JP4022847B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータシステムによって実現される三次元コンピュータグラフィックス処理に関するもので、特に、コンピュータシステムによって形成された仮想空間内に配置される仮想カメラ(視点)の位置制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームを表示する画面が鉛直上向きになるように表示装置を配置し、複数のプレイヤがその画面を取り囲んで位置し、各プレイヤがゲーム画面に表示された各プレイヤのオブジェクトをそれぞれ制御して対戦ゲームを行うようにしたゲーム装置がある。このようなゲーム装置に仮想三次元空間の考えを導入する場合、各プレイヤに同程度に見やすい画面を提供する必要があるため、例えば、ゲームステージを真上から見る位置に仮想カメラを配することが想定できる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲームステージの真上に仮想カメラの位置を設定して各オブジェクトが映るように撮影した場合、モニタ画面の画像は平面的な画像となる。このため、仮想空間に立体のオブジェクトを配置して得た疑似三次元画像によるゲームの面白さが半減してしまう。この場合、複数のオブジェクトのゲームステージにおける配置に対応して設定すべきカメラ位置を予めデータベース化して記憶することが考えられるが、多数のオブジェクトや広範囲のゲームステージでは、保持すべき情報量が膨大となる。また、オブジェクトがゲームステージ上で多彩に変化・移動等する場合には最適なカメラ位置を予め決定し難い。
【0004】
よって、本発明は、複数のオブジェクトが存在する場合に、立体感を損うことなく各オブジェクトが映るような仮想カメラの撮影位置の決定方法を提案することを目的とする。
【0005】
また、本発明は、演算処理部の演算処理負担の少ない仮想カメラの撮影位置の決定方法を提案することを目的とする。
【0006】
また、本発明は、立体感を損うことなく各オブジェクトが映るようにした画像処理装置を提供することを目的とする。
【0007】
また、本発明は、立体感を損うことなく各オブジェクトが映るようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明の仮想カメラの撮影位置決定方法は、仮想空間内に形成されたステージ上に配置された複数のオブジェクトを上方から撮影する仮想カメラの撮影位置の決定方法において、上記ゲームステージの下方に基準点を設定する第1の過程と、上記複数のオブジェクトの配置位置に基づいて複数のオブジェクトの内側に代表点を定める第2の過程と上記基準点と上記代表点とを含む直線上に上記仮想カメラの視線ベクトルの方向を決定する第3の過程と、上記代表点から最も離れたオブジェクトまでの距離に基づいて上記直線上に上記仮想カメラの位置を決定する第4の過程と、を含む。
【0009】
かかる構成とすることによって、仮想カメラは常に基準点方向を向きながら、仮想カメラの高さ及び傾斜が複数のオブジェクトの配置の広がり対応して決定されるので、比較的に簡単なアルゴリズムと演算で複数のオブジェクトを画面内に収めつつ、立体感のある画像を得ることが可能となる。
【0010】
好ましくは、上記代表点は、所定方向において最も離間するいずれか2つのオブジェクトの位置により定められる線分の内分点に基づいて定められる。これにより、オブジェクト間の広がりが計算される。
【0011】
好ましくは、上記代表点は、上記複数のオブジェクトの位置を頂点とする多角形の重心点である。
【0012】
好ましくは、上記2つのオブジェクトは重み付けされ、上記内分点は上記線分を重み付けの比で分割する点に定められる。これにより、オブジェクトの重要さ等に対応して代表点が当該オブジェクトに引寄せられ、重要なオブジェクトが画面中央寄りに表示されて、見やすく表示され得る。
【0013】
好ましくは、上記所定方向は、仮想空間に配されたゲームステージの縦及び横方向であり、上記内分点は縦及び横方向においてそれぞれ求められる。
【0014】
好ましくは、上記基準点は、上記代表点が上記ゲームステージの予め定められた領域に入り込み又は予め定められた条件に合致するときに変更される。これにより、仮想カメラの傾き過ぎが抑制され、一部のプレイヤに見難い画面になることを防止することが可能となる。
【0015】
好ましくは、上記視線ベクトルが予め定められた角度を越えて傾斜するとき、上記基準点の位置を変更する。これにより、仮想カメラの傾き過ぎが抑制され、一部のプレイヤに見難い画面になることを防止することが可能となる。
【0016】
好ましくは、上記ステージはプログラムされたゲームを展開する領域であり、上記複数のオブジェクトは乗物であり、上記ゲームは遊戯者またはコンピュータによって制御される上記複数の乗物同士が対戦して相手乗物を画定された領域からこの領域外に押し出すものである。
【0017】
本発明の画像処理装置は上述した仮想カメラの撮影位置決定方法を実行する装置である。
【0018】
本発明のゲーム装置は、上述した仮想カメラの撮影位置決定方法を実行する。
【0019】
本発明の情報記録媒体は、好ましくは、上述した仮想カメラの撮影位置決定方法を実行するプログラムを記録している。
【0020】
本発明は、仮想空間のゲームステージ上に配置された複数のオブジェクトが展開するゲームの様子をこの仮想空間内に配置された視点により視点座標系に変換して疑似三次元画像としてモニタに表示するゲーム装置において、上記複数のオブジェクトの配置パターンに対応した代表点を上記ゲームステージ上に定める代表点決定手段と、上記ゲームステージの下方に予め設定される基準点と上記代表点とを含む直線上に、上記複数のオブジェクトの内のいずれか2つのオブジェクト間の距離であって最長であるものまたは上記代表点といずれかのオブジェクトまでの距離であって最長であるものに基づいて上記直線上に視点の高さ位置を決定する視点位置決定手段と、を備える。
【0021】
かかる構成とすることによって、視点は常に基準点方向を向きながら、視点の高さ及び傾斜が複数のオブジェクトの配置の広がり対応して決定されるので、比較的に簡単なアルゴリズムと演算で複数のオブジェクトを画面内に収めつつ、立体感のある画像を得ることが可能となる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。図2は、本発明が適用されるゲーム装置例の外観を示す斜視図である。この例は車両同士が対戦する車両ゲーム装置を示しており、ゲーム装置の筐体100の上部中央に仮想ゲーム空間を映し出す1台のモニタ3が配置されている。モニタ2は、画面を上向きに配置した大型のモニタである。この例では、モニタ3の周囲に4台の運転操作装置4が配置され、4人のプレーヤが夫々位置する方向からモニタ3のゲーム空間を観察することが出来る。運転操作装置4は、ハンドル4a、コントローラ4b(図示せず)、アクセル4c、各種操作ボタン等によって構成され、仮想ゲーム空間内に配置された車両オブジェクトを制御する。モニタ3や運転操作装置4はコンピュータの周辺装置2であり、筐体100内に設置されたコンピュータシステム1に接続される。
【0023】
図3は、上記ゲーム装置のコンピュータシステムによって構成される制御系を説明するブロック図である。
【0024】
同図において、ゲーム装置は、CPU基板(本体)1及び周辺装置2によって構成される。CPU基板1は、ゲームプログラム等を実行するCPU11、ゲーム装置としての制御プログラム、データ、OS等を記憶するROM12、ゲームアプリケーションやデータを記憶するCD-ROM装置13、CPU11と各部間のデータ転送を制御するバスコントローラ14、CPU11のプログラムやデータを保持し、データ処理に使用されるRAM17、描画データから三次元の仮想空間内にオブジェクトを配置し、それ等の様子を仮想空間内に配置された仮想カメラ(視点)から見た画像に変換し、画像信号を形成する描画プロセッサ15、音声データから音声信号を形成する音声プロセッサ16、CPU11及び外部の周辺装置相互間のデータ転送を中継するペリフェラルインタフェース18、等によって構成される。
【0025】
RAM17の一部の領域は、ペリフェラルデータ処理のためのワークRAMとして使用され、いわゆるDMA動作が可能になされている。画像信号及び音声信号は、テレビジョンモニタ3に供給され、映像と音声が出力される。
【0026】
周辺装置2は、前述したように、仮想ゲーム空間を映し出す1台の大型モニタ2と、仮想ゲーム空間内に配置された車両の運転操作を指令する4台の運転操作装置4とを含む。モニタ2は、画面を上向きに配置した大型のモニタであり、例えば、4人のプレーヤが四方からゲーム空間を見ることが出来る。運転操作装置4は、ハンドル4a、コントローラ4b、アクセル4c等によって構成される。コントローラ4bは、プレーヤのハンドル操作、アクセル操作をデータ信号に変換し、ペリフェラルコントローラ18を介してCPU11に伝える。
【0027】
図4は、ゲーム装置の全体的な動作を概略的に示すフローチャートである。このフローは、モニタ3の1フレームの周期で繰返される。
【0028】
各プレーヤが運転操作装置4を操作すると、各プレーヤの操作情報(車両方向、前進、後退、停止等のフラグ)がRAM17の所定エリアに設定される。CPU11は、ゲーム進行のために各種の条件や状態を示す各種のフラグ、ゲームパラメータ、画面表示を行うための表示パラメータ等を参照する(S2)。
【0029】
CPU11は、プログラムされたゲームルールに従い、各プレーヤの運転操作に従って仮想空間内に配置された各車両(オブジェクト)の位置を表す代表点を動かす。
【0030】
CPU11は、代表点を動かした結果、代表点同士が接近して所定距離内に入る衝突等のイベントが発生したかどうかを判定する(S6)。イベントが発生した場合には、割込み処理によって、該当するイベント処理を行う(図示せず)。
【0031】
地形や背景の各オブジェクトの代表点と共に、各車両の代表点の新たな配置に対応して各車両のオブジェクトの各々を配置する(S8)。CPU11は、これ等のオブジェクトデータを描画プロセッサ15に転送する。描画プロセッサ15は、各オブジェクトに対応するポリゴン形成、テクスチャマッピング等を行い、オブジェクト群によるゲーム空間を形成する。仮想空間内に配置された仮想カメラ(視点)から見えるゲーム空間の様子を映す画面を形成する。すなわち、仮想空間の三次元のワールド座標系をいわゆる透視変換処理等して、視点座標系の二次元画面を形成する。このようにして得られる疑似三次元画面のデータは、ビデオ信号に変換されてモニタ3に供給される。
【0032】
次に、本発明の仮想カメラの位置制御について図1及び図5を参照して説明する。図1は、仮想空間内で展開されるゲームの様子と本発明を概略的に示す説明図である。x軸は、仮想空間における左右(横)方向、y軸は上下(高さ)方向、z軸は奥手前(縦)方向を示す。同図において、仮想空間内にゲームが展開される場であるゲームステージFが形成され、このステージF上で、例えば、突き落しサバイバルゲームが行われる。このゲームは、相手の車両O2〜O3に自車O1を押し当て、画定されたゲーム領域であるステージFの領域外に落下させるもので、最終的に残った者が勝利者となる。
【0033】
このような複数人で行うゲームは、各プレーヤに同じように見易い画面を提供する必要がある。このため、仮想カメラ(視点)位置Sは、ステージF中央の真上に位置することになるが、そのような真上から見た画面は平面的で立体感がなく、3Dゲームの面白さを表現できない。
【0034】
そこで、仮想カメラの位置を少し傾斜してオブジェクト(車両)の側面が映るようにすることが考えられる。この場合、仮想カメラの位置をどのように設定するのが良いか工夫が必要である。この実施例では、ステージFの下方の適当な位置に設定された基準点Pとオブジェクトの配置位置に基づいて定められる代表点Cとを結ぶ直線PCの延長上に仮想カメラSの位置を定める。仮想カメラSの視線ベクトルは当該直線上にステージFを向くように設定される。代表点Cの定め方として、各プレーヤから各オブジェクトが見易くモニタ画面に映るような定め方が採用される。例えば、後述のオブジェクト群の中心点や重心点である。従って、ステージF上の各オブジェクトの配置の変化に対応して代表点Cが移動すると、それに連動して仮想カメラS(視線ベクトル)が移動する。仮想カメラSは、固定された基準点Pを中心とする半径PSの円弧を描くように移動する。そして、点P及び点Cを含む直線上に定められる仮想カメラSの高さ位置は、オブジェクト群の広がりに対応してオブジェクト群がカメラの視野範囲内に収るように定められる。
【0035】
複数のオブジェクトが広がっている場合には、図7に示すように、仮想カメラSは高い位置に設定されて各オブジェクトがモニタ画面内に収るようになされる。複数のオブジェクトが狭まっている場合には、図9に示すように、仮想カメラSは低い位置に設定され、それにより各オブジェクトをモニタ画面内に収めつつ、各オブジェクトを大きく見えるようになされる。
【0036】
図5は、上記のように仮想カメラ位置を決定するCPU11のサブルーチンを示している。この処理は、各フレーム毎に行うことができる。
【0037】
まず、ステージF上にある各オブジェクト(車両)の位置を、ゲームパラメータを記憶しているワークRAM上の所定エリアから読取る(S22)。各オブジェクトの配置に対応した代表点Cを決定する(S24)。
【0038】
図6は、代表点Cとしての中心点の求め方の例を説明する図であり、図6(a)は、複数のオブジェクトが広がっている場合を示している。複数のオブジェクトO1(x1,z2)、O2(x4,z1)、O3(x3,z3)、O4(x2,z4)から、x方向のオブジェクトの広がりΔxを、最大値x4−最小値x1により求め、その中間値Δx/2を代表点Cのx値とする。
【0039】
次に、(x1,z2)、O2(x4,z1)、O3(x3,z3)、O4(x2,z4)から、z方向のオブジェクトの広がりΔzを、最大値z4−最小値z1により求め、その中間値Δz/2を代表点C1のz値とする。従って、代表点C1は、C1(Δx/2,Δz/2)=C1(xc1,zc1)として求められる。ただし、xc1=Δx/2、zc1=Δz/2である。
【0040】
なお、中間値Δx/2、Δz/2は、x軸方向及びz軸方向においてそれそれ線分x14、線分z14をそれぞれ1:1に内分する内分点に相当するが、オブジェクトの重要度に応じてオブジェクトに重み付を行い、内分点を重要度の高いオブジェクトに近づけるようにすることが可能である。これは、オブジェクトの座標値に重要度に応じた係数を乗ずることによって、中心点たる内分点を当該オブジェクトに近づけるようにすることが出来る。
【0041】
図6(b)は、複数のオブジェクトが接近している場合を、それぞれ示している。同様に、x方向のオブジェクトの広がりΔxを、最大値x3−最小値x1 により求め、その中間値Δx/2を代表点Cのx値とする。z方向のオブジェクトの広がりΔzを、最大値z3−最小値z1 により求め、その中間値Δz/2を代表点C2のz値とする。代表点C2は、C2(Δx/2,Δz/2)=C2(xc2,zc2)として求められる。
【0042】
代表点として重心点Mを使用する場合、重心点Mのx方向における座標値mxは、n個のオブジェクトのx値の平均値mx=(x1+x2+…+xn)/nとして求める。重心点Mのz方向における座標値mzは、n個のオブジェクトのz値の平均値mz=(z1+z2+…+zn)/nとして求める。それにより、重心点Mの座標をM(mx,mz)として得る。
【0043】
なお、重心点Mの計算においても、中央点Cの計算における重み付けの場合と同様に、座標値に係数を乗じる等してオブジェクトに重み付けを行うことが可能である。それにより、重要度の高いオブジェクトの方に内分点たる重心点M(mx,mz)を移動させ、重心点Mを重要度の高いオブジェクトの方向に移動してこのオブジェクトが仮想カメラに良く映るようにすることが可能である。
【0044】
代表点として、上述した中心点、重心点のいずれも使用可能であるが、車両突き落しゲームの場合には、画面の中心に位置する車両によってカメラ位置が動かされない方が好ましい。特に、仮想カメラが車両に近づいている場合にカメラ位置の変動が頻繁であるとプレーヤにとって見難い画面となる。このため、代表点として重心点よりも中心点を選択するのが具合がよい。一方、シューティングゲームのようなプレーヤの反射的反応を要求するものである場合には、ダイナミックにカメラ視点が移動する傾向のある重心点を代表点とすることができる。
【0045】
求めた代表点C(xc,zc)から、X軸及びZ軸のそれぞれの軸に沿って最も離れている点を求める(S26)。例えば、図6(a)において、代表点C(xc1,zc1)から各オブジェクトO1〜O4までのX軸方向における各距離|x1−xc1|、|x2−xc1|、|x3−xc1|、|x4−xc1|を計算する。X軸方向における最長の距離を選択する。例えば、距離|x1−xc|が選択される。各オブジェクトO1〜O4までのZ軸方向における各距離|z1−zc1|、|z2−zc1|、|z3−zc1|、|z4−zc1|を計算する。Z軸方向における最長の距離を選択する。例えば、距離|z1−zc1|が選択される。Z軸方向における最長の距離には、モニタ画面の縦横比3:4を考慮して3/4を乗じた値とする(S28)。
【0046】
次に、X軸方向における最長の距離とZ軸方向における最長の距離とを比較し、いずれか距離の大きい方を選択する。例えば、X軸方向における最長の距離Δxが選択された場合、仮想カメラの高さ位置ysは、仮想カメラの視野角をθとすると、tan(θ/2)=(Δx/2)/ys なる関係があるので、仮想カメラの高さ位置ysは、
s=(Δx/2)/tan(θ/2) によって求められる(S30)。
【0047】
ワークRAMから基準点P(xp,yp,zp)の位置を読取り、先に求めた代表点C(xc1,yc,zc1)とから直線の関数Lを求める(S32)。この関数Lは、カメラの視線ベクトルの向きを定めるものとなる。ここで、代表点Cのy座標値ycは、ステージFの仮想空間における高さ位置で既知の値である。基準点と代表点とを含む直線L上に、代表点Cからの距離がysである点に仮想カメラの高さ位置を決定する(S34)。仮想カメラの位置と向きが定る。この仮想カメラのパラメータを、仮想空間のいわゆるワールド座標系を視点座標系に変換する演算を行う変換行列演算部のパラメータとして設定する(S36)。
【0048】
この結果、複数のオブジェクト(車両)の配置(あるいは広がり)に対応して仮想カメラ位置が制御される。図7は、離間した4台の車両の略中央に代表点がある場合の画面表示例を示す。図8は、離間した2台の車両の略中央に代表点がある場合の画面表示例を示す。図9は、接近した2台の車両の略中央に代表点がある場合の画面表示例を示す。
【0049】
上述した例では、基準点Pを固定しているが、場合によっては、基準点Pを移動するのがよい。図10は、このような例を説明する図である。同図において、梨地で示されるゲームステージFの周辺領域にオブジェクトが集中した場合、代表点CがC1からC2の周辺領域に設定される。その結果、仮想カメラの視線ベクトルSがS1のように傾きすぎ(水平方向に近づく)、一方のプレーヤにとって見難い画面となり易い。そこで、代表点Cが予め定められた周辺領域に位置した場合に、基準点PをP1からP2に代表点方向に移動して、仮想カメラの視線ベクトルS1をS2のように起すようにして、仮想カメラの傾き過ぎを修正する。
【0050】
図11は、仮想カメラの傾き過ぎを防止するために視線ベクトルS1が基準角度α0、例えば、50度以下に傾く場合には、強制的に代表点C1を基準点P方向のC2に移動して基準角度α0になるように設定するようにし、仮想カメラの視線ベクトルS1をS2のように起すようにした例を示している。
【0051】
なお、ゲームステージFは、実施例では、平坦な面で説明しているが、起伏のある地形や種々の障害物があるような場であっても良い。複数のオブジェクトの代表点は、ステージFのX−Z平面上に設定されたが、オブジェクトが航空機や潜水艦のような三次元的動きをするもので、ゲームステージFが空間的(3次元的)広がりを持つものである場合、代表点CをC(x,y,z)で表すこととしても良い。
【0052】
また、実施例では、代表点をx軸方向あるいはz軸方向の線分(差分)の内分点に定める例を示したが、特殊な効果を強調するような画面を得る場合には、線分の外分点となるような位置に採ることも可能である。
【0053】
また、実施例では、ゲームステージFはxz平面に形成され、仮想カメラはy軸方向に設けられたが、これに限定されるものではない。ゲームステージFはxy平面や、yz平面であっても良い。この場合には、仮想カメラの位置はそれぞれz軸方向、x軸方向に配置される。
【0054】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数のオブジェクトから離れた位置に基準点を設け、基準点と複数のオブジェクトの広がりの略中央となる代表点とを結ぶ直線の延長上に仮想カメラを配置する。この基準点を中心とし、仮想カメラの視線ベクトルを該中心に向けて円弧状(振子状)に移動する。このため、各プレイヤが複数のオブジェクトを同時に見やすい疑似立体画面を得る仮想カメラの位置及び方向の決定が容易になされる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明にかかる仮想カメラの位置決定を説明する説明図である。
【図2】図2は、本発明を適用したゲーム装置の例を説明する斜視図である。
【図3】図3は、本発明を実行するゲーム装置の構成例を説明するブロック図である。
【図4】図4は、ゲーム装置の全体的な動作を説明するフローチャートである。
【図5】図5は、本発明のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図6】図6は、複数のオブジェクトの代表点を説明する説明図である。
【図7】図7は、本発明の実施により決定された仮想カメラ位置で撮影された画面例(4台の車両が離間して配置されている場合)を説明する説明図である。
【図8】図8は、本発明の実施により決定された仮想カメラ位置で撮影された画面例(2台の車両が離間して配置されている場合)を説明する説明図である。
【図9】図9は、本発明の実施により決定された仮想カメラ位置で撮影された画面例(2台の車両が近接して配置されている場合)を説明する説明図である。
【図10】図10は、基準点を移動する例を示す説明図である
【図11】図11は、代表点を移動する例を説明する説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置のCPU基板
2 周辺装置(筐体)
3 モニタ
4 模擬運転操作装置

Claims (13)

  1. 三次元仮想空間内に配置されたステージ及び該ステージ上に配置された複数のオブジェクトの状態を、該三次元仮想空間内に配置された仮想視点により視点座標系に変換して疑似三次元画像としてモニタに表示するものであり、且つ、基準点設定手段、代表点設定手段、仮想カメラ位置決定手段、及び視線方向決定手段を備える画像処理装置を制御する方法であって、
    前記基準点設定手段が、前記ステージを挟んで前記仮想カメラの反対側に基準点を設定する第1のステップと、
    前記代表点設定手段が、前記複数のオブジェクトの位置に基づいて該複数のオブジェクトを代表する代表点を定める第2のステップと、
    前記仮想カメラ位置決定手段が、前記基準点及び前記代表点を含む直線上に、前記代表点から最も離れたオブジェクトまでの距離及び前記仮想カメラの視野角に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定する第3のステップと、
    前記視線方向決定手段が、前記基準点を向く方向に前記仮想カメラの視線方向を決定する第4のステップと、
    を備える画像処理装置の制御方法。
  2. 前記ステージが平面である、請求項1記載の画像処理装置の制御方法。
  3. 前記第2のステップにおいては、前記代表点設定手段が、前記代表点として、前記複数のオブジェクトのうちの最も離間するいずれか2つのオブジェクトの位置により定められる線分の内分点を定める、
    請求項1又は2記載の画像処理装置の制御方法。
  4. 前記第2のステップにおいては、前記代表点設定手段が、前記代表点として、前記複数のオブジェクトの位置を頂点とする多角形の重心点を定める、
    請求項1又は2記載の画像処理装置の制御方法。
  5. 前記第2のステップにおいては、前記代表点設定手段が、前記2つのオブジェクトに重み付けをし、前記内分点として、前記線分を該重み付けの比で分割する点を定める、
    請求項3記載の画像処理装置の制御方法。
  6. 前記第2のステップにおいては、前記代表点設定手段が、前記三次元仮想空間内に設けられた前記ステージの2軸方向における前記内分点を定める、
    請求項3記載の画像処理装置の制御方法。
  7. 前記画像処理装置が、基準点移動手段を備えており、
    前記代表点が前記ステージの周辺領域に設定されたときに、前記基準点移動手段が、前記基準点を移動して前記仮想カメラの傾き過ぎを防止するステップを備える、
    請求項1記載の画像処理装置の制御方法。
  8. 前記画像処理装置が、代表点移動手段を備えており、
    前記仮想カメラの視線ベクトルが所定の角度を超えて傾斜するときに、前記代表点移動手段が、前記代表点の位置を移動して前記仮想カメラの傾き過ぎを防止するステップを備える、
    請求項1記載の画像処理装置の制御方法。
  9. コンピュータを、三次元仮想空間内に配置されたステージ及び該ステージ上に配置された複数のオブジェクトの状態を、該三次元仮想空間内に配置された仮想視点により視点座標系に変換して疑似三次元画像としてモニタに表示する画像処理装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記コンピュータを、
    前記ステージを挟んで前記仮想カメラの反対側に基準点を設定する前記基準点設定手段と、
    前記複数のオブジェクトの位置に基づいて該複数のオブジェクトを代表する代表点を定める代表点設定手段と、
    前記基準点及び前記代表点を含む直線上に、前記代表点から最も離れたオブジェクトまでの距離及び前記仮想カメラの視野角に基づいて、前記仮想カメラの位置を決定する仮想カメラ位置決定手段と、
    前記基準点を向く方向に前記仮想カメラの視線方向を決定する視線方向決定手段と、
    して機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 三次元仮想空間上に配置されたステージ及び該ステージ上に配置された複数のオブジェクトの状態を、該三次元仮想空間内に配置された仮想視点により視点座標系に変換して疑似三次元画像としてモニタに表示する表示装置であって、
    前記複数のオブジェクトの位置に基づいて該複数のオブジェクトを代表する代表点を定める代表点設定手段と、
    前記ステージを挟んで前記仮想視点の反対側に設定される基準点と前記代表点とを含む直線上に、前記複数のオブジェクトのうちのいずれか2つのオブジェクト間の距離であって最長であるもの、又は前記代表点といずれかのオブジェクトまでの距離であって最長であるもの、及び前記仮想カメラの視野角に基づいて、前記仮想視点の位置を決定する視点方向及び位置決定手段と、
    を備える表示装置。
  11. 前記ステージが平面である、請求項1記載の表示装置。
  12. 前記代表点設定手段が、前記代表点として、前記複数のオブジェクトのうちの最も離間するいずれか2つのオブジェクトの位置により定められる線分の内分点を定める、
    請求項1又は1記載の表示装置。
  13. 前記代表点設定手段が、前記代表点として、前記複数のオブジェクトの位置を頂点とする多角形の重心点を定める、
    請求項1又は1記載の表示装置。
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