JP2020531214A - ゲームコンソールによる表示要素の制御方法 - Google Patents

ゲームコンソールによる表示要素の制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2020531214A
JP2020531214A JP2020530723A JP2020530723A JP2020531214A JP 2020531214 A JP2020531214 A JP 2020531214A JP 2020530723 A JP2020530723 A JP 2020530723A JP 2020530723 A JP2020530723 A JP 2020530723A JP 2020531214 A JP2020531214 A JP 2020531214A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
coordinate
coordinate set
projection
control process
operating lever
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020530723A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7282773B2 (ja
Inventor
ファルク,アラン
アラルト,ヤニック
ノートバート,アレクサンドル
デュドワイエ,スティーブン
Original Assignee
ナコン ソシエテ パ アクシオンス シンプリフィエ
ナコン ソシエテ パ アクシオンス シンプリフィエ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ナコン ソシエテ パ アクシオンス シンプリフィエ, ナコン ソシエテ パ アクシオンス シンプリフィエ filed Critical ナコン ソシエテ パ アクシオンス シンプリフィエ
Publication of JP2020531214A publication Critical patent/JP2020531214A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7282773B2 publication Critical patent/JP7282773B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • GPHYSICS
    • G05CONTROLLING; REGULATING
    • G05GCONTROL DEVICES OR SYSTEMS INSOFAR AS CHARACTERISED BY MECHANICAL FEATURES ONLY
    • G05G9/00Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously
    • G05G9/02Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only
    • G05G9/04Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously
    • G05G9/047Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously the controlling member being movable by hand about orthogonal axes, e.g. joysticks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0338Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of limited linear or angular displacement of an operating part of the device from a neutral position, e.g. isotonic or isometric joysticks

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Automation & Control Theory (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

表示要素の制御プロセスであって、本プロセスは、−操作レバーの位置を測定するステップ、−レバーの位置を基準面に投影して、第1の座標セットを決定するステップ、−レバーの機械的停止部上に相似形を決定するステップ、−相似形に外接方形を決定するステップ、−第1の座標セットの少なくとも1つの座標を外接方形に投影するステップ、第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の外接方形への投影に基づいて、デカルト座標系における第2の座標セットを計算するステップ、からなるステップを含む。

Description

本発明は、概して、ゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の制御プロセスに関する。特に、本発明は、ゲームコントローラが表示要素の位置および/または移動を制御するためにユーザによって動かされるレバーまたはジョイスティックを含むときの表示要素の制御に関し、表示要素は、例えば、ゲーム内の位置または制御ステーションからユーザのアバターによって見られる表示カーソルまたは背景であり得る。
欧州特許出願公開第2450776(A1)号明細書に開示されているように、レバーの位置の測定を管理するために、デカルト座標系による座標系を極座標として使用することが従来技術において知られている。さらに、ゲームコンソール用の標準化された形式のために、デカルト座標系によってゲームコンソール座標を送ることが依然として必要であることが多い。
測定された位置を基準面(例えばレバーが静止位置で垂直である場合は、例えばレバーに垂直方向)に投影するのが一般的な方法である。機械的停止部によって制限された移動範囲(六角形、その他の多角形、任意の形状、さらには楕円形など)でレバーが展開する可能性がある場合は、レバーが停止しているときに、基準面の対角線のうちの1つによって、フルスケールの信号をコンソールに送信し、レバーが機械的停止部の投影部分に内接する方形の縁を越えた範囲に入ったときはこの信号を増加させないようにし、上記の対角線上に方形の頂点が来るようにするのが一般的である。
レバーの所定の移動範囲は、例えばゲームコントローラのケーシングで停止する前にレバーが動くことができる空間の範囲として定義される。知られているように、この停止部は、例えば、八角形または六角形などの多角形、あるいはさらに楕円形であり得る。
結果として、この管理モードは、移動範囲(多角形、任意の形状、さらには楕円形の形状で投影された形状を有する)を、有効な測定範囲(機械的停止部の投影に内接する方形)に限定する。
本発明の目的は、上述した従来技術の文書の不利な点に対処することであり、特に、ゲームコンソールにデカルト座標を送信しながら、操作レバーの完全な移動範囲を利用する決定された範囲の少なくとも2つの自由度によってユーザによって動かされるように構成された操作レバーを含むゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および/または移動の制御プロセスという第1の目的に対処することである。
このために、本発明の第1の態様は、機械的停止部によって区切られた範囲の少なくとも2つの自由度によってユーザによって動かされるように構成された操作レバーを含むゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および/または移動の制御プロセスに関し、
−自由度毎に少なくとも1つの電気信号を出力する少なくとも1つのセンサを用いて、決定された範囲内の操作レバーの位置を測定するステップ、
−前記少なくとも1つのセンサで測定された操作レバーの位置を基準面に投影して、第1の座標セットを決定するステップ、
−操作レバーの静止位置を中心とし、基準面内で操作レバーの投影位置を通る基準面内の機械的停止部の投影の相似形を決定するステップ、
−相似形上に外接方形を決定するステップ、
−第1の座標セットの少なくとも1つの座標を外接方形に投影するステップ、
−第1の座標セットのイメージである第2のデカルト座標セットをコンソールに送ることができるように、第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の外接方形への投影に基づいて、デカルト座標系における第2の座標セットを計算するステップ、からなるステップを含む。
上記の実行によるプロセスは、相似形上の外接方形(すなわち、相似形を囲み、それぞれの少なくとも2辺が相似形の接線となる方形)を画定するステップを含み、基準面における投影位置の外接方形の一辺に投影を実行する可能性を提供する。この第2の投影は、相似形上にある投影位置から、その一部が外接方形上にある第2の投影位置(投影位置の座標のうちの少なくとも1つの座標の投影によって定義される)に移動する。これはデカルト座標を容易に画定し、操作レバーが六角形または多角形、任意の形状、さらには楕円形の機械的停止部上の機械的停止部にある場合に、機械的停止部の投影に対する外接方形上にある座標が自然に得られる(操作レバーが機械的停止部にある場合)。
結果として、外接方形への投影は第2の位置点(座標として第2の座標セットを有する)を画定し、これにより原点(静止位置)と第2の点との間に第2のベクトルが構成され、ここで第2のベクトルのノルムは、原点と基準面内の投影位置との間に構成された第1のベクトルのノルム以上である。
投影への外接方形と相似形との接点を通る軸によって操作レバーが動かされる場合(つまり、投影点は両方の図形に同時に属する)、座標の変更はないことに留意されたい。結果として、操作レバーが、軸に沿った位置以外の場所に動かされると、外接方形への投影は、測定座標のうちの1つを増加または拡張して、第2のデカルト座標セットを定義することになる。
また、レバーは、ゲームコントローラに対してボールソケット結合として取り付けることができ、すなわち、2回転では可動であるが、並進または第3の回転(一般的にはレバーの周り)では可動ではない。しかしながら、このプロセスは、平面内での2つの並進運動によって可動であり、かつ3つの回転および並進運動によって阻止されるレバーにも適用される。示すように、本発明の主題を形成する方法が適用されるためには、レバーが2つの自由度によって可動であれば十分である。
また、基準面内の投影は、基準面に対して直角投影であることが有利であるが、斜め投影も可能である、すなわち、投影方向は、基準面に対して垂直ではなく、基準面に対して(例えば、少なくとも数度)傾斜している。言い換えれば、レバーが静止位置にあるとき、基準面はレバーに対して垂直であり得るが、これは本発明の主題を形成する方法を実行するために必要ではない。しかしながら、良好な解像度は維持される必要があり、それによって投影方向は、例えば基準面に対して20°を超えて傾くことはないだろう。これは、静止位置にある操作レバーに対して垂直ではない基準面に投影することに等しい。
特に、投影位置を通過する決定されるべき相似形は、円ではない。言い換えれば、レバーの機械的停止部は、円形の形状を有するケーシング部分に対して作られていない。したがって、本発明は、非円形の形状の停止部によって区切られた範囲内で展開するレバーの座標の管理に関する。
有利には、機械的停止部は多角形の形状を有し、相似形を決定するステップは、操作レ
バーの投影位置を含む角度セクタを基準面で決定するステップからなるステップと、次に、投影位置を通り、決定された角度セクタに含まれる基準面内の機械的停止部の多角形投影の1つの辺に平行な直線を決定するステップからなるステップとを含む。この実施形態によれば、機械的停止部が多角形の形状を有する場合、相似形の決定は、投影位置を含む角度セクタを識別するステップにより2段階で行われ、どちらがポリゴンの近い辺であるかを決定できるようになる。
有利には、機械的停止部は楕円形の形状を有し、相似形を決定するステップは、操作レバーの静止位置を中心とし、基準面内の操作レバーの投影位置を通過する位置楕円を決定するステップからなるステップを含む。
有利には、外接方形上の第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の投影ステップは、投影位置点を、操作レバーの静止位置および投影位置を通る軸と外接方形との交点として決定するステップからなるステップを含む。言い換えれば、投影位置は、極座標系または円柱座標系の座標のうちの1つ(原点からの距離)を定義する軸方向によって再度投影される。
好ましい方法によれば、外接方形上への第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の投影ステップは、投影位置を通る相似形の半径によって定義される投影方向によって外接方形上に投影位置を投影するステップからなるステップを含む。
有利には、第2のデカルト座標セットの計算ステップは、
−静止位置と投影位置とを結ぶ線分の長さとして第1の長さを計算するステップからなるステップ、
−静止位置と(外接方形上に位置する)投影位置点とを結ぶ線分の長さとして第2の長さを計算するステップからなるステップ、
−第1の座標セットの各座標に、第1の長さに対する第2の長さの比によって定義される係数を乗じるステップからなるステップを含む。第1の座標セットはデカルト座標系によっており、この実行の最終ステップは、第1の座標セットの各座標について相似性を実行することになる。相似比は1以上であり、投影位置の原点(相似形に属する)からの距離に対する投影位置点の原点(外接方形に属する)からの距離の比に等しい。相似比は、操作レバーが、外接方形と相似形との接点を通る方向によって動かされる場合にのみ1に等しい。他のすべての場合では、1より大きい。
第1の代替案によれば、外接方形上への第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の投影ステップは、正規直交系の軸によって定義される投影方向によって、外接方形上に投影位置を投影するステップからなる少なくとも1つのステップを含む。
第1の代替案の特定の事例によれば、外接方形上への第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の投影ステップは、
−投影位置と外接方形との間の最短距離を定義する正規直交系の軸によって定義される第1の投影方向によって、外接方形上に投影位置を投影して、単一の投影点を定義するステップからなる単一ステップを含む。この方法では、変換係数の計算が回避され、第2の座標セットがすばやく送信される。
有利には、第2のデカルト座標セットは、単一の投影点のデカルト座標によって定義される。
有利には、相似形を決定するステップと、相似形上の外接方形を決定するステップと、前記少なくとも1つの座標を外接方形上に投影するステップと、(好ましい実行または第
1の代替案によって)デカルト座標系における第2の座標セットを計算するステップと、からなるステップは、第2の座標セットに対する第1の座標セットの事前定義変換テーブルを定義するために、基準面における操作レバーのすべての可能な投影位置に対して予め実行される。言い換えれば、投影に関連するステップは、ゲームコントローラを使用する前に実行されて、ゲームコントローラのコンピュータ記憶手段に記憶される事前定義変換テーブルを作成する。結果として、ゲームコントローラの使用中の計算は制限される。
有利には、前記事前定義変換テーブルは、第1の座標セットを入力し、第1の座標セットの各座標に乗じるための係数を出力して、第2の座標セットを計算する。計算は、第1の座標セットに係数を乗じることに限定されている。
有利には、前記事前定義変換テーブルは、第1の座標セットを入力し、第2の座標セットを出力する。
言い換えれば、相似形を決定するステップと、相似形上の外接方形を決定するステップと、前記少なくとも1つの座標を外接方形上に投影するステップと、デカルト座標系における第2の座標セットを計算するステップと、からなるステップは、事前定義変換テーブルを使用して実行され、前記事前定義変換テーブルは、第1の座標セットを入力し、前記第1の座標セットの各座標に乗じるための係数を出力して、第2の座標セットを計算する。
有利には、制御プロセスは、第2のデカルト座標セットをゲームコンソールに送信するステップからなるステップを含む。
有利には、表示画面上に生成される表示要素の位置および/または移動は、第2のデカルト座標セットに基づいて修正される。
有利には、第2の座標セットの計算ステップまでステップは第1の解像度で実行され、第1の解像度より低い第2の解像度によって第2の座標セットを送信するための、第2の座標セットを送信するステップの前に解像度を下げるステップからなるステップが提供される。この実行は計算中に良好な精度を維持し、ゲームコンソールのための計算時間またはコントローラとコンソールとの間の伝送時間をあまり必要としないフォーマットによって第2の座標セットを送信する。
本発明の他の特徴および利点は、非限定的な例として示され、添付の図面によって示される本発明の3つの実施形態の以下の詳細な説明からより明らかになるだろう。
図1は、本発明による方法によって、ゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および/または移動を制御するためのゲームコントローラビデオの操作レバーの断面図である。 図2は、本発明による方法によって実行される図1の操作レバーの測定位置の処理の第1の実行を示す図である。 図3は、本発明による方法によって実行される図1の操作レバーの測定位置の処理の第2の実行を示す図である。 図4は、操作レバーの機械的停止部を作成するために採用されている形状の可能性を示す図である。
図1は、ゲームコントローラの操作レバー10を示す。このような操作レバー10は、「ジョイスティック」または「スティック」とも呼ばれる。典型的には、そのような操作
レバー10は、例えば人物の移動、標的視野の移動、またさらにはビデオゲームの仮想カメラの移動を引き起こすためにビデオゲームコンソールのユーザによって作動および動かすことができるように、ゲームコントローラの上面に配置される。
したがって、一般に、操作レバー10は、ゲームコントローラビデオのケーシング20に対して可動であり、図1に示すように、ボールソケット結合によってケーシング20に対して連結することができる。操作レバー10とケーシング20との間の他の結合、例えば、操作レバー10の1回の水平移動を可能にする結合機構が可能である。
しかしながら、操作レバー10は所定の移動範囲内でのみ移動可能であり、停止部20aによって制限されている。図示の場合、停止部20aはケーシング20の隆起部であり、操作レバー10がケーシング20を貫通する穴を形成している。操作レバー10の動きを検出するために、操作レバーはポテンショメータのような少なくとも1つの位置センサ12に接続されている。このような位置センサ12は、操作レバー10の動きを検出することで、例えば操作レバー10の点PLの位置を計算する。
この場合、2つの自由度によって操作レバー10を動かすことができるので、もちろん2つの位置センサを設けることができ、あるいは操作レバー10が占めることができるすべての位置を正確に測定するための2つの測定トラックを有する単一の位置センサを設けることができる。
停止部20aは、例えば、多角形(五角形、六角形、七角形、八角形、十二角形、楕円形など)であり、操作レバーが(図1に実線で示すように)静止位置にあるときに点PLの位置が操作レバーに垂直にまたは実質的に垂直に基準面に投影されると、投影位置はすべて、図2または図3に示され、頂点としてA、B、C、D、EおよびFを有する停止部六角形Hb内に含まれる。操作レバーが静止位置にあるとき、基準面は操作レバーに垂直な平面から数度だけ傾斜することができ、機械的停止部が六角形の場合、投影はすべて非正規六角形に含まれる。
実際、図2および図3は、操作レバー10の移動限界である停止部六角形Hbを示している。従来の用語では、操作レバー10が停止されると、ゲームコントローラは、移動の強度が最大であることを示す情報をゲームコンソールに送信しなければならないことが理解される。
しかしながら、操作レバー10の動きは六角形によって制限されるが、ゲームコンソールはデカルト座標のセットの形で操作レバー10からの位置を受け取らなければならず、デカルト座標系の原点と基準面内の投影位置との間のベクトルのノルムは最大でなければならない。
図2および図3に示すデカルト座標系(x−x’;y−y’)において、45°の対角線によって操作レバー10が上向きに停止されると、コンソールに送信される信号はフルスケールでなければならず、したがってデカルト座標は例えば(1、1)である。しかし、内接矩形Rimが停止部六角形Hb内をたどり、操作レバー10が内接矩形Rimから外れて上向きに動かされ、停止されずに依然として停止部六角形Hb内にある場合、軸y’−yによる座標はさらに増加させなければならないであろうが、これはコンソールによる解釈を歪めるであろう、なぜなら、原点と基準面における投影位置との間のベクトルのノルムは、操作レバー10が対角線上で停止したときのベクトルのノルムよりも大きいからである。
結果として、操作レバーの投影位置が45°で対角線上にあり、および停止部六角形H
b上にあるときの強度1(操作レバー10は45°で停止)と、操作レバーの投影位置が内接矩形Rimよりも外であるが、停止部六角形Hb上にない(操作レバー10は停止)ときのより大きな強度という、コンソールによって回復された移動の強度の不一致があるかもしれない。
この不一致を回避するために、操作レバー10の投影位置が内接矩形Rimを出ると、デカルト座標の1つに1が課され、これは内接矩形Rimの外にある停止部六角形Hbの範囲によって画定される平面の範囲である4つの移動範囲を無視することになる。
基本方向(したがって投影位置は軸yy’またはxx’のうちの1つにある)による操作レバー10の移動の間、投影位置が内接方形Rim上にあるかそれを超えると、フルスケールに達することが理解される。
この欠点を修正し、停止部六角形Hbの全移動範囲を考慮するために、本発明は、基準面における操作レバー10の投影位置から相似性を作り出すことによってゲームコンソールに送信される座標のセットを計算することを提案する。
図2は、2つの具体例における、この計算の最初の実行を示す。
第1の具体例では、操作レバーは位置X1にあり、基準面内の投影位置は座標(a1、a2)となる。最初に、座標の投影位置(a1、a2)を通り、操作レバーの静止位置(基準フレームの原点(xx’、yy’))を中心とする停止部六角形Hbの相似形FHが決定される。これが六角形abcdefである。
このステップでは、プロセスはまず、基準フレーム軸xx’と投影位置を通る半径との間の角度αを決定し、平面のどの角度セクタに投影位置が含まれるかを決定する。実際、この角度の決定は、停止部六角形Hbに平行な縁を見つけるためにどの直線方程式を解く必要があるかを決定するために必要である。
図示の例では、角度αは、投影位置が停止部六角形Hbの縁FAに平行な直線上にあることを決定する。ここで、(FA)に平行な直線と、頂点abcdefの六角形である座標(a1、a2)の投影位置を通る相似形FHを確実に決定することができる。
次に、相似形FH上に外接方形Ccfh(これは辺として長さOaの2倍、つまり縦座標a’2を有する方形)が決定され、座標(a1、a2)の投影位置を通る半径と座標(a’1、a’2)を有する外接方形Ccfhとの交点が求められる。
ゲームコンソールに送信されるのは、座標(a’1、a’2)である。それらを計算するために、点(a1、a2)を通る相似形FHの半径R1の長さが、ピタゴラスの定理(方程式1)によって決定される。次に、その終点に座標系の原点と座標(a’1、a’2)を有する線分の長さR2が、タレスの定理(方程式2)によって決定される。
方程式1
Figure 2020531214

方程式2
Figure 2020531214
ここで、第2の座標セット(a’1、a’2)の座標を得るために、第1の座標セット(a1、a2)の各座標に比R2/R1を乗じることが残っている。
したがって、相似形FHとその外接方形Ccfhとの間の寸法の差に基づいて相似性が実行される。投影位置は、第2の座標セットを得るために外接方形Ccfhに向けて人為的に「拡大」または「変位」される。これは径方向に合わせた投影である。
操作レバーが(軸xx’またはyy’に沿って)垂直基本方向にのみ動かされるとき、第2の座標セットは第1の座標セットに等しいことに留意されたい、そしてその場合、相似性は1の比を有する。また、相似比は、操作レバー10が45°で対角線に沿って動かされたときに最大となる。
結果として、コンソールは操作レバーが停止しているときにのみフルスケールで第2のデカルト座標セットを受け取り、これは測定範囲を無視することなく行われる。
図2の位置X2は、操作レバー10が停止したことを正確に示しており、投影位置の座標は、停止部六角形Hb上に位置する(b1、b2)である。変換は、コンソールに送られる第2の座標セット(b’1、b’2)を計算するために、投影位置を通る半径方向によって外接方形Ccm上への投影位置の投影を計算することになる。
本発明によるプロセスは、相似形FHおよび外接方形Ccfhを決定するためのステップ、および相似比を有する第2の座標セットを計算するために、操作レバー10の位置を各測定値へ投影するためのステップを実行することができ、あるいはすべての可能な位置について相似比を計算することによって事前定義テーブルを構築することができ、この事前定義テーブルはゲームコントローラに記憶され、測定された位置の関数として適切な比が単に検索され、測定された座標に適切な比率が乗じられて第2の座標セットが得られる。代替として、第2の座標セットは、事前定義テーブルに直接記憶することができる。
図3は第1の代替案を示す。この代替案では、相似形FHおよび外接方形Ccfhの決定は同一である。しかしながら、半径方向によって投影位置を投影する代わりに、プロセスでは、軸xx’またはyy’のうちの1つに平行に、特に最も近い外接方形の辺に向けて単一の投影が実行され、ゲームコンソールに送信される第2のデカルト座標セットが得られる。
特に、操作レバー10が位置X1にある具体例では、投影位置の第1の座標セットは(a1、a2)である。外接方形Ccfhの最も近い辺は水平方向の上辺であるので、第2の座標セットの座標は(a’1、a’2)となり、
a’1=a1
a’2=距離Oa(相似形FHの決定の間に決定される)
である。
図4は、左から右に八角形、五角形、または楕円形で、操作レバーの移動領域を定義する機械的停止部の形状のバリエーションを示す。
多角形の場合、投影位置を通る相似形の方程式を決定する前に、この方法は、投影位置を含む角度セクタの決定を使用して、機械的停止部のどの辺が投影位置を通る平行直線であるかを特定し、相似形の定義を決定する必要がある。八角形の場合、8つの角度セクタがあり、五角形の場合、5つの角度セクタがある。
楕円の場合、事前に角度セクタを決定する必要はなく、基準面にレバーの位置を投影した後、プロセスは停止部上の相似楕円の方程式を直接決定でき、これは投影位置を通る。
添付の特許請求の範囲によって規定される本発明の範囲から逸脱することなく、本明細書に記載される本発明の異なる実施形態に対して、当業者に明らかな様々な修正および/または改良がなされ得ることが理解されよう。特に、第1の座標セットが参照され、この第1の座標セットにどのフォーマットが使用されるかは規定されていない。本発明は、第1のセットの円柱座標、球座標、さらにはデカルト座標で機能することができる。
さらに、本発明が多角形または楕円形の停止部を提供するステップからなるステップを含むことは明らかである。実際、本発明は、機械的停止部の範囲内で操作されるレバーの座標の変換に関する。したがって、ゲームコントローラ上にこのような多角形または楕円形の機械的停止部を製造および提供するステップからなるステップがある。
最後に、上記で説明した本発明の態様のいずれかについて、事前定義変換テーブルを設定することが可能である。

Claims (15)

  1. 機械的停止部によって区切られた範囲の少なくとも2つの自由度によってユーザによって動かされるように構成された操作レバー(10)を含むゲームコントローラに結合されたビデオゲームコンソールによって表示画面上に生成される表示要素の位置および/または移動の制御プロセスであって、
    自由度毎に少なくとも1つの電気信号を出力する少なくとも1つのセンサ(12)を用いて、前記決定された範囲内の前記操作レバー(10)の位置を測定するステップ、
    前記少なくとも1つのセンサ(12)で測定された前記操作レバー(10)の前記位置を基準面に投影して、第1の座標セットを決定するステップ、
    前記操作レバー(10)の静止位置を中心とし、前記基準面内で前記操作レバー(10)の前記投影位置を通る前記基準面内の前記機械的停止部の相似形(FH)を決定するステップ、
    前記相似形(FH)上に外接方形(Ccfh)を決定するステップ、
    前記第1の座標セットの少なくとも1つの座標を前記外接方形(Ccfh)に投影するステップ、
    前記第1の座標セットのイメージである前記第2のデカルト座標セットを前記コンソールに送ることができるように、前記第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の前記外接方形(Ccfh)への前記投影に基づいて、デカルト座標系における第2の座標セットを計算するステップ、からなるステップを含む、制御プロセス。
  2. 前記機械的停止部は多角形の形状を有し、前記相似形(FH)を決定するステップは、前記操作レバーの前記投影位置を含む角度セクタを前記基準面で決定するステップからなるステップと、次に、前記投影位置を通り、前記決定された角度セクタに含まれる前記基準面内の前記機械的停止部の多角形投影の1つの辺に平行な直線を決定するステップからなるステップとを含む、請求項1に記載の制御プロセス。
  3. 前記機械的停止部は楕円形の形状を有し、前記相似形(FH)を決定するステップは、前記操作レバー(10)の前記静止位置を中心とし、前記基準面内の前記操作レバー(10)の前記投影位置を通る位置楕円を決定するステップからなるステップを含む、請求項1に記載の制御プロセス。
  4. 前記外接方形(Ccfh)上の前記第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の前記投影ステップは、投影位置点を、前記操作レバー(10)の前記静止位置および前記投影位置を通る軸と前記外接方形(Ccfh)との交点として決定するステップからなるステップを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の制御プロセス。
  5. 前記外接方形(Ccfh)上への前記第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の前記投影ステップは、前記投影位置を通る前記相似形(FH)の半径によって定義される投影方向によって前記外接方形(Ccfh)上に前記投影位置を投影するステップからなるステップを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の制御プロセス。
  6. 前記第2のデカルト座標セットの前記計算ステップは、
    前記静止位置(Cp)と前記投影位置とを結ぶ線分の長さとして第1の長さを計算するステップからなるステップ、
    前記静止位置(Cp)と前記投影位置点とを結ぶ線分の長さとして第2の長さを計算するステップからなるステップ、
    前記第1の座標セットの各座標に、前記第1の長さに対する前記第2の長さの比によって定義される係数を乗じるステップからなるステップを含む、請求項4または5に記載の制御プロセス。
  7. 前記外接方形(Ccfh)上への前記第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標を投影するステップは、正規直交系の軸によって定義される投影方向によって、前記外接方形(Ccfh)上に前記投影位置を投影するステップからなる少なくとも1つのステップを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の制御プロセス。
  8. 前記外接方形上への前記第1の座標セットの前記少なくとも1つの座標の前記投影ステップは、
    前記投影位置と前記外接方形(Ccfh)との間の最短距離を定義する正規直交系の軸によって定義される第1の投影方向によって、前記外接方形(Ccfh)に前記投影位置を投影して、単一の投影点を定義するステップからなる単一ステップを含む、請求項1から3または7のいずれか一項に記載の制御プロセス。
  9. 前記第2のデカルト座標セットは、前記単一の投影点のデカルト座標によって定義される、請求項8に記載の制御プロセス。
  10. 前記相似形(FH)を決定するステップと、前記相似形(FH)上の前記外接方形(Ccfh)を決定するステップと、前記少なくとも1つの座標を前記外接方形(Ccfh)上に投影するステップと、デカルト座標系における前記第2の座標セットを計算するステップと、からなるステップは、前記第2の座標セットに対する前記第1の座標セットの事前定義変換テーブルを定義するために、前記基準面における前記操作レバー(10)のすべての前記可能な投影位置に対して予め実行される、請求項1から8のいずれか一項に記載の制御プロセス。
  11. 前記事前定義変換テーブルは、前記第1の座標セットを入力し、前記第1の座標セットの各座標に乗じるための係数を出力して、前記第2の座標セットを計算する、請求項10に記載の制御プロセス。
  12. 前記事前定義変換テーブルは、前記第1の座標セットを入力し、前記第2の座標セットを出力する、請求項10に記載の制御プロセス。
  13. 前記第2のデカルト座標セットを前記ゲームコンソールに送信するステップからなるステップを含む、請求項1から12のいずれか一項に記載の制御プロセス。
  14. 前記第2の座標セットの前記計算ステップまで前記ステップは第1の解像度で実行され、前記第1の解像度より低い第2の解像度によって前記第2の座標セットを送信するための、前記第2の座標セットを送信する前記ステップの前に前記解像度を下げるステップからなるステップが提供される、請求項13に記載の制御プロセス。
  15. 前記表示画面上に生成される前記表示要素の前記位置および/または前記移動は、前記第2のデカルト座標セットに基づいて修正される、請求項1から14のいずれか一項に記載の制御プロセス。
JP2020530723A 2017-08-17 2018-08-10 ゲームコンソールによる表示要素の制御方法 Active JP7282773B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP17306074.0 2017-08-17
EP17306074.0A EP3444016A1 (fr) 2017-08-17 2017-08-17 Procede de contrôle d'un element d'affichage par une console de jeux
PCT/EP2018/071781 WO2019034560A1 (fr) 2017-08-17 2018-08-10 Procede de controle d'un element d'affichage par une console de jeux

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020531214A true JP2020531214A (ja) 2020-11-05
JP7282773B2 JP7282773B2 (ja) 2023-05-29

Family

ID=59761896

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020530723A Active JP7282773B2 (ja) 2017-08-17 2018-08-10 ゲームコンソールによる表示要素の制御方法

Country Status (8)

Country Link
US (1) US11077372B2 (ja)
EP (2) EP3444016A1 (ja)
JP (1) JP7282773B2 (ja)
CN (1) CN111225723B (ja)
CA (1) CA3073126A1 (ja)
ES (1) ES2894130T3 (ja)
RU (1) RU2767456C2 (ja)
WO (1) WO2019034560A1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP3285148A1 (fr) 2016-08-19 2018-02-21 Bigben Interactive SA Procede de contrôle d'un element d'affichage par une console de jeux

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997014088A1 (fr) * 1995-10-09 1997-04-17 Nintendo Co., Ltd. Systeme de traitement d'images tridimensionnelles
JPH10105328A (ja) * 1996-08-05 1998-04-24 Konami Co Ltd 表示画像上の位置指定装置、位置指定方法、および位置指定プログラムを記憶した可読記録媒体
JP2004178102A (ja) * 2002-11-25 2004-06-24 Nec Corp ポインティングデバイス及び電子機器

Family Cites Families (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1151427C (zh) * 1995-05-10 2004-05-26 任天堂株式会社 使用模拟控制杆的图像处理系统
US6396473B1 (en) * 1999-04-22 2002-05-28 Webtv Networks, Inc. Overlay graphics memory management method and apparatus
JP3474156B2 (ja) * 1999-09-10 2003-12-08 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法
US7854655B2 (en) * 2002-07-27 2010-12-21 Sony Computer Entertainment America Inc. Obtaining input for controlling execution of a game program
US20050009605A1 (en) * 2003-07-11 2005-01-13 Rosenberg Steven T. Image-based control of video games
FR2908324B1 (fr) * 2006-11-09 2009-01-16 Parrot Sa Procede d'ajustement d'affichage pour un systeme de jeux video
FR2908323B1 (fr) * 2006-11-09 2009-01-16 Parrot Sa Procede de definition d'un referentiel commun pour un systeme de jeux video
JP4384697B2 (ja) * 2008-03-26 2009-12-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8142288B2 (en) * 2009-05-08 2012-03-27 Sony Computer Entertainment America Llc Base station movement detection and compensation
FR2948471B1 (fr) * 2009-07-21 2016-02-26 Commissariat Energie Atomique Procede et dispositif de localisation d'au moins un toucher sur une surface tactile d'un objet
WO2011138775A1 (en) * 2010-05-04 2011-11-10 Timocco Ltd. System and method for tracking and mapping an object to a target
EP2450776A1 (en) 2010-10-20 2012-05-09 Nxp B.V. User-interface for controlling a data processing system using a joystick
JP5844999B2 (ja) * 2011-05-19 2016-01-20 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
JP5768578B2 (ja) * 2011-08-08 2015-08-26 ヤマハ株式会社 操作子装置
US8730166B2 (en) * 2011-10-20 2014-05-20 Sony Computer Entertainment, Inc. Multi-sensored control stick for enhanced input sensitivity and funtionality
US9033805B2 (en) * 2012-01-19 2015-05-19 Zynga Inc. Three dimensional operations in an isometric projection
JP2013176457A (ja) * 2012-02-28 2013-09-09 Hori Co Ltd ゲーム機用ジョイスティック装置
CN202735972U (zh) * 2012-08-31 2013-02-13 华南理工大学 一种光电式摇杆
FR3000683B1 (fr) * 2013-01-04 2016-05-06 Movea Element mobile de commande prehensible simulant un joystick ou manette de jeu equivalente a au moins un element de commande a butee physique, et procede de simulation associe
US10521520B2 (en) * 2013-02-14 2019-12-31 Nocturnal Innovations LLC Highly scalable cluster engine for hosting simulations of objects interacting within a space
AU2013202150A1 (en) 2013-03-28 2014-10-16 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited An electronic method of gaming, a game controller and a gaming system
FR3031404B1 (fr) * 2015-01-03 2018-04-13 Bigben Interactive Sa Procede de controle d'un curseur de visee
RU2611989C2 (ru) * 2015-08-21 2017-03-01 Алексей Евгеньевич Несмеев Игровой контроллер
CN106621318B (zh) * 2016-12-30 2019-11-29 大连大学 一种基于传感器mpu6050采集信号的手柄摇杆系统和方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997014088A1 (fr) * 1995-10-09 1997-04-17 Nintendo Co., Ltd. Systeme de traitement d'images tridimensionnelles
JPH10105328A (ja) * 1996-08-05 1998-04-24 Konami Co Ltd 表示画像上の位置指定装置、位置指定方法、および位置指定プログラムを記憶した可読記録媒体
JP2004178102A (ja) * 2002-11-25 2004-06-24 Nec Corp ポインティングデバイス及び電子機器

Also Published As

Publication number Publication date
US20200261800A1 (en) 2020-08-20
CN111225723A (zh) 2020-06-02
EP3668621A1 (fr) 2020-06-24
RU2020107013A (ru) 2021-08-16
ES2894130T3 (es) 2022-02-11
RU2767456C2 (ru) 2022-03-17
US11077372B2 (en) 2021-08-03
CN111225723B (zh) 2023-07-14
RU2020107013A3 (ja) 2022-01-21
EP3444016A1 (fr) 2019-02-20
JP7282773B2 (ja) 2023-05-29
EP3668621B1 (fr) 2021-09-08
WO2019034560A1 (fr) 2019-02-21
CA3073126A1 (fr) 2019-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10497111B2 (en) Information processing apparatus and method of selecting viewpoint for measuring object, and measuring system
JP2015194478A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム
JP2014512530A (ja) 座標位置決め装置
JP6468757B2 (ja) 三次元モデル生成方法、三次元モデル生成システム及び三次元モデル生成プログラム
JP2006047253A (ja) 基準座標算出方法、基準座標算出プログラム、その記録媒体、定盤および形状測定装置
JP6468756B2 (ja) 三次元モデルの生成方法、三次元モデルの生成システム及び三次元モデルの生成プログラム
JP2015225083A (ja) レーザおよびレーザ光センサを使用して閉軌道を判定する方法ならびに閉軌道を判定する装置
JP2020531214A (ja) ゲームコンソールによる表示要素の制御方法
JP7032620B2 (ja) ゲームコンソールによる表示要素の制御方法
US11630208B2 (en) Measurement system, measurement method, and measurement program
JP5083715B2 (ja) 三次元位置姿勢計測方法および装置
US8462105B2 (en) Three-dimensional object display control system and method thereof
JP2015206654A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム
JP6013756B2 (ja) シミュレータ
JP4430680B2 (ja) 3次元寸法計測装置及び3次元寸法計測プログラム
JP4438767B2 (ja) 設計支援装置、設計支援方法、およびプログラム
JP6293293B2 (ja) マルチセンサ計測装置のルーティンを確立する方法
WO2022123850A1 (ja) 制御装置、制御方法、プログラム
WO2021145304A1 (ja) 画像処理システム
JP2007121242A (ja) タイヤの形状の比較方法及びタイヤの形状の比較方法用コンピュータプログラム
JP2009229330A (ja) 測定プログラム作成方法
JP2008145321A (ja) 外周長測定装置および断面積測定装置
JP2022526342A (ja) 物体の測定データを解析するためのコンピュータ実装方法
WO2019049234A1 (ja) 平面検出器の歪み量算出方法
JP2019045177A (ja) 計測方法、プログラム、計測装置、システムおよび、物品の製造方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210628

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220627

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220705

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221004

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230404

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230509

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230517

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7282773

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150