JP2021053456A - コンピュータプログラム、およびサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】イベントを複数回選択するなどのユーザの重複作業を抑制しつつ、ゲームの攻略に必要なゲーム媒体を準備することのできるコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、ユーザの識別情報とイベント攻略情報とゲーム媒体に関する情報とを管理する情報管理手段202、イベント攻略情報に関連づけられたゲーム媒体のうちユーザごとに決定されたイベントの開始時においてユーザの識別情報と関連づけられていない少なくとも1つのゲーム媒体をユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段205、不足ゲーム媒体をクエストが開始されたのちのユーザに提示する提示手段206および価値媒体の量を減少させる媒体管理手段207として機能させ、情報管理手段は、不足ゲーム媒体がユーザに提示されたのち所定量の価値媒体が減少したことを契機として不足ゲーム媒体をユーザの識別情報と関連づける。【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびサーバ装置に関する。
従来から、ユーザがクエストと呼ばれるイベントを選択して、当該クエストを攻略することで進行するゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。このようなゲームにおいては、様々なクエストが用意されており、それぞれのクエストを攻略するために必要となるアイテムが異なる。例えば、寒冷地のクエストでは、寒さによる体力値の減少を抑制するためのホットドリンクが必要となる。
特開2012−061114号公報
このようなゲームにおいては、クエストが開始されたあとに、そのクエストを攻略するために必要となるアイテムを所持し忘れていることにユーザが気づく場合がある。この場合において所持し忘れたアイテムをユーザが準備するためには、ユーザはいったんクエストをリタイヤしてアイテムを所持してから再度クエストを選択する必要がある。
このようにクエストを攻略するために必要となるアイテムをユーザが所持し忘れた場合には、ユーザはクエストを複数回選択するなどの重複作業を行う必要があり、これらの作業が非効率となってしまっていた。
特に複数のユーザでプレイされるマルチゲームにおいては、クエストの攻略に必要なアイテムをユーザが所持し忘れることによる弊害が大きかった。すなわち、複数のユーザがマッチングされてクエストが開始されたのちにクエストの攻略に必要なアイテムを所持し忘れたことにユーザが気づいても、他のユーザに迷惑をかけることになるため、そのユーザはクエストをリタイヤすることに躊躇する。その結果、いざアイテムが必要なときが来ても当該ユーザはアイテムを使うことができず、他のユーザにより一層の迷惑をかけてしまうという不具合が発生してしまっていた。
本発明の目的は、イベントを複数回選択するなどのユーザの重複作業を軽減しつつ、ユーザがゲームの攻略に必要なゲーム媒体を準備することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
ユーザの操作部に対する操作信号に基づいて進行するゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
前記ゲームを実行する前記ユーザの識別情報と、前記ゲーム内のイベントの攻略に関する情報であるイベント攻略情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を管理する情報管理手段、
前記イベントの開始前に、前記イベントにおいて使用するために前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザの識別情報と関連づけられた前記ゲーム媒体の情報を受けつける媒体情報受信手段、
前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体と、前記イベントの開始時において前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体とを、前記ユーザごとに比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体のうち、前記ユーザごとに決定された、前記イベントの開始時において前記ユーザの識別情報と関連づけられていない少なくとも1つの前記ゲーム媒体を、前記ユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段、
前記不足ゲーム媒体を、前記イベントが開始されたのちの所定のタイミングにて前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体の数量を減少させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記不足ゲーム媒体が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記不足ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記ゲームは、前記通信ネットワークを介して接続される複数の前記ゲーム装置間で実行されるマルチプレイゲームであってもよい。
また、第1の発明において、
前記提示手段は、前記ユーザの識別情報に基づいて、前記不足ゲーム媒体を前記ユーザに提示する前記タイミングを決定してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体管理手段は、前記決定手段によって決定された前記不足ゲーム媒体の種類および数量に応じて、減少させるべき前記価値媒体の数量を決定してもよい。
また、第1の発明において、
前記情報管理手段は、前記不足ゲーム媒体が前記ユーザに提示されたのち、前記所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、自動的に、あるいは、前記イベント内での前記ユーザの操作に基づいて、前記不足ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報と関連づけてもよい。
第2の発明は、
複数のユーザの操作部に対する操作信号に基づいて進行するマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
前記マルチプレイヤゲームを実行するそれぞれの前記ユーザの識別情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を管理する情報管理手段、
前記ゲーム内のイベントにおいて使用するためにそれぞれの前記ユーザの操作に基づいてそれぞれの前記ユーザの識別情報と関連づけられた前記ゲーム媒体の情報を受けつける媒体情報受信手段、
前記イベントの開始時においてそれぞれの前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体を、前記ユーザごとに比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、他のユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体のうち、一のユーザの識別情報と関連づけられていない少なくとも1つの前記ゲーム媒体を、前記一のユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段、
前記不足ゲーム媒体を、前記イベントが開始されたのちの所定のタイミングにて前記一のユーザに提示する提示手段、および
前記一のユーザの操作に基づいて、前記一のユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体の数量を減少させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記不足ゲーム媒体が前記一のユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記不足ゲーム媒体を前記一のユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
第3の発明は、
ユーザの操作部に対する操作信号に基づいて進行するゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
前記ゲームを実行する前記ユーザの識別情報と、前記ゲーム内のイベントの攻略に関する情報であるイベント攻略情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザの操作に基づいて前記イベントが選択されたときに、前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体のうちから、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体を自動的に選択する媒体選択手段、
前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体と、前記イベントが選択されたときに自動的に選択された前記ゲーム媒体とを、前記ユーザごとに比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体のうち前記媒体選択手段によって選択されていない少なくとも1つの前記ゲーム媒体を、前記ユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段、
前記不足ゲーム媒体を、前記イベントが開始されたのちの所定のタイミングにて前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体の数量を減少させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記不足ゲーム媒体が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記不足ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
第4の発明は、
ユーザの操作部に対する操作信号に基づいて進行するゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
前記ゲームを実行する前記ユーザの識別情報と、前記ゲーム内のイベントの攻略に関する情報であるイベント攻略情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を管理する情報管理手段、
前記イベントの実行中にさらに実行される他のイベントに関する前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体と、前記他のイベントの開始時において前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体とを、前記ユーザごとに比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記他のイベントに関する前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体のうち、前記ユーザごとに決定された、前記他のイベントの開始時において前記ユーザの識別情報と関連づけられていない少なくとも1つの前記ゲーム媒体を、前記ユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段、
前記不足ゲーム媒体を、前記他のイベントが開始されたのちの所定のタイミングにて前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体の数量を減少させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記不足ゲーム媒体が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記不足ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
第5の発明は、第1〜第4の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
本発明によれば、イベントを複数回選択するなどのユーザの重複作業を抑制しつつ、ゲームの攻略に必要なゲーム媒体を準備することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における不足アイテム付与処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図4を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1に示すとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、各ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
クエストパートでは、図2のとおり、ユーザは、複数用意されたクエストのうちのいずれかのクエストを選択することができる。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、本実施形態のクエストパートには、ひとりのユーザによってプレイされるソロモードと、複数のユーザによってプレイされるマルチモードとがある。
マルチモードにおいては、各ゲーム装置3から送信された操作信号がサーバ装置2を介してゲーム装置3間で共有されることにより、互いに同期されたマルチプレイゲームが実行される。以下では、マルチモードのゲームに本発明を適用した例が説明される。
また、本実施形態において「ゲーム媒体」はクエスト内で使用されるアイテムである。また、アイテムには、それぞれ用途が設けられており、例えば、体力値を回復させる回復薬、敵キャラクタに対しダメージを与える爆弾、寒冷イベントで使用されるホットドリングなどがある。また、本実施形態において「不足ゲーム媒体」は、ユーザごとに決定された、ユーザに推奨するアイテムが少なくとも1つ含まれる不足アイテムである。
また、以下では、ユーザの操作に基づき所定量のゲーム内通貨(本実施形態では、「宝石」という。)が減少した場合に、アイテムに関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。そして、サーバ装置2がユーザの識別情報が関連づけられたアイテムに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3に送信することを、「アイテムをユーザに付与する」という場合がある。
なお、以下では、例えば、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられていることを「アイテムを所持する」といい、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられていないことを「アイテムを所持していない」という場合がある。
また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられることを「アイテムを購入する」といい、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報との関連づけが解除されることを「アイテムを消費する」という場合がある。他の宝石の購入等についても同様である。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、情報管理手段202、決定手段205、提示手段206、媒体管理手段207、および通信手段208として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<情報管理手段202の説明>
情報管理手段202は、ゲーム内のクエストの攻略に関する情報であるクエスト攻略情報と、ゲームを実行するユーザの識別情報と、アイテムに関する情報と、を管理する。
また、情報管理手段202は、各ゲーム装置3から送信された操作信号に基づいてクエストを実行し、クエストの進行状況を管理する。このクエストに関する情報は、通信手段208を介して各ゲーム装置3へ送信される。
また、情報管理手段202は、ユーザの操作に基づいてユーザがアイテムを購入した場合には、ユーザの識別情報と当該アイテムの情報とを関連づける。これにより、アイテムがユーザに付与される。
また、情報管理手段202は、ゲーム装置3から送信される後述のマッチング要求情報を受信して、ユーザ同士のマッチングを行う。そして、マッチングが完了した場合には、情報管理手段202は、マッチング完了情報を生成し、通信手段208を介して該当する各ゲーム装置3へマッチング完了情報を送信する。これにより、マッチングされたユーザ同士でマルチプレイゲームを実行することができる。
<媒体情報受信手段203の説明>
媒体情報受信手段203は、クエストにおいて所持(使用)するためにユーザの操作に基づいてユーザが選択したアイテムの情報を受けつける。具体的には、媒体情報受信手段203は、後述のゲーム実行手段301から、通信手段208を介して、ユーザがクエスト内で使用するために選択したアイテムの情報を受信する。
<比較手段204の説明>
比較手段204は、ユーザによって選択されたクエストの情報、および、そのクエストの攻略に必要なアイテムの情報を、記憶部21から読み出す。
そして、比較手段204は、クエストの攻略に必要なアイテムと、クエストの開始時においてユーザが所持しているアイテムとを、ユーザごとに比較する。
<決定手段205の説明>
決定手段205は、比較手段204の比較結果に基づいて、クエストの攻略に必要なアイテムのうち、クエストの開始時においてユーザが所持していない少なくとも1つのアイテムを、ユーザに推奨する不足アイテムとして決定する。
具体的には、決定手段205は、クエストの攻略に必要なアイテムと、ユーザの所持するアイテムとを照合して、クエストの攻略に必要なアイテムのうちユーザが所持していないアイテムを特定し、ユーザごとに不足アイテムを決定する。
また、クエストの攻略に必要なアイテムは、あらかじめ設定されており、この情報は、サーバ装置2の記憶部21から読み出され、情報管理手段202にて管理されている。
なお、図3の例では、不足アイテムとして、4個の回復薬、2個のホットドリング、3個の爆弾、1個の砥石が選択されている。
<提示手段206の説明>
提示手段206は、不足アイテムを、ゲームが開始されたのちの所定のタイミングにてユーザに提示する。具体的には、提示手段206は、通信手段208を介して不足アイテムに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、クエストの開始後、所定期間(例えば、5秒間)において、図3のとおり、不足アイテムに関する情報を受信したゲーム装置3の液晶画面340にて不足アイテムが表示される。
<媒体管理手段207の説明>
媒体管理手段207は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持する宝石の数量を増減させる。具体的には、媒体管理手段207は、ユーザが宝石の購入ボタンを操作した(ゲーム装置3から宝石購入情報を受信した)場合には、購入量に応じた増加分の宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。これにより、ユーザが所持する宝石の数量が増加する。
一方、媒体管理手段207は、ユーザが宝石の消費ボタンを操作した(ゲーム装置3から宝石消費情報を受信した)場合には、購入量に応じた減少分の宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。これにより、ユーザが所持する宝石の数量が減少する。
ユーザの識別情報と関連づけられた宝石の数に関する情報は、媒体管理手段207から情報管理手段202、ゲーム装置3などへ送信される。
また、媒体管理手段207は、ユーザが購入ボタン341を押下した旨の情報をゲーム装置3の媒体処理手段302から受信した場合には、該当する数量の宝石を減少させる。
また、媒体管理手段207は、決定手段205によって決定された不足アイテムの種類および数量に応じて、不足アイテムの購入に必要となる宝石の数量を決定する。具体的には、アイテムごとに必要な宝石量があらかじめ定められており、媒体管理手段202は決定された不足アイテムに応じた宝石量を演算する。
図3の例において、ユーザがホットドリンクをすでに1個所持している場合には、不足アイテムとして提示されるホットドリンクは1個となるため、媒体管理手段207は、宝石の必要量を減少させる。
<通信手段208の説明>
通信手段208は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などを送受信する。これらの情報はゲーム装置3との間でやりとりされるとともに、サーバ装置2で記憶、管理される。
また、通信手段208は、各ゲーム装置3から送信された操作信号を受信して、これに基づいて情報管理手段202で演算されたクエストの進行状況に関する情報を他のゲーム装置3へ送信する。これにより、各ゲーム装置3で同期してマルチプレイゲームが実行される。
また、通信手段208は、後述の宝石消費情報、宝石購入情報をゲーム装置3から受信する。通信手段208が受信した宝石消費情報、宝石購入情報は媒体管理手段207等へ送信される。
また、通信手段208は、マッチング要求情報をゲーム装置3から受信するとともに、マッチング完了情報を該当するゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段301、媒体処理手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいてマッチング要求情報を生成し、通信手段303を介してマッチング要求情報をサーバ装置3へ送信する。
また、ゲーム実行手段301は、サーバ装置2からマッチング完了情報を受信したのち、サーバ装置2から送信されるクエストの進行状況に関する情報および他のゲーム装置3の操作信号を通信手段303を介して受信して、マルチプレイゲームを実行する。
マルチゲームを実行するにあたって、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。これらユーザによるタッチパッド350の操作信号は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「レベル」、「スタミナ」、「宝石数」、「クエスト選択」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、クエストで使用するためのアイテムを選択し、当該アイテムをユーザに所持させる。選択されたアイテムに関する情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
<媒体処理手段302の説明>
媒体処理手段302は、ユーザが宝石を購入した場合には、購入した宝石の数に関する情報を宝石購入情報として生成する。宝石購入情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
また、媒体処理手段302は、ユーザがアイテムを購入した場合、あるいは宝石を使用してコンティニューをした場合などに、消費した宝石の数に関する情報を宝石消費情報として生成する。宝石消費情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。なお、図3において、ユーザが購入ボタン341を操作した場合にも、宝石消費情報が生成される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、マッチング完了情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、宝石消費情報、宝石購入情報、アイテム購入情報、操作部35に対する操作信号、マッチング要求情報などをサーバ装置3へ送信する。
<不足アイテム付与処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明の不足アイテム付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ユーザの操作に基づいて、複数のクエストのうちから1つのクエストが選択され、かつ、マルチモードが選択された場合には、同一のクエストを選択しているユーザ同士でマッチングされる(ステップS1)。
具体的には、ユーザの操作に基づいて、ゲーム実行手段301が、通信手段303を介してユーザが選択したクエストに関する情報およびマッチング要求情報をサーバ装置2へ送信する。その後、サーバ装置2においてマッチングが完了すると、マッチング完了情報がサーバ装置2から各ゲーム装置3へ送信される。これにより、ユーザ同士がマッチングされる。
ついで、決定手段205が、ユーザが所持する(ユーザの識別情報に関連づけられた)アイテムとクエストの攻略に必要なアイテムとを照合する(ステップS2)。なお、決定手段205は、この照合作業をユーザごとに行う。
ついで、決定手段205が、クエストの攻略に必要なアイテムのうちクエストの開始時においてユーザが所持していないアイテムがあるか否かを判定する(ステップS3)。
クエストの攻略に必要なアイテムのうちクエストの開始時においてユーザが所持していないアイテムがないと判定された場合(S3:NO)には、本発明の不足アイテム付与処理は終了する。
一方、クエストの攻略に必要なアイテムのうちクエストの開始時においてユーザが所持していないアイテムがあると判定された場合(S3:YES)には、決定手段205は、その所持していないアイテムを不足アイテムに決定する(ステップS4)。
ついで、媒体管理手段207が、決定手段205により決定された不足アイテムに基づいて、必要となる(購入時に消費される)宝石の量を決定する(ステップS5)。
ついで、提示手段206が、不足アイテムをユーザに提示する所定のタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS6)。具体的には、提示手段206は、クエストが開始されたか否かを判定する。
クエストが開始されていないと判定された場合(S6:NO)には、処理はステップS6を繰り返す。
一方、クエストが開始されたと判定された場合(S6:YES)には、提示手段206が、不足アイテムをユーザに提示する(ステップS7)。
ついで、ゲーム実行手段301が、ユーザが所定期間の間に購入ボタン341を押下したか否かを判定する(ステップS8)。
ユーザが所定期間の間に購入ボタン341を押下していないと判定された場合(S8:NO)には、本発明の不足アイテム付与処理は終了する。
一方、ユーザが所定期間の間に購入ボタン341を押下したと判定された場合(S8:YES)には、通信手段303が、ユーザが不足アイテムを購入した旨の情報および宝石消費情報などをサーバ装置2へ送信する。これらの情報を受信したのち、媒体管理手段207は、ユーザの識別情報に関連づけられている宝石の数を減少させる。これにより、ユーザの所持する宝石が消費される(ステップS9)。
ついで、情報管理手段202が、ユーザの識別情報と不足アイテムに関する情報とを関連づけて、通信手段208を介して、不足アイテムに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、不足アイテムがユーザに付与される(ステップS10)。その後、本発明の不足アイテム付与処理は終了する。
以上の手順により、本発明の不足アイテム付与処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
ユーザの操作部35に対する操作信号に基づいて進行するゲームを実行するゲーム装置3と通信ネットワーク4を介して接続されるサーバ装置2を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、ゲーム内のクエストの攻略に関する情報であるクエスト攻略情報と、アイテムに関する情報と、を管理する情報管理手段202、
クエストにおいて使用するためにユーザの操作に基づいて選択されたアイテムの情報を受けつける媒体情報受信手段203、
クエスト攻略に必要なアイテムと、クエストの開始時においてユーザが所持するアイテムとを、ユーザごとに比較する比較手段204と、
クエストの攻略に必要なアイテムのうち、ユーザごとに決定された、クエストの開始時においてユーザが所持していない少なくとも1つのアイテムを、ユーザに推奨する不足アイテムとして決定する決定手段205、
不足アイテムを、クエストが開始されたのちの所定のタイミング(例えば、クエスト開始時)にてユーザに提示する提示手段206、および
ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体(宝石)の量を減少させる媒体管理手段207、
として機能させ、
情報管理手段202は、不足アイテムがユーザに提示されたのち、所定量の価値媒体(宝石)が減少したことを契機として、不足アイテムをユーザに付与する。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、イベントを複数回選択するなどのユーザの重複作業を抑制しつつ、ゲームの攻略に必要なゲーム媒体を準備することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、提示手段が、クエストの開始時に不足アイテムを提示する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、提示手段は、ユーザの識別情報に基づいて、不足アイテムをユーザに提示するタイミングを決定してもよい。
例えば、提示手段206は、ユーザのレベルが低い場合にはクエストの開始時に不足アイテムをユーザに提示し、ユーザのレベルが高い場合にはクエストの残り時間が所定時間未満となったときに不足アイテムをユーザに提示することができる。
また、クエストの開始時に不足アイテムが提示されず、例えば、ユーザがクエストをリタイヤしようとしたときなどにおいて、不足アイテムが提示されてもよい。
また、不足アイテムは、アイテム同士を組み合わせて新たなアイテムを生成するための調合に必要なアイテムであってもよい。例えば、落とし穴の罠がネットと罠ツールとを組み合わせることにより生成することができるアイテムであり、落とし穴の罠がクエストの攻略に必要なアイテムである場合において、ユーザがネットのみを所持する場合に罠ツールを不足アイテムとすることもできる。
例えばサーバ装置などに、他ユーザがどのアイテムを所持した状態でクエストをクリアしたかについての情報が累積的に記憶されており、その累積情報をもとに不足アイテムが決定されてもよい。
また、前記実施形態においては、マルチモードのゲームに本発明が適用される例が記載されているが、ソロモードのゲームにも同様に本発明が適用されうる。
また、前記実施形態では、不足アイテムを提示すべきタイミング(クエスト開始時)が到来したときに、無条件で当該不足アイテムが提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、クエストの残り時間およびボスの残り体力に応じて、不足アイテムが提示されるか否かが決定されてもよい。この場合には、例えば、クエストの残り時間が10分を切ったにもかかわらず、ボスの残り体力が半分以上ある場合などに不足アイテムが提示される。
また、前記実施形態では、不足するアイテムが少なくとも1つ含まれる不足アイテムがユーザに提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、不足するアイテムのラインナップがユーザに提示され、ユーザがその中からアイテムを選択することができてもよい。
なお、前記実施形態では、宝石が消費されることにより不足アイテムの購入が可能となる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クレジットカードなどによる課金(価値媒体の減少)によって不足アイテムを購入することができてもよい。
また、前記実施形態では、クエストごとにユーザが所持するアイテムをユーザ自身で選択する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザが所持するアイテムが格納された持ち物ボックスが用意されていてもよい。
具体的には、持ち物ボックスには、これまでのクエストでユーザが獲得(報酬による取得、クエスト内での採取、購入など)したアイテムが格納されている。そして、ユーザがクエストを選択すると、持ち物ボックスの中から、自動でそのクエストに必要なアイテムが所持アイテムとしてセットされる。ここで、決定手段が、比較手段による比較結果に基づいて所持アイテムに不足があると判断した場合、提示手段が不足分の購入を促す画面を表示させることができる。
また、クエストの進行中においてゲームフィールドのいずれかに、討伐すべき敵キャラクタが新たに追加された場合、その追加された敵キャラクタに合わせた不足アイテムが提示されてもよい。決定手段は、追加された敵キャラクタが登場した後の所定のタイミングにおける、ユーザが所持するアイテムの内容をチェックし、不足アイテムを判断する。すなわち、決定手段は、クエスト開始時の所持アイテムの状態をチェックせず、ゲームが進行したあとの直前の所持アイテムをチェックしてもよい。なお、この場合には、「イベント」に追加された敵キャラクタを討伐するクエストも含まれる。
また、前記実施形態とは異なり、一緒にマルチプレイをしている他のユーザが所持するアイテムを参照して、ユーザ自身だけ持っていないアイテムを決定手段が判断してもよい。この場合には、提示手段は、当該ユーザの液晶画面にそのアイテムを提示させる。
また、前記実施形態においては、クエストの開始時に不足アイテムがユーザに付与される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クエストにおけるフィールドのいずれかに不足アイテムが配置されて、クエスト中のユーザの獲得操作に基づいて、当該不足アイテムが取得されてもよい。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 情報管理手段
203 媒体情報受信手段
204 比較手段
205 決定手段
206 提示手段
207 媒体管理手段
208 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体処理手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (11)

  1. 複数のユーザの操作部に対する操作信号に基づいて進行するマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータを、
    前記マルチプレイヤゲームを実行するそれぞれの前記ユーザの識別情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を管理する情報管理手段、
    前記ゲーム内のイベントにおいて使用するためにそれぞれの前記ユーザの操作に基づいてそれぞれの前記ユーザの識別情報と関連づけられた前記ゲーム媒体の情報を受けつける媒体情報受信手段、
    それぞれの前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体を、前記ユーザごとに比較する比較手段、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、他のユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体のうち、一のユーザの識別情報と関連づけられていない少なくとも1つの前記ゲーム媒体を、前記一のユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段、および
    前記不足ゲーム媒体を前記一のユーザに提示するための提示処理を実行する提示手段、
    として機能させる、
    コンピュータプログラム。
  2. ユーザの操作部に対する操作信号に基づいて進行するゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータを、
    前記ゲームを実行する前記ユーザの識別情報と、前記ゲーム内のイベントの攻略に関する情報であるイベント攻略情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を管理する情報管理手段、
    前記イベントにおいて使用するために前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザの識別情報と関連づけられた前記ゲーム媒体の情報を受けつける媒体情報受信手段、
    前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体と、前記イベントの開始時において前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記ゲーム媒体とを比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体のうち、前記ユーザの識別情報と関連づけられていない少なくとも1つの前記ゲーム媒体を、前記ユーザに推奨する不足ゲーム媒体として決定する決定手段、および
    前記不足ゲーム媒体を所定のタイミングにて前記ユーザに提示するための提示処理を実行する提示手段、
    として機能させ、
    前記提示手段は、前記ユーザの識別情報に基づいて、前記提示処理を実行する前記タイミングを決定する、
    コンピュータプログラム。
  3. ユーザの操作部に対する操作信号に基づいてキャラクタを制御して進行するゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータを、
    前記ゲームを実行する前記ユーザの識別情報と、前記ゲーム内のイベントの攻略に関する情報であるイベント攻略情報と、前記キャラクタが前記イベントにおいて使用可能であり使用することにより数量が減少するアイテムに関する情報と、を管理する情報管理手段、
    前記イベントにおいて前記キャラクタに使用可能にさせるために前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザの識別情報と関連づけられた前記アイテムの情報を受けつける媒体情報受信手段、
    前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記アイテムと、前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記キャラクタが前記イベントにおいて使用可能な前記アイテムとを、前記ユーザごとに比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記アイテムのうち、前記ユーザに推奨する不足ゲーム媒体である不足アイテムの種類および個数を決定する決定手段、および
    前記不足アイテムの種類および個数を前記ユーザに提示するための提示処理を実行する提示手段、
    として機能させる、
    コンピュータプログラム。
  4. ユーザの操作部に対する操作信号に基づいてキャラクタを制御して進行するゲームを実行するゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるコンピュータを、
    前記ゲームを実行する前記ユーザの識別情報と、前記ゲーム内のイベントの攻略に関する情報であるイベント攻略情報と、前記キャラクタが前記イベントにおいて使用可能であり使用することにより数量が減少するアイテムに関する情報と、を管理する情報管理手段、
    前記ユーザの操作に基づいて前記イベントが選択されたときに、前記ユーザの識別情報と関連づけられている前記キャラクタが前記イベントにおいて使用可能な前記ゲーム媒体のうちから、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記ゲーム媒体を前記イベントにおいて前記キャラクタに使用可能にさせるために自動的に選択する媒体選択手段、
    前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記アイテムと、前記イベントが選択されたときに自動的に選択された前記キャラクタが前記イベントにおいて使用可能な前記アイテムとを、前記ユーザごとに比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記イベント攻略情報にあらかじめ関連づけられている前記アイテムのうち前記媒体選択手段によって選択されていない少なくとも1つの前記アイテムであって前記ユーザに推奨する不足ゲーム媒体である不足アイテムの種類および個数を決定する決定手段、および
    前記不足アイテムの種類および数を前記ユーザに提示するための提示処理を実行する提示手段、
    として機能させる、
    コンピュータプログラム。
  5. 前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられている価値媒体の数量を減少させる媒体管理手段、
    前記情報管理手段は、前記不足ゲーム媒体が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体を減少させるための前記ユーザの操作に基づいて、前記不足ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記提示手段は、前記イベントの開始後に前記提示処理を実行する、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記提示手段は、前記イベントの実行中にさらに実行される他のイベントの開始後に前記提示処理を実行する、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記提示手段は、前記イベントの残り時間および前記イベントに登場する敵キャラクタの残り体力に応じて前記提示処理を実行するタイミングを決定する、
    請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記提示手段は、前記イベントにおけるゲーム空間内において前記不足ゲーム媒体を提示するための前記提示処理を実行する、
    請求項1〜8のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  10. 前記ゲームは、複数のユーザの操作に基づいて進行するマルチプレイヤゲームである、
    請求項2〜9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    サーバ装置。
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