JP2000202162A - ゲ―ム装置 - Google Patents
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Abstract
感を損うことなく各オブジェクトが映るような仮想カメ
ラの撮影位置の決定方法を提案する。 【解決手段】 コンピュータシステム内に形成される仮
想空間内に設けられたゲームステージの下方に基準点
(P)を設定する第1の過程と、ゲームステージ(F)上の複
数のオブジェクト(O1〜O4)の広がりに対応した代表点
(C)を定める第2の過程と、基準点と代表点とを含む直
線(PS)上に仮想カメラの視線ベクトル(S)の方向を決定
する第3の過程と、代表点から最も離れたオブジェクト
までの距離に基づいて仮想カメラの高さを決定する第4
の過程と、を含む。
Description
テムによって実現される三次元コンピュータグラフィッ
クス処理に関するもので、特に、コンピュータシステム
によって形成された仮想空間内に配置される仮想カメラ
(視点)の位置制御に関する。
るように表示装置を配置し、複数のプレイヤがその画面
を取り囲んで位置し、各プレイヤがゲーム画面に表示さ
れた各プレイヤのオブジェクトをそれぞれ制御して対戦
ゲームを行うようにしたゲーム装置がある。このような
ゲーム装置に仮想三次元空間の考えを導入する場合、各
プレイヤに同程度に見やすい画面を提供する必要がある
ため、例えば、ゲームステージを真上から見る位置に仮
想カメラを配することが想定できる。
ステージの真上に仮想カメラの位置を設定して各オブジ
ェクトが映るように撮影した場合、モニタ画面の画像は
平面的な画像となる。このため、仮想空間に立体のオブ
ジェクトを配置して得た疑似三次元画像によるゲームの
面白さが半減してしまう。この場合、複数のオブジェク
トのゲームステージにおける配置に対応して設定すべき
カメラ位置を予めデータベース化して記憶することが考
えられるが、多数のオブジェクトや広範囲のゲームステ
ージでは、保持すべき情報量が膨大となる。また、オブ
ジェクトがゲームステージ上で多彩に変化・移動等する
場合には最適なカメラ位置を予め決定し難い。
存在する場合に、立体感を損うことなく各オブジェクト
が映るような仮想カメラの撮影位置の決定方法を提案す
ることを目的とする。
担の少ない仮想カメラの撮影位置の決定方法を提案する
ことを目的とする。
オブジェクトが映るようにした画像処理装置を提供する
ことを目的とする。
オブジェクトが映るようにしたゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
本発明の仮想カメラの撮影位置決定方法は、仮想空間内
に形成されたステージ上に配置された複数のオブジェク
トを上方から撮影する仮想カメラの撮影位置の決定方法
において、上記ゲームステージの下方に基準点を設定す
る第1の過程と、上記複数のオブジェクトの配置位置に
基づいて複数のオブジェクトの内側に代表点を定める第
2の過程と上記基準点と上記代表点とを含む直線上に上
記仮想カメラの視線ベクトルの方向を決定する第3の過
程と、上記代表点から最も離れたオブジェクトまでの距
離に基づいて上記直線上に上記仮想カメラの位置を決定
する第4の過程と、を含む。
ラは常に基準点方向を向きながら、仮想カメラの高さ及
び傾斜が複数のオブジェクトの配置の広がり対応して決
定されるので、比較的に簡単なアルゴリズムと演算で複
数のオブジェクトを画面内に収めつつ、立体感のある画
像を得ることが可能となる。
いて最も離間するいずれか2つのオブジェクトの位置に
より定められる線分の内分点に基づいて定められる。こ
れにより、オブジェクト間の広がりが計算される。
ブジェクトの位置を頂点とする多角形の重心点である。
み付けされ、上記内分点は上記線分を重み付けの比で分
割する点に定められる。これにより、オブジェクトの重
要さ等に対応して代表点が当該オブジェクトに引寄せら
れ、重要なオブジェクトが画面中央寄りに表示されて、
見やすく表示され得る。
配されたゲームステージの縦及び横方向であり、上記内
分点は縦及び横方向においてそれぞれ求められる。
上記ゲームステージの予め定められた領域に入り込み又
は予め定められた条件に合致するときに変更される。こ
れにより、仮想カメラの傾き過ぎが抑制され、一部のプ
レイヤに見難い画面になることを防止することが可能と
なる。
られた角度を越えて傾斜するとき、上記基準点の位置を
変更する。これにより、仮想カメラの傾き過ぎが抑制さ
れ、一部のプレイヤに見難い画面になることを防止する
ことが可能となる。
れたゲームを展開する領域であり、上記複数のオブジェ
クトは乗物であり、上記ゲームは遊戯者またはコンピュ
ータによって制御される上記複数の乗物同士が対戦して
相手乗物を画定された領域からこの領域外に押し出すも
のである。
ラの撮影位置決定方法を実行する装置である。
ラの撮影位置決定方法を実行する。
述した仮想カメラの撮影位置決定方法を実行するプログ
ラムを記録している。
配置された複数のオブジェクトが展開するゲームの様子
をこの仮想空間内に配置された視点により視点座標系に
変換して疑似三次元画像としてモニタに表示するゲーム
装置において、上記複数のオブジェクトの配置パターン
に対応した代表点を上記ゲームステージ上に定める代表
点決定手段と、上記ゲームステージの下方に予め設定さ
れる基準点と上記代表点とを含む直線上に、上記複数の
オブジェクトの内のいずれか2つのオブジェクト間の距
離であって最長であるものまたは上記代表点といずれか
のオブジェクトまでの距離であって最長であるものに基
づいて上記直線上に視点の高さ位置を決定する視点位置
決定手段と、を備える。
に基準点方向を向きながら、視点の高さ及び傾斜が複数
のオブジェクトの配置の広がり対応して決定されるの
で、比較的に簡単なアルゴリズムと演算で複数のオブジ
ェクトを画面内に収めつつ、立体感のある画像を得るこ
とが可能となる。
実施の形態について説明する。図2は、本発明が適用さ
れるゲーム装置例の外観を示す斜視図である。この例は
車両同士が対戦する車両ゲーム装置を示しており、ゲー
ム装置の筐体100の上部中央に仮想ゲーム空間を映し
出す1台のモニタ3が配置されている。モニタ2は、画
面を上向きに配置した大型のモニタである。この例で
は、モニタ3の周囲に4台の運転操作装置4が配置さ
れ、4人のプレーヤが夫々位置する方向からモニタ3の
ゲーム空間を観察することが出来る。運転操作装置4
は、ハンドル4a、コントローラ4b(図示せず)、ア
クセル4c、各種操作ボタン等によって構成され、仮想
ゲーム空間内に配置された車両オブジェクトを制御す
る。モニタ3や運転操作装置4はコンピュータの周辺装
置2であり、筐体100内に設置されたコンピュータシ
ステム1に接続される。
ステムによって構成される制御系を説明するブロック図
である。
(本体)1及び周辺装置2によって構成される。CPU
基板1は、ゲームプログラム等を実行するCPU11、
ゲーム装置としての制御プログラム、データ、OS等を
記憶するROM12、ゲームアプリケーションやデータ
を記憶するCD-ROM装置13、CPU11と各部間のデー
タ転送を制御するバスコントローラ14、CPU11の
プログラムやデータを保持し、データ処理に使用される
RAM17、描画データから三次元の仮想空間内にオブ
ジェクトを配置し、それ等の様子を仮想空間内に配置さ
れた仮想カメラ(視点)から見た画像に変換し、画像信
号を形成する描画プロセッサ15、音声データから音声
信号を形成する音声プロセッサ16、CPU11及び外
部の周辺装置相互間のデータ転送を中継するペリフェラ
ルインタフェース18、等によって構成される。
データ処理のためのワークRAMとして使用され、いわ
ゆるDMA動作が可能になされている。画像信号及び音
声信号は、テレビジョンモニタ3に供給され、映像と音
声が出力される。
ム空間を映し出す1台の大型モニタ2と、仮想ゲーム空
間内に配置された車両の運転操作を指令する4台の運転
操作装置4とを含む。モニタ2は、画面を上向きに配置
した大型のモニタであり、例えば、4人のプレーヤが四
方からゲーム空間を見ることが出来る。運転操作装置4
は、ハンドル4a、コントローラ4b、アクセル4c等
によって構成される。コントローラ4bは、プレーヤの
ハンドル操作、アクセル操作をデータ信号に変換し、ペ
リフェラルコントローラ18を介してCPU11に伝え
る。
的に示すフローチャートである。このフローは、モニタ
3の1フレームの周期で繰返される。
と、各プレーヤの操作情報(車両方向、前進、後退、停
止等のフラグ)がRAM17の所定エリアに設定され
る。CPU11は、ゲーム進行のために各種の条件や状
態を示す各種のフラグ、ゲームパラメータ、画面表示を
行うための表示パラメータ等を参照する(S2)。
ールに従い、各プレーヤの運転操作に従って仮想空間内
に配置された各車両(オブジェクト)の位置を表す代表
点を動かす。
表点同士が接近して所定距離内に入る衝突等のイベント
が発生したかどうかを判定する(S6)。イベントが発
生した場合には、割込み処理によって、該当するイベン
ト処理を行う(図示せず)。
に、各車両の代表点の新たな配置に対応して各車両のオ
ブジェクトの各々を配置する(S8)。CPU11は、
これ等のオブジェクトデータを描画プロセッサ15に転
送する。描画プロセッサ15は、各オブジェクトに対応
するポリゴン形成、テクスチャマッピング等を行い、オ
ブジェクト群によるゲーム空間を形成する。仮想空間内
に配置された仮想カメラ(視点)から見えるゲーム空間
の様子を映す画面を形成する。すなわち、仮想空間の三
次元のワールド座標系をいわゆる透視変換処理等して、
視点座標系の二次元画面を形成する。このようにして得
られる疑似三次元画面のデータは、ビデオ信号に変換さ
れてモニタ3に供給される。
いて図1及び図5を参照して説明する。図1は、仮想空
間内で展開されるゲームの様子と本発明を概略的に示す
説明図である。x軸は、仮想空間における左右(横)方
向、y軸は上下(高さ)方向、z軸は奥手前(縦)方向
を示す。同図において、仮想空間内にゲームが展開され
る場であるゲームステージFが形成され、このステージ
F上で、例えば、突き落しサバイバルゲームが行われ
る。このゲームは、相手の車両O2〜O3に自車O1を押
し当て、画定されたゲーム領域であるステージFの領域
外に落下させるもので、最終的に残った者が勝利者とな
る。
ーヤに同じように見易い画面を提供する必要がある。こ
のため、仮想カメラ(視点)位置Sは、ステージF中央
の真上に位置することになるが、そのような真上から見
た画面は平面的で立体感がなく、3Dゲームの面白さを
表現できない。
オブジェクト(車両)の側面が映るようにすることが考
えられる。この場合、仮想カメラの位置をどのように設
定するのが良いか工夫が必要である。この実施例では、
ステージFの下方の適当な位置に設定された基準点Pと
オブジェクトの配置位置に基づいて定められる代表点C
とを結ぶ直線PCの延長上に仮想カメラSの位置を定め
る。仮想カメラSの視線ベクトルは当該直線上にステー
ジFを向くように設定される。代表点Cの定め方とし
て、各プレーヤから各オブジェクトが見易くモニタ画面
に映るような定め方が採用される。例えば、後述のオブ
ジェクト群の中心点や重心点である。従って、ステージ
F上の各オブジェクトの配置の変化に対応して代表点C
が移動すると、それに連動して仮想カメラS(視線ベク
トル)が移動する。仮想カメラSは、固定された基準点
Pを中心とする半径PSの円弧を描くように移動する。
そして、点P及び点Cを含む直線上に定められる仮想カ
メラSの高さ位置は、オブジェクト群の広がりに対応し
てオブジェクト群がカメラの視野範囲内に収るように定
められる。
は、図7に示すように、仮想カメラSは高い位置に設定
されて各オブジェクトがモニタ画面内に収るようになさ
れる。複数のオブジェクトが狭まっている場合には、図
9に示すように、仮想カメラSは低い位置に設定され、
それにより各オブジェクトをモニタ画面内に収めつつ、
各オブジェクトを大きく見えるようになされる。
定するCPU11のサブルーチンを示している。この処
理は、各フレーム毎に行うことができる。
(車両)の位置を、ゲームパラメータを記憶しているワ
ークRAM上の所定エリアから読取る(S22)。各オ
ブジェクトの配置に対応した代表点Cを決定する(S2
4)。
の例を説明する図であり、図6(a)は、複数のオブジ
ェクトが広がっている場合を示している。複数のオブジ
ェクトO1(x1,z2)、O2(x4,z1)、O3(x3,
z3)、O4(x2,z4)から、x方向のオブジェクトの
広がりΔxを、最大値x4−最小値x1により求め、その
中間値Δx/2を代表点Cのx値とする。
O3(x3,z3)、O4(x2,z4)から、z方向のオブ
ジェクトの広がりΔzを、最大値z4−最小値z1により
求め、その中間値Δz/2を代表点C1のz値とする。
従って、代表点C1は、C1(Δx/2,Δz/2)=C
1(xc1,zc1)として求められる。ただし、xc1=Δ
x/2、zc1=Δz/2である。
方向及びz軸方向においてそれそれ線分x1x4、線分z
1z4をそれぞれ1:1に内分する内分点に相当するが、
オブジェクトの重要度に応じてオブジェクトに重み付を
行い、内分点を重要度の高いオブジェクトに近づけるよ
うにすることが可能である。これは、オブジェクトの座
標値に重要度に応じた係数を乗ずることによって、中心
点たる内分点を当該オブジェクトに近づけるようにする
ことが出来る。
している場合を、それぞれ示している。同様に、x方向
のオブジェクトの広がりΔxを、最大値x3−最小値x1
により求め、その中間値Δx/2を代表点Cのx値と
する。z方向のオブジェクトの広がりΔzを、最大値z
3−最小値z1 により求め、その中間値Δz/2を代表
点C2のz値とする。代表点C2は、C2(Δx/2,Δ
z/2)=C2(xc2,zc2)として求められる。
心点Mのx方向における座標値mxは、n個のオブジェ
クトのx値の平均値mx=(x1+x2+…+xn)/nと
して求める。重心点Mのz方向における座標値mzは、
n個のオブジェクトのz値の平均値mz=(z1+z2+
…+zn)/nとして求める。それにより、重心点Mの
座標をM(mx,mz)として得る。
Cの計算における重み付けの場合と同様に、座標値に係
数を乗じる等してオブジェクトに重み付けを行うことが
可能である。それにより、重要度の高いオブジェクトの
方に内分点たる重心点M(mx,mz)を移動させ、重心
点Mを重要度の高いオブジェクトの方向に移動してこの
オブジェクトが仮想カメラに良く映るようにすることが
可能である。
いずれも使用可能であるが、車両突き落しゲームの場合
には、画面の中心に位置する車両によってカメラ位置が
動かされない方が好ましい。特に、仮想カメラが車両に
近づいている場合にカメラ位置の変動が頻繁であるとプ
レーヤにとって見難い画面となる。このため、代表点と
して重心点よりも中心点を選択するのが具合がよい。一
方、シューティングゲームのようなプレーヤの反射的反
応を要求するものである場合には、ダイナミックにカメ
ラ視点が移動する傾向のある重心点を代表点とすること
ができる。
びZ軸のそれぞれの軸に沿って最も離れている点を求め
る(S26)。例えば、図6(a)において、代表点C
(xc1,zc1)から各オブジェクトO1〜O4までのX軸
方向における各距離|x1−xc1|、|x2−xc1|、|
x3−xc1|、|x4−xc1|を計算する。X軸方向にお
ける最長の距離を選択する。例えば、距離|x1−xc|
が選択される。各オブジェクトO1〜O4までのZ軸方向
における各距離|z1−zc1|、|z2−zc1|、|z3
−zc1|、|z4−zc1|を計算する。Z軸方向におけ
る最長の距離を選択する。例えば、距離|z1−zc1|
が選択される。Z軸方向における最長の距離には、モニ
タ画面の縦横比3:4を考慮して3/4を乗じた値とす
る(S28)。
方向における最長の距離とを比較し、いずれか距離の大
きい方を選択する。例えば、X軸方向における最長の距
離Δxが選択された場合、仮想カメラの高さ位置y
sは、仮想カメラの視野角をθとすると、tan(θ/2)=
(Δx/2)/ys なる関係があるので、仮想カメラの高さ
位置ysは、ys=(Δx/2)/tan(θ/2) によって求め
られる(S30)。
p)の位置を読取り、先に求めた代表点C(xc1,yc,
zc1)とから直線の関数Lを求める(S32)。この関
数Lは、カメラの視線ベクトルの向きを定めるものとな
る。ここで、代表点Cのy座標値ycは、ステージFの
仮想空間における高さ位置で既知の値である。基準点と
代表点とを含む直線L上に、代表点Cからの距離がys
である点に仮想カメラの高さ位置を決定する(S3
4)。仮想カメラの位置と向きが定る。この仮想カメラ
のパラメータを、仮想空間のいわゆるワールド座標系を
視点座標系に変換する演算を行う変換行列演算部のパラ
メータとして設定する(S36)。
配置(あるいは広がり)に対応して仮想カメラ位置が制
御される。図7は、離間した4台の車両の略中央に代表
点がある場合の画面表示例を示す。図8は、離間した2
台の車両の略中央に代表点がある場合の画面表示例を示
す。図9は、接近した2台の車両の略中央に代表点があ
る場合の画面表示例を示す。
が、場合によっては、基準点Pを移動するのがよい。図
10は、このような例を説明する図である。同図におい
て、梨地で示されるゲームステージFの周辺領域にオブ
ジェクトが集中した場合、代表点CがC1からC2の周辺
領域に設定される。その結果、仮想カメラの視線ベクト
ルSがS1のように傾きすぎ(水平方向に近づく)、一
方のプレーヤにとって見難い画面となり易い。そこで、
代表点Cが予め定められた周辺領域に位置した場合に、
基準点PをP1からP2に代表点方向に移動して、仮想カ
メラの視線ベクトルS1をS2のように起すようにして、
仮想カメラの傾き過ぎを修正する。
るために視線ベクトルS1が基準角度α0、例えば、50
度以下に傾く場合には、強制的に代表点C1を基準点P
方向のC2に移動して基準角度α0になるように設定する
ようにし、仮想カメラの視線ベクトルS1をS2のように
起すようにした例を示している。
平坦な面で説明しているが、起伏のある地形や種々の障
害物があるような場であっても良い。複数のオブジェク
トの代表点は、ステージFのX−Z平面上に設定された
が、オブジェクトが航空機や潜水艦のような三次元的動
きをするもので、ゲームステージFが空間的(3次元
的)広がりを持つものである場合、代表点CをC(x,
y,z)で表すこととしても良い。
いはz軸方向の線分(差分)の内分点に定める例を示し
たが、特殊な効果を強調するような画面を得る場合に
は、線分の外分点となるような位置に採ることも可能で
ある。
z平面に形成され、仮想カメラはy軸方向に設けられた
が、これに限定されるものではない。ゲームステージF
はxy平面や、yz平面であっても良い。この場合に
は、仮想カメラの位置はそれぞれz軸方向、x軸方向に
配置される。
複数のオブジェクトから離れた位置に基準点を設け、基
準点と複数のオブジェクトの広がりの略中央となる代表
点とを結ぶ直線の延長上に仮想カメラを配置する。この
基準点を中心とし、仮想カメラの視線ベクトルを該中心
に向けて円弧状(振子状)に移動する。このため、各プ
レイヤが複数のオブジェクトを同時に見やすい疑似立体
画面を得る仮想カメラの位置及び方向の決定が容易にな
される。
を説明する説明図である。
明する斜視図である。
を説明するブロック図である。
フローチャートである。
ーチャートである。
る説明図である。
メラ位置で撮影された画面例(4台の車両が離間して配
置されている場合)を説明する説明図である。
メラ位置で撮影された画面例(2台の車両が離間して配
置されている場合)を説明する説明図である。
メラ位置で撮影された画面例(2台の車両が近接して配
置されている場合)を説明する説明図である。
である
明図である。
Claims (12)
- 【請求項1】仮想空間内に形成されたゲームステージ上
に配置された複数のオブジェクトを上方から撮影する仮
想カメラの撮影位置の決定方法であって、 前記ゲームステージの下方に基準点を設定する第1の過
程と、 前記複数のオブジェクトの配置位置に基づいて複数のオ
ブジェクトの代表点を定める第2の過程と前記基準点と
前記代表点とを含む直線上に前記仮想カメラの視線ベク
トルの方向を決定する第3の過程と、 前記代表点から最も離れたオブジェクトまでの距離に基
づいて前記直線上に前記仮想カメラの位置を決定する第
4の過程と、 を含む、仮想カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項2】前記代表点は、所定方向において最も離間
するいずれか2つのオブジェクトの位置により定められ
る線分の内分点に基づいて定められる、請求項1記載の
仮想カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項3】前記代表点は、前記複数のオブジェクトの
位置を頂点とする多角形の重心点である、請求項1記載
の仮想カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項4】前記2つのオブジェクトは重み付けされ、
前記内分点は前記線分を重み付けの比で分割する点に定
められる、請求項2記載の仮想カメラの撮影位置決定方
法。 - 【請求項5】前記所定方向は、仮想空間内に設けられた
ゲームステージの縦及び横方向であり、前記内分点は縦
及び横方向においてそれぞれ求められる、請求項2記載
の仮想カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項6】前記基準点は、前記代表点が前記ゲームス
テージの予め定められた領域に入り又は予め定められた
条件に合致するときに変更される、請求項1記載の仮想
カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項7】前記視線ベクトルが予め定められた角度を
越えて傾斜するとき、前記基準点の位置を変更する、請
求項1記載の仮想カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項8】前記ゲームステージはプログラムされたゲ
ームを展開する領域であり、前記複数のオブジェクトは
乗物であり、前記ゲームは遊戯者またはコンピュータに
よって制御される前記複数の乗物同士が対戦して相手乗
物を画定された領域からこの領域外に押し出すものであ
る、請求項1記載の仮想カメラの撮影位置決定方法。 - 【請求項9】請求項1乃至8のいずれかに記載された仮
想カメラの撮影位置決定方法を実行する画像処理装置。 - 【請求項10】請求項1乃至8のいずれかに記載された
仮想カメラの撮影位置決定方法を実行するゲーム装置。 - 【請求項11】請求項1乃至6のいずれかに記載された
仮想カメラの撮影位置決定方法を実行するプログラムを
記録した情報記録媒体。 - 【請求項12】仮想空間のゲームステージ上に配置され
た複数のオブジェクトが展開するゲームの様子をこの仮
想空間内に配置された視点により視点座標系に変換して
疑似三次元画像としてモニタに表示するゲーム装置であ
って、 前記複数のオブジェクトの配置パターンに対応した代表
点を前記ゲームステージ上に定める代表点決定手段と、 前記ゲームステージの下方に予め設定される基準点と前
記代表点とを含む直線上に、前記複数のオブジェクトの
内のいずれか2つのオブジェクト間の距離であって最長
であるものまたは前記代表点といずれかのオブジェクト
までの距離であって最長であるものに基づいて前記直線
上に視点の高さ位置を決定する視点位置決定手段と、を
備えるゲーム装置。
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