JP2021037358A - Game machine - Google Patents

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JP2021037358A JP2020199948A JP2020199948A JP2021037358A JP 2021037358 A JP2021037358 A JP 2021037358A JP 2020199948 A JP2020199948 A JP 2020199948A JP 2020199948 A JP2020199948 A JP 2020199948A JP 2021037358 A JP2021037358 A JP 2021037358A
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Abstract

To prevent unintended interrupt processing from being executed in advance.SOLUTION: It is prohibited that control means is not activated when determination means determines that the address of an interrupt program is not within a predetermined range.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

割込ベクタ定義領域に遊技機制御プログラムの割込発生時における割込アドレスを定義する遊技機がある(特許文献1)。 There is a game machine that defines an interrupt address when an interrupt of a game machine control program occurs in the interrupt vector definition area (Patent Document 1).

特開2002−52215号公報(段落0033など)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-52215 (paragraph 0033, etc.)

特許文献1に記載の遊技機には改良の余地があった。 There was room for improvement in the gaming machine described in Patent Document 1.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、意図しない割込が発生することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing an unintended interruption from occurring.

(A) 遊技を行うことが可能な遊技機において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
を備え、
前記記憶手段の記憶領域は、
第1プログラムが記憶される第1プログラム領域と、
前記第1プログラムによって呼び出される第2プログラムが記憶される第2プログラム領域と、
を含み、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記制御手段は、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記制御手段の起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記制御手段が起動しないよう禁止する起動禁止手段と、
を備え、
命令毎に指定される上位アドレスと下位アドレスから、呼出対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出す第1呼出命令と、特定アドレスを上位アドレスとし、命令毎に指定されるアドレスを下位アドレスとして、呼出対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出す第2呼出命令と、を用いてプログラムを呼び出すことが可能であり、
前記特定アドレスは、前記第1プログラム領域に含まれるアドレスの上位アドレスである。
手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)で遊技者にとって有利な特典(ARTに制御すること)を付与する特典付与手段と、
所定状態(通常状態)と、前記所定状態(通常状態)よりも優遇された条件で前記特典が付与される特定状態(CZ1状態、CZ2状態)と、を含む複数の状態(ARTに関する制御状態)に制御可能な状態制御手段と、
前記所定状態(通常状態)において所定条件が成立した場合(CZ抽選に当選した場合)に前記特定状態(CZ2状態)に移行させる第1の移行手段と、
前記特定状態(CZ2状態)において前記特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)なく該特定状態が終了した場合に前記特定状態(CZ1状態)に移行させることが可能な第2の移行手段と、
を備え、
前記第1の移行手段により移行する前記特定状態(CZ2状態)と、前記第2の移行手段により移行する前記特定状態(CZ1状態)と、で前記特典(ARTに制御すること)の付与に関する有利度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において特典付与条件が成立することなく終了した場合に再度特定状態に制御され得るので、特定状態において特典付与条件が成立せず、特典が付与されなかった場合でも、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、所定状態において所定条件が成立することで特定状態に移行したか、特定状態において特典付与条件が成立することなく終了することで特定状態に移行したか、によって、その特定状態における特典の付与に関する有利度が異なるので、特定状態に制御された場合に、その特定状態に移行した契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。
(A) In a game machine capable of playing a game
A storage means having a storage area that can store a program,
A control means that performs control based on a program stored in the storage means, and
With
The storage area of the storage means is
The first program area where the first program is stored and
A second program area in which the second program called by the first program is stored, and
Including
The program includes an interrupt program that is executed in response to the occurrence of an interrupt.
The control means
When interrupts are permitted, interrupt processing execution means that executes processing according to the interrupt program based on the interrupt, and interrupt processing execution means.
An address storage means having a storage area capable of storing the address of the interrupt program in the storage means, and an address storage means.
A determination means for determining whether or not the address stored in the storage area of the address storage means is within a predetermined range when the control means is activated, and
A start-prohibiting means that prohibits the control means from starting when the determination means determines that the address of the interrupt program is not within a predetermined range.
With
From the upper address and lower address specified for each instruction, the address where the program to be called is stored is specified, and the first call instruction that calls the program at the specified address and the specific address are set as the upper address and specified for each instruction. It is possible to call a program by using a second call instruction that specifies the address in which the program to be called is stored and calls the program at the specified address, using the address to be called as a lower address.
The specific address is a higher-level address of the address included in the first program area.
The slot machine of means 1
A variable display unit (reel 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit (reel 2L, 2C, 2R) and a prize can be generated according to the display result.
A privilege granting means for granting a privilege (controlling to ART) that is advantageous to the player by satisfying the privilege granting condition (winning the ART lottery), and
A plurality of states (control states related to ART) including a predetermined state (normal state) and a specific state (CZ1 state, CZ2 state) in which the privilege is given under conditions that are more favorable than the predetermined state (normal state). Controllable state control means and
When the predetermined condition is satisfied in the predetermined state (normal state) (when the CZ lottery is won), the first transition means for shifting to the specific state (CZ2 state) and
A second state capable of shifting to the specific state (CZ1 state) when the specific state ends without the privilege granting condition being satisfied (winning the ART lottery) in the specific state (CZ2 state). Transition method and
With
Advantages relating to the granting of the privilege (controlling to ART) between the specific state (CZ2 state) transitioned by the first transition means and the specific state (CZ1 state) transitioned by the second transition means. It is characterized by different degrees.
According to this feature, if the privilege granting condition is not satisfied in the specific state, the control can be performed again in the specific state. Therefore, even if the privilege granting condition is not satisfied in the specific state and the privilege is not granted, the privilege is not granted. It is possible to maintain a sense of expectation that the benefits will be granted. In addition, depending on whether the user has transitioned to a specific state when the predetermined condition is satisfied in the predetermined state, or has transitioned to the specific state when the privilege grant condition is not satisfied in the specific state, the privilege is granted in the specific state. When it is controlled to a specific state, it is possible to enhance the interest associated with being controlled to the specific state by paying attention to the opportunity to shift to the specific state.

手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
前記特典付与条件(ART抽選)は、前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に基づいて成立する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において事前決定手段の決定結果に対して着目させることができる。
The slot machine of the means 2 is the slot machine according to the means 1.
It is equipped with a pre-determination means (internal lottery) that determines whether or not to allow the winning of a prize before the display result is derived.
The privilege granting condition (ART lottery) is characterized in that it is established based on the determination result of the advance determination means (internal lottery).
According to this feature, attention can be paid to the determination result of the prior determination means in a specific state.

手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載にスロットマシンであって、
前記第1の移行手段により移行する特定状態は、第1の特定状態(CZ1状態)と、該第1の特定状態とは異なる第2の特定状態(CZ2状態)と、を含み、
前記第2の移行手段は、前記第1の特定状態(CZ1状態)及び前記第2の特定状態(CZ2状態)のうち前記第2の特定状態(CZ2状態)において前記特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)なく該第2の特定状態が終了した場合に前記特定状態に移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の特定状態に移行した場合には、その間に特典付与条件が成立しなくてもさらに特定状態に制御されるので、第2の特定状態に移行することで特典が付与されることへの期待感を高めることができる。
尚、第1の特定状態とは異なる第2の特定状態とは、例えば、特典付与条件が成立する割合が異なるもの、移行契機が異なるもの、演出態様が異なるものなどであれば良い。
The slot machine of means 3 is the slot machine described in means 1 or 2,
The specific state to be transferred by the first specific state includes a first specific state (CZ1 state) and a second specific state (CZ2 state) different from the first specific state.
In the second transition means, the privilege granting condition is satisfied in the second specific state (CZ2 state) of the first specific state (CZ1 state) and the second specific state (CZ2 state). It is characterized in that when the second specific state is completed without (winning the ART lottery), the state is shifted to the specific state.
According to this feature, when the state shifts to the second specific state, the privilege is further controlled to the specific state even if the privilege granting condition is not satisfied during that time. Therefore, the privilege can be obtained by shifting to the second specific state. It is possible to raise the expectation that it will be granted.
The second specific state, which is different from the first specific state, may be, for example, one in which the ratio of the privilege granting conditions being satisfied is different, one in which the transition opportunity is different, one in which the production mode is different, and the like.

手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1の移行手段により移行する特定状態(CZ2状態)に制御されている場合にも、前記第2の移行手段により移行する特定状態(CZ1状態)に制御されている場合にも、共通の演出態様の演出(CZ状態中演出)を実行する特定状態演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の移行手段により移行する特定状態に制御されている場合にも、第2の移行手段により移行する特定状態に制御されている場合にも、実行される演出の演出態様が共通であるため、過度に期待感を煽るようなことがない。
The slot machine of means 4 is the slot machine according to any one of means 1 to 3.
It is common both when it is controlled to the specific state (CZ2 state) to be shifted by the first transition means and when it is controlled to the specific state (CZ1 state) to be shifted by the second transition means. It is characterized by being provided with a specific state effect executing means for executing the effect of the effect mode (effect during CZ state).
According to this feature, the effect of the effect to be executed is executed regardless of whether the first transition means controls the transition to the specific state or the second transition means controls the transition to the specific state. Since the aspects are common, it does not overly arouse expectations.

手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第2の移行手段は、前記特定状態(CZ2状態)において前記特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)なく該特定状態が終了して前記所定状態(通常状態)に一度移行した後に前記特定状態(CZ1状態)に移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後に所定状態に移行した場合でも、再度特定状態に移行することへの期待感を維持することができる。
The slot machine of means 5 is the slot machine according to any one of means 1 to 4.
The second transition means ends the specific state and shifts to the predetermined state (normal state) once without satisfying the privilege granting condition (without winning the ART lottery) in the specific state (CZ2 state). It is characterized in that it shifts to the specific state (CZ1 state) after the operation.
According to this feature, even when the state shifts to the predetermined state after the end of the specific state, the expectation for shifting to the specific state can be maintained.

手段6のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典付与条件が成立すること(ART抽選に当選すること)で遊技者にとって有利な特典(ARTに制御すること)を付与する特典付与手段と、
所定状態(通常状態)と、前記所定状態(通常状態)よりも優遇された条件で前記特典(ARTに制御すること)が付与される特定状態(CZ1状態、CZ2状態)と、を含む複数の状態(ARTに関する制御状態)に制御可能な状態制御手段と、
前記所定状態(通常状態)よりも遊技者にとって有利な有利状態(ART状態)に制御する有利状態制御手段と、
前記所定状態(通常状態)において所定条件が成立した場合(CZ抽選に当選した場合)に前記特定状態(CZ2状態)に移行させる第1の移行手段と、
前記有利状態(ART状態)において特定条件が成立すること(ART状態で所定数以上のゲームが行われなかったこと)で該有利状態の終了後に前記特定状態(CZ1状態、)に移行させる第2の移行手段と、
を備え、
前記第1の移行手段により移行する特定状態(CZ2状態)と、前記第2の移行手段により移行する特定状態(CZ1状態)と、で前記特典(ARTに制御すること)の付与に関する有利度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において特定条件が成立した場合にその終了後に特定状態に制御されるので、有利状態の終了後に特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、所定状態において所定条件が成立することで特定状態に移行したか、有利状態において特定条件が成立したことで特定状態に移行したか、によって、その特定状態における特典の付与に関する有利度が異なるので、特定状態に制御された場合に、その特定状態に移行した契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。
The slot machine of means 6
A variable display unit (reel 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit (reel 2L, 2C, 2R) and a prize can be generated according to the display result.
A privilege granting means for granting a privilege (controlling to ART) that is advantageous to the player by satisfying the privilege granting condition (winning the ART lottery), and
A plurality of states including a predetermined state (normal state) and a specific state (CZ1 state, CZ2 state) in which the privilege (controlling to ART) is given under conditions that are more favorable than the predetermined state (normal state). State control means that can control the state (control state related to ART),
An advantageous state control means that controls an advantageous state (ART state) that is more advantageous to the player than the predetermined state (normal state).
When the predetermined condition is satisfied in the predetermined state (normal state) (when the CZ lottery is won), the first transition means for shifting to the specific state (CZ2 state) and
A second state in which the specific condition is satisfied in the advantageous state (ART state) (the game is not played in a predetermined number or more in the ART state), and the game shifts to the specific state (CZ1 state) after the end of the advantageous state. Transition method and
With
The advantage regarding the granting of the privilege (controlling to ART) is obtained between the specific state (CZ2 state) shifted by the first transition means and the specific state (CZ1 state) shifted by the second transition means. It is characterized by being different.
According to this feature, when a specific condition is satisfied in the advantageous state, it is controlled to the specific state after the end, so that the expectation that the privilege is given after the end of the advantageous state can be maintained. In addition, the degree of advantage regarding the granting of benefits in the specific state differs depending on whether the condition shifts to the specific state when the predetermined condition is satisfied in the predetermined state or the specific state is satisfied when the specific condition is satisfied in the advantageous state. Therefore, when it is controlled to a specific state, it is possible to enhance the interest associated with being controlled to the specific state by paying attention to the opportunity to shift to the specific state.

尚、手段1、6において所定状態よりも優遇された条件で前記特典が付与される特定状態とは、所定状態では特典が付与されず特定状態でのみ特典が付与され得る構成でも良いし、所定状態及び特定状態の双方で特典が付与され得るが所定状態よりも特定状態の方が高い割合で特典が付与される構成または所定状態において付与される特典よりも有利度の高い特典が付与される可能性が高い構成でも良い。
また、手段1、6において特典の付与に関する有利度が異なるとは、特典が付与される割合が異なる構成でも良いし、付与される特典の有利度が異なる構成でも良い。
また、手段1、6において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段6において前記所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、所定状態よりも遊技用価値が付与される期待値が高い状態、所定状態よりも入賞が発生する確率が高い状態、所定状態よりも入賞の発生が許容される確率が高い状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などが該当する。
In addition, the specific state in which the privilege is given under the condition that the means 1 and 6 are given preferential treatment over the predetermined state may be a configuration in which the privilege is not given in the predetermined state and the privilege can be given only in the specific state. Benefits can be granted in both the state and the specific state, but the benefits are given at a higher rate in the specific state than in the predetermined state, or the benefits given in the specified state are more advantageous than the benefits given in the predetermined state. A configuration with a high possibility may be used.
Further, the means 1 and 6 having different advantages regarding the granting of the privilege may be configured in which the ratio of the privilege being granted is different or the advantage of the privilege to be granted is different.
Further, in the means 1 and 6, the advantageous privilege for the player is the right to be able to shift to the advantageous state for the player (winning the lottery for determining whether or not the advantageous state occurs). The right to be notified of an operation mode that is advantageous to the player, the right to be controlled to a game state with a high expected value to which the game value is given, the current game state, etc. Direct advantage for the player, such as the right to be notified whether or not the game state is advantageous to the player, the period controlled to the advantageous state (fixed number of games, average value of the number of games that fluctuates depending on the end condition, etc.) It may be a privilege that is not directly advantageous to the player, but may be a privilege that is indirectly advantageous to the player, for example, as a condition for obtaining the privilege on the Internet.
Further, in the means 6, the advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state is a state in which the expected value to which the game value is given is higher than the predetermined state, and a state in which the probability that a prize is generated is higher than the predetermined state. There is a possibility that a state in which the probability of winning a prize is higher than in the predetermined state, a state in which an operation mode more advantageous to the player than the predetermined state is notified, and a privilege more advantageous to the player than the predetermined state are given. High conditions etc. are applicable.

手段7のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
The slot machine of means 7 is the slot machine according to any one of means 1 to 6.
A control means (main control unit 41) that controls based on a program, and
An address storage means (vector table) that can store the address of the interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing the interrupt process, and
A determination means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (the area of the program area in which the program or the like is actually stored).
When it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within the predetermined range, the start limiting means (in the main control unit 41, the address of the vector table is in the program area of the program or the like. If it is not the area actually stored, it will not be started),
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.

手段8のスロットマシンは、手段1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)と、
を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
The slot machine of means 8 is the slot machine according to any one of means 1 to 7.
A control means (main control unit 41) that controls based on a program, and
Setting means for setting the control means (setting of various functions performed by referring to the HW parameter) and
With
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after the setting by the setting means is performed, and prohibits interruption (starting) before the processing based on the program is started. Interruption prohibition setting by time setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

本発明の手段9のスロットマシンは、手段1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトのタイマカウンタの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトのタイマカウンタ)には、所定の規則(+1)で連続するアドレスが割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
The slot machine of means 9 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 8.
Multiple timer value storage areas (for example, 1-byte timer counter) and
When any of the multiple types of timing conditions (for example, the timing condition of a 1-byte timer counter) is satisfied, the timer value storage area corresponding to the timing condition (for example, the 1-byte timer counter) ), A timer value storage means (main process) for storing the timer value according to the timekeeping condition, and
A timer value update means (time counter update process) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, a 1-byte timer counter) every predetermined cycle (about 2.24 ms).
With
A plurality of timer value storage areas (for example, a 1-byte timer counter) are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule (+1).
The timer value update means performs a predetermined operation (designated address + 1) for an update process (process of subtracting 1 from the value indicated by the pointer) for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address. The feature is that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area.
According to this feature, consecutive addresses are assigned to a plurality of timer value storage areas according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer values stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is predetermined. Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area by performing the operation of, when performing the process of updating multiple types of timer values for each type of timer value. The program capacity can be reduced as compared with the above.
It should be noted that the assignment of consecutive addresses according to a predetermined rule means that, for example, an address to which N (N is a natural number) is added from the start address and the start address is assigned.
Further, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined operation means, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address. It corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may differ depending on the storage capacity of the timer value. For example, in the configuration where the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processes, the values will be 1, 2, 3 ..., and the constant will be 1, but if the timer value is stored by 2 bytes, the value according to the number of processes will be 2, 4, 6 ... Depending on the number of processes. , The constant is 2.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM mounted on the main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図で ある。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM mounted on the main control part. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area and a non-game area. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項につ いて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a special role, the symbol combination of a special role, and the technical matter related to a special role. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説 明するための図である。It is a figure for explaining the type of a small role, the pattern combination of a small role, and the technical matters related to a small role. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事 項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of the re-game combination, the symbol combination of the re-game combination, and the technical items related to the re-game combination. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明す るための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of the transitional roll, and the technical matter related to the transitional roll. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて 説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて 説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて 説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery target combination read out as the lottery target combination for each game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図 である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is allowed by the lottery target combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図 である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is allowed by the lottery target combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of small winning combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of re-game combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a plurality of re-game combination. メイン制御部が行うARTに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容 を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the control concerning the transition of the control state related to ART performed by the main control part. メイン制御部が行うCZ抽選、ART抽選、上乗せ状態抽選、上乗せ抽選 について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the CZ lottery, ART lottery, the addition state lottery, and the addition lottery performed by the main control unit.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。 An embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment has a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. It is composed of a front door 1b rotatably supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference are arranged. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. It is arranged like this.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。 As shown in FIG. 3, "red 7", "blue 7", "white 7", "BAR", "watermelon", "cherry a", and "cherry" are formed on the outer circumferences of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. Twenty-one each of a plurality of mutually distinguishable symbols such as "b", "bell", "replay a", "replay b", and "plum" are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at substantially the center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by the corresponding reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the perspective window 3 as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C and 2R, there are reel sensors 33L, 33C and 33R that detect the reference position for each of the reels 2L, 2C and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C and 2R from the back. , Are provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of the reels 2L, 2C, and 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel that has transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and passes through the transmission region 51b and the perspective window 3 corresponding to the perspective window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b has a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value). In use, the maximum number of medals among the specified number of medals determined according to the gaming state within that range (in this embodiment, 3 is specified as the specified number of RT0 to 4 described later, and 2 is specified as the specified number of RB. Settle the medals used to set the MAXBET switch 6, the medals stored as credits, and the number of bets (return the medals used to set the credits and the number of bets). Settlement switch 10 operated at the time of), start switch 7 operated at the start of the game, stop switches 8L, 8C, 8R operated at the time of stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. The effect switch 56 used for the above is provided so as to be operable by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started rotation, the reel that stops first is referred to as the first stop reel, and the stop is referred to as the first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as the second stop reel, the stop is referred to as the second stop, the reel that stops third is referred to as the third stop reel, and the stop is referred to as the third stop. Alternatively, it is called a final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 that displays an error code, information that can identify the reel stop order by the navigation notification described later, 1 BETLED 14 that notifies by lighting that the number of medals is set to 1, and 2 medals are set. 2BETLED15 that notifies by lighting that the medal is being inserted, 3BETLED16 that notifies by lighting that the number of bets is set to 3, insertion request LED17 that notifies by lighting that the medal can be inserted, and the game by operating the start switch 7. A start effective LED18 that notifies by lighting that the start operation is valid, and a lighting that notifies that the wait (a state of waiting for the start of reel rotation because a certain period of time has not passed since the previous game start) is in progress. A game display unit 13 is provided with a weighting LED 19 and a replaying LED 20 for notifying by lighting that a replay game is in progress.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 4) is provided to notify by lighting that the betting number setting operation by operating the MAXBET switch 6 is effective, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. Inside the effect switch 56, an effect LED 56a (see FIG. 4) is provided to notify by lighting that the operation of the effect switch 56 is effective.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stop state described later by a predetermined key operation, and a change of a setting value described later. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while checking the middle or setting value, and a hit that controls the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed) at a predetermined trigger. Stop switch 36a for selecting enable / disable of the stop function, automatic control to automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined trigger The automatic settlement switch 36b for selecting the enable / disable of the settlement function and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided on the side of the hopper tank 34a (see FIG. 2) described later provided inside the housing 1a. Alternatively, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either one of the medal payout outlet 9 side, an insertion medal sensor 31 for detecting medals inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, and an insertion medal sensor. A medal selector 29 having a slot sensor 26 for detecting the insertion of foreign matter on the upstream side of 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, are located. Reel unit 2 composed of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output board 1000 for outputting an external output signal (see FIG. 4), and medals inserted from the medal insertion unit 4 are stored. The hopper tank 34a, the hopper motor 34b for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout outlet 9 (see FIG. 4), and the payout sensor 34c for detecting the medal paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 (see FIG. 4) are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) for detecting that the stored medals are full is provided.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 2, the front surface of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. However, in the setting change state, the reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery described later, and the power supply that is operated when the power is turned on / off. A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 Since the power supply box 100 is provided inside the housing 1a and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation possessed by a clerk or the like, the power supply box 100 is provided on the front surface of the power supply box 100. The setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a person such as a clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, only the clerk who has the key to operate the setting key switch 37 among the clerk of the amusement park. It is possible to operate.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the number of bets is set using credits. To use the credit, operate the MAXBET switch 6. When the specified number of bets determined according to the game state is set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In this embodiment, 3 cards are set as the specified number of bets in RT0 to 4 described later, and 2 cards are set as the specified number of bets in RB described later. When the number of bets is set, the winning line LN becomes valid. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is used as the winning line. It has been decided. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in this embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM1 to 4 are not determined to win by the combination of the symbols aligned with the invalid lines LM1 to 4, but are invalid lines when the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning. By configuring the combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that will be awarded when the winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, the symbols constituting the winning line LN are the symbols that constitute a specific winning. This makes it easier to recognize that the combinations are complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, and the upper stage of the reel 2R, that is, the lower stage of the invalid lines LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged horizontally in the upper stage. , The lower tier of reel 2C, the lower tier of reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower tier, the upper tier of reel 2L, the middle tier of reel 2C, the lower tier of reel 2R, that is, lined up to the lower right. However, there are four types of invalid line LM: invalid line LM3 set across the symbols, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across the symbols lined up to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, as a winning combination, a prize is won when a predetermined combination of symbols defined as a winning combination (for example, "bell-watermelon-cherry b") is prepared in the winning line LN, and a predetermined symbol is obtained. By aligning the combinations, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a symbol combination (for example, "watermelon-watermelon-watermelon") that is an index that is easier to recognize than a predetermined symbol combination, and thus the invalid lines LM1 to LM4 Includes roles that can be made to appear as if they have won a prize by combining the symbols that match any of the above. In the following, when a predetermined combination of symbols is aligned with the winning line LN, the combination of symbols aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 is referred to as a symbol combination as an index, and a combination of symbols as an index is configured. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 When all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, one game ends, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) on the winning line LN is displayed on each reel 2L, 2C, and 2R. If the game is stopped as a result, a prize will be generated, and a number of medals determined according to the prize will be given to the player and added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50 in this embodiment) is reached, the medals are directly paid out from the medal payout outlet 9 (see FIG. 1). Further, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state stops on the winning line LN as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. ..

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. In addition, one unit of control for executing the game (game control) starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, the winning may be determined based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。 Further, in the slot machine 1 in the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start the fluctuation of the symbol, one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R is stopped, and the symbol is displayed as stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and change the symbol for 80 x 21 (the number of symbol frames per reel) = 1680 frames, so that a maximum of 4 symbols can be drawn in 190 ms. You will be able to do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are up to 4 frames ahead of them, for a total of 5 frames.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, when the symbol displayed at the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol is up to 4 frames ahead. Since the symbol can be displayed in the lower row, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L and 8R is operated in each of the reels 2L, 2C and 2R. Designs arranged within 5 frames including the above can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 In the following, reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels when it is not necessary to distinguish them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. Further, the operation of stopping the reels 2L, 2C, and 2R by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 controls the game state. The effect is controlled according to the above, and the drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 An AC100V power supply is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, so that the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. It is supposed to be supplied to. Further, the above-mentioned hopper motor 34b, payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 The game control board 40 includes the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the input medal sensor 31, and the door opening. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, 1-3 BETLED 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch effective LED 21, left. , Middle, right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected and are driven based on the control of the main control unit 41, which will be described later, mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。 The game control board 40 has a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40, and an oscillation signal having a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random clock generation circuit 43 that generates a random clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board. The switch detection circuit 44 that takes in the detection signal input from the switches connected directly to the 40 or via the power supply board 101 and transmits it to the main control unit 41, and the motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. The motor drive circuit 45 that transmits the phase signal of the motor to the reel motors 32L, 32C, 32R, the solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30, and the main control. The LED drive circuit 47 that transmits the LED drive signal output from the unit 41 to various indicators and LEDs connected to the game control board 40 and the voltage of the power supply supplied to the slot machine 1 are monitored to reduce the voltage drop. A power failure detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to that effect to the main control unit 41 when detected, and the main control unit 41 in a state where the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is cut off. It is equipped with a reset circuit 49 that gives a system reset signal to the device.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。 FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a collation block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, and the like. CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free run counter circuit 507, random number circuits 508a, 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510. , A parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。 The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests that occur inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it detects that the user program is executed outside the designated area. Further, the watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。 The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the main control unit 41, a direction control function for the address bus, the data bus, and each control signal, and the like. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two or the like. The collation block 503 has a function of connecting to an external collator and collating chips. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads the fixed data from the ROM 41b, the fixed data read operation, the CPU 41a writes various variable data to the RAM 41c and temporarily stores the variable data, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. Variable data read operation to read various variable data, CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, parallel input port 511, serial communication circuit 512, etc., CPU 41a Is also used to output various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。 The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area or the like for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。 An 8-bit free run counter is mounted as the free run counter circuit 507. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as 8-bit random numbers and 16-bit random numbers, which are random number values having a predetermined update range. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b out of the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, which counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when it reaches 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。 The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from an interrupt terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a, 508b, timer circuit 509). .. The parallel input port 511 has a built-in 8-bit wide input-only port. Further, the parallel output port 513 included in the main control unit 41 shown in FIG. 4 has a built-in 11-bit wide output dedicated port. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。 The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and decoding a chip select signal which is a decoding signal for an external device. The chip select signal enables the internal circuit of the main control unit 41 or an external device serving as a peripheral device to be selectively and effectively operated to be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b in which a program or the like is not stored, or when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the RAM 41c for which access prohibition is set. That is, by generating an illegal access reset when there is an access to a memory area that is not accessed in normal operation, the progress of the game is disabled, and the unused area and operation of ROM 41b are disabled. Even when an illegal program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, or the like, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 Further, the main control unit 41 is started when an internal or external reset occurs. At this time, the value set in the vector table assigned to the ROM 41b and in which the start address of the interrupt process is set. However, it is judged whether it is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is neither of the values, it is not started and interrupts. It is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to an occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and the command is not sent from the sub control unit 91 to the main control unit 41. Further, in this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but the command is transmitted via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be used.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。 Further, the main control unit 41 inputs the detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes the main process of gradually shifting according to the detection states of the various switches input from the parallel input ports 511. Further, the main control unit 41 can interrupt the main process and execute the interrupt process when the interrupt occurs. In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment) when a timeout occurs in the timer circuit 509. Further, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is obtained. The interrupt to be executed with priority is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, the interrupt process is completed. The ban will be automatically lifted, at which point a new interrupt will occur. In addition, it is set to automatically prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and the interrupt prohibition is not automatically canceled when the interrupt process is completed, but the interrupt process is performed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main control unit 41 repeatedly loops the processing according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main processing, and responds to the change in the detection state of the various switches. Execute the process of gradual migration. Further, the main control unit 41 executes the timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to be longer than the total time of the time in which the process repeated according to the control state in the main process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). This means that the process of repeating the timer interrupt process (main) between this time and the next time according to the control state always completes at least one cycle.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. Further, an effect device such as a liquid crystal display 51, an effect LED 52, speakers 53, 54, and a reel LED 55 is connected, and these effect devices are controlled by a sub-control unit 91 described later mounted on the effect control board 90. It is designed to be driven based on. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control unit 91, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be used. The output of the effect device is controlled by both units. Further, in this embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device, but the effect device is not limited to these, and for example, a mechanically driven display is used. A device or a mechanically driven role object may be applied as a directing device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。 The effect control board 90 includes a sub control unit 91 composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d to control the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The display control circuit 92 that controls the display, the effect LED 52, the LED drive circuit 93 that controls the drive of the reel LED 55, and the audio output circuit 94 that controls the audio output from the speakers 53 and 54, when the power is turned on or A reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90. , The clock device 97 that outputs time information including date information and time information, and when the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored and a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that fact is sent to the sub CPU 91a. A power failure detection circuit 98 that outputs to the device, other circuits, and the like are mounted.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40 to perform various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. ..

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 In the game control board 40, the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41, and the sub control unit 91 controls the main control when the power is turned on. It is designed to start at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power failure detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power failure detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 on the game control board 40, and is set to have a lower voltage when the power is cut. The sub control unit 91 detects a power failure at a stage later than that of the main control unit 41, and performs a power failure process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. , Executes command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt every time the number of input of the system clock reaches a certain number, that is, every fixed time interval (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process when an interrupt occurs based on the reception of a command, even if the timer interrupt process (sub) is being executed. The command reception interrupt process is executed in, and even if the interrupt that triggers the timer interrupt process (sub) occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority. Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power supply is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery, the navigation stock lottery, and the additional lottery described later. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). go back). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。 It should be noted that, when the power is turned on while the setting key switch 37 is on, the setting change state may be entered on condition that the door open detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. Well, with such a configuration, it is possible to prevent the setting from being changed illegally when the front door 1b is not opened. Further, in the configuration of shifting to the setting change state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. It is preferable to maintain the setting change state even if the setting change state is not detected. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state again is performed. It is not necessary and the setting change operation is not complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated to confirm the set value after shifting to the setting change state, the door open detection switch 25 detects the front door 1b to be opened. On the condition that the setting is changed, the setting change state may be terminated and the game may proceed to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is illegally opened. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, the setting key switch 37 may be turned on after the game is finished and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM 41c, thereby shifting to the setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends and the game returns to the state in which the progress is possible.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。 After the game is over, when the setting key switch 37 is turned on when the number of bets is not set, it is a condition that the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. In addition, a configuration that shifts to the setting confirmation state may be used, and such a configuration can prevent the setting value from being illegally confirmed when the front door 1b is not opened. Further, in the configuration of shifting to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection is not performed. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. It is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated to confirm the set value after shifting to the setting confirmation state, the door open detection switch 25 detects the front door 1b to be opened. On the condition that the setting is confirmed, the setting confirmation state may be terminated and the game may be returned to the state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is illegally opened. It is possible to prevent the set value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected each time the timer interrupt process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power failure process (main) for setting the data for determining whether the data in the RAM 41c is normal or not at the next return is performed. Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。 Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c, provided that the data in the RAM 41c is normal at the time of its activation. However, when the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormality error code is set in the register to control the RAM abnormality error state, and the progress of the game is disabled.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 The error state shifts to the normal error state that is canceled by the reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. The RAM error state is a special error state, including the special error state without, and once controlled to the RAM error error state, it shifts to the setting change state and is released until a new setting value is set. Will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。 Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interrupt process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, the sub control unit 91 also determines. At the next return, the power interruption process (sub) for setting the data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 91c, provided that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation. However, when the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, the RAM 91c is only initialized, and the execution of the effect is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Further, even if it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation, the sub control unit 91 is activated when it receives a setting command described later indicating that the setting has been changed from the main control unit 41. The RAM 91c is initialized even when neither the return command nor the setting command, which will be described later, indicating that the control state of the main control unit 41 has been restored is received even after a certain period of time has elapsed. In this case as well, only the RAM 91c is initialized, and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the set value is changed, and stores software random numbers, set values, data indicating the game state, and the like. The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of a specific game state (RB, BB) is stored, and is the LED display data, input port, output port input / output data, and game time. The timekeeping counter etc. are stored. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of a specific gaming state is stored, and a stop symbol, the number of medals to be paid out, and the like are stored. The unused area 3 is a work that is not used in any of the programs. The game stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored during execution of the game program described later.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。 In this embodiment, the main control unit 41 displays the data of the RAM 41c when the setting key switch 37 is started when the setting key switch 37 is ON and the data of the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is started. Each initial is when the initialization condition consisting of five is satisfied: when it is not destroyed, when the setting change state is finished, when the specific game state (RB, BB) is finished, and when one game is finished. Five types of initialization with different regions to be initialized are performed according to the conversion conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。 Initialization 0 is initialization performed when the data in the RAM 41c is destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, and initialization 0 initializes all the usable areas. .. The initialization 1 is the initialization performed when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, and in the initialization 1, the area other than the special work of the game RAM area is not. All areas of the game RAM area are initialized. The initialization 2 is the initialization performed after the setting change state is completed by starting the setting key switch 37 in the ON state, and in the initialization 2, the special work and the game stack area (in use) in the game RAM area. Areas other than) are initialized. The initialization 3 is an initialization performed at the end of a specific game state, and in the initialization 3, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game, and in the initialization 4, the unused area 3 of the game RAM area and the game stack area (unused) are initialized. The storage area of the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, that is, the data of the RAM 41c. If is normal and the setting is changed, the set value and the data indicating the game state will be retained. Further, the storage area of the timer counter, which will be described later, is allocated to the important work, and is retained without being initialized at the end of the game or the end of a specific game state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。 Further, when the main control unit 41 of the present embodiment executes the above-mentioned initialization, the start address and the end address are specified as the RAM addresses to be initialized, so that the main control unit 41 is one byte from the specified start address. After overwriting the data of 1 with 0, the logical sum of the 1-byte data is calculated, and if the calculation result is 0, the process of moving to the next address is repeated until the specified end address is reached. , Initializes the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。 When the main control unit 41 in this embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 is set at startup. In the startup setting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and the execution result of the instruction, and particularly includes the interrupt master permission flag that sets the prohibition / permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that interrupts are prohibited, the main control unit 41 is started in a state where interrupts are prohibited. After that, after setting various functions by referring to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it is started in the interrupt-prohibited state and then executed first. Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。 In the initial setting process, the main control unit 41 first sets the interrupt to prohibit, then determines whether or not the setting key switch 37 is in the ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON at startup. When it is determined that the state is in the state, the process shifts to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the special work is held and the other areas are initialized so that even after the setting is changed, a part of the control state (set value, game state, etc.) before the change can be obtained. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely eliminated by initializing all the areas of the usable area including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。 After initializing the RAM 41c, interrupt is set to allow, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 each time the reset / setting switch 38 is operated, and after the ON of the start switch 7 is detected, The set value when the ON of the setting key switch 37 is detected is stored in the RAM 41c, and the setting change process is completed.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。 As described above, the main control unit 41 is started in a state where the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating the prohibition of interrupts, and interrupts are prohibited. , Since the initial setting process is executed after the interrupt is set to prohibit, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 Further, after the setting change processing is completed, the main control unit 41 executes a main process for stepwise processing according to the progress of the game for each game unit. Further, in the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit. Initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 In the slot machine 1 of this embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Therefore, it is possible to start the game on the condition that a predetermined number of bets set according to the gaming state is set. In this embodiment, the winning line LN is activated when a predetermined number of bets are set according to the gaming state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 Then, in this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated winning line (in the case of this embodiment, all the winning lines are always activated, so that the following is valid. A winning line is obtained when a combination of symbols called a role is arranged on the winning line (the winning line is simply called the winning line). The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small roles that involve the payout of medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There is a game role and a special role with a transition to a game state that is advantageous to the player. In the following, the small role and the replaying role will be collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the gaming state to be won, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags for the special winning combination are , It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of the winning combination permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。 Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each of the above-mentioned winning combinations (specifically, the start switch 7). Is determined at the time of detection). In the internal lottery, first, a random number value (an integer of 0 to 65535) for the internal lottery is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the game state (RT0-4, RB), the numerical data stored in the lottery work and each combination determined according to the current game state, the number of bets, and the set value. Judgment as to whether or not to allow winning is performed according to the number of judgment values of.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the winning combination, the current game state, and the set value to be the target of the internal lottery is sequentially added to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the numbers are added and the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。 Then, the winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting an internal winning flag, navigating notification, command creation, stopping control of reels 2L, 2C, 2R, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。 When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, in which the upper byte is assigned as the special role storage work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the winning of the general combination. It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special role is won, the winning flag of the special role indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and when the general role is won, the general role is won. A general role winning flag indicating that effect is set in the general role storage work. If neither combination nor combination of combinations is won, the special combination storage work and the general combination storage work are cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, the stop control of the reels 2L, 2C, and 2R will be described. The main control unit 41 uses the winning number, the table index stored in the ROM 41b, and the table creation data when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating remains. Refer to it and create a stop control table for each spinning reel. Then, when any operation corresponding to the rotating reel is effectively detected among the stop switches 8L, 8C, and 8R, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referenced stop control table is slipped. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to pull in a maximum of 4 symbols to stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. The stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning winning combinations can be stopped together on the winning line within a pull-in range of up to 4 frames. If possible, control is performed to align and stop the winning combination, and control is performed to stop the winning combination without aligning it within a pull-in range of a maximum of 4 frames. If the special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the small role is won, the maximum on the winning line is when the stop operation is performed. If it is possible to align and stop the winning small wins in the pull-in range of 4 frames, control is performed to align and stop them, and the small wins that are won in the pull-in range of up to 4 frames are placed on the winning line. If it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the winning special roles in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, control will be performed to align and stop them, and the winning combination will be stopped. Control is performed so that the four frames are stopped without being aligned within the pull-in range of four frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn in. If the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role will be drawn in, and the small role will not be aligned on the winning line at the same time as the special role. Also, when a special role and a small role are won at the same time, the control to align the special role on the winning line is prioritized over the small role, and only when the special role cannot be drawn in, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Further, in this embodiment, when the special role and the re-game combination are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the re-game combination is won, the stop operation is performed. At that time, control is performed to align and stop the symbols of the re-game combination on the winning line within a pull-in range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be elected at the same time are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the re-game combination are won at the same time, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, all the replay roles will be awarded. That is, in such a case, the control of aligning the re-game combination on the winning line is prioritized over the special combination, and the re-game combination is sure to win the prize. If the special role and the re-game role can be drawn in at the same time, only the re-game role is drawn in, and the special role will not be aligned on the winning line at the same time as the re-game role.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed using a stop control table that can specify the number of slip frames for each timing when the stop operation is performed. However, the stop position that can specify the stop position can be specified. A configuration that specifies the stop position from the table and stops the reel at the specified stop position, and searches for a stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed without using the stop control table or stop position table. Configuration that performs stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, stop without using the stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position may be used together, or a configuration in which a stop control table or a stop position table is partially changed to perform stop control may be used.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。 In this embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the time when the rotation of the reel is started after the start of the game, that is, the time when the rotation of the reel is started. After the end of one game, a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game starts. If the game time at which the time counting is started from the time point is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed from the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that point, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game starts. If the game time at which the time counting is started from the time point is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed from the reel rotation start time of the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that time. Instead, it waits until the game time at which counting starts from the start of reel rotation of the previous game reaches the specified time, and when the specified time is reached, the rotation of the reel is started.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。 In this embodiment, the main control unit 41 controls to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence status, and the like. These external output signals are output to hall equipment such as a hall computer via an information providing terminal board of a game store (hall) in which the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。 The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player due to the occurrence of a prize, and a game state of RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game is in progress, a BB signal indicating that the game state is in BB (big bonus), an ART signal indicating the start of ART described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, which will be described later. A setting change signal indicating that the mode has been changed to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。 The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, terminals for each output signal, and a connector to be connected for electrically connecting to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the ART signal are directly output to the information providing terminal board as pulse signals via the relay circuit. .. On the other hand, the door open signal, the setting change signal, the input error signal, and the payout error signal are converted into a security signal which is a serial signal that can be individually identified by the parallel serial conversion circuit to provide information. It is output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted by the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 In this embodiment, the main control unit 41 gives the sub control unit 91 a number of input commands, a credit command, a game state command, an ART state command, an internal winning command, a push order command, a freeze command, an ART lottery result command, and the like. Reel acceleration information command, stop operation command, number of slip frames command, stop command, game end command, winning judgment command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, Send multiple types of commands, including setting confirmation commands, door commands, and operation detection commands. These commands consist of 1-byte type data indicating the type of the command and 1-byte extended data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can determine the type of the command from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The number of inserted medals command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the number of medals, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. , Or when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the bet number, the medal is transmitted. Further, since the input number command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to identify that the bet number setting operation has been performed by receiving the input number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets are set. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。 The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、ARTに関する制御状態及び当該制御状態に関する各種情報を特定可能なコマンドであり、ART抽選の抽選結果、上乗せ状態抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果、CZ抽選の抽選結果、AT中か否か、ART中か否か、上乗せ状態中か否か、CZ1状態中か否か、CZ2状態中か否か、前兆期間であるか否か、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数、上乗せ状態の残りゲーム数、CZ1状態の残りゲーム数、CZ2状態の残りゲーム数、を特定可能であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART state command is a command that can specify the control state related to ART and various information related to the control state, and is the lottery result of the ART lottery, the lottery result of the additional state lottery, the lottery result of the additional lottery, the lottery result of the CZ lottery, and the AT. Whether it is in the middle, whether it is in ART, whether it is in the additional state, whether it is in the CZ1 state, whether it is in the CZ2 state, whether it is in the precursor period, the number of games remaining in the precursor period, the remaining ART The number of games, the number of remaining games in the additional state, the number of remaining games in the CZ1 state, and the number of remaining games in the CZ2 state can be specified, and are transmitted when the game starts and after the game state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと第2の内部当選コマンドとを含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。本実施例では、内部抽選の抽選対象役毎とはずれとに当選番号が割り当てられ、内部抽選の結果に応じた当選番号に基づいて送信用の当選番号が設定されるようになっており、第1の内部当選コマンドには、当選している特別役の種類またははずれを特定可能な送信用の当選番号が含まれ、第2の内部当選コマンドには、内部抽選で当選した一般役の種類または当選した一般役の属するグループの種類を特定可能な送信用の当選番号が含まれる。 The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the ART status command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and the second internal winning command is transmitted after the first internal winning command is transmitted. In this embodiment, a winning number is assigned to each winning combination in the internal lottery, and a winning number for transmission is set based on the winning number according to the result of the internal lottery. The internal winning command of 1 includes the type of special winning combination or the winning number for transmission that can identify the loss, and the second internal winning command is the type of general winning combination or the general winning combination won in the internal lottery. A winning number for transmission that can identify the type of group to which the winning general role belongs is included.

また、当選した一般役が報知対象役である場合には、当該一般役の種類に関わらず、一律に、当該一般役の属するグループに含まれる一の役の当選番号が、送信用の当選番号として設定される一方で、当選した一般役が報知対象役でない場合には、当該一般役毎に割り当てられている当選番号が、送信用の当選番号として設定されるようになっている。これにより、第2の内部当選コマンドでは、内部抽選結果が報知対象役である場合に、送信用の当選番号に基づいて当該報知対象役の属するグループを特定することが可能である一方で、個別の一般役の種類を特定することが不可能となっており、報知対象役が当選した旨は特定できるが、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようになっている。 In addition, when the winning general role is the target role to be notified, the winning number of one role included in the group to which the general role belongs is uniformly the winning number for transmission regardless of the type of the general role. On the other hand, when the winning general combination is not the notification target combination, the winning number assigned to each general combination is set as the winning number for transmission. As a result, in the second internal winning command, when the internal lottery result is the notification target combination, it is possible to specify the group to which the notification target combination belongs based on the winning number for transmission, while it is individual. It is impossible to specify the type of general role, and it is possible to specify that the notification target combination has been won, but to specify the stop order that is advantageous for the player based on the type of the notification target combination that has been won. Is not possible.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。 The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated to start the game, after the internal winning command is transmitted, and the stop accompanying the stop operation of each reel. Each time control is performed, it is sent after the stop command is sent. In a game in which the navigation notification described later is executed, a push order command capable of specifying a stop order advantageous to the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which the navigation notification described later is not executed, an advantageous stop is performed. A push order command that cannot specify the stop order that is advantageous to the player is transmitted until the order is confirmed, and a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player is transmitted from the time when the advantageous stop order is determined. To.

遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。 The game state command, ART state command, and internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts. Therefore, by receiving these commands, the start switch 7 is operated and the game starts. It is possible to identify that.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。 The freeze command is a command that can specify whether or not the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period, and if it is controlled to the freeze state, the type of the command can be specified, and when the game starts. It is sent after the internal winning command is sent.

ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command that can specify whether or not an ART lottery or an additional lottery, which will be described later, has been won, and the number of winning ART games or the number of games to be added. It is transmitted after the internal winning command is transmitted in the game in which the lottery or the additional lottery is performed.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts as the game progresses, and is transmitted when the rotation of the reel starts as the game progresses. Since it is also transmitted when the reel starts rotating with the end of the freeze state, the reel acceleration information command is received after the start of the freeze state is specified by the freeze command, so that the game progresses. Not only the rotation of the reel starts, but also the end of the frozen state can be specified.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and is used for the stop operation of each reel. It is transmitted every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The number of sliding frames command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the number of sliding frames that move from the stop operation of the corresponding reel to the stop. Therefore, each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted and then transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop position of the corresponding reel, and is a stop control associated with the stop operation of each reel. Is sent after the corresponding slip frame count command is sent each time.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can all specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and are accompanied by the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time the stop control is performed, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped by receiving these commands.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify whether or not there is a winning, the combination of symbols aligned on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pressed and the stop switch is released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning judgment command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands, It is possible to identify that all the operations necessary for advancing one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize or settlement of credits (including the medal used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize and settlement of credits is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game shifts to the standby state, and when the game shifts to the standby state after the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without setting the number of bets after the end of one game, credits are given. It is sent after the payout of medals (including the medals used to set the number of bets) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, when the ending effect waiting time elapses, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and controlled to an error state, an error command indicating the occurrence of an error state and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is cleared, an error command indicating the error state is cleared is sent.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power failure.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and at the end of the setting change state. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is sent. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of the setting. ..

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent when the state shifts to the setting confirmation state, and a setting that indicates the end of the setting confirmation when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。 The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), and is the number of bets for the next game when the power is turned on and when one game ends (after the game ends). Is transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes (on to off, off to on) (before the setting of can be started).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。 The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular time intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent timer interrupt process (main) command transmission process. To.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The door.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Further, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. , It is transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) after that.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on the command transmitted by the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer, and if an unprocessed command is stored, the earliest of them. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. are referred to based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various production devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. are displayed for each of the plurality of types of effect patterns. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 of the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among them, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, the effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and uses the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. That is, even if the production is not completed to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the new command received is not the command that triggers the new production. The effect based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub-control unit 91 receives the internal winning command, it is stored in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The registered selection rate is referred to, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Therefore, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 has a notification period during which navigation notification can be executed to notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。 When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the navigation target combination according to the game state, and the player is based on the winning number of the winning navigation notification combination. By notifying the stop order that is advantageous to the sub-control unit 91 and transmitting a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number to the sub-control unit 91, the liquid crystal display 51 and the like. The navigation effect using is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and execute the navigation effect by satisfying certain conditions even in the normal state where the AT does not control the control.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which a program and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and a later description. Vector table area (2780H to 27A7H) where the upper address of the subroutine of the CALLV instruction to be executed and the start address of the timer interrupt processing (main) are set, and parameters for setting the internal functions of the main control unit 41 in terms of hardware. Includes an HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c is an internal function register area (F4B0H to F4B0H) in which a usable area (F000H to F400H) that can be used as a work and a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 are stored. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) whose access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。 FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。 As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and a game data area in which the game data used by the game program is stored. It includes a used area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of a game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. ..

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to proceed with a series of processes that compose the game, and if it is a slot machine, at the stage where the number of bets can be set and the game can be started, the game is started and the reels are rotated. The stage of causing the reel to be stopped, the stage of deriving the display result, and the stage of giving the value of a medal or the like according to the display result are advanced.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 The game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since an unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area in front of the non-programmed area, a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are stored in the storage area. It can be easily identified according to the difference between the two.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are allotted to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game area not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous with an unused area 1 of at least 16 bytes or more in between, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the progress of the game The non-game program and the non-game data area that are not involved can be easily specified according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above, the front and back of the storage area are the magnitude relations of the address values assigned to the storage area, and the smaller address is the front and the larger address is the rear. Therefore, the storage area allocated after the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated before the one storage area is defined as the storage area. , A storage area whose address value is smaller than that of one storage area is applicable.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas with the unused area 1 in between, and even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game , A non-game program that is not related to the progress of the game and a non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 Further, since 0 values are stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, the game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data, and the non-game program area and the non-game data. The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 It should be noted that 1 may be stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, and even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found. ..

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, if the game program area and the non-game program area are allocated to separate areas, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas. Even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 Further, both the game program area and the non-game program area start from an address (0H) in which the lower four digits have the same value when the address is expressed in binary, and the program / data area of ROM 41b. Of these, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same 0 in the lower 4 digits when the address is expressed in binary, but also in the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in binary not only but also when it is expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) starts from the address having the same value. The game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1. The same effect can be obtained with a configuration starting from the address of.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。 As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used by the non-game program as a work, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game. An area that can be referred to by the program, an area that cannot be referred to by the game program, and a non-game stack area in which the non-game program saves data are included. In this embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas, but a single stack area shared by the game program and the non-game program may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。 The unused area 3 is an area in which neither the game program nor the non-game program is used, and is an area that is surplus with respect to the game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither the game program nor the non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous with the unused area 4 in between, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-game RAM area not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program and the non-game RAM area can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。 In the following, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. .. Further, the unused area 1, the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access to the available area of the RAM 41c when the access is prohibited from the program / data area of the ROM 41b. When there is an access to an area that is not set to, when there is an access to an area other than the program / data area in the ROM 41b, or when there is an access to an area other than the usable area in the RAM 41c. That is, since the progress of the game is disabled by generating an illegal access reset when there is an access to a memory area that is not accessed in normal operation, an area that is not related to the unused area or operation of the ROM 41b. Even when an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and the game program area is assigned to the front of the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is allocated to the area, and a group of programs / data areas including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to allow, the other areas, that is, the game program, the game data, and the non-game program among the program / data areas, Since access to the area after the non-game data in which the non-game data is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by a malicious program or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and access to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area is collectively based on the parameters set in the HW parameter area. Even if access to other areas is prohibited while setting the permission, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area behind the game program area and before the non-game program area, and the program / data. Of the areas, a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area) and a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area). Access may be set to allow each and access to other areas may be prohibited. Even with such a configuration, the program / data area to the area where the game program or non-game program is not stored. Since access to the data is prohibited, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data. Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and a group of areas including the game program area (the area from the game program area to the game data area) and a group of areas including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area) in the program / data area. Access to each of the areas up to the data area) may be set to allow and access to other areas may be prohibited. Even with such a configuration, game programs and non-games in the program / data area may be set. Since access to the area where the program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the configuration is such that the area itself for which access is permitted in the program / data area is set, but by setting the area for which access is prohibited in the program / data area, the area for indirectly permitting access is set. The configuration may be set.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 determines that the user program is executed when the user program is executed in an area other than the designated area where the program running is permitted, that is, in normal operation, based on the parameters set in the HW parameter area. When the user program is executed in a non-existing area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b, the area unrelated to the operation, and the RAM 41c are not yet used. Even when an illegal program is stored in the used area or the like, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and the game program area is assigned to the front of the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running is prohibited in other areas, that is, in the program / data area where game programs and non-game programs are not stored, so it is not intended due to malicious programs or illegal data. It is possible to prevent control from being performed.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, each of the game program area and the non-game program area of the program / data area is set as a designated area in which the IAT circuit 506a permits program running. Therefore, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to an illegal program or illegal data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area behind the game program area and before the non-game program area, and an HW parameter area. A group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in (the area from the game program area to the non-game data area). The IAT circuit 506a may be collectively set as a designated area for permitting program running, and program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area may be configured. Since the program running in the area where the game program or the non-game program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by the malicious program or the illegal data. Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a collectively sets the area up to the non-game data area as a designated area that allows program running and program running in other areas is prohibited, it is due to an illegal program or illegal data. It is possible to prevent unintended control from being performed.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the configuration is such that the area itself that allows the program running is set in the program / data area, but the program running is indirectly permitted by setting the area that prohibits the program running in the program / data area. The configuration may be such that an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。 The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program and a subroutine that is called during the execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。 Further, a CALL instruction is included as an instruction for the main control unit 41 to execute the program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at an address specified in the main routine or the subroutine. When calling a subroutine by a CALL instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the designated address. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the program of the main routine or the subroutine of the caller who executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying both the upper address and the lower address and specifying the address by the specified upper address and the lower address, whereas the CALLV instruction specifies only the lower address. By doing so, it is an instruction to specify the address by the upper address and the specified lower address preset in the vector table area of the ROM 41b and call the subroutine, and call the subroutine with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。 The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses, and is an instruction to execute the above-mentioned ordinary CALL. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When the subroutine is called by the RST instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the specific address corresponding to the specified value. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or the subroutine of the caller that executed the RST instruction is returned.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。 A jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction, and executes the moved destination program. In this case, unlike the CALL instruction and the RST instruction, the program does not return to the transfer source program even if the transferred program ends.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 Further, the main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction for reading the data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address specified in the main routine or the subroutine into the specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Of the game programs stored in the ROM 41b, the frequently used subroutines are stored in the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as the upper address of the subroutine called by the CALLV instruction. Then, when the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the start address is a specific value, the main control unit 41 uses the CALLV instruction to specify only the lower address, thereby setting the specific value set in the vector table area as the upper address. Specify, specify the lower address specified as the lower address, and call and execute the subroutine stored in the combined address of the upper and lower levels. For this reason, the upper addresses that form part of the addresses used when calling the subroutines that are used particularly frequently in the game program are set in advance as specific values in the vector table, and are based on the specific values set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than a normal CALL instruction that calls a program by specifying both the upper address and the lower address, and when calling these subroutines. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 It should be noted that the subroutines that are particularly frequently used among the non-game programs stored in the ROM 41b are stored in the area where the start address is a specific value in the non-game program area of the ROM 41b, and the CALLV instruction is given in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the subroutine to be called in, and when the main control unit 41 calls the subroutine in which the upper address of the start address is the specific value, these subroutines are specified by using the CALLV instruction to specify only the lower address. Even if the configuration is such that the program is called and executed, it is possible to call the subroutine with a smaller amount of data than the normal CALL instruction that calls the program by specifying both the upper address and the lower address, and these subroutines can be called. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set to a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, not limited to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using the value stored in the vector table area, the value set in the specific register, etc., and the subroutine is specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of the subroutine, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. In addition, identification values with a smaller amount of data than the addresses are assigned to each of the multiple areas that make up the vector table area, and the storage addresses of the subroutines are set in each of these multiple areas, and the identification values are specified to identify them. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. ..

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 41b is stored in the area where the start address is a specific value in the game data area of the ROM 41b, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls the game data in which the upper address of the start address is the specific value, only the lower address is specified by using a special LD instruction. , Even if the configuration is such that these game data are read, it is possible to call the game data with a smaller amount of data as compared with the normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the game data of.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the ROM 41b is stored in the non-game data area of the ROM 41b where the start address is a specific value, and is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as the upper address of the data to be read by the special LD instruction and the main control unit 41 calls the non-game data in which the upper address of the start address is the specific value, only the lower address is used by the special LD instruction. By specifying, even if the configuration is such that these non-game data are read, the non-game data is called with a smaller amount of data than the normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address. This makes it possible to reduce the waste of the program for specifying an address when reading these non-game data.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set to a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses the special LD instruction, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. In addition, identification values with a smaller amount of data than the addresses are assigned to each of the multiple areas that make up the vector table area, data storage addresses are set in each of these multiple areas, and identification values are specified. Even in a configuration using a special LD instruction that makes it possible to specify the storage address of the data stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. ..

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by WDT506b, and the above-mentioned illegal access reset occur. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt process (main) are values indicating the area in which the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area). It is determined whether it is a value to be set), and if the value set in the vector table area is neither a value indicating outside the area in which the program is set nor FFFFH, it will not start. It is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to an interruption or the like.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the process based on the program, the game can be progressed. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game-dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。 The game-dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power failure process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the number of bets is set by inserting medals, etc., and after the specified number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process is a process of starting the rotation of the reel and operating the stop switches 8L, 8C, 8R. This is a process for stopping the reel with, and the game end setting process determines whether or not a prize has been generated according to the stop position of the stopped reel, and pays out medals, sets the re-game, and sets the game state. The external output 1 process is a process for performing output control of a medal IN signal, a medal OUT signal, an RB signal, a BB signal, and an RT signal among external output signals. , The initial setting process is a process for making the game possible when the power is turned on (check for backup abnormality, initialization of registers, etc.), and the power failure process is the state before the power failure after the power failure occurs. This is a process for recovering, and the error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign matter detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign matter detection near the payout exit, RAM abnormality). This is a process for disabling the game when an abnormality in the set value, an empty hopper tank 34a, a full tank detection of the overflow tank 35, etc. are detected. Further, although not particularly shown, the game program also includes the above-mentioned processing related to AT (control related to lottery related to AT, control related to navigation notification, etc.).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。 The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process of determining whether or not the medal has passed normally by the insertion medal sensor 31, and is a process executed in a state where medals can be inserted for setting the number of bets and the like. The payout determination process is a process of determining whether or not the medal has passed normally by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small winning combination or at the time of settlement of credits. Is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program, and is, for example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, and the like. Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the specified counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the specified port, and the data conversion process is input using game data. It is a process of converting and outputting the data, the LED display process is a process of setting to display the specified value on the LED, and the data setting process is a process of setting the specified data. The command setting process is a process of setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, when an abnormality is detected as described above, the game program resets the setting value according to the type of abnormality (random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, and resets it. In the case of an abnormality other than the above, it includes error processing that disables the progress of the game until the reset operation) is established.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and the same common determination program and common general-purpose program as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。 Non-game-dedicated programs include, for example, test signal output processing, foreign matter detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, input medal error judgment processing, payout medal error judgment processing, power failure judgment processing, normal command transmission processing, and power failure. Includes time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in connection with the result of the game, and the foreign matter detection process is a process for detecting a foreign matter in the medal passage by the slot sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door opening signal, setting change signal, closing error signal, payout error signal) among the external output signals. This is a process for controlling the output, and the inserted medal error determination process detects the backflow of the inserted medal, the medal jam detection in the medal selector 29, and the foreign matter detection in the medal selector 29 based on the detection status of the inserted medal sensor 31. The payout medal error determination process is a process for detecting backflow of payout medals, detecting medal clogging near the payout exit, and detecting foreign matter near the payout exit based on the detection status of the payout sensor 34c. The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected, and the normal command transmission process is a command setting for a game-dedicated program and a non-game-dedicated program. It is a process for transmitting the first command set in the command queue by the process to the sub-control unit 91, and the command transmission process at the time of power failure is set in the command queue. This is a process for transmitting all the existing commands to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and like the common general-purpose program in the game program, for example, counter update process, port input process, and so on. Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。 The non-game program includes a process of determining whether or not the detection status is a predetermined detection status based on the detection status of the detection means (input port sensor 26, full tank sensor 35a, door open detection switch 25) not related to the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。 In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end setting process). In other control states, the detection means (for example, the insertion medal sensor 31 and the payout sensor 34c) that functions as the detection means that is not related to the progress of the game is based on the detection status in the control state that is not related to the progress of the game. Processing for determining whether or not the detection status is predetermined (for example, detection processing for inserted medals and detection processing for paid medals for detecting an abnormality caused by detection of insertion of medals during reel rotation or withdrawal of medals) Including. It should be noted that such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process of determining whether or not the detection status is a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game in the game program. ..

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。 Among the processes included in the game program, the number of medals to be paid out in the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the process of setting at the end of the game. Processing that counts, processing that detects that the hopper tank 34a is empty, processing that updates software random numbers, processing related to AT, processing that sends internal winning commands, etc. that are not directly related to the progress of the game If so, all or part of these processes may be included in the non-game program. On the other hand, if the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or part of these processes may be included in the game program.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program to execute the process based on the non-game program, and after the process based on the non-game program is completed. , Return to processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 9, in principle, when executing the process based on the game program, the CPU 41a executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area, and uses the game RAM area as a work. , It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. Further, in principle, when executing the process based on the non-game program, the CPU 41a executes the process based on the non-game program with reference to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-gaming RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing the process based on the game program, but it is possible to refer to the non-game RAM area. , In executing the process based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 Further, in the processing based on the game program, only a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program can be referred to in the non-game RAM area, and the non-game RAM area can be referred to. In the processing based on the game RAM area, only a specific area necessary for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where processing based on the non-game program can be referred to may be allocated to continuous address areas. Although preferred, a configuration may be used in which a part or all of the address area is not contiguous.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, the game program area in which the game program related to the progress of the game is stored, the game data area in which the game data referred to by the game program is readable, and the work data referred to by the game program are stored. A game RAM area that is readable and writable, a non-game program area that is a program called by the game program and stores non-game programs that are not related to the progress of the game, and a non-game that the non-game program refers to. Since the non-game data area in which the data is readable and stored and the non-game RAM area in which the work data referred to by the non-game program is readable and writable are allocated separately, the game program, The game data and the work data of the game program and the non-game program, the non-game data, and the work data of the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 Further, by separating the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It will be easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in the present embodiment, the non-game RAM area can be referred to when the game program is executed, and the game RAM area can be referred to when the non-game program is executed. When executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and when executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, when executing the game program, it is impossible to update the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is impossible to update the game RAM area. Does not affect the processing of the non-gaming program, and the non-gaming program does not affect the processing of the gaming program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program in the non-game RAM area. , The processing based on the non-game program can refer only to a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-game RAM area and the data that the non-game program can refer to are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。 In this embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated, and the passage of time is specified by becoming a specific value (0). Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each process is a program for updating multiple types of timer values. Since it is necessary to provide it inside, it has been a factor of increasing the program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read the values of their unrelated addresses in order to update them collectively in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer values stored in the specified addresses are set. Since the update process is repeatedly executed while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address, multiple types of timer values are updated. , The program capacity can be reduced as compared with the case where a process of designating a plurality of types of addresses and updating the value of the address is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored in the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area in which the timer counter values of multiple types are stored by performing a predetermined operation, thereby performing multiple types of timers. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the currently specified address, multiple types of timer counter values can be repeatedly executed while changing the specified address for the area where the value is stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1 and +2 for the number of processes 2 and the number of processes). In the case of 3, +3 ...) may be added or subtracted to update the plurality of types of timer values by repeatedly executing while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, only a part of the timer counters provided in the main control unit 41 is set to the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is updated. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing the operation while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer values are stored by performing a predetermined operation.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 Further, in the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of measurement period, but for example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, as the processes executed by the main control unit 41, a timer interrupt process (main) that periodically performs a predetermined process regardless of the progress status of the game, and a timer interrupt process (main) that periodically performs the process according to the progress status of the game. The main control unit 41 sets an initial value in the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, including a main process that performs different processes in stages, and a plurality of types in the timer interrupt process (main). Since the timer value is updated and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the main process periodically, but it is determined in advance in the timer interrupt process that is periodically performed regardless of the progress of the game. A configuration may be configured in which both the periodic processing for performing the processing and the main processing for performing different processing stepwise according to the progress of the game are performed. Even in such a configuration, the main control unit 41 is the main. By setting the initial value in the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values can be set in each process that constitutes the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the specified address is updated on the condition that the value of the specified address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. In addition to facilitating the management of the number of timer counters to be updated, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in the program, or the value set in the table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the address of the timer counter is reached, or the timer counter is updated at the end. A specific end value (for example, FFh) is stored at the next address of the timer counter to be used, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the value read from the specified address reaches the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer Interruption processing (main) By providing a first timer counter that updates once every four times and a second timer counter that updates once every 14 times, it is relative without providing a 2-byte counter. It may be configured to measure a long time interval, and by doing so, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value, so that the timer value does not need to be provided. The program capacity related to the update can be reduced.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in this embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized according to the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized according to the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period straddling the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in this embodiment, not only the timer counter whose measurement period may straddle the end timing of one game, that is, the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, but also the measurement period is the game. Since the timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is also stored in the area allocated to the special work together with the other timer counters, the timer counter can be easily managed. At the same time, the timer counter does not straddle the timing when the measurement period is partially initialized according to the progress of the game, and the timing when the measurement period is partially initialized according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change such as changing to a timer counter that may straddle. Further, if one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be straddled according to the progress of the game. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.

図10〜図12は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図13は、本実施例のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図15は、遊技状態の概要を示す図である。 10 to 12 are diagrams for explaining the types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to the combinations in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 13 is a diagram for explaining the symbol combination of the transition rolls in the slot machine 1 of the present embodiment and the technical matters related to the transition rolls. Further, FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 15 is a diagram showing an outline of the gaming state.

図10に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜4において入賞ラインLNに「青7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図14に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。 As shown in FIG. 10, the special winning combination includes two types of bonuses, a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). BB wins a prize when the combination of "blue 7-blue 7-blue 7" is aligned on the winning line LN at RT0-4. If you win the BB, you will shift to a big bonus that is controlled every game by the regular bonus (hereinafter referred to as RB) described later. Then, the big bonus ends on the condition that 316 or more medals are paid out. RB wins when the combination of "blue 7-red 7-red 7" is aligned on the winning line LN at RT0-4. If you win the RB, you will be transferred to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). Then, the regular bonus ends on the condition that any of the roles wins 6 times or has completed 12 games. As shown in FIG. 14, it is controlled by RT4 from winning either BB or RB until winning, and after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as bonus) is completed, it is controlled by RT3. The Rukoto.

図11に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。 As shown in FIG. 11, among the winning combinations, the small winning combination includes the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, the upper bell 8, and the middle bell. , Right-down bell, middle-tier watermelon, right-down watermelon, middle-tier cherry, horn cherry. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as the upper bell. ..

上段ベル1は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−チェリーa」、「リプレイa−チェリーa−白7」、「リプレイa−チェリーa−BAR」、「リプレイa−チェリーb−チェリーa」、「リプレイa−チェリーb−白7」、「リプレイa−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル1が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−チェリーa−プラム」、「リプレイa−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル2が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−チェリーa」、「リプレイa−プラム−白7」、「リプレイa−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル3が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル4は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル4が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−チェリーa」、「リプレイb−チェリーa−白7」、「リプレイb−チェリーa−BAR」、「リプレイb−チェリーb−チェリーa」、「リプレイb−チェリーb−白7」、「リプレイb−チェリーb−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル5が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−チェリーa−プラム」、「リプレイb−チェリーb−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル6が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル7は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイb−プラム−チェリーa」、「リプレイb−プラム−白7」、「リプレイb−プラム−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル7が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル8が入賞したときには8枚のメダルが払い出される。上段ベル1〜上段ベル8を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインLM1に揃い得る。 The upper bell 1 has "Replay a-Cherry a-Cherry a", "Replay a-Cherry a-White 7", "Replay a-Cherry a-BAR", and "Replay a" on the winning line LN in any gaming state. -Cherry b-Cherry a "," Replay a-Cherry b-White 7 "," Replay a-Cherry b-BAR "will be awarded when the combination is complete, and the upper bell 1 will be awarded in any game state. Sometimes eight medals are paid out. The upper bell 2 is awarded when the combination of "replay a-cherry a-plum" and "replay a-cherry b-plum" is aligned on the winning line LN in any gaming state, and is awarded in any gaming state. Eight medals will be paid out when the upper bell 2 wins. The upper bell 3 is when the combination of "Replay a-Plum-Cherry a", "Replay a-Plum-White 7", and "Replay a-Plum-BAR" is aligned on the winning line LN in any game state. A prize is won, and eight medals are paid out when the upper bell 3 wins in any game state. The upper bell 4 wins when the winning line LN has a combination of "replay a-plum-plum" in any gaming state, and eight medals when the upper bell 4 wins in any gaming state. Is paid out. The upper bell 5 has "Replay b-cherry a-cherry a", "Replay b-cherry a-white 7", "Replay b-cherry a-BAR", and "Replay b" on the winning line LN in any game state. -Cherry b-Cherry a "," Replay b-Cherry b-White 7 "," Replay b-Cherry b-BAR "will be awarded when the combination is complete, and the upper bell 5 will be awarded in any game state. Sometimes eight medals are paid out. The upper bell 6 is awarded when the combination of "Replay b-cherry a-plum" and "Replay b-cherry b-plum" is aligned on the winning line LN in any gaming state. Eight medals will be paid out when the upper bell 6 wins. The upper bell 7 is when the winning line LN has a combination of "Replay b-Plum-Cherry a", "Replay b-Plum-White 7", and "Replay b-Plum-BAR" in any game state. A prize is won, and eight medals are paid out when the upper bell 7 wins in any game state. The upper bell 8 wins when the winning line LN has a combination of "replay a-plum-plum" in any gaming state, and eight medals when the upper bell 8 wins in any gaming state. Is paid out. By aligning the combinations of the symbols constituting the upper bells 1 to 8 on the winning line LN, the combinations of "bell-bell-bells" can be aligned on the invalid line LM1.

中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイa−ベル−赤7」、「リプレイa−ベル−リプレイa」、「リプレイb−ベル−赤7」、「リプレイb−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。 The middle bell will be awarded when the winning line LN has a combination of "bell-bell-bell" in any gaming state, and eight medals will be paid out when the middle bell is won in any gaming state. .. The downward-sloping bell is "Replay a-Bell-Red 7", "Replay a-Bell-Replay a", "Replay b-Bell-Red 7", "Replay b-Bell" on the winning line LN in any game state. A prize will be awarded when the combination of "-Replay a" is complete, and eight medals will be paid out when the downward-sloping bell is won in any game state.

中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインLM3に揃い得る。 The middle watermelon will be awarded when the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the winning line LN in any game state, and 5 medals will be paid out when the middle watermelon wins in any game state. .. The downward-sloping watermelon wins when the combination of "Bell-watermelon-cherry b" is aligned on the winning line LN in any game state, and 5 medals when the downward-sloping watermelon wins in any game state. Is paid out. By aligning the combinations of the symbols constituting the downward-sloping watermelon on the winning line LN, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" can be aligned on the invalid line LM3.

中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「赤7−ベル−リプレイa」、「BAR−ベル−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。 The middle-tier cherry wins when the combination of "cherry a-bell-replay a" is aligned on the winning line LN in any game state, and one medal is awarded when the middle-tier cherry wins in any game state. It will be paid out. Kaku Cherry will be awarded when the combination of "Red 7-Bell-Replay a" and "BAR-Bell-Replay a" is aligned on the winning line LN in any game state, and Kaku Cherry will be awarded in any game state. When a prize is won, one medal will be paid out.

図12に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが含まれる。 As shown in FIG. 12, among the winning roles, the replay roles include middle-stage replay, upward-sloping replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7-matched replay, red 7 missed replay, blue 7-matched replay, and blue 7 Includes missed replays.

中段リプレイは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−リプレイa」、「リプレイb−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。右上がりリプレイは、RT1〜RT4において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−赤7」または「ベル−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。昇格リプレイは、RT1において入賞ラインLNに「ベル−リプレイa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。特殊リプレイは、RT0において入賞ラインLNに「リプレイa−リプレイa−ベル」「リプレイb−リプレイa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。転落リプレイは、RT0、RT2において入賞ラインLNに「ベル−赤7−チェリーa」、「ベル−赤7−スイカ」、「ベル−赤7−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーa」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−スイカ」、「ベル−チェリーa−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。赤7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「リプレイa−青7−リプレイa」、「リプレイa−スイカ−リプレイa」、「リプレイa−チェリーa−リプレイa」、「リプレイb−スイカ−リプレイa」、「リプレイb−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7揃いリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−青7−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。青7取りこぼしリプレイは、RT2において入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−リプレイa」、「スイカ−チェリーa−リプレイa」、「ベル−青7−リプレイa」、「ベル−スイカ−リプレイa」または「ベル−チェリーa−リプレイa」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。 The middle replay is a prize when the combination of "replay a-replay a-replay a" and "replay b-replay a-replay a" is aligned on the winning line LN in RT0 to RT4, and the replay game (replay) is played. Granted. The upward-sloping replay is awarded when the combination of "Bell-Replay a-Red 7" or "Bell-Replay a-Bell" is aligned on the winning line LN in RT1 to RT4, and the replay game (replay) is given. To. The promotion replay is awarded when the combination of "bell-replay a-replay a" is aligned with the winning line LN in RT1, and the replay game (replay) is given. The special replay is awarded when the combination of "replay a-replay a-bell" and "replay b-replay a-bell" is aligned on the winning line LN at RT0, and a replay game (replay game) is given. The fall replay is "Bell-Red 7-Cherry a", "Bell-Red 7-Watermelon", "Bell-Red 7-Plum", "Bell-Watermelon-Cherry a", "Bell-Watermelon-Cherry a" on the winning line LN at RT0 and RT2. Win a prize when the combinations of "Bell-Watermelon-Watermelon", "Bell-Watermelon-Plum", "Bell-Cherry a-Cherry a", "Bell-Cherry a-Watermelon", and "Bell-Cherry a-Plum" are available. And a replay game (replay) is given. The red 7-matched replay is awarded when the combination of "replay b-blue 7-replay a" is aligned on the winning line LN in RT2, and the replay game (replay) is given. Red 7 Missed Replay is "Replay a-Blue 7-Replay a", "Replay a-Watermelon-Replay a", "Replay a-Cherry a-Replay a", "Replay b-Watermelon-" on the winning line LN in RT2. When the combination of "replay a" and "replay b-cherry a-replay a" is complete, a prize is awarded and a replay game (replay) is given. The blue 7 matching replay is won when the combination of "watermelon-blue 7-replay a" is aligned on the winning line LN in RT2, and the replay game (replay) is given. Blue 7 Missed Replay is "Watermelon-Watermelon-Replay a", "Watermelon-Cherry a-Replay a", "Bell-Blue 7-Replay a", "Bell-Watermelon-Replay a" or When the combination of "Bell-Cherry a-Replay a" is complete, a prize is awarded and a replay game (replay) is given.

赤7揃いリプレイを構成する「リプレイb−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「赤7−赤7−赤7」の組合せが無効ラインLM2に揃い得る。また、青7揃いリプレイを構成する「チェリーa−青7−リプレイa」の組合せが入賞ラインLNに揃うことで、「青7−青7−青7」の組合せが無効ラインLM4に揃い得る。 By aligning the combinations of "replay b-blue 7-replay a" constituting the red 7 matching replay on the winning line LN, the combination of "red 7-red 7-red 7" can be aligned on the invalid line LM2. Further, when the combination of "cherry a-blue 7-replay a" constituting the blue 7 matching replay is aligned with the winning line LN, the combination of "blue 7-blue 7-blue 7" can be aligned with the invalid line LM4.

図13に示すように、移行出目は、「リプレイa−チェリーa−ベル」、「リプレイa−チェリーb−ベル」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイb−チェリーa−ベル」、「リプレイb−チェリーb−ベル」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa」、「リプレイa−ベル−白7」、「リプレイa−ベル−BAR」、「リプレイa−ベル−プラム」、「リプレイb−ベル−チェリーa」、「リプレイb−ベル−白7」、「リプレイb−ベル−BAR」、「リプレイb−ベル−プラム」、「ベル−チェリーa−チェリーa」、「ベル−チェリーa−白7」、「ベル−チェリーa−BAR」、「ベル−チェリーa−プラム」、「ベル−チェリーb−チェリーa」、「ベル−チェリーb−白7」、「ベル−チェリーb−BAR」、「ベル−チェリーb−プラム」、「ベル−プラム−チェリーa」、「ベル−プラム−白7」、「ベル−プラム−BAR」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施例では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。 As shown in FIG. 13, the transition rolls are "replay a-cherry a-bell", "replay a-cherry b-bell", "replay a-plum-bell", and "replay b-cherry a-bell". , "Replay b-Cherry b-Bell", "Replay b-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Cherry a", "Replay a-Bell-White 7", "Replay a-Bell-BAR", " Replay a-Bell-Plum, "Replay b-Bell-Cherry a", "Replay b-Bell-White 7", "Replay b-Bell-BAR", "Replay b-Bell-Plum", "Bell-Cherry" a-cherry a, bell-cherry a-white 7, bell-cherry a-BAR, bell-cherry a-plum, bell-cherry b-cherry a, bell-cherry b- White 7 ”,“ Bell-Cherry b-BAR ”,“ Bell-Cherry b-Plum ”,“ Bell-Plum-Cherry a ”,“ Bell-Plum-White 7 ”,“ Bell-Plum-BAR ”,“ Bell It is a combination of "-plum-plum", and when the transition rolls at RT0, RT2, and RT3 are aligned with the winning line LN, the transition to RT1 is performed. In this embodiment, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are won, the reels other than the reels that are the winning conditions for the middle bell are set as the first stop, and the winning upper bell is missed. In that case, the transition rolls are aligned with the winning line LN.

次に、図16〜図20を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図16〜図20においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図16〜図18においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図17及び図18は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図18は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。 Next, with reference to FIGS. 16 to 20, a combination of lottery target combinations read out as lottery target combinations for each game state will be described. In this embodiment, the winning combination or the winning combination that is the target of the internal lottery depends on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB). At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations may be read out at the same time and may be won in duplicate. In FIGS. 16 to 20, a “+” is indicated between the winning combinations to indicate that they are simultaneously read as lottery target combinations in the internal lottery. In FIGS. 16 to 18, the vertical column shows the lottery target combination, and the horizontal column shows the game state. In addition, the ○ mark in the column where the game state and the lottery target combination intersect indicates that the lottery target combination is in the game state, and the × mark is not the lottery target combination in the game state. It shows that. Further, the numerical value shown under the circle indicates the number of judgment values of the predetermined set value (common to the set value in this embodiment). An internal lottery is performed using the number of determined values. The denominator of the number of determination values is set to "65536" in correspondence with a random number (integer of 0 to 65535) for internal lottery. Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination in which "300" is set as the number of determination values is 300/65536. Further, FIG. 16 shows a combination of special combinations read as lottery target combinations for each game state, and FIGS. 17 and 18 show combinations of small combinations read as lottery target combinations for each game state, and FIG. 18 shows a combination of small combinations read out as lottery target combinations. , The combination of the re-game combination read out as the lottery target combination is shown.

遊技状態がRT0であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT1であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT2であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25、リプレイGR26が内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT3であるときには、BB、BB+強チェリー、BB+弱チェリー、BB+スイカ、BB+共通ベル、RB、RB+弱チェリー、RB+スイカ、RB+共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRT4であるときには、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。 When the game state is RT0, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, and Replay GR16 are the targets of the internal lottery. When the game state is RT1, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3, Replay GR4, Replay GR5, and Replay GR6 are the targets of the internal lottery. When the game state is RT2, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, Replay GR25, and Replay GR26 are the targets of the internal lottery. When the game state is RT3, BB, BB + strong cherry, BB + weak cherry, BB + watermelon, BB + common bell, RB, RB + weak cherry, RB + watermelon, RB + common bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, Left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay It will be the target of the internal lottery. When the game state is RT4, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell, normal replay are the targets of the internal lottery. When the game state is RB, strong cherries, weak cherries, watermelons, and common bells are the targets of the internal lottery.

左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図19に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル1〜4を単に左ベルと呼び、中ベル1〜4を単に中ベルと呼び、右ベル1〜4を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。 The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, the right bells 1 to 4, the common bell, the strong cherry, the weak cherry, and the watermelon are the combinations or combinations of the roles shown in FIG. 19, respectively. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 are simply referred to as a middle bell, and the right bells 1 to 4 are simply referred to as a right bell. There is. Further, when it is not necessary to distinguish the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, they may be simply referred to as push order bells.

通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26は、それぞれ図20に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。 Normal replay, replay GR1-6, replay GR11-16, and replay GR21-26 are combinations of combinations shown in FIG. 20, respectively. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between replay GR1-6, replay GR11-16, and replay GR21-26, it may be simply referred to as push-order replay.

本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル1(中段ベル+上段ベル1+上段ベル8)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル1、上段ベル8の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインLNに停止する。左ベル2〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4についても、同様であり、図21に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。 In this embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 21, the combination of the symbols to be stopped differs depending on the type of the push order bell and the stop order. For example, if the left bell 1 (middle bell + upper bell 1 + upper bell 8) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle bells stops at the winning line LN. Then, when the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop or the right reel is the first stop, either the combination of the upper bell 1 and the upper bell 8 or the transition result is performed. Stop at the winning line LN. The same applies to the left bells 2 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4, and as shown in FIG. 21, the combination of the symbols to be stopped differs depending on the type of the push order bell and the stop order.

詳しくは、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃える。 Specifically, when the push order bell is won and the reel stop operation is performed in which the middle bell wins as the first stop, the bell symbol is stopped in the middle of the reel, and then the rest By performing the reel stop operation, the "bell" is also stopped in the middle stage of the remaining reels, and the combination of the middle stage bells is aligned with the winning line LN.

一方、押し順ベルが当選し、第1停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第1停止リール及び第2停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄(左ベル1であれば、左リールにおいては「リプレイa」または「リプレイb」、中リールにおいては「チェリーa」、「チェリーb」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーa」、「白7」、「BAR」または「プラム」)のいずれかを中段に停止させるとともに、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLNに停止可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイa−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−回転中」、「リプレイb−回転中−プラム」)であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第3停止リールの停止操作がされた場合であれば、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイa−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイa−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイb−プラム−ベル」、「リプレイb−ベル−プラム」)を入賞ラインLNに揃える。また、2つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインLに停止不可能な状況(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−回転中」、「リプレイb−回転中−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−回転中」、「リプレイa−回転中−プラム」)であれば、第3停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第3停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ(左ベル1であれば、「リプレイb−チェリーa/チェリーb−ベル」、「リプレイb−ベル−チェリーa/白7/BAR」、「リプレイa−プラム−ベル」、「リプレイa−ベル−プラム」)を入賞ラインLに揃える。また、移行出目が入賞ラインLNに揃うと、無効ラインLM1に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。 On the other hand, if the push order bell is won and the reels other than the reel on which the middle bell is to be won as the first stop are stopped, the first stop reel and the second stop reel are won. The constituent symbols of the upper bell (if the left bell is 1, "replay a" or "replay b" on the left reel, "cherry a", "cherry b" or "plum" on the middle reel, and on the right reel Either "Cherry a", "White 7", "BAR" or "Plum") can be stopped in the middle stage, and when the two reels are stopped, the winning upper bell can be stopped at the winning line LN. Situations (for left bell 1, "replay a-cherry a / cherry b-rotating", "replay a-rotating-cherry a / white 7 / BAR", "replay b-plum-rotating", "Replay b-Rotating-Plum"), and if the 3rd stop reel is stopped at the timing when the winning upper bell configuration symbol can be pulled in, it will be in the middle of the 3rd stop reel. Stop the winning upper bell configuration symbol, align the winning upper bell combination to the winning line LN, and stop the third stop reel except when the winning upper bell configuration symbol can be pulled in. If an operation is performed, the "bell" is stopped in the middle of the third stop reel, and the combination of the transition rolls (if the left bell is 1, "replay a-cherry a / cherry b-bell", " Replay a-Bell-Cherry a / White 7 / BAR ”,“ Replay b-Plum-Bell ”,“ Replay b-Bell-Plum ”) are aligned on the winning line LN. In addition, when the two reels are stopped, the winning upper bell cannot be stopped at the winning line L (if the left bell is 1, "replay b-cherry a / cherry b-rotating", " If replay b-rotating-cherry a / white 7 / BAR "," replay a-plum-rotating "," replay a-rotating-plum "), the timing at which the third stop reel is stopped. Regardless, the "bell" is stopped in the middle of the 3rd stop reel, and the combination of transition rolls (if the left bell is 1, "replay b-cherry a / cherry b-bell", "replay b-bell-" "Cherry a / White 7 / BAR", "Replay a-Plum-Bell", "Replay a-Bell-Plum") are aligned with the winning line L. In addition, when the transition rolls are aligned with the winning line LN, the invalid line LM1 is aligned with the combinations of "bell-bell-other than bell", "other than bell-bell-bell", and "other than bell-bell-bell".

このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にRT0やRT2では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して8枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 Therefore, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the push order bell is operated in the stop order according to the type of the push order bell. That is, even if one of the push order bells is won, it is not possible to intentionally select the stop order according to the type unless the type is known, and if the stop order matches, the middle bell is surely won. Although you can surely get medals by letting them do, you can only get medals at a certain rate if the stop order does not match. Further, especially in RT0 and RT2, since the shift result is stopped when the stop order does not match, if the stop order does not match, the shift to RT1 will occur at a constant rate. In this embodiment, the middle bell wins at an equal rate and eight medals can be obtained regardless of the stop order in which the stop operation is performed. Therefore, the player performs the stop operation in which stop order. However, it is possible to prevent it from becoming extremely disadvantageous.

また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。 Further, in this embodiment, the transition result can be stopped regardless of which stop order is performed, and the transition is surely performed even when the stop operation is performed at any timing. There is no timing to avoid the roll, and if you do not know the type of push order bell, you cannot intentionally avoid the stop of the transition roll.

尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。 In this embodiment, when the push order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode in which the middle bell or the upper bell can be won, the transition result is always stopped. However, when the push order bell is won, if the stop operation is performed in an operation mode in which the middle bell or the upper bell cannot be won, a transition roll or a missed roll, that is, a symbol in which neither prize is won occurs. The combination may be a combination and the combination of symbols other than the combination of symbols constituting the transition result may be stopped.

本実施例では、リプレイGR1〜6が当選している場合には、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR1(中段リプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR2〜6についても、同様であり、図22に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT1においてリプレイGR1〜6当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりRT0へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければRT1が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してRT0へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In this embodiment, when the replays GR1 to 6 are won, as shown in FIG. 22, the combination of the symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, if replay GR1 (middle replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the stop order of left, middle, and right, the combination of promotion replays stops at the winning line LN, and the stop order is other than left, middle, and right. When the stop operation is performed with, the combination of the middle replays is stopped at the winning line LN. The same applies to the replays GR2 to GR2, and as shown in FIG. 22, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. Therefore, when Replay GR1 to 6 are won in RT1, the promotion replay wins by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally selected. If the stop order matches, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay, but if the stop order does not match, RT1 will be maintained. In this embodiment, the promotion replay wins at an equal rate and shifts to RT0 regardless of the stop order in which the stop operation is performed. Therefore, no matter which stop order the player performs the stop operation, it is extremely extreme. It is possible to prevent it from becoming disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR11〜16が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR11(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR12(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR13(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR14(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+赤7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR15(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR16(特殊リプレイ+中段リプレイ+転落リプレイ+青7揃いリプレイ+右上がりリプレイ)が当選し、左リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。 In this embodiment, when the replays GR11 to 16 are won, as shown in FIG. 23, the combination of the symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, if the replay GR11 (special replay + middle replay + fall replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle replays stops at the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of special replays stops at the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop. Stops the fall replay combination at the winning line LN. If the replay GR12 (special replay + middle replay + fall replay + right rising replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the middle replay stops at the winning line LN. Then, when the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the fall replays is stopped at the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. In that case, the combination of special replays stops at the winning line LN. If Replay GR13 (Special Replay + Middle Replay + Fall Replay + Red 7 Match Replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the fall replay will be on the winning line LN. When the game is stopped and the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the middle replays is stopped at the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If so, the combination of special replays stops at the winning line LN. If the replay GR14 (special replay + middle replay + fall replay + red 7-matched replay + right-up replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of special replays will be When the game stops at the winning line LN and the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of middle replays stops at the winning line LN and the right reel is the first stop in the stop order. When the stop operation is performed, the combination of fall replays is stopped at the winning line LN. If Replay GR15 (Special Replay + Middle Replay + Fall Replay + Blue 7 Match Replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of special replays will be on the winning line LN. When the stop operation is performed in the stop order in which the middle reel is the first stop, the combination of the fall replays is stopped at the winning line LN, and the stop operation is performed in the stop order in which the right reel is the first stop. If so, the combination of middle replays stops at the winning line LN. If the replay GR16 (special replay + middle replay + fall replay + blue 7 match replay + right rising replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel as the first stop, the combination of the fall replay will be If you stop at the winning line LN and perform the stop operation in the stop order with the middle reel as the first stop, the combination of special replays will stop at the winning line LN and the right reel will be the first stop in the stop order. When the stop operation is performed, the combination of the middle replays is stopped at the winning line LN.

このため、RT0においてリプレイGR11〜16が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりRT0を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してRT0が維持され、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、転落リプレイが入賞してRT1へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 Therefore, when the replays GR11 to 16 are won in RT0, the special replay wins by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the stop order according to the type is intentionally made. If the operated stop order matches the stop order corresponding to the middle replay, RT0 can be maintained by winning the middle replay, and it matches the stop order corresponding to the special replay. If you do so, you can move to RT2 by winning a special replay, but if the stop order corresponding to the middle replay and the stop order corresponding to the special replay do not match, the fall replay will win and move to RT1. It may end up. In this embodiment, regardless of the stop order in which the stop operation is performed, the middle replay wins at an equal rate and RT0 is maintained, the special replay wins and shifts to RT2, and the fall replay wins. Since the game shifts to RT1, it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous regardless of the stop order in which the player performs the stop operation.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。また、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順(第1停止リール)が異なる。RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様である。このため、RT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。 Further, in this embodiment, RT0 is maintained in the case where the replays GR11 and 12 are won in RT0, the case where the replays GR13 and 14 are won in RT0, and the case where the replays GR15 and 16 are won in RT0. The stop order for winning the replay (first stop reel) and the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 (first stop reel) are different. Further, when the replay GR11 and 12 are won in RT0, the stop order (first stop reel) for winning the middle replay in which RT0 is maintained is the same, but the stop order (first stop reel) is the same, but the replay GR12 is different from the case where the replay GR11 is won. The stop order (first stop reel) for winning the special replay that shifts to RT2 is different from the case where is won. The same applies when the replays GR13 and 14 are won at RT0 and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. Therefore, even if the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained is specified, the stop order for winning the special replay that shifts from the stop order to RT2 cannot be specified.

本実施例では、リプレイGR21〜23が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR21(赤7揃いリプレイ+赤7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR22、23についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR21〜23当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤7揃いリプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In this embodiment, when the replay GR21-23 is won, as shown in FIG. 23, the combination of the symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, if the replay GR21 (red 7 match replay + red 7 missed replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel or the middle reel as the first stop, the red 7 match replay or If the red 7 missed replay combination stops at the winning line LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop, the promotion replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR 22 and 23, and as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For this reason, when the replay GR21-23 is won in RT2, the red 7 aligned replay or the red 7 missed replay wins by operating in the stop order according to the type, but if the type is not known, the type is intentionally won. It is not possible to select the stop order according to, and if the stop order matches, RT2 can be maintained by winning the red 7 aligned replay or the red 7 missed replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win a prize and shift to RT0. In this embodiment, the player stops in which stop order because the red 7 aligned replay or the red 7 missed replay wins and maintains RT2 regardless of which stop order is performed. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、リプレイGR24〜26が当選している場合には、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイGR24(青7揃いリプレイ+青7取りこぼしリプレイ+昇格リプレイ)が当選し、左リールまたは中リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインLNに停止し、右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインLNに停止する。リプレイGR25、26についても、同様であり、図23に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、RT2においてリプレイGR24〜26当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させることによりRT2を維持することができるものの、停止順が一致しなければ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青7揃いリプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞してRT2を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。 In this embodiment, when the replays GR24 to 26 are won, as shown in FIG. 23, the combination of the symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For example, if the replay GR24 (blue 7 match replay + blue 7 missed replay + promotion replay) is won and the stop operation is performed in the stop order with the left reel or the middle reel as the first stop, the blue 7 match replay or If the blue 7 missed replay combination stops at the winning line LN and the stop operation is performed in the stop order with the right reel as the first stop, the promotion replay combination stops at the winning line LN. The same applies to the replays GR 25 and 26, and as shown in FIG. 23, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. For this reason, when Replay GR24-26 is won in RT2, Blue 7 aligned replay or Blue 7 missed replay wins by operating in the stop order according to the type, but if you do not know the type, that type is intentionally It is not possible to select the stop order according to, and if the stop order matches, RT2 can be maintained by winning the blue 7 aligned replay or the blue 7 missed replay, but if the stop order does not match The promotion replay may win a prize and shift to RT0. In this embodiment, the player stops in which stop order because the blue 7 aligned replay or the blue 7 missed replay wins and maintains RT2 regardless of which stop order is performed. Even if the operation is performed, it can be prevented from becoming extremely disadvantageous.

本実施例では、図14及び図15に示すように、RT0〜4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。RT0は、RT1、RT2において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT1は、RT0、RT2、RT3において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT2は、RT0において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行するか、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで100%以下となる。RT3は、ボーナス(BB、RB)の終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別役の当選によりRT4に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となる。RT4は、RT0〜3において特別役(BB、RB)の当選により移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(BBまたはRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、100%未満となる。RBは、RT4においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。BBは、RT4においてBBの入賞により移行する。そして、BBは、BBに移行してからのゲーム数に関わらず、BB中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, RT 0 to 4 and a bonus (RB, RB in BB) are controlled. RT0 shifts by winning a promotion replay in RT1 and RT2. Then, regardless of the number of games since the transition to RT0, RT0 shifts to RT1 by winning a fall replay or stopping the transition roll, or shifts to RT2 by winning a special replay, or a special role is won. Then, it ends by shifting to RT4. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification, while it becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT1 shifts at RT0, RT2, and RT3 by winning a fall replay or stopping the shift roll. Then, RT1 ends by shifting to RT0 by winning a promotion replay or shifting to RT4 by winning a special role, regardless of the number of games after shifting to RT1. The medal payout rate per game is less than 100%. RT2 shifts at RT0 by winning a special replay. Then, regardless of the number of games since the transition to RT2, RT2 shifts to RT0 by winning the promotion replay, shifts to RT1 by stopping the transition roll, or shifts to RT4 by winning a special role. It ends with. The medal payout rate per game exceeds 100% when the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification, while it becomes 100% or less when the navigation notification is not executed. RT3 transitions at the end of the bonus (BB, RB). Then, regardless of the number of games after the transition to RT3, RT3 ends by shifting to RT1 by stopping the transition roll or by shifting to RT4 by winning a special role. The medal payout rate per game is less than 100%. RT4 shifts by winning a special role (BB, RB) in RT0-3. Then, regardless of the number of games after the transition to RT4, the RT4 ends when the special role that triggered the transition to RT4 wins a prize and shifts to a bonus (BB or RB). The medal payout rate per game is less than 100% regardless of whether the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification or the navigation notification is not executed. RB shifts by winning RB at RT4. Then, the RB ends when 12 games are digested or 6 times are won. The medal payout rate per game exceeds 100%. BB shifts by winning BB at RT4. Then, the BB ends when the total number of medals paid out during the BB exceeds the specified number (316 in this embodiment) regardless of the number of games after the transition to the BB. The medal payout rate per game exceeds 100%.

RT0〜4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜4のうちRT0、2、4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、2、4のうちRT0、2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT4に比較して高い点において、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2は、後述のARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 Among RT0-4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game, and are the most advantageous gaming states. Further, among RTs 0 to 4, RTs 0, 2 and 4 have a higher probability of winning the replaying combination, and the medal payout rate per game is higher than that of RTs 1 and 3, which is higher than that of RTs 1 and 3. It can be said that it is an advantageous state for the player. Further, among RT0, 2 and 4, RT0 and 2 can be said to be more advantageous to the player than RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than that of RT4. Further, it can be said that RT2 is more advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games described later is likely to be added.

また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。 Further, in the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the main control unit 41 can execute the navigation notification that notifies the player in the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT), which is the notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6、押し順ベルであり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16、押し順ベルであり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。 When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the notification target combination according to the game state, and the sub control unit 91 receives the first internal winning command. , The second internal winning command and the push order command are transmitted to execute the navigation effect by the sub control unit 91. The notification target combinations according to the game state are replay GR1 to 6 and push order bells when RT1 and replay GR11 to 16 and push order bells when RT0, and replay GR21 to 26 when RT2. Push order bell. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 executes navigation notification by satisfying certain conditions even in a normal state (RT1 and non-AT state) in which neither AT nor ART is controlled. , It is possible to execute the navigation effect. In the navigation notification of this embodiment, the stopping order that is advantageous to the player is identifiable by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12. The mode of navigation notification will be described in detail later.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイまたは青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。 In the navigation effect of this embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by the display of the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation voice from the speakers 53 and 54. For example, when notifying the stop order of the left middle right, a stop switch 8L such as "123" (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop). A stop order image showing the stop order of 8C and 8R is displayed. Further, as the navigation voice, for example, a voice indicating the stop order of the stop switch such as "left middle right!" (Indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop). Is output. Further, when notifying the stop order in which the left reel is the first stop, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as "1--" (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display stop order images. Further, as the navigation voice, for example, a voice indicating the stop order of the stop switch such as "left!" (Indicating that the left reel is the first stop) (indicating that the left reel is the first stop) is output. To do. In particular, when the replay GR21-26 is won in RT2 and the stop order in which the red 7-matched replay, the red 7-missed replay or the blue 7-matched replay, and the blue 7 missed replay win is notified, the above-mentioned stop order image In addition, an image prompting the stop operation at the timing of aiming at the red 7 and the blue 7 is also displayed on each reel, and the stop operation at that timing is prompted. The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to the one using the liquid crystal display 51, the speakers 53, 54, and may be executed by using the effect effect LED 52, the reel LED 55, or the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選しており、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選し、かつ後述する保証ゲーム数が残っているときには、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable. Further, when any of the replays GR11 to 16 is won in RT0, the stop order in which the middle replay or the special replay wins is identifiablely notified. Further, when any of the replays GR21 to 23 is won in RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the red 7-matched replay and the red 7 missed replay win is identifiable. Further, when any of the replays GR24 to 26 is won in RT2 and the number of guaranteed games to be described later remains, the stop order in which the blue 7-matched replay and the blue 7 missed replay win is identifiable.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において中段リプレイを入賞させてRT0を維持すること、特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイを入賞させてRT2を維持すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous for the player is notified in an identifiable manner. Therefore, the player can intentionally win the promotion replay in RT1 and shift to RT0 by performing the stop operation in the stop order according to the navigation effect, and can win the middle bell, and in RT0. To keep RT0 by winning the middle replay, to win the special replay and move to RT2, to avoid the fall replay, to win the middle bell, to avoid the stop of the transition. You can, in RT2, you can win the Red 7 Match Replay, Red 7 Missed Replay, Blue 7 Matched Replay, Blue 7 Missed Replay to maintain RT2, win the middle bell, and avoid the stoppage of the transition roll. it can.

本実施例においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合(本実施例では、通常状態及びCZ1状態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること、CZ2状態では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること、通常リプレイが所定回数連続して当選すること、押し順ベルの押し順が正解すること(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞すること))にART(RT0でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するART抽選を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選し、前兆期間が終了することでARTに制御する。 In this embodiment, when the lottery condition is satisfied (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are won in the normal state and the CZ1 state, and the strong cherry is won in the CZ2 state. , Weak cherry, watermelon, common bell win, normal replay wins a predetermined number of times in a row, push order bell push order is correct (middle bell wins when push order bell wins)) An ART lottery is performed to determine whether or not to control ART (a state controlled by AT at RT0). Then, the main control unit 41 wins the ART lottery and controls the ART when the precursory period ends.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT0へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。 When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of AT control to the transition to RT0 is also called the preparation state. The main control unit 41 executes the navigation notification when the target combination is won in the ready state. At this time, in RT1, the navigation notification is applied when the replays GR1 to 6 are won, and the stop order for winning the promotion replay when the replays GR1 to 6 are won is notified by the navigation notification. By performing the operation, it is possible to win the promotion replay and shift from RT1 to RT0. In addition, after the transition to the ready state, the stop order for winning the middle bell is notified when the push order bell is won, so by performing the stop operation according to the notified stop order, eight medals are surely obtained. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイGR11〜16の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてRT0を維持することが可能となる。 The main control unit 41 ends the preparation state when the promotion replay wins in RT1, and starts controlling the ART. Along with this, the main control unit 41 sets a predetermined number of games as the number of remaining games of ART assigned to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining games of ART. After the start of ART, the stop order for winning the middle bell will be notified when the push order bell is won, so it is possible to reliably win eight medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stoppage of the transition roll and the winning of the fall replay, and it is possible to avoid the transition to RT1. In addition, if the additional state lottery, which will be described later, has not been won, the stop order for winning the middle replay when the replay GR11 to 16 is won is notified by the navigation notification, so the stop operation should be performed according to the notified stop order. This makes it possible to win the middle replay and maintain RT0.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR11〜16の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。 Further, after the start of ART, the number of remaining games is subtracted by 1 each time one game is exhausted, and when the number of remaining games becomes 0, the control of AT is terminated. Along with this, the navigation notification will not be executed, so it will be impossible to avoid the stop of the transition roll when the push order bell is won, and it will be impossible to avoid the fall replay winning when the replay GR11 to 16 is won, and the transition roll. A series of AT and ART control is completed by shifting to RT1 by stopping or winning a fall replay.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数をARTの残りゲーム数に加算する。 Also, after the start of ART, if the lottery conditions (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell are won) are satisfied before the number of remaining games becomes 0, whether or not to add the number of ART games is decided. An additional lottery to be decided will be held. Then, when the additional lottery is won, the ART game number lottery for determining the number of ART games is performed, and the number of games won in the ART game number lottery is added to the remaining number of ART games.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に抽選条件(強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART中よりもARTのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行させることが可能となる。 In addition, if the lottery conditions (strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell are won) are satisfied after the start of ART and before the number of remaining games becomes 0, the number of ART games will be added compared to during ART. An additional state lottery is performed to determine whether or not to shift to an additional state in which the probability of being played increases. Then, when the additional state lottery is won, the stop order for winning the special replay is notified by the navigation notification when the replay GR11 to 16 is won, and the stop operation is performed according to the notified stop order. It is possible to win a special replay and shift to RT2.

上乗せ状態抽選に当選したことに伴いRT2へ移行した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するか、移行出目が停止するまで継続し、その間にいずれかの役が入賞する毎にARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ARTの残りゲーム数に加算する。特に、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときには、他の役が入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイが入賞したときには、赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイが入賞したときよりもARTゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。 When the game shifts to RT2 due to winning the additional state lottery, ART is interrupted, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly, and the additional state is shifted. The additional state continues until the promotion replay wins or the transition roll stops, and during that time, the number of ART games is drawn every time one of the roles wins, and the number of games won in the ART game number lottery is calculated. Add to the number of remaining games in ART. In particular, when Red 7 Replay or Red 7 Missed Replay wins, the average number of games won in the ART game number lottery is set to be higher than when other roles win, and Blue 7 Replay or Blue 7 When the missed replay wins, the average number of games won in the ART game number lottery is set to be higher than when the red 7 replay or the red 7 missed replay wins.

上乗せ状態では、保証ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達するまではリプレイGR21〜23の当選時に赤7リプレイまたは赤7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知され、リプレイGR24〜26の当選時に青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイの入賞によるRT2の終了、すなわち上乗せ状態の終了を回避するとともに、赤7リプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7リプレイまたは青7取りこぼしリプレイを入賞させて他の役の入賞時よりも多くのゲーム数をARTの残りゲーム数に上乗せすることができる。また、保証ゲーム数に到達した後は、リプレイGR21〜26の当選時にナビ報知が実行されなくなるので、リプレイGR21〜26の当選時に昇格リプレイの入賞を回避することが不可能となり、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行することで上乗せ状態が終了し、ART及びARTのゲーム数の計数を再開する。 In the added state, until the guaranteed number of games (10 games in this embodiment) is reached, the stop order for winning the red 7 replay or the red 7 missed replay when the replay GR21-23 is won is notified by the navigation notification, and the replay GR24 is notified. Since the stop order for winning the blue 7 replay or the blue 7 missed replay when winning ~ 26 is notified by the navigation notification, the stop operation is performed according to the notified stop order to end RT2 by winning the promotion replay, that is, to add. Avoid the end of the state and win Red 7 Replay, Red 7 Missed Replay, Blue 7 Replay or Blue 7 Missed Replay to add more games to the remaining ART games than when other roles were won. be able to. In addition, after reaching the guaranteed number of games, the navigation notification will not be executed when the replay GR21-26 is won, so it becomes impossible to avoid the promotion replay winning when the replay GR21-26 is won, and the promotion replay winning. By shifting to RT0, the additional state ends, and the counting of ART and the number of ART games is restarted.

また、上乗せ状態では、保証ゲーム数に到達したか否かに関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 In addition, in the added state, regardless of whether or not the guaranteed number of games has been reached, the stop order for winning the middle bell is notified when the push order bell is won, so by performing the stop operation according to the notified stop order. It is possible to surely obtain eight medals, avoid the stoppage of the transition roll, and avoid the transition to RT1.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。ART中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。 Further, if the special combination is won after the start of ART and before the number of remaining games becomes 0, ART is interrupted by the end of RT2, and the counting of the number of ART games is also interrupted accordingly. When a special role is won during ART, the navigation notification is not sent even if the push order bell is won until the special role is won.

ART中に特別役が当選し、ARTが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT0に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 If a special role is won during ART and ART is interrupted, then the winning special role is won and the corresponding bonus is controlled, and the transition roll is stopped at RT3, which shifts after the bonus ends, and RT1 At the time of shifting to, the control of the AT is restarted, and along with this, the ART is restarted by shifting to RT0 again after the preparation state, and the counting of the number of remaining games of the ART is also restarted.

また、メイン制御部41は、ART中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してRT0またはRT2が維持される場合もあるが、移行出目が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。ART中または上乗せ状態中に、RT0またはRT2からRT1に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののARTは継続し、1ゲーム消化する毎にARTの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるリプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能である。 Further, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle bell wins by the navigation notification when the push order bell is won during ART or in the additional state, and ignores the notified stop order. When the stop operation is performed, the upper bell may win and RT0 or RT2 may be maintained, but the transition result may be stopped and the transition to RT1 may occur. If the game shifts from RT0 or RT2 to RT1 during ART or in the additional state, the additional state ends, but ART continues, and the remaining number of games in ART is subtracted by 1 each time one game is exhausted, and the preparation state is established. Similarly, when the replays GR1 to GR1 in RT1 are won, the stop order for winning the promotion replay is notified by the navigation notification, and the promotion replay is won by performing the stop operation according to the notified stop order, and the promotion replay is won from RT1 to RT0. It is possible to migrate.

本実施例では、RT0においてRT0を維持する中段リプレイとRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、RT0を維持させるようになっている。 In this embodiment, when the middle stage replay that maintains RT0 at RT0 and the special replay that shifts to RT2, which is more advantageous to the player than RT0, are won at the same time, the stop order in which the middle stage replay wins and the stop in which the special replay wins are won. The order and the stop order are different, and if the additional state lottery is not won, the stop order in which the middle replay wins is notified by the navigation notification, and the stop operation in the notified stop order is promoted, and RT0 Is designed to be maintained.

このような構成においては、RT0を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からRT2へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、RT0を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にRT2へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。 In such a configuration, even if the stop order for maintaining RT0 is notified by the navigation notification, there is a possibility that the stop order for shifting from the notified stop order to RT2 can be specified, and the stop for maintaining RT0 may be specified. Despite notifying the order, there was a risk that the operation would be performed in the stop order of intentionally shifting to RT2.

これに対して本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合と、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合と、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合と、でRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、RT0を維持する停止順を報知したときに、RT2へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。 On the other hand, in this embodiment, RT0 is maintained when the replays GR11 and 12 are won at RT0, when the replays GR13 and 14 are won at RT0, and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. The stop order for winning the middle stage replay and the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 are different, and when the replays GR11 and 12 are won at RT0, the stop order for winning the middle stage replay where RT0 is maintained is also different. The order is the same, but when the replay GR11 is won and when the replay GR12 is won, the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 is different, and when the replay GR13 and 14 are won at RT0, RT0 The same applies when the replays GR15 and 16 are won. For this reason, even if the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained is specified by the navigation notification, the stop order for winning the special replay that shifts from the stop order to RT2 cannot be specified. Therefore, when the stop order for maintaining RT0 is notified, it is possible to prevent the stop order for shifting to RT2 from being specified.

また、本実施例では、RT0においてリプレイGR11、12が当選した場合に、いずれもRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイGR11が当選した場合と、リプレイGR12が当選した場合と、でRT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行してしまうこととなり、RT0においてリプレイGR13、14が当選した場合、RT0においてリプレイGR15、16が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりRT0が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。 Further, in this embodiment, when the replays GR11 and 12 are won in RT0, the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained is the same, but the replay GR12 is different from the case where the replay GR11 is won. If the stop order for winning the special replay that shifts to RT2 is different from that for winning, and if it does not match the stop order for winning the special replay, the fall replay wins and is more disadvantageous to the player than RT0. The same applies when the replays GR13 and 14 are won at RT0 and when the replays GR15 and 16 are won at RT0. Therefore, by specifying the stop order for winning the middle replay in which RT0 is maintained by the navigation notification, even if the stop order for winning the special replay is narrowed down, the stop operation is performed in a stop order other than the notified stop order. Since this may cause a disadvantage to the player, it is possible to urge the player to stop the operation in the notified stop order.

尚、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。 In this embodiment, the reel stop order is applied as an operation mode for winning the middle stage replay in which RT0 is maintained when the replays GR11 to 16 are won, and an operation mode for winning the special replay that shifts to RT2. , The timing of the stop operation may be applied, or the combination of the stop order and the timing of the stop operation may be applied.

また、本実施例では、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してRT0よりも遊技者にとって不利なRT1へ移行する構成であるが、リプレイGR11〜16の当選時にRT0が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、RT2へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともRT2へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。 Further, in this embodiment, when the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode in which the middle stage replay in which RT0 is maintained at the time of winning the replay GR11 to 16 is won, and the operation mode in which the special replay that shifts to RT2 is won. In addition, the fall replay wins and shifts to RT1 which is more disadvantageous to the player than RT0, but the operation mode to win the middle replay where RT0 is maintained when the replays GR11 to 16 are won, the special shift to RT2 When the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode for winning the replay, at least the display result other than the display result in which the special replay that shifts to RT2 wins is stopped. For example, the middle replay wins the prize. The display result may be stopped.

また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR11、12の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR11、12の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR13〜16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR13、14の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR13、14の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11、12、15、16において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイGR15、16の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイGR15、16の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイGR11〜14において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。 Further, in this embodiment, when the replays GR11 and 12 having the same operation mode for winning the middle stage replay are won, the operation mode for winning the special replay is the operation mode for winning the middle stage replay as compared with the case where the replay GR11 and 12 are won. It is the same as a part of the operation mode for winning the special replay in different replays GR13 to 16, but the operation mode for winning the middle replay is different from that when the replays GR11 and 12 are won. The configuration may be different from the operation mode. Further, when the replays GR13 and 14 having the same operation mode for winning the middle replay are won, the operation mode for winning the special replay is different from that when the replay GR13 and 14 are won. , 15 and 16 are the same as a part of the operation mode for winning the special replay, but the operation mode for winning the middle replay is different from the operation mode when the replay GR13 and 14 are won. The configuration may be different from the operation mode for winning a prize. Further, when the replays GR15 and 16 having the same operation mode for winning the middle stage replay are won, the operation mode for winning the special replay is different from the operation mode for winning the middle stage replay when the replay GR15 and 16 are won. It is the same as a part of the operation mode for winning the special replay in the above, but the operation mode for winning the middle replay is different from the operation mode for winning the special replay in the replays GR15 and 16. It may be.

また、RT2は、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてRT0よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。 Further, RT2 is more advantageous to the player than RT0 in that the number of ART games is likely to be added, that is, it is advantageous to the player in that a privilege advantageous to the player is likely to be given. However, for example, the configuration may be advantageous to the player in that the probability of winning a specific combination is high, the probability of winning a specific combination is high, and the payout rate of medals is high.

ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 Here, the advantageous privilege for the player is the right to be able to shift to the advantageous state for the player (winning the lottery to determine whether or not the advantageous state occurs, shifting to the advantageous state). The right to be notified of the operation mode that is advantageous to the player, the right to be controlled to a game state with a high expected value to which the game value is given, the current game state is advantageous to the player. It is a directly advantageous privilege for the player, such as the right to be notified whether or not the game is in a good game state, the period controlled to the advantageous state (fixed number of games, average value of the number of games that fluctuates depending on the end condition, etc.). It may be a privilege that is not directly advantageous to the player, but may be a privilege that is indirectly advantageous to the player, for example, as a condition for obtaining the privilege on the Internet.

また、本実施例では、RT0において、RT0を維持する表示結果、RT2へ移行する表示結果、RT1へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。 Further, in this embodiment, in RT0, the display result of maintaining RT0, the display result of shifting to RT2, and the display result of shifting to RT1 all apply the display result in which the replaying combination wins. The display result may be a display result in which a small winning combination wins, or a display result in which no winning combination is won.

本実施例のメイン制御部41は、図24に示すように、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART状態、上乗せ状態に制御可能であり、各制御状態では、図25に示すように、該当する制御状態に応じた抽選条件が成立した時に制御状態に応じた抽選確率で、CZ1状態またはCZ2状態に制御するか否かを決定するCZ抽選、ART状態(RT0でATに制御される状態)に制御するか否か及びART状態に制御する場合のゲーム数を決定するART抽選、上乗せ状態に制御する否かを決定する上乗せ状態抽選、ARTの残りゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合のゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。 As shown in FIG. 24, the main control unit 41 of this embodiment can control the control state related to ART into a normal state, a CZ1 (chance zone 1) state, a CZ2 (chance zone 2) state, an ART state, and an additional state. In each control state, as shown in FIG. 25, when the lottery condition corresponding to the corresponding control state is satisfied, it is determined whether or not to control to the CZ1 state or the CZ2 state with the lottery probability according to the control state. CZ lottery to be performed, ART lottery to determine whether to control to the ART state (state controlled by AT at RT0) and the number of games to be controlled to the ART state, additional state to determine whether to control to the additional state A lottery will be held to determine whether or not to add the number of remaining games in ART and the number of games to be added.

ARTに関する制御状態について、通常状態は、主に遊技状態がRT1に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART抽選及びCZ抽選が行われる。通常状態では、ART抽選で当選する確率、すなわちART状態に制御することが決定される確率は、通常確率に設定されている。また、通常状態は、当該通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ART抽選、CZ抽選のいずれかで当選し、所定の移行条件が成立すること(本実施例では、ART抽選またはCZ抽選で当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること)で、該当する制御状態に移行される。 Regarding the control state related to ART, the normal state is a control state that is mainly controlled when the game state is controlled by RT1, and in the normal state, lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment). , Strong cherry, weak cherry, watermelon, common bell will be won in the internal lottery), the ART lottery and the CZ lottery will be held. In the normal state, the probability of winning in the ART lottery, that is, the probability of being determined to control the ART state is set to the normal probability. Further, in the normal state, regardless of the number of games after the transition to the normal state, the game is won by either the ART lottery or the CZ lottery, and the predetermined transition condition is satisfied (in this embodiment, the ART lottery or the ART lottery or When the precursor period set based on winning in the CZ lottery elapses), the control state is shifted to the corresponding state.

CZ1状態は、CZ抽選にてCZ1状態が当選し、所定の移行条件(本実施例では、前兆期間(6〜32ゲーム)が経過すること)が成立することで開始される。そして、CZ1状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、32ゲーム)に達すること、または、CZ1状態に制御されている期間内でART抽選に当選することで終了される。また、CZ1状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、ART抽選が行われ、ART抽選で当選する確率は、通常状態においてART抽選で当選する確率に比べて高い高確率Aに設定されている。 The CZ1 state is started when the CZ1 state is won by the CZ lottery and a predetermined transition condition (in this embodiment, the precursor period (6 to 32 games) elapses) is satisfied. Then, the number of games since the start of the CZ1 state reaches a predetermined number (32 games in this embodiment), or the game ends when the ART lottery is won within the period controlled by the CZ1 state. .. Further, in the CZ1 state, if the lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are won) are satisfied, the ART lottery is performed and the ART is performed. The probability of winning in the lottery is set to a high probability A, which is higher than the probability of winning in the ART lottery in the normal state.

CZ2状態は、CZ抽選にてCZ2状態が当選し、所定の移行条件(本実施例では、前兆期間(6〜32ゲーム)が経過すること)が成立することで開始される。そして、CZ2状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、8ゲーム)に達すること、または、CZ2状態に制御されている期間内でART抽選に当選することで終了される。また、CZ2状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること、通常リプレイが所定回数連続して当選すること、押し順ベルの押し順が正解すること(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞すること))が成立した場合に、ART抽選が行われ、ART抽選に当選する確率は、通常状態及びCZ1状態においてART抽選で当選する確率に比べて高い高確率Bに設定されている。 The CZ2 state is started when the CZ2 state is won by the CZ lottery and a predetermined transition condition (in this embodiment, the precursor period (6 to 32 games) elapses) is satisfied. Then, the number of games since the start of the CZ2 state reaches a predetermined number (8 games in this embodiment), or the game ends when the ART lottery is won within the period controlled by the CZ2 state. .. In addition, when in the CZ2 state, the lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are won, the normal replay is won consecutively a predetermined number of times, and the push If the push order of the forward bell is correct (the middle bell wins when the push order bell is won), the ART lottery is performed, and the probability of winning the ART lottery is in the normal state and the CZ1 state. It is set to a high probability B, which is higher than the probability of winning in the ART lottery.

ART状態は、ART抽選に当選し、所定の移行条件(通常状態において前兆期間が経過した後に、ナビ報知に従った停止順で昇格リプレイが入賞すること、CZ1状態またはCZ2状態において、ナビ報知に従った停止順で昇格リプレイが入賞すること)が成立することで開始される。ART抽選で当選した場合には、当該ART抽選で当選したARTのゲーム数が、ARTの残りゲーム数としてRAM41cの所定領域に設定され、ART状態では、ゲームが行われる毎にARTの残りゲーム数が1減算されるようになっており、ARTの残りゲーム数が0となることで、ART状態の制御が終了される。また、ART状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われる。ART状態における上乗せ抽選に当選する確率は、通常確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値(平均値)は、通常期待値に設定されている。上乗せ抽選で当選した場合は、当選した上乗せゲーム数がARTの残りゲーム数に加算される。また、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、強チェリー、スイカが当選すること)が成立した場合に、上乗せ状態抽選が行われる。 In the ART state, the ART lottery is won, and the promotion replay wins in the stop order according to the navigation notification after the precursory period has elapsed in the normal state, and in the CZ1 state or the CZ2 state, the navigation notification is used. It will start when the promotion replay wins in the order of stop according to it). When winning in the ART lottery, the number of ART games won in the ART lottery is set in a predetermined area of the RAM 41c as the number of remaining ART games, and in the ART state, the number of remaining ART games is played each time a game is played. Is subtracted by 1, and when the number of remaining games in ART becomes 0, the control of the ART state is terminated. Further, in the ART state, when the lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment, the strong cherry, the weak cherry, the watermelon, and the common bell are won) are satisfied, the additional lottery is performed. The probability of winning the additional lottery in the ART state is set to the normal probability, and the expected value (average value) of the number of additional games determined by the additional lottery is set to the normal expected value. If the player wins the additional lottery, the number of additional games won will be added to the number of remaining games in ART. In addition, when the lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment, the strong cherry and the watermelon are won) are satisfied, the additional state lottery is performed.

上乗せ状態は、上乗せ状態抽選に当選し、所定の移行条件(ナビ報知に従った停止順で特殊リプレイが入賞すること)が成立することで開始される。そして、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、10ゲーム)に達することで終了される。また、上乗せ状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件(本実施例では、いずれかの小役が当選したこと、赤7揃いリプレイ、赤7取りこぼしリプレイ、青7揃いリプレイ、青7取りこぼしリプレイが入賞したこと)が成立した場合に、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選する確率は、ART状態で上乗せ抽選に当選する確率に比べて高い高確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値(平均値)は、ART状態で決定される上乗せゲーム数の期待値よりも高く設定されている。 The additional state is started when the additional state lottery is won and a predetermined transition condition (special replay wins in the stop order according to the navigation notification) is satisfied. Then, when the number of games after the start of the addition state reaches a predetermined number (10 games in this embodiment), the game ends. In addition, when it is in the additional state, the lottery conditions based on the result of the internal lottery (in this embodiment, one of the small wins was won, red 7 match replay, red 7 missed replay, blue 7 match replay, blue 7 missed If the replay wins), an additional lottery will be held, and the probability of winning the additional lottery will be set to a higher probability than the probability of winning the additional lottery in the ART state, and will be determined by the additional lottery. The expected value (average value) of the number of additional games to be played is set higher than the expected value of the number of additional games determined in the ART state.

メイン制御部41は、ゲームの開始にRAM41cの所定領域に記憶されている状態移行フラグに基づいて、RAM通常状態からCZ1状態、CZ2状態、ART状態に移行させること、CZ1状態から通常状態またはART状態に移行させること、CZ2状態からCZ1状態またはART状態に移行させること、ART状態から通常状態または上乗せ状態に移行させること、上乗せ状態からART状態に移行さることが可能である。メイン制御部41がARTに関する制御状態を移行させる際の制御の流れについて、図24に基づいて説明する。 The main control unit 41 shifts from the RAM normal state to the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART state based on the state transition flag stored in the predetermined area of the RAM 41c at the start of the game, and shifts from the CZ1 state to the normal state or ART. It is possible to shift to a state, shift from a CZ2 state to a CZ1 state or an ART state, shift from an ART state to a normal state or an additional state, and shift from an additional state to an ART state. The flow of control when the main control unit 41 shifts the control state related to ART will be described with reference to FIG. 24.

メイン制御部41は、ゲームの開始時に、上述の制御状態に応じた所定の抽選条件が成立した場合に、ARTに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選(ART抽選、上乗せ抽選、CZ抽選)を行う。そして、抽選によりARTに関する制御状態を移行させることが決定された場合には、決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ(ART移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグ)をRAM41cの所定領域に設定する。尚、複数の抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利度の高い制御状態の状態移行フラグを優先してRAM41cの所定領域に設定する。(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ART状態の順で遊技者にとっての有利度が高くなる。) The main control unit 41 is a lottery (ART lottery, additional lottery) for determining whether or not to shift the control state related to ART when a predetermined lottery condition according to the above-mentioned control state is satisfied at the start of the game. , CZ lottery). Then, when it is decided to shift the control state related to ART by the lottery, the state shift flag (ART shift flag, additional state shift flag, CZ1 state shift flag, etc.) capable of identifying the determined control state of the shift destination, The CZ2 state transition flag) is set in a predetermined area of the RAM 41c. When a plurality of lottery is won, the state transition flag of the control state, which is highly advantageous for the player, is set in the predetermined area of the RAM 41c with priority. (In this embodiment, the advantage for the player increases in the order of CZ1 state, CZ2 state, additional state, and ART state.)

そして、メイン制御部41は、通常状態においてART移行フラグ、CZ1状態移行フラグ、CZ2状態移行フラグのいずれかがRAM41cの所定領域に設定された場合、ART状態において上乗せ状態移行フラグがRAM41cの所定領域に設定された場合には、各状態移行フラグが設定された次のゲームから所定のゲーム数(本実施例では、状態移行フラグの種類に応じた割合に基づいて6〜32ゲームから選択されたゲーム数)に渡り前兆期間に制御する。 Then, when any one of the ART transition flag, the CZ1 state transition flag, and the CZ2 state transition flag is set in the predetermined area of the RAM 41c in the normal state, the main control unit 41 sets the additional state transition flag in the predetermined area of the RAM 41c in the ART state. When set to, a predetermined number of games are selected from the next game in which each state transition flag is set (in this embodiment, 6 to 32 games are selected based on the ratio according to the type of the state transition flag. Control over the precursor period over the number of games).

前兆期間においても、メイン制御部41は、所定の抽選条件が成立することで、ART抽選、CZ抽選を行い、抽選結果が、現在設定されている状態移行フラグに基づき移行される制御状態よりも、遊技者にとって有利度が高い制御状態(本実施例では、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ状態、ART状態の順で有利度が高くなる。)である場合には、状態移行フラグを前兆期間において当選した制御状態を示すものに更新する。これにより、メイン制御部41は、当選した制御状態のうち遊技者にとって有利度が最も高い制御状態に移行させるようになっている。 Even in the precursory period, the main control unit 41 performs the ART lottery and the CZ lottery when the predetermined lottery conditions are satisfied, and the lottery result is more than the control state in which the lottery result is transferred based on the currently set state transition flag. , In the case of a control state (in this embodiment, the CZ1 state, the CZ2 state, the addition state, and the ART state have higher advantages), the state transition flag is set in the precursor period. Update to the one showing the winning control status. As a result, the main control unit 41 shifts to the control state having the highest advantage for the player among the winning control states.

その後、前兆期間が経過したゲームが終了されるときに、メイン制御部41は、RAM41cに設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態に移行させる制御を開始し、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、前兆期間が経過したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態として状態移行フラグにより特定されるCZ1状態、CZ2状態、ART状態のいずれかに移行させて、次のゲームの開始時から新たなARTに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。 After that, when the game in which the precursory period has elapsed ends, the main control unit 41 starts control to shift to the control state specified by the state transition flag set in the RAM 41c, and shifts the state transition flag to the RAM 41c. Release from. As a result, at the end of the game in which the precursory period has elapsed, the control state related to ART is shifted to one of the CZ1 state, CZ2 state, and ART state specified by the state transition flag as a new control state, and the next game From the start, control is performed based on the control state related to the new ART.

尚、前兆期間は、ART抽選、CZ抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を遊技者に対して示唆する期間であり、遊技者に対してART抽選、CZ抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を示唆することが可能な期間であれば、その期間の長さは、6〜32ゲームに限られず、より短いものであっても、より長いものであっても良く、抽選の種類や抽選の結果に応じて変動するものであっても良いし、抽選の種類や抽選結果によらず特定の長さであっても良い。 The precursor period is a period that suggests to the player the possibility of winning the ART lottery, the CZ lottery, and the additional state lottery, and it is possible that the player has won the ART lottery, the CZ lottery, and the additional state lottery. As long as it is possible to suggest sex, the length of the period is not limited to 6 to 32 games, and may be shorter or longer, depending on the type of lottery and the lottery. It may vary depending on the result, or may have a specific length regardless of the type of lottery and the lottery result.

また、メイン制御部41は、CZ1状態及びCZ2状態においてART移行フラグがRAM41cの所定領域に設定された場合には、当該ART移行フラグが設定されたゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されている当該ART移行フラグに基づいて、ART状態に移行させる制御を開始し、当該ART移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、CZ1状態及びCZ2状態において、ART抽選に当選したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を新たな制御状態としてART状態に移行させて、次のゲームの開始時からART状態に基づく制御を行うようになっている。 Further, when the ART transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c in the CZ1 state and the CZ2 state, the main control unit 41 is set in the RAM 41c when the game in which the ART transition flag is set ends. Based on the ART transition flag, the control for shifting to the ART state is started, and the ART transition flag is released from the RAM 41c. As a result, in the CZ1 state and the CZ2 state, at the end of the game in which the ART lottery is won, the control state related to ART is shifted to the ART state as a new control state, and the control based on the ART state is performed from the start of the next game. It is supposed to do.

また、メイン制御部41は、CZ1状態におけるゲームの開始時に、当該CZ1状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、32ゲーム)に達したことが特定されるとともに、ART移行フラグが設定されていないことが特定される場合には、ARTに関する制御状態を通常状態に移行させる旨を特定可能な通常状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されている通常状態移行フラグに基づいて通常状態に移行させる制御を開始し、当該通常状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、CZ1状態において、ART抽選に当選することなく、所定数のゲームが行われることで、CZ1状態の終了条件が成立した場合には、該当終了条件が成立したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態を通常状態に移行させて、次のゲームの開始時から通常状態に基づく制御を行うようになっている。 Further, the main control unit 41 identifies that the number of games since the start of the CZ1 state has reached a predetermined number (32 games in this embodiment) at the start of the game in the CZ1 state, and also ART. When it is specified that the transition flag is not set, a normal state transition flag that can specify that the control state related to ART is shifted to the normal state is set in a predetermined area of the RAM 41c. Then, when the game is terminated, control for shifting to the normal state based on the normal state transition flag set in the RAM 41c is started, and the normal state transition flag is released from the RAM 41c. As a result, in the CZ1 state, if a predetermined number of games are played without winning the ART lottery and the end condition of the CZ1 state is satisfied, the ART is related to the end of the game in which the corresponding end condition is satisfied. The control state is shifted to the normal state, and control based on the normal state is performed from the start of the next game.

また、メイン制御部41は、CZ2状態におけるゲームの開始時に、当該CZ2状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、8ゲーム)に達したことが特定されるとともに、ART移行フラグが設定されていないことが特定される場合には、ARTに関する制御状態をCZ1状態に移行させる旨を特定可能なCZ1状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されているCZ1状態移行フラグに基づいてCZ1状態に移行させる制御を開始し、当該CZ1状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、CZ2状態において、ART抽選に当選することなく、所定数のゲームが行われることで、CZ2状態の終了条件が成立した場合には、当該終了条件が成立したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態をCZ1状態に移行させて、次のゲームの開始時からCZ1状態に基づく制御を行うようになっている。 Further, the main control unit 41 identifies that the number of games since the start of the CZ2 state has reached a predetermined number (8 games in this embodiment) at the start of the game in the CZ2 state, and also ART. When it is specified that the transition flag is not set, a CZ1 state transition flag that can specify that the control state related to ART is shifted to the CZ1 state is set in a predetermined area of the RAM 41c. Then, when the game is terminated, control for shifting to the CZ1 state based on the CZ1 state transition flag set in the RAM 41c is started, and the CZ1 state transition flag is released from the RAM 41c. As a result, in the CZ2 state, if a predetermined number of games are played without winning the ART lottery and the end condition of the CZ2 state is satisfied, the ART is related to the end of the game in which the end condition is satisfied. The control state is shifted to the CZ1 state, and control based on the CZ1 state is performed from the start of the next game.

また、メイン制御部41は、ART状態におけるゲームの開始時に、ARTの残りゲーム数が0であることが特定される場合には、RAM41cの所定領域に設定されているART状態において行われたゲー数を計数するARTゲーム数カウンタに基づいて、当該ART状態において行われたゲーム数が所定数(本実施例では、50ゲーム)以上であるか否かを判定する。そして、ART状態において行われたゲーム数が所定数以上であると判定した場合には、通常状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する一方で、ART状態において行われたゲーム数が所定数未満であると判定した場合には、CZ1状態移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されている状態移行フラグに基づいて特定される制御状態に移行させる制御を開始し、当該状態移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、ART状態において、ARTの残りゲーム数が0となったことで、ART状態の終了条件が成立した場合には、当該終了条件が成立したゲームの終了時に、ART状態で行われたゲーム数に応じた新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から該当する新たな制御状態に基づく制御を行うようになっている。 Further, when it is specified that the number of remaining games in ART is 0 at the start of the game in the ART state, the main control unit 41 plays the game in the ART state set in the predetermined area of the RAM 41c. Based on the ART game number counter that counts the number, it is determined whether or not the number of games played in the ART state is a predetermined number (50 games in this embodiment) or more. When it is determined that the number of games played in the ART state is equal to or greater than the predetermined number, the normal state transition flag is set in the predetermined area of the RAM 41c, while the number of games played in the ART state is less than the predetermined number. If it is determined, the CZ1 state transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. Then, when the game is terminated, the control for shifting to the control state specified based on the state shift flag set in the RAM 41c is started, and the state shift flag is released from the RAM 41c. As a result, in the ART state, when the number of remaining games in the ART becomes 0 and the end condition of the ART state is satisfied, the game played in the ART state at the end of the game in which the end condition is satisfied is satisfied. It shifts to a new control state according to the number, and control based on the corresponding new control state is performed from the start of the next game.

また、メイン制御部41は、上乗せ状態におけるゲームの開始時に、当該上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が所定数(本実施例では、10ゲーム)に達したことが特定される場合には、ART移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、当該ゲームが終了されるときに、RAM41cに設定されているART移行フラグに基づいてART状態に移行させる制御を開始し、当該ART移行フラグをRAM41cから解除する。これにより、上乗せ状態において、所定数のゲームが行われることで、上乗せ状態の終了条件が成立した場合には、当該終了条件が成立したゲームの終了時に、ARTに関する制御状態をART状態に移行させて、次のゲームの開始時からART状態に基づく制御を行うようになっている。 Further, when the main control unit 41 specifies that the number of games since the start of the additional state has reached a predetermined number (10 games in this embodiment) at the start of the game in the additional state, the main control unit 41 may specify that the number of games has reached a predetermined number (10 games in this embodiment). , The ART transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. Then, when the game is terminated, the control for shifting to the ART state is started based on the ART transition flag set in the RAM 41c, and the ART transition flag is released from the RAM 41c. As a result, when a predetermined number of games are played in the additional state and the end condition of the additional state is satisfied, the control state related to ART is shifted to the ART state at the end of the game in which the end condition is satisfied. Therefore, control based on the ART state is performed from the start of the next game.

次いで、上述のようなARTに関する制御状態を移行させる制御により、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選にてCZ1状態に当選し、CZ1状態に制御された後に、ART状態または通常状態に制御する流れについて説明する。 Next, when the control state related to ART is the normal state by the control for shifting the control state related to ART as described above, the CZ1 state is won by the CZ lottery, and after being controlled to the CZ1 state, the ART state or the normal state is performed. The flow of controlling the state will be described.

メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ抽選に当選して、ゲームを終了するときに状態移行フラグとしてCZ1状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、前兆期間を経て、当該前兆期間が終了したときに、CZ1状態の制御を開始して、CZ1状態に移行させる。 When the main control unit 41 wins the CZ lottery when the control state related to ART is the normal state and determines that the CZ1 state transition flag is set as the state transition flag when the game ends, the main control unit 41 determines that the CZ1 state transition flag is set. After the precursory period, when the precursory period ends, the control of the CZ1 state is started to shift to the CZ1 state.

そして、CZ1状態において、ゲームが終了される毎に状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART抽選に当選することなく、所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われることで、通常状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、CZ1状態の制御を終了して通常状態の制御を開始することで、通常状態に移行させる。一方、ART抽選に当選し、ART状態移行フラグが設定されていると判定した場合は、CZ1状態の制御を終了してART状態の制御を開始することで、ART状態に移行させる。 Then, in the CZ1 state, it is determined whether or not the state transition flag is set each time the game is ended, and a predetermined number of games (32 games in this embodiment) are played without winning the ART lottery. When it is determined that the normal state transition flag is set, the control of the CZ1 state is terminated and the control of the normal state is started to shift to the normal state. On the other hand, when the ART lottery is won and it is determined that the ART state transition flag is set, the control of the CZ1 state is ended and the control of the ART state is started to shift to the ART state.

次いで、上述のようなARTに関する制御状態を移行させる制御により、ARTに関する制御状態が通常状態である場合に、CZ抽選にてCZ2状態に当選し、CZ2状態に制御された後、ART状態またはCZ1状態に制御されるまでの流れについて説明する。 Next, when the control state related to ART is the normal state by the control for shifting the control state related to ART as described above, the CZ2 state is won by the CZ lottery, and after being controlled to the CZ2 state, the ART state or CZ1 The flow until the state is controlled will be described.

メイン制御部41は、ARTに関する制御状態が通常状態であるときに、CZ抽選に当選して、ゲームを終了するときに状態移行フラグとしてCZ2状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、前兆期間を経て、当該前兆期間が終了したときに、CZ2状態の制御を開始して、CZ2状態に移行させる。 When the main control unit 41 wins the CZ lottery when the control state related to ART is the normal state and determines that the CZ2 state transition flag is set as the state transition flag when the game ends, the main control unit 41 determines that the CZ2 state transition flag is set. After the precursory period, when the precursory period ends, the control of the CZ2 state is started to shift to the CZ2 state.

そして、CZ2状態において、ゲームが開始される毎に状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ART抽選に当選し、ART状態移行フラグが設定されていると判定した場合は、CZ1状態からART状態に移行させる場合と同様に、CZ2状態の制御を終了してART状態の制御を開始することで、ART状態に移行させる。一方で、ART抽選に当選することなく、所定数のゲーム(本実施例では、8ゲーム)が行われることで、CZ1状態移行フラグが設定されていると判定した場合には、CZ2状態の制御を終了してCZ1状態の制御を開始することで、CZ1状態に移行させる。そして、CZ1状態では、上述のようにART抽選に当選することで、ART状態に制御し、ART抽選に当選することなく、所定数のゲームが行われることで、通常状態に制御されることとなる。 Then, in the CZ2 state, it is determined whether or not the state transition flag is set each time the game is started, and if the ART lottery is won and it is determined that the ART state transition flag is set, CZ1 Similar to the case of shifting from the state to the ART state, the state is shifted to the ART state by ending the control of the CZ2 state and starting the control of the ART state. On the other hand, if it is determined that the CZ1 state transition flag is set by playing a predetermined number of games (8 games in this embodiment) without winning the ART lottery, the CZ2 state is controlled. Is completed and the control of the CZ1 state is started to shift to the CZ1 state. Then, in the CZ1 state, by winning the ART lottery as described above, it is controlled to the ART state, and by playing a predetermined number of games without winning the ART lottery, it is controlled to the normal state. Become.

次に、メイン制御部41側でCZ1状態にされているときにサブ制御部91が実行するCZ1状態中演出、及びCZ2状態にされているときにサブ制御部91が実行するCZ2状態中演出について説明する。 Next, about the CZ1 state effect that the sub control unit 91 executes when the main control unit 41 is in the CZ1 state, and the CZ2 state effect that the sub control unit 91 executes when the main control unit 41 is in the CZ2 state. explain.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームが開始されたときに、メイン制御部41が制御しているARTに関する制御状態を特定可能なART状態コマンドを、サブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてARTに関する制御状態が、CZ1状態であることが特定されるときには、CZ1状態中演出を実行可能であり、CZ2状態であることが特定されるときには、CZ2状態中演出を実行可能である。 When the game is started, the main control unit 41 of this embodiment transmits an ART state command capable of specifying a control state related to the ART controlled by the main control unit 41 to the sub control unit 91. On the other hand, when the control state related to ART is specified to be the CZ1 state based on the ART state command, the sub-control unit 91 can execute the effect during the CZ1 state and may be in the CZ2 state. When specified, the effect during the CZ2 state can be executed.

CZ1状態中演出は、メイン制御部41側においてARTに関する制御状態がCZ1状態に移行されたときに開始され、CZ1状態にわたり実行される。CZ1状態中演出が実行されることにより、通常状態に比べて高い確率でART抽選が行われる旨、すなわち遊技者にとって通常状態よりも有利な状態である旨が示唆される。また、CZ1状態中演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(ATに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出)と異なっており、これら演出態様の違いによってCZ1状態中演出が実行されていることを遊技者が認識できるようになっている。 The effect during the CZ1 state is started when the control state related to ART is shifted to the CZ1 state on the main control unit 41 side, and is executed over the CZ1 state. By executing the effect during the CZ1 state, it is suggested that the ART lottery is performed with a higher probability than in the normal state, that is, the state is more advantageous than the normal state for the player. Further, in the CZ1 state effect, the effect mode such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 is different from the normal effect (the effect executed in most of the normal states not controlled by the AT), and these effects The player can recognize that the effect during the CZ1 state is being executed depending on the mode.

CZ2状態中演出は、メイン制御部41側においてARTに関する制御状態がCZ2状態に移行されたときに開始され、CZ2状態にわたり実行される。CZ2状態中演出が実行されることにより、通常状態及びCZ1状態に比べて高い確率でART抽選が行われる旨、すなわち遊技者にとって通常状態及びCZ1状態よりも有利な状態である旨が示唆される。また、CZ1状態中演出では、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出及びCZ1状態中演出と異なっており、これら演出態様の違いによってCZ2状態中演出が実行されていることを遊技者が認識できるようになっている。また、CZ2状態中演出では、ART抽選の抽選契機のうち通常状態やCZ1状態と異なる抽選条件が成立したこと(通常リプレイが所定回数連続して当選すること、押し順ベルや押し順リプレイの押し順が正解すること(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞すること、リプレイGR1〜6の当選時に中段リプレイが入賞すること))に伴う演出を実行することで、当該抽選条件が成立し、ART抽選にて当選した可能性を示唆するようになっている。 The effect during the CZ2 state is started when the control state related to ART is shifted to the CZ2 state on the main control unit 41 side, and is executed over the CZ2 state. By executing the effect during the CZ2 state, it is suggested that the ART lottery is performed with a higher probability than the normal state and the CZ1 state, that is, the player is in a state more advantageous than the normal state and the CZ1 state. .. Further, in the CZ1 state effect, the effect mode such as the background image displayed on the liquid crystal display 51 is different from the normal effect and the CZ1 state effect, and the CZ2 state effect is executed due to the difference in these effect modes. The player can recognize that. In addition, in the CZ2 state production, the lottery conditions different from the normal state and the CZ1 state are satisfied in the lottery opportunity of the ART lottery (normal replay is won consecutively a predetermined number of times, push order bell and push order replay push). By executing the effect that accompanies the correct answer (the middle bell wins when the push order bell is won, the middle replay wins when the replays GR1 to GR1 are won), the lottery conditions are satisfied. It is supposed to suggest the possibility of winning in the ART lottery.

本実施例では、メイン制御部41は、CZ抽選にてCZ1状態が当選することで、CZ1状態に制御する一方で、CZ抽選にてCZ2状態が当選することで、CZ2状態に制御し、ART抽選に当選することなくCZ2状態を終了させる場合には、CZ2状態の後に、CZ1状態に制御するのに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側においてCZ1状態に制御されているときには、CZ抽選にて当選したことにより、CZ1状態に制御されているか、CZ2状態においてART抽選に当選しなかったことで、CZ1状態に制御されているかに関わらず、共通のCZ1状態中演出を実行して、共通の演出態様にて演出を行うようになっている。 In this embodiment, the main control unit 41 controls to the CZ1 state by winning the CZ1 state in the CZ lottery, while controlling to the CZ2 state by winning the CZ2 state in the CZ lottery, and ART. When the CZ2 state is terminated without winning the lottery, the CZ2 state is controlled after the CZ2 state, whereas the sub control unit 91 is controlled to the CZ1 state on the main control unit 41 side. , By winning the CZ lottery, it is controlled to the CZ1 state, or by not winning the ART lottery in the CZ2 state, the common CZ1 state production is executed regardless of whether it is controlled to the CZ1 state. Then, the production is performed in a common production mode.

また、メイン制御部41は、CZ抽選にてCZ1状態が当選することで、CZ1状態に制御する一方で、ART抽選に当選することで、ART状態に制御し、ART状態において行われたゲームが所定数(本実施例では、50ゲーム)未満で、ART状態を終了させる場合には、ART状態の後に、CZ1状態に制御するのに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側においてCZ1状態に制御されているときには、CZ抽選にて当選したことにより、CZ1状態に制御されているか、ART状態において所定数のゲームが行われなかったことで、CZ1状態に制御されているかに関わらず、共通のCZ1状態中演出を実行して、共通の演出態様にて演出を行うようになっている。 Further, the main control unit 41 controls the CZ1 state by winning the CZ1 state in the CZ lottery, while controlling the ART state by winning the ART lottery, and the game played in the ART state is played. When the ART state is terminated with less than a predetermined number (50 games in this embodiment), the CZ1 state is controlled after the ART state, whereas the sub control unit 91 is on the main control unit 41 side. When it is controlled to the CZ1 state, it does not matter whether it is controlled to the CZ1 state by winning the CZ lottery or whether it is controlled to the CZ1 state because a predetermined number of games have not been played in the ART state. Instead, the effect is executed in the common CZ1 state, and the effect is performed in the common effect mode.

このように、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、CZ1(チャンスゾーン1)状態、CZ2(チャンスゾーン2)状態、ART状態を含む複数の状態に制御可能であり、ART抽選に当選することでART状態に制御する構成であって、CZ1状態及びCZ2状態では、ART抽選においてARTに当選する確率が、通常状態に比較して高くなっており、通常状態よりもART状態に制御されやすくなっている。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment can control a plurality of states including a normal state, a CZ1 (chance zone 1) state, a CZ2 (chance zone 2) state, and an ART state as control states related to ART. There is a configuration in which the ART state is controlled by winning the ART lottery, and in the CZ1 state and the CZ2 state, the probability of winning the ART in the ART lottery is higher than in the normal state, which is higher than in the normal state. Is also easier to control in the ART state.

このような構成では、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態またはCZ2状態に制御されたにも関わらず、ART抽選に当選できず、ART状態に制御されなかった場合に、興趣が削がれてしまうこととなる。 In such a configuration, if the user is controlled to the CZ1 state or the CZ2 state, which is easier to win the ART lottery than the normal state, but cannot win the ART lottery and is not controlled to the ART state, the interest is lost. It will come off.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすいCZ2状態、ART抽選で当選することで制御されるART状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、通常状態において、CZ2状態に制御するか否かを決定するCZ抽選を行って、CZ2状態に制御することが決定した場合に、CZ2状態に制御する。そして、CZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させる場合には、CZ1状態に制御する。すなわち、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすいCZ2状態において、ART抽選で当選することなくCZ2状態を終了する場合には、通常状態においてCZ抽選で当選したことにより制御されたCZ2状態と有利度が異なるが、通常状態よりもART抽選で当選しやすい状態に制御するので、CZ2状態においてART抽選にて当選することができず、ART状態に制御されることがなかった場合でも、CZ1状態に制御されることで、特典としてART状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。また、通常状態においてCZ抽選に当選してCZ2状態に制御されたか、ART状態に制御されることなくCZ2状態が終了したことで、CZ1状態に制御されたかによって、ART抽選での当選のしやすさ、すなわち特典としてART状態に制御されることに関する有利度が異なるので、CZ1状態またはCZ2状態に制御された場合に、CZ1状態またはCZ2状態に制御された契機に着目させることで、CZ1状態またはCZ2状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。 On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment has a control state related to ART, which is easier to win the ART lottery than the normal state and the normal state, and is easier to win the ART lottery than the normal state and the CZ1 state. It is possible to control a plurality of control states including a CZ2 state and an ART state controlled by winning in an ART lottery, and in a normal state, a CZ lottery for determining whether or not to control the CZ2 state is performed. When it is decided to control to the CZ2 state, the control is performed to the CZ2 state. Then, when the control to the CZ2 state is performed and the control of the CZ2 state is terminated without winning the ART lottery, the control is performed to the CZ1 state. That is, in the CZ2 state in which it is easier to win the ART lottery than in the normal state and the CZ1 state, when the CZ2 state is terminated without winning in the ART lottery, the CZ2 state controlled by winning in the CZ lottery in the normal state. However, since it is controlled so that it is easier to win in the ART lottery than in the normal state, even if it is not possible to win in the ART lottery in the CZ2 state and it is not controlled in the ART state, By being controlled to the CZ1 state, it is possible to maintain the expectation of being controlled to the ART state as a privilege. In addition, it is easy to win in the ART lottery depending on whether the CZ lottery is won in the normal state and controlled to the CZ2 state, or the CZ2 state is terminated without being controlled by the ART state and the CZ1 state is controlled. That is, since the advantage of being controlled to the ART state as a privilege is different, when the CZ1 state or the CZ2 state is controlled, by paying attention to the opportunity controlled to the CZ1 state or the CZ2 state, the CZ1 state or the CZ2 state or It is possible to enhance the interest associated with being controlled to the CZ2 state.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選に当選することで、通常状態よりも優遇された条件でART抽選にて当選し得る特定状態であるCZ1状態またはCZ2状態に制御する構成であるが、メイン制御部41は、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態において、所定の条件が満たされることで、通常の有利状態よりも優遇された条件で当該有利状態とは異なる有利状態に制御され得る特定状態に、制御することが可能な構成であっても良い。このような構成として、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態であるART状態、当該ART状態よりも優遇された条件で上乗せ状態抽選が行われる特定状態、上乗せ状態抽選で当選することで制御される上乗せ状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、ART状態において、特定状態に制御するか否かを決定する特定状態抽選で当選することで特定状態に制御し、当該特定状態において上乗せ状態抽選に当選することなく特定状態が終了される場合に、特定状態抽選で当選したことにより制御された先の特定状態とは有利度の異なる特定状態に、再度制御し得る構成とすることで、特定状態において上乗せ状態抽選に当選して上乗せ状態に制御されること、すなわち特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、ART状態から特定状態に制御されたか、特典が付与されることなく特定状態が終了したことで特定状態に再度制御されたかによって、特典の付与に関する有利度が異なるので、特定状態に制御された場合に、特定状態に制御された契機に着目させることで、特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。また、このような構成における特定状態として、例えば、メイン制御部41が制御する上乗せ状態において、当該上乗せ状態よりも優遇された条件で上乗せ抽選に当選し得る状態を適用しても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、特定状態において特典が付与されることに対する期待感を持続させることができ、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。 In this embodiment, by winning the CZ lottery in the normal state, the main control unit 41 is in the CZ1 state or the CZ2 state, which is a specific state in which the player can win the ART lottery under preferential conditions over the normal state. Although it is configured to control, the main control unit 41 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, and when a predetermined condition is satisfied, the main control unit 41 is in the advantageous state under a condition that is more favorable than the normal advantageous state. May be configured to be controllable to a specific state that can be controlled to different advantageous states. With such a configuration, the main control unit 41 has, as a control state related to ART, for example, an ART state which is an advantageous state for the player, and a specific state in which an additional state lottery is performed under conditions more favorable than the ART state. It is possible to control to a plurality of control states including the additional state, which is controlled by winning in the additional state lottery, and in the ART state, the winner is won in the specific state lottery that determines whether or not to control the specific state. By doing so, it is controlled to a specific state, and when the specific state is terminated without winning the additional state lottery in the specific state, it is advantageous to the previous specific state controlled by winning in the specific state lottery. By configuring the configuration so that it can be controlled again in a different specific state, it is possible to maintain the expectation that the additional state lottery will be won in the specific state and the additional state will be controlled, that is, the privilege will be given. Further, the advantage regarding the granting of the privilege differs depending on whether the ART state is controlled to the specific state or whether the specific state is controlled again due to the end of the specific state without the privilege being granted, so that the privilege is controlled to the specific state. In such a case, by paying attention to the opportunity controlled to the specific state, it is possible to enhance the interest associated with being controlled to the specific state. Further, as a specific state in such a configuration, for example, in an additional state controlled by the main control unit 41, a state in which the additional lottery can be won under conditions that are more favorable than the additional state may be applied. As in the present embodiment, it is possible to maintain the expectation that the privilege will be given in the specific state, and it is controlled to the specific state by paying attention to the opportunity controlled to the specific state. It is possible to enhance the interest that accompanies this.

また、本実施例では、通常状態において、特定状態としてCZ1状態またはCZ2状態のいずれかに制御するか否かを決定するCZ抽選を行って、CZ2状態に制御することが決定した場合に、CZ2状態に制御し、CZ2状態において、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態を終了する場合に、CZ1状態に制御する構成、すなわちCZ抽選に当選し、特定状態として有利度の高いCZ2状態に制御され、当該特定状態においてART抽選に当選することがなかった場合には、有利度が通常状態よりも高いがCZ2状態よりも低い特定状態であるCZ1状態に再度制御する構成であるが、特定状態の後に再度制御される特定状態は、前の特定状態よりも有利度が低いものであっても良いし、高いものであっても良い。このような構成として、例えば、CZ抽選に当選し、特定状態として有利度の低いCZ1状態に制御され、当該CZ1状態においてART抽選に当選することがなかった場合には、特定状態として有利度がCZ1状態よりも高いCZ2状態に制御可能な構成とすることで、本実施例と同様に、特定状態において特典が付与されることに対する期待感を持続させることができ、CZ1状態において特典が付与されなかった場合でも、その後さらにCZ2状態に制御されることで、特典が付与されることに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present embodiment, when it is determined to control to the CZ2 state by performing a CZ lottery to determine whether to control to either the CZ1 state or the CZ2 state as a specific state in the normal state, CZ2 Controlled to a state, in the CZ2 state, when the CZ2 state is terminated without winning the ART lottery, the configuration is controlled to the CZ1 state, that is, the CZ lottery is won and the CZ2 state having a high advantage as a specific state is controlled. If the ART lottery is not won in the specific state, the control is made again to the CZ1 state, which is a specific state in which the advantage is higher than the normal state but lower than the CZ2 state. The specific state that is re-controlled after is may have a lower or higher advantage than the previous specific state. With such a configuration, for example, if the CZ lottery is won, the CZ1 state is controlled to have a low advantage as a specific state, and the ART lottery is not won in the CZ1 state, the advantage is given as a specific state. By making the configuration controllable to the CZ2 state higher than the CZ1 state, it is possible to maintain the expectation that the privilege is given in the specific state as in this embodiment, and the privilege is given in the CZ1 state. Even if it does not exist, the expectation that the privilege will be given can be further increased by further controlling the CZ2 state thereafter.

また、本実施例では、通常状態において、特定状態としてCZ1状態またはCZ2状態のいずれかに制御するか否かを決定するCZ抽選を行い、当該CZ抽選において当選したCZ1状態またはCZ2状態に制御する構成、すなわち通常状態から複数の特定状態のいずれかに制御することが可能な構成であるが、メイン制御部41は、通常状態から一の特定状態にのみ制御することが可能な構成としても良い。このような構成では、通常状態から特定状態に制御した場合に、当該特定状態においてART抽選に当選することなく当該特定状態を終了する場合に、当該特定状態または有利度の異なる他の特定状態に制御可能な構成とすることで、本実施例と同様に、特定状態において特典が付与されることに対する期待感を持続させることができ、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, in the normal state, a CZ lottery for determining whether to control the CZ1 state or the CZ2 state as a specific state is performed, and the CZ1 state or the CZ2 state won in the CZ lottery is controlled. Although it is a configuration, that is, a configuration capable of controlling from a normal state to any one of a plurality of specific states, the main control unit 41 may be configured to be able to control only one specific state from the normal state. .. In such a configuration, when the control from the normal state to the specific state is performed and the specific state is terminated without winning the ART lottery in the specific state, the specific state or another specific state having a different advantage is changed. By making the configuration controllable, as in the present embodiment, it is possible to maintain the expectation that the privilege will be given in the specific state, and by paying attention to the opportunity controlled in the specific state, the specific state can be obtained. It is possible to enhance the interest that accompanies being controlled.

本実施例のメイン制御部41は、CZ1状態では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選したときに、ART抽選を行い、CZ2状態では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選したとき、通常リプレイが所定回数連続して当選したとき、押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順が正解したとき(押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞したとき、リプレイGR1〜6の当選時に中段リプレイが入賞したとき)にART抽選を行う、すなわち遊技者にとって有利な特定状態であるCZ1状態及びCZ2状態では、内部抽選の結果が所定の抽選結果となったことに基づいてART抽選を行うので、特定状態において内部抽選の結果に着目させることができる。 In the CZ1 state, the main control unit 41 performs an ART lottery when any of a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell is won in the internal lottery, and in the CZ2 state, the strong cherry in the internal lottery. , Weak cherry, watermelon, common bell, normal replay wins a predetermined number of times in a row, push order replay and push order bell push order is correct (middle row when push order bell is won) When the bell wins, when the middle replay wins when the replays GR1 to 6 are won), the ART lottery is performed, that is, in the CZ1 state and the CZ2 state, which are advantageous to the player, the result of the internal lottery is predetermined. Since the ART lottery is performed based on the lottery result, it is possible to pay attention to the result of the internal lottery in a specific state.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な特定状態であるCZ1状態及びCZ2状態において、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選したとき、通常リプレイが所定回数連続して当選したとき、押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順が正解したときにART抽選を行う構成であり、内部抽選の結果が特定の抽選結果となること、内部抽選の結果が特定の抽選結果となり、リール2L、2C、2Rの停止態様(例えば、入賞ラインLNに停止した図柄の組合せ等)が特定の停止態様となること、内部抽選の結果が特定の抽選結果となったときに、特定の操作態様(例えば、リール2L、2C、2Rの停止操作の順序やタイミング等)で操作がされること、に基づいてART抽選を行う構成であるが、メイン制御部41は、特定状態において内部抽選の結果に基づいて特典を付与するか否かを決定する構成であれば、例えば、これらの複数の事象が成立すること、内部抽選の結果に基づく予め定められた課題が達成されることに基づいて特典を付与するか否かを決定する構成としても良い。このような構成とすることで、本実施例と同様に、特定状態において内部抽選の結果に着目させることができる。 In this embodiment, the main control unit 41 normally performs a replay when any of a strong cherry, a weak cherry, a watermelon, and a common bell is won in the CZ1 state and the CZ2 state, which are advantageous specific states for the player. When winning consecutively a predetermined number of times, the ART lottery is performed when the push order replay and the push order of the push order bell are correct, and the result of the internal lottery becomes a specific lottery result, and the result of the internal lottery is A specific lottery result was obtained, the stop mode of the reels 2L, 2C, and 2R (for example, a combination of symbols stopped at the winning line LN) was a specific stop mode, and the result of the internal lottery was a specific lottery result. The main control unit 41 is configured to perform an ART lottery based on the fact that the operation is sometimes performed in a specific operation mode (for example, the order and timing of the stop operations of the reels 2L, 2C, and 2R). If it is configured to decide whether or not to grant the privilege based on the result of the internal lottery in a specific state, for example, these multiple events are established, and a predetermined task based on the result of the internal lottery is achieved. It may be configured to decide whether or not to give the privilege based on the fact that the benefit is given. With such a configuration, it is possible to pay attention to the result of the internal lottery in a specific state as in the present embodiment.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、当該通常状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態であるCZ1状態、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態であるCZ2状態、ART抽選に当選することで制御さえるART状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、特定状態であるCZ1状態及びCZ2状態のうちCZ2状態においてART抽選に当選することなく当該CZ2状態が終了される場合に、特定状態のうちCZ1状態に制御し得る構成、すなわち、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態のうちCZ2状態に制御された場合には、その間に特典としてART抽選にてARTが当選することなく当該CZ2状態が終了した場合に、再度特定状態としてCZ1状態に制御され得るので、特定状態のうちCZ2状態に制御されることで、特典としてART状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 As a control state related to ART, the main control unit 41 of the present embodiment is easier to win the ART lottery than the normal state, the CZ1 state, which is a specific state in which the ART lottery is easier to win than the normal state, the normal state, and the CZ1 state. It is possible to control to a plurality of control states including the CZ2 state which is a specific state and the ART state which is controlled by winning the ART lottery, and the ART lottery is performed in the CZ2 state among the CZ1 state and the CZ2 state which are the specific states. When the CZ2 state is terminated without winning, the configuration is such that the CZ1 state can be controlled among the specific states, that is, the CZ2 state is controlled among the specific states that are easier to win the ART lottery than the normal state and the CZ1 state. In that case, if the CZ2 state ends without winning the ART lottery as a privilege during that time, the CZ1 state can be controlled again as a specific state, so that the CZ2 state is controlled among the specific states. By doing so, it is possible to raise the expectation that the ART state will be controlled as a privilege.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態よりもART抽選に当選しやすい特定状態としてCZ1状態、CZ2状態に制御することが可能な構成であり、CZ1状態及びCZ2状態は、ART抽選にてARTが当選する割合が異なるとともに、ART抽選が行われる抽選契機が異なる構成であるが、メイン制御部41は、異なる複数の特定状態に制御することが可能であれば良く、異なる特定状態として、特典(例えば、ARTに制御されること、上乗せゲーム数が付与されることなど)が付与される条件が成立する割合が異なるもの、特定状態毎に制御される契機が異なるもの、特定状態毎にその期間の長さが異なるもの、特定状態毎に演出態様が異なるものなどの態様が異なるものであっても良く、いずれか一の態様が異なるものであっても良いし、これらの複数の態様が異なるものであっても良い。 In this embodiment, the main control unit 41 has a configuration capable of controlling the CZ1 state and the CZ2 state as specific states in which it is easier to win the ART lottery than in the normal state, and the CZ1 state and the CZ2 state are in the ART state. The rate at which ART is won in the lottery is different, and the lottery opportunity for the ART lottery is different. As the state, the rate at which the condition for granting the privilege (for example, being controlled by ART, the number of additional games is given, etc.) is satisfied is different, the opportunity to be controlled is different for each specific state, and the specific state. The length of the period may be different for each state, the effect mode may be different for each specific state, or any one of the modes may be different. A plurality of aspects may be different.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定状態として、CZ1状態及びCZ2状態の2つの特定状態に制御可能な構成であるが、3つ以上の複数の特定状態に制御可能な構成であっても良い。また、複数の特定状態のうちの一部の特定状態は、その態様が他の特定状態の態様と重複するものであっても良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 has a configuration capable of controlling two specific states, a CZ1 state and a CZ2 state, as specific states, but has a configuration capable of controlling three or more specific states. There may be. In addition, some specific states among the plurality of specific states may have aspects that overlap with those of other specific states.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定状態としてCZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態を終了させる場合には、遊技者にとって有利度がCZ2状態よりも低いが、通常状態よりも有利度が高いCZ1状態に制御する一方で、特定状態としてCZ1状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ1状態を終了させる場合には、通常状態に制御する構成であるが、メイン制御部41は、CZ1状態に制御した場合に、ARTに当選することなく当該CZ1状態を終了させる場合にも、CZ2状態に制御した場合に、ARTに当選することなく当該CZ2状態を終了させる場合にも、特定状態に再度制御することが可能な構成であっても良い。このような構成では、CZ1状態においてART当選しなかった場合よりも、CZ2状態においてARTに当選しなかった場合の方が、再度特定状態に制御されやすい構成、すなわち遊技者にとっての有利度が高い特定状態の方が、再度特定状態に制御されやすい構成とすることで、特定状態のうちCZ2状態に制御されることで特典としてART状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 Further, in the present embodiment, when the main control unit 41 controls the CZ2 state as a specific state and terminates the CZ2 state without winning the ART lottery, the advantage for the player is higher than the CZ2 state. Is low, but it is controlled to the CZ1 state, which is more advantageous than the normal state, while the CZ1 state is controlled as a specific state, and when the CZ1 state is terminated without winning the ART lottery, the normal state is used. However, the main control unit 41 wins the ART when the CZ1 state is controlled, even when the CZ1 state is terminated without winning the ART, and when the CZ2 state is controlled. Even when the CZ2 state is terminated without any trouble, the configuration may be such that it can be controlled again to a specific state. In such a configuration, the case where the ART is not won in the CZ2 state is more likely to be controlled to the specific state again than the case where the ART is not won in the CZ1 state, that is, the advantage for the player is higher. By configuring the specific state to be more easily controlled to the specific state again, it is possible to increase the expectation that the specific state will be controlled to the ART state as a privilege by being controlled to the CZ2 state among the specific states.

本実施例のメイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選にて当選することで当選したCZ1状態またはCZ2状態に制御し、CZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させる場合には、CZ1状態に制御する構成であり、これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41側においてCZ抽選に当選したことでCZ1状態に制御されている場合にも、メイン制御部41側においてART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御が終了された場合に、CZ1状態に制御されている場合にも、共通の演出態様でCZ1状態演出を実行するので、CZ1状態演出により過度に特典としてART状態に制御されることへの期待感を煽るようなことがない。 The main control unit 41 of this embodiment controls the winning CZ1 state or CZ2 state by winning in the CZ lottery in the normal state, and when controlled to the CZ2 state, the CZ2 state without winning the ART lottery. When the control of is terminated, it is configured to control to the CZ1 state, whereas the sub control unit 91 is controlled to the CZ1 state by winning the CZ lottery on the main control unit 41 side. However, when the control of the CZ2 state is completed without winning the ART lottery on the main control unit 41 side, the CZ1 state effect is executed in a common effect mode even when the CZ1 state is controlled. , The CZ1 state production does not overly fuel the expectation that the ART state will be controlled as a privilege.

尚、本実施例のメイン制御部41は、通常状態においてCZ抽選にて当選することで当選した特定状態のうちCZ1状態またはCZ2状態に制御し、CZ2状態に制御した場合に、ART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させる場合には、CZ1状態に制御することが可能な構成であり、CZ2状態の制御を終了させ、CZ1状態に制御する場合には、CZ2状態に続けてCZ1状態に制御する構成であるが、メイン制御部41は、CZ2状態においてART抽選に当選することなく当該CZ2状態の制御を終了させ、CZ1状態に制御する場合には、特定状態であるCZ2状態を終了して通常状態に一旦制御し、通常状態において所定数のゲームが行われた後に再度特定状態であるCZ1状態に制御する構成としても良い。このような構成とすることで、特定状態の終了後に通常状態に移行した場合でも、再度特定状態に制御されることへの期待感を維持することができる。 The main control unit 41 of the present embodiment controls the CZ1 state or the CZ2 state among the specific states won by winning the CZ lottery in the normal state, and when controlled to the CZ2 state, the ART lottery is won. When the control of the CZ2 state is terminated without doing so, the CZ1 state can be controlled. When the control of the CZ2 state is terminated and the control of the CZ1 state is controlled, the CZ2 state is continued. Although the configuration is such that the control is performed in the CZ1 state, the main control unit 41 ends the control of the CZ2 state without winning the ART lottery in the CZ2 state, and when the control is performed in the CZ1 state, the CZ2 state is a specific state. May be configured to temporarily control the game to the normal state, play a predetermined number of games in the normal state, and then control the game to the CZ1 state, which is a specific state again. With such a configuration, even if the state shifts to the normal state after the end of the specific state, the expectation that the specific state is controlled again can be maintained.

本実施例のメイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態、通常状態及びCZ1状態よりもART抽選に当選しやすいCZ2状態、ART抽選にて当選することで制御されるART状態、を含む複数の制御状態に制御することが可能であり、通常状態において、CZ2状態に制御するか否かを決定するCZ抽選を行い、CZ2状態に制御することが決定した場合に、CZ2状態に制御する。また、ART状態に制御した場合に、当該ART状態において所定数以上のゲームが行われることなく、当該ART状態を終了する場合には、CZ1状態に制御する。すなわち、通常状態よりも遊技者にとって有利なART状態において、所定数以上のゲームを行うことができなかった場合には、通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態に制御され得るので、ART状態において所定数以上のゲームを行うことができず、獲得したメダルの枚数が少ない場合であっても、CZ1状態に制御されることで、ART状態の終了後に再び特典としてART状態に制御されることに対する期待感を持続させることができる。また、通常状態においてCZ抽選に当選してCZ2状態に制御されたか、ART状態において所定数以上のゲームを行うことができず、ART状態の終了後にCZ2状態に制御されたかによって、ART抽選での当選のしやすさ、すなわち特典としてART状態に制御されることに関する有利度が異なるので、CZ1状態またはCZ2状態に制御された場合に、CZ1状態またはCZ2状態に制御された契機に着目させることでCZ1状態またはCZ2状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment has, as control states related to ART, a normal state, a CZ1 state in which it is easier to win an ART lottery than a normal state, a CZ2 state in which it is easier to win an ART lottery than a normal state and a CZ1 state, and an ART lottery. It is possible to control a plurality of control states including the ART state controlled by winning in, and in the normal state, a CZ lottery for determining whether or not to control the CZ2 state is performed, and the CZ2 state is set. When it is decided to control, it is controlled to the CZ2 state. Further, when the ART state is controlled and the ART state is terminated without playing a predetermined number or more of the games in the ART state, the CZ1 state is controlled. That is, if a predetermined number or more of games cannot be played in the ART state, which is more advantageous to the player than the normal state, the game can be controlled to the CZ1 state, which is easier to win the ART lottery than the normal state. Even if it is not possible to play more than a predetermined number of games in the state and the number of medals acquired is small, by controlling to the CZ1 state, it is controlled to the ART state again as a privilege after the end of the ART state. You can maintain a sense of expectation for things. In addition, depending on whether the player won the CZ lottery in the normal state and was controlled to the CZ2 state, or was unable to play more than a predetermined number of games in the ART state and was controlled to the CZ2 state after the end of the ART state, the ART lottery was performed. Since the ease of winning, that is, the advantage of being controlled to the ART state as a privilege, is different, when the CZ1 state or the CZ2 state is controlled, the opportunity to be controlled to the CZ1 state or the CZ2 state can be focused on. It is possible to enhance the interest associated with being controlled to the CZ1 state or the CZ2 state.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ART状態において所定数以上のゲームが行われることなく、当該ART状態を終了する場合には、CZ1状態に制御する構成であるが、ART状態を終了する場合に、特定状態に制御することを決定する条件は、ART状態において所定数以上のゲームが行われたか否かに限られず、ART状態において所定の抽選に当選すること、ART状態の終了時に所定の抽選に当選すること、ART状態において提示された課題を達成したこと、ART状態において獲得されたメダルの純増枚数、ART状態のゲーム数が所定の条件を満たすこと(例えば、純増枚数が特定の枚数であること、純増枚数が所定枚数以上または未満であること、ART状態が特定のゲーム数で終了したこと、特定のゲーム数以上または未満であること等)であっても良い。 In this embodiment, the main control unit 41 is configured to control the CZ1 state when the ART state is terminated without playing a predetermined number of games or more in the ART state. When ending, the condition for deciding to control to a specific state is not limited to whether or not a predetermined number of games have been played in the ART state, winning a predetermined lottery in the ART state, and ending the ART state. Sometimes winning a predetermined lottery, achieving the task presented in the ART state, the net increase in the number of medals won in the ART state, and the number of games in the ART state satisfy the predetermined conditions (for example, the net increase is The number of cards may be a specific number, the net increase number may be equal to or less than a predetermined number, the ART state may be completed with a specific number of games, the number of games may be more than or less than a specific number, and the like).

また、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態よりもART抽選に当選しやすい、すなわち通常状態よりも優遇された条件で特典が付与される特定状態としてCZ1状態、CZ2状態に制御可能な構成であるが、特定状態とは、通常状態では特典が付与されず特定状態でのみ特典が付与され得る構成、例えば、内部抽選の結果が所定の結果となることで、通常状態では付与されないARTの上乗せゲーム数が特典として付与される状態であっても良いし、通常状態及び特定状態の双方で特典が付与され得るが通常状態よりも特定状態の方が高い割合で特典が付与される構成、例えば、本実施例のCZ1状態やCZ2状態のように、内部抽選の結果が所定の結果となることで、通常状態よりも高い確率でARTが当選する状態であっても良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can control the CZ1 state and the CZ2 state as specific states in which the ART lottery is easier to win than in the normal state, that is, the privilege is given under the conditions preferentially given in the normal state. However, the specific state is a configuration in which the privilege is not given in the normal state and the privilege can be given only in the specific state, for example, the result of the internal lottery becomes a predetermined result, and the privilege is not given in the normal state. The number of additional games of ART may be given as a privilege, or the privilege can be given in both the normal state and the specific state, but the privilege is given at a higher rate in the specific state than in the normal state. The configuration, for example, the CZ1 state and the CZ2 state of the present embodiment, may be a state in which the ART is won with a higher probability than the normal state because the result of the internal lottery becomes a predetermined result.

また、本実施例では、メイン制御部41は、特定状態として通常状態よりもART抽選に当選しやすいCZ1状態及びCZ2状態に制御可能な構成であり、CZ抽選に当選することで制御されるCZ2状態と、CZ2状態においてART状態に制御されることなくCZ2状態が終了したことで制御されるCZ1状態とで、ART抽選に当選する割合が異なる構成、すなわちCZ1状態とCZ2状態とで特典の付与に関する有利度が異なる構成であるが、特定状態は、特典の付与に関する有利度が異なる構成であれば良く、特典の付与に関する有利度として、特典が付与される割合が異なる構成でも良いし、付与される特典の有利度が異なる構成でも良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 has a configuration capable of controlling the CZ1 state and the CZ2 state, which are easier to win the ART lottery than the normal state as a specific state, and the CZ2 controlled by winning the CZ lottery. The proportion of winning the ART lottery differs between the state and the CZ1 state controlled by the end of the CZ2 state without being controlled by the ART state in the CZ2 state, that is, the privilege is given between the CZ1 state and the CZ2 state. However, the specific state may be configured as long as it has a different advantage regarding the granting of the privilege, and the advantage regarding the granting of the privilege may be a configuration in which the ratio of the privilege being granted is different. The configuration may have different advantages of the benefits to be given.

また、本実施例では、メイン制御部41は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態においてART抽選に当選することでART状態に制御される構成、すなわち遊技者にとって有利な特典としてART状態に制御される構成であるが、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is controlled to the ART state by winning the ART lottery in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, that is, the main control unit 41 is controlled to the ART state as a privilege advantageous to the player. However, the privilege that is advantageous to the player is the right to be able to shift to the advantageous state that is advantageous to the player (winning a lottery that determines whether or not an advantageous state occurs, which is advantageous. The right to be notified of an operation mode that is advantageous to the player, the right to be controlled to a game state with a high expected value to which the game value is given, the current game state, etc. The right to be notified whether or not the game state is advantageous to the player, the period controlled to the advantageous state (fixed number of games, average value of the number of games fluctuating depending on the end condition, etc.), etc. It may be a privilege or a privilege that is not directly advantageous to the player, but may be an indirectly advantageous privilege to the player, for example, as a condition for obtaining the privilege on the Internet.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ART抽選に当選することで通常状態よりも遊技者にとって有利なART状態に制御する構成、すなわち所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な構成であるが、所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とは、所定状態よりも遊技用価値が付与される期待値が高い状態、所定状態よりも入賞が発生する確率が高い状態、所定状態よりも入賞の発生が許容される確率が高い状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、所定状態よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などであっても良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 controls the ART state which is more advantageous to the player than the normal state by winning the ART lottery, that is, the control is performed to the advantageous state which is more advantageous to the player than the predetermined state. Although it is possible, the advantageous state that is more advantageous to the player than the predetermined state is a state in which the expected value to which the game value is given is higher than the predetermined state and a state in which the probability of winning is higher than the predetermined state. , A state in which the probability that a prize is allowed to occur is higher than in the predetermined state, a state in which an operation mode more advantageous to the player than the predetermined state is notified, and a privilege advantageous to the player than the predetermined state may be given. May be in a high state.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態、CZ2状態)、ART状態を含む複数の状態に制御可能な構成であり、特定状態のうちCZ1状態においてART抽選に当選しなかった場合、すなわち所定条件を満たさず特典が付与されなかった場合には、通常状態に制御する一方で、特定状態のうちCZ2状態においてART状態に当選しなかった場合、すなわち所定条件を満たさず特典が付与されなかった場合には、通常状態ではなくCZ1状態に制御する構成であるが、特定状態は、所定条件を満たすことで特典が付与され得る状態であり、特定状態において特典が付与されなかった場合に、再度特定状態に制御され得る構成であれば良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 controls the control state related to ART into a normal state, a specific state (CZ1 state, CZ2 state) which is more advantageous than the normal state, and a plurality of states including the ART state. It is a possible configuration, and if the ART lottery is not won in the CZ1 state in the specific state, that is, if the predetermined condition is not satisfied and the privilege is not given, the control is made to the normal state while the specific state is used. When the ART state is not won in the CZ2 state, that is, when the predetermined condition is not satisfied and the privilege is not given, the configuration is controlled to the CZ1 state instead of the normal state, but the specific state satisfies the predetermined condition. This is a state in which the privilege can be granted, and if the privilege is not granted in the specific state, the configuration may be such that the privilege can be controlled again in the specific state.

このような構成において、特定状態は、本実施例のように有利度が異なる2つの特定状態を含み、いずれか一方の特定状態では、特典が付与されなかった場合に、他方の特定状態に制御され、他方の特定状態において、特典が付与されなかった場合には、特定状態に再度制御されることがない構成であっても良いし、有利度が異なる2つのいずれの特定状態においても、特典が付与されなかった場合には、再度いずれかの特定状態に制御され得る構成であっても良い。また、このような構成では、有利度が異なる3つ以上の特定状態が設けられる構成であっても良く、この際には、少なくとも一の特定状態において、特典が付与されなかった場合に、現在の特定状態と異なる有利度の特定状態のいずれかに再度制御され得る構成であれば良い。 In such a configuration, the specific state includes two specific states having different advantages as in the present embodiment, and in one of the specific states, if the privilege is not given, the other specific state is controlled. In the other specific state, if the privilege is not granted, the configuration may not be controlled again to the specific state, or the privilege may be obtained in any of the two specific states having different advantages. If is not given, the configuration may be such that it can be controlled to any specific state again. Further, in such a configuration, three or more specific states having different advantages may be provided, and in this case, if the privilege is not given in at least one specific state, the present Any configuration may be used as long as it can be controlled again to any of the specific states having an advantage different from the specific state of.

これらのような構成とすることで、特定状態において特典が付与されることがなかった場合でも、特典が付与される可能性がある特定状態に再度制御され得るので、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、通常状態から特定状態に制御されたか、特定状態において特典が付与されることなく特定状態に再度制御されたかによって、特典が付与される有利度が異なるので、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。 With such a configuration, even if the privilege is not granted in a specific state, it can be controlled again to a specific state in which the privilege may be granted, so that the privilege is granted. Expectations can be sustained. In addition, the advantage of being granted the privilege differs depending on whether the normal state is controlled to the specific state or the privilege is controlled again to the specific state without being granted the privilege in the specific state. By paying attention to it, it is possible to enhance the interest associated with being controlled to a specific state.

また、本実施例では、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態、CZ2状態)、ART状態を含む複数の状態に制御可能な構成であり、特定状態が遊技状態RT1に含まれる構成であるが、特定状態は、RT1以外の遊技状態、すなわち通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えばRT0やTR2)に含まれる構成であっても良い。このような構成であっても、特定状態において特典が付与されることがなかった場合に、特典が付与される可能性がある特定状態に再度制御され得る構成とすることで、特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。また、有利状態における通常状態から特定状態に制御されたか、特定状態において特典が付与されることなく特定状態に再度制御されたかによって、特典が付与される有利度が異なるので、特定状態に制御された契機に着目させることで特定状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, as the control state related to ART, it is possible to control a normal state, a specific state (CZ1 state, CZ2 state) which is more advantageous than the normal state, and a plurality of states including the ART state. The specific state is included in the gaming state RT1, but the specific state is included in a gaming state other than RT1, that is, an advantageous state (for example, RT0 or TR2) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. You may. Even with such a configuration, if the privilege is not granted in a specific state, the privilege is granted by configuring the configuration so that the privilege can be controlled again to a specific state in which the privilege may be granted. You can maintain a sense of expectation for things. Further, the advantage of the privilege is different depending on whether the normal state in the advantageous state is controlled to the specific state or the privilege is controlled again to the specific state without the privilege being given in the specific state, so that the privilege is controlled to the specific state. By paying attention to the opportunity, it is possible to enhance the interest associated with being controlled to a specific state.

また、本実施例では、メイン制御部41は、ARTに関する制御状態として、通常状態、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態、CZ2状態)、ART状態を含む複数の状態に制御可能な構成であり、特定状態のうちの一方であるCZ2状態においてART状態に当選しなかった場合、すなわち所定条件を満たさず特典が付与されなかった場合には、常に、CZ1状態に制御する構成であるが、特定状態のうちの一方において特典が付与されなかった場合に、特定状態に再度制御され得る構成であれば良く、特定状態において特典が付与されなかった場合には、特定状態に再度制御するか否かを決定する抽選を行い、再度制御することが決定された場合には、特定状態に再度制御し、再度制御することが決定されなかった場合には、特定状態に制御することなく、通常状態に制御する構成であっても良い。また、特定状態において特典が付与されなかった場合には、当該特定状態に制御されていた期間における、内部抽選の結果、例えば特定の役が当選したこと、当選履歴等に基づいて、その後、特定状態に再制御するか否かが決定される構成で有っても良い。 Further, in the present embodiment, the main control unit 41 controls the control state related to ART into a normal state, a specific state (CZ1 state, CZ2 state) which is more advantageous than the normal state, and a plurality of states including the ART state. It is a possible configuration, and when the ART state is not won in the CZ2 state, which is one of the specific states, that is, when the predetermined condition is not satisfied and the privilege is not given, the configuration is always controlled to the CZ1 state. However, if the privilege is not granted in one of the specific states, the configuration may be such that the privilege can be controlled again in the specific state, and if the privilege is not granted in the specific state, the privilege is returned to the specific state. A lottery is performed to determine whether or not to control, and if it is decided to control again, the control is performed again to a specific state, and if it is not decided to control again, the control is performed to a specific state. However, it may be configured to control to a normal state. In addition, if the privilege is not given in the specific state, the result of the internal lottery during the period controlled by the specific state, for example, that a specific combination has been won, the winning history, etc., is then specified. It may have a configuration in which it is determined whether or not to recontrol the state.

また、本実施例では、通常状態よりも有利な状態である特定状態(CZ1状態及びCZ2状態)において内部抽選の結果に基づく所定の抽選条件が成立することで、ART抽選を行って、特典としてARTに制御するか否か決定する構成であるが、特定状態において特典を付与するか否かを決定する特典付与条件としては、例えば、内部抽選で特定の役が当選したこと、内部抽選で特定の役が連続して当選したこと等、内部抽選の結果に直接的に基づくものであっても良いし、例えば、内部抽選の結果に応じた特定の操作態様で操作がされること、(特定の停止順でリール2L、2C、2Rの停止操作が行われること、特定のタイミングで各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われること等)、特定の役が入賞したこと(例えば、押し順ベルの中段ベルが入賞したこと)、内部抽選の結果に基づいてリール2L、2C、2Rの停止態様が特定の停止態様となること(例えば、特定の図柄が入賞ラインLNに揃うこと、赤7リプレイ、青7リプレイが揃うこと)、特定状態の開始時に設定される課題(例えば、特定状態の期間中に所定回数スイカを入賞させること等)がクリアされること等、内部抽選の結果に間接的に基づくものであっても良いし、内部抽選と関係ない条件、例えば、内部抽選と関連せずに所定ゲームにおいて行う抽選、または毎ゲーム行う抽選に当選することなどであっても良い。 Further, in the present embodiment, the ART lottery is performed as a privilege by satisfying the predetermined lottery conditions based on the result of the internal lottery in the specific states (CZ1 state and CZ2 state) which are more advantageous than the normal state. It is a configuration that determines whether or not to control ART, but as a privilege granting condition that determines whether or not to grant a privilege in a specific state, for example, a specific winning combination is won in an internal lottery, and it is specified in an internal lottery. The winning combination may be directly based on the result of the internal lottery, such as winning consecutively, or the operation is performed in a specific operation mode according to the result of the internal lottery (specification). The reels 2L, 2C, and 2R are stopped in the order of stopping, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped at specific timings, etc.), and a specific winning combination is won (for example, push). The middle bell of the forward bell has won a prize), the stop mode of the reels 2L, 2C, and 2R will be a specific stop mode based on the result of the internal lottery (for example, a specific symbol will be aligned with the winning line LN, red. 7 replays, 7 blue replays are available), tasks set at the start of a specific state (for example, winning a watermelon a predetermined number of times during a specific state) are cleared, etc. It may be indirectly based, or may be a condition unrelated to the internal lottery, for example, winning a lottery performed in a predetermined game without being related to the internal lottery, or winning a lottery performed in each game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the present invention, and even if there are changes or additions within the scope of the gist of the present invention, the present invention is included in the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet number is set by using medals and credits as a game value has been described, but a slot in which a game ball is used as a game value to set a bet number. It may be applied to machines or fully credited slot machines that set the number of bets using only credits as game value. When the game ball is used as the game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when the bet number is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the value is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls are generated when a prize is generated. A slot machine that can pay out any value may be applied.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成、特には、遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行可能であり、上記で説明したRAM41cの初期化、起動時のRAM異常の判定、非遊技プログラムを呼び出す際の構成を適用しても良い。 In the above embodiment, the slot machine as a game machine is applied, but the game machine is not limited to the slot machine 1, and the game machine other than the slot machine, such as a pachinko game machine using a game ball, has the configuration of the present invention. In particular, the gaming program and the non-gaming program can be executed, and the configurations for initializing the RAM 41c, determining the RAM abnormality at startup, and calling the non-gaming program may be applied.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 12 Game auxiliary display 41 Main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
を備え、
前記記憶手段の記憶領域は、
第1プログラムが記憶される第1プログラム領域と、
前記第1プログラムによって呼び出される第2プログラムが記憶される第2プログラム領域と、
を含み、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記制御手段は、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記制御手段の起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記制御手段が起動しないよう禁止する起動禁止手段と、
を備え、
命令毎に指定される上位アドレスと下位アドレスから、呼出対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出す第1呼出命令と、特定アドレスを上位アドレスとし、命令毎に指定されるアドレスを下位アドレスとして、呼出対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出す第2呼出命令と、を用いてプログラムを呼び出すことが可能であり、
前記特定アドレスは、前記第1プログラム領域に含まれるアドレスの上位アドレスである、遊技機。
In a game machine that can play games
A storage means having a storage area that can store a program,
A control means that performs control based on a program stored in the storage means, and
With
The storage area of the storage means is
The first program area where the first program is stored and
A second program area in which the second program called by the first program is stored, and
Including
The program includes an interrupt program that is executed in response to the occurrence of an interrupt.
The control means
When interrupts are permitted, interrupt processing execution means that executes processing according to the interrupt program based on the interrupt, and interrupt processing execution means.
An address storage means having a storage area capable of storing the address of the interrupt program in the storage means, and an address storage means.
A determination means for determining whether or not the address stored in the storage area of the address storage means is within a predetermined range when the control means is activated, and
A start-prohibiting means that prohibits the control means from starting when the determination means determines that the address of the interrupt program is not within a predetermined range.
With
From the upper address and lower address specified for each instruction, the address where the program to be called is stored is specified, and the first call instruction that calls the program at the specified address and the specific address are set as the upper address and specified for each instruction. It is possible to call a program by using a second call instruction that specifies the address in which the program to be called is stored and calls the program at the specified address, using the address to be called as a lower address.
The specific address is a game machine which is a higher-level address of the address included in the first program area.
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