light emission pattern A1) and the advantageous light emission pattern (light emission pattern A2). At least one of the start timing of the light emission control and the end timing of the light emission control of the production lamp 57 does not emit light. In this way, it is possible to change the start timing and end timing of the light emission while keeping the time during which the effect lamps 57A are controlled to emit light the same, making it easier to manage the time when executing the effect when a prize is won. .

(3-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段(たとえば、演出用ランプ57A)と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図8(b1),(b3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図8(b2),(b4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと異なり(たとえば、図8(
b1),(b2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと同じである(たとえば、図8(b3),(b4))。
(3-1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A winning generating means (for example, a process for generating a winning by the main control unit 41) that generates a winning when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied;
A light emitting means (for example, a performance lamp 57A),
The light emitting means is
When a first prize (for example, a watermelon prize) occurs, it emits light in a first color (for example, green) corresponding to the first prize;
When a second prize (for example, a cherry prize) occurs, it emits light in a second color (for example, red) corresponding to the second prize;
When emitting light in the first color, light emission control is performed based on either a first normal light emission pattern (for example, light emission pattern A1) or a first advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern A2) (for example, the light emission pattern shown in FIG. 8 (b1), (b3)),
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either the second normal light emission pattern (for example, light emission pattern B1) or the second advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern B2) (for example, in FIG. b2), (b4)),
The first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern (for example, in FIG.
b1), (b2)),
The first advantageous light emission pattern is the same as the second advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 8(b3) and (b4)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、演出用ランプ57Aは、第1入賞(スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、演出用ランプ57Aは、第2入賞(チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図8(b1),(b3)に示すように、第1色(緑色)で発光するときは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われる。図8(b2),(b4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御される。図8(b1),(b2)に示すように、第1通常発光パターン(発光パターンA1)は、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と異なる。図8(b3),(b4)に示すように、第1有利発光パターン(発光パターンA2)は、第2有利発光パターン(発光パターンB2)と同じである。 Specifically, the main control unit 41 performs processing to generate a winning when a winning symbol combination is derived. The slot machine also includes a performance lamp 57A. Furthermore, when a first prize (watermelon prize) occurs, the performance lamp 57A emits light in a first color (green) corresponding to the first prize. Furthermore, when a second prize (cherry prize) occurs, the performance lamp 57A emits light in a second color (red) corresponding to the second prize. Furthermore, as shown in FIGS. 8(b1) and (b3), when emitting light in the first color (green), a first normal light emitting pattern (light emitting pattern A1) and a first advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2) are used. Light emission control is performed based on either of the following. As shown in FIGS. 8(b2) and (b4), when emitting light in the second color (red), either the second normal light emitting pattern (light emitting pattern B1) or the second advantageous light emitting pattern (light emitting pattern B2) The light emission is controlled based on the As shown in FIGS. 8(b1) and (b2), the first normal light emission pattern (light emission pattern A1) is different from the second normal light emission pattern (light emission pattern B1). As shown in FIGS. 8(b3) and (b4), the first advantageous light emission pattern (light emission pattern A2) is the same as the second advantageous light emission pattern (light emission pattern B2).

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとが同じであるため、有利発光パターンで発光制御が行われていることを遊技者が認識しやすい。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, since the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the normal lighting pattern or the advantageous lighting pattern depending on the winning combination, it is possible to vary the presentation when a winning occurs, and also to control the lighting based on the first advantageous lighting pattern and the second advantageous lighting pattern. Since the patterns are the same, it is easy for the player to recognize that the light emission control is being performed using the advantageous light emission pattern. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

(3-2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
所定条件(たとえば、入賞図柄組合せの導出)が成立したときに入賞を発生させる入賞発生手段(たとえば、メイン制御部41による入賞を発生させる処理)と、
発光手段と、を備え、
前記発光手段は、
第1入賞(たとえば、スイカ入賞)が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色(たとえば、緑色)で発光し、
第2入賞(たとえば、チェリー入賞)が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色(たとえば、赤色)で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1)と第1有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われ(たとえば、図23(a1),(a3))、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターン(たとえば、発光パターンB1)と第2有利発光パターン(たとえば、発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御され(たとえば、図23(a2),(a4))、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと同じであり(たとえば、図23(a1),(a2))、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと異なる(たとえば、図23(a3),(a4))。
(3-2) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
Winning generating means (for example, processing for generating a winning by the main control unit 41) that generates a winning when a predetermined condition (for example, derivation of a winning symbol combination) is satisfied;
comprising a light emitting means;
The light emitting means is
When a first prize (for example, a watermelon prize) occurs, it emits light in a first color (for example, green) corresponding to the first prize;
When a second prize (for example, a cherry prize) occurs, it emits light in a second color (for example, red) corresponding to the second prize;
When emitting light in the first color, light emission control is performed based on either a first normal light emission pattern (for example, light emission pattern A1) or a first advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern A2) (for example, in 23 (a1), (a3)),
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either the second normal light emission pattern (for example, light emission pattern B1) or the second advantageous light emission pattern (for example, light emission pattern B2) (for example, in FIG. a2), (a4)),
The first normal light emission pattern is the same as the second normal light emission pattern (for example, FIGS. 23(a1) and (a2)),
The first advantageous light emission pattern is different from the second advantageous light emission pattern (for example, FIGS. 23(a3) and (a4)).

具体的には、メイン制御部41は、入賞図柄組合せが導出されたときに入賞を発生させる処理を行う。また、スロットマシンは、演出用ランプ57Aを備える。また、演出用ランプ57Aは、第1入賞(スイカ入賞)が発生したときに第1入賞に対応した第1色(緑色)で発光する。また、第2入賞(チェリー入賞)が発生したときに第2入賞に対応した第2色(赤色)で発光する。また、図23(a1),(a3)に示すように、第1色(緑
色)で発光するときは、第1通常発光パターン(発光パターンA1)と第1有利発光パターン(発光パターンA2)とのいずれかに基づき発光制御が行われる。また、図23(a2),(a4)に示すように、第2色(赤色)で発光するときは、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と第2有利発光パターン(発光パターンB2)とのいずれかに基づき発光制御される。また、図23(a1),(a2)に示すように、第1通常発光パターン(発光パターンA1)は、第2通常発光パターン(発光パターンB1)と同じである。また、図23(a3),(a4)に示すように、第1有利発光パターン(発光パターンA2)は、第2有利発光パターン(発光パターンB2)と異なる。
Specifically, the main control unit 41 performs processing to generate a winning when a winning symbol combination is derived. The slot machine also includes a performance lamp 57A. Furthermore, when a first prize (watermelon prize) occurs, the performance lamp 57A emits light in a first color (green) corresponding to the first prize. Furthermore, when a second prize (cherry prize) occurs, the light is emitted in a second color (red) corresponding to the second prize. Furthermore, as shown in FIGS. 23(a1) and (a3), when emitting light in the first color (green), a first normal light emitting pattern (light emitting pattern A1) and a first advantageous light emitting pattern (light emitting pattern A2) are used. Light emission control is performed based on either of the following. In addition, as shown in FIGS. 23(a2) and (a4), when emitting light in the second color (red), a second normal light emission pattern (light emission pattern B1) and a second advantageous light emission pattern (light emission pattern B2) are used. Light emission is controlled based on either of the following. Further, as shown in FIGS. 23(a1) and 23(a2), the first normal light emission pattern (light emission pattern A1) is the same as the second normal light emission pattern (light emission pattern B1). Moreover, as shown in FIGS. 23(a3) and (a4), the first advantageous light emission pattern (light emission pattern A2) is different from the second advantageous light emission pattern (light emission pattern B2).

このように、演出用ランプ57Aは入賞役に応じて通常発光パターンまたは有利発光パターンに基づき発光制御されるため、入賞発生時の演出を多様にできるとともに、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとが同じであるため、通常は発光パターンがあまり変化することがなく、遊技者に煩わしさを感じさせない。これにより、入賞役に応じた色で好適に演出用ランプ57Aを発光させることができる。 In this way, the production lamp 57A is controlled to emit light based on the normal light emission pattern or the advantageous light emission pattern depending on the winning combination, so it is possible to vary the effects when a winning occurs, and also to control the light emission based on the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern. Since the patterns are the same, the light emitting pattern usually does not change much and does not bother the player. Thereby, the performance lamp 57A can be suitably caused to emit light in a color corresponding to the winning combination.

(3-3) 入賞には、通常入賞(たとえば、弱スイカ入賞)と、当該通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(たとえば、強スイカ入賞)とが含まれ、
発光パターンは、前記第1通常発光パターンと前記第2通常発光パターンとを有する前記通常発光パターン、および、前記第1有利発光パターンと前記第2有利発光パターンとを有する前記有利発光パターンを含み(たとえば、図8(b1)~(b4))、
前記発光手段は、
前記通常入賞が発生したときは、前記第1通常発光パターンと前記第2通常発光パターンとを含む通常発光パターン(たとえば、発光パターンA1,B1)に基づき発光制御され(たとえば、図8(b1))、
前記有利入賞が発生したときは、前記第1有利発光パターンと前記第2有利発光パターンとを含む有利発光パターン(たとえば、発光パターンA2,B2)に基づき発光制御される(たとえば、図8(b3))。
(3-3) Winnings include normal winnings (for example, a weak watermelon winning) and advantageous winnings that are more advantageous to the player than when the normal winning occurs (for example, a strong watermelon winning),
The light emitting pattern includes the normal light emitting pattern having the first normal light emitting pattern and the second normal light emitting pattern, and the advantageous light emitting pattern having the first advantageous light emitting pattern and the second advantageous light emitting pattern ( For example, FIGS. 8(b1) to (b4)),
The light emitting means is
When the normal winning occurs, the light emission is controlled based on the normal light emission pattern (for example, light emission patterns A1, B1) including the first normal light emission pattern and the second normal light emission pattern (for example, as shown in FIG. 8(b1) ),
When the advantageous winning occurs, the light emission is controlled based on advantageous light emission patterns (for example, light emission patterns A2, B2) including the first advantageous light emission pattern and the second advantageous light emission pattern (for example, in FIG. )).

具体的には、入賞には、通常入賞(弱スイカ入賞)と、通常入賞が発生したときよりも遊技者にとって有利な有利入賞(強スイカ入賞)とが含まれる。発光パターンは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを有する通常発光パターン(発光パターンA1,B1)、および、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを有する有利発光パターン(発光パターンA2,B2)を含む。図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常入賞が発生したときは、第1通常発光パターンと第2通常発光パターンとを含む通常発光パターン(発光パターンA1,B1)に基づき発光制御される。図8(b3)に示すように、有利入賞が発生したときは、第1有利発光パターンと第2有利発光パターンとを含む有利発光パターン(発光パターンA2,B2)に基づき発光制御される。このようにすることで、通常入賞および有利入賞のいずれが発生したかが分かりやすい。 Specifically, winnings include normal winnings (weak watermelon winnings) and advantageous winnings (strong watermelon winnings) that are more advantageous to the player than when a normal winning occurs. The light emission patterns include a normal light emission pattern (light emission patterns A1, B1) having a first normal light emission pattern and a second normal light emission pattern, and an advantageous light emission pattern (light emission pattern) having a first advantageous light emission pattern and a second advantageous light emission pattern. patterns A2, B2). As shown in FIG. 8(b1), when a normal winning occurs, the performance lamp 57A is activated based on the normal light emission pattern (light emission patterns A1, B1) including the first normal emission pattern and the second normal emission pattern. Light emission is controlled. As shown in FIG. 8(b3), when an advantageous winning occurs, light emission is controlled based on advantageous light emission patterns (light emission patterns A2, B2) including a first advantageous light emission pattern and a second advantageous light emission pattern. By doing this, it is easy to understand whether a normal winning or an advantageous winning has occurred.

(3-4) 通常状態(たとえば、低確モード)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、高確モード)に制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による低確モードまたは高確モードに制御する処理)をさらに備え、
前記発光手段が前記通常発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記通常状態に制御されている割合の方が前記有利状態に制御されている割合よりも高く(たとえば、図13)、
前記発光手段が前記有利発光パターンに基づき発光制御されている場合、前記有利状態に制御されている割合の方が前記通常状態に制御されている割合よりも高い(たとえば、図13)。
(3-4) State control means (for example, by the main control unit 41) capable of controlling a normal state (for example, low probability mode) and an advantageous state (for example, high probability mode) that is more advantageous for the player than the normal state further includes processing to control the mode to low accuracy mode or high accuracy mode),
When the light emitting means is controlled to emit light based on the normal light emitting pattern, the percentage of the light emitting means being controlled to the normal state is higher than the percentage of being controlled to the advantageous state (for example, FIG. 13);
When the light emitting means is controlled to emit light based on the advantageous light emission pattern, the rate at which the light emission is controlled to the advantageous state is higher than the rate at which it is controlled to the normal state (for example, FIG. 13).

具体的には、メイン制御部41は、低確モードと、低確モードよりも遊技者にとって有
利な高確モードに制御可能である。また、図13に示すように、演出用ランプ57Aが通常発光パターン(発光パターンA1)に基づき発光制御されている場合、低確モードに制御されている割合の方が高確モードに制御されている割合よりも高い。また、図13に示すように、演出用ランプ57Aが有利発光パターン(発光パターンA2)に基づき発光制御されている場合、高確モードに制御されている割合の方が低確モードに制御されている割合よりも高い。このようにすることで、通常発光パターンおよび有利発光パターンのいずれに基づき発光制御されるかに遊技者を注目させることができる。
Specifically, the main control unit 41 can control the mode to a low accuracy mode and a high accuracy mode that is more advantageous to the player than the low accuracy mode. Further, as shown in FIG. 13, when the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the normal light emission pattern (light emission pattern A1), the proportion of the lamps 57A being controlled in the low accuracy mode is higher than the proportion in which they are controlled in the high accuracy mode. higher than the percentage of Furthermore, as shown in FIG. 13, when the lighting of the production lamp 57A is controlled based on the advantageous light emission pattern (light emission pattern A2), the ratio of the lighting being controlled to the high accuracy mode is higher than that of the lighting being controlled to the low accuracy mode. higher than the percentage of By doing so, it is possible to draw the player's attention to which of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern the light emission is controlled based on.

(3-5) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了するパターンを含む(たとえば、図8(b2),図8(b1)の変形例)。
(3-5) There is a plurality of light emitting means (for example, stage lamps 57A1 to A6),
The light emission pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means start or end light emission at the same time (for example, a modification of FIG. 8(b2) and FIG. 8(b1)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。図8(b2),図8(b1)の変形例に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了するパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が同時に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of performance lamps 57A (performance lamps 57A1 to A6). As shown in the modified examples of FIGS. 8(b2) and 8(b1), the light emission pattern includes a pattern in which a plurality of performance lamps 57A start or end light emission at the same time. In this way, the effect of the performance lamps 57 can be enhanced by causing the plurality of performance lamps 57 to start or stop emitting light at the same time.

(3-6) 前記発光手段は複数あり(たとえば、演出用ランプ57A1~A6)、
発光パターンは、前記複数の発光手段が同時に発光を開始または終了しないパターンを含む(たとえば、図8(b3),図8(b4))。
(3-6) There is a plurality of light emitting means (for example, stage lamps 57A1 to A6),
The light emission pattern includes a pattern in which the plurality of light emitting means do not start or end light emission at the same time (for example, FIG. 8(b3), FIG. 8(b4)).

具体的には、演出用ランプ57Aは複数ある(演出用ランプ57A1~A6)。図8(b3),図8(b4)に示すように、発光パターンは、複数の演出用ランプ57Aが同時に発光を開始または終了しないパターンを含む。このように、複数ある演出用ランプ57が別個に発光を開始または終了することで、演出用ランプ57による演出効果を高めることができる。 Specifically, there are a plurality of performance lamps 57A (performance lamps 57A1 to A6). As shown in FIGS. 8(b3) and 8(b4), the light emission pattern includes a pattern in which the plurality of performance lamps 57A do not start or stop emitting light at the same time. In this way, the performance effect of the performance lamps 57 can be enhanced by each of the multiple performance lamps 57 starting or ending light emission separately.

(3-7) 前記発光手段は、前記通常発光パターンと前記有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、前記発光手段の発光制御の開始タイミングおよび前記発光手段の発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない(たとえば、図8(b1))。 (3-7) In at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern, the light emitting means has a timing of starting light emission control of the light emitting means and an end timing of light emission control of the light emitting means. Does not emit light (for example, FIG. 8(b1)).

具体的には、図8(b1)~(b4)に示すように、図8(b1)に示すように、演出用ランプ57Aは、通常発光パターンと有利発光パターンとのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しない。このように、演出用ランプ57Aが発光制御される時間を同じにしつつも発光の開始タイミングや終了タイミングを異ならせることができるため、入賞発生時の演出を実行するときの時間管理が容易となる。 Specifically, as shown in FIGS. 8(b1) to (b4), as shown in FIG. 8(b1), the effect lamp 57A performs an effect in at least one of the normal light emission pattern and the advantageous light emission pattern. It does not emit light at least at one of the start timing of the light emission control of the performance lamp 57A and the end timing of the light emission control of the performance lamp 57A. In this way, it is possible to change the start timing and end timing of the light emission while keeping the time during which the effect lamps 57A are controlled to emit light the same, making it easier to manage the time when executing the effect when a prize is won. .

(4-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
映像を再生する映像再生手段(たとえば、サブ制御部91による液晶表示器51において映像を再生するための処理)を備え、
前記映像再生手段は、特定契機(たとえば、図14(a)のt2)になったときに特定映像(たとえば、「確定シーン」の映像)を再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間(たとえば、図14(a)のt4)となったときに所定映像(たとえば、「WIN」の映像)を繰り返し再生する(たとえば、図14(a))。
(4-1) A gaming machine for playing games (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
comprising a video reproducing means for reproducing video (for example, processing for reproducing the video on the liquid crystal display 51 by the sub-control unit 91);
The video playback means plays back a specific video (for example, a video of a "determined scene") when a specific trigger (for example, t2 in FIG. For example, at time t4 in FIG. 14(a), a predetermined video (for example, the "WIN" video) is repeatedly played back (for example, FIG. 14(a)).

具体的には、サブ制御部91は、液晶表示器51において映像を再生するための処理を
行う。また、図14(a)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51において、特定契機(図14(a)のt2)になったときに特定映像(「確定シーン」の映像)を再生し、特定映像の再生時間が所定時間(図14(a)のt4)となったときに所定映像(「WIN」の映像)を繰り返し再生する。
Specifically, the sub-control unit 91 performs processing for reproducing video on the liquid crystal display 51. Further, as shown in FIG. 14(a), the sub-control unit 91 displays a specific image (video of a "determined scene") on the liquid crystal display 51 at a specific timing (t2 in FIG. 14(a)). and when the playback time of the specific video reaches a predetermined time (t4 in FIG. 14(a)), the predetermined video (the "WIN" video) is repeatedly played.

(4-2) 音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となった後、所定回数目(たとえば、2回目)の前記所定映像が再生される前に当該特定音の出力制御を終了する(たとえば、図14(a))。
(4-2) further comprising a sound output control means for controlling the output of sounds (for example, sounds 1 and 2) (for example, processing for controlling the sub-control unit 91 to output sounds from the speakers 53 and 54);
The sound output control means starts output control of a specific sound (for example, confirmed scene sound) when the specific trigger occurs, and after the playback time of the specific video reaches the predetermined time, For example, the output control of the specific sound is ended before the predetermined video is played for the second time (for example, FIG. 14(a)).

具体的には、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2を出力させる制御を行う。図14(a)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったとき(t2)に特定音(確定シーン音)の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となった(t4)後、所定回数目(2回目)の所定映像が再生される前に特定音の出力制御を終了する(t5)。 Specifically, the sub-control unit 91 performs control to output sounds 1 and 2 from the speakers 53 and 54. As shown in FIG. 14(a), the sub-control unit 91 starts output control of the specific sound (determined scene sound) when a specific trigger occurs (t2), and when the playback time of the specific video reaches a predetermined time. After (t4), the specific sound output control is ended before the predetermined video is played a predetermined number of times (second time) (t5).

このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像に対応した音を延々と繰り返さないことで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, if the sound corresponding to the predetermined video is repeatedly output during the period when the predetermined video is repeatedly played, there is a risk that the player will feel annoyed. It is possible to reduce the Thereby, suitable control can be performed when repeatedly reproducing the video.

(4-3) 音(たとえば、音声1,2)の出力制御を行う音出力制御手段(たとえば、サブ制御部91によるスピーカ53,54から音を出力させる制御を行う処理)をさらに備え、
前記音出力制御手段は、前記特定契機になったときに特定音(たとえば、確定シーン音)の出力制御を開始し、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に当該特定音の出力制御を終了する(たとえば、図24(a))。
(4-3) further comprising a sound output control means for controlling the output of sounds (for example, sounds 1 and 2) (for example, a process for controlling the sub-control unit 91 to output sounds from the speakers 53 and 54);
The sound output control means starts output control of a specific sound (for example, confirmed scene sound) when the specific trigger occurs, and outputs the specific sound before the playback time of the specific video reaches the predetermined time. The control is ended (for example, FIG. 24(a)).

具体的には、サブ制御部91は、スピーカ53,54から音声1,2を出力させる制御を行う。図24(a)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特定音(確定シーン音)の出力制御を開始し、特定映像の再生時間が所定時間となる以前に特定音の出力制御を終了する。 Specifically, the sub-control unit 91 performs control to output sounds 1 and 2 from the speakers 53 and 54. As shown in FIG. 24(a), the sub-control unit 91 starts output control of the specific sound (determined scene sound) when a specific opportunity arises, and specifies the specific sound before the playback time of the specific video reaches a predetermined time. Ends sound output control.

このように、所定映像が繰り返し再生されている期間に所定映像に対応した音が繰り返し出力されると遊技者が煩わしく感じる虞があるが、所定映像が再生される以前に特定音の出力制御を終了させることで煩わしさを低減することができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, if the sound corresponding to the predetermined video is repeatedly output while the predetermined video is being played repeatedly, the player may find it annoying. However, it is possible to control the output of the specific sound before the predetermined video is played. By terminating the process, the troublesomeness can be reduced. Thereby, suitable control can be performed when repeatedly reproducing the video.

(4-4) 前記音出力制御手段は、
所定のBGM(たとえば、音声2のBGM)の出力制御を実行可能であり(たとえば、図14(a))、
前記所定のBGMの出力制御を行うとともに前記特定音の出力制御を行い(たとえば、図14(a)のt2~t5)、
前記特定音の出力制御の終了以降も前記所定のBGMの出力制御を継続する(たとえば、図14(a)のt5以降)。
(4-4) The sound output control means includes:
Output control of predetermined BGM (for example, BGM of audio 2) can be executed (for example, FIG. 14(a)),
Controlling the output of the predetermined BGM and controlling the output of the specific sound (for example, from t2 to t5 in FIG. 14(a));
Even after the end of the output control of the specific sound, the output control of the predetermined BGM is continued (for example, after t5 in FIG. 14(a)).

具体的には、図14(a)に示すように、サブ制御部91は、音声2のBGMの出力制
御を実行可能である。また、図14(a)のt2~t5に示すように、音声2のBGMの出力制御を行うとともに特定音の出力制御を行う。また、図14(a)のt5以降に示すように、特定音の出力制御の終了以降も音声2のBGMの出力制御を継続する。このように、特定音の出力制御の終了以降もBGMの出力制御を継続することで、演出効果を高めることができる。
Specifically, as shown in FIG. 14(a), the sub-control unit 91 can perform output control of the BGM of audio 2. Further, as shown from t2 to t5 in FIG. 14(a), output control of the BGM of audio 2 is performed and output control of specific sound is performed. Further, as shown after t5 in FIG. 14A, the output control of the BGM of sound 2 is continued even after the output control of the specific sound ends. In this way, by continuing the BGM output control even after the end of the specific sound output control, the presentation effect can be enhanced.

(4-5) 前記特定音は、セリフの音声(たとえば、音声「くらえ」)である(たとえば、図16(a5))。 (4-5) The specific sound is a voice of dialogue (for example, the voice "Kurae") (for example, FIG. 16 (a5)).

具体的には、図16(a5)に示すように、特定音は、セリフの音声(音声「くらえ」)である。このようにすることで、特定映像に関する遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16(a5), the specific sound is the voice of the dialogue (voice "Kurae"). By doing so, it is possible to improve the interest of the game related to the specific video.

(4-6) 前記特定音に対応する特定音データ(たとえば、確定シーン音データ)を記憶する記憶手段(たとえば、RAM91c)をさらに備え、
前記特定音データは、音が出力される有音期間(たとえば、図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(たとえば、図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含む一のデータである(たとえば、図16(a5)~(a9))。
(4-6) further comprising storage means (for example, RAM 91c) for storing specific sound data (for example, confirmed scene sound data) corresponding to the specific sound,
The specific sound data includes sound data corresponding to sound periods in which sound is output (for example, FIGS. 16 (a5), (a8), and (a9)) and silent periods in which no sound is output (for example, in FIG. 16 (a)). This is one piece of data including silent data corresponding to (a6), (a7), (a9)) (for example, (a5) to (a9) in FIG. 16).

具体的には、RAM91cは、特定音(確定シーン音)に対応する特定音データ(確定シーン音データ)を記憶する。図16(a5)~(a9)に示すように、特定音データは、音が出力される有音期間(図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含む一のデータである。このようにすることで、たとえば、有音期間に対応する複数の有音データを記憶し、無音期間が終了してから有音データを再生させるといった処理が不要になるため、特定音を出力制御を簡素化することができる。 Specifically, the RAM 91c stores specific sound data (determined scene sound data) corresponding to a specific sound (determined scene sound). As shown in FIGS. 16(a5) to (a9), the specific sound data includes sound data and sound data corresponding to the sound periods in which sounds are output (FIGS. 16(a5), (a8), and (a9)). This data includes silent data corresponding to silent periods (FIGS. 16 (a6), (a7), and (a9)) in which no sound is output. By doing this, for example, it is not necessary to store multiple pieces of sound data corresponding to a sound period and play back the sound data after a silent period ends, so the output control of a specific sound can be controlled. can be simplified.

(4-7) 前記所定映像の再生中において、当該所定映像に対応した前記特定音が出力される(たとえば、図16(a10),(a11))。 (4-7) During playback of the predetermined video, the specific sound corresponding to the predetermined video is output (for example, FIGS. 16(a10) and (a11)).

具体的には、図16(a10),(a11)に示すように、所定映像(「WIN」の映像)の再生中において、所定映像に対応した特定音が出力される。このようにすることで、所定映像を再生するときの演出効果を高めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16(a10) and (a11), while a predetermined video (the "WIN" video) is being played, a specific sound corresponding to the predetermined video is output. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when playing the predetermined video.

(4-8) 前記特定映像の再生が終了するタイミング(たとえば、図16(a9))および前記所定映像の再生が開始するタイミング(たとえば、図17(a10))において、前記特定音は出力されない(たとえば、図16(a9),図17(a10))。 (4-8) The specific sound is not output at the timing when the playback of the specific video ends (for example, FIG. 16 (a9)) and at the timing when the playback of the predetermined video starts (for example, FIG. 17 (a10)). (For example, FIG. 16(a9), FIG. 17(a10)).

具体的には、図16(a9),図17(a10)に示すように、特定映像(「確定シーン」の映像)の再生が終了するタイミング(図16(a9))および所定映像(「WIN」の映像)の再生が開始するタイミング(図17(a10))において、特定音は出力されない。このようにすることで、特定映像から所定映像に切り替える際の音の出力が自然になる。 Specifically, as shown in FIGS. 16(a9) and 17(a10), the timing (FIG. 16(a9)) at which the playback of the specific video (video of the "confirmed scene") ends and the predetermined video ("WIN The specific sound is not output at the timing (FIG. 17 (a10)) when the reproduction of the video (video) starts (FIG. 17 (a10)). By doing so, the sound output when switching from a specific video to a predetermined video becomes natural.

(4-9) 前記特定音データは、音が出力される有音期間(たとえば、図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(たとえば、図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含むデータであり(たとえば、図16(a5)~(a9))、
前記音出力制御手段は、前記特定映像の再生時間が前記所定時間となる以前に、前記無
音データに対応する音も含めた前記特定音の出力制御を終了する(たとえば、図16(a9))。
(4-9) The specific sound data includes sound data corresponding to a sound period in which a sound is output (for example, FIGS. 16 (a5), (a8), and (a9)) and a silent period in which a sound is not output ( For example, the data includes silent data corresponding to FIGS. 16(a6), (a7), and (a9)) (for example, FIGS. 16(a5) to (a9)),
The sound output control means ends the output control of the specific sound including the sound corresponding to the silent data before the playback time of the specific video reaches the predetermined time (for example, FIG. 16(a9)). .

具体的には、特定音データは、音が出力される有音期間(図16(a5),(a8),(a9))に対応する有音データと音が出力されない無音期間(図16(a6),(a7),(a9))に対応する無音データとを含むデータである。また、図16(a9)に示すように、サブ制御部91は、特定映像(「確定シーン」の映像)の再生時間が所定時間となる以前に、無音データに対応する音も含めた特定音の出力制御を終了する。このようにすることで、所定映像の再生時に音が出力されないことが担保される。 Specifically, the specific sound data includes sound data corresponding to sound periods in which sound is output (FIGS. 16 (a5), (a8), and (a9)) and silent periods in which no sound is output (FIG. 16 (a)). This data includes silent data corresponding to a6), (a7), and (a9)). Further, as shown in FIG. 16(a9), before the playback time of the specific video (video of the "determined scene") reaches a predetermined time, the sub-control unit 91 generates a specific sound including the sound corresponding to the silent data. Terminate output control. By doing so, it is ensured that no sound is output when the predetermined video is played back.

(4-10) 発光手段(たとえば、演出用ランプ57B)の発光制御を行う発光制御手段(たとえば、サブ制御部91による演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理)をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記特定契機になったときに特別発光パターン(たとえば、発光パターンX1)に基づき前記発光手段の発光制御を行った後、特定発光パターン(たとえば、発光パターンX2)に基づき当該発光手段の発光制御を繰り返し行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンに基づく前記発光手段の発光態様は、前記特定発光パターンに基づく当該発光手段の発光態様よりも、変化する頻度が高く(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンに基づく前記発光手段の発光制御の時間は、前記所定時間よりも短い(たとえば、図14(a))。
(4-10) Further comprising a light emission control means (for example, a process of controlling the light emission of the production lamp 57B by the sub-control unit 91) for controlling the light emission of the production lamp 57B,
The light emission control means controls the light emission of the light emission means based on a special light emission pattern (e.g., light emission pattern Repeatedly controlling the light emission of the light emitting means (for example, FIG. 14(c)),
The light emitting mode of the light emitting means based on the special light emitting pattern changes more frequently than the light emitting mode of the light emitting means based on the specific light emitting pattern (for example, FIG. 14(c)),
The time period for light emission control of the light emitting means based on the special light emission pattern is shorter than the predetermined time period (for example, FIG. 14(a)).

具体的には、サブ制御部91は、演出用ランプ57Bの発光制御を行う処理を実行可能である。また、図14(c)に示すように、サブ制御部91は、特定契機になったときに特別発光パターン(発光パターンX1)に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を行った後、特定発光パターン(発光パターンX2)に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返し行う。また、図14(c)に示すように、特別発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光態様は、特定発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光態様よりも、変化する頻度が高い。また、図14(a)に示すように、特別発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御の時間は、所定時間よりも短い。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute a process of controlling light emission of the production lamp 57B. Further, as shown in FIG. 14(c), the sub-control unit 91 controls the light emission of the production lamp 57B based on the special light emission pattern (light emission pattern Light emission control of the production lamp 57B is repeatedly performed based on (light emission pattern X2). Furthermore, as shown in FIG. 14(c), the light emission mode of the production lamp 57B based on the special light emission pattern changes more frequently than the light emission mode of the production lamp 57B based on the specific light emission pattern. Further, as shown in FIG. 14(a), the time period for controlling the light emission of the performance lamp 57B based on the special light emission pattern is shorter than the predetermined time period.

このように、発光態様が変化する頻度が高い特別パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御を所定時間経過前に終了させることで、演出用ランプ57Bに対して遊技者の注意が向きにくくし、液晶表示器51において再生される映像に対する遊技者の注目度を高めることができる。これにより、映像を繰り返し再生する際に好適な制御を行うことができる。 In this way, by ending the light emission control of the performance lamp 57B based on the special pattern in which the light emission mode changes frequently before a predetermined period of time has elapsed, it is difficult for the player to pay attention to the performance lamp 57B. It is possible to increase the player's attention to the video reproduced on the liquid crystal display 51. Thereby, suitable control can be performed when repeatedly reproducing the video.

(4-11) 前記発光制御手段は、前記特別発光パターンと前記特定発光パターンとを含む発光パターンに基づき前記発光手段に対する指令値(たとえば、赤色は0xF00、黄色は0xFF0)を設定することで、当該発光手段の発光制御を行い(たとえば、図14(c))、
前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt8~t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt7~t8)よりも小さい。
(4-11) The light emission control means sets a command value for the light emission means (for example, 0xF00 for red and 0xFF0 for yellow) based on a light emission pattern including the special light emission pattern and the specific light emission pattern, Controlling the light emission of the light emitting means (for example, FIG. 14(c)),
The last command value in the special light emission pattern (for example, "0x000", t8 to t9 in FIG. 14(c)) is the command value immediately before the last command value (for example, "0xF00", FIG. 14(c)). c) is smaller than t7 to t8).

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX1における最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt8~t9)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF00」、図14(c)のt7~t8)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX1に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を終了してから、特定発光パターンに基づく演出用ランプ57Bの発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the last command value (“0x000”, t8 to t9 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern It is smaller than the command value (“0xF00”, t7 to t8 in FIG. 14(c)). By doing so, after finishing the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 in a low brightness state, it is possible to connect to the light emission control of the effect lamp 57B based on the specific light emission pattern.

(4-12) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(たとえば、「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。 (4-12) The first command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", from t9 to t10 in FIG. 14(c)) is the command value after the first command value (for example, "0xF10"). ", immediately after t10 in FIG. 14(c)).

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、当該最初の指令値の1つ後の指令値(「0xF10」、図14(c)のt10の直後)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を開始してから、次の発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the first command value (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern It is smaller than the command value (“0xF10”, immediately after t10 in FIG. 14(c)). By doing so, it is possible to start the light emission control of the production lamp 57B based on the light emission pattern X2 in a low brightness state and then connect to the next light emission control.

(4-13) 前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(たとえば、「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。 (4-13) The last command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", t13 to t14 in FIG. 14(c)) is the command value immediately before the last command value (for example, "0xF10"). ", immediately before t13 in FIG. 14(c)).

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、当該最後の指令値の1つ前の指令値(「0xF10」、図14(c)のt13の直前)よりも小さい。このようにすることで、輝度の低い状態で発光パターンX2に基づき演出用ランプ57Bの発光制御を終了してから、次の、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the last command value (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern It is smaller than the command value (“0xF10”, immediately before t13 in FIG. 14(c)). By doing this, after finishing the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 in a low brightness state, it is possible to connect to the next light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2. .

(4-14) 前記特別発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0x000」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンおけるいずれの指令値(たとえば、「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)よりも小さい。 (4-14) The last command value in the special light emission pattern (for example, "0x000", t9 to t10 in FIG. 14(c)) is the same as any command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00" to " 0xFF0'', which is smaller than t9 to t14 in FIG. 14(c).

具体的には、図14(c)に示すように、前記特別発光パターンにおける最後の指令値(「0x000」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンにおけるいずれの指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)よりも小さい。このようにすることで、最も輝度の低い状態で発光パターンX1に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を終了させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the last command value (“0x000”, t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the special light emission pattern is any command value in the specific light emission pattern. (“0xF00” to “0xFF0”, t9 to t14 in FIG. 14(c)). By doing so, after finishing the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X1 in the lowest brightness state, it is possible to repeat the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2.

(4-15) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンにおける指令値(たとえば、「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。 (4-15) The first command value (for example, "0xF00", t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the specific light emission pattern is the command value (for example, "0xF00" to "0xFF0") in the specific light emission pattern. , t9 to t14 in FIG. 14(c)).

具体的には、図14(c)に示すように、前記特定発光パターンにおける最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)は、前記特定発光パターンにおける指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。このようにすることで、最も輝度の低い状態で発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を開始させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the first command value (“0xF00”, t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the specific light emission pattern is the same as the command value in the specific light emission pattern (“0xF00”, from t9 to t10 in FIG. 0xF00" to "0xFF0" (t9 to t14 in FIG. 14(c)). By doing so, it is possible to start the light emission control of the performance lamp 57B based on the light emission pattern X2 in the lowest brightness state, and then repeat the light emission control of the performance lamp 57B based on the light emission pattern X2.

(4-16) 前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、前記特定発光パターンにおける指令値(たとえば、「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。 (4-16) The last command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", t13 to t14 in FIG. 14(c)) is the command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00" to "0xFF0") , t9 to t14 in FIG. 14(c)).

具体的には、図14(c)に示すように、前記特定発光パターンにおける最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は、前記特定発光パターンにおける指令値(「0xF00」~「0xFF0」、図14(c)のt9~t14)のうち最も小さい。このようにすることで最も輝度の低い状態で発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を終了させてから、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を繰り返すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the last command value (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 14(c)) in the specific light emission pattern is the same as the command value (“0xF00”, t13 to t14 in FIG. 0xF00" to "0xFF0" (t9 to t14 in FIG. 14(c)). By doing so, after finishing the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2 in the lowest brightness state, it is possible to repeat the light emission control of the effect lamp 57B based on the light emission pattern X2.

(4-17) 前記特定発光パターンにおける最初の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt9~t10)と、前記特定発光パターンにおける最後の指令値(たとえば、「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は同じである。 (4-17) The first command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", t9 to t10 in FIG. 14(c)) and the last command value in the specific light emission pattern (for example, "0xF00", in FIG. 14(c), t13 to t14) are the same.

具体的には、図14(c)に示すように、発光パターンX2における最初の指令値(「0xF00」、図14(c)のt9~t10)と、発光パターンX2における最後の指令値(「0xF00」、図14(c)のt13~t14)は同じである。このようにすることで、発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御が終了して次の発光パターンX2に基づく演出用ランプ57Bの発光制御を開始する際、同じ輝度値で次の発光制御につなげることができる。 Specifically, as shown in FIG. 14(c), the first command value ("0xF00", t9 to t10 in FIG. 14(c)) in the light emission pattern 0xF00'', t13 to t14 in FIG. 14(c)) are the same. By doing this, when the light emission control of the production lamp 57B based on the light emission pattern X2 ends and the light emission control of the production lamp 57B based on the next light emission pattern X2 is started, the next light emission control is performed with the same brightness value. It can be connected to

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modified example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[発光パターンについて]
本実施の形態においては、図8(b2)に示したように、発光パターンA2においては、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含んでいるが、図8(b1)に示した発光パターンA1においても、演出用ランプ57A1~A6が同時に発光を開始または終了するパターンを含むものであってもよい。
[About the light emission pattern]
In the present embodiment, as shown in FIG. 8(b2), the light emission pattern A2 includes a pattern in which the production lamps 57A1 to A6 start or stop emitting light at the same time. The light emission pattern A1 shown in 1 may also include a pattern in which the production lamps 57A1 to A6 start or end their light emission at the same time.

本実施の形態では、図8(b2),(b4)に示すように、発光パターンB1と発光パターンB2とのいずれにおいても、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングで発光を行うようにしている。しかし、これに限らず、発光パターンB1と発光パターンB2とのうち少なくとも一方において、演出用ランプ57Aの発光制御の開始タイミングおよび演出用ランプ57Aの発光制御の終了タイミングのうち少なくとも一方では発光しないようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8(b2) and 8(b4), the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the light emission of the effect lamp 57A are determined in both the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2. Light is emitted at the start timing of control. However, the present invention is not limited to this, and in at least one of the light emission pattern B1 and the light emission pattern B2, it is arranged so that the light emission does not occur at at least one of the start timing of the light emission control of the effect lamp 57A and the end timing of the light emission control of the effect lamp 57A. You can also do this.

[演出用ランプについて]
本実施の形態においては、演出用ランプA1~A6,B1~B6は、それぞれ3つのLEDを含んで構成されるよにした。しかし、これに限らず、1つのLEDで構成されるものであってもよく、任意の数のLEDを含んで構成されるものであってもよい。また、演出用ランプA,Bは、図1のように設置されるものに限らず、液晶表示器51の左側のみに設置されるものや、右側のみに設置されるものや、上部のみに設置されるものや、右側および左側に設置されるものであってもよい。
[About the production lamp]
In this embodiment, each of the production lamps A1 to A6 and B1 to B6 includes three LEDs. However, the structure is not limited to this, and may be configured with one LED, or may be configured with an arbitrary number of LEDs. Furthermore, the lighting lamps A and B are not limited to those installed as shown in FIG. 1, but may be installed only on the left side of the liquid crystal display 51, only on the right side, or only on the top. It may also be installed on the right or left side.

[入賞発生時の期待度について]
本実施の形態においては、図13に示したように、第1入賞(弱スイカ入賞)が発生した場合と第2入賞(弱チェリー入賞)が発生した場合とで、遊技者にとっての有利度として、CZ当選期待度が異なるようにした。しかし、これに限らず、第1入賞の発生と第2入賞の発生とで、有利度として払出枚数が異なるようなものであってもよい。また、CZに限らず、ATが付与される決定が行われる割合が異なるものであってもよい。また、チ
ェリーやスイカはボーナスと同時に当選可能な役であって、スイカが当選する場合よりもチェリーに当選する場合の方が、ボーナスと同時に当選している割合が高いものであってもよい。
[About expectations when winning a prize]
In this embodiment, as shown in FIG. 13, the advantage for the player is determined depending on the case where the first prize (weak watermelon prize) occurs and the case where the second prize (weak cherry prize) occurs. , CZ winning expectation level was made different. However, the present invention is not limited to this, and the number of coins paid out may be different depending on the occurrence of the first winning prize and the occurrence of the second winning prize. Furthermore, the rate at which AT is determined to be granted is not limited to CZ, and may be determined at different rates. Furthermore, cherries and watermelons are winning combinations that can be won at the same time as a bonus, and the percentage of winnings at the same time as a bonus may be higher when a cherry is won than when a watermelon is won.

[バトル演出や入賞時演出について]
本実施の形態においては、図13において、有利区間通常において入賞時演出を実行する例について説明したが、これに限らず、CZなどにおいて図13で説明したような入賞時演出を実行するようにしてもよい。また、図14において、CZにおいて、バトル演出に伴う各種演出を実行する例について説明したが、これに限らず、有利区間通常などにおいて図14で説明したようなバトル演出に伴う各種演出を実行するようにしてもよい。
[About battle performance and winning performance]
In this embodiment, in FIG. 13, an example has been described in which the winning effect is executed in the normal advantageous section, but the present invention is not limited to this, and the winning effect as explained in FIG. It's okay. Further, in FIG. 14, an example has been described in which various effects accompanying the battle effect are executed in the CZ, but the present invention is not limited to this, and various effects associated with the battle effect as explained in FIG. You can do it like this.

[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be described. Hereinafter, detailed explanation of the same parts as in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、各入賞口への入賞が発生したときに、入賞口に対応した色で発光手段を発光させるようにすればよい。また、リーチ演出において大当りが確定することを示唆する特定映像を特定契機になったときに再生し、当該特定映像の再生時間が所定時間となったときに所定映像を繰り返し再生するようにしてもよい。また、特定契機になったときに特定映像に対応する特定音を出力し、特定契機になったときに特別発光パターンに基づき発光手段の発光制御を行うようにすればよい。 In a pachinko game machine, a game is played by driving a pachinko ball, which is a game medium, into a game area provided on a game board by operating a ball-striking operation handle. In a pachinko game machine, when pachinko balls pass through a starting area provided in a game area, it is determined whether or not to generate a jackpot based on extracted random numbers. By passing through the starting area, the image display device displays a fluctuating effect pattern. When a jackpot is achieved, a jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the jackpot is achieved, the game is controlled to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, depending on the jackpot type, the state may be controlled to a variable probability state. Probability change control is executed in which the probability that the probability change state display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. When applied to a pachinko game machine, for example, when a winning occurs in each winning opening, the light emitting means may be made to emit light in a color corresponding to the winning opening. Also, in the reach effect, a specific video indicating that a jackpot is confirmed is played at a specific opportunity, and when the playback time of the specific video reaches a predetermined time, the predetermined video is repeatedly played. good. Further, a specific sound corresponding to a specific image may be output when a specific trigger occurs, and light emission control of the light emitting means may be performed based on a special light emission pattern when a specific trigger occurs.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Note that the various configurations, various processes, timings of various processes, etc. in the present embodiment and the modified examples described above can be combined as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、57A,B 演出用ランプ、28L,28C,28R
リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion section, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 11 Credit display, 12 Game auxiliary display, 13 Game display, 57A, B Performance lamp, 28L, 28C, 28R
Reel backlight, 41 main control section, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speaker, 56 production switch, 91 sub control section, 91a sub CPU, 91c RAM.

Claims (2)

遊技において第1入賞と第2入賞が発生し得る遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、
前記第1入賞が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色で発光し、
前記第2入賞が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと異なり、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと同じであり、
前記発光手段は、前記第1有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第1通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多く、前記第2有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第2通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多い、遊技機。
A gaming machine in which a first prize and a second prize can occur in a game,
Equipped with a light emitting means,
The light emitting means is
When the first winning occurs, it emits light in a first color corresponding to the first winning,
When the second winning occurs, it emits light in a second color corresponding to the second winning,
When emitting light in the first color, the light emission is controlled based on either a first normal light emission pattern or a first advantageous light emission pattern,
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either a second normal light emission pattern or a second advantageous light emission pattern,
The first normal light emission pattern is different from the second normal light emission pattern,
The first advantageous light emission pattern is the same as the second advantageous light emission pattern,
When the light emitting means is controlled to emit light based on the first advantageous light emitting pattern, the light emitting mode changes more often than when it is controlled based on the first normal light emitting pattern, and When the light emission is controlled based on the second normal light emission pattern, the number of times the light emission mode changes is greater than when the light emission is controlled based on the second normal light emission pattern .
遊技において第1入賞と第2入賞が発生し得る遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、
前記第1入賞が発生したときに当該第1入賞に対応した第1色で発光し、
前記第2入賞が発生したときに当該第2入賞に対応した第2色で発光し、
前記第1色で発光するときは、第1通常発光パターンと第1有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第2色で発光するときは、第2通常発光パターンと第2有利発光パターンとのいずれかに基づき発光制御され、
前記第1通常発光パターンは、前記第2通常発光パターンと同じであり、
前記第1有利発光パターンは、前記第2有利発光パターンと異なり、
前記発光手段は、前記第1有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第1通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多く、前記第2有利発光パターンに基づき発光制御される場合、前記第2通常発光パターンに基づき発光制御される場合よりも、発光態様が変化する回数が多い、遊技機。
A gaming machine in which a first prize and a second prize can occur in a game,
Equipped with a light emitting means,
The light emitting means is
When the first winning occurs, it emits light in a first color corresponding to the first winning,
When the second winning occurs, it emits light in a second color corresponding to the second winning,
When emitting light in the first color, the light emission is controlled based on either a first normal light emission pattern or a first advantageous light emission pattern,
When emitting light in the second color, the light emission is controlled based on either a second normal light emission pattern or a second advantageous light emission pattern,
The first normal light emission pattern is the same as the second normal light emission pattern,
The first advantageous light emission pattern is different from the second advantageous light emission pattern,
When the light emitting means is controlled to emit light based on the first advantageous light emitting pattern, the light emitting mode changes more often than when it is controlled based on the first normal light emitting pattern, and When the light emission is controlled based on the second normal light emission pattern, the number of times the light emission mode changes is greater than when the light emission is controlled based on the second normal light emission pattern .
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