JP2021029717A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技の進行に応じて、遊技者が右打ち又は左打ちすることにより大入賞口や所定入球口に入球し易くなる弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine in which a player can easily enter a large winning opening or a predetermined entry opening by hitting right or left according to the progress of the game.
パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技盤の前面に遊技領域が設けられ、液晶表示装置(演出図柄表示装置)を備えたセンターケースが該遊技領域に設けられている。遊技領域は、センターケースによって、遊技球が流下する左右の流下域に分かれており、例えば右流下域に大入賞口や普通電動役物が配設される。かかる構成では、大入賞口を開放する特別遊技作動中に、遊技者が右打ちすることによって、該大入賞口に入球し易い。さらに、特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態に比して普通電動役物の始動口に遊技球が入球し易い有利な遊技状態(例えば、普通図柄の変動時間が短くなり且つ普通電動役物の開放時間が長くなる時短遊技状態など)に移行する構成もあり、この有利な遊技状態では、右打ちによって遊技者が有利になる。こうした構成は、例えば特許文献1に開示されている。
A ball game machine represented by a pachinko machine has a game area provided on the front surface of the game board, and a center case provided with a liquid crystal display device (effect symbol display device) is provided in the game area. The game area is divided into left and right flow areas where the game ball flows down by the center case. For example, a large winning opening and an ordinary electric accessory are arranged in the right flow area. In such a configuration, the player can easily enter the large winning opening by hitting right during the special game operation in which the large winning opening is opened. Further, after the end of the special game operation, an advantageous gaming state (for example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the normal electric combination is easier) for the game ball to easily enter the starting port of the normal electric accessory as compared with the normal game state. There is also a configuration that shifts to a time-saving gaming state in which the opening time of an object becomes longer), and in this advantageous gaming state, the player is advantageous by hitting right. Such a configuration is disclosed in, for example,
一方、前記パチンコ機には、遊技に係る情報を前記演出図柄表示装置で表示するものが知られている。具体的には、特別遊技作動中に、当該特別遊技作動に係る情報(大入賞口への入球数や賞球数、ラウンド数など)が表示されたり、前記した有利な遊技状態で、当該遊技状態に係る情報(当該遊技状態の期間や終了条件を示す情報、入球数など)が表示されたりする。こうした情報の表示によって、遊技者が遊技の進行状況を正確かつ容易に知り得るという利点がある。 On the other hand, the pachinko machine is known to display information related to the game on the effect symbol display device. Specifically, during the special game operation, information related to the special game operation (number of balls entered into the large winning opening, number of prize balls, number of rounds, etc.) is displayed, or in the above-mentioned advantageous game state, the said Information related to the game state (information indicating the period and end conditions of the game state, the number of balls entered, etc.) may be displayed. The display of such information has the advantage that the player can accurately and easily know the progress of the game.
ところで、前述した従来構成のように、遊技領域の右流下域に大入賞口が配設された構成にあっては、特別遊技作動中に、該大入賞口への入球を求めて遊技者が右打ちすることから、右流下域を多くの遊技球が流下する。そして、右打ちする遊技者は、右流下域を流下して大入賞口に至る遊技球を注視する傾向が強いことから、演出図柄表示装置6の表示画面で表示される表示内容を見落としてしまい易い。特に、近年の遊技機は、表示画面の大きな演出図柄表示装置(液晶表示器)が配設されていることから、前記右打ち中に右流下域を注視している際には、該表示画面の左側部で表示される内容を、遊技者が視認し難く、該内容を把握できなくなっていた。こうした従来構成にあって、特別遊技作動中に、当該特別遊技作動に係る情報が演出図柄表示装置の表示画面で表示される構成では、右流下域を注視する遊技者が、該表示画面で表示された情報を正確に視認し難く、該情報を見逃してしまう場合もあった。さらに、右流下域を注視する遊技者が、前記情報を正確に得るために視線を動かすと、大入賞口へ入球する遊技球を見逃し易い。こうしたことから、大入賞口へ至る遊技球の流下を視認しつつ、演出図柄表示装置の表示画面で表示される情報を容易に視認し得る構成が希求されていた。
By the way, in the configuration in which the large winning opening is arranged in the right flow area of the game area as in the conventional configuration described above, the player is requested to enter the large winning opening during the special game operation. Because he hits right, many game balls flow down the right flow area. Then, since the player who hits the right has a strong tendency to gaze at the game ball that flows down the right flow area and reaches the big winning opening, he overlooks the display content displayed on the display screen of the effect
一方、前述した有利な遊技状態にあっても、遊技者が右流下域の普通電動役物を注視する傾向にあることから、特別遊技作動の場合と同様に、演出図柄表示装置の表示画面で表示される情報を視認し難く、該情報を見逃してしまう場合があった。そのため、有利な遊技状態で、右流下域を注視する遊技者が、演出図柄表示装置の表示画面で表示される情報を容易に視認し得る構成が希求されていた。 On the other hand, even in the above-mentioned advantageous gaming state, since the player tends to gaze at the ordinary electric accessory in the right flow area, the display screen of the effect symbol display device is displayed as in the case of the special game operation. It was difficult to visually recognize the displayed information, and there was a case where the information was overlooked. Therefore, there has been a demand for a configuration in which a player who gazes at the right flow area in an advantageous gaming state can easily visually recognize the information displayed on the display screen of the effect symbol display device.
本発明は、特別遊技作動中や有利な遊技状態で右流下域(又は左流下域)を注視する遊技者が、演出図柄表示装置の表示画面で表示される情報を容易に視認し得る弾球遊技機を提案するものである。 According to the present invention, a player who gazes at the right flow area (or the left flow area) during a special game operation or in an advantageous game state can easily visually recognize the information displayed on the display screen of the effect symbol display device. It proposes a game machine.
本発明の第一発明は、演出図柄が表示される表示画面を備えた演出図柄表示装置と、前記演出図柄を表示制御する演出表示制御手段と、演出図柄表示装置の表示画面の左方に形成され、遊技球を流下可能な左流下域と、該表示画面の右方に形成され、遊技球を流下可能な右流下域とを備えた遊技領域と、前記左流下域と右流下域とのいずれか一方に配設され、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、所定の大当り条件の成立を契機として、前記大入賞口を開放する開放ラウンドを所定数繰り返す特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段とを備えてなる弾球遊技機において、前記演出図柄表示装置は、表示画面の、前記大入賞口が配設された前記左流下域寄り又は右流下域寄りの部位に、前記特別遊技作動に係る特定情報が表示される情報表示部を備え、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技作動の実行中に、前記表示画面の情報表示部で前記特定情報を表示制御する情報表示制御処理を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The first invention of the present invention is formed on the left side of the display screen of the effect symbol display device, the effect symbol display device provided with the display screen on which the effect symbol is displayed, the effect display control means for displaying and controlling the effect symbol, and the effect symbol display device. A game area having a left flow area capable of flowing down a game ball, a right flow area formed on the right side of the display screen and capable of flowing down a game ball, and a left flow area and a right flow area. A large winning opening that is arranged in either one and is converted into an open state in which a game ball can be entered and a closed state in which the game ball cannot be entered, and the large winning opening is opened when a predetermined jackpot condition is satisfied. In a ball game machine provided with a special game control means for executing a special game operation that repeats a predetermined number of open rounds, the effect symbol display device is the left side of the display screen on which the big winning opening is arranged. An information display unit for displaying specific information related to the special game operation is provided at a portion near the flow area or the right flow area, and the effect display control means is displayed on the display screen during the execution of the special game operation. It is a ball game machine characterized in that the information display unit is provided with an information display control process for displaying and controlling the specific information.
ここで、「大当り条件」としては、例えば、当否判定により大当り判定すること、特別図柄が所定の大当り図柄態様で確定すること、所定の特定口に遊技球が入球すること等が好適に用いられ得る。
また、「情報表示部」は、演出図柄表示装置の表示画面を左右方向中心で左右に分けられる左部または右部に設けられる構成が好適であり、さらには、該表示画面の、大入賞口に最も近い部位(例えば、左下部や右下部など)に設けられる構成が好適である。
また、特別遊技作動に係る「特定情報」としては、例えば、各開放ラウンドにおける大入賞口への入球数、各開放ラウンドでの賞球数、開放ラウンドのランド数などが好適に用いられ得る。
Here, as the "big hit condition", for example, it is preferably used that a big hit is determined by a hit / fail judgment, a special symbol is determined in a predetermined jackpot symbol mode, a game ball enters a predetermined specific mouth, and the like. Can be.
Further, the "information display unit" is preferably provided on the left or right portion where the display screen of the effect symbol display device is divided into left and right in the center in the left-right direction, and further, the large winning opening of the display screen. It is preferable that the configuration is provided at a portion closest to (for example, a lower left or a lower right).
Further, as the "specific information" related to the special game operation, for example, the number of balls entered into the large winning opening in each open round, the number of prize balls in each open round, the number of lands in the open round, and the like can be preferably used. ..
かかる構成にあっては、特別遊技作動中に、演出図柄表示装置の表示画面の情報表示部で特定情報が表示されることから、大入賞口が配設された左流下域または右流下域を注視する遊技者が、視線を動かすこと無く又は僅かに視線を動かすのみで、該情報表示部に表示された特定情報を視認できる。これにより、遊技者は、特別遊技作動中に、大入賞口への入球を視認しつつ、当該特別遊技作動に係る特定情報を正確かつ容易に知得できる。したがって、本発明によれば、特別遊技作動中に表示される特定情報を、大入賞口へ至る遊技球を注視する遊技者が容易に知得できることから、該特別遊技作動の興趣を効果的に高めることができる。 In such a configuration, since specific information is displayed on the information display section of the display screen of the effect symbol display device during the special game operation, the left flow area or the right flow area in which the grand prize opening is arranged is displayed. The gaze player can visually recognize the specific information displayed on the information display unit without moving the line of sight or by moving the line of sight slightly. As a result, the player can accurately and easily obtain the specific information related to the special game operation while visually recognizing the entry into the large winning opening during the special game operation. Therefore, according to the present invention, the specific information displayed during the special game operation can be easily known by the player who gazes at the game ball leading to the grand prize opening, and thus the interest of the special game operation can be effectively obtained. Can be enhanced.
また、本発明の第二発明は、演出図柄が表示される表示画面を備えた演出図柄表示装置と、前記演出図柄を表示制御する演出表示制御手段と、演出図柄表示装置の表示画面の左方に形成され、遊技球を流下可能な左流下域と、該表示画面の右方に形成され、遊技球を流下可能な右流下域とを備えた遊技領域と、前記左流下域と右流下域とのいずれか一方に配設され、開放状態と該遊技球が入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変入球口と、所定の開放条件の成立を契機として、前記可変入球口を開放する開放制御手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して前記可変入球口に入球容易な有利遊技状態とに変換させる状態変換制御手段とを備えてなる弾球遊技機において、前記演出図柄表示装置は、表示画面の、前記可変入球口が配設された前記左流下域寄り又は右流下域寄りの部位に、前記有利遊技状態に係る特定情報が表示される情報表示部を備え、前記演出表示制御手段は、前記有利遊技状態中に、前記表示画面の情報表示部で前記特定情報を表示制御する情報表示制御処理を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 Further, the second aspect of the present invention is the effect symbol display device provided with a display screen on which the effect symbols are displayed, the effect display control means for displaying and controlling the effect symbols, and the left side of the display screen of the effect symbol display device. A game area having a left flow area where the game ball can flow down, a right flow area formed on the right side of the display screen and a right flow area where the game ball can flow down, and the left flow area and the right flow area. A variable entrance that is arranged in one of the above and is converted into an open state and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter, and the variable when a predetermined opening condition is satisfied. It is provided with an opening control means for opening the ball entry port, and a state conversion control means for converting the normal game state into an advantageous gaming state in which the variable ball entry port is easier to enter than the normal game state. In the ball game machine, the effect symbol display device has specific information related to the advantageous gaming state in a portion of the display screen near the left flow down area or the right flow down area where the variable entry port is arranged. The effect display control means includes an information display unit to be displayed, and the effect display control means includes an information display control process for displaying and controlling the specific information on the information display unit of the display screen during the advantageous gaming state. It is a characteristic bullet game machine.
ここで、「開放条件」としては、例えば、可変入球口を開放するための当否判定により当り判定すること、所定図柄が当り図柄態様で確定すること等が好適に用いられ得る。
また、可変入球口に入球容易な「有利遊技状態」とは、例えば、前記開放条件が通常遊技状態に比して成立し易い状態(該開放条件の成立確率が高い状態、該成立頻度が高い状態など)、可変入球口の開放時間が通常遊技状態に比して長くなる状態などが好適である。
また、「情報表示部」は、演出図柄表示装置の表示画面を左右方向中心で左右に分けられる左部または右部に設けられる構成が好適であり、さらには、該表示画面の、可変入球口に最も近い部位(例えば、左下部や右下部など)に設けられる構成が好適である。
また、有利遊技状態に係る「特定情報」としては、例えば、該有利遊技状態を継続する期間を示す情報、該期間終了までの残り期間を示す情報、可変入球口へ入球数を示す情報等が好適に用いられ得る。
Here, as the "opening condition", for example, a hit determination by a hit / fail determination for opening the variable entrance, a predetermined symbol being determined in the hit symbol mode, and the like can be preferably used.
Further, the "advantageous gaming state" in which the ball is easily entered into the variable entrance is, for example, a state in which the opening condition is more likely to be satisfied than in the normal gaming state (a state in which the probability of establishment of the opening condition is high, and the establishment frequency thereof). It is preferable that the opening time of the variable entrance port is longer than that in the normal gaming state.
Further, the "information display unit" is preferably provided on the left or right portion where the display screen of the effect symbol display device is divided into left and right in the center in the left-right direction, and further, the variable input ball of the display screen is provided. A configuration provided in a portion closest to the mouth (for example, lower left or lower right) is preferable.
Further, as the "specific information" related to the advantageous gaming state, for example, information indicating the period for continuing the advantageous gaming state, information indicating the remaining period until the end of the period, and information indicating the number of balls entered into the variable entrance. Etc. can be preferably used.
かかる構成にあっては、有利遊技状態で、演出図柄表示装置の表示画面の情報表示部で特定情報が表示されることから、可変入球口が配設された左流下域または右流下域を注視する遊技者が、視線を動かすこと無く又は僅かに視線を動かすのみで、該情報表示部に表示された特定情報を視認できる。これにより、遊技者は、有利遊技状態で、可変入球口への入球を視認しつつ、当該有利遊技状態に係る特定情報を正確かつ容易に知得できる。したがって、本発明によれば、有利遊技状態で表示される特定情報を、可変入球口へ至る遊技球を注視する遊技者が容易に知得できることから、該有利遊技状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。 In such a configuration, since specific information is displayed on the information display unit of the display screen of the effect symbol display device in the advantageous gaming state, the left flow down area or the right flow down area in which the variable entrance is arranged is set. The gaze player can visually recognize the specific information displayed on the information display unit without moving the line of sight or by moving the line of sight slightly. As a result, the player can accurately and easily obtain the specific information related to the advantageous gaming state while visually recognizing the entry into the variable ball entrance in the advantageous gaming state. Therefore, according to the present invention, the specific information displayed in the advantageous gaming state can be easily known by the player who gazes at the gaming ball leading to the variable entrance, which is effective for the interest of the game in the advantageous gaming state. Can be enhanced.
前述した第一発明または第二発明の弾球遊技機にあって、前記演出図柄表示装置の表示画面の前方で作動可能に設けられた演出可動役物と、前記表示画面の情報表示部の前方で重ならない待機位置で停止される前記演出可動役物を、所定の作動パターンに従って前記表示画面の前方で作動させる役物作動制御手段とを備え、前記役物作動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記表示画面の情報表示部で前記特定情報が表示されている場合に、前記演出可動役物を、前記待機位置で停止させる処理内容を備えた構成が提案される。本構成が、本発明の第三発明である。 In the ball game machine of the first invention or the second invention described above, an effect movable accessory operably provided in front of the display screen of the effect symbol display device and the front of the information display unit of the display screen. The effect movable accessory that is stopped at a standby position that does not overlap with each other is provided with an accessory operation control means that operates the effect movable accessory in front of the display screen according to a predetermined operation pattern, and the accessory operation control means controls the effect display. When the specific information is displayed on the information display unit of the display screen by means, a configuration including a processing content for stopping the effect movable accessory at the standby position is proposed. This configuration is the third invention of the present invention.
ここで、演出可動役物の「作動パターン」としては、情報表示部の前方を通過しない作動パターンと、該情報表示部の前方を通過する作動パターンとのいずれであっても良い。さらには、これら両方の作動パターンを備え、いずれか一方が選択されるようにしても良い。また、前記「特定情報」は、第一発明に従属する構成では「特別遊技作動に係る特定情報」を示し、第二発明に従属する構成では「有利遊技状態に係る特定情報」を示す。 Here, the "operation pattern" of the effect movable accessory may be either an operation pattern that does not pass in front of the information display unit or an operation pattern that passes in front of the information display unit. Further, both of these operation patterns may be provided, and one of them may be selected. Further, the "specific information" indicates "specific information relating to special game operation" in a configuration subordinate to the first invention, and "specific information relating to an advantageous gaming state" in a configuration subordinate to the second invention.
かかる構成にあっては、特定情報(特別遊技作動に係る特定情報、又は有利遊技状態に係る特定情報)の表示中に、演出図柄表示装置の表示画面の前方で演出可動役物が作動しないことから、遊技者の注意が演出可動役物の作動に向いてしまって該特定情報を見落としてしまうことを抑制できる。さらに、演出可動役物は、その待機位置とした状態で、情報表示部を視る遊技者の視線を妨げない。そのため、遊技者は、情報表示部で表示される特定情報を容易に視認することができる。
尚、前記作動パターンが、情報表示部の前方を通過する作動パターンを含むものであった場合には、演出可動役物の作動によって、情報表示部を視る遊技者の視線が妨げられる。しかし、本構成によれば、情報表示部で特定情報を表示中には、演出可動役物が待機位置で停止することから、遊技者が該特定情報を正確かつ容易に視認できる。
In such a configuration, the effect movable accessory does not operate in front of the display screen of the effect symbol display device while the specific information (specific information related to the special game operation or the specific information related to the advantageous game state) is displayed. Therefore, it is possible to prevent the player's attention from being directed toward the operation of the effect movable accessory and overlooking the specific information. Further, the effect movable accessory does not obstruct the line of sight of the player looking at the information display unit in the standby position. Therefore, the player can easily visually recognize the specific information displayed on the information display unit.
When the operation pattern includes an operation pattern that passes in front of the information display unit, the operation of the effect movable accessory hinders the line of sight of the player looking at the information display unit. However, according to this configuration, while the information display unit is displaying the specific information, the effect movable accessory stops at the standby position, so that the player can accurately and easily visually recognize the specific information.
前述した第一発明または第二発明の弾球遊技機にあって、前記演出図柄表示装置の表示画面の前方で作動可能に設けられた演出可動役物と、遊技の進行に応じて、前記表示画面の情報表示部の前方を通過する第一作動パターンと、該情報表示部の前方を通過しない第二作動パターンとのいずれかを選択し、選択した作動パターンに従って前記演出可動役物を作動させる役物作動制御手段とを備え、前記役物作動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記表示画面の情報表示部で前記特定情報が表示されている場合に、前記第二作動パターンに従って前記演出可動役物を作動させる処理内容を備えたものである構成が提案される。本構成が、本発明の第四発明である。
尚、前記「特定情報」は、第一発明に従属する構成では「特別遊技作動に係る特定情報」を示し、第二発明に従属する構成では「有利遊技状態に係る特定情報」を示す。
In the ball game machine of the first invention or the second invention described above, the effect movable accessory provided so as to be operable in front of the display screen of the effect symbol display device, and the display according to the progress of the game. One of the first operation pattern that passes in front of the information display unit on the screen and the second operation pattern that does not pass in front of the information display unit is selected, and the effect movable accessory is operated according to the selected operation pattern. The accessory operation control means includes the accessory operation control means, and when the specific information is displayed on the information display unit of the display screen by the effect display control means, the accessory operation control means has the effect according to the second operation pattern. A configuration is proposed in which the processing content for operating the movable accessory is provided. This configuration is the fourth invention of the present invention.
The "specific information" indicates "specific information relating to the special game operation" in the configuration subordinate to the first invention, and "specific information relating to the advantageous gaming state" in the configuration subordinate to the second invention.
かかる構成にあっては、特定情報(特別遊技作動に係る特定情報、又は有利遊技状態に係る特定情報)の表示中に、情報表示部の前方を通過しない第二作動パターンに従って演出可動役物が作動することから、該演出可動役物の作動によって該情報表示部を視る遊技者の視線が妨げられない。そのため、情報表示部で特定情報を表示中では、遊技者が該特定情報を正確かつ容易に視認できる。 In such a configuration, while displaying specific information (specific information related to special game operation or specific information related to advantageous gaming state), the effect movable accessory follows a second operation pattern that does not pass in front of the information display unit. Since it operates, the line of sight of the player looking at the information display unit is not obstructed by the operation of the effect movable accessory. Therefore, while the information display unit is displaying the specific information, the player can accurately and easily visually recognize the specific information.
尚、前述した第三発明または第四発明にあって、「所定の利得供与条件の成立を契機として、所定利得を発生させる利得発生制御手段を備えたものであって、
前記役物作動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記表示画面の情報表示部で前記特定情報が表示されている場合に、前記利得供与条件が成立すると、前記演出可動役物を、該情報表示部の前方を通過する作動パターンに従って作動制御させる処理内容を備えたものである」構成とすることもできる。
ここで、「所定利得」としては、例えば、大当りの発生、通常遊技状態に比して有利な遊技状態(大当りの当選確率が高くなる状態、特別図柄の変動時間が短くなる状態など)への移行、レア演出の発生などが好適に用い得る。また、「利得供与条件」は、抽選により前記所定利得の発生が確定することに限らず、該抽選による所定利得の発生を先読み(推測または予告)することであっても良い。
かかる構成にあっては、特定情報(特別遊技作動に係る特定情報、又は有利遊技状態に係る特定情報)の表示中に、演出可動役物の停止制御または情報表示部の前方を通過しない作動パターンによる作動制御する一方で、利得供与条件が成立すると、該情報表示部の前方を通過する作動パターンによる作動制御を行うようにしたから、該情報表示部の前方を通過する演出可動役物の作動が、所定利得発生の報知または予告となる。すなわち、遊技者は、特定情報の表示中に情報表示部の前方を演出可動役物が通過することによって、所定利得を獲得できることを知得できる。したがって、こうした演出可動役物の作動制御により、変化に富んだ面白い遊技を提供でき、遊技の興趣を飛躍的に向上できる。
It should be noted that, in the third invention or the fourth invention described above, "a gain generation control means for generating a predetermined gain when a predetermined gain providing condition is satisfied is provided.
When the gain providing condition is satisfied when the specific information is displayed on the information display unit of the display screen by the effect display control means, the accessory operation control means transfers the effect movable accessory to the information. It is also possible to have a configuration in which the operation is controlled according to the operation pattern passing in front of the display unit. ”
Here, as the "predetermined gain", for example, a jackpot occurs, a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (a state in which the winning probability of the jackpot is high, a state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened, etc.). Transition, generation of rare effects, etc. can be preferably used. Further, the "gain donation condition" is not limited to the occurrence of the predetermined gain being determined by the lottery, but may be pre-reading (estimating or notifying) the generation of the predetermined gain by the lottery.
In such a configuration, an operation pattern that does not pass in front of the stop control of the effect movable accessory or the information display unit while displaying the specific information (specific information related to the special game operation or specific information related to the advantageous gaming state). On the other hand, when the gain providing condition is satisfied, the operation is controlled by the operation pattern that passes in front of the information display unit. Therefore, the operation of the effect movable accessory that passes in front of the information display unit is performed. However, it becomes a notification or a notice of the occurrence of a predetermined gain. That is, the player can know that a predetermined gain can be obtained by passing the effect movable accessory in front of the information display unit while displaying the specific information. Therefore, by controlling the operation of such an effectable movable object, it is possible to provide an interesting game with abundant changes, and it is possible to dramatically improve the interest of the game.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and other examples can be combined as appropriate.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in FIG. 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and rental balls are paid out to the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
The
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Further, a large winning
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口41が配設されている。これら一般入賞口41は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Further, four general winning
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12(普通電動役物13)、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11および前記した四個の一般入賞口41に入球可能である。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。
Such a
また、遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
Further, in the lower right part of the
図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
FIG. 3 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口41に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ41a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14bおよび普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Further, signals from the
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。また、サブ統合制御装置83には、後述するように、第一,第二演出可動役物31,32を夫々作動させる役物駆動装置33,34が接続されており、該第一,第二演出可動役物31,32は、サブ統合制御装置83により役物駆動装置33,34の駆動を介して作動制御される。
Further, switches for detecting the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の表示画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
A power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power supply, and is attached to each part constituting the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When the game ball launched into the
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非開放延長モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の開放延長モードで1秒間の開放を三回実行する。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second start port 12 (the second start port switch 12a in FIG. 3 detects the game ball), the second special
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a〜101cの変動表示を行う(図21参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a〜101cの変動表示と該特別演出図柄101a〜101cの停止態様の表示とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、又はハズレ)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During such fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, the effect
Here, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol give priority to the variation of the second special symbol regardless of the order of entry into the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。同様に、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。そして、演出図柄表示装置6では、第一特別図柄および第二特別図柄の大当り図柄態様に対応する停止態様で特別演出図柄101a〜101cが停止表示される。このように大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。
If the result of the hit / miss determination executed by the digestion of the first reserved memory is a big hit, the first special
Further, when the hit / fail determination result by digesting the second reserved memory is a small hit, the second special symbol is stopped in a predetermined small hit symbol mode, and the special effect symbol is displayed in the effect
ここで、本実施例では、開放ラウンドのラウンド数が異なる二種類の大当り遊技を備えており、前記した第一保留記憶または第二保留記憶の消化による当否抽選で大当りと判定された場合に、いずれか一の大当り遊技を選択的に実行する。この大当り遊技の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて行われる。
二種類の大当り遊技は、図4,5に示すように、大入賞口14を開放する開放ラウンドが10回繰り返されるロングタイプと、該開放ラウンドを4回繰り返されるショートタイプとがあり、各開放ラウンドはインターバルを挟んで繰り返される。そして、いずれのタイプにあっても、各開放ラウンドでは、大入賞口14の開放時間が30秒経過するか、該大入賞口14に10個(規定数)の遊技球が入賞すると、該大入賞口14を閉鎖して終了する。こうした大当り遊技では、ラウンド数の多いロングタイプが実行された場合に、ショートタイプに比して多くの遊技球を大入賞口14に入球可能である。
Here, in the present embodiment, two types of jackpot games having different numbers of open rounds are provided, and when it is determined as a jackpot in the winning / losing lottery by digesting the first reserved memory or the second reserved memory described above, Selectively execute any one of the jackpot games. The selection of this jackpot game is performed based on the random numbers (random numbers for determining the first and second jackpot symbols, which will be described later) extracted by entering the balls into the
As shown in FIGS. 4 and 5, there are two types of jackpot games, a long type in which the opening round for opening the big winning
また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。
Further, in the small hit game described above, the operation of opening the large winning
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 4, when the balls are entered into the starting
また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する上記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態が設定されており、大当り遊技の終了後に、該通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれかに移行する。
ここで、通常遊技状態は「低確率モード/非開放延長モード」とする遊技状態であり、時短遊技状態は「低確率モード/開放延長モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は「高確率モード/開放延長モード」とする遊技状態である。尚、大当り遊技後に低確率モードと高確率モードとのいずれとなるかと、非開放延長モードと開放延長モードとのいずれとなるかとは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
Further, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a big hit in the above-mentioned winning / failing determination, and is configured as a so-called probability variable machine. That is, the game according to this configuration is roughly divided into a game that proceeds with the big winning
Here, the normal game state is the game state in which the "low probability mode / non-open extension mode" is set, the time-saving game state is the game state in which the "low probability mode / open extension mode" is set, and the probability variation game state is "high". It is a gaming state in which "probability mode / open extension mode" is set. As will be described later, which of the low-probability mode and the high-probability mode and the non-open extension mode and the open extension mode will be obtained after the big hit game will be determined by the
前記低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態または時短遊技状態における前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態における前記当否判定で用いられる。本実施例では、低確率モードにおける低当選確率が1/300であり、高確率モードにおける高当選確率が1/30である。 In the low probability mode, a preset low winning probability is valid and a winning / failing judgment is made as to whether or not it is a big hit. In the high probability mode, a high winning probability higher than the low winning probability is valid and a hit / fail judgment is made. I do. That is, the jackpot winning probability for determining whether or not it is a jackpot is defined as the low winning probability and the high winning probability, and the low winning probability is used in the winning / failing determination in the normal gaming state or the time-saving gaming state. The high winning probability is used in the winning / failing determination in the probabilistic gaming state. In this embodiment, the low winning probability in the low probability mode is 1/300, and the high winning probability in the high probability mode is 1/30.
前記開放延長モードでは、普通図柄の当選確率を非開放延長モードに比して高確率とすると共に、該非開放延長モードに比して第二始動口12の開放時間を延長する。具体的には、図4に示すように、非開放延長モードで普通図柄の当選確率が1/10であり、開放延長モードでは該当選確率が9/10である。そして、第二始動口12の開放作動は、非開放延長モードで約0.2秒間の開放を一回行い、開放延長モードで約1秒間の開放を三回行う。さらに、開放延長モードでは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮すると共に、普通図柄の変動時間を、非開放延長モードよりも短縮する。
In the open extension mode, the winning probability of the normal symbol is higher than that in the non-open extension mode, and the opening time of the
前記した確変遊技状態と時短遊技状態とは、夫々の遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が所定の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、確変遊技状態または時短遊技状態で前記特図変動回数が前記上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、終了条件に設定された上限数値は、100回に設定されている(図5参照)。 In the above-mentioned probabilistic gaming state and time-saving gaming state, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (hereinafter referred to as the number of fluctuations of the special symbol) is a predetermined upper limit in each gaming state. It ends on the condition that the numerical value is reached or that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game is started). Here, when the number of fluctuations in the special figure reaches the upper limit value in the probabilistic game state or the time-saving game state, the game shifts to the normal game state. In this embodiment, the upper limit value set as the end condition is set to 100 times (see FIG. 5).
また、本実施例では、前記した第二保留記憶の消化による当否判定で小当りに当選する小当り当選確率が、前記した各遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)に関係無く、一律(例えば、1/60)に設定されている。尚、本実施例では、小当り当選確率を一律としたが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、低確率モードと高確率モードとで異なる小当り当選確率が設定された構成としても良い。 Further, in the present embodiment, the small hit winning probability of winning a small hit by the winning / failing determination by digesting the second reserved memory is related to each of the above-mentioned gaming states (normal gaming state, time-saving gaming state, probabilistic gaming state). There is no such thing, and it is set uniformly (for example, 1/60). In this embodiment, the small hit winning probability is made uniform, but the present invention is not limited to this, and similar to the above big hit winning probability, the small hit winning probability different between the low probability mode and the high probability mode is set. May be.
次に、第一,第二特別図柄の大当り図柄態様について、図5を用いて説明する。
前述したように、第一特別図柄は、第一保留記憶の消化に基づいて第一特別図柄表示装置9で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第一特別図柄は、当否判定により大当り又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り又はハズレを確定する。同様に、第二特別図柄は、第二保留記憶の消化に基づいて第二特別図柄表示装置10で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第二特別図柄は、当否判定により大当り、小当り、又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、小当りを示す図柄態様(小当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り、小当り、またはハズレを確定する。
Next, the jackpot symbol mode of the first and second special symbols will be described with reference to FIG.
As described above, the first special symbol is variablely displayed on the first special
第一特別図柄と第二特別図柄とには、夫々10種類の大当り図柄態様が予め定められており、当否判定により大当り判定された場合に、第一,第二保留記憶の大当り図柄決定用乱数に従って、いずれか一の大当り図柄態様が決定される。 Ten types of jackpot symbol modes are predetermined for each of the first special symbol and the second special symbol, and when the jackpot is determined by the hit / fail judgment, the random numbers for determining the jackpot symbol of the first and second hold memories. According to this, any one of the jackpot symbol modes is determined.
本実施例にあって、第一特別図柄には、図5(A)に示すように、第1〜第10大当り図柄態様が定められており、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第1〜第4大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第1〜第4大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第5〜第8大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した時短遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第5〜第8大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。
第9,第10大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第9,第10大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the first to tenth jackpot symbol modes are defined in the first special symbol, and the contents of the jackpot game and the above-mentioned in each jackpot symbol mode. The game state after the big hit game is assigned to each.
A jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and a normal game state described above are assigned to the first to fourth jackpot symbol modes. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the first to fourth jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the normal game state (low probability mode / Shift to non-open extension mode).
The fifth to eighth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of four rounds is determined and the time-saving game state described above. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the fifth to eighth jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and the time-saving game state (low probability mode / Shift to open extension mode).
The ninth and tenth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of four rounds is determined and the above-mentioned probability variation game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the 9th and 10th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and the probability variation game state (high probability mode / Shift to open extension mode).
そして、前記時短遊技状態と確変遊技状態との終了条件として、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(特図変動回数)が100回(前記の上限数値)に達することと、第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)とが設定されている。これにより、時短遊技状態と確変遊技状態とは、前記二の終了条件のうちで一方が成立することによって終了する。ここで、時短遊技状態と確変遊技状態とで前記特図変動回数が100回に達すると、該時短遊技状態と確変遊技状態とを終了して前記通常遊技状態に移行する。
尚、本実施例にあっては、第5〜第10大当り図柄態様による大当り遊技後に時短遊技状態または確変遊技状態へ移行する際に、特図変動回数の上限数値(100回)をセットする。
Then, as the end condition between the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state, the total number of fluctuations of the first special symbol and the fluctuation number of the second special symbol (special symbol fluctuation number) is 100 times (the above upper limit value). It is set that one of the first special symbol and the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode (the jackpot game is started). As a result, the time-saving game state and the probabilistic game state are ended when one of the above two end conditions is satisfied. Here, when the number of times the special figure changes reaches 100 times in the time-saving game state and the probability-changing game state, the time-saving game state and the probability-changing game state are terminated and the normal gaming state is entered.
In this embodiment, the upper limit value (100 times) of the number of special figure fluctuations is set when shifting to the time-saving game state or the probabilistic game state after the big hit game according to the 5th to 10th big hit symbol modes.
こうした第1〜第10大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第一保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第1〜第10大当り図柄態様が選択され、第一特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第1〜第4大当り図柄態様の選択確率が2/20、第5〜第8大当り図柄態様の選択確率が10/20、第9,10大当り図柄態様の選択確率が8/20に定められている。 The selection of the first to tenth jackpot symbol modes is performed according to a predetermined selection probability. That is, when the jackpot is determined by the winning / failing lottery by digesting the first reserved memory, the first to tenth jackpot symbol modes are selected according to each selection probability, the first special symbol is changed, and then the jackpot symbol mode is stopped. Is confirmed and displayed. Specifically, the selection probability of the 1st to 4th jackpot symbol modes is 2/20, the selection probability of the 5th to 8th jackpot symbol modes is 10/20, and the selection probability of the 9th and 10th jackpot symbol modes is 8 /. It is defined as 20.
第二特別図柄には、図5(B)に示すように、第11〜第20大当り図柄態様が定められており、前述の第一特別図柄と同様に、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第11,第12大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第11,12大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第13,第14大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した時短遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第13,第14大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。
第15〜第20大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第15〜第20大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)に移行する。
As shown in FIG. 5 (B), the second special symbol has the 11th to 20th jackpot symbol modes defined, and like the first special symbol described above, each jackpot symbol mode has a jackpot game. The content and the game state after the big hit game are assigned to each.
The eleventh and twelfth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the above-mentioned normal game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 11th and 12th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the normal game state (low probability mode / non-probability mode / non-probability mode) is executed after the jackpot game. Shift to open extension mode).
In the thirteenth and fourteenth jackpot symbol modes, a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the time-saving game state described above are assigned. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in either the 13th or 14th jackpot symbol mode and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the time-saving game state (low probability mode / Shift to open extension mode).
The 15th to 20th jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the above-mentioned probability variation game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 15th to 20th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the probability variation game state (high probability mode / Shift to non-open extension mode).
そして、前記時短遊技状態と確変遊技状態との終了条件として、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(特図変動回数)が100回(前記の上限数値)に達することと、第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)とが設定されており、いずれか一方の成立によって、時短遊技状態と確変遊技状態とが終了する。ここで、時短遊技状態と確変遊技状態とで前記特図変動回数が100回に達すると、該時短遊技状態と確変遊技状態とを終了して前記通常遊技状態に移行する。
尚、本実施例にあっては、第13〜第20大当り図柄態様による大当り遊技後に時短遊技状態または確変遊技状態に移行する際に、特図変動回数の上限数値(100回)をセットする。
Then, as the end condition between the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state, the total number of fluctuations of the first special symbol and the fluctuation number of the second special symbol (special symbol fluctuation number) is 100 times (the above upper limit value). It is set that one of the first special symbol and the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode (the jackpot game is started), and the establishment of either one is set. , The time-saving game state and the probabilistic game state end. Here, when the number of times the special figure changes reaches 100 times in the time-saving game state and the probability-changing game state, the time-saving game state and the probability-changing game state are terminated and the normal gaming state is entered.
In this embodiment, the upper limit value (100 times) of the number of special figure fluctuations is set when the game shifts to the time-saving game state or the probabilistic game state after the big hit game according to the 13th to 20th big hit symbol modes.
こうした第11〜第20大当り図柄態様大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第二保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第11〜第20大当り図柄態様が選択され、第二特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第11,第12大当り図柄態様の選択確率が2/20、第13,第14大当り図柄態様の選択確率が10/20、第15〜第20大当り図柄態様の選択確率が8/20に夫々定められている。 Such selection of the 11th to 20th jackpot symbol modes is performed according to a predetermined selection probability. That is, when the jackpot is determined by the winning / failing lottery by digesting the second reserved memory, the 11th to 20th jackpot symbol modes are selected according to each selection probability, the second special symbol is changed, and then the jackpot symbol mode is stopped. Is confirmed and displayed. Specifically, the selection probability of the 11th and 12th jackpot symbol modes is 2/20, the selection probability of the 13th and 14th jackpot symbol modes is 10/20, and the selection probability of the 15th to 20th jackpot symbol modes is 8. It is set to / 20 respectively.
本実施例にあっては、通常遊技状態で、第一始動口11への入球が遊技者にとって有利であり、主に左打ちによる遊技が進行され易い。一方、時短遊技状態と確変遊技状態とでは、第二始動口12への入球が遊技者にとって有利であることから、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
詳述すると、通常遊技状態は、「低確率モード/非開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(1/10)が低く且つ該普通図柄の変動時間が長い。そのため、第二始動口12への入球が困難であり、常時入球可能な第一始動口11を狙った遊技を進めることが遊技者に有利と言える。一方、時短遊技状態と確変遊技状態とは、「開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(9/10)が極めて高く且つ該普通図柄の変動時間が短いと共に、優先消化される第二特別図柄の変動時間が短い。さらに、ラウンド数の多い(10回)大当りに当選する可能性が高い。そのため、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とを狙った遊技を進めることが遊技者に有利であり、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
In the present embodiment, it is advantageous for the player to enter the ball into the
More specifically, since the normal game state is the "low probability mode / non-open extension mode", the winning probability (1/10) of the normal symbol is low and the fluctuation time of the normal symbol is long. Therefore, it is difficult to enter the ball into the
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図6に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10〜S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the
FIG. 6 shows a flowchart of the main routine. The main routine is composed of the main processing from S10 to S80 and the residual processing of S85 that is repeated as long as the time allows within the time remaining after executing the main processing, and is periodically executed by a hard interrupt every 2 ms. Will be done. When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is normal (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay.
S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative determination (that is, it is determined that the interrupt is not normal) is made in S10 (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the process proceeds to the residual processing (S85). In this initial setting, for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the RAM, writing of each initial value to a working area of the RAM, such as using the first and second special symbols as initial symbols, is executed. On the other hand, if an affirmative determination (that is, a normal interrupt is determined) is made in S10 (S10: Yes), the initial value random number update process (S20), the jackpot determination random number update process (S25), and the first jackpot symbol Random number update process for determination (S30), random number update process for second big hit symbol determination (S35), random number update process for small hit symbol determination (S40), random number update process for hit determination (S45), reach determination Random number update process (S50), random number update process for determining fluctuation pattern (S55), winning confirmation process (S60), win / fail judgment process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image Each output process (S80) such as output process is performed, and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図7のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, in S100, it is determined whether or not the first
S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S110, the first extraction random number holding storage process is executed. In this first extraction random number hold storage process, a random number for determining the first jackpot, a random number for determining the first jackpot symbol, a random number for reach determination, a random number for determining a fluctuation pattern, etc. are extracted and stored as the first hold storage, and at the same time, the first is stored. (1) Add 1 to the first hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the first special symbol hold
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。 In S120, it is determined whether or not the second start port switch 12a has detected the game ball. In the case of a negative determination (S120: No), the start winning process is completed, and in the case of an affirmative determination (S120: Yes), the process proceeds to S125. In S125, it is determined whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (for example, 4). In the case of an affirmative determination (S125: Yes), the start winning process is completed, and in the case of a negative determination (S125: No), the process proceeds to S130.
S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S130, the second extraction random number holding storage process is executed. In this second extraction random number hold storage process, a second big hit determination random number, a second big hit symbol determination random number, a reach judgment random number, a fluctuation pattern determination random number, etc. are extracted and stored as the second hold storage, and at the same time, the second is stored. (Ii) Add 1 to the second hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the second special symbol hold
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図8〜12のフローチャートを用いて説明する。この当否判定処理は、前記したメインルーチンの当否判定処理(S65)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the pass / fail determination process executed by the
当否判定処理では、図8に示すように、特別電動役物の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一特別図柄または第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図10のS260に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図11のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。 In the hit / fail determination process, as shown in FIG. 8, it is determined whether or not the special electric accessory is operating (that is, the big hit game or the small hit game is being executed) (S150). Then, in the case of an affirmative determination (S150: Yes), the pass / fail determination process is terminated, and in the case of a negative determination (S150: No), the process proceeds to S155. In S155, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. Then, in the case of an affirmative determination (S155: Yes), the process proceeds to S260 in FIG. 10, and in the case of a negative determination (S155: No), the process proceeds to S160. In S160, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being confirmed and displayed. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S160: Yes) and S300 in FIG. 11, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S160: No) and S165.
S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第二大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第二保留記憶を消化する。 In S165, it is determined whether or not there is an undigested second reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S165: Yes) and S170, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S165: No) and S175. .. In S170, the number of the second reserved memory is decremented, the oldest undigested second reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the second reserved memory is determined as the second jackpot. Move to the specified buffer for. In this way, the second reserved memory is digested.
S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第一大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第一保留記憶を消化する。
尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、未消化の第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
In S175, it is determined whether or not there is an undigested first reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S175: Yes) and S180, and in the case of a negative determination (S175: No), a pass / fail determination process is performed. To finish. In S180, the number of the first reserved memory is decremented, the oldest undigested first reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the first reserved memory is determined as the first jackpot. Move to the specified buffer for. In this way, the first reserved memory is digested.
In the pass / fail determination process of this embodiment, the second hold memory is prioritized over the first hold memory and is the target of the pass / fail determination. Therefore, the first hold memory is subject to the pass / fail judgment only when there is no undigested second hold memory.
S185では、高確率フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。ここで、高確率フラグ=1は、前記した高確率モードであることを示し、該高確率フラグ=0は、前記した低確率モードであることを示す。すなわち、高確率フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)であり、高確率フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)または時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)である。 In S185, it is determined whether or not the high probability flag is 1, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S185: Yes) and S190, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S185: No) and S195. Here, the high-probability flag = 1 indicates that the high-probability mode is described above, and the high-probability flag = 0 indicates that the mode is the low-probability mode described above. That is, if the high probability flag = 1, it is the above-mentioned probability variation game state (“high probability mode / open extension mode”), and if the high probability flag = 0, it is the above-mentioned normal game state (“low probability mode /”). "Non-open extension mode") or short-time gaming state ("low probability mode / open extension mode").
S190では、高確率モード(高当選確率)に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した確変テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。さらに、S190では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)で実行可能な当否判定の残り回数(特図変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、特図変動回数の残数という)は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS190の処理後に、図9のS200に進む。
In S190, a winning / failing determination table (probability variation table) corresponding to the high probability mode (high winning probability) is selected, and based on the selected probability variation table, the jackpot determination random number moved to the jackpot determination buffer is hit. Judge whether or not. Here, when the second reserved memory is digested, it is also determined whether or not the random number for determining the big hit is a small hit based on the selected probability variation table. Further, in S190, the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the probabilistic game state (high probability flag = 1) (the remaining number until the upper limit of the number of special figure fluctuations is reached) is decremented. This remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of times of special figure fluctuation) is decremented by both the digestion of the first reserved memory and the digestion of the second reserved memory.
After the processing of S190, the process proceeds to S200 of FIG.
一方、S195では、低確率モード(低当選確率)に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した通常テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS195の処理後に、図9のS200に移行する。 On the other hand, in S195, the winning / failing determination table (normal table) corresponding to the low probability mode (low winning probability) is selected, and the big hit determination random number moved to the jackpot determination buffer based on the selected normal table is used. , Judge whether it is a big hit or not. Here, when the second reserved memory is digested, it is also determined whether or not the big hit determination random number is a small hit based on the selected normal table. After the processing of S195, the process proceeds to S200 of FIG.
S200では、S190又はS195の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。 In S200, it is determined whether or not it is a big hit based on the determination result of S190 or S195, and if it is an affirmative determination (S200: Yes), the process proceeds to S205, and if it is a negative determination (S200: No), S220. Proceed to.
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。詳述すると、第一保留記憶を消化した場合には、第一大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第1〜第10大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図5(A)参照)。一方、第二保留記憶を消化した場合には、第二大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第11〜第20大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図5(B)参照)。これら第1〜第10大当り図柄態様の決定と第11〜第20大当り図柄態様の決定とは、前述したように、予め定められた選択確率に従って行われる。
ここで、第一保留記憶を消化した場合にあっては、第1〜第4大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第5〜第8大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%であり、第9,第10大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%である。すなわち、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が10%であり、時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する確率が50%であり、確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する確率が40%である。
一方、第二保留記憶を消化した場合にあっては、第11,第12大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第13,第14大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%であり、第15〜第20大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%である。すなわち、第二保留記憶の消化により大当り判定した場合にあっても、通常遊技状態、時短遊技状態、および確変遊技状態に夫々移行する確率が、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合と同じである。
In S205, the jackpot symbol mode of the special symbol is determined based on the jackpot symbol determination random number (the jackpot symbol determination random number in the buffer for jackpot determination) related to the digested hold memory. More specifically, when the first reserved memory is digested, one jackpot symbol mode is determined from the above-mentioned first to tenth jackpot symbol modes based on the random number for determining the first jackpot symbol (FIG. 5). See (A)). On the other hand, when the second reserved memory is digested, one of the 11th to 20th jackpot symbol modes described above is determined based on the random number for determining the second jackpot symbol (FIG. 5 (B). )reference). The determination of the first to tenth jackpot symbols and the determination of the eleventh to twentieth jackpot symbols are performed according to a predetermined selection probability as described above.
Here, when the first reserved memory is digested, the probability of selecting one of the first to fourth jackpot symbol modes is 10%, and one of the fifth to eighth jackpot symbol modes is selected. The probability of performing is 50%, and the probability of selecting one of the 9th and 10th jackpot symbol modes is 40%. That is, when the big hit is determined by digesting the first hold memory, the probability of shifting to the above-mentioned normal game state (low probability mode / non-open extension mode) after the big hit game is 10%, and the time saving game state (low probability mode). The probability of shifting to the / open extension mode) is 50%, and the probability of shifting to the probabilistic gaming state (high probability mode / open extension mode) is 40%.
On the other hand, when the second reserved memory is digested, the probability of selecting one of the 11th and 12th jackpot symbol modes is 10%, and one of the 13th and 14th jackpot symbol modes is selected. The probability is 50%, and the probability of selecting any of the 15th to 20th jackpot symbol modes is 40%. That is, even when the jackpot is determined by digesting the second reserved memory, the probability of shifting to the normal gaming state, the time-saving gaming state, and the probabilistic gaming state is the same as when the jackpot is determined by digesting the first reserved memory. Is.
続くS210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、開放延長フラグ=1は、前記した開放延長モードであることを示し、該開放延長フラグ=0は、前記した非開放延長モードであることを示す。すなわち、開放延長フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)または時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、開放延長フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)である。
前記変動パターン決定処理では、開放延長フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、開放延長フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、非開放延長モードであることから、非開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。一方、開放延長フラグ=1の場合(確変遊技状態または時短遊技状態)には、特別図柄の変動時間を短縮する開放延長モードであることから、開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In the subsequent variation pattern determination process of S210, the variation pattern determination random number and reach determination random number, etc. (variation pattern determination random number, reach determination random number, etc. in the jackpot determination buffer) and the open extension flag related to the digested hold memory are set. Based on this, the fluctuation time of the special symbol is determined, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time. Here, the open extension flag = 1 indicates that the open extension mode is described, and the open extension flag = 0 indicates that the non-open extension mode is described. That is, if the open extension flag = 1, it is the above-mentioned probability variation game state (“high probability mode / open extension mode”) or the time-saving game state (“low probability mode / open extension mode”), and the open extension flag = 0. If so, it is the above-mentioned normal game state (“low probability mode / non-open extension mode”).
In the variation pattern determination process, the variation time of the special symbol that can be selected is predetermined according to the open extension flag, and the variation time of the special symbol is determined according to the variation pattern determination random number, the reach determination random number, and the like described above. To. That is, when the open extension flag = 0 (normal game state), since it is in the non-open extension mode, it is possible to select the fluctuation time of the special symbol corresponding to the non-open extension mode, and the fluctuation pattern of the digested hold memory. The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determination and the reach judgment random number. On the other hand, when the open extension flag = 1 (probability variation game state or time saving game state), since the open extension mode shortens the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol corresponding to the open extension mode is selected. It is possible to determine the fluctuation time using random numbers for determining fluctuation patterns and reach judgment random numbers. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects (normal reach effect, long reach effect, super reach effect, etc.). Then, when it is decided to execute any of the reach effects, the variation time of the special symbol is determined according to the determined reach effect.
続くS215では、前記S205で決定した大当り遊技内容に従って、大当り遊技のラウンド数と、大当り遊技後の遊技状態とを設定する(図5参照)。ここで、大当り遊技後に通常遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ非開放延長モードにすることを決定する。また、時短遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記特図変動回数の上限数値を決定する。また、確変遊技状態に移行する場合には、前記した高確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記特図変動回数の上限数値を決定する。さらに、S215では、大当り遊技に係る演出時間や演出パターン(大当り開始演出と大当り終了演出との演出時間や演出パターン)、およびインターバル時間等も設定する。
このS215の後に、S250に進む。
In the following S215, the number of rounds of the jackpot game and the game state after the jackpot game are set according to the jackpot game content determined in S205 (see FIG. 5). Here, when shifting to the normal game state after the big hit game, it is decided to set the low probability mode and the non-open extension mode. Further, when shifting to the time-saving game state, it is determined to set the low probability mode and the open extension mode, and the upper limit value of the number of special figure fluctuations is determined. Further, when shifting to the probabilistic game state, it is determined to set the high probability mode and the open extension mode described above, and the upper limit value of the number of times the special figure changes is determined. Further, in S215, the effect time and the effect pattern (the effect time and the effect pattern between the big hit start effect and the big hit end effect) and the interval time related to the big hit game are also set.
After this S215, the process proceeds to S250.
S220では、前記S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S220で否定判定する(S240に進む)。 In S220, whether or not it is a small hit is determined based on the determination result of S190 or S195. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S220: Yes) and S225, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S220: No) and S240. In this embodiment, as described above, it is determined whether or not the hit is a small hit only when the second reserved memory is digested. Therefore, when the first reserved memory is digested, S220 is used. Negative determination (proceed to S240).
S225では、第二保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S230に進む。
S230の変動パターン決定処理では、前記S210と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
続くS235では、小当り遊技における大入賞口14の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S250に進む。
In S225, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol related to the second hold storage, and the process proceeds to S230.
In the variation pattern determination process of S230, similarly to the above S210, the variation pattern determination random number and the reach determination random number and the like (variation pattern determination random number and reach determination random number in the jackpot determination buffer) related to the second hold storage are used. The fluctuation time of the second special symbol is determined based on the open extension flag, and the fluctuation pattern of the second special symbol is determined according to the fluctuation time.
In the following S235, the opening operation pattern of the large winning
さらに、前記S220の否定判定から続くS240では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。さらにS240では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS245では、ハズレにかかる処理を行い、S250に進む。
尚、本実施例では、S240でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S240の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
Further, in S240 following the negative determination of S220, similarly to the S210, the variation pattern determination random number and the reach determination random number related to the digested hold memory and the like (variation pattern determination random number and reach determination in the jackpot determination buffer). The fluctuation time and fluctuation pattern of the special symbol are determined based on the random number, etc.) and the open extension flag. Further, in S240, prior to this, a process of determining a lost symbol is performed. In the following S245, the process related to the loss is performed, and the process proceeds to S250.
In this embodiment, the process of determining the lost symbol is performed in S240, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be provided in which a process of determining the lost symbol is provided before S240.
S250では、前記S170およびS180でデクリメントした後における第一保留記憶数と第二保留記憶数とを示す保留数コマンドと、前記S190およびS195で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205で決定した大当り遊技内容や特別図柄の変動時間や特別図柄の停止態様等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、特図変動回数の残数を示す情報とを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の変動停止演出とリーチ演出などを決定し、決定した演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。
In S250, the hold number command indicating the first hold memory number and the second hold memory number after decrementing in S170 and S180, and the information of the hit / fail determination result determined in S190 and S195 (big hit, small hit, Or, a command including the information of the loss) and a variation start command including the jackpot game content determined in S205, the variation time of the special symbol, the stop mode of the special symbol, and the like are transmitted to the
When the
前記したS155の肯定判定から続く図10のS260では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S260:Yes)、S265に進み、否定判定の場合には(S260:No)、当否判定処理を終了する。S265では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S225で決定した小当り図柄、又はS240で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S260 of FIG. 10 following the affirmative determination of S155 described above, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S260: Yes), the process proceeds to S265, and in the case of a negative determination. (S260: No) ends the pass / fail determination process. In S265, the variable display of the special symbol is terminated, and the confirmed symbol of the special symbol (that is, the big hit symbol determined in S205, the small hit symbol determined in S225, or the lost symbol determined in S240) is displayed, and at the same time. A symbol confirmation command for executing the confirmation display of the effect symbol is transmitted to the
前記したS160の肯定判定から続く図11のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図12のS360に進む。S315では高確率フラグを参照して、該高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S325に進む。S320では、高確率フラグをクリアし、S325に進む。S325では、開放延長フラグを参照して、該開放延長フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S325:Yes)、S330に進み、否定判定の場合には(S325:No)、S335に進む。S330では、開放延長フラグをクリアし、S335に進む。S335では、前記特図変動回数の残数をクリアして、S340に進む。
その後、状態指定コマンド送信処理(S340)、条件装置作動開始処理(S345)、役物連続作動装置作動開始処理(S350)、大当り開始演出処理(S355)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
ここで、本実施例の状態指定コマンド送信処理(S340)にあっては、高確率フラグと開放延長フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する一方、開放延長フラグのみがクリアされた場合には、時短遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する。
In S300 of FIG. 11 following the affirmative determination of S160 described above, it is determined whether or not the duration of the confirmation display of the special symbol has expired, and in the case of an affirmative determination (S300: Yes), the process proceeds to S305 and a negative determination is made. In the case of (S300: No), the hit / fail determination process is terminated. In S305, the confirmation display of the special symbol is finished, and the process proceeds to S310. In S310, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is the jackpot symbol mode, and if the determination is affirmative, the process proceeds to (S310: Yes), S315, and if the determination is negative (S310: No), FIG. Proceed to S360. In S315, it is determined whether or not the high probability flag = 1 with reference to the high probability flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S315: Yes) and S320, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S315: No) and S325. In S320, the high probability flag is cleared and the process proceeds to S325. In S325, it is determined whether or not the open extension flag = 1 with reference to the open extension flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S325: Yes) and S330, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S325: No) and S335. In S330, the open extension flag is cleared and the process proceeds to S335. In S335, the remaining number of the special figure fluctuation times is cleared, and the process proceeds to S340.
After that, by sequentially executing the state designation command transmission process (S340), the condition device operation start process (S345), the accessory continuous operation device operation start process (S350), and the big hit start effect process (S355), the mode of the big hit game The jackpot game is started by transmitting a command indicating the above, a command instructing the start of the jackpot game, and the like to the
Here, in the state specification command transmission process (S340) of the present embodiment, when both the high probability flag and the open extension flag are cleared, the information indicating the end of the probabilistic game state is sub-integrated control. On the other hand, when only the open extension flag is cleared, the information indicating the end of the time saving game state is transmitted to the
一方、前記S310の否定判定から続く図12のS360では、高確率フラグを参照し、高確率フラグ=1である場合には(S360:Yes)、確変遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(特図変動回数の残数)を参照する(S365)。そして、特図変動回数の残数=0である場合には(S365:Yes)、高確率フラグをクリアし(S370)、S375に進む。一方、S365の否定判定の場合には(S365:No)、S375に進む。
S375では、開放延長フラグを参照し、開放延長フラグ=1である場合には(S375:Yes)、確変遊技状態または時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(特図変動回数の残数)を参照する(S380)。そして、特図変動回数の残数=0である場合には(S380:Yes)、開放延長フラグをクリアし(S385)、S390に進む。一方、S380の否定判定の場合には(S380:No)、S390に進む。
On the other hand, in S360 of FIG. 12 following the negative determination of S310, the high probability flag is referred to, and when the high probability flag = 1 (S360: Yes), the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the probabilistic gaming state. (Remaining number of special figure fluctuations) is referred to (S365). Then, when the remaining number of special figure fluctuations = 0 (S365: Yes), the high probability flag is cleared (S370), and the process proceeds to S375. On the other hand, in the case of a negative determination in S365 (S365: No), the process proceeds to S375.
In S375, the open extension flag is referred to, and when the open extension flag = 1 (S375: Yes), the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the probabilistic game state or the time-saving game state (the remaining number of special figure fluctuations). ) (S380). Then, when the remaining number of special figure fluctuations = 0 (S380: Yes), the open extension flag is cleared (S385), and the process proceeds to S390. On the other hand, in the case of a negative determination of S380 (S380: No), the process proceeds to S390.
S390では、状態指定コマンド送信処理を実行する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S390)では、高確率フラグと開放延長フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する一方、開放延長フラグのみがクリアされた場合には、時短遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する。
続くS395では、確定表示された第二特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S395:Yes)、S400に移行し、特別電動役物作動開始処理(S400)、小当り開始演出処理(S405)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S395で否定判定の場合には(S395:No)、当否判定処理を終了する。
In S390, the state specification command transmission process is executed. In the state designation command transmission process (S390) of the present embodiment, when both the high probability flag and the open extension flag are cleared, information indicating the end of the probabilistic game state is transmitted to the
In the following S395, it is determined whether or not the second special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that is a small hit, and if it is affirmative (S395: Yes), the process proceeds to S400 and the special electric accessory operation start process ( By sequentially executing S400) and the small hit start effect processing (S405), a command indicating the mode of the small hit game, a command instructing the start of the small hit game, and the like are transmitted to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図13〜15のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図13に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the accessory continuous operating device is operating (that is, the jackpot game is being executed) (S500). Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S500: Yes) and S505, and in the case of a negative determination (S500: No), the jackpot game process is terminated.
S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図14のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。
In S505, it is determined whether or not the large winning
S510では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図14のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図15のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not the interval between open rounds in the jackpot game is in progress. In the case of an affirmative determination (S510: Yes), the process proceeds to S570 in FIG. 14, and in the case of a negative determination (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end effect of the big hit game is in progress. In the case of an affirmative determination (S515: Yes), the process proceeds to S600 in FIG. 15, and in the case of a negative determination (S515: No), the process proceeds to S520.
S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether or not the start effect time in the jackpot game has elapsed. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S520: Yes) and S525, and in the case of a negative determination (S520: No), the jackpot game process is terminated.
S525では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
さらに、本実施例にあって、S525の大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始すると、開放ラウンドの開始を示す情報と第一回目の開放ラウンドであることを示す情報とを、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S525, the large winning opening opening process for opening the large winning
Further, in the present embodiment, in the large winning opening opening process of S525, when the opening of the large winning
前記S505の肯定判定から続く図14のS550では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S550 of FIG. 14 following the affirmative determination of S505, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the large winning
前記S510の肯定判定から続く図14のS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。さらに、本実施例では、最終の開放ラウンドが終了したことを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS525と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。さらに、前記S525と同様に、開放ラウンドの開始を示す情報と、開始された開放ラウンド数を示す情報とを、サブ統合制御装置83に送信する。
In S570 of FIG. 14 following the affirmative determination of S510, it is determined whether or not the interval time of the jackpot game has elapsed. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S570: Yes) and S575, and in the case of a negative determination (S570: No), the jackpot game process is terminated. In S575, it is determined whether or not the final round has ended, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S575: Yes) and S580, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S575: No) and S585.
In S580, the jackpot end effect processing for producing the effect when ending the jackpot game is executed. Further, in this embodiment, information indicating that the final open round has been completed is transmitted to the
In S585, the large winning opening opening process is executed. In this process, the same process as in S525 described above is performed to open the large winning
また、S515の肯定判定から続く図15のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S615:Yes)、S620に進み、否定判定の場合には(S615:No)、S640に進む。S620では、確変遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(特図変動回数の上限数値)を設定する。続くS625とS630とで、高確率フラグ=1かつ開放延長フラグ=1として、S660に進む。
S640では、大当り遊技後に前記時短遊技状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S640:Yes)、S645に進み、否定判定の場合には(S640:No)、S660に進む。S645では、時短遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(特図変動回数の上限数値)を設定する。続くS650では、開放延長フラグ=1として、S660に進む。
尚、確変遊技状態または時短遊技状態で実行可能な当否判定回数は、前記当否判定処理のS215で決定した特図変動回数の上限数値を参照して、当該上限数値を特図変動回数の残数に設定する。
Further, in S600 of FIG. 15 following the affirmative determination of S515, it is determined whether or not the time for the jackpot end effect has ended. In the case of an affirmative determination (S600: Yes), the process proceeds to S605, and the S605 and S610 are executed in sequence, while in the case of a negative determination (S600: No), the jackpot game process is terminated. In S605 and S610, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not to shift to the probabilistic game state after the big hit game. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S615: Yes) and S620, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S615: No) and S640. In S620, the number of hit / fail determinations (upper limit value of the number of special figure fluctuations) that can be executed during the probabilistic game state is set. In the following S625 and S630, the high probability flag = 1 and the open extension flag = 1 are set, and the process proceeds to S660.
In S640, it is determined whether or not to shift to the time-saving gaming state after the big hit game, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S640: Yes) and S645, and in the case of a negative determination (S640: No), S660. move on. In S645, the number of times of hit / fail determination (upper limit value of the number of special figure fluctuations) that can be executed during the time-saving game state is set. In the following S650, the opening extension flag = 1 is set, and the process proceeds to S660.
For the number of hit / fail judgments that can be executed in the probabilistic game state or the time-saving game state, refer to the upper limit value of the number of special figure fluctuations determined in S215 of the hit / miss judgment process, and set the upper limit value as the remaining number of special figure fluctuations. Set to.
S660とS665とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S665で、前記S625,S630,およびS650により設定された高確率フラグと開放延長フラグに応じて、通常遊技状態、時短遊技状態、または確変遊技状態が開始されることを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。すなわち、高確率フラグ=1且つ開放延長フラグ=1とした場合には、確変遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ開放延長フラグ=1とした場合には、時短遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ開放延長フラグ=0の場合には、通常遊技状態の開始を示す情報を送信する。さらに、時短遊技状態と確変遊技状態との開始を示す情報を送信する場合には、S620又はS645で設定された特図変動回数の上限数値(残数)の情報も送信する。
In S660 and S665, a process of transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game and a state designation command transmission process are executed to the
次に、主制御装置80で実行する大入賞口入球処理を、図16のフローチャートを用いて説明する。この大入賞口入球処理は、上記した大当り遊技処理により開放された大入賞口14への入球数をカウントする処理であり、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the large winning opening ball entry process executed by the
大入賞口入球処理では、S700により大当り遊技中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S700:Yes)、S705に進み、否定判定の場合(S700:No)、大入賞口入球処理を終了する。尚、本実施例にあっては、前述した当否判定処理による大当り開始演出の実行開始から、大当り遊技処理による大当り終了演出の実行終了までを、大当り遊技中として定めている。 In the big prize opening ball entry process, it is determined by S700 whether or not the big hit game is in progress. Then, in the case of an affirmative determination (S700: Yes), the process proceeds to S705, and in the case of a negative determination (S700: No), the large winning opening ball entry process is completed. In this embodiment, the period from the start of execution of the jackpot start effect by the above-mentioned hit / fail determination process to the end of execution of the jackpot end effect by the jackpot game process is defined as during the jackpot game.
S705では、大入賞口14の開放中か否かを判定し、肯定判定の場合には(S705:Yes)、S710に進み、否定判定の場合には(S705:No)、S730に進む。
In S705, it is determined whether or not the large winning
S710では、大入賞口14に入球したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S710:Yes)、S715に進み、否定判定の場合には(S710:No)、大入賞口入球処理を終了する。S715では、入球カウント処理を実行する。この入球カウント処理では、大入賞口14に入球する毎に、大当り遊技中における総入球数をカウントすると共に、開放ラウンド毎の入球数をカウントする。
In S710, it is determined whether or not the ball has entered the large winning
続くS720では、入数データ送信処理を実行する。この入球データ送信処理では、前記入球カウント処理でカウントした総入球数と開放ラウンド毎の入球数とを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。さらに、この入球データ送信処理は、大入賞口14に入球する毎に、該入球を示す信号を前記払出制御装置81に送信する。
尚、払出制御装置81では、大入賞口14への入球を示す信号を受信する毎に、予め定められた個数(13個)の賞球を払い出す処理を実行する。
In the following S720, the input quantity data transmission process is executed. In this ball entry data transmission process, information indicating the total number of balls entered in the ball entry count process and the number of balls entered in each open round is transmitted to the
The
一方、前記S705の否定判定から続くS730では、最後の開放ラウンドが終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S730:Yes)、S735に進み、否定判定の場合(S730:No)、大入賞口入球処理を終了する。S735では、入球データクリア処理を実行する。この入球データクリア処理では、前記した総入球数と開放ラウンド毎の入球数とをクリアする。 On the other hand, in S730 following the negative determination of S705, it is determined whether or not the last open round has been completed, and in the case of an affirmative determination (S730: Yes), the process proceeds to S735, and in the case of a negative determination (S730: No). Finish the big winning opening ball entry process. In S735, the ball entry data clearing process is executed. In this ball entry data clearing process, the total number of balls entered and the number of balls entered in each open round are cleared.
次に、本発明の要部について説明する。
本実施例は、大当り遊技中に、当該大当り遊技に係る情報を、演出図柄表示装置6の表示画面6aに設定された第一情報表示部21で表示する(図22参照)と共に、時短遊技状態および確変遊技状態で、各遊技状態に係る情報を、前記表示画面6aに設定された第二情報表示部22で表示する(図23,24参照)ようにしたものである。ここで、大当り遊技に係る情報としては、本実施例にあって、大入賞口14の開放ラウンド数と、当該大当り遊技中に該大入賞口14へ入球した総入球数と、各開放ラウンドにおける該大入賞口14への入球数とが設定されている。一方、時短遊技状態および確変遊技状態に係る情報としては、本実施例にあって、前記した特図変動回数の残数が設定されている。
Next, a main part of the present invention will be described.
In this embodiment, during the big hit game, the information related to the big hit game is displayed on the first
前記大当り遊技に係る情報を表示する第一情報表示部21は、図17に示すように、演出図柄表示装置6の表示画面6aの右下部に設けられ、時短遊技状態と確変遊技状態とにかかる情報を表示する第二情報表示部22は、前記第一情報表示部21の直上方に設けられている。このように演出図柄表示装置6の表示画面6aには、該表示画面6aを左右に二分した右半分の領域(以下、右側表示域と言う)に、前記第一情報表示部21と第二情報表示部22とが上下に並んで設けられている。これにより、大当り遊技中、確変遊技状態、および時短遊技状態で、遊技領域3の左流下域3aを注視する遊技者が、第一情報表示部21と第二情報表示部22で表示される情報を視認し易い。特に、本実施例では、第一情報表示部21が大入賞口14と最も近い部位(前記表示画面6aの右下部)に設けられていることから、大当り遊技中に、大入賞口14への入球を注視する遊技者が、ほとんど視線を動かすこと無く、第一情報表示部21を視認できる。同様に、第二情報表示部が普通電動役物13と最も近い部位(前記表示画面6aの右中部)に設けられていることから、時短遊技状態と確変遊技状態とで、第二始動口12への入球を注視する遊技者が、ほとんど視線を動かすこと無く、第二情報表示部22を視認できる。
As shown in FIG. 17, the first
一方、本実施例では、前記演出図柄表示装置6の表示画面6aの前方で作動する第一演出可動役物31および第二演出可動役物32と、各演出可動役物31,32を夫々作動させる役物駆動装置33,34(図3参照)とを備える。
On the other hand, in this embodiment, the first effect
図17に示すように、第一演出可動役物31は、剣を象った形状からなり、センターケース5の右側部の裏側に隠れる待機位置(図17(A))と、演出図柄表示装置6の表示画面6aの右側表示域の前方に進出する進出位置(図17(B))とに、役物駆動装置33によって位置変換作動されるものである。ここで、第一演出可動役物31は、前記待機位置と進出位置との間での位置変換によって、演出図柄表示装置6の表示画面6aの前記右側表示域の前方で作動することから、該右側表示域の第一情報表示部21および第二情報表示部22の直前方を通過する。そのため、図17(B)に示すように、第一演出可動役物31が位置変換作動すると、第一情報表示部21と第二情報表示部22とが遮られて、遊技者が視認し難くなる。尚、第一演出可動役物31の待機位置は、センターケース5の右側部の裏側に隠れた位置であることから、前記表示画面6aの第一情報表示部21と第二情報表示部22とに重ならない。
As shown in FIG. 17, the first effect
また、第二演出可動役物32は、盾を象った形状からなり、センターケース5の左側部の裏側に隠れる待機位置(図17(A))と、演出図柄表示装置6の表示画面6aの前面左側に進出する進出位置(図17(B))とに、役物駆動装置34によって位置変換作動されるものである。ここで、第二演出可動役物32は、前記待機位置と進出位置との間での位置変換によって、演出図柄表示装置6の表示画面6aを左右に二分した左半分の領域(以下、左側表示域という)の前方で作動する。そのため、第二演出可動役物32が位置変換作動しても、前記第一情報表示部21および第二情報表示部22が遮られないことから、遊技者が容易に視認できる。尚、第二演出可動役物32の待機位置は、センターケース5の左側部の裏側に隠れた位置であることから、前記表示画面6aの第一情報表示部21と第二情報表示部22とに重ならない。
Further, the second effect
前記第一演出可動役物31を位置変換作動させる役物駆動装置33は、図示しないステッピングモータと歯車とから構成されており、該ステッピングモータの回転を歯車を介して第一演出可動役物31に伝えることによって、該第一演出可動役物31を前記待機位置と進出位置とに位置変換させる。また、前記第二演出可動役物32を位置変換作動させる役物駆動装置34は、図示しないステッピングモータと歯車とから構成されており、該ステッピングモータの回転を歯車を介して第二演出可動役物32に伝えることによって、該第二演出可動役物32を前記待機位置と進出位置とに位置変換させる。
尚、これら役物駆動装置33,34は、従前から知られた構成のものを適用できることから、その詳細については省略する。
The
Since those conventionally known configurations can be applied to these
こうした第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とは、サブ統合制御装置83によって作動制御される。すなわち、役物駆動装置33,34の各ステッピングモータは、サブ統合制御装置83に接続されており(図3参照)、該サブ統合制御装置83が各ステッピングモータを駆動制御することによって、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とを夫々位置変換作動させる。
The operation of the first effect
本実施例では、前記した第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動を、前記特別図柄のリーチ演出として実行する。具体的には、前記当否判定処理によりリーチ演出の実行が決定されると、特別図柄の変動中に、演出図柄表示装置6の表示画面6aでリーチ演出画像が表示されると共に、該表示に伴って第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動が実行される(図21,23,24参照)。こうしたリーチ演出画像の表示と第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動とによって、大当りを期待する遊技者の感情を効果的に高めることができ、興趣を向上できる。
In this embodiment, the position change operation of the first and second effect
こうした第一演出可動役物31と第二演出可動役物32との位置変換作動は、予め定められた作動パターンに従って実行される。本実施例にあっては、第一作動パターンと第二作動パターンとの二種類が設定されており、サブ統合制御装置83により、いずれか一方が選択されて、選択された作動パターンに従って位置変換作動される。ここで、第一作動パターンは、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とを夫々の待機位置と進出位置とに位置変換させる作動を、所定回数繰り返すパターンである。この第一作動パターンに従う作動では、第一演出可動役物31を位置変換作動させることから、前述したように、該第一演出可動役物31によって演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部21と第二情報表示部22とが視認し難くなる(図24(B),(E)参照)。一方、第二作動パターンは、第二演出可動役物32を待機位置と進出位置とに位置変換させる作動を、所定回数繰り返すパターンである。そして、第二作動パターンでは、第一演出可動役物31を待機位置で保持して、位置変換作動させない。この第二作動パターンに従う作動では、第二演出可動役物32のみを位置変換作動させることから、前述したように第一情報表示部21と第二情報表示部22とが遮られず、視認し易い(図23(C)参照)。
The position change operation between the first effect
サブ統合制御装置は、通常遊技状態で、前記第一作動パターンを選択し、確変遊技状態と時短遊技状態とで、前記第二作動パターンを選択する。これにより、演出図柄表示装置6の表示画面6aの第二情報表示部22で、確変遊技状態と時短遊技状態に係る情報を表示している場合に、第一演出可動役物31が待機位置で保持されることから、該第二情報表示部22で表示される情報を視認し易い(図23参照)。尚、通常遊技状態では、第二情報表示部22で前記情報を表示しないことから、第一作動パターンにより第一演出可動役物31が位置変換作動しても、遊技者に該第二情報表示部22を視認し難くなることによる不利益が生じない。
The sub-integrated control device selects the first operation pattern in the normal gaming state, and selects the second operation pattern in the probabilistic gaming state and the time-saving gaming state. As a result, when the second
さらに、本実施例にあっては、確変遊技状態と時短遊技状態とで、通常選択されない第一作動パターンにより第一演出可動役物31が位置変換作動させることによって、未消化の保留記憶の消化による大当り発生を予告する。具体的には、確変遊技状態と時短遊技状態とでは、前記当否判定処理による消化前に、未消化の第一始動記憶と第二始動記憶との大当り決定用乱数を先読みして大当りするか否か判定し、該先読みにより大当り判定した場合に、リーチ演出で第一作動パターンによる第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動を行う。このように確変遊技状態と時短遊技状態では、通常、リーチ演出で第一演出可動役物31が作動せずに第二情報表示部22を視認し易いことに対して、消化前の保留記憶を先読みして大当り判定した場合には、リーチ演出で第一演出可動役物31が位置変換作動して第二情報表示部22を視認し難くすることによって、大当り予告を行う。すなわち、確変遊技状態と時短遊技状態とでは、第一演出可動役物31(および第二演出可動役物32)の位置変換作動が、未消化の保留記憶で大当りすることを予告する演出となっている。
Further, in the present embodiment, in the probabilistic game state and the time-saving game state, the first effect
次に、前述した演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部21と第二情報表示部22とで情報を表示する情報表示処理(図18)、消化前の保留記憶を先読みする先読み処理(図19)、および演出可動役物31,32を作動制御する役物作動制御処理(図20)について、以下に説明する。ここで、情報表示処理と役物作動制御処理とは、サブ統合制御装置83で実行される処理であり、先読み処理は、主制御装置80で実行される処理である。
Next, an information display process (FIG. 18) for displaying information on the first
図18に前記情報表示処理のフローチャートを示す。この情報表示処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理および大当り遊技処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
FIG. 18 shows a flowchart of the information display process. This information display process is a process that is periodically executed by the sub-integrated control device 83 (for example, a timer interrupt process having a cycle of 2 ms), and is transmitted from the
情報表示処理では、S800で、大当り遊技中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S800:Yes)、S805に進み、否定判定の場合には(S800:No)、S830に進む。ここで、大当り遊技中か否かは、前記当否判定処理により主制御装置80から送信される大当り遊技の開始コマンドと、前記大当り遊技処理により主制御装置80から送信される大当り終了コマンドとに基づいて判定する。
In the information display process, S800 determines whether or not a big hit game is in progress. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S800: Yes) and S805, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S800: No) and S830. Here, whether or not the jackpot game is in progress is based on the jackpot game start command transmitted from the
S805では、前記大入賞口14への入球を示す情報を主制御装置80から受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S805:Yes)、S810に進み、否定判定の場合には(S805:No)、S815に進む。ここで、大入賞口14への入球を示す情報は、前記した大入賞口入球処理によりカウントされる総入球数を示す情報と開放ラウンド毎の入球数を示す情報とである。
In S805, it is determined whether or not the information indicating the entry of the ball into the large winning
S810では、入球情報更新表示処理を実行する。この入球情報更新表示処理では、主制御装置80から受信した最新の総入球数と開放ラウンド毎の入球数との各データに従って、所定のバッファに記憶した総入球数と開放ラウンド毎の入球数とを更新して記憶すると共に、この最新の総入球数を示す総数図柄127(図22参照)と開放ラウンド毎の入球数を示す入球数図柄126(図22参照)とを表示するためのコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。このコマンド送信により、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部21で、前記総数図柄127と入球数図柄126とを表示制御する(図22参照)。このように入球情報更新表示処理では、主制御装置80から総入球数と入球数との情報を受信する毎に、最新のデータに書き換えて、該最新のデータに従って前記総数図柄と入球数図柄とを表示する。
In S810, the entry information update display process is executed. In this ball entry information update display process, the total number of balls entered and each open round stored in a predetermined buffer according to each data of the latest total number of balls received from the
S815では、開放ラウンドの情報を主制御装置80から受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S815:Yes)、S820に進み、否定判定の場合には(S805:No)、情報表示処理を終了する。ここで、開放ラウンドの情報は、前記した大当り遊技処理により主制御装置80から送信される情報であり、開放ラウンドの開始を示す情報と、開始された開放ラウンド数を示す情報と、最終の開放ラウンド終了を示す情報とが含まれる。
In S815, it is determined whether or not the information of the open round is received from the
S820では、ラウンド情報更新表示処理を実行する。このラウンド情報更新表示処理では、前記開放ラウンドの開始を示す情報と開放ラウンド数を示す情報とを受信すると、これら情報に従って、開始された開放ラウンド数を示すラウンド数図柄を表示するためのコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。このコマンド送信により、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部21で、前記ラウンド数図柄125(図22参照)を表示制御する。このラウンド情報更新表示処理では、前記開放ラウンドの開始を示す情報と開放ラウンド数を示す情報とを受信する毎に、最新の情報に従ってラウンド数図柄125を表示する。さらに、ラウンド情報更新表示処理では、最終の開放ラウンド終了を示す情報を受信すると、ラウンド数図柄125、総数図柄127、および入球数図柄126を非表示とするコマンドを、演出図柄制御装置82に送信し、演出図柄表示装置6の第一情報表示部21での表示を消す。
In S820, the round information update display process is executed. In this round information update display process, when the information indicating the start of the open round and the information indicating the number of open rounds are received, a command for displaying the number of rounds symbol indicating the number of open rounds started is issued according to the information. , Is transmitted to the effect
また、前記したS800から続くS830では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S830:Yes)、情報表示処理を終了し、否定判定の場合には(S830:No)、S835に進む。ここで、通常遊技状態か否かは、前記大当り遊技処理により主制御装置80から送信される遊技状態の情報と、前記当否判定処理により主制御装置80から送信される大当り遊技開始の情報とに基づいて判定する。
Further, in S830 following the above-mentioned S800, it is determined whether or not the game is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination (S830: Yes), the information display process is terminated, and in the case of a negative determination (S830: No), the process proceeds to S835. Here, whether or not the game is in the normal game state is determined by the information on the game state transmitted from the
S835では、特図変動回数の残数情報を受信したか否かを判定する。ここで、特図変動回数の残数情報は、前記した当否判定処理と大当り遊技処理とにより主制御装置80から送信される。
In S835, it is determined whether or not the remaining number information of the number of special figure fluctuations has been received. Here, the remaining number information of the number of special figure fluctuations is transmitted from the
S840では、残数情報更新表示処理を実行する。この残数情報更新表示処理では、主制御装置80から受信した特図変動回数の残数情報に従って、該残数を示す残数図柄129(図23,24参照)を表示するためのコマンドを演出図柄制御装置82に送信する。このコマンド送信により、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を介して、演出図柄表示装置6の表示画面6aの第二情報表示部22で、前記残数図柄129を表示制御する。この残数情報更新表示処理では、前記特図変動回数の残数情報を受信する毎に、最新の残数情報に従って残数図柄129を表示する。尚、サブ統合制御装置83は、時短遊技状態と確変遊技状態とで、大当り遊技の開始を示すコマンドを受信すると、前記残数図柄129を非表示とする。
In S840, the remaining number information update display process is executed. In this remaining number information update display processing, a command for displaying the remaining number symbol 129 (see FIGS. 23 and 24) indicating the remaining number is produced according to the remaining number information of the special figure fluctuation number received from the
次に、前記した先読み処理を、図19のフローチャートを用いて説明する。この先読み処理は、確変遊技状態と時短遊技状態とで実行される処理であり、主制御装置80で実行される前記メインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the pre-reading process described above will be described with reference to the flowchart of FIG. This look-ahead process is a process executed in the probabilistic game state and the time-saving game state, and is one of the subroutines called in the winning confirmation process (S60) of the main routine executed by the
先読み処理では、S900により確変遊技状態または時短遊技状態が開始されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S900:Yes)、S905に進み、否定判定の場合には(S900:No)、S915に進む。ここで、確変遊技状態と時短遊技状態が開始されたか否かは、前記大当り遊技処理により設定された高確率フラグと開放延長フラグとに応じて判定される。 In the look-ahead process, it is determined whether or not the probabilistic gaming state or the time-saving gaming state has been started by S900. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S900: Yes) and S905, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S900: No) and S915. Here, whether or not the probabilistic game state and the time-saving game state have been started is determined according to the high probability flag and the open extension flag set by the jackpot game process.
S905では、先読み有効フラグ=1とし、S910に進む。ここで、先読み有効フラグ=1の場合に、確変遊技状態または時短遊技状態であることを示している。
S910では、未消化の第一保留記憶と第二保留記憶が有るか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S910:Yes)、S940に進み、否定判定の場合には(S910:No)、先読み処理を終了する。ここで、肯定判定の場合には、確変遊技状態または時短遊技状態の開始前に発生した未消化の保留記憶があることを示している。
In S905, the read-ahead valid flag = 1 is set, and the process proceeds to S910. Here, when the look-ahead valid flag = 1, it indicates that the game is in the probabilistic game state or the time-saving game state.
In S910, it is determined whether or not there are undigested first reserved memory and second reserved memory. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S910: Yes) and S940, and in the case of a negative determination (S910: No), the look-ahead process is terminated. Here, in the case of an affirmative determination, it is indicated that there is an undigested pending memory that occurred before the start of the probabilistic gaming state or the time-saving gaming state.
前記S900の否定判定から続くS915では、先読み有効フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S915:Yes)、S920に進み、否定判定の場合には(S915:No)、先読み処理を終了する。 In S915 following the negative determination of S900, it is determined whether or not the look-ahead valid flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S915: Yes) and S920, and in the case of a negative determination (S915: No), the look-ahead process is terminated.
S920では、大当り遊技(大当り開始演出)が開始されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S920:Yes)、S925に進み、否定判定の場合には(S920:No)、S930に進む。S925では、先読み有効フラグ=0とする。その後、先読み処理を終了する。
S930では、新たな未消化の第一保留記憶と第二保留記憶が発生したか否かを判定する(換言すると、後述のS940で先読み判定していない未消化の保留記憶があるか否かを判定する)。そして、肯定判定の場合には(S930:Yes)、S940に進み、否定判定の場合には(S930:No)、先読み処理を終了する。
In S920, it is determined whether or not the big hit game (big hit start effect) has been started. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S920: Yes) and S925, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S920: No) and S930. In S925, the look-ahead valid flag = 0. After that, the look-ahead process ends.
In S930, it is determined whether or not new undigested first reserved memory and second reserved memory have occurred (in other words, whether or not there is undigested reserved memory that has not been pre-read determined in S940 described later). judge). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S930: Yes) and S940, and in the case of a negative determination (S930: No), the look-ahead process is terminated.
前記S910の肯定判定またはS930の肯定判定から続くS940では、先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、未消化の第一保留記憶と第二保留記憶とに夫々含まれる前記大当り決定用乱数を参照して、該大当り決定用乱数が大当りか否か判定する。ここで、S910の肯定判定により実行される場合(確変遊技状態または通常遊技状態の開始時点)では、未消化の第一保留記憶と第二保留記憶との全てについて、夫々に前記大当りか否かの判定を実行する一方、S930の肯定判定により実行される場合では、新たに発生した未消化の第一保留記憶と第二保留記憶についてのみ、前記大当りか否かの判定を実行する。また、確変遊技状態(高確率フラグ=1)では、前記した確変テーブルにより判定し、通常遊技状態(高確率フラグ=0)では、前記した通常テーブルにより判定する。 In S940 following the affirmative determination of S910 or the affirmative determination of S930, the look-ahead determination process is executed. In this look-ahead determination process, it is determined whether or not the jackpot determination random number is a jackpot by referring to the jackpot determination random numbers included in the undigested first reserved memory and the second reserved memory, respectively. Here, in the case of execution by the affirmative determination of S910 (at the start time of the probabilistic gaming state or the normal gaming state), whether or not each of the undigested first reserved memory and the second reserved memory is the jackpot or not. On the other hand, when it is executed by the affirmative determination of S930, the determination of whether or not it is a big hit is executed only for the newly generated undigested first reserved memory and second reserved memory. Further, in the probability variation game state (high probability flag = 1), the determination is made by the above-mentioned probability variation table, and in the normal game state (high probability flag = 0), the determination is made by the above-mentioned normal table.
S945では、前記S940で大当り判定したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S940:Yes)、S950に進み、否定判定の場合には(S940:No)、先読み処理を終了する。
S950では、先読み情報送信処理を実行する。この先読み情報送信処理では、未消化の保留記憶に大当りするものがあることを示す大当り予告情報を、サブ統合制御装置83に送信する。
In S945, it is determined whether or not the big hit is determined in S940. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S940: Yes) and S950, and in the case of a negative determination (S940: No), the look-ahead process is terminated.
In S950, the look-ahead information transmission process is executed. In this look-ahead information transmission process, the jackpot notice information indicating that there is a jackpot in the undigested reserved memory is transmitted to the
図20に前記役物作動制御処理のフローチャートを示す。この役物作動制御処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理および先読み処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
FIG. 20 shows a flowchart of the accessory operation control process. This accessory operation control process is a process that is periodically executed by the sub-integrated control device 83 (for example, a timer interrupt process having a cycle of 2 ms), and is transmitted from the
役物作動制御処理では、S1000で、演出図柄表示装置6でリーチ演出が開始されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、S1050に進む。ここで、リーチ演出は、前記当否判定処理により主制御装置80から送信された情報に従って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cの変動演出と共に実行される演出であり、該情報を受信したサブ統合制御装置83によって前記演出図柄制御装置82を介して制御される。サブ統合制御装置83は、リーチ演出の開始タイミングとなると、前記S1000で肯定判定する。
In the accessory operation control process, in S1000, it is determined whether or not the reach effect is started by the effect
S1005では、前記した大当り予告情報を主制御装置80から受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010に進み、否定判定の場合には(S1005:No)、S1015に進む。ここで、大当り予告情報は、前記した先読み処理により主制御装置80から送信されるものである。
In S1005, it is determined whether or not the above-mentioned jackpot notice information has been received from the
S1010では、予告フラグ=1とし、S1025に進む。一方、S1015では、予告フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1025に進み、否定判定の場合には(S1015:No)、S1020に進む。
S1020では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1020:Yes)、S1025に進み、否定判定の場合には(S1020:No)、S1030に進む。
In S1010, the notice flag is set to 1, and the process proceeds to S1025. On the other hand, in S1015, it is determined whether or not the notice flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1015: Yes) and S1025, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1015: No) and S1020.
In S1020, it is determined whether or not it is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1020: Yes) and S1025, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1020: No) and S1030.
S1025では、前記した第一作動パターンを有効とする一方、S1030では、前記した第二作動パターンを有効とする。
続くS1035では、役物作動処理を実行する。この役物作動処理では、前記S1025で第一作動パターンを有効とした場合に、役物駆動装置33,34を駆動制御して、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とを夫々の待機位置と進出位置とに繰り返し位置変換作動させる。一方、S1030で第二作動パターンを有効とした場合には、役物駆動装置34を駆動制御して、第二演出可動役物32を待機位置と進出位置とに繰り返し位置変換作動させる。この場合には、役物駆動装置33を駆動せず、第一演出可動役物31を待機位置で保持する。こうした役物作動処理により、通常遊技状態では、リーチ演出の実行に伴って、第一,第二演出可動役物31,32が演出図柄表示装置6の表示画面6aの前方で作動する演出が実行される(図21参照)。一方、確変遊技状態と時短遊技状態とでは、前記先読み処理により大当り判定された未消化の保留記憶が無い場合に、リーチ演出の実行に伴って、第二演出可動役物32のみを前記表示画面6aの前方で作動させる(図23参照)。ここで、第二演出可動役物32の作動は、前記表示画面6aの左側表示域の前方で作動することから、右側表示域の第二情報表示部22で表示される前期残数図柄129を妨げない。また、確変遊技状態と時短遊技状態とで、前記先読み処理により大当り判定された未消化の保留記憶がある場合に、リーチ演出の実行に伴って、第一,第二演出可動役物31,32が演出図柄表示装置6の表示画面6aの前方で作動する演出が実行される(図24参照)。ここで、第一演出可動役物31の作動は、前記表示画面6aの右側表示域の前方で作動することから、該右側表示域の第二情報表示部22で表示される前期残数図柄129が視認し難くなる。このように確変遊技状態と時短遊技状態とでは、第二情報表示部22の前方で第一演出可動役物31を作動させることによって、大当り予告を行う。尚、S1035の役物作動処理により繰り返される第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動は、リーチ演出の終了に伴って、夫々の待機位置で停止して作動終了するように制御される。
In S1025, the above-mentioned first operation pattern is valid, while in S1030, the above-mentioned second operation pattern is valid.
In the following S1035, the accessory operation process is executed. In this accessory operation process, when the first operation pattern is enabled in S1025, the
前記S1000の否定判定から続くS1050では、大当り遊技が開始された否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1050:Yes)、S1055に進み、否定判定の場合には(S1050:No)、役物作動制御処理を終了する。ここで、大当り遊技の開始を示す情報は、前記当否判定処理により主制御装置80から送信される。S1055では、予告フラグ=0として、役物作動制御処理を終了する。
In S1050 following the negative determination of S1000, it is determined whether or not the jackpot game has been started. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1050: Yes) and S1055, and in the case of a negative determination (S1050: No), the accessory operation control process is terminated. Here, the information indicating the start of the big hit game is transmitted from the
次に、前記した演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部21と第二情報表示部22とで表示される表示態様と、第一,第二演出可動役物31,32の作動態様とを、図21〜図24を用いて説明する。
Next, the display mode displayed by the first
例えば、通常遊技状態では、遊技者の左打ちにより第一始動口11に入球すると、第一保留記憶が生成され、該第一保留記憶を消化することにより、第一特別図柄が変動開始する。そして、演出図柄表示装置6の表示画面6aでは、第一特別図柄の変動に伴って、図21(A)に示すように特別演出図柄101a〜101cが変動表示される。ここで、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6の表示画面6aに、確変遊技状態を示す図柄や時短遊技状態を示すメッセージ図柄102(図23参照)が非表示であることによって、通常遊技状態であることを遊技者に示している。
For example, in the normal gaming state, when the player enters the
そして、前記第一保留記憶の消化によって当否判定処理でリーチ演出の実行が決定された場合には、図21(B)に示すように、特別演出図柄101a,101cを所定のリーチ図柄態様で停止表示して、リーチを示すメッセージ図柄105を表示する。こうしてリーチ演出が実行されると、図21(C)に示すように、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とを夫々の待機位置と進出位置とに位置変換する作動を繰り返す(前記第一作動パターンによる作動)。こうした第一,第二演出可動役物31,32の作動によって、大当りの発生を期待する遊技者の感情を効果的に刺激できる。
Then, when the execution of the reach effect is determined in the pass / fail determination process by the digestion of the first hold memory, the
その後、図21(D)に示すように、特別演出図柄101bを変動停止して、全ての特別演出図柄101a〜101cを所定の大当り図柄態様で確定表示すると、大当りが確定する。これに伴って、演出図柄表示装置6の表示画面6aでは、大当り確定を示すメッセージ図柄106が表示される。
After that, as shown in FIG. 21 (D), when the
大当り遊技が開始されると、演出図柄表示装置6の表示画面6aでは、図22(A)に示すように、大当り遊技中であることを示すメッセージ図柄121とキャラクタ図柄122とが表示されると共に、遊技者に右打ちを促すメッセージ図柄123が表示される。さらに、前記表示画面6aの第一情報表示部21では、実行中の開放ラウンド数を示すラウンド数図柄125と、当該開放ラウンドにおける入球数を示す入球数図柄126と、当該大当り遊技中における総入球数を示す総数図柄127とが表示される。例えば、大当り遊技の最初の開放ラウンドで3個の遊技球が大入賞口14に入球した状態では、ラウンド数図柄125が「第1R」を表示し、入球数図柄126が「3」を表示し、総数図柄127が「3」を表示する。その後、大当り遊技が進行するに従って、図22(B)〜(D)に示すように、ラウンド数図柄125、入球数図柄126、および総数図柄127が夫々更新されて表示される。例えば、二回目の開放ラウンドで大入賞口14に三個入球した状態では、図23(C)に示すように、ラウンド数図柄125が「第2R」を表示し、入球数図柄126が「3」を表示し、総数図柄127が「13」を表示する。
When the big hit game is started, as shown in FIG. 22 (A), a
このように大当り遊技中では、演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部21で、前記ラウンド数図柄125等が表示される。ここで、第一情報表示部21は、前述したように演出図柄表示装置6の表示画面6aの右下部に設定されていることから、大当り遊技中に大入賞口14を注視する遊技者が、第一情報表示部21で表示される情報を、ほとんど視線を動かさずに容易に視認可能である。さらに、本実施例では、前述したように第一,第二演出可動役物31,32の作動をリーチ演出としていることから、大当り遊技中に該第一,第二演出可動役物31,32が各待機位置で保持される。そのため、大当り遊技中では、前記ラウンド数図柄125等を表示する第一情報表示部21が、第一演出可動役物31によって妨げられること無く、前述のように容易に視認できる。換言すれば、本実施例では、第一,第二演出可動役物31,32の作動を大当り遊技の演出としないことによって、第一情報表示部21で表示される情報を遊技者が容易に視認可能とするように制御するものと言える。
In this way, during the big hit game, the
こうした大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すると、図23(A)に示すように、演出図柄表示装置6の表示画面6aでは、時短遊技状態を示すメッセージ図柄102が表示されると共に、遊技者に右打ちを促すメッセージ図柄123が表示される。さらに、時短遊技状態では、前記表示画面6aの第二情報表示部22に、当該時短遊技状態で実行可能な特図変動回数の残数を示す残数図柄129が表示される。この残数図柄129は、時短遊技状態で特別図柄の変動毎に更新されて表示される。ここで、前述したように、時短遊技状態で実行可能な特図変動回数の上限数値が100回に定められていることから、例えば、特図変動回数の残数が81回である場合には、図23(A)に示すように、前記残数図柄129では、特図変動回数の残数を示す「81G」が表示される。この後、時短遊技状態で特別図柄の変動毎に、残数図柄129では、ゲーム数が1毎減少して更新表示される。
When the game shifts to the time-saving game state after the end of the jackpot game, as shown in FIG. 23 (A), the
時短遊技状態では、特別図柄の変動に伴って、図23(A)に示すように特別演出図柄101a〜101bが変動表示される。そして、当否判定処理によりリーチ演出の実行が決定された場合には、図23(B)に示すように、特別演出図柄101a,101cをリーチ図柄態様で停止表示すると共に、リーチを示すメッセージ図柄105を表示する。時短遊技状態では、リーチ演出が実行されると、図23(C)に示すように、第二演出可動役物32を待機位置と進出位置とに位置変換する作動を繰り返す(前記第二作動パターンによる作動)。こうした第二演出可動役物32の位置変換作動は、前述したように、演出図柄表示装置6の表示画面6aの左側表示域でのみ動くことから、第二情報表示部22に表示された残数図柄129の前方を通過しない。そのため、リーチ演出中も、遊技者が第二情報表示部22の残数図柄129を容易に視認できる。この後、特別演出図柄101bが停止して、図23(D)に示すように、特別演出図柄101a〜101cがハズレ図柄態様で停止すると、ハズレを示すメッセージ図柄107が表示されて、ハズレが確定する。
In the time-saving game state, the
また、時短遊技状態では、前述したように、先読み処理によって、未消化の保留記憶を当否判定し、未消化の保留記憶の中に大当りとなるものがあると、この大当り予告情報をサブ統合制御装置83に送る。このように未消化の保留記憶に大当りとなるものがある場合には、図24(A)に示すように、特別演出図柄101a,101cをリーチ図柄態様で停止表示してリーチ演出を開始すると、図24(B)に示すように、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とを夫々の待機位置と進出位置とに位置変換する作動を繰り返す(前記第一作動パターンによる作動)。ここで、第一演出可動役物31の位置変換作動は、演出図柄表示装置6の表示画面6aの右側表示域で動くことから、前記第二情報表示部22の前方を通過し、該第二情報表示部22で表示された残数図柄129が視認し難くなる。このように時短遊技状態で未消化の保留記憶の中に大当りとなるものが有る場合には、第一演出可動役物31の位置変換作動で大当り予告する。尚、時短遊技状態で、未消化の保留記憶の中に大当りとなるものが無い場合(未消化の保留記憶が全てハズレである場合)には、前述したように第二演出可動役物32のみ位置変換作動する(図23参照)。
Further, in the time-saving game state, as described above, the undigested hold memory is determined to be correct or not by the look-ahead processing, and if there is a big hit in the undigested hold memory, this big hit notice information is sub-integrated control. Send to
こうしたリーチ演出後に、図24(C)に示すように、特別演出図柄101a〜101cがハズレ図柄態様で停止表示すると、ハズレが確定する。この後、同様に特別図柄の変動に伴って特別演出図柄101a〜101cの変動表示と停止表示が実行される。そして、当否判定処理により大当り判定された場合には、図24(D)、(E)に示すように、変動表示した特別演出図柄101a,101cがリーチ図柄態様で停止して、第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動によるリーチ演出と大当り予告とが行われる。この後に、図24(F)に示すように、特別演出図柄101a〜101cが大当り図柄態様で停止表示して、大当りを確定する。
大当り確定すると、演出図柄表示装置6の表示画面6aでは、前述と同様に、第一情報表示部21でラウンド数図柄125と入球数図柄126と総数図柄127とが表示される(図22参照)。尚、大当り確定によって、時短遊技状態が終了する。
After such a reach effect, as shown in FIG. 24C, when the
When the big hit is confirmed, on the
また、確変遊技状態では、演出図柄表示装置6の表示画面6aで、該確変遊技状態を示すメッセージ図柄(図示せず)が表示されると共に、前述の時短遊技状態と同様に、該表示画面6aの第二情報表示部22で残数図柄129が表示される。さらに、時短遊技状態と同様に、未消化の保留記憶の中に大当りが無い場合には、第一演出可動役物31のみを位置変換作動するリーチ演出を実行する一方、未消化の保留記憶の中に大当りが有る場合には、第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動するリーチ演出を実行して、大当り予告を行う。
Further, in the probabilistic game state, a message symbol (not shown) indicating the probabilistic game state is displayed on the
次に本実施例の特徴を説明する。
本実施例のパチンコ機1は、前述したように、遊技者が右打ちする大当り遊技中に、演出図柄表示装置6の表示画面6aの右下部に設定された第一情報表示部21で、開放ラウンド数を示すラウンド数図柄125と、各開放ラウンドにおける入数数を示す入球数図柄126と、当該大当り遊技における総入球数を示す総数図柄127とを表示するようにしたものである。さらに、遊技者が右打ちする時短遊技状態および確変遊技状態では、前記表示画面6aの右中部に設定された第二情報表示部22で、これら各遊技状態で実行可能な特図変動回数の残数を示す残数図柄129を表示するようにした。
かかる構成にあっては、大当り遊技中に、遊技者の右打ちによって遊技球が遊技領域3の右流下域3bを流下して大入賞口14に流入することから、該大入賞口14への入球を注視する遊技者が、ほとんど視線を動かさずに、前記第一情報表示部21で表示される情報を視認可能である。これにより、遊技者は、大当り遊技中に大入賞口14への入球を目視して確認しつつ、当該大当り遊技に係る情報(開放ラウンド数、入球数、総入球数)を容易かつ確実に知得できる。
詳述すると、仮に、前記表示画面6aの左表示域で前記情報を表示した場合には、大入賞口14への入球を注視している場合に、該情報を視認するために視線を動かす必要がある。そして、大入賞口14から視線を外してしまうと、該大入賞口14への入球を見逃したり、逆に、大入賞口14の入球を注視するあまり、前記情報を見逃してしまうことがあった。特に、近年、演出画像表示装置の表示画面が大型化する傾向にあり、大入賞口への入球と前記情報の表示との両方を視認することが難しくなっていた。こうした問題に対して、本実施例の構成は、前述したように、前記表示画面6aの右下部に設けた第一情報表示部21で前記情報を表示することから、大入賞口14への入球と該情報の表示との両方を容易に視認できる。尚ここで、本実施例では、第一情報表示部21が、前記表示画面6aで最も大入賞口14に近い右下部に設けられていることから、大入賞口14への入球を注視しつつ、該第一情報表示部21で表示される情報を一層容易に視認可能である。
Next, the features of this embodiment will be described.
As described above, the
In such a configuration, during the big hit game, the game ball flows down the
More specifically, if the information is displayed in the left display area of the
同様に、本実施例の構成は、時短遊技状態と確変遊技状態とで、遊技者の右打ちによって右流下域3bを流下する遊技球が普通電動役物13に至ることから、第二始動口12への入球を注視する遊技者が、ほとんど視線を動かさずに、前記第二情報表示部22で表示される情報を視認可能である。これにより、遊技者は、時短遊技状態と確変遊技状態とで第二始動口12への入球を目視して確認しつつ、これら遊技状態にかかる情報(特図変動回数の残数)を容易かつ且つ確実に知得できる。ここで、第二情報表示部22は、前記表示画面6aで普通電動役物13に最も近い右中部に設けられていることから、第二始動口12への入球を注視しつつ、該第二情報表示部22で表示される情報を一層容易に視認可能である。
Similarly, in the configuration of the present embodiment, since the game ball flowing down the
また、本実施例の構成は、リーチ演出として第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動を行うものであり、時短遊技状態と確変遊技状態とでは、前期第二情報表示部22の前方を通過しない第二演出可能役物32の位置変換作動がリーチ演出として実行される。そして、時短遊技状態と確変遊技状態とで、未消化の保留記憶を先読みして大当りとなるものが有る場合には、前記第二演出可動役物32の位置変換作動に加えて、第二情報表示部22の前方を通過する第一演出可動役物31の位置変換作動を行うことによって、前記リーチ演出と大当り予告とを行う。
かかる構成にあっては、第二情報表示部22で残数図柄129を表示する時短遊技状態と確変遊技状態とで、第一演出可動役物31を待機位置で保持することから、該第二情報表示部22が妨げられずに、該残数図柄129を容易に視認できる。一方、時短遊技状態と確変遊技状態とで、第一演出可動役物31が位置変換作動されると、前記第二情報表示部22の残数図柄129を遊技者が視認し難くなるものの、該第一演出可動役物31の位置変換作動が大当り予告であることから、より有利な情報(大当り予告)を遊技者が得られる。このように第一,第二演出可動役物31,32によるリーチ演出と大当り予告とを組み合わせることによって、変化に富んだ面白い遊技を提供でき、興趣を飛躍的に向上できる。
Further, the configuration of this embodiment is to perform the position change operation of the first and second effect
In such a configuration, since the first effect
尚、本実施例は、第一,第二演出可動役物31,32をリーチ演出として実行するものであり、大当り遊技中は該第一,第二演出可動役物31,32を夫々の待機位置で保持している。換言すれば、第一情報表示部21で前記ラウンド数図柄125等を表示する大当り遊技中では、敢えて第一,第二演出可動役物31,32を待機位置で停止させている構成である。このように大当り遊技中に第一,第二演出可動役物31,32を停止することによって、第一情報表示部21で表示するラウンド数図柄125等を、遊技者が視認し易いという作用効果も奏している。
In this embodiment, the first and second effect
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。特別演出図柄101a〜101c、メッセージ図柄102,105〜107,121,123、およびキャラクタ図柄122が、本発明にかかる演出図柄の一例に相当する。サブ統合制御装置83および演出図柄制御装置82が、本発明にかかる演出表示制御手段の一例に相当する。当否判定処理により大当り判定することが、本発明にかかる大当り条件の一例に相当する。
大当り遊技が、本発明にかかる特別遊技作動の一例に相当し、大当り遊技処理が、本発明にかかる特別遊技制御手段の一例に相当する。開放ラウンド数(ラウンド数図柄125)、各開放ラウンドにおける入球数(入球数図柄126)、および大当り遊技における総入球数(総数図柄127)が、本発明にかかる特別遊技作動に係る特定情報の一例に相当する。第一情報表示部21が、本発明にかかる情報表示部の一例に相当する。サブ統合制御装置83で実行する情報表示処理が、本発明にかかる情報表示制御処理の一例に相当する。普通電動役物13の第二始動口12が、本発明にかかる可変入球口の一例に相当する。普通図柄で当りとなることが、本発明にかかる開放条件の一例に相当し、普通電動ソレノイド13aを駆動制御する主制御装置80が、本発明にかかる開放制御手段の一例に相当する。開放延長モードとなる時短遊技状態と確変遊技状態とが、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。特図変動回数の残数(残数図柄129)が、本発明にかかる有利遊技状態に係る特定情報の一例に相当する。第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とが、本発明にかかる演出可動役物の一例に相当する。サブ統合制御装置83により実行される役物作動制御処理が、本発明にかかる役物作動制御手段の一例に相当する。
The correspondence between the terms used in the above-described examples and the terms described in the claims will be described below. The
The jackpot game corresponds to an example of the special game operation according to the present invention, and the jackpot game process corresponds to an example of the special game control means according to the present invention. The number of open rounds (number of rounds symbol 125), the number of balls entered in each open round (number of balls entered symbol 126), and the total number of balls entered in the jackpot game (total number of symbols 127) are specified according to the special game operation according to the present invention. Corresponds to an example of information. The first
以下に、前述した実施例の別例を説明する。
実施例にあっては、演出図柄表示装置6の表示画面6aに第一情報表示部21と第二情報表示部22とを備えた構成であるが、これに限らず、該表示画面6aの右表示域に一の情報表示部を設け、この情報表示部で、ラウンド数図柄125、入球数図柄126、総数図柄127、および残数図柄129を表示するようにしても良い。
Another example of the above-described embodiment will be described below.
In the embodiment, the
また、実施例は、普通電動役物13と大入賞口14とを遊技領域3の右流下域3bに配設した構成であるが、これに限らず、普通電動役物13と大入賞口14との両方を左流下域3aに設けた構成や、一方を右流下域3bに設け且つ他方を左流下域3aに設けた構成とすることもできる。前者の場合には、演出図柄表示装置6の表示画面6aの左側寄り部位に、第一情報表示部と第二情報表示部とが設定される。具体的には、前記表示画面6aの左下部に第一情報表示部を設定し、該表示画面6aの左中部に第二情報表示部を設定する構成が好適である。また、例えば、右流下域3bに大入賞口14が設けられ且つ左流下域3aに普通電動役物13が設けられた構成では、前記表示画面6aの右側寄り部位に第一情報表示部が設定され、左側寄り部位に第二情報表示部が設定される。さらに、右流下域3bに普通電動役物13を設け且つ左流下域3aに大入賞口14を設けた構成とすることもでき、この構成では、前記表示画面6aの左側寄り部位に第一情報表示部が設定され、右側寄り部位に第二情報表示部が設定される。
Further, in the embodiment, the ordinary
また、実施例は、第一情報表示部で表示する大当り遊技に係る情報として開放ラウンド数、各開放ラウンドの入球数、および総入球数を設定したが、これに限らず様々な情報を設定することが可能である。例えば、開放ラウンド数と各開放ラウンドの入球数とを、第一情報表示部で表示するようにしても良いし、賞球数や各開放ラウンドの残り時間(最大30秒間の残り時間)を前記情報として表示するようにしても良い。
同様に、実施例では、第二情報表示部で表示する時短遊技状態および確変遊技状態に係る情報として、特図変動回数の残数を設定したが、これに限らず様々な情報を設定することが可能である。例えば、時短遊技状態と確変遊技状態とにおける各始動口への入球数、各遊技状態での賞球数、第一特別図柄と第二特別図柄との各変動回数などを、第二情報表示部で表示するようにしても良い。
Further, in the embodiment, the number of open rounds, the number of balls entered in each open round, and the total number of balls entered are set as the information related to the jackpot game displayed on the first information display unit, but various information is not limited to this. It is possible to set. For example, the number of open rounds and the number of balls entered in each open round may be displayed on the first information display unit, or the number of prize balls and the remaining time of each open round (remaining time of up to 30 seconds) may be displayed. It may be displayed as the information.
Similarly, in the embodiment, the remaining number of special figure fluctuations is set as the information related to the time-saving game state and the probabilistic game state displayed on the second information display unit, but various information is set not limited to this. Is possible. For example, the number of balls entered into each starting port in the time-saving game state and the probabilistic game state, the number of prize balls in each game state, the number of fluctuations between the first special symbol and the second special symbol, and the like are displayed in the second information. It may be displayed in a section.
また、実施例にあって、小当り遊技中に、小当り遊技に係る情報を演出図柄表示装置6の表示画面6a(第一情報表示部)で表示するようにしても良い。ここで、小当り遊技に係る情報としては、小当り遊技中に大入賞口14への入球数や賞球数などが好適に設定される。尚、この場合には、小当り遊技が、本発明にかかる特別遊技作動に相当し、小当り遊技に係る情報が、本発明にかかる特別遊技作動に係る特定情報に相当する。
Further, in the embodiment, the information related to the small hit game may be displayed on the
また、実施例は、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32とを位置変換作動するための作動パターンを二種類備えたものであるが、これに限らず、三種類以上の作動パターンを備えた構成とすることもできる。三種類以上の作動パターンには、第一情報表示部21と第二情報表示部22との前方を通過しない作動パターンと、第一情報表示部21と第二情報表示部22との前方を通過する作動パターンとを少なくとも備え、時短遊技状態と確変遊技状態で、先読み処理により大当り判定しない場合に、当該作動パターンを選択する。
Further, in the embodiment, two types of operation patterns for performing the position change operation of the first effect
また、実施例は、二個の演出可動役物31,32を備えた構成であるが、これに限らず、例えば、一個の演出可動役物を備えたものや、三個の演出可動役物を備えたものとする等、実施例と異なる個数の演出可動役物を備えた構成としても良い。
ここで、一個の演出可動役物を備えた構成では、例えば、該演出可動役物が第一情報表示部と第二情報表示部との前方を通過する第一作動パターンと、該第一情報表示部と第二情報表示部との前方を通過しない第二作動パターンとを備え、時短遊技状態と確変遊技状態で前記先読み処理により大当り判定しない場合には、第二作動パターンにより演出可動役物を作動制御する一方、該先読み処理で大当り判定した場合には、第一作動パターンにより演出可動役物を作動制御して、大当り予告するようにできる。
または、一個の演出可動役物を備えた構成にあって、該演出可動役物が第一情報表示部と第二情報表示部との前方を通過する作動パターンのみを備え、時短遊技状態と確変遊技状態で前記先読み処理により大当り判定しない場合には、演出可動役物を待機位置で停止する一方、該先読み処理で大当り判定した場合には、作動パターンにより演出可動役物を作動制御して、大当り予告するようにできる。尚、この構成では、通常遊技状態でリーチ演出として演出可動役物を作動させるようにしても良いし、該通常遊技状態で作動させずに、演出可動役物の作動を大当り予告のみとしても良い。
Further, in the embodiment, the configuration is provided with two production
Here, in the configuration including one effect movable accessory, for example, the first operation pattern in which the effect movable accessory passes in front of the first information display unit and the second information display unit, and the first information It is provided with a second operation pattern that does not pass in front of the display unit and the second information display unit, and when the big hit is not determined by the pre-reading process in the time-saving game state and the probability change game state, the effect movable accessory is produced by the second operation pattern. On the other hand, when a big hit is determined by the look-ahead process, the operation of the effect movable accessory can be controlled according to the first operation pattern to give a notice of the big hit.
Alternatively, the configuration is provided with one effect movable accessory, and the effect movable accessory is provided with only an operation pattern in which the first information display unit and the second information display unit pass in front of the first information display unit and the second information display unit. When the big hit is not determined by the look-ahead process in the game state, the effect movable accessory is stopped at the standby position, while when the big hit is determined by the look-ahead process, the effect movable accessory is operated and controlled according to the operation pattern. You can make a big hit notice. In this configuration, the effect movable accessory may be operated as a reach effect in the normal game state, or the effect movable accessory may be operated only as a big hit notice without operating in the normal game state. ..
また、実施例は、時短遊技状態と確変遊技状態で先読み処理により未消化の保留記憶を大当り判定した場合にのみ、第一作動パターンにより演出可動役物を位置変換作動させる構成としたが、これに限らず、未消化の保留記憶をハズレ判定した場合にも、第一作動パターンにより位置変換作動させることがある構成とすることもできる。すなわち、第一作動パターンによる演出可動役物の位置変換作動は、大当りの発生を100%予告するものに限らず、60%や80%等の確率で大当り予告をするものとできる。
さらに、実施例では、時短遊技状態と確変遊技状態とで先読み処理により未消化の保留記憶を判定する構成としたが、これに限らず、通常遊技状態でも先読み処理により未消化の保留記憶を判定する構成とすることができる。このように全ての遊技状態で先読み処理を実行しても良い。ここで、通常遊技状態では、第一,第二情報表示部で情報を表示しないことから、第一,第二作動パターンと異なる特殊な作動パターンにより演出可動役物を作動させることにより大当り予告を実行したり、該演出可動役物以外の演出(例えば、大当り予告用の演出表示など)によって大当り予告を実行したりすることが好適である。又は、通常遊技状態でも、時短遊技状態と確変遊技状態と同様に、先読み処理により大当り判定した場合にのみ、第一作動パターンにより演出可動役物を位置変換作動させるようにしても良い。この場合には、第一作動パターンによる演出可動役物の位置変換作動が、大当り予告となる。
Further, in the embodiment, the position change operation of the effect movable accessory is performed by the first operation pattern only when the undigested hold memory is determined to be a big hit by the look-ahead processing in the time-saving game state and the probability change game state. Not limited to this, even when the undigested reserved memory is determined to be lost, the position change operation may be performed according to the first operation pattern. That is, the position change operation of the effect movable accessory according to the first operation pattern is not limited to the one that gives 100% notice of the occurrence of the big hit, but can give the big hit notice with a probability of 60%, 80%, or the like.
Further, in the embodiment, the undigested hold memory is determined by the look-ahead process in the time-saving game state and the probabilistic game state, but the present invention is not limited to this, and the undigested hold memory is determined by the look-ahead process even in the normal game state. It can be configured to be. In this way, the look-ahead process may be executed in all game states. Here, since the information is not displayed on the first and second information display units in the normal game state, a big hit notice is given by operating the effect movable accessory by a special operation pattern different from the first and second operation patterns. It is preferable to execute the jackpot notice or to execute the jackpot notice by an effect other than the effect movable accessory (for example, an effect display for a jackpot notice). Alternatively, even in the normal gaming state, the position-changing operation of the effect movable accessory may be performed by the first operation pattern only when the big hit is determined by the look-ahead processing, as in the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state. In this case, the position change operation of the effect movable accessory according to the first operation pattern is a big hit notice.
また、実施例は、第一演出可動役物31と第二演出可動役物32との位置変換作動をリーチ演出として実行するようにしたものであるが、これに限らず、大当り遊技中の演出として第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動を実行するようにしても良い。例えば、大当り遊技中の各開放ラウンドでは、前記第二作動パターンにより第二演出可動役物32を位置変換作動させ、インターバル中では、前記第一作動パターンにより第一,第二演出可動役物31,32を夫々位置変換作動させる。この構成によれば、大当り遊技の各開放ラウンドでは、第一情報表示部21での表示が第一演出可動役物31の位置変換作動によって妨げられないため、該第一情報表示部21を容易に視認できる。一方で、インターバル中では、第一情報表示部21の表示が第一演出可動役物31によって妨げられるものの、該第一情報表示部21で表示される情報が更新されないことから、視認し難くなっても問題無いと言える。
または、大当り遊技の開始演出と終了演出との少なくとも一方で、第一作動パターンにより第一,第二演出可動役物31,32を夫々位置変換作動させるようにしても良い。
Further, in the embodiment, the position change operation between the first effect
Alternatively, at least one of the start effect and the end effect of the jackpot game may be used to change the positions of the first and second effect
さらに、前述した大当り遊技中の演出として第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動させる構成にあって、特定の開放ラウンド中に第一作動パターンで第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動させることにより、当該大当り遊技後に時短遊技状態や確変遊技状態へ移行する予告を行うようにしても良い。例えば、当否判定処理により時短遊技状態への移行が決定した場合に、通常遊技状態への移行を示す所定の大当り図柄態様により特別演出図柄101a〜101cを停止表示し、大当り遊技中の特定の開放ラウンドで、第一作動パターンで第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動させることによって、時短遊技状態への移行を予告する。又は、特定の開放ラウンドで、第一作動パターンで第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動させることにより、確変遊技状態への移行を予告するようにすることもできる。尚、確変遊技状態への移行予告は、通常遊技状態への移行を示す大当り図柄態様により停止表示する場合と、時短遊技状態への移行を示す大当り図柄態様により停止表示する場合とのいずれかを選択して実施することが好適である。
又は、大当り遊技直前の遊技状態よりも有利や遊技状態へ移行する予告を、前記第一作動パターンで第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動することによって行う構成としても良い。この場合には、大当り確定時または大当り遊技中に、該大当り遊技後の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれかに移行することを報知し、その後に、前記第一,第二演出可動役物31,32を前記第一作動パターンで位置変換作動することによって、最も有利な確変遊技状態へ移行する予告を行うものとすることができる。ここで、時短遊技状態か確変遊技状態のいずれに移行するかは、前記第一,第二演出可動役物31,32の位置変換作動に加えて、前記表示画面6aでの表示により報知することも可能である。例えば、第一演出可動役物31が進出位置へ位置変換して、第一情報表示部(又は第二情報表示部)の前方を通過した後に、該表示部で、時短遊技状態または確変遊技状態への移行を予告する予告図柄を表示するようにできる。
尚、こうした第一作動パターンによる予告が、前記した大当り予告同様に、100%予告に限らず、100%未満(例えば、60%や80%など)の予告とするようにしても良い。
Further, as the effect during the jackpot game described above, the first and second effect
Alternatively, a configuration may be configured in which the first and second effect
It should be noted that the notice based on the first operation pattern is not limited to 100% notice, as in the case of the jackpot notice described above, and may be a notice of less than 100% (for example, 60%, 80%, etc.).
また、このように大当り遊技中の演出として第一,第二演出可動役物31,32を位置変換作動させる別例の構成にあって、前述した三種類以上の作動パターンを備えた構成とすることもできる。
Further, in another configuration in which the first and second effect
また、実施例は、センターケースの右下方に一個の大入賞口14を備えた構成であるが、これに限らず、複数個の大入賞口を備えた構成とすることもできる。例えば、センターケースの右下方に、二個の大入賞口を上下または左右に並設した構成とすることができる。この場合には、いずれの大入賞口を開放する大当り遊技(又は小当り遊技)であっても、演出図柄表示装置6の表示画面6aの第一情報表示部で、該大当り遊技に係る特定情報(開放ラウンド数や入球数などの情報)を表示する。
Further, in the embodiment, one large winning
また、実施例では、大当り遊技中、時短遊技状態、および確変遊技状態で、夫々に係る特定情報を、演出図柄表示装置6の表示画面6aの情報表示部21,22で表示するようにしたが、これに加えて、通常遊技状態でも、該通常遊技状態に係る情報を前記表示画面6aの左表示域で表示するようにしても良い。ここで、前述の実施例では、通常遊技状態で遊技者が左打ちすることから、該通常遊技状態に係る情報を前記左表示域で表示することによって、遊技者が遊技領域の左流下域を視認しつつ、該情報を視認し易い。又は、通常遊技状態では、前記表示画面6aの下部(前記第一始動口11の直上に位置する部位)で、該通常遊技状態に係る情報を表示する構成としても良い。尚、こうした通常遊技状態に係る情報としては、例えば、該通常遊技状態における特別図柄の変動回数、第一始動口11への入球数、賞球数等が設定できる。
Further, in the embodiment, the specific information related to each of the jackpot game, the time-saving game state, and the probabilistic game state is displayed on the
1 パチンコ機(遊技機)
3 遊技領域
3a 左流下域
3b 右流下域
6 演出図柄表示装置
6a 表示画面
12 第二始動口(可変入球口)
14 大入賞口
21 第一情報表示部(情報表示部)
22 第二情報表示部(情報表示部)
31 第一演出可動役物(演出可動役物)
32 第二演出可動役物(演出可動役物)
1 Pachinko machine (game machine)
3
14
22 Second information display unit (information display unit)
31 First production movable character (directed movable character)
32 Second production movable character (directed movable character)
Claims (4)
前記演出図柄表示装置は、表示画面の、前記大入賞口が配設された前記左流下域寄り又は右流下域寄りの部位に、前記特別遊技作動に係る特定情報が表示される情報表示部を備え、
前記演出表示制御手段は、前記特別遊技作動の実行中に、前記表示画面の情報表示部で前記特定情報を表示制御する情報表示制御処理を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機。 An effect symbol display device having a display screen on which the effect symbols are displayed, an effect display control means for displaying and controlling the effect symbols, and an effect display control means formed on the left side of the display screen of the effect symbol display device so that the game ball can flow down. It is arranged in either a left flow area, a game area formed on the right side of the display screen and having a right flow area in which a game ball can flow down, and either the left flow area or the right flow area. A special opening round in which the game ball is converted into an open state in which the ball can be entered and a closed state in which the ball cannot be entered, and an opening round for opening the large winning opening is repeated a predetermined number of times when a predetermined jackpot condition is satisfied. In a ball game machine provided with a special game control means for executing a game operation,
The effect symbol display device has an information display unit that displays specific information related to the special game operation on a portion of the display screen near the left flow area or the right flow area where the big winning opening is arranged. Prepare,
The effect display control means is provided with an information display control process for displaying and controlling the specific information on the information display unit of the display screen during the execution of the special game operation. ..
前記演出図柄表示装置は、表示画面の、前記可変入球口が配設された前記左流下域寄り又は右流下域寄りの部位に、前記有利遊技状態に係る特定情報が表示される情報表示部を備え、
前記演出表示制御手段は、前記有利遊技状態中に、前記表示画面の情報表示部で前記特定情報を表示制御する情報表示制御処理を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機。 An effect symbol display device having a display screen on which the effect symbols are displayed, an effect display control means for displaying and controlling the effect symbols, and an effect display control means formed on the left side of the display screen of the effect symbol display device so that the game ball can flow down. It is arranged in either a left flow area, a game area formed on the right side of the display screen and having a right flow area in which a game ball can flow down, and either the left flow area or the right flow area. A variable entry port that converts the game ball into an open state and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter, and an opening control means that opens the variable entry port when a predetermined opening condition is satisfied. In a ball game machine provided with a state conversion control means for converting a normal game state into an advantageous game state in which the variable ball entrance is easier to enter than the normal game state.
The effect symbol display device is an information display unit that displays specific information related to the advantageous gaming state on a portion of the display screen near the left flow down area or the right flow down area where the variable entrance port is arranged. With
The effect display control means is a ball game machine including an information display control process for displaying and controlling the specific information on the information display unit of the display screen during the advantageous gaming state.
前記役物作動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記表示画面の情報表示部で前記特定情報が表示されている場合に、前記演出可動役物を、前記待機位置で停止させる処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。 A predetermined effect movable accessory that is operably provided in front of the display screen of the effect symbol display device and the effect movable accessory that is stopped at a standby position that does not overlap in front of the information display unit of the display screen. It is provided with an accessory operation control means that operates in front of the display screen according to an operation pattern.
The accessory operation control means includes processing content for stopping the effect movable accessory at the standby position when the specific information is displayed on the information display unit of the display screen by the effect display control means. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the ball game machine is characterized by the above.
前記役物作動制御手段は、前記演出表示制御手段により前記表示画面の情報表示部で前記特定情報が表示されている場合に、前記第二作動パターンに従って前記演出可動役物を作動させる処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。
An effect movable accessory that is operably provided in front of the display screen of the effect symbol display device, a first operation pattern that passes in front of the information display unit of the display screen according to the progress of the game, and the information. A second operation pattern that does not pass in front of the display unit is selected, and the accessory operation control means for operating the effect movable accessory according to the selected operation pattern is provided.
When the specific information is displayed on the information display unit of the display screen by the effect display control means, the accessory operation control means operates the effect movable accessory according to the second operation pattern. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the ball game machine is provided.
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