JP2021083997A - 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザがストレスなくスムーズにゲームを開始、進行することができる情報処理プログラムを提供する。【解決手段】 マルチプレイ型ゲーム実行システムについて、ユーザ端末10と、サーバ装置100と、1グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コード91aを有する複数の識別保持体91と、を備え、前記サーバ装置は、複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保するルーム確保手段と、前記1グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段を有し、前記端末装置は、前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、前記サーバルーム内で前記ゲームを実行するゲーム実行手段を有する構成とした。【選択図】図4

Description

この発明は、マルチプレイ型のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
インターネットが発達し、スマートフォンなどの端末装置に通信ネットワークを介して提供されるオンラインゲームが各種公開されている。
また、ゲームはシングルプレイ型とマルチプレイ型がある。マルチプレイ型のオンラインゲームにおいては、世界中のユーザと接続し、同時にプレイすることができるゲームも多数存在している(特許文献1参照)。
これらのマルチプレイ型ゲームは、特定の人(家族や友人等)と通信してプレイする場合に、ホスト機となるユーザがサーバルームを自ら立ち上げて設定を行い、ゲスト機となるユーザがサーバルームを検索する構成となっている。このため、サーバルームのIDやパスワードを正しく入力しなければならない等、ユーザの手を煩わす多くの手順を実行する必要があった。
また近年では、AR(拡張現実)技術を利用したゲームも登場してきている。AR技術は実空間を部分的に改変することにより構築されるAR空間(拡張現実空間)を呈示する技術である。このようなAR技術の典型的なのひとつの例として、カメラ等の撮像装置により撮像された実空間の画像に仮想的に生成されたオブジェクト(仮想オブジェクト)を合成表示する機能を有するものがある。これにより、AR技術を用いたゲームは、ユーザにあたかも実空間に当該仮想オブジェクトが存在するかのようなAR空間を提供することでできる。
また、AR技術を利用したゲームに関して、仮想オブジェクトを表示する位置を制御するために、ARマーカを利用する技術が提案されている(特許文献2参照)。
AR技術を利用したゲームの開発者は、如何に実空間と仮想オブジェクトの合成表示をスムーズに安定して実行し、実空間を思わせるようなAR空間を表現するか、ということを重要視している。
しかし、上述した各先行技術文献は、マルチプレイ型のゲームを一緒にプレイするユーザに対して、ユーザ同士を簡単につなげるような技術はなかった。
特開2019−114135号公報 特開2017−148476号公報
この発明は、上述の問題に鑑みて、ユーザがストレスなくスムーズにゲームを開始、進行することができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供することを目的とする。
この発明は、マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行システムであって、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、1グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体と、を備え、前記サーバ装置は、複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームの作成を受け付けるルーム作成手段と、前記1グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段を有し、前記端末装置は、前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、前記サーバルーム内で前記ゲームを実行する実行手段を有するマルチプレイ型ゲーム実行システムであることを特徴とする。
この発明により、ユーザがスムーズにゲームを開始、進行することができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供することができる。
マルチプレイ型ゲーム実行システムの全体構成を示すブロック図。 ユーザ端末の機能ブロック図。 サーバ装置の機能ブロック図。 ゲーム開始までのユーザ端末とサーバ装置の動作のフローチャート図。 ゲーム開始後のユーザ端末とサーバ装置の動作のフローチャート図。 ゲームプレイ中のユーザ端末の一例を示すゲーム画面構成図。
以下、本発明の一実施形態を図面と共に説明する。
図1はマルチプレイ型ゲーム実行システムAの全体構成を示すブロック図である。
マルチプレイ型ゲーム実行システムAは、サーバ装置100と、複数のユーザ端末10と、これらを通信可能に接続するネットワークNと、ARゲームボード1とを備えている。
複数のユーザ端末10は、ネットワークNを通じてサーバ装置100と接続されている。
ARゲームボード1は、例えば、420×297ミリメートル(A3)の大きさの紙で形成され、ARマーカ80と4つのプレイヤ識別保持体91を有している。
ARマーカ80は、ARゲームボード1の中心部に大きく記載され、4つのプレイヤ識別保持体91は、ARゲームボード1の四隅に1つずつ記載されている。また、各プレイヤ識別保持体91には、ユーザが視認できる識別用の表記を併記している。
ARマーカ80は、実空間における位置を特定するための標識である。ARマーカ80は、直径約200ミリメートルの円形から成り、内部に文字や記号などを複合したパターンが記載されている。
ARマーカ80は、撮像部26(カメラ)によって撮像された画像の大きさや形から、ユーザ端末10のARマーカ80からの距離およびARマーカ80との平行方向角度と垂直方向角度を演算し、ユーザ端末10の位置を算出する。
ARマーカ80は、撮像部26によって撮像された画像の解析が容易で、かつ、その他の物や絵柄などがARマーカと誤認識されない程度に複雑に構成された所定のパターンや画像等から成る2次元の情報を印刷したものである。
ARマーカ80は、ある程度離れた場所(約2メートル程度)からでも認識が可能なよう適宜の部分に特徴的画像を有するパターン画像である。また、ARマーカ80は、位置を特定するため、ある場所から見たマーカが別の場所から見たマーカと同じ見た目とならないよういかなる対称形をもとらないパターン(非対称画像)となっている。
4つのプレイヤ識別保持体91は、プレイヤ1、2、3、4を識別するためのQRコード(登録商標)である。プレイヤ識別保持体91は、プレイヤ識別コード91aを有する。
ユーザ端末10は、撮像部26により、4つのプレイヤ識別保持体91のうち1つを撮像し、画像を認識することで、プレイヤ識別コード91aを読み込み、それぞれのコードに記録されたデータを読み取ることで、それぞれプレイヤ1、プレイヤ2、プレイヤ3、プレイヤ4として識別する。
ここでいうプレイヤ1は、必ずしもゲームをプレイする1人目を指すものではなく、例えば、ゲームを2人でプレイする場合、プレイヤ3のプレイヤ識別コード91aとプレイヤ4のプレイヤ識別コード91aを使用することも可能である。
4つのプレイヤ識別コード91aは、同じボード識別コードを有していて、1つのグループを形成している。ボード識別コードは、複数のサーバルームの中から使用可能なサーバルームとの接続を可能とするコードである。サーバ装置100のCPU120は、ボード識別コード1つに対して、1つのサーバルームを割り当てる。すなわち、同じボード識別コードを有したプレイヤ識別コード91aは、紐づけされ、同じボード識別コードを取得したユーザ端末10は、同じサーバルームコードを取得する。
この構成により、プレイヤ1、プレイヤ2、プレイヤ3、プレイヤ4は、ボード識別コードによりグループとして紐づけされ、このボード識別コードにより同じサーバルームへ接続される。したがって、CPU120は、プレイヤ識別コード91aを読み込んだ先のユーザ端末10がサーバルームを立ち上げた後に、他のプレイヤ識別コード91aを読み込んだ後のユーザ端末10がサーバルームに接続しようとすると、後のユーザ端末10を先のユーザ端末10と同じサーバルームに接続することを促し、同じサーバルームに接続ができない場合(先のユーザ端末10によってゲームが開始されている場合)は、エラーが表示され、ゲームをプレイできない。
先のユーザ端末10がゲームを終了したとき、後のユーザ端末10は、新たなサーバルームを立ち上げること、また、先のユーザ端末10が他のユーザ端末10を受け入れる状態(待機状態)になったとき、後のユーザ端末10は、同じサーバルームに接続されることが可能となる。
図2は、図1に示したユーザ端末10の機能ブロック図である。
ユーザ端末10は、ハードウェア要素として、CPU20とRAM21とROM22、通信部23、操作部25、撮像部26、出力部60、記憶部40を備えている。
通信部23は、LANボードまたはWiFi通信ユニット等の有線または無線の通信機器で構成され、有線または無線での通信を実行する。撮像部26は、デジタルカメラにより構成されており、静止画および動画の撮影を実行する。
出力部60は、音出力部61と表示部62を有している。表示部62は、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイ等の適宜の表示装置により構成されている。操作部25は、表示部32に重ねて設けられたタッチパネル等の適宜の入力装置により構成されている。記憶部40は、ゲームプログラム41やユーザデータ42を記憶する。
CPU20は、各種演算や制御動作を実行し、処理部31としてオブジェクト合成部31によるオブジェクト合成や端末位置算出部32による端末位置算出、識別コード取得部33による識別コード取得、ARマーカ取得部34によるARマーカ取得の処理を行う。
図3は、図1に示したサーバ装置100の機能ブロック図である。
サーバ装置100は、ハードウェア要素として、CPU120とRAM121とROM122と通信部123と記憶部140を備えている。
通信部123は、LANボードまたはWiFi通信ユニット等の有線または無線の通信機器で構成されて有線または無線での通信を実行する。
CPU120は、各種演算や制御動作を実行し、処理部130として、識別コード検証部131による識別コードの検証、アイコン生成部133によるアイコンの生成、オブジェクト生成部134によるオブジェクトの生成、キャラ位置算出部135によるキャラの位置算出、サーバルーム立上部136によるサーバルームの立ち上げ、サーバルーム接続部137によるサーバルームの接続の処理を実行する。
記憶部140は、ゲーム情報141、プレイヤ情報142、識別情報143、マーカ情報145、サーバデータ146、およびサーバプログラム147を記憶する。ゲーム情報141は、1または2以上のゲームの情報を記録し、それらのゲーム内のステージ情報などを記録している。プレイヤ情報142は、プレイヤの初期位置や、プレイヤのステータスなどの情報を記録している。識別情報143は、プレイヤ識別コード91aを記録し、同時にボード識別コードの割り当てを記録している。マーカ情報145は、ARマーカ80の情報を記録している。これらの情報や処理は、通信部123を介してユーザ端末10に送信される。
ユーザ端末10は、1つのプレイヤ識別保持体91を画像認識し、プレイヤ識別コード91aを取得する。ユーザ端末10は、取得したプレイヤ識別コード91aを用いて、サーバ装置100にアクセスすると、サーバ装置100は、そのプレイヤ識別コード91aが既に使用されていないかを確認し、使用されていなければ、プレイヤとして受けつけ、使用されていれば、エラー情報をユーザ端末10に送信する。すなわち、サーバ装置100は、プレイヤ1として1つのユーザ端末10、プレイヤ2として1つのユーザ端末10、プレイヤ3として1つのユーザ端末10、プレイヤ4として1つのユーザ端末10の識別を許容する。
図4および図5は、ユーザ端末10とサーバ装置100のフローチャート図である。
ユーザ端末10のCPU20は、撮像部35(カメラ)を起動させ(ステップS1)、撮像を開始する。CPU20は、1つのプレイヤ識別保持体91を撮像された撮像画像内の画像認識によって走査し、そのプレイヤ識別保持体91に記録されているプレイヤ識別コード91aを読み込む(ステップS2)。
ユーザ端末10は、通信部23を通じて、プレイヤ識別コード91aのデータをサーバ装置100に送信する(ステップS3)。サーバ装置100は、プレイヤ識別コード91aのデータを受信し(ステップS4)、識別コード検証部131によって、それぞれのコードが正しいかどうかを検証する(ステップS5)。検証の結果、データが正確でなければ(ステップS6:No)、サーバ装置100は、エラー情報をユーザ端末10に送信する(ステップS7)。ユーザ端末10は、エラー情報を受信して(ステップS23)、受信した情報がエラー情報であるから(ステップS24:Yes)、表示部62によってエラーを表示する(ステップS27)。データが正確であれば(ステップS6:Yes)、サーバ装置100は、ボード識別コードを確認し(ステップS8)、そのボード識別コードによってサーバルームが立ち上がっているかどうかを判定する。(ステップS9)
サーバルームが立ち上がっていない場合(ステップS9:No)、サーバ装置100は、サーバルーム立上部136によってボード識別コードを用いてサーバルームを立ち上げる(ステップS10)。他のプレイヤ識別コード91aを取得したユーザ端末10(他のプレイヤ)が同じボード識別コードで既にサーバルームが立ち上げていて(ステップS9:Yes)、そのユーザ端末10が待機状態の場合(ステップS13:Yes)、サーバ装置100は、サーバルーム接続部137によってユーザ端末10を同じサーバルーム(既に立ち上がっているサーバルーム)に接続する(ステップS11)。
同じボード識別コードを用いてサーバルームが既に立ち上がっていて(ステップS9:Yes)、他のプレイヤ識別コード91aを取得したユーザ端末10(他のプレイヤ)がゲームを実行している場合は(ステップS13:No)、サーバルーム接続部137によりサーバルームへの接続が出来ず、また、ルーム立上部136によって別のサーバルームを立ち上げることも出来ず、サーバ装置100は、通信部123により、エラー情報をユーザ端末10に送信する(ステップS14)。ユーザ端末10は、エラー情報を受信し(ステップS23)、受信したデータがエラー情報であるから(ステップS24:Yes)、表示部62によってエラーを表示する(ステップS26)。
サーバ装置100は、ユーザ端末10のサーバルームへの接続(ステップS11)が完了すると、サーバルームの接続データをユーザ端末10に送信する(ステップS12)。ユーザ端末10は、接続データを受信すると(ステップS15)、表示部62によりロビー画面を表示する(ステップS16)。ユーザ端末10は、操作部25によりゲーム中のアイコンやキャラクタの装備などの選択、変更など、ゲームのスタンバイ操作を受け付け(ステップS17)、操作データをサーバ装置100へ送信する(ステップS18)。サーバ装置100は、ユーザ端末10の操作データを受け付け(ステップS19)、同時にプレイする他プレイヤの接続、スタンバイ操作が完了され、ゲーム開始のデータを受け付けるまで(ステップS21:No)、待機する(ステップS20)。
サーバルームを立ち上げたユーザ端末10は、ゲームのホスト機となる。ホスト機であるユーザ端末10の操作部によりゲーム開始の選択を受け付けたとき、あるいは、所定の人数になったとき(ステップS21:Yes)、サーバ装置100は、ゲームデータを送信(ステップS22)してゲームを開始する。ユーザ端末10は、データを受信し(ステップS23)、受信データがエラーデータではないから(ステップS24:No)、ゲームを開始する(ステップS25)。所定の人数になったときとは、予めホスト機のユーザ端末10により参加人数の設定を受け付け、その参加人数に達した場合や、4つのユーザ端末10がサーバルームに接続された場合である。
プレイヤ識別保持体91は、プレイヤ(キャラクタ)のゲームの初期位置のデータを有する。例えば、ユーザ端末10は、プレイヤ識別保持体91を画像認識によって走査し、プレイヤ識別コード91aを読み込み、サーバ装置100にプレイヤ識別コード91aを送信すると、サーバ装置100によってプレイヤ1として認識され、サーバ装置100のCPU120は、オブジェクト生成部134によりプレイヤ1の初期位置にキャラクタを生成する。
同様に、CPU120は、ユーザ端末10がプレイヤ2として識別するプレイヤ識別コード91aを取得すると、ユーザ端末10をプレイヤ2として認識し、プレイヤ2の所定の位置にユーザ端末10のキャラクタを生成する。ユーザ端末10がプレイヤ3として識別されるプレイヤ識別コード91aを取得すれば、プレイヤ3の、プレイヤ4として認識されるプレイヤ識別コード91aを取得すればプレイヤ4の、それぞれの初期位置にキャラクタを生成する。
ユーザ端末10は、サーバ装置100によりゲーム開始のデータを受信すると、撮像部(カメラ)26を再び起動し、実空間と実空間に含まれるARマーカ80を撮像する(ステップS27)。ユーザ端末10は、撮像した画像内のARマーカを判別し(ステップS28)、ARマーカ情報をサーバ装置100へ送信する(ステップS29)。サーバ装置100は、ARマーカ80のデータをユーザ端末10から受け取り(ステップS30)、ARマーカ80のデータに応じて、オブジェクト生成部134により仮想オブジェクトを生成すると同時にアイコン生成部133によりアイコンを生成する(ステップS31)。サーバ装置100は、生成した仮想オブジェクトおよびアイコンをユーザ端末10へ送信するUステップS32)。
ユーザ端末10は、サーバ装置100からアイコンと仮想オブジェクトのデータを受け取り(ステップS33)、撮像部26により撮影した実空間にオブジェクト合成部31によってアイコンと仮想オブジェクトを合成し(ステップS34)、合成された仮想空間映像を表示部62により(ディスプレイに)表示する(ステップS35)。
ユーザ端末10は、アイコンのひとつとして十字キーを表示部62に表示する。ユーザ端末10は、操作部25(タッチパネル)を利用して十字キーの操作を受け付け(ステップS36)、十字キーの操作データをサーバ装置100に送信する(ステップS37)。サーバ装置100のキャラ位置算出部は、操作データを受信して受け付け(ステップS38)、キャラクタの位置を算出し(ステップS39)、位置データをユーザ端末10に送信する(ステップS40)。ユーザ端末10は、キャラクタ位置のデータを受け付け(ステップS41)、キャラクタを実空間に合成して表示する。
ユーザ端末10およびサーバ装置100は、ゲーム開始から、ゲーム終了まで(ステップS42:Yes)、これらの動作を繰り返し行う。
図6はゲームプレイ中のユーザ端末10のディスプレイ11の一例を示す図である。
テーブル2上にARゲームボード1を広げ、プレイヤ1、プレイヤ2として、2台のユーザ端末10が接続され、アクションゲームをプレイしている様子である。ゲームが開始されると、ユーザ端末10のCPU20は、撮像部26(カメラ)を起動し、撮像部26により実空間を撮像し、同時に、撮像中のライブビュー内にARマーカ80映し出すことでARマーカ80を認識する。
ユーザ端末10は、撮像部26により撮像した実空間中のARマーカ80の大きさ、角度などのデータからユーザ端末10の位置を算出する。サーバ装置100のアイコン生成部133、およびオブジェクト生成部134によって生成されたアイコン70と仮想オブジェクト50をオブジェクト合成部172により合成し、AR空間としてディスプレイ11上に表示する。
仮想オブジェクト50は、自身のキャラクタ51、プレイヤ2(他のユーザ)のキャラクタ52や、敵キャラクタ56、木や岩55などを含む。ディスプレイ11には、仮想のオブジェクト50以外にプレイヤのヒットポイント(HP)61やボスのHP62などのパラメータ60が表示される。一緒にゲームをプレイしている仲間(他のユーザ)のパラメータや、仲間の位置を把握できる地図を表示させることもできる。
ユーザの操作を受け付ける操作キー70を含むアイコンも同時にディスプレイに表示される。操作キーには、十字キー71、アクションキー72、ゲーム終了ボタン75等がある。自身のキャラクタの移動および行動は、ディスプレイ11のタッチパネルを利用して、十字キー71などのアイコンを操作することで可能とする。
また、ユーザ端末10の撮像部26(カメラ)は、向きや角度、移動を許容する。撮像部26による撮像場所の変更は、プレイヤのアイコン51をディスプレイ11常に映し出すことや、敵キャラクタ39や他のプレイヤ32等をディスプレイ11上に映し出すことができ、ゲームの世界を拡げることや、ゲームを違う視点から楽しむことができる。その際、ARマーカ80をライブビュー30内で認識させることで、ユーザ端末10の位置の把握は、持続される。
4つのプレイヤ認識コード91aは、1つのグループとして紐づけされ、1つのサーバルーム接続IDを有し、1つのサーバルームを立ち上げることができる。
プレイヤ識別コード91aを取得した1のユーザ端末10がサーバルームを立ち上げると、他のプレイヤ識別コード91aを取得したユーザ端末10は、サーバルームを立ち上げることなく、同じサーバルームに接続される。
すなわち、最初にサーバに接続したユーザ端末10は、自動的にサーバルームを立ち上げることとなり、後に接続されたユーザ端末10はサーバルームを検索することや、サーバルームのIDやパスワードを入力する手間をかけることなく、同じサーバルームに自動的に接続される。
プレイヤ認識コード91aを識別し、プレイヤ1、およびプレイヤ2、プレイヤ3、プレイヤ4として認識されたユーザ端末10は、マルチプレイ型ゲームを一緒にプレイすることができる。
ゲームが中断、および終了されると、ユーザ端末10は、プレイヤの識別(紐づけ)から解放され、CPU120は、新たなユーザ(ユーザ端末10)をプレイヤとして識別することが許容する。すべてのユーザ端末10のゲームが終了されると、CPU120は、サーバルームとの紐づけをリセットし、新たなサーバルームを立ち上げることを許容する。
以上の構成により、情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法はARゲームをスムーズに開始、進行することができる。
AR空間は、実空間を撮像したライブビュー画像に仮想オブジェクトを重ねて表示して構築されるので、実空間の場所を変更することで、ユーザは様々なAR空間を楽しむことができる。また、ARマーカ80との端末10の位置または撮像部35(カメラ)の向きや角度を変えることで、様々な視点からもゲームを楽しむことができる。
ARゲームボード1は、軽量かつ、折りたたむことを許容するので、持ち運びが容易で、時間、場所を問わず、ゲームをプレイすることができる。
ARマーカ80を利用することにより、ユーザ端末10の位置を正確に算出することができ、実空間に仮想のオブジェクト38が適切に配置され、現実感が向上されたAR空間が再現される。
4つのプレイヤ識別コード91aがボード識別コードによって紐づけされていること、および1つのボード識別コードと1つのサーバルームが紐づけされることから、ユーザがサーバルームを立ち上げる際にルームIDやパスコードなどのコードを設定することや、サーバルームを検索するなどの手間をかけることなく、ゲームをプレイすることが可能である。
したがって、各ユーザは、プレイヤ識別保持体91を撮像するだけで、プレイヤ識別コード91aを取得することができ、あとはサーバにアクセスすれば、1つのARゲームボードを撮像するだけで、その場で同じARゲームを同じグループ内として同時にプレイすることができる。すなわち、ユーザ同士が同じグループ内の相手をゲーム内で視認しながらプレイできる。
ゲームはマルチプレイのみならず、他のユーザと接続せずにシングルプレイすることも可能である。サーバ上に多数のゲームを記憶させておくことで、多数のゲームをプレイすることが可能である。
ユーザ端末10は、プレイヤ識別コード91aを読み取ることで、プレイヤとして認識され、ゲームを終了するとプレイヤとしての認識から(紐づけ)から外れる。ユーザ端末10がプレイヤの識別から外れると、CPU120は、新たなユーザ端末10をプレイヤとして認識(紐づけ)することを可能とする。
また、1枚のARゲームボード1があれば、4人までのユーザが簡単な操作でひとつのゲームをプレイできる。プレイヤ識別保持体91のプレイヤ識別コード91aにより、どのプレイヤかを識別し、プレイヤのスタート位置やどの位置でプレイすべきプレイヤかを特定する。また、ARマーカ80に対する相対位置から見た画像でプレイできるため、集まった仲間同士でのオンラインマルチプレイを適切な位置関係で楽しむことを容易に実現できる。
また、1つのプレイヤ識別コード91aは、同時に1人しか使用できず、同じプレイヤ識別コード91aを使用しようとしても、排除されるため、集まった複数人でのオンラインマルチプレイを適切にかつ容易に実行できる。
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
例えば、ARゲームボード1は、紙としているが、フィルムやボードなどARマーカ80を記載できる媒体であれば良い。
またARマーカ80は、任意の大きさ、形で良く、ARゲームボード1の中心に配置されているが、ARゲームボード1のどの場所に記載しても良い。また、プレイヤ識別保持体91は、ARゲームボード1の四隅に配置されているが、配置の場所を1つにまとめても良いし、裏面に記載しても良く、ゲームボード1のどこに記載しても良い。その際、プレイヤ識別保持体91は、プレイヤ識別保持体の大きさ以上の距離だけ離して記載され、プレイヤ識別保持体91の2倍以上の距離を離すことが望ましい。
さらに、プレイヤ識別保持体91は、ARゲームボード1とは、別の媒体に固定されていても良く、プレイヤ識別保持体91の数は、4つとは限らず、プレイヤの数に応じて2つや8つなど、数を変更しても良い。
プレイヤ認識保持体91は、QRコード(登録商標)の形態をとっているが、IDを認識できる適宜の保持体であれば良い。すなわち、バーコードなどの1次元のコードやその他の2次元のコードでも良く、所定の3次元のコードでも良い。また、その他、NFCなどのRFIDでも良く、複数の文字列からなるコードでも良い。
上記実施形態では、ARゲームとして、アクションゲームを例示したが、格闘ゲームや育成ゲームなどその他のジャンルのゲームとしても良い。
また、仮想オブジェクト50の合成やユーザ端末10の位置算出は、実施例ではユーザ端末10によって処理することとしているが、サーバ装置100によって処理しても良い。
この発明は、拡張現実(AR)を利用したマルチプレイ型ゲームに利用することができる。
1…ARゲームボード
2…テーブル
10…端末装置
11…ディスプレイ
50…仮想オブジェクト
70…アイコン
80…ARマーカ
91…プレイヤ識別保持体
91a…プレイヤ識別コード
100…サーバ装置
N…ネットワーク
特開2017−148476号公報 特開2019−114135号公報

Claims (7)

  1. マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行システムであって、
    ユーザが使用する端末装置と、
    前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、
    1グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体と、を備え、
    前記サーバ装置は、複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保するルーム確保手段と、
    前記1グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段を有し、
    前記端末装置は、前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、
    前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、
    前記サーバルーム内で前記ゲームを実行するゲーム実行手段を有する
    マルチプレイ型ゲーム実行システム。
  2. 実空間における位置を特定するための標識となるマーカを有するマーカ保持体を備え、
    前記端末装置は、前記マーカ保持体を撮像する撮像手段と、
    前記端末装置または前記サーバは、当該マーカの少なくとも向きに基づいて当該マーカを撮像した前記端末装置の前記マーカに対する相対位置を特定する相対位置特定手段と
    前記ゲーム実行手段により実行するゲーム内におけるオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と
    前記オブジェクト生成手段により生成されたオブジェクトを前記撮像手段で撮像するライブビュー撮像画像に前記オブジェクトを前記相対位置特定手段により特定された相対位置に基づいて合成する合成手段と、
    前記端末装置は、前記合成手段による合成画像を表示する表示手段を備えた
    請求項1記載のシステム。
  3. 前記複数の識別保持体と前記マーカが1のゲーム用媒体に記録され、
    前記サーバルーム確保手段は、前記ゲーム用媒体の1つに対してサーバルームを1つ確保する構成である
    請求項2記載のシステム。
  4. 前記ゲーム用媒体は、適宜の平面状に載置された際に、上面を有する形状であって、
    前記マーカは、前記上面に設けられ、
    前記複数の識別保持体は、前記ゲーム用媒体の外周または外周近傍で互いに離間して設けられた
    請求項3記載のシステム。
  5. 前記ゲーム用媒体の前記上面は略四角形に形成され、前記複数の識別保持体は、前記上面における前記四角形の4つ角または各辺の中央にそれぞれ1つずつ設けられている
    請求項4記載のシステム。
  6. マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行システムであって、
    ユーザが使用する端末装置と、
    前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、
    1グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体と、を備え、
    前記サーバ装置は、ルーム確保手段により複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保し、
    ルーム振り分け手段により前記1グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせ、
    前記端末装置は、コード取得手段により前記プレイヤ識別コードを取得し、
    ルームアクセス手段により前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスし、
    ゲーム実行手段により前記サーバルーム内で前記ゲームを実行する
    マルチプレイ型ゲーム実行方法。
  7. マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行システムであって、
    ユーザが使用する端末装置と、
    前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、
    1グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体と、を備え、
    前記サーバ装置は、複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保するルーム確保手段と、
    前記1グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段を有し、
    前記端末装置は、前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、
    前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、
    前記サーバルーム内で前記ゲームを実行するゲーム実行手段とを機能させる
    マルチプレイ型ゲーム実行プログラム。
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