JP2021101851A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利遊技でのゲームを楽しみながら消化できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態および有利遊技状態のいずれかを遊技状態として遊技を進行させ。遊技状態制御部616は、遊技状態を、通常遊技状態と有利遊技状態との間で切り替える。演出制御部630は、有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を報知させる。演出制御部630は、有利遊技状態の間、レバー43の操作に基づく内部抽せんにより役のフラグが当せんするごとに、当せんした役の種類に基づいて、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の味方キャラクタの中から決定し、同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出を制御する。【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関する。
特許文献1に示すように、遊技機には、通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態と、のいずれかによって遊技が進行されるものがある。有利遊技としては、AT、ART、ボーナスなどの、メダルの出玉に関する恩恵を遊技者が得ることのできる遊技形態が挙げられる。
特許第6572457号公報
有利遊技状態の進行時、メダルを獲得するための操作を遊技者は行い続ける。そのため、演出が単調であると、有利遊技でのゲーム消化が単なる作業と化してしまい、遊技への興趣性は損なわれる。
本発明の目的は、有利遊技でのゲームを楽しみながら消化できる遊技機を提供することである。
第1の発明は、
複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部と、
前記遊技状態を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部と、
前記有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、報知部に報知させることが可能な報知制御部と、
を備え、
前記報知制御部は、
前記有利遊技状態の間、前記スタートスイッチの操作に基づく前記内部抽せんにより前記役のフラグが当せんするごとに、当せんした前記役の種類に基づいて、前記敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の前記味方キャラクタの中から決定し、
同じ前記味方キャラクタが前記所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、前記敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする遊技機である。
また、第1の発明では、
複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付けるストップスイッチ、
を更に備え、
前記当せんフラグには、前記ストップスイッチの正解押し順が定められている押し順役のフラグが含まれ、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間に前記押し順役のフラグが当せんするごとに、前記正解押し順を前記報知部に報知させるアシスト機能、を実行させる
ことができる。
また、第1の発明では、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、当せんした前記押し順役の前記正解押し順に応じて前記所定キャラクタを決定する
ことができる。
また、第1の発明では、
複数の前記味方キャラクタには、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補となるメインキャラクタと、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補から除外されるサブキャラクタと、を含み、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、
前記内部抽せんによって、複数の前記役のうち前記押し順役を除く所定役のフラグが当せんした場合、前記サブキャラクタを前記所定キャラクタとして決定し、
前記サブキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記メインキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージよりも大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことができる。
また、第1の発明では、
前記報知制御部は、前記メインキャラクタを表すオブジェクトを、複数の前記ストップスイッチそれぞれに対応させて前記報知部に報知させる
ことができる。
本発明によれば、遊技者は、有利遊技でのゲームを楽しみながら消化することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。 遊技状態の状態遷移を説明する図である。 遊技区間の状態遷移を説明する図である。 第1有利遊技状態がパートCである場合の、一画面例である。 押し順役の種類と敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタとの対応を概念的に表したテーブルである。 第1有利遊技状態がパートCである場合の、他の画面例である。 パートCの間に演出ボタンを押下された際の画面例である。 本実施形態にかかるスロットマシンの主な動作処理の流れを示すフロー図である。 図10のステップst6における戦闘演出の動作処理の流れを示すフロー図である。 AT完走確定時の動作処理の流れを示すフロー図である。
[実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44および精算スイッチ45などを含む。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、払い出し枚数、ベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることを告知する。
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って、間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技の開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作をいう。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間の種類および遊技状態の種類が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4に示すように、通常遊技状態および有利遊技状態が含まれる。通常遊技状態および有利遊技状態は、排他的に成立する。
なお、図示していないが、本実施形態では、スロットマシン1がAT機である場合を例示する。AT機は、店舗開店前、店舗スタッフの操作により、特別役が内部的に当せんしているが入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態となる。この状態の下で遊技者による遊技が行われ、遊技状態は、通常遊技状態または有利遊技状態のいずれかを採る。
通常遊技状態とは、ATなどの、遊技者にとって有利な遊技が行われていない、通常の遊技が進行する状態である。通常遊技状態の下では、後述するアシスト機能は発生しないが、CZは含まれる。例えば、AT終了後やATが非当せんであったボーナス終了後などから、次にATが当せんするまでの間、遊技状態は通常遊技状態に設定される。また、通常遊技状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された直後や、設定変更ボタン72を用いてスロットマシン1の設定値が変更された直後にも設定される。
なお、ATの抽せんは、一例として、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。通常遊技状態の下でATに当せんすると、遊技状態は通常遊技状態から有利遊技状態に移行する。
有利遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技が進行される状態であって、具体的には、内部抽せんにてストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を有する押し順役のフラグが当せんした場合にはその正解押し順を液晶画面3やスピーカ102を介してアナウンスするアシスト機能(AT機能)、が実行される(働いている)AT中をいう。AT消化により、遊技者は、通常遊技状態時よりも多いメダルの払い出しを受けることができるため、ATは、遊技者にとっての有利遊技に相当する。例えば、ATは、疑似ボーナスの図柄がリール枠200内に視認可能に停止した直後からスタートする。
特に本実施形態では、図4に示すように、有利遊技状態は、「第1有利遊技状態」「第2有利遊技状態」「第3有利遊技状態」を含む。これらの状態は、排他的に成立する。
第1有利遊技状態は、AT開始時に必ず移行される状態であるとともに、第1〜第3有利遊技状態の中で最もメインとなるAT状態である。遊技状態は、通常遊技状態から第1有利遊技状態へと直接移行されるが、第1有利遊技状態から通常遊技状態へと直接移行されることはない。
この第1有利遊技状態は、更に複数のパートA,B,Cに分かれている。本実施形態では、AT中、複数の味方キャラクタがパーティーを組んで敵キャラクタと戦闘を行う演出が報知されるが、パートA、パートBおよびパートCは、この演出上の役割が異なっている。
パートAは、これから戦闘を行うことを表す演出が出力される導入パートであって、パーティーを集う演出が展開される。AT開始時、第1有利遊技状態は、必ずこのパートAからスタートする。
パートBは、味方キャラクタと敵キャラクタとの対峙パートであって、パートAで組んだパーティーのメンバーが敵キャラクタと対峙する演出が展開される。パートBでは、パーティーのメンバーが敵キャラクタに攻撃することもあるが、逆にメンバーが敵キャラクタに攻撃されることもある。
パートCは、パートBで対峙した敵キャラクタに対し味方キャラクタが積極的に戦闘を行う戦闘パートであって、パーティーのメンバーの誰かが攻撃を行う演出が展開される。パートBとは異なり、パートCでは、攻撃を行うメンバーが適宜交代しつつも、一方的に敵キャラクタに攻撃を加えていき、敵キャラクタの討伐を目指す。
更に、パートA、パートBおよびパートCでは、内部的に行っている処理の種類も異なっている。
パートAの間、パートBを経てパートCに発展させるか否かを抽せんにて決定する発展抽せん処理が行われる。
パートBの間、パートCへの発展抽せん処理の他、敵キャラクタに攻撃する(または攻撃される)際のダメージの値を抽せんにて決定するダメージ抽せん処理、敵キャラクタの討伐に使用できるアイテムの獲得を抽せんにて決定するアイテム抽せん処理、が行われる。特に、パートBの間、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態へと遊技状態を移行(転落)させるか否かを抽せんにて決定する転落抽せん処理も行われる。この転落抽せん処理は、パートBの間に、内部抽せんでリプレイのフラグが当せんした際に行われる。つまり、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行(転落)は、パートBの間にリプレイのフラグが当せんした場合の一部にて実行される。
パートCの間、敵キャラクタに与えるダメージの値の抽せん処理、特殊スキルの種類に対応したポイント(以下、蓄積ポイント)を当該種類ごとに蓄積するか否かを抽せんにて決定する蓄積抽せん処理、敵キャラクタの討伐に使用できるアイテムの獲得抽せん処理、が行われる。
ここで、特殊スキルとは、各味方キャラクタが有する能力の1つであって、敵キャラクタのステータスや動作を通常とは異ならせることで、敵キャラクタの討伐を有利に進めることができるものである。例えば、特殊スキルには、毒、しびれ、気絶、睡眠などが挙げられる。味方キャラクタによって、所有する特殊スキルの種類は異なっており、所定値に達した蓄積ポイントがあると、その蓄積ポイントに対応するスキルが発動して敵キャラクタにはステータス異常や動作異常が生じるようになる。
第2有利遊技状態は、通常遊技状態に直接移行可能な状態である。第1有利遊技状態のパートBにて、転落抽せん処理に当せんした場合に、遊技状態は、第1有利遊技状態のパートBから第2有利遊技状態へと移行される。この第2有利遊技状態は、演出上、パートBの演出と同様である。
第2有利遊技状態では、移行時から消化ゲーム数のカウントが開始される。第2有利遊技状態の間、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せんが行われる。消化ゲーム数が転落移行ゲーム数(例えば10ゲーム)に達するまでに、移行(昇格)抽せんに当せんした場合(昇格当せん)、遊技状態は、第2有利遊技状態から第1有利遊技状態へと移行(昇格)し、通常遊技状態への転落は免れる。逆に、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せんが当せんすることなく、消化ゲーム数が転落移行ゲーム数に達した場合、遊技状態は、第2有利遊技状態から通常遊技状態へと移行し、ATは終了する。
従って、第2有利遊技状態は、アシスト機能が発動しており遊技者にとって有利な遊技が続いてはいるものの、実際のところはAT終了が近い可能性のある状態、といえる。本実施形態では、この第2有利遊技状態の演出が第1有利遊技状態のパートBの演出と同様であるため、遊技者は、ATがいつ終わるか分からない、手に汗を握る展開を楽しむことができる。
第3有利遊技状態は、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態から移行される場合のある状態であって、移行後は通常遊技状態への所定移行条件が満たされるまで維持される。第3有利遊技状態の間、第2有利遊技状態と同様、アシスト機能が発動しており(AT中)、遊技者にとって有利な遊技が続く。
この第3有利遊技状態が終了する所定移行条件としては、以下の2つが挙げられる。
(移行条件1)遊技区間が通常区間から有利区間に移行したあと、消化ゲーム数が、継続して有利区間に滞在することのできる最大ゲーム数(1500G)に達した場合。
(移行条件2)有利区間内に遊技者が受けたメダルの差枚数が、予め規定された最大差枚数(2400枚)に達した場合。
つまり、第3有利遊技状態とは、ATでの完走が確定する状態といえる。従って、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態への移行抽せんは行われず、前記移行条件1,2の少なくとも1つが満たされた場合にATが完走したとして強制的に通常遊技状態に移行される。
本実施形態では、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態(例えばパートB,Cのいずれか)または第2有利遊技状態に対応する演出が報知される。第3有利遊技状態の間に第2有利遊技状態に対応する演出が報知される場合、当該演出の報知開始時から転落規定ゲーム数と同じゲーム数が経過しても、通常遊技状態に対応する演出に切り替えられることはなく、第1または第2有利遊技状態に対応する演出が報知される。そのため、遊技者は、ATの完走が確定しているか否かを、表面上直ちには把握することが難しい。従って、第3有利遊技状態の間、遊技者は、いつATが終了するか分からない感触を持ちつつ、遊技を楽しむことができる。
なお、第3有利遊技状態へは移行しなかったものの、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態の状態にて上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立した場合、遊技状態は、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態から通常遊技状態へと移行され、ATは強制的に終了する。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための状態である。図5に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて当せんした役に応じて区間移行抽せんが行われ、その抽せんが当せんした場合に、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、遊技状態が通常遊技状態である間にのみ、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、通常遊技状態にて遊技が進行する有利区間と、ATなどの有利遊技状態にて遊技が進行する有利区間とが含まれる。
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615および遊技状態制御部616として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技状態制御部616などに送信される。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、スロットマシン1の設定値などに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役、スイカやチェリーなどのレア役が含まれる。
有利遊技状態(AT)で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。有利遊技状態中は、押し順役のフラグが当せんすると、その正解押し順がアナウンスされる。正解押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役のフラグが当せんしたにも関わらず、正解押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役は、通常遊技状態中にも当せんしている。通常遊技状態中は、押し順役のフラグが当せんしても、正解押し順の報知は行われないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて、遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部613は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって、払い出しのある役を含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当該役が入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果、または精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部616に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に従って、且つ、遊技者の遊技操作に基づいて、遊技を進行させる制御を行う。遊技進行制御部614は、遊技者によるレバー43およびストップスイッチ40の操作に基づいて、通常遊技状態または有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる。
つまり、遊技進行制御部614は、通常遊技状態の間、上述したアシスト機能を実行させないが、有利遊技状態の間、アシスト機能を実行することでATを発動させる。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、通常区間および有利区間のうちいずれかを遊技区間として設定する区間制御を行う。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。区間制御部615は、区間移行抽せんに当せんした場合に遊技区間を有利区間に設定(移行)する。所定の対象役のフラグが当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっている。一例としては、前記所定の対象役の当せん確率自体が設定値に応じて異なっているが、その対象役のフラグが当せんすれば一定の確率で区間移行が当せんする仕様、前記所定の対象役の当せん確率は一定だが当該対象役の当せん時に行われる区間移行抽せんの当せん確率自体が設定値に応じて異なる仕様、が挙げられる。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態に移行したか否かを判定する。通常遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部615は、RAMクリアボタン71の押下によってRAMがクリアされた場合や、設定変更ボタン72が押下された場合、ボタン71,72が押下される直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、遊技状態を、通常遊技状態および有利遊技状態の間で切り替えることで、通常遊技状態または有利遊技状態に設定する。有利遊技状態の場合、第1有利遊技状態、第2有利遊技状態および第3有利遊技状態のいずれかが設定される。
具体的に、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMがクリアされた直後は、遊技状態を通常遊技状態に設定する。そして、遊技状態制御部616は、内部抽せんで当せんした役に応じて、AT抽せん処理を行う。このAT抽せん処理は、通常遊技状態および有利遊技状態のどちらの間も行われるが、遊技区間が有利区間である場合に限られる。
図4に示すように、通常遊技状態にてATが当せんした場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を、有利遊技状態のうち第1有利遊技状態のパートAに移行させる(設定する)。ATが当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を通常遊技状態に設定(維持)する。
遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態である間、滞在中のパートの種類に応じて、当該パートに合致した抽せん処理を行う。つまり、遊技状態制御部616は、パートAの間、パートCへの発展抽せん処理を行う。遊技状態制御部616は、パートBの間、発展抽せん処理、ダメージ抽せん処理、アイテム抽せん処理および転落抽せん処理を行う。遊技状態制御部616は、パートCの間、ダメージ抽せん処理、蓄積抽せん処理および獲得抽せん処理を行う。
パートAにて所定ゲーム数が消化されると、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態を、パートAからパートBに移行させる。パートAまたはパートBの間に、パートCへの発展が当せんした場合、遊技状態制御部616は、パートBで幾らかゲーム数が消化されたのちに第1有利遊技状態をパートBからパートCに移行させる。パートCへの移行後、メダルの差枚数が所定枚数(例えば100枚)に達した場合や、敵キャラクタに与えたダメージが所定値に達することで敵キャラクタを討伐できた場合に、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態を、パートCからパートAまたはパートBに移行させる。
なお、パートBに滞在中、遊技状態制御部616は、レア役の当せん状況、メダルの差枚数、消化ゲーム数などに応じて、第1有利遊技状態を、パートBからパ―トAまたはパートCに移行させる。
更に、遊技状態制御部616は、パートBの間、転落抽せん処理により第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行(転落)が決定(当せん)した場合、遊技状態を、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態に移行させる。第2有利遊技状態への移行時から転落規定ゲーム数が消化されるまでの間、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せん処理を行う。この移行(昇格)抽せんにより第1有利遊技状態への移行(昇格)移行が決定(当せん)した場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第2有利遊技状態から第1有利遊技状態のパートCに移行(昇格)させる。
この第1有利遊技状態への移行後、遊技状態制御部616は、上述したパートA〜Cそれぞれに対応する抽せん処理と、その抽せん結果に伴う移行処理とを行う。つまり、第2有利遊技状態の下で、第1有利遊技状態への移行が決定されれば、通常遊技状態への転落のおそれは回避され、有利遊技状態(AT)が継続される。
一方、遊技状態制御部616は、転落規定ゲーム数が消化されるまでの間の移行抽せんにより、第1有利遊技状態への移行(昇格)をしないと決定した場合(移行抽せんに非当せん)、転落規定ゲーム数の消化後に、遊技状態を、第2有利遊技状態から通常遊技状態に移行(降格)させる。この場合、ATは終了する。
また、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態である間、遊技状態制御部616は、所定条件が満たされたことに応じて、第3有利遊技状態に移行するか否かの移行(昇格)抽せんを行う。一例として、所定条件としては、内部抽せんにより、確率分母が比較的大きいレア役のフラグが当せんした場合、差枚数が所定枚数を超えた場合、が挙げられる。
第3有利遊技状態への移行が当せんした場合、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態から第3有利遊技状態へと移行させる。第3有利遊技状態への移行後、遊技状態制御部616は、上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立するまでは、第3有利遊技状態を維持する。上述した移行条件1,2の少なくとも1つが成立すると、遊技状態制御部616は、遊技状態を第3有利遊技状態から通常遊技状態に移行させることで、ATを強制的に終了させる。
このように、図4に示す遊技状態の移行が行われるため、遊技の展開は、各種抽せん処理の結果次第で多様な広がりを見せる。
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATに当せんした場合、その旨を表す演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
演出制御部630は、AT中に押し順役のフラグが逐次当せんごとに、各押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。また、演出制御部630は、AT中、各有利遊技状態に対応する演出を液晶画面3およびスピーカ102に報知させる。
第1有利遊技状態がパートAである間、演出制御部630は、敵キャラクタを討伐する複数の味方キャラクタが登場して1つのパーティーを結成する演出を、液晶画面3およびスピーカ102に報知させる。本実施形態では、パーティーが4人編成である場合を例示する。
パートBの間、演出制御部630は、パーティーのメンバーが討伐対象の敵キャラクタと対峙する演出を、液晶画面3およびスピ―カ102に報知させる。演出制御部630は、パートBの間に当せんした役の種類に応じて、メンバーが敵キャラクタに攻撃したり、敵キャラクタに攻撃されたりする演出を表示させる。例えば、押し順役やレア役のフラグが当せんした場合、メンバーの誰かが敵キャラクタに攻撃する演出が報知され、リプレイのフラグが当せんした場合、メンバーの誰かが敵キャラクタに攻撃される演出が報知される。
パートCの間、演出制御部630は、リプレイ以外の役のフラグが当せんするごとに、パーティーのメンバーの誰かが敵キャラクタに攻撃する戦闘演出を、液晶画面3およびスピーカ102に報知させる。
図6は、パートCの間に押し順役のフラグが当せんした場合に、液晶画面3に表示される画面sc1の画面例を示す。図6に示すように、パーティーのメンバーである4体の味方キャラクタA〜Dのうち3体のオブジェクトは(味方キャラクタA〜味方キャラクタC)、ストップスイッチ40それぞれに対応付けられている。1つのストップスイッチ40につき、1体の味方キャラクタA〜Cが対応しており、各キャラクタA〜Cのオブジェクトは、ストップスイッチ40の配列に対応して並んで配置される。対応付けられた3体の味方キャラクタA〜Cは、メインキャラクタとして敵キャラクタと戦闘を行う。メインキャラクタは、押し順役のフラグの当せん時に、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタの候補である。
残り1体の味方キャラクタDは、ストップスイッチ40に対応付けられることなく、サブキャラクタとして位置づけられる。サブキャラクタは、押し順役のフラグの当せん時、所定キャラクタの候補から除外され、待機する。図6では、サブキャラクタである味方キャラクタDのオブジェクトは、味方キャラクタA〜Cの右側であって、画面sc1の右下端部付近に配置されている。
パートCの間に押し順役のフラグが当せんした場合、演出制御部630は、その役の正解押し順を例えば数字「1」「2」「3」にて画面sc1上に表示させるとともに、スピ―カ102を介して音声でもアナウンスさせる。その際、演出制御部630は、直ちに押下されるべきストップスイッチ40に対応する味方キャラクタAのオブジェクトを、正解押し順に応じて、他の味方キャラクタB,Cのオブジェクトよりも大きいサイズにて表示させる。遊技者にとって、操作するべきストップスイッチ40の位置が直感的に把握できるようにするためである。
特に、パートCの間、押し順役のフラグが当せんする毎に、演出制御部630は、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを、味方キャラクタの中から決定する。図7のテーブルに示すように、押し順役の種類それぞれに対して、所定キャラクタとなるべき味方キャラクタが予め決定されている。演出制御部630は、この図7のテーブルと、当せんした押し順役とに応じて、個々のストップスイッチ40に対応しているメインキャラクタ(味方キャラクタ)の中から、敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタを選択する。
味方キャラクタが1回の攻撃にて敵キャラクタに与えるダメージは、遊技状態制御部616によるダメージ抽せん処理によって決定される。演出制御部630は、選択した所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加え、決定したダメージ分だけ敵キャラクタの体力ゲージが削られる戦闘演出を、液晶画面3およびスピ―カ102に出力させる。
なお、本実施形態では、アナウンスされた押し順通りにストップスイッチ40が押下されるか否かにかかわらず、演出制御部630は、決定した所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃する戦闘演出を液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。
内部抽せんにより、押し順役が毎ゲーム当せんすることがある。演出制御部630は、所定キャラクタを毎ゲーム決定するが、押し順役の種類によっては、同一の味方キャラクタが所定キャラクタに連続して決定されることがある。この場合、その味方キャラクタが単発的に攻撃を加えたと仮定した時のダメージの合計値よりも、敵キャラクタに与えられるダメージの合計値は大きくなる。つまり、同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる条件を満たすようにしてダメージ抽せん処理が行われつつ、演出制御部630は戦闘演出を制御する。
これにより、遊技者は、毎ゲーム連続して同じ味方キャラクタが攻撃することを望みながら、敵キャラクタの討伐を目指して遊技を行うようになる。敵キャラクタの討伐が成功した場合には、ATの継続が確定する。そのため、敵キャラクタの討伐に成功する演出は、ATが継続する可能性の示唆となる。従って、ATを単に消化するのみではなくなり、遊技者の遊技に対する興趣性が向上する。
また、パートCの間、内部抽せんにより、押し順役以外の所定役のフラグが当せんすることがある。所定役としては、スイカやチェリーなどのレア役が挙げられる。この場合、図8の画面sc2に示すように、正解押し順の報知はされないが、代わりにレア役のフラグが当せんしていることを示す記号などが表示される。この表示により、遊技者は、図柄を狙う必要があることを把握できる。
更に、パートCの間にレア役のフラグが当せんした場合、演出制御部630は、ストップスイッチ40それぞれに対応するメインキャラクタ(味方キャラクタA〜C)ではなく、待機中のサブキャラクタ(味方キャラクタD)を所定キャラクタとして決定し、そのサブキャラクタが敵キャラクタに攻撃する戦闘演出を液晶画面3およびスピ―カ102に出力させる。更に、サブキャラクタが1回の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが、メインキャラクタが1回の攻撃で与えるダメージよりも大きくなる条件を満たすようにしてダメージ抽せん処理が行われつつ、演出制御部630は戦闘演出を制御する。
サブキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの値の傾向は、レア役の種類に応じて適宜決定される。例えば、強チェリーや強スイカの場合のダメージの値は、弱チェリーや弱スイカの場合よりも大きく、弱チェリーや弱スイカの場合のダメージの値は、押し順役成立時よりも大きい。
つまり、パートCの間に引いたレア役は、いわゆる無駄引きにはならず、遊技の進行に貢献される。従って、レア役を引いた際、遊技者は、敵キャラクタの討伐成功に期待することができる。
また、パートCの間、味方キャラクタA〜Dの敵キャラクタへの攻撃とは別途、蓄積抽せん処理が行われる。味方キャラクタA〜Dそれぞれには、「毒」や「しびれ」などの特殊スキルが、1以上対応付けられているため、味方キャラクタが攻撃する毎に、その味方キャラクタに対応する特殊スキルの蓄積ポイントが蓄積されるか否かと、蓄積する場合はどの程度の値を蓄積するかが決定されていく。そこで、演出制御部630は、この特殊スキルそれぞれの蓄積ポイントの蓄積の様子を、図9の示す画面sc3に示すように表示させる。
画面sc3は、遊技者が演出ボタン46を押下した際に、液晶画面3に表示される画面例である。画面sc3は、特殊スキルごとに、蓄積ポイントがどの程度蓄積されているかをゲージにて表している。ゲージの右側には、その特殊スキルを所有する味方キャラクタが誰かわかるように、味方キャラクタA〜Dの名称が対応付けて表示されている。遊技者は、パートCの間、どの味方キャラクタが攻撃を行えばどの蓄積ポイントが蓄積されていくかを、画面sc3上から把握することができる。
この画面sc3は、パートCにてゲームが消化される都度更新される。遊技者は、パートCの間、自身の意思で画面sc3を確認できる。画面sc3は、演出を楽しむための要素の1つとなり得る。
蓄積ポイントが最大値に達すると、演出制御部630は、最大値に達した特殊スキルが敵キャラクタに発動して当該敵キャラクタのステータス異常や動作異常が生じた戦闘演出を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。この演出は、敵キャラクタの討伐が成功される可能性を示唆する1つとなる。
なお、特殊スキルが発動すると、その特殊スキルの効果は敵キャラクタに対し一定時間有効となる。一定時間経過して特殊スキルの効果が切れると、発動後の特殊スキルの蓄積ポイントはリセットされ、再び蓄積が開始される。
また、第2有利遊技状態では、演出制御部630は、第1有利遊技状態のパートBと同様の演出を、第2有利遊技状態に対応する演出として、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。パートBにて転落抽せんに当せんした場合、遊技状態を、内部的に第1有利遊技状態から第2有利遊技状態に移行させるためである。
パートBと同様の演出が第2有利遊技状態においても出力されることにより、遊技者は、ATの終了可能性を明確には把握しにくくなる。言い換えると、ATの終了可能性が明確に把握できない以上、ATがいつ終わるか分からないため、遊技者は、ATの継続に期待感と緊張感をもって遊技を行うことができる。
また、第3有利遊技状態では、演出制御部630は、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態に対応する演出(例えば同じ演出)を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。このうち、第2有利遊技状態に対応する演出を報知させるのであれば、演出制御部630は、その演出の報知開始時から転落移行ゲーム数と同じゲーム数が経過しても通常遊技状態の演出に切り替えることはせず、第2有利遊技状態または第1有利遊技状態に対応する演出を報知させる。
つまり、内部的にはATの完走が確定しているが、表面上ではATの完走が明確に完走しているわけではなく、ATが続いているように見える。特に、第2有利遊技状態の演出と同じパートBの演出が報知される場合、遊技者は、当該演出が長い時間報知されていることに違和感を持ち、次第にATの完走が確定している可能性があるとの期待感を持ちつつ、ATでのゲームを消化することができる。
また、遊技者の遊技中に、設定値を示唆する演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに報知させる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。
ここで、報知条件としては、所定のレア役のフラグが内部当せんした場合、ATに当せんした場合、AT終了時、などが挙げられる。
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
―一連の動作の流れー
図10を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の主な動作処理の流れを説明する。
遊技者が、通常遊技状態にて遊技を行っているとする。この場合、遊技者によるレバー43の操作に応じて遊技が進行していく。
その遊技の過程で、ATが当せんした場合(ステップst1のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第1有利遊技状態のパートAに設定する(ステップst2)。演出制御部630は、パートAに応じた演出を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。
パートAでの消化ゲーム数が予め設定されたゲーム数に到達するか、またはパートAにおけるメダルの差枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態において、パートAをパートBに移行させる(ステップst3)。演出制御部630は、パートBに応じた演出を、液晶画面3およびスピーカ102に出力させる。
ステップst2のパートAまたはステップst3のパートBでは、遊技状態制御部616は、パートCへの移行抽せん処理を行うが、その処理においてパートCへの移行が当せんした場合(ステップst4のYes)、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態において、パートBからパートCに移行させる(ステップst5)。パートCでは、戦闘演出処理が行われる(ステップst6)。戦闘演出処理については、後述する。
パートCにおいて、敵キャラクタの討伐に成功した場合(ステップst7のYes)、再びステップst2以降の制御動作が順次繰り返される。なお、再度パートAから繰り返すため、演出制御部630は、新たな味方キャラクタのパーティーと、討伐対象の敵キャラクタとを選択し直す。
ステップst4において、パートCへの移行が当せんしなかった場合も(ステップst4のNo)、ステップst2以降の制御動作が繰り返される。
ステップst7において、敵キャラクタの討伐が成功しなかった場合(ステップst7のNo)、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態において、パートCからパートBに移行させる(ステップst8)。
このパートBでは、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への転落(移行)抽せんを行う(ステップst9)。
この抽せんに当せんしなかった場合(ステップst9のNo)、ステップst4以降の制御動作が繰り返される。
一方、転落(移行)抽せんに当せんした場合(ステップst9のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第1有利遊技状態のパートBから第2有利遊技状態に移行させる(ステップst10)。演出制御部630は、第2有利遊技状態への移行後も、第1有利遊技状態のパートBの演出を引き続き出力させるが、遊技状態制御部616は、この移行タイミングから第2有利遊技状態での消化ゲーム数のカウントを開始する。
第2有利遊技状態の間、遊技状態制御部616は、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せん処理を行う。カウント中の消化ゲーム数が転落規定ゲーム数に達する前にこの移行(昇格)抽せんに当せんした場合(ステップst11のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、第2有利遊技状態から第1有利遊技状態のパートCへと移行(昇格)させる(ステップst5)。
一方、カウント中の消化ゲーム数が転落規定ゲーム数に達するまでに、第1有利遊技状態への移行(昇格)抽せん処理に当せんしなかった場合(ステップst11のNo)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、有利遊技状態から通常遊技状態に移行させる(ステップst12)。これにより、ATは終了し、通常遊技が展開される。
―戦闘演出処理の流れー
図11を用いて、ステップst6の戦闘演出処理の流れを説明する。
演出制御部630は、複数の味方キャラクタのうち、3体の味方キャラクタをメインキャラクタとし、1体の味方キャラクタをサブキャラクタとして決定する(ステップst21)。演出制御部630は、画面sc1に示すように、3体のメインキャラクタのオブジェクトそれぞれを、個々のストップスイッチ40に対応させて配置させ(ステップst22)、サブキャラクタのオブジェクトを、メインキャラクタの右横の待機スペースに配置させる(ステップst23)。
一方で、内部抽せん部610は、レバー43が操作されるたびに(ゲームが消化されるたびに)、内部抽せんを行う。この内部抽せんにて当せんした役が押し順役である場合(ステップst24のYes)、演出制御部630は、当せんした押し順役と図7のテーブルとに応じて、メインキャラクタの中から敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタを決定する(ステップst25)。
同一のメインキャラクタが前ゲームから連続して所定キャラクタに決定されている場合(ステップst26のYes)、遊技状態制御部616は、同一のメインキャラクタが連続して所定キャラクタに決定されているほど敵キャラクタに与えるダメージが増加する条件を満たした上で、ダメージ抽せん処理を行う。演出制御部630は、決定されたダメージが敵キャラクタに与えられる戦闘演出(ダメージ“大”演出)を報知させる(ステップst27)。
同一のメインキャラクタが連続して所定キャラクタに決定されていない場合(ステップst26のNo)、遊技状態制御部616は、単にダメージ抽せん処理を行い、演出制御部630は、決定されたダメージが敵キャラクタに与えられる戦闘演出(ダメージ“小”演出)を報知させる(ステップst28)。
ステップst24にて当せんした役がレア役である場合(ステップst24のNo、ステップst29のYes)、演出制御部630は、サブキャラクタを、敵キャラクタに攻撃する所定キャラクタとして決定する(ステップst30)。
遊技状態制御部616は、メインキャラクタが単発的に敵キャラクタに攻撃する場合よりも与えるダメージが大きい条件を満たした上で、ダメージ抽せん処理を行う。演出制御部630は、決定されたダメージが敵キャラクタに与えられる戦闘演出(ダメージ“大”演出)を報知させる(ステップst31)。
ステップst24以降の制御動作は、パートCでの消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達するまで繰り返される(ステップst32のNo)。消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合(ステップst32のYes)、ステップst6の戦闘演出のフローは終了し、上述した図10のステップst7以降が行われる。
―AT完走の場合の動作の流れー
図12を用いて、ATが完走する場合の動作処理の流れを説明する。
図10のステップst2〜ステップst11における第1有利遊技状態または第2有利遊技状態の間に所定条件が満たされ、第3有利遊技状態への移行(昇格)抽せんに当せんした場合(ステップst41のYes)、遊技状態制御部616は、内部的な遊技状態を、第1または第2有利遊技状態から第3有利遊技状態に移行させる(ステップst42)。演出制御部630は、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態と同じ演出を液晶画面3およびスピーカ102から出力させる。第2有利遊技状態と同じ演出を出力の場合、パートBと同じ演出が出力される。
第3有利遊技状態へと移行した後は、メダルの差枚数が2400枚に到達するまで(ステップst43のNo)、有利区間にて消化されたゲーム数が1500ゲームに到達するまで(ステップst44のNo)、第3有利遊技状態は維持されATは継続する。つまり、転落規定ゲーム数と同じゲーム数が消化されても、ステップst43またはステップst44の条件が成立しない限り、ATは継続する。
メダルの差枚数が2400枚に到達した場合(ステップst43のYes)、または、有利区間にて消化されたゲーム数が1500ゲームに到達した場合(ステップst44のYes)、遊技状態制御部616は、遊技状態を、有利遊技状態から通常遊技状態に強制的に移行させる(ステップst45)。区間制御部615は、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。これにより、ATは終了し、通常遊技が展開される。
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるレバー43(スタートスイッチ)と、レバー43(スタートスイッチ)の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部610と、遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部614と、遊技状態を、通常遊技状態と有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部616と、有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つ(報知部)に報知させることが可能な演出制御部630(報知制御部)とを備え、演出制御部630(報知制御部)は、有利遊技状態の間、レバー43(スタートスイッチ)の操作に基づく内部抽せんにより役のフラグが当せんするごとに、当せんした役の種類に基づいて、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の味方キャラクタの中から決定し、同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出を制御するものである。
<発明の効果>
本実施形態によれば、第1有利遊技状態のパートCでは、敵キャラクタの討伐を目指して、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘演出が出力される。その間、レバー43の操作に基づく内部抽せんにより役のフラグが当せんするごとに、当せんした役の種類に基づいて、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタが複数の味方キャラクタの中から決定される。同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出が制御される。特に、本実施形態では、押し順役が当せんするごとに、アシスト機能を実行させて上記制御が行われる。これにより、AT時の演出は、当せんした押し順役に応じて変化するため、単調化しにくい。従って、遊技者は、ATでのゲームを楽しみながら消化でき、遊技への興趣性が向上する。
また、敵キャラクタへのダメージが大きいほど、敵キャラクタを討伐できる可能性が高くなる。そのため、遊技者は、敵キャラクタが討伐されることを望みつつ、且つ演出を楽しみながらATのゲームを消化することができる。
また、第1有利遊技状態のパートCでは、押し順役以外の所定役のフラグが当せんした場合、待機中のサブキャラクタが所定キャラクタとして決定される。サブキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージは、押し順役当せん時にメインキャラクタが与えるダメージよりも大きくなる。これにより、第1有利遊技状態の間にレア役などの所定役を引くことは、無駄引きにはならず、遊技の進行に貢献される。従って、パートCの間に所定役を引いた際、遊技者は、敵キャラクタの討伐成功に期待しつつ遊技を行うことができる。
なお、メインキャラクタを表すオブジェクトは、ストップスイッチ40それぞれに対応した状態にて、液晶画面3に表示される。これにより、遊技者は、メインキャラクタとサブキャラクタとの区別をし易くなる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態では、有利遊技状態がATである場合を例示し、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、既に述べたように、店舗開店前に特別役持ち越し状態にセットされた状態にてATでの遊技が行われるものであり、その状態の下ではRT状態が遷移しないためである。しかし、特別役持ち越し状態が解除された(特別役が持ち越されていない)状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。
前記実施形態の有利遊技状態は、ARTであってもよい。ARTとは、リプレイ確率が通常遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。設定値に応じて、ARTへの突入確率が変化してもよいし、ARTの性能が変化してもよい。
前記実施形態では、第2有利遊技状態における転落規定ゲーム数が10ゲームであって、この転落規定ゲーム数の間に第1有利遊技状態への移行(昇格)に当せんしなかった場合、転落規定ゲーム数だけゲームが消化された時点で遊技状態が通常遊技状態に移行され、ATが終了すると説明した。しかし、ATが終了するタイミングは、転落規定ゲーム数である10ゲームよりも多くゲームが消化されたタイミングであってもよい。つまり、少なくとも転落規定ゲーム数の経過後に、遊技状態が第2有利遊技状態から通常遊技状態に移行されてもよい。
前記実施形態では、有利遊技状態に、第1有利遊技状態、第2有利遊技状態および第3有利遊技状態の3つが含まれると説明した。しかし、有利遊技状態は、第1有利遊技状態および第2有利遊技状態のみを含み、第3有利遊技状態を含まずともよい。
前記実施形態では、第1有利遊技状態が3つのパート(パートA〜パートC)で構成される場合を例示したが、これは必須ではない。
前記実施形態では、第3有利遊技状態の間、第1有利遊技状態または第2有利遊技状態に対応する演出と同じ演出が報知されると説明したが、これは必須ではない。各有利遊技状態において、演出は異なってもよい。
第2有利遊技状態に対応する演出は、第1有利遊技状態のパートBと同様の演出であると説明したが、これは必須ではない。パートBと第2有利遊技状態とで、演出が異なっていてもよい。
前記実施形態では、パートCの間、図7のテーブルに示すように、押し順役の種類に応じて一体ずつの味方キャラクタが所定キャラクタとして決定されると説明した。しかし、押し順役の種類に応じて所定キャラクタが決定さえされればよく、その数は一体に限定されない。押し順役の種類に応じて、複数体の味方キャラクタが所定キャラクタとして決定されてもよい。
また、戦闘演出における所定キャラクタの決定にあたっては、図7で示したテーブルが用いられるのではなく、消化ゲームごとに抽せんによって所定キャラクタが決定されてもよい。また、ゲームが消化されるごとに、所定キャラクタの決定方法自体が変化してもよい。
また、所定キャラクタは、押し順役の種類に応じて決定されるのではなく、内部当せんした役の種類(リプレイ、ベル、スイカなど)に応じて決定されてもよい。
前記実施形態では、同じ所定キャラクタが連続して戦闘を行う回数が多いほど敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出が制御される場合を例示したが、これは必須ではない。
また、同じ所定キャラクタが連続して戦闘を行う回数が多いほど与えるダメージを大きくする場合、遊技状態制御部616は、更に攻撃する所定キャラクタの種類に応じて、ダメージがどの程度大きくなるかを異ならせてもよい。
前記実施形態では、戦闘演出において、レア役などの所定役のフラグが当せんした場合、サブキャラクタが敵キャラクタに攻撃すると説明したが、これは必須ではない。所定役のフラグが当せんしたか否かに関係なく、常にメインキャラクタが攻撃してもよい。
前記実施形態では、戦闘演出において、サブキャラクタが攻撃する場合、敵キャラクタに与えるダメージは、メインキャラクタよりも大きいと説明したが、これは必須ではない。サブキャラクタが攻撃する場合、敵キャラクタに与えるダメージは、メインキャラクタと同様でもよいし、メインキャラクタが与えることのできるダメージより低くてもよい。また、サブキャラクタが攻撃する場合、敵キャラクタに与えるダメージの大きさがメインキャラクタ攻撃時と異なるのではなく、メインキャラクタでは使うことのできない武器で攻撃したり、特殊スキルが発動したりしてもよい。
前記実施形態では、図6に示すように、メインキャラクタを表すオブジェクトが、ストップスイッチ40それぞれに対応するようにして液晶画面3に表示される場合を例示した。しかし、メインキャラクタの表示形態は、これに限定されない。
また、図6では、メインキャラクタを表すオブジェクトの右横に、サブキャラクタを表すオブジェクトが表示されているが、サブキャラクタの表示形態は、これに限定されない。
前記実施形態では、AT中、演出ボタン46を遊技者が押下すると、図9に示す画面sc3が表示されると説明したが、これは必須ではない。
前記実施形態では、パートCの間に押し順役のフラグが当せんした場合、アナウンスされた押し順通りに遊技者がストップスイッチ40を押すか否かに関係なく、決定された所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が出力されると説明した。しかし、遊技者が押し順通りにストップスイッチ40を押さなかった場合には、所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出は表示されなくてもよい。
また、最初に止めるべきストップスイッチ40が押下されたタイミングで、決定された所定キャラクタが敵キャラクタに攻撃し出すように、戦闘演出が出力されてもよい。
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
前記実施形態では、移行条件2は、有利区間内に遊技者が受けたメダルの差枚数が予め規定された最大差枚数(2400枚)に達したことである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。移行条件2は、有利区間に遊技者が受けた出玉の差枚数の最大値と最小値との差であるレンジが予め規定された最大レンジ(2400枚)に達したことであってもよい。
1 スロットマシン(遊技機)
20 回転リール
43 レバー(スタートスイッチ)
40 ストップスイッチ
610 内部抽せん部
614 遊技進行制御部
615 区間制御部
616 遊技状態制御部
630 演出制御部(報知制御部)

Claims (5)

  1. 複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるスタートスイッチと、
    前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部と、
    前記遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部と、
    前記遊技状態を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部と、
    前記有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、報知部に報知させることが可能な報知制御部と、
    を備え、
    前記報知制御部は、
    前記有利遊技状態の間、前記スタートスイッチの操作に基づく前記内部抽せんにより前記役のフラグが当せんするごとに、当せんした前記役の種類に基づいて、前記敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の前記味方キャラクタの中から決定し、
    同じ前記味方キャラクタが前記所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、前記敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付けるストップスイッチ、
    を更に備え、
    前記当せんフラグには、前記ストップスイッチの正解押し順が定められている押し順役のフラグが含まれ、
    前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間に前記押し順役のフラグが当せんするごとに、前記正解押し順を前記報知部に報知させるアシスト機能、を実行させる
    ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、当せんした前記押し順役の前記正解押し順に応じて前記所定キャラクタを決定する
    ことを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 複数の前記味方キャラクタには、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補となるメインキャラクタと、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補から除外されるサブキャラクタと、を含み、
    前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、
    前記内部抽せんによって、複数の前記役のうち前記押し順役を除く所定役のフラグが当せんした場合、前記サブキャラクタを前記所定キャラクタとして決定し、
    前記サブキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記メインキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージよりも大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
    ことを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記報知制御部は、前記メインキャラクタを表すオブジェクトを、複数の前記ストップスイッチそれぞれに対応させて前記報知部に報知させる
    ことを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。

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