以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
[ゲーム装置の外観構成]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観斜視図である。ゲーム装置1000は、プレーヤが景品獲得部1024を動かす操作を行ってゲーム空間1020内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する装置である。具体的には、ゲーム装置1000は、筐体前面に設けられた操作卓1004と、筐体の内部空間上部をアクリル板やガラス板等の透明板で成るケースで区間されたゲーム空間1020と、操作卓1004での操作入力に応じてゲーム空間1020で動作する景品獲得部1024と、ケースの前面周部に設けられた電飾部1030とを備える。勿論、これら以外の構成要素(例えば、電源装置など)も適宜備えることができる。操作卓1004は、ゲームプレイのための指示操作を行うための複数のプッシュ型のボタンスイッチ1006と、プレイ対価として支払う硬貨を投入するための硬貨投入口1008と、スピーカ1010とを備える。また、不図示であるが、操作卓1004の上面に、ゲームプレイに関する情報を表示するとともに指示操作を行うことができるタッチパネルを備えるようにしても良い。
また、筐体前面下方に、管理鍵によって開扉可能なコインドア1014が設けられている。コインドア1014を開けた筐体の内部空間下方には、管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うことができる管理用のタッチパネルやスイッチが設けられている。なお、管理用のタッチパネルやスイッチは、操作卓1004の上面に管理者用として設けることとしてもよいし、プレーヤがゲームプレイを行うためのタッチパネルやボタンスイッチ1006と兼用としても良い。タッチパネルやスイッチを、管理者用とプレーヤ用とで兼用とする場合の切り替え方法としては、例えば、筐体に鍵穴を設けて管理鍵によって切り替えるようにしてもよいし、コインドア1014内に切替スイッチを設けるようにしてもよいし、筐体にカードリーダを設けて管理カードを読み取らせることで管理者用として機能するようにしてもよい。
また、ゲーム装置1000には、当該装置を統合的に動作制御する制御基板が内蔵される。この制御基板は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、RAMやROM等の各種ICメモリ、通信回線に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための通信モジュール、インターフェース回路などを搭載する。なお、制御基板の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
ゲーム空間1020の下部には、当該区間の底部から所定の高さ位置に景品載置台1022が設けられている。景品載置台1022の一部は切り欠きとなっており景品落下口を形成する。この切り欠きは、筐体内部で、筐体前面下方に設けられた開口部である景品払出口1012と連通している。また、ゲーム空間1020の上部には、プレーヤの操作に従って掴み動作を行ったり、プレーヤの操作に従って当該ゲーム空間1020内を移動したりして景品を移動させるための景品獲得部1024が設けられている。プレーヤは、ボタンスイッチを操作して、景品載置台1022に載置された景品を景品落下口に落とすように、景品獲得部1024の移動や把持アームの開閉を指示する。景品落下口から落下した景品が景品払出口1012から筐体外部へ払い出されることで、プレーヤは景品を獲得できる(景品獲得状況)。筐体内部には、景品落下口に景品が落下したことを検知する通過センサが取り付けられており、この通過センサの検知結果に基づいてプレイ状況を判定すること、すなわち景品が獲得でき、ゲームプレイが成功したこと、或いは、景品の獲得に失敗したことを判定することが可能となっている。
電飾部1030は、発光素子である複数のチップLEDがライン状(直線状)に配列されることで配設されたテープLEDによって実現され、装置前方に向けて発光するように設けられている。本実施形態のゲーム装置1000は直方体形状の筐体をなしており、ゲーム空間1020を区画するケースも直方体形状である。この直方体形状のケース前面となる長方形形状の4辺それぞれに沿ってテープLED10が設けられている。つまり、LEDチップの配列方向を横方向としてケースの上部に設けられた上部テープLED10aと、LEDチップの配列方向を横方向としてケースの下部に設けられた下部テープLED10bと、LEDチップの配列方向を縦方向としてケースの右部に設けられた右部テープLED10cと、LEDチップの配列方向を縦方向としてケースの左部に設けられた左部テープLED10dと、の合計4本のテープLED10a〜10dである。
[電飾部の発光制御]
(A)概要
電飾部1030は、当該電飾部1030の発光演出を定めた制御データである演出情報に基づいて発光制御される。図2は、演出情報の概要を説明する図である。図2に示すように、演出情報は、1又は複数の発光パターンの組み合わせで構成される。また、発光パターンは、テープLED10を単位とした発光制御を行うための制御データであり、1又は複数の光部品の組み合わせで構成される。光部品は、本実施形態において発光制御を行うための制御データの最小単位であり、発光制御の要素となるデータであるため、発光制御要素データともいえる。光部品および光部品の組み合わせである発光パターンは、何れも、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであり、異なる演出情報で共用可能な制御データである。光部品および発光パターンは、発光演出の諸要素を定義した発光デザインの一例である。
(B)光部品
1つの光部品による発光制御について説明する。図3は、光部品による発光制御を説明する図である。光部品による発光制御では、先ず、テープLED10における1つのチップLED(以下、「発光位置」という)の発光色および発光輝度が決定される。なお、発光色は、色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)の三要素で色を表現するHSV色空間によって表現される。
次いで、発光位置の発光色および発光輝度に応じて、他のLEDチップの発光色および発光輝度が決定される。決定方法としては、例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする“一括”、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離(正確には、発光位置から数えて何番目のLEDチップであるか)に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させる“グラデーション”、がある。また、発光色および発光輝度を決定する他のLEDチップを、例えば、全て、或いは、発光位置から数えてn番目のLEDチップまで、といったように、発光位置を基準とした範囲として制御することができる。
このような光部品によるLEDチップ単位での発光制御を単位時間間隔で繰り返し行うが、時間経過に従って、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲を変化させるような制御データとすることで、テープLED10において、LEDチップの配列方向に沿って光が伝搬するような発光演出がなされることになる。そして、光部品として、テープLED10の発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲の時間変化のさせ方を様々に異ならせることで、様々な種類の“光り方”を定めることができる。
図4は、光部品の種類の一例を示す図である。光部品の種類は、発光演出のイメージを表す名称としている。発光位置は、例えば、変化無し、伝搬速度VでLEDチップの配列方向に沿って移動するように変化する、ランダムに変化する、といったように制御することができる。また、発光色は、色相(H)、彩度(S)および明度(V)それぞれを、例えば、cos(コサイン)波形や矩形波形、減衰波形といった時間関数に従って変化するように個別に制御することができる。また、発光輝度は、例えば、変化無し、減衰係数αで減衰する、といったように制御することができる。また、発光範囲は、例えば、全て、発光位置のみ、発光位置から数えて所定数のLEDチップ、といったように制御することができる。
発光位置を伝搬速度VでLEDチップの配列方向に沿って移動するように変化させることで、テープLED10において、所与の発光色で発光する部分がLEDチップの並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターン(図4の種類“ウェーブ1”“ウェーブ2”“ウェーブ3”が相当)を実現することができる。なお、発光位置をLEDチップの配列方向に沿って移動させる方向は、当該光部品による発光制御の開始位置からライン状の配列方向に沿った両方向である。発光制御の開始位置が配列の最端の位置である場合には、移動方向は一方向のみとなる。このように、発光制御の開始位置と発光位置の移動方向との関係として、発光制御の開始位置がテープLED10における配列の最端の位置ならば移動方向を一方向とし、発光制御の開始位置がそれ以外の位置ならば移動方向を二方向(両方向)とすることで、光部品毎に移動方向を指定する必要が無くなり、演出情報全体としてのデータ量を削減し、演出情報の作成の際に発生する人為的なミスを減らすことができる、といったメリットが得られる。
なお、図4では、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲のうちの少なくとも一つを変化させるような光部品を例示したが、発光位置、発光色、発光輝度、発光範囲の何れも変化させないような光部品を構成することもできる。この光部品によって、後述の“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現する発光パターンを実現することができる。
(C)発光パターン
発光パターンは、このような光部品を組み合わせることで、1本のテープLEDにおける発光演出を定めるものである。具体的には、光部品それぞれによる発光制御の結果である発光をLEDチップ別に合成することで、当該LEDチップの発光を決定する。
図5は、光部品による発光の合成を説明する図である。図5では、M個の光部品(1)〜(M)の組み合わせで構成される発光パターンの例を示している。光部品には合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。図5では、光部品(1)〜(M)の順に優先度が低いので、光部品(1)〜(M)の順に合成する。つまり、LEDチップ別に、優先度が最も低い光部品(1)の発光制御による発光色に、優先度が次に低い光部品(2)の発光制御による発光色を合成する。発光色の合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、がある。次いで、LEDチップ別に、合成後の発光色に、次に優先度が低い光部品(3)の発光制御による発光色を合成する。
このように、優先度が低い順に、優先度が低いほうの光部品の発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの光部品の発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての光部品(1)〜(M)の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープLED10に対する発光パターンによる発光制御の結果となる。
発光パターンは1又は複数の光部品の組み合わせであるが、発光パターンにおける光部品による発光制御の開始および終了を、光部品別に制御することができる。図6は、発光パターンにおける光部品の実行タイミングを説明する図である。図6では、縦方向を時間軸として、発光パターンによる発光制御の実行タイミングと、この発光パターンを構成する光部品による発光制御の実行タイミングとを示している。光部品による発光制御の開始タイミングは、発光パターンによる発光制御の開始タイミングt1に対して、同時、或いは、所与の遅延時間だけ遅らせる、とすることができる。また、光部品による発光制御の終了タイミングについては、発光パターンによる発光制御の終了タイミングt2と同じ、或いは、当該光部品による発光制御の開始から所与の継続時間の経過後、とすることができる。
つまり、発光パターンによる発光制御の実行中は、当該発光パターンを構成する光部品は、その時々で発光制御を実行している光部品と実行していない光部品とに分けられるが、その時点において発光制御を実行している光部品についてのみ、発光の合成の対象とする。また、発光パターンは、当該発光パターンを構成する各光部品に対して、発光制御の実行開始時の発光位置を制御する。つまり、当該発光パターンを構成する各光部品は、それぞれ異なる発光位置から発光制御を開始することができる。このように、光部品は、テープLED10における様々な“光り方”を定めるものであり、発光パターンは、時間軸に沿ってこれらの光部品を配置することで、テープLED10における発光演出として、様々な“光り方”を自由に組み合わせて定めるものである。
(D)演出情報
演出情報は、このような様々に定められる発光パターンを組み合わせることで、電飾部1030における発光演出を定めるものである。演出情報は、同一タイミングで同一のLEDチップを発光させる発光パターンの組み合わせを許容しており、光部品の組み合わせ(図5参照)と同様に、発光パターンそれぞれによる発光制御の結果である発光をLEDチップ別に合成することで、当該LEDチップの発光を決定する。
図7は、発光パターンによる発光の合成を説明する図である。図7では、N個の発光パターン(1)〜(N)の組み合わせで構成される演出情報の例を示している。発光パターンには合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。つまり、優先度が低い順に、優先度が低いほうの発光パターンの発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの発光パターンの発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての発光パターン(1)〜(N)の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープLEDに対する演出情報による発光制御の結果となる。
図8は、演出情報における発光パターンの実行タイミングを説明する図である。図8では、縦方向を時間軸として、演出情報による発光制御の実行タイミングと、この演出情報を構成する発光パターンによる発光制御の実行タイミングとを示している。発光パターンによる発光制御の開始タイミングは、演出情報による発光制御の開始タイミングt3と同じである。つまり、演出情報による発光制御の実行開始タイミングt3で、後述する連動用発光パターンを除く全ての発光パターンによる発光制御の実行が開始される。また、発光パターンによる発光制御の終了タイミングについては、演出情報による発光制御の終了タイミングt4と同じ、或いは、当該発光パターンによる発光制御の開始からの継続時間の経過後、とすることができる。
演出情報による発光制御は、当該演出情報を構成する発光パターン別に独立した発光制御がなされ、これらを合成することで実現されるから、例えば、テープLED10の全体に亘って発光するような“背景”を表現する発光パターンと、部分的な発光や光が流れるような“効果”を表現する発光パターンとを別々に作成し、これらを組み合わせることで演出情報を作成するといったように、複雑な発光演出を実現するための演出情報を容易に作成することができる。
(E)連動
演出情報に基づく電飾部1030の発光制御として、あるテープLED(以下、「連動元」という)における発光が所定の連動発動条件を満たすと、予め定められた他のテープLED(以下、「連動先」という)において予め定められた発光制御が開始されるといった発光演出の連動がなされる。連動先は、同じゲーム装置1000内の他のテープLEDとすることもできるし、詳細に後述する連携発光演出において他のゲーム装置1000のテープLEDとすることもできる。
図9は、発光演出の連動を説明する図である。図9では、縦方向を時間軸として、左側に連動元のテープLEDを示し、右側に連動先のテープLEDを示している。なお、図9では、連動元のテープLEDと連動先のテープLEDとは異なるとしているが、同じとしても良い。図9に示すように、連動元のテープLEDにおいて、何れかのLEDチップが発動用発光素子である連動起点位置として定められる。この連動起点位置に、連動先のテープLEDや、当該連動先のテープLEDにおける連動開始位置となるLEDチップの位置、実行する発光パターン、といった連動先に関する情報が対応付けて定められる。そして、連動元のテープLEDに対する発光制御によって、発光位置が連動起点位置に到達したことを連動発動条件とし、この連動発動条件を満たすと、連動先のテープLEDにおいて、定められた連動開始位置を最初の発光位置として、定められた発光パターンの実行が開始される。
なお、連動先のテープLEDにおいて実行される発光パターン(以下、「連動用発光パターン」という)は、当該連動先のテープLEDを制御対象とする演出情報に予め含まれている。また、連動用発光パターンの実行にあたり、当該連動用発光パターンを含む演出情報による発光制御が行われている必要はない。演出情報もこれに含まれる発光パターンも制御データであるので、連動用発光パターンのみを選択的に実行することが可能である。これにより、2本のテープLED10にまたがって光が伝搬するような発光演出を行うことができる。
このテープLED10間の発光演出の連動に関する設定は、連動設定情報として定められ、連動元のテープLEDを制御対象とする演出情報に含まれる。
図10は、連動設定情報を説明する図である。図10に示すように、1本のテープLEDに対する発光演出を定めた演出情報は、複数の発光パターンの組み合わせで構成され、1つの発光パターンは、複数の光部品の組み合わせで構成される。テープLED10に対する発光制御では、光部品別に発光位置が制御されるので、連動元のテープLEDにおいて、何れの光部品によって発光制御される発光位置を連動の起点とするかを指定しておく必要がある。そして、連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、連動起点位置、等の連動元に関する情報と、連動先のテープLEDや、連動開始位置、実行する連動用発光パターン、等の連動先に関する情報とが、連動設定情報として定められる。
なお、テープLEDに対する発光制御は光部品単独で行われるのではなく、これらの光部品を含んで構成される発光パターンを単位として行われる。つまり、連動の起点とする発光位置を制御する光部品が含まれる発光パターンによる発光制御が行われることで、テープLED間の発光演出の連動が行われることになる。このため、この連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、当該光部品が含まれる発光パターンのことを、連動元の光部品、連動元の発光パターンと呼称して以下説明する。
[グループ演出]
(A)グループ設定
ここまでは、1台のゲーム装置1000における発光演出について説明した。本実施形態では、複数台のゲーム装置1000を、通信ケーブルを介して直列に通信接続(縦続接続)したゲームシステムを構成することで、ゲーム装置1000間での連携発光演出を行わせることができる。
具体的には、ゲーム装置1000には、通信ケーブルの接続端子として、A端子(IN端子)とB端子(OUT端子)とが設けられている。2台のゲーム装置1000のうち、一方のゲーム装置1000のB端子と他方のゲーム装置1000のA端子とを通信ケーブルを介して接続することで、当該2台のゲーム装置1000を接続する。このように、2台のゲーム装置1000の異なる接続端子間を通信ケーブルで接続するようにして、複数台のゲーム装置1000を縦続接続する。縦続接続においては、A端子に他のゲーム装置1000が接続されていないゲーム装置1000が先頭であり、B端子に通信ケーブルが接続されていないゲーム装置1000が末尾(最後尾)である。そして、縦続接続において初期設定として先頭のゲーム装置1000が親機となり、それ以外のゲーム装置1000が子機となる。ゲーム装置1000は、接続端子(A端子、B端子)への通信ケーブルの接続有無によって、自装置が縦続接続の先頭或いは末尾であるか、親機或いは子機であるか、を判断することができる。
子機であるゲーム装置1000については、管理者の設定操作によって、親機或いは独立に変更可能である。つまり、縦続接続の中途のゲーム装置1000を親機としたり独立に変更可能である。なお、縦続接続の先頭のゲーム装置1000については親機固定であり、子機や独立への変更は不可能である。
そして、縦続接続された複数台のゲーム装置1000は、親機、子機、独立の設定(以下、「通信接続設定」と呼ぶ。)に従って、1つ以上のグループに組み分けられる。すなわち、独立に設定されたゲーム装置1000については、当該ゲーム装置1000で単体のグループとし、独立として設定されたゲーム装置1000を除くゲーム装置1000については、親機として設定されたゲーム装置1000をグループ先頭として、縦続接続の接続順に、1台の親機と任意台数の子機であるゲーム装置1000とでなるグループに組み分けられる。そして、グループ毎に、当該グループ内で有効な装置番号が各ゲーム装置1000に割り振られる。すなわち、グループ先頭のゲーム装置1000(親機である)の装置番号を所定番号(例えば、1)として、縦続接続の接続順に連番となるように、各ゲーム装置1000の装置番号が決定される。
ゲーム装置1000は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかの設定(通信接続設定)を当該ゲーム装置1000単独で判断し、さらに、親機からの通知によって、自装置が所属するグループの親機であるゲーム装置1000の識別情報や、自装置の装置番号、などを判断することができる。
親機となったゲーム装置1000は、自装置が親機である旨の通知を、B端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。子機であるゲーム装置1000は、この通知を、A端子に接続されている他のゲーム装置1000から受信すると、当該通知に基づいて自装置の装置番号を判断し、当該通知に自装置の装置番号等を付加して、B端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。
縦続接続の末尾であるゲーム装置1000は、A端子に接続されている他のゲーム装置から受信した通知に、自装置の装置番号や縦続接続の末尾である旨を付加して、当該通知に対する返答として、A端子に接続されている他のゲーム装置1000へ送信する。この返答を、B端子に接続された他のゲーム装置1000から受信したゲーム装置1000は、当該返答を、A端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信(転送)する。このように、親機であるゲーム装置からの通知が、縦続接続の接続順に子機へ順次送信され、当該通知に対する子機による返答が親機へ送信されることから、親機は、自グループの子機を把握することができる。
管理者の設定操作によって子機から親機に変更されたゲーム装置1000は、自装置が親機である旨の通知を、B端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信するが、A端子に接続された他のゲーム装置1000から受信した他の親機からの通知に対する返答は送信しない。このため、B端子に接続された他のゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000e)が、管理者の設定操作によって子機から親機に変更された場合、ゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000d)は、B端子に接続された他のゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000e)へ送信した通知に対する返答を受信しないことから、自装置がグループ末尾であると判断できる。
また、管理者の設定操作によって子機から独立に変更されたゲーム装置1000(例えば、図11のゲーム装置1000i)は、自装置のみのグループであるから、自装置が親機である旨の通知の送信も、受信した他の親機からの通知に対する自装置の装置番号の付加もしない。2つの接続端子(A端子、B端子)のうちの一方の接続端子に接続されたゲーム装置から受信した通知や返答を、そのまま、他方の接続端子に接続されたゲーム装置へ送信するといった、転送のみを行う。
なお、本実施形態では、縦続接続の先頭のゲーム装置1000については親機固定とするが、管理者の設定操作によって、親機から子機または独立への変更を可能としてもよい。この場合、他のゲーム装置1000が代わりに親機となればよい。具体的には、管理者の設定操作によって親機から独立または子機に変更された場合には、その旨の通知を、B端子に接続された他のゲーム装置1000へ送信し、この通知を受信した縦続接続の順番が次のゲーム装置1000が代わりに親機となる。この結果、縦続接続の先頭のゲーム装置1000を独立に変更した場合には、当該ゲーム装置1000のみで単体のグループとなり、また、縦続接続の先頭のゲーム装置1000を子機に変更した場合には、当該ゲーム装置1000と同じグループに所属する他のゲーム装置1000であって、例えば、縦続接続の順番が次のゲーム装置1000が代わりに親機となる。
図11は、ゲームシステムの一例である。図11では、12台のゲーム装置1000a〜1000jを縦続接続したゲームシステムを示している。ゲーム装置1000aが縦続接続の先頭であり、ゲーム装置1000jが縦続接続の末尾である。また、縦続接続の先頭であるゲーム装置1000aが親機となり、これ以外の9台のゲーム装置1000b〜1000jが初期設定では子機となるが、管理者によって、ゲーム装置1000e,1000gが親機に変更され、ゲーム装置1000iが独立に変更されている。
従って、親機であるゲーム装置1000a、および、子機であるゲーム装置1000b,1000c,1000dが所属するグループAと、親機であるゲーム装置1000e、および、子機であるゲーム装置1000fが所属するグループBと、親機であるゲーム装置1000g、および、子機であるゲーム装置1000h,1000jが所属するグループCと、独立であるゲーム装置1000iが所属するグループDと、の4つのグループA〜Dに組み分けされる。そして、グループ毎に、親機を「1」とした連番で、各ゲーム装置1000に装置番号が割り振られる。
(B)グループ識別発光
グループの組み分けがなされると、当該グループを識別するためのグループ識別発光がなされる。図12は、グループ識別発光の一例である。図12では、図11に示した、グループの組み分けに対応するグループ識別発光の例を示している。図12に示すように、グループ識別発光として、各ゲーム装置1000の電飾部1030が発光制御される。具体的には、ゲーム装置1000が親機、子機、独立の何れであるかに応じて、電飾部1030の発光する部分(具体的には、4本のテープLED10a〜10dのうちの何れが発光するか)が異なる。本実施形態では、全てのゲーム装置1000において、上部テープLED10aが発光することは共通する。但し、グループ先頭のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に左部テープLED10dが発光する。グループ末尾のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に右部テープLED10cが発光する。独立のゲーム装置1000については、上部テープLED10aの他に、左部テープLED10d、および、右部テープLED10cが発光する。
本実施形態では、ゲーム装置1000における通信ケーブルの接続端子は、ゲーム装置1000を正面から見て左側にA端子、右側にB端子が設けられている。2台のゲーム装置1000を通信ケーブルで接続する場合、当該2台のゲーム装置1000を近接させて配置するのが通常である。この場合、装置正面から見て左側に設置したゲーム装置1000のB端子と、右側に設置したゲーム装置1000のA端子とを、通信ケーブルで接続することが考えられる。従って、ゲームセンター等の店舗において複数台のゲーム装置1000を縦続接続した場合、装置正面からみて左端のゲーム装置1000が従属接続の先頭となり、右端のゲーム装置1000が縦続接続の末尾となるのが自然である。
このため、グループ先頭であるゲーム装置1000の左部テープLEDを発光させ、グループ末尾であるゲーム装置1000の右部テープLEDを発光させることで、左部テープLED、および、右部テープLEDの発光した箇所がグループの境界となるから、管理者は、グループの組み分け(どこからどこまでのゲーム装置1000が1つのグループか)を視覚的に容易に把握することができる。また、各ゲーム装置1000における電飾部1030の発光色は、当該ゲーム装置1000が所属するグループに所属する装置台数に応じた色となる。これにより、管理者は、各グループの所属台数を視覚的に把握することができる。なお、装置台数に応じた色ではなく、グループ別に異なる色で発光させることとしてもよい。
(C)連携発光演出
このように組み分けられたグループを単位として、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するような連携発光演出が行われる。
図13は、連携発光演出を説明する図である。図13に示すように、連携発光演出は、ゲーム装置1000毎に発光演出を行うタイミングや内容は異なるが、グループ全体として統一感のある演出として設定される。例えば、先ず、親機が所定の発光演出を行った後、続いて、親機に接続された子機が同じ発光演出を行い、更にその子機に接続された他の子機が同じ発光演出を行う、といったように、親機から子機へ接続順に発光が伝搬してゆくような演出が代表例である。なお、連携発光演出は、ゲーム装置1000間で発光が伝搬してゆくような演出に限らず、例えば、同じタイミングで同じ或いは異なる発光演出を行う、といったように、発光が伝搬するような演出ではないがグループ全体として統一感のある演出も含む。
ゲーム装置1000では様々な種類の発光演出が行われるが、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出、が含まれる。アトラクト演出は、ゲームプレイが行われていない状況であるアトラクト状況のときに行われる演出であり、親機を基準として、親機から各子機へ、接続順に、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように行われる。また、景品獲得演出は、景品が獲得された(ゲームプレイが成功した)状況のときに行われる演出であり、景品が獲得されたゲーム装置1000(親機、子機を問わない)を基準として、当該ゲーム装置1000から他の各ゲーム装置1000へ、接続順に、各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように行われる。
図14は、景品獲得演出を説明する図である。図14では、5台のゲーム装置1000a〜1000eでなるグループにおいて、子機であるゲーム装置1000bが、プレーヤによって景品が獲得された景品獲得状況になり、景品獲得演出がなされている様子を示している。景品獲得状況となった基準となるゲーム装置1000bから、縦続接続の先頭側(親機であるゲーム装置1000a側)に向かう方向と、末尾側(ゲーム装置1000e側)に向かう方向とのそれぞれについて、接続順に従って各ゲーム装置1000の電飾部1030が連携して発光するように、景品獲得演出が行われる。
なお、景品獲得演出としては、景品獲得状況となったゲーム装置1000から他のゲーム装置1000へ発光が伝搬するような演出に限らず、景品獲得状況となったゲーム装置1000と他のゲーム装置1000とで異なる発光演出を、同じタイミング或いは時間差を設けたタイミングで行うようにすることで、発光が伝搬するような演出ではないが、景品獲得状況となったゲーム装置1000が目立つような演出としてもよい。
(D)他の発光演出
ゲーム装置1000の動作モード(動作状態)には、テストモード、設定モード、アトラクトモード、があり、管理者の切り替え操作によって切り替えられる。各動作モード毎に発光演出があり、その演出の種類毎に演出情報が定められている。
テストモードは、動作状態が特定状態であるときの一例である。そのテストモード(特定状態)のときの発光演出としてテスト演出がある。テスト演出は、ゲーム装置1000の動作モードがテストモードである場合に行われる。テストモードは、景品獲得部の動作やコンパネの表示、操作入力、音声出力、といった、ゲーム装置1000の動作確認を行うためのモードである。テスト演出は、テストモードとされたゲーム装置1000においてのみ行われる。
設定モードは、管理者が、ゲーム装置1000に係る各種の設定を行うモードである。具体的には、景品獲得部の移動範囲、プレイ料金やプレイ回数の設定、といった景品獲得ゲームに関する設定、BGMや音量、発光といった演出に関する設定、などである。設定モードにおいて、管理者は、子機から親機或いは独立への変更(通信接続設定の変更)、を行うことができる。通信接続設定を変更すると、再度、上述したグループの組み分けがなされ、続いてグループ識別発光がなされる。
アトラクトモードは、プレーヤによる景品獲得ゲームのゲームプレイが行われておらず、且つ、ゲームプレイが可能な動作状態のモードである。このアトラクトモードにおいて、上述のアトラクト演出が行われる。また、アトラクトモードにおいて、プレイ状況が特定プレイ状況の一例である景品獲得状況となると、上述の景品獲得演出がなされる。
また、動作状態が動作エラーとなった場合には、エラー演出が自動的に発動される。動作エラーの状態は特定状態の一例である。エラーには、筐体エラーと、通信接続エラーとが含まれる。
筐体エラーは、例えば、景品挟まりや、機械的・電気的な故障などであり、ゲーム装置1000に設置された各種エラー検知用のセンサによって検出される。筐体エラーの発生時には、筐体エラー演出が行われる。図15は、筐体エラー演出を説明する図である。図15では、ゲーム装置1000cに、筐体エラーが発生した例を示している。エラー演出(筐体エラー)は、筐体エラーが発生したゲーム装置1000cにおいてのみ行われる。
通信接続エラーは、通信接続された全てのゲーム装置1000の接続端子(A端子、B端子)の両方に通信ケーブルが接続された、いわゆるループ接続となった状態である。ゲーム装置1000は、自装置のA端子に通信ケーブルが接続されているか否かによって、自装置が初期設定において親機であるか子機であるかを判断するが、ループ接続となった場合、初期設定として親機となるゲーム装置1000が存在しないため、初期設定ができず、何れのゲーム装置1000も親機からの通知を受信しないことからループ接続となっていることを判断することができる。通信接続エラーの発生時には、通信接続エラー演出が行われる。図16は、通信接続エラー演出を説明する図である。図16では、5台のゲーム装置1000a〜1000eがループ接続された例を示している。通信接続エラー演出は、ループ接続された全てのゲーム装置1000において行われる。
(E)発光演出の優先順位
ゲーム装置1000で行われるこれらの発光演出には優先順位が定められている。具体的には、テスト演出、エラー演出、景品獲得演出、アトラクト演出、の順に優先順位が高い。ゲーム装置1000において、複数種類の発光演出を行う場合、優先順位が高いほうの演出が低いほうの演出に対して上書きされて行われる。つまり、見かけ上、優先順位の最も高い演出のみが行われている状態となる。
図17は、ゲーム装置1000における発光演出の優先順位を説明する図である。図17では、縦方向を時間軸として、あるゲーム装置1000における動作モード(動作状態)やプレイ状況の変化と、そのときの発光演出の種類とを示している。
図17によれば、先ず、ゲーム装置1000の電源を投入すると、動作モードの初期設定がアトラクトモードであるので、アトラクト演出が開始される。この時点ではグループの設定がなされていないので、アトラクト演出としては、例えば、自装置の初期設定に従う。そして、グループが設定された時点で、自グループの親機における設定に従って発光演出が切り替えられる。発光演出が複数並行して行われることがあるが、同時並行に実行される発光演出は、優先順位順に従って上書きされる。そのため、アトラクト演出は常時実行される形態を取り、アトラクト演出以外の発光演出がなされたときに発光演出が切り替わったように見えることになる。但し、バックグラウンドでアトラクト演出は常時実行されている。そのため、優先順位の高い発光演出が終わってその発光演出の実行が終了することで、アトラクト演出に切り替わったかのように見えることになる。
次いで、他のゲーム装置1000との通信接続を確認し、グループの組み分けが行われる。このとき、通信接続エラーを検出すると、通信接続エラー演出が行われる。通信接続のやり直し等によって通信接続エラーが解消されると、通信接続エラー演出が終了する。また、設定モードにおいてグループの組み分けが完了すると、所定時間の間、グループ識別発光が行われる。
その後、動作モードがテストモードに切り替えられたならば、テスト演出が開始される。他の動作モードへの切り替えによってテストモードが終了すると、テスト演出が終了する。
また、アトラクトモードである自装置、或いは、同じグループに所属する他のゲーム装置1000において景品が獲得されると(景品獲得状況)、所定時間の間、景品獲得演出が行われる。また、自装置の筐体エラーを検出すると、筐体エラー演出が行われる。
図17では、2つの種類の演出が同時に行われる例を示しているが、3つ以上の種類の演出が同時に行われる場合も同様であり、最も優先順位の高い種類の演出が上書きされて行われる。そして、ゲーム装置1000の電源が遮断されると、行っている全ての発光演出が終了される。
なお、複数種類の発光演出が並行して同時に実行される場合の上書きは、電飾部1030を構成するテープLED10を単位として行われる。電飾部1030は4本のテープLED10によって構成されるが、演出の種類毎に発光演出の対象となるテープLED10が異ならせることが可能である。本実施形態では、アトラクト演出、景品獲得演出、テスト演出は、4本全てのテープLED10を対象とし、エラー演出(通信接続エラー、筐体エラー)は、上部テープLED10aのみを対象とする。また、グループ識別発光は、上部テープLED10a、右部テープLED10c、左部テープLED10d、を対象とする。したがって、例えば、アトラクト演出とエラー演出とが同時に行われる場合、アトラクト演出よりもエラー演出のほうが優先順位が高いので、上部テープLED10aのみにエラー演出が行われ、それ以外の下部テープLED10b、右部テープLED10c、左部テープLED10dでは、アトラクト演出が行われる。
(F)連携発光演出の詳細
グループ単位で行われる連携発光演出は、次のように実現される。図18は、連携発光演出を説明する図である。図18に示すように、各ゲーム装置1000は、アトラクト演出や景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった演出の種類毎に、当該演出を行うための演出情報を記憶している。連携発光演出を行う場合、親機であるゲーム装置1000が、子機であるゲーム装置1000に対して、実行する発光演出の種類や開始タイミングを指示する連携発動情報を送信する。子機であるゲーム装置1000は、この連携発動情報に従って、指示された開始タイミングで指示された種類の演出に対応する演出情報に基づく発光演出を行う。
連携発光演出が行われるのはアトラクト演出および景品獲得演出であるので、親機が連携発動情報を送信するタイミングは、グループが設定された後や、グループの何れかのゲーム装置(自装置である親機、子機を問わず)が景品獲得状況になったとき、である。前者のタイミングではアトラクト演出の開始を指示し、後者のタイミングでは景品獲得演出の開始を指示する。
連携発光演出は、上述したテープLED10間の発光演出の連動(図9,図10参照)によって実現する。図19は、連携発光演出を説明する図である。図19では、通信接続されて同じグループを構成する2台のゲーム装置1000a,1000bにおいて、一方のゲーム装置1000a(以下、「連携元」という)から、他方のゲーム装置1000b(以下、「連携先」という)へ、発光演出を連携する例を示している。ゲーム装置1000a,1000bは、ともに、連携発光演出を行うための演出情報を記憶している。この演出情報は、自装置が連携先となった場合に実行する連動用発光パターンと、自装置が連携元となった場合の連携に関する連動設定情報と、を含んでいる。連動用発光パターンは1つとして図示しているが、装置番号別に複数あるとしてもよい。
連動設定情報は、連動元に関する情報として、連動元のテープLED(自装置における何れかのテープLEDとなる)と、連動起点位置(連動元のテープLEDにおける何れかのLEDチップとなる)と、連動の起点となる発光位置を制御する光部品(連動元のテープLEDを発光制御する発光パターンを構成する何れかの光部品となる)とを含む。また、連動先に関する情報として、連動先とするテープLED(連携先のゲーム装置1000における何れかのテープLEDとなる)と、連動開始位置(連動先のテープLEDの何れかのLEDチップとなる)と、実行する連動用発光パターンと、を含む。
演出情報において、連携先のゲーム装置は、グループ内の装置番号によって指定することができる。装置番号はグループにおいて親機から数えて何台目であるかを示す値であるから、装置番号が自装置の装置番号nより大きいか小さいかによって、自装置から見てグループの末尾側であるか先頭側であるかを判断することができ、また、自装置の装置番号nとの差によって、自装置から接続順に数えて何台目であるかを判断することができる。
また、ゲーム装置1000間の連携として発光演出を連動させるテープLED10は、LEDチップが横方向に配列された上部テープLED10aや下部テープLED10bとするとよい。これにより、例えば、左右に並べて配置した2台のゲーム装置1000のうち、装置正面から見て左側側のゲーム装置1000を連携元、右側のゲーム装置1000を連携先とした場合、連動起点位置を、連携元のゲーム装置1000における連動元のテープLED10の右端のLEDチップとし、連動開始位置を、連携先のゲーム装置1000における連動先のテープLED10における左端のLEDチップとすることで、隣り合って配置されたゲーム装置1000の2本のテープLED10が横方向に並んだ状態となり、全体として1本のテープLEDであるかのように、その左端から右端まで、発光が横方向に沿って伝搬してゆくような演出を行うことができる。そして、複数台のゲーム装置1000でなるグループにおいて、グループ先頭の親機からグループ末尾の子機まで、接続順に、発光が伝搬するような発光演出を実現することができる。勿論、グループ末尾の子機からグループ先頭の親機に向けて発光が伝搬するような発光演出も実現することができる。
また、連動用発光パターンが装置番号別にある場合には、連動設定情報において、実行する発光パターンを連携先の装置番号で指定することで、グループ全体としての発光演出として、発光の伝搬に伴って発光色が変化してゆくような発光演出を実現することができる。
より詳細に説明すると、複数のゲーム装置1000でなるグループにおける連携発光演出は、基準となる1台のゲーム装置1000が最初の連携元のゲーム装置1000となり、他のゲーム装置1000が、順次、連携先そして連携元のゲーム装置1000となることで行われる。連携発光演出の基準となるゲーム装置1000は、アトラクト演出では親機であり、景品獲得演出では景品が獲得された(景品獲得状況となった)ゲーム装置1000である。
図20に示すように、各ゲーム装置1000において記憶される、連携発光演出を行うための演出情報では、連携用の連動設定情報において、連動用発光パターンが連動元の発光パターンとして定められる。つまり、ゲーム装置1000間での連携発光演出としてテープLED10間の発光演出を連動させる場合、当該テープLEDを制御対象とする連動用発光パターンは、自装置が連携先であるときには連動先となる発光パターンであるが、続いて、自装置が連携元となったときには、連動元の発光パターンとなる必要があるためである。そして、連携用の演出情報には、更に、連携開始用の発光パターンと、この連携開始用の発光パターンを連動元とし、自装置のテープLEDを連動先とした連動用発光パターンを実行することを定めた連携開始用の連動設定情報と、が含まれる。
そして、基準となったゲーム装置1000が、この連携用の演出情報による発光制御を行うと、連携開始用の発光パターンによる発光制御が開始され、連携開始用の連動設定情報によって定められたテープLED間の連動として、自装置のテープLEDにおいて連動用発光パターンによる発光制御が開始される。次いで、この連動用発光パターンによる発光制御により、連携用の連動設定情報にて定められたテープLED間の連動として、連携先となる他のゲーム装置1000へ、テープLEDや連動開始位置、連動用発光パターン等を指示する連携発動情報が送信される。連携先のゲーム装置1000においては、連動用発光パターンによる発光制御が開始される。これの繰り返しにより、基準となったゲーム装置から、順に、ゲーム装置間で連動用発光パターンによる発光演出が連携するような発光演出が行われることになる。
(G)アトラクト演出の設定
本実施形態では、アトラクト演出の内容を、管理者が設定することができる。この設定は、設定モードにおいて行うことができる。
図21は、ゲーム装置におけるアトラクト演出の設定画面の一例を示す図である。アトラクト演出の設定方法は2種類あり、図21(a)は、設定方法が“かんたん設定”である画面例であり、図21(b)は、設定方法が“オリジナル設定”である画面例である。図21(a)に示すように、かんたん設定では、アトラクト演出の効果および色に関して、予めテーマ別に定められた複数のテーマ候補の中から選択して設定することができる。また、図21(b)に示すように、オリジナル設定では、アトラクト演出の効果および色のそれぞれを、詳細な候補の中から選択して設定することができる。
演出情報は、“背景”を表現する発光パターン(以下、「背景用発光パターン」という)と、“効果”を表現する発光パターン(以下、「効果用発光パターン」という)との組み合わせとして構成される。“背景”を表現する発光パターンとは、例えば、テープLEDの全体に亘って発光する制御を行うための発光パターンである。“効果”を表現する発光パターンとは、例えば、部分的な発光や光が流れるような制御を行うための発光パターンである。背景用発光パターンより効果用発光パターンのほうが合成の優先度を高くすることで、“背景”の前面に“効果”が表現された発光演出を行うことができる。
予め、効果用発光パターンと背景用発光パターンとを様々に組み合わせた複数種類の演出情報がテーマ別に用意されている。演出情報には、効果用発光パターンが表現する“効果”と、背景用発光パターンが表現する“背景”との組み合わせのイメージを表現するような名称がつけられており、かんたん設定では、この演出情報の名称が候補として提示されている。オリジナル設定では、演出情報に用いられている効果用発光パターンが表現する“効果”の名称が候補として提示されている。そして、選択された効果を表現する効果用発光パターンを含む演出情報において、背景用発光パターンの発光色を選択されたベースカラーに相当する色に変更する、或いは、ベースカラーに合成することでアトラクト演出用の演出情報が決定し、当該演出情報による発光制御(アトラクト演出)が行われる。ここで、ベースカラーの合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、を含む。
なお、“オリジナル設定”では、更に、テープLED10別にアトラクト演出の効果および色のそれぞれの組み合わせを選択できるようにしてもよい。これにより、ゲーム装置1000の管理者に対して、より自由な演出内容の設計を可能とし、多彩な発光演出を提供することができる。また、景品獲得演出についても、同様に、演出の内容を管理者が設定できるようにしてもよい。
[ゲーム装置の機能構成]
図22は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図22によれば、ゲーム装置1000は、管理者用操作部102と、管理者用表示部104と、プレーヤ用操作部106と、プレーヤ用表示部108と、音出力部110と、通信部112と、電飾部1030と、景品獲得部1024と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
管理者用操作部102は、ゲーム装置1000の管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うための操作部であり、管理者によってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図1では、コインドア1014を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネルやスイッチ等がこれに該当する。なお、管理者用操作部102は、プレーヤ用操作部106と兼用としても良い。
管理者用表示部104は、管理者に対してメンテナンスに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部200から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。図1では、コインドア1014を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネル等がこれに該当する。なお、管理者用表示部104は、プレーヤ用表示部108と兼用としても良い。
プレーヤ用操作部106は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を行うための操作部であり、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図1では、ボタンスイッチ1006がこれに該当する。
プレーヤ用表示部108は、プレーヤに対して、ゲームプレイに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部200から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。
音出力部110は、処理部200から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等の各種ゲーム音声を出力する。この機能は、例えば、スピーカ等の音出力装置によって実現される、図1では、スピーカ1010がこれに該当する。
通信部112は、所与の通信ネットワークに接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機やモデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、通信部112として、他のゲーム装置1000と通信接続するための通信ケーブルを接続する二つの接続端子(A端子、B端子)を備える。
処理部200は、記憶部300に記憶されているプログラムやデータ、管理者用操作部102やプレーヤ用操作部106からの操作信号、通信部112による受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を統合的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部200は、通信接続設定部202と、グループ設定部204と、発光演出設定部206と、特定プレイ状況検出部208と、特定状態検出部210と、発光制御部220と、景品獲得ゲーム制御部230とを有する。
通信接続設定部202は、他のゲーム装置1000に対して自装置が親機となるか子機となるかを設定する。具体的には、接続端子(A端子)への通信ケーブルの接続有無に応じて、自装置が親機であるか子機であるかを初期設定する。すなわち、A端子に通信ケーブルが接続されていないならば親機として初期設定し、接続されているならば子機として初期設定する。また、自装置の接続端子(B端子)に通信ケーブルが接続されていないならば、自装置が従属接続の末尾であると判断する。また、通信接続設定部202は、自装置が子機である場合、管理者用操作部102からの管理者による設定操作に従って、親機、或いは、独立として、通信接続設定を変更する。
グループ設定部204は、管理者の設定操作に基づいて、複数のゲーム装置を1つ以上のグループに組み分けたグループ設定を行う。グループ設定は、独立として設定したゲーム装置を単体のグループとし、且つ、当該独立として設定したゲーム装置を除いた各ゲーム装置について、親機として設定したゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置として縦続接続の接続順に1つのグループに組み分けるように行われる。
具体的には、自装置が親機ならば、自装置が親機である旨の通知をB端子から送信し、この通知に対する各子機の返答から、自装置をグループ先頭とした自グループに所属する他のゲーム装置(子機)を把握する。自装置が子機ならば、A端子から受信した親機からの通知に基づいて、親機であるゲーム装置1000や自装置の装置番号を判断し、自装置の装置番号等を当該通知に追加して、B端子から送信する。また、自装置が縦続接続の末尾である場合や、B端子から通知に対する返答が受信されない場合には、自装置がグループ末尾であると判断して、その旨を親機からの通知に追加し、当該通知に対する返答として、A端子から送信する。自装置が独立ならば、自装置単体で1つのグループとする。接続端子(A端子、B端子)の一方から受信した通知や返答については、そのまま、他方から送信(転送)する。
通信接続設定部202、および、グループ設定部204による設定内容は、通信接続設定データ370として記憶される。図23は、通信接続設定データ370の一例である。図23によれば、通信接続設定データ370は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかを示す親子種別と、自グループにおける自装置の装置番号と、自グループの所属装置台数とを格納している。
発光演出設定部206は、電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する。具体的には、アトラクト演出の内容を設定するためのアトラクト演出設定画面(図21参照)を管理者用表示部104に表示させ、管理者用操作部102による管理者の設定操作に従って、演出内容が異なる複数の演出情報380の候補の中から、アトラクト演出に対応付ける演出情報380を設定する。そして、自装置が親機ならば、アトラクト演出に対応付けて設定した演出情報の演出番号やベースカラーを、自グループの各ゲーム装置1000(子機)へ通知する。
アトラクト設定画面において提示される演出情報380の候補は、アトラクト演出候補リスト340として予め定められている。また、オリジナル設定において提示されるベースカラーの候補は、ベースカラー候補リスト350として予め定められている。
図24は、アトラクト演出候補リスト340の一例である。図24によれば、アトラクト演出候補リスト340は、設定方法別に、演出の名称と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。設定方法は、演出の内容を選ぶかんたん設定、演出の“効果”と“色”との組み合わせを選ぶオリジナル演出、の何れかである。名称は演出の内容のイメージ(テーマ)を表し、この名称が、アトラクト演出設定画面において演出情報の候補として表示される。
図25は、ベースカラー候補リスト350の一例である。図25によれば、ベースカラー候補リスト350は、候補として提示するベースカラーと、発光色とする色相とを、対応付けて格納している。
発光演出設定部206による設定内容は、発光演出設定データ360に格納される。図26は、発光演出設定データ360の一例である。図26によれば、発光演出設定データ360は、アトラクト演出以外の種類の演出については、発光演出の種類と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。この対応付けは予め設定されている。また、アトラクト演出については初期設定から変更可能であり、自装置における発光演出設定部206による設定と、自グループの親機から通知された設定とのそれぞれについて、演出情報の演出番号と、ベースカラーとを対応付けて格納している。ベースカラーが設定されている場合、対応付けられている演出情報に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、設定されたベースカラーに変更して、当該演出情報による発光制御が行われる。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報380に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト400の発光色変更可否フラグ407によって指定される(図31参照)。
特定プレイ状況検出部208は、自装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する。例えば、アトラクトモードにおいて景品が獲得されたとき(景品獲得状況)を、特定プレイ状況であるとする。
特定状態検出部210は、自装置での動作状態が特定状態になったことを検出する。例えば、筐体エラーや通信接続エラーが生じたときと、動作モードがテストモードであるときと、を特定状態であるとする。
発光制御部220は、選択演出情報に基づいて電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に含まれる発光デザインに基づく発光色を、ベースカラーに基づいて変更した上で、電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定プレイ状況の時の演出情報として予め定められた特定プレイ時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定状態のときの演出情報として予め定められた特定状態時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する。
具体的には、自装置の動作モードや動作状態、プレイ状況に応じて予め定められた種類の発光演出を、当該発光演出に対応付けられた演出情報380に従って行う。発光演出の種類と演出情報380との対応付けは、発光演出設定データ360として記憶されている。すなわち、グループ設定がなされると、アトラクト演出を開始する。アトラクト演出は、自装置が子機ならば、自グループの親機によって通知・設定された演出情報380に従い、自装置が親機または独立ならば、自装置において設定した演出情報380に従う。また、特定プレイ状況である景品獲得状況となると、景品獲得演出を行う。また、特定状態である通信接続エラーが発生した状態になると、通信接続エラー演出を行う。特定状態である筐体エラーが発生した状態になると、筐体エラー演出を行う。また、特定状態であるテストモード時には、テスト演出を行う。
同時に複数の演出を行う場合には、演出の種類毎に定められた優先順位に従って、低いほうの演出に対して優先順位の高いほうの演出を上書きするように行う。発光演出の優先順位は、発光演出優先順位定義情報330として予め定められている。図27は、発光演出優先順位定義情報330の一例である。図27によれば、発光演出優先順位定義情報330は、ゲーム装置1000で行われる発光演出の種類の優先順位を定めている。
また、発光制御部220は、グループ識別発光制御部222と、連携発光制御部224とを有する。
グループ識別発光制御部222は、グループ別に当該グループを識別するための電飾部のグループ識別発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置のうち、縦続接続において当該グループの先頭および/又は末尾に位置するゲーム装置が当該グループの端部に位置するゲーム装置であることを示す識別発光制御を行う。また、ゲームシステムの起動時又はグループ設定時に、グループ識別発光制御を行う。
具体的には、グループ設定部204によりグループが設定されると、グループ認識発光に対応付けて予め定められた演出情報380に従った発光制御を行う。このとき、演出情報380に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、同じグループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色に変更して、当該演出情報380による発光制御を行う。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報380に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト400の発光色変更可否フラグ407によって指定される(図31参照)。
対応する演出情報380や発光色は、グループ識別発光設定情報320として記憶されている。図28は、グループ識別発光設定情報320の一例である。図28によれば、グループ識別発光設定情報320は、グループ発光識別に対応付けた演出情報の演出番号を格納するとともに、自グループの所属装置台数と、発光色とを対応付けて格納している。
連携発光制御部224は、グループ別に当該グループに所属するゲーム装置間で電飾部の連携発光制御を行う。また、連携発光制御を、ゲームシステムのアトラクトモード時又は当該グループに所属するゲーム装置の何れかでゲームプレイがなされている時に行う。また、連携発光制御として、特定プレイ状況となったゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置の電飾部を、特定プレイ状況のときの発光制御として予め定められた特定プレイ状況時発光制御に基づいて発光制御する。また、連携発光制御は、特定プレイ状況となったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御を含む。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置間をまたいで、所与の発光色で発光する部分が、ライン状の配列を伝搬するように電飾部を発光させる波状発光制御を行う。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置の電飾部を構成する複数の発光素子のうち、予め設定された発動用発光素子が発光した場合に、当該グループに所属する他のゲーム装置の電飾部を発光させる。
具体的には、アトラクト演出、および、景品獲得演出を、連携発光演出として行う。すなわち、自装置が親機である場合には、動作モードがアトラクトモードとなると、アトラクト演出に対応付けられている演出情報380に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置1000のテープLEDを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置1000に対して、連動先となるテープLEDや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。
また、自装置におけるゲームプレイで景品が獲得された景品獲得状況になると、景品獲得演出に対応付けられている演出情報380に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置1000のテープLEDを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置1000に対して、連動先となるテープLEDや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。
また、自装置が子機である場合には、同じグループに所属する他のゲーム装置1000から連携発動情報を受信すると、この連携発動情報に従った発光制御を行う。すなわち、連動先として指定されたテープLEDにおいて、指定された連動開始位置から、指定された連動用発光パターンによる発光制御を開始する。
景品獲得ゲーム制御部230は、プレーヤ用操作部106からの操作信号に従って、景品獲得部1024の動作(移動や把持アームの開閉など)を制御し、景品獲得ゲームのゲームプレイを行わせるための各種制御を行う。
記憶部300は、処理部200がゲーム装置1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部が各種プログラムにしたがって実行した演算結果や、管理者用操作部102やプレーヤ用操作部106からの操作信号、通信部112からの受信データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、各種ICメモリやハードディスク、光ディスクドライブ、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部300には、発光演出制御プログラム302と、電飾部構成情報310と、グループ識別発光設定情報320と、発光演出優先順位定義情報330と、アトラクト演出候補リスト340と、ベースカラー候補リスト350と、発光演出設定データ360と、通信接続設定データ370と、演出情報380と、光部品情報420とが記憶される。
発光演出制御プログラム302は、ゲーム装置1000における発光演出を制御するためのプログラムである。
電飾部構成情報310は、電飾部1030を構成するテープLEDに関する情報であり、予め設定・記憶されている。図29に、電飾部構成情報310の一例を示す。図29によれば、電飾部構成情報310は、電飾部1030を構成する複数のテープLEDそれぞれについて、配列されたLEDチップの数や配列方向などを格納している。
演出情報380は、電飾部1030の発光演出を定めた制御情報であり、ゲーム装置1000において行われる演出の種類毎に予め設定・記憶されている。図30に、演出情報380の一例を示す。図30によれば、演出情報380は、識別番号である演出番号381と、演出を識別するテキスト情報である演出名称382と、演出種類383と、当該演出情報による発光制御の継続時間384と、発光パターン登録リスト390とを格納する。演出種類383は、アトラクト演出、景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった発光演出の種類である。
発光パターン登録リスト390は、当該演出情報を構成する発光パターン別に、当該演出情報での識別番号である発光パターン番号391と、対象テープLED392と、演出開始位置393と、合成の優先度394と、合成方法395と、当該発光パターンによる発光制御の継続時間396と、当該発光パターンが連動用発光パターンであるかを示す連動用フラグ397と、光部品登録リスト400と、連動設定情報410とを格納する。対象テープLED392は、電飾部1030を構成するテープLEDのうち、当該発光パターンでの発光制御の対象とするテープLEDであり、1つとは限らず任意本数を指定することができる。演出開始位置393は、対象テープLED392における発光制御の開始位置であり、チップLEDを単位とした位置で指定する。合成の優先度394は、1つの演出情報380内で重複しないように設定する。合成方法395には、当該発光パターンによる発光制御を、合成の優先度が低い発光パターンによる発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された1つの合成方法が設定される。光部品登録リスト400は、当該発光パターンを構成する光部品に関する情報である(図31参照)。連動設定情報410は、対象テープLED392を連動元とした発光演出の連動を定めた情報である(図32参照)。
図31は、光部品登録リスト400の一例を示す図である。図31によれば、光部品登録リスト400は、当該発光パターンを構成する光部品別に、光部品番号401と、当該発光パターンによる発光制御の開始タイミングに対する当該光部品による発光制御の開始タイミングの遅延時間402と、当該光部品による発光制御の継続時間403と、合成の優先度404と、合成方法405と、連動元フラグ406と、発光色変更可否フラグ407とを格納する。合成の優先度404は、1つの発光パターン内で重複しないように設定する。合成方法405には、当該光部品による発光制御を、合成の優先度が低い光部品による発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された1つの合成方法が設定される。連動元フラグ406は、当該光部品による発光を連動の起点とするかを示すフラグである。発光色変更可否フラグ407は、当該光部品による発光制御の発光色を変更可能であるかを示すフラグである。
光部品登録リストとして定められる光部品は、光部品情報420として予め用意される光部品の中から選択して登録することになる。1つの発光パターンにおいて、同じ光部品を重複して登録することが可能である。
図32は、連動設定情報410の一例である。図32によれば、連動設定情報410は、連動元の設定として、連動元である対象テープLED392における連動起点位置411を格納し、連動先の設定として、連動先のテープLED412と、当該連動先のテープLED412における連動開始位置413と、連動発光パターン番号414と、を格納している。連動先のテープLED412は、当該テープLEDが設けられるゲーム装置1000の装置番号を含めて指定する。連動発光パターン番号414は、当該発光パターンを含む演出番号を含めて指定する。
図33は、光部品情報420の一例である。図33によれば、光部品情報420は、当該光部品の識別番号である光部品番号421と、種類422と、発光色決定方法423と、発光範囲424と、発光色定義情報425と、伝搬速度426と、減衰係数427とを格納する。種類422は、当該光部品による発光制御による“光り方”のイメージを表し、この種類422によって、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲、の時間変化の仕方が決まる(図4参照)。発光色決定方法423は、発光位置以外の各位置の発光色、および、発光輝度の決定方法である。例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする一括や、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離(正確には、発光位置から数えて何番目のLEDチップであるか)に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させるグラデーション、等がある。発光範囲424は、テープLEDが有するLEDチップのうち、発光色および発光輝度の決定対象とする範囲であり、例えば、全てや、発光位置を基準としたLEDチップの数として定められる。発光色定義情報425は、発光位置の発光色を定める情報である。発光色はHSV色空間によって表現されるので、色相(H)、彩度(S)、明度(V)それぞれについて、当該光部品による発光制御の開始時点での値とする初期値や、時間変化させる場合の変化周期等を定めている。伝搬速度426は、発光位置を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、単位時間当たりに変化させる長さやLEDチップの数として定められる。減衰係数427は、発光位置の発光輝度を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、発光制御の開始時点での発光輝度に対して増加/減少させる割合として定められる。
[処理の流れ]
図34は、ゲーム装置1000が実行する発光演出制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部200が、発光演出制御プログラム302に従った処理を実行することで実現される。
まず、自装置の電源が投入されると(ステップS1)、通信接続設定部202が、自装置が、親機、子機、独立の何れであるかといった通信接続設定の確認を行う(ステップS5)。このとき、通信接続エラーであることを検出したならば(ステップS7:YES)、発光制御部220が、通信接続エラーが解消されるまでの間(ステップS11:NO)、通信接続エラー演出を行う(ステップS9)。通信接続エラーが検出されないならば(ステップS7:NO)、ステップS16に移行し、発光制御部220が、アトラクト演出を開始する(ステップS16)。
通信接続エラーが解消されると(ステップS11:YES)、続いて、グループ設定部204が、自装置が親機である場合には所定の通知を送信し、自装置が子機である場合には親機からの通知に対する返答を送信することで、同じグループに所属する他のゲーム装置や自装置の装置番号を設定して、グループの組み分けを行う(ステップS13)。グループの組み合分けが完了すると、発光制御部220が、所定時間の間、自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う(ステップS15)。その後、発光制御部220が、アトラクト演出を開始する(ステップS16)。
動作モードがテストモードに切り替えられたならば(ステップS17:YES)、発光制御部220が、テスト演出を開始する(ステップS19)。テスト演出は、テストモードの終了まで(他の動作モードに切り替えられるまで)、継続して行う。
動作モードが設定モードに切り替えられ(ステップS21:YES)、この設定モードにいて、通信接続設定が変更されたならば(ステップS23:YES)、グループ設定部204が、再度、グループの組み分けを行う(ステップS25)。そして、発光制御部220が、所定時間の間、新たな自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う(ステップS27)。
また、自グループの何れかのゲーム装置1000が景品獲得状況となったならば(ステップS29:YES)、発光制御部220が、景品獲得演出を行う(ステップS31)。すなわち、自装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、景品演出に対応付けられている演出情報による発光制御を開始することで景品獲得演出を行い、自グループの他のゲーム装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、他のゲーム装置から受信した連携発動情報に従って、景品獲得演出を行う。
また、自装置における筐体エラーの発生を検出したならば(ステップS33:YES)、発光制御部220が、筐体エラーが解消されるまでの間(ステップS37:NO)、筐体エラー演出を行う(ステップS35)。
その後、電源遮断が指示されたかを判断し、指示されていないならば(ステップS39:NO)、ステップS7に戻る。電源遮断が指示されたならば(ステップS39:YES)、実行中の全ての演出を終了した後(ステップS41)、自装置の電源を遮断する(ステップS43)。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置1000に設けられた電飾部1030の発光演出を定めた演出情報を、光部品や発光パターンとして定められた発光デザインを組み合わせることで容易に作成することが可能となる。光部品や発光パターンは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも1つを時間経過に従って変化させる制御データであるので、光部品や発光パターンの組み合わせによって、発光位置や発光色、発光輝度を様々に変化させる演出情報を作成することができる。なお、光部品については、発光位置、発光色、発光輝度の何れも時間経過で変化しない制御データとすることもでき、これによって“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現することができる。また、光部品や発光パターンは、異なる演出情報で共用可能であるので、複数の光部品や発光パターンを作成することで、これらを組み合わせて発光演出に関する様々な内容の演出情報を作成することができ、電飾部1030の発光演出の設計の自由度を高めることができる。
また、ゲーム装置1000を施設に設置した後にも演出情報の追加や変更が容易であるとともに、効果および色を自由に組み合わせたオリジナルな演出が可能であるので、施設の管理者に対して、ゲームの種類やイベント、季節、ターゲットの客層、店舗における照明、ゲーム装置の設置場所・設置台数・レイアウト変更、などに応じた様々な内容の/豊富な発光演出を提供することができる。
また、複数のゲーム装置1000を縦続接続して構成されるゲームシステムでは、組み分けられたグループ別に、ゲーム装置1000の電飾部1030がグループ識別発光制御される。また、このグループ別に、所属するゲーム装置1000間で電飾部1030の連携発光制御が行われる。従って、管理者は、各ゲーム装置1000のグループ識別発光を見ることで、ゲーム装置1000間の連携発光制御が行われることになるグループの組み分けを、容易に確認・把握することができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)ゲームシステムの構成
上述の実施形態では、複数のゲーム装置1000を通信ケーブルで縦続接続することでゲームシステムを構成するとした。これを、図35に示すように、サーバ装置1200と、複数のゲーム装置1000とが、通信ネットワークNを介して接続されて、ゲームシステムを構成するようにしてもよい。
図35に示すようなゲームシステムの場合、サーバ装置1200が親機の一部機能を担う。つまり、サーバ装置1200は、ゲーム装置1000の通信接続設定(親機、子機、独立)に従って、グループの組み分けを行う。例えば、予め、ゲーム装置1000の配置等に応じて各ゲーム装置1000に仮番号を登録しておき、この仮番号を縦続接続における接続順に相当するとみなしてグループの組み分けを行い、グループにおける各ゲーム装置1000の装置番号を決定する。なお、ゲーム装置1000の通信接続設定は、当該装置において管理者が行うことにしても良いし、サーバ装置1200において設定するようにしても良い。
そして、グループ単位としたゲーム装置1000間の連携発光演出は、通信ネットワークを介したグループ内の通信によって、上述の実施形態と同様に行うことができる。すなわちアトラクト演出については、親機が基準となって演出を開始し、景品獲得演出については、景品獲得状況となったゲーム装置が基準となって演出を開始する。
(B)電飾部の構成・その1
また、ゲーム装置1000において電飾部1030として設けられるテープLEDの数や配置箇所はこれに限らず、筐体の大きさや形状に応じて任意に設けることができる。上述の実施形態におけるゲーム装置1000は、1人のプレーヤがゲームプレイを行う一人用のゲーム装置であるが、例えば、図36に示す二人用のゲーム装置1000Aのように構成することもできる。
図36に示すゲーム装置1000Aは、筐体の内部空間としてケースで区画された2つのゲーム空間が形成され、2人のプレーヤが並んで同時に景品獲ゲームプレイを行うことができる。そして、ゲーム装置1000Aでは、ゲーム空間別に独立して発光演出を行えるように、電飾部1030Aは、ケースの上辺に沿って左右方向に並べて設けられた2本の上部テープLED10a,10aと、ケースの下辺に沿って左右方向に並べて設けられた2本の下部テープLED10b,10bと、ケースの右辺に沿って設けられた右部テープLED10cと、ケースの左辺に沿って設けられた左部テープLED10dと、の6本のテープLED10によって構成される。
(C)電飾部の構成・その2
また、上述の実施形態では、電飾部1030はテープLEDで実現されるとしたが、テープLEDに限らず、複数の発光素子が並べて配設されていればよく、例えば、複数のLEDを並べて1つのグループとしたグループ単位で上述した実施形態のテープLEDのように利用する形態を採用することもできる。
(D)演出情報による発光制御の単位・その1
上述の実施形態では、演出情報(正確には、これを構成する発光パターンや光部品)は、物理的な1本のテープLED10を単位とした発光制御を行うものとした。これを、物理的な構成に関係なく、ソフト的に任意本数のテープLEDとして扱うことにしても良い。具体的には、物理的に1本のテープLED10を2分割して“2本のテープLED”として扱うようにしたり、物理的に2本のテープLEDを繋げることで“1本のテープLED”とみなして扱うようにすることもできる。
例えば、図36に示したゲーム装置1000Aにおいては、物理的には2本である上部テープLED10a,10a、および、物理的には2本である下部テープLED10b,10bが設けられているが、これを、ソフト的には、それぞれ隣り合う端部同士が繋がった“1本のテープLED”として扱うことができる。或いは、不図示であるが、ゲーム装置1000Aにおいて、上部テープLED10a、および、下部テープLED10bを、それぞれ、物理的には1本のテープLEDで実現し、ソフト的には、中央部で2分割した“2本のテープLED”として扱うことができる。
(E)演出情報による発光制御の単位・その2
また、演出情報(正確には、これを構成する発光パターンや光部品)による発光制御の単位を、複数の発光素子であるチップLEDをライン状に配置したテープLEDではなく、配設位置に関わらず、複数の発光素子であるチップLEDでなる“LEDグループ”を単位としてもよい。例えば、ゲーム装置1000において、複数本のテープLED10を並列に設け、いわばマトリクス状に配設された複数のチップLEDでなる“LEDグループ”を形成することができる。また、1本のテープLEDにおいて、一方の端部から数えて奇数番目のチップLEDでなる“LEDグループ”と、偶数番目のチップLEDでなる“LEDグループ”とを形成する、といったこともできる。
(F)連携発光演出
複数台のゲーム装置1000でなるグループを単位として行われる連携発光演出として、2種類の“演出モード”を実施するようにしてもよい。具体的には、1つのグループに所属する全てのゲーム装置1000が、同じ発光演出を同じタイミングで行う“同期演出モード”と、上述の実施形態において連携発光演出の代表例として説明した、ゲーム装置1000毎に発光演出を行うタイミングや内容が異なり得る“連携演出モード”とである。何れの演出モードとして実施するかは、グループの親機となったゲーム装置1000において、管理者が設定する。ゲーム装置1000では、設定モードにおいて、管理者が、子機から親機或いは独立への変更(通信接続設定の変更)を行うことができる。設定モードにおける通信接続設定の変更に併せて、演出モードを選択・設定するようにするとよい。
図37は、通信接続設定の設定画面の一例を示す図である。図37(a)は、縦続接続による初期設定が親機である画面例であり、図37(b)は、縦続接続による初期設定が子機である画面例である。図37(a)に示すように、親機であるゲーム装置1000では、親機固定であるから、連携発光演出の2種類の演出モードから選択して設定することができる。また、図37(b)に示すように、子機であるゲーム装置1000では、子機のまま(図27(b)では、“従属”と表記)とするか、独立または親機に変更するかを選択して設定することができる。親機に変更する場合には、更に、連携発光演出の2種類の演出モードから選択して設定することができる。
また、ゲーム装置1000は、発光演出を実現するための演出情報を記憶しているが、この2種類の演出モードを実施するために、各モード(同期演出モード、および、連携演出モード)用の2種類の演出情報を記憶する。上述の実施形態では、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出が含まれるから、この2つの演出について、それぞれ、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶する。更に、アトラクト演出については、内容を管理者が設定することができ、管理者が選択可能な候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されている。このため、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。具体的には、アトラクト演出候補リスト340(図24参照)において、演出の名称に対応付ける演出情報の演出番号として、同期演出モード用、連携演出モード用の2種類が対応付けられることになる。
更に、景品獲得演出の内容を管理者が設定できるようにした場合も同様である。つまり、この場合、管理者が選択可能な景品獲得演出の内容の候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されるが、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。
(G)グループ識別発光
また、上述の実施形態では、グループ識別発光として、ゲーム装置1000の電飾部1030であるテープLED10a〜10dを発光させるようにした(図12参照)。グループ識別発光は、グループの組み分けを管理者が容易に把握可能とすることを目的になされるので、次のようにしてもよい。例えば、グループ先頭のゲーム装置1000(親機)からグループ末尾のゲーム装置1000に向かって、接続順に発光が伝搬するような演出としてもよい。また、グループの境界を強調するために、例えば、グループ先頭のゲーム装置1000およびグループ末尾のゲーム装置1000については、点滅するような発光制御としたり、或いは、グループ先頭のゲーム装置1000およびグループ末尾のゲーム装置1000については当該ゲーム装置1000内のテープLED10間でだけ発光が伝搬するような発光制御を行うといったように、同じグループの中間的な接続位置にあるゲーム装置1000とは異なる発光制御を行うようにしても良い。
(H)ゲームの種類
また、上述の実施形態におけるゲーム装置は、景品獲得ゲームを行う装置としたが、他の種類のゲームとしてもよい。例えば、メダルゲームや、各種のビデオゲームを行うゲーム装置にも同様に適用可能である。