JP6731533B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

この種の遊技機として、所定のプログラムに基づいて制御命令を実行して遊技の制御を行うマイクロコンピュータと、遊技に関するデータを記憶する記憶手段と、特定値を格納する格納手段(Qレジスタ)と、を備え、記憶手段に記憶されているデータをマイクロコンピュータに読み出させる際に、制御命令として、予め格納手段に格納されている特定値を用いて記憶手段の特定領域を特定してデータを読み出すことが可能な特殊な読出命令(LDQコマンド)を用いることにより、特定値を用いない通常の読出命令(LDコマンド)によりデータを読み出す場合に比較して少ないプログラム容量で、特定領域のデータを読み出すことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, a microcomputer that executes a control command based on a predetermined program to control a game, a storage unit that stores data related to the game, and a storage unit (Q register) that stores a specific value. When the data stored in the storage unit is read by the microcomputer, a specific value of the storage unit is specified by using a specific value stored in advance in the storage unit as a control command to store the data. By using a special read command (LDQ command) that can be read, data in a specific area can be read with a smaller program capacity than when data is read by a normal read command (LD command) that does not use a specific value. A game machine that can be read has been proposed (for example, see Patent Document 1).

特開2014−83327号公報JP, 2014-83327, A

特許文献1に記載の遊技機では、特殊な読出命令(LDQコマンド)を実行する場合に、格納手段(Qレジスタ)に予め設定されている特定値を用いて特定される記憶手段の特定領域からデータを読み出すが、格納手段(Qレジスタ)の特定値に異常が生じた場合には、特定領域を特定することができず、意図しないデータの読み出しが行われてしまう虞がある。 In the gaming machine described in Patent Document 1, when a special read command (LDQ command) is executed, from a specific area of the storage means specified using a specific value preset in the storage means (Q register). Although the data is read, if an abnormality occurs in the specific value of the storage means (Q register), the specific area cannot be specified, and unintended data may be read.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、意図しないデータの読み出しを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing unintended reading of data.

上記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段(RAM41c)と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令(LD命令)と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域(Qレジスタ)に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令(LDQ命令)、を含み、
前記プログラムとして、第1プログラムと第2プログラムとがあり、
前記記憶手段(RAM41c)は
前記第1プログラムで書き込み可能な第1ワーク領域と、
前記第1プログラムがデータを退避する第1スタック領域と、
前記第2プログラムで書き込み可能な第2ワーク領域と、
前記第2プログラムがデータを退避する第2スタック領域と、を含み、
前記第1ワーク領域と前記第2ワーク領域の間には、前記第1スタック領域が配置され、
前記第1スタック領域と前記第2スタック領域との間には、前記第2ワーク領域が配置され、
前記第1プログラム(遊技プログラム)では特定読出命令(LDQ命令)を用いて第1ワーク領域(遊技RAM領域)からデータを読み出し、
前記第2プログラム(非遊技プログラム)では通常読出命令(LD命令)を用いて第1ワーク領域(遊技RAM領域)からデータを読み出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1プログラムでは、第1ワーク領域からデータを読み出す際に、特定値領域に予め記憶されている特定値により特定データ領域を特定する特定読出命令を用いてデータを読み出す一方で、第2プログラムでは、第1ワークデータ領域からデータを読み出す際に、特定読出命令を用いずに、特定値領域に予め記憶されている特定値によらずに特定データ領域を特定する通常読出命令を用いてデータを読み出すので、第1プログラムから第2プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、第2プログラムから第1ワーク領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the means 1 of the present invention,
In the gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (RAM 41c) having a storage area in which data can be written and read,
Control means (main control section 41) for executing control by executing a control command based on a program;
Equipped with
The control command is
A normal read command (LD command) for reading the data stored in the storage area specified by the address specified in the program,
Specific read command to read the data stored in the storage area specified by the address comprising a specific value previously stored in the designated designated value and specific value area (Q register) in the program (LDQ instructions), include ,
The programs include a first program and a second program,
Said storage means (RAM 41c), the
A first work area writable by the first program;
A first stack area in which the first program saves data,
A second work area writable by the second program;
A second stack area in which the second program saves data ,
The first stack area is disposed between the first work area and the second work area,
The second work area is arranged between the first stack area and the second stack area,
In the first program (game program), data is read from the first work area (game RAM area) using a specific read instruction (LDQ instruction),
The second program (non-gaming program) is characterized by reading data from the first work area (gaming RAM area) using a normal read command (LD command).
According to this feature, in the first program, when the data is read from the first work area, the data is read using the specific read instruction that specifies the specific data area with the specific value stored in advance in the specific value area. Then, in the second program, when reading the data from the first work data area, the normal read is performed without using the specific read instruction and specifying the specific data area without depending on the specific value previously stored in the specific value area. Since the data is read using the instruction, even if the specific value is damaged when switching from the first program to the second program, the data is read by specifying the first work area from the second program . Can be prevented from being read.

本発明の手段2の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段(RAM41c)と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令(LD命令)と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域(Qレジスタ)に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令(LDQ命令)と、
を含み、
前記記憶手段(RAM41c)は、特定プログラム(遊技プログラム)によるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラム(非遊技プログラム)によるデータの書込が許容されない特定データ領域(遊技RAM領域)を含み、
前記特定プログラム(遊技プログラム)では特定読出命令(LDQ命令)を用いて特定データ領域(遊技RAM領域)からデータを読み出し、
前記非特定プログラム(非遊技プログラム)では、特定値領域(Qレジスタ)の特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令(LDQ命令)を用いて特定データ領域(遊技RAM領域)からデータを読み出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定プログラムでは、特定データ領域からデータを読み出す際に、特定値領域に予め記憶されている特定値により特定データ領域を特定する特定読出命令を用いてデータを読み出す一方で、非特定プログラムでは、特定値領域の特定値を退避させ、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令を用いてデータを読み出すことにより、特定プログラムから非特定プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、再設定された特定値により特定データ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
The gaming machine of the means 2 of the present invention,
In the gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (RAM 41c) having a storage area in which data can be written and read,
Control means (main control section 41) for executing control by executing a control command based on a program;
Equipped with
The control command is
A normal read command (LD command) for reading the data stored in the storage area specified by the address specified in the program,
A specific read instruction (LDQ instruction) for reading data stored in a storage area specified by an address consisting of a specified value specified in a program and a specific value stored in a specific value area (Q register) in advance;
Including
The storage means (RAM 41c) is a specific data area (gaming RAM area) where writing of data by a specific program (gaming program) is permitted, while writing of data by a non-specific program (non-gaming program) is not permitted. Including
In the specific program (game program), data is read from a specific data area (game RAM area) using a specific read command (LDQ command),
In the non-specific program (non-gaming program), the specific value of the specific value area (Q register) is saved, the specific value of the same value is input, and then the specific data area (game) is specified by using the specific read instruction (LDQ instruction). It is characterized by reading data from the RAM area).
According to this feature, in the specific program, when the data is read from the specific data area, the data is read using the specific read instruction that specifies the specific data area by the specific value stored in advance in the specific value area. In the non-specific program, the specific value in the specific value area is saved, the specific value of the same value is input, and then the data is read using the specific read instruction, so that the specific value is changed when the specific program is switched to the non-specific program. Even when the data is damaged, the specific data area is specified by the reset specific value and the data is read, so that it is possible to prevent unintended data from being read.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定プログラムは、遊技の進行に係わる遊技プログラムであり、
前記非特定プログラムは、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定プログラムである遊技プログラムによりデータが書込まれる特定データ領域に、非特定プログラムである非遊技プログラムによりデータが書込まれることがないので、意図しない遊技の進行が行われることを防止できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The specific program is a game program relating to the progress of the game,
The non-specific program is a non-gaming program that is not related to the progress of the game.
According to this feature, data is not written by the non-gaming program, which is a non-specific program, in the specific data area in which the data is written by the gaming program, which is a specific program, so that unintended progress of the game is performed. Can be prevented.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非特定プログラム(非遊技プログラム)を開始するときに、前記特定値領域(Qレジスタ)に記憶されている特定値を退避させる処理(呼出共通処理1、呼出共通処理2)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特定プログラムを開始するときに、特定値領域に記憶されている特定値を退避させる処理を行うので、非特定プログラムを終了するときに、特定値領域に退避させていた特定値を再び記憶させることができ、その後のプログラムにおいて特定読出命令を用いてデータを読み出す際に、特定値領域の特定値が意図しない値になることを防止できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
When the non-specific program (non-gaming program) is started, processing (call common processing 1, call common processing 2) for saving the specific value stored in the specific value area (Q register) is performed. I am trying.
According to this feature, when the non-specific program is started, the specific value stored in the specific value area is saved. Therefore, when the non-specific program is ended, the specific value area is saved. The specific value can be stored again, and it is possible to prevent the specific value in the specific value area from becoming an unintended value when the data is read using the specific read instruction in the subsequent program.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有するプログラム記憶手段(ROM41b)、
を備え、
前記プログラム記憶手段は、
前記特定プログラム(遊技プログラム)が記憶される特定プログラム領域(遊技プログラム領域)、
を含み、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定された指定値及び所定値領域(ベクタテーブル領域)に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているプログラムを呼び出す所定呼出命令(CALLF命令、RST命令)を含み、
特定プログラム(遊技プログラム)では、所定呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
非特定プログラム(非遊技プログラム)では、所定呼出命令を用いずにプログラムを呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特定プログラムから不用意に特定プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Program storage means (ROM 41b) having a storage area capable of storing a program,
Equipped with
The program storage means,
A specific program area (game program area) in which the specific program (game program) is stored,
Including
The control command is
Predetermined call instruction (CALLF instruction, RST instruction) that calls a program stored in a storage area specified by an address consisting of a predetermined value specified in the program and a predetermined value area (vector table area) stored in advance ) Is included,
In a specific program (game program), a program is called using a predetermined calling instruction,
The non-specific program (non-gaming program) is characterized by calling the program without using a predetermined calling instruction.
According to this feature, it is possible to prevent the specific program area from being inadvertently accessed by the non-specific program.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン1)において、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに、該付与入賞(小役)の種類に応じた数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数(総払出枚数)に占める特定期間のうち有利に制御された期間(BB、RB、有利区間)において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数(連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数)の割合である特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備える
この特徴によれば、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
In a gaming machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping variable display of the variable display section (reels 2L, 2C, 2R), and a prize can be generated according to the display result,
Control means for performing control based on a program stored in the storage means,
When an award-winning prize (small winning combination) accompanied by the awarding of a gaming-value (medal) occurs, a gaming value giving means for giving a number of gaming values (medals) according to the type of the award winning (small winning combination). When,
Advantageous control means (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41) for advantageously controlling the player,
In the specific period grant total (total payout number), which is the total number of gaming values granted in the specific period (between 6000 games in the past, at the time of factory shipment or after the data of the RAM 41c is initialized for some reason) Total number of specific advantageous period grants, which is the total number of gaming values granted in the advantageous period (BB, RB, advantageous segment) of the specific period occupied (number of combined action payouts, number of accessory payouts, number of advantageous segment payouts) ) A specific advantageous period grant ratio (combined combination payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio).
An informing means (gaming machine information display device 50) for informing the specific advantageous period granting ratio (combined combination payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio) calculated by the calculating device,
According to this feature, the specific advantage that is the total number of gaming values granted during the controlled period is favorably included in the specific period, which is the total number of the gaming values granted during the specific period. Since the specific advantageous period grant ratio, which is the ratio of the total number of period grants, is calculated and notified so that it can be specified by the notifying means, whether or not it is advantageously controlled based on a predetermined design value even after being shipped to the market. Can be confirmed.

本発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されている(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to means 6,
It is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (gaming machine information display 50) (inside the casing 1a, for example, at a position on the display side of the gaming machine information display 50, a component such as a reel. (Generally, other boards are not provided, and wiring that connects electronic components does not pass through.)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the notifying means is not hindered, so it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageously performed based on the design value.

本発明の手段8の遊技機は、手段6または7に記載の遊技機であって、
報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したこと(例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと)を検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to means 6 or 7,
Occurrence of an event that may cause the notified specific advantageous period grant ratio to be incorrect (for example, the bonus or advantageous period is forcibly terminated due to a setting change during bonus, advantageous period or carryover of bonus). Has been carried out, that the bonus being carried over has been cleared, that the number of games has been played over the specified number while carrying over the bonus, and that the operation to intentionally end the advantageous section has been performed). It is characterized by being prepared.
According to this feature, it is detected that an event in which the notified specific advantageous period grant ratio may not be appropriate has occurred, so it is possible to take a fraud to prevent the notified specific advantageous period grant ratio from being appropriate. It can be prevented.

本発明の手段9の遊技機は、手段6〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が上限値(3バイトで表すことができる数値)を超えることを回避する超過回避手段(オーバーフローを回避する処理)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間付与割合を報知することができる。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 6 to 8,
Excess avoidance means for avoiding that the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value (numerical value that can be represented by 3 bytes) It is characterized in that it has a process (avoidance).
According to this feature, it is possible to prevent the numerical value required to calculate the specific advantageous period grant ratio from exceeding the upper limit value, so that the numerical value required to calculate the specific advantageous period grant ratio exceeds the upper limit value. Even when the situation is reached, it is possible to notify the specific advantageous period grant rate.

本発明の手段10の遊技機は、手段6〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報を周期的(30秒毎)に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 6 to 9,
The notification means periodically (every 30 seconds) switches and reports a plurality of types of information including the specific advantageous period grant ratio, and information updated at the same time as a plurality of types of information reported in one cycle. It is characterized by notifying.
According to this feature, since a plurality of types of information including the specific advantageous period grant ratio are periodically switched and notified, it is possible to efficiently notify a large amount of information and a plurality of types that are notified in one cycle. Since the information updated at the same time is notified as the information of 1, it is possible to prevent the information of different times from being mixed in one cycle.

本発明の手段11の遊技機は、手段6〜10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が初期化されたことを報知する初期化報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間付与割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
A gaming machine of means 11 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 6 to 10,
Initialization notifying means (gaming machine information display device 50) for notifying that the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the specific advantageous period grant ratio has been initialized,
It is characterized by having.
According to this feature, since the initialization notification means notifies that the numerical value required to calculate the specific advantageous period grant ratio has been initialized, the numerical value necessary to calculate the specific advantageous period grant ratio is It is possible to recognize the possibility that the specific advantageous period grant ratio is not a normal value as a result of the initialization.

本発明の手段12の遊技機は、手段6〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
A gaming machine of means 12 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 6 to 11,
The calculating means includes a numerical value updating means for updating a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio,
The numerical value updating means waits for the award of the gaming value (medal) to be completed when the display result (the symbol combination of the small winning combination) in which the award winning accompanied with the award of the gaming value (medal) occurs is derived. It is characterized by updating the numerical value (aggregated data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio (combination combination payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio).
According to this feature, when the display result that the award winning is generated is derived, it is possible to update the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period awarding ratio without waiting for the awarding of the gaming value to be completed. You can

本発明の手段13の遊技機は、手段6〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待って特定有利期間付与割合(連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The gaming machine of the means 13 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 6 to 12,
The calculating means includes a numerical value updating means for updating a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period grant ratio,
The numerical value updating means waits for the award of the gaming value (medal) to be completed when the display result (the symbol combination of the small winning combination) in which the award winning accompanied by the award of the gaming value (medal) occurs is derived. It is characterized by updating the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary to calculate the specific advantageous period grant ratio (combination payout ratio, accessory payout ratio, advantageous section payout ratio).
According to this feature, when the display result in which the award winning is generated is derived, it is possible to update the numerical value required to calculate the specific advantageous period award ratio after the award of the gaming value is actually completed. it can.

本発明の手段14の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(スロットマシン1)において、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段(メイン制御部41によるBB、RB、有利区間の制御)と、
特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数(BB、RB、有利区間に制御されたゲーム数)である特定有利ゲーム数(有利区間ゲーム数)の割合である特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)と、
を備え、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されている(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
The gaming machine of means 14 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
A variable display section (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
In a gaming machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping variable display of the variable display section (reels 2L, 2C, 2R), and a prize can be generated according to the display result,
Control means for performing control based on a program stored in the storage means,
Advantageous control means (control of BB, RB, advantageous section by the main control unit 41) for advantageously controlling the player,
The number of games controlled favorably in the specific period of the specific number of games, which is the number of games in a specific period (between 6000 games in the past, at the time of factory shipment or after the data of the RAM 41c is initialized for some reason) (BB, RB, the number of games controlled in the advantageous section), which is a ratio of the specific advantageous game number (the advantageous section game number), which is a ratio of the specific advantageous period game number (the advantageous section rate),
Informing means (gaming machine information display 50) for informing the specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio) calculated by the calculating means in a specifiable manner,
Equipped with
It is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (gaming machine information display 50) (inside the casing 1a, for example, at a position on the display side of the gaming machine information display 50, a component such as a reel. (Generally, other boards are not provided, and wiring that connects electronic components does not pass through.)
It is characterized by
According to this feature, the specific advantageous period game number ratio, which is the ratio of the specific advantageous game number that is the number of games favorably controlled in the specific period of the specific game number that is the number of games in the specific period, is calculated and notified. Since the information is identifiable by the means, it is possible to confirm whether or not the control is advantageously performed based on the predetermined design value even after the product is shipped to the market. In addition, since the visibility of the notification means is not hindered, it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageously performed based on the design value.

尚、手段6、14において遊技者にとって有利に制御するとは、特定の入賞の発生が許容される確率、特定の入賞が発生する確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率を高くする制御、遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御などが該当する。 In the meantime, in the means 6 and 14, the control that is advantageous to the player means that the probability that a specific winning is allowed, the probability that a specific winning is generated, and the probability that a privilege advantageous to the player is given are increased. The control corresponding to the operation mode that is advantageous to the player is applicable.

本発明の手段15の遊技機は、手段14に記載の遊技機であって、
前記報知手段(遊技機情報表示器50)の視認性を妨げないように構成されている(筐体1aの内部において、例えば、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
The gaming machine of the means 15 of the present invention is the gaming machine according to the means 14,
It is configured so as not to interfere with the visibility of the notification means (gaming machine information display 50) (inside the casing 1a, for example, at a position on the display side of the gaming machine information display 50, a component such as a reel. (Generally, other boards are not provided, and wiring that connects electronic components does not pass through.)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the notifying means is not hindered, so it is possible to easily confirm whether or not the control is advantageously performed based on the design value.

本発明の手段16の遊技機は、手段14または15に記載の遊技機であって、
報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象(例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと)が発生したことを検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
The gaming machine of the means 16 of the present invention is the gaming machine according to the means 14 or 15.
Phenomena in which the ratio of the number of games for the specific advantageous period notified may not be appropriate (for example, a bonus or advantageous period was forced to end due to a setting change during a bonus, an advantageous period, or a carryover of bonuses). , A means for detecting that a bonus being carried over has been cleared, that a certain number of games have been played while the bonus is being carried over, or that an operation to intentionally end the advantageous section has been performed) It is characterized by having.
According to this feature, it is detected that an event in which the notified specific advantageous period game number ratio may not be appropriate occurs, so that the notified specific advantageous period game number ratio is made incorrect. You can prevent fraud.

本発明の手段17の遊技機は、手段14〜16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)が上限値(3バイトで表すことができる数値)を超えることを回避する超過回避手段(オーバーフローを回避する処理)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間ゲーム数割合を報知することができる。
The gaming machine of means 17 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 14 to 16,
Excess avoidance means (overflow) for avoiding that the numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for the calculation means to calculate the specific advantageous period game number ratio exceeds the upper limit value (numerical value that can be represented by 3 bytes). Is provided for avoiding the
According to this feature, it is possible to prevent the numerical value required to calculate the specific advantageous period game number ratio from exceeding the upper limit value, so that the numerical value required to calculate the specific advantageous period game number ratio exceeds the upper limit value. Even when the situation is exceeded, the number of games for the specific advantageous period can be notified.

本発明の手段18の遊技機は、手段14〜17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報を周期的(30秒毎)に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 18 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 14 to 17,
The notifying means periodically (every 30 seconds) switches and reports a plurality of types of information including a specific advantageous period game number ratio, and is updated at the same time as a plurality of types of information that are reported in one cycle. It is characterized by reporting information.
According to this feature, since a plurality of types of information including the specific advantageous period game number ratio are periodically switched and notified, it is possible to efficiently notify a large amount of information, and a plurality of information that is notified in one cycle. Since the information updated at the same time is notified as the kind of information, it is possible to prevent the information of different times from being mixed in one cycle.

本発明の手段19の遊技機は、手段14〜18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことを報知する初期化報知手段(遊技機情報表示器50)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間ゲーム数割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
The gaming machine of means 19 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 14 to 18,
It is characterized in that the calculating means is provided with initialization notifying means (game machine information display 50) for notifying that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio has been initialized.
According to this feature, since the initialization notification means notifies that the numerical value necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio has been initialized, it is necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio. By initializing the numerical value, it is possible to recognize that the ratio of the number of games for the specific advantageous period is not a normal value.

本発明の手段20の遊技機は、手段14〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The gaming machine of the means 20 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 14 to 19,
The calculating means includes a numerical value updating means for updating a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the ratio of the number of games in the specific advantageous period,
The numerical value updating means waits for the award of the gaming value (medal) to be completed when the display result (the symbol combination of the small winning combination) in which the award winning accompanied with the award of the gaming value (medal) occurs is derived. It is characterized by updating the numerical value (aggregate data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio (advantageous section ratio).
According to this feature, when the display result of the award winning is derived, the numerical value required to calculate the specific advantageous period game number ratio is updated without waiting for the completion of the awarding of the gaming value. be able to.

本発明の手段21の遊技機は、手段14〜20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果(小役の図柄組合せ)が導出されたときに遊技用価値(メダル)の付与が完了するのを待って特定有利期間ゲーム数割合(有利区間割合)を算出するのに必要な数値(3バイトからなる集計データ)を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
The gaming machine of means 21 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 14 to 20,
By stopping the variable display of the variable display portions (reels 2L, 2C, 2R), a display result is derived, and a prize can be generated according to the display result.
The calculating means includes a numerical value updating means for updating a numerical value (total data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the ratio of the number of games for a specific advantageous period (advantageous section ratio),
The numerical value updating means waits for the award of the gaming value (medal) to be completed when the display result (the symbol combination of the small winning combination) in which the award winning accompanied by the award of the gaming value (medal) occurs is derived. It is characterized by updating the numerical value (aggregate data consisting of 3 bytes) necessary for calculating the specific advantageous period game number ratio (advantageous period ratio).
According to this feature, when the display result of the award winning is derived, the numerical value necessary to calculate the specific advantageous period game number ratio after the award of the gaming value is actually completed can be updated. You can

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。FIG. 38 is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing an internal structure of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM which a main control part mounts. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area and a non-game area. (a)は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a flow of processing when a non-gaming program is called from processing based on a gaming program during execution of main processing, and (b) is based on gaming program during execution of timer interrupt processing. It is a flow chart which shows a flow of processing at the time of calling a non-gaming program from processing. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the control contents of an initialization process executed by the main control unit. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of the setting change process executed by the main control unit. メイン制御部が実行する遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game area initialization process which a main control part performs. メイン制御部が実行する非遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the non-game area initialization process which a main control part performs. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of main processing executed by the main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing control contents of timer interrupt processing (main) executed by a main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing control contents of timer interrupt processing (main) executed by a main control unit. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of electric power interruption processing (main) which a main control part performs. メイン制御部が、第1の条件、第2の条件の成立時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area|region of RAM which a main control part initializes when 1st conditions and 2nd conditions are satisfied. タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れの変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the flow of a process at the time of calling a non-game program from the process based on a game program during execution of a timer interruption process. 内部抽選における抽選対象役のうち再遊技に関する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game state which is a lottery target among the lottery targets in an internal lottery about a re-play, a setting difference, the presence or absence of AT lottery, and whether it becomes a navigation target. 内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちATの制御に関連する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。Of the lottery targets in the internal lottery, which are lottery target roles related to the control of the AT among the lottery target roles related to the small combination and the special role, the gaming state, the setting difference, the presence or absence of the AT lottery, and the navigation target It is a figure for explaining whether or not it becomes. 内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちATの制御に関連しない抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。Regarding the lottery target combination in the internal lottery, which is not related to the control of the AT among the lottery target combinations related to the small role and the special role, the gaming state, the setting difference and the presence/absence of the AT lottery, and the navigation target It is a figure for explaining whether or not it becomes. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a game state. 抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining a symbol combination stopped according to a stop operation mode by a lottery target combination. 抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining a symbol combination stopped according to a stop operation mode by a lottery target combination. スロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である。FIG. 16 is a front view of the housing showing the internal structure of the slot machine. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a gaming machine information display. 遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。It is a figure which shows the totaling method of the data displayed on a gaming machine information display. 抽出処理において抽出されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data extracted in an extraction process. 実施例2におけるナビ報知による報知態様について説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a notification mode by navigation notification in the second embodiment. 実施例3における役比モニタ用データ処理を説明するための図である。It is a figure for explaining data processing for role ratio monitor in Example 3. 実施例3における各状態カウント処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining each state counting process in the third embodiment. 実施例3における役物比率更新処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character product ratio update process in Example 3. 実施例3における各バッファの更新状況を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the update status of each buffer in the third embodiment. 実施例3における表示モニタ出力データ選択処理(1)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display monitor output data selection process (1) in the third embodiment. 実施例3における表示モニタ出力データ選択処理(2)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display monitor output data selection process (2) in the third embodiment.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Modes for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on Examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。 A first embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. The front door 1b is rotatably supported at its side end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) having a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery are arranged. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。 As shown in FIG. 3, "red 7", "blue 7", "white 7", "BAR", "watermelon", "cherry a", and "cherry" are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “b”, “bell”, “replay a”, “replay b”, and “plum” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three tiers in the see-through window 3 provided substantially in the center of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by a reel motor 32L, 32C, 32R (see FIG. 4) provided correspondingly, so that the symbols on each reel 2L, 2C, 2R are continuous to the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, 2R are stopped from rotating while being displayed, three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect reference positions for the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the rear side. , Are provided. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently illuminated.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel which is transparent in the state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and through the transparent area 51b and the transparent window 3 corresponding to the transparent window 3 of the display area 51a. As a result, the reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b is provided with a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a gaming value owned by the player). Using the MAXBET switch 6, which is operated when setting the maximum bet number out of the specified number of bet numbers determined according to the gaming state within that range, setting of medals and bet number stored as credits Settlement switch 10 that is operated to settle the medals used for the above (return the medals used to set the credits and the bet number), start switch 7 that is operated to start the game, and reels 2L and 2C. Stop switches 8L, 8C, 8R that are operated when stopping the rotations of 2R, and a production switch 56 used for production are provided so as to be operated by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that first stops is referred to as a first stop reel, and the stop thereof is referred to as a first stop. Similarly, the second stop reel is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the third stop reel is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called a final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, as shown in FIG. 1, on the front door 1b, a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out by the occurrence of a prize, and the content thereof when an error occurs are shown. A game auxiliary display 12 that displays an error code, information that can identify the stop order of reels by navigation notification, which will be described later, 1 bet LED 14 that lights up to indicate that the bet number is set to 1, bet number is set to 2 2 BET LED 15 that lights up to notify that the number of bets is set to 3 BET LED 16 that lights up to indicate that the number of bets has been set to 3, insert request LED 17 that lights up to indicate that a medal can be inserted, and a game by operating the start switch 7 Start valid LED 18 that lights up to indicate that the start operation is valid, and lights up to indicate that the weight is in a waiting state (a state in which the reel is waiting to start rotation because a certain period has not elapsed since the start of the previous game) The game display unit 13 is provided with an in-wait LED 19 and an in-replay LED 20 for notifying by lighting that the replay game is in progress.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAXBET switch 6 is provided, the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, there are provided left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, 22R (see FIG. 4) for notifying by lighting that the stop operation of the reels by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective. In the interior of the effect switch 56, there is provided an effect LED 56a (see FIG. 4) for notifying by lighting that the operation of the effect switch 56 is effective.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stopped state described later by a predetermined key operation, and a change of a set value described later. The set value display 24, which displays the set value at that time during the confirmation of the set value or the setting value, strikes at a predetermined trigger (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed). Stop switch 36a for selecting valid/invalid of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits without the player's operation) at a predetermined timing An automatic settlement switch 36b for selecting valid/invalid of the settlement function, a flow path of medals thrown from the medal throwing unit 4 side of a hopper tank 34a (see FIG. 2) described later provided inside the casing 1a. Alternatively, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to one of the medal payout outlets 9 side, a put-in medal sensor 31 for detecting medals thrown into the hopper tank 34a side from the medal throwing unit 4, and a put-in medal sensor. A medal selector 29 having an insertion opening sensor 26 for detecting the insertion of a foreign object on the upstream side of 31 and a door opening detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the opened state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 As shown in FIG. 2, the reel 1L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R are respectively provided inside the housing 1a. Reel unit 2 consisting of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output substrate 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and stores medals inserted from the medal insertion portion 4. The hopper tank 34a, the hopper motor 34b for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and the payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b ( A hopper unit 34 (see FIG. 4) and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) for detecting that the stored medals are full is provided.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 2, on the front surface of the power supply box 100, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error state or a stopped state in a normal state are functioned. However, in the setting change state, the reset/setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball-out rate) of the internal lottery, which will be described later, the power supply that is operated when the power is turned on/off. A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 Since the power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation carried by a store clerk or the like, it is provided on the front surface of these power supply boxes 100. The set key switch 37, the reset/set switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person having a key, such as a store clerk, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires the key operation after opening the front door 1b by the key operation, only the clerk of the game hall who has the key to operate the setting key switch 37 It is possible to operate.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When the specified number of bets determined according to the gaming state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In addition, when the medals are thrown in exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the transparent window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the payline LN set across the symbols arranged horizontally in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle is the winning line. It is set. In this embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル‐ベル‐ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In addition, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line, ineffective lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. The ineffective lines LM1 to 4 are not those in which the winning is determined by the combination of the symbols arranged in the ineffective lines LM1 to LM, and the ineffective lines are obtained when the combinations of the symbols constituting the specific winning are aligned in the winning line LN. By configuring a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that will be won when they are aligned with the pay line LN in any of LM1 to 4, it is possible to configure a specific prize on the pay line LN. This makes it easy to recognize that the combinations are complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM1 and the lower stage of the reel 2L that are set across the symbols arranged in the horizontal direction in the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the right downward line. 4 types of invalid line LM3 set across the symbols, invalid line LM3 set below the reel 2L, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, right above the symbols Is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, as a winning combination, when a predetermined combination of symbols defined as a winning combination on the winning line LN (for example, “bell-watermelon-cherry b”) is completed, the winning combination is also given. When the combinations are aligned, a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that is an index that is easier to recognize than a predetermined symbol combination in any of the invalid lines LM1 to LM4 is aligned, and thus the invalid lines LM1 to LM4. Includes a winning combination that can be seen as a winning combination. In the following, when a predetermined symbol combination is aligned on the pay line LN, a symbol combination aligned on any of the ineffective lines LM1 to LM4 is referred to as an index symbol combination, and an index symbol combination is configured. The design is called an index design.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 Then, all the reels 2L, 2C, 2R are stopped to complete one game, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a winning combination) on the pay line is a display result of each reel 2L, 2C, 2R. When the game is stopped, a prize is generated, and the number of medals determined according to the prize is given to the player and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout exit 9 (see FIG. 1). Further, on the pay line, when the combination of symbols accompanied by the transition of the game state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to the combination of the symbols.

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels stop. Further, the control of one unit for executing the game (game control) starts when all the controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but the configuration using only one reel, the configuration using two reels, and the configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, the winning determination may be made based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated to start changing the symbols, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and the symbols for 80×21 (the number of symbol frames per reel)=1680 frames are changed, so a maximum of 4 symbols are drawn in 190 ms. It will be possible. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead therefrom, that is, the symbols for a total of five frames.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when the symbols displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is used as a reference, the symbols up to four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower row, in each reel 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8R is operated It is possible to display symbols arranged within 5 frames including the symbol on the pay line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. Further, an operation of stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 causes the game state. The effect according to is controlled, and the power supply board 101 generates drive power for the electric components that make up the slot machine 1, and supplies the drive power to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 The power supply board 101 is supplied with an AC100V power supply from the outside, and a DC voltage required to drive the electric components of the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied to. Further, the hopper motor 34b, the dispensing sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, and the power supply switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the insertion medal sensor 31, and the door opening described above. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, and reset/setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit indicator 11, game auxiliary indicator 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, insertion request LED 17, start valid LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch valid LED 21, left. , Middle, right stop enable LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electric components are connected to each other and are driven under the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

また、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、後述するメイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。 Further, in a state where the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, a game machine information display including a 7-segment display is provided on the lower portion of the front side (player side) of the game control board 40. The container 50 is arranged. The gaming machine information display 50 allows display contents to be visually recognized from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a, and is aggregated by the main control unit 41 described later. The clerk or the like can recognize the information such as the advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the gaming machine information display 50.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。 On the game control board 40, a main control section 41 that performs processing relating to the progress of the game and directly or indirectly controls each section of the control circuit mounted on the game control board 40, and control that becomes an oscillation signal of a predetermined frequency Control clock generation circuit 42 for generating a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 for generating a random number clock RCLK which is an oscillation signal of a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and the game control board 40. A switch detection circuit 44 that receives a detection signal input from switches connected directly to the power source board 101 or the like and transmits it to the main control unit 41, and a motor drive signal (stepping motor) output from the main control unit 41. Motor drive circuit 45 for transmitting the phase signal) to the reel motors 32L, 32C, 32R, a solenoid drive circuit 46 for transmitting a solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30, and a main control unit. An LED drive circuit 47 that transmits the LED drive signal output from 41 to various display devices and LEDs connected to the game control board 40, and the voltage of the power supply supplied to the slot machine 1 is monitored to detect a voltage drop. When this happens, the power failure detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to that effect to the main control unit 41, and the main control unit 41 when the power supply is unstable, such as when the power is turned on or off. And a reset circuit 49 for giving a system reset signal.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing
Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and has an external bus interface 501, a clock circuit 502, a matching block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset/interrupt controller 506, CPU (Central Processing
Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510, and parallel input. It comprises a port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。 The reset/interrupt controller 506 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset/interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit for monitoring whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when detecting that the user program is executed outside the designated area. Further, the watchdog timer 506b has a function of generating a time-out signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。 The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip that constitutes the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 has a function of connecting to an external verification device and performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information as internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b to read fixed data, the CPU 41a writes various data to the RAM 41c to temporarily store various data, and the CPU 41a temporarily stores to RAM 41c. A variable data read operation for reading various kinds of variable data, a reception operation in which the CPU 41a receives an input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like, the CPU 41a. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。 The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area or the like for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the content of the RAM 41c is saved for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。 An 8-bit free-run counter is mounted as the free-run counter circuit 507. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as 8-bit random numbers and 16-bit random numbers, which are random number values having a predetermined update range. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b of the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, down-counts the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when 0000H is reached. In this embodiment, it is possible to use the timer circuit 509 to make periodic interrupt requests and time measurements.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。 The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from the interrupt terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, the serial communication circuit 512, the random number circuits 508a and 508b, the timer circuit 509). .. The parallel input port 511 has a built-in 8-bit wide input-only port. The parallel output port 513 included in the main control unit 41 shown in FIG. 4 has a built-in 11-bit width dedicated output port. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input/output to/from the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。 The address decode circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and a chip select signal which is a decode signal for an external device. By the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or an external device serving as a peripheral device is selectively activated to enable access from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b in which a program or the like is not stored, or an access prohibited area of the storage area of the RAM 41c is accessed. In other words, when an access to a memory area that is not accessed in normal operation is made, an illegal access reset is generated, so that the progress of the game is disabled, and an unused area or operation of the ROM 41b is performed. Even if an unauthorized program is stored in an area that is not related to, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 Further, the main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value assigned to the ROM 41b and set in the vector table in which the start address of the interrupt process is set. Determines whether the value is an unused value or a value indicating the area where the program, etc. is actually stored.If it is neither value, it will not start and the interrupt It is possible to prevent in advance that processing that is not intended is executed due to occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted only in one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41. Further, in the present embodiment, the command is transmitted to the sub control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal. However, the command is transmitted via the serial communication circuit 512. The sub-control unit 91 may be configured to transmit a command, that is, the command may be transmitted as a serial signal.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。 Further, the main control unit 41 receives the detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes a main process that shifts stepwise according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Further, the main control unit 41 can interrupt the main process when an interrupt occurs and execute the interrupt process. In the present embodiment, the timer circuit 509 executes the time-out, that is, the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (in this embodiment, about 0.56 ms). Further, the main control unit 41 is set so as to automatically prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is set. Has set the interrupt to be executed with priority. If another interrupt factor occurs during execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, the interrupt will be generated when the interrupt process ends. The prohibition is automatically lifted, and a new interrupt will be generated at that time. Note that other interrupts are set to be automatically prohibited during execution of the interrupt process, and the interrupt prohibition is not automatically released when the interrupt process is completed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main control unit 41 repeatedly loops the processing according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main processing, and responds to the change of the detection state of the various switches. Execute the process of shifting in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time taken to complete one cycle of the process repeated according to the control state in the main process and the execution time of the timer interrupt process (main). As a result, between the current time and the next timer interrupt process (main), the process that repeats according to the control state must be completed at least once.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 A production switch 56 is connected to the production control board 90, and a detection signal of the production switch 56 is input. Further, production devices such as a liquid crystal display 51, a production effect LED 52, speakers 53 and 54, a reel LED 55, etc. are connected, and these production devices are controlled by a sub-control unit 91, which will be described later, mounted on the production control board 90. It is designed to be driven based on. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect effect LEDs 52, the speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the production device is mounted on the production control board 90 or another board, and the sub-control section 91 is based on a command from the main control section 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control unit may be used. The output control of the rendering device is performed by both the units. In addition, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device, but the effect device is not limited to these, and, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven role object may be applied as the rendering device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。 The effect control board 90 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I/O port 91d, and controls the effect. A sub control unit 91 and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. Display control circuit 92 for performing display control, effect effect LED 52, LED drive circuit 93 for performing drive control of reel LED 55, audio output circuit 94 for performing audio output control from speakers 53, 54, power-on or A reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the production control board 90. , A clock device 97 for outputting time information including date information and time information, and a power supply voltage supplied to the slot machine 1 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is sent to the sub CPU 91a. An electric power failure detection circuit 98 that outputs the signal and other circuits are mounted.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、ROM91bに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The sub CPU 91a receives the command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect in accordance with a program for effect control stored in the ROM 91b, and is mounted on the effect control board 90. It directly or indirectly controls each part of the control circuit.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 The reset circuit 95 is set to have a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 which gives a system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40, and the sub control unit 91 controls the main control when the power is turned on. It is designed to be activated earlier than the section 41. On the other hand, the power cutoff detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power cutoff detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub control unit 91 detects the power failure at a stage later than the main control unit 41, and performs the power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute command reception interrupt processing to store in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt each time the number of inputs of the system clock reaches a constant number, that is, at a constant time interval (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even if the timer interrupt process (sub) is being executed when the interrupt occurs based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at 1, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if the interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously. Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 during a power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power supply is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the payout rate of medals can be changed by using the winning probability according to the set value in the lottery such as the internal lottery which will be described later that affects the degree of advantage for the player. The set value is composed of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴いRAM41cを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部41の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the slot machine 1. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. Transition to change state. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is set as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game is allowed to proceed. Further, since the main control unit 41 initializes the RAM 41c with the transition to the setting change state, the operation of changing the set value also functions as an operation of initializing the control state of the main control unit 41. Will be done.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。 It should be noted that, when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door open detection switch 25 may detect the opening of the front door 1b, and the setting change state may be set. Well, with such a configuration, it is possible to prevent the setting from being illegally changed while the front door 1b is not opened. Further, in the configuration in which the state is changed to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is made, the door open detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after the state is changed to the setting change state. It is preferable to maintain the setting change state even if the detection is not made, so that even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state again can be performed. It is not necessary and the setting change operation does not become complicated. Further, when the setting switch is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed after the setting is changed, the door open detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. It may be configured to end the setting change state and shift to a state in which the game can be advanced on the condition that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the settings from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, and the setting value is confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot proceed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state ends, and the game is returned to a state in which it can proceed.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。 After the game is over, when the setting key switch 37 is turned on in a state where the bet number is not set, it is required that the door open detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. In addition, the configuration may be changed to the setting confirmation state. With such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed while the front door 1b is not opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, after the shift to the setting confirmation state, the front door 1b is opened by the door opening detection switch 25. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if it is not detected, so that even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again can be performed. It is not necessary and the setting confirmation operation does not become complicated. Further, when the setting switch is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed after shifting to the setting confirmation state, the door open detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. It may be configured to end the setting confirmation state and return to a state in which the game can be progressed on the condition that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the set value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt processing (main) is executed. When the determination processing is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination processing, the power interruption processing (main) that sets the data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next recovery is performed. Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。 Then, the main control unit 41 restores the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, provided that the data in the RAM 41c is normal at the time of its activation. However, when the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormality error code is set in the register to control the RAM abnormality error state, and the progress of the game is disabled.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 The error state must be released until a normal error state is released by a reset operation (operation of the reset/setting switch 38 or the reset switch 23) and the above-mentioned setting change state, and a new set value is set. There is no special error state, and the RAM abnormal error state is a special error state, and once it is controlled to the RAM abnormal error state, it shifts to the setting change state and is released until a new set value is set. Never be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。 The sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power failure detection circuit 98 is detected in the timer interrupt process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, When returning next time, an electric power interruption process (sub) for setting data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub-control unit 91 restores the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c, provided that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, the RAM 91c is only initialized and the execution of the effect is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Even if the sub control unit 91 determines that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation, if the sub control unit 91 receives from the main control unit 41 a setting command to be described later, which indicates that the setting has been changed, the sub control unit 91 is activated. The RAM 91c is adapted to be initialized even when neither a later-described restoration command nor a setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has been restored is received even after a lapse of a certain time thereafter. Also in this case, the RAM 91c is only initialized, and execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main controller 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Furthermore, the game RAM area is divided into special work, important work, general work, unused area 3, and game stack area. The special work is a work that stores data that is not initialized even if the setting value is changed, and stores software random numbers, setting values, data indicating a gaming state, and the like. The important work is a work in which inconvenient data is stored if initialized at the end of a specific game state (RB, BB), LED display data, input port, output port input/output data, game time A time counter and the like are stored. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of a specific game state is stored, and a stop symbol, the number of medals paid out, and the like are stored. The unused area 3 is a work that is not used by any program. The game stack area is an area where the data saved from the register of the main control unit 41 during the execution of the game program described later is stored.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。 In this embodiment, the main control unit 41 causes the data in the RAM 41c to be destroyed when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on and when the data in the RAM 41c is destroyed. When not initialized, when the setting change state is finished, when a specific game state (RB, BB) is finished, when one game is finished, each initial condition is established when five initial conditions are satisfied. Five types of initialization are performed in which the areas to be initialized are different according to the initialization conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。 Initialization 0 is initialization performed when the data in the RAM 41c is destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 in the ON state. In initialization 0, all usable areas are initialized. .. Initialization 1 is initialization that is performed when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 in the ON state. In initialization 1, areas other than special work in the game RAM area, non- All areas of the game RAM area are initialized. Initialization 2 is initialization that is performed after the setting change state is completed by starting with the setting key switch 37 in the ON state. In initialization 2, in the game RAM area, the special work and the game stack area (in use) Areas other than) are initialized. Initialization 3 is initialization performed at the end of a specific game state. In initialization 3, general work, unused area 3 and game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the game RAM area are initialized. Incidentally, the storage area of the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 in the ON state, that is, the data of the RAM 41c. When the setting is changed normally, the setting value and data indicating the game state are held. A storage area of a timer counter, which will be described later, is assigned to an important work, and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific game state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。 Further, the main control unit 41 of the present embodiment, when executing the above-mentioned initialization, designates the start address and the end address as the RAM addresses to be initialized, so that one byte from the designated start address. After overwriting the data of 0 with 0, the logical sum of the 1-byte data is calculated, and if the calculation result is 0, the process of moving to the next address is repeated until the specified end address is reached. , Initializes the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。 When the main control unit 41 in the present embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs the startup setting. In the startup setting, the status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result or execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag that sets prohibition/permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupts, the main control unit 41 is activated in a state where interrupts are prohibited. After that, after setting various functions by referring to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program/data area, it is activated in the interrupt-disabled state and then first executed. Start the initialization process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。 In the initial setting process, the main control unit 41 first determines whether or not the setting key switch 37 is in the ON state at the time of startup after setting the interrupt to be disabled, and the setting key switch 37 is turned on at the time of startup. When it is determined that the state is the state, the process shifts to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, by holding the special work and initializing the other areas, a part of the control state (setting value, game state, etc.) before the change is changed. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the data in the RAM 41c can be reliably eliminated from the abnormality by initializing the entire usable area including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。 After the RAM 41c is initialized, the interrupt is set to enable, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 each time the reset/setting switch 38 is operated, and after ON of the start switch 7 is detected, The setting value when the ON of the setting key switch 37 is detected is stored in the RAM 41c, and the setting changing process is ended.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。 In this way, the main control unit 41 starts up in a state where the initial value of the interrupt master permission flag is prohibition of interrupts and interrupts are prohibited, and even in the initial setting process after startup, first, Since the interrupt is set to be prohibited and the subsequent initial setting process is executed, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 In addition, the main control unit 41, after the setting change processing is completed, executes main processing for performing processing step by step according to the progress of the game for each game unit. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c is completed after the setting change process and the game unit. It is possible to perform the initialization of the RAM 41c for each of them in a common process.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 The slot machine 1 of the present embodiment has a predetermined number of bets that can be set according to the gaming state, and the game is performed on the condition that the specified number of bets has been set according to the gaming state. Can be started. In the present embodiment, the pay line LN is activated at the time when a specified number of bets is set according to the gaming state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 In the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated winning line (in the present embodiment, all the winning lines are always activated. The prize-winning line that has been made into is simply called the prize-winning line). The winning combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The type of winning combination is determined according to the playing state, but it can be roughly divided into small winning combinations that involve payout of medals and the next game that can be started without the need to set the bet number. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state that is advantageous to the player. Below, the small winning combination and the re-playing combination are collectively called a general winning combination. In order for the winning of each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery described later and the winning flag of the winning combination is set in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the re-gaming combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags for the special winning combinations are The flag is valid until the combination of the allowed combinations is prepared by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the allowed combinations is prepared. That is, once the winning flag of a special winning combination is won, even if the combination of winning combinations allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. Becomes

次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。 Next, the internal lottery in this embodiment will be described. In the internal lottery, before the display result of all the reels 2L, 2C, 2R is derived by the main control unit 41, whether or not the winning of each of the winning combinations described above is permitted (specifically, the start switch 7 Is detected). In the internal lottery, first, a random number value for the internal lottery (an integer of 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, according to the numerical data stored in the lottery work for each winning combination determined according to the gaming state and the number of judgment values of each winning combination determined according to the current gaming status, the bet number and the set value. It is determined whether or not the winning is allowed.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination of the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially assigned to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). It is determined that the winning combination has been won when the addition is performed and the result of the addition overflows. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values/65536) according to the size of the number of judgment values.

そして、内部抽選の結果を示す当選番号をRAM41cに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等に用いられる。 Then, the winning number indicating the result of the internal lottery is set in the RAM 41c. The winning number is used for setting an internal winning flag, navigator notification, command creation, stop control of reels 2L, 2C, 2R, and the like.

また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。 When it is determined that one of the winning combinations is won, a winning flag corresponding to the winning combination determined based on the winning number is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is made up of a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as the special combination storing work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the general combination winning combination. It is assigned as a general role storing work for which a flag is set. Specifically, when a special role is won, the winning flag of the special role indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and when the general role is won, the general role is won. A winning flag of a general role indicating that is set in the general role storing work. If none of the winning combinations and combinations of winning combinations are won, the special winning combination storing work and the general winning combination storing work are cleared.

また、内部抽選では、後述するATに制御されていない状態においてATに制御するか否かが決定されるとともに、ATに制御されている状態において当該ATの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でATが当選した場合には、その後ATに制御され、ATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がATの残りゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the internal lottery, whether or not to control the AT is determined in a state where the AT is not controlled, which will be described later, and whether or not the remaining game number of the AT is added in the state where the AT is controlled. It is determined. When the AT is won in the internal lottery, the AT is controlled thereafter, and when the addition of the number of remaining games of the AT is won, the number of won games is added to the number of remaining games of the AT.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びROM41bに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41, when the reel starts to rotate, and when the reel has stopped and there is still a reel still spinning, outputs the winning number and the table index and table creation data stored in the ROM 41b. With reference to this, a stop control table is created for each spinning reel. Then, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the spinning reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the reference stop control table is slipped. Control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R based on the number of frames.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding symbols, and it is possible to pull in a maximum of 4 symbols and stop the reel after detecting a stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. Including the operation position, the stop position of the symbol can be specified from the range of maximum 5 symbols.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, when one of the winning combinations has been won, when the stop operation is performed, it is possible to stop all of the winning combinations within the withdrawal range of up to 4 frames on the winning line. If possible, control is performed so that the winning combinations are stopped and the winning combination that is not won is controlled without stopping in the pull-in range of a maximum of four frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when the small role is won while the special role has been carried over from before the previous game, when the special operation and the small role are elected at the same time, the maximum number on the winning line If it is possible to stop all winning small wins within the 4-frame withdrawal range, control is performed to stop them in parallel, and the winning combination with a maximum of 4 frames within the winning range will be placed on the winning line. If you can not pull in, if you can stop the special winning combination with a maximum pull-in range of 4 frames on the winning line, it will be controlled to stop it, and the winning combination will be In the pull-in range of 4 frames, control is performed to stop without aligning. That is, in such a case, the control of aligning the small wins on the winning line is prioritized over the special win, and the special win can be won only when the small win cannot be drawn. In addition, when a special combination and a small combination can be drawn in at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned with the special combination on the winning line. In addition, when a special role and a small role are elected at the same time, the control of aligning the special role on the winning line is prioritized over the small role, and the small role is placed on the winning line only when the special role cannot be drawn. You may control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Further, in the present embodiment, when the special game and the re-game combination are simultaneously won, such as when the re-game combination is won while the special combination is carried over from before the previous game, the stop operation is performed. At this time, control is performed to align and stop the symbols of the re-playing combination within the pull-in range of up to 4 frames on the pay line. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be won at the same time are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames for any of the reels 2L, 2C and 2R. Since it can always be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player when the special combination and the re-gaming combination are simultaneously won. Instead, all re-playing roles will be won. That is, in such a case, the control of aligning the re-gaming combination on the pay line is prioritized over the special combination, and the re-gaming combination is always won. In addition, when the special combination and the re-game combination can be drawn in at the same time, only the re-play combination is drawn in, and the special combination is not aligned with the re-play combination on the pay line.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In the present embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding pieces for each timing when the stop operation is performed. The stop position is specified from the table and the stop control is performed to stop the reel at the specified stop position. The stop control table and stop position table are not used to search for the stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed. A configuration for performing stop control to stop the reel at a specified stop position, a stop control using a stop control table, a stop control using a stop position table, and a stop control table or a stop position without using a stop position table A configuration may be used in which stop control is performed by searching and specifying a stop position, or a configuration in which the stop control table and the stop position table are partially changed to perform stop control.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。 In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the rotation of the reel, that is, the time elapsed each time the rotation of the reel is started, after the start of the game. When the game start operation is performed with the specified number of bets set by the insertion of medals after the end of one game and the game start operation is enabled, the reel rotation start of the previous game is started. If the game time when the timing is started from the time point is the specified time (4.1 seconds in this embodiment) or more, that is, if the specified time period has elapsed from the start point of the reel rotation of the previous game, the wait is not generated. At that time, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, when the game start operation is performed with the specified number of bets set by inserting medals and the game start operation is enabled, the reel rotation start of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, wait is generated and the reel starts to rotate at that time. Instead, the process waits until the game time when the timing is started reaches the specified time from the reel rotation start time of the previous game, and the reel starts to rotate when the specified time is reached.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 controls to output an external output signal indicating a game state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer through an external output board 1000 and an information providing terminal board of a game shop (hall) in which the slot machine 1 is installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するATの開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。 The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the bet number, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and a gaming state of RB (regular bonus). RB signal indicating that, a BB signal indicating that the gaming state is BB (Big Bonus), an AT signal indicating the start of an AT, which will be described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, which will be described later. A setting change signal indicating that the mode is changed to the setting change mode, a throw-in error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。 The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel/serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Among the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB middle signal, the BB middle signal, and the AT signal are directly output to the information providing terminal board as pulse signals via the relay circuit. .. On the other hand, the door open signal, the setting change signal, the closing error signal, and the payout error signal are converted by the parallel/serial conversion circuit into security signals that are serial signals that can be individually identified, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub control unit 91 to input a number-of-coins command, a credit command, a game state command, an AT state command, an internal winning command, a push order command, a reel acceleration information command, and an acceleration completion command. , Stop operation command, sliding frame number command, stop command, game end command, prize determination command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, Send multiple types of commands, including door commands. These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can determine the type of command from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, when the power is restored. , Or when a medal is inserted in a state where the bet number of the specified number is not set, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. Further, since the thrown command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to specify that the bet number setting operation has been performed by receiving the thrown number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, which is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

AT状態コマンドは、後述するAT中か否か、ATの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The AT state command is a command that can specify whether the game is in AT or not, which will be described later, the number of remaining games in the AT, etc., and is transmitted after the game state command when the game starts.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、AT状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第1の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第2の内部当選コマンドと、を含み、第1の内部当選コマンドが送信された後に、第2の内部当選コマンドが送信される。 The internal winning command is a command capable of specifying the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the AT state command. The internal winning command includes a first internal winning command capable of specifying whether or not the special role is won, and a second internal winning command capable of specifying whether or not the general role is won, After the first internal win command is sent, the second internal win command is sent.

押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。 The push order command is a command that can specify the stop order, and is when the start switch 7 is operated to start the game, after the internal winning command is transmitted, and when the reels are stopped. It is sent after the stop command is sent each time control is performed. In addition, in a game in which navigation information described below is executed, a push order command that can specify a stop order that is advantageous for the player is transmitted from the start of the game, and in a game in which navigation notification described below is not executed, an advantageous stop Until the order is confirmed, a push order command that cannot identify the stop order that is advantageous to the player is transmitted, and from the time the favorable stop order is determined, a push order command that can identify the stop order that is advantageous to the player is transmitted. It

遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。 The game state command, AT state command, and internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Therefore, by receiving these commands, the start switch 7 is operated to start the game. Can be specified.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game.

加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール2L、2C、2Rの回転が開始させた後、最初に全てのリール2L、2C、2Rが定速回転となったときに送信される。 The acceleration completion command is a command that can specify that the acceleration of the reel accompanying the start of the game has been completed, and after starting the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R when the game is started, first of all Sent when the reels 2L, 2C, 2R rotate at a constant speed.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify the area number of the stop operation position of the corresponding reel, whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel. It is sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the number of sliding frames to move from the stop operation of the corresponding reel to the stop. That is, every time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel, the corresponding stop operation command is transmitted and then transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify the left reel, the middle reel, or the right reel to stop, and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel. Is transmitted every time after the corresponding slide frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 Each of the stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and is accompanied by the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time the stop control is performed, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped by receiving these commands.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player depresses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence/absence of a winning, a combination of symbols arranged on the winning line LN, the type of winning, and the number of paid-out medals at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pushed down and the stop switch is released, which is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 The game end command and the winning determination command are both transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and then releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands It is possible to specify that all the operations required to progress one game have ended.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of the payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by winning a prize or adjusting the credit (including the medals used for setting the bet number). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and settlement of credits is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to a standby state, and when one game is finished and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has elapsed without a bet number being set, a credit is given. Sent after the payout of medals by the settlement of the medals (including the medals used for setting the bet number) is completed and the payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or cancellation of the stop state, and when the ending production waiting time has elapsed after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stopped state is released, a stopped command indicating the release of the stopped state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition.When an error is determined and the error condition is controlled, the error command indicating the occurrence of the error condition and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power failure at the startup.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change.When the setting change state is entered, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the setting start. ..

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command indicating the start of setting confirmation is sent when shifting to the setting confirmation state, and a setting indicating the end of setting confirmation at the end of the setting confirmation state. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、及びドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。 The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, on (open state)/off (closed state), and when the power is turned on, at the end of one game (after the game, the bet number of the next game). (Before the setting can be started) and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理(メイン)において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 These commands are generated in the main process or the timer interrupt process (main), are temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and are transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 Next, the control of the production performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the production control board 90 will be described. The sub control unit 91 executes a command reception interrupt process when it receives a command from the main control unit 41. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received at the stage, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are referred to based on the control content registered in the control pattern table. Performs output control of various performance devices. In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub control unit 91 receives a command, the sub control unit 91 selects the control patterns corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Of these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If a new command is received during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and sets the newly received command. The effect based on the corresponding control pattern is executed. That is, even if the effect is not completed to the end, if a new command is received, the effect that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is a command that triggers a new effect. The effect based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub-control unit 91 receives the internal winning command, the sub-control unit 91 stores the effect in the effect table according to the internal lottery result indicated by the internal winning command. By referring to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selected rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Therefore, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。 In the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 41 provides a notification period in which navigation notification can be performed in which the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result is notified by the lighting mode of the game auxiliary display device 12. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。 When the main control unit 41 is controlled by the AT, the navigation notification is executed by winning the navigation target combination according to the game state, and the player is based on the winning number of the selected navigation notification combination. The liquid crystal display 51 and the like are notified by notifying the stop order that is advantageous to the player and transmitting to the sub-control unit 91 a push order command that can specify the stop order that is advantageous to the player based on the winning number. The navigation effect using is executed. In addition, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and execute the navigation effect by satisfying a certain condition even in the normal state in which the AT is not controlling.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) assigned to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) assigned to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program/data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as the title and version of the program can be set, and A vector table area (2780H to 27A7H) in which the upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main) are set, and a parameter for setting the internal function of the main control unit 41 by hardware. HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set, and an unused area (2800H to 7FFFH) in which access is prohibited.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program/data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c is a usable area (F000H to F400H) that can be used as a work, and an internal function register area (F4B0H to F4B0H to) that stores a group of registers for controlling each function installed in the main control unit 41. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) where access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。 FIG. 7 is an address map of the program/data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。 As shown in FIG. 7A, the program/data area in the ROM 41b has a game program area in which a game program relating to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program that is not related to the progress of a game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. ..

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 It should be noted that the progress of the game is to proceed a series of processes constituting the game, and in the case of a slot machine, a stage in which the number of bets can be set and the game can be started, a game is started and a reel is rotated. This is to proceed with the step of allowing the reels to be stopped, the step of deriving the display result by stopping the reel, and the step of giving a value such as a medal to the display result.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are rearwardly allocated in the storage area of the ROM 41b of the game program area and the non-program area. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area in front of the non-program area, a storage area for the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game Can be easily specified according to the difference.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 The game program area and the game data area, and the non-gaming program area and the non-gaming data area are allocated to continuous areas, respectively, while the game program area and the game data area relating to the progress of the game and the non-playing area not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to the areas which are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the progress of the game It is possible to easily specify the non-gaming program and the non-gaming data area that are not related to each other according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above description, “before and after the storage area” refers to the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area. The smaller address is the front and the larger address is the rear. Therefore, the storage area allocated to the rear of the one storage area is a storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated to the front of the one storage area. , A storage area having an address value smaller than that of the first storage area.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program may be assigned to the rear of the non-gaming program area, and the unused area may be assigned to the front of the game program assigned to the rear of the non-gaming program area. It is possible to easily specify the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas with the unused area 1 in between, and even with such a structure, the game program area related to the progress of the game The non-gaming program that is not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 Further, since 0 values are stored in all areas in the unused areas 1 and 2 of the program/data area of the ROM 41b, a game program area and a game data area, a non-game program area and a non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when the unused areas 1 and 2 store illegal data, they can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 Incidentally, 1 may be stored in all areas in the unused areas 1 and 2 of the program/data area of the ROM 41b. Even in such a structure, the game program area and the game data area, and the non-game The program area and non-gaming data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even if the unused areas 1 and 2 contain illegal data, they can be easily found. ..

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, as long as the game program area and the non-gaming program area are allocated to separate areas, the game program area and the non-gaming program area may be arranged to be adjacent to each other. Even with such a configuration, it is possible to easily specify the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 Further, both the game program area and the non-gaming program area are designed to start from an address (0H) having the same lower four digits when the address is expressed in binary notation, and the program/data area of the ROM 41b. Of these, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 Further, in both the game program area and the non-gaming program area, when the address is represented by a binary number, the value of the lower 4 digits does not start from the same 0 Start from the same 0 address (0H), so that the game program area and the non-gaming program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in binary but also when expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 It should be noted that both the game program area and the non-gaming program area start from addresses having the same lower N (N is a natural number of 1 or more) digits, regardless of whether the addresses are expressed in binary or hexadecimal. With such a configuration, it is possible to easily distinguish the game program area and the non-gaming program area from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is 1 The same effect can be obtained with the configuration starting from the address.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。 As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used as a work by the non-gaming program, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which a game program saves data, and a non-gaming RAM area includes a game. It includes an area where the program can be referred to, an area where the game program cannot be referred to, and a non-game stack area where the non-game program saves data. In this embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas, but one stack area shared by the game program and the non-game program may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。 The unused area 3 is an area in which neither the game program nor the non-gaming program is used, and is an area which is a surplus to the game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 The unused area 4 is an area of 16 bytes or more which is used by neither the game program nor the non-game program. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to the areas which are not continuous with the unused area 4 in between, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-related non-progress of the game. The non-gaming RAM area used by the gaming program and the non-gaming RAM area can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。 In the following, the game program area, the game data area and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-gaming program area, the non-gaming data area and the non-gaming RAM area may be collectively referred to as a non-gaming area. .. Further, the unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 Based on the parameter set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access to the usable area of the RAM 41c when the access is prohibited to the program/data area of the ROM 41b. When an area other than the program/data area of the ROM 41b is accessed, an area other than the usable area of the RAM 41c is accessed, That is, since an illegal access reset is generated when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, the progress of the game is disabled, and therefore an unused area of the ROM 41b and an area unrelated to the operation Even if an unauthorized program is stored in the unused area of the RAM 41c, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-gaming program area are allocated to the program/data area of the ROM 41b which is permitted to be accessed by the program, and the front of the non-gaming program area behind the game program area. An unused area 1 is assigned to the area, and based on the parameters set in the HW parameter area, a block including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-gaming program in the program/data area While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to allow, the other area, that is, the game program, the game data, the non-game program in the program/data area, Since the access to the area after the non-gaming data in which the non-gaming data is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by the malicious program or the unauthorized data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program/data area of the ROM 41b, which is permitted to be accessed by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in the area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameter set in the HW parameter area, access to a group of areas including the area from the start address of the non-gaming program area to the end address of the gaming program in the program/data area is collectively performed. Then, even if the access to other areas is prohibited while the permission is set, it is possible to prevent unintentional control by an unauthorized program or unauthorized data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Incidentally, a game program area and a non-game program area are assigned to the program/data area, and an unused area 1 is assigned to an area before the non-game program area behind the game program area, and the program/data is also assigned. Of the area, one area including the game program area (area from the game program area to the game data area), one area including the non-gaming program (area from the non-gaming program area to the non-gaming data area) The configuration may be such that access is set to be permitted and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, to the area where the game program or the non-gaming program is not stored in the program/data area Access is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data. Further, in the program/data area of the ROM 41b, which is permitted to be accessed by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in the area before the game program area behind the non-game program area. Are allocated, and a group of areas including the game program area in the program/data area (areas from the game program area to the game data area), a group of areas including non-gaming programs (from the non-gaming program area to the non-gaming area) It may be configured such that access to each area up to the data area is permitted and access to other areas is prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game in the program/data area Since access to the area where the program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Also, in the above, the area itself that allows access in the program/data area is set, but by setting the area that is prohibited in the program/data area, the area that is indirectly allowed is set. It may be configured to be.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 determines whether the user program is executed in an area other than the designated area where the program running is permitted, that is, the user program is executed in a normal operation. When the user program is executed in the non-existing area, the IAT circuit 506a outputs the IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, an unused area of the ROM 41b or an area unrelated to the operation, an unrelated area of the RAM 41c. Even if an unauthorized program is stored in the used area or the like, it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in the present embodiment, a game program area and a non-gaming program area are allocated to the program/data area of the ROM 41b which is permitted to be accessed by the program, and the front of the non-gaming program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area of the program/data area based on the parameter set in the HW parameter area. While setting as a designated area, program running is prohibited in other areas, that is, in areas of the program/data area where game programs and non-gaming programs are not stored, so it is not intended by malicious programs or data It is possible to prevent the control from being performed.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program/data area of the ROM 41b, which is permitted to be accessed by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in the area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-gaming program area in the program/data area as a designated area for permitting program running. Thus, even if the program running in the other area is prohibited, it is possible to prevent the unintended control by the illegal program or the illegal data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are assigned to the program/data area, an unused area 1 is assigned to an area before the non-game program area behind the game program area, and the HW parameter area is also assigned. Based on the parameters set in, the area of the program/data area including the area from the start address of the game program area to the last address of the non-gaming program (area from the gaming program area to the non-gaming data area) The IAT circuit 506a may collectively set a designated area for permitting program running and prohibit program running in other areas. Even with such a configuration, the program/data area of Since the program running in the area where the game program or the non-gaming program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to the illegal program or the illegal data. Further, in the program/data area of the ROM 41b, which is permitted to be accessed by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in the area before the game program area behind the non-game program area. Is allocated and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-gaming program area to the last address of the game program in the program/data area Even if the IAT circuit 506a collectively sets the non-gaming data area as a designated area for permitting program running and prohibits program running in other areas, it is caused by an illegal program or illegal data. It is possible to prevent unintended control from being performed.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above description, the area itself that allows program running is set in the program/data area, but the program running is indirectly allowed by setting the area that prohibits program running in the program/data area. The area may be set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。 The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program and a subroutine that is called during the execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。 Further, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute the program stored in the program/data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address designated in the main routine or the subroutine. When the subroutine is called by the CALL instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the designated address. Then, after the end of the subroutine, the address of the caller stored in the stack area, that is, the program of the main routine or the subroutine of the caller that executed the CALL instruction is restored.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a special CALLV instruction which is a CALLV instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies both an upper address and a lower address to specify an address by the designated upper address and lower address, and calls a subroutine, whereas a CALLV instruction only specifies a lower address. The instruction is an instruction to call the subroutine by specifying the address by the preset upper address and the designated lower address in the vector table area of the ROM 41b, and the subroutine can be executed with a smaller data amount than the normal CALL instruction. It is possible to call.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。 The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by specifying a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses, and the normal CALL described above. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When the subroutine is called by the RST instruction, the main control unit 41 stores the caller's address in the stack area and calls and executes the subroutine stored at the specific address corresponding to the designated value. Then, after the end of the subroutine, the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or the subroutine of the caller that executed the RST instruction is restored.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。 The jump instruction is an instruction to move to the program stored at the address specified in the main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address designated by the jump instruction and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction and the RST instruction, even if the program after the movement ends, it does not return to the program of the movement source.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Of the game programs stored in the ROM 41b, particularly frequently used subroutines are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as the higher address of the subroutine called by the CALLV instruction. Then, the main control unit 41 specifies only the lower address by using the CALLV instruction when calling a subroutine in which the upper address of the start address has the specific value, and thus the specific value set in the vector table area as the upper address. Then, the lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored in the upper and lower addresses is called and executed. For this reason, the upper address that constitutes a part of the address used when calling a particularly frequently used subroutine in the game program is preset in the vector table as a specific value, and based on the specific value set in the vector table. Address is specified, the subroutine can be called with a smaller amount of data than the normal CALL instruction that calls the program by specifying both the upper address and the lower address, and when calling these subroutines. It is possible to reduce the waste of the program for designating the address.

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。 In the present embodiment, the beginning of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the area of the specific address of the ROM 41b used by the RST instruction, and normally in the CALLV instruction and the RST instruction. Since it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than the CALL instruction, the data capacity of the game program can be reduced by using the CALLV instruction or the RST instruction in the game program. There is. Further, in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b, the beginning of the subroutine of the game program is stored and the beginning of the non-gaming program is not stored, and the non-gaming program is executed by the CALLV command and the RST command. Will be called, and the reduction of the data capacity of the game program will not be hindered.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, a subroutine with a high frequency of use among the non-gaming programs stored in the ROM 41b is stored in an area of the non-gaming program area of the ROM 41b where the start address has a specific value, and a CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the subroutine to be called with, and when the main control unit 41 calls the subroutine in which the upper address of the start address has the specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Even when configured to call and execute, subroutines can be called with a smaller amount of data than a normal CALL instruction that calls a program by specifying both the upper address and the lower address. It is possible to reduce waste of the program for specifying the address when calling.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set not in the vector table area but in a specific register of the main control unit 41.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, or the like, and the remaining part of the address is designated, so that the subroutine With a configuration using a special CALL instruction that enables the storage address to be specified, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. Also, by assigning identification values having a smaller data amount than the addresses to each of the plurality of areas forming the vector table area, setting the storage address of the subroutine in each of the plurality of areas, and specifying the identification values, Even with a configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. ..

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 41b is stored in a region of the game data area of the ROM 41b where the start address has a specific value, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls the game data in which the upper address of the start address has the specific value, a special LD instruction is used to specify only the lower address. , Even when these game data are read out, it becomes possible to call the game data with a smaller data amount compared to a normal LD command for reading out data by designating both the upper address and the lower address. It is possible to reduce waste of the program for designating an address when reading the game data.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, among the non-gaming data stored in the ROM 41b, non-gaming data that is particularly frequently used is stored in the non-gaming data area of the ROM 41b in which the top address has a specific value, and in the vector table area of the ROM 41b. A specific value is set as the upper address of the data to be read by the special LD command, and when the main control unit 41 calls the non-game data in which the upper address of the start address has the specific value, only the lower address is used by using the special LD command. By designating, even if it is configured to read out these non-gaming data, the non-gaming data is called with a smaller amount of data compared to a normal LD command that reads data by designating both the upper address and the lower address. Therefore, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading these non-game data.

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 The main control unit 41 is activated by the system reset by the input of the system reset signal, the WDT reset by the WDT 506b, and the above-mentioned illegal access reset. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt process (main) are values indicating the area in which the program etc. is actually stored in the program area, or FFFFH (in the unused vector table area Whether the value set in the vector table area is neither a value indicating outside the area set by the program nor FFFFH, it is set to not start. It is possible to prevent in advance from executing an unintended process due to an interrupt or the like.

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 The main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction to read the data stored in the program/data area. The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address designated in the main routine or the subroutine into the designated register. The main control unit 41 reads the data stored at the address designated by the LD instruction and stores the read data in the register designated by the LD instruction.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 Further, the LD instruction includes a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. The normal LD instruction is an instruction to read data stored in a specific area of the ROM 41b or the RAM 41c by the upper address and the lower address specified by designating both the upper address and the lower address, whereas the LDQ instruction is By specifying only the lower address, the address is specified by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c and the designated lower address to specify the address of the ROM 41b or the RAM 41c. It is an instruction to read the data stored in a specific area and store the read data in a specified register, and it is possible to store the predetermined data in a predetermined register with a smaller data amount than a normal LD instruction. It will be possible.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading the data stored in the specific area of the ROM 41b or the RAM 41c in the main routine or the subroutine, by using the LDQ instruction which is a special LD instruction, all addresses (upper part and lower part) indicating the specific area can be read. It is possible to read the data in the specific area by designating only the lower part of the address instead of designating. By using the LDQ instruction, it is possible to read data by specifying both the upper address and the lower address and read the data with a smaller amount of data than the normal LD instruction, and specify the address when reading the data. It is possible to reduce the waste of the program for doing.

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c is stored in an area of the game RAM area where the start address has a specific value, and the specific value is stored in a special register ( When the main data is set in the Q register) and the main control unit 41 reads the game data, only the lower address is designated by using the LDQ command, so that the game data can be read out. It is possible to read the game data with a smaller data amount compared to a normal LD command that reads out the data by specifying both the address and the lower address, and a program for specifying the address when reading these game data. The waste of can be reduced.

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。 Further, the main control unit 41 can change the value set in the special register (Q register) in the main routine or the subroutine, and as will be described later, the internal register of the internal register in the initial setting process performed at the time of start-up. In the setting, a specific value indicating a start address of game data that is frequently used by the game program is set in a special register (Q register). Further, when calling a non-gaming program from the game program, the value set in the special register (Q register) is saved, and when returning to the game program, the value set in the special register (Q register) is saved. It will be set again to the value it had. With these, when the game program is being executed, a specific value indicating the start address of the game data that is frequently used by the game program is set in a special register (Q register), and the game program is It is possible to read frequently used game data using the LDQ command.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Note that the upper address used when reading by the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (for example, Q register), for example, a vector table area. Part of the address is specified using a value stored in a predetermined storage area such as, and a special LD instruction is used that allows the storage address of the data to be specified by specifying the remaining part of the address by the program. With the configuration, it is possible to reduce waste of a program for designating an address when reading data. Further, for example, by assigning identification values having a smaller data amount than an address to each of the plurality of areas forming the vector table area, setting a storage address of data in each of the plurality of areas, and designating the identification value. To reduce waste of a program for designating an address when reading data, even in a configuration using a special LD instruction that can specify a storage address of data stored in an area corresponding to an identification value You can

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program, but the Q register may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when the non-special program is called, a value different from the value used in the specific program as the specific value in the Q register, and the value of the start address of the storage area in which the frequently used data in the non-gaming program is stored. Is stored, and the LDQ instruction is used when calling data in the non-specific program, it is possible to reduce the data capacity of the non-specific program.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program relating to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, the non-gaming program is a program that is not related to the progress of the game, and it is possible to proceed with the game even when the game program is called and the process based on the program is not executed and the game program is returned to. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game-only program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。 The game dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end time setting process, an external output 1 process, an initial setting process, an electric power interruption process, and an error process. In the game start waiting process, the number of bets is set by inserting medals after the end of the control of one game, and the game is started by operating the start switch 7 after the set number of bets is set. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, and the reel control process is to start the rotation of the reel and operate the stop switches 8L, 8C, 8R. It is a process for stopping the reels in the game end setting process, it is determined whether or not a prize has been generated according to the stop position of the stopped reel, payout of medals, re-game setting, The external output 1 process is a process for controlling the output of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB middle signal, the BB middle signal, and the RT middle signal among the external output signals. , The initial setting process is a process for making the game ready when the power is turned on (backup abnormality confirmation, register initialization, etc.), and the power interruption process is performed after the power failure occurs and then before the power failure. Error processing is processing for enabling recovery, and various types of abnormalities (medal insertion abnormality, foreign matter detection inside the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign matter detection near the payout opening, RAM abnormality). , Setting value abnormality, empty hopper tank 34a, overflow tank 35 full tank detection, etc.) are processes for disabling the game. Further, although not particularly shown, the game program also includes the above-described processing related to the AT (lottery related to AT, control related to navigation notification, etc.).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。 The common determination program in the game program includes, for example, an insertion determination process and a payout determination process. The throw-in determination process is a process of determining whether or not the medal is normally passed by the throw-in medal sensor 31, and is a process that is executed in a state where a medal can be thrown in for setting the number of bets. The payout determination process is a process of determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is executed in a state in which the payout of the medal is permitted at the time of winning a small win or at the time of settlement of credits. Is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes that form the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting a specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data. The command setting process is a process of setting the specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, the game program, when an abnormality is detected as described above, cancels the condition (random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality in the case of abnormality, resets the setting value, In the case of an error other than the above, it includes an error process that disables the progress of the game until the reset operation) is established.

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。 In the game program, with respect to the above-mentioned CALL instruction and LD instruction, any instruction including a special CALL instruction which is a CALLV instruction, an RST instruction, and a special LD instruction which is an LDQ instruction may be used, and a special CALL instruction. It is also possible to specify an address using and call a subroutine, or to read specific game data and non-game data in the ROM 41b and RAM 41c using a special LD command.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the non-gaming program includes a non-gaming dedicated program included only in the non-gaming program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、遊技機情報表示処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、遊技機情報表示処理は、後述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理である。 The non-game dedicated program is, for example, test signal output processing, foreign matter detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, power failure determination processing, normal command transmission processing, power interruption It includes a time command transmission process and a gaming machine information display process. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the result of the game, and the foreign substance detection process is a process for detecting a foreign substance in the medal passage by the slot sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door opening signal, setting change signal, closing error signal, payout error signal) of the external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. The inserted medal error determination process detects backflow of inserted medals, detection of clogging of medals in the medal selector 29, and detection of foreign matter in the medal selector 29 based on the detection status of the inserted medal sensor 31. The payout medal error determination process is a process for performing backflow detection of payout medals, detection of clogging of medals near the payout port, and detection of foreign matter near the payout port based on the detection status of the payout sensor 34c. The power failure determination process is a process for determining whether or not the voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected, and the normal time command transmission process is the command setting of the game-dedicated program and the non-game-dedicated program. This is a process for transmitting the first command set among the commands set in the command queue by the process to the sub control unit 91, and the command transmission process during power failure is set in the command queue. This is a process for transmitting all the commands that are present to the sub-control unit 91. In the gaming machine information display process, information regarding the slot machine 1 such as an advantageous zone ratio described later is totaled and calculated, and the result is calculated. This is a process of displaying information based on the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-gaming program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes that make up the non-gaming program, and similar to the common general-purpose program in the gaming program, for example, counter update processing, port input processing, It includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。 The non-gaming program includes a process of judging whether or not a predetermined detection status is present based on the detection status of the detection means (the insertion port sensor 26, the full tank sensor 35a, the door opening detection switch 25) not related to the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。 Further, the non-gaming program functions as a detection means relating to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end time setting process). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31, the payout sensor 34c) functioning as the detection means not related to the progress of the game is based on the detection status in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection situation is present (for example, a detection process of a inserted medal or a detection process of a paid-out medal for detecting an abnormality due to detection of insertion of a medal during reel rotation or ejection of a medal) Including. It should be noted that such a determination process corresponds to a common determination program because it is the same as the process of determining whether or not a predetermined detection situation is based on the detection situation in the control state related to the progress of the game in the game program. ..

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。 In the non-gaming program, with respect to the above-mentioned CALL instruction, while the normal CALL instruction is used, the special CALL instruction, the CALLV instruction, is not used, and the address is specified using the normal CALL instruction. While the subroutine may be called, the subroutine is not called by using a special CALL instruction, and the game program area in the ROM 41b is not accessed by the non-game program.

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令が使用される一方、特殊なLD命令であるLDQ命令が使用されないようになっており、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことがある一方で、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことがないようになっている。 Further, in the non-gaming program, while the normal LD instruction is used for the aforementioned LD instruction, the LDQ instruction which is a special LD instruction is not used, and the address is specified using the normal LD instruction. Then, while the predetermined data may be read out, the subroutine or the data is not read out using a special LD instruction.

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。 Among the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, the payout number of medals in the game end setting process A process that is not directly related to the progress of the game, such as a process of counting, a process of detecting that the hopper tank 34a is empty, a process of updating a software random number, a process related to AT, a process of transmitting an internal winning command, etc. If so, all or part of these processes may be included in the non-gaming program. On the other hand, if the processing included in the non-gaming program is indirectly related to the progress of the game, all or part of these processing may be included in the gaming program.

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the beginning of the subroutine of the game program is stored in the vector table area and the specific address area of the ROM 41b used by the special CALL instruction such as the CALLV instruction and the RST instruction. It is possible to call a game program by using a special CALL command. When only the game program can be called by the special CALL command in this way, the special CALL command is used by the non-gaming program, so that the game program is called by the non-gaming program and the game is not intended. May be performed, or game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, by calling the program by the normal CALL instruction instead of the special CALL instruction by the non-gaming program, by not using the vector table area and the area of the specific address, the game program is unintentionally called and the game is played. It is possible to prevent the progress of.

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すことで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できるようになっている。 Further, in this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, can specify a game RAM area by using a specific value stored in a special register (Q register) and read out predetermined game data. Although it is possible, when reading the game data by a special LD command, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be specified normally. There is a risk that unintended data will be read. On the other hand, by reading the data by the normal LD command without depending on the LDQ command which is a special LD command by the non-gaming program, even if the specific value is damaged when the gaming program is switched to the non-gaming program, Since the data is read by specifying the game RAM area from the non-gaming program, it is possible to prevent unintended data from being read.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。 In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-gaming program in the processing based on the gaming program, executes the processing based on the non-gaming program, and after the processing based on the non-gaming program ends, as shown in FIG. , Returns to the processing based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 9, in principle, the CPU 41a refers to the game data in the game data area to execute the processing based on the game program when executing the processing based on the game program, and uses the game RAM area as work. , It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In addition, in principle, the CPU 41a refers to the game data in the non-gaming data area to execute the processing based on the non-gaming program when executing the processing based on the non-gaming program, and uses the non-gaming RAM area as work. It is possible to refer to and update the contents of the non-gaming RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, the CPU 41a does not refer to the non-gaming data area and does not update the non-gaming RAM area when executing the processing based on the game program, but can refer to the non-gaming RAM area. , In executing the processing based on the non-gaming program, the gaming data area is not referred to and the gaming RAM area is not updated, but the gaming RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 Further, the processing based on the game program can refer only to a specific area necessary for the game program (for example, an area for setting an error flag indicating detection of abnormality) in the non-gaming RAM area. The processing based on the game RAM area can be referred to only a specific area required for the non-gaming program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.). Further, a specific area in the non-gaming RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the gaming RAM area where processing based on the non-gaming program can be referenced are assigned to consecutive address areas. Although preferable, a part or all of the address area may be allocated to discontinuous address areas.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a game data area in which the game data referred to by the game program is readably stored, and work data referred to by the game program. Is a non-gaming program area in which a non-gaming program area in which a non-gaming program, which is a program called by a gaming program and which is readable and writable and which is called by a gaming program, is stored, and a non-gaming program refer to Since the non-gaming data area in which data is readably stored and the non-gaming RAM area in which work data referenced by the non-gaming program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, the gaming program, The game data and the work data of the game program, and the non-gaming program, the non-gaming data, and the work data of the non-gaming program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 Further, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, it is possible to manage the area occupied in the ROM 41b compactly according to the respective functions, so that in each area It becomes easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in the present embodiment, it is possible to refer to the non-gaming RAM area when executing the game program, and it is possible to refer to the game RAM area when executing the non-gaming program. When executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and when executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, when executing the game program, it is impossible to update the non-gaming RAM area, and when executing the non-gaming program, it is impossible to update the game RAM area. Does not affect the processing of the non-gaming program, and the non-gaming program does not affect the processing of the gaming program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area required for the game program (for example, an area for setting an error flag indicating abnormality detection) in the non-game RAM area. The process based on the non-gaming program can be referred to only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game status setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the game RAM area. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-gaming RAM area and the data that the non-gaming program can refer to are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-gaming program can be easily specified. be able to.

本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。 As shown in FIG. 10A, the main control unit 41 of the present embodiment can call the non-gaming program from the processing based on the gaming program during execution of the main processing, and as shown in FIG. As shown, it is possible to call the non-gaming program from the processing based on the gaming program during execution of the timer interrupt processing.

図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理1を実行する。呼出共通処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理1では、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。 As shown in FIG. 10A, when calling the non-gaming program from the main processing based on the game program, the starting address of the non-gaming program to be called is set in a specific area in the game program, and the calling common processing is performed. Execute 1. The call common process 1 is a process included in the game program. In the call common process 1, the registers used by the game program including the special register (Q register) described above are saved in the game stack area and the stack pointer (SP , The address indicating the current position of the game stack area) is saved in the SP save area of the game RAM area, and the timer interrupt is disabled by setting the value of the interrupt master enable flag to a value indicating interrupt disabled. Then, the non-gaming program of the address set in the specific area is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち呼出共通処理1に復帰する。 On the other hand, based on the called non-gaming program, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-gaming stack area) of the non-gaming program is set, and the processing of the non-gaming program is executed. After that, the process returns to the calling game program, that is, the calling common process 1.

呼出共通処理1に復帰した後には、呼出共通処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。 After returning to the call common processing 1, the call common processing 1 releases the prohibition of the timer interrupt by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating the interrupt permission, and saves the game stack area and SP. Based on the data saved in the area, the registers used by the game program including the above-mentioned special register (Q register) and the stack pointer of the game program are returned to the state before calling the non-game program, and the process ends.

このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、呼出共通処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。 As described above, in this embodiment, when the game program calls the non-gaming program, the call common processing 1 sets the interruption to be prohibited, and when the non-gaming program returns to the game program, the interruption is interrupted. Since the prohibition is released, the interrupt can be set to be prohibited during the period in which the non-gaming program is being executed.

また、メイン処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理1を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを復帰させるので、LDQ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。 Further, in the game program in the main processing, by executing the call common processing 1, when calling the non-gaming program, the registers including the special register (Q register) are saved, the non-gaming program is terminated, and the game is played. Since the registers including the special register (Q register) are restored when returning to the program, when using the LDQ instruction, based on the specific value set in the special register (Q register) performed at the time of startup. The data can be read by specifying the address of the area where the game data is stored.

尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの呼出共通処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。 Incidentally, when the non-gaming program is called from the main processing based on the gaming program, the non-gaming program first sets the interruption to be prohibited, then executes various processes, and the last of the non-gaming program is executed. It is also possible to cancel the prohibition of interrupts. With such a structure, it is possible to set the prohibition of interrupts during the period in which the non-gaming program is executed, as in the present embodiment. Further, since the prohibition and cancellation of the interruption are set by the non-gaming program, it is not necessary to set and cancel the prohibition of the interruption in the common calling processing 1 of the gaming program, and the capacity of the gaming program can be reduced. ..

図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理2を実行する。呼出共通処理2では、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。 As shown in FIG. 10B, when calling the non-gaming program from the timer interrupt process based on the game program, in the game program, the start address of the non-gaming program to be called is set in a specific area and called. The common process 2 is executed. In the call common processing 2, the register of the game program including the special register (Q register) described above is saved in the game stack area, and the stack pointer (SP, address indicating the current position of the game stack area) is set in the game RAM area. After saving to the SP save area, the non-gaming program of the address set in the specific area is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の呼出共通処理2に復帰する。 On the other hand, the called non-gaming program sets the stack pointer of the non-gaming program, executes the processing of the non-gaming program, and then returns to the calling common processing 2 of the calling source.

呼出共通処理2に復帰した後には、呼出共通処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。 After returning to the call common processing 2, the call common processing 2 is based on the data saved in the game stack area and the SP save area, and the registers used by the game program including the special register (Q register) described above and The stack pointer of the game program is returned to the state before calling the non-game program, and the process ends.

このように、呼出共通処理2では、呼出共通処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。 Thus, unlike the common call processing 1, the common call processing 2 does not set and release the timer interrupt, but as described above, the main control unit 41 does not interrupt other interrupts during execution of the timer interrupt processing. Since the execution of the interruption process is prohibited, the interruption can be prohibited during the period in which the non-gaming program is executed.

また、タイマ割込み処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)を含むレジスタを復帰させるので、LDQ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。 Further, in the game program in the timer interrupt processing, by executing the call common processing 2, when calling the non-gaming program, save the register including the special register (Q register), the non-gaming program is terminated, When returning to the game program, the registers including the special register (Q register) are restored, so when using the LDQ instruction, it is based on the specific value set in the special register (Q register) performed at the time of startup. The data can be read by specifying the address of the area where the game data is stored.

本実施例では、遊技プログラムが、呼出共通処理1及び呼出共通処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。 In the present embodiment, the game program executes the call common processing 1 and the call common processing 2 so that the register actually used by the game program when the non-gaming program is called and the non-gaming program is executed Regardless of whether or not there is a process to save and protect all areas of the register, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state when the non-gaming program was called ..

尚、呼出共通処理1及び呼出共通処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。 Incidentally, without executing the call common process 1 and the call common process 2, the value of the register used by the game program immediately before the non-game program is called from the process based on the game program in the game program is protected, and the non-game program is executed. After all the processing based on the above, the value of the protected register may be restored at the initial stage of returning to the game program. With such a configuration, the register before calling the non-gaming program Since the protection process is performed and the register restoration process is performed after returning from the non-gaming program, the data stored in the register by the non-gaming program does not affect the gaming program.

また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。 Also, when the non-gaming program is called, the non-gaming program first saves the stack pointer and the register of the gaming program, and restores the stack pointer and the register of the gaming program at the end of the non-gaming program. Also, with such a configuration, when returning to the game program, it is possible to surely return from the state at the time when the non-gaming program is called, as well as in the present embodiment, The capacity can be reduced.

次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図11〜図18に基づいて以下に説明する。 Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below based on FIGS. 11 to 18.

まず、メイン制御部41が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。尚、本実施例において初期設定処理は、遊技プログラムに含まれる。 First, the initial setting process executed by the main control unit 41 at the time of startup will be described. When the main control unit 41 is activated by the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs the activation setting. In the startup setting, the status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result or execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag that sets prohibition/permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupts, the main control unit 41 is activated in a state where interrupts are prohibited. After that, the main control unit 41 sets various functions by referring to the HW parameter, and then performs an initial setting process according to the program stored in the program/data area. In the present embodiment, the initial setting process is included in the game program.

図11に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、パラレル出力ポート513を含む各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。Sa4のステップにおいては、前述の特別なレジスタ(Qレジスタ)を含む内蔵レジスタに所定の値を設定し、特に特別なレジスタ(Qレジスタ)については、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭のアドレスを示す特定値を設定する。 As shown in FIG. 11, in the initial setting process, first, the value of the interrupt master permission flag is set to a value indicating prohibition of interruption to prohibit interruption (Sa1). As described above, the main control unit 41 is activated in the interrupt-disabled state, but in Sa1, the interrupt is again prohibited. Then, initialization data is set (Sa2), and each output port including the parallel output port 513 is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4). In the step of Sa4, a predetermined value is set in the built-in register including the special register (Q register) described above, and particularly the special register (Q register) is set to the head of the game data frequently used by the game program. Set a specific value that indicates the address.

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Then, it is determined whether the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the judgment is repeated until it becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAM41cの使用可能領域のうち遊技RAM領域(遊技スタック領域、未使用領域3を含む、F000H〜F1FFHの領域)のRAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであるので、Sd10のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cの遊技RAM領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはSa13ステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。一方、RAMパリティが0になる場合には、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データを取得し(Sa11)、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 Next, the RAM parity of the game RAM area (the area of F000H to F1FFH including the game stack area and the unused area 3) in the usable area of the RAM 41c is calculated (Sa9). Then, it is determined whether the calculated RAM parity is 0 (Sa10). As will be described later, if the power interruption process (main) is normally performed at the previous power-off time, the RAM parity should be 0, so if the RAM parity is not 0 in step Sd10, the game of the RAM 41c is played. The data stored in the RAM area is not normal, and in this case, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13). On the other hand, when the RAM parity becomes 0, the destructive diagnosis data stored in the game RAM area is further acquired (Sa11), and it is determined whether or not the acquired destructive diagnosis data is correct (Sa12). The destruction diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行う。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。 Then, it is determined whether the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, the timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that the timer interrupt is executed at regular intervals. In the present embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is generated at regular intervals of about 0.56 ms. Further, the timer circuit 509 initializes the timer by setting the register, and starts counting the time from the initial value. When the timer interrupt setting in step Sa19 is completed, the process proceeds to the setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。 On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether the contents stored in the RAM 41c are destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether or not a RAM abnormality flag, which will be described later, is set, and whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the storage content of the RAM 41c is not destroyed, a return command is transmitted to the sub control unit 91 (Sa16). In addition, when the storage content of the RAM 41c is not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set, the RAM parity is 0 in the step Sa10, and the destruction diagnosis data is determined in the step Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込の設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前のRAM41cの遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step Sa16, all registers are restored based on the data stored in the game RAM area of the RAM 41c (Sa17), and the same timer interrupt setting as the step Sa19 is set (Sa18). Then, the process proceeds to Sd24 of the timer interrupt process (main) described later. As a result, the state of the game RAM area and the non-gaming RAM area of the RAM 41c before the power failure and the processing executed before the power failure will be restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa20)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、Sa15のステップにおいてRAMが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。 Further, if the storage content of the RAM 41c is destroyed in step Sa15, the RAM abnormality flag indicating that the storage content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa20), and the process proceeds to error processing. In the error processing, the progress of the game is disabled. In addition, in the error state in which the RAM abnormality flag is set and the transition is made, the setting key switch 37 is turned on and the power switch 39 is turned on, so that the setting change process can be canceled. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning the setting key switch 37 on, the RAM abnormality flag remains set, and it is determined that the RAM is destroyed in step Sa15. The error state is returned again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。尚、本実施例において設定変更処理は、遊技プログラムに含まれる。 Next, the setting change process executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the setting change process is included in the game program.

図12に示すように、メイン制御部41は、まず、RAM41cの開始アドレス、すなわち使用可能領域の開始アドレス(F000H)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図11に示したSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAM41cの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち重要ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAM41cの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。 As shown in FIG. 12, the main control unit 41 first sets the start address of the RAM 41c, that is, the start address (F000H) of the usable area in the register (Sb1). Next, similarly to the step Sa15 shown in FIG. 11, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sb2). If the contents of the RAM 41c have not been destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change (the last address of the area in which the important work is stored in the usable area) The next address is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM 41c are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、初期化対象RAMの最終アドレスとして遊技スタック領域(使用中)の最終アドレス(F1FFH)を指定し(Sb4)、遊技領域初期化処理を実行して、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから初期化対象RAMの最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb5)。Sb1のステップでは、使用可能領域の開始アドレス(F000H)がセットされるため、RAM内容が異常である場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスがセットされるため、RAM内容が異常でない場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域のうち特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the final address (F1FFH) of the game stack area (in use) is specified as the final address of the RAM to be initialized (Sb4), the game area initialization processing is executed, and from the address specified in the step Sb1 or Sb3. The area up to the final address of the initialization target RAM is initialized (Sb5). Since the start address (F000H) of the usable area is set in the step Sb1, if the RAM content is abnormal, all the areas of the game RAM area of the RAM 41c should be initialized in the step Sb5. Becomes On the other hand, in the step Sb3, since the address next to the last address of the area in which the special work is stored in the usable area is set as the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change, the RAM content is If not abnormal, the area other than the special work in the game RAM area of the RAM 41c is initialized in step Sb5.

その後、後述する非遊技領域初期化処理を実行して、未使用領域4の先頭アドレスから非遊技スタック領域(使用中)の最終アドレスまでの領域、すなわち未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する(Sb6)。 After that, a non-gaming area initialization process, which will be described later, is executed to initialize the area from the start address of the unused area 4 to the last address of the non-gaming stack area (in use), that is, the unused area 4 and the non-gaming RAM area. (Sb6).

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に送信し(Sb7)、割込を許可する(Sb8)。 Then, a setting command (start) indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb7), and the interrupt is permitted (Sb8).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb10)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb11)。スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。一方、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb12)。設定キースイッチ37がOFF状態でない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで待機する。設定キースイッチ37がOFF状態である場合には、レジスタにセットされている設定値のデータをRAM41cの特別ワークに格納する(Sb13)。 Next, it is determined whether the reset/setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb9). When the reset/setting switch 38 changes from OFF to ON, the setting value of the register is updated (1 is added in the case of 1 to 5 and 1 is updated in the case of 6) (Sb10). If the reset/setting switch 38 has not changed, it is determined whether the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb11). If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. On the other hand, when the start switch 7 is changed from OFF to ON, it is determined whether the setting key switch 37 is OFF (Sb12). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, it waits until the setting key switch 37 is in the OFF state. When the setting key switch 37 is in the OFF state, the setting value data set in the register is stored in the special work of the RAM 41c (Sb13).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信する(Sb14)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットし(Sb14)、メイン処理に移行する。 Then, the setting command (end) indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb14). Then, the head address of the initialization target RAM at the end of the setting change (the address next to the last address of the area where the special work is stored in the usable area) is set in the register (Sb14), and the process proceeds to the main processing. ..

次に、メイン制御部41が実行する遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において遊技領域初期化処理は、遊技プログラムに含まれる。 Next, the game area initialization processing executed by the main controller 41 will be described. The game area initialization process in this embodiment is included in the game program.

図13に示すように、メイン制御部41は、レジスタに設定されている初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを取得する(Sf1)。そして、初期化対象RAMの終了アドレス値から先頭アドレス値を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sf2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sf3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値を指定アドレスとして設定して(Sf4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sf5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sf5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sf6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sf7)、レジスタを1減算して(Sf8)、レジスタが0か否かを判定する(Sf9)。 As shown in FIG. 13, the main control unit 41 acquires the start address and end address of the initialization target RAM set in the register (Sf1). Then, the start address value is subtracted from the end address value of the initialization target RAM to calculate the capacity of the initialization target RAM (Sf2), and the calculated capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sf3). Further, the head address value of the initialization target RAM is set as a designated address (Sf4), and 1-byte data stored at the designated address is overwritten with 0 to be cleared (Sf5). After that, the logical sum of the 1-byte data is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step Sf5, and the 1-byte data is returned again. Is overwritten with 0 and cleared. When it is determined that the calculation result is 0 in step Sf6, the designated address is updated to the address next to the address currently set as the designated address (Sf7), and the register is decremented by 1. (Sf8), it is determined whether the register is 0 (Sf9).

Sf9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sf5のステップに戻り、Sf5〜Sf9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sf9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined in step Sf9 that the register is not 0, the process returns to step Sf5 and the processes of steps Sf5 to Sf9 are repeated until the register becomes 0. If it is determined in step Sf9 that the register is 0, the game area initialization process is terminated and the process returns to the calling program.

このように、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。 In this way, in the game area initialization process of this embodiment, the capacity of the initialization target RAM is calculated by designating the start address and end address of the initialization target RAM, and the start address of the initialization target RAM is calculated. From this, by sequentially clearing the area for the capacity of the initialization target RAM, the specified initialization target RAM area of the game RAM area is initialized.

尚、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを指定することで、当該先頭アドレス及び終了アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 In the game area initialization processing of the present embodiment, the start address and end address of the initialization target RAM are specified, and the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address and end address and the start By using the address as the initial value of the specified address, and repeating the process of clearing the data of the specified address and updating the specified address to the next address for the number of times of the capacity of the initialization target RAM, the start of the initialization target RAM The area from the address to the end address is initialized, but by specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the start address becomes the initial value of the specified address, and the data of the specified address is By repeating the process of updating the specified address to the next address after clearing until the specified address reaches the end address, the area from the start address to the end address of the initialization target RAM is initialized. Is also good.

次に、メイン制御部41が実行する非遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において非遊技領域初期化処理は、非遊技プログラムに含まれる。 Next, the non-game area initialization processing executed by the main control unit 41 will be described. In the present embodiment, the non-gaming area initialization process is included in the non-gaming program.

図14に示すように、メイン制御部41は、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定する(Sg1)。そして、RAM41cの使用可能領域の最終アドレス値から初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sg2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sg3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を指定アドレスとして設定して(Sg4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sg5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sg5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sg6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sg7)、レジスタを1減算して(Sg8)、レジスタが0か否かを判定する(Sg9)。 As shown in FIG. 14, the main control unit 41 sets the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM (Sg1). Then, the capacity of the initialization target RAM is calculated by subtracting the start address value of the initialization target RAM (the start address value of the unused area 4) from the final address value of the usable area of the RAM 41c (Sg2), and then calculated. The capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sg3). Also, the start address value of the initialization target RAM (start address value of the unused area 4) is set as the specified address (Sg4), and 1 byte of data stored in the specified address is overwritten with 0 to be cleared. (Sg5). After that, the logical sum of the 1-byte data is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step Sg5, and the 1-byte data is returned again. Is overwritten with 0 and cleared. When the calculation result is determined to be 0 in step Sg6, the designated address is updated to the address next to the address currently set as the designated address (Sg7), and the register is decremented by 1. (Sg8), it is determined whether the register is 0 (Sg9).

Sg9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sg5のステップに戻り、Sg5〜Sg9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sg9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、非遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined in step Sg9 that the register is not 0, the process returns to step Sg5 and the processes of steps Sg5 to Sg9 are repeated until the register becomes 0. If it is determined in step Sg9 that the register is 0, the non-game area initialization process is terminated and the process returns to the calling program.

このように、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。 Thus, in the non-gaming area initialization processing of the present embodiment, the RAM area for the capacity of the initialization target RAM is sequentially cleared from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4), The area from the start address to the end address of the initialization target RAM, that is, the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized.

尚、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスを指定することで、当該先頭アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理が、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 In the non-gaming area initialization process of the present embodiment, by designating the start address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address, and the start address is designated. The process of updating the specified address to the next address after clearing the data of the specified address as the initial value is repeated from the initial address of the initialization target RAM to the end address by repeatedly executing the process for the capacity of the initialization target RAM. Area is initialized, but by specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, the start address becomes the initial value of the specified address, and the specified address is cleared after the data of the specified address is cleared. The area from the start address to the end address of the initialization target RAM may be initialized by repeatedly executing the processing for updating the address to the next address until the designated address reaches the end address.

また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。 In addition, in the non-game area initialization processing of the present embodiment, by setting the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM, all areas of the unused area 4 and the non-game RAM area are initialized. However, the non-game area initialization process is only required to initialize at least a part of the non-gaming RAM area, and initializes a part of the non-gaming RAM area. However, a part of the non-gaming RAM area and the unused area 4 may be initialized.

また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。 Further, in the present embodiment, in the game area initialization processing and the non-game area initialization processing, the 1-byte data stored at the designated address is overwritten with 0 to be cleared, and then the logic of the 1-byte data is set. The sum is calculated, and it is determined whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the processing of clearing the 1-byte data by overwriting it with 0 again is performed. Although the data at the address to be cleared is cleared, the data of 1 byte stored at the specified address may be overwritten with 0 and cleared.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。 Next, the main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each game of one unit. Then, one cycle of the main process corresponds to one unit of the game. The main processing in this embodiment is included in the game program.

図15に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットする(Sc2)。 As shown in FIG. 15, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM (final address of the game stack area (unused)) is set (Sc2).

次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるRAM41cの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のSc2において、初期化対象RAMの最終アドレスとして、遊技スタック領域(未使用)の最終アドレスが設定されるため、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域(重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、スタック領域(未使用))が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域3の先頭アドレス)が設定され、Sc2のステップにおいて、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(遊技RAM領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)が設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。 Next, a game area initialization process is executed to clear the area of the RAM 41c indicated by the designated address (Sc3). At this time, when the main process is started after the setting change process, when the setting change process is finished, the area where the special work is stored in the usable area is set as the start address of the initialization target RAM. The address next to the final address of is set, and in Sc2 of the main process, the final address of the game stack area (unused) is set as the final address of the initialization target RAM, so special work in the game RAM area is set. Areas other than the game stack area (in use) (important work, general work, unused area 3, stack area (unused)) will be initialized. Further, at the end of the game that is not in a specific game state, the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 3) at the end of the game is set in the step Sc10 described later, and is initialized in the step Sc2. Since the final address of the target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the available area are initialized. Further, at the end of the specific game state, and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state (special work is stored in the game RAM area is stored in step Sc11 described later). The address next to the final address of the area) is set, and in the step of Sc2, the final address of the initialization target RAM (the final address of the game stack area (unused)) at the end of the specific game state is set. Therefore, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 After the RAM is initialized in the step of Sc3, the interrupt is permitted (Sc4), and the game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, a bet number is set in a standby state, a prescribed number of bets is set according to the gaming state, and a process for starting the game is executed when the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。 Then, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether to allow winning of each of the above-mentioned winning combinations based on the random number value for internal lottery latched at the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, to derive the display result) Perform processing to determine whether to permit or not).

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Then, reel control processing is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, at the time when it is determined that the rotation of all reels 2L, 2C, 2R has stopped in the process of Sc7, a prize is generated according to the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R. The process of determining whether or not it is executed. Then, when it is determined that a prize has been generated, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the prize. When a prize is won, a process of setting the gaming state is executed in preparation for the next game after the payout of medals is completed. In addition, when the winning is not generated, after the reels are stopped, the process of setting the gaming state in preparation for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end time setting process ends, it is determined whether or not it is the end of the specific game state (Sc9), and if it is not the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set. After setting (Sc10), the process returns to the step Sc1. If it is the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set (Sc11), and the process returns to the step Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。 In the main process, a command storing process that generates a command according to the progress of the game and sets it in the command queue is executed, and the set command is executed in the subsequent timer interrupt process (main) at normal time. It is adapted to be transmitted to the sub control unit 91 by the command transmission process.

図16及び図17は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)でメイン処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。尚、本実施例においてタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる。 16 and 17 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) which the main control unit 41 interrupts and executes in the main process (mainly the main process) at a constant interval (interval of about 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509, and the address in which the program of the timer interrupt process (main) is stored is the vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt of. Then, when a timer interrupt occurs, the process from the address is executed. In addition, other interrupts are automatically prohibited during execution of the timer interrupt process (main). In the present embodiment, the timer interrupt process (main) is included in the game program.

図16に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタを遊技スタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 16, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the game stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process. If the voltage drop signal is input even in the previous power failure determination processing, it is determined that there is a power failure, and the power failure flag indicating that effect is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、Sd3のステップにおいて、電断フラグが設定されていた場合には、電断時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに設定されている未送信のコマンドのすべてをサブ制御部91に送信した後(Sd25)、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4 and the detection data of various switches from the input port. Performs port input processing. On the other hand, in the step Sd3, when the power failure flag is set, by executing the power failure command transmission process, all of the untransmitted commands set in the command queue are sent to the sub control unit 91. After the transmission (Sd25), the process proceeds to the power interruption process (main).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is incremented by 1 (Sd5). In the step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value is looped in the order of 0→1→2→3→0... Every time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。 Next, referring to the branch counter value, it is judged whether it is 2 or 3, that is, the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 (Sd6), and when it is not the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4, that is, the timer interrupt. In the case of 1 or timer interrupt 2, a motor phase signal output process for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Next, referring to the branch counter value, it is determined whether or not it is 1, that is, whether it is a timer interrupt 2 (Sd8), and when it is not timer interrupt 2, that is, when it is a timer interrupt 1, the reel motor. Reel start processing (Sd9) for controlling step time intervals at the time of starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing phase signal data of reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C. , 32R is stopped, a motor phase signal standby process (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation is performed after a lapse of a fixed time, and then the process proceeds to step Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2であると判定した場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する通常時コマンド送信処理(Sd12)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd13)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd14)、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd15)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd16)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If it is determined in step Sd8 that the timer interrupt is 2, the normal command transmission process (Sd12) for transmitting various commands set in the command queue to the sub control unit 91, the door open detection switch 25. Door monitoring processing (Sd13) for monitoring the detection state, requesting transmission of a door command, etc., external output signal updating processing (Sd14) for updating external output signals, LED dynamic display processing (Sd15) for dynamically lighting various indicators, After sequentially executing control signal output processing (Sd16) for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port and time counter updating processing (Sd17) for updating various time counters, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 When it is determined in step Sd6 that the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 is determined, it is further determined whether the branch counter value is 3, that is, whether the timer interrupt 4 is set (Sd18), If it is not the timer interrupt 4, that is, if it is the timer interrupt 3, the origin passing process (Sd19) for checking whether or not the spinning reels 2L, 2C, 2R have passed the origin (passing the reel reference position), switches After sequentially executing switch input determination processing (Sd20) for determining whether or not the detection state has changed, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であると判定した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, when it is determined that the timer interrupt is 4 in the step of Sd18, a stop switch process (Sd21) for determining the stop position according to the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, and two-phase when the time comes to stop After the stop process (Sd22) for starting the brake by the excitation and the final stop process (Sd23) for the three-phase excitation after a predetermined time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to step Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1において遊技スタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。 In the step Sd24, the register saved in the game stack area in Sd1 is restored, and the process before the interrupt is returned.

本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、上述したように、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。 In the present embodiment, the timer interrupt process (main) is included in the game program, while the power failure determination process, the power outage command transmission process, the normal time command transmission process, and the door opening monitoring process are included in the non-gaming program. As described above, the main control unit 41 sets interrupt prohibition in the timer interrupt process (main), saves the stack pointer and the register of the game program, and then calls these non-game programs. It is like this. Also, when returning to the timer interrupt process (main) from these non-gaming programs, the stack pointer and the register of the game program are restored to the state before the calling of the non-gaming program, and then the subsequent processing is performed. Ready to run. Since the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, the subsequent process is executed in the interrupt prohibited state even after returning from the non-gaming program. To do.

また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。 In addition, the non-gaming program, which is the non-gaming program executed in the timer interrupt processing (main), the power failure command transmission processing, the power interruption command transmission processing, the normal time command transmission processing, and the door opening monitoring processing must be executed before these non-gaming programs. Except for certain processing (for example, port input processing and motor phase signal output processing that need to be executed before the branch of the timer interrupt), that is, whether the control is affected before or after the non-gaming program. It is supposed to be executed before processes that do not have.

次に、メイン制御部41が実行する電断処理について説明する。 Next, the power interruption process executed by the main control unit 41 will be described.

図18は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、遊技プログラムに含まれる。 FIG. 18 shows the power interruption process (main) executed after the power failure command transmission process when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above. It is a flow chart which shows control contents. In the present embodiment, the power interruption process is included in the game program.

電断処理(メイン)では、メイン制御部41は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。 In the power interruption process (main), the main control unit 41 first saves all the registers that may be used in the stack area (Se1).

次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Se2)。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技RAM領域にセットする(Se2)。破壊診断用データは、5A(H)、すなわちいずれかのビットに1を含む値である。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域(未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中))の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。 Next, all the output ports including the parallel output port 513 which outputs the command are initialized (Se2). As a result, the output state of the output port corresponding to the last command output by the command transmission process during power failure is initialized. Then, the destruction diagnosis data is set in the game RAM area (Se2). The destruction diagnosis data is 5A(H), that is, a value including 1 in any bit. Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of all areas (including the unused area 3) of the game RAM area becomes 0, and all of the game stack area RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of areas (unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use)) becomes 0 ( Se4), access to the RAM 41c is prohibited (Se5). After that, the voltage drops, the CPU 41a of the main control unit 41 stops, and the CPU 41a shifts to the standby state. Then, as the voltage drops in this standby state, the main control unit 41 is internally put into an operation stop state and surely stops in the event of power failure.

尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。 In the present embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption processing becomes a specific value (0 in the present embodiment), and becomes the target in the startup processing. Whether or not the data in the RAM 41c is normal is determined depending on whether or not the calculation result of the area becomes a specific value. However, the calculation result of the target area in the power interruption process and the calculation of the target area in the startup processing are performed. It may be configured to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result and the result match. Further, the calculation method is not limited to the exclusive OR, and another calculation method (for example, summation) may be used.

また、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域3に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 Further, in the present embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption processing, and the unused area 3 is calculated in the startup processing. Whether or not the RAM 41c is normal is determined based on the RAM parity calculated using the data stored in all areas of the game RAM area including the illegal program stored in the unused area 3. In this case, since it is determined that the RAM is abnormal, it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットするとともに、非遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して非遊技RAM領域にセットし、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ、及び非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技RAM領域または非遊技RAM領域に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、遊技RAM領域または非遊技RAM領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated by using the data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption processing, and the unused area 3 is included in the startup processing. The configuration is such that the RAM 41c is determined to be normal based on the RAM parity calculated using the data stored in all the areas of the game RAM area, but the RAM parity adjustment of the game RAM area including the unused area 3 is performed. While calculating the data for use and setting it in the game RAM area, calculating the RAM parity adjustment data in the non-game RAM area and setting it in the non-game RAM area, and storing it in the game RAM area including the unused area 3 in the startup processing. It may be configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity calculated using the data thus obtained and the RAM parity calculated using the data stored in the non-gaming RAM area. In such a configuration, if an illegal program is stored in the game RAM area or the non-gaming RAM area, it is determined to be a RAM abnormality, and therefore an illegal program in either the game RAM area or the non-gaming RAM area. Can be prevented from being stored.

このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 As described above, in this embodiment, the main control unit 41 is activated in the interrupt-disabled state when a reset occurs, and thereafter, the interrupt is also programmed by the program at the start of the initial setting process executed first. Since the prohibition is performed, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring even when the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 is configured to permit the interrupt after the timer interrupt is set in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt occurs when the timer interrupt does not operate normally. It is possible to prevent it. Further, the timer circuit 509 initializes the timer by setting the timer interrupt, and starts timing from the initial value. After the start, the time until the first interrupt occurs It is possible to generate a timer interrupt at a constant time interval without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts occur. Further, the main control unit 41 is configured to update the setting of the timer circuit 509 to the initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of start-up. Even if there is, it can be prevented that an unintended interrupt occurs.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の使用可能領域、すなわち特別ワークを除く遊技RAM領域、未使用領域3、非遊技RAM領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。 Further, the main control unit 41 shifts to the setting change process if the setting key switch 37 is in the ON state at the time of activation, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data of the RAM 41c is normal, the special work is held and the other usable areas, that is, the game RAM area excluding the special work, the unused area 3, and the non-gaming RAM area are initialized, Even after the setting is changed, a part of the control state (setting value, game state, etc.) before the change can be retained, but when the data in the RAM 41c is not normal, all the usable areas are initialized. As a result, it is possible to reliably eliminate the abnormality in the data of the RAM 41c.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断されて、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。 Further, since the RAM abnormality flag is set when the RAM abnormality is determined in the main control unit 41, when the power is turned off after the RAM abnormality error occurs and the power is turned on again, the RAM parity is 0. Even if the destruction diagnosis data is determined to be normal, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 In addition, the main control unit 41, after the setting change processing is completed, executes main processing for performing processing step by step according to the progress of the game for each game unit. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c is completed after the setting change process and the game unit. It is possible to perform the initialization of the RAM 41c for each of them in a common process.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。 Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits the interrupt until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is executed during the initialization of the RAM 41c. By the occurrence, it is possible to prevent the initialized contents from being changed and the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being not normally performed.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. At the same time, when updating the output status of the external output signal, the interrupt is prohibited until the update is completed, and the timer interrupt processing (main) occurs before the output status of the external output signal is completed. By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of executing a game program relating to the progress of the game and a non-gaming program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute the main process based on the program and interrupt the main process at predetermined time intervals to execute the timer interrupt process (main) based on the game program. It is also possible to call and execute a non-gaming program from (main).

このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。 In such a configuration, in the main control unit 41, a malfunction may occur due to the timer interrupt process (main) being executed while the non-gaming program is being executed.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-gaming program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute the main process based on the game program, and to execute the timer interrupt process (main) based on the game program by interrupting the main process at predetermined time intervals. In a configuration in which the non-gaming program can be called and executed from the timer interrupt processing (main) as well, when calling the non-gaming program from the main processing, after interrupts of other processing are set to be prohibited, While calling the non-gaming program, when calling the non-gaming program from the timer interrupt process (main), that is, when calling the non-gaming program in a situation where it is unlikely that an interrupt will occur, interrupt the other processes. Since the non-gaming program is called without setting the prohibition, it is possible to reduce the program capacity related to the prohibition of the interruption while preventing the malfunction due to the interruption being executed during the execution of the non-gaming program. ..

本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。 The timer interrupt processing (main) executed by the main control unit 41 of the present embodiment is processing by a game program, for example, LED dynamic display processing, control signal output processing, and the like, and processing by a non-gaming program, for example, normal time. It is composed of a plurality of processes including a command transmission process and a process such as a command transmission process at the time of power interruption, and among a plurality of processes constituting the timer interrupt process (main), a process by a predetermined game program In particular, since the non-gaming program is called before the processing that causes no problem even if these non-gaming programs are executed first or later, that is, a plurality of processes that constitute the timer interrupt process (main) Since the non-gaming program is called as early as possible, for example, even if the timer interrupt process (main) does not end for some reason and the next timer interrupt occurs and a double interrupt occurs, It is possible to prevent other interrupts from being executed while the non-gaming program is being executed.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a game program and a non-gaming program, and a game stack area for saving data used by the game program and a non-game stack area for saving data used by the non-gaming program. , And RAM 41c provided separately, and the main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-gaming program in the stack areas provided separately, respectively. Management becomes easier. Especially, the data used by the game program saved by the occurrence of the timer interrupt and the data used by the non-game program executed during the execution of the timer interrupt process (main) are mixed and stored in one stack area. Since it does not occur, stack management does not become complicated.

本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 When executing the non-gaming program, the main control unit 41 of this embodiment saves the register value used in the game program in the game stack area, and then calls the non-gaming program to perform the processing in the non-gaming program. By executing and executing the processing in the non-gaming program, the saved register value is restored, so the value of the register used by the gaming program is prevented from being changed as the non-gaming program is executed. it can.

また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理1または呼出共通処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。 Further, when calling a non-gaming program from the processing based on the gaming program, the calling common processing 1 or the calling common processing 2 for saving the value of the register used in the gaming program to the gaming stack area is called. The program capacity can be reduced by sharing the program for executing the non-gaming program in the processing.

尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理1とは異なる呼出共通処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。 In the present embodiment, when calling a non-gaming program from a process based on the game program in the main process, the calling common process 1 is executed, while a non-gaming program is called from a process based on the game program in the timer interrupt process. In this case, the call common process 2 different from the call common process 1 is executed to save the value of the register used in the game program in the game stack area. However, in the main process, the process based on the game program is executed. A common calling common process may be executed when calling the non-gaming program from the above or when calling the non-gaming program from the process based on the gaming program in the timer interrupt process.

尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。 The main control unit 41 of the present embodiment has a configuration capable of calling and executing a non-gaming program from both the main process and the timer interrupt process (main). When calling, set the interruption of other processing to be prohibited and call the non-gaming program, while setting the interruption of other processing to be called when calling the non-gaming program from the timer interruption processing (main) The main control unit 41 calls the non-gaming program without calling the non-gaming program, but also when calling the non-gaming program from the main process and when calling the non-gaming program from the timer interrupt process (main). The processing may be interrupted.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、本実施例と同様に、呼出共通処理1を実行する一方で、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、図20に示すように、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスをレジスタに設定し、呼出共通処理3を実行する。呼出共通処理3は、呼出共通処理1と同様に、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理3では、遊技プログラムのレジスタを遊技RAM領域に退避するとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、レジスタに設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。 More specifically, the main control unit 41, when calling a non-game program from a process based on the game program during execution of the main process, executes the call common process 1 as in the present embodiment, while at the same time interrupting the timer. When calling a non-game program from a process based on the game program during execution of the process, as shown in FIG. 20, in the game program, the start address of the non-game program to be called is set in a register, and the call common process is executed. Execute 3. Similar to the call common process 1, the call common process 3 is a process included in the game program. In the call common process 3, the register of the game program is saved in the game RAM area and the stack pointer (SP, game stack area). The address indicating the current position of the) is saved in the SP save area of the game RAM area, and the timer interrupt is set to disabled by setting the value of the interrupt master enable flag to a value indicating interrupt disabled, After that, the non-gaming program of the address set in the register is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラムすなわち呼出共通処理3に復帰する。呼出共通処理3に復帰した後には、呼出共通処理3は、呼出共通処理2と同様に、遊技RAM領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。すなわち、呼出共通処理3では、非遊技プログラムの処理が終了した後に、割込マスタ許可フラグの値を設定することなく、該非遊技プログラムの終了後も割込の禁止を維持する。 On the other hand, the called non-gaming program sets the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-gaming stack area) of the non-gaming program, and after executing the processing of the non-gaming program, Return to the calling game program, that is, the calling common processing 3. After returning to the call common processing 3, the call common processing 3 is similar to the call common processing 2 on the basis of the data saved in the game RAM area, and the stack pointers of the register and the game program to the non-game program. It returns to the state before calling and ends. That is, in the call common processing 3, after the processing of the non-gaming program is completed, without setting the value of the interrupt master permission flag, the prohibition of interruption is maintained even after the non-gaming program is completed.

このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In such a configuration, the main control unit 41 prohibits interruption of other processing not only when calling the non-gaming program from the main processing, but also when calling the non-gaming program from the timer interruption processing (main). Therefore, similarly to the present embodiment, it is possible to prevent a malfunction due to an interrupt being executed while the non-gaming program is being executed.

特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is released, so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processing will be prohibited during execution, but even in this case, when interrupting the non-gaming program from the timer interrupt processing (main), the interruption of other processing is prohibited again, so Even if the interrupt prohibition setting is canceled due to a cause, it is possible to prevent a malfunction due to an interrupt being executed while the non-gaming program is being executed.

また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。 Also, as described above, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and when the timer interrupt process (main) ends, the interrupt prohibition is released, so that the timer interrupt process It is a configuration that the interruption of other processing is prohibited during execution of (main), but when the interruption of other processing is prohibited again when the non-gaming program is called from the timer interruption processing (main) , By setting the prohibition of interruption of other processing set at the time of calling the non-gaming program even after the non-gaming program ends, the non-gaming is executed even while the timer interruption processing (main) is being executed. It is possible to prevent the prohibition of interrupt from being released by the execution of the program.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図19に基づいて説明する。 Next, initialization of the RAM 41c of the main controller 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。 The main control unit 41 of the present embodiment initializes the game RAM area, the unused area 4, and the non-gaming RAM area when it is determined that the storage content of the RAM 41c is destroyed at the start of the setting change process. That is, initialization 0 is performed to initialize all the usable areas.

また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。 Further, at the start of the setting change process, when it is determined that the storage content of the RAM 41c has not been destroyed, the area excluding the special work, the unused area 4, and the non-game RAM area of the game RAM area are initialized. That is, the initialization 1 for initializing the areas other than the special work in the usable area is performed.

また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。 At the end of the setting change process, important work, general work, unused area 3, and game stack area (unused) in the game RAM area are initialized, that is, special work and game stack area in the game RAM area. Initialization 2 is performed to initialize areas other than (in use).

また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。 At the end of a specific game state and at the end of one game, initialization 3 for initializing the general work, the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area is performed.

また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。 Also, at the end of one game, which is not the end of a specific game state, an initialization 4 for initializing an unused area 3 and a game stack area (unused) in the game RAM area is performed.

このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment performs initialization 0 to 4 when the predetermined condition is satisfied, and when the first condition is satisfied as the predetermined condition, the main control unit 41 selects one of the usable areas of the RAM 41c. When at least a part of the game RAM area in which the data used by the game program is stored and the second condition is satisfied as the predetermined condition, at least a part of the game RAM area and the usable area of the RAM 41c Initialize at least a part of the non-gaming RAM area used by the non-gaming program.

具体的には、図19に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。 Specifically, as shown in FIG. 19, as a first condition, at the end of one game, an unused area 3 and a game stack area (unused) which are a part of the game RAM area in the usable area. Is initialized, but the non-gaming RAM area in the usable area is not initialized. In addition, as a first condition, at the end of a specific game state, general work, unused area 3, game stack area (unused), which is a part of the game RAM area of the usable area, is initialized, The non-gaming RAM area in the possible area is not initialized. Also, as the first condition, after the setting change state is completed, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) which are part of the game RAM area in the usable area are initialized. However, the non-gaming RAM area in the usable area is not initialized.

一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。 On the other hand, as the second condition, when there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, important work, general work, unused area 3, which is a part of the game RAM area of the available area, The game stack area (unused) and the game stack area (used) are initialized, and all areas of the non-game RAM area are initialized. If the RAM is abnormal when the setting change state is started, the game RAM area is initialized in the usable area, and the game RAM area is initialized.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41dを備えている。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of executing a game program related to the progress of the game and a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game. It has a ROM 41d for storing a program.

このような構成では、一のROM41dにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。 In such a configuration, when a game program and a non-game program are mixed in one ROM 41d, it is difficult to determine which program is related to the progress of the game.

これに対して、本実施例では、ROM41dは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the ROM 41d includes a game program area in which a game program is stored and a non-game program area in which a non-game program is stored, and the game program area and the non-game program are included. Since the area and the non-gaming program are separately allocated, the gaming program and the non-gaming program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。 In addition, the main control unit 41 of the present embodiment is used as a work of the game program, a game RAM area for storing data used by the game program, and a work RAM of the non-game program, and stores data used by the non-game program. The RAM 41c including a non-gaming RAM area to be used is provided, and since the gaming RAM area and the non-gaming RAM area are separately allocated in the RAM 41c, the data used by the gaming program and the non-gaming program are used. The data and data can be easily specified according to the difference in the storage area, and the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied, and When the initialization condition of 2 is satisfied, at least a part of the game RAM area is initialized, and at least a part of the non-gaming RAM area is initialized, so that data used by the game program stored in the RAM 41c is used. Of the data used by the non-gaming program, appropriate data can be initialized depending on the situation.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。 As a first initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment initializes an unused area 3 and a game stack area (unused) which are a part of the game RAM area when one game ends. , As a first initialization condition, when a special game state (BB) is finished and one game is finished, general work which is a part of the game RAM area, unused area 3 and game stack Initialize the area (unused), as the first initialization condition, when the setting change is completed and the main processing is started, the important work, the general work area, which is a part of the game RAM area, Since the used area 3 and the game stack area (unused) are initialized, it is possible to initialize appropriate data depending on the situation.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。 Also, the main control unit 41 of the present embodiment, as the second initialization condition, when there is no abnormality in the RAM at the start of setting change, important work, general work, unused area that is a part of the game RAM area 3. Initialize the game stack area (unused) and the game stack area (in use), and in the non-game RAM area, the area referenced by the game program, the area not referenced by the game program, and the non-game stack area ( Unused) and non-game stack area (in use), that is, all areas of the non-gaming RAM area are initialized, and as the second initialization condition, when there is an abnormality in the RAM at the start of setting change, the gaming RAM area Of these, special work, important work, general work, unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use), that is, all areas of the game RAM area are initialized, and non-gaming RAM area Of the areas referenced by the game program, areas not referenced by the game program, non-gaming stack area (unused) and non-gaming stack area (in use), that is, to initialize all areas of the non-gaming RAM area Of the data used by the game program stored in the RAM 41c and the data used by the non-game program, appropriate data can be initialized depending on the situation.

尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。 The main control unit 41 of the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied, but the main control unit 41 does not When the initialization condition is satisfied, at least a part of the game RAM area may be initialized, and all the areas of the game RAM area may be initialized.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。 Further, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area and initialize all areas of the non-game RAM area when the second initialization condition is satisfied. However, the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area and at least a part of the non-gaming RAM area when the second initialization condition is satisfied. If it is good, all the areas of the game RAM area may be initialized, all the areas of the non-gaming RAM area may be initialized, or at least a part of the non-gaming RAM area may be initialized. It may be initialized, or all areas of both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized.

本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。 Since the main control unit 41 of the present embodiment configures a program for initializing the game RAM area and a program for initializing the non-gaming RAM area as separate programs, the game program is a non-gaming RAM area. Since the initialization is not required, the capacity of the game program can be reduced. In addition, the program for initializing the game RAM area can be shared when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied. Further, since a program for initializing the game RAM area is provided as a game program and a program for initializing the non-gaming RAM area is provided as a non-gaming program, the gaming program initializes the non-gaming RAM area, or the non-gaming program is the gaming RAM. It is possible to prevent the gaming program from affecting the non-gaming program and the non-gaming program from affecting the gaming program without initializing the area.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。 As a first initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment performs the game end time process setting in the main process, and then determines that it is not the end time of a specific game state, that is, one game ends. By setting the start address of the initialization target RAM at the end of the game and executing the game area initialization process, a predetermined area of the game RAM area is initialized, so that the game progresses for each game unit. A part of the unnecessary game RAM area can be initialized.

本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。 The main control unit 41 of the present embodiment is activated when the setting key switch 37 is ON, and when the setting change processing is started, that is, the setting change operation is performed, the second initialization condition is satisfied. When, the game area initialization processing is executed to initialize a predetermined area of the game RAM area, and the non-game area initialization processing is executed to initialize a predetermined area of the non-game RAM area. Thus, both the game RAM area and the non-game RAM area can be initialized based on the setting change operation (initialization operation) by the game shop staff.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。 The game RAM area of the RAM 41c of the present embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on the game program or when performing control based on the non-game program, and the first initialization condition Since the unused area 3 is initialized both when the above condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。 In this embodiment, the unused area 3 is initialized both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, but at least when the first initialization condition is satisfied. With the configuration in which the unused area 3 is initialized when either one of the conditions of the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3. If the first initialization condition includes a plurality of conditions, and if the unused area 3 is initialized when at least one of the conditions is satisfied, illegal data is stored in the unused area 3. Can be prevented. The same applies when the second initialization condition includes a plurality of conditions.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する。 The main control unit 41 of the present embodiment is used as a work of the game program, a game RAM area for storing data used by the game program, and a non-game program used as a work of the non-gaming program for storing data used by the non-gaming program. A game RAM area and a RAM 41c including the RAM 41c are provided. The RAM 41c has a configuration in which data stored in the RAM 41c can be retained for a predetermined period even when power supply to the slot machine 1 is stopped by a backup power source. When the power supply to the slot machine 1 is started, the control unit 41 starts the initialization process, and determines whether the stored contents of the RAM are normal based on the data stored in the RAM 41c held by the backup power supply. If it is determined to be normal, the control is restarted based on the data stored in the RAM 41c.

このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。 In such a configuration, when the power supply to the slot machine 1 is started, whether or not the storage content of the RAM is normal based on the data stored in both the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c. When determining whether or not, the load when restarting the control based on the data stored in the RAM 41c becomes excessive.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。 On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment starts the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, and the RAM in the game RAM area of the RAM 41c held by the backup power supply. Based on the parity and the destruction diagnosis data stored in the game RAM area, it is determined whether or not the storage content of the RAM is normal, and if it is determined to be normal, the data and non-game stored in the game RAM area. The control is restarted based on the data stored in the RAM area, and whether or not the non-game data stored in the non-gaming RAM area that does not hinder the progress of the game is normal. By omitting the determination, it is possible to reduce the load when resuming the control while ensuring that the game can proceed normally.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。 The game RAM area of the RAM 41c of the present embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on the game program or control based on the non-game program, and the main control When the power supply to the slot machine 1 is started, the unit 41 executes the initial setting process, calculates the RAM parity of the game RAM area including the unused area 3 in the initial setting process, and the calculated RAM Since it is determined whether or not the stored contents of the game RAM area are normal based on the parity, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of the present embodiment executes the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, and determines whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed in the initial setting process. , If the stored contents of the RAM 41c are determined to be destroyed, the RAM abnormality flag is set to control the error processing, and thereafter, the error state is maintained without being automatically restored, while the setting key switch 36 is set. When the power supply to the slot machine 1 is started in the ON state, the setting change process is controlled, the game area initialization process is executed to initialize the game RAM area, and the non-game area is initialized. Initialize the non-gaming RAM area by executing the process, that is, both the gaming RAM area and the non-gaming RAM area are initialized as the error state is released, so either the gaming RAM area or the non-gaming RAM area It is possible to prevent the game from proceeding with some abnormality.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。 When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 of the present embodiment sets the RAM abnormality flag when it is determined in the initialization process that the storage content of the RAM 41c is destroyed. And control the error processing, and then, with the setting key switch 36 in the ON state, the power supply to the slot machine 1 is started and the setting change processing is executed, so that the error state is canceled and the game is played. Although the configuration is such that both the RAM area and the non-gaming RAM area are initialized, the main control section 41 destroys the storage content of the RAM 41c in the initialization process when the power supply to the slot machine 1 is started. If it is determined that the game RAM area and the non-game RAM area are both initialized, error processing may be controlled. In such a configuration, when controlling the error processing, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized. Therefore, similar to the present embodiment, either the game RAM area or the non-game RAM area is abnormal. It is possible to prevent the game from proceeding with the occurrence of. In addition, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized when it is determined that the storage content of the RAM 41c is destroyed and when the setting change process is executed thereafter. Even with the configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in either the game RAM area or the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。 The main control unit 41 of the present embodiment executes the power interruption process when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power interruption detection circuit 48 detects the decrease of the power supply voltage, and in the power interruption process, the RAM 41c. By prohibiting access to both the game RAM area and non-gaming RAM area, you can use the non-gaming RAM area that is out of the judgment whether the data is destroyed at the next startup. Therefore, it is possible to prevent illegal data from being stored.

従来の遊技機であるスロットマシン1では、プログラムが記憶されるプログラム記憶手段と、当該プログラム記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、を備え、制御手段は、プログラム記憶手段において遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される特定領域にアクセスして遊技プログラムを呼び出す特定命令を実行可能な構成のものがある。 The slot machine 1, which is a conventional gaming machine, includes a program storage unit that stores a program and a control unit that performs control based on the program stored in the program storage unit. The control unit is the program storage unit. There is a configuration in which a specific command for calling the game program can be executed by accessing a specific area in which the game program relating to the progress of the game is stored.

このような構成では、特定命令を用いることで遊技プログラムが記憶される特定領域にアクセスすることとなるため、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムにより特定命令が用いられることで、不用意に特定領域にアクセスされてしまう虞がある。 In such a configuration, since the specific area in which the game program is stored is accessed by using the specific instruction, the specific instruction is used by the non-gaming program that is not related to the progress of the game, and thus the careless identification is performed. There is a risk that the area will be accessed.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段であるROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段であるメイン制御部41と、を備え、ROM41bは、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メイン制御部41は、特定命令として、プログラムにおいて指定された指定値及びベクタテーブル領域に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される遊技プログラム領域に記憶されている遊技プログラムを呼び出す特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令を実行可能な構成であって、遊技プログラムで用いられる特定命令(CALLV命令、RST命令)について非遊技プログラムでは用いられないので、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、非遊技プログラムにより特定命令を用いて遊技プログラムが呼び出されることがないので、非遊技プログラムにより呼び出された遊技プログラムにより意図せず遊技の進行や遊技に関する処理が行われることを防止できる。 On the other hand, the slot machine 1, which is the gaming machine of the present embodiment, includes a ROM 41b, which is a storage unit having a storage area capable of storing a program, and a control unit that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The main control unit 41 is provided, and the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program, and a non-game program not related to the progress of the game is stored. A non-gaming program area, and the main control unit 41, as a specific command, a game program area specified by an address consisting of a specified value specified in the program and a predetermined value previously stored in the vector table area. The CALLV command and RST command are special CALL commands that call the stored game program, and the specific commands (CALLV command, RST command) used in the game program are not used in the non-game program. Therefore, it is possible to prevent the game program area from being carelessly accessed by the non-gaming program. Further, since the non-gaming program does not call the gaming program by using a specific command, it is possible to prevent the game program called by the non-gaming program from unintentionally performing the progress of the game or the processing relating to the game.

また、本実施例のスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段であるROM41bと、データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段であるRAM41cと、ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段であるメイン制御部41と、を備え、ROM41bは、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cは、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない遊技RAM領域を含み、メイン制御部41は、特定命令として、プログラムにおいて指定された指定値及びQレジスタに予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定され領域であって、遊技プログラムが一時的にデータを記憶する遊技RAM領域に記憶されているデータを読み出す特殊なLD命令であるLDQ命令を実行可能な構成であって、遊技プログラムで用いられる特定命令(LDQ命令)について非遊技プログラムでは用いられないので、特定プログラムから非特定プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 Further, the slot machine 1 of the present embodiment is stored in the ROM 41b which is a storage means having a storage area capable of storing a program, the RAM 41c which is a storage means having a storage area capable of writing and reading data, and the ROM 41b. The main control unit 41, which is a control unit that performs control based on the program, and the ROM 41b are a game program area in which a game program relating to the progress of the game is stored and a program called by the game program. A non-gaming program area in which a non-gaming program that is not related to the progress of the game is stored, and the RAM 41c allows writing of data by the gaming program, while not allowing writing of data by the non-gaming program. The main control unit 41 includes a RAM area and is an area specified by an address made up of a specified value specified in the program and a specified value stored in advance in the Q register as a specific instruction. It has a configuration capable of executing an LDQ instruction, which is a special LD instruction for reading out data stored in a game RAM area for storing data, and is used in a non-game program for a specific instruction (LDQ instruction) used in a game program. Therefore, even if the specific value is damaged when the specific program is switched to the non-specific program, unintended data can be prevented from being read.

尚、本実施例では、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技RAM領域を特定可能な特定値をQレジスタに設定することで、特殊なLD命令であるLDQ命令によりRAM41cの遊技RAM領域の所定データを読み出すことが可能な構成であるが、ROM41bにおける遊技プログラム領域の所定領域を特定可能な値を特定値としてQレジスタに設定することで、LDQ命令によりROM41bにおける所定データを読み出すことが可能な構成としても良く、このような構成でも、本実施例と同様の効果を奏する。 In the present embodiment, by setting a specific value in the Q register that can specify a game RAM area that is frequently used by the game program, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, causes the predetermined data in the game RAM area of the RAM 41c to be set. Although it is a readable structure, by setting a value capable of specifying a predetermined area of the game program area in the ROM 41b in the Q register as a specific value, a predetermined data in the ROM 41b can be read by an LDQ instruction. Even with such a configuration, the same effect as that of the present embodiment can be obtained.

従来の遊技機であるスロットマシンでは、所定のプログラムに基づいて制御命令を実行して遊技の制御を行うマイクロコンピュータと、遊技に関するデータを記憶する記憶手段と、特定値を格納する格納手段(Qレジスタ)と、を備え、記憶手段に記憶されているデータをマイクロコンピュータに読み出させる際に、制御命令として、予め格納手段に格納されている特定値を用いて記憶手段の特定領域を特定してデータを読み出すことが可能な特殊な読出命令(LDQコマンド)を用いることにより、通常の読出命令(LDコマンド)によりデータを読み出す場合に比較して少ないプログラム容量で、特定領域のデータを読み出すことができる構成のものがある。 In a slot machine which is a conventional gaming machine, a microcomputer that executes a control command based on a predetermined program to control a game, a storage unit that stores data regarding a game, and a storage unit (Q that stores a specific value). Register), and specifies a specific area of the storage means by using a specific value previously stored in the storage means as a control command when the microcomputer stores the data stored in the storage means. By using a special read command (LDQ command) that can read data by reading data in a specific area, it is possible to read data in a specific area with a smaller program capacity than when reading data by a normal read command (LD command). There is a configuration that can.

このような構成では、特殊な読出命令(LDQコマンド)において用いられる特定値が格納されている格納手段において特定値に異常が生じている場合に、特殊な読出命令が実行されると、データが記憶されている特定領域を正常に特定できず、意図しないデータの読み出しが行われてしまう虞がある。 With such a configuration, when the special reading command is executed when the special value is abnormal in the storage means in which the specific value used in the special reading command (LDQ command) is stored, the data is stored. There is a possibility that the stored specific area cannot be correctly specified and unintended data may be read.

これに対して、本実施例のスロットマシン1は、データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段としてRAM41cと、プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段としてメイン制御部41と、特定値が記憶される特定値領域としてQレジスタと、を備え、RAM41cには、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない遊技RAM領域を含み、メイン制御部41が実行可能な制御命令は、プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令であるLD命令と、プログラムにおいて指定された指定値及びQレジスタに予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令であるLDQ命令と、を含み、遊技プログラムではLDQ命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出し、非遊技プログラムではLD命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出すので、非遊技プログラムでは、遊技RAM領域からデータを読み出す際に、LDQ命令を用いずに、Qレジスタに予め記憶されている特定値によらずに遊技RAM領域を特定するLD命令を用いてデータを読み出すことにより、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, the RAM 41c is a storage unit having a storage area in which data can be written and read, and the main control is a control unit that executes a control command based on a program to perform control. The RAM 41c is provided with a part 41 and a Q register as a specific value area for storing a specific value, and writing of data by a game program is permitted while writing of data by a non-gaming program is not permitted. The control instruction that includes the game RAM area and that can be executed by the main control unit 41 is an LD instruction that is a normal read instruction that reads the data stored in the storage area specified by the address specified in the program, and the LD command that is specified in the program. The LDQ instruction, which is a specific read instruction for reading the data stored in the storage area specified by the address made up of the specified value and the specific value stored in the Q register in advance, includes the LDQ instruction in the game program. Since the data is read from the game RAM area using the LD command in the non-gaming program, the data is read from the game RAM area in the non-gaming program. Therefore, the LDQ command is not used in the non-gaming program when reading the data from the game RAM area. Even if the specific value is damaged when the game program is switched to the non-gaming program by reading the data by using the LD instruction that specifies the game RAM area without depending on the specific value stored in the Q register in advance, Since the data is read by specifying the game RAM area from the non-gaming program, it is possible to prevent unintended data from being read.

尚、本実施例では、遊技プログラムで用いられる特殊なLD命令であるLDQ命令について非遊技プログラムでは用いられず、通常のLD命令が用いられる構成であるが、遊技プログラムにおいても非遊技プログラムにおいても、LDQ命令を用いる構成でも良く、このような構成として、遊技プログラムではLDQ命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出し、非遊技プログラムでは、Qレジスタの特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、LDQ命令を用いて遊技RAM領域からデータを読み出す構成とすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、再設定された特定値により遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 In this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction used in the game program, is not used in the non-gaming program, and the normal LD instruction is used. However, it is used in both the game program and the non-gaming program. , LDQ instruction may be used. In such a configuration, the game program uses the LDQ instruction to read data from the game RAM area, and the non-gaming program saves the specific value of the Q register and the specific value of the same value. After inputting, the data is read out from the game RAM area by using the LDQ command, so that even if the specific value is damaged when the game program is switched to the non-gaming program, the game is performed by the reset specific value. Since the RAM area is specified to read the data, it is possible to prevent unintended data from being read.

本実施例のスロットマシン1は、データが書込及び読込可能に記憶領域を有する記憶手段としてRAM41cを備え、RAM41cは、特定プログラムとして遊技プログラムによるデータが記憶され、該遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラムとして非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない特定データ領域として遊技RAM領域と、を含む構成であり、特定プログラムは、遊技の進行に係わる遊技プログラムであり、非特定プログラムは、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムであるので、遊技プログラムにより遊技RAM領域に遊技の進行に係わる遊技データを書き込むことができる一方で、非遊技プログラムにより遊技の進行に係わらない非遊技データが書き込まれることがないので、遊技プログラムにより非遊技データが読み出されて、意図しない遊技の進行が行われることを防止できる。 The slot machine 1 of the present embodiment includes a RAM 41c as a storage unit having a storage area in which data can be written and read, and the RAM 41c stores data by a game program as a specific program and writes the data by the game program. Is allowed, the game RAM area as a specific data area in which writing of data by the non-gaming program is not allowed as the non-specific program, and the specific program is a game program related to the progress of the game. Since the non-specific program is a non-game program that is not related to the progress of the game, it is possible to write the game data related to the progress of the game in the game RAM area by the game program, while the non-specific program is related to the progress of the game. Since no non-gaming data is not written, it is possible to prevent the non-gaming data from being read by the gaming program and an unintended game progression.

本実施例のスロットマシン1では、メイン処理及びタイマ割込み処理(メイン)において実行される特定プログラムである遊技プログラムから非特定プログラムである非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能であり、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを開始するときに、呼出共通処理1または呼出共通処理2を行って、Qレジスタの値を退避する処理を行うので、非遊技プログラムを終了して遊技プログラムに復帰する際に、退避させていた値をQレジスタに再び記憶させることができ、遊技プログラムにおいてQレジスタを用いるLDQ命令を用いてデータを読み出す際に、Qレジスタの値が意図しない値になることを防止できる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to call and execute a non-gaming program which is a non-specific program from a game program which is a specific program executed in the main process and the timer interrupt process (main). When the non-gaming program is called from and the non-gaming program is started, the call common process 1 or the call common process 2 is performed to perform the process of saving the value of the Q register. When returning to, the saved value can be stored again in the Q register, and the value of the Q register becomes an unintended value when data is read using the LDQ instruction using the Q register in the game program. Can be prevented.

図21〜図23は、メイン制御部41による内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びAT抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。また、図24は、メイン制御部41により制御される遊技状態(RT1〜4、内部中、RB(BB1中のRB、BB2中のRB、RB入賞のRBを含む))の遷移を説明するための図であり、図25は、遊技状態の概要を示す図である。 21 to 23 are diagrams for explaining a lottery target combination in the internal lottery by the main control unit 41, a game state to be a lottery target, a setting difference, the presence or absence of AT lottery, and whether or not to be a navigation target. is there. In addition, FIG. 24 is for explaining the transition of the game state (RT1 to 4, inside, RB (including RB in BB1, RB in BB2, and RB in RB winning)) controlled by the main control unit 41. FIG. 25 is a diagram showing an outline of a gaming state.

次に、図21〜図23を参照して、内部抽選において遊技状態毎に抽選対象役(ATを含む)として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。 Next, with reference to FIG. 21 to FIG. 23, a combination of lottery target combinations read as a lottery target combination (including AT) for each game state in the internal lottery will be described.

本実施例では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役(図21参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連するもの(図22参照)、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しないもの(図23参照)が予め定められており、各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が設定されている。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、各抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、4以上の判定値数が予め設定されており(図21〜図23では、「○」で示す)、「1/16384」(4/65536)以上の確率で当選する一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判定値数として0が設定されており(図21〜図23では、「‐」で示す)、当該抽選対象役が当選しないようになっている。 In the present embodiment, as the lottery target combination to be the target of the internal lottery, the lottery target combination relating to the re-game combination (see FIG. 21) and the lottery target combination relating to the small combination and the special combination, which are relevant to the control of the AT (See FIG. 22), lottery target combinations relating to small winning combinations and special combinations, which are not related to AT control (see FIG. 23), are predetermined, and each lottery target winning combination is determined according to the game state. The number of values is set. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in association with the random number for the internal lottery (integer of 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which "300" is set as the determination value is 300/65536. Further, for each lottery target combination, when the lottery target is a lottery target according to the game state, a number of determination values of 4 or more is preset (indicated by “◯” in FIGS. 21 to 23 ), “ While winning with a probability of "1/16384" (4/65536) or higher, when the number is not a lottery target according to the game state, 0 is set as the determination value number (in FIGS. 21 to 23, " -)), the relevant winning combination is not won.

また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとなり、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に揃って停止されることで入賞が発生する。そして、入賞ラインLN上に停止した図柄の組合せの入賞役に応じて、当該入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付与され、当該入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの枚数が払い出され、当該入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとなる。 In addition, each lottery target combination includes a predetermined winning combination, and by winning one lottery target combination in the internal lottery, the winning of the winning combination included in the lottery target combination is allowed. In this case, the combination of symbols forming the winning combination in which the winning is permitted is stopped along the winning line LN of the reels 2L, 2C, 2R, and the winning occurs. Then, according to the winning combination of the combination of symbols stopped on the pay line LN, if the winning combination is a re-gaming combination, a re-play is given, and if the winning combination is a small winning combination, When a predetermined number of medals are paid out according to the winning combination and the winning combination is a special winning combination, it is controlled to a special state.

また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されていない状態においてATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御する旨が決定されることとなる。また、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ATに制御されている状態においてATを含む抽選対象役が当選することで、当該ATの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したATを含む抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がATの残りゲーム数に上乗せされることとなる。尚、本実施例では、一部の抽選対象役は、ATを含んでおり、ATを含む抽選対象役が当選することで、AT、上乗せゲームが当選する構成であるが、ATを含む抽選対象役が当選することで、ATに制御するか否かを決定するAT抽選、上乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うことのみが決定され、内部抽選にてATを含む抽選対象役が当選したことを契機としてAT抽選、上乗せ抽選を行い、当該抽選にて当選することで、AT、上乗せゲームが当選し得る構成、すなわちAT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行う構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果のみに基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定する構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ATについては、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として2段階目の抽選を行って決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であっても良い。また、メイン制御部41は、AT、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、3段階以上の抽選を行う構成であっても良い。 In addition, some of the lottery target combinations that are the target of the lottery in the internal lottery include the AT, and at the start of the game in which the internal lottery is performed, the lottery target combinations that include the AT in a state not controlled by AT By winning, it is decided that the AT is controlled. Further, at the start of the game in which the internal lottery is performed, it is determined that the lottery target winning combination including the AT wins under the control of the AT, and it is determined that the remaining number of games of the AT is added to the winning AT. The number of additional games predetermined according to the type of lottery target winning combination including is added to the number of remaining games of the AT. In the present embodiment, some of the lottery target combinations include AT, and the lottery target combination including AT wins the AT and the additional game, but the lottery target includes AT. By winning the role, it is only decided to perform AT lottery to decide whether to control to AT, additional ride lottery to decide whether to give a supplementary game, lottery target including AT in internal lottery At the time of determining whether the AT or the additional game will be awarded, that is, the AT or the additional game can be won by performing the AT lottery or the additional lottery with the winning of the role as a trigger. Alternatively, the second stage of the lottery may be performed when the result of the internal lottery reaches a predetermined result. Further, the main control unit 41 determines AT based on only the result of the internal lottery when deciding whether to give the AT or the additional game, and determines the result of the internal lottery about the number of the additional games. The configuration may be such that the second stage of the lottery is used to determine when a predetermined result is obtained. Further, when determining whether to grant the AT or the additional game, the main control unit 41 performs the second-stage lottery for the AT when the result of the internal lottery is a predetermined result. The number of games to be added may be determined based on only the result of the internal lottery. In addition, the main control unit 41 may be configured to perform a lottery in three or more stages when deciding whether to grant the AT or the additional game.

また、抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中(内部中)か、特別状態であるRB(BB1、2中のRB含む)かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、小役に関する抽選対象役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中(内部中)か、BB1中のRB(BB1)か、BB2中のRB(BB2)か、RB入賞によるRB(図中RB)かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なり、再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がRT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数(当選確率)の少なくとも一方が異なる。 In addition, regarding the lottery target roles related to the special role among the lottery target roles, the game state is in the normal game state in which the special role is not carried over, in the carryover (inside) that the special role is carried over, or in the special state. At least one of the lottery target combination or the number of judgment values (probability of winning) that is the target of the internal lottery differs depending on whether there is a certain RB (including RBs in BB1 and 2), and the game state of the lottery target combination regarding the small win is A lottery target subject to internal lottery depending on whether it is a normal game state, carry-over (inside), RB in BB1 (BB1), RB in BB2 (BB2), or RB with RB winning (RB in the figure) At least one of the winning combination and the number of judgment values (probability of winning) is different, and the lottery target winning combination relating to the re-playing combination is internally determined depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, or RT4. At least one of the lottery target combination to be subjected to the lottery or the number of judgment values thereof (probability of winning) is different.

図21に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、RT2移行再遊技1、RT2移行再遊技2、RT2移行再遊技3、RT2移行再遊技4、RT2移行再遊技5、RT2移行再遊技6、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1、RT1移行再遊技2、RT1移行再遊技3、RT1移行再遊技4、RT1移行再遊技5、RT1移行再遊技6、有利状態移行再遊技1、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2、有利状態移行再遊技2+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。 As shown in FIG. 21, as a lottery target combination relating to re-play, a normal re-play, RT2 transition re-play 1, RT2 transition re-play 2, RT2 transition re-play 3, RT2 transition re-play 4, RT2 transition re-play 5, RT2 Transition Re-Game 6, RT3 Transition Re-Game, RT1 Transition Re-Game 1, RT1 Transition Re-Game 2, RT1 Transition Re-Game 4, RT1 Transition Re-Game 4, RT1 Transition Re-Game 5, RT1 Transition Re-Game 6, Advantage State Transition Re Includes game 1, advantageous state transition re-game 1+AT, advantageous state transition re-game 2, advantageous state transition re-game 2+AT. Each of these lottery target roles includes one or more re-playing role as a winning role, and by winning the lottery target role related to re-playing in the internal lottery, one of the re-gaming roles must be won. Then, a replay game (replay) is given.

RT0において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT1において、通常再遊技、RT2移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT2において、通常再遊技、RT3移行再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RT3において、通常再遊技、RT1移行再遊技1〜6、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、内部中において、通常再遊技については、4以上の判定値数が設定されており、有利状態移行再遊技1+AT、有利状態移行再遊技2+ATについては、無効とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、これらの再遊技に関する抽選対象役については、0の判定値数が設定されている。 At RT0, among the lottery target combinations relating to the re-game, a judgment value number of 4 or more is set for the normal re-play, and a determination value number of 0 is set for the lottery target combinations relating to the other re-game. .. Further, in RT1, for the normal replay, RT2 transition replays 1 to 6, advantageous state transition replay 1+AT, advantageous state transition regame 2+AT, a determination value number of 4 or more is set, and other replays are related. The number of judgment values of 0 is set for the lottery target combination. Further, in RT2, for the normal replay, the RT3 transition replay, the RT1 transition regame 1 to 6, the advantageous state transition regame 1+AT, the advantageous state transition regame 2+AT, the number of determination values of 4 or more is set, The number of determination values of 0 is set for other lottery target combinations relating to re-games. Further, in RT3, for the normal replay, RT1 transition replays 1 to 6, advantageous state transition replay 1+AT, advantageous state transition replay 2+AT, the number of determination values of 4 or more is set, and other replays are related. The number of judgment values of 0 is set for the lottery target combination. In addition, in the inside, the number of judgment values of 4 or more is set for the normal replay, and the advantageous state transition replay 1+AT and the advantageous state transition replay 2+AT are invalid and read in the internal lottery. It is set so that it is not given out, and the number of determination values of 0 is set for other lottery target combinations relating to replay. In addition, in the RB, the determination value number of 0 is set for the lottery target combinations relating to these re-games.

本実施例では、4以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選対象となるが、0の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とならない。例えば、有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、いずれの遊技状態でも4以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象となる一方で、有利状態移行再遊技1及び有利状態移行再遊技2は、いずれの遊技状態においても0の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象とならない。 In the present embodiment, the lottery target combination for which the number of determination values is set to 4 or more can be won by the internal lottery in the gaming state in which the number of determination values is set, and is effectively a lottery target. However, the lottery target combination for which the determination value number of 0 is set is not actually selected as the lottery target because the internal lottery is not won in the gaming state in which the determination value number is set. For example, the advantageous state transition re-game 1+AT and the advantageous state transition re-game 2+AT are set to a determination value number of 4 or more in any of the game states, so that in any of the game states, they are substantially targeted for lottery. , The advantageous state transition re-game 1 and the advantageous state transition re-game 2 are set as the determination value number of 0 in any of the game states, and thus are not substantially targeted for the lottery in any of the game states.

また、図21に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられておらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。 Further, as shown in FIG. 21, there is no setting difference for the lottery target combination relating to the re-game, and the internal lottery is won with a similar probability regardless of the set value (1 to 6) of the slot machine 1. To do.

また、再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技1+AT及び有利状態移行再遊技2+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと(非当選)となる。 Further, among the lottery target combinations relating to the re-game, the advantageous state transition re-game 1+AT and the advantageous state transition re-game 2+AT are targets of the AT lottery, and when the lottery target combination is won in a state not controlled by the AT. , AT, and when the lottery target combination is won under the control of AT, the addition of the number of remaining games of AT is won. On the other hand, when the lottery target for the other re-game wins, it means that the AT has not won (non-win).

また、再遊技に関する抽選対象役のうちRT2移行再遊技1〜6、RT1移行再遊技1〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。 In addition, among the lottery target combinations relating to the re-game, the RT2 transition re-games 1 to 6 and the RT1 transition re-games 1 to 6 are navigation targets, and these lottery target roles are won under the control of the AT. When this is done, navigation notification is given.

図22に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役として、チェリー、チェリー+AT、スイカ、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。 As shown in FIG. 22, as the lottery target combinations related to the small combination and the special combination, and the lottery target combinations related to the control of the AT, cherry, cherry+AT, watermelon, watermelon+AT, push order bell 1, push order bell 2 , Push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6, SB, RB+cherry, RB+cherry+AT, RB+watermelon, RB+watermelon+AT, BB1+cherry, BB1+cherry+AT, BB1+watermelon, BB1+watermelon+AT , BB2+cherry, BB2+cherry+AT, BB2+watermelon, BB2+watermelon+AT. Each of these lottery target roles includes one or more small roles and special roles as winning roles, and if the lottery target roles related to small roles and special roles are won in the internal lottery, they will be awarded as winning roles. When a small winning combination wins, the number of medals corresponding to the small winning combination is paid out, and when a special winning combination is won as a winning combination, the special state is controlled according to the special winning combination, and no winning combination is won. When it comes out, it is out of the way.

RT0〜3及び内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6、SB、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATについては、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー、スイカ、RB+チェリー、RB+スイカ、BB1+チェリー、BB1+スイカ、BB2+チェリー、BB2+スイカについては、0の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、押し順ベル1、押し順ベル2、押し順ベル3、押し順ベル4、押し順ベル5、押し順ベル6については、4以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー、RB+チェリー+AT、RB+スイカ、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ、BB2+スイカ+ATについては、0の判定値数が設定されている。 In RT0 to 3 and inside, among the lottery target combinations related to the small combination and the special combination, Cherry+AT, Watermelon+AT, Pushing bell 1, Pushing bell 2, Pushing bell 3, Pushing bell 4, Pushing bell 5, Push order bell 6, SB, RB+cherry+AT, RB+watermelon+AT, BB1+cherry+AT, BB1+watermelon+AT, BB2+cherry+AT, BB2+watermelon+AT, 4 or more judgment values are set, and small and special roles Among the lottery target combinations related to, a judgment value number of 0 is set for cherry, watermelon, RB+cherry, RB+watermelon, BB1+cherry, BB1+watermelon, BB2+cherry, and BB2+watermelon. Also, in RB, among the lottery target combinations related to small wins and special wins, regarding cherry, watermelon, push order bell 1, push order bell 2, push order bell 3, push order bell 4, push order bell 5, push order bell 6 Is set to 4 or more judgment values, and among the lottery target combinations related to the small combination and the special combination, cherry+AT, watermelon+AT, RB+cherry, RB+cherry+AT, RB+watermelon, RB+watermelon+AT, BB1+cherry, BB1+ A determination value number of 0 is set for cherry+AT, BB1+watermelon, BB1+watermelon+AT, BB2+cherry, BB2+cherry+AT, BB2+watermelon, and BB2+watermelon+AT.

尚、本実施例では、RBにおいて、ATを含む抽選対象役(小役+AT、特別役+小役+AT、特別役+AT)の判定値数を0と設定することで、RB中(BB1中、BB2中、RB中)において後述のAT、ATの上乗せゲーム数が当選することがない構成としているが、RB中においても、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上に設定して、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良く、このような構成として、例えば、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられていない特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良いし、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられている特別役の当選を契機に制御されるRB中において、ATを含む抽選対象役の判定値数を4以上として、AT、ATの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良い。 In the present embodiment, in the RB, by setting the number of determination values of the lottery target winning combination including the AT (small winning combination+AT, special winning combination+small winning combination+AT, special winning combination+AT) to 0, it is possible to perform RB (in BB1, In BB2 and RB), the later-described AT and the number of games to be added to the AT are not won, but even during the RB, the number of judgment values of the lottery target combination including the AT is set to 4 or more, A configuration in which the number of games to be added to AT or AT may be won may be adopted, and as such a configuration, for example, a difference is provided in the probability of winning in the internal lottery according to the set value (1 to 6) of the slot machine 1. It is also possible to set the number of judgment values of the lottery target combination including the AT to 4 or more in the RB controlled by the winning of the special combination which is not performed and to win the number of games to be added to the AT and AT, or the slot machine. The number of judgment values for lottery target combinations including AT in the RB that is controlled by the winning of the special role that has a difference in the probability of winning in the internal lottery according to the setting value of 1 (1 to 6) The number of ATs and the number of games on which ATs are added may be won by setting 4 or more.

また、図22に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロットマシン1の設定値(1〜6)によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。 Further, as shown in FIG. 22, for the lottery target combinations related to the small win and the special combination, and the lottery target combinations related to the control of the AT, no setting difference is set for any of the lottery target combinations, and the slot is set. The internal lottery is won with the same probability regardless of the set value (1 to 6) of the machine 1.

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー+AT、スイカ+AT、RB+チェリー+AT、RB+スイカ+AT、BB1+チェリー+AT、BB1+スイカ+AT、BB2+チェリー+AT、BB2+スイカ+ATは、AT抽選の対象となっており、ATに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATに当選したこととなり、ATに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ATの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATが当選しなかったこと(非当選)となる。 In addition, among the lottery targets for the small and special roles, Cherry+AT, Watermelon+AT, RB+Cherry+AT, RB+Watermelon+AT, BB1+Cherry+AT, BB1+Watermelon+AT, BB2+Cherry+AT, BB2+Watermelon+AT are targets of the AT lottery. When the lottery target combination is won while the AT is not controlled, it means that the AT is won. When the lottery target combination is won while the AT is controlled, the remaining number of games of the AT is calculated. The addition is won. On the other hand, when a lottery target combination relating to other small winning combinations and special roles and a lottery target winning combination related to AT control is won, it means that the AT has not won (non-winning).

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル1〜6は、ナビ対象となっており、ATに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。 Further, among the lottery target combinations related to the small winning combination and the special combination, the push-order bells 1 to 6 are navigation targets, and when these lottery target combinations are won in the state controlled by the AT, the navigation notification is given. Done. On the other hand, when a lottery target combination related to another small combination and a special combination and a lottery target combination related to the control of the AT is won, the navigation notification is not performed regardless of whether the combination is controlled by the AT.

尚、内部中やRB(RB、BB1中のRB、BB2中のRB含む)では、特別役、特別役+AT、特別役+一般役は内部抽選の対象とならない。 In the inside or RB (including RB, RB in BB1, and RB in BB2), the special combination, the special combination+AT, and the special combination+general combination are not the targets of the internal lottery.

図23に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しない抽選対象役として、ベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム(再遊技)が付与され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。 As shown in FIG. 23, Bell, RB, BB1, BB1+special replay, BB2, BB2+special replay are included as lottery target combinations related to small winning combinations and special combinations and not related to AT control. Be done. Each of these lottery target roles includes one or more small roles, special roles, re-playing roles as winning combinations, and when the lottery target roles related to small roles and special roles are won in the internal lottery, When a small role is won as a winning combination, the number of medals according to the small role is paid out, and when a special role is won as a winning combination, it is controlled to a special state according to the special role, and a special replay is made as a winning combination. When a game wins, a replay game (re-play) is given, and when no winning combination is won, it is out of play.

RT0〜3、内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、4以上の判定値数が設定されている。また、RBにおいて、ベルについては、4以上の判定値数が設定されており、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技については、判定値数が0に設定されている。 Among RT0 to 3 and inside, among the lottery target combinations related to the small combination and the special combination, the determination value number of 4 or more is set for the bell, RB, BB1, BB1+special replay, and BB2, BB2+special replay. .. Further, in RB, the number of determination values of 4 or more is set for the bell, and the number of determination values is set to 0 for RB, BB1, BB1+special replay, and BB2, BB2+special replay.

また、図23に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ATの制御に関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロットマシン1の設定値(1〜6)に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。 As shown in FIG. 23, with respect to the lottery target combinations related to the small winning combination and the special combination and not related to the control of the AT, any lottery target combination is provided with a setting difference, and the slot machine The internal lottery is won with different probabilities according to the set value of 1 (1 to 6).

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもAT抽選の対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、AT、上乗せゲーム数は、はずれとなる。 In addition, among the lottery target roles related to the small role and the special role, none of the bell, RB, BB1, BB1+special replay game, BB2, BB2+special replay game is a target of the AT lottery, and these lottery target roles are When the player wins, the AT and the number of additional games are out of proportion.

また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、RB、BB1、BB1+特別再遊技、BB2、BB2+特別再遊技は、いずれもナビ対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ATに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。 In addition, among the lottery target roles related to the small role and the special role, none of the bell, RB, BB1, BB1+special replay game, BB2, BB2+special replay game is a navigation target, and these lottery target roles are won. At times, no navigation notification is given regardless of whether or not the vehicle is controlled by the AT.

次に、メイン制御部41が制御する遊技状態の遷移、及び遊技状態の概要について、図24、図25に基づいて説明する。 Next, the transition of the game state controlled by the main control unit 41 and the outline of the game state will be described with reference to FIGS. 24 and 25.

本実施例では、メイン制御部41が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてRT0、RT1、RT2、RT3、特別役(RB、BB1、BB2)が持ち越されている内部中、特別状態としてボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)が含まれ、いずれか一の遊技状態に制御される。 In the present embodiment, the gaming state controlled by the main control unit 41 is a normal gaming state in which RT0, RT1, RT2, RT3, and special combinations (RB, BB1, BB2) are carried over, and a bonus state is a special state. (RB, RB in BB1, RB in BB2) are included and controlled to one of the gaming states.

RT0は、ボーナス(BB1〜3、RB)の終了時に移行する。そして、RT0は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはSBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。 RT0 shifts at the end of the bonus (BB1 to 3, RB). Then, RT0, regardless of the number of games after the transition to RT2, a predetermined specific symbol is stopped on the pay line LN, or SB is shifted to RT1 by winning, or by winning a special role. It ends by moving inside. The payout rate of medals per game is less than 100% regardless of whether the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RT1は、RT0において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはSBが入賞すること、RT2、RT3において、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することにより移行する。そして、RT1は、RT1に移行してからのゲーム数に関わらず、RT2移行再遊技が入賞することによりRT2に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。 RT1 is, at RT0, a predetermined specific symbol is stopped on the pay line LN, or SB is won, at RT2, RT3, a predetermined specific symbol is stopped on the pay line LN, or RT1 transition replay. The game shifts when the SB wins. Then, RT1 ends regardless of whether the number of games has shifted to RT1 and then to RT2 when the RT2 transition replay is won, or to inside when a special combination is won. The payout rate of medals per game is less than 100% regardless of whether the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RT2は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、RT2は、RT2に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止することによりRT1に移行するか、RT3移行再遊技が入賞することによりRT3に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。 RT2 shifts when the RT2 shift replay wins at RT1. Then, RT2, regardless of the number of games after moving to RT2, moves to RT1 by stopping the predetermined specific symbol on the pay line LN, or moves to RT3 by winning the RT3 transfer replay. Or the special role is elected and moved to the inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% because the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.

RT3は、RT2においてRT3移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインLN上に停止すること、またはRT1移行再遊技、SBが入賞することによりRT1に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで100%を超える。 RT3 shifts when the RT3 shift re-game wins at RT2. Then, RT3, regardless of the number of games after moving to RT3, a predetermined specific symbol is stopped on the pay line LN, or RT1 transfer replay, SB moves to RT1 by winning, or It ends when a special character is elected and moves inside. The payout rate of medals per game exceeds 100% because the stop operation is performed at least in the stop order according to the navigation notification.

内部中は、RT0〜3において特別役(RB、BB1、BB2)の当選により移行する。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス(RB、BB1中のRB、BB2中のRB)に移行することで終了する。1ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず100%未満となる。 Inside, the player will move to the special roles (RB, BB1, BB2) at RT0-3. Then, inside the inside, regardless of the number of games after the inside, the special part that triggered the inside becomes a prize and gets a bonus (RB, RB in BB1, RB in BB2). It ends by moving. The payout rate of medals per game is less than 100% regardless of whether the stop operation is performed in the stop order according to the navigation notification.

RB(RB)は、内部中においてRBの入賞により移行する。そして、RBは、12ゲームが消化されるか、6回入賞されることで終了する。また、RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。 RBs (RBs) are transferred by winning RBs inside. Then, the RB ends when 12 games are exhausted or 6 times are won. In the RB, special roles and re-gaming roles are excluded from the internal lottery, and the winning probability of the small role is higher than RT0 to 3 and has a high probability (about 1/1.0). The payout rate of medals exceeds 100%.

BB1、BB2(RB)は、内部中においてBB1、BB2の入賞により移行する。そして、BB1、BB2は、BB1、BB2に移行してからのゲーム数に関わらず、BB1、BB2中に払い出されたメダルの総数が規定数(本実施例では、316枚)を超えることで終了する。また、BB1、BB2においては、常時上述のRBに制御され、BB1、BB2中のRBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、小役の当選確率は、RT0〜3よりも高く高確率(約1/1.0)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%を超える。 BB1 and BB2 (RB) are transferred by the winning of BB1 and BB2 inside. Then, in BB1 and BB2, the total number of medals paid out in BB1 and BB2 exceeds the prescribed number (316 in this embodiment) regardless of the number of games after the transition to BB1 and BB2. finish. Further, in BB1 and BB2, the above-mentioned RB is always controlled, and in RBs in BB1 and BB2, the special combination and the re-gaming combination are excluded from the internal lottery, so the winning probability of the small combination is It has a higher probability (about 1/1.0) than RT0 to 3, and the payout rate of medals per game exceeds 100%.

RT0〜3、内部中、ボーナス(RB、BB1、BB2)のうち、ボーナス(RB、BB1、BB2)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜3のうちRT2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、1に比較して高い点において、RT0、1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2、3、内部中のうちRT2、3は、1ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 Of RT0 to 3, inside, and bonuses (RB, BB1, BB2), bonuses (RB, BB1, BB2) have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. Further, among RT0 to RT3, RT2 and 3 are higher than the players RT0 and 1 in that the winning probability of the re-play combination is high and the payout rate of medals per game is higher than RT0 and RT1. It can be said that it is in an advantageous state for. Further, RT2, 3 and RT2, 3 among the inside are more advantageous to the player than inside because the payout rate of medals per game is higher than that in the inside.

次に、内部抽選の抽選対象役の種類及び停止順に応じてリールの入賞ラインLN上に停止する図柄の組合せについて、図26及び図27を用いて説明する。 Next, a combination of symbols stopped on the pay line LN of the reel according to the type of the lottery target combination of the internal lottery and the stop order will be described with reference to FIGS. 26 and 27.

図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT2移行再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT2移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT2移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、RT2移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役を含むとともに遊技状態がRT2に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役を含む。 As shown in FIG. 26, in the present embodiment, when the RT2 transition replays 1 to 6 are won as the lottery target combination in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. .. The RT2 transition re-games 1 to 6 include at least the RT2 transition re-game role and the normal re-game role as winning combinations, and the RT2 transition re-game role is a re-play role to which a replay game is given by winning. Is included in the game state and the game state is shifted to RT2, and the normal re-gaming role includes a re-gaming role in which a replay game is only given by winning.

例えば、RT2移行再遊技1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、RT2移行再遊技2〜6が当選したときにも、RT2移行再遊技1が当選したときと同様に、RT2移行再遊技2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、RT2移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。 For example, when the RT2 transition re-game 1 is won, the stop operation is performed by the left-middle-right stop order (the left reel as the first stop, the middle reel as the second stop, and the right reel as the third stop). If it is performed, the combination of symbols that make up the RT2 transition re-gaming combination is stopped on the pay line LN, while if the stop operation is performed in a stop order other than the stop order on the left-middle-right, the normal operation is repeated. The combination of symbols forming the game combination stops on the pay line LN. Further, even when the RT2 transition re-games 2 to 6 are won, similarly to when the RT2 transition re-game 1 is won, in a predetermined stop order which is predetermined according to the type of the RT2 transition re-games 2 to 6. When the stop operation is performed, while the combination of symbols forming the RT2 transition re-game combination is stopped on the pay line LN, when the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, normally, The combination of symbols forming the re-game combination stops on the pay line LN.

これにより、RT1においてRT2移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることでRT2移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、RT2移行再遊技役を入賞させることによりRT2へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ通常再遊技役が入賞してRT1が維持されることとなる。 As a result, when the RT2 transition replays 1 to 6 are won in RT1, the RT2 transition replay combination is won by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, the type is intentionally set. It is not possible to select the stop order according to, and if the stop order matches, it is possible to shift to RT2 by winning the RT2 transition re-game role, but if the stop order does not match, the normal re-play role Will be won and RT1 will be maintained.

また、図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT1移行再遊技1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1移行再遊技1〜6には、入賞役として少なくともRT1移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、RT1移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT1に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。 Further, as shown in FIG. 26, in the present embodiment, when the RT1 transition replays 1 to 6 are won as the lottery target combination in the internal lottery, a combination of symbols to be stopped according to the type and the stop order. Is different. The RT1 transition re-games 1 to 6 include at least the RT1 transition re-play role and the normal re-play role as winning combinations, and the RT1 transition re-play role is a re-play role to which a replay game is given by winning. In addition, the game state is a transition role that is transitioned to RT1, and the normal re-gaming role is a re-gaming role that is only given a replay game by winning.

RT1移行再遊技1〜6が当選したときには、RT1移行再遊技1〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、RT1移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。 When the RT1 transition re-games 1 to 6 are won, if the stop operation is performed in a predetermined stop order that is predetermined according to the type of the RT1 transition re-games 1 to 6, a symbol that constitutes a normal re-game combination While the combination is stopped on the pay line LN, when the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the combination of symbols forming the RT1 transition re-game combination is stopped on the pay line LN. ..

これにより、RT2、RT3においてRT1移行再遊技1〜6の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、通常再遊技役を入賞させることによりRT1へ移行されることを回避することができるものの、停止順が一致しなければRT1移行再遊技役が入賞してRT1に移行されることとなる。 As a result, at the time of winning the RT1 transition replays 1 to 6 at RT2 and RT3, the normal replay combination wins by being operated in the stop order according to the type, but if the type is not known, that is intentionally changed. It is not possible to select the stop order according to the type, and if the stop order matches, it is possible to avoid shifting to RT1 by winning the normal re-game combination, but the stop order must match. In this case, the RT1 transfer re-game player will be won and transferred to RT1.

また、図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRT3移行再遊技が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。RT3移行再遊技には、入賞役として少なくともRT3移行再遊技役が含まれており、RT3移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がRT3に移行される移行役である。 Further, as shown in FIG. 26, in the present embodiment, when the RT3 transition re-game is won as the lottery target combination in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped is different depending on the type and the stop order. There is no. The RT3 transition re-gaming includes at least the RT3 transition re-gaming role as a winning combination, and the RT3 transition re-gaming role is a re-gaming role to which a replay game is given by winning and the gaming state becomes RT3. It is a transition role to be transitioned.

RT3移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT2においてRT3移行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、RT3移行再遊技役が入賞し、当該RT3移行再遊技が入賞することにより、RT3へ移行されることとなる。 When the RT3 transition re-game is won, the combination of symbols forming the RT3 transition re-game combination is stopped on the pay line LN regardless of the stop order. As a result, at the time of winning the RT3 transition replay in RT2, regardless of the stop order, the RT3 transition replay combination wins, and the RT3 transition replay wins, whereby the game is transitioned to RT3.

また、図26に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として有利状態移行再遊技1、2が当選している場合にも、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技1には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役1が含まれており、有利状態移行再遊技役1は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行される移行役である。また、有利状態移行再遊技2には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役2が含まれており、有利状態移行再遊技役2は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態(ATの制御が行われる状態)に移行される移行役である。 Further, as shown in FIG. 26, in this embodiment, even when the advantageous state transition re-games 1 and 2 are won as the lottery target combination in the internal lottery, the symbols to be stopped according to the type and the stop order The combination is never different. Advantageous state transition re-gaming 1 includes at least advantageous state transition re-gaming role 1 as a winning combination, and advantageous state transition re-gaming role 1 is a re-gaming role to which a replay game is awarded by winning. Along with this, it is a transition part that is transitioned to an advantageous state (a state in which AT control is performed). Further, the advantageous state transition re-gaming 2 includes at least the advantageous state transition re-gaming role 2 as a winning combination, and the advantageous state transition re-gaming role 2 is a re-gaming role to which a replay game is given by winning. In addition, it is a transition role that is shifted to an advantageous state (a state in which AT control is performed).

有利状態移行再遊技1、2が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利状態移行再遊技役1、2を構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。これにより、RT1〜3において有利状態移行再遊技1、2の当選時には、停止順に関わらず、有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利状態へ移行されることとなる。 When the advantageous state transition re-games 1 and 2 are won, the combination of symbols forming the advantageous state transition re-game hands 1 and 2 that have been won is stopped on the pay line LN regardless of the stop order. As a result, at the time of winning the advantageous state transition re-games 1 and 2 in RT1 to 3, the advantageous state transition re-game player wins regardless of the stop order, and the advantageous state transition re-game player wins, thereby becoming an advantageous state. Will be migrated.

図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル1〜6が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベル1〜6には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは、入賞することで所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。また、特殊小役は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。 As shown in FIG. 27, in the present embodiment, when the push order bells 1 to 6 are won as the lottery target combination in the internal lottery, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stop order. The push order bells 1 to 6 include at least a bell and a special small winning combination as a winning combination, and the bell is a small winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the special small win is a small win in which a predetermined number of medals, which are smaller than when the bell is won, are paid out by winning the prize.

例えば、押し順ベル1が当選したときに、左中右の停止順(第1停止として左リール、第2停止として中リール、第3停止として右リールを停止させる停止順)により停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。また、押し順ベル2〜6が当選したときにも、押し順ベル1が当選したときと同様に、押し順ベル2〜6の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止する。 For example, when the push order bell 1 is won, the stop operation is performed in the left-middle-right stop order (the left reel as the first stop, the middle reel as the second stop, and the right reel as the third stop). If the combination of the symbols that make up the bell is stopped on the pay line LN, if the stop operation is performed in a stop order other than the stop order of the left middle right, the symbol that forms the special small win Or the combination of specific symbols without the addition of medals is stopped on the pay line LN. Further, even when the push order bells 2 to 6 are won, as in the case where the push order bells 1 to 1 are won, the stop operation is performed in a predetermined stop order predetermined according to the types of the push order bells 2 to 6. When performed, the combination of the symbols that form the bell stops on the pay line LN, while when the stop operation is performed in a stop order other than the predetermined stop order, the symbols that form the special small win The combination or the combination of the specific symbols that does not accompany the medal is stopped on the pay line LN.

このため、押し順ベル1〜6の当選時には、押し順ベル1〜6の種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にRT2やRT3では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でRT1へ移行してしまうこととなる。 Therefore, when the push order bells 1 to 6 are elected, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the push order bells 1 to 6 are operated in the stop order according to the type. In addition, especially in RT2 and RT3, when the stop order does not match, the specific symbol stops, so if the stop order does not match, it will move to RT1 at a constant rate.

また、図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてSBが当選している場合には、停止順に関わらず、SB入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。このため、RT0〜3において、SB当選時には、特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、SB入賞を構成する特定図柄が停止してRT1へ移行してしまうこととなる。 Further, as shown in FIG. 27, in the present embodiment, when SB is elected as a lottery target in the internal lottery, the specific symbols constituting the SB prize are given priority regardless of the stop order. Stop at LN. Therefore, in RT0 to 3, at the time of SB winning, the stop operation is performed at a timing at which the specific symbol can be stopped, so that the specific symbol constituting the SB prize is stopped and the process shifts to RT1.

また、図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+チェリー、BB1+チェリー、BB2+チェリーが当選している場合には、停止順に関わらず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。また、内部抽選にて抽選対象役としてRB1+スイカ、BB1+スイカ、BB2+スイカが当選している場合には、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなり、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特別役の構成図柄が停止して、ボーナスへ移行されることとなる。 Further, as shown in FIG. 27, in the present embodiment, when RB1+cherry, BB1+cherry, and BB2+cherry are selected as the lottery targets in the internal lottery, the cherry composition symbol has priority regardless of the stop order. Then, it stops at the pay line LN. Further, when RB1+watermelon, BB1+watermelon, BB2+watermelon are won as the lottery target combination in the internal lottery, the watermelon composition pattern is preferentially stopped on the pay line LN regardless of the stop order. As a result, at the time of winning these special combinations + small winning combinations, the stop operation is performed at a timing at which the small winning combinations can be stopped, and the small winning combinations stop It will be carried over to the next game or later, and the winning special role will be carried out by performing the stop operation at the timing when it is not possible to stop the small winning composition The composition pattern of will be stopped, and the bonus will be transferred.

また、図27に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてBB1+特別再遊技、BB2+特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技の構成図柄が優先して入賞ラインLNに停止する。これにより、これらの特別役+特別再遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなる。 Further, as shown in FIG. 27, in this embodiment, when BB1+special re-game and BB2+special re-game are won as the lottery target combination in the internal lottery, the special re-game is configured regardless of the stop order. The symbol has priority and stops at the pay line LN. As a result, when these special combination + special re-game are won, the composition pattern of the special re-game is stopped and the winning special combination is carried over to the next game or later.

本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT1、2、3であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。 In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT1, 2, 3 or more, the main control unit 41 can execute the navigation notification for notifying the stop order which is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) which is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、RT1であるときにはRT2移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6であり、RT2であるときにはRT1移行再遊技1〜6、押し順ベル1〜6である。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATにしていない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。 When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the notification target combination according to the game state, and also issues the first internal winning command to the sub control unit 91. , The second internal winning command and the pressing order command are transmitted to execute the navigation effect by the sub-control unit 91. The notification target combination according to the game state is RT2 transition replays 1 to 6 and push order bells 1 to 6 when RT1 and RT1 transition replays 1 to 6 and push order bells 1 to 6 when RT2. Is. Further, in this embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and execute the navigation effect by satisfying a certain condition even in the normal state where the AT is not set. In the navigation notification of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12, the stop order advantageous for the player can be notified in a distinguishable manner.

本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。 In the navigation effect of the present embodiment, the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification is notified by the display of the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation voice from the speakers 53 and 54. For example, when notifying the left-middle-right stop order, a stop switch 8L such as "123" (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image showing the stop order of 8C and 8R is displayed. Also, as the navigation voice, for example, a voice indicating the stop order of the stop switches such as "left middle right!" (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop). Is output. When notifying the stop order of the left reel as the first stop, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as "1--" (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display the stop order image. In addition, as the navigation voice, for example, a voice indicating the stop order of the stop switch such as “left!” (indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) is output. To do. The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. The navigation effect is not limited to the one using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be executed using the effect effect LED 52, the reel LED 55 and the like.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてRT2移行再遊技1〜6のいずれかが当選したときには、RT2移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT1において押し順ベル1〜6のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてもRT3においてRT1移行再遊技1〜6のいずれかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてもRT3においても押し順ベル1〜6が当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、SBが当選したときには、SBが当選した旨を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any of the RT2 transition replays 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the RT2 transition replay is won is identifiable. Further, when any one of the push order bells 1 to 6 is won in RT1, the stop order in which the bell wins is notified in a distinguishable manner. Further, at RT2 as well as at RT3, when any one of the RT1 transition replays 1 to 6 is won, the stop order in which the normal replay is won is identifiably notified. In addition, in both RT2 and RT3, when the push order bells 1 to 6 are won, the stop order in which the bell wins is notified in a distinguishable manner. When the SB is won, the fact that the SB is won is identifiable.

このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的に、RT1においてRT2移行再遊技を入賞させてRT2へ移行させること、ベルを入賞させることができ、RT2、3において通常再遊技を入賞させてRT1移行再遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することができ、SBの入賞を回避することができる。 Thus, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in a distinguishable manner. Therefore, the player can intentionally perform the RT2 transition replay at RT1 to shift to RT2 by performing the stop operation in the stop order according to the navigation effect, and the bell can be won. It is possible to avoid winning the RT1 transition re-game by winning the normal re-game at RT2 and RT3, avoiding the winning of the bell, stopping the specific symbol, and avoiding the SB prize.

本実施例においてメイン制御部41は、内部抽選でATに制御するか否かを決定する。そして、メイン制御部41は、内部抽選でATに当選した場合には、前兆期間を経てATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、RT2移行再遊技1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、RT2移行再遊技1〜6の当選時にRT2移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT2移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベル1〜6の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる。 In this embodiment, the main control unit 41 determines whether or not to control the AT by the internal lottery. Then, when the AT is won in the internal lottery, the main control unit 41 controls the AT after the warning period. The state from the start of AT control to the transition to RT2 is also called a preparation state. In the preparation state, the main control unit 41 executes navigation notification when the target winning combination is won. At this time, in RT1, when the RT2 transition replays 1 to 6 are won, the navigation information is targeted, and when the RT2 transition replays 1 to 6 are won, the navigation order informs the stop order of winning the RT2 transition replays. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it becomes possible to shift the RT2 replay game and shift from RT1 to RT2. In addition, after the shift to the preparation state, the stop order for winning the middle bell is notified when the push order bells 1 to 6 are won. Therefore, by performing the stop operation according to the notified stop order, the medal is surely acquired. It becomes possible.

メイン制御部41は、RT1においてRT2移行再遊技が入賞してRT2に移行することで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部41は、所定ゲーム数を、RAM91cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始する。RT1に移行した後も、押し順ベル1〜6の当選時にベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、RT2に移行した後は、RT1移行再遊技1〜6の当選時に通常再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1移行再遊技の入賞を回避しつつ、RT3移行役が当選するまで待機し、RT3移行役を入賞させてRT3へ移行させることができる。RT1へ移行してしまうことを回避でき、また、SBの当選時にSBが当選した旨が報知されるので、SBの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 The main control unit 41 ends the preparation state by shifting to RT2 after winning the RT2 shift replay game at RT1. Along with this, the main control unit 41 sets the predetermined number of games as the number of remaining games of the AT allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining games of the AT. Even after moving to RT1, the stop order for winning the bells is notified when the push order bells 1 to 6 are won, so by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably acquire medals. At the same time, it is possible to avoid the stop of the specific symbol, and avoid shifting to RT1. In addition, after the transition to RT2, the stop order in which the normal replay is won is notified when the RT1 transfer replays 1 to 6 are won. Therefore, by performing the stop operation according to the notified stop order, the RT1 transfer replay is performed. While avoiding the winning of the winning combination, it is possible to wait until the RT3 transition winning combination is won, to transfer the RT3 transition winning combination to the RT3. It is possible to avoid the shift to RT1 and to notify that the SB has been won when the SB is won, so that it is possible to avoid the SB winning and to avoid the shift to RT1.

また、ATの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベル1〜6の当選時に特定図柄の停止を回避すること、RT1移行再遊技1〜6の当選時にRT1移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定図柄の停止またはRT1移行再遊技の入賞によりRT1に移行することで一連のATの制御が終了することとなる。また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に内部抽選にてATの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をATの残りゲーム数に加算する。 Also, after the start of AT, the number of remaining games is decremented by 1 every time one game is exhausted, and when the number of remaining games becomes 0, the control of AT is terminated. Since the navigation notification will not be executed with this, it is possible to avoid the stop of the specific symbol when the push order bells 1 to 6 are won, and to avoid the prize of the RT1 transition replay when the RT1 transition replays 1 to 6 are elected. It becomes impossible, and the control of a series of ATs will be ended by shifting to RT1 by stopping the specific symbol or winning the RT1 replay game. In addition, after the start of AT and before the remaining game number becomes 0, if the addition of the remaining AT game number is won by the internal lottery, the winning game number is added to the AT remaining game number.

また、ATの開始後、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT1の終了によりATを中断し、これに伴いATのゲーム数の計数も中断する。AT中に特別役が当選し、ATが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT0において特定図柄が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでATの残りゲーム数の計数を再開する。 Further, if the special role is won after the start of the AT and before the number of remaining games becomes 0, the AT is interrupted by the end of RT1 and the counting of the number of the AT games is also interrupted. If the special role is won during the AT and the AT is interrupted, then the bonus is controlled to the corresponding bonus after the winning of the special role won, and the specific symbol is stopped at RT0 that shifts after the end of the bonus, and RT1 is set. The control of the AT is restarted at the time of the shift, and accordingly, the state of the remaining games of the AT is restarted by shifting to RT2 after the preparation state.

また、メイン制御部41は、AT中の押し順ベル1〜6の当選時に、ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ベルが入賞してRT2、3が維持される場合もあるが、特定図柄が停止してRT1へ移行してしまう場合もある。また、RT1移行再遊技1〜6の当選時に、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、RT1移行再遊技が入賞してRT1へ移行してしまうこととなる。AT中に、RT2、3からRT1に移行した場合にはATは継続し、1ゲーム消化する毎にATの残りゲーム数を1減算させつつ、準備状態と同様に、RT1におけるRT2移行再遊技11〜6の当選時にRT1移行再遊技を入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることによりRT1移行再遊技を入賞させてRT1からRT2に移行させることが可能である。 Further, the main control unit 41 is configured to notify the stop order in which the bell wins by the navigation notification when the push order bells 1 to 6 in the AT are won, and ignore the notified stop order to perform the stop operation. In the case of performing, the bell may be won and RT2 and 3 may be maintained, but the specific symbol may be stopped and the process may shift to RT1. Further, at the time of winning the RT1 transition replays 1 to 6, if the stop operation is performed by ignoring the notified stop order, the RT1 transition replay will be won and the game will be shifted to RT1. When RT2, 3 shifts to RT1 during AT, AT continues, subtracting 1 from the number of remaining games in AT each time one game is exhausted, and RT2 shift replay 11 at RT1 as in the preparation state. It is possible to notify the stop order of winning the RT1 transition replay at the time of winning of ~6 by the navigation notification and perform the stop operation in accordance with the notified stop order so that the RT1 transition replay is won and the RT1 transition is transferred from the RT2. It is possible.

本実施例では、前述のように遊技制御基板40に遊技機情報表示器50が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図28に示すように、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようになっている。 In this embodiment, the gaming machine information display device 50 is mounted on the gaming control board 40 as described above, and the information necessary for determining the gambling performance of the gaming machine is displayed. As shown in FIG. 28, the game control board 40 is attached to the housing 1a while being housed in a board case 120a formed by molding a transparent resin, and the game machine information display 50 has the game control board 40 The display content can be visually confirmed through the board case 120a in a state of being housed in the board case 120a and attached to the housing 1a.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。 Therefore, the display content of the gaming machine information display device 50 can be visually recognized through the substrate case 120a in the state where the front door 1b is opened. Further, inside the housing 1a, the visibility of the display content of the gaming machine information display device 50 is not hindered. More specifically, at the position on the display side of the gaming machine information display 50, there are no general components such as reels provided on the slot machine 1 and other substrates, and the display side of the gaming machine information display 50 is Wiring for connecting the electronic components provided in the slot machine 1 does not pass through the position. In addition, in the board case 120a that houses the game control board 40 on which the gaming machine information display 50 is mounted, a seal sticker, an entry section for entering the opening person, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40. Etc., such as a label displaying information such as a label, a sticking part to which the label is stuck, a display part on which the information is printed or engraved, a heat dissipation hole, a fan for heat dissipation, etc. It is provided avoiding the position on the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。 Further, the board case 120a is designed to be sealed after housing the game control board 40, and in the sealed state, the seal cannot be released and released without leaving a trace. Is becoming As a method of sealing, there are a method of sealing the sealing piece with a one-way screw, a method of welding a part of the case, and a method of sticking a sealing sticker left after peeling. As a result, the connecting line connecting the gaming machine information display 50 and the gaming control board 40 is broken, and the gaming machine information display 50 mounted on the gaming control board 40 enclosed in the board case 120a is correctly displayed. It is possible to prevent the contents from being displayed, and prevent a fraudulent operation such as sticking a sticker or the like on the display surface of the gaming machine information display device 50 to hinder the visibility.

メイン制御部41は、図29に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。 The main control unit 41, as shown in FIG. 29, the ratio of advantageous sections between the past 6000 games, the ratio of advantageous sections to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, and the accessory payout ratio between the past 6000 games. , The advantageous section payout ratio between the past 6000 games, the combination winning payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine information display device 50. Take control.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたBB中及びRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたATに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。 The advantageous section ratio between the past 6000 games is the rate of the number of games controlled to the advantageous section related to AT in the past 6000 games. The advantageous section related to the AT is a period from when the AT is won in the AT non-winning state to when the control of the AT associated with the winning AT is completed and the AT is shifted to the non-AT. The advantageous section ratio to the total cumulative number of games is a game controlled to an advantageous section related to AT with respect to the total cumulative number of games which is the cumulative number of games after the data of the RAM 41c is initialized at the time of factory shipment or for some reason. It is a percentage of numbers. The combination payout ratio between the past 6000 games is the number of medals paid out during the BB controlled during the past 6000 games, which is the total number of medals paid out during the past 6000 games. It is the ratio of the cumulative number of combined payouts. The bonus payout ratio between the past 6000 games is the payout during BB and RB controlled during the past 6000 games, which is the total number of medals paid out during the past 6000 games. It is the ratio of the number of handouts that is the total number of medals. The advantageous section payout ratio between the past 6000 games is the payout during the advantageous section related to the AT controlled during the past 6000 games, which is the total number of medals paid out during the past 6000 games. It is the ratio of the advantageous section payout number, which is the cumulative total of the number of medals. The combination payout ratio with respect to the total cumulative payout is a value at the time of factory shipment or some reason at the time of factory shipment or the total cumulative payout, which is the cumulative total of the number of paid out medals after the data of the RAM 41c is initialized for some reason. It is the ratio of the combined payout number which is the cumulative total of the number of medals paid out in the controlled BB from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present. The ratio of the accessory payout to the total cumulative payout is paid out in the BB and the RB controlled from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present at the time of factory shipment in the total cumulative payout. It is the ratio of the number of handouts that is the total number of medals. The advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout amount is paid out in the advantageous section related to the AT controlled from the time when the data of the RAM 41c is initialized to the present in the total cumulative payout number at the time of factory shipment or for some reason. It is the ratio of the advantageous section payout number, which is the cumulative total of the number of medals.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。 In this embodiment, as a bonus, only the RB and the BB in which the RB continuously operates are mounted, but winning of all kinds of small wins is allowed, but some reels are drawn. The CT may be limited and the CB in which the CT operates continuously may be mounted. When the CT is mounted, the number of medals paid out during the CT is reflected in the bonus payout ratio. , CB is mounted, the number of medals paid out during CB is reflected in the combination winning ratio.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図29に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。 The main control unit 41 controls the ratio of advantageous intervals between the past 6000 games, the ratio of advantageous intervals to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games during the period after the power is turned on until the power supply is stopped. FIG. 29 shows the ratio of payouts of bonuses, the ratio of payouts of advantageous intervals between the past 6000 games, the ratio of combined payouts to the total accumulated payouts, the ratio of bonuses paid out to the total accumulated payouts, and the ratio of advantageous intervals paid out to the total accumulated payouts. The display order shown in is switched every predetermined period (30 seconds in the present embodiment) to be displayed on the gaming machine information display 50.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 At this time, on the gaming machine information display 50, an abbreviation indicating the currently displayed display content in the upper two digits (for example, when the advantageous section ratio between the past 6000 games in the display order 1 is displayed, 1A”) is displayed. In the abbreviations indicating the display contents currently being displayed, the display contents of the least significant digit of the two displayed digits are characters other than numbers (in this embodiment, alphabetic characters "A" "C" "F"). Therefore, when the abbreviations, percentages, and ratios are displayed on the gaming machine information display 50, the numerical portions of the abbreviations are not adjacent to the percentages and ratios. As a result, it is possible to prevent the abbreviated numeral part from adjoining the ratio and the ratio, and erroneously recognizing the display contents of the ratio and the ratio.

また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。 Further, at this time, the gaming machine information display 50 displays the ratio and ratio (hereinafter, may be referred to as data to be displayed) which should be currently displayed corresponding to the above-mentioned abbreviation in the last two digits. The data is also displayed in %. Although 0 to 99% will be displayed as the data displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, in the present embodiment, both lower two digits of the gaming machine information display 50 are used for display. The data to be displayed is displayed. For example, when the data to be displayed is one digit, "0" is displayed in the upper digit of the lower two digits of the gaming machine information display 50. , The value of the data to be displayed is displayed in the lower digit (for example, when 5% is displayed, "05" is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50). Further, when the data to be displayed is two digits, the data to be displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 is displayed (for example, when displaying 15%, the gaming machine information display 50). "15" is displayed in the last two digits of "." Thus, regardless of whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or two digits, the data to be displayed using both lower two digits of the gaming machine information display 50 By displaying, it is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being erroneously recognized. Further, regardless of whether it is one digit or two digits, by displaying the data to be displayed using both lower two digits of the gaming machine information display 50, the lower two digits of the gaming machine information display 50 are always displayed. Any data is displayed on the digit, and for example, when the data is not displayed on one of the lower two digits of the display, it is possible to recognize the abnormality of the display.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 It should be noted that the abbreviations indicating the display contents currently being displayed are set so that the display contents of the most significant digit of the two displayed digits are characters other than numbers (for example, "A1"). Even when the aforesaid abbreviation is displayed in the lower two digits of 50 and the data to be currently displayed (for example, the advantageous section ratio between the past 6000 games) is displayed in the upper two digits of the gaming machine information display 50, the abbreviated numbers are also displayed. It is possible to prevent the display contents of the ratio and the ratio from being erroneously recognized when the part and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 Further, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the lower two digits or the upper two digits on the gaming machine information display 50, the two digits for displaying the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed. Even with a configuration in which the two-digit color is different, it is possible to prevent the abbreviated numerical portion from adjoining the ratio and the ratio, and erroneously recognizing the display contents of the ratio and the ratio.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図29に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。 In addition, the main control unit 41 of the present embodiment shows the advantageous section ratio, the combined-role payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous-section payout ratio, the combined-role payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous-section payout ratio in FIG. When switching and displaying every predetermined period in the display order shown, within one period until these displays complete one cycle, when the game progresses and these values can be updated to new values, Even if there is, the update to a new value is restricted and the display is cycled using the original value. More specifically, in the case where the game progresses and these values can be updated to new values within one period until the display is completely cycled, new values are calculated and a predetermined area of the RAM 41c is calculated. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display content on the gaming machine information display unit 50, the display on the gaming machine information display unit 50 can be displayed. The original value may be used for one cycle, and after the one cycle of display is completed, a new value may be set in the output buffer so that the new value is displayed thereafter. If these values can be updated to new values within one period until one cycle is completed, the calculation on the new value is restricted to be displayed on the gaming machine information display 50. It is also possible to make one cycle, and when the display of one cycle is completed, perform a calculation for obtaining a new value, and then perform display on the gaming machine information display 50 using the new value. By doing so, it is possible to prevent the display contents such as the advantageous section ratios calculated at different times from being mixed in the period until the display contents on the gaming machine information display 50 make one round.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間払出比率を表示する。 Further, when the ratio of the advantageous section between the past 6000 games and the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games exceeds the specified rate (for example, 70%), the main control unit 41 displays a display mode different from the normal mode (for example, the normal mode). If it is constantly lit, blinking lighting, etc.) is used to display the advantageous section ratio. In addition, when the combination payout ratio between the past 6000 games and the combination payout ratio with respect to the total cumulative payout amount exceed the specified ratio (for example, 60%), the main control unit 41 displays differently from the normal display mode (for example, If normal is always on, the combination payout ratio is displayed by blinking, etc.). Further, when the accessory payout ratio between the past 6000 games and the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout amount exceed the prescribed ratio (for example, 70%), the main control unit 41 displays differently from the normal display mode (for example, If normal is always lit, blinking lighting etc.) is used to display the accessory payout ratio. Further, when the advantageous section payout ratio between the past 6000 games and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative payout amount exceed the prescribed rate (for example, 80%), the main control unit 41 displays differently from the normal display mode (for example, If normal is always lit, blinking lighting, etc.) is used to display the advantageous section payout ratio.

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the advantageous section ratio, the combination winning rate, the accessory payout rate, and the advantageous section payout rate exceed the specified rate, the display mode is different from the normal display, and the gambling level is high. You can now warn you that you may be in control.

また、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態には、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the main control unit 41 has not reached the 6000 game, the main control unit 41 controls the display mode different from the normal one, for example, by blinking the upper two digits of the gaming machine information display 50. It is possible to recognize that the total has not reached 6000 games, and it is possible to recognize that there is a bias in the displayed ratio and ratio.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。 The main controller 41 displays "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the game has not reached the 6000 game, and displays the gaming machine information when the game has reached the 6000 game. The proportion and ratio to be displayed in the lower two digits of the gaming machine 50 are displayed, that is, in the state after reaching the 6000 game, the display manner of the lower two digits of the gaming machine information display 50 is changed to the display manner after the 6000 game. Is preferably configured to have a different display mode. With such a configuration, when the 6000 game is not reached, the upper two digits of the gaming machine information display 50 are displayed (for example, "1A"). It is possible to recognize that the total of the advantageous section ratios specified by) has not reached 6000 games, and it is possible to recognize that the displayed ratios and ratios may be biased. Further, when the game has not reached the 6000 game, by displaying "00" in the lower two digits of the game machine information display 50, the game machine information is always displayed when the game has not reached the 6000 game. The data is displayed in the lower two digits of the device 50. For example, when the data is not displayed on one of the lower two digits of the display device, the abnormality of the display device can be recognized.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 Further, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total accumulated number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, the accessory payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. It is determined whether the data used to calculate the advantageous section payout ratio, the combination winning payout ratio to the total cumulative payout amount, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are normal. , When it is determined to be abnormal (when the number of bonuses paid out, the number of combined payouts, the number of payouts of the advantageous section are larger than the total number of payouts, the stored value is in a certain data format (01 repeat, etc.), etc.) , Initializes the data determined to be abnormal and the data related to the data, and causes the gaming machine information display 50 to display a message indicating that an abnormality has been detected (for example, "FFFF") and informs that effect. It is possible to recognize that the calculation of these data is not normally performed.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 In addition, when initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, among the advantageous section ratio, the combination combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games. When it is determined that at least one of the above is abnormal, the data regarding all of these may be initialized, or only some of the data may be initialized. If it is determined that at least one of the advantageous section ratio, the combination combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio with respect to the total cumulative number of games is abnormal, the data regarding all of them is initialized. Alternatively, only some of the data may be initialized. In addition, when it is determined that a part of the data for the past 6000 games is abnormal, all the data for the past 6000 games and the total cumulative game number are initialized, or conversely, a part of the data for the total cumulative game number is initialized. When it is determined that the abnormality has occurred, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。 In addition, it is determined whether or not the data used for calculating the advantageous section ratio, the combination winning payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio for the past 6000 games and the total cumulative number of games are normal, and it is determined to be abnormal. In that case, a notification to that effect is given, and then a predetermined operation (for example, the switches such as the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the setting key switch 37, etc. are operated in a predetermined procedure). By doing so, initialization regarding the data may be performed.

また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。 Further, in the notification that the abnormality has been determined, as described above, even if the gaming machine information display 50 is displayed (for example, “FFFF”) indicating that the abnormality has been detected, the notification may be made. When the abnormality is determined, a command capable of specifying the abnormality is transmitted to the sub-control unit 91 to inform the sub-control unit 91 side that the abnormality is determined by the liquid crystal display 51 or the like. You may do it.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。 In addition, the main control unit 41, during the period from the start of data collection until reaching 6000 games, that is, the ratio of the advantageous section between the past 6000 games, the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games, and the connection between the past 6000 games. Role payout ratio, character payout ratio between the past 6000 games, advantageous section payout ratio between the past 6000 games, combined payout ratio to the total accumulated payouts, ratio of character prize paid to the total cumulative payouts, and advantage to the total cumulative payouts During the period when the data for calculating the section payout ratio etc. is insufficient, the display content of the gaming machine information display device 50 is displayed in a mode different from the display mode after the 6000 games after the start of data collection. As a result, it is possible to recognize that the data for calculating the display content has an insufficient period.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In the present embodiment, the ratio of the advantageous section between the past 6000 games, the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 in the period after the power is turned on until the power supply is stopped. The ratio of payouts of characters between games, the ratio of payout of advantageous intervals between the past 6000 games, the ratio of combined payouts to the total accumulated payouts, the ratio of accessory payouts to the total accumulated payouts, and the ratio of advantageous section payouts to the total accumulated payouts are predetermined. The display is switched every period, but it is displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or a predetermined operation switch (for example, the reset/setting switch 38) is operated. Displayed only when detected, displayed when not playing a game, displayed during setting change status or setting confirmation, displayed only for a predetermined period after turning on the power You may do so. Further, the display content may be switched each time a predetermined operation is performed, instead of being automatically switched every predetermined period.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the gaming machine information is that the abnormality in the data used to calculate the display content of the gaming machine information display device 50 has been determined and that the data for calculating the display content is insufficient. Although it is configured to be notified using the display device 50, a command capable of specifying that fact is transmitted to the sub-control unit 91 so that it can be confirmed by the display device or the effect device controlled by the sub-control unit 91. good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, the accessory payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. The advantageous section payout ratio, the combination winning payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the advantageous section payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine information display 50. In addition to these displays, when the RAM 41c is initialized by changing the setting, or when the wire (the wire of the backup power supply or the like) provided in the slot machine 1 is detected, the fact can be recognized. The contents may be displayed on the gaming machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the setting is changed during the bonus, the advantageous section or during the carryover of the bonus, the bonus or the advantageous section is forcibly ended, or the bonus during the carryover is cleared, the game is defined as the carryover of the bonus. It was done more than a few times, or the operation to intentionally end the advantageous section was performed (for example, in RT2, RT3 during AT, intentionally letting RT1 transfer replay or SB win, or stopping a specific symbol) When an operation to shift to RT1 is performed, that is, when a player intentionally shifts from a relatively advantageous gaming state to an unfavorable gaming state), and the gaming machine information display 50 is disconnected. When it is detected that the connection may not be normally established due to the occurrence of such problems, the fact is notified so that it can be specified. By doing so, it is possible to recognize that there has been a possibility that an illegal operation has been performed so that correct information such as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the combination winning payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. is not displayed. ..

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこととを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 Further, as will be described later, in the process of avoiding the overflow of the total accumulated data, when the total accumulated data is initialized, it is possible to specify that fact, as described above, the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, It is preferable to notify in a different manner from the case where there is a possibility that the correct information is not displayed as the combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc., and it is possible to avoid overflow by doing this. The fact that the total accumulated data has been initialized by the processing described above can be recognized separately from the initialization due to an illegitimate operation for preventing correct information from being displayed as the advantageous section ratio.

尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。 In addition, as described above, if there is a possibility that an illegal operation has been performed so that correct information such as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the combined combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. is not displayed, that fact is detected. Then, the history of the detection is recorded on the main control unit 41 side, and the predetermined operation (for example, the start switch 7 or the stop switches 8L, 8C, 8R, the setting key switch 37, etc.) is performed without notifying at the time of the detection. By operating the switches in a predetermined procedure, connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40, etc., these histories are provided on the main control section 41 side. It can be confirmed by a display device (for example, gaming machine information display device 50 or the like), a display device (for example, liquid crystal display device 51 or the like) provided on the sub-control unit 91 side, a display device external to the slot machine 1, or the like. May be.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。 Further, the setting is changed, the disconnection is detected, the connection failure of the gaming machine information display 50 occurs, and the correct section ratio, the accessory payout ratio, the combination combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. are correct. There is a possibility that information may not be displayed, and as mentioned above, it may have been operated illegally so that correct information may not be displayed as the advantageous section ratio, accessory payout ratio, combination payout ratio, advantageous section payout ratio, etc. This may be confirmed by a display device or an effect device controlled by the sub control unit 91. Also, during the bonus, during the advantageous section or during the carryover of the bonus, the setting is changed and the bonus or the advantageous section is forcibly ended, the bonus during the carryover is cleared, the advantageous section ratio, the character payout ratio, The sub-control unit 91 records a history of the fact that it may be illegally operated such that correct information is not displayed as the combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc., and these are recorded by a predetermined operation. The history of may be confirmed.

次に、メイン制御部41が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。 Next, a method for the main control unit 41 to collect and calculate data for displaying such information will be described.

メイン制御部41は、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。 The main control unit 41 aggregates and calculates information about the slot machine 1 such as the above-mentioned advantageous zone ratio, and displays information based on the calculation result on the gaming machine information display unit 50 mounted on the gaming control board 40. A game machine information display process can be executed as the process. A program for performing the gaming machine information display processing is included in the non-gaming program described above, and various data used by the main control unit 41 when executing the gaming machine information display processing is stored in the non-gaming data area of the ROM 41b. Remembered Further, the main control unit 41 uses the non-gaming RAM area of the RAM 41c as a work when executing the gaming machine information display processing. The non-gaming RAM area used when the main control unit 41 executes the gaming machine information display processing is backed up by a backup power supply, and even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, it is still backed up by the backup power supply. As long as electric power is supplied, the stored contents of the non-gaming RAM area are saved. Further, the main controller 41 initializes the data stored in the game RAM area of the RAM 41c by performing the operation of changing the set value as described above, but the game machine information display processing is performed. The non-gaming RAM area used when executing is not set as an initialization target even when an operation of changing the setting value is performed or when the initialization condition is satisfied for another gaming RAM area. In particular, the data for summing, calculating, and displaying the information about the slot machine 1 such as the above-mentioned advantageous section ratio is not initialized.

前述のように非遊技プログラムは、遊技プログラムにおいて用いられる特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いないようになっており、非遊技プログラムに含まれる遊技機情報表示処理のプログラムにおいても、特殊なCALL命令及び特殊なLD命令が用いられることがないようになっている。遊技機情報表示処理において特殊なCALL命令が用いられないことで、不用意に遊技プログラム領域や遊技RAM領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、特殊なLD命令が用いられないことで、意図しないデータを呼び出してしまい、前述の有利区間割合等のスロットマシン1に関する情報の集計や計算に、予期しない影響を与えてしまうことを防止できる。 As described above, the non-gaming program does not use the special CALLV command, RST command, or LDQ command, which is a special LD command used in the gaming program, and is included in the non-gaming program. Even in the machine information display processing program, the special CALL instruction and the special LD instruction are not used. Since the special CALL command is not used in the gaming machine information display processing, it is possible to prevent accidental access to the gaming program area or the gaming RAM area. In addition, it is possible to prevent unintended data from being called because a special LD instruction is not used, and to have an unexpected effect on the aggregation and calculation of the information about the slot machine 1 such as the advantageous zone ratio described above. ..

図30に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)が経過する毎に初期化される第1のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算され、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)を所定数(本実施例では、15)で分割した所定期間(本実施例では、400ゲーム)が経過する毎に初期化される第2のゲーム数カウンタ、1ゲーム毎に1加算されるが初期化されることがない第3のゲーム数カウンタが設けられている。また、1セット分のデータを計数可能な第1〜第5のデータ計数バッファ、1セットで2バイトのデータを格納可能なバッファが15セット設けられている第1〜第5のリングバッファが設定されている。 As shown in FIG. 30, in a predetermined area of the non-gaming RAM area in the RAM 41c of the main controller 41, a game number counter capable of counting the number of games played in the slot machine 1 is incremented by 1 for each game, and specified. A first game number counter that is initialized each time a period (6000 games in this embodiment) has elapsed, 1 is added for each game, and a specific period (6000 games in this embodiment) In the embodiment, a second game number counter which is initialized every time a predetermined period (400 games in this embodiment) divided in 15) elapses, and 1 is added for each game, but is initialized. There is a third game number counter that does not include In addition, 1st to 5th data counting buffers capable of counting 1 set of data, and 1st to 5th ring buffers having 15 sets of buffers capable of storing 2 bytes of data per set are set. Has been done.

メイン制御部41は、第1〜第5のデータ計数バッファ及び第1〜第5のリングバッファを用いて、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBまたはRBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてBBに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)においてATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。 The main control unit 41 uses the first to fifth data counting buffers and the first to fifth ring buffers to determine the total number of medals awarded in a specific period (6000 games in this embodiment). The number of payouts, the number of bonus payouts, which is the number of medals given to the BB or the RB during the specific period (6000 games in this embodiment), and the specific period (6000 games in this embodiment) The combined payout number, which is the number of medals awarded during the period controlled by the BB, the advantageous period controlled by the AT during the specific period (6000 games in this embodiment) (after winning the AT, the AT is controlled by the AT The number of advantageous section payouts, which is the number of medals awarded during the period from the time when the remaining number of games of AT becomes 0 to the end of the control of AT) Counting the number of game section games that is the number of games in the controlled advantageous section (the period from when the player wins the AT and when the number of remaining games in the AT becomes 0 and the control of the AT ends) after being controlled by the AT. Is possible.

具体的には、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第1のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、BBまたはRBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第2のデータ計数バッファに加算し、BBに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第3のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第4のデータ計数バッファに加算し、ATに制御される有利区間(ATに当選した後、ATに制御されてからATの残りゲーム数が0となりATの制御が終了されるまでの期間)においてゲームが行われた際に、第5のデータ計数バッファに1ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部41は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第1〜第4のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)でも良い。 Specifically, the main control unit 41 adds the number of the paid-out medals to the first data counting buffer when the payout of the medals is performed in accordance with the winning of the small winning combination, and the BB or RB is added. When the medals are paid out due to the winning of the small role during the period controlled by the above, the number of the paid-out medals is added to the second data counting buffer, and during the period controlled by the BB, When the medals are paid out due to the winning of the small winning combination, the number of the paid-out medals is added to the third data counting buffer, and an advantageous section controlled by the AT (after winning the AT, the AT is controlled by the AT During the period from the time when the number of remaining games of the AT becomes 0 to the end of the control of the AT), when the medals are paid out due to the winning of the small role, the number of the paid-out medals is set to the fourth value. The game is performed in an advantageous section where the data is added to the data counting buffer and controlled by the AT (the period from when the AT is controlled to when the number of remaining games of the AT becomes 0 and the control of the AT ends after the AT is won). When it is broken, one game is added to the fifth data counting buffer. In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the first to fourth data counting buffers at the timing when it is determined that a small winning combination has been won. The timing at which the number of medals is added to the data counting buffer may be the timing at which a medal is actually awarded due to the occurrence of a small winning prize (addition of credit or detection of actual payout of medal).

そして、第2のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファ(前回更新されたセット+1セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが15セット目の場合は1セット目のバッファ)を初期化し、第1〜第5のデータ計数カウンタ値を、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第1〜第5のデータ計数バッファ値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域A’〜D’、F’にそれぞれ加算する。また、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの集計データ領域a’〜d’、f’を初期化し、第1〜第5のリングバッファの1セット目から15セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域a’〜d’、f’に順次加算する。その後、第1〜第5のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域E’を第3のゲーム数カウンタの値に更新する。 Then, each time it is specified that the predetermined period has elapsed based on the second game number counter, a predetermined set of buffers of the first to fifth ring buffers (previously updated set+1th set buffer). , The first set buffer is initialized when the set updated for the first time or the previous time is the 15th set, and the first to fifth data counting counter values are set to the predetermined set of the first to fifth ring buffers. While adding to the buffer, the first to fifth data counting buffer values are added to the 3-byte total data areas A′ to D′ and F′ provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c, respectively. In addition, the 3-byte total data areas a′ to d′ and f′ provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c are initialized, and all of the first to fifth sets of the first to fifth ring buffers are initialized. The data in the set buffer is sequentially added to the corresponding total data areas a′ to d′ and f′. After that, the first to fifth data buffers are initialized. Further, the total data area E'is updated to the value of the third game number counter.

これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第1〜第5のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域a’〜d’、f’、A’〜F’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。 By performing these processes, the data of the buffers of the predetermined set of the first to fifth ring buffers, the aggregated data areas a′ to d′, f′, and A′ to F′ are updated at predetermined intervals. The information will be updated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域a’〜d’、A’〜D’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域a’、A’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域a’、A’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域a、Aに設定する。一方、3バイトに達しているデータについて所定の16ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域a、Aに設定する。図31(a)に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の16ビットのデータを抽出する。 In addition, the main control unit 41 updates the total data areas a′ to d′ and A′ to D′ to the latest information each time it is specified that a predetermined period has elapsed, and then the main data in the total data area is updated. Among them, it is determined whether the data set in the total data area a', A'has reached 3 bytes, and for the data not reaching 3 bytes, the data in the total data area a', A' Is set in the 2-byte secondary operation data area a, A provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. On the other hand, an extraction process for extracting data of a predetermined 16 bits is performed on the data reaching 3 bytes, and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data areas a and A. As shown in FIG. 31A, in the extraction process, the highest rank is identified by referring to the data in the total data area, and the highest rank data indicating the highest rank is determined in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Set to area. Then, the 16-bit data below the highest order is extracted.

また、当該集計データ領域のうちb’〜d’については、集計データ領域b’〜d’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域b”〜d”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域b”〜d”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域b〜dに設定する。一方、集計データ領域aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域b〜dに設定する。 In addition, regarding b′ to d′ in the total data area, a value obtained by multiplying the data in the total data areas b′ to d′ by 100, respectively, is a 3-byte primary operation provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. The data areas b" to d" are respectively set. After that, referring to whether or not the extraction processing has been performed on the aggregated data area a, if the extraction processing has not been performed on the aggregated data area a, the data in the aggregated data areas b″ to d″ are stored in the RAM 41c. Set in the 2-byte secondary operation data areas b to d provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction processing is performed on the aggregated data area a, the extraction processing is performed to specify the highest rank specified in the extraction processing of the aggregated data area a, and the 16-bit data below the highest rank is specified. Are extracted and set in the secondary operation data areas b to d.

また、当該集計データ領域のうちB’〜D’については、集計データ領域B’〜D’のデータにそれぞれ100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域B”〜D”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Aについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Aについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域B”〜D”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域B〜Dに設定する。一方、集計データ領域Aについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Aの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域B〜Dに設定する。 In addition, regarding B′ to D′ in the total data area, a value obtained by multiplying the data in the total data area B′ to D′ by 100, respectively, is a 3-byte primary operation provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. The data areas B" to D" are set respectively. After that, referring to whether or not the extraction processing has been performed on the aggregated data area A, when the extraction processing has not been performed on the aggregated data area A, the data of the aggregated data areas B" to D" are stored in the RAM 41c. Set in the 2-byte secondary operation data areas B to D provided in the game RAM area. On the other hand, when the extraction processing is performed on the aggregated data area A, the extraction processing is performed to specify the highest rank specified in the extraction processing of the aggregated data area A, and the 16-bit data below the highest rank is specified. Are extracted and set in the secondary operation data areas B to D.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域bのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域cのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域dのデータを、二次演算データ領域aのデータで除算することで、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)における有利区間払出枚数の割合を算出する。 Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary operation data area b by the data in the secondary operation data area a to determine the ratio of the total payout number in the specific period (6000 games in this embodiment). By calculating and dividing the data in the secondary operation data area c by the data in the secondary operation data area a, the ratio of the number of bonus products in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated, By dividing the data in the next calculation data area c by the data in the secondary calculation data area a, the ratio of the number of combined winnings in a specific period (6000 games in this embodiment) is calculated, and the secondary calculation data area is calculated. By dividing the data of d by the data of the secondary operation data area a, the ratio of the advantageous section payout number in the specific period (6000 games in this embodiment) is calculated.

また、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Bのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Cのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Dのデータを、二次演算データ領域Aのデータで除算することで、スロットマシン1における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。 Further, by dividing the data in the secondary operation data area B by the data in the secondary operation data area A, the ratio of the total number of payouts in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary operation data area B is calculated. By dividing by the data of the secondary operation data area A, the ratio of the cumulative number of bonus characters in the slot machine 1 is calculated, and the data of the secondary operation data area C is calculated by the data of the secondary operation data area A. By dividing, the ratio of the total number of combined winning numbers in the slot machine 1 is calculated, and the data in the secondary operation data area D is divided by the data in the secondary operation data area A to obtain the total in the slot machine 1. The ratio of the advantageous section payout number is calculated.

また、メイン制御部41は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域f’、E’、F’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域E’に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域E’のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Eに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Eに設定する。 In addition, the main control unit 41 updates the totalized data areas f′, E′, and F′ to the latest information each time it is determined that a predetermined period has elapsed, and then the totalized data in the totalized data area is updated. It is determined whether or not the data set in the area E'has reached 3 bytes, and if the data has not reached 3 bytes, the data of the total data area E'is provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is set in the obtained 2-byte secondary operation data area E. On the other hand, when it reaches 3 bytes, extraction processing is performed and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area E.

また、当該集計データ領域f’については、集計データ領域f’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域f”に設定する。その後、集計データ領域f”に設定されているデータが3バイトに達しているか否かを判定して、3バイトに達していない場合には、当該集計データ領域f”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域fに設定する。一方、3バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域fに設定する。 For the total data area f′, a value obtained by multiplying the data in the total data area f′ by 100 is set in the 3-byte primary operation data area f″ provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. , It is determined whether or not the data set in the total data area f″ has reached 3 bytes, and if the data has not reached 3 bytes, the data in the total data area f″ is stored in the non-gaming RAM of the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary operation data area f provided in the area, while when it reaches 3 bytes, extraction processing is performed and the extracted data is set in the corresponding secondary operation data area f. ..

また、集計データ領域fについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域fについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である6000をRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域gに設定する。一方、集計データ領域fについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である6000について抽出処理を行い、集計データ領域fの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域gに設定する。 In addition, referring to whether or not the extraction processing has been performed on the aggregated data area f, if the extraction processing has not been performed on the aggregated data area f, the number of games in the predetermined period of 6000 is set to the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is set in the 2-byte secondary operation data area g provided in the. On the other hand, when the extraction processing is performed on the aggregated data area f, the extraction processing is performed on 6000, which is the number of games in a predetermined period, and the highest rank identified in the extraction processing of the aggregated data area f is identified. 16-bit data below the highest order is extracted and set in the secondary operation data area g.

また、当該集計データ領域F’については、集計データ領域F’のデータに100を乗算した値を、RAM41cの非遊技RAM領域に設けられた3バイトの一次演算データ領域F”に設定する。その後、集計データ領域Eについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Eについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域F”のデータをRAM41cの非遊技RAM領域に設けられた2バイトの二次演算データ領域Fに設定する。一方、集計データ領域Eについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Eの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の16ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Fに設定する。 Further, for the total data area F′, a value obtained by multiplying the data in the total data area F′ by 100 is set to the 3-byte primary operation data area F″ provided in the non-gaming RAM area of the RAM 41c. If the extraction processing is not performed for the aggregate data area E, the data of the aggregate data area F″ is stored in the non-gaming RAM area of the RAM 41c by referring to whether the extraction processing is performed for the aggregate data area E. The data is set in the provided 2-byte secondary operation data area F. On the other hand, when the extraction processing is performed on the aggregated data area E, the extraction processing is performed to specify the highest rank specified in the extraction processing of the aggregated data area E, and the 16-bit data below the highest rank is specified. Is extracted and set in the secondary operation data area F.

そして、メイン制御部41は、二次演算データ領域Fのデータを、二次演算データ領域Eのデータで除算することで、スロットマシン1における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域fのデータを、二次演算データ領域gで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。 Then, the main control unit 41 divides the data in the secondary operation data area F by the data in the secondary operation data area E to calculate the ratio of the number of advantageous-zone games to the total number of games in the slot machine 1. Then, by dividing the data in the secondary operation data area f by the secondary operation data area g, the ratio of the number of advantageous section games in a predetermined period is calculated.

メイン制御部41は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる。 The main control unit 41 refers to the corresponding area of the secondary calculation data area every predetermined time, and determines the ratio of the total payout number in the predetermined period, the ratio of the total cumulative payout number, and the combination payout number in the predetermined period. Proportion, ratio of the number of bonus pieces paid out in a predetermined period, ratio of the number of bonus section payouts in a given period, ratio of the total cumulative combined payout number, ratio of total cumulative bonus payouts, total cumulative total of advantageous section payouts By specifying the ratio and setting it in the output buffer of the gaming machine information display 50, it is displayed on the gaming machine information display 50.

メイン制御部41は、所定期間が経過したときに、第1〜第5リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器50に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器50に表示されることとなる。 The main control unit 41 calculates the secondary operation data based on the data in the first to fifth ring buffers when the predetermined period has elapsed, that is, updates the secondary operation data every time the predetermined period has elapsed. Therefore, the secondary calculation data calculated last time is maintained until the predetermined period elapses, and the total payout number and the like are displayed on the gaming machine information display 50 based on the secondary calculation data. After elapse of, until the next predetermined period elapses, the total payout number and the like when the previous predetermined period elapses will be displayed on the gaming machine information display 50.

尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器50に表示させる構成としても良い。 In addition to the above-described total payout number and the like, the number of advantageous-zone games during a predetermined period and the total number of advantageous-zone games during a predetermined period are specified and set in the output buffer of the gaming machine information display 50 at predetermined time intervals. The game machine information display 50 may be configured to display.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。 In addition, in the present embodiment, when the total accumulated data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a value of 3 bytes or more, a process for avoiding overflow is executed, Erase related data once.

詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ(本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て)を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ(例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データA’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データA’とともに用いられる連役払出枚数の集計データB’比率、役物払出枚数の集計データC’、有利区間払出枚数の集計データD’、総累計データとしてゲーム数の集計データE’が規定数に達した場合には、有利区間割合(F/E)の演算の際に集計データE’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データF’)を初期化するようにしても良い。 More specifically, when the total accumulated data reaches a predetermined prescribed number, the total accumulated data reaching the prescribed number and the data related to the total accumulated data are initialized. At this time, the data related to the total cumulative data that has reached the specified number is all the data used in the calculation (in the present embodiment, the total payout number, the bonus payout number, the combination payout number, the number of games, and the advantageous section game. You may make it initialize all the total data of the number of times, or when some relatively highly related data (for example, total data A'of total payout number as the total accumulated data reaches a prescribed number). Is a combination data B'ratio of the combination number of coins to be used together with the aggregate data A'when calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio. When the aggregated data D'of the advantageous section payout number and the aggregated data E'of the number of games as the total accumulated data have reached the prescribed number, they are used together with the aggregated data E'when calculating the advantageous section ratio (F/E). It is also possible to initialize the aggregated data F′) of the number of advantageous section games to be played.

尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる(例えば、総累計データを現在の値を0.5倍する等)ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。 When the total accumulated data reaches a predetermined number, the total accumulated data that has reached the specified number and the data related to the total accumulated data are reduced at a predetermined ratio (for example, the total accumulated data By multiplying the current value by 0.5), the overflow of the total accumulated data may be avoided. At this time, the total accumulated data that has reached the specified number and the data related to the total accumulated data. May be reduced at a predetermined ratio, or the total accumulated data that has reached a specified number and some data relatively related to the total accumulated data may be reduced at a predetermined ratio. You can

また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値(RAM41cの各集計データ領域(3バイト)に格納可能な値の最大値)であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値(3バイト内で切りの良い値、例えば、「16000000(10進数)」等)であっても良い。 In addition, when the total cumulative data reaches a specified number that is set in advance, when initializing or reducing the total cumulative data that has reached the specified number and the data related to the total cumulative data, The specified number may be the maximum value of the total accumulated data (the maximum value that can be stored in each aggregated data area (3 bytes) of the RAM 41c) or a predetermined value smaller than the maximum value of the total accumulated data ( It may be a value that can be cut off within 3 bytes, for example, “16000000 (decimal number)” or the like.

また、本実施例では、3バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。 Further, in the present embodiment, when the total accumulated data consisting of 3 bytes can overflow, that is, when the data such as the total number of payments can reach a numerical value of 3 bytes or more, as processing for avoiding overflow, it is once related. Although the data is erased, the counting may be stopped without erasing the related data.

また、これら遊技機情報表示器50に表示されるデータは、1ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。 Further, the data displayed on the gaming machine information display 50 may be executed for each game, or may be executed only for the game in which the winning is generated.

遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第1の演算方法を用いて演算を行っている。第1の演算方法においては、まず、分子の値を100倍する。そしてこの100倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すれば良い。 Since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the calculation below the decimal point, the present embodiment performs the calculation using the following first calculation method. In the first calculation method, the numerator value is first multiplied by 100. Then, the value multiplied by 100 is divided by the value of the denominator. As a result, the ratio can be calculated without performing calculations below the decimal point. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when the calculation result of up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第2の演算方法を用いても良い。第2の演算方法では、まず、分母の値を100で除算する。そしてこの100で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すれば良い。 The following second calculation method may be used as a calculation method performed by a microcomputer that cannot perform calculation below the decimal point. In the second calculation method, first, the value of the denominator is divided by 100. Then, the value of the numerator is divided by the value divided by 100. As a result, the ratio can be calculated without performing calculations below the decimal point. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two digits after the decimal point. Here, when the calculation result of up to three digits after the decimal point is obtained, it is sufficient to divide by 1000.

また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が2バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が2バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。 Further, the microcomputer used in the game machine can only operate the values of 2 bytes at the maximum. Therefore, in the present embodiment, the lower bits are truncated as necessary in order to facilitate the calculation. By using such a calculation method, calculation in a microcomputer used in a game machine becomes easy, but an error occurs. However, the error is reduced as the period for calculation becomes longer, and the value approximates to the original value. Therefore, in the present embodiment, when the value to be calculated is 2 bytes or less, the value is calculated as it is without performing the lower-order bits, and the value to be calculated is 2 bytes. When it exceeds, the operation is performed using the value with the lower bits truncated.

従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。 In a conventional slot machine, a player is controlled to an advantageous state based on a predetermined design value.

しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。 However, with such a conventional method, it is difficult to confirm whether or not the state is controlled in an advantageous state based on a predetermined design value after being installed in the game shop.

これに対して本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。 On the other hand, in the present embodiment, in the specific period (a period from the past 6000 games, from the time of factory shipment or from the time when the data of the RAM 41c is initialized for some reason to the present), the specific period occupies in the total number of medals. Since the combination win payout ratio, the bonus payout ratio, and the profitable interval payout ratio, which are the ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period), are calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even after the slot machine 1 is shipped to the market, it is possible to confirm whether or not the slot machine 1 is controlled in an advantageous state based on a predetermined design value.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利期間(有利区間)に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。 Further, in the present embodiment, the number of games controlled in the advantageous period (advantageous period) in a specific period (between 6000 games in the past, at the time of factory shipment or from the time when the data of the RAM 41c is initialized for some reason) to the present time. Since the advantageous zone ratio, which is a ratio, is calculated and displayed on the gaming machine information display device 50, it is possible to confirm the information indicating the degree of gambling even after shipping to the market.

尚、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)においてBB、RB等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器50に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。 In the present embodiment, it is the ratio of the number of games controlled in the advantageous section during the specific period (between 6000 games in the past, at the time of factory shipment or from the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason) Although the section ratio is calculated and displayed on the gaming machine information display device 50, it is a specific period (between 6000 games in the past, a period from factory shipment or from the time when the data in the RAM 41c is initialized to the present). The ratio of the number of games controlled by bonuses such as BB and RB may be calculated and displayed on the gaming machine information display 50. Even with such a structure, the degree of gambling even after being shipped to the market You can check the information that becomes.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、2バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。 Further, in the present embodiment, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout during a specific period (between 6000 games in the past, at the time of factory shipment or after the data of the RAM 41c is initialized for some reason). When calculating the ratios, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by different calculation methods depending on whether or not these original data satisfy a predetermined condition. The optimum calculation method can be selected according to the data. For example, if the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous section of a specific period are within 2 bytes, the data that is the basis of calculation is used as it is without modification, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantage. While calculating the section payout ratio, if the total number of payouts in a specific period and the total number of payouts in an advantageous section of a specific period exceed 2 bytes, process the data that is the source of calculation into data within 2 bytes, and then By calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio can be calculated by an optimal calculation method with a small error.

尚、本実施例では、第1の期間(過去6000ゲーム間)において付与されたメダルの総数に占める第1の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第2の期間(工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める第2の期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器50に表示されるとともに、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を100倍して結果が%となるようにしているが、分母を1/100倍して結果が%となるようにすると、第1の期間における総払出枚数は、2バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第1の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第2の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを2バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。 In the present embodiment, the ratio of the total number of medals awarded during the advantageous period (BB, RB, advantageous zone) in the first period to the total number of medals awarded during the first period (between 6000 games in the past). Is the combined combination payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio, and the total number of medals awarded in the second period (the period from the time when the data of the RAM 41c is initialized by the factory shipment to the present). Of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous section) in the second period of the total combination payout ratio, accessory payout ratio, and advantageous section payout ratio are calculated, respectively. In addition to being displayed on the display 50, when calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period, the combination payout ratio, the accessory payout ratio in the second period, Even when calculating the advantageous section payout ratio, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio are calculated by a common calculation method. The method for calculating the article payout ratio and the advantageous section payout ratio may be different from the method for calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period. For example, in the above example, when calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, the numerator is multiplied by 100 so that the result becomes %, but the denominator is multiplied by 1/100. When the result is set to be %, the total payout number in the first period can be set within 2 bytes. In such a configuration, when the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the first period are calculated, the combination source payout is used as it is without processing the data that is the basis of the calculation. When calculating the ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio, when calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the second period, the data that is the basis of the calculation is 2 By calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio after processing into data within bytes, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, is calculated in the optimal method according to the amount of data used. The advantageous section payout ratio can be calculated.

また、本実施例では、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。 Further, in the present embodiment, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout during a specific period (between 6000 games in the past, at the time of factory shipment or after the data of the RAM 41c is initialized for some reason). Since the data used to calculate the ratio is stored separately from the total payout number in the specific period and the total payout number in the advantageous section in the specific period, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section in the specific period are stored. The payout ratio can be calculated by a simple procedure.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。 Further, in the present embodiment, in calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio during the period of the specific game number (6000 games), the specific game number is divided by the predetermined number (15). 15 sets for storing the total number of payouts during a period of a certain number of games (400 games), the number of bonus payouts during a period of a predetermined number of games, the combined number of payouts during a period of a predetermined number of games, and the advantageous section payout number during a period of a predetermined number of games The total number of payouts during the period of the specified number of games is obtained by adding the total number of payouts, the number of accessory payouts, the number of combined payouts, and the number of advantageous zone payouts stored in these ring buffers. , The number of bonus payouts, the number of bonus payouts, and the number of advantageous section payouts are calculated, and the combinational payout ratio, the bonus payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the period of the specific game number (6000 games) are calculated. Therefore, the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the latest specific number of games can be easily calculated.

また、本実施例では、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数(15)で分割した所定ゲーム数(400ゲーム)の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する15セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数(6000ゲーム)の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。 In addition, in the present embodiment, in calculating the advantageous section ratio in the period of the specific game number (6000 games), the advantageous section of the period of the predetermined number of games (400 games) obtained by dividing the specific game number by the predetermined number (15) is calculated. A ring buffer consisting of 15 sets of buffers for respectively storing the number of games is provided, and the number of games of the advantageous section stored in these ring buffers is added to calculate the number of games of the advantageous section in the period of the specific number of games. The number of games in the advantageous section in the period of the specific number of games (6000 games) is calculated, and the number of games in the advantageous section in the latest specific number of games can be easily calculated.

また、本実施例では、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器50に不正な細工がされることを防止できる。 Further, in the present embodiment, the game control board 40 is attached to the housing 1a in a state of being housed in the board case 120a formed of a transparent resin, and the gaming machine information display 50 has the game control board 40 The display contents can be visually confirmed through the substrate case 120a in a state of being housed in the substrate case 120a and attached to the housing 1a. Further, the board case 120a is designed to be sealed after housing the game control board 40, and in the sealed state, the seal cannot be released and released without leaving a trace. Is becoming Therefore, it is possible to prevent the game machine information display 50 from being illegally modified.

また、本実施例では、RAM41cに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技RAM領域と、遊技機情報表示器50に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技RAM領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりRAM41cの初期化条件が成立した場合に、遊技RAM領域のデータは初期化される一方、非遊技RAM領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。 Further, in the present embodiment, in order to display the game RAM area in which the data corresponding to the progress of the game is stored in the RAM 41c, and the payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. on the gaming machine information display 50. A non-gaming RAM area in which data used for is stored, and when the initialization condition of the RAM 41c is satisfied due to a transition to a setting change state or the like, the data in the gaming RAM area is initialized while the non-gaming area is Since the data in the RAM area is not initialized, even if the initialization condition is satisfied, it is possible to calculate and display the winning combination payout ratio, the winning combination payout ratio, the advantageous section payout ratio, etc. by taking into account the previous data. ..

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板40に封入された基板ケース120aは、筐体1aの内部に配置されるようになっており、筐体1aの内部は、遊技機情報表示器50の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン1の前面扉1bを開放するだけで遊技機情報表示器50の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器50の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。 In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals given during the specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). A game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating a combination winning ratio, a bonus payout ratio, and an advantageous period payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period) in the period. The game machine information display 50 is configured to be displayed, and the game machine information display 50 allows the display content to be visually recognized from the outside of the board case 120a in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case 120a. In addition, the board case 120a enclosed in the game control board 40 is arranged inside the housing 1a, and the inside of the housing 1a impairs the visibility of the gaming machine information display device 50. Since it is configured not to, it is possible to confirm the display of the gaming machine information display 50 only by opening the front door 1b of the slot machine 1, based on the display of the gaming machine information display 50, It is possible to easily confirm whether or not it is controlled in an advantageous state based on the design value.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器50に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器50により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。 In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals given during the specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). A game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating a combination winning ratio, a bonus payout ratio, and an advantageous period payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period) of the period. It is configured to be displayed on the machine information display device 50, and during bonus, during the advantageous section or during carryover of the bonus, the setting is changed to forcibly end the bonus or advantageous section, or the bonus during carryover is cleared, That a certain number of games have been played while the bonus is being carried over, an operation to intentionally end the advantageous section has been performed, or a connection failure has occurred on the gaming machine information display 50, that is, the advantageous section ratio, the accessory It detects that there is a possibility that it has been operated illegally so that correct information such as the payout ratio, the combination payout ratio, and the advantageous section payout ratio may not be displayed. It is detected that the correct information such as the winning combination payout ratio and the advantageous section payout ratio is not properly displayed on the gaming machine information display device 50. Therefore, it is necessary to prevent the information from being properly displayed. It is possible to prevent fraud.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが3バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器50に表示させることができる。 In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals given during the specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). A game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating a combination winning ratio, a bonus payout ratio, and an advantageous period payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period) in the period. When the data is displayed on the machine information display 50 and the data such as the total payout number used when calculating the combination payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio reaches a value of 3 bytes or more, By executing the process to avoid overflow and deleting the related data once, the data such as the combined payout ratio, the accessory payout ratio, and the total payable number used when calculating the advantageous section payout ratio have the upper limit value. Since the excess is avoided, even if the data such as the total number of payments used when calculating the combined payout ratio etc. exceeds the upper limit value, the combined payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout The ratio can be calculated, and these pieces of information can be displayed on the gaming machine information display 50.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的(本実施例では、30秒毎)に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器50において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。 In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals given during the specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). A game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating a combination winning ratio, a bonus payout ratio, and an advantageous period payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period) of the period. It is configured to be displayed on the machine information display device 50, and the main control unit 41 cycles information such as the combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the advantageous section payout ratio in the gaming machine information display 50 in a predetermined display order. (In this embodiment, every 30 seconds) are switched and displayed, and these values are new values within one period until the display of the combination payout ratio etc. is completed. Even if it can be updated to a new value, the update is restricted to a new value, and the display is cycled using the original value. Therefore, a lot of information such as the combination payout ratio is displayed on the gaming machine information display 50. Can be displayed efficiently, and since information updated at the same time is displayed as multiple types of information displayed in one cycle, information of different times may be mixed in one cycle. Can be prevented.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)を遊技機情報表示器50にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。 In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals given during the specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or from the time when the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). A game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating a combination winning ratio, a bonus payout ratio, and an advantageous period payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period) in the period. The main control unit 41 is configured to display on the machine information display device 50, and the main control unit 41 controls the ratio of the advantageous section between the past 6000 games, the ratio of the advantageous section to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. In order to calculate the bonus payout ratio, the advantageous interval payout ratio between the past 6000 games, the combined payout ratio to the total cumulative payout amount, the accessory payout ratio to the total cumulative payout amount, and the advantageous interval payout ratio to the total cumulative payout amount. It is determined whether the data to be used is normal, and if at least one of these data is determined to be abnormal, the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and the abnormality is detected. Since a display (for example, “FFFF”) to that effect is displayed on the gaming machine information display device 50 to notify that effect, the data necessary for calculating the advantageous zone ratio and the like have been initialized. As a result, it is possible to recognize that the calculation of these data is not normally performed and the advantageous interval ratio and the like may not be normal values.

尚、メイン制御部41は、RAM41cの異常が検出された場合には、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技RAM領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデータのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに算出させることができる。 When an abnormality in the RAM 41c is detected, the main control unit 41 determines the advantageous section ratio between the past 6000 games, the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, and the past 6000 games. To calculate the ratio of payouts of bonuses, the ratio of payouts of advantageous intervals between the past 6000 games, the ratio of combined payouts to the total accumulated payouts, the ratio of bonuses paid to the total accumulated payouts, and the ratio of advantageous intervals paid out to the total accumulated payouts The non-gaming RAM area in which the data used for is stored may be initialized, and with such a configuration, it is possible to perform a simple process without specifying the abnormal data among these data. , These data can be newly calculated.

本実施例では、メイン制御部41により、特定期間(過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間)において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間(BB、RB、有利区間)において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる構成であり、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。 In the present embodiment, the main control unit 41 specifies the total number of medals given during the specific period (for the past 6000 games, at the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present). A game mounted on the game control board 40 is calculated by calculating a combination winning ratio, a bonus payout ratio, and an advantageous period payout ratio, which are ratios of the total number of medals awarded in the advantageous period (BB, RB, advantageous period) of the period. It is configured to be displayed on the machine information display device 50, and the main control unit 41 is stopped at the timing when it is determined that a small winning combination is generated according to the progress of the game, that is, the symbol combination reel of the small winning combination where the medals are paid out. When the medals are paid out, the number of medals is added to the data counting buffer without waiting for the medals to be paid out and the payouts to be completed. It is possible to update the data used to calculate the winning combination payout ratio, the winning combination payout ratio, and the advantageous section payout ratio.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング(クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出)とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。 In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to add the number of medals to the data counting buffer at the timing when it is determined that the small winning combination is generated according to the progress of the game. The timing at which the numbers are added may be a timing at which a medal is actually awarded due to the occurrence of a small winning a prize (credit addition or detection of actual medal payout). By doing so, when the medal is stopped on the small combination symbol combination reel to be paid out, the medal is actually paid out, and after the payout is completed, the combination win payout ratio, the accessory payout ratio, the advantageous section payout ratio The data used to calculate the can be updated.

以上、本発明の実施例1及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例1及び変形例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the first embodiment and the modified example of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the first embodiment and the modified example, and changes and additions are made within a range not departing from the gist of the present invention. It goes without saying that even if there is, it is included in the present invention.

前記実施例1及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the first embodiment and the modified examples, the example in which the present invention is applied to the slot machine in which the bet number is set by using the medal and the credit as the game value is explained, but the bet number by using the game ball as the game value. It may be applied to a slot machine for setting a bet number or a slot machine of a perfect credit type for setting a bet number by using only credits as a gaming value. When the game balls are used as the game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when the bet number is set to 3 in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the bet number using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and, for example, a combination of a plurality of types of gaming value such as medals and gaming balls. May be That is, it is possible to set the bet number and play the game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and a plurality of types of games such as medals and gaming balls due to the occurrence of a prize. You may apply the slot machine which can pay out any of the value.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成を適用しても良い。 Although the slot machine as the gaming machine is applied in the above-mentioned embodiment, the gaming machine is not limited to the slot machine 1, but may be a gaming machine other than the slot machine, such as a pachinko gaming machine using gaming balls. May be applied.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。 A second embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described. Since the configuration of the slot machine of the present embodiment includes the same configuration as that of the above-described first embodiment, the different points will be mainly described here.

実施例1では、メイン制御部41は、小役の入賞に伴いメダルが払い出された際に、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、払出されたメダルの枚数が10枚未満である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、払出されたメダルの枚数が10枚以上である場合には、払出されたメダルの枚数を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号(0〜13)を遊技補助表示器12に表示させることが可能であり、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させるようになっており、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際にも、メダルの払出枚数を表示させる際と同様に、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Rを用いる構成である。 In the first embodiment, the main control unit 41 can display the number of paid-out medals on the game auxiliary display 12 when the medals are paid out in accordance with the winning of the small winning combination, and the payout is made. When the number of medals is less than 10, a one-digit number indicating the number of medals paid out is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12, and the number of medals paid out is 10 or more. If it is, the first digit (one's digit) indicating the number of paid out medals is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12, and the second digit (ten's digit) is displayed. Is displayed on the display device 12L of the game auxiliary display device 12, and when the number of paid-out medals is displayed on the game auxiliary display device 12, the main display device of the game auxiliary display device 12 is This is a configuration using 12R. On the other hand, the main control unit 41 can display the navigation number (0 to 13) on the game auxiliary display device 12 when performing the navigation notification, and if the navigation number is less than 10, the navigation Display a 1-digit number indicating the number on the display 12R of the game auxiliary display 12, and if the navigation number is 10 or more, the first digit (one's digit) indicating the navigation number is the game assistance. While displaying on the display 12R of the display 12, the second digit (tens place) is displayed on the display 12L of the game auxiliary display 12, and in the game auxiliary display 12, Similarly to the case of displaying the payout number of medals, the display 12</b>R of the game auxiliary display 12 is mainly used when displaying the navigation number.

これに対して、本実施例2のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、遊技補助表示器12の複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器を用いて、払出されたメダルの枚数を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器を用いて、ナビ番号を表示させるようになっている。 On the other hand, the main control unit 41 in the slot machine 1 of the second embodiment uses mainly the first display unit among the plurality of display units 12L and 12R of the game auxiliary display unit 12 and pays out medals. Is displayed, and the navigation number is displayed mainly using the second display device among the plurality of display devices 12L and 12R.

詳しくは、図32(a)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号が10未満である場合には、当該ナビ番号を示す1桁の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させ、ナビ番号が10以上である場合には、ナビ番号を示す1桁目(一の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Rに表示させるとともに、2桁目(十の位)の数字を遊技補助表示器12のうち表示器12Lに表示させることで、遊技補助表示器12において、ナビ番号を表示させる際には、遊技補助表示器12のうち主に表示器12Lを用いる構成である。 Specifically, as shown in FIG. 32A, when the navigation number is less than 10 when performing the navigation notification, the main control unit 41 displays a one-digit number indicating the navigation number as a game assistance display. When the navigation number is 10 or more, the first digit (one's digit) of the navigation number is displayed on the display 12R of the game auxiliary display 12 when the navigation number is 10 or more. Along with displaying the second digit (the tens digit) on the display device 12L of the game auxiliary display device 12, the game auxiliary display device 12 displays the navigation number on the game auxiliary display device 12. Of these, the display 12L is mainly used.

このように、本実施例2のメイン制御部41は、内部抽選にてメダルの払出を伴う入賞役が当選し、当該入賞役の図柄の組合せが、リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に停止することで、当該入賞役に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す構成であるとともに、所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するナビ報知を行う構成であり、メイン制御部41が直接表示を制御する遊技補助表示器12において、メダルを払い出す際には、遊技者に払い出されたメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ報知を行う際には、遊技者にとって有利な停止操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能な構成である。 As described above, the main control unit 41 of the second embodiment wins the winning combination involving payout of medals in the internal lottery, and the combination of the symbols of the winning combination is on the winning line LN of the reels 2L, 2C, 2R. By stopping the game, the number of medals according to the winning combination is paid out to the player, and when a predetermined condition is satisfied, a navigation notification is given to notify the player of a stop operation mode that is advantageous. In the game auxiliary display 12 that is configured and the main control unit 41 directly controls the display, when paying out medals, the number of medals paid out to the player is displayed on the game auxiliary display 12, and the navigation is displayed. When performing the notification, it is possible to display a navigation number that can identify a stop operation mode that is advantageous to the player.

このような構成では、一の遊技補助表示器12において遊技者に払い出されたメダル数と、遊技者にとって有利な停止操作態様とがいずれも表示されることとなるため、表示内容を誤認させてしまう虞がある。 With such a configuration, since the number of medals paid out to the player and the stop operation mode advantageous to the player are both displayed on the one game auxiliary display device 12, the display content is erroneously recognized. There is a risk of being lost.

これに対して、本実施例2のメイン制御部41が所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる遊技補助表示器12は、複数の表示器12L、12Rからなり、メイン制御部41は、所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器12に表示させることが可能であるので、所定内容を表示させる表示手段である遊技補助表示器12を利用してナビ番号を表示させることにより新たな表示手段を設けることなく、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、メイン制御部41は、複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器として表示器12Rを用いて所定内容を表示させ、複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器として表示器12Lを用いてナビ番号を表示させるので、表示手段である遊技補助表示器12に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。 On the other hand, the game auxiliary display 12 for the main control unit 41 of the second embodiment to display the number of paid-out medals as the predetermined content is composed of a plurality of display devices 12L and 12R, and the main control unit 41 has the predetermined content. As a display content different from, it is possible to display a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R on the game auxiliary display device 12, so that the game auxiliary that is the display means for displaying the predetermined content is displayed. By displaying the navigation number using the display device 12, both the predetermined content and the navigation number can be displayed without providing new display means, and the main control unit 41 controls the display devices 12L and 12R. Of these, the display unit 12R is mainly used as the first display unit to display predetermined contents, and the display unit 12L is mainly used as the second display unit among the plurality of display units 12L and 12R to display the navigation number. It is possible to prevent the display content displayed on the game auxiliary display 12 which is the display means from being erroneously recognized as a navigation number or a predetermined content.

尚、ナビ報知により遊技補助表示器12に表示されるナビ番号により識別可能な遊技者にとって有利な停止操作態様は、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様や、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様であっても良いし、これらの組合せによる操作態様等であっても良い。 Incidentally, the stop operation mode advantageous for the player, which can be identified by the navigation number displayed on the game auxiliary display device 12 by the navigation notification, is an operation mode of operating in any one of a plurality of operation orders, or a plurality of operation modes. The operation mode may be operated at any operation timing among different operation timings, or the operation mode may be a combination thereof.

また、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合には、メダルの払出枚数を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第1の表示器12Rに表示させる構成、すなわち第1の表示器のみを用いて所定内容を表示させる構成であるが、所定内容を表示させる場合に、第1の表示器に加えて第1の表示器以外の表示器を補助的に用いて所定内容を表示させる構成、例えば、主に第1の表示器12Rにメダルの払出枚数を示す数字を表示させるとともに、第2の表示器12Lに払出中である旨を示す払出中記号(例えば、「=」や「」)を表示させる構成であっても良い。 Further, in the second embodiment, when the main control unit 41 displays the payout number of medals as the predetermined content on the game auxiliary display 12, only the numbers indicating the payout number of medals are included in the game auxiliary display 12. Of the plurality of display units 12L and 12R that are to be operated, the first display unit 12R is mainly configured to display the predetermined content, that is, the predetermined content is displayed using only the first display unit. In addition to the first display, a display other than the first display is supplementarily used to display a predetermined content, for example, a number indicating the number of medals paid out is mainly displayed on the first display 12R. In addition to the display, a payout symbol (for example, “=” or “”) indicating that the payout is being performed may be displayed on the second display 12L.

また、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12においてナビ番号を表示させる場合には、ナビ番号を示す数字のみを遊技補助表示器12を構成する複数の表示器12L、12Rのうち主に第2の表示器12Lに表示させる構成、すなわち第2の表示器のみを用いてナビ番号を表示させる構成であるが、ナビ番号を表示させる場合に、第2の表示器に加えて第2の表示器以外の表示器を補助的に用いてナビ番号を表示させる構成、例えば、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12の表示器12L、表示器12Rのうちナビ番号を主に表示させる表示器12Lと異なる表示器12Rに、ナビ報知を実行しており、ナビ番号を表示中である旨を示すナビ中記号(例えば、図32(b)に示す「.」、図32(c)に示す「=」)等を表示させる構成であって良い。このような構成とすることで第1の表示器12Rに表示された内容から第2の表示器12Lに表示されている内容が操作態様に対応する内容であることを認識させることができる。 In addition, in the second embodiment, when the navigation number is displayed on the game auxiliary display device 12, the main control unit 41 displays only the numbers indicating the navigation numbers in the plurality of display devices 12L constituting the game auxiliary display device 12, Of the 12R, the second display 12L is mainly displayed, that is, the navigation number is displayed using only the second display. However, when the navigation number is displayed, the second display 12L is displayed. In addition, a configuration in which a display number other than the second display is supplementarily used to display the navigation number, for example, when performing the navigation notification, the navigation number of the display 12L and the display 12R of the game auxiliary display 12 is displayed. Is displayed mainly on the display 12R different from the display 12L, and the navigation notification is executed and the navigation number indicating that the navigation number is being displayed (for example, “.” in FIG. 32(b), The configuration may be such that “=” shown in FIG. 32C is displayed. With such a configuration, it is possible to recognize from the content displayed on the first display 12R that the content displayed on the second display 12L corresponds to the operation mode.

また、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器12にナビ中記号を表示させる構成において、ナビ中記号は、固定の表示であっても良いし、所定のタイミング毎に変化する表示であっても良く、例えば、メイン制御部41は、図32(d)に示すように、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成であっても良いし、ナビ中記号を所定時間毎に変化させる構成であっても良い。このような構成では、ナビ中記号が変化することで、ナビ中記号を認識され易くすることができる。また、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成では、表示されているナビ中記号の表示態様によって、行われているリール2L、2C、2Rの停止操作が、第1停止操作か、第2停止操作か、第3停止操作かを把握することができる。 Further, in the configuration for displaying the navigation-in-progress symbol on the game auxiliary display 12 when performing the navigation notification, the navigation-in-progress symbol may be a fixed display or a display that changes at every predetermined timing. Alternatively, for example, the main control unit 41 may be configured to change the navigation-in-progress symbol each time a stop operation is performed, as shown in FIG. The configuration may be changed. With such a configuration, the in-navi symbol can be easily recognized by changing the in-navi symbol. Further, in the configuration in which the navigation-in-progress symbol is changed every time the stop operation is performed, whether the stop operation of the reels 2L, 2C, and 2R being performed is the first stop operation depending on the display mode of the displayed navigation-indication symbol. It is possible to know whether the operation is the second stop operation or the third stop operation.

本実施例2のメイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、所定内容としてゲームの結果に関する情報であるメダルの払出枚数を表示させるようになっており、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ番号がゲーム中に表示されるのに対して、所定内容はゲームの終了後に表示されるので、表示期間が重複せずに済む。 The main control unit 41 of the second embodiment causes the game auxiliary display 12 to display a navigation number that can identify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R as the display content different from the predetermined content. It is possible to display the number of medals to be paid out, which is information relating to the result of the game, as the predetermined content, and a navigation number for notifying an operation mode advantageous to the player is displayed during the game. On the other hand, since the predetermined content is displayed after the end of the game, the display periods do not overlap.

尚、本実施例2では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させる構成であり、所定内容であるメダルの払出枚数と当該所定内容とは異なるナビ番号とは、遊技補助表示器12において表示される期間が重複することがない構成であるが、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容とは、表示期間が重複することがある内容であっても良いし、重複することがない内容であっても良く、例えば、表示される期間が重複することがない構成として、メイン制御部41は、異常が検出されることでエラー状態に制御し、エラー状態においてメダルの払出等、遊技に関する制御を不能化する構成において、所定内容とは異なる表示内容としてエラー状態に制御している際に、発生しているエラーの種類を識別可能なエラーコードを遊技補助表示器12に表示させる構成であっても良い。このような構成においても、メダルの払い出し枚数を表示させる際に主に用いる第1の表示器12Rと異なる第2の表示器12Lを主に用いてエラーコードを表示させることで、遊技補助表示器12に表示された表示内容がエラーコードであるか、所定内容としてのダルの払い出し枚数であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the second embodiment, the main control unit 41 is a navigation number capable of identifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R as the display content different from the predetermined content on the game auxiliary display device 12. Is displayed, and the payout number of medals, which is the predetermined content, and the navigation number, which is different from the predetermined content, are such that the periods displayed on the game auxiliary display 12 do not overlap. The display content different from the predetermined content may be content whose display periods may overlap or may not overlap, for example, display periods overlap. As a configuration in which there is no such, in the configuration in which the main control unit 41 controls to an error state when an abnormality is detected and disables the control related to the game such as payout of medals in the error state, the display content different from the predetermined content is displayed. An error code that can identify the type of error that has occurred may be displayed on the game auxiliary display device 12 while controlling the error state. Even in such a configuration, by displaying the error code mainly by using the second display 12L different from the first display 12R mainly used when displaying the payout number of medals, the game auxiliary display It is possible to prevent erroneous recognition as to whether the display content displayed on 12 is the error code or the number of payouts of the dull as the predetermined content.

本実施例2のメイン制御部41のROM41bの所定領域には、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるための表示用データである点灯態様データが表示内容毎に予め定められた点灯態様データテーブルが記憶されており、メイン制御部41は、遊技補助表示器12において、所定内容としてメダルの払い出し枚数を表示させる場合にも、所定内容以外の表示内容としてナビ報知によるナビ番号を表示させる場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器12の各表示器12L、12Rに所定の表示内容を表示させることが可能であるので、遊技補助表示器12に所定の表示内容を表示させるための表示用データの容量を削減することができる。 In a predetermined area of the ROM 41b of the main control unit 41 of the second embodiment, lighting mode data, which is display data for causing the game auxiliary display 12 to display predetermined display contents, is predetermined lighting for each display content. The mode data table is stored, and the main control unit 41 displays the navigation number by the navigation notification as the display content other than the predetermined content even when displaying the payout number of medals as the predetermined content on the game auxiliary display 12. Even in the case of using the common lighting mode data stored in the lighting mode data table, it is possible to display predetermined display contents on the respective display units 12L and 12R of the game auxiliary display unit 12. It is possible to reduce the amount of display data for displaying the predetermined display content on the game auxiliary display 12.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the second embodiment, and any modification or addition within the scope of the present invention is included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as that of the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modification example illustrated in the first embodiment can be applied to the second embodiment.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例3について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。 A third embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described. Since the configuration of the slot machine of the present embodiment includes the same configuration as that of the above-described first embodiment, the different points will be mainly described here.

前述した実施例1のスロットマシンでは、過去6000ゲーム間の有利区間割合等の比率表示を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行っていたが、実施例3のスロットマシンでは、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示としてクレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。 In the slot machine of the first embodiment described above, the ratio display such as the advantageous section ratio between the past 6000 games was controlled to be displayed on the gaming machine information display 50, but in the slot machine of the third embodiment, the past 6000 games are displayed. The control is performed to display the accessory payout ratio and the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout amount on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 as a ratio display.

ここで、クレジット表示器11と遊技補助表示器12は遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、実施例1のスロットマシンのように比率表示を常時表示させることができないため、実施例3のスロットマシンでは遊技が行われていない状況下が遊技店の係員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を行う。 Here, the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 are indicators for displaying information according to the progress of the game and cannot always display the ratio indication like the slot machine of the first embodiment. In the slot machine of the third embodiment, the ratio is displayed when a predetermined operation is performed by a staff member of the game shop or the like when the game is not being played.

具体的に、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店の係員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリセット/設定スイッチ38を操作すると、クレジット表示器11と遊技補助表示器12における現在の表示内容が切り替えられて比率表示が開始される。 Specifically, when the game is not being played, the normally locked front door 1b is unlocked by a key held by an attendant of the game store to open the door, and then provided inside the housing 1a. When the reset/setting switch 38 is operated, the current display contents on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 are switched and the ratio display is started.

実施例1のスロットマシンにおける遊技機情報表示器50は、4桁の7セグメント表示器で構成されていたが、実施例3のスロットマシンでは、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示内容がクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容が遊技補助表示器12に表示される。そして、実施例1のスロットマシンと同様に、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示が行われる。 The gaming machine information display 50 in the slot machine of the first embodiment is constituted by a 4-digit 7-segment display, but in the slot machine of the third embodiment, the display contents of the upper 2 digits of the gaming machine information display 50. Is displayed on the credit display unit 11, and the display contents of the lower two digits are displayed on the game auxiliary display unit 12. Then, similarly to the slot machine of the first embodiment, the ratio display is performed by switching the display at a predetermined time in a predetermined display order from the start of the ratio display.

そして、前面扉1bの閉鎖、スロットマシンへのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37への操作、精算スイッチ10への操作、電源断を検出すると、元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了する。 Then, when closing the front door 1b, inserting a medal into the slot machine, generating an error, operating the setting key switch 37, operating the settlement switch 10, or powering off, the display contents are switched back to the original display contents. To finish.

次に、実施例3のスロットマシンにおける比率表示を行うための処理について、図33から図35のフローチャートを用いて説明する。 Next, the processing for displaying the ratio in the slot machine of the third embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 33 to 35.

図33は、役比モニタ用データ処理であり、図15のSc8の遊技終了時設定処理において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理が実行された後に実行される。役比モニタ用データ処理は非遊技プログラムに含まれており、上述したように実行にあたって割込禁止を設定したうえで、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタが退避される(Sy1〜Sy3)。そして、後述する各状態カウント処理(Sy4)を実行した後、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰(Sy5、Sy6)させ、割込禁止が解除されて、その後の処理が実行される。 FIG. 33 shows the winning ratio monitor data processing, and in the game end setting processing of Sc8 of FIG. 15, it is determined whether or not a winning is generated according to the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R. It is executed after the process to perform is executed. The data processing for role ratio monitor is included in the non-gaming program. As described above, after setting the interrupt prohibition at the time of execution, the stack pointer and the register of the gaming program are saved (Sy1 to Sy3). Then, after executing each state counting process (Sy4) described later, the stack pointer and the register of the game program are returned to the state before the non-gaming program is called (Sy5, Sy6), and the interrupt prohibition is released. Subsequent processing is executed.

図34は、Sy4で実行される各状態カウント処理である。各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される(Sya1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上限値として16777215ゲームまで計数可能である。 FIG. 34 is each state counting process executed in Sy4. In each state counting process, it is determined whether the total cumulative number of games can be added (Sya1). The total cumulative number of games is stored in a storage area of 3 bytes, and can count up to 16777215 games as an upper limit value.

総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sya22のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sya2〜Sya4)。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sya4)のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される(Sya4)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSya7のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sya5、Sya6)、Sya7のステップへ進む。なお、前述したSya1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。 If the total cumulative game count cannot be added, the process proceeds to step Sya22. If the total cumulative number of games can be added, 1 is added because the game has been played (Sya2 to Sya4). As described above, since the microcomputer used in the gaming machine can only perform the operation of values of 2 bytes at the maximum, this addition is executed by calling a subroutine of 3 byte data addition & storage processing (Sya4). Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sya4). If the total cumulative number of games has not reached the upper limit, the process proceeds to step Sya7. If the total cumulative number of games has reached the upper limit, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit is set (Sya5, Sya6), and the process proceeds to step Sya7. In the step of Sya1 described above, it is determined whether the total cumulative number of games can be added with reference to the total cumulative count stop flag.

Sya7からのステップでは、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲にあるか、6000〜174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される(Sya7〜Sy20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Sya8、Sya19、Sya20)。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、役物比率更新処理(Sya21)を実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。 In the step from Sya7, it is determined whether the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, in the range of 6000 to 174999 games, or in the range of 175,000 games or more (Sya7 to Sy20). In accordance with the result of the determination, a value indicating that each of the ranges is set is set as a lighting identification segment (Sya8, Sya19, Sya20). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digestion game determination flag. After executing the character ratio updating process (Sya21), the process returns to the character ratio monitoring data process.

図35は、Sya21で実行される役物比率更新処理である。役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加算を行う(Syb1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数の加算を行う(Syb2,Syb3)。ここで累計バッファ1〜3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。 FIG. 35 is an accessory ratio update process executed in Sya21. In the accessory ratio updating process, first, the number of games for judging the number of games is incremented by 1 (Syb1). Here, 1 is added to the determination game number counter described later. Next, the number of prize medals to be paid out due to the occurrence of a prize in this game is added (Syb2, Syb3). Here, the total payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 are respectively added with the number of winning medals.

累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。 The total buffer 1 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte accessory payout counter. When a prize is generated in the game and medals are paid out, the respective counters perform counting. When the game reaches 6000 games after the counting is started, the total payout counter and the accessory payout counter are updated to 0 which is an initial value, and the next game starts counting from the initial value.

累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。 Like the total buffer 1, the total buffer 2 is also provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte accessory payout counter, which count when the prize is generated in the game and the medals are paid out. Is done. When the game reaches 6000 games after the counting is started, the total payout counter and the accessory payout counter are updated to 0 which is an initial value, and the next game starts counting from the initial value. However, the game to start counting is shifted from the accumulated buffer 1 by 2000 games.

累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。 Like the total buffer 1 and the total buffer 2, the total buffer 3 is also provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte accessory payout counter, and when a game is won and medals are paid out, respectively. The counter is used for counting. When the game reaches 6000 games after the counting is started, the total payout counter and the accessory payout counter are updated to 0 which is an initial value, and the next game starts counting from the initial value. However, the games to start counting are deviated from the cumulative buffer 1 and 4000 games and the cumulative buffer 1 and 2000 games.

続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Syb4)。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Syb10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Syb7)。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はSyb10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Syb8、Syb9)、Syb10のステップへ進む。なお、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。 Subsequently, it is determined whether the total cumulative payout number can be added (Syb4). If the total cumulative payout number cannot be added, the process proceeds to step Syb10. When it is possible to add the total cumulative payout number, the number of winning medals is added to the total cumulative payout number. Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative payout number has reached the upper limit (Syb7). If the total cumulative payout number does not reach the upper limit, the process proceeds to step Syb10. If the total cumulative payout number has reached the upper limit value, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit value is set (Syb8, Syb9), and the process proceeds to step Syb10. Whether or not the total cumulative payout number can be added is determined by referring to the total cumulative count stop flag, and when the total cumulative payout number reaches the upper limit value and when the total cumulative payout number reaches the upper limit value. The same flags are used when you do this.

Syb10、Syb11のステップでは遊技において役物が作動しているか否か、つまりBBまたはRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Syb17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Syb12,Syb13)。ここで累計バッファ1〜3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。 In steps Syb10 and Syb11, it is determined whether or not the accessory is operating in the game, that is, whether or not the period is controlled by BB or RB. If the accessory is not in operation, proceed to Syb17. When the bonus is operating, the number of winning medals paid out due to the occurrence of a prize in this game is added as the payout number during the bonus operating period (Syb12, Syb13). Here, the number of prize medals is added to the accessory payout counters of the cumulative buffers 1 to 3, respectively.

続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Syb14)。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Syb17のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb15、16)、Syb17のステップへ進む。なお、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。 Then, it is determined whether it is possible to add the total cumulative accessory payout number (Syb14). If it is not possible to add the total cumulative number of payouts, the process proceeds to step Syb17. When it is possible to add the total cumulative bonus payout number, the total number of bonus payout coins is added to the total cumulative bonus payout number (Sb15, 16), and the process proceeds to step Syb17. It should be noted that whether or not it is possible to add up the total cumulative payout number of goods is determined by referring to the total cumulative count stop flag.

以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う。総累計払出枚数と総累計役物払出枚数はいずれも3バイトのデータであるため、実施例1のスロットマシンにおいて説明した演算方法により、役物払出比率の算出を行う(Syb17、Syb18)。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される(Syb19)。 The accessory payout ratio to the total cumulative payout number is calculated from the total cumulative payout number and the total cumulative accessory payout number updated as described above. Since the total cumulative payout number and the total cumulative bonus payout number are both 3-byte data, the bonus payout ratio is calculated by the calculation method described in the slot machine of the first embodiment (Syb17, Syb18). Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number (Syb19).

続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Syb20〜Syb23)。判定用ゲーム数カウンタは1〜6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not the game is the updated game number by referring to the determination game number counter (Syb20 to Syb23). The number-of-games counter for determination is a counter that is circulated and counted from 1 to 6000 games, and in order to determine whether the number of games from the start of counting reaches 2000 games, 4000 games, or 6000 games. This is the counter used. The above determination is performed by dividing the determination counter by 2000 and determining whether or not there is a remainder. If there is a remainder, it is determined that the game is not the updated game number, and the process returns to each state counting process.

判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Syb24)。そして、累計バッファ1〜累計バッファ3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Syb25〜Syb27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Syb28〜Syb30)。 When the judgment counter is divided by 2000 and there is no remainder, it is specified from the quotient of the division result whether the game is an updated game of 2000 games, 4000 games or 6000 games (Syb24). Then, the total payout counter value is read from the cumulative buffer corresponding to the identified update game among the cumulative buffer 1 to the cumulative buffer 3 and stored as the 6000 game cumulative payout number in the 6000 times calculation buffer, and the total of the reading source is read. The payout counter is updated to 0 which is the initial value (Syb25 to Syb27). Similarly, the value of the accessory payout counter is read from the cumulative buffer corresponding to the identified update game, stored in the calculation buffer for 6000 times as the cumulative game payout number of 6000 games, and the accessory payout counter of the reading source is set to the initial value. It is updated to a certain 0 (Syb28 to Syb30).

さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行なう。6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数はいずれも3バイトのデータであるため、実施例1のスロットマシンにおいて説明した演算方法により、役物払出比率の算出を行う(Syb31、Syb32)。そして算出された値が過去6000ゲーム間の役物払出比率として格納される(Syb33)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Further, the bonus payout ratio with respect to the cumulative payout number of 6000 games is calculated from the cumulative payout number of 6000 games and the cumulative payout number of bonus games of 6000 games stored in the buffer for calculating 6000 times. Since both the 6000 game cumulative payout number and the 6000 game cumulative bonus payout number are 3-byte data, the bonus payout ratio is calculated by the calculation method described in the slot machine of the first embodiment (Syb31, Syb32). .. Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio in the past 6000 games (Syb33). After that, the process returns to each state counting process.

図36を参照して、累計バッファ1〜3および6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1〜3、6000回算出用バッファおよび総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。 The update status of the cumulative buffers 1 to 3 and the buffer for calculating 6000 times, and the total cumulative calculation buffer in which the total cumulative payout number and the total cumulative accessory payout number are stored will be described with reference to FIG. The storage contents of the accumulation buffers 1 to 3 and 6000 times calculation buffer and the total accumulation calculation buffer are retained unless they are initialized at the time of factory shipment or due to some abnormality in the data of the RAM 41c.

各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数が開始される。累積バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累積バッファ3での計数が開始される。累積バッファ1と累積バッファ2は計数を継続している。 Counting in the cumulative total buffer 1 and the total cumulative total calculation buffer is started from the state where each buffer value is initialized. When 2000 games have passed, counting in the accumulation buffer 2 is started. The accumulation buffer 1 continues counting. Subsequently, when 2000 games have passed, counting in the accumulation buffer 3 is started. The cumulative buffer 1 and the cumulative buffer 2 continue counting.

さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When 2000 games have further passed, the counting period in the cumulative buffer 1 reaches 6000 games. Here, the count content of the accumulation buffer 1 is stored in the calculation buffer for 6000 times. Then, the counting contents of the accumulation buffer 1 are initialized and the counting is started from the initial value (0).

次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When the next 2000 games have passed, the counting period in the cumulative buffer 2 reaches 6000 games. Here, the counting content of the accumulation buffer 2 is stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting contents of the accumulation buffer 2 are initialized and the counting is started from the initial value (0).

このように累積バッファ1〜3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。なおこの間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。 In this way, the counting results for the 6000 games counted in the cumulative buffers 1 to 3 are stored in the calculation buffer 6000 times for every 2000 games. During this period, the counting results of the total cumulative calculation buffer are cumulatively counted without being initialized.

次に、図37を参照して表示モニタ出力データ選択処理(1)を説明する。表示モニタ出力データ選択処理(1)は、図16に示した0.56ms毎に行われるタイマ割込処理(メイン)のSc4のポート入力処理の後に開始され、Sd15のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する処理である。 Next, the display monitor output data selection processing (1) will be described with reference to FIG. The display monitor output data selection process (1) is started after the port input process of Sc4 of the timer interrupt process (main) performed every 0.56 ms shown in FIG. 16, and is used in the LED dynamic display process of Sd15. This is a process of setting the lighting data of the LED.

表示モニタ出力データ選択処理が開始されると、遊技RAM領域に格納されているクレジット表示器11と遊技補助表示器12、および1BETLED14などの点灯用データを非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にコピーする(Syc1〜Syc4)。 When the display monitor output data selection process is started, the lighting data such as the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, and the 1-BET LED 14 stored in the game RAM area is stored in the non-gaming RAM area as the lighting data storage area. Copy (Syc1 to Syc4).

続いて、メダルが投入可能な状態であるかが、遊技メダルブロッカーの状態によって判定される。ゲーム中やエラー中、設定変更や設定確認が行われている状態では遊技メダルブロッカーがオフとなっており、メダルを投入することができない。メダルが投入可能な状態でなければ、後述するSyc8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSyc13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。メダルが投入可能な状態であればSyc6のステップに進む。 Subsequently, it is determined whether the medals can be inserted or not by the state of the game medal blocker. The game medal blocker is off during the game or error, and the setting change and the setting confirmation are being performed, and the medal cannot be inserted. If the medal cannot be inserted, the process proceeds to the step Syc13 without determining the operation of the reset/setting switch 38 in the step Syc8 described later, and the off data is set in the display monitor flag. If a medal can be inserted, the process proceeds to step Syc6.

Syc6のステップでは、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25の状態を参照して前面扉1bが開放状態であるかが判定される。前面扉1bが開放状態でない場合、後述するSyc8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSyc13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。前面扉1bが開放状態である場合、Syc7のステップに進む。 In step Syc6, it is determined whether the front door 1b is in the open state by referring to the state of the door open detection switch 25 that detects the open state of the front door 1b. If the front door 1b is not open, the process proceeds to the step Syc13 without determining the operation of the reset/setting switch 38 in the step Syc8, which will be described later, and OFF data is set in the display monitor flag. If the front door 1b is open, the process proceeds to step Syc7.

Syc7のステップでは、遊技RAM領域に格納されている投入済みメダル数の値を参照して賭数が設定されているかかが判定される。賭数が設定されている場合、後述するSyc8のステップでのリセット/設定スイッチ38の操作の判定が行われることなくSyc13のステップに進み、表示モニタフラグにオフデータが設定される。賭数が設定されていない場合、Syc8のステップに進む。 In step Syc7, it is determined whether or not the bet number is set by referring to the value of the inserted medal number stored in the game RAM area. If the bet number is set, the process proceeds to the step Syc13 without determining the operation of the reset/setting switch 38 in the step Syc8 described later, and the off data is set in the display monitor flag. If the bet amount has not been set, the process proceeds to step Syc8.

Syc8のステップでは、リセット/設定スイッチ38が操作されているかが判定される。リセット/設定スイッチ38が操作されていない場合、Syc15のステップに進み、後述する表示モニタフラグの内容の判定が行われる。リセット/設定スイッチ38が操作されている場合、Syc9のステップに進んで、クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定が行われる。 In step Syc8, it is determined whether the reset/setting switch 38 is operated. When the reset/setting switch 38 is not operated, the process proceeds to step Syc15, and the content of the display monitor flag described later is determined. When the reset/setting switch 38 is operated, the process proceeds to step Syc9, and the setting for performing the ratio display on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 is performed.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12に比率表示を行うための設定として、表示モニタ選択用タイマと表示モニタ表示内容ベクタの初期化を行う(Syc9〜Syc11)。続いて、表示モニタフラグにオンデータを設定し(Syc12、Syc14)、表示モニタフラグの内容の判定を行なうためSyc15のステップに進む。なお、表示モニタ選択用タイマは一の比率表示を表示する期間(例えば5秒)を計測するためのタイマであり、表示モニタ表示内容ベクタは所定順序で切り替えて表示される比率表示の種類を特定するためのデータである。 As settings for displaying the ratio on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, a display monitor selection timer and a display monitor display content vector are initialized (Syc9 to Syc11). Then, ON data is set in the display monitor flag (Syc12, Syc14), and the process proceeds to step Syc15 to determine the content of the display monitor flag. The display monitor selection timer is a timer for measuring a period (for example, 5 seconds) for displaying one ratio display, and the display monitor display content vector specifies the type of ratio display to be switched in a predetermined order. This is the data for doing.

具体的に、表示モニタ表示内容ベクタに設定されるデータとして、「0」に総累計ゲーム数に対する有利区間割合が対応し、「1」に過去6000ゲーム間の連役払出比率が対応し、「2」に過去6000ゲーム間の役物払出比率が対応し、「3」に総累計払出数に対する連役払出比率が対応し、「4」に総累計払出数に対する役物払出比率が対応している。但し、実施例3のスロットマシンでは、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率の算出および表示は行なわれない。 Specifically, as data set in the display monitor display content vector, "0" corresponds to the advantageous section ratio to the total accumulated number of games, "1" corresponds to the combination payout ratio between the past 6000 games, and " "2" corresponds to the ratio of bonuses paid out in the past 6000 games, "3" corresponds to the ratio of combined payouts to the total accumulated payout, and "4" corresponds to the ratio of bonuses paid to the total accumulated payout. There is. However, in the slot machine according to the third embodiment, the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the combined payout ratio between the past 6000 games, and the combined payout ratio to the total cumulative payout are not calculated and displayed.

Syc15、Syc16のステップでは表示モニタフラグの値が取得されて、オンデータが設定されているがオフデータが設定されているかの判定が行われる。表示モニタフラグは比率表示が行われる場合にオンデータが設定され、比率表示が行われない場合にオフデータが設定されている。 In steps Syc15 and Syc16, the value of the display monitor flag is acquired, and it is determined whether the on-data is set but the off-data is set. The display monitor flag is set to ON data when the ratio display is performed, and is set to OFF data when the ratio display is not performed.

Syc16のステップにおいて表示モニタフラグにオフデータが設定されていると判定された場合、以降のステップが実行されることなく、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。なお、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、および1BETLED14などを点灯させる。Syc16以降のステップが実行されることなく、タイマ割込処理(メイン)に復帰した場合、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域にはSyc1〜Syc4のステップでコピーされた遊技RAMに格納されていた点灯データ、つまり比率表示が行われないときに表示されるその他の表示(クレジット表示器11によるクレジット数の表示、遊技補助表示器12による払出枚数の表示等)を行う点灯データが格納されている。従って、その他の表示がクレジット表示器11と遊技補助表示器12、および1BETLED14などで行われる。 When it is determined in step Syc16 that the off data is set in the display monitor flag, the process returns to the timer interrupt process (main) without executing the subsequent steps. In the LED dynamic display processing of Sd15 in the timer interrupt processing (main), the credit display 11 and the game auxiliary display are referred to by referring to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-gaming RAM area. 12 and 1-BET LED 14 are turned on. When returning to the timer interrupt process (main) without executing the steps after Syc16, the lighting data storage area in the non-gaming RAM area is stored in the gaming RAM copied in the steps Syc1 to Syc4. Lighting data, that is, lighting data for performing other display (display of the number of credits by the credit display 11, display of the number of payouts by the game auxiliary display 12, etc.) that is displayed when the ratio display is not performed is stored. There is. Therefore, other displays are provided on the credit display 11, the game auxiliary display 12, the 1BET LED 14, and the like.

図38を参照して、Syc16のステップにおいて表示モニタフラグにオンデータが設定されていると判定された場合に実行される表示モニタ出力データ選択処理(2)を説明する。 With reference to FIG. 38, the display monitor output data selection processing (2) executed when it is determined that the on-data is set in the display monitor flag in step Syc16 will be described.

表示モニタ出力データ選択処理(2)では、まず、表示モニタ選択用タイマを更新して、比較値に達しているかが判定される(Syd1〜Syd4)。表示モニタ選択用タイマが比較値に達していない場合、Syd7のステップに進む。表示モニタ選択用タイマが比較値に達している場合、表示モニタ選択用タイマが0クリアされるとともに、比率表示の種類を切り替えるために表示モニタ表示内容ベクタが更新され(Syd5、Syd6)、Syd7のステップに進む。 In the display monitor output data selection process (2), first, the display monitor selection timer is updated to determine whether the comparison value is reached (Syd1 to Syd4). If the display monitor selection timer has not reached the comparison value, the process proceeds to step Syd7. When the display monitor selection timer has reached the comparison value, the display monitor selection timer is cleared to 0 and the display monitor display content vector is updated to switch the type of ratio display (Syd5, Syd6), and Syd7 Go to step.

Syd7からのステップでは、表示モニタ表示内容ベクタの値より7SEG表示モニタ出力用テーブルに格納されたデータを読み出して、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)を表示するためのデータが取得される(Syd7〜Syd10)。 In the step from Syd7, the data stored in the 7SEG display monitor output table is read from the value of the display monitor display content vector, and an abbreviation indicating the display content currently displayed on the credit display 11 (for example, the display order 1 is displayed). When the advantageous section ratio between the past 6000 games is displayed, data for displaying "1A") is acquired (Syd7 to Syd10).

続いて、表示モニタ消化遊技判定フラグを参照して、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えているかを判定する(Syd11,Syd12)。 Then, it is determined whether the total cumulative number of games exceeds 5999 games by referring to the display monitor digestion game determination flag (Syd11, Syd12).

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、現在表示中の表示内容を示す略記を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Syd13〜Syd15)。消灯期間である場合、現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータとしてクリアデータが取得され、点灯用データ格納領域に格納される(Syd16、Syd17)。これにより、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合、現在表示中の表示内容を示す略記が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返す。 If the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, a display monitor selection timer is acquired in order to blink the abbreviation indicating the currently displayed display content, and the timer value is divided by a value corresponding to 0.3 seconds. It is determined whether it is a lighting period or a non-lighting period (Syd13 to Syd15). In the off period, clear data is acquired as data for displaying an abbreviation indicating the currently displayed display content and stored in the lighting data storage area (Syd16, Syd17). As a result, when the total cumulative number of games does not exceed 5999 games, the abbreviation indicating the currently displayed display content is repeatedly turned on and off at intervals of 0.3 seconds.

総累計ゲーム数が5999ゲームを超えている場合、先に取得された現在表示中の表示内容を示す略記を表示するためのデータが点灯用データ格納領域に格納され(Syd17)、クレジット表示器11に現在表示中の表示内容を示す略記が点滅することなく表示される。 When the total cumulative number of games exceeds 5999 games, the data for displaying the abbreviated abbreviation indicating the currently displayed display content is stored in the lighting data storage area (Syd17), and the credit indicator 11 is displayed. The abbreviations indicating the display contents currently being displayed are displayed without blinking.

次に、前述の略記に対応する現在表示すべき比率を表示するためのデータとして一旦、「−−」を表示するためのデータが取得される(Syd18)。そして、表示モニタ表示内容ベクタを参照していずれの比率を表示するかが判定される(Syd20、Syd21)。 Next, the data for displaying "---" is temporarily acquired as the data for displaying the ratio to be currently displayed corresponding to the above-mentioned abbreviation (Syd18). Then, which ratio is to be displayed is determined with reference to the display monitor display content vector (Syd20, Syd21).

ここで、表示モニタ表示内容ベクタに累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率に対応する値、総累計払出数に対する連役払出比率に対応する値が格納されている場合、Syd38のステップに進み、「−−」を表示するためのデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、および1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率のいずれかを示す略記と「−−」が表示されることになる。 Here, when the advantageous section ratio to the total number of games, the value corresponding to the combination payout ratio between the past 6000 games, and the value corresponding to the combination payout ratio to the total cumulative payout number are stored in the display monitor display content vector , Syd38, the data for displaying “−−” is stored in the lighting data storage area as the display content on the game auxiliary display 12, and the process returns to the timer interrupt process (main). As described above, in the LED dynamic display processing of Sd15 in the timer interrupt processing (main), the credit display 11 and the game auxiliary are referred to by referring to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-gaming RAM area. The display 12 and the 1-BET LED 14 are turned on. Therefore, the credit indicator 11 and the game auxiliary indicator 12 are abbreviated to indicate one of the advantageous section ratio to the total cumulative number of games, the combination payout ratio between the past 6000 games, and the combination payout ratio to the total cumulative payout number. --" will be displayed.

続いて、役物比率の規定割合(しきい値)となる70%が設定される(Syd22)。実施例1において前述したとおり、比率表示は表示値が規定割合を超える場合には通常と異なる表示態様で表示を行われる。なお、実施例3のスロットマシンでは表示値が規定割合を超える場合、表示値を点滅表示する。 Subsequently, 70%, which is the prescribed ratio (threshold value) of the accessory ratio, is set (Syd22). As described above in the first embodiment, when the display value exceeds the specified ratio, the ratio display is displayed in a display mode different from the normal display mode. In the slot machine of the third embodiment, when the display value exceeds the specified ratio, the display value is displayed by blinking.

そして、過去6000ゲーム間の役物払出比率が格納された領域のアドレスが初期値としてセットされるとともに、該初期値に対して表示モニタ表示内容ベクタの値を用いて演算を行い、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とから表示モニタ表示内容ベクタの値に対応した役物払出比率が取得される(Syd23〜Syd25)。 Then, the address of the area in which the bonus payout ratio between the past 6000 games is stored is set as an initial value, and calculation is performed using the value of the display monitor display content vector for the initial value. The accessory payout ratio corresponding to the value of the display monitor display content vector is acquired from the accessory payout ratio and the accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number (Syd23 to Syd25).

そして、取得した役物払出比率と設定された規定割合とを比較し、取得した役物払出比率がしきい値以上の値である場合、点滅表示を行うための設定がなされる(Syd26〜Syd29)。 Then, the acquired accessory payout ratio is compared with the set prescribed ratio, and when the acquired accessory payout ratio is equal to or more than the threshold value, setting for blinking display is made (Syd26 to Syd29). ).

さらに、取得した役物払出比率にもとづいて遊技補助表示器12の10の位、1の位の各々に表示するデータを特定する(Syd30〜Syd32)。さらに、点滅表示を行うための設定がなされているかを判定する(Syd33)。点滅表示を行うための設定がなされていない場合、特定されたデータが遊技補助表示器12への表示内容として点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。前述したとおり、タイマ割込処理(メイン)におけるSd15のLEDダイナミック表示処理では、非遊技RAM領域の点灯用データ格納領域に格納されている点灯用データを参照して、クレジット表示器11と遊技補助表示器12、および1BETLED14などを点灯させる。従って、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されることになる。 Further, based on the acquired accessory payout ratio, data to be displayed in each of the tens digit and the ones digit of the game auxiliary display device 12 is specified (Syd30 to Syd32). Further, it is determined whether or not the setting for blinking display is made (Syd33). If the setting for performing the blinking display is not made, the specified data is stored in the lighting data storage area as the display content to the game auxiliary display 12, and the process returns to the timer interrupt process (main). As described above, in the LED dynamic display processing of Sd15 in the timer interrupt processing (main), the credit display 11 and the game auxiliary are referred to by referring to the lighting data stored in the lighting data storage area of the non-gaming RAM area. The display 12 and the 1-BET LED 14 are turned on. Therefore, the credit display 11 and the game auxiliary display 12 show the abbreviations indicating the ratio of payouts for the past 6000 games and the ratio of payouts for the characters for the past 6000 games, or the ratio of the payout for the total accumulated payouts. The abbreviation and the accessory payout ratio to the total cumulative payout number are displayed.

点滅表示を行うための設定がなされている場合は、総累計ゲーム数が5999ゲームを超えていない場合と同様に、役物払出比率を点滅させるために表示モニタ選択用タイマが取得され、該タイマ値を0.3秒にあたる値で除算して点灯期間か消灯期間かが判定される(Syd34〜Sy36)。点灯期間である場合、遊技補助表示器12への表示内容として役物比率を表示するためのデータが点灯用データ格納領域に格納され、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。消灯期間である場合、役物比率を表示するためのデータとしてクリアデータが取得される。そして、遊技補助表示器12への表示内容としてクリアデータが点灯用データ格納領域に格納され(Syd37、Syd38)、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。 If the setting for blinking display is made, the display monitor selection timer is acquired to blink the accessory payout ratio, as in the case where the total cumulative number of games does not exceed 5999 games. The value is divided by a value corresponding to 0.3 seconds to determine whether it is a lighting period or a non-lighting period (Syd34 to Sy36). If it is the lighting period, the data for displaying the accessory ratio as the display content on the game auxiliary display 12 is stored in the lighting data storage area, and the process returns to the timer interrupt process (main). In the off period, clear data is acquired as data for displaying the accessory ratio. Then, clear data is stored in the lighting data storage area as display contents on the game auxiliary display 12 (Syd37, Syd38), and the process returns to the timer interrupt process (main).

これにより、役物払出比率がしきい値以上の値である場合、クレジット表示器11と遊技補助表示器12には、過去6000ゲーム間の役物払出比率を示す略記と過去6000ゲーム間の役物払出比率、または総累計払出数に対する役物払出比率を示す略記と総累計払出数に対する役物払出比率が表示されるとともに、遊技補助表示器12に表示される役物払出比率を示す数値が0.3秒間隔で点灯消灯を繰り返すこととなる。 As a result, when the character payout ratio is equal to or greater than the threshold value, the credit indicator 11 and the game auxiliary display 12 show an abbreviation indicating the character payout ratio for the past 6000 games and the character for the past 6000 games. The abbreviated value indicating the ratio of payout of goods or the ratio of payout of goods to the total number of payouts, and the ratio of payouts of goods to the total number of payouts are displayed. Lighting and extinguishing will be repeated at intervals of 0.3 seconds.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1や実施例2と同一もしくは類似する構成については、実施例1や実施例2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1や実施例2において例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this third embodiment, and any modification or addition within the scope of the present invention is included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configurations as those of the first and second embodiments have the same effects as those described in the first and second embodiments. Further, the modified examples illustrated in the first and second embodiments are also applicable to the third embodiment.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
50 遊技機情報表示器
91 サブ制御部
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 12 game auxiliary indicator 41 main controller 41c RAM
50 Gaming machine information display 91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令と、を含み、
前記プログラムとして、第1プログラムと第2プログラムとがあり、
前記記憶手段は
前記第1プログラムで書き込み可能な第1ワーク領域と、
前記第1プログラムがデータを退避する第1スタック領域と、
前記第2プログラムで書き込み可能な第2ワーク領域と、
前記第2プログラムがデータを退避する第2スタック領域と、を含み、
前記第1ワーク領域と前記第2ワーク領域の間には、前記第1スタック領域が配置され、
前記第1スタック領域と前記第2スタック領域との間には、前記第2ワーク領域が配置され、
前記第1プログラムでは特定読出命令を用いて第1ワーク領域からデータを読み出し、
前記第2プログラムでは通常読出命令を用いて第1ワーク領域からデータを読み出す、遊技機。
In gaming machines that play games,
Storage means having a storage area in which data can be written and read,
Control means for executing a control command based on a program to perform control;
Equipped with
The control command is
A normal read instruction for reading the data stored in the storage area specified by the address specified in the program,
Anda specific read command to read the data stored in the storage area specified by the specified designated value and address comprising a specific value previously stored in the specific value area in the program,
The programs include a first program and a second program,
It said storage means,
A first work area writable by the first program;
A first stack area in which the first program saves data,
A second work area writable by the second program;
A second stack area in which the second program saves data ,
The first stack area is disposed between the first work area and the second work area,
The second work area is arranged between the first stack area and the second stack area,
In the first program, a specific read command is used to read data from the first work area,
A game machine in which data is read from the first work area using a normal read command in the second program.
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