JP5844999B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関し、より特定的には、オブジェクトの表示制御を行う、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
従来、複数の画面でアイテム等のオブジェクトを管理する状況下で、その複数の画面間でアイテムを移動させる場合、選択したアイテムを画面の端まで移動させて別の画面に移動させたり、ボタン操作を行うことで別の画面に移行させたりするなどの手法をとっていた。(例えば、非特許文献1参照)。
Wii(登録商標) 取扱説明書 機能編 p7 (2006年12月2日発売)
しかし、上記した従来の技術では、移動対象となるアイテムを選択し、選択したアイテムを他の画面に移動させる操作を行うために、コントローラに備えられたボタン又は画面に表示されたボタンアイコンを複数操作する必要があった。つまり、ユーザは、所望のアイテムを他の画面に移動させるために、複数のボタン操作を行う必要があった。このことから、上記した従来の技術では、ユーザは操作を繁雑に感じる場合があった。
それ故に、本発明の主たる目的は、ユーザが、直観的な操作によって操作性よく、アイテム(オブジェクト)を選択して他の画面(表示領域)に移動させることができる情報処理プログラム等を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。
本発明は、動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、表示手段と、オブジェクト決定手段と、表示切替え手段として機能させる。表示手段は、複数の領域のいずれかを表示領域として表示装置に表示させる。オブジェクト決定手段は、入力部からの入力に基づいて、表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定する。表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させる。
これによれば、ユーザは、入力部を操作して移動させたいオブジェクトを選択して、動きセンサに動きを検知させる操作を行うことによって、このオブジェクトを、表示装置に現在表示されていない表示領域に移動させることができる。このことから、ユーザは、直観的な操作によって操作性よく、オブジェクトを選択して、表示されていない他の表示領域に移動させることができる。
また、上記情報処理プログラムは、コンピュータを、入力部からの入力に基づいて、オブジェクト決定手段よるオブジェクトの移動対象としての決定を解除するオブジェクト解除手段と、オブジェクト解除手段によって決定が解除された場合、当該決定が解除されたオブジェクトを、新たな表示領域に配置するオブジェクト配置手段として、更に機能させてもよい。
これによれば、表示領域が切替えられた後には、オブジェクトは移動対象ではなくなるので、ユーザは、他のオブジェクトを移動させる操作を速やかに行うことができる。
また、上記情報処理プログラムは、コンピュータを、入力部からの入力に基づいて移動対象のオブジェクトを表示領域内で移動させるオブジェクト移動手段として更に機能させ、表示切替え手段は、表示中の表示領域を新たな表示領域に切替えて移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させる際に、当該移動対象のオブジェクトを、当該表示中の表示領域における当該移動対象のオブジェクトの位置と同じ、当該新たな表示領域における位置に表示させてもよい。
これによれば、ユーザは、入力部を操作することによって、移動対象として決定されているオブジェクトを表示領域内で自由に移動させることができる。また、表示領域の切替え前後において同じ位置に移動対象のオブジェクトが表示されるので、ユーザは、表示領域を切替えることによって移動対象のオブジェクトを見失うことがなくなる。
また、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって決定が解除された場合、オブジェクト決定手段によってオブジェクトを移動対象として決定した位置に対応した、新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、移動対象のオブジェクトは、切替え前の領域で配置されていた位置に対応付けられた、新たな表示領域の位置に自動的に配置される。このことから、ユーザは、オブジェクトを配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
また、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、表示中の表示領域を新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、移動対象のオブジェクトは、表示領域を切替える操作が行われた時点の位置に対応した、新たな表示領域の位置に自動的に配置される。このことから、ユーザは、表示領域を切替える操作を行う位置に応じて、新たな表示領域において移動対象のオブジェクトが配置される位置を決めることができる。
また、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、新たな表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、ユーザは、新たな表示領域において、移動対象のオブジェクトの位置に対応した位置に当該移動対象のオブジェクトを配置できる。このことから、典型的には、ユーザが新たな表示領域において移動対象のオブジェクトを任意に移動させた場合において、例えば、移動対象のオブジェクトの存在する位置を「対応する位置」として、当該位置に移動対象オブジェクトを配置できる。
また、複数の領域には、それぞれ、オブジェクトを配置可能な少なくとも1つの配置領域が設定され、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって決定が解除された場合、切替え前の表示領域における移動対象のオブジェクトが配置されていた配置領域に対応した、新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、配置領域のレイアウトが異なる領域にオブジェクトを移動させた場合には、当該オブジェクトは、互いに対応付けられた配置領域に自動的に配置される。このことから、ユーザは、オブジェクトを配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
また、複数の領域には、それぞれ、オブジェクトを配置可能な少なくとも1つの配置領域が設定され、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、表示中の表示領域を新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、移動対象のオブジェクトは、表示領域を切替える操作が行われた時点の位置に対応した、新たな表示領域の配置領域に自動的に配置される。このことから、ユーザは、表示領域を切替える操作を行う位置に応じて、新たな表示領域において移動対象のオブジェクトが配置される配置領域を決めることができる。
また、複数の領域には、それぞれ、オブジェクトを配置可能な少なくとも1つの配置領域が設定され、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、新たな表示領域における移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、ユーザは、新たな表示領域において、移動対象のオブジェクトの位置に対応した配置領域に当該移動対象のオブジェクトを配置できる。このことから、典型的には、ユーザが新たな表示領域において移動対象のオブジェクトを任意に移動させた場合において、例えば、移動対象のオブジェクトの存在する配置領域を「対応する配置領域」として、当該配置領域に移動対象オブジェクトを配置できる。
また、情報処理プログラムは、コンピュータを、オブジェクトのタイプを判定するオブジェクト判定手段として更に機能させ、オブジェクト配置手段は、オブジェクト解除手段によって上記決定が解除された場合、上記決定が解除されたオブジェクトのタイプに対応した、新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置してもよい。
これによれば、表示領域が切替えられた際に、移動したオブジェクトは、当該オブジェクトのタイプに応じた位置に自動的に配置される。このことから、ユーザは、オブジェクトを、そのタイプに応じた位置に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
また、オブジェクト決定手段は、オブジェクトを移動対象として決定している間、当該オブジェクトを固定し、表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、移動対象のオブジェクトが固定された状態で、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えてもよい。
これによれば、表示領域が切替えられる際に移動対象のオブジェクトが移動することはなく、このことから、ユーザは、移動対象のオブジェクトを見失うことがない。
また、情報処理装置は、動きセンサ及び入力部を備える第1入力装置からの入力に基づいて、オブジェクトを制御してもよい。
これによれば、ユーザは、第1入力装置の入力部を操作して移動させたいオブジェクトを選択して、第1入力装置を動かす操作を行うことによって、このオブジェクトを、現在表示されていない表示領域に移動させることができる。ここで、この操作は、人間が物を掴んで場所を移動させる動作に類似している。このことから、ユーザは、直観的な操作によって操作性よく、オブジェクトを選択して、表示されていない他の表示領域に移動させることができる。
また、複数の領域は、予め所定の順序で関連付けられ、表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させてもよい。
これによれば、所定の順序に従って表示領域が切替るので、ユーザは、表示領域の切替り順序を想起しながら操作性よく切替え操作を行うことができる。
また、表示切替え手段は、動きセンサで検知した所定の動きが第1方向の動きである場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させ、動きセンサで検知した所定の動きが第2方向の動きである場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させてもよい。
これによれば、ユーザは、動きによる操作の方向に応じて、切替えて表示させる新たな表示領域を異ならせることができる。
また、情報処理装置は、動きを検知する追加動きセンサを備える第2入力装置からの入力に更に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御し、表示切替え手段は、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させ、追加動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に当該表示装置に表示させてもよい。
これによれば、ユーザは、2つの入力装置を、右手と左手とでそれぞれ持って表示領域を切替える操作を行うことができる。このことから、ユーザは、例えばこの2つの入力装置を用いて操作するゲーム等を行っている場合において、そのままこの2つの入力装置を用いて操作性よく表示画面を切替えることができる。
また、入力部は、ポインティングデバイスを含み、オブジェクト決定手段は、ポインティングデバイスからの入力に基づいて、表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定してもよい。
これによれば、ユーザは、ポインティングデバイスを用いて移動対象のオブジェクトを決定できるので、操作性よく移動対象のオブジェクトを決定して表示領域を切替えることができる。
また、動きセンサは、加速度及び角速度の少なくとも一方を検知するセンサであり、表示切替え手段は、動きセンサで所定以上の加速度又は角速度を検知した場合、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、オブジェクト選択手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させてもよい。
これによれば、加速度又は角速度を用いて動きを検出して切替え操作を実現できる。
以上では、情報処理プログラムとして本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、情報処理装置、情報処理システム又は情報処理方法として構成されてもよい。更には、本発明は、上記情報処理プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
本発明によれば、ユーザが、直観的な操作によって操作性よく、アイテム(オブジェクト)を選択して他の画面(表示領域)に移動させることができる情報処理プログラム等を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図 図1のゲーム装置本体5の機能ブロック図 図1のユニット付コントローラ6の上面後方から見た斜視図 図3のコントローラ7を下面前方から見た斜視図 図3のコントローラ7の上筐体を外した状態を示す斜視図 図4のコントローラ7の下筐体を外した状態を示す斜視図 図3のユニット付コントローラ6の構成を示すブロック図 ユニット付コントローラ6を用いて、モニタ2の画面100に表示されているポインタ101を移動させる操作について説明するための図 画面100に表示される仮想空間内の各領域について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について説明するための図 画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Bに切替る態様の一例を説明するための図 画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Bに切替る態様の一例を説明するための図 図18A及び図18Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示す図 図18A及び図18Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示す図 画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Bに切替る態様の一例を説明するための図 画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Bに切替る態様の一例を説明するための図 図20A及び図20Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示す図 図20A及び図20Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示す図 本実施形態のゲーム処理において用いられる主なデータについて説明するための図 本実施形態におけるCPU10の処理を説明するためのフローチャート 本実施形態におけるCPU10の処理を説明するためのフローチャート 本実施形態の変形例を説明するための図 本実施形態の変形例を説明するための図 本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート 本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート 本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート 本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート 本実施形態の変形例を説明するためのフローチャート
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムの一例であるゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該装置の一例の据置型のゲーム装置本体5を含むゲームシステムについて説明する。なお、図1は据置型のゲーム装置3を含むゲームシステム1の外観図であり、図2はゲーム装置本体5のブロック図である。以下、当該ゲームシステム1について説明する。
[ゲームシステムの全体構成]
図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例の家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、当該モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、ゲーム装置3から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、本願発明のゲームプログラムの一例となるプログラムを記録した光ディスク4と、当該光ディスク4のゲームプログラムを実行してゲーム画面をモニタ2に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体5と、ゲーム画面に表示されたオブジェクト等を操作するゲームに必要な操作情報をゲーム装置本体5に与えるための入力装置の一例であるユニット付コントローラ6とを備えている。
また、ゲーム装置本体5は、無線コントローラモジュール19(図2参照)を内蔵する。無線コントローラモジュール19は、ユニット付コントローラ6(コントローラ7)から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体5からユニット付コントローラ6へデータを送信して、ユニット付コントローラ6とゲーム装置本体5とを無線通信によって接続する。さらに、ゲーム装置本体5には、当該ゲーム装置本体5に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が脱着される。
また、ゲーム装置本体5には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ17(図2参照)が搭載される。ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。また、ゲームプログラム等は、光ディスク4に限らず、フラッシュメモリ17に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。さらに、ゲーム装置本体5は、フラッシュメモリ17に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、ユニット付コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
ユニット付コントローラ6は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置本体5に与えるものである。本実施形態では、ユニット付コントローラ6は、コントローラ7と角速度検出ユニット9とを含む。詳細は後述するが、ユニット付コントローラ6は、コントローラ7に対して角速度検出ユニット9が着脱可能に接続されている構成である。
コントローラ7は、無線コントローラモジュール19を内蔵するゲーム装置本体5へ、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて操作情報等の送信データを無線送信する。コントローラ7は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン(十字キーやスティック等を含む)とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ7は、当該コントローラ7から見た画像を撮像する撮像情報演算部74を備えている。そして、撮像情報演算部74の撮像対象の一例として、モニタ2の表示画面近傍に2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rが設置される。これらマーカ8Lおよび8Rは、それぞれモニタ2の前方に向かって例えば赤外光を出力する。また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5の無線コントローラモジュール19から無線送信された送信データを通信部75で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
[ゲーム装置本体5の内部構成]
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read
Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
また、システムLSI11には、入出力プロセッサ31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素31〜35は、内部バスによって互いに接続される。
GPU32は、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM34は、GPU32がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU32は、VRAM34に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。
上述のように生成された画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像がモニタ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、および外部メモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。
入出力プロセッサ31は、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ31は、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ31は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22、および無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体5と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体5を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。
また、入出力プロセッサ31は、アンテナ23および無線コントローラモジュール19を介して、コントローラ7(ユニット付コントローラ6)から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。なお、内部メインメモリ35には、外部メインメモリ12と同様に、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
さらに、入出力プロセッサ31には、拡張コネクタ20および外部メモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ31は、拡張コネクタ20や外部メモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
また、ゲーム装置本体5(例えば、前部主面)には、当該ゲーム装置本体5の電源ボタン24、ゲーム処理のリセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、ゲーム装置本体5の各構成要素に対して、図示しないACアダプタを介して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置本体5の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
[ユニット付コントローラ6の構成]
次に、図3および図4を参照して、ユニット付コントローラ6について説明する。なお、図3は、ユニット付コントローラ6の上側後方から見た一例を示す斜視図である。図4は、コントローラ7を下側前方から見た一例を示す斜視図である。
図3および図4において、コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有しており、当該ハウジング71に複数の操作部72が設けられている。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
なお、十字キー72aは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に4つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記4つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、4つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティック(いわゆる、ジョイスティック)を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。
ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数の操作ボタン72b〜72gが設けられる。操作ボタン72b〜72gは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン72b〜72dには、1番ボタン、2番ボタン、およびAボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン72e〜72gには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン72a〜72gは、ゲーム装置本体5が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図3に示した配置例では、操作ボタン72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、操作ボタン72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、操作ボタン72hが設けられる。操作ボタン72hは、遠隔からゲーム装置本体5の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の操作ボタン72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、無線コントローラモジュール19からコントローラ7へ、複数のLED702のうち、上記コントローラ種別に対応するLEDを点灯させるための信号が送信される。
また、ハウジング71上面には、操作ボタン72bおよび操作ボタン72e〜72gの間に後述するスピーカ(図5に示すスピーカ706)からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、プレイヤがコントローラ7の前面をマーカ8Lおよび8Rに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン72iが設けられる。操作ボタン72iは、例えばBボタンとして機能する操作部である。
また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コントローラ7が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ7の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング71の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。図1および図3に示したユニット付コントローラ6の一例では、コネクタ73を介して、コントローラ7の後面に角速度検出ユニット9が着脱自在に装着される。
ここで、以下の説明を具体的にするために、ユニット付コントローラ6(コントローラ7)に対して設定する座標系について定義する。図3および図4に示すように、互いに直交するXYZ軸をユニット付コントローラ6(コントローラ7)に対して定義する。具体的には、コントローラ7の前後方向となるハウジング71の長手方向をZ軸とし、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が設けられている面)方向をZ軸正方向とする。また、コントローラ7の上下方向をY軸とし、ハウジング71の上面(操作ボタン72aが設けられた面)方向をY軸正方向とする。さらに、コントローラ7の左右方向をX軸とし、ハウジング71の右側面(図3で表されている側面)方向をX軸正方向とする。
角速度検出ユニット9は、3軸回りの角速度を検知するジャイロセンサ(図7に示す2軸ジャイロセンサ95および1軸ジャイロセンサ96)を有する。角速度検出ユニット9の前端(図3に示すZ軸正方向側の端部)には、コネクタ73に接続可能なプラグ(図7に示すプラグ93)が設けられる。さらに、プラグ93の両側にはフック(図示せず)が設けられる。角速度検出ユニット9がコントローラ7に対して装着される状態では、プラグ93がコネクタ73に接続されるとともに、上記フックがコントローラ7の係止穴73aに係止する。これによって、コントローラ7と角速度検出ユニット9とがしっかりと固定される。また、角速度検出ユニット9は、側面(図3に示すX軸方向の面)にボタン91を有している。ボタン91は、それを押下すれば上記フックの係止穴73aに対する係止状態を解除することができるように構成されている。したがって、ボタン91を押下しながらプラグ93をコネクタ73から抜くことによって、角速度検出ユニット9をコントローラ7から離脱することができる。そして、プレイヤは、角速度検出ユニット9をコントローラ7に装着した状態や角速度検出ユニット9をコントローラ7から取り外したコントローラ7単体の状態で操作することが可能となる。
また、角速度検出ユニット9の後端には、上記コネクタ73と同形状のコネクタが設けられる。したがって、コントローラ7(のコネクタ73)に対して装着可能な他の機器は、角速度検出ユニット9の後端コネクタに対しても装着可能である。なお、図3においては、当該後端コネクタに対してカバー92が着脱可能に装着されている。
[コントローラ7の内部構造]
次に、図5および図6を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。なお、図5は、コントローラ7の上筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を後面側から見た斜視図である。図6は、コントローラ7の下筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図6に示す基板700は、図5に示す基板700の裏面から見た斜視図となっている。
図5において、ハウジング71の内部には基板700が固設されており、当該基板700の上主面上に操作ボタン72a〜72h、加速度センサ701、LED702、およびアンテナ754等が設けられる。そして、これらは、基板700等に形成された配線(図示せず)によってマイコン751等(図6、図7参照)に接続される。また、無線モジュール753(図7参照)およびアンテナ754によって、コントローラ7がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング71内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン751の基本クロックを生成する。また、基板700の上主面上に、スピーカ706およびアンプ708が設けられる。また、加速度センサ701は、操作ボタン72dの左側の基板700上(つまり、基板700の中央部ではなく周辺部)に設けられる。したがって、加速度センサ701は、コントローラ7の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分が含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ7の動きを良好な感度でゲーム装置本体5等が判定することができる。
一方、図6において、基板700の下主面上の前端縁に撮像情報演算部74が設けられる。撮像情報演算部74は、コントローラ7の前方から順に赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744によって構成されており、それぞれ基板700の下主面に取り付けられる。また、基板700の下主面上の後端縁にコネクタ73が取り付けられる。さらに、基板700の下主面上にサウンドIC707およびマイコン751が設けられている。サウンドIC707は、基板700等に形成された配線によってマイコン751およびアンプ708と接続され、ゲーム装置本体5から送信されたサウンドデータに応じてアンプ708を介してスピーカ706に音声信号を出力する。
そして、基板700の下主面上には、バイブレータ704が取り付けられる。バイブレータ704は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ704は、基板700等に形成された配線によってマイコン751と接続され、ゲーム装置本体5から送信された振動データに応じてその作動をオン/オフする。バイブレータ704が作動することによってコントローラ7に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ704は、ハウジング71のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング71が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
[ユニット付コントローラ6の内部構成]
次に、図7を参照して、ユニット付コントローラ6(角速度検出ユニット9を装着したコントローラ7)の内部構成について説明する。なお、図7は、ユニット付コントローラ6の構成の一例を示すブロック図である。
図7において、コントローラ7は、上述した操作部72、撮像情報演算部74、加速度センサ701、バイブレータ704、スピーカ706、サウンドIC707、およびアンプ708の他に、その内部に通信部75を備えている。
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コントローラ7の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部74は、コントローラ7のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
コントローラ7は、3軸(X、Y、Z軸)の加速度センサ701を備えていることが好ましい。この3軸の加速度センサ701は、3方向、すなわち、上下方向(図3に示すY軸)、左右方向(図3に示すX軸)、および前後方向(図3に示すZ軸)で直線加速度を検知する。また、少なくとも1軸方向に沿った直線加速度をそれぞれ検知する加速度検出手段を使用してもよい。例えば、これらの加速度センサ701は、アナログ・デバイセズ株式会社(Analog Devices, Inc.)またはSTマイクロエレクトロニクス社(STMicroelectronics N.V.)から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ701は、シリコン微細加工されたMEMS(Micro Electro Mechanical Systems:微小電子機械システム)の技術に基づいた静電容量式(静電容量結合式)であることが好ましい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術(例えば、圧電方式や圧電抵抗方式)あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて、加速度センサ701が提供されてもよい。
加速度センサ701に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサ701の持つ各軸に対応する直線に沿った加速度(直線加速度)のみを検知することができる。つまり、加速度センサ701からの直接の出力は、それら3軸のそれぞれに沿った直線加速度(静的または動的)を示す信号である。このため、加速度センサ701は、非直線状(例えば、円弧状)の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
しかしながら、加速度センサ701から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ(例えばCPU10)またはコントローラのプロセッサ(例えばマイコン751)等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ7に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
例えば、加速度センサ701を搭載するコントローラ7が静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合(すなわち、加速度センサ701によって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合)、コントローラ7が現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ7の姿勢が重力方向に対して傾いているか否か、またはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ701の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、当該検出軸方向に1G(重力加速度)が作用しているか否かだけでコントローラ7が鉛直下方向に対して傾いているか否かを知ることができる。また、上記検出軸方向に作用している加速度の大きさによって、コントローラ7が鉛直下方向に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸方向の加速度を検出可能な加速度センサ701の場合には、さらに各軸に対して検出された加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ7がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサ701からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ7の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理を行うことなく、加速度センサ701からの出力に基づいて、おおよそのコントローラ7の傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ701をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ7の傾き、姿勢、または位置を判定することができる。
一方、加速度センサ701が動的な状態であることを前提とする場合には、当該加速度センサ701が重力加速度成分に加えて加速度センサ701の動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、コントローラ7の動き方向等を知ることができる。具体的には、加速度センサ701を備えるコントローラ7がプレイヤの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ701によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ7の様々な動きおよび/または位置を算出することができる。なお、加速度センサ701が動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサ701の動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対するコントローラ7の傾きを知ることが可能である。
他の実施例では、加速度センサ701は、信号をマイコン751に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサ701が静的な加速度(例えば、重力加速度)を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。加速度センサ701でそれぞれ検知された加速度を示すデータは、通信部75に出力される。
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。また、マイコン751は、アンテナ754を介して無線モジュール753が受信したゲーム装置本体5からのデータに応じて、サウンドIC707およびバイブレータ704の動作を制御する。サウンドIC707は、通信部75を介してゲーム装置本体5から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン751は、通信部75を介してゲーム装置本体5から送信された振動データ(例えば、バイブレータ704をONまたはOFFする信号)等に応じて、バイブレータ704を作動させる。また、マイコン751は、コネクタ73に接続されている。角速度検出ユニット9から送信されてくるデータは、コネクタ73を介してマイコン751に入力される。以下、角速度検出ユニット9の構成について説明する。
角速度検出ユニット9は、プラグ93、マイコン94、2軸ジャイロセンサ95、および1軸ジャイロセンサ96を備えている。上述のように、角速度検出ユニット9は、3軸(本実施形態では、XYZ軸)回りの角速度を検出し、検出した角速度を示すデータ(角速度データ)をコントローラ7へ出力する。
2軸ジャイロセンサ95は、X軸回りの角速度およびY軸回りの(単位時間あたりの)角速度を検出する。また、1軸ジャイロセンサ96は、Z軸回りの(単位時間あたりの)角速度を検出する。
なお、本実施形態では、3軸回りの角速度を検出するために、2軸ジャイロセンサ95と1軸ジャイロセンサ96とを用いる構成としたが、他の実施形態においては、3軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。なお、2軸ジャイロセンサ95および1軸ジャイロセンサ96を総称して説明する場合は、ジャイロセンサ95および96と記載する。
各ジャイロセンサ95および96で検出された角速度を示すデータは、マイコン94に出力される。したがって、マイコン94には、XYZ軸の3軸回りの角速度を示すデータが入力されることになる。マイコン94は、上記3軸回りの角速度を示すデータを角速度データとしてプラグ93を介してコントローラ7へ出力する。なお、マイコン94からコントローラ7への出力は、所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で出力を行うことが好ましい。
コントローラ7の説明に戻り、コントローラ7に設けられた操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの3軸方向の加速度信号(X、Y、およびZ軸方向加速度データ)、撮像情報演算部74からの処理結果データ、および角速度検出ユニット9からの3軸回りの角速度を示すデータ(X、Y、Z軸回り角速度データ)は、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、X、Y、およびZ軸方向加速度データ、処理結果データ、X、Y、およびZ軸回り角速度データ)を無線コントローラモジュール19へ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。ここで、通信部75から無線コントローラモジュール19への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥース(登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、無線コントローラモジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばブルートゥース(登録商標)の技術を用いて、操作情報を示す電波信号を所定周波数の搬送波を用いてアンテナ754から放射する。つまり、コントローラ7に設けられた操作部72からのキーデータ、加速度センサ701からのX、Y、およびZ軸方向加速度データ、撮像情報演算部74からの処理結果データ、角速度検出ユニット9からのX、Y、およびZ軸回り角速度データがコントローラ7から送信される。そして、ゲーム装置本体5の無線コントローラモジュール19でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体5で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(キーデータ、X、Y、およびZ軸方向加速度データ、処理結果データ、X、Y、およびZ軸回り角速度データ)を取得する。そして、ゲーム装置本体5のCPU10は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
ユニット付コントローラ6を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、ユニット付コントローラ6を任意の傾斜角度に傾ける操作を行うことができる。その他、ユニット付コントローラ6によれば、プレイヤは、ユニット付コントローラ6によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、ユニット付コントローラ6自体を動かす操作等を行うこともできる。
[本実施形態における特徴的動作]
以下では、本ゲーム装置本体5で行われる特徴的動作について説明する。この特徴的動作は、本実施形態では、画面に表示されている領域内のアイテム(オブジェクト)を、この領域をスクロール(又は切替え)させることによって、画面に表示されていなかった他の領域に移動させる動作である。
図8は、ユニット付コントローラ6を用いて、モニタ2の画面100に表示されているポインタ101を移動させる操作について説明するための図である。図8に示すように、ポインタ101は、右手を模した形態をしている。そして、プレイヤは、図8に示すように、ユニット付コントローラ6の向きが変わるように振る操作をすることによって、ポインタ101を移動させることができる。具体的には、プレイヤが、ユニット付コントローラ6を、矢印102の示す回転方向(Y軸正方向に向かって反時計回りの回転方向)に振るとポインタ101は右方向(矢印106の方向)に移動し、矢印103の示す回転方向(Y軸正方向に向かって時計回りの回転方向)に振るとポインタ101は左方向(矢印107の方向)に移動し、矢印104の示す回転方向(X軸正方向に向かって反時計回りの回転方向)に振るとポインタ101は下方向(矢印108の方向)に移動し、矢印105の示す回転方向(X軸正方向に向かって時計回りの回転方向)に振るとポインタ101は上方向(矢印109の方向)に移動する。なお、この操作は、角速度検出ユニット9が検出するX軸、Y軸及びZ軸回りの各角速度に応じた距離だけポインタ101を移動させることで実現できる。
また、図8に示すように、画面100に表示される仮想空間内の領域には、アイテム(オブジェクト)を配置するための四角形の複数の配置領域200がある。配置領域200には様々なタイプがあり、本実施形態では、通常タイプの配置領域200a、虫かごを模した虫かごタイプの配置領域200b、及び通常タイプよりも大きい剣台タイプの配置領域200cがある。また、配置領域200に配置されるアイテムには、服を模した服アイテム300a、宝石を模した宝石アイテム300b、虫を模した虫アイテム300c、及び剣を模した剣アイテム300d等がある。服アイテム300a及び宝石アイテム300b等は通常アイテムであり、通常タイプの配置領域200aに配置される。虫アイテム300c及び剣アイテム300dは特殊アイテムであり、虫アイテム300cは虫かごタイプの配置領域200bに配置され、剣アイテム300dは剣台タイプの配置領域200cに配置される。
図9は、画面100に表示される仮想空間内の各領域について説明するための図である。図9に示すように、画面100には、仮想空間内の複数の領域(以下、「表示領域」という)A〜Cの何れか1つが表示される。表示領域Aは、図8の画面100に表示された表示領域である。以下では、画面100に表示中の表示領域は、太枠で表す。表示領域B及びCには、表示領域Aと同様に、配置領域200が配置され、又、アイテムが配置されている。また、図9から分かるように、表示領域A〜Cの配置領域200は、互いに異なる位置及び数量で配置されている。
以下に説明するように、プレイヤは、ユニット付コントローラ6を用いて、画面100に表示されている所望のアイテムを、移動させるアイテム(移動対象アイテム)として決定して、図9の矢印で示すように、表示領域を切替えることによって、移動対象アイテムを他の表示領域に移動させることができる。なお、以下の説明では、画面100に表示中であることを表す太枠を図面において固定し、表示領域A〜Cを移動させることで、画面100に表示される表示領域を切替えるものとして説明を行う。
まず、図10〜図17Bを用いて、表示領域Aの通常タイプの配置領域200aに配置されている通常アイテムである服アイテム300aを、他の表示領域に移動させる動作(操作)について詳しく説明する。
まず、図10に示すように、プレイヤは、図8を用いて説明したユニット付コントローラ6を振る操作を行うことによって、ポインタ101を服アイテム300aの位置に移動させる。その後、図11に示すように、プレイヤは、ユニット付コントローラ6のAボタン(72d:図3参照)を押下することによって、服アイテム300aを移動対象アイテムとして決定する。図11では、右手の形状をしたポインタ101が服アイテム300aを持ち上げた表示によって、服アイテム300aが移動対象アイテムとして決定されたことを表示している。
その後、プレイヤは、移動対象アイテムとして決定した服アイテム300aを、表示領域Aから表示領域Bに移動させたい場合、図12に示すように、ユニット付コントローラ6を左方向(X軸負方向)に振る操作を行う。この操作に応じて、表示領域A〜Cが図12の矢印の方向に循環して、画面100に表示される表示領域が、表示領域Aから表示領域Bに切替る。この結果として、服アイテム300aは表示領域Aから表示領域Bに移動する。
図13A及び図13Bは、画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Bに切替る態様の一例を説明するための図である。図12に示すように服アイテム300aが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ6が左方向に振られる操作が行われると、図13A及び図13Bに示すように、画面100において、表示領域Aは、右側から徐徐に、表示領域Bに切替る。ここで、図13Bに示すように、この表示領域の切替りに際して、移動対象アイテムである服アイテム300a及びポインタ101は、画面100の同じ位置に表示されたままの状態である。
図14Aは、図13A及び図13Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ6のAボタンを押下しており、服アイテム300aは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがAボタンの押下を解除すると、図14Bに示すように、服アイテム300a及びポインタ101は、移動前の表示領域Aにおいて服アイテム300aが配置されていた通常タイプの配置領域200a(図10参照)と予め対応付けられた、移動後の表示領域Bにおける通常タイプの配置領域200a上に移動して、この配置領域200aに配置される。図14Bでは、一例として、服アイテム300a及びポインタ101に最も近い位置の通常タイプの配置領域200aが予め対応付けられており、服アイテム300a及びポインタ101は、この配置領域200aに配置されている。なお、この配置の際、図14Bに示すように、ポインタ101が服アイテム200aを持ち上げた表示は解除されて、服アイテム300aは、配置領域200aに置かれて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
次に、図11に示す服アイテム300aが移動対象アイテムとして決定された状態から、この服アイテム300aを、表示領域Aから表示領域Cに移動させる動作(操作)について説明する。この場合、プレイヤは、図15に示すように、ユニット付コントローラ6を右方向(X軸正方向)に振る操作を行う。この操作に応じて、表示領域A〜Cが図15の矢印の方向に循環して、画面100に表示される表示領域が、表示領域Aから表示領域Cに切替る。この結果として、服アイテム300aは表示領域Aから表示領域Cに移動する。
図16A及び図16Bは、画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Cに切替る態様の一例を説明するための図である。図15に示すように服アイテム300aが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ6が右方向に振られる操作が行われると、図16A及び図16Bに示すように、画面100において、表示領域Aは、左側から徐徐に、表示領域Cに切替る。ここで、図16Bに示すように、この表示領域の切替りに際して、移動対象アイテムである服アイテム300a及びポインタ101は、画面100の同じ位置に表示されたままの状態である。
図17Aは、図16A及び図16Bに示す表示領域Aから表示領域Cへの切替えが行われた後の画面100を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ6のAボタンを押下しており、服アイテム300aは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがAボタンの押下を解除すると、図17Bに示すように、服アイテム300a及びポインタ101は、移動前の表示領域Aにおいて服アイテム300aが配置されていた通常タイプの配置領域200a(図10参照)と予め対応付けられた、移動後の表示領域Cにおける通常タイプの配置領域200a上に移動して、この配置領域200aに配置される。図17Bでは、一例として、服アイテム300a及びポインタ101に最も近い位置の通常タイプの配置領域200aが予め対応付けられており、服アイテム300a及びポインタ101は、この配置領域200aに配置されている。なお、この配置の際、図17Bに示すように、ポインタ101が服アイテム300aを持ち上げた表示は解除されて、服アイテム300aは、配置領域200aに置かれて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
次に、特殊アイテムである剣アイテム300d(図8参照)を、移動対象アイテムとして決定して、表示領域Aから表示領域Bに移動させる動作(操作)について説明する。なお、表示領域Aから表示領域Cに移動させる動作(操作)については、説明を省略する。まず、プレイヤは、図10及び図11を用いて説明した操作と同様の操作を行って、剣アイテム300dを移動対象アイテムとして決定する。その後、プレイヤは、図12を用いて説明した操作と同様の操作を行って、画面100に表示される表示領域を表示領域Aから表示領域Bに切替えて、剣アイテム300dを表示領域Aから表示領域Bに移動させる。
図18A及び図18Bは、画面100に表示される表示領域が表示領域Aから表示領域Bに切替る態様の一例を説明するための図である。剣アイテム300dが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ6が左方向に振られる操作が行われると、図18A及び図18Bに示すように、画面100において、表示領域Aは、右側から徐徐に、表示領域Bに切替る。ここで、図18Bに示すように、この表示領域の切替りに際して、移動対象アイテムである剣アイテム300d及びポインタ101は、画面100の同じ位置に表示されたままの状態である。
図19Aは、図18A及び図18Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ6のAボタンを押下しており、剣アイテム300dは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがAボタンの押下を解除すると、図19Bに示すように、剣アイテム300d及びポインタ101は、移動前の表示領域Aにおいて剣アイテム300dが配置されていた剣台タイプの配置領域200c(図8参照)と予め対応付けられた、移動後の表示領域Bにおける剣台タイプの配置領域200c上に移動して、この配置領域200cに配置される。なお、この配置の際、図19Bに示すように、ポインタ101が剣アイテム300dを持ち上げた表示は解除されて、剣アイテム300dは、配置領域200cに置かれて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
次に、特殊アイテムである虫アイテム300c(図8参照)を、移動対象アイテムとして決定して、表示領域Aから表示領域Bに移動させる動作(操作)について説明する。なお、表示領域Aから表示領域Cに移動させる動作(操作)については、説明を省略する。また、虫アイテム300cを移動対象アイテムとして決定する操作、及び画面100に表示される表示領域を表示領域Aから表示領域Bに切替えて虫アイテム300cを表示領域Aから表示領域Bに移動させる操作については、上記した説明と同様であるので、説明を省略する。また、図20A及び図20Bに示すように、虫アイテム300cが移動対象アイテムとして決定された状態でユニット付コントローラ6が左方向に振られる操作が行われると、図13A、図13B、図18A及び図18Bと同様に、画面100において、表示領域Aは、右側から徐徐に、表示領域Bに切替る。
図21Aは、図20A及び図20Bに示す表示領域Aから表示領域Bへの切替えが行われた後の画面100を示している。この状態で、プレイヤは、ユニット付コントローラ6のAボタンを押下しており、虫アイテム300cは、移動対象アイテムとして決定されたままの状態である。その後、プレイヤがAボタンの押下を解除すると、図21Bに示すように、虫アイテム300c及びポインタ101は、移動前の表示領域Aにおいて虫アイテム300cが配置されていた虫かごタイプの配置領域200b(図8参照)と予め対応付けられた、移動後の表示領域Bにおける虫かごタイプの配置領域200b上に移動して、この配置領域200bに配置される。なお、この配置の際、図21Bに示すように、ポインタ101が虫アイテム300cを持ち上げた表示は解除されて、虫アイテム300cは、配置領域200bの中に入れられて、移動対象アイテムではなくなったことを示す表示となる。
以上に説明したように、本実施形態では、プレイヤは、ユニット付コントローラ6の姿勢を変化させる操作によって、移動させたいアイテム上にポインタ101を移動させ(図8参照)、Aボタンを押下してそのアイテムを移動対象アイテムとして決定し、ユニット付コントローラ6を振る操作によって、画面100に表示されている表示領域を他の表示領域に切替えて移動対象アイテムを当該他の表示領域に移動させ(図12等参照)、その後Aボタンを解除することによって移動対象アイテムを当該他の表示領域に配置する。つまり、本実施形態によれば、プレイヤは、Aボタンを押下及び解除するボタン操作と、ユニット付コントローラ6を動かす操作とによって、所望のアイテムを他の表示領域に速やかに移動させることができる。ここで、この操作は、人間が物(アイテム)を掴んで場所を移動させる動作に類似している。このことから、本実施形態によれば、プレイヤは、直観的な操作によって操作性よく、アイテム(オブジェクト)を選択して他の表示領域に移動させることができる。
[ゲーム処理の詳細]
次に、ゲームシステム1において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図22を参照して、本実施形態のゲーム処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図22は、ゲーム装置本体5の外部メインメモリ12および/または内部メインメモリ35(以下、2つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する)に記憶される主なデータおよびプログラムを示す図である。
図22に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、操作データ401、各種画像データ405、各表示領域データ406、表示領域間関連付けデータ407、アイテムタイプデータ408、アイテム位置データ409、ポインタ位置データ410、加速度閾値データ411、配置領域間対応テーブルデータ412、アイテムタイプ/配置領域対応テーブルデータ413等が記憶される。なお、メインメモリには、図22に示すデータの他、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、ゲームプログラムを構成する各種プログラム群400が記憶される。
操作データ401は、ユニット付コントローラ6からゲーム装置本体5に送信される操作情報であり、角速度データ402、ボタン操作データ403、加速度データ404等を含む。
角速度データ402は、角速度検出ユニット9のジャイロセンサ95および96によって検出された角速度を示すデータである。具体的には、角速度データ402は、ユニット付コントローラ6に生じた角速度を示すデータであり、ジャイロセンサ95および96が検出したX軸回りの角速度を示すX軸回り角速度データ、Y軸回りの角速度を示すY軸回り角速度データ、Z軸回りの角速度を示すZ軸回り角速度データが含まれる。
ボタン操作データ403は、コントローラ7の各操作ボタン(Aボタン等)が操作されたことを示すデータである。
加速度データ404は、加速度センサ701によって検出された加速度を示すデータである。具体的には、加速度データ404は、コントローラ7(ユニット付コントローラ6)に生じた加速度を示すデータであり、加速度センサ701がX軸成分に対して検出した加速度を示すX軸方向加速度データ、Y軸成分に対して検出した加速度を示すY軸方向加速度データ、およびZ軸成分に対して検出した加速度を示すZ軸方向加速度データが含まれる。
なお、ゲーム装置本体5に備えられる無線コントローラモジュール19は、ユニット付コントローラ6から所定周期(例えば、1/200秒毎)に送信される操作情報に含まれる加速度データおよび角速度データを受信し、無線コントローラモジュール19に備える図示しないバッファに蓄える。その後、例えば、上記バッファに蓄えられた加速度データおよび角速度データがゲーム処理周期である1フレーム毎(例えば、1/60秒毎)に当該期間中に蓄えられたデータが読み出されて、メインメモリの加速度データ404および角速度データ402が更新される。
各種画像データ405は、画面100に表示される各種画像を示すデータであり、具体的には、表示領域A〜Cを構成する画像、各アイテムの画像、ポインタ101の画像等を示すデータである。
各表示領域データ406は、表示領域A〜Cについてのデータであり、各表示領域における配置領域の数量、位置及び大きさ等を示すデータである。
表示領域間関連付けデータ407は、表示領域A〜Cが関連付けられている順序を示すデータである。
アイテムタイプデータ408は、アイテムのタイプを示すデータであり、通常アイテムであるか特殊アイテムを示し、特殊アイテムの場合いずれのアイテムかを示すデータである。
アイテム位置データ409は、表示領域A〜Cに配置された各アイテムの位置を示すデータである。
ポインタ位置データ410は、画面100に表示されている表示領域におけるポインタ101の位置を示すデータである。
加速度閾値データ411は、所定の加速度を示すデータであり、画面100に表示される表示領域を切替えるか否かの判定に用いられるデータである。
配置領域間対応テーブルデータ412は、表示領域A〜Cの間で配置領域をそれぞれ対応付けたテーブルを示すデータである。
アイテムタイプ/配置領域対応テーブルデータ413は、特殊アイテム(剣アイテム、虫アイテム)のタイプと、表示領域A〜Cにおける配置領域とを対応付けたテーブルを示すデータである。
次に、図23及び図24に示すフローチャートを参照して、メインメモリに格納されたプログラムに基づいて実行されるCPU10の処理を説明する。なお、図23及び図24に示すフローチャートの処理は、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に繰り返されることによって進行する。
まず、ステップS1において、CPU10は、GPU32に指示して表示対象である表示領域を描画させて、モニタ2の画面100に表示させる(図8等参照)。その際、GPU32は、各種画像データ405、各表示領域データ406、アイテム位置データ409及びポインタ位置データ410等を用いて、表示対象である表示領域を描画する。その後、処理はステップS2に移る。
ステップS2において、CPU10は、メインメモリから角速度データ402を取得する。その後、処理はステップS3に移る。
ステップS3において、CPU10は、ステップS2で取得した角速度データ402に基づいて、画面100に表示されているポインタ101の位置を移動させる(図8参照)。具体的には、角速度データ402が示す角速度とポインタ101の移動量とは対応しており、CPU10は、X軸回り角速度データの値に応じてポインタ101を画面100の上下方向に移動させ、Y軸回り角速度データの値に応じてポインタ101を画面100の左右方向に移動させる。なお、例えば、初期設定によって、ユニット付コントローラ6の特定の姿勢がポインタ101の初期位置(例えば画面100の中央位置)と対応付けられる。その後、処理はステップS4に移る。
ステップS4において、CPU10は、ボタン操作データ403を参照して、ユニット付コントローラ6のAボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS4での判定がYESの場合、処理はステップS5に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1に戻る。ステップS1〜S4の処理が繰り返されることによって、プレイヤは、ユニット付コントローラ6を動かすことによって、ポインタ101を所望の位置に移動させることができる(図8参照)。
ステップS5において、CPU10は、アイテム位置データ409及びポインタ位置データ410を参照することによって、ポインタ101が何れかのアイテムを指示しているか否かを判定する。ステップS5での判定がYESの場合(図10等参照)、処理はステップS6に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1に戻る。
ステップS6において、CPU10は、ステップS5でポインタ101が指示していると判定したアイテムを移動対象のアイテムとして決定する。この際、CPU10は、移動対象のアイテムを手の形状のポインタ101が掴んだ態様の表示を行う(図11等参照)。その後、処理はステップS7に移る。
ステップS7において、CPU10は、移動対象のアイテム及びポインタ101の仮想空間内の位置を固定する。つまり、ユニット付コントローラ6が動いても、移動対象のアイテム及びポインタ101が移動しないようにする。その後、処理はステップS8に移る。
ステップS8において、CPU10は、加速度データ404を取得する。その後、処理はステップS9に移る。
ステップS9において、CPU10は、ステップS8で取得した加速度データ404及び加速度閾値データ411に基づいて、ユニット付コントローラ6が所定以上の右方向の加速をしたか否かを判定する。具体的には、CPU10は、加速度データ404に含まれるX軸方向加速度データが示す加速度(この場合、負の加速度)が、加速度閾値データ411が示す所定の負の加速度以下であるか否かを判定することによって、ユニット付コントローラ6がプレイヤによって所定以上の勢いで右方向に振られる操作が行われたか否かを判定する(図15参照)。ステップS9での判定がYESの場合、処理はステップS13に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS10に移る。
ステップS13において、CPU10は、表示領域を右方向に送ることによって、画面100に表示されている表示領域を他の表示領域に切替える(図15参照)。具体的には、CPU10は、表示領域間関連付けデータ407を参照して、現在表示されている表示領域(図15では表示領域A)の左側に位置する表示領域(図15では表示領域C)を、新たな表示領域として切替えて画面100に表示させる(図16A、図16B、図17A参照)。ここで、ステップS7で移動対象のアイテム及びポインタ101は固定されているので、これらは、ステップS9で判定したユニット付コントローラ6が振られる操作に応じて移動することはない。その後、処理はステップS15に移る。
ステップS10において、CPU10は、ステップS8で取得した加速度データ404及び加速度閾値データ411に基づいて、ユニット付コントローラ6が所定以上の左方向の加速をしたか否かを判定する。具体的には、CPU10は、加速度データ404に含まれるX軸方向加速度データが示す加速度(この場合、正の加速度)が、加速度閾値データ411が示す所定の正の加速度以上であるか否かを判定することによって、ユニット付コントローラ6がプレイヤによって所定以上の勢いで左方向に振られる操作が行われたか否かを判定する(図12参照)。ステップS10での判定がYESの場合、処理はステップS14に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS11に移る。
ステップS14において、CPU10は、表示領域を左方向に送ることによって、画面100に表示されている表示領域を他の表示領域に切替える(図12参照)。具体的には、CPU10は、表示領域間関連付けデータ407を参照して、現在表示されている表示領域(図12では表示領域A)の右側に位置する表示領域(図12では表示領域B)を、新たな表示領域として切替えて画面100に表示させる(図13A、図13B、図14A参照)。ここで、ステップS7で移動対象のアイテム及びポインタ101は固定されているので、これらは、ステップS10で判定したユニット付コントローラ6が振られる操作に応じて移動することはない。その後、処理はステップS15に移る。
ステップS11において、CPU10は、ボタン操作データ403を参照して、ユニット付コントローラ6のAボタンの押下が解除されたか否かを判定する。ステップS11での判定がYESの場合、処理はステップS12に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS20に移る。
ステップS20において、CPU10は、ステップS1と同様に、GPU32に指示して表示対象である表示領域を描画させて、モニタ2の画面100に表示させる(図11等参照)。その後、処理はステップS8に戻る。
ステップS12において、CPU10は、ステップS7で行った移動対象のアイテム及びポインタ101の固定を解除する。その後、処理はステップS1に戻る。
ステップS15において、CPU10は、ボタン操作データ403を参照して、ユニット付コントローラ6のAボタンの押下が解除されたか否かを判定する。ステップS15での判定がYESの場合、処理は図24のステップS16に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS20に移った後にステップS8に戻る。つまり、プレイヤは、Aボタンを押下して移動対象のアイテムを決定した状態でユニット付コントローラ6を右に振ると、表示領域を右方向に切替えることができ、この状態でユニット付コントローラ6を左に振ると、表示領域を左方向に切替えることができる。
図24のステップS16において、CPU10は、ステップS7で行った移動対象のアイテム及びポインタ101の固定を解除する。その後、処理はステップS17に移る。
ステップS17において、CPU10は、アイテムタイプデータ408を参照して、移動対象のアイテムが通常アイテムであるか否かを判定する。具体的には、CPU10は、アイテムタイプデータ408を参照して、移動対象のアイテムが、服アイテム300a等の通常アイテムであるか、又は、剣アイテム300d等の特殊アイテムであるか(図8参照)を判定する。ステップS17での判定がYESの場合、処理はステップS19に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS18に移る。
ステップS18において、CPU10は、アイテムタイプ/配置領域対応テーブルデータ413を参照して、新たな表示領域において、移動対象の特殊アイテムに対応した配置領域に、当該特殊アイテムを配置する。具体的には、図19A及び図19Bに示したように、剣アイテム300dを、このアイテムに対応した配置領域200cに配置する。また、図21A及び図21Bに示したように、虫アイテム300cを、このアイテムに対応した配置領域200bに配置する。なお、移動対象の特殊アイテムを配置する際に、ステップS16で固定が解除された位置と、移動対象の特殊アイテムを配置すべき配置領域の位置とが異なる場合、図19A及び図19B等に示すように、移動対象の特殊アイテム及びポインタ101はこの配置領域に移動する。また、移動対象の特殊アイテムが配置された際には、ポインタ101は、この特殊アイテムを放した態様の表示となる(図19B等参照)。その後、処理は図23のステップS1に戻る。
ステップS19において、CPU10は、配置領域間対応テーブルデータ412を参照して、切替え前の表示領域において移動対象の通常アイテムが配置されていた配置領域と対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムを配置する。例えば、図14A及び図14Bに示したように、服アイテム300aを、このアイテムに対応した配置領域200aに配置する。なお、移動対象の通常アイテムを配置する際に、ステップS16で固定が解除された位置と、移動対象の通常アイテムを配置すべき配置領域の位置とが異なる場合、図14A及び図14Bに示すように、移動対象の通常アイテム及びポインタ101はこの配置領域に移動する。また、移動対象の通常アイテムが配置された際には、ポインタ101は、この通常アイテムを放した態様の表示となる(図14B等参照)。その後、処理は図23のステップS1に戻る。
以上に説明したように、本実施形態によれば、プレイヤは、Aボタンを押下及び解除するボタン操作と、ユニット付コントローラ6を動かす操作とによって、所望のアイテムを他の表示領域に速やかに移動させることができる。ここで、この操作は、人間が物(アイテム)を掴んで場所を移動させる動作に類似している。このことから、本実施形態によれば、プレイヤは、直観的な操作によって操作性よく、アイテムを選択して他の表示領域に移動させることができる。
また、本実施形態では、アイテムは移動対象として決定されている間、固定される。このことから、表示領域が切替えられる際に移動対象のアイテムが移動することはなく、プレイヤは移動対象アイテムを見失うことがない。
また、本実施形態では、表示領域間で配置領域が関連付けられているので、配置領域のレイアウトが異なる表示領域に通常アイテムを移動させた場合には、通常アイテムは、対応付けられた配置領域に自動的に配置される。このことから、プレイヤは、通常アイテムを配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
また、本実施形態では、特殊アイテムには、配置されるべき配置領域と関連付けられているので、新たな表示領域に特殊アイテムを移動させた場合には、特殊アイテムは、対応付けられた配置領域に自動的に配置される。このことから、プレイヤは、特殊アイテムを、配置すべき配置領域に配置するために移動させる煩雑な操作をする必要がなくなる。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、ユニット付コントローラ6のみを用いて表示領域を切替える操作を行う構成とした(図12等参照)。しかし、例えば、図25に示すように、ユニット付コントローラ6に加えて、拡張コントローラ500を用いて、表示領域を切替える操作を行う構成としてもよい。なお、拡張コントローラ500はケーブル(図示なし)でユニット付コントローラ6と電気的に接続されている。また、プレイヤは、ユニット付コントローラ6を右手で把持し、拡張コントローラ500を左手で把持して、操作を行う。
以下、具体的に説明する。拡張コントローラ500は、ユニット付コントローラ6が備える加速度センサ701と同様の加速度センサを備えており、ユニット付コントローラ6と同様に、X軸、Y軸及びZ軸方向の加速度を検出できる(図25参照)。ユニット付コントローラ6は、ゲーム装置本体5に対して、加速度センサ701が検出した加速度データに加えて、拡張コントローラ500の加速度センサが検出した加速度データも送信する。そして、ゲーム装置本体5は、図25に示すように、ユニット付コントローラ6がX軸正方向に振られる操作が行われた場合、表示領域を右方向に送って切替える。また、ゲーム装置本体5は、図26に示すように、拡張コントローラ500がX軸負方向に振られる操作が行われた場合、表示領域を左方向に送って切替える。
図27は、この様な構成とした場合の処理を示すフローチャートである。図27のフローチャートは、図23のフローチャートに対して、ステップ8、S9、S10の処理を、それぞれ、ステップ81、S91、S101の処理に置き換えたものである。なお、図27のステップS15でYESと判定された場合の処理は、図24に示した処理と同じであるので、省略する。ステップS81において、CPU10は、加速度データ404を取得することによって、ユニット付コントローラ6及び拡張コントローラ500の加速度データを取得する。ステップS91において、CPU10は、ステップS81で取得した加速度データ404及び加速度閾値データ411に基づいて、ユニット付コントローラ6が所定以上の右方向の加速をしたか否かを判定する。ステップS101において、CPU10は、ステップS81で取得した加速度データ404及び加速度閾値データ411に基づいて、拡張コントローラ500が所定以上の左方向の加速をしたか否かを判定する。
以上のように、本実施形態を変形することによって、プレイヤは、右手に把持したユニット付コントローラ6を振ることで表示領域を右方向に送って切替え、左手に把持した拡張コントローラ500を振ることで表示領域を左方向に送って切替えることができる。このことによって、プレイヤは、本実施形態と同様に、直観的な操作によって操作性よく、アイテムを選択して他の表示画面に移動させることができる。
なお、この変形例の構成において、例えば、ユニット付コントローラ6を何れの方向に振っても表示領域が右方向に送られて切替えられ、拡張コントローラ500を何れの方向に振っても表示領域が左方向に送られて切替えられるものとしてもよい。また、この変形例の構成において、例えば、ユニット付コントローラ6を上下方向に振ると表示領域が右方向に送られて切替えられ、拡張コントローラ500を上下方向に振ると表示領域が左方向に送られて切替えられるものとしてもよい。この様に、この変形例の構成では、ユニット付コントローラ6の所定の動きに応じて表示領域が所定方向に切替えられ、拡張コントローラ500の所定の動きに応じて表示領域が前記所定方向とは異なる所定方向に切替えられる構成とすればよい。
また、上記した本実施形態では、図23及び図24を用いて説明したように、移動対象アイテムが決定された時点で、ポインタ101及び当該決定されたアイテムの位置は固定された(図23のS6及びS7参照)。しかし、上記した本実施形態において、移動対象のアイテムが決定された場合も、ポインタ101及び当該決定されたアイテムの位置を固定することなく、プレイヤによるユニット付コントローラ6を振る操作に応じて、これらを移動させてもよい。つまり、図8を用いて説明したポインタ101を画面100内で移動させる操作と同様にして、移動対象アイテム及びそれを掴んだ態様のポインタ101(図11等参照)を画面100内で移動させてもよい。
以下、図28及び図29を用いて具体的に説明する。図28及び図29は、この様な構成とした場合の処理を示すフローチャートである。図28のフローチャートは、図23のフローチャートに対して、ステップS7及びS12の処理を削除し、ステップS13の処理の直前にステップS30の処理を追加し、ステップS14の処理の直前にステップS40の処理を追加し、ステップS20の処理の直後にステップS21及びS22の処理を追加したものである。図29のフローチャートは、図24のフローチャートに対して、ステップS16の処理を削除し、ステップS19の処理をステップS191の処理に置き換えたものである。
図28のステップS9でYESと判定された場合、ステップS30において、CPU10は、画面100に表示中の表示領域における、ポインタ101及び移動対象アイテムの位置(座標)をメインメモリに記憶する。その後、処理はステップS13に移って、表示領域が右方向に送られて切替えられる。その際、ポインタ101及び移動対象アイテムは、新たな表示領域における上記記憶した位置(座標)に表示される。また、ステップS10でYESと判定された場合、ステップS40において、ステップS30と同様に、CPU10は、画面100に表示中の表示領域における、ポインタ101及び移動対象アイテムの位置(座標)をメインメモリに記憶する。その後、処理はステップS14に移って、表示領域が左方向に送られて切替えられる。その際、ポインタ101及び移動対象アイテムは、新たな表示領域における上記記憶した位置(座標)に表示される。
ステップS20で画面表示処理が行われた後に、ステップS21において、CPU10は、ステップS2と同様にメインメモリから角速度データ402を取得する。その後、ステップS22において、CPU10は、ステップS21で取得した角速度データ402に基づいて、ステップS6で決定された移動対象アイテム及びそれを掴んだ態様のポインタ101を移動させる。
図29のステップS17でYESと判定された場合、ステップS191において、CPU10は、アイテム位置データ409及び各表示領域データ406を参照して、新たな表示領域における移動対象の通常アイテムの位置に対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムを配置する。典型的には、ステップS191において、CPU10は、新たな表示領域における移動対象の通常アイテムの位置に最も近い、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムを配置する。その後、処理は図28のステップS1に戻る。
図28及び図29を用いて以上に説明した構成とすることによって、プレイヤは、移動対象アイテムを決定した(図28のS6)後に、この移動対象アイテムを画面100内で自由に移動させることができる(図28のS20〜S22)。そして、プレイヤは、移動対象アイテムを画面100内の所望の位置に移動させた後に、表示領域を切替える(図28のS13又はS14)。この切替えの前後において、画面100における移動対象アイテムの位置は変化しない(図28のS30及びS13、又は、S40及びS14)ので、プレイヤは移動対象アイテムを見失うことはない。その後、プレイヤは、この移動対象アイテムを画面100内(新たな表示領域内)で自由に移動させることができる(図28のS20〜S22)。その後、プレイヤは、移動対象アイテムが通常アイテムの場合には、新たな表示領域において、移動対象アイテムの位置に対応する配置領域(典型的には、移動対象アイテムに最も近い配置領域)に当該移動対象アイテムを配置することができる。
なお、図28のフローチャートでは、図23のステップS7の処理(移動対象アイテム等の固定処理)を行わないので、ステップS9及びS10において所定以上の加速があったか否かを判定するために用いられる加速度の閾値は、比較的大きい値に設定されることが望ましい。具体的には、この加速度の閾値は、図28のステップS20〜S22の処理によってプレイヤが移動対象アイテムを画面100内で移動させる操作によって表示領域が切替らない程度に、大きい値に設定されることが望ましい。このことによって、プレイヤが移動対象アイテムを画面100内で移動させる操作をしている際に、意に反して、ステップS13又はS14の処理が実行されて表示領域が切替ることを防止できる。
また、以上に図28及び図29を用いて説明した構成では、ステップS191において、新たな表示領域における移動対象の通常アイテムの位置に対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該通常アイテムが配置された。しかし、以上に図28及び図29を用いて説明した構成のステップS191において、ステップS30又はS40の処理で記憶された位置に対応した、新たな表示領域における配置領域に、当該通常アイテムが配置されてもよい。つまり、ステップS191において、表示領域を切替える直前における移動対象の通常アイテムの位置に対応した、新たな表示領域における配置領域(典型的には、切替え前の表示領域における切替え直前の移動対象アイテムの位置に、新たな表示領域において最も近い配置領域)に、当該通常アイテムが配置されてもよい。
また、以上に図28及び図29を用いて説明した構成を、更に、図30及び図31に示す構成に変形してもよい。図30のフローチャートは、図28のフローチャートに対して、ステップS6の処理の直後にステップS71の処理を追加したものである。図31のフローチャートは、図29のフローチャートに対して、ステップS191の処理をステップS192の処理に置き換えたものである。以下、図30及び図31を用いて具体的に説明する。
図30のステップS6で移動対象アイテムが決定された後に、ステップS71において、CPU10は、画面100に表示中の表示領域における、移動対象のアイテム及びそれを掴んだ態様のポインタ101の位置(座標)をメインメモリに記憶する。その後、処理はステップS8に移る。
図31のステップS17でYESと判定された場合、ステップS192において、CPU10は、図30のステップS71で記憶した移動対象アイテムとして決定された時点の表示領域における位置(座標)に対応する、新たな表示領域の配置領域に、当該アイテムを配置する。典型的には、ステップS192において、CPU10は、図30のステップS71で記憶した移動対象アイテムとして決定された時点の表示領域における位置(座標)に最も近い、新たな表示領域の配置領域に、当該アイテムを配置する。その後、処理は図30のステップS1に戻る。
図30及び図31を用いて以上に説明した構成とすることによって、プレイヤは、移動対象アイテムを決定した(図30のS6)後に、この移動対象アイテムを画面100内で自由に移動させ(図30のS20〜S22)、表示領域を切替える(図30のS13又はS14)。そして、その後も、プレイヤは、この移動対象アイテムを画面100内(新たな表示領域内)で自由に移動させることができる(図30のS20〜S22)。その後、プレイヤが移動対象アイテムとしての決定を解除すると(S15でYES)、移動対象アイテムが通常アイテムの場合には(S17でYES)、新たな表示領域において、切替え前の表示領域において移動対象アイテムとして決定された位置に対応する配置領域(典型的には、当該決定された位置に最も近い配置領域)に当該移動対象アイテムを配置することができる。この結果として、ポインタ101がアイテム(移動対象アイテム)を掴んでいる場合にも当該ポインタ101を自由に移動させることができ、表示領域を切替えた際には、切替え前の表示領域において移動対象アイテムが配置されていた位置に対応する、切替え後の表示領域の配置領域に当該移動対象アイテムを配置できる。
なお、図30の処理は、図28の処理と同様に図23のステップS7の処理(移動対象アイテム等の固定処理)を行わないので、図28の処理と同様に、ステップS9及びS10において所定以上の加速があったか否かを判定するために用いられる加速度の閾値は、比較的大きい値に設定されることが望ましい。
また、上記した本実施形態では、アイテムは、表示領域の配置領域に配置されるものとして説明した。しかし、例えば、表示領域には配置領域はなく、アイテムは表示領域の任意の位置に配置できることとしてもよい。この場合には、例えば、移動対象のアイテムは、切替え前の表示領域で配置されていた位置に対応した、切替え後の表示領域の位置(つまり、切替え前後に亘って画面100において同じ位置)に配置されてもよい。
また、上記した本実施形態では、ポインタ101は、ユニット付コントローラ6が検出する角速度に基づいて移動した。しかし、ポインタ101は、ユニット付コントローラ6が検出する加速度に基づいて移動してもよいし、ユニット付コントローラ6のボタン(十字キー等)の操作に基づいて移動してもよい。更には、ポインタ101は、ユニット付コントローラ6の撮像情報演算部74が撮像したマーカ8Lおよび8Rの位置にもとづいて移動してもよい。つまり、ポインタ101を移動させるためのデバイス(ポインティングデバイス)は、ジャイロセンサに限られず、加速度センサや撮像装置等であってもよい。
また、上記した本実施形態では、ユニット付コントローラ6が検出する加速度に基づいて表示領域の切替えが行われた。しかし、表示領域の切替えは、ユニット付コントローラ6が検出する角速度に基づいて行われてもよい。更には、表示領域の切替えは、ユニット付コントローラ6が検出する加速度及び角速度に基づいて行われてもよい。
また、上記した本実施形態では、表示領域がA〜Cの3つの場合を一例に挙げて説明した。しかし、表示領域は、複数であればよい。また、表示領域間の関連付けは(表示領域の並べ方は)、図9に例示したものには限られず、例えば、マトリクス状であってもよい。この場合、ユニット付コントローラ6に対して行われる上下左右方向の振り操作に応じて、表示画像が、上下左右方向に切替えられるものとしてもよい。
また、上記した本実施形態では、ユニット付コントローラ6が右方向に振られると表示領域が右方向に送られて切替り(図15参照)、ユニット付コントローラ6が左方向に振られると表示領域が左方向に送られて切替る(図12参照)ものとした。しかし、ユニット付コントローラ6が右方向に振られると表示領域が左方向に送られて切替り、ユニット付コントローラ6が左方向に振られると表示領域が右方向に送られて切替るものとしてもよい。更には、ユニット付コントローラ6が何れの方向に振られても、表示領域が所定方向(例えば右方向)に送られて切替るものとしてもよい(図15の表示領域A〜C参照)。
また、上記した本実施形態では、説明の便宜のために、仮想空間を撮像する仮想カメラが固定されて表示領域が仮想空間内で移動することによって、画面100に表示される表示領域が切替るというとらえ方をして説明を行った。ここで、仮想空間における仮想カメラと各表示領域との位置関係は、相対的に規定されるものである。このため、例えば、表示領域が仮想空間内で固定されて仮想カメラが移動することによって、画面100に表示される表示領域が切替るというとらえ方をしてもよい。この場合には、移動対象アイテム(及びポインタ101)が移動するというとらえ方となる。更には、仮想空間を仮想カメラで撮影するという方法ではなく、単に、表示画像(表示領域の画像やアイテムの画像等)を、画面100に切替えて表示するという方法であってもよい。
また、上記した本実施形態は、本発明をゲーム装置3に適用したものであるが、本発明はゲーム装置3に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機(PHS)、PDA等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータ等にも本発明の適用は可能である。
また、上記した本実施形態では、1つのゲーム装置3で上述した処理を全て実行しているが、有線又は無線で通信可能な複数の装置で上記処理を分担してもよい。
また、上記した本実施形態において、上述した情報処理で用いられる処理順序等は、単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序等であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記した本実施形態のゲーム装置3において実行される各種情報処理プログラムは、外部メモリ44等の記憶媒体を通じてゲーム装置3に供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてゲーム装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、或いはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等であってもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形(典型的には、各実施例における各特徴を組み合わせる変形等)を行うことができることは言うまでもない。
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a、706…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…ユニット付コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22、23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
31…入出力プロセッサ
32…GPU
33…DSP
34…VRAM
35…内部メインメモリ
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751、94…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
8…マーカ
9…角速度検出ユニット
91…ボタン
92…カバー
93…プラグ
95…2軸ジャイロセンサ
96…1軸ジャイロセンサ
500…拡張コントローラ

Claims (18)

  1. 動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示手段と、
    前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定手段と、
    前記動きセンサで第1の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替え手段と
    前記動きセンサで第2の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    前記入力部からの入力に基づいて、前記オブジェクト決定手段よる前記オブジェクトの移動対象としての決定を解除するオブジェクト解除手段と、
    前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、当該決定が解除されたオブジェクトを、前記新たな表示領域に配置するオブジェクト配置手段として、更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記コンピュータを、前記入力部からの入力に基づいて前記移動対象のオブジェクトを前記表示領域内で移動させるオブジェクト移動手段として更に機能させ、
    前記表示切替え手段は、前記表示中の表示領域を前記新たな表示領域に切替えて前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる際に、当該移動対象のオブジェクトを、当該表示中の表示領域における当該移動対象のオブジェクトの位置と同じ、当該新たな表示領域における位置に表示させる、請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記オブジェクト決定手段によって前記オブジェクトを移動対象として決定した位置に対応した、前記新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項2又は3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記表示中の表示領域を前記新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項2又は3に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記新たな表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項2又は3に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記複数の領域には、それぞれ、前記オブジェクトを配置可能な少なくとも1つの配置領域が設定され、
    前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、切替え前の表示領域における移動対象のオブジェクトが配置されていた配置領域に対応した、前記新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項4に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記複数の領域には、それぞれ、前記オブジェクトを配置可能な少なくとも1つの配置領域が設定され、
    前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記表示中の表示領域を前記新たな表示領域に切替える直前の当該表示中の表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域における配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項5に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記複数の領域には、それぞれ、前記オブジェクトを配置可能な少なくとも1つの配置領域が設定され、
    前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、前記新たな表示領域における前記移動対象のオブジェクトの位置に対応した、当該新たな表示領域の配置領域に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項6に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記コンピュータを、前記オブジェクトのタイプを判定するオブジェクト判定手段として更に機能させ、
    前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト解除手段によって前記決定が解除された場合、当該決定が解除されたオブジェクトのタイプに対応した、前記新たな表示領域における位置に、当該決定が解除された当該オブジェクトを配置する、請求項2又は3に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記情報処理装置は、前記動きセンサ及び前記入力部を備える第1入力装置からの入力に基づいて、前記オブジェクトを制御する、請求項1〜1のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  12. 前記複数の領域は、予め所定の順序で関連付けられ、
    前記表示切替え手段は、前記動きセンサで前記第1の所定の動きを検知した場合、前記表示中の表示領域に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記表示切替え手段は、
    前記動きセンサで検知した前記第1の所定の動きが第1方向の動きである場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させ、
    前記動きセンサで検知した前記第1の所定の動きが第2方向の動きである場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  14. 前記情報処理装置は、動きを検知する追加動きセンサを備える第2入力装置からの入力に更に基づいて、前記表示装置に表示されるオブジェクトを制御し、
    前記表示切替え手段は、
    前記動きセンサで前記第1の所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の次に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させ、
    前記追加動きセンサで前記第1の所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域の前に関連付けられた領域を新たな表示領域として切替えて、前記移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  15. 前記入力部は、ポインティングデバイスを含み、
    前記オブジェクト決定手段は、前記ポインティングデバイスからの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定する、請求項1〜1のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  16. 動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理装置であって、
    複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示手段と、
    前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定手段と、
    前記動きセンサで第1の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替え手段と
    前記動きセンサで第2の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御手段とを備える、情報処理装置。
  17. 動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理システムであって、
    複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示手段と、
    前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定手段と、
    前記動きセンサで第1の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替え手段と
    前記動きセンサで第2の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定手段で決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御手段とを備える、情報処理システム。
  18. 動きを検知する動きセンサ及び入力部からの入力に基づいて、表示装置に表示されるオブジェクトを制御する情報処理方法であって、
    複数の領域のいずれかを表示領域として前記表示装置に表示させる表示ステップと、
    前記入力部からの入力に基づいて、前記表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定するオブジェクト決定ステップと、
    前記動きセンサで第1の所定の動きを検知した場合、表示中の前記表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、前記オブジェクト決定ステップで決定された移動対象のオブジェクトと共に前記表示装置に表示させる表示切替えステップと
    前記動きセンサで第2の所定の動きを検知した場合、前記オブジェクト決定ステップで決定された移動対象のオブジェクトを、表示中の前記表示領域内で移動させて前記表示装置に表示させる移動制御ステップとを備える、情報処理方法。
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