JP2021078943A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを俯瞰して表示する。【解決手段】(a)仮想カメラの規定位置を設定する処理と、(b)仮想空間上の所与の領域内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出する処理と、(c)前記外縁の内部に前記仮想カメラを向ける目標位置を決定する処理と、(d)前記規定位置から前記目標位置に向かって前記仮想カメラを向けたときに前記領域内の複数のオブジェクトのすべてが表示されるように、前記規定位置における前記仮想カメラの高さを調整する処理と、(e)前記規定位置の調整された高さから前記目標位置に向かって前記仮想カメラを動作させる処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。【選択図】図9

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
ユーザに対するゲーム等の画像の視認性を向上させる仮想カメラの撮影方法が提案されている。例えば、特許文献1では、プレイヤーキャラクタと複数のNPCとを配置し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面とするシューティングゲームにおいて、次々に多数のNPCが登場する場面であってもゲームプレイし易いゲーム画面構成となる画像を撮影するように適切に仮想カメラを制御することが提案されている。特許文献2は、プレイヤオブジェクトの周辺の円領域に存在する敵のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとが視界に含まれるように仮想カメラの位置を決定することが提案されている。
特開2010−68882号公報 特開2017−228308号公報
しかしながら、かかるゲームシステムでは、プレイヤーキャラクタの見ている一人称視点や、プレイヤーキャラクタの見ている視点から少し引いた場所から周辺を観戦する等、主にプレイヤーキャラクタを中心に仮想カメラで撮影する画像を調整する。このため、プレイヤーキャラクタの周囲以外にいる敵のキャラクタ、その他のオブジェクトの様子が分かり難く、ゲームの全体の動きを把握することが困難である。
本開示は、ゲームを俯瞰して表示することが可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を提供する。
本開示の一の態様によれば、(a)仮想カメラの規定位置を設定する処理と、(b)仮想空間上の所与の領域内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出する処理と、(c)前記外縁の内部に前記仮想カメラを向ける目標位置を決定する処理と、(d)前記規定位置から前記目標位置に向かって前記仮想カメラを向けたときに前記領域内の複数のオブジェクトのすべてが表示されるように、前記規定位置における前記仮想カメラの高さを調整する処理と、(e)調整された高さの前記規定位置から前記目標位置に向かって前記仮想カメラを動作させる処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。
一の側面によれば、ゲームを俯瞰して表示することができる。
実施形態に係るゲームシステムを示す図。 実施形態に係るサーバーのハードウェア構成を示す図。 実施形態に係る端末装置のハードウェア構成を示す図。 実施形態に係るサーバーの機能構成を示す図。 実施形態に係るカメラ規定位置情報テーブルの一例を示す図。 実施形態に係るオブジェクト情報テーブルの一例を示す図。 実施形態に係る端末装置の機能構成を示す図。 第1実施形態に係るカメラ動作処理を示すフローチャート。 第1実施形態に係るカメラ動作処理を説明するための図。 実施形態に係るステージ内の複数のオブジェクトの外縁の決定方法の一例を示す図。 第2実施形態に係るカメラ動作処理を示すフローチャート。 第2実施形態に係るカメラ動作処理を説明するための図。 実施形態に係る所与の領域の一例を示す図。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[ゲームシステム]
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供する。ゲームシステム1は、サーバー10と複数の端末装置30とを有する。サーバー10は、ゲームに関する各種サービスを複数の端末装置30に提供する情報処理装置の一例である。サーバー10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってもよい。
端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。
端末装置30は、サーバー10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバー10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。
端末装置30は、プレイヤーにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバー10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。
なお、ゲームシステム1に接続された端末装置30は、3つに限られず、1つであってもよいし、2以上であってもよい。サーバー10は、複数のサーバーが連携してサーバー10の機能を実現してもよい。サーバー10は、ネットワークNに接続された複数の端末装置30が敵及び味方に分かれて対戦するオンラインゲームを提供してもよい。ただし、サーバー10は、これに限られず、バスケットやテニス等のスポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。サーバー10は、これらのゲームをプレイヤー以外のユーザが観戦する機能を提供できる。端末装置30には、プレイヤーがゲームを行っている端末装置30と、プレイヤー以外のユーザが観戦している端末装置30とが含まれてもよい。後者の端末装置30では、ユーザがバトルゲームやスポーツゲームの試合の様子を観戦できる。特に、サーバー10は、ゲームの全体を俯瞰して表示することが可能なように仮想カメラを動作させるため、ユーザはダイナミックにゲームを観戦できるとともにゲーム全体を容易に把握することができる。
[サーバー10のハードウェア構成]
次に、サーバー10のハードウェア構成について、図2を参照して説明する。図2は、実施形態に係るサーバー10のハードウェア構成を示す図である。サーバー10は、CPU(Central Processing Unit)131、メモリ132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバー10を制御する。メモリ132は、例えば、CPU131が直接アクセス可能なサーバー10内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
サーバー10は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種メモリを搭載してもよい。
サーバー10は、演算処理により端末装置30を用いてプレイするために必要な各種ゲームデータを端末装置30に提供し、端末装置30で行われるゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。サーバー10は、CPU131が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、バトルゲームのゲーム処理及び仮想カメラの動作処理を実行する。なお、サーバー10で実現される処理はこれに限られず、適宜追加及び省略が可能である。
[端末装置のハードウェア構成]
次に、端末装置30のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係る端末装置30のハードウェア構成を示す図である。端末装置30は、CPU121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、端末装置30を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能な端末装置30内のメモリなどの記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
端末装置30は、サーバー10から提供されるゲームを実行する。実施形態の一例では、プレイヤーは、端末装置30を使用してサーバー10から提供される味方と敵のキャラクタが3対3の箱庭型のステージのバトルゲームを行う。このとき、サーバー10は、自動でステージ内のすべてのキャラクタが表示されるように仮想カメラを動作させる仕組みを提供する。ただし、プレイヤーがプレイするゲームはバトルゲームに限られず、ロールプレイングゲーム(RPG)等いずれのゲームであってもよい。
[サーバーの機能構成]
次に、サーバー10の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るサーバー10の機能構成を示す図である。サーバー10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にサーバー10全体の制御を行う。制御部11は、CPU131が所定のメモリ132に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部12は、バトルゲームや観戦処理を実行するためのゲームプログラム、各種のデータ及び各種のテーブルを記憶している。記憶部12は、例えばメモリ132によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。
通信部13は、端末装置30及びその他の機器との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置30から送信される各種データを受信する受信部として機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置30へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
制御部11は、ゲーム実行処理部14、設定部15、決定部16、演算部17、調整部18、カメラ動作部19及び表示部20を有する。ゲーム実行処理部14は、バトルゲームに関する処理を実行する機能を有する。実施形態の一例では、ゲーム実行処理部14は、プレイヤーキャラクタを含む味方のキャラクタと敵のキャラクタとの3対3のバトル(戦闘)について勝敗を決定する処理を実行する。
設定部15は、仮想カメラの規定位置を設定する機能を有する。設定部15は、複数の規定位置を設定することができる。仮想カメラは、規定位置のいずれかに配置される。実施形態の一例では、設定部15は、ステージの四隅を仮想カメラの規定位置に設定し、更に、ステージの内部の2つの位置を規定位置に設定する。仮想カメラは、規定位置から仮想空間上のステージ内のゲームの様子を撮影する。仮想カメラは、複数の規定位置の一の規定位置から他の規定位置に移動することができる。
決定部16は、仮想空間上の所与の領域内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出する機能を有する。所与の領域は、ゲームが行われるフィールドの全体又は一部であり得る。本実施形態の例では、所与の領域は、ゲームが行われるフィールドの全体であるステージである。所与の領域は、ゲームが行われるフィールドを複数に分割した領域のうち所望の条件を満たす領域であってもよい。
演算部17は、2つのキャラクタの間の距離を算出する機能を有する。サーバー10から提供される3対3の箱庭型のステージのバトルゲームでは、味方のキャラクタが3体、敵のキャラクタが3体ステージ上に表示される。実施形態の一例では、その6体のキャラクタのそれぞれの間の距離をすべて演算し、最も遠いキャラクタの間の距離を算出する。演算部17は、所定時間毎にこの演算を繰り返し行い、各キャラクタの動きに応じて、その時点で最も遠いキャラクタの間の距離を算出する。なお、演算部17は、6体のキャラクタを演算対象とするが、演算対象数はこれに限られない。また、演算対象のオブジェクトは、キャラクタに限られず、建物、木等のオブジェクトであってもよい。
決定部16は、演算部17が算出した最も遠いキャラクタの間の距離に基づき、仮想カメラを向ける目標位置を決定する。
調整部18は、規定位置から目標位置に向かって仮想カメラを向けたときにステージ内のすべてのキャラクタが表示されるように、規定位置における仮想カメラの高さを調整する機能を有する。
カメラ動作部19は、規定位置の調整された高さから目標位置に向かって仮想カメラを動作させる機能を有する。カメラ動作部19は、変化する目標位置に仮想カメラを追従させるように向けながら、仮想カメラを配置する位置を一の規定位置から他の規定位置へ変えてもよい。
表示部20は、仮想カメラが撮影したステージ内のゲームの様子を示す画像のゲーム画面のWebページを制御する。表示制御部20が制御するゲーム画面のWebページは、通信部13により端末装置30に送信され、端末装置30の表示部35に表示される。
記憶部12は、カメラ規定位置情報テーブル21及びオブジェクト情報テーブル22を記憶している。
(カメラ規定位置情報テーブル)
カメラ規定位置情報テーブル21は、仮想カメラを配置する規定位置を記憶している。図5は、実施形態に係るカメラ規定位置情報テーブル21の一例を示す図である。カメラ規定位置情報テーブル21は、仮想カメラの規定位置の番号をシーケンシャルに付与し、各番号の規定位置の座標(x、y、z)を示す。図5の例では、仮想カメラの規定位置は番号1〜6の6つであり、座標で規定位置が定められている(図9の1〜6の位置参照)。x座標及びy座標はステージの水平方向の座標であり、z座標は、ステージの垂直方向の座標である。カメラ規定位置情報テーブル21は、各規定位置のz座標の初期値をzとしており、初期状態では規定位置の高さは同じである。ただし、カメラ規定位置情報テーブル21は、各規定位置のz座標の初期値を異なる高さに設定してもよい。
(オブジェクト情報テーブル)
オブジェクト情報テーブル22は、仮想空間上の撮影領域となる所与の領域と撮影対象となるオブジェクトを記憶している。図6は、実施形態に係るオブジェクト情報テーブル22の一例を示す図である。図6の例では、オブジェクト情報テーブル22は、領域を、左上の規定位置1の座標(x、y、z)と右下の規定位置3の座標(x、y、z)とによって定まる領域に設定し、領域内のオブジェクトをC1〜C6のキャラクタと記憶している。なお、オブジェクト情報テーブル22に記憶する領域は、フィールドの全部又は一部が設定されてもよい。また、領域内のオブジェクトはキャラクタ以外であってもよい。
[端末装置の機能構成]
次に、端末装置30の機能構成について図7を参照して説明する。図7は、実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図である。端末装置30は、制御部31、記憶部32、通信部33、入力部34及び表示部35を有する。
制御部31は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に端末装置30全体の制御を行う。制御部31は、CPU121が所定のメモリ122に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部32は、バスを介して制御部31に接続され、制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
通信部33は、ネットワークNを介してサーバー10との間で通信を行う。通信部33は、サーバー10から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部31の指令に応じて各種データをサーバー10へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。
入力部34は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。表示部35は、制御部31からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。表示部35は、サーバー10が生成し、通信部33により受信したゲーム画面のWebページを端末装置30の画面に表示する。
[バトルゲームと仮想カメラの動作処理]
次に、ゲームシステム1によって提供されるバトルゲームの概要について簡単に説明する。ゲームシステム1では、サーバー10に接続された複数の端末装置30が敵及び味方に分かれてバトルゲームを行うオンラインゲームを提供する。
ゲームシステム1において、プレイヤーは、一のキャラクタ(プレイヤーキャラクタ)を所有し、自らが所有するプレイヤーキャラクタを用いてバトルゲームを行うことができる。ゲーム実行処理部14は、プレイヤーキャラクタの対戦相手となる敵のキャラクタと、プレイヤーキャラクタを支援する味方のキャラクタを決定し、それぞれのキャラクタに設定された各種パラメータ(体力、攻撃力、防御力)に基づいて、これらのキャラクタ同士によるバトルの勝敗を決定する。敵のキャラクタとのバトルに勝利した場合には、その敵のキャラクタが保有するアイテムや、その敵のキャラクタ自体がプレイヤーに対して付与される。
プレイヤー以外のユーザは、ユーザの端末装置30にバトルゲームの全体を表示させて観戦することができる。これにより、ユーザは、プレイヤーキャラクタの周囲以外にいる敵のキャラクタの様子を俯瞰して観戦できる。これにより、ゲーム全体を容易に把握することができる。また、プレイヤーの端末装置30にバトルゲームの全体を表示させてマップとして機能させることができる。
<第1実施形態>
以下、バトルゲームのゲーム処理中に実行される、第1実施形態にかかる仮想カメラの動作処理について、図8〜図10を参照しながら説明する。図8は、第1実施形態に係るカメラ動作処理を示すフローチャートである。図9は、第1実施形態に係るカメラ動作処理を説明するための図である。図10は、実施形態に係るステージ内の複数のオブジェクトの外縁の決定方法の一例を示す図である。
端末装置30からサーバー10に対してバトルゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求が行われ、サーバー10から端末装置30へゲームコンテンツの提供が開始される。図8に示す処理は、ゲーム実行処理部14がこのタイミングでバトルゲームを実行した際に開始される。
まず、設定部15は、仮想空間上の所与の領域を設定する(ステップS1)。実施形態の一例では、仮想空間上の所与の領域としてステージSが設定されるが、設定される領域は、バトルゲームが行われるフィールドの全部であってもよいし、一部であってもよい。設定される領域は、自動で設定されてもよいし、プレイヤー又はプレイヤー以外のユーザの操作により選択された領域に設定されてもよい。
次に、設定部15は、カメラ規定位置情報テーブル21に基づき、仮想カメラの規定位置を設定する(ステップS2:処理(a))。実施形態の一例では、設定部15は、図9の(a)及び(b)に示すように、箱型のステージSの四隅に仮想カメラの規定位置1〜4を設定し、内部に仮想カメラの規定位置5,6を設定する。各規定位置1〜6の座標は、図5の規定位置1〜6の座標に示す通りである。ただし、仮想カメラの規定位置は1つ又は2つ以上であってもよい。
次に、図8のステップS3において、決定部16は、オブジェクト情報テーブル22に基づき、対象のオブジェクトを決定する。実施形態の一例では、決定部16は、図6に示すオブジェクト情報テーブル22に基づきステージSの領域に配置されているキャラクタC1〜C6を対象のオブジェクトに決定する。
次に、演算部17は、キャラクタC1〜C6の外縁を算出する(ステップS4:処理(b))。決定部16は、算出した外縁から仮想カメラにより撮像する際の目標位置を決定する(ステップS5:処理(c))。例えば、演算部17は、キャラクタC1〜C6のそれぞれの間の距離を算出し、算出したキャラクタ間の距離のうち最も遠い距離を算出する。そして、決定部16は、算出したキャラクタ間の距離のうち最も遠い距離の中心点を目標位置に決定する。
このとき、キャラクタC1〜C6の外縁としては、図10の(a)に示すように、算出したキャラクタ間の距離のうち最も遠いキャラクタC1とキャラクタC4との間の距離(直線)を直径とした円Aが特定される。よって、円Aの中点に、仮想カメラを向ける目標位置P1が決定される。そして、決定部16は、決定した目標位置P1に基づき仮想カメラの規定位置を決定する(ステップS6)。
決定部16は、例えば、決定した目標位置P1に最も近い特定の条件を満たす規定位置を仮想カメラの規定位置としてもよい。図9(a)の例では、キャラクタC1とキャラクタC4との中点の目標位置P1に最も近い特定の条件を満たす位置として規定位置5が仮想カメラDの規定位置に決定される。ただし、決定した目標位置P1に対して特定の条件を満たす規定位置を仮想カメラの規定位置としてもよい。
特定の条件の一例としては、予め定められた距離条件、一定高度以上又は一定高度以下の地点、プレイヤーキャラクターの密度の少ない地点、障害物の存在しない地点が挙げられる。特定の条件は、これらの条件の一つ又は二つ以上の組合せであってもよい。
次に、図8のステップS7において、調整部18は、規定位置から目標位置に仮想カメラを向けたときに対象オブジェクトのすべてが表示されるように、規定位置における仮想カメラのz座標(高さ)を調整する(処理(d))。例えば、調整部18は、z座標の初期値zの高さで対象オブジェクトのすべてが表示されていない場合、z座標を上げ、仮想カメラを初期値よりも高い位置に配置する。
例えば、図9の(a)の例では、調整部18は、最も離れたキャラクタC1とキャラクタC4とが表示される程度に規定位置5におけるz座標を初期値zからzまで上げ、規定位置5の高い位置に仮想カメラDを配置し、目標位置P1に向かって撮影している。これにより、すべてのキャラクタC1〜C6を俯瞰して全体を表示することができる。
その後、図9の(b)に示すように、キャラクタC1〜C6がステージS内で移動すると、調整部18は、再度、キャラクタC1〜C6のそれぞれの間の距離を算出する。その結果、図9の(b)の例では、キャラクタC2とキャラクタC4との間の距離が最も遠いとされ、キャラクタC2とキャラクタC4との中点が最新の目標位置P2と決定される。また、目標位置P2に最も近い特定の条件を満たす規定位置5が、仮想カメラDの規定位置と決定される。
演算部17は、初期値zで対象オブジェクトのすべてが表示されている場合、対象オブジェクトのすべてが表示され、かつ対象オブジェクトが最も大きく表示される位置までz座標を下げ、仮想カメラを初期値よりも低い位置に配置する。
例えば、図9の(b)では、調整部18は、最も離れたキャラクタC2とキャラクタC4とが表示される程度に規定位置5におけるz座標を初期値zからzまで下げ、規定位置5の低い位置に仮想カメラDを配置し、目標位置P2に向かって撮影している。これにより、すべてのキャラクタC1〜C6の表示をより大きくしながら、かつ俯瞰して全体を表示することができる。
次に、図8のステップS8において、カメラ動作部19は、規定位置の調整された高さから、目標位置に向かって仮想カメラを動作させる(処理(e))。次に、表示部20は、仮想カメラが撮影した、すべての対象オブジェクトが映るゲーム画面のWebページを生成し、端末装置30に表示させる(ステップS9)。これにより、図9の(a)及び(b)に示すように、仮想カメラDが、ステージS内の対象オブジェクトであるキャラクタC1〜C6のすべてを上方から俯瞰する画像をユーザの端末装置30に表示することができる。これにより、ユーザは、バトルゲームの観戦時にゲーム全体の動きを把握することができる。
次に、制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されたかを判定する(ステップS10)。制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されたと判定した場合、本処理を終了する。制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されていないと判定した場合、ステップS4に戻り、ステップS4〜S9の処理を繰り返す。
なお、モードの切り替えは、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタを映す1人称視点モードと、プレイヤーキャラクタの周辺を映す3人称視点モードと、ゲームの全体を俯瞰する俯瞰モードとの間で切り替えが可能である。俯瞰モードは、実施形態で説明するように、ステージS内のすべてのキャラクタC1〜C6が表示され、ステージSの全体の様子を把握できる表示モードである。
なお、1人称視点モードは、プレイヤーがゲームをしている仮想カメラと同じ視点の表示モードである。3人称視点モードは、プレイヤーキャラクタから一定の距離だけ離れた仮想カメラの視点であり、プレイヤーキャラクタの周辺を映す表示モードである。モード切替は、プレイヤー及びプレイヤー以外のユーザにより操作可能である。
以上に説明したように、第1実施形態にかかる仮想カメラの動作処理によれば、ゲームを俯瞰して全体を表示することで、ユーザは対象キャラクタの全体の動きを把握し易くなり、バトルゲームをダイナミックに観戦できる。また、個々の対象キャラクタの動きによって対象キャラクタの間の距離は常に変わる。よって、対象キャラクタの間の距離を所定時間毎に算出し、最も遠いキャラクタ間の中点を目標位置として決定する制御を繰り返し行い、目標位置に基づき規定位置を決定し、複数の規定位置の間で仮想カメラの位置を切り替えながら動かしていく。これにより、ユーザは何らかの操作を行わなくても、ステージS内にいるキャラクタ全員の動きをダイナミックに観戦することができる。
<第2実施形態>
以下、バトルゲームのゲーム処理中に実行される、第2実施形態にかかる仮想カメラの動作処理について、図11及び図12を参照しながら説明する。図11は、第2実施形態に係るカメラ動作処理を示すフローチャートである。図12は、第2実施形態に係るカメラ動作処理を説明するための図である。図11に示す処理では、図8に示すゲーム処理と同一処理を行うステップは同一ステップ番号を付すことで、同一ステップ番号が付された処理の説明を省略又は簡略化する。
例えば、ステップS1〜S7の処理は、第1実施形態にかかる図8のステップS1〜S7と同じであるため、ここでは説明を省略する。第2実施形態では、ステップS1〜S7の処理後、カメラ動作部19は、仮想カメラが直前の規定位置から移動したかを判定する(ステップS11)。カメラ動作部19は、仮想カメラが直前の規定位置から移動していない又は直前の規定位置がない(つまり、仮想カメラの最初の動作処理である)と判定した場合、ステップS8に進み、規定位置の調整された高さから目標位置に向かって仮想カメラを動作させる(ステップS8:処理(e))。次に、表示部20は、表示部20は、仮想カメラが撮影した、すべての対象オブジェクトが映るゲーム画面のWebページを生成し、端末装置30に表示させる(ステップS9)。次に、制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されたかを判定する(ステップS10)。制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されたと判定した場合、本処理を終了する。制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されていないと判定した場合、直前の規定位置を記憶し(ステップS13)、ステップS4に戻り、ステップS4〜S7、ステップS11、ステップS12、ステップS8〜S10、ステップS13の処理を繰り返す。
一方、ステップS11において、カメラ動作部19は、仮想カメラが直前の規定位置から移動したと判定した場合、変化する目標位置に追従するように、仮想カメラを目標位置に向けながら、直前の規定位置から次の新たな規定位置へ仮想カメラを移動させる(ステップS12)。次に、ステップS9、S10の処理を実行する。制御部11は、ゲーム終了又はモード切替が指示されたと判定した場合、本処理を終了する。
以上に説明したように、第2実施形態にかかる仮想カメラの動作処理を含むゲーム処理によれば、ゲームを俯瞰して全体を表示することで、ユーザはバトルゲームをダイナミックに観戦できる。また、個々の対象キャラクタの動きによって対象キャラクタの間の距離は常に変わる。よって、対象キャラクタの間の距離を所定時間毎に算出し、最も遠いキャラクタ間の中点を目標位置として決定する制御を繰り返し行い、目標位置に基づき規定位置を決定する。そして、目標位置の変化に追従するように仮想カメラを目標位置に向けながら、直前の規定位置から決定した新たな規定位置に仮想カメラを移動させる。これにより、仮想カメラを配置する規定位置が変わるとき、仮想カメラが目標位置を眺めながら滑らかに動いていくことで、仮想カメラの移動をよりスムーズに行い、ユーザはバトルゲームをよりダイナミックに観戦できる。なお、仮想カメラの移動速度は、一定でもよいし、可変でもよい。
図12の(a)の例では、仮想カメラDは、規定位置4の座標(z、y、z)に配置された状態で目標位置P3に向けられ、すべてのキャラクタC1〜C6が表示されるようにステージ内を撮影する。
次に、ステップS4〜S7の繰り返しにより、目標位置と、目標位置に最も近い特定の条件を満たす規定位置とが決定される。この場合、カメラ動作部19は、仮想カメラを目標位置の変化に追従するように目標位置に向けながら、直前の規定位置から次の新たな規定位置に移動させる。このとき、図12の(a)〜図12の(b)の状態に各キャラクタが変化したとする。カメラ動作部19は、目標位置P3→P4の変化に追従するようにP3からP4へ目標位置が変化する方向に仮想カメラDを向けながら、仮想カメラDを直前の規定位置4から決定した新たな規定位置5に移動させる。図12の(b)の例では、仮想カメラDの向きを目標位置P3から目標位置P4へ変化する軌跡Tに追従する向きに制御しながら、仮想カメラDを規定位置4から規定位置5へ動作させる。
以上に説明したように、第2実施形態にかかる仮想カメラの動作処理によれば、ゲームを俯瞰して全体を表示することで、ユーザは対象キャラクタの全体の動きを把握し易くなり、バトルゲームをダイナミックに観戦できる。また、目標位置の変化に追従するように仮想カメラを目標位置に向けながら、直前の規定位置から次の規定位置にスムーズに仮想カメラを移動させることで、ステージS内のキャラクタの臨場感のある動作を表示することができ、ゲーム観戦をより楽しむことができる。
第1及び第2実施形態では、ステップS6において、目標位置に最も近い特定の条件を満たす規定位置を決定し、この決定した規定位置に仮想カメラを配置したが、これに限られない。目標位置と複数の規定位置との距離に応じて、目標位置に2番目、3番目、4番目に近い規定位置を決定し、この決定した規定位置に仮想カメラを配置するようにしてもよい。
今回開示された実施形態に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、ステージ内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出方法は、図10の(a)に示す最も遠いオブジェクトを結ぶ線を直径とした円Aを外縁とする方法に限られない。例えば、図10の(b)に示すように、複数のオブジェクトのうち相対的に外側に位置する複数のオブジェクトを結んだ多角形Bを外縁とし、多角形Bの重心や、多角形の頂点同士を結んだ線の交点を目標位置P1としHてもよい。
また、図13に示すように、ゲームが行われるフィールドFの全体を仮想空間上のステージSとしてもよいし、フィールドFの一部(S1〜S4)を仮想空間上のステージとしてもよい。
また、仮想空間上のステージSは、ゲームが行われるフィールドFを複数に分割した領域(S1〜S4)のうち所望の条件を満たす領域であってもよい。例えば、フィールドF内に多数のキャラクタ(例えば味方のキャラクタ50体、敵のキャラクタ50体等)が存在する場合、領域(S1〜S4)を分けて領域毎に仮想カメラDを配置し、所望の条件を満たした領域では各領域に配置した仮想カメラDにより各記実施形態の動作処理を行うようにしてもよい。所望の条件の一例としては、各領域に存在するキャラクタの数が予め定められた個数(例えば20)以下になったときという条件が挙げられる。
また、仮想カメラによる実施形態の動作処理は、バトルゲーム以外のゲームにおけるマップの表示等にも使用できる。例えば、街づくりゲームのマップにおいて、建物のオブジェクトがすべて表示されるように仮想カメラの動作を制御してもよい。
1 ゲームシステム
10 サーバー
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 設定部
16 決定部
17 演算部
18 調整部
19 カメラ動作部
20 表示部
21 カメラ規定位置情報テーブル
22 オブジェクト情報テーブル
30 端末装置
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
D 仮想カメラ

Claims (11)

  1. (a)仮想カメラの規定位置を設定する処理と、
    (b)仮想空間上の所与の領域内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出する処理と、
    (c)前記外縁の内部に前記仮想カメラを向ける目標位置を決定する処理と、
    (d)前記規定位置から前記目標位置に向かって前記仮想カメラを向けたときに前記領域内の複数のオブジェクトのすべてが表示されるように、前記規定位置における前記仮想カメラの高さを調整する処理と、
    (e)前記規定位置の調整された高さから前記目標位置に向かって前記仮想カメラを動作させる処理と、
    をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
  2. 前記(b)の処理は、前記複数のオブジェクトのうち最も遠い距離の2つのオブジェクトを直径とした円を前記外縁とし、
    前記(c)の処理は、前記円の中心を前記目標位置とする、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記(b)の処理は、前記複数のオブジェクトのうち外側に位置する複数のオブジェクトを結んだ多角形を前記外縁とし、
    前記(c)の処理は、前記多角形の重心を前記目標位置とする、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記(b)〜前記(e)の処理を繰り返す、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記(a)の処理は、複数の前記仮想カメラの規定位置を設定し、
    前記(e)の処理は、変化する前記目標位置に前記仮想カメラを追従させるように向けながら、前記仮想カメラを配置する位置を一の前記規定位置から他の前記規定位置へ変える、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記(e)の処理は、前記目標位置と複数の前記仮想カメラの規定位置との距離に応じて、前記仮想カメラを配置する位置を一の前記規定位置から他の前記規定位置へ変える、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記(e)の処理は、前記目標位置の変化する方向に前記仮想カメラを向けながら前記仮想カメラを移動する、
    請求項4〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記仮想空間上の所与の領域は、ゲームが行われるフィールドの全体又は一部である、
    請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記仮想空間上の所与の領域は、ゲームが行われるフィールドを複数に分割した領域のうち所望の条件を満たす領域である、
    請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  10. (a)仮想カメラの規定位置を設定する処理と、
    (b)仮想空間上の所与の領域内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出する処理と、
    (c)前記外縁の内部に前記仮想カメラを向ける目標位置を決定する処理と、
    (d)前記規定位置から前記目標位置に向かって前記仮想カメラを向けたときに前記領域内の複数のオブジェクトのすべてが表示されるように、前記規定位置における前記仮想カメラの高さを調整する処理と、
    (e)前記規定位置の調整された高さから前記目標位置に向かって前記仮想カメラを動作させる処理と、
    をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
  11. 仮想カメラの規定位置を設定する設定部と、
    仮想空間上の所与の領域内に配置された複数のオブジェクトの外縁を算出し、前記外縁の内部に前記仮想カメラを向ける目標位置を決定する決定部と、
    前記規定位置から前記目標位置に向かって前記仮想カメラを向けたときに前記領域内の複数のオブジェクトのすべてが表示されるように、前記規定位置における前記仮想カメラの高さを調整する調整部と、
    前記規定位置の調整された高さから前記目標位置に向かって前記仮想カメラを動作させるカメラ動作部と、
    を有する情報処理装置。
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