JPH11306385A - 3dcgアニメーション画像の表示方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

3dcgアニメーション画像の表示方法及びそのプログラムを記録した記録媒体

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JPH11306385A
JPH11306385A JP10116406A JP11640698A JPH11306385A JP H11306385 A JPH11306385 A JP H11306385A JP 10116406 A JP10116406 A JP 10116406A JP 11640698 A JP11640698 A JP 11640698A JP H11306385 A JPH11306385 A JP H11306385A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3DCGアニメーション画像の表示方法及び
そのプログラムを記録した記録媒体に関し、2D画面を
介して球技ゲーム等を行うユーザに実際のプレーヤとし
ての臨場感を効果的に与えることの可能なことを課題と
する。 【解決手段】 3DCGアニメーション空間における第
1のキャラクタC1 の平面座標をA(x1 ,z1 )、ユ
ーザが操作可能な第2のキャラクタC2 の平面座標をB
(x2 ,z2 )とする時に、XZ平面上の所定方向と平
行な向きに置かれるカメラ1の位置を第2のキャラクタ
2 の平面座標B(x2 ,z2 )から、X軸,Z軸につ
き夫々、Cx =α(x2 −x1 ),Cz =γ(z2 −z
1 )、但し、α,γ:定数、だけオフセットさせた平面
座標Cの上に設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は3DCGアニメーシ
ョン画像の表示方法及びそのプログラムを記録した記録
媒体に関し、更に詳しくは3DCGアニメーション(例
えばゲーム)空間における第1のキャラクタ(野球やサ
ッカーのボール等)と、ユーザが操作可能な第2のキャ
ラクタ(ボールを処理するためのプレーヤ等)との関係
をTV等の2D画面を見ているユーザに対して効果的に
表示可能な所謂仮想カメラのカメラワーク技術に関す
る。
【0002】この種の3DCGアニメーション画像の表
示方法及びそのプログラムを記録した記録媒体はパーソ
ナルコンピュータや個人的に使用又はゲームセンター等
に設置されるゲーム装置により利用される。
【0003】
【従来の技術】図14は従来技術を説明する図で、図1
4(A)は野球ゲームの3DCGイメージを示してい
る。図において、球場グランドには複数のプレーヤが配
置され、ゲームユーザ(以下、単にユーザと言う)は攻
撃側又は守備側を選択して野球ゲームを楽しむ。ここ
で、Pはピッチャ−、Bはバッタ−、Cはキャッチャ
−、はファースト、はセカンド、はサード、Sは
ショート、Rはライト、Cn はセンタ−、Lはレフトを
夫々表す。図示しないが、他にランナーrも含まれる。
【0004】従来の比較的簡易な野球ゲームでは、複数
の仮想カメラ(以下、単にカメラとも呼ぶ)11 〜16
をスタンドの周囲に固定(想定)すると共に、ゲームの
進行に応じてカメラを切り換え、各場面で得られる2D
(透視変換)画面をユーザに提供するものであった。具
体的に言うと、例えばユーザが守備側の場合に、ピッチ
ャ−Pが投球するシーンではカメラ11 でグランドの全
体を映す。これはユーザが敵方の打球コースを見易いア
ングルである。次にバッターBが例えばレフトフライを
打つと、カメラ11 をカメラ12 に切換え、レフト側の
守備範囲を中心に映す。この時、ユーザは不図示の操作
パッドで守備プレーヤ(この場合はレフトL)を打球の
着地点側に素早く移動させ、レフトフライをキャッチす
る。
【0005】しかし、これでは2D画面が単調(退屈)
であるばかりか、野球ゲームに選手として参加している
ユーザにプレーをしている臨場感が得られない。また、
従来の少し高度な野球ゲームでは、カメラ視線の方向制
御とズーム制御とにより注目対象の被写体を大写しにす
るものがある。具体的に言うと、例えばユーザが攻撃側
の場合に、ピッチャ−Pが投球するシーンではカメラ1
1 でピッチャ−PとバッターBとをズームアップする。
これは攻撃側のユーザ(即ち、バッターB)がピッチャ
−Pの投球コースを読み易いアングルである。
【0006】しかし、従来のこの様なシーンはピッチャ
−Pの投球場面に限られたものであり、そのカメラアン
グルも予め定めた方向及びズームに決め打ちされてい
た。一方、打撃後に、例えばカメラ12 をズームアップ
して注目の被写体(打球,守備プレーヤ等)を追おうと
すると、そのカメラ制御は極端に複雑(困難)なものと
なる。即ち、被写体の移動に伴いボールとプレーヤが重
なったり、ボールが視野外に移動したりするが、このよ
うな場合のカメラワーク処理が問題となる。
【0007】例えばカメラ12 をカメラ13 (又は
5 )に切り換える方法があるが、係る状況下でカメラ
を切り換えると、2D画面を見ているユーザの方向感覚
が一瞬にして失われ、ユーザの守備プレーヤ操作に支障
を来す。またカメラ12 の視線を振る方法もあるが、同
様にしてユーザの方向感覚が鈍ってしまう。またカメラ
2 のズームを戻す方法もあるが、ズームを変えると2
D画面を見ているユーザの距離感覚が失われ、ユーザの
守備プレーヤ操作に支障を来す。
【0008】図14(B)は格闘ゲームにおける撮像イ
メージの平面図を示している。図(a)において、従来
のカメラ1は基本的には二人の格闘者D,Eを結ぶ線分
DEの中点から該線分DEと直角方向の離れた位置に配
置(固定)され、常に格闘者D,Eをカメラの中に収め
られるようにズーム等で処理していた。しかし、この手
法は格闘ゲーム等の様に格闘者D,Eが比較的接近して
いる場合の撮像には良いが、野球,サッカー等の球技ゲ
ームの様に各キャラクタ(ボール,各プレーヤ)が広範
囲に散らばっている場合の撮像には被写体が小さくなり
過ぎる等の理由により、到底利用出来ない。また、この
手法では格闘者D,Eが矢印方向に移動(回転)する
と、二者が重なってしまい、2D画面を見ているユーザ
に死角が生じる。
【0009】図(b)は格闘者D,Eの移動(回転)に
伴いカメラ1もその基本的撮像関係を保ちながら移動
(回転)する場合を示している。しかし、この手法は格
闘ゲームの様に格闘者D,E間の相対的関係のみを見て
いれば良い場合は良いが、球技ゲームの様に常にユーザ
が背景(グランド,ホーベース等)と各キャラクタ(ボ
ール,各プレーヤ)との位置関係を把握しておく必要が
ある場合の撮像には到底利用出来ない。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】上記の如く、従来のカ
メラワークは、球技ゲーム等に参加するユーザに対して
実際にプレーをしているような臨場感を与えられるもの
では無かった。本発明は上記従来技術の問題点に鑑み成
されたものであって、その目的とする所は、2D画面を
介して球技ゲーム等を行うユーザに実際のプレーヤとし
ての臨場感を効果的に与えることの可能な3DCGアニ
メーション画像の表示方法及びそのプログラムを記録し
た記録媒体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記の課題は例えば図1
(A)の手法により解決される。即ち、本発明(1)の
コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、3DCGアニ
メーション空間における第1のキャラクタC1 の平面座
標をA、かつユーザが操作可能な第2のキャラクタC2
の平面座標をBとする場合に、2点AB間を結ぶ線分A
Bを所定比で分割する中間点Mを求める手順と、前記線
分ABのB側の延長線上で該線分ABの長さに比例した
第3の点P1 を求める手順と、2点MP1 間を結ぶ線分
MP1 を点Mの回りで前記平面上の所定方向と平行とな
るように回転変換する手順と、前記第1,第2のキャラ
クタC1 ,C2 を2D画面上に表示するための仮想カメ
ラ1の位置を前記点P1 の回転変換後の平面座標Cの上
に設定する手順とをコンピュータに実行させるプログラ
ムを記録したものである。
【0012】なお、図1(A)は一例の3DCG直交座
標系X,Y,Zを示すもので、実際にはどの軸をX,
Y,Z軸に選んでも良い。また、この例のXZ平面は3
DCG空間におけるカメラ位置決定処理の一般性を損な
わないように任意に傾けて描いてある。但し、Y軸は紙
面に垂直とする。また、カメラ1の高さ、視線方向(ア
ングル)、ズーム等については何も規定していないが、
ここでは一定として説明する。特にXZ平面上の視線方
向については予め図示の如く所定方向(ここでは紙面の
真上から真下の方向)を見る様に定めておく。またズー
ムについては、2D画面を見るユーザに正確な距離感を
与えるために、好ましくは使用しない。その代わりに被
写体(キャラクタC1 ,C 2 )の移動に伴いカメラ1が
移動することとなる。
【0013】係る状況の下、上記本発明(1)の処理
は、例えば第1のキャラクタC1 をボール(打球)、第
2のキャラクタC2 をユーザのゲーム操作に従ってこの
打球を追う守備プレーヤと考えると分かり易い。そし
て、打球C1 が守備プレーヤC2の側に飛来してくる時
のある瞬間におけるカメラ1の設定位置(XZ座標)は
上記本発明(1)により以下のように求められる。但
し、演算順序は以下の記載順に限らない。
【0014】まず2点AB間を結ぶ線分ABを所定比で
分割するような中間点Mを求める。この場合に、中間点
Mを幾分点Bの側寄り(例えば0.4:0.6等)に選
ぶことで最終的なカメラ位置Cは常に幾分プレーヤC2
の側にあることになる。次に線分ABのB側の延長線上
で該線分ABの長さに比例した第3の点P1 を求める。
これにより仮のカメラ位置は2点AB間の距離に比例し
た距離だけプレーヤC2 の後方に離れる。好ましくは、
この比例定数は、カメラ1の所定の視野角(画角)を考
慮して、その最終的なカメラ位置Cから被写体を撮像し
た場合の2キャラクタC1 ,C2 が2D画面の一杯に収
まるように選択される。
【0015】次に2点MP1 間を結ぶ線分MP1 を点M
の回りでXZ平面上の所定方向と平行となるように回転
変換する。そして、第1,第2のキャラクタC1 ,C2
を2D画面上に表示するための仮想カメラ1の位置を、
前記点P1 の回転変換後の平面座標Cの上に設定する。
これにより、カメラ1は常にXZ平面上における2キャ
ラクタC1 ,C2 の中間点(注目点とも呼べる)Mを所
定方向(ここでは紙面の真上から真下の方向)に見るこ
とになる。
【0016】以上により、ユーザは2D画面一杯に展開
されるような打球C1 とプレーヤC 2 との関係を常に3
DCG空間の所定方向(ここでは一定方向)から見るこ
とになる。そして、ボールC1 がプレーヤC2 に近づく
と、カメラ1は一定のカメラアングルを維持しつつ2点
ABの接近に応じてプレーヤC2 (矢印h)の方向に近
づき、最終的にユーザはプレーヤC2 の真近でボールC
1 をキャッチすることになる。
【0017】かくして、本発明(1)によれば、2D画
面を見ているユーザにはあたかも実際にプレーしている
ような臨場感が効果的に与えられる。その際には、ユー
ザの距離感覚及び方向感覚が損なわれないため、ユーザ
は常にプレーヤC2 を正確にゲーム操作できる。また2
D画面(特に背景画面)が回転しないので、長時間ゲー
ムを行っても目が疲れたり酔ったりしない。また、3D
CGアニメーション空間におけるこのようなカメラ位置
CはXZ平面上についての2次元座標演算処理により高
速に求められる。
【0018】また本発明(2)のコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、3DCGアニメーション空間におけ
る第1のキャラクタC1 の平面座標をA、かつユーザが
操作可能な第2のキャラクタC2 の平面座標をBとする
場合に、2点AB間を結ぶ線分ABを所定比で分割する
中間点Mを求める手順と、前記線分ABのB側の延長線
上で該線分ABの長さに比例した第3の点P2 を求める
手順と、2点MP2 間を結ぶ線分MP2 の前記平面上に
おける所定方向と平行な方向への正弦又は余弦成分を求
める手順と、前記第1,第2のキャラクタC1 ,C2
2D画面上に表示するための仮想カメラ1の位置を前記
正弦又は余弦成分の点Mと反対側の点Cの上に設定する
手順とをコンピュータに実行させるプログラムを記録し
たものである。
【0019】本発明(2)は仮想カメラ1の上記好まし
い設定位置Cを求めるための他の方法を示している。な
お線分ABの中間点Mの決定については上記と同様で良
い。次に線分ABのB側の延長線上で該線分ABの長さ
に比例した第3の点P2 を求める。この場合の比例定数
は、例えば上記図1(A)に示したカメラ位置Cが好ま
しいとする場合は、前記第3の点P2 が底辺MCを有す
る直角三角形MP2Cの頂点P2 となるように選ばれ
る。
【0020】次に2点MP2 間を結ぶ線分MP2 の前記
平面上における所定方向と平行な方向への正弦成分(|
MC|=|MP2 |sinθ2 )又は余弦成分(|MC
|=|MP2 |cosθ1 )を求める。そして、第1,
第2のキャラクタC1 ,C2を2D画面上に表示するた
めの仮想カメラ1の位置を、前記正弦又は余弦成分の点
Mと反対側の点Cの上に設定する。これにより、カメラ
1は常にXZ平面上における2キャラクタC1 ,C2
中間点Mを所定方向に見ることになる。
【0021】本発明(2)によれば、線分MP2 の所定
方向と平行な方向への正弦又は余弦成分|MC|を求め
る演算は上記本発明(1)における線分(ベクトル)M
1の回転演算を行うのに比べて簡単である。また本発
明(3)のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、3
DCGアニメーション空間における第1のキャラクタC
1 の平面座標をA、かつユーザが操作可能な第2のキャ
ラクタC2 の平面座標をBとする場合に、2点AB間を
結ぶ線分ABを所定比で分割する中間点Mを求める手順
と、前記線分ABの前記平面上における所定方向と平行
な方向への正弦又は余弦成分に比例する第1の成分aを
求める手順と、2点MB間を結ぶ線分MBの前記平面上
における所定方向と直角な方向への正弦又は余弦成分に
比例する第2の成分bを求める手順と、前記第1,第2
のキャラクタC1 ,C2 を2D画面上に表示するための
仮想カメラの位置を、前記第2のキャラクタC2 の平面
座標Bから前記第1,第2の成分a,bのベクトル合成
分だけオフセットさせた平面座標Cの上に設定する手順
とをコンピュータに実行させるプログラムを記録したも
のである。
【0022】本発明(3)は仮想カメラ1の上記好まし
い設定位置Cを求めるための更に他の方法を示してい
る。なお、線分ABの中間点Mの決定については上記と
同様で良い。次に線分ABのXZ平面上における所定方
向と平行な方向への正弦又は余弦成分に比例する第1の
成分aを求める。ここで、線分ABの所定方向と平行な
方向への正弦成分|a´|=|AB|sinθ2 であ
り、又は余弦成分|a´|=|AB|cosθ1 であ
る。この場合に、予め比例定数δを適当に選ぶことでδ
|a´|=第1の成分|a|となる。
【0023】次に2点MB間を結ぶ線分MBのXZ平面
上における所定方向と直角な方向への正弦又は余弦成分
に比例する第2の成分bを求める。ここで、線分MBの
所定方向と直角な方向への正弦成分|b´|=|MB|
sinθ1 であり、又は余弦成分|b´|=|MB|c
osθ2 である。この場合に、予め比例定数εを適当
(好ましくは1)に選ぶことでε|b´|=第2の成分
|b|となる。
【0024】次に第1,第2のキャラクタC1 ,C2
2D画面上に表示するための仮想カメラ1の位置を、第
2のキャラクタC2 の平面座標Bから前記第1,第2の
成分a,bのベクトル合成(和)分だけオフセットさせ
た平面座標Cの上に設定する。これにより、カメラ1は
常にXZ平面上における2キャラクタC1 ,C2 の中間
点Mを所定方向に見ることとなる。
【0025】本発明(3)によれば、上記本発明
(1),(2)にあるような線分ABのB側の延長線上
で該線分ABの長さに比例した第3の点P1 (又は
2 )を求める処理を省略できる。従って、XZ平面上
の上記計算に必要な座標空間をあまり大きくとる必要が
無く、有利である。また上記の課題は例えば図1(B)
の手法により解決される。即ち、本発明(4)のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体は、3DCGアニメーシ
ョン空間につき任意に選んだ平面をXZ平面とし、かつ
第1のキャラクタC1 の平面座標をA(x1 ,z1 )、
ユーザが操作可能な第2のキャラクタC2 の平面座標を
B(x2 ,z2 )とする場合に、前記XZ平面上におけ
る所定方向と平行な向きに置かれる仮想カメラ1の位置
を前記第2のキャラクタC2 の平面座標B(x2
2 )から、X,Z軸につき夫々、 Cx =α(x2 −x1 ) Cz =γ(z2 −z1 ) 但し、α,γ:定数 だけオフセットさせた平面座標Cの上に設定する手順を
コンピュータに実行させるプログラムを記録したもので
ある。
【0026】本発明(4)は、仮想カメラ1の向きを所
定軸(例えばZ軸と平行な方向)に合わせることにより
上記本発明(3)の座標演算処理が極めて簡単になる場
合を示している。即ち、図1(B)において、上記図1
(A)の第1,第2の成分a,bに相当する各オフセッ
ト量CZ ,CX は、夫々、 Cz =γ(z2 −z1 ) Cx =α(x2 −x1 ) の演算により簡単に求まる。ここで、例えば係数(比例
定数)α=−0.4であり、また係数(比例定数)γは
例えば0<γ<2の範囲で選ばれる。従って、本発明
(4)によれば、カメラ1の位置を極めて簡単な処理に
より高速に求められる。
【0027】好ましくは、本発明(5)においては、上
記本発明(1)又は(2)において、第3の点P(P1
又はP2 )は、長さを表す第1,第2の閾値をCmin
ma x (Cmin <Cmax )とする場合に、2点BP間を
結ぶ線分BPの長さ|BP|がCmin ≦|BP|≦C
max の範囲内となるように決定されるものである。図1
(A)において、第3の点がP1 の場合を説明する。
【0028】本発明(5)によれば、2点ABがあまり
に離れているような場合には|BP 1 |=Cmax (例え
ば18m)にクランプされる。即ち、カメラ1はこれ以
上にはプレーヤC2 から離れない。この時、ボールC1
は2D画面には映らないかもしれないが、まだ十分遠く
にあるので、ユーザが捕球等の操作するのには支障はな
い。一方、プレーヤC2 は所要のサイズ(あまり小さく
ならない状態)で2D画面に映っており、ユーザは実戦
の臨場感を失わずにゲームを楽しめる。
【0029】また上記本発明(5)によれば、2点AB
があまりに接近したような場合には|BP1 |=Cmin
(例えば6m)にクランプされる。即ち、カメラ1はこ
れ以上にはプレーヤC2 の側に近づかない。従って、プ
レーヤC2 がボールC1 をキャッチするようなシーンを
少し離れた位置から最適のアングルで映せる。一方、ユ
ーザはプレーヤC2 がボールC1 をキャッチする時点ま
での周囲の状況を見失うようなことはなく、よって最後
までプレーヤC2 を適正にゲーム操作できる。なお、以
上のことは、第3の点がP2 の場合についても同様に考
えられる。
【0030】また好ましくは、本発明(6)において
は、上記本発明(3)において、第1の成分aは、長さ
を表す第1,第2の閾値をCmin ,Cmax (Cmin <C
max )とする場合に、その長さ|a|がCmin ≦|a|
≦Cmax の範囲内となるようにクランプされるものであ
る。本発明(6)は、上記本発明(5)の考えを上記本
発明(3)に適用したものであり、同様に理解できる。
但し、2キャラクタC1 ,C2 間の距離を、上記本発明
(5)のように線分ABの長さ|AB|で評価するので
は無く、カメラ1の向き(所定方向)と平行な第1の成
分aの長さ|a|により評価している点で異なる。本発
明(6)によれば、第1の成分aはカメラ1の向きと平
行であるので、該第1の成分|a|≧Cmax によりカメ
ラ位置を|a|=Cmax にクランプしても遠くのボール
1 が2D画面内に収まっている場合が多い。
【0031】また好ましくは、本発明(7)において
は、上記本発明(4)において、Z軸方向のオフセット
量の大きさ|Cz |は、長さを表す第1,第2の閾値を
min,Cmax (Cmin <Cmax )とする場合に、C
min ≦|Cz |≦Cmax の範囲内となるようにクランプ
されるものである。本発明(7)は、上記本発明(6)
の考えを上記本発明(4)に適用したものであり、同様
に理解できる。
【0032】また好ましくは、本発明(8)において
は、上記本発明(1)〜(7)において、カメラ1の位
置は第1及び又は第2のキャラクタC1 ,C2 の移動に
伴い時々刻々と更新されるものである。従って、2キャ
ラクタC1 ,C2 が近づく時はカメラ1も注目点(2者
の中間点M)の側に次第に近づき、また2キャラクタC
1 ,C2 が遠ざかる時はカメラ1も注目点から次第に遠
ざかる。このようなダイナミックなカメラワークを容易
かつリアルタイムに行える。
【0033】好ましくは、本発明(9)においては、上
記本発明(1)〜(8)において、仮想カメラ1の高さ
及びその注視点の方向を固定としたものである。従っ
て、係る状況の下におけるカメラ位置はXZ平面上につ
いての2次元座標演算処理により高速に求められる。な
お、上記カメラ1のXZ平面座標位置を決めた上で、必
要ならカメラ1の高さ、アングル(視線方向)、ズーム
等を変更するような様々なバリエーション制御を容易に
追加できることは言うまでも無い。
【0034】また好ましくは、本発明(10)において
は、上記本発明(4)又は(7)において、例えば図3
(A)に示す如く野球ゲームのゲームプログラムに適用
され、3DCGアニメーション空間につき任意に選んだ
例えばX軸をホームベースとセカンドベースとを結ぶ直
線と直角の方向に、かつ任意に選んだ例えばY軸を高さ
の方向に、かつ残りのZ軸をホームベースとセカンドベ
ースとを結ぶ直線と平行な方向に夫々とったものであ
る。
【0035】ところで、この図3(A)の座標系(即
ち、カメラ1の視線方向)のとり方は、上記図1(B)
の座標系のとり方と一致しており、従って、このような
野球ゲームは上記本発明(4)又は(7)の手法により
極めて簡単かつ高速に処理できる。なお、詳細は実施の
形態に従って後述する。また好ましくは、本発明(1
1)においては、上記本発明(8)又は(9)におい
て、野球、サッカー等のグランドを使用する球技ゲーム
のゲームプログラムに適用され、ボールに対応させた第
1のキャラクタC1 の落下予定地点の付近に所定形状の
マーカを表示させたものである。
【0036】図5(B)に野球ゲームに適用した場合の
平面図を示す。図において、バッターBが例えばライト
フライを打つと、その打球2の軌跡Aは空気抵抗を考慮
したニュートンの第2法則に基づき略放物曲線として求
まる。従って、打撃の瞬間から打球2の落下予定地点Q
は既知である。しかるに、上記本発明(9)によれば、
カメラ1は、例えばライトプレーヤRの全身を含む周囲
の状況を効果的に映すべく、常にライトプレーヤRより
も少し高い位置から幾分グランドの側を見るように固定
されているため、その2D画面には高く上がった打球2
(第1のキャラクタC1 )が殆ど映らない。このためユ
ーザはライトプレーヤRをどの方向に移動させるか分か
らない。
【0037】そこで、本発明(11)では、打球2の落
下予定地点Qの付近に所定形状(例えば円環形状)のマ
ーカ3を表示させることにした。従って、この場合のユ
ーザは、ライトプレーヤRをその周囲のグランド上に表
示されるマーカ3の方向に移動させれば良い。なお、こ
のことは蹴り上げられたサッカーボールの落下予定地点
にも適用できることは言うまでも無い。
【0038】また好ましくは、本発明(12)において
は、上記本発明(8)又は(9)において、野球、サッ
カー等のグランドを使用する球技ゲームのゲームプログ
ラムに適用され、ボールに対応させた第1のキャラクタ
1 の平面座標A上(例えばY=0の所)に該第1のキ
ャラクタC1 の影パターンを表示させたものである。図
5(B)において、以下に説明する状況は上記ライトフ
ライの場合と同様である。本発明(12)によれば、打
球2のXZ平面座標A上に該打球2の影パターン2´を
表示させるので、2D画面を見ているユーザは守備プレ
ーヤRと共に打球2の飛来コースも容易に認識できる。
【0039】また好ましくは、本発明(13)において
は、上記本発明(1)〜(8)において、平面上におけ
る所定方向とは該平面上における一定の方向又は該平面
上の1点を見る方向である。図1に戻り、上記予め所定
方向(XZ平面上における一定の方向)を決めたことに
より、該一定の方向との関係で最適のカメラ位置Cを一
律に決定することができた。
【0040】ところで、上記XZ平面上における一定の
方向に代えて、予めXZ平面上におけるある1点を決め
ておくことも可能である。この1点は、野球ゲームで言
えば例えばホームベース後方の1点であり、またサッカ
ーゲームで言えば例えばゴール後方の1点と決めること
ができる。その結果、カメラ1のXZ平面方向の視線を
常に所定方向(ホームベース後方の1点又はゴール後方
の1点)を向くように制御することが容易に可能とな
る。
【0041】なお、この場合の所定方向は、上記のよう
に常に紙面の真上から真下を見るような一定の方向とは
ならないが、1回毎のカメラ位置計算サイクルで見る
と、その都度XZ平面上の1点を指すような各所定方向
が得られる。このよな各所定方向を上記本発明(1)〜
(8)のカメラ位置決定アルゴリズムに適用することに
より、2キャラクタC1 ,C2 の中間点(注目点)Mを
通して常にXZ平面上の1点を見るようなカメラ1の最
適位置Cが求まる。
【0042】本発明(13)の作用を図5(B)を参照
して簡単に説明する。まずカメラ1が常に一定の方向を
見る場合で言うと、例えばライトフライにより守備プレ
ーヤがライトRに決まった時点で、カメラは点11 の場
所に図示のようなアングルで置かれる。カメラ11 の視
野内には近くのライトRも遠くのバッターB(即ち、打
球2)も共に収まっており、良いカメラワークである。
【0043】一方、打球が、上記ライトフライでは無
く、例えばファーストの側に飛んだ時は、上記同様の
カメラ位置決定処理により、この場合のカメラ1a はフ
ァーストの左側後方に上記カメラ11 と同じアングル
で置かれる。この場合のカメラ1a にも近くのファース
トと離れたバッターBとが共に収まっており、良いカ
メラワークである。
【0044】しかし、この場合の2D画面を見ると、フ
ァーストプレーヤの姿が上記ライトプレーヤRの場合
よりもかなり画面の右側を向いて映っていることが容易
に想像できる。これは、上記ライトプレーヤRよりもZ
軸から深い角度に位置しているファーストプレーヤが
ホームベースの方向を見て立っているのに、ユーザはカ
メラ1を介して常にZ軸の方向を見ているため、起こる
現象である。このため、打球コースによっては、ユーザ
は守備プレーヤをほぼ真横から操作しなければならない
ような場面も生じ得る。
【0045】かかる場合には、カメラ1が常にXZ平面
上の1点(例えば、ホームベース後方の1点N)を見る
ようにすることで、ユーザはどのプレーヤでも一定の方
向から制御できるようになる。従って、この場合のユー
ザが維持する方向感覚は、各プレーヤについて共通のホ
ームベースの方向となる。処理の詳細は後述する。な
お、実際上は場面に応じて上記一定の方向と1点を見る
方向との各処理を使い分ける事が容易に可能であり、従
って本発明(13)によればカメラワークを様々な場面
に応じて一層柔軟に運用可能となる。
【0046】また、本発明(14)の3DCGアニメー
ション画像の表示方法は、ソフウエア又はハードウエア
的手法により、上記本発明(1)〜(13)の何れか1
つに記載の処理を含むものを実行することである。
【0047】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に従って本発明に
好適なる複数の実施の形態を詳細に説明する。なお、全
図を通して同一符号は同一又は相当部分を示すものとす
る。図2は実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図
で、図において、11はゲーム装置の主制御{ゲームプ
ログラム及び3DCGデータの読込制御,ユーザによる
操作データの読込制御等)並びに3DCGアニメーショ
ンに係るゲーム処理(ゲームキャラクタの移動処理,本
発明によるカメラ位置決定処理等)を行うCPU(ゲー
ムプロセッサとも呼ぶ)、12はCPU11が使用する
RAM,ROM,EEPROM等からなる主メモリ(M
M)、13はCPU11のローカル(ホスト)バス、1
4はデータを高速転送可能なPCI(Peripheral Compo
nent Interconnect)バス、15はホストバス13とPC
Iバス14間の接続(調停)制御を行うホスト−PCI
ブリッジ(H−Pブリッジ)、16はユーザがゲーム操
作を行うための各種制御キー(スタートキー,選択キ
ー,十字キー等)や、マウス,ジョイスティック等の位
置入力手段を備える操作パッド、17は操作パッド16
をシステムに収容するための周辺インタフェース(PI
F)、18はゲームプログラム(処理手順,ゲームパラ
メータ,3DCGモデルデータ等)をマスクROM等に
記録しているROMカートリッジ(ROM−C)、19
はROMカートリッジ18をシステムに着脱自在に収容
するためのROMカートリッジインタフェース(ROM
−CIF)、20は上記ゲームプログラムを記録してい
るコンパクトディスクROM(CD−ROM)、21は
CD−ROM20をシステムに着脱自在に収容し、駆動
するためのCD−ROMドライバ、22は、ゲームプロ
グラムのオンラインダウンロードや他のゲーム装置との
ゲーム対戦を行うために、本システムを不図示の公衆網
に接続するための通信制御部(COM)、23は通信線
である。
【0048】更に、30は入力の3DCGモデルデータ
を2D画面の透視変換画像データに変換するための公知
の一例の3Dアクセラレータ、31はジオメトリプロセ
ッサ、32はモデリング変換部、33は陰影処理部、3
4は視点変換部、35は透視変換部、36はレンダリン
グ(ラスタ)プロセッサ、37は走査線分解部、38は
Zバッファ、39は隠面消去部、40はテクスチャメモ
リ、41はテクスチャ処理部、42は出力のカラー表示
画像データ(R,G,B)を記憶するフレームメモリ、
43はD/A変換部(DAC)、44は表示部としての
例えばカラーCRTモニタ、44Aはその表示画面、4
5はCRT44に水平垂直同期信号H,Vを提供すると
共に、3Dアクセラレータ30に前記H,Vに対応する
x,y同期信号を提供するCRT制御部(CRTC)で
ある。なお、3Dアクセラレータの動作については後述
する。
【0049】図3は実施の形態による野球ゲームの動的
パラメータを説明する図で、本発明の野球ゲームへの適
用例を示している。図3(A)は球場グランドのXZ平
面図を示しており、ここでは3DCG空間におけるユニ
バーサル(又はワールド)座標X,Y,Zの原点を例え
ばホームベース上に置いている。そして、例えばホーム
ベースとセカンドベースとを結ぶ直線の方向にZ軸をと
り、これと垂直な方向にX軸をとり、かつY軸を高さ方
向にとっている。
【0050】CPU(ゲームプロセッサ)11が主に管
理・運用する野球ゲームの動的なパラメータは、ボール
B,複数のプレ−ヤ及び複数のランナ−からなる各ゲー
ムキャラクタの位置や姿勢と、仮想カメラ1のXZ平面
上における位置である。このうち、攻撃側を選択したユ
ーザが操作するのはバッターBであり、また守備側を選
択したユーザが操作するのはピッチャーP,キャッチャ
ーC,各内野手〜,S及び各外野手R,Cn ,Lで
ある。但し、守備側を選択したユーザが同時に操作でき
るのは何れか1つのプレーヤであり、ゲームの進行に応
じて自発的に(即ち、ユーザのキー操作により)、又は
CPU11により通常の野球ルールに従って自動的に、
何れか1つのプレーヤが選択される。この選択されたプ
レーヤを守備プレーヤと呼ぶ。
【0051】一方、カメラ1の位置制御は、専らこれを
CPU11が行う。カメラ1の水平方向の視野角θh
例えば50°の固定とする。またズーム機能は使用せ
ず、よって2D画面を見ているユーザは常に一定の距離
感覚を維持できる。また、カメラ1の視線を水平方向に
±θr ローテートすることは技術的には容易に可能であ
るが、本実施の形態では、ユーザが常にグランド上の一
定方向(ホームベースのある方向)を容易に認識出来る
ように、ここではZ軸と平行な方向に固定している。従
って、守備側を選択したユーザは常に守備プレーヤと略
同じ方向を見ていることになり、実際に野球を行ってい
る臨場感が得られる。
【0052】なお、カメラ1を、上記Z軸と平行な方向
にでは無く、常にホームベース後方の1点の方向に向く
ように制御することも可能である。この場合の守備側を
選択したユーザは2D画面を介して各守備プレーヤと同
じ略ホームベースの方向を見ていることになり、ユーザ
の臨場感は増大する。図3(B)は球場グランドのYZ
平面図を示している。
【0053】カメラ1の垂直方向の視野角θv は例えば
50°の固定とする。勿論、長方形状のTV画面サイズ
に合わせて視野角θh 又はθv を変更しても良い。ま
た、カメラ1の高さを基準位置から±Cy したり、又は
カメラ1の視線を垂直方向に±θt チルトするような事
は技術的には容易に可能であるが、本実施の形態ではカ
メラ1を各プレーヤの平均的な身長よりも少し高い位置
に固定すると共に、水平方向からのチルト角θt が例え
ば−10°程度となるように固定している。以上からし
て、仮想カメラ1についてはXZ平面上の設定位置を決
定するだけで良く、カメラ制御が大幅に簡単となる。
【0054】因みに、図3(B)は身長2m弱の守備プ
レーヤをそのCmin (例えば6m)後方から撮影した場
合のカメラ1の撮像エリアを示している。図によれば、
カメラ1が守備プレーヤに最短距離Cmin まで接近した
場合でも、ユーザが当該守備プレーヤを含む周囲のグラ
ンドのみならず、その前方(及び上方)の状況も十分に
把握できることが容易に理解できる。またカメラ1を少
し上側から構えることで複数のプレーヤが重なってもこ
れらを容易に識別できる。
【0055】図4は実施の形態における視点変換及び透
視変換処理のイメージ図で、以下、上記図2も参照して
実施の形態における3Dアクセラレータ処理を説明す
る。ジオメトリプロセッサ31において、モデリング変
換部32はキャラクタ(ボール,プレーヤ,背景等)の
各基準位置データB(x,y,z),P(x,y,z)
等、及びその形状モデルデータに従って3D空間XYZ
上の各対応位置にポリゴン等の集合からなる実サイズの
各キャラクタ(バッターB,ピッチャーP等)の3DC
Gモデルを生成・展開する。陰影処理部33は前記生成
モデルに対して光線(太陽光又は照明光等)を考慮した
陰影を付ける。視点変換部34は上記ワールド座標系X
YZにおける3DCG画像データをカメラ1の視点情報
に従う視点座標系xyzの3DCG画像データに変換す
る。なお、この視点情報(特にカメラ1のXZ座標情
報)はCPU11により上記本発明に従って逐次計算さ
れ、順次視点変換部34に提供される。そして、透視変
換部35はカメラ1の視点情報(視点座標系xyz)に
従って各3DCG生成モデルの透視変換を行う。
【0056】更にレンダリングプロセッサ36におい
て、走査線分解部37は前記透視変換後の各画素データ
をCRT44の走査線アドレスx,yに従って抽出す
る。隠面消去部39はZバッファ38を使用して画面4
4Aに見えないはずの部分の画素データを画面44Aに
見える部分の画素データで書き換える。テクスチャ処理
部41は最終的に画面44Aに見える部分の各画素デー
タに対してテクスチャメモリ40の対応するテクスチャ
データを貼付ける。フレームメモリ42は、2画面分の
カラー画像データ(R,G,B)を記憶可能であり、一
方のフレームメモリにカラー画像データの書き込みを行
っている間に、他方フレームメモリから表示のためのカ
ラー画像データを読み出す。D/A変換器43はフレー
ムメモリ42から読み出した各カラー画素データをアナ
ログの画素信号に変換してCRT44にビデオ信号VS
を提供する。かくして、上記一連のジオメトリ処理及び
レンダリング処理は所謂パイプライン方式により高速に
連続して繰り返し行われる。
【0057】図5は実施の形態による守備プレーヤ決定
処理を説明する図であり、ここではユーザが守備側を選
択した場合の処理を説明する。図5(A)はCPU11
による守備プレーヤ決定処理のフローチャートを示して
おり、不図示のゲーム(メイン)処理から必要な時にコ
ールされる。最初はピッチャーPの投球をバッターBが
打撃した時にコールされる。その際には、事前のメイン
処理において、投球2とバットとの当たり判定が行わ
れ、通常の物理法則に従って打球2の軌跡が求められ
る、ここでは、説明の簡単のためにフライとゴロとを想
定し、フライは内野手の頭上を越えてゆくような打球、
ゴロはフライ以外の打球とする。なお、最初はフライで
あっても守備プレーヤによりキャッチされずに落下した
後はゴロとなる。
【0058】ステップS1ではフライフラグFfly =1
か否かを判別する。このフラグは打球がフライの状態に
ある時はFfly =1、フライ以外の状態(ゴロ又はフラ
イが落下した後)にある時はFfly =0となるように予
めメイン処理で処理される。Ffly =1(フライ)の場
合はステップS2で打球2の落下予定地点に近いプレー
ヤを守備プレーヤに選択して処理を抜ける。またFfly
=0(ゴロ)の場合はステップS3で打球2のXZ平面
上における飛球軌跡に近いプレーヤを守備プレーヤに選
択して処理を抜ける。
【0059】図5(B)は上記守備プレーヤ決定処理の
イメージ図を示している。Aはライトフライの打球軌跡
を示しており、この場合の打球2は内野手,の頭上
を越えて落下予定点Qに落下することがCPU11によ
り打撃時に計算される。この場合に、落下予定点Qに最
も近いのはライトRであるから、CPU11はライトR
を守備プレーヤと決定し、その後のユーザの操作対象は
ライトRとなる。
【0060】一方、Bはショートゴロの打球軌跡を示し
ており、この場合の打球2はショートSとサードの中
間方向に向かうことがCPU11により打撃時に計算さ
れる。この場合に、打球軌跡Bに最も近いのはショート
Sであるから、CPU11はショートSを守備プレーヤ
と決定し、その後のユーザの操作対象はショートSとな
る。
【0061】ここで、ショートSとゴロ軌跡Bとの間の
距離|c|は、例えば以下のように求められる。今、ゴ
ロ軌跡のベクトルをB、ホームベースにあったボール2
からショートSに向かうベクトルをaとすると、ベクト
ルB,aのなす角θは、
【0062】
【数1】
【0063】により求まる。但し、記号・はベクトルの
内積である。従って距離|c|は、|c|=|a|si
nθにより求まる。又は、この場合の距離|c|を、
【0064】
【数2】
【0065】により一挙に求めても良い。但し、記号×
はベクトルの外積である。また、サードとゴロ軌跡B
との間の距離|d|も同様に求まり、ここでは|c|<
|d|により、ショートSが守備プレーヤとなる。しか
るに、ユーザによるショートSの操作が間に合わない場
合がある。又はショートSの操作が間に合っても、ショ
ートSの選手能力に基づくエラー率と乱数制御とによっ
て稀にショートSがエラーする場合がある。係る場合の
打球2はショートSを越えて外野の側に向かい、この時
のショートSに関するエラー判定に従い、上記図5
(A)のプレーヤ決定処理が再度コールされる。
【0066】この場合も、ステップS1ではFfly =0
(ゴロ)によりステップS3に進み、今度はこの時点で
打球軌跡Bに最も近いレフトLが守備プレーヤに決定さ
れ、その後のユーザの操作対象はレフトLとなる。図6
は第1の実施の形態によるカメラ位置決定処理のフロー
チャートで、不図示のメイン処理から必要な時にコール
される。なお、これは上記本発明(1)に対応した処理
であり、併せて図1(A)も参照されたい。
【0067】最初はピッチャーPの投球をバッターBが
打撃した時にコールされる。ステップS10では打球
(最初はバットの位置にある)2の座標A(x1
1 )を取得する。ステップS11では守備プレーヤの
座標B(x2 ,z2 )を取得する。ステップS12では
2点AB間を結ぶ線分ABを所定比で分割する中間点M
を求める。ステップS13では線分ABのB側の延長線
上で距離ABに比例する第3の点P1 の平面座標P
1 (x3 ,z3 )を求める。
【0068】ステップS14ではベクトル(又は線分)
BP1 を求める。ステップS15ではベクトルBP1
長さ|BP1 |につき、|BP1 |≦Cmin か否かを判
別する。|BP1 |≦Cmin の場合はステップS18で
第3の点P1 が|BP1 |=Cmin となるように|BP
1 |をクランプし、後述のステップS19に進む。また
上記ステップS15の判別で|BP1 |≦Cmin でない
場合はステップS16で更に|BP1 |≧Cmax か否か
を判別する。|BP1 |≧Cmax の場合はステップS1
7で第3の点P1 が|BP1 |=Cmax となるように|
BP1 |をクランプし、後述のステップS19に進む。
【0069】また上記ステップS16の判別で|BP1
|≧Cmax でもない場合はステップS19でベクトルM
1 を求める。ステップS20では中間点Mを中心にベ
クトルMP1 をY軸の回りに所定方向と平行な方向とな
るまで回転変換する。今、中間点M上に回転の原点を置
き、ベクトルMP1 を(x3 ,z3 )、回転後のベクト
ルMCを(x4 ,z4 )とする時に、Y軸の回りの回転
演算は、
【0070】
【数3】
【0071】により得られる。ここで、回転角θ1 はベ
クトルMP1 と所定方向に平行な線分MCとの成す角θ
1 として求められる。また、θ1 の符号はY軸に向かう
方向(紙面に垂直手前の方向)から見て左回りの回転が
正であり、よって図示の場合は負となる。そして、ステ
ップS21では得られたXZ平面座標C(x4 ,z4
をカメラ位置と決定し、この処理を抜ける。
【0072】その後、このカメラ位置決定処理は、例え
ばCRT44の1フレーム毎にコールされ、こうしてカ
メラ1の位置は、時々刻々と移動する打球2及び又は守
備プレ−ヤと共に、常に両者間の関係(注目点M)を最
適な距離及びアングルで捕らえるべくスムーズに移動す
ることとなる。ところで、上記ステップS20におい
て、ベクトルMP1 をY軸の回りに所定方向と平行な方
向となるまで回転変換する代わりに、該ベクトルMP1
をY軸の回りにカメラ1がXZ平面上の1点(例えばホ
ームベース後方の1点N)を見る方向となるまで回転変
換することが容易に可能である。これを図5(B)を参
照し、かつ守備プレーヤがファーストと決定された場
合について説明する。
【0073】ステップS19でベクトルMP1 を求める
までは上記と同様で良い。そして、ステップS20にお
けるこの場合の回転角θ1 ´は、ホームベース後方の1
点Nと上記求めた中間点Mとを結ぶ線分NMのM側の延
長線と線分MP1 との成す角θ1 ´として求まる。ステ
ップS21では角度θ1 ´の回転変換により得られたX
Z平面座標C´(x4 ,z4 )をカメラ1b の位置と決
定し、この処理を抜ける。この時、カメラ1b の視線は
中間点Mを介してホームベース後方の1点N(即ち、略
ホームベースの方向)を向くように配置される。
【0074】図7は第2の実施の形態によるカメラ位置
決定処理のフローチャートで、上記同様にして不図示の
メイン処理から必要な時にコールされる。なお、これは
上記本発明(2)に対応した処理であり、併せて図1
(A)も参照されたい。ステップS30〜S39までの
処理は基本的には上記図6で述べたの処理と同様で良
い。但し、ステップS33では線分ABの点B側の延長
線上で距離ABに比例する第3の点P2 の平面座標P2
(x3 ,z3 )を求める。この場合の比例定数は、もし
上記図6の処理の場合と同じ位置Cにカメラ1を設定し
ようとする場合には、|BP2 |≧|BP1 |の関係に
より、図6の場合の比例定数よりも大きい値に選ばれ
る。但し、距離|BP1 |と距離|BP2 |との比はこ
れらの線分BP1 /BP2 が所定方向との間で成す角度
θ1 (0°〜90°)により大きく異なってくるため、
常に図6の場合と同じ位置Cにカメラ1を設定できる訳
ではない。
【0075】しかし、この手法を図3(A)に示す様な
座標系の野球ゲームに適用する場合には、実際上角度θ
1 が45°≦|θ1 |≦90°の範囲内で変化するた
め、図6と図7の手法による各比例定数の比も1.0〜
1.4の範囲内で変化する。従って、この比例定数の比
を例えば1.2程度とすることで、比較的良い近似が得
られる。
【0076】そして、ステップS40ではベクトルMP
2 と、中間点Mを通過する所定方向のベクトルMGとに
基づきカメラ位置Cを求める。具体的には、ベクトルM
2のXZ平面上における所定方向と平行な方向への正
弦成分(|MC|=|MP2|sinθ2 )又は余弦成
分(|MC|=|MP2 |cosθ1 )を求める。図8
は第3の実施の形態によるカメラ位置決定処理のフロー
チャートで、上記同様にして不図示のメイン処理から必
要な時にコールされる。
【0077】なお、これは上記本発明(3),(4)に
対応した処理であるが、上記の如く本発明(3),
(4)は基本的には共通の考え方に基づいている。そこ
で、ここでは、処理効率の極めて高い本発明(4)の場
合を具体的に説明する。そこで、併せて図1(B)も参
照されたい。ステップS51では打球(最初はバットの
位置にある)2の座標A(x1 ,z 1 )を取得する。ス
テップS52では守備プレーヤの座標B(x2 ,z2
を取得する。ステップS53ではカメラ1の守備プレー
ヤC2 からのX軸方向のオフセット量Cx を、 CX =α(x2 −x1 ) により求める。ここで、係数αは例えば−0.4であ
る。負の符号−は、この座標系XYZとの関係から、カ
メラ1を常に守備プレーヤC2 とボールC1 との中間の
側にオフセットさせることを意味する。また0.4はカ
メラ1がボールC1と守備プレーヤC2 との中心位置よ
りも少し守備プレーヤC2 の側に寄っていることを意味
する。これは守備プレーヤC2 の動き(操作性)に重き
を置いたカメラワークである。
【0078】ステップS54ではカメラ1の守備プレー
ヤC2 からのZ軸方向のオフセット量Cz を、 Cz =γ(z2 −z1 ) により求める。ここで、係数γは例えば1である。即
ち、基本的にはカメラ1をZ軸上の差分(z2 −z1
と同じ量だけ守備プレーヤC2 からZ軸方向に下げる操
作である。しかし、カメラ1をあまり下げすぎても、ま
たあまり近づけすぎても、臨場感のある画像が得られな
い。
【0079】そこで、ステップS55では|CZ |≦C
min (Cmin は例えば6m)か否かを判別する。|CZ
|≦Cmin の場合はステップS58でCZ =±Cmin
クランプする。なお、Cmin の符号は上記ステップS5
4で求めた符号に従う。また上記ステップS55の判別
で|CZ |≦Cmin でない場合は更にステップS56で
|CZ |≧Cmax (Cmax は例えば18m)か否かを判
別する。|CZ|≧Cmax の場合はステップS57でC
Z =±Cmax にクランプする。なお、C max の符号は上
記ステップS54で求めた符号に従う。また上記ステッ
プS56の判別で|CZ |≧Cmax でもない場合は、C
min <|CZ |<Cmax の場合であり、上記ステップS
53,S54で求めたCx ,CZ の値をそのまま保持し
てこの処理を抜ける。
【0080】図5(B)に戻り、上記図8の処理による
カメラ1の設定イメージを概説する。バッターBがライ
トフライを打った時は、カメラ11 はまずライトRの後
方左Cmax ,−CX の位置に置かれる。なお、この打球
2が図の破線で示すようなホームランの場合には、カメ
ラ11はライトRの後方左Cmax ,−CX の位置から打
球2の進行につれて該ライトRの後方左Cmin ,−CX
の位置まで近づいた後、打球2がライトRの頭上を追い
越した時点では、Cz <0によりライトRの前方左−C
min ,−CX の位置に瞬時に移動(ワープ)し、同時に
z <0によりカメラ11 の向きを反転してカメラ12
となり、その後の打球2がライトRから離れるにつれ
て、カメラ12 もライトRから離れるようなシーンとな
る。これは、ライトRの目から見た正に臨場感あふれる
ホームランシーンである。
【0081】また、バッターBがショートゴロを打った
時は、カメラ13 はまずショートSの後方右Cmax ,C
X の位置に置かれる。またショートSがエラーをした時
はカメラ14 はその時ショートSのカバーに回っていた
レフトLの後方右CZ ,CXの位置に置かれる。ところ
で、上記図8に戻り、上記ステップS55〜S58で述
べたと同様のクランプ処理は上記ステップS53の処理
で求めたX軸方向のオフセット量|Cx|につき適用し
ても良い。この場合は、X軸方向の長さを表す第1,第
2の閾値をCmin ,Cmax (但し、上記Z軸方向の閾値
と同一とは限らない)とする場合に、オフセット量|C
x |はCmin ≦|Cx |≦Cmax の範囲内でクランプさ
れることになる。即ち、図1(B)において、この場合
のカメラ1は|Cx |>C max の場合は、|Cx |=C
max でクランプされ、それ以上は第2のキャラクタC2
から離れない。また|Cx |<Cmin の場合は、|Cx
|=Cmin でクランプされ、それ以上は第2のキャラク
タC2 に近づかない。但し、±Cx の符号はステップS
53で求めたCx の符号に従う。
【0082】図5(B)において、この様な処理に基づ
くカメラワークは、たまたまZ軸上に居るセカンド又
はセンターCn 等が守備プレーヤに決定されたような場
合に好適である。即ち、この場合のカメラ1はセカンド
又はセンターCn の真後ろではなく、真後ろからX軸
方向に±Cmin だけオフセットした位置に配置される。
従って、この場合のユーザは打球2も守備プレーヤも共
に良く見れる。
【0083】なお、上記オフセット量|Cx |をクラン
プする考え方は、上記本発明(3)における第2の成分
bの大きさ|b|をクランプするように適用しても良い
ことは明らかである。図9〜図11は実施の形態による
一例のカメラワークを説明する図(1)〜(3)で、バ
ッターBがライトフライを打った時のカメラ1の動きを
詳細に示している。なお、この例のカメラ位置は上記図
8の処理により行われる。
【0084】図9(A)において、バッターボックスに
は敵方の右バッターBが立っており、この時、カメラ1
は守備側から右バッターBの構えが良く見えるようにピ
ッチャーPの斜め左上後方から右バッターBを捕らえて
いる。因みにこの2D画像は、ユーザには上記図4の様
に見える。但し、このカメラワークは上記図8の処理と
は関係なく、所謂決め打ちのアングルにより所望に行わ
れる。
【0085】図9(B)において、バッターボックスに
は敵方の左バッターBが立っており、この時、カメラ1
は守備側から左バッターBの構えが良く見えるようにピ
ッチャーPの斜め右上後方から左バッターBを捕らえて
いる。図10(A)において、バッターBがライトフラ
イ(図の点線のコースA)を打ったことにより、この場
合の守備プレーヤ(第2のキャラクタC2 )は、通常の
野球ルールに従い、又は打球2の落下予定地点Qに最も
近いと言う理由で、例えばCPU11によりライトRが
選択され、カメラ1は該ライトRの後方左Cma x ,CX
=α(x2 −x1 )の位置bに置かれる。勿論、この場
合の第1のキャラクタC1 は打球2である。
【0086】これにより、ユーザはグランドの一定方向
に撮影したライトRと、フライの着地予定点を表すマー
カ3と、遠くの打球2とを見ることになり、ユーザは操
作パッド16及びCPU11を介して速やかにライトR
をマーカ3の方向に移動開始させる。一方、CPU11
は、通常の野球ルールに従い、独自にセンターCn をラ
イトRのカバーに走らせる。
【0087】図10(B)において、打球2が進むと共
に、ライトRもマーカ3の方向に移動する。カメラ1の
位置は両者の移動と共に逐次更新され、図10(B)の
位置関係ではカメラ1は元の位置bから矢印の方向に移
動し、新たな位置cにある。また、この区間では打球2
までの距離がまだ遠いため、Cmax には変更は無く、C
X のみが変化している。またこの例では打球2よりも速
くライトRがX軸方向に移動したため、カメラ1はグラ
ンドの左側にシフトしている。
【0088】更にまた、この時点では、打球2が高く上
がったため、この場合のユーザには打球2が見えないか
も知れない。そこで、好ましくは、打球2の影パターン
2´を該打球2のXZ平面座標上(ここでは、Y=0)
に書き込む。これにより、ユーザは、マーカ3のみなら
ず、おおよその打球コース{ボールの速さ(即ち、フラ
イの高さ),進み具合等)を知ることができる。一方、
バッターBはランナーrと化し、ファースト側に走って
いる。
【0089】図11(A)において、打球2は着地予定
点Qに近づき、ライトRも略マーカ3の付近にいる。ま
た、この区間では打球2とライトR間の距離(z2 −z
1 )が小さくなったため、Cz もγ(z2 −z1 )の減
少に伴って急速に小さくなる。これに伴いカメラ1は元
の位置cから略Z軸と平行な方向に移動し、この時点で
は新たな位置dにある。
【0090】図11(B)において、この例では打球2
の落下前にライトRがマーカ3内に到達したことによ
り、打球2はライトRにより捕球される。この時点では
距離(z2 −z1 )=0となるため、それ以前からカメ
ラ1のオフセット量Cz はCmi n にクランプされてお
り、カメラ1はeの位置に止まっている。また距離(x
2−x1 )=0となった時点では、カメラ1はライトR
の後方からライトRの後ろ姿を大きく映し出している。
従って、その2D画面を見たユーザにはあたかも自分が
ボールをキャッチしたような臨場感が得られる。
【0091】図12,図13は実施の形態による他の例
のカメラワークを説明する図(1),(2)で、バッタ
ーBがショートゴロを打った時のカメラ1の動きを詳細
に示している。図12(A)において、バッターBがシ
ョートゴロ(図の点線のコースB)を打ったことによ
り、この場合の守備プレーヤは、通常の野球ルールに従
い、又はまず内野手の内でゴロ軌跡Bまでの距離が最も
短いと言う理由で、例えばCPU11によりショートS
が選択され、カメラ1は該ショートSの後方右Cmax
X =α(x2 −x1 )の位置bに置かれる。
【0092】これにより、ユーザはグランドの一定方向
に撮影したショートSと、比較的遠くの打球2とを見る
ことになり、ユーザは操作パッド16及びCPU11を
介して速やかにショートSをゴロ軌跡B(但し、ゴロ軌
跡Bが実際に表示される訳ではない)の方向に移動を開
始させる。なお、CPU11は、必要なら、マーカ3を
ゴロ軌跡B上の適当な位置に表示する。またCPU11
は、通常の野球ルールに従い、独自にレフトL(及び又
はセンターCn )をショートSをカバーする方向に走ら
せる。
【0093】図12(B)において、打球2が進むと共
に、ショートSもゴロ軌跡Bの方向に移動する。なお、
この例では、打球2がX軸から約60°の方向に素早く
飛んだこと、及びその間にショートSがあまり動けなか
ったこと等を反映して、カメラ1は元の位置bから新た
な位置cまでゴロ軌跡Bと略対称な方向に速やかに移動
している。
【0094】図13(A)において、この例ではショー
トSがたまたまエラーした結果、CPU11はエラー判
定に基づき再度守備プレーヤの選択を行い、この例では
ショートSのカバーに回っていたレフトLが新たな守備
プレーヤに選択されている。これに伴い、カメラ1の位
置も元のc点から新たなd点の位置に切り換わって(ワ
ープして)おり、以後はレフトLと打球2との関係を追
跡する事になる。また、ユーザの操作対象もショートS
からレフトLに切り換わっている。
【0095】図13(B)において、この例では打球2
の通過前にレフトLがゴロ軌跡Bに到達したことによ
り、打球2はレフトLにより捕球される。捕球時のカメ
ラ1の撮像状態は上記図11(B)で述べたものと同様
である。なお、上記各実施の形態では個人的に使用する
ようなゲーム装置への適用例を述べたが、上記本発明に
よる手法はパーソナルコンピュータやゲームセンター等
に設置されるゲーム装置等にも適用できる。
【0096】また、上記各実施の形態では上記本発明に
よる各手法をコンピュータにより実行する場合を述べた
が、該手法をCPU以外のハードウエア構成(論理回路
と演算回路の組合せ等)により実行するように構成して
も良い。また、上記各実施の形態では野球ゲームへの適
用例を述べたが、他にサッカー,ソフトボール,フット
ボール,ラグビー等の様々な球技ゲームに適用できるこ
とは言うまでも無い。即ち、上記打球2が守備プレーヤ
の側に飛んでくる状況を効果的に映すのも、また蹴り上
げられたサッカーボールがディフェンスやフォアード等
のプレーヤ側に飛んでくる状況、又は飛んで行く状況を
効果的に映すのも、上記カメラワークの手法の原理には
何ら変わる所が無い。
【0097】また、3DCG空間XYZの座標の決め方
についても球技ゲームでは多くの共通点が認められる。
例えば、上記野球ゲームにおける座標系の基準を置いた
ホームベースは、サッカーゲームにおけるゴールの基準
位置に対応させられる。なお、サッカーゲームのゴール
は2つ有るが、例えば何れかサッカーボールに近い方の
ゴールをその時点の座標系の基準とすれば良い。
【0098】また、上記本発明に好適なる複数の実施の
形態を述べたが、本発明思想を逸脱しない範囲内で各処
理手順の細部の構成、処理の順序、及びこれらの組合せ
の様々な変更が行えることは言うまでも無い。
【0099】
【発明の効果】以上述べた如く本発明によれば、3DC
Gアニメーション(ゲーム等)の表示方法において、常
に注目の2対象を2D画面に収めることが可能であると
共に、2対象が離れている時は仮想カメラを十分に引い
て全体状況を把握し易くし、かつ2対象が接近するのに
応じて、基本的にはカメラをその所定のアングルを維持
しつつユーザの操作対象に近づける簡単な制御により、
特に野球やサッカー等の球技ゲームを行うようなユーザ
に対して、あたかもユーザが実際にプレーしているかの
様な臨場感あふれる2D画面を効果的に提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明する図である。
【図2】実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図で
ある。
【図3】実施の形態による野球ゲームの動的パラメータ
を説明する図である。
【図4】実施の形態における視点変換及び透視変換処理
のイメージ図である。
【図5】実施の形態による守備プレーヤ決定処理を説明
する図である。
【図6】第1の実施の形態によるカメラ位置決定処理の
フローチャートである。
【図7】第2の実施の形態によるカメラ位置決定処理の
フローチャートである。
【図8】第3の実施の形態によるカメラ位置決定処理の
フローチャートである。
【図9】実施の形態による一例のカメラワークを説明す
る図(1)である。
【図10】実施の形態による一例のカメラワークを説明
する図(2)である。
【図11】実施の形態による一例のカメラワークを説明
する図(3)である。
【図12】実施の形態による他の例のカメラワークを説
明する図(1)である。
【図13】実施の形態による他の例のカメラワークを説
明する図(2)である。
【図14】従来技術を説明する図である。
【符号の説明】
1 カメラ 2 ボール 2´ ボールの影 3 マーカ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3DCGアニメーション空間における第
    1のキャラクタの平面座標をA、かつユーザが操作可能
    な第2のキャラクタの平面座標をBとする場合に、 2点AB間を結ぶ線分ABを所定比で分割する中間点M
    を求める手順と、 前記線分ABのB側の延長線上で該線分ABの長さに比
    例した第3の点P1 を求める手順と、 2点MP1 間を結ぶ線分MP1 を点Mの回りで前記平面
    上の所定方向と平行となるように回転変換する手順と、 前記第1,第2のキャラクタを2D画面上に表示するた
    めの仮想カメラの位置を前記点P1 の回転変換後の平面
    座標Cの上に設定する手順とをコンピュータに実行させ
    るプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  2. 【請求項2】 3DCGアニメーション空間における第
    1のキャラクタの平面座標をA、かつユーザが操作可能
    な第2のキャラクタの平面座標をBとする場合に、 2点AB間を結ぶ線分ABを所定比で分割する中間点M
    を求める手順と、 前記線分ABのB側の延長線上で該線分ABの長さに比
    例した第3の点P2 を求める手順と、 2点MP2 間を結ぶ線分MP2 の前記平面上における所
    定方向と平行な方向への正弦又は余弦成分を求める手順
    と、 前記第1,第2のキャラクタを2D画面上に表示するた
    めの仮想カメラの位置を前記正弦又は余弦成分の点Mと
    反対側の点Cの上に設定する手順とをコンピュータに実
    行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 3DCGアニメーション空間における第
    1のキャラクタの平面座標をA、かつユーザが操作可能
    な第2のキャラクタの平面座標をBとする場合に、 2点AB間を結ぶ線分ABを所定比で分割する中間点M
    を求める手順と、 前記線分ABの前記平面上における所定方向と平行な方
    向への正弦又は余弦成分に比例する第1の成分aを求め
    る手順と、 2点MB間を結ぶ線分MBの前記平面上における所定方
    向と直角な方向への正弦又は余弦成分に比例する第2の
    成分bを求める手順と、 前記第1,第2のキャラクタを2D画面上に表示するた
    めの仮想カメラの位置を前記第2のキャラクタの平面座
    標Bから前記第1,第2の成分a,bのベクトル合成分
    だけオフセットさせた平面座標Cの上に設定する手順と
    をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 3DCGアニメーション空間につき任意
    に選んだ平面をXZ平面とし、かつ第1のキャラクタの
    平面座標をA(x1 ,z1 )、ユーザが操作可能な第2
    のキャラクタの平面座標をB(x2 ,z2 )とする場合
    に、 前記XZ平面上における所定方向と平行な向きに置かれ
    る仮想カメラの位置を前記第2のキャラクタの平面座標
    B(x2 ,z2 )から、X,Z軸につき夫々、 Cx =α(x2 −x1 ) Cz =γ(z2 −z1 ) 但し、α,γ:定数 だけオフセットさせた平面座標Cの上に設定する手順を
    コンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 第3の点Pは、長さを表す第1,第2の
    閾値をCmin ,Cma x (Cmin <Cmax )とする場合
    に、2点BP間を結ぶ線分BPの長さ|BP|がCmin
    ≦|BP|≦Cmax の範囲内となるように決定されるこ
    とを特徴とする請求項1又は2に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 第1の成分aは、長さを表す第1,第2
    の閾値をCmin ,C max (Cmin <Cmax )とする場合
    に、その長さ|a|がCmin ≦|a|≦Cma x の範囲内
    となるようにクランプされることを特徴とする請求項3
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 Z軸方向のオフセット量の大きさ|Cz
    |は、長さを表す第1,第2の閾値をCmin ,C
    max (Cmin <Cmax )とする場合に、Cmin ≦|Cz
    |≦Cmax の範囲内となるようにクランプされることを
    特徴とする請求項4に記載のコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  8. 【請求項8】 仮想カメラの位置は第1及び又は第2の
    キャラクタの移動に伴い時々刻々と更新されることを特
    徴とする請求項1乃至7の何れか1つに記載のコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 仮想カメラの高さ及びその注視点の方向
    を固定としたことを特徴とする請求項1乃至8の何れか
    1つに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 野球ゲームのゲームプログラムに適用
    され、3DCGアニメーション空間につき任意に選んだ
    例えばX軸をホームベースとセカンドベースとを結ぶ直
    線と直角の方向に、かつ任意に選んだ例えばY軸を高さ
    の方向に、かつ残りのZ軸をホームベースとセカンドベ
    ースとを結ぶ直線と平行な方向に夫々とったことを特徴
    とする請求項4又は7に記載のコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 野球、サッカー等のグランドを使用す
    る球技ゲームのゲームプログラムに適用され、ボールに
    対応させた第1のキャラクタの落下予定地点の付近に所
    定形状のマーカを表示させたことを特徴とする請求項8
    又は9に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 野球、サッカー等のグランドを使用す
    る球技ゲームのゲームプログラムに適用され、ボールに
    対応させた第1のキャラクタの平面座標A上に該第1の
    キャラクタの影パターンを表示させたことを特徴とする
    請求項8又は9に記載のコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  13. 【請求項13】 平面上における所定方向とは該平面上
    における一定の方向又は該平面上の1点を見る方向であ
    ることを特徴とする請求項1乃至8の何れか1つに記載
    のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項1乃至13の何れか1つに記載
    の処理を含むことを特徴とする3DCGアニメーション
    画像の表示方法。
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