JP6806531B2 - Slot machine - Google Patents
Slot machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6806531B2 JP6806531B2 JP2016218391A JP2016218391A JP6806531B2 JP 6806531 B2 JP6806531 B2 JP 6806531B2 JP 2016218391 A JP2016218391 A JP 2016218391A JP 2016218391 A JP2016218391 A JP 2016218391A JP 6806531 B2 JP6806531 B2 JP 6806531B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- area
- program
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000009795 derivation Methods 0.000 claims description 29
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 318
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 318
- 238000000034 method Methods 0.000 description 226
- 230000008569 process Effects 0.000 description 203
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 174
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 174
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 90
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 86
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 74
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 69
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 65
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 57
- 206010010071 Coma Diseases 0.000 description 56
- 230000008859 change Effects 0.000 description 48
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 40
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 33
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 32
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 23
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 230000006870 function Effects 0.000 description 19
- 238000013461 design Methods 0.000 description 18
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 15
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 15
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 15
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 15
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 12
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 11
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 11
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 10
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 10
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 9
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 9
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 9
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 8
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 8
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 6
- 230000004044 response Effects 0.000 description 6
- 238000007789 sealing Methods 0.000 description 6
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 5
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 5
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 5
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 4
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 3
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 3
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 3
- 230000004931 aggregating effect Effects 0.000 description 2
- 238000013480 data collection Methods 0.000 description 2
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 230000017525 heat dissipation Effects 0.000 description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 2
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 2
- 241000252229 Carassius auratus Species 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 1
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
- 238000003466 welding Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that plays a game.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine is generally equipped with a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols are drawn as identification information on the outer peripheral portion, and first bets are made by a player's bet number setting operation. By setting the number and starting the operation with the specified number of bets set, the reels start to rotate, and the stop button as the derivation operation means provided corresponding to each reel is operated. Stop the rotation. In a normal game, when the rotation of all reels is stopped, a predetermined combination of winning symbols (for example, 7-7-7, hereinafter also referred to as a combination of symbols) is derived on the winning line. Winning will occur. That is, the game progresses by the operation of the player.
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 These prize-winning roles include special roles that accompany the transition to a special game state that is advantageous to the player, small roles that accompany the addition of game value such as medals, and replay that allows the game to be played without using the game value. There are re-game roles that accompany the granting of games. In general, these winning combinations can be won on the condition that they have won the internal lottery that is performed at the same time as the start operation.
もっとも、スロットマシンにおいて入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。逆に当選フラグが設定されていると、当選フラグに応じてある程度の範囲でリールの引き込み制御が行われて、入賞を発生させることができるものとなっていた。従って、入賞の発生は、遊技者の技量よりも内部抽選によって決められてしまう部分が大きく、遊技者が技術介入できる余地は少なかった。 However, in order for a slot machine to win a prize, it is usually necessary to win an internal lottery that is performed before the display result is derived and displayed on the variable display device, and a winning flag is set. On the contrary, when the winning flag is set, the reel pull-in control is performed within a certain range according to the winning flag, and a prize can be generated. Therefore, the occurrence of winning is largely determined by the internal lottery rather than the skill of the player, and there is little room for the player to intervene in the technique.
これに対して、リールの停止時の引き込み制御の範囲を変更制御する一方で、内部抽選の結果によらずに、遊技状態の移行を伴わない小役の入賞を発生可能とするCT(Challenge Time)と呼ばれる遊技状態を有しているスロットマシンがある。 On the other hand, CT (Challenge Time) that changes and controls the range of pull-in control when the reel is stopped, and enables the winning of a small winning combination that does not involve the transition of the gaming state regardless of the result of the internal lottery. There is a slot machine that has a gaming state called).
また、CT中において所定時間(例えば75ms)以内に停止制御するリールには、無作為に選んだ連続する3つの図柄の中に、CT中に入賞する小役の構成図柄を必ず1つ配置する(間3コマで配置する)ことにより、CT中の小役の取りこぼしが発生しないようにするスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Further, on the reel that is stopped and controlled within a predetermined time (for example, 75 ms) during CT, one small winning combination symbol that wins during CT is always arranged among three consecutive symbols selected at random. There is known a slot machine (see, for example, Patent Document 1) that prevents a small winning combination from being missed during CT by arranging it in three frames between them.
しかしながら、CT中に小役の取りこぼしが発生しないようにした場合、ストップスイッチの押し順や操作タイミングに関わらず入賞が発生することとなり、表示結果の導出に関しての興趣がそがれるという問題がある。 However, if the small winning combination is prevented from being missed during CT, a prize will be generated regardless of the pressing order of the stop switch and the operation timing, and there is a problem that the derivation of the display result is not interesting.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ストップスイッチの押し順や操作タイミングにより注目させ、表示結果の導出に対する興趣をより向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and provides a slot machine capable of further improving the interest in deriving a display result by paying attention to the pressing order and operation timing of the stop switch. With the goal.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果組合せを決定する事前決定手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と
前記導出操作手段の操作がなされたときに、該操作がなされてから予め定められた遅延時間の範囲内で導出可能な表示結果であって、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出する導出制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
通常状態と、該通常状態とは異なる特定状態(例えば、遊技状態がCT)とを含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定状態において第1小役組合せ(例えば、スイカ)と第2小役組合せ(例えば、ベル、チェリー)を含む複数種類の小役組合せの導出をともに許容する旨を決定し、
前記導出制御手段は、
前記通常状態において、複数の可変表示部の各々について第1遅延時間(例えば、190ms)の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、
前記特定状態において、複数の可変表示部のうち特定可変表示部(例えば、リール2L)について前記第1遅延時間よりも短い第2遅延時間(例えば、75ms)の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、前記特定可変表示部以外の非特定可変表示部(例えば、リール2C、リール2R)について前記第1遅延時間の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、
前記第1小役組合せは、前記非特定可変表示部に対する前記導出操作手段の操作タイミングに応じて導出不能な場合がある一方、
前記第2小役組合せは、前記非特定可変表示部に対する前記導出操作手段の操作タイミングがいずれのタイミングであっても導出可能であり、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において、前記特定可変表示部の表示結果を導出させる操作が最初にされた場合、該特定可変表示部の表示結果を導出させる操作のタイミングが第1特定操作タイミングのときは前記非特定可変表示部に前記第1小役組合せを構成する表示結果を優先して導出させる制御を行い、該第1特定操作タイミングと異なるタイミングのときは前記非特定可変表示部に前記第2小役組合せを構成する表示結果を優先して導出させる制御を行い、
前記特定状態において、前記非特定可変表示部の表示結果を導出させる操作が最初にされた場合、該非特定可変表示部の表示結果を導出させる操作のタイミングが第2特定操作タイミングのときは該第2特定操作タイミングと異なるタイミングのときよりも複数種類の小役組合せのいずれかを構成する表示結果を前記特定可変表示部に導出することが困難となる制御(例えば、小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御)を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
(1) A plurality of variable display units (for example,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to a display result combination which is a combination of display results of a plurality of variable display units.
Predetermining means (for example, main control unit 41) for determining the display result combinations that are allowed to be derived before the display result is derived,
When the derivation operation means (for example,
A game state control means (for example, the main control unit 41) that controls a game state including a normal state and a specific state different from the normal state (for example, the game state is CT).
With
The predetermining means allows the derivation of a plurality of types of small combination combinations including the first small combination combination (for example, watermelon) and the second small combination combination (for example, bell, cherry) in the specific state. Decide and
The derivation control means
In the normal state, a display result that can be derived within the range of the first delay time (for example, 190 ms) is derived for each of the plurality of variable display units.
In the specific state, a display result that can be derived for a specific variable display unit (for example,
While the first small combination may not be derived depending on the operation timing of the derived operation means for the non-specific variable display unit, the first small combination may not be derived.
The second small combination can be derived regardless of the operation timing of the derivation operation means for the non-specific variable display unit.
The derivation control means
In the specific state, when the operation for deriving the display result of the specific variable display unit is performed first, and when the timing of the operation for deriving the display result of the specific variable display unit is the first specific operation timing, the non-specific operation is performed. The variable display unit is controlled to preferentially derive the display results constituting the first small combination, and when the timing is different from the first specific operation timing, the non-specific variable display unit is combined with the second small combination. Controls to preferentially derive the display results that make up
In the specific state, when the operation for deriving the display result of the non-specific variable display unit is performed first, the timing of the operation for deriving the display result of the non-specific variable display unit is the second specific operation timing. 2 Control that makes it more difficult to derive the display result constituting any of a plurality of types of small winning combination to the specific variable display unit than when the timing is different from the specific operation timing (for example, not to miss the small winning combination). A slot machine characterized by performing controls) that are difficult to achieve.
このような構成によれば、可変表示部の停止順により、引き込み役の変化や取りこぼし回避のための操作タイミングの変化が生じ、表示結果の導出に対する興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the stop order of the variable display unit causes a change in the pull-in combination and a change in the operation timing for avoiding omission, and it is possible to enhance the interest in deriving the display result.
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
前記第1小役組合せが導出されたときと前記第2小役組合せが導出されたときとで、付与される遊技用価値の数は同じ(例えば、8枚)であってもよい。
(2) In the slot machine described in (1) above,
The number of gaming values given may be the same (for example, eight) when the first small winning combination is derived and when the second small winning combination is derived.
このような構成によれば、停止操作手順によって有利不利が生じないようにできる。 According to such a configuration, it is possible to prevent advantages and disadvantages from occurring due to the stop operation procedure.
(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記第1特定操作タイミングは、遊技者が通常狙う停止操作タイミング(例えば、遊技状態がCT以外のときにチェリーやスイカを取りこぼさない操作タイミング)とは異なるようにしてもよい。
(3) In the slot machine described in (1) or (2) above,
The first specific operation timing may be different from the stop operation timing normally aimed at by the player (for example, the operation timing in which the cherry or watermelon is not dropped when the game state is other than CT).
このような構成によれば、操作に迷った遊技者が難しい操作手順を選択してしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a player who is lost in operation from selecting a difficult operation procedure.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
複数種類の小役組合せのいずれかを構成する表示結果を前記特定可変表示部に導出することが困難となる制御を行うときにおいて、複数種類の小役組合せのいずれかを導出することができる停止操作タイミングは、遊技者が通常狙う停止操作タイミングを含むようにしてもよい。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above.
When performing control that makes it difficult to derive the display result constituting any of a plurality of types of small combination combinations to the specific variable display unit, it is possible to derive any of a plurality of types of small combination combinations. The operation timing may include a stop operation timing that the player normally aims at.
このような構成によれば、操作に迷った遊技者が難しい操作手順を選択してしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a player who is lost in operation from selecting a difficult operation procedure.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第1小役組合せが導出されたときには、前記第2小役組合せが導出されたときと異なる演出(例えば、フラッシュ演出、設定示唆演出など)を行ってもよい。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above.
When the first small combination combination is derived, an effect different from that when the second small combination combination is derived (for example, flash effect, setting suggestion effect, etc.) may be performed.
このような構成によれば、いずれの表示結果が導出されるか興趣を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in which display result is derived.
(6) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに、該付与入賞(小役)の種類に応じた数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数(総払出枚数)に占める特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB、有利区間)において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)の割合である特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備え、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されており(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、
遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられない
ことを特徴とするスロットマシン。
(6) A variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display units (
A storage means having a storage area that can store a program,
A control means that controls based on a program stored in the storage means,
When a grant prize (small win) accompanied by the grant of a game value (medal) occurs, a game value granting means for granting a number of game values (medals) according to the type of the grant prize (small win). When,
Advantageous control means for advantageous control for the player (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41),
To the total number of game values granted during a specific period (the period from the time when the data in the
A notification means (game machine information display 50) that identifiablely notifies the specific advantageous period grant ratio (continuous combination payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio) calculated by the calculation means, and
With
It is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (game machine information display 50) (inside the
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program related to the progress of the game is stored, and
A non-game program area in which a non-game program called by the game program and not related to the progress of the game is stored, and
Including
The program in which the calculation means calculates the specific advantageous period grant ratio is a non-gaming program.
A slot machine characterized in that specific instructions used in a game program are not used in a non-game program.
このような構成によれば、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。 According to such a configuration, the total number of gaming values granted in a specific period, which is the total number of gaming values granted in an advantageously controlled period of the total number granted in a specific period. Since the specific advantageous period grant ratio, which is the ratio of the total number of period grants, is calculated and is identifiable by the notification means, whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value even after being shipped to the market. Can be confirmed. Further, since the notification means is configured so as not to interfere with the visibility, it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageous based on the design value.
(6) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数(BB、RB、有利区間に制御されたゲーム数)である特定有利ゲーム数(有利区間ゲーム数)の割合である特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備え、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されており(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、
を含み、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、
遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられない
ことを特徴とするスロットマシン。
(6) A variable display unit (reel 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display units (
A storage means having a storage area that can store a program,
A control means that controls based on a program stored in the storage means,
Advantageous control means for advantageous control for the player (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41),
The number of games that is advantageously controlled in the specific period, which is the number of games in the specific period (the past 6000 games, the period from the factory default or the period from the initialization of the
A notification means (game machine information display 50) for identifiablely notifying the ratio of the number of games in the specific advantageous period (advantageous section ratio) calculated by the calculation means, and
With
It is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (game machine information display 50) (inside the
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program related to the progress of the game is stored, and
A non-game program area in which a non-game program called by the game program and not related to the progress of the game is stored, and
Including
The program in which the calculation means calculates the ratio of the number of games in the specific advantageous period is a non-gaming program.
A slot machine characterized in that specific instructions used in a game program are not used in a non-game program.
このような構成によれば、特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。 According to such a configuration, the ratio of the number of games in the specific advantageous period, which is the ratio of the number of games in the specific advantageous period, which is the number of games controlled advantageously in the specific period to the number of games in the specific period, is calculated. Since the notification is identifiable by the notification means, it is possible to confirm whether or not the control is advantageous based on a predetermined design value even after the game is shipped to the market. Further, since the notification means is configured so as not to interfere with the visibility, it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageous based on the design value.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on examples.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。以下、各リール2L、2C、2Rの回転が停止され、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されているときに、透視窓3から見える各リール2L、2C、2Rの図柄のうち、一番上に見える図柄位置を各リール2L、2C、2Rの上段、中央に見える図柄位置を各リール2L、2C、2Rの中段、一番下に見える図柄位置を各リール2L、2C、2Rの下段と呼ぶ。
As shown in FIG. 3, on the outer peripheral parts of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In this embodiment, of the three
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
An
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, the front surface of the
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
Since the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、賭数に応じて入賞ラインLN1〜LN5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game on the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施例においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the
本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLN1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLN2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLN3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLN4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLN5の5種類が入賞ラインとして定められている。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line LN1 set across the symbols arranged in the middle of each
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLN1〜LN5のいずれにも予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLN1〜LN5のいずれかに予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When all
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, the winning may be determined based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。
Further, in the
本実施例のスロットマシン1では、左リール2Lについてストップスイッチ8Lの操作タイミングから停止までの最大遅延時間を短縮するとともに、内部抽選の結果によらずに、遊技状態の移行を伴わない小役の入賞を発生可能とするCT(Challenge Time)という遊技状態を有する。すなわち、遊技状態がCTのときには、メイン制御部41(事前決定手段)は、同一ゲームにおいてスイカ(第1小役組合せ)やベル(第2小役組合せ)を含む複数種類の小役表示結果の導出を許容する。なお、メイン制御部41(遊技状態制御手段)が、通常状態、AT、CTなどを含む複数の遊技状態の移行を制御する。なお、遊技状態の移行条件や移行タイミングはどのようなものであってもよい。
In the
遊技状態がCT以外のとき(例えば、遊技状態が通常時)には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
When the gaming state is other than CT (for example, when the gaming state is normal), the maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を下段に表示させることができる。
Therefore, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, when the symbol displayed at the bottom of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol is up to 4 frames ahead. Since the symbol can be displayed in the lower row, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in each of the
また、遊技状態がCTのときには、ストップスイッチ8Lの操作から対応するリール2Lの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は75msであり、ストップスイッチ8C、8Rの操作から対応するリール2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msである。
When the gaming state is CT, the maximum stop delay time from the operation of the
リール2Lは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、75msの間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、遊技状態がCTのときには、リール2Lの停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8Lが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマ先までにある図柄、合計2コマ分の図柄である。
Since the
このため、遊技状態がCTの場合には、ストップスイッチ8Lが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から1コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2Lにおいて、ストップスイッチ8Lが操作されたときにリール2Lの中段に表示されている図柄を含めて2コマ以内に配置されている図柄を下段に表示させることができる。
Therefore, when the gaming state is CT, when the
なお、遊技状態がCTのときであっても、ストップスイッチ8C、8Rの操作から対応するリール2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msである。よって、遊技状態がCTのときであっても、リール2C、2Rの停止図柄として選択可能なのは、上述したとおりストップスイッチ8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を下段に表示させることができる。
Even when the gaming state is CT, the maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8C and 8R to the stop of the rotation of the corresponding
このように、遊技状態がCTのときは、リール2Lの最大停止遅延時間は、通常遊技状態における最大遅延時間よりも短くなる。なお、遊技状態がCTのときにおけるリール制御の詳細については後述する。
As described above, when the gaming state is CT, the maximum stop delay time of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
In the following,
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
An AC100V power supply is supplied to the
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、後述するメイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
Further, in a state where the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
An 8-bit free run counter is mounted as the free
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
The interrupt
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
For example, when the
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
Further, the
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
Further, the
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
An
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
The
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
In the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Like the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴いRAM41cを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部41の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。
In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
It should be noted that, when the power is turned on while the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
Further, in order to confirm the set value, the setting
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
After the game is over, when the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The error state shifts to the normal error state that is canceled by the reset operation (operation of the reset / setting
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Further, even if it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
Next, the initialization of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。
Further, when the
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
When the
メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
In the initial setting process, the
RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。
After initializing the
このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
In this way, the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that interrupts are prohibited, and the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Further, after the setting change processing is completed, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
Then, in this embodiment, when all
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small roles that involve paying out medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There is a game role and a special role with a transition to a game state that is advantageous to the player. In the following, the small role and the replay role are collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41(事前決定手段)が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Next, the internal lottery of this embodiment will be described. The internal lottery is performed before the display results of all
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the winning combination, the current game state, and the set value to be the target of the internal lottery is sequentially added to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the numbers are added and the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。
Then, the winning number indicating the result of the internal lottery is set in the
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storage work assigned to the
また、内部抽選では、後述するATに制御されていない状態においてATに制御するか否かが決定されるとともに、ATに制御されている状態において当該ATの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でATが当選した場合には、その後ATに制御され、ATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がATの残りゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the internal lottery, it is determined whether or not to control the AT in a state where it is not controlled by the AT, which will be described later, and whether or not to add the remaining number of games of the AT in the state where it is controlled by the AT. It is determined. If the AT is won in the internal lottery, it is subsequently controlled by the AT, and if the additional number of games remaining in the AT is won, the number of winning games is added to the number of remaining games in the AT.
また、内部抽選では、CTに制御されていない状態においてCTに制御するか否かが決定される。内部抽選でCTに制御すると決定され、特定役が入賞した場合にはCTに制御される。また、CTは、規定枚数のメダルの払い出しが行われた場合や、BBまたはRBが成立した場合に終了する。なお、CTは規定ゲーム数が消化された場合に終了するようにしてもよい。 Further, in the internal lottery, it is determined whether or not to control the CT in a state where the CT is not controlled. It is decided to control to CT in the internal lottery, and if a specific combination wins, it will be controlled to CT. Further, the CT ends when a predetermined number of medals are paid out or when BB or RB is established. The CT may be terminated when the specified number of games is exhausted.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。ここでは、遊技状態がCTではない状態におけるリール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。なお、遊技状態がCTの状態におけるリール2L、2C、2Rの停止制御については後述する。
Next, the stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、遊技状態がCTではない状態においては停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and when the gaming state is not CT, it is possible to pull in a maximum of 4 symbols to stop the reel after detecting the stop operation. is there. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. It is possible to specify the stop position of a symbol from a range of up to 5 symbols including the operation position.
本実施例では、遊技状態がCTではない状態において、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when the game state is not CT and one of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, a maximum of 4 frames are won on the winning line. If the winning combinations can be aligned and stopped, the control is performed to align and stop the winning combinations, and the winning combinations are controlled to be stopped without being aligned within the pull-in range of a maximum of 4 frames. If the special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the small role is won, the maximum on the winning line is when the stop operation is performed. If the winning small wins can be aligned and stopped within the pull-in range of 4 frames, the control is performed to align and stop the small wins that have been won within the pull-in range of up to 4 frames on the winning line. If it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the winning special roles in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, control is performed to align and stop them, and the winning combination is Control is performed so that the four frames are stopped without being aligned within the pull-in range. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn in. If the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role will be drawn in, and the small role will not be aligned on the winning line at the same time as the special role. In addition, when a special role and a small role are won at the same time, the control to align the special role on the winning line is prioritized over the small role, and only when the special role cannot be drawn in, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Further, in this embodiment, when the special role and the re-game combination are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the re-game combination is won, the stop operation is performed. At that time, control is performed so that the symbols of the re-game combination are aligned and stopped within a pull-in range of up to 4 frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be elected at the same time are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for each of the
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed using a stop control table that can specify the number of slip frames for each timing when the stop operation is performed. However, the stop position that can specify the stop position can be specified. A configuration that specifies the stop position from the table and stops the reel at the specified stop position, and searches for a stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed without using the stop control table or stop position table. A configuration that performs stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and stop without using the stop control table or stop position table. A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position may be used together, or a configuration in which a stop control table or a stop position table is partially changed to perform stop control may be used.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In this embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するATの開始を示すAT信号、CTの開始を示すCT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号、CT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, a command transmitted by the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、CT状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
In this embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The number of inserted medals command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and when the power is restored. , Or when a medal is inserted in a state where a specified number of bets is not set, or when a
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets are set. Sent when a medal is inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the
AT状態コマンドは、後述するAT中か否か、ATの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The AT state command is a command that can specify whether or not AT is in progress, the number of games remaining in AT, and the like, which will be described later, and is transmitted when the game starts and after the game state command.
CT状態コマンドは、CT中か否か、CTの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、AT状態コマンドの後に送信される。 The CT status command is a command that can specify whether or not CT is in progress, the number of games remaining in CT, and the like, and is transmitted after the AT status command.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、CT状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。
The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
The push order command is a command that can specify the stop order, and is a stop when the
遊技状態コマンド、AT状態コマンド、CT状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
The game state command, AT state command, CT state command, and internal winning command are transmitted when the
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the reel rotation starts as the game progresses, and is transmitted when the reel rotation starts as the game progresses.
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。
The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reel accompanying the start of the game is completed, and after the rotation of the
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and is used for the stop operation of each reel. It is transmitted every time the accompanying stop control is performed.
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The slide frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the number of slide frames that move from the stop operation of the corresponding reel to the stop. Therefore, each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted and then transmitted.
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop position of the corresponding reel, and is a stop control associated with the stop operation of each reel. Is sent after the corresponding slip frame count command is sent each time.
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can all specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and are accompanied by the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time the stop control is performed, it is possible to specify that the stop operation of any of the reels has been performed and the reel to be stopped by receiving these commands.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning judgment command is a command that can specify whether or not there is a winning, the combination of symbols aligned on the winning line LN, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pressed and the stop switch is released, and is transmitted after the game end command is transmitted.
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning judgment command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands, It is possible to identify that all the operations necessary for advancing one game have been completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize or settlement of credits (including the medal used for setting the number of bets) is started. In addition, the payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize and settlement of credits is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game shifts to the standby state, and when the game shifts to the standby state after the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without setting the number of bets after one game ends, credits It is sent after the payout of medals by settlement (including the medal used to set the number of bets) is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and when the ending effect waiting time elapses after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and controlled to an error state, an error command indicating the occurrence of an error state and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is cleared, an error command indicating the error state is cleared is sent.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is sent. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. When the setting confirmation state is entered, the setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent, and the setting that indicates the end of the setting confirmation is sent when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理(メイン)において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
These commands are generated in the main process or the timer interrupt process (main), are temporarily stored in the command queue provided in the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, the effect control executed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt processing (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。
FIG. 6 is an address map of the memory area used by the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。
The memory area of the
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
The parameters set in the HW parameter area in the
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。
The memory area of the
図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
FIG. 7 is an address map of the program / data area in the
図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
As shown in FIG. 7A, the program / data area in the
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to proceed with a series of processes constituting the game, and if it is a slot machine, the stage where the number of bets is set and the game can be started, the game is started and the reels are rotated. The stage of causing the reel to be stopped, the stage of deriving the display result, and the stage of giving the value of a medal or the like according to the display result are advanced.
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are allotted to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game area not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous with an
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above, the front and back of the storage area are the magnitude relations of the address values assigned to the storage area, and the smaller address is the front and the larger address is the rear. Therefore, the storage area allocated after the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated before the one storage area. , A storage area whose address value is smaller than that of one storage area is applicable.
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Further, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas with the
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
Further, since 0 values are stored in all the
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
It should be noted that 1 may be stored in all the
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, if the game program area and the non-game program area are allocated to separate areas, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas. Even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
Further, both the game program area and the non-game program area start from an address (0H) in which the lower four digits have the same value when the address is expressed in binary, and the program / data area of
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same 0 in the lower 4 digits when the address is expressed in binary, but also the value in the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in binary not only but also when it is expressed in hexadecimal. can do.
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) starts from the address having the same value. The game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1. The same effect can be obtained with a configuration starting from the address of.
図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 7B, the usable area of the
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
Further, the
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
In the following, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. .. Further, the
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
Based on the parameters set in the HW parameter area, the
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the configuration is such that the area itself that allows access in the program / data area is set, but by setting the area that prohibits access in the program / data area, the area that indirectly permits access is set. It may be configured to be performed.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
The
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the
尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the area itself that allows the program running is set in the program / data area, but the program running is indirectly permitted by setting the area that prohibits the program running in the program / data area. The configuration may be such that an area is set.
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
The program executed by the
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。
Further, a CALL instruction is included as an instruction for causing the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
The CALL instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at an address specified in the main routine or the subroutine. When the subroutine is called by the CALL instruction, the
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying both the upper address and the lower address and specifying the address by the specified upper address and lower address, whereas the CALLV instruction only uses the lower address. By specifying, it is an instruction to specify the address by the upper address set in advance and the specified lower address in the vector table area of ROM41b and call the subroutine, and the subroutine can be called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction. It becomes possible to call.
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses, and is an instruction to execute the above-mentioned ordinary CALL. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When the subroutine is called by the RST instruction, the
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
A jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Of the game programs stored in the
本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。
In this embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
The subroutines that are particularly frequently used among the non-game programs stored in the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set to a specific register of the
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, not limited to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using the value stored in the vector table area, the value set in the specific register, etc., and the subroutine is specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses a special CALL instruction that enables the storage address of the subroutine to be specified, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. In addition, identification values with a smaller amount of data than the addresses are assigned to each of the multiple areas that make up the vector table area, and the storage addresses of the subroutines are set in each of these multiple areas, and the identification values are specified to identify them. Even with a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. ..
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Further, the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
The
また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
Further, the LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. The normal LD instruction is an instruction to read the data stored in the specific area of the
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
When reading the data stored in the specific area of
また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the game RAM area of the
また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
Further, the
尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 It should be noted that the upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a predetermined storage area other than the special register (for example, Q register), for example, the vector table area, and the vector table area may be set. A special LD instruction is used in which a part of the address is specified using the value stored in a predetermined storage area such as, and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address by a program. With the configuration, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. Further, for example, by assigning an identification value having a data amount smaller than the address to each of the plurality of areas constituting the vector table area, setting the data storage address in each of these plurality of areas, and specifying the identification value. , Even in a configuration that uses a special LD instruction that makes it possible to specify the storage address of the data stored in the area corresponding to the identification value, reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. Can be done.
また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program as the specific value, but it may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when a non-special program is called, a value different from the value used in the specific program as a specific value in the Q register, and the value of the start address of the storage area in which frequently used data in the non-game program is stored. The data capacity of the non-specific program can be reduced by storing the data and using the LDQ instruction when calling the data in the non-specific program.
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the process based on the program, the game can be progressed. It is a program for executing processing.
遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game-dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)や、CTに関連する処理も含む。
The game-dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
The common determination program in the game program includes, for example, input determination processing and payout determination processing. The insertion determination process is a process of determining whether or not the medal has passed normally by the
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, counter update process, port input process, data conversion process, LED display process, data setting process, etc. Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the specified counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the specified port, and the data conversion process is input using game data. It is a process of converting and outputting the data, the LED display process is a process of setting to display the specified value on the LED, and the data setting process is a process of setting the specified data. The command setting process is a process of setting a specified command in the command queue.
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, when an abnormality is detected as described above, the game program resets the setting value according to the type of abnormality (random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, and resets it. In the case of an abnormality other than the above, it includes error processing that disables the progress of the game until the reset operation) is established.
遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。
In the game program, with respect to the above-mentioned CALL instruction and LD instruction, any instruction including a CALLV instruction which is a special CALL instruction, an RST instruction, and an LDQ instruction which is a special LD instruction may be used, and a special CALL instruction may be used. It is possible to specify the address by using the above and call the subroutine, or to read the specific game data and non-game data in the
非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and the same common determination program and common general-purpose program as the game program.
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、遊技機情報表示処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、遊技機情報表示処理は、後述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理である。
The non-game dedicated program includes, for example, test signal output processing, foreign matter detection processing, door monitoring processing,
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and like the common general-purpose program in the game program, for example, counter update process, port input process, and so on. Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
The non-game program includes a process of determining whether or not the detection status is a predetermined detection status based on the detection status of the detection means (input
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end setting process). In other control states, the detection means (for example, the
非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。
In the non-game program, the normal CALL instruction is used for the above-mentioned CALL instruction, while the CALLV instruction, which is a special CALL instruction, is not used, and the address is specified by using the ordinary CALL instruction. While the subroutine may be called, the subroutine is not called using a special CALL instruction, and the game program area in the
また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令が使用される一方、特殊なLD命令であるLDQ命令が使用されないようになっており、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことがある一方で、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことがないようになっている。 Further, in the non-game program, the normal LD instruction is used for the above-mentioned LD instruction, while the LDQ instruction, which is a special LD instruction, is not used, and the address is specified by using the ordinary LD instruction. While the predetermined data may be read out, the subroutine or data is not read out by using a special LD instruction.
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、CTに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
Among the processes included in the game program, the number of medals to be paid out in the
このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。
As described above, in this embodiment, the head of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of
また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すことで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できるようになっている。 Further, in this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies a game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register) and reads out predetermined game data. Although it is possible, when reading the game data by a special LD instruction, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be specified normally. , There is a risk that unintended data will be read out. On the other hand, by reading the data by the normal LD instruction instead of the LDQ instruction which is a special LD instruction by the non-game program, even if the specific value is damaged when the game program is switched to the non-game program. Since the data is read by specifying the game RAM area from the non-game program, it is possible to prevent unintended data from being read.
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
In this embodiment, as shown in FIG. 9, the
図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
As shown in FIG. 9, in principle, when executing the process based on the game program, the
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
Further, the
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 Further, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program in the non-game RAM area, and can be referred to the non-game program. The processing based on the game RAM area can be referred to only a specific area required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.). In addition, a specific area in the non-game RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where processing based on the non-game program can be referred to may be allocated to continuous address areas. Although it is preferable, the configuration may be such that a part or all of the address area is not contiguous.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, the game program area in which the game program related to the progress of the game is stored, the game data area in which the game data referred to by the game program is readable, and the work data referred to by the game program are stored. A game RAM area that is readable and writable, a non-game program area that is a program called by the game program and stores non-game programs that are not related to the progress of the game, and a non-game that the non-game program refers to. Since the non-game data area in which the data is readable and stored and the non-game RAM area in which the work data referred to by the non-game program is readable and writable are allocated separately, the game program, The game data and the work data of the game program and the non-game program, the non-game data, and the work data of the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
Further, by separating the game program area and the game data area and the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in the present embodiment, the non-game RAM area can be referred to when the game program is executed, and the game RAM area can be referred to when the non-game program is executed. The data used by the non-game program can be easily used when executing the game program, and the data used by the game program can be easily used when executing the non-game program. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program in the non-game RAM area. , The processing based on the non-game program can refer only to a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-game RAM area and the data that the non-game program can refer to are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.
本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
As shown in FIG. 10A, the
図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理1を実行する。呼出共通処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理1では、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10A, when calling a non-game program from the main process based on the game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area, and calls common processing. Execute 1. The call
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち呼出共通処理1に復帰する。
On the other hand, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set based on the called non-game program, and the processing of the non-game program is executed. After that, it returns to the calling game program, that is, the calling
呼出共通処理1に復帰した後には、呼出共通処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the call
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、呼出共通処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
As described above, in this embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is set to be prohibited by the call
また、メイン処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理1を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを復帰させるので、LDQ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。
Further, in the game program in the main process, by executing the call
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの呼出共通処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
When the non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first sets interrupts to be prohibited, executes various processes, and ends the non-game program. The prohibition of interrupts may be lifted, and with such a configuration, interrupts can be set to be prohibited during the period in which the non-game program is being executed, as in the present embodiment. Further, since the non-game program sets the prohibition and cancellation of interrupts, it is not necessary to set and cancel the prohibition of interrupts in the
図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理2を実行する。呼出共通処理2では、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
As shown in FIG. 10B, when calling a non-game program from a timer interrupt process based on a game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area and calls it. The
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の呼出共通処理2に復帰する。
On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the process of the non-game program, and then returns to the caller's call
呼出共通処理2に復帰した後には、呼出共通処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
After returning to the call
このように、呼出共通処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
As described above, unlike the call
また、タイマ割込み処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを復帰させるので、LDQ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。
Further, in the game program in the timer interrupt process, by executing the call
本実施例では、遊技プログラムが、呼出共通処理1及び呼出共通処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
In this embodiment, when the game program executes the call
尚、呼出共通処理1及び呼出共通処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
It should be noted that the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program in the game program is protected without executing the call
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。 Further, when the non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and the register of the game program, and the stack pointer and the register of the game program are restored at the end of the non-game program. Also, with such a configuration, when returning to the game program, it is possible to surely return from the state at the time when the non-game program was called, and also to return to the game program. The capacity can be reduced.
本実施例では、前述のように遊技制御基板40に遊技機情報表示器50が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図11に示すように、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようになっている。
In this embodiment, as described above, the game
このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。
Therefore, the display content of the game
また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
Further, the
メイン制御部41は、図12に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。
As shown in FIG. 12, the
過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。
ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中、RB中及びCT中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中、RB中及びCT中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。
The advantageous section ratio between the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled in the advantageous section related to AT in the past 6000 games.
The advantageous section related to AT is a period from the time when the AT is won in the state where the AT is not won until the control of the AT associated with the winning AT is completed and the shift to the non-AT is completed. The ratio of advantageous sections to the total total number of games is a game controlled to an advantageous section related to AT with respect to the total number of games, which is the total number of games since the data of
尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBと、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCTとを搭載する。なお、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。 In this embodiment, as bonuses, RB, BB in which RB operates continuously, and CT in which all kinds of small winning combinations are allowed but the pull-in is restricted for some reels. Mount. It should be noted that the configuration may be such that the CB that operates the CT continuously is mounted, and when the CB is mounted, the number of medals paid out during the CB is reflected in the continuous combination payout ratio. ..
メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図12に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。
The
この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
At this time, when the game
また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
At this time, the game
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
In addition, the abbreviation indicating the display content currently being displayed is set so that the display content of the most significant digit among the two displayed digits is a character other than a number (for example, "A1"), and the game machine information display is displayed. Even in a configuration in which the abbreviation is displayed in the last two digits of 50 and the data to be currently displayed (for example, the advantageous section ratio between the past 6000 games) is displayed in the first two digits of the game
また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
Further, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the last two digits or the first two digits of the game
また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図12に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
In addition, the
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。
Further, when the advantageous section ratio between the past 6000 games and the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games exceeds the specified ratio (for example, 70%), the
このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the advantageous section ratio, continuous combination payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio exceed the specified ratio, they are displayed in a display mode different from the usual one, and the gambling is high. It is possible to warn that it may be controlled.
また、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態には、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, the
尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
The
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
In addition, the
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 When initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, among the advantageous section ratio, the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games. If at least one of the above is determined to be abnormal, the data relating to all of them may be initialized, or only a part of the data may be initialized. If at least one of the advantageous section ratio, consecutive payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio to the total cumulative number of games is determined to be abnormal, the data related to all of these should be initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in a part of the data for the past 6000 games, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games is initialized, or conversely, a part of the data for the total cumulative number of games is initialized. When an abnormality is determined, all the data for the past 6000 games and the total total number of games may be initialized.
また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
In addition, it is determined whether or not the data used for calculating the advantageous section ratio, the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games and the total cumulative number of games is normal, and it is determined to be abnormal. In that case, a predetermined operation (for example, the switches such as the
また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
Further, in the notification that an abnormality has been determined, as described above, even if the gaming
また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
In addition, the
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
In this embodiment, the ratio of advantageous sections between the past 6000 games, the ratio of advantageous sections to the total cumulative number of games, the ratio of consecutive payments between the past 6000 games, and the past 6000 during the period from when the power is turned on until the power supply is stopped. The character payout ratio between games, the advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the character payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are specified. Although it is switched and displayed every period, it is displayed only when the open state of the
また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the game machine information indicates that the data abnormality used for calculating the display content of the game
また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。
Further, in this embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the continuous combination payout ratio between the past 6000 games, the character payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. The advantageous section payout ratio, the consecutive payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the game
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
In particular, if the setting is changed during the bonus, during the advantageous section or during the carry-over of the bonus and the bonus or advantageous section is forcibly terminated, or if the bonus being carried over is cleared, the game is defined while the bonus is being carried over. More than a few were performed, or an operation to intentionally end the advantageous section was performed (for example, in RT2 and RT3 during AT, the RT1 transition replay or SB was intentionally won, or a specific symbol was stopped. When an operation to shift to RT1 is performed, that is, when a game state that is relatively advantageous to the player is intentionally shifted to a game state that is unfavorable to the player, etc.) is detected, and the game
また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこととを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, as will be described later, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data, when the total cumulative data etc. is initialized, it is possible to specify that fact, as described above, the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility that the correct information is not displayed as the continuous combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc., and by doing so, overflow is avoided. It is possible to recognize that the total cumulative data has been initialized by the processing to be performed separately from the initialization by an illegal operation for preventing the correct information from being displayed as the advantageous section ratio or the like.
尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
In addition, as described above, if there is a possibility that the correct information is not displayed as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the continuous combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc., that fact is detected. Then, the history of the detection is recorded on the
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
In addition, the settings have been changed, the disconnection has been detected, and the connection failure of the game
次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。
Next, the
メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。
The
前述のように非遊技プログラムは、遊技プログラムにおいて用いられる特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いないようになっており、非遊技プログラムに含まれる遊技機情報表示処理のプログラムにおいても、特殊なCALL命令及び特殊なLD命令が用いられることがないようになっている。遊技機情報表示処理において特殊なCALL命令が用いられないことで、不用意に遊技プログラム領域や遊技RAM領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、特殊なLD命令が用いられないことで、意図しないデータを呼び出してしまい、前述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報の集計や計算に、予期しない影響を与えてしまうことを防止できる。
As described above, the non-game program does not use the CALLV instruction, the RST instruction, and the LDQ instruction, which are special LD instructions, which are special CALL instructions used in the game program, and the games included in the non-game program. Even in the machine information display processing program, a special CALL instruction and a special LD instruction are not used. By not using a special CALL instruction in the game machine information display processing, it is possible to prevent the game program area and the game RAM area from being inadvertently accessed. Further, since the special LD instruction is not used, it is possible to prevent unintended data from being called and unexpectedly affecting the aggregation and calculation of information about the
図13に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバッファが設定されている。
As shown in FIG. 13, a game count counter capable of counting the number of games played in the
メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッファを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。
The
具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはRBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。
Specifically, when the medals are paid out in connection with the winning of the small winning combination, the
そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッファ値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。
Then, every time it is specified that the predetermined period has elapsed based on the second game number counter, the buffers of a predetermined set of the first to fifth ring buffers (the previously updated set + the buffer of the first set). , If the first or last updated set is the 15th set, the 1st set buffer) is initialized, and the 1st to 5th data count counter values are set to the predetermined set of the 1st to 5th ring buffers. In addition to adding to the buffer, the first to fifth data counting buffer values are added to the 3-byte aggregated data areas A'to D'and F'provided in the non-gaming RAM area of the
これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。 By performing these processes, the data of the buffers of a predetermined set of the first to fifth ring buffers and the aggregated data areas a'to d', f', and A'to F'are the latest in each predetermined period. It will be updated to the information of.
また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域a’、A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設定する。図14(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。
In addition, the
また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計データ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。
Further, for b'to d'of the aggregated data area, the value obtained by multiplying the data of the aggregated data
また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計データ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。
Further, for B'to D'of the aggregated data area, the value obtained by multiplying the data of the aggregated data
そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出する。
Then, the
また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。
Further, by dividing the data in the secondary calculation data area B by the data in the secondary calculation data area A, the ratio of the cumulative total number of sheets to be paid out in the
また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Eに設定する。
Further, the
また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域fに設定する。
Further, for the aggregated data area f', a value obtained by multiplying the data of the aggregated
また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域gに設定する。
Further, it is referred to whether or not the aggregation data area f has been extracted, and if the aggregation data area f has not been extracted, the number of games in the predetermined period of 6000 is set to the non-gaming RAM area of the
また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域F”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。
Further, for the aggregated data area F', the value obtained by multiplying the data of the aggregated
そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。
Then, the
メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる。
The
メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。
The
尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。
By specifying the number of advantageous section games and the cumulative number of advantageous section games in a predetermined period in addition to the above-mentioned total number of payouts and the like for each predetermined time, and setting the output buffer of the game
また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。 Further, in this embodiment, when the total cumulative data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, a process for avoiding the overflow is executed. Erase the related data once.
詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。 Specifically, when the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are initialized. At this time, the data related to the total cumulative data that has reached the specified number is all the data used in the calculation (in this embodiment, the total number of payments, the number of bonuses paid out, the number of consecutive payouts, the number of games, and the advantageous section game. You may want to initialize all the aggregated data of the number of times, or when some relatively relevant data (for example, the aggregated data A'of the total number of payouts reaches the specified number as the total accumulated data). The total data B'ratio of the number of consecutive payouts used together with the aggregated data A'when calculating the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the aggregated data C'of the number of bonus payouts, When the aggregated data D'of the number of advantageous section payouts and the aggregated data E'of the number of games as the total cumulative data reach the specified number, it is used together with the aggregated data E'when calculating the advantageous section ratio (F / E). The aggregated data F') of the number of advantageous section games to be obtained may be initialized.
尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。 When the total cumulative data reaches a predetermined specified number, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are reduced by a predetermined ratio (for example, the total cumulative data). To avoid overflow of the total cumulative data by multiplying the current value by 0.5, etc.), at this time, the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data. All the data in the above may be reduced by a predetermined ratio, or the total cumulative data that has reached the specified number and some data that are relatively related to the total cumulative data may be reduced by a predetermined ratio. You can do it.
また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」等)であっても良い。
In addition, when the total cumulative data reaches a predetermined specified number, when the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data are initialized or decreased, the total cumulative data The specified number may be the maximum value of the total accumulated data (the maximum value of the value that can be stored in each aggregated data area (3 bytes) of the
また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。 Further, in this embodiment, when the total cumulative data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, it is related once as a process for avoiding the overflow. Although the configuration is such that the data is erased, the counting may be stopped without erasing the related data.
また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。
Further, the data displayed on the game
遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法においては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。 Since the microcomputer used in the game machine cannot perform the calculation after the decimal point, in this embodiment, the calculation is performed by using the following first calculation method. In the first calculation method, first, the value of the numerator is multiplied by 100. Then, this value multiplied by 100 is divided by the value of the denominator. As a result, the ratio can be calculated without performing the calculation after the decimal point. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.
尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を100で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。 As the calculation method performed by the microcomputer that cannot perform the calculation after the decimal point, the following second calculation method may be used. In the second calculation method, first, the value of the denominator is divided by 100. Then, the value of the numerator is divided by the value divided by 100. As a result, the ratio can be calculated without performing the calculation after the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, division may be performed by 1000.
また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。 In addition, the microcomputer used in the game machine can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Therefore, in this embodiment, the lower bits are truncated as necessary in order to facilitate the calculation. By using such a calculation method, the calculation by the microcomputer used in the game machine becomes easy, but an error occurs. However, as the calculation period becomes longer, the error is reduced and the value is approximated to the original value. Therefore, in this embodiment, when the value to be calculated is 2 bytes or less, the calculation is performed using the value as it is without truncating the lower bits, and the value to be calculated is 2 bytes. When it exceeds, the operation is performed using the value obtained by truncating the lower bits.
従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。 In the conventional slot machine, the state is controlled to be advantageous to the player based on a predetermined design value.
しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。 However, with such a conventional method, it is difficult to confirm whether or not the control is performed in an advantageous state based on a predetermined design value after the installation in the game store.
これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。
On the other hand, in this embodiment, in a specific period (for the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or for some reason, the period from the initialization of the data in the
また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。
Further, in this embodiment, the number of games controlled in an advantageous period (advantageous section) in a specific period (between the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or the period from the initialization of the data of the
尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。
In this embodiment, the ratio of the number of games controlled in the advantageous section during a specific period (between the past 6000 games, at the time of shipment from the factory, or the period from the initialization of the data of the
また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。
Further, in this embodiment, the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (the period from the time when the data of the
尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるようにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間における総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。
In this embodiment, the ratio of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the first period to the total number of medals awarded in the first period (between the past 6000 games). The total number of medals awarded in the second period (the period from the factory shipment or the period from the initialization of the
また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。
Further, in this embodiment, the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout for a specific period (the period from the time when the data of the
また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。 Further, in the present embodiment, in calculating the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of the specific number of games (6000 games), the predetermined number of games is divided by the predetermined number (15). 15 sets that store the total number of payouts during the period of the number (400 games), the number of bonuses paid out during the predetermined number of games, the number of consecutive payouts during the predetermined number of games, and the number of advantageous section payouts during the predetermined number of games. A ring buffer consisting of the above buffers is provided, and the total number of payouts, the number of bonuses paid out, the number of consecutive payouts, and the number of advantageous section payouts stored in these ring buffers are added up to obtain the total number of payouts in a specific number of games. , The number of bonuses paid out, the number of consecutive coins paid out, and the number of advantageous section payouts are calculated, and the continuous role payout ratio, the bonuses payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of a specific number of games (6000 games) are calculated. Therefore, it is possible to easily calculate the continuous combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the latest specific number of games.
また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。 Further, in the present embodiment, in calculating the advantageous section ratio in the period of the specific number of games (6000 games), the advantageous section of the period of the predetermined number of games (400 games) obtained by dividing the specific number of games by the predetermined number (15). A ring buffer consisting of 15 sets of buffers for storing the number of games is provided, and the number of games in the advantageous section in the period of a specific number of games is calculated by adding up the number of games in the advantageous section stored in these ring buffers. The number of games in the advantageous section in the period of the specific number of games (6000 games) is calculated, and the number of games in the advantageous section in the latest specific number of games can be easily calculated.
また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RAM領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータは初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。
Further, in this embodiment, in order to display the game RAM area in which data according to the progress of the game is stored in the
本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置されるようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。
In this embodiment, the
本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。
In this embodiment, the
本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。
In this embodiment, the
本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
In this embodiment, the
本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
In this embodiment, the
尚、メイン制御部41は、RAM41cの異常が検出された場合には、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技RAM領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデータのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに算出させることができる。
When an abnormality in the
本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。
In this embodiment, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。
In this embodiment, the
また、上述した例では、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルが払い出された際に、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、払出されたメダルの枚数が10枚未満である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、払出されたメダルの枚数が10枚以上である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号(0〜13)を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際にも、メダルの払出枚数を表示させる際と同様に、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。
Further, in the above-described example, the
これに対して、スロットマシン1におけるメイン制御部41は、遊技補助表示器12の複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器を用いて、払出されたメダルの枚数を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器を用いて、ナビ番号を表示させるようにしてもよい。
On the other hand, the
詳しくは、図15(a)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させることで、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Lを用いる構成としてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 15A, when the navigation notification is performed, if the navigation number is less than 10, the
また、メイン制御部41は、遊技補助表示器12においてナビ番号を表示させる場合には、ナビ番号を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器12Lに表示させる構成、すなわち第2の表示器のみを用いてナビ番号を表示させる構成であるが、ナビ番号を表示させる場合に、第2の表示器に加えて第2の表示器以外の表示器を補助的に用いてナビ番号を表示させる構成、例えば、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12の表示器12L、表示器12Rのうちナビ番号を主に表示させる表示器12Lと異なる表示器12Rに、ナビ報知を実行しており、ナビ番号を表示中である旨を示すナビ中記号(例えば、図15(b)に示す「.」、図15(c)に示す「=」)等を表示させる構成であって良い。このような構成とすることで第1の表示器12Rに表示された内容から第2の表示器12Lに表示されている内容が操作態様に対応する内容であることを認識させることができる。
Further, when the
また、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12にナビ中記号を表示させる構成において、ナビ中記号は、固定の表示であっても良いし、所定のタイミング毎に変化する表示であっても良く、例えば、メイン制御部41は、図15(d)に示すように、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成であっても良いし、ナビ中記号を所定時間毎に変化させる構成であっても良い。このような構成では、ナビ中記号が変化することで、ナビ中記号を認識され易くすることができる。また、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成では、表示されているナビ中記号の表示態様によって、行われているリール2L、2C、2Rの停止操作が、第1停止操作か、第2停止操作か、第3停止操作かを把握することができる。
Further, in the configuration in which the navigation symbol is displayed on the game
次に、本実施例における入賞役について説明する。図16は、本実施例における賭数と有効入賞ラインとの関係を示した図である。本実施例では図示するように、賭数が1〜3のいずれの場合においても、入賞ラインLN1〜LN5の全ての入賞ラインが有効となる。 Next, the winning combination in this embodiment will be described. FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the number of bets and the valid winning line in this embodiment. In this embodiment, as shown in the figure, all the winning lines of the winning lines LN1 to LN5 are valid regardless of the number of bets 1-3.
図17〜図19は、本実施例のスロットマシン1における役の種類及び図柄組合せ等について説明するための図である。図17は、特別役の図柄組合せ等について説明するための図である。図示するように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。また、BB及びRBは、賭数が3のときのみ抽選される役である。
17 to 19 are diagrams for explaining the types of combinations and symbol combinations in the
BBは、入賞ラインLN1〜LN5に「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBは、345枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、入賞ラインLNに「赤7−赤7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBは、105枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。なお、遊技状態がBB中における賭数の規定数は2である。また、遊技状態がRB中における賭数の規定数は2である。
The BB wins when the combinations of "Red 7-Red 7-
図18は、再遊技役の図柄組合せ等について説明するための図である。図示するように、入賞役のうち再遊技役は、入賞ラインLN1〜LN5に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときと、「リプレイ−白7−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、再遊技役は、賭数が3のときのみ抽選される役である。 FIG. 18 is a diagram for explaining a symbol combination and the like of the replaying combination. As shown in the figure, among the winning combinations, the replaying combination is when the winning combination LN1 to LN5 has the combination of "replay-replay-replay" and when the combination of "replay-white 7-replay" is complete. It will be a prize. In addition, the re-game combination is a combination that is drawn only when the number of bets is 3.
図19は、小役の図柄組合せ等について説明するための図である。図示するように、入賞役のうち小役には、ベル、チェリー、スイカ、1枚役が含まれる。ベルは、入賞ラインLN1〜LN5に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときと、「赤7−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。遊技状態がCTではない状態のときにおいて、賭数が3枚または1枚の場合にベルが入賞したときは、7枚のメダルが払い出される。また、遊技状態がCTではない状態のときにおいて、賭数が2枚の場合にベルが入賞したときは、15枚のメダルが払い出される。また、遊技状態がCTのときにおいてベルが入賞したときは、8枚のメダルが払い出される。 FIG. 19 is a diagram for explaining a symbol combination of small combinations and the like. As shown in the figure, the small winning combination includes a bell, a cherry, a watermelon, and a single winning combination. The bell will be awarded when the combination of "bell-bell-bell" is complete and the combination of "red 7-bell-bell" is complete on the winning lines LN1 to LN5. When the game state is not CT and the number of bets is 3 or 1, and the bell wins, 7 medals are paid out. In addition, when the game state is not CT and the number of bets is two and the bell wins, 15 medals are paid out. In addition, when the game state is CT and the bell wins, eight medals are paid out.
チェリーは、入賞ラインLN1〜LN5に「チェリーa−ANY−ANY」の組合せが揃ったときと、「チェリーb−ANY−ANY」の組合せが揃ったときに入賞となる。遊技状態がCTではない状態のときにおいて、賭数が3枚または1枚の場合にチェリーが入賞したときは、2枚のメダルが払い出される。また、遊技状態がCTではない状態のときにおいて、賭数が2枚の場合にチェリーが入賞したときは、15枚のメダルが払い出される。また、遊技状態がCTのときにおいてチェリーが入賞したときは、4枚のメダルが払い出される。 The cherry will be awarded when the combinations of "cherry a-ANY-ANY" are aligned on the winning lines LN1 to LN5 and when the combinations of "cherry b-ANY-ANY" are aligned. When the game state is not CT and the number of bets is 3 or 1, and the cherry wins, 2 medals are paid out. In addition, when the game state is not CT and the number of bets is two and the cherry wins, 15 medals are paid out. In addition, when the game state is CT and the cherry wins, four medals are paid out.
スイカは、入賞ラインLN1〜LN5に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときと、「BAR−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。遊技状態がCTではない状態のときにおいて、賭数が3枚または1枚の場合にスイカが入賞したときは、5枚のメダルが払い出される。また、遊技状態がCTではない状態のときにおいて、賭数が2枚の場合にスイカが入賞したときは、15枚のメダルが払い出される。また、遊技状態がCTのときにおいてスイカが入賞したときは、8枚のメダルが払い出される。 The watermelon will be awarded when the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is complete and when the combination of "BAR-watermelon-watermelon" is complete on the winning lines LN1 to LN5. When the game state is not CT, and the watermelon wins when the number of bets is 3 or 1, 5 medals are paid out. In addition, when the game state is not CT and the number of bets is two and the watermelon wins, 15 medals are paid out. In addition, when the game state is CT and the watermelon wins a prize, eight medals are paid out.
一枚役は、入賞ラインLN1〜LN5に「赤7−赤7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。賭数が3枚または1枚の場合に一枚役が入賞したときは、1枚のメダルが払い出される。また、賭数が2枚の場合に一枚役が入賞したときは、15枚のメダルが払い出される。
The single-card combination will be won when the combinations of "Red 7-Red 7-
なお、遊技状態がCTのときには、ベル、スイカ、上段チェリー、下段チェリーのみが入賞し、各小役が入賞したときの払い出し枚数は8枚である。また、ベル、スイカ、上段チェリー、下段チェリーが重複して入賞しても、払出枚数は8枚である。すなわち、遊技状態がCTのときには、どの小役が入賞してもメダルの払い出し枚数は同じである。よって、リール2L、2C、2Rの停止操作手順によって入賞する小役が異なっていても、払出枚数は同じであるため、停止操作手順によって有利不利が生じないようにできる。
When the game state is CT, only the bell, the watermelon, the upper cherry, and the lower cherry win the prize, and the number of payouts when each small winning combination wins is eight. Even if the bell, watermelon, upper cherry, and lower cherry win the prize in duplicate, the number of payouts is eight. That is, when the game state is CT, the number of medals paid out is the same regardless of which small winning combination is won. Therefore, even if the small winning combination of the
次に、遊技状態がCTのときのリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態がCTのときには、ストップスイッチ8Lの操作から対応するリール2Lの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は75msであり、ストップスイッチ8C、8Rの操作から対応するリール2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190msである。これにより、遊技状態がCTのときには、リール2Lの停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8Lが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマ先までにある図柄、合計2コマ分の図柄である。また、遊技状態がCTのときであっても、リール2C、2Rの停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。なお、以下、ストップスイッチ8Lの操作タイミングから停止までの最大遅延時間が短縮されるリール2LをCTリールと呼ぶ場合もある。
Next, the reel control when the gaming state is CT will be described. In this embodiment, when the gaming state is CT, the maximum stop delay time from the operation of the
本実施例では、図3に示したように、リール2Lには、1番にチェリーa図柄、14番にチェリーb図柄、4番、7番、12番、13番、17番、20番にベル図柄、9番に赤7図柄を配置している。これは、最大スベリコマ数が1である場合であっても、ストップスイッチ8Lの操作タイミングによらず、「チェリーa図柄を上段または下段で停止」、「チェリーb図柄を上段または下段で停止」、「ベル図柄または赤7図柄を上段、中段または下段で停止」のいずれかで停止させることができる図柄配置とするためである。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the
また、リール2Cには、2番、6番、9番、13番、18番にベル図柄を配置している。これは、最大スベリコマ数が4である場合にはストップスイッチ8Cの操作タイミングによらず、「ベル図柄を上段、中段または下段で停止」させることができる図柄配置とするためである。
Further, on the
また、リール2Rには、1番、6番、10番、14番、18番にベル図柄を配置している。これは、最大スベリコマ数が4である場合にはストップスイッチ8Rの操作タイミングによらず、「ベル図柄を上段、中段または下段で停止」させることができる図柄配置とするためである。
Further, on the
このように図柄を配置することにより、遊技状態がCTであるときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順や操作タイミングによらず、メイン制御部41は、上段チェリー、下段チェリー、ベルのいずれかを必ず導出させる制御を行うことができる。
By arranging the symbols in this way, when the gaming state is CT, the
一方、図3に示したように、リール2Lには、0番にBAR図柄、2番、5番、18番にスイカ図柄を配置している。これは、最大スベリコマ数が1である場合には、ストップスイッチ8Lの操作タイミングによってはスイカ役を構成するBAR図柄およびスイカ図柄を入賞ライン上に引き込むことができない図柄配列とするためである。
On the other hand, as shown in FIG. 3, the
また、リール2Cには、15番、20番にスイカ図柄を配置している。これは、最大スベリコマ数が4である場合には、ストップスイッチ8Cの操作タイミングによってはスイカ図柄を入賞ライン上に引き込むことができない図柄配列とするためである。
Further, on the
また、リール2Rには、2番、5番、17番にスイカ図柄を配置している。これは、最大スベリコマ数が4である場合には、ストップスイッチ8Rの操作タイミングによってはスイカ図柄を入賞ライン上に引き込むことができない図柄配列とするためである。
Further, on the
このように図柄を配置することにより、遊技状態がCTであるときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順や操作タイミングによって、メイン制御部41は、スイカを導出することができない制御を行うことができる。
By arranging the symbols in this way, when the gaming state is CT, the
なお、上述したように、本実施例の図柄配列では、遊技状態がCTであるときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順や操作タイミングによらず、メイン制御部41は、上段チェリー、下段チェリー、ベルのいずれかを必ず導出させる制御を行うことができる。しかしながら、本実施例のスロットマシン1は、遊技状態がCTのときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順や操作タイミングによって導出される出目が変わるように制御し、出目導出時の興趣を向上させる。
As described above, in the symbol arrangement of the present embodiment, when the gaming state is CT, the
例えば、メイン制御部41は、遊技状態がCTのときには、ストップスイッチ8Lが最初に操作された場合には、ストップスイッチ8Lの操作タイミングによって、チェリーやベルを優先的に導出する制御と、スイカを優先的に導出する制御とのいずれかを行う。また、例えば、メイン制御部41は、遊技状態がCTのときには、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが最初に操作された場合には、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rの操作タイミングによって、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが容易な容易態様と、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが困難な困難態様とのいずれかとなるように制御を行う。
For example, when the game state is CT, the
これにより、遊技状態がCT中のときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順や操作タイミングによって、引き込み役の変化や取りこぼし回避のための操作タイミングの変化が生じ、表示結果の導出に対する興趣を高めることができる。 As a result, when the game state is in CT, the pull-in combination changes and the operation timing for avoiding omissions changes depending on the pressing order and operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is an interest in deriving the display result. Can be enhanced.
以下、遊技状態がCTのときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順や操作タイミングによって導出される出目が変わるように制御する具体例について説明する。図20は、本実施例において、遊技状態がCTのときに、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Rの順に操作された場合(左リール、中リール、右リールの順に停止させた場合)のリール2Lとリール2Cとの制御について示した図である。図20(A)は、リール2Lの各図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
Hereinafter, when the gaming state is CT, a specific example of controlling so that the result derived is changed depending on the pressing order and the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R will be described. FIG. 20 shows a case where the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、20番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。また、1番のチェリーa図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止する。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止する。また、3番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーa図柄が停止する。
Further, when the
また、4番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、4番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。また、5番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、4番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。
If the
また、6番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、6番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはベル図柄が停止する。また、7番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、8番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。また、9番の赤7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、9番の赤7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段には赤7図柄が停止する。
Further, when the
また、10番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段には赤7図柄が停止する。また、11番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段には赤7図柄が停止する。
If the
また、12番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、12番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。また、13番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、12番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、14番のチェリーb図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止する。また、15番のプラム図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止する。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止する。また、17番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、17番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止する。また、19番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、20番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、20番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
このように、1番〜17番および19番〜20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、「チェリーa図柄を上段または下段で停止」、「チェリーb図柄を上段または下段で停止」、「ベル図柄または赤7図柄を上段、中段または下段で停止」のいずれかで停止させる。これにより、リール2Cおよびリール2Rの停止操作であるストップスイッチ8Cおよびストップスイッチ8Rの操作タイミングがどのようなタイミングであっても、メイン制御部41は、上段チェリー、下段チェリー、ベルのいずれかを必ず導出させる制御を行うことができる。
In this way, when the
また、本実施例では、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御を行う。
Further, in the present embodiment, when the
以下、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作されて18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合の、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図20(B)は、第1停止リールがリール2Lであり、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 20B shows the number of sliding frames and the stop position when the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、0番のBAR図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはスイカ図柄が停止し、右上がりのスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、1番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、0番のBAR図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはスイカ図柄が停止し、右上がりのスイカ入賞のテンパイ出目となる。
For example, if the
また、2番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、0番のBAR図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはスイカ図柄が停止し、右上がりのスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、3番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、4番のチェリーb図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、5番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、6番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、7番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、8番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、9番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, if the
また、10番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、11番のチェリーa図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、12番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、13番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、14番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、15番のスイカ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、16番の赤7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、17番のチェリーa図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、18番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、19番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、20番のスイカ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、1番〜17番および19番〜20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、ベルやチェリーを導出する制御を行う。
As described above, the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作されて18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、スイカを優先的に導出する制御を行う。
Further, in the
具体的には、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Cであり、かつ、0番〜2番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は右上がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行う。なお、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Cであり、かつ、3番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41はベルを導出する制御を行う。
Specifically, when the 18th watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
図21は、本実施例において、メイン制御部41が、右上がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行った場合の出目を示した図である。図21(A)は、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合の出目を示した図である。図示する例では、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しており、17番のベル図柄がリール2Lの中段に停止している。
FIG. 21 is a diagram showing a roll when the
図21(B)は、図21(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Cであり、かつ、0番〜2番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合の出目を示した図である。
In FIG. 21 (B), when the outcome of FIG. 21 (A) is derived, the second stop reel is the
図21(B)に示す右上がりスイカテンパイ出目の場合には、リール2Rの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、図21(B)に示す右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、3番、12番〜18番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、スイカ図柄を上段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、図21(B)に示す右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、0番〜2番、4番〜11番、19番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄を上段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
In the case of the upward-sloping watermelon tempai shown in FIG. 21 (B), there is a possibility that the watermelon may be missed depending on the stop timing of the
図22は、本実施例において、遊技状態がCTのときに、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Cの順に操作された場合(左リール、右リール、中リールの順に停止させた場合)のリール2Lとリール2Rとの制御について示した図である。図22(A)は、リール2Lの各図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。なお、図22(A)は図20(A)と同様であるため説明を省略する。
FIG. 22 shows a case where the
以下、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作されて18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合の、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図22(B)は、第1停止リールがリール2Lであり、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 22B shows the number of sliding frames and the stop position when the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、1番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、3番のプラム図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、4番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、4番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりのスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、5番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、4番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりのスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、4番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりのスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、7番のチェリーb図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、8番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、9番のチェリーb図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、10番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、11番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、12番のチェリーa図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、13番の青7図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、14番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、15番のプラム図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、15番のプラム図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、15番のプラム図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、17番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、15番のプラム図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、18番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、15番のプラム図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、19番の赤7図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、20番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、1番〜17番および19番〜20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、ベルやチェリーを導出する制御を行う。
As described above, the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作されて18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、スイカを優先的に導出する制御を行う。
Further, in the
具体的には、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、4番〜6番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は右上がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行う。なお、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、0番〜3番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41はベルを導出する制御を行う。
Specifically, when the 18th watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
図23は、本実施例において、メイン制御部41が、右上がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行った場合の出目を示した図である。図23(A)は、ストップスイッチ8Lが最初に操作され、かつ、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合の出目を示した図である。図示する例では、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に停止しており、17番のベル図柄がリール2Lの中段に停止している。
FIG. 23 is a diagram showing a roll when the
図23(B)は、図23(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、4番〜6番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合の出目を示した図である。
In FIG. 23 (B), when the result of FIG. 23 (A) is derived, the second stop reel is the
図23(B)に示す右上がりスイカテンパイ出目の場合には、リール2Cの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、図23(B)に示す右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、5番〜15番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、スイカ図柄を中段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、図23(B)に示す右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、0番〜4番、16番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄を中段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
In the case of the upward-sloping watermelon tempai shown in FIG. 23 (B), there is a possibility that the watermelon may be missed depending on the stop timing of the
図24は、本実施例において、遊技状態がCTのときに、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Rの順に操作された場合(中リール、左リール、右リールの順に停止させた場合)のリール2Cとリール2Lとの制御について示した図である。図24(A)は、リール2Cの各図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 24 shows the case where the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、0番のBAR図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはスイカ図柄が停止する。また、1番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
For example, if the
また、2番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、3番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
また、4番のチェリーb図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、5番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
また、6番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、7番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
また、8番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、9番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
Further, if the
また、10番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、11番のチェリーa図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
また、12番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、13番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、14番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、15番のスイカ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、16番の赤7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、17番のチェリーa図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
また、18番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。また、19番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
また、20番のスイカ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止する。
If the
このように、1番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、ベル図柄を中段で停止させる。これにより、リール2Cおよびリール2Rの停止操作であるストップスイッチ8Lおよびストップスイッチ8Rの操作タイミングがどのようなタイミングであっても、メイン制御部41は、上段チェリー、下段チェリー、ベルのいずれかを必ず導出させる制御を行うことができる。
In this way, when the
また、本実施例では、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御を行う。
Further, in the present embodiment, when the
以下、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作されて0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Lが操作された場合の、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図24(B)は、第1停止リールがリール2Cであり、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Lが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 24B shows the number of sliding frames and the stop position when the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、20番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、1番のチェリーa図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。また、3番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーa図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、4番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、4番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、5番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、5番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、6番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、5番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、7番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、8番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、9番の赤7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、9番の赤7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
Further, when the
また、10番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、9番の赤7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。また、11番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
If the
また、12番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、12番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。また、13番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、12番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
Further, when the
また、14番のチェリーb図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。また、15番のプラム図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。また、17番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、19番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、20番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、20番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、1番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、入賞させることが容易なベルやチェリーを導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、1番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが容易な容易態様を導出する制御を行う。
As described above, in the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作されて0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、入賞させることが困難なスイカを優先的に導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが困難な困難態様を導出する制御を行う。
Further, in the
具体的には、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、0番、4番、7番、8番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが困難な右下がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行う。また、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、5番、6番、18番、19番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが困難な右上がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行う。
Specifically, the 20th watermelon symbol is stopped at the middle stage of the
なお、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、1番、2番、14番、15番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが容易な下段チェリーを導出する制御を行う。また、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、3番、16番、17番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが容易な上段チェリーを導出する制御を行う。
The 20th watermelon symbol is stopped in the middle stage of the
また、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、9番〜13番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役が非テンパイとなる出目を導出する制御を行う。
Further, when the 20th watermelon symbol is stopped in the middle stage of the
図25は、本実施例において、メイン制御部41が、入賞させることが困難なスイカ入賞を導出する制御を行った場合の出目を示した図である。図25(A)は、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合の出目を示した図である。図示する例では、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しており、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止している。
FIG. 25 is a diagram showing a result when the
図25(B)は、図25(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、9番〜13番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合の出目を示した図である。
In FIG. 25 (B), when the outcome of FIG. 25 (A) is derived, the second stop reel is the
図25(B)に示すように、図25(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、9番〜13番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役が非テンパイとなる出目を導出する制御を行う。このように、図25(A)の出目が導出されているときには、リール2Lの操作タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 25 (B), when the outcome of FIG. 25 (A) is derived, the second stop reel is the
また、リール2Cとリール2Lとが停止し、右上がりスイカテンパイ出目の場合おいても、リール2Lの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、リール2Cとリール2Lとが停止し、右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、3番、12番〜18番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、スイカ図柄を上段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、リール2Cとリール2Lとが停止し、右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、0番〜2番、4番〜11番、19番、20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄を上段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
Further, even when the
また、リール2Cとリール2Lとが停止し、右下がりスイカテンパイ出目の場合おいても、リール2Lの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、リール2Cとリール2Lとが停止し、右下がりスイカテンパイ出目のときにおいて、1番、10番〜16番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、スイカ図柄を下段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、リール2Cとリール2Lとが停止し、右下がりスイカテンパイ出目のときにおいて、0番、2番〜9番、17番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄を下段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
Further, even when the
図26は、本実施例において、遊技状態がCTのときに、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Lの順に操作された場合(中リール、右リール、左リールの順に停止させた場合)のリール2Cとリール2Rとの制御について示した図である。図26(A)は、リール2Cの各図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。なお、図26(A)は図24(A)と同様であるため説明を省略する。
FIG. 26 shows the case where the
以下、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作されて0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合の、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図26(B)は、第1停止リールがリール2Cであり、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 26B shows the number of sliding frames and the stop position when the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、1番のべる図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、3番のプラム図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、4番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、5番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、7番のチェリーb図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、8番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、9番のチェリーb図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、10番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、11番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、7番のチェリーb図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、12番のチェリーa図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。また、13番の青7図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
Further, when the
また、14番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、11番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。また、15番のプラム図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、15番のプラム図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、15番のプラム図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。また、17番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、17番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、18番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、17番のリプレイ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、右下がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。また、19番の赤7図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、20番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、19番の赤7図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの上段にはスイカ図柄が停止し、右上がりスイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、1番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、入賞させることが容易なベルやチェリーを導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、1番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが容易な容易態様を導出する制御を行う。
As described above, in the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作されて0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、入賞させることが困難なスイカを優先的に導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作されて0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しているときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが困難な困難態様を導出する制御を行う。
Further, in the
具体的には、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、0番、1番、7番〜11番、19番、20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが困難な右上がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行う。また、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、2番〜6番、17番、18番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが困難な右下がりスイカテンパイ出目を導出する制御を行う。
Specifically, the 20th watermelon symbol is stopped in the middle stage of the
また、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止しており、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、12番〜16番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役が非テンパイとなる出目を導出する制御を行う。
Further, when the 20th watermelon symbol is stopped in the middle stage of the
図27は、本実施例において、メイン制御部41が、入賞させることが困難なスイカ入賞を導出する制御を行った場合の出目を示した図である。図27(A)は、ストップスイッチ8Cが最初に操作され、かつ、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合の出目を示した図である。図示する例では、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に停止しており、20番のスイカ図柄がリール2Cの中段に停止している。
FIG. 27 is a diagram showing a result when the
図27(B)は、図27(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、12番〜16番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合の出目を示した図である。
In FIG. 27 (B), when the result of FIG. 27 (A) is derived, the second stop reel is the
図27(B)に示すように、図27(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Rであり、かつ、12番〜16番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役が非テンパイとなる出目を導出する制御を行う。このように、図27(A)の出目が導出されているときには、リール2Rの操作タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 27 (B), when the result of FIG. 27 (A) is derived, the second stop reel is the
また、リール2Cとリール2Rとが停止し、右上がりスイカテンパイ出目の場合おいても、リール2Lの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、リール2Cとリール2Rとが停止し、右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、4番、7番〜17番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、スイカ図柄またはBAR図柄を下段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、リール2Cとリール2Rとが停止し、右上がりスイカテンパイ出目のときにおいて、0番〜3番、5番、6番、18番、19番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄またはBAR図柄を下段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
Further, even when the
また、リール2Cとリール2Rとが停止し、右下がりスイカテンパイ出目の場合おいても、リール2Lの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、リール2Cとリール2Rとが停止し、右下がりスイカテンパイ出目のときにおいて、1番、6番、9番〜19番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、スイカ図柄を上段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、リール2Cとリール2Rとが停止し、右下がりスイカテンパイ出目のときにおいて、0番、2番〜5番、7番、8番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄を下段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
Further, even when the
なお、リール2Lには1番にチェリーa、14番にチェリーbが配置されているため、リール2Cとリール2Rとが停止したときに入賞役が非テンパイの出目であっても、メイン制御部41は、リール2Lの停止タイミングによってチェリーを入賞させる制御を行う。具体的には、1番〜4番、14番〜17番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は上段チェリーまたは下段チェリーを入賞させる制御を行う。
Since the cherry a is arranged on the
図28は、本実施例において、遊技状態がCTのときに、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Cの順に操作された場合(右リール、左リール、中リールの順に停止させた場合)のリール2Rとリール2Lとの制御について示した図である。図28(A)は、リール2Rの各図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 28 shows the case where the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、18番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、1番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、1番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、1番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、3番のプラム図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、1番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
If the
また、4番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、1番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、5番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、1番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
If the
また、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、2番のスイカ図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはスイカ図柄が停止し、中段にはベル図柄が停止する。また、7番のチェリーb図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、6番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
If the
また、8番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、6番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、9番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、6番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、10番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、11番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、10番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
If the
また、12番のチェリーa図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、10番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、13番の青7図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、10番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、14番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、15番のプラム図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、14番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、17番のスイカ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、14番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
If the
また、18番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、18番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。また、19番の赤7図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、18番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
Further, when the
また、20番のリプレイ図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、18番のベル図柄をリール2Rの下段に停止させる。これにより、リール2Rの下段にはベル図柄が停止する。
If the
このように、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、0番〜5番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、ベル図柄を下段で停止させる。これにより、リール2Lおよびリール2Cの停止操作であるストップスイッチ8Lおよびストップスイッチ8Cの操作タイミングがどのようなタイミングであっても、メイン制御部41は、上段チェリー、下段チェリー、ベルのいずれかを必ず導出させる制御を行うことができる。
In this way, when the
また、本実施例では、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御を行う。
Further, in the present embodiment, when the
以下、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Lが操作された場合の、取りこぼしの可能性があるスイカを優先して導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図28(B)は、第1停止リールがリール2Rであり、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Lが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 28B shows the number of sliding frames and the stop position when the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、0番のBAR図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、1番のチェリーa図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。また、3番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーa図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、4番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーa図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。また、5番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、5番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、下段スイカ入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、6番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、5番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、下段スイカ入賞のテンパイ出目となる。また、7番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
Further, when the
また、8番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、8番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、9番の赤7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、8番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、10番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段には赤7図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、11番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、10番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段には赤7図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、12番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、12番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。また、13番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、13番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、14番のチェリーb図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。また、15番のプラム図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。また、17番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、下段スイカ入賞のテンパイ出目となる。また、19番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはスイカ図柄が停止し、下段スイカ入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、20番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、20番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役が非テンパイの出目となる。
Further, when the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、0番〜5番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、入賞させることが容易なベルやチェリーを導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、0番〜5番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが容易な容易態様を導出する制御を行う。
As described above, the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、入賞させることが困難なスイカを優先的に導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが困難な困難態様を導出する制御を行う。
Further, in the
具体的には、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、0番、8番、9番〜11番、13番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが容易な中段ベルを導出する制御を行う。
Specifically, the 2nd watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、1番、2番、14番、15番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが容易な下段チェリーを導出する制御を行う。
Further, the No. 2 watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、3番、4番、16番、17番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが容易な上段チェリーを導出する制御を行う。
Further, the second watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、5番、6番、18番、19番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが困難な下段スイカテンパイ出目を導出する制御を行う。
Further, the No. 2 watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
また、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役が非テンパイとなる出目を導出する制御を行う。
Further, when the No. 2 watermelon symbol is stopped at the lower stage of the
図29は、本実施例において、メイン制御部41が、入賞させることが困難なスイカ入賞を導出する制御を行った場合の出目を示した図である。図29(A)は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合の出目を示した図である。図示する例では、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、1番のベル図柄がリール2Rの中段に停止している。
FIG. 29 is a diagram showing a result when the
図29(B)は、図29(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合の出目を示した図である。
In FIG. 29 (B), when the outcome of FIG. 29 (A) is derived, the second stop reel is the
図29(B)に示すように、図29(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Lであり、かつ、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役が非テンパイとなる出目を導出する制御を行う。このように、図29(A)の出目が導出されているときには、リール2Lの操作タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 29 (B), when the outcome of FIG. 29 (A) is derived, the second stop reel is the
また、リール2Rとリール2Lとが停止し、下段スイカテンパイ出目の場合おいても、リール2Cの停止タイミングによってスイカを取りこぼす可能性がある。具体的には、リール2Rとリール2Lとが停止し、下段スイカテンパイ出目のときにおいて、4番〜14番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、スイカ図柄を下段まで引き込む制御を行うことができないため、メイン制御部41はスイカを取りこぼす制御を行う。また、リール2Rとリール2Lとが停止し、下段スイカテンパイ出目のときにおいて、0番〜3番、15番〜20番の図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41はスイカ図柄を下段まで引き込む制御を行い、スイカを入賞させる制御を行う。
Further, even when the
図30は、本実施例において、遊技状態がCTのときに、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作された場合(右リール、中リール、左リールの順に停止させた場合)のリール2Rと、リール2Cと、リール2Lとの制御について示した図である。図30(A)は、リール2Rの各図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。なお、図30(A)は図28(A)と同様であるため説明を省略する。
FIG. 30 shows the case where the
以下、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合の、中段ベル入賞のテンパイ出目を導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図30(B)は、第1停止リールがリール2Rであり、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
FIG. 30B shows the number of sliding frames and the stop position when the
例えば、0番のBAR図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、1番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
For example, if the
また、2番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、3番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、4番のチェリーb図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、5番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、6番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、7番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、8番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、9番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、7番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, if the
また、10番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、11番のチェリーa図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、12番の白7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、13番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、10番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、14番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、15番のスイカ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
Further, when the
また、16番の赤7図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、2コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、17番のチェリーa図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、3コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、18番のベル図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、4コマスベリの制御を行い、14番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。また、19番のリプレイ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
また、20番のスイカ図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、19番のリプレイ図柄をリール2Cの下段に停止させる。これにより、リール2Cの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞のテンパイ出目となる。
If the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、0番〜5番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、入賞させることが容易なベルやチェリーを導出する制御を行う。
As described above, the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、中段ベル入賞のテンパイ出目を導出する制御を行う。
Further, in the
以下、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作され、中段ベル入賞テンパイ出目となった場合の、取りこぼしの可能性がある役を導出する制御について説明する。
Hereinafter, when the
図30(C)は、第1停止リールがリール2Rであり、第2停止リールがリール2Cであり、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、リール2Cの中段にベルが停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合のスベリコマ数と、停止位置とを示している。
In FIG. 30C, the first stop reel is
例えば、0番のBAR図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、0番のBAR図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞出目となる。また、1番のチェリーa図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。
For example, if the
また、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、1番のチェリーa図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーa図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。また、3番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーa図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、4番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、3番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーa図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。また、5番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、5番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。
If the
また、6番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、5番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。また、7番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、7番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役を取りこぼす出目となる。
Further, when the
また、8番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、8番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。また、9番の赤7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、8番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。
Further, when the
また、10番の青7図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、10番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段には赤7図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。また、11番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、10番の青7図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段には赤7図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。
If the
また、12番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、12番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役を取りこぼす出目となる。また、13番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、13番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。
Further, when the
また、14番のチェリーb図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。また、15番のプラム図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、14番のチェリーb図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの下段にはチェリーb図柄が停止し、下段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、16番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。また、17番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、16番のリプレイ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの上段にはチェリーb図柄が停止し、上段チェリー入賞の出目となる。
Further, when the
また、18番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。また、19番のリプレイ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、1コマスベリの制御を行い、18番のスイカ図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、リール2Lの中段にはベル図柄が停止し、中段ベル入賞の出目となる。
Further, when the
また、20番のベル図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は、0コマスベリの制御を行い、20番のベル図柄をリール2Lの下段に停止させる。これにより、入賞役を取りこぼす出目となる。
Further, when the
上述したように、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、0番〜5番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、入賞させることが容易なベルやチェリーを導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、0番〜5番、7番〜20番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが容易な容易態様を導出する制御を行う。
As described above, the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、中段ベル入賞のテンパイ出目となる制御を行う。
Further, in the
また、メイン制御部41は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作され、中段ベル入賞テンパイ出目となった場合において、取りこぼしの可能性がある役を導出する制御を行う。すなわち、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作されて2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しているときにストップスイッチ8Cが操作され、中段ベル入賞テンパイ出目となった場合には、メイン制御部41は、小役表示結果のいずれかをリール2Lの停止操作に応じて導出させることが困難な困難態様を導出する制御を行う。
Further, in the
具体的には、第1停止リールがリール2Rであり、第2停止リールがリール2Cであり、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、リール2Cの中段にベルが停止しているときにおいて、0番〜6番、8番〜11番、13番〜19番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞させることが容易な上段チェリー、下段チェリー、中段ベルのいずれかを導出する制御を行う。
Specifically, the first stop reel is
また、第1停止リールがリール2Rであり、第2停止リールがリール2Cであり、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、リール2Cの中段にベルが停止しているときにおいて、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役を取りこぼす出目を導出する制御を行う。
When the first stop reel is
図31は、本実施例において、メイン制御部41が取りこぼす出目を導出する制御を行った場合の出目を示した図である。図31(A)は、ストップスイッチ8Rが最初に操作され、かつ、6番のベル図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合の出目を示した図である。図示する例では、2番のスイカ図柄がリール2Rの下段に停止しており、1番のベル図柄がリール2Rの中段に停止している。
FIG. 31 is a diagram showing the outcomes when the
また、図31(B)は、図31(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Cであり、いずれかの図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合の出目を示した図である。
Further, FIG. 31 (B) shows that when the result of FIG. 31 (A) is derived, the second stop reel is the
図31(B)に示すように、図31(A)の出目が導出されているときに、第2停止リールがリール2Cであり、いずれかの図柄がリール2Cの下段に存在するときにストップスイッチ8Cが操作された場合には、メイン制御部41は中段ベル入賞のテンパイ出目となる制御を行う。
As shown in FIG. 31 (B), when the outcome of FIG. 31 (A) is derived, the second stop reel is reel 2C, and any symbol is present in the lower stage of
また、図31(C)は、図31(B)の出目が導出されているときに、第3停止リールがリール2Lであり、かつ、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合の出目を示した図である。
Further, in FIG. 31 (C), when the outcome of FIG. 31 (B) is derived, the third stop reel is the
図31(C)に示すように、図31(B)の出目が導出されているときに、第3停止リールがリール2Lであり、かつ、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には、メイン制御部41は入賞役を取りこぼす出目となる制御を行う。
As shown in FIG. 31 (C), when the result of FIG. 31 (B) is derived, the third stop reel is the
上述したとおり、本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態がCTのときに、リール2L(特定可変表示部、CTリール)の変動表示を停止させる停止操作が最初にされた場合、リール2Lの表示結果(ストップスイッチ8Lの操作タイミング)に応じて、スイカ(第1小役組合せ)を優先して導出する制御と、スイカの導出を優先せず、ベルまたはチェリー(第2小役組合せ)を優先して導出する制御とのいずれかを行う。
As described above, in the present embodiment, when the gaming state is CT, the
これにより、リール2L、2C、2Rの停止順により、引き込み役の変化が生じ、表示結果の導出に対する興趣を高めることができる。
As a result, the pull-in combination changes depending on the stopping order of the
具体的には、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Lの場合、リール2Lの表示結果として18番のスイカが下段に停止したとき(ストップスイッチ8Lの操作タイミングが第1特定操作タイミングのとき)には、メイン制御部41は、スイカの導出を優先してリール2C、2Rの停止制御を行う。また、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Lの場合、リール2Lの表示結果として18番のスイカ以外が下段に停止したとき(ストップスイッチ8Lの操作タイミングが第1特定操作タイミングと異なるタイミングのとき)には、メイン制御部41は、ベルまたはチェリー(上段チェリー、下段チェリー)の導出を優先してリール2C、2Rの停止制御を行う。
Specifically, when the game state is CT, the first stop reel is
なお、遊技者は、通常時にリール2Lを停止させるときにはチェリーやスイカを取りこぼさないように、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作する。
The player operates the
よって、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Lの場合において、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作した場合には、スイカを優先して導出する制御ではなく、ベルまたはチェリー(第2小役組合せ)を優先して導出する制御を行う。
Therefore, when the gaming state is CT, when the first stop reel is the
このように、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Lの場合において、スイカ(第1小役組合せ)を優先して導出する制御となる停止操作タイミングに、通常時に遊技者が行っている停止操作タイミング「2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作」を含まないことで、操作に迷った遊技者が難しい操作手順を選択してしまうことを防止することができる。
In this way, when the game state is CT and the first stop reel is the
また、上述したとおり、本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態がCTのときに、リール2Cまたはリール2R(非特定可変表示部)の変動表示を停止させる停止操作が最初にされた場合、リール2Cまたはリール2Rの表示結果(ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rの操作タイミング)に応じて、リール2L(特定可変表示部、CTリール)の表示結果で小役を取りこぼさないようにすることが容易となる制御と、リール2L(特定可変表示部、CTリール)の表示結果で小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御とのいずれかを行う。
Further, as described above, in the present embodiment, the
これにより、リール2L、2C、2Rの停止順により、取りこぼし回避のための操作タイミングの変化が生じ、表示結果の導出に対する興趣を高めることができる。
As a result, the operation timing for avoiding omission changes depending on the stop order of the
具体的には、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Cの場合、リール2Cの表示結果として0番のBAR図柄以外が下段に停止したとき(ストップスイッチ8Cの操作タイミングが第2特定操作タイミングとは異なるタイミングのとき)には、メイン制御部41は、リール2Lの表示結果によって小役を取りこぼさないようにすることが容易となる制御を行う。また、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Rの場合、リール2Rの表示結果として2番のスイカ図柄以外が下段に停止したとき(ストップスイッチ8Rの操作タイミングが第2特定操作タイミングとは異なるタイミングのとき)には、メイン制御部41は、リール2Lの表示結果によって小役を取りこぼさないようにすることが容易となる制御を行う。
Specifically, when the game state is CT, the first stop reel is reel 2C, and as a display result of
小役を取りこぼさないようにすることが容易となる制御を行う場合、上述したとおり、ストップスイッチ8Lの操作タイミングによらず、リール2Lの表示結果によってベルまたはチェリー(上段チェリー、下段チェリー)のいずれかが導出される。
When performing control that makes it easy not to miss a small role, as described above, regardless of the operation timing of the
また、具体的には、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Cの場合、リール2Cの表示結果として0番のBAR図柄が下段に停止したとき(ストップスイッチ8Cの操作タイミングが第2特定操作タイミングのとき)には、メイン制御部41は、リール2Lの表示結果によって小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御を行う。例えば、第1停止リールがリール2Cであり第2停止リールがリール2Lのときには、9番〜13番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす。また、例えば、第1停止リールがリール2Cであり第2停止リールがリール2Rのときには、12番〜16番の図柄がリール2Rの下段に存在するときにストップスイッチ8Rが操作された場合には図27に示すように入賞役非テンパイとなる。このときに、0番、5番〜13番、18番〜20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす。
Specifically, when the game state is CT, the first stop reel is reel 2C, and the display result of
また、具体的には、遊技状態がCTのときに、第1停止リールがリール2Rの場合、リール2Rの表示結果として2番のスイカ図柄が下段に停止したとき(ストップスイッチ8Rの操作タイミングが第2特定操作タイミングのとき)には、メイン制御部41は、リール2Lの表示結果によって小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御を行う。例えば、第1停止リールがリール2Rであり第2停止リールがリール2Lのときには、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす。また、例えば、第1停止リールがリール2Rであり第2停止リールがリール2Cのときには、第3停止リールであるリール2Lにおいて、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす。
Specifically, when the game state is CT, when the first stop reel is
なお、上述したとおり、遊技者は、通常時にリール2Lを停止させるときにはチェリーやスイカを取りこぼさないように、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作する。
As described above, the player operates the
よって、例えば、9番〜13番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす場合であっても、通常時と同様に、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作することで、小役の取りこぼしを回避することができる。また、例えば、0番、5番〜13番、18番〜20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす場合であっても、通常時と同様に、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作することで、小役の取りこぼしを回避することができる。また、例えば、7番、12番、20番の図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lが操作された場合には小役を取りこぼす場合であっても、通常時と同様に、2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作することで、小役の取りこぼしを回避することができる。
Therefore, for example, if the
このように、小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御が行われた場合であっても、小役を導出することができる停止操作タイミングに、通常時に遊技者が行っている停止操作タイミング「2番のスイカ図柄がリール2Lの下段に存在するときにストップスイッチ8Lを操作」を含むことで、操作に迷った遊技者が難しい操作手順を選択してしまうことを防止することができる。
In this way, even when control is performed that makes it difficult to prevent the small winning combination from being missed, the player normally performs the stop operation timing at which the small winning combination can be derived. Stop operation timing By including "operate the
また、遊技状態がCTのときに、ベルおよびチェリーの入賞時と、スイカ入賞時とで演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、入賞させることが容易なベルおよびチェリー入賞時の演出よりも、入賞させることが困難なスイカ入賞時の演出の方を特別な演出とすることで、困難なスイカ入賞を狙わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, when the game state is CT, the production may be different between when the bell and cherry are won and when the watermelon is won. For example, it is possible to aim for a difficult watermelon prize by making the production at the time of watermelon prize, which is difficult to win, more special than the production at the time of bell and cherry prize, which is easy to win. , It is possible to improve the interest of the player.
特別な演出は、例えば、画面がフラッシュする演出など、通常時には実行されない演出である。また、特別な演出としては、遊技者に有利な演出であってもよい。例えば、入賞させることが困難なスイカ入賞時の演出として、スロットマシン1の設定値を示唆する演出であってもよい。
The special effect is an effect that is not normally executed, such as an effect in which the screen flashes. Further, as a special effect, the effect may be advantageous to the player. For example, as an effect at the time of winning a watermelon, which is difficult to win, an effect suggesting a set value of the
図32は、遊技状態がCTのときにベルが入賞したときの演出例を示した図である。図示する例では、液晶表示器51にベルの図柄が表示されている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of an effect when the bell wins a prize when the gaming state is CT. In the illustrated example, the design of the bell is displayed on the
図33は、遊技状態がCTのときにスイカが入賞した場合の演出例を示した図である。図示する例では、キャラクタの着物の柄によって、スロットマシン1の設定値を示唆する。例えば、図33(A)に示すように、キャラクタの着物の柄が星柄である場合、設定値が奇数(設定値が1、3、5)のいずれかである可能性が高いことを示唆する。また、例えば、図33(B)に示すように、キャラクタの着物の柄が金魚柄である場合、設定値が偶数(設定値が2、4、6)のいずれかである可能性が高いことを示唆する。また、図33(C)に示すように、キャラクタの着物の柄がフルーツ柄である場合、設定値が5または6のいずれかである可能性が高いことを示唆する。
FIG. 33 is a diagram showing an example of an effect when a watermelon wins a prize when the game state is CT. In the illustrated example, the pattern of the character's kimono suggests the set value of the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施例におけるスロットマシン1において、メイン制御部41(事前決定手段)は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果組合せを決定する。また、ストップスイッチ8L、8C、8R(導出操作手段)は、遊技者が表示結果を導出させるために操作される。また、メイン制御部41(導出制御手段)は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がなされたときに、該操作がなされてから190ms(予め定められた遅延時間)の範囲内で導出可能な表示結果であって、メイン制御部41(事前決定手段)の決定結果に応じた表示結果を導出する。また、メイン制御部41(遊技場耐制御手段)は、通常状態と、該通常状態とは異なるCT(特定状態)とを含む遊技状態を制御する。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the
また、メイン制御部41(事前決定手段)は、遊技状態がCTのときには同一ゲームにおいてスイカ(第1小役組合せ)とベルやチェリー(第2小役組合せ)を含む複数種類の小役表示結果(小役組合せ)の導出をともに許容する旨を決定する。また、メイン制御部41(導出制御手段)は、通常状態において、リール2L、2C、2R(複数の可変表示部)の各々について190ms(第1遅延時間)の範囲内で導出可能な表示結果を導出させる。また、メイン制御部41(事前決定手段)は、遊技状態がCT(特定状態)のときにはリール2L、2C、2R(複数の可変表示部)のうちリール2L(特定可変表示部)について190ms(第1遅延時間)よりも短い75ms(第2遅延時間)の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、リール2C、リール2R(特定可変表示部以外の非特定可変表示部)について190ms(第1遅延時間)の範囲内で導出可能な表示結果を導出させる。
Further, when the game state is CT, the main control unit 41 (predetermining means) displays a plurality of types of small winning combinations including watermelon (first small winning combination) and bells and cherries (second small winning combination) in the same game. Decide that both derivations of (small combination) are allowed. Further, the main control unit 41 (derivation control means) can derive display results within a range of 190 ms (first delay time) for each of the
また、スイカ(第1小役組合せ)は、リール2C、リール2R(非特定可変表示部)に対するストップスイッチ8C、ストップスイッチ8R(導出操作手段)の操作タイミングに応じて導出不能な場合がある一方、ベルやチェリー(第2小役組合せ)は、リール2C、リール2R(非特定可変表示部)に対するストップスイッチ8C、ストップスイッチ8R(導出操作手段)の操作タイミングがいずれのタイミングであっても導出可能である。
Further, the watermelon (first small combination) may not be able to be derived depending on the operation timing of the stop switch 8C and the
また、メイン制御部41(導出制御手段)は、遊技状態がCTのときにおいて、リール2L(特定可変表示部)の表示結果を導出させる操作が最初にされた場合、リール2L(特定可変表示部)の表示結果を導出させる操作のタイミングが第1特定操作タイミングのときはリール2C、リール2R(非特定可変表示部)にスイカ(第1小役組合せ)を優先して導出させる制御を行い、該第1特定操作タイミングと異なるタイミングのときはリール2C、リール2R(非特定可変表示部)にベルやチェリー(第1小役組合せ)を優先して導出させる制御を行う。
Further, the main control unit 41 (derivation control means) is the
また、メイン制御部41(導出制御手段)は、遊技状態がCTのときにおいて、リール2C、リール2R(非特定可変表示部)の表示結果を導出させる操作が最初にされた場合、リール2C、リール2R(非特定可変表示部)の表示結果を導出させる操作のタイミングが第2特定操作タイミングのときは該第2特定操作タイミングと異なるタイミングのときよりも小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御(複数種類の小役組合せのいずれかを構成する表示結果を特定可変表示部に導出することが困難となる制御)を行う。
Further, when the game state is CT, the main control unit 41 (derivation control means) first derives the display results of the
これにより、リール2L、2C、2Rの停止順により、引き込み役の変化や取りこぼし回避のための操作タイミングの変化が生じ、表示結果の導出に対する興趣を高めることができる。
As a result, the
(2) また、スイカ(第1小役組合せ)が導出されたときと、ベル、上段チェリー、下段チェリーのいずれか(第2小役組合せ)が導出されたときとで、付与されるメダル(遊技用価値)の数は同じ(例えば、8枚)であってもよい。 (2) In addition, the medal (2) awarded when the watermelon (first small combination) is derived and when any of the bell, upper cherry, and lower cherry (second small combination) is derived. The number of game values) may be the same (for example, eight).
これにより、停止操作手順によって有利不利が生じないようにできる。 As a result, it is possible to prevent advantages and disadvantages from occurring due to the stop operation procedure.
(3) また、スイカ(第1小役組合せ)を優先して導出させる制御を行う停止操作タイミング(第1特定操作タイミング)は、遊技状態がCT以外のときにチェリーやスイカを取りこぼさない操作タイミング(遊技者が通常狙う停止操作タイミング)とは異なるようにしてもよい。 (3) Further, the stop operation timing (first specific operation timing) for controlling the watermelon (first small combination combination) to be derived with priority is an operation in which the cherry or watermelon is not dropped when the game state is other than CT. It may be different from the timing (the stop operation timing that the player usually aims at).
これにより、操作に迷った遊技者が難しい操作手順を選択してしまうことを防止することができる。 As a result, it is possible to prevent the player who is lost in the operation from selecting a difficult operation procedure.
(4) また、小役を取りこぼさないようにすることが困難となる制御(複数種類の小役組合せのいずれかを構成する表示結果を前記特定可変表示部に導出することが困難となる制御)を行うときにおいて、ベルまたはチェリーのいずれかを導出することができる停止操作タイミングは、遊技状態がCT以外のときにチェリーやスイカを取りこぼさない操作タイミングを含むようにしてもよい。 (4) Further, control that makes it difficult to prevent the small winning combination from being missed (control that makes it difficult to derive the display result constituting any one of a plurality of types of small winning combination to the specific variable display unit). ), The stop operation timing from which either the bell or the cherry can be derived may include the operation timing at which the cherry or watermelon is not dropped when the gaming state is other than CT.
これにより、操作に迷った遊技者が難しい操作手順を選択してしまうことを防止することができる。 As a result, it is possible to prevent the player who is lost in the operation from selecting a difficult operation procedure.
(5) また、スイカが導出されたときには、ベルまたはチェリーが導出されたときと異なる演出(例えば、フラッシュ演出、設定示唆演出など)を行ってもよい。 (5) Further, when the watermelon is derived, an effect different from that when the bell or cherry is derived (for example, a flash effect, a setting suggestion effect, etc.) may be performed.
これにより、いずれの表示結果が導出されるか興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to enhance the interest in which display result is derived.
(6) また、本実施例におけるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに、該付与入賞(小役)の種類に応じた数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数(総払出枚数)に占める特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB、有利区間)において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)の割合である特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出する算出手段と、算出手段により算出された特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)とを備えるようにしてもよい。
(6) Further, the
また、報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されており(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)、記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、算出手段が特定有利期間付与割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられないようにしてもよい。
Further, it is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (game machine information display 50) (inside the
これにより、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。 As a result, the ratio of the total number of game values granted in the specific advantageous period, which is the total number of game values granted in the advantageously controlled period, to the total number of game values granted in the specific period. Since the specific advantageous period grant ratio is calculated and notified identifiable by the notification means, it is necessary to confirm whether or not the specific advantageous period is controlled advantageously based on the predetermined design value even after being shipped to the market. Can be done. Further, since the notification means is configured so as not to interfere with the visibility, it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageous based on the design value.
(6) また、本実施例におけるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数(BB、RB、有利区間に制御されたゲーム数)である特定有利ゲーム数(有利区間ゲーム数)の割合である特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出する算出手段と、算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)とを備えていてもよい。
(6) Further, the
また、報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されており(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)、記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するプログラムは非遊技プログラムであり、遊技プログラムで用いられる特定命令について非遊技プログラムでは用いられないようにしてもよい。
Further, it is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (game machine information display 50) (inside the
これにより、特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。 As a result, the ratio of the number of games in the specific advantageous period, which is the ratio of the number of games in the specific advantageous period, which is the number of games controlled advantageously in the specific period to the number of games in the specific period, is calculated and specified by the notification means. Since it is notified as possible, it is possible to confirm whether or not the control is advantageous based on a predetermined design value even after the product is shipped to the market. Further, since the notification means is configured so as not to interfere with the visibility, it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageous based on the design value.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball used in a pachinko gaming machine is used. The invention according to the claim is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine for setting a bet number or a fully credit type slot machine for setting a bet number using only credits. It is possible. When using a game ball as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of bets using.
また、本発明のスロットマシン1は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
Further, the
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
Further, in the present embodiment, a variable display device having three
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
Further, in the
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとをスロットマシンと称する。 Further, as the present embodiment, a slot machine for paying out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and drum are called slot machines.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果組合せを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作がなされたときに、該操作がなされてから予め定められた遅延時間の範囲内で導出可能な表示結果であって、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出する導出制御手段と、
通常状態と、該通常状態とは異なる特定状態とを含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定状態において第1小役組合せと第2小役組合せを含む複数種類の小役組合せの導出をともに許容する旨を決定し、
前記導出制御手段は、
前記通常状態において、複数の可変表示部の各々について第1遅延時間の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、
前記特定状態において、複数の可変表示部のうち特定可変表示部について前記第1遅延時間よりも短い第2遅延時間の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、前記特定可変表示部以外の非特定可変表示部について前記第1遅延時間の範囲内で導出可能な表示結果を導出させ、
前記第1小役組合せは、前記非特定可変表示部に対する前記導出操作手段の操作タイミングに応じて導出不能な場合がある一方、
前記第2小役組合せは、前記非特定可変表示部に対する前記導出操作手段の操作タイミングがいずれのタイミングであっても導出可能であり、
前記導出制御手段は、
前記特定状態において、前記特定可変表示部の表示結果を導出させる操作が最初にされた場合、該特定可変表示部の表示結果を導出させる操作のタイミングが第1特定操作タイミングのときは前記非特定可変表示部に前記第1小役組合せを構成する表示結果を優先して導出させる制御を行い、該第1特定操作タイミングと異なるタイミングのときは前記非特定可変表示部に前記第2小役組合せを構成する表示結果を優先して導出させる制御を行い、
前記特定状態において、前記非特定可変表示部の表示結果を導出させる操作が最初にされた場合、該非特定可変表示部の表示結果を導出させる操作のタイミングが第2特定操作タイミングのときは該第2特定操作タイミングと異なるタイミングのときよりも複数種類の小役組合せのいずれかを構成する表示結果を前記特定可変表示部に導出することが困難となる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。 It is equipped with a plurality of variable display units that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result is derived after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to a display result combination which is a combination of display results of a plurality of variable display units.
Predetermining means to determine the display result combinations that are allowed to be derived before the display results are derived,
Derivation operation means operated by the player to derive the display result,
When the operation of the derivation operation means is performed, the display result can be derived within a predetermined delay time after the operation is performed, and the display result corresponds to the determination result of the predetermination means. And the derivation control means to derive
A game state control means for controlling a game state including a normal state and a specific state different from the normal state,
With
The predetermining means determines that both the derivation of a plurality of types of small combination including the first small combination and the second small combination are allowed in the specific state.
The derivation control means
In the normal state, a display result that can be derived within the range of the first delay time is derived for each of the plurality of variable display units.
In the specific state, the display result that can be derived within the range of the second delay time shorter than the first delay time is derived for the specific variable display unit among the plurality of variable display units, and the non-specific variable display unit other than the specific variable display unit is derived. A display result that can be derived within the range of the first delay time is derived for the specific variable display unit.
While the first small combination may not be derived depending on the operation timing of the derived operation means for the non-specific variable display unit, the first small combination may not be derived.
The second small combination can be derived regardless of the operation timing of the derivation operation means for the non-specific variable display unit.
The derivation control means
In the specific state, when the operation for deriving the display result of the specific variable display unit is performed first, and when the timing of the operation for deriving the display result of the specific variable display unit is the first specific operation timing, the non-specific operation is performed. The variable display unit is controlled to preferentially derive the display results constituting the first small combination, and when the timing is different from the first specific operation timing, the non-specific variable display unit is combined with the second small combination. Controls to preferentially derive the display results that make up
In the specific state, when the operation for deriving the display result of the non-specific variable display unit is performed first, the timing of the operation for deriving the display result of the non-specific variable display unit is the second specific operation timing. (2) A slot machine characterized in that it is more difficult to derive a display result constituting any of a plurality of types of small combination combinations to the specific variable display unit than when the timing is different from the specific operation timing.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016218391A JP6806531B2 (en) | 2016-11-08 | 2016-11-08 | Slot machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016218391A JP6806531B2 (en) | 2016-11-08 | 2016-11-08 | Slot machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018075151A JP2018075151A (en) | 2018-05-17 |
JP6806531B2 true JP6806531B2 (en) | 2021-01-06 |
Family
ID=62149647
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016218391A Active JP6806531B2 (en) | 2016-11-08 | 2016-11-08 | Slot machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6806531B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7228362B2 (en) * | 2018-10-24 | 2023-02-24 | 株式会社三共 | slot machine |
JP7268987B2 (en) * | 2018-10-24 | 2023-05-08 | 株式会社三共 | slot machine |
-
2016
- 2016-11-08 JP JP2016218391A patent/JP6806531B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018075151A (en) | 2018-05-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6663651B2 (en) | Test system and slot machine | |
JP6949554B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6854604B2 (en) | Slot machine | |
JP6554402B2 (en) | Slot machine | |
JP6566735B2 (en) | Game machine | |
JP6346415B2 (en) | Slot machine | |
JP2017077438A (en) | Slot machine | |
JP6861474B2 (en) | Slot machine | |
JP6879694B2 (en) | Slot machine | |
JP2017056023A (en) | Slot machine | |
JP6716270B2 (en) | Amusement machine | |
JP6716269B2 (en) | Amusement machine | |
JP6806531B2 (en) | Slot machine | |
JP6668041B2 (en) | Slot machine | |
JP6832623B2 (en) | Slot machine | |
JP6959426B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6774268B2 (en) | Game machine | |
JP6842272B2 (en) | Slot machine | |
JP6471131B2 (en) | Slot machine | |
JP7068522B2 (en) | Slot machine | |
JP7044917B2 (en) | Slot machine | |
JP6731533B2 (en) | Amusement machine | |
JP6283630B2 (en) | Slot machine | |
JP2021102131A (en) | Slot machine | |
JP6825862B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191009 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20200611 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200819 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200915 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201106 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20201201 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201204 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6806531 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |