JP2020185086A - Game parlor system - Google Patents

Game parlor system Download PDF

Info

Publication number
JP2020185086A
JP2020185086A JP2019090232A JP2019090232A JP2020185086A JP 2020185086 A JP2020185086 A JP 2020185086A JP 2019090232 A JP2019090232 A JP 2019090232A JP 2019090232 A JP2019090232 A JP 2019090232A JP 2020185086 A JP2020185086 A JP 2020185086A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
value
acquired
ball
error
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019090232A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7256072B2 (en
Inventor
安隆 岩崎
Yasutaka Iwasaki
安隆 岩崎
哲太 奈良崎
Tetsuta Narasaki
哲太 奈良崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP2019090232A priority Critical patent/JP7256072B2/en
Publication of JP2020185086A publication Critical patent/JP2020185086A/en
Priority to JP2023055344A priority patent/JP7406023B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7256072B2 publication Critical patent/JP7256072B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To provide a game parlor system for an enclosed-type game machine, so to speak, with improved accuracy of abnormality detection.SOLUTION: A game parlor system 1 provided in association with an enclosed-type game machine 3, so to speak, includes: game value providing means which converts held balls or balance into points of lent balls as consideration, and adds it to game ball points stored to the game machine 3; game value imparting means adding to the game ball points safe to be points that are imparted to a player as the game progresses; counting means which converts the whole or a part of the game ball points into the counted balls and adding them to the held balls; and value error monitoring means which identifies a counting error between theoretical counted balls and real counted balls when counting processing is performed, and determines abnormality on the basis of the counting error. The value error monitoring means identifies theoretical counted balls on the basis of the game ball points stored to the game machine 3 in addition to out to be points consumed while the game progresses, lent balls points, and safe.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a playground system.

遊技場内で不正が行われていないかを監視することを目的として、例えば下記の特許文献1には、遊技装置から付与された遊技価値を示す対価付与価値、計数された遊技価値を示す計数価値、遊技機に投入された遊技価値を示すアウト、及び遊技により付与された遊技価値を示すセーフに基づく演算値を求め、基準値と比較することで誤差がないかを判定する、いわゆる計数誤差監視を行う遊技装置(サンド)やホールコンピュータ等が例示されている。 For the purpose of monitoring whether or not fraud has been performed in the game hall, for example, the following Patent Document 1 describes a consideration value indicating the game value given by the game device and a counting value indicating the counted game value. , Out indicating the game value put into the game machine, and the calculated value based on the safe indicating the game value given by the game are obtained and compared with the reference value to determine whether there is an error, so-called counting error monitoring. An example is a game device (sand), a hall computer, or the like.

特開2015−165990号公報JP 2015-165990

上記の特許文献1に記載された、いわゆる払出式の遊技機の場合、セーフとして払出された遊技価値が計数前に遊技機に設けられる上皿に一且貯留されるため、この貯留された遊技価値が上記演算値に包含されない。そのため、いわゆる払出式の遊技機の場合、貯留された遊技価値を考慮し、演算値の比較対象の基準値を甘めに設定する必要があった。 In the case of the so-called payout type game machine described in Patent Document 1 above, the game value paid out as a safe is once stored in the upper plate provided in the game machine before counting, so that the stored game The value is not included in the above calculated value. Therefore, in the case of a so-called payout type gaming machine, it is necessary to loosely set the reference value for comparison of the calculated values in consideration of the stored gaming value.

一方、いわゆる封入式の遊技機を想定した場合、対応して設けられた遊技装置が獲得価値(以下、持玉)を管理し、遊技機が遊技価値(以下、遊技玉ポイント)をそれぞれ管理するため、持玉から遊技玉数へ移行した遊技価値を対価付与価値とし、遊技玉数から持玉へ移行した遊技価値を計数価値とすることで、払出式と同様の計数誤差監視が可能になる。そして、いわゆる封入式の遊技機への適用の場合、遊技機から遊技玉数を示す遊技信号が出力されることから、この遊技玉数により計数誤差監視による異常判定の精度向上が期待されている。 On the other hand, assuming a so-called enclosed game machine, the corresponding game device manages the acquired value (hereinafter, the ball possession), and the game machine manages the game value (hereinafter, the game ball point). Therefore, by using the game value transferred from the number of balls to the number of game balls as the consideration value and the game value transferred from the number of game balls to the number of balls as the counting value, it is possible to monitor the counting error in the same manner as the payout type. .. In the case of application to a so-called enclosed game machine, since a game signal indicating the number of game balls is output from the game machine, it is expected that the accuracy of abnormality determination by counting error monitoring will be improved by this number of game balls. ..

本発明は、前記従来の課題に鑑みてなされたものであり、異常判定の精度を高めた、いわゆる封入式の遊技機向けの遊技場用システムの提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and an object of the present invention is to provide a game hall system for a so-called enclosed game machine, which has improved accuracy of abnormality determination.

本発明の遊技場用システムは、遊技中の消費価値、対価付与価値、及び遊技中の入賞付与価値に加えて、遊技機で記憶される第1獲得価値を含めて、遊技を通じて獲得された遊技価値に係る誤差を示す価値誤差を特定する。第1獲得価値を含めれば、価値誤差に基づいて異常を精度高く判定できる。 The game playground system of the present invention includes a game acquired through the game, including the consumption value during the game, the consideration value, and the prize-added value during the game, as well as the first acquired value stored in the game machine. Identify the value error that indicates the error related to value. If the first acquired value is included, the abnormality can be determined with high accuracy based on the value error.

このように本発明の遊技場用システムは、遊技機で遊技価値が記憶される、いわゆる封入式の遊技機向けのシステムであって、価値誤差監視による異常判定の精度を高めた優れた特性の遊技場用システムである。 As described above, the system for the amusement park of the present invention is a system for a so-called enclosed type amusement machine in which the game value is stored in the amusement machine, and has excellent characteristics in which the accuracy of abnormality determination by value error monitoring is improved. It is a system for amusement parks.

実施例1における、遊技場用システムの構成を示すシステム図。The system diagram which shows the structure of the playground system in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。The front view which shows the combination of the game machine and the game apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric structure of the game machine in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric structure of the game apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of the management apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置が台番毎に管理する遊技情報を例示する図。FIG. 5 is a diagram illustrating game information managed by a management device for each unit number in the first embodiment. 実施例1における、2番台の遊技機について管理装置が管理する誤差履歴を例示する図。The figure which illustrates the error history which the management apparatus manages about the 2nd game machine in Example 1. FIG.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において各遊技機3の計数誤差監視(価値誤差監視)を実現するための遊技場用システム1に関する例である。以下、図1〜図7を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
(Example 1)
This example is an example relating to a game hall system 1 for realizing counting error monitoring (value error monitoring) of each game machine 3 in a game field where a plurality of game machines 3 are installed. Hereinafter, the contents of the amusement park system 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 7.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置2や表示装置51等が個別に設置されている。遊技に必要なポイントの付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置2は、対応する遊技機3の左側に配置されている。また、呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機3以外に図示しないスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置2が設置される。 In the game hall, as shown in FIG. 1, a game device 2, a display device 51, and the like are individually installed for the pachinko game machine 3 (hereinafter, simply referred to as the game machine 3). The game device 2 having a function of giving points required for a game and a counting function is installed in a gap space between the corresponding game machine 3 and another adjacent game machine 3. The game device 2 is arranged on the left side of the corresponding game machine 3. Further, the display device 51 including the call lamp 511 is installed above the game machine 3. In addition to the pachinko gaming machine 3, slot machines (not shown) are also installed in the amusement park. In the case of a slot machine, the game device 2 is installed on the right side of the corresponding game machine.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である持玉(第2獲得価値)を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換に利用されるPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける図示しない残高精算機が設置されている。 On the game island where the game machines 3 are arranged facing the passage in the game hall, one relay device 54 is installed for every two game machines 3. Further, in the management space provided in the game hall, a management device 10 for centrally managing the operating status of various devices in the game hall is installed. A POS terminal 55 used for exchanging prizes is installed in a prize counter for exchanging a possession ball (second acquired value), which is a game value acquired by a player, for a prize. Further, on the island edge of the game island where the game machines 3 are arranged, a balance settlement machine (not shown) that accepts the settlement of the balance (prepaid balance) associated with the game card 53 (FIG. 2) is installed.

遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と、管理装置10と、の間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。 In the amusement park, an on-site network 500 such as a wired LAN to which the management device 10 is communicably connected is constructed. The display device 51 and the game device 2 individually installed corresponding to the game machine 3 are connected to the on-site network 500 via the relay device 54. In the game hall system 1, various communications between the peripheral device of the game machine 3 such as the game device 2 and the management device 10 are realized via the relay device 54.

管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。 The management device 10 manages the operating state of various devices installed in the game hall, collects game information of each game machine 3 via the game device 2, and manages game data for each game machine. Further, the management device 10 stores the value such as the balance and the ball possessed by the game card 53 (see FIG. 2) possessed by the player, and associates the card ID which is the identification information of the game card 53 with the card ID. I manage it.

以下、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2、管理装置10の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1の動作内容について説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する、いわゆる封入式の遊技機である。
Hereinafter, the configurations and operations of the game machine 3, the game device 2, and the management device 10 constituting the game field system 1 of this example will be described in detail, and then the operation contents of the game field system 1 will be described.
(Game machine)
The game machine 3 is a game machine in which a game is played using a (pachinko) ball as a game medium. The game machine 3 is a so-called enclosed game machine that stores points (game value) that are subtracted with the game and added when a prize is won in the game.

遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射→盤面330からの排出、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。この遊技機3は、遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を示す情報(本例では遊技玉ポイントを例示)を記憶する機能を備えている。遊技機3では、この遊技玉ポイントを1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを増やすことができる。 In the game machine 3, a ball, which is a game medium, is enclosed, and the ball is not paid out to the player side. The ball circulates inside the game machine 3 by repeating firing on the board surface 330 (FIG. 2), which is a game area, and discharging from the board surface 330. The game machine 3 has a function of storing information (in this example, game ball points are exemplified) indicating the first acquired value, which is the game value (points) acquired through the game. In the game machine 3, the balls can be fired by consuming 1P (points) of the game ball points. If a ball wins in any of the winning openings, points can be obtained, and the game ball points stored in the game machine 3 can be increased.

ここで、封入式の遊技機3の構成を概説する。図2のごとく、この遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行し、大当りのときには大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。 Here, the configuration of the enclosed game machine 3 will be outlined. As shown in FIG. 2, the gaming machine 3 is a so-called seven machine that executes a big hit lottery according to winning prizes in the first starting port 31 and the second starting port 32. The game machine 3 executes a symbol change according to the jackpot lottery, and when the jackpot is hit, the jackpot symbol is stopped and the jackpot winning is notified. If a big hit is won, it is possible to shift to an advantageous big hit state in which the round in which the big winning opening 360 is opened is repeated a plurality of times.

遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。 A board surface 330 is provided on the front surface of the game machine 3 so as to face the player seated in the game chair. Below the board surface 330, a counter portion 35 that projects toward the player in a shelf shape is provided instead of the upper plate in the payout type game machine. Further, an operation handle 335 operated by the player is erected below the counter portion 35 and on the right side when viewed from the player side in order to adjust the firing strength of the ball to be driven into the board surface 330.

玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、カウンター部35の上面は略面一に形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。 Unlike the upper plate of a payout type game machine provided with a recess for storing balls, the upper surface of the counter portion 35 is formed substantially flush with each other. A game ball P display unit 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded near the center of the upper surface of the counter unit 35. A counting button 357 is arranged on the left side of the game ball P display unit 355, and a balance display unit 351, a ball lending button 352, a return button 353, and the like are arranged on the right side of the counting button 357.

遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉ポイント数の表示部である。遊技玉ポイントの1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機であれば遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。 The game ball P display unit 355 is a display unit for the number of game ball points, which is the game value acquired by the player through the game and stored in the game machine 3. One point of the game ball points corresponds to one ball. The game ball points displayed on the game ball P display unit 355 correspond to the number of game balls before counting in the player's hand if it is a payout type game machine.

計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを計数して持玉(第2獲得価値)に移行する計数処理を実行させる操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉ポイントの全部または一部を、遊技装置2にて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける。 The counting button 357 is an operation button for executing a counting process of counting the game ball points stored in the game machine 3 and shifting to the possessed ball (second acquired value). The counting button 357 accepts a predetermined counting operation performed by the player in order to transfer all or a part of the game ball points stored by the game machine 3 to the holding balls stored in the game device 2.

残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として貸玉(売上玉)のポイント付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイント(対価付与価値)は、遊技玉ポイントに加算される。
The balance display unit 351 is a display unit that displays the balance (prepaid balance), which is the remaining amount of money (money value) received by the game device 2.
The ball lending button 352 is an operation button for receiving points for lending balls (sales balls) in consideration of the balance. The points given (value added) are added to the game ball points.

返却ボタン353は、遊技装置2に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード53を返却あるいは発行等させるための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントの計数処理、遊技玉ポイントの付与処理、遊技カード53の返却処理等については、遊技装置2の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。 The return button 353 is an operation button for returning or issuing the game card 53 when the game is ended with the balance and the balls remaining in the game device 2. When the game is terminated with the game device 2 having a ball or balance, the game card 53 associated with the ball or balance can be returned or issued by pressing the return button 353. The game ball point counting process, the game ball point granting process, the game card 53 return process, and the like stored in the game machine 3 are closely related to the operation of the game device 2. Therefore, the contents of these processes will be described after explaining the configuration of the game device 2.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。 The board surface 330 is an area where the ball flows down. On the board surface 330, a first and second starting ports 31, 32, a passing gate 34, an openable and closable grand prize device 36, and the like are arranged around a display device 39 including a liquid crystal display unit 390. At the bottom of the board 330, an out hole 338 for collecting the balls that have flowed down without winning a prize is opened.

遊技者側から向かって表示装置39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示装置39の右下に第2始動口32が配置されている。表示装置39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間のスペースの下方に大入賞装置36が配置されている。さらに表示装置39の左下には、もう一つの一般入賞口345が配置されている。一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイント(入賞付与価値)は12Pである。 A passing gate 34 and a general winning opening 343 are arranged on the right side of the display device 39 when viewed from the player side, and a second starting port 32 is arranged on the lower right side of the display device 39. A first starting port 31 is arranged directly below the display device 39, and a large winning device 36 is arranged below the space between the first starting port 31 and the second starting port 32. Further, another general winning opening 345 is arranged at the lower left of the display device 39. The points (winning value) that a player can obtain according to the winning of balls to the general winning openings 343 and 345 are 12P.

通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。 The passing gate 34 is a gate for detecting a passing ball. No points are set for the passing gate 34 that only allows the ball to pass through. When the passing gate 34 detects a passing ball, a lottery random number for determining whether or not a normal symbol is correct (hereinafter referred to as a normal symbol determination) is extracted, and the normal symbol determination is executed.

第1始動口31は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示装置39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第2始動口32は、電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、一対の可動羽根が回動して第2始動口32への入賞確率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。なお、第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイント(入賞付与価値)は3Pとなっている。 The first starting port 31 is a starting port that triggers the determination of whether or not the first special symbol is correct (hereinafter referred to as the first special symbol determination). The second starting port 32 is a starting port that triggers a determination of whether or not the second special symbol is correct (hereinafter referred to as a second special symbol determination). The first starting port 31 arranged directly below the display device 39 is a so-called navel-type starting port in which the winning rate does not fluctuate. The second starting port 32 is an electric chew type starting port. An electric tulip 321 that rotates a pair of movable blades to increase the probability of winning a prize in the second starting port 32 is attached to the opening 320 of the second starting port 32. The electric tulip 321 operates in response to the above-mentioned winning of the normal drawing determination (winning of the general drawing), and opens the second starting port 32. The points (winning value) that the player can obtain when a ball wins in the first starting port 31 and the second starting port 32 are 3P.

大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動してこの大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動すると、大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイント(入賞付与価値)は15Pとなっている。 The big winning device 36 is a variable winning device called an attacker that opens the big winning opening 360. The attacker 36 has a horizontally long rectangular large winning opening 360 and a lid member 361 that rotates by opening downward to open and close the large winning opening 360. In the attacker 36, the lid member 361 is usually substantially flush with the board surface 330, and the large winning opening 360 is closed. When the lid member 361 rotates toward you, the large winning opening 360 is opened. The points (winning value) that a player can obtain when he / she wins the large prize opening 360 is 15P.

アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒経過あるいは玉が10個入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当り状態と、同4回の4R大当り状態と、同8回の8R大当り状態と、がある。 The attacker 36 is opened when a big hit occurs due to the first special figure determination or the second special figure determination. In the jackpot state triggered by the jackpot, the round process in which the attacker 36 is released is repeatedly executed until 30 seconds have passed or 10 balls have been won. The big hit state includes a 2R big hit state in which the number of round processes is two times, a 4R big hit state in the same four times, and an 8R big hit state in the same eight times.

表示装置39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部390が配置された装置である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。 As shown in FIG. 2, the display device 39 is a device in which the liquid crystal display unit 390 is arranged inside the outer frame. On the upper right side of the outer frame, a normal figure display unit 381 and a normal figure hold display unit 382 for notifying the success or failure of the normal figure determination are arranged. Further, on the left and right sides of the lower part of the outer frame, a first special figure holding display unit 395A and a second special drawing holding display unit 395B are arranged.

普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。
普図保留表示部382は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
The normal drawing display unit 381 is formed by the display units of ◯ and × in which LEDs are installed. The normal figure display unit 381 notifies the success or failure of the normal figure determination by a lighting display of either 〇 or ×.
The normal drawing hold display unit 382 is a display unit in which four LEDs are arranged side by side. The normal figure hold display unit 382 displays the number of pending random numbers (normal figure hold, hold upper limit of 4) for which the result is not notified among the extracted random numbers for the normal figure determination by the number of LED lights.

第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDが4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The first (second) special figure holding display unit 395A (395B) is a display unit in which four LEDs are arranged side by side, similar to the normal drawing holding display unit 382. Among the extracted first (second) special figure determination lottery random numbers, the first (second) special figure reservation display unit 395A (395B) has not notified the success or failure of the pending random numbers (first (second)). The number of special figure hold, hold upper limit 4) is displayed by the number of LED lights.

特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。 The liquid crystal display unit 390 as the special figure display unit variablely displays the three-digit number symbol on the display screen 391, and notifies the success or failure of the special figure determination by the combination of the stopped three-digit number symbols. The 3-digit doublet is a jackpot symbol that notifies the jackpot. As will be described later, the type of jackpot and whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot differs depending on the numbers constituting this jackpot symbol.

特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。 When notifying the success or failure of the special figure judgment, the three-digit number symbols stop in the order of left → right → middle. In this notification effect, the same number symbol may stop on the left and right, and a reach effect may occur in which the number symbol inside is being displayed in a variable manner. This reach effect includes a super reach effect in which a character or the like appears when a scene is switched.

次に、遊技機3の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値である遊技玉ポイントを記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、設定値(後述)を設定するための確率設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411〜415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、I/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。 Next, the electrical configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIG. The game machine 3 is configured around the main circuit 40. For the main circuit 40, in addition to the above configuration, a storage unit 43 that stores game ball points, which are game values acquired by the player, a launch control circuit 44 that controls ball driving, and set values (described later). Probability setting unit 47 for setting, winning ball or passing ball detection sensor 411-415, electric chew solenoid 422 that opens the second starting port 32, large winning opening solenoid 424 that opens the attacker 36, and controls the game effect. The effect control circuit 45, the I / F unit 48, and the like are electrically connected. Further, a power supply circuit unit 428 for supplying electric power is connected to the main circuit 40.

記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を記憶する記憶手段である。遊技機3では、遊技価値である遊技玉ポイントを1ポイント消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
The storage unit 43 is a storage means for storing game ball points (first acquired value) that are subtracted with the game and added when a prize is won in the game. In the game machine 3, one game ball point, which is a game value, can be consumed to launch a ball, which is a game medium.
The launch control circuit 44 controls the launch strength of the ball by controlling the launch device 441 according to the amount of operation of the operation handle 335.

確率設定部47は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部47は、遊技機3の裏側に設けられるので、遊技機3を回動させることでアクセス可能である。この構成に代えて、遊技機3の前面に開閉扉を設け、その開閉扉を開けたときにアクセスできるよう、遊技機3の内部に確率設定部を設けることも良い。さらに確率設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。 The probability setting unit 47 is a setting means for setting a setting value such as a jackpot winning probability in a plurality of stages. Since the probability setting unit 47 is provided on the back side of the game machine 3, it can be accessed by rotating the game machine 3. Instead of this configuration, an opening / closing door may be provided on the front surface of the game machine 3, and a probability setting unit may be provided inside the game machine 3 so that access can be made when the opening / closing door is opened. Further, the probability setting unit 47 is provided with a dedicated setting key 470 for operation. It is common practice for some employees who have the setting key 470 to change the set value, etc., during non-business hours such as after the store is closed.

入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図3のごとく、第1始動口31(図2)への入賞玉を検出する第1特図入賞センサ411、第2始動口32への入賞玉を検出する第2特図入賞センサ412、通過ゲート34の通過玉を検出する普図始動センサ413、大入賞口360への入賞玉を検出する大入賞センサ414、及び一般入賞口343、345への入賞玉を検出する一般入賞センサ415等がある。 As the detection sensor for the winning ball or the passing ball, as shown in FIG. 3, the winning ball for the first special figure winning sensor 411 and the second starting port 32 for detecting the winning ball to the first starting port 31 (FIG. 2) is used. To the second special figure winning sensor 412 to detect, the normal drawing start sensor 413 to detect the passing ball of the passing gate 34, the big winning sensor 414 to detect the winning ball to the big winning opening 360, and the general winning opening 343, 345 There is a general winning sensor 415 or the like that detects a winning ball.

演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。 The effect control circuit 45 has a function as a sub-control unit for controlling the game effect operation, and includes a CPU (Central Processing Unit) 451, a ROM (Read Only Memory) 452, a RAM (Random Access Memory) 453, and the like. It is composed of. The ROM 452 stores various processing programs to be executed by the CPU 451 and also stores an effect lottery table for determining the type of notification effect for notifying the success or failure of the special figure determination. An amplifier / speaker 331, a decorative lamp unit 336, a liquid crystal display unit 390, and the like are electrically connected to the effect control circuit 45.

演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値1〜6の6段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
I/F部48は、遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。
The production lottery table is a lottery table in which winning random numbers of various productions including the above-mentioned super reach production are defined. The production lottery table is prepared for each set value of 6 stages of set values 1 to 6. For example, the higher the setting value such as 5 or 6, the larger the specified number of winning random numbers for the super reach effect may be. In this case, it is possible to provide the player with the enjoyment of estimating the set value according to the appearance frequency of the super reach effect.
The I / F unit 48 is an interface with an external device such as the game device 2.

主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。 As shown in FIG. 3, the main circuit 40 includes a CPU 401, ROM402 / RAM403 storage elements, a random number generation unit 407 that generates random numbers in a predetermined range, a random number extraction unit 406 that extracts random numbers for lottery, and the like. The ROM 402 stores various processing programs to be executed by the CPU 401, and also includes a lottery table shared for the first special figure determination and the second special figure determination (hereinafter, referred to as a special figure determination lottery table). I remember the lottery table for judging the general map.

普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階の設定値について1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。 The lottery table for determining the general map is a lottery table in which the winning random numbers for determining the normal map are defined. There are two types of lottery tables for determining the normal map: a lottery table applied to the normal map judgment under the normal state and a lottery table applied to the normal map judgment under the time saving state (including the probability change state). ing. As the lottery table for determining the general drawing, one type of lottery table is shared for the set values of 6 stages. Therefore, there is no difference in the probability of winning the general map depending on the set value.

特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値1〜6の6段階の設定値毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。 The lottery table for the special figure determination is a lottery table in which the winning random numbers for the special figure determination are defined. As the lottery table for special figure judgment, the lottery table for special figure judgment under the normal state (including the time saving state) and the special figure judgment under the probability change state are used for each of the set values of 6 stages of the set values 1 to 6. There is a lottery table for you. That is, as a lottery table for determining a special figure, 12 types are prepared depending on a combination of 6 levels of set values and whether it is in a probabilistic state or a normal state. At the time of the first special figure determination or the second special figure determination, any one of the 12 types of lottery tables is selectively selected according to the set value and the type of the gaming state.

特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3では、設定値(モード)毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のようになっている。

Figure 2020185086
The number of winning random numbers for the special figure determination differs depending on the set value, and the higher the setting value such as 5 or 6, the larger the number of winning random numbers for the big hit is set. As a result, in the game machine 3 of this example, the jackpot probabilities for each set value (mode) and each game state are as shown in Table 1.
Figure 2020185086

表1に例示するように、いずれかの大当りが当選する確率は、高設定ほど高い確率になっており、確変状態であればさらに大当りの当選確率が高く有利になっている。なお、設定値および遊技状態に関わらず、大当りに当選した場合の8R大当り、4R大当り、2R大当りの振分率は、それぞれ、40%、50%、10%となっている。また、確変状態の振分率(確変率)は、大当りの種類によらず66%となっている。なお、これに代えて、大当りの当選確率を設定値によらず一定とする一方、確変率を設定値に応じて異ならせても良い。通常状態の大当り確率、確変状態の大当り確率、確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくともいずれか1つが設定値に応じて異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。 As illustrated in Table 1, the probability that any of the big hits will be won is higher as the setting is higher, and the probability of winning the big hit is higher in the probabilistic state, which is advantageous. Regardless of the set value and the game state, the distribution rates of the 8R jackpot, the 4R jackpot, and the 2R jackpot when the jackpot is won are 40%, 50%, and 10%, respectively. The distribution rate (probability variation rate) in the probability variation state is 66% regardless of the type of jackpot. Instead of this, the jackpot winning probability may be constant regardless of the set value, while the probability variation rate may be different depending on the set value. At least one of the jackpot probability in the normal state, the jackpot probability in the probability variation state, the probability variation rate, and the round distribution rate described later differs depending on the set value, and the degree of advantage on the player side differs depending on the set value. Just do it.

RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。 As shown in FIG. 3, the RAM 403 is a readable and writable storage element used for the work area of the CPU 401 and temporary writing. In the storage area of the RAM 403, the first special figure holding corresponding to the winning of the first starting port 31, the second special drawing holding corresponding to the winning of the second starting port 32, and the normal drawing for determining the normal drawing are stored. A temporary storage area such as a hold is provided.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)〜(8)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(9)の手段としての機能を実現する。 The main circuit 40 realizes the functions as the following means (1) to (8) by causing the CPU 401 to execute the program read from the ROM 402. Further, the effect control circuit 45 also realizes the function as the means of the following (9).

(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:設定値に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作を設定値に応じて切り替える。
(6)通信手段:遊技装置2との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(7)遊技実行手段:記憶部43が記憶する遊技玉ポイント(第1獲得価値)を対価として遊技を行わせる手段。
(8)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)を、記憶部43で記憶される遊技玉ポイント(遊技価値)に加えて遊技玉ポイントを更新する手段。
(9)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
(1) Lottery means: A means for executing a special figure determination, which is a big hit lottery.
(2) Holding means: A means for storing and holding random numbers for special figure judgment and lottery for normal figure judgment as special figure hold or normal figure hold.
(3) Reading means: A means for reading a special figure hold, which is a lottery random number for determining a special figure. The reading means executes the second special figure hold with priority over the first special figure hold.
(4) Big hit state generating means: A means for generating a big hit state according to the success or failure of the special figure determination.
(5) Operation switching means: A means for executing switching to a game operation corresponding to a set value. The operation switching means switches the game operation by the game machine 3 according to the set value by switching the lottery table for determining the special figure or the like.
(6) Communication means: A means for executing data communication with the game device 2. The data, signals, and the like exchanged with the game device 2 by data communication will be described after the configuration of the game device 2 is described.
(7) Game execution means: A means for playing a game in consideration of the game ball points (first acquired value) stored in the storage unit 43.
(8) Game value adding means: The points given to the player (winning value) according to the progress of the game are updated in addition to the game ball points (game value) stored in the storage unit 43. Means to do.
(9) Production lottery means: A means for executing an production lottery for determining the type of notification production of the special figure determination result.

次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉ポイントの残存数量を参照する。遊技玉ポイントの残存数量があれば、1P分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔338から回収される。 Next, the basic operation of the game machine 3 of this example configured as described above will be outlined. When the main circuit 40 detects an operation on the operation handle 335, the main circuit 40 refers to the remaining number of game ball points stored in the storage unit 43. If there is a remaining number of game ball points, the launching device 441 is controlled via the firing control circuit 44 so that one ball is fired in exchange for the subtraction of 1P. The balls launched in this way flow down the board surface 330 on which the passing gate 34 and the like are arranged. The balls that did not win the prize are collected from the out hole 338 provided at the bottom of the board 330.

主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。 When the main circuit 40 detects a ball passing through the passing gate 34, the main circuit 40 executes a lottery process of extracting a lottery random number for normal drawing determination from the random numbers generated by the random number generation unit 407. The main circuit 40 determines the result of the normal drawing determination by collating the lottery random number with the lottery table for the general drawing determination. At this time, the main circuit 40 refers to the game state, and also determines the fluctuation time of the normal map, which is the time for variable display of the normal map display unit 381. The fluctuation time of the normal figure is determined to be 30 seconds if the gaming state is the normal state, and 3 seconds if the game state is the shortened time state. When the result of the normal map determination is a winning result, the circles in the normal map display unit 381 are alternately lit, and then the circles are lit. In the case of loss, after the fluctuation display, x is lit.

主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させる。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.3秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。時短状態では、通常状態と比較して普図変動時間が短くなると共に、電動チューリップ321の開放時間が長くなり、これにより第2始動口32の入賞率が高くなる。 The main circuit 40 opens the electric tulip 321 of the second starting port 32 when the normal drawing determination is won. The opening time of the electric tulip 321 is 0.3 seconds x 1 time in the normal state and 5 seconds x 1 time in the time saving state (including the probability change state). In the time-reduced state, the fluctuation time of the normal figure becomes shorter and the opening time of the electric tulip 321 becomes longer than in the normal state, which increases the winning rate of the second starting port 32.

主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数を抽出し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。 When the main circuit 40 detects a winning ball to the first (second) starting port 31 (32), it extracts a lottery random number for determining the first (second) special figure and holds the first (second) special figure. Remember as. However, when the number of the first (second) special figure hold is four, which is the upper limit, the lottery random numbers are deleted as they are without being stored as the first (second) special figure hold.

大当り状態の発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶タイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第2特図保留が優先的に読み出される。第1特図保留については、第2特図保留が無い場合に読み出される。 When the jackpot state is not occurring, the main circuit 40 reads the first special figure hold or the second special figure hold one by one in order from the oldest storage timing while the symbol variation is stopped. Then, the read random number for the special figure hold lottery is collated with the lottery table for the special figure determination to determine whether the special figure determination is correct or not (big hit or loss) and the fluctuation time of the special figure. When reading the special figure hold, the second special figure hold is preferentially read. The first special figure hold is read when there is no second special figure hold.

主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。 The main circuit 40 inputs the lottery result of the special figure determination (whether or not the big hit lottery is successful and the fluctuation time of the special figure) to the effect control circuit 45. The effect control circuit 45 in which the lottery result of the special figure determination is input executes the effect lottery by the above effect lottery table. In this production lottery, the production method and contents for notifying the lottery result of the special figure determination, including the special production such as the super reach production, are determined.

演出制御回路45は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示装置39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。 The effect control circuit 45 starts the notification effect by the liquid crystal display unit 390 (display device 39) according to the lottery result of the effect lottery. In the case of a big hit, which is a special symbol winning, the effect control circuit 45 is a combination of symbols with the same number after a variable display of the symbol including a reach effect that stops and displays the symbol with the same number on both sides while leaving the central symbol. The jackpot symbol is stopped and displayed on the display screen 391 of the liquid crystal display unit 390.

15R大当りか8R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変15R大当りである。3の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りである。また、5の数字図柄による大当り図柄は、通常15R大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第1始動口31への始動入賞に応じた大当り抽選か、第2始動口32への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第1始動入賞口31への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、2R大当りが10%、8R大当りが50%、15R大当りが40%となっている。第2始動入賞口32への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、8R大当りが10%、15R大当りが90%となっている。 The type of jackpot, 15R jackpot, 8R jackpot, or 2R jackpot, and whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot differ depending on the number displayed as stopped. For example, the jackpot symbol with the number 7 symbol is a probability variation 15R jackpot. The jackpot symbol with the number symbol of 3 is the probability variation 8R jackpot. Further, the jackpot symbol with the number 5 symbol is usually a 15R jackpot. In this way, the type of jackpot and whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot are notified according to the types of numbers constituting the jackpot symbol. The type of jackpot state, that is, the distribution when a jackpot occurs, is determined at the same time as the jackpot lottery. The distribution rate differs depending on whether it is a big hit lottery according to the start winning prize to the first starting port 31 or a big hit lottery corresponding to the starting winning prize to the second starting port 32. The distribution rate at the time of a big hit triggered by the start winning to the first starting winning opening 31 is 10% for the 2R big hit, 50% for the 8R big hit, and 40% for the 15R big hit. The distribution rate at the time of a big hit triggered by the start winning to the second starting winning opening 32 is 10% for the 8R big hit and 90% for the 15R big hit.

主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。 The main circuit 40 generates a big hit state after notifying the big hit (special figure winning) by the stop display of the big hit symbol by the liquid crystal display unit 390. In the big hit state, the round process of opening the big winning device 36 is repeatedly executed until 30 seconds elapse or 10 prizes are won. The average point that a player can earn in one round process is 150P. This corresponds to 150 jade balls of a payout type game machine.

主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。通常大当り状態の終了後の時短状態の継続中に大当りが発生すれば、時短状態の終了により大当り状態に移行できる。一方、この時短状態の継続中に大当りが発生せず、図柄変動回数が時短回数である100回転に到達すると、時短状態の満了に応じて通常状態に戻る。
また主回路40は、確変大当り状態の終了後に確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。
After the end of the normal jackpot state, the main circuit 40 generates a time-saving state with an electric support in which the winning probability of the second starting port 32 is high, for example, over 100 rotations of the symbol variation. If a big hit occurs during the continuation of the time saving state after the end of the normal big hit state, it is possible to shift to the big hit state by the end of the time saving state. On the other hand, when the big hit does not occur during the continuation of the time saving state and the number of symbol fluctuations reaches 100 rotations, which is the time saving number, the normal state is restored according to the expiration of the time saving state.
Further, the main circuit 40 generates a probability change state after the probability change jackpot state ends. This probabilistic state occurs with a time saving state and ends in response to the occurrence of a new jackpot state. Therefore, if a probabilistic jackpot occurs, the consecutive villas in which the jackpot state continuously occurs are determined.

なお、この遊技機3では、大入賞口360や第2始動口32が盤面330の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面330の右側領域を狙って玉を打出す、いわゆる右打ちが行われる。
遊技機3の基本動作は、以上の通りである。この基本動作の説明は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。
In this game machine 3, since the big winning opening 360 and the second starting opening 32 exist in the right side area of the board surface 330, a ball is launched aiming at the right side area of the board surface 330 during a short time or a big hit. Right-handed.
The basic operation of the game machine 3 is as described above. The explanation of this basic operation is an explanation using a specific model as an example. As a matter of course, the illustrated values differ depending on the model. Other models have different playability, for example, different round distributions.

(遊技装置)
遊技装置2は、遊技機3単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要なポイント(対価付与価値)を付与する付与処理や、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを消費して遊技を行うことができる。
(Game device)
The game device 2 is provided correspondingly in units of three game machines. The game device 2 is a device that executes a granting process for granting points (value added for consideration) required for the game, a counting process for counting game ball points stored in the game machine 3, and the like. At the game hall, the game can be played by consuming the game ball points stored in the game machine 3.

図2のごとく、遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(図4)のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。第2獲得価値の一例である持玉は、遊技者が獲得し、遊技装置2にて記憶されている遊技価値である。残高は、遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである。
As shown in FIG. 2, the front panel 25 of the game device 2 is provided with a status display unit 21, a money insertion slot 22, a touch panel 23, a game button 24, a card insertion slot 26, and the like.
The status display unit 21 is a display unit that displays an operating status such as a device error or out of stock of the general card 532 (FIG. 4).
The money insertion slot 22 is an insertion slot for inserting money as a consideration for points.
The touch panel 23 is a display device capable of a touch operation in which a player touches and operates a display screen with a fingertip or the like. The touch panel 23 displays various screens for accepting the player's setting operation, in addition to displaying the possession ball, the balance, and the like. The possession ball, which is an example of the second acquired value, is a game value acquired by the player and stored in the game device 2. The balance is the remainder of the monetary value put in by the player.

遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉を元にして遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイントは、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントに加算される。
カード挿入口26は、第2獲得価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The game button 24 is an operation button for receiving points necessary for the game based on the possession ball, which is the game value acquired by the player. The given points are added to the game ball points stored in the game machine 3.
The card insertion slot 26 is an insertion slot for inserting or issuing a game card 53 to which a second acquired value such as a possession ball or a balance is associated.

カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532等の遊技カード53(図4参照。)を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。 A game card 53 (see FIG. 4) such as a membership card 531 or a general card 532 can be inserted into the card insertion slot 26. The membership card 531 is a game card issued to a player who has registered as a member. The general card 532 is a game card issued when a balance or a possession ball remains at the end of the game.

遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉等を対応付け可能な記憶媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残金である残高等のデータが対応付けられる。 The game card 53 is a storage medium that can be associated with a ball or the like, which is a game value acquired by the player by the game. Regardless of whether it is a membership card 531 or a general card 532, the game card 53 includes a card ID which is identification information, a ball which is a game value acquired by the game of the day, and money deposited on the day. Data such as the balance, which is the balance of the value, is associated.

なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した持玉等を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、遊技カード53には記録されない。貯玉等は、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理される。 The membership card 531 is compatible with a ball storage service for members that allows players to deposit balls, etc. acquired in games before the previous day as storage balls, etc., and withdraw them at a later date. This stored ball or the like is not recorded on the game card 53 in order to avoid fraud such as falsification. The stored balls and the like are stored and managed exclusively by the management device 10 in association with the card ID.

遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55や残高精算機(図示略)など、遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。 The recorded information such as the number of balls and the balance associated with the game card 53 is also managed on the management device 10 side for the purpose of preventing unauthorized use of the game card 53. When the on-site device that handles the game card 53, such as the game device 2, the POS terminal 55, and the balance settlement machine (not shown), receives the game card 53, it reads out the card ID and requests the management device 10 to make an inquiry, and whether the recorded information is correct or not. To confirm. Further, these on-site devices transmit new record information to the management device 10 when rewriting and updating the record information of the game card 53. The management device 10 stores and manages the balls, the balance, and the like associated with the game card 53 in units of card IDs that are identification information of the game card 53.

遊技装置2は、図4のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 4, the gaming device 2 is electrically configured around a control unit 20 including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. In addition to the above configuration, the control unit 20 has a money processing unit 221 that executes money reception processing, and a card reader / writer (card RW) that reads / writes recorded information associated with the game card 53 that is a storage medium. The 280, the card stock unit 283 that stocks the general card 532, the I / F unit 29 that forms a communication port between the corresponding game machine 3 and the relay device 54, the remote control light receiving unit 290, and the like are electrically connected.

貨幣処理部221は、遊技を行うために必要なポイントの対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。 The money processing unit 221 is a money receiving means for receiving money as a consideration for points necessary for playing a game. The money processing unit 221 detects the type of money received and specifies the monetary value.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3で遊技が行われた遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報を取得する手段。
(2)遊技情報送信手段:遊技情報取得手段が取得した遊技情報を外部に送信する手段。
(3)価値記憶手段:遊技を通じて獲得された遊技価値であって、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)とは区分される持玉(第2獲得価値)、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高を示す情報を記憶する手段。
(4)遊技価値提供手段:遊技者の持玉または残高を対価として提供対象となるポイント(対価付与価値)により、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を更新させることで遊技価値であるポイントを提供する手段。
(5)計数手段:遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる遊技玉ポイント(遊技機3で記憶される第1獲得価値)の全部又は一部である計数玉(計数価値)により、持玉(第2獲得価値)を更新する手段。
(6)価値誤差監視手段:遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値と実際の値との誤差を示す価値誤差に基づいて異常を判定する手段。価値誤差監視手段は、例えば、計数手段により計数玉に変換する計数処理が行われた際、理論上の計数玉と実際の計数玉との価値誤差の一例である計数誤差を特定し、この計数誤差に基づいて異常を判定する。
(7)交替特定手段:遊技者の交替である客交替を特定する手段。
The control unit 20 of the game device 2 realizes the functions as the following means by causing the CPU 201 to execute the program read from the ROM 202.
(1) Game information acquisition means: A means for acquiring game information for a target period, which is a time division of a game period in which a game is played on the game machine 3.
(2) Game information transmitting means: A means for transmitting the game information acquired by the game information acquiring means to the outside.
(3) Value storage means: A possession ball (second acquired value) and a game, which are game values acquired through the game and are classified from the game ball points (first acquired value) stored in the game machine 3. A means of storing information indicating the balance of the monetary value input by a person.
(4) Game value providing means: Updating the game ball points (first acquired value) stored in the game machine 3 by the points (value added) to be provided in consideration of the player's balls or balance. A means of providing points that are game value.
(5) Counting means: By counting balls (counting value) that are all or a part of the game ball points (first acquired value stored in the game machine 3) to be counted according to a predetermined counting operation by the player. , A means to update the possession ball (second acquisition value).
(6) Value error monitoring means: A means for determining an abnormality based on a value error indicating an error between a theoretical value indicating a game value acquired through a game and an actual value. The value error monitoring means identifies, for example, a counting error which is an example of a value error between a theoretical counting ball and an actual counting ball when a counting process of converting into a counting ball is performed by the counting means, and this counting Determine the anomaly based on the error.
(7) Alternation identification means: A means for identifying a customer alternation, which is a player's alternation.

ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、例えば、遊技装置2に紙幣や硬貨などの貨幣価値を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位(例えば125玉)分が貸玉のポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。 Here, the basic operations of the game machine 3 and the game device 2 will be described. In the game hall, for example, by inserting a monetary value such as a banknote or a coin into the game device 2, a game can be started on the corresponding game machine 3. When the game device 2 accepts money (money acceptance process), the deposit amount is added to the balance and displayed on both the game machine 3 and the game device 2. When the ball lending button 352 of the game machine 3 is pressed (lending operation, granting operation) while there is a balance, one unit of lending (for example, 125 balls) is converted into ball lending points (value added) (lending processing, consideration). (Grant processing), the consideration is deducted from the balance. The gaming device 2 can accept money corresponding to a plurality of consideration granting processes (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、いわゆる封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが記憶、管理されている。この遊技玉ポイントは、盤面330への玉の打出し(使用)に応じて減算される。入賞が発生すると、入賞付与価値であるポイントが遊技玉ポイントに加算される(入賞付与処理)。 As described above, the game machine 3 is a so-called enclosed type game machine, and the balls launched on the board surface 330 circulate, and even if a prize is won, the balls are not paid out. In this game machine 3, game ball points are stored and managed. The game ball points are subtracted according to the launch (use) of the ball on the board 330. When a prize is generated, the points that are the value given to the prize are added to the game ball points (winning process).

遊技装置2は持玉を管理しており、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉をポイントに変換できる。変換玉としてのポイント(対価付与価値)は、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントに加算される(対価付与処理)。この場合、持玉から遊技玉ポイントへの変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。 The game device 2 manages the possessed balls, and the possessed balls cannot be directly used for the game, but the possessed balls for one unit of lending can be converted into points by pressing the game button 24. The points as conversion balls (compensation value) are added to the game ball points stored in the game machine 3 (compensation grant processing). In this case, the conversion rate from the possession ball to the game ball point may be provided separately, but in this example, the equivalent conversion is 1: 1. The same applies to the following counting process for this equivalent conversion.

遊技の進行に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉(計数価値)に変換でき、遊技装置2にて記憶されている第2獲得価値の一例である持玉を加算更新できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1ポイントが変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイントと持玉とが更新され、遊技装置2にて残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2は、ストックしている持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行を可能とすることも良い。 When the game ball points of the game machine 3 increase according to the progress of the game, the game ball points can be converted into a counting ball (counting value) by pressing the counting button 357 of the game machine 3, and stored in the game device 2. It is possible to add and update the possession ball, which is an example of the second acquired value that has been made (counting process). In this case, one point is converted according to one pressing (counting button 357), but if the counting button 357 is continuously pressed, a plurality of balls can be continuously and acceleratedly converted into counting balls. In this way, the game ball points and the possession balls are updated, and when the issuing operation such as pressing the return button 353 of the game machine 3 is performed in the state where the balance and the possession balls remain in the game device 2, the game device 2 is issued by associating the balance and the possession ball with the general card 532 as the possession ball ticket in stock (issuance processing). In addition, it is also possible to enable split issuance in which only a part of the balls or the balance is issued.

この発行処理については、遊技機3における遊技玉ポイントに応じた発行条件が設けられている。本例では、遊技玉ポイントが所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。よって、遊技機3との一定間隔(例えば200m秒)の通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉ポイントがゼロになるとその旨が遊技装置2に通知され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。上記した通り遊技機3から遊技玉ポイントを特定可能なポイント信号を受信することで遊技玉ポイントの数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉ポイントがゼロになった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。 Regarding this issuance process, issuance conditions are provided according to the game ball points in the game machine 3. In this example, when the number of game ball points is equal to or less than a predetermined number (zero), the issuance condition is satisfied and the game card 53 can be issued. Therefore, by communicating with the game machine 3 at regular intervals (for example, 200 msec), the game device 2 is notified when the game ball points become zero due to use in the game, counting processing, etc., and is issued when the issuing conditions are satisfied. Processing is allowed. As described above, it is sufficient to update the number of game ball points by receiving a point signal capable of identifying the game ball points from the game machine 3 and specify that the issuance condition is satisfied, but the game ball points become zero. Other specific methods may be adopted such that a signal indicating the above is separately received.

発行された一般カード(持玉券)532により特定可能な持玉は、POS端末55にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機(図示略)にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金を例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。 The balls that can be identified by the issued general card (ball ticket) 532 are allowed to be exchanged for prizes at the POS terminal 55, and the balance can be settled in money with a balance settlement machine (not shown). Although cash can be exemplified as the monetary value including the money received by the game device 2, monetary values other than cash such as electronic money and credit settlement may be the reception target and the settlement target. Further, although the issuance process is performed by associating the possession ball and the balance with the general card 532, for example, the issuance process by associating with other storage media such as the membership card 531 and the player's mobile phone Of course it is good.

遊技装置2は、中継装置54とのシリアル通信により管理装置10にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。なお、遊技機3との通信は中継装置54を介さず、遊技機3と遊技装置2とで直接通信しても良いし、中継装置54を介して通信しても良い。 In the game device 2, the management device 10 communicates serially with the relay device 54 to accept money, give consideration, balance, possession, number of loaned balls, number of converted balls, deposit amount, number of counting balls, number of loaned balls, and the like. It is possible to specify the sales amount, which is the consideration for the loaned ball, and various information such as the reception and issuance processing of the ball ticket. Instead of this, these various types of information may be specified by a pulse signal (for example, 1 pulse for every 1000 yen of deposit, 1 pulse for every 100 yen of sales, etc.). The communication with the game machine 3 may be performed directly between the game machine 3 and the game device 2 without going through the relay device 54, or may be communicated via the relay device 54.

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
The signals or information exchanged between the game machine 3 and the game device 2 are as follows.
(1) Status confirmation request signal: A request signal for the status confirmation response (unit data). The game device 2 transmits to the game machine 3 every 200 ms.
(2) Unit data: A status confirmation response in which the gaming machine 3 returns to the gaming device 2 in response to the status confirmation request signal. The breakdown of the stand data is as described below.
(3) Card insertion notification: Notification by the game device 2 that the game card 53 has been accepted.
(4) Card insertion response: The response of the game machine 3 to the card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal transmitted by the game machine 3 asking for the return of the game card 53. The game machine 3 transmits in response to the operation of the return button 353.
(6) Counting request signal: A signal transmitted by the game machine 3 when the counting button 357 included in the game machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting counting for 1P of the game ball points stored in the game machine 3.

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを遊技情報という。
(1)アウト(回数):遊技進行中に消費された遊技価値である消費価値の一例である。前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値であるアウトが1玉(ポイント)単位で示される。
(2)セーフ(回数):遊技の進行に応じて遊技者に付与された入賞付与価値の一例である。前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値であるセーフが1玉単位で示される。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定できる。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当りあるいは甘中である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶されている遊技価値の一例である遊技玉ポイントを1玉単位で示す。
The table data includes the following data and information. In the following description, the machine data transmitted by the game machine 3 to the game device 2 is referred to as game information.
(1) Out (number of times): This is an example of the consumption value, which is the game value consumed while the game is in progress. The out, which is the consumption (use, drive) value since the last data transmission, is shown in units of one ball (point).
(2) Safe (number of times): This is an example of the prize-giving value given to the player according to the progress of the game. The safe, which is the prize-giving value given according to the prize from the time of the previous data transmission, is shown in units of one ball.
(3) S prize (number of times): The start prize (S prize) from the time of the previous data transmission is shown in units of one time.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol fluctuations, number of accessory operations, number of unit games) of the accessory (liquid crystal display unit 390) that operates (varies) due to the S prize from the previous data transmission. It is counted when it is confirmed, but it may be counted when it is started.
(5) Operating (state): When the data is transmitted, ON is displayed if the accessory is operating, and OFF is indicated if it is not operating. Therefore, the period from ON to OFF is the accessory. Can be identified as operating.
(6) Big hit (number of times): The number of big hits that have occurred since the last data transmission is shown in units of one. It is counted when it occurs, but it may be counted when it ends.
(7) Big hit (state): ON is shown if a big hit state is occurring at the time of data transmission, and OFF is shown if a big hit state is not occurring. Therefore, the period from ON to OFF is set as a big hit. Can be identified.
(8) Sweet middle (state): At the time of data transmission, ON is shown if a special state (sweet middle) or a big hit state is occurring, and OFF is shown otherwise, so it turns OFF after turning ON. The period up to can be specified as during the sweetening or the occurrence of a big hit. For example, when the sweet middle (state) is ON, it can be specified that the big hit state is occurring if the big hit (state) is ON, and that it is sweet if it is OFF. In addition, special states such as time saving state and probable change state correspond to sweet middle. It should be noted that the sweet middle (state) does not necessarily have to be turned ON while the big hit state is occurring. If both the jackpot (state) and the sweet middle (state) are OFF, it can be specified as a normal state. The state of being a big hit or sweet is a special prize.
(9) Number of game balls: The game ball points, which are an example of the game value stored in the game machine 3, are shown in units of one ball.

(管理装置)
管理装置10は、図5のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
(Management device)
As shown in FIG. 5, the management device 10 includes an output unit 11 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device main body 100 that executes various arithmetic processes, an input unit 12 including a keyboard, a mouse, and the like, and a game device 2. It is provided with a communication I / F unit 13 that realizes communication with an external device of the above. The apparatus main body 100 includes a CPU 101 that executes arithmetic processing, an electronic board on which storage elements such as ROM 102 and RAM 103, communication control elements that constitute I / O, and the like are mounted, and a storage device 15 such as a hard disk drive. I have.

管理装置10は、記憶装置15から読み出した実行プログラムをCPU101に実行等させることで、遊技機3単位で遊技データを記憶し、管理する機能を実現する。管理装置10は、場内ネットワーク500経由で遊技装置2が200m秒毎に送信してくるデータ通知を受信する。管理装置10は、遊技機3単位の遊技情報(台データ)を含むデータ通知に基づいて遊技情報を集計等することで遊技機3単位の遊技データを集計等する。オンライン状態において遊技装置2により送信される通常の遊技情報については、200m秒という所定期間が対象期間となっている。 The management device 10 realizes a function of storing and managing game data in units of three game machines by causing the CPU 101 to execute an execution program read from the storage device 15. The management device 10 receives the data notification transmitted by the game device 2 every 200 ms via the on-site network 500. The management device 10 aggregates the game data of the three game machines by aggregating the game information based on the data notification including the game information (unit data) of the three game machines. For normal game information transmitted by the game device 2 in the online state, a predetermined period of 200 msec is the target period.

管理装置10は、ROM102から読み出したプログラムをCPU101に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、場内ネットワーク500を経由して遊技装置2から遊技情報を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
The management device 10 realizes the functions as the following means by causing the CPU 101 to execute the program read from the ROM 102.
(1) Receiving means: A means of being connected to a game device 2 as a game information transmitting means via an on-site network 500, which is a line for data communication, and receiving game information from the game device 2 via the on-site network 500.
(2) Game data generation means: A means for generating game data related to the game of the game machine 3 by performing arithmetic processing on the game information received by the receiving means.

(遊技場用システムの動作内容)
次に、遊技機単位で遊技データを管理する本例の遊技場用システム1の動作内容について説明する。遊技場用システム1では、遊技機3における遊技状況を示す遊技情報が、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→管理装置10の経路にて管理装置10に送られて管理される。
(Operation content of the amusement park system)
Next, the operation contents of the game field system 1 of this example, which manages game data for each game machine, will be described. In the game hall system 1, game information indicating the game status in the game machine 3 is sent to the management device 10 through the route of the game machine 3 → the game device 2 → the relay device 54 → the management device 10 and managed.

図6は、遊技機3が出力した遊技情報(台データ)を遊技機3単位で集計したデータ一覧を示している。同図は、遊技機3の台番単位で計数誤差監視を行うために管理される遊技情報の例示である。同図における各データ項目は以下の通りである。
(1)アウト:遊技進行中に消費された遊技玉ポイント数。
(2)セーフ:遊技の進行に応じて遊技者に付与された遊技玉ポイント数。
(3)売上玉:遊技装置2が記憶している残高を対価として対価付与価値に変換されて遊技機3にて使用可能となった遊技玉ポイント数。売上玉は対価付与価値の一例である。
(4)再プレイ玉:前日貯玉を対価として変換された遊技玉ポイント数。再プレイ玉は対価付与価値の一例である。
(5)持玉付与:持玉を対価として変換された遊技玉ポイント数。持玉付与は対価付与価値の一例である。
(6)計数玉:計数処理により持玉に変換した遊技玉ポイント数。
(7)遊技玉数:遊技機3にて記憶している遊技玉ポイント数。
(8)累計誤差:いわゆる計数誤差であり、(セーフ+売上玉+再プレイ玉+持玉付与)−(アウト+計数玉+遊技玉数)を示し、異常がなければほぼ0になる演算値。また、±100の基準値が設けられ、例えば100に達している場合や、−100に達していない場合といったように、その基準値と比較し、異常である場合には異常判定の対象となる演算値である。なお、図6では、プラス側の異常判定は斜線ハッチング、マイナス側の異常判定はドットハッチングにて区別可能に示している。
(9)確認:従業員など遊技場側が確認済みの異常判定の回数。
FIG. 6 shows a data list in which the game information (unit data) output by the game machine 3 is aggregated for each game machine 3. The figure is an example of game information managed for monitoring a counting error for each unit of the game machine 3. Each data item in the figure is as follows.
(1) Out: The number of game ball points consumed during the game.
(2) Safe: The number of game ball points given to the player according to the progress of the game.
(3) Sales ball: The number of game ball points that can be used by the game machine 3 by converting the balance stored in the game device 2 into consideration value. Sales balls are an example of value added.
(4) Replay ball: The number of game ball points converted in consideration of the ball saved the day before. Replay balls are an example of value added.
(5) Holding ball grant: The number of game ball points converted in consideration of the holding ball. The ball holding is an example of the value given.
(6) Counting ball: The number of game ball points converted into possession balls by counting processing.
(7) Number of game balls: The number of game ball points stored in the game machine 3.
(8) Cumulative error: A so-called counting error, which indicates (safe + sales ball + replay ball + possession ball grant)-(out + counting ball + number of game balls), and is almost 0 if there is no abnormality. .. In addition, a reference value of ± 100 is provided, and if it is abnormal, it is subject to abnormality judgment when compared with the reference value, for example, when it reaches 100 or when it does not reach -100. It is an calculated value. In FIG. 6, the abnormality determination on the plus side is shown by diagonal hatching, and the abnormality determination on the minus side is shown by dot hatching.
(9) Confirmation: The number of abnormality judgments confirmed by the amusement park side such as employees.

図6の例では、1、3、5番台では誤差はなく正常であることを確認出来る。また、例えば2番台では誤差が大きくマイナスとなっていることから従来の払出式と同様の異常判定が可能である。
さらに、4番台では誤差が200となって100に達していることから異常判定される。従来の払出式の遊技機の場合、遊技玉数が演算対象に含まれていなかったため、遊技機の上皿等に貯留された未計数分の玉数を考慮して基準値を例えば±500とする必要がある。払出式の遊技機の場合、4番台のように誤差が200となっても上皿に玉数が残存している場合がほとんどなので、異常判定することが難しかった。一方、封入式の遊技機3の場合、遊技玉数を演算対象とすることで未計数分の遊技ポイントを考慮する必要がなくなり、上記の通り、±100のような厳しい基準値を設定可能となる。これにより、4番台のように200の誤差であっても異常判定することが可能となり、この場合、遊技機3のセンサやデータの異常、或いは盤面に多くの玉が滞っている状態を想定し、従来の払出式よりも早めの対応が可能となる。
In the example of FIG. 6, it can be confirmed that there is no error in the 1, 3 and 5 series and it is normal. Further, for example, in the 2nd series, since the error is large and negative, it is possible to perform the same abnormality determination as the conventional payout type.
Further, in the 4th range, the error is 200 and reaches 100, so that an abnormality is determined. In the case of a conventional payout type game machine, the number of game balls is not included in the calculation target, so the reference value is set to, for example, ± 500 in consideration of the number of uncounted balls stored in the upper plate of the game machine. There is a need to. In the case of a pay-out type game machine, it is difficult to determine an abnormality because in most cases, the number of balls remains on the upper plate even if the error is 200 as in the 4th series. On the other hand, in the case of the enclosed game machine 3, it is not necessary to consider the uncounted game points by calculating the number of game balls, and as described above, a strict reference value such as ± 100 can be set. Become. As a result, it is possible to determine an abnormality even if there is an error of 200 as in the 4th range. , It is possible to respond earlier than the conventional payout type.

また、6番台では誤差が−300となって−100に達していないことから異常判定される。ここで、払出式の遊技機の場合、上記と同様、未計数の玉数分を考慮して基準値を例えば±500というように緩く設定する必要がある。例えば上皿等に未計数の玉が300玉あるとき、基準値−500に達しないようになるには−800玉分の誤差が生じなければならず、−800玉分の誤差が生じないかぎり異常と判定できなかった。一方、封入式の遊技機3に対応する図6の場合、未計数の玉数を考慮する必要がなく、基準値も−100と辛めに設定されているので、−100となった時点で異常判定が可能となり、例えば不正行為の開始直後など早めの対応が可能となる。 Further, in the 6th series, the error is −300 and does not reach -100, so that an abnormality is determined. Here, in the case of a payout type game machine, it is necessary to loosely set the reference value, for example, ± 500, in consideration of the number of uncounted balls, as described above. For example, when there are 300 uncounted balls on the upper plate, etc., an error of -800 balls must occur in order to prevent the reference value of -500 from being reached, and unless an error of -800 balls occurs, it is considered abnormal. I couldn't judge. On the other hand, in the case of FIG. 6 corresponding to the enclosed game machine 3, it is not necessary to consider the number of uncounted balls, and the reference value is set to -100, which is spicy. Judgment becomes possible, and early response is possible, for example, immediately after the start of fraudulent activity.

計数誤差監視による異常判定は、例えば閉店時や管理者の操作が行われた際に行うことも想定できるが、4番台や6番台のような早めの対応を考慮すると、リアルタイム(例えば遊技機3から遊技情報が出力される毎)に行うことや、演算対象となるいずれかの遊技情報が更新された際や、発行処理が行われた場合や、所定時間単位(例えば10分毎)で行うことが望ましい。
また、本例では管理装置10が、管理対象となる全ての遊技機3を対象として異常判定することを例示しているが、例えば中継装置54が自身の管理対象分の遊技機3を対象として異常判定したり、遊技装置2にて対応する遊技機3の異常判定を行うといったように、いずれの装置にて異常判定しても良い。
It can be assumed that the abnormality determination by counting error monitoring is performed, for example, when the store is closed or when the administrator operates it, but considering early response such as in the 4s and 6s, real time (for example, the game machine 3) It is performed every time the game information is output from), when any of the game information to be calculated is updated, when the issuance process is performed, or in a predetermined time unit (for example, every 10 minutes). Is desirable.
Further, in this example, the management device 10 exemplifies an abnormality determination for all the game machines 3 to be managed. For example, the relay device 54 targets the game machines 3 for its own management target. An abnormality may be determined by any device, such as an abnormality determination or an abnormality determination of the corresponding game machine 3 by the game device 2.

また、図6では累計値を示しているが、図7のような遊技者単位での誤差情報を出力しても良い。更に計数誤差としては、理論持玉(セーフ+売上玉+再プレイ玉+持玉付与−アウト)と、実持玉(計数玉−遊技玉ポイント数)と、を特定した上で(理論持玉−実持玉)と、基準値と、を比較する構成も想定できるが、いずれにしても上記の演算式により示される判定となる。ここで、理論持玉は、遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値の一例である。実持玉は、遊技を通じて獲得された遊技価値を示す実際の値の一例である。 Further, although the cumulative value is shown in FIG. 6, error information for each player as shown in FIG. 7 may be output. Furthermore, as the counting error, after specifying the theoretical possession ball (safe + sales ball + replay ball + possession ball grant-out) and the actual possession ball (counting ball-number of game ball points) (theoretical possession ball). -It is possible to assume a configuration in which the actual ball) and the reference value are compared, but in any case, the judgment is shown by the above calculation formula. Here, the theoretical possession ball is an example of a theoretical value indicating the game value acquired through the game. The actual ball is an example of an actual value indicating the game value acquired through the game.

図7は2番台における計数誤差監視履歴(以下、誤差履歴)を示している。ここで、誤差履歴は、例えば遊技玉数と残高と持玉とが0になる等により遊技者の交替を特定できた場合にレコード確定するが、図6にて説明したような計数誤差により異常判定し、従業員による確認操作(例えばリモコン操作)があった場合にも作成される。なお、時刻欄は、レコード確定された時刻といった各レコードに対応した時刻が示されており、現時点に対応したレコード(No.8)には「遊技中」が示される。また、遊技装置2にて記憶される残高と持玉も関連付けられ、更に持玉+遊技玉数を総持玉として特定しているが、総持玉だけを出力しても良い。また、計数誤差に関わらず、遊技機3や遊技者の情報として総持玉を管理対象に含めても良い。 FIG. 7 shows the counting error monitoring history (hereinafter referred to as error history) in the second series. Here, the error history is determined as a record when the player's replacement can be specified, for example, when the number of game balls, the balance, and the possessed balls become 0, but it is abnormal due to the counting error as described in FIG. It is also created when the judgment is made and there is a confirmation operation (for example, remote control operation) by the employee. In the time column, the time corresponding to each record such as the time when the record is confirmed is shown, and the record (No. 8) corresponding to the present time indicates "in game". Further, the balance stored in the game device 2 and the possessed balls are also associated with each other, and the possessed balls + the number of game balls are specified as the total possessed balls, but only the total possessed balls may be output. Further, regardless of the counting error, the total number of balls may be included in the management target as information on the game machine 3 and the player.

図7では説明の都合上、計数誤差として個別誤差と累計誤差とを示し、累計誤差と基準値とを比較した結果により異常判定している。これに代えて、個別誤差及び累計誤差のうちのいずれか一方の誤差のみを採用しても良い。ここで、個別誤差は該当レコードの遊技情報のみで特定される一方、累計誤差は異常判定されない場合には前レコードの累計誤差が個別誤差に引き継がれて特定されるが、異常判定されたレコードの累計誤差は次の個別誤差に引き継がずに特定される。 In FIG. 7, for convenience of explanation, an individual error and a cumulative error are shown as counting errors, and an abnormality is determined based on the result of comparing the cumulative error and the reference value. Instead of this, only one of the individual error and the cumulative error may be adopted. Here, the individual error is specified only by the game information of the corresponding record, while the cumulative error is specified by inheriting the cumulative error of the previous record to the individual error when the abnormality is not determined, but the record for which the abnormality is determined The cumulative error is specified without being passed on to the next individual error.

例えばNo.2では個別誤差が−25であるものの異常判定されていないので、次のNo.3のレコードに引き継がれ、個別誤差に加算されて累計誤差が特定されている。No.3も同様に累計誤差により異常判定されないので、更に次のNo.4のレコードに引き継がれ、No.4にて累計誤差により異常判定されている。このように構成することで、個別の客(個別誤差)単位では異常判定できない場合であっても確実性高く異常判定できる。 For example, No. In No. 2, although the individual error is -25, no abnormality is determined. It is taken over by 3 records and added to the individual error to specify the cumulative error. No. Similarly, No. 3 is not judged to be abnormal due to the cumulative error. It was taken over by the record of No. 4. At 4, the abnormality is determined by the cumulative error. With this configuration, even if the abnormality cannot be determined for each individual customer (individual error), the abnormality can be determined with high certainty.

一方で、異常判定されたNo.4の累計誤差は次のNo.5に引き継がれない。つまり、異常判定を確認済みのため、それ以降の異常判定に影響を与えないようにするためである。ここで、上記した通り、説明の都合上、個別誤差を示しているが、累計誤差のみでも対応が可能である。すなわち、個別誤差のように該当レコードだけでなく、No.1からの(開店時からのような対象期間における)アウトやセーフ等の累計値に基づき誤差を特定すれば累計誤差を特定でき、異常判定されない場合には誤差を引継ぐことが可能である。一方で、異常判定されて誤差を引継がない場合、異常時の誤差を補正値として特定し、その補正値を差引けば、異常判定後に異常分の誤差が影響しないようにできる。なお、確認済みの場合でも累計誤差を引継ぐ構成としても良く、更に確認済みの場合に累計誤差を引継ぐのか否かを設定可能としても良い。 On the other hand, No. which was determined to be abnormal. The cumulative error of 4 is the following No. It cannot be taken over by 5. That is, since the abnormality determination has been confirmed, the abnormality determination after that is not affected. Here, as described above, for convenience of explanation, individual errors are shown, but it is possible to deal with only cumulative errors. That is, not only the corresponding record like the individual error, but also No. The cumulative error can be specified by specifying the error based on the cumulative value of out and safe (in the target period such as from the time of opening) from 1, and if no abnormality is determined, the error can be taken over. On the other hand, when an abnormality is determined and the error is not inherited, the error at the time of abnormality is specified as a correction value, and the correction value is subtracted so that the error due to the abnormality does not affect after the abnormality determination. In addition, even if it has been confirmed, the cumulative error may be inherited, and if it has been confirmed, it may be possible to set whether or not to inherit the cumulative error.

No.6では計数玉は0だが、遊技玉数は4000であり、遊技玉数を含めた計数誤差により異常判定されている。また、異常判定されたレコードは識別され、従業員の操作により確認された場合には確認欄に「済」、確認されていない場合には「未」が示され、更に、そのいずれかを識別可能に示している。また、合計欄は各項目の累計が示されると共に、確認欄では確認済みとなった件数が示される。 No. In 6, the counting ball is 0, but the number of game balls is 4000, and the abnormality is determined by the counting error including the number of game balls. In addition, the record judged to be abnormal is identified, and if it is confirmed by the operation of the employee, "completed" is displayed in the confirmation column, and if it is not confirmed, "not yet" is displayed, and one of them is further identified. Shown possible. In addition, the total column shows the cumulative total of each item, and the confirmation column shows the number of confirmed cases.

No.8では残高と持玉とが0となっているが遊技玉数が残存するため客交替を検出していないが、この状態にて計数誤差により異常判定されたため識別されている。なお、この状態にて遊技場の従業員が確認操作を行えば確認欄が「済」の状態となる。 No. In No. 8, although the balance and the number of balls held are 0, the customer change is not detected because the number of game balls remains, but it is identified because an abnormality is determined due to a counting error in this state. If an employee of the amusement park performs a confirmation operation in this state, the confirmation column will be in the "completed" state.

ここで、上記のように遊技玉数が0になることを客交替の条件から除外する場合の補正値について補足する。計数誤差の対象となるアウト等の遊技情報はいずれも累計値として特定し得る値だが、本案のように新たに演算対象に加えた遊技玉数は累計値として特定することは難しい。即ち、例えば、持玉は計数玉数分が加算され、持玉付与分が減算される変動値だが、遊技玉数も同様にセーフや売上玉等の分が加算され、アウトや計数玉数分が減算される変動値であり、累計値として特定することが難しい。 Here, the correction value when excluding the fact that the number of game balls becomes 0 as described above from the condition of customer replacement is supplemented. All game information such as outs, which is the target of counting error, can be specified as a cumulative value, but it is difficult to specify the number of game balls newly added to the calculation target as a cumulative value as in the present proposal. That is, for example, the number of balls to be held is a variable value in which the number of balls to be counted is added and the amount to be given is subtracted. Is a variable value to which is subtracted, and it is difficult to specify it as a cumulative value.

つまり、例えば、アウト=10000、セーフ=16000、売上玉=3000、計数玉=4000の状態では異常がない計数誤差が0となる遊技玉は5000(=16000+3000−10000−4000)となるが、この状態で遊技玉数=0を客交替の条件に含めず、残高や持玉が0となり客交替を検出した場合、遊技玉数を累計値として引継げないため、遊技玉数分がその後の誤差となり、正常であるにも関わらず異常判定されるおそれがある。また、個別誤差として特定する場合であっても、アウト等を0に初期化した後に残存する遊技玉を計数すれば、セーフや売上玉が加算されなくとも計数玉だけが加算されて異常判定されるおそれがある。 That is, for example, in the state of out = 10000, safe = 16000, sales ball = 3000, and counting ball = 4000, there is no abnormality and the counting error is 0. The game ball is 5000 (= 16000 + 3000-10000-4000). If the number of game balls = 0 is not included in the conditions for customer replacement in the state and the balance or possession ball becomes 0 and customer replacement is detected, the number of game balls cannot be taken over as the cumulative value, so the error is equal to the number of game balls thereafter. Therefore, there is a risk that an abnormality will be determined even though it is normal. Even if it is specified as an individual error, if the remaining game balls are counted after the out etc. are initialized to 0, only the counting balls are added and an abnormality is determined even if the safe or sales balls are not added. There is a risk of

以上のことから、遊技玉数を客交替の条件から除外する場合、客交替時の遊技玉数を新たな遊技玉数と同様に取り扱い、補正値として客交替後の計数誤差の演算対象に含める必要がある。 From the above, when the number of game balls is excluded from the conditions for customer change, the number of game balls at the time of customer change is treated in the same way as the new number of game balls, and is included in the calculation target of the counting error after customer change as a correction value. There is a need.

以上の通り、本例の遊技場用システム1は、いわゆる封入式の遊技機3について、精度の高い計数誤差監視(価値誤差監視)を実現するシステムである。遊技場用システム1は、遊技中に消費された消費価値であるアウト、遊技を行わせるために付与したポイントである対価付与価値、及び遊技中の入賞付与価値であるセーフに加えて、遊技機3で記憶される遊技価値である遊技玉ポイント(第1獲得価値)を含めて計数誤差(価値誤差の一例)を特定する。遊技機3で記憶される遊技玉ポイントを含めれば、計数誤差を精度高く特定可能であり、精度高く異常を判定できる。 As described above, the game field system 1 of this example is a system that realizes highly accurate counting error monitoring (value error monitoring) for the so-called enclosed game machine 3. The system 1 for the amusement park is a game machine in addition to the out, which is the consumption value consumed during the game, the consideration value, which is the point given to play the game, and the safe, which is the prize value given during the game. The counting error (an example of the value error) is specified including the game ball points (first acquired value) which is the game value stored in 3. If the game ball points stored in the game machine 3 are included, the counting error can be specified with high accuracy, and the abnormality can be determined with high accuracy.

遊技場用システム1は、遊技機3で遊技玉ポイントが記憶される、いわゆる封入式の遊技機向けのシステムであって、計数誤差監視による異常判定の精度を高めた優れた特性の遊技場用システムである。 The game hall system 1 is a system for so-called enclosed game machines in which game ball points are stored in the game machine 3, and is for a game hall with excellent characteristics in which the accuracy of abnormality determination by counting error monitoring is improved. It is a system.

遊技場用システム1は、価値記憶手段としての遊技装置2により記憶される情報が示す持玉(第2獲得価値)及び残高が無くなったことに加えて、遊技機3で記憶される遊技玉ポイントが無くなったことを条件として客交替を検出し特定する。残高、持玉だけでなく遊技玉ポイントが無くなったことを条件として客交替を特定する構成を採用すれば、より実態に見合うように客交替を特定できる。 In the game hall system 1, in addition to the fact that the possession ball (second acquired value) and the balance indicated by the information stored by the game device 2 as the value storage means are exhausted, the game ball points stored in the game machine 3 are lost. Detects and identifies customer changes on the condition that there is no more. If a configuration is adopted in which the customer change is specified on the condition that not only the balance and the possessed balls but also the game ball points are exhausted, the customer change can be specified more in line with the actual situation.

なお、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)の有無に関わらず、価値記憶手段としての遊技装置2により記憶される情報が示す持玉(第2獲得価値)及び残高が無くなったことを条件として客交替を特定することも良い。遊技玉ポイントがゼロとなることを条件とせず、残高及び持玉がゼロとなることを条件として客交替を特定する構成の場合であれば、従来の払出式のように遊技玉数を特定できない遊技機の管理手法と同様に客交替を検出できる。この場合、システムの開発負担や、払出式が混在する遊数場において同じ条件での客交替の検出が可能となることで、管理負担等を軽減できる。 In addition, regardless of the presence or absence of the game ball points (first acquired value) stored in the game machine 3, the possessed balls (second acquired value) and the balance indicated by the information stored by the game device 2 as the value storage means are It is also good to specify the customer change on the condition that it disappears. If the configuration is such that the customer change is specified on the condition that the balance and the number of balls held are zero, not on the condition that the game ball points are zero, the number of game balls cannot be specified as in the conventional payout type. Customer changes can be detected in the same way as the management method for game machines. In this case, it is possible to reduce the management burden and the like by making it possible to detect the system development burden and the customer change under the same conditions in the playground where the payout type is mixed.

客交替後の遊技に係る計数誤差に基づく異常を判定する場合、客交替の際に遊技機3で記憶されていた遊技玉ポイント(第1獲得価値)を利用して補正された価値誤差(計数誤差など)に基づいて以上を判定するように価値誤差監視手段としての管理装置10を構成することも良い。例えば、客交替を特定した際、遊技玉ポイントに基づく補正値を、客交替後の計数誤差監視等の価値誤差監視に含める場合であれば、上記のごとく遊技玉ポイントを客交替の条件としない場合であっても、客交替後の価値誤差監視を適切に実行できる。 When determining an abnormality based on a counting error related to a game after a customer change, a value error (counting) corrected by using the game ball points (first acquired value) stored in the game machine 3 at the time of the customer change. It is also possible to configure the management device 10 as a value error monitoring means so as to determine the above based on (error, etc.). For example, when the customer change is specified, if the correction value based on the game ball points is included in the value error monitoring such as the counting error monitoring after the customer change, the game ball points are not used as the condition for the customer change as described above. Even in this case, value error monitoring after customer change can be appropriately performed.

価値記憶手段としての遊技装置2により記憶されている持玉(第2獲得価値)と、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイント(第1獲得価値)と、の合計を、遊技者が所有する遊技価値の総和である総獲得価値とすると良い。持玉+遊技玉ポイントを遊技者の総獲得価値とすれば、より実態に見合う形で遊技者の獲得価値を特定できる。 The player calculates the total of the possession ball (second acquired value) stored by the game device 2 as the value storage means and the game ball point (first acquired value) stored in the game machine 3. It is good to use the total acquired value, which is the total value of the games you own. If the possessed ball + the game ball point is set as the total acquired value of the player, the acquired value of the player can be specified in a form more suitable for the actual situation.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例は、価値誤差監視として、計数処理が実行されたときの理論上の計数価値(値)と実際の計数価値(値)との誤差である計数誤差を監視する計数誤差監視を例示している。計数誤差監視に代えてあるいは加えて、計数処理が実行されたときに計数価値(計数玉)によって加算更新される第2獲得価値(持玉)を監視する価値誤差監視(持玉誤差監視)を行うことも良い。この持玉誤差監視では、例えば、計数処理が実行されたときの理論上の第2獲得価値(持玉、値)と、実際の第2獲得価値と、の価値誤差(持玉誤差)を監視すると良い。
補正値や基準値など、遊技情報に基づき新たな情報を特定する場合に、そのものの遊技情報を補正値等としても良いが、任意の桁で繰上げたり繰下げたおおよその値を補正値等としても良い。
遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信することを例示したが、遊技装置2から直接管理装置10にデータ送信する構成を本例に採用しても良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be adopted. In addition, the following configurations may be appropriately combined and adopted.
This example exemplifies counting error monitoring, which monitors the counting error, which is the error between the theoretical counting value (value) and the actual counting value (value) when the counting process is executed, as the value error monitoring. There is. In place of or in addition to counting error monitoring, value error monitoring (holding ball error monitoring) that monitors the second acquired value (holding ball) that is added and updated by the counting value (counting ball) when counting processing is executed It is also good to do. In this ball holding error monitoring, for example, the value error (ball holding error) between the theoretical second acquired value (ball holding, value) and the actual second acquired value when the counting process is executed is monitored. Then it is good.
When specifying new information based on game information such as correction value and reference value, the game information itself may be used as the correction value, but the approximate value carried up or down by an arbitrary digit may be used as the correction value. good.
Although data transmission from the game device 2 to the management device 10 via the relay device 54 has been illustrated, a configuration in which data is directly transmitted from the game device 2 to the management device 10 may be adopted in this example.

記憶媒体としてはカードを想定できるが、コイン、携帯メモリーあるいは紙等、どのような記憶媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けの態様としては、記憶媒体に直接記録しても良いし、管理装置10にて記憶媒体のIDと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記憶媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。 A card can be assumed as the storage medium, but any storage medium such as a coin, a portable memory, or paper may be used. Further, as a mode of associating the game value, it may be recorded directly on the storage medium, or the ID of the storage medium may be associated with the corresponding game value by the management device 10, and the storage medium may correspond. Any configuration may be adopted as long as information that can identify the game value to be played is recorded.

遊技機3の設定値は、遊技場側が任意に操作入力により設定しても良いが、予め管理装置の製造メーカにて設定しても良く、例えばチェーン店本部等の外部のサーバ装置からダウンロードした設定情報に基づいて各遊技機の設定値を設定しても良い。なお、この場合もサーバ装置にて操作入力により入力された設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。 The set value of the game machine 3 may be arbitrarily set by the game hall side by operation input, or may be set in advance by the manufacturer of the management device, and may be downloaded from an external server device such as a chain store headquarters. The setting value of each game machine may be set based on the setting information. In this case as well, the set value is the set value input by the operation input on the server device. Of course, past game information may be set as a reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号やシリアル通信による電文情報等を例示したがどのような遊技信号を対象としても良い。 All the illustrated game information may be specified directly by the input signal or indirectly by using the calculation formula. Further, although the pulse signal, the telegram information by serial communication, and the like are exemplified as the game signal, any game signal may be targeted.

数値、桁数、項目等はすべて例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
範囲として最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したのいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。
Numerical values, number of digits, items, etc. are all examples, and any numerical value may be adopted. In addition, the identification output may be any output mode, such as adding a symbol other than the example, and the output is assumed to be at least print and display output.
Both the minimum value and the maximum value may be set as the range, or only the minimum value of each range is set, and the maximum value is specified by referring to the minimum value of the next range. Only one of the values may be set. In addition, either of the above and the excess may be adopted, and the expression such as "reached" corresponds to either the above or the excess. The same applies to the following and less than, and expressions such as "not reached" correspond to both.

対象となる遊技機3としては例示した遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。 As the target game machine 3, it can be adopted for pachinko game machines other than the illustrated game machine 3, slot machines, and the like. In consideration of the enclosed type illustrated, the game medium is expressed as a game value as necessary.

遊技状態の判定処理を管理装置10が行う構成を例示したが、遊技装置2や中継装置54等が行っても良く、例示した処理は遊技装置2、中継装置54、表示装置51、或いは管理装置10等どの装置で行っても良く、どのように構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。 Although the configuration in which the management device 10 performs the game state determination process is illustrated, the game device 2 and the relay device 54 may perform the illustrated process, and the illustrated process is the game device 2, the relay device 54, the display device 51, or the management device. It may be performed by any device such as 10, and may be configured in any way. Further, the illustrated configuration may be combined in any way including a modified example, and a configuration not adopted may be provided as appropriate.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described in detail as in the examples, these specific examples merely disclose an example of the technology included in the claims. Needless to say, the scope of claims should not be construed in a limited manner depending on the composition and numerical values of specific examples. The scope of claims includes technologies that are variously modified, modified, or appropriately combined with the specific examples by utilizing known technologies, knowledge of those skilled in the art, and the like.

1 遊技場用システム
10 管理装置(受信手段、遊技データ生成手段)
2 遊技装置
20 制御部(遊技情報取得手段、遊技情報送信手段、価値記憶手段、遊技価値提供手段、計数手段、価値誤差監視手段、交替特定手段)
221 貨幣処理部(貨幣受付手段)
3 パチンコ遊技機(遊技機)
330 盤面(遊技領域)
357 計数ボタン
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、通信手段、演出抽選手段、遊技実行手段、遊技価値付与手段)
43 記憶部
45 演出制御回路
47 確率設定部
500 場内ネットワーク
51 表示装置
53 遊技カード(記憶媒体)
54 中継装置
55 POS端末
1 Game hall system 10 Management device (reception means, game data generation means)
2 Game device 20 Control unit (game information acquisition means, game information transmission means, value storage means, game value providing means, counting means, value error monitoring means, replacement identification means)
221 Money processing department (money receiving means)
3 Pachinko game machine (game machine)
330 board (game area)
357 Count button 40 Main circuit (lottery means, holding means, reading means, jackpot state generating means, operation switching means, communication means, effect lottery means, game executing means, game value adding means)
43 Storage unit 45 Production control circuit 47 Probability setting unit 500 On-site network 51 Display device 53 Game card (storage medium)
54 Relay device 55 POS terminal

Claims (5)

遊技を通じて獲得された遊技価値である第1獲得価値を示す情報を記憶可能であり、当該第1獲得価値を対価として遊技を行わせる遊技実行手段と、遊技の進行に応じて遊技者に付与される入賞付与価値により当該第1獲得価値を更新する遊技価値付与手段と、を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
遊技機に対応して設けられ、遊技を通じて獲得された遊技価値であって前記第1獲得価値とは区分される第2獲得価値、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高、を示す情報を記憶する価値記憶手段と、
前記第2獲得価値または前記残高を対価として提供対象となる対価付与価値により、前記第1獲得価値を更新させることで遊技価値を提供する遊技価値提供手段と、
遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる前記第1獲得価値の全部又は一部である計数価値により、前記第2獲得価値を更新する計数手段と、
遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値と実際の値との誤差を示す価値誤差に基づいて異常を判定する価値誤差監視手段と、を含み、
該価値誤差監視手段は、遊技進行中に対価として消費された遊技価値である消費価値、前記対価付与価値、及び前記入賞付与価値に加えて、前記第1獲得価値により前記価値誤差に基づく異常を判定する遊技場用システム。
Information indicating the first acquired value, which is the game value acquired through the game, can be stored, and the game execution means for performing the game with the first acquired value as consideration and the game being given to the player according to the progress of the game. It is a system for a game hall provided corresponding to a game machine having a game value-giving means for updating the first acquired value according to the prize-giving value.
The balance of the second acquired value, which is provided corresponding to the game machine and is acquired through the game and is classified from the first acquired value, and the monetary value input by the player. A value storage means for storing information indicating,
A game value providing means that provides a game value by updating the first acquired value with the second acquired value or the consideration given value to be provided with the balance as consideration.
A counting means for updating the second acquired value by a counting value which is all or a part of the first acquired value to be counted according to a predetermined counting operation by the player.
Including a value error monitoring means for determining an abnormality based on a value error indicating an error between a theoretical value indicating the game value acquired through the game and an actual value.
The value error monitoring means obtains an abnormality based on the value error by the first acquired value in addition to the consumption value which is the game value consumed as the consideration during the game progress, the consideration giving value, and the prize giving value. Amusement park system to judge.
遊技者の交替である客交替を特定する交替特定手段を含み、
該交替特定手段は、前記価値記憶手段により記憶される情報が示す第2獲得価値及び残高が無くなったことに加えて、前記第1獲得価値が無くなったことを条件として客交替を特定する請求項1に記載の遊技場用システム。
Including a change identification means for specifying a customer change, which is a change of a player,
A claim that the replacement specifying means specifies a customer replacement on the condition that the second acquired value and the balance indicated by the information stored by the value storage means are lost and the first acquired value is lost. The amusement park system according to 1.
遊技者の交替である客交替を特定する交替特定手段を含み、
該交替特定手段は、前記第1獲得価値の有無に関わらず、前記価値記憶手段により記憶される情報が示す第2獲得価値及び残高が無くなったことを条件として客交替を特定する請求項1に記載の遊技場用システム。
Including a change identification means for specifying a customer change, which is a change of a player,
The replacement specifying means is claimed in claim 1 for specifying customer replacement on condition that the second acquired value and the balance indicated by the information stored by the value storage means are exhausted regardless of the presence or absence of the first acquired value. The described playground system.
前記価値誤差監視手段は、客交替後の前記価値誤差に基づく異常を判定する場合、当該客交替の際の前記第1獲得価値を利用して補正された価値誤差に基づいて異常を判定する請求項3に記載の遊技場用システム。 When the value error monitoring means determines an abnormality based on the value error after the customer change, a claim for determining the abnormality based on the value error corrected by utilizing the first acquired value at the time of the customer change. Item 3. The amusement park system according to item 3. 前記第1獲得価値と前記第2獲得価値との合計を示す総獲得価値を特定する請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技場用システム。 The system for amusement park according to any one of claims 1 to 4, which specifies the total acquired value indicating the sum of the first acquired value and the second acquired value.
JP2019090232A 2019-05-10 2019-05-10 Amusement center system Active JP7256072B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019090232A JP7256072B2 (en) 2019-05-10 2019-05-10 Amusement center system
JP2023055344A JP7406023B2 (en) 2019-05-10 2023-03-30 Amusement park systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019090232A JP7256072B2 (en) 2019-05-10 2019-05-10 Amusement center system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023055344A Division JP7406023B2 (en) 2019-05-10 2023-03-30 Amusement park systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020185086A true JP2020185086A (en) 2020-11-19
JP7256072B2 JP7256072B2 (en) 2023-04-11

Family

ID=73222925

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019090232A Active JP7256072B2 (en) 2019-05-10 2019-05-10 Amusement center system
JP2023055344A Active JP7406023B2 (en) 2019-05-10 2023-03-30 Amusement park systems

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023055344A Active JP7406023B2 (en) 2019-05-10 2023-03-30 Amusement park systems

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7256072B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7256072B2 (en) 2019-05-10 2023-04-11 ダイコク電機株式会社 Amusement center system

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS52169476U (en) * 1976-06-14 1977-12-22
JP2010005207A (en) * 2008-06-27 2010-01-14 Glory Ltd Recording medium processor and personal identification method for the same
JP2010142475A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Universal Entertainment Corp Enclosing type game machine
JP2010279535A (en) * 2009-06-04 2010-12-16 Glory Ltd Device corresponding to each machine, game medium management system, and method of issuing recording medium
JP2013034643A (en) * 2011-08-08 2013-02-21 Glory Ltd Game system and fraudulence detection method
JP2016171963A (en) * 2015-03-18 2016-09-29 グローリー株式会社 Game system and game management method

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7256072B2 (en) 2019-05-10 2023-04-11 ダイコク電機株式会社 Amusement center system

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS52169476U (en) * 1976-06-14 1977-12-22
JP2010005207A (en) * 2008-06-27 2010-01-14 Glory Ltd Recording medium processor and personal identification method for the same
JP2010142475A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Universal Entertainment Corp Enclosing type game machine
JP2010279535A (en) * 2009-06-04 2010-12-16 Glory Ltd Device corresponding to each machine, game medium management system, and method of issuing recording medium
JP2013034643A (en) * 2011-08-08 2013-02-21 Glory Ltd Game system and fraudulence detection method
JP2016171963A (en) * 2015-03-18 2016-09-29 グローリー株式会社 Game system and game management method

Also Published As

Publication number Publication date
JP7406023B2 (en) 2023-12-26
JP7256072B2 (en) 2023-04-11
JP2023073436A (en) 2023-05-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7026557B2 (en) Amusement park system
JP6643099B2 (en) Playground system
JP5702548B2 (en) Game management system
JP7406023B2 (en) Amusement park systems
JP7101517B2 (en) Amusement park system
JP7328873B2 (en) Amusement center system
JP7026558B2 (en) Amusement park system
JP7354043B2 (en) Amusement park systems
JP7090452B2 (en) Amusement park system
JP6574718B2 (en) Amusement system
JP7137983B2 (en) Amusement center system
JP2020048958A (en) System for game parlor
JP7436300B2 (en) Amusement park systems
JP4628036B2 (en) Amusement store management system
JP7328813B2 (en) Amusement center systems and amusement machines
JP7300546B2 (en) Amusement center system
JP2021183103A (en) Game parlor system
JP2021010643A (en) System for game halls
JP6831284B2 (en) Amusement park system
JP7382207B2 (en) Amusement park systems
JP7145022B2 (en) Amusement center system
JP7145021B2 (en) Amusement center system
JP2004243018A (en) Supervising device, system for game
JP2020199219A (en) Game parlor system
JP2021159294A (en) System for game parlor

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220224

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230308

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230330

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7256072

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150