JP2020048958A - System for game parlor - Google Patents

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Abstract

To provide a system for game parlors capable of appropriately supporting the handling when a player leaves a game machine, with a negotiable value remaining there.SOLUTION: A game machine 3 includes game value storage means that stores game balls subtracted with a game and added when the game is won. A system 1 for game parlors provided corresponding to the game machine includes a game device 2 having negotiable value storage means for storing negotiable values that are at least one of owned balls acquired by a player with the game and a money value inserted by the player. The system specifies a remaining state of game balls stored in the game machine 3 side, also specifies a remaining state of the negotiable value stored in the game device 2 side, and, as for the game machine 3 that has been determined as an operating state on the basis of game information, classifies a type of the non-operating state according to at least any of the remaining state of the game value in the game machine 3 side and the remaining state of the negotiable value in the game device 2 side.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game arcade system.

遊技場では遊技を終えた遊技者が遊技機を離れると空台になるので、空台を見つけた次の遊技者による遊技が行われるが、遊技を終えて遊技機を離れる際に少量の有価価値(例えば持玉や残高)を残す遊技者もいる。この場合、空台になったと断定できず次の遊技者が遊技を敬遠するおそれがあるため、従業員が空台になったかを判断して開放する必要がある。   At the amusement arcade, when the player who has finished the game leaves the gaming machine, it becomes empty, so the next player who finds the empty space will play the game, but when leaving the gaming machine after finishing the game, a small amount of valuable Some players leave a value (for example, a ball or balance). In this case, it is not possible to determine that an empty space has been reached and the next player may avoid the game.

このような背景のもと、例えば下記の特許文献1では、上皿信号を出力するセンサが上皿に取り付けられ、その上皿信号により有価価値(持玉)が残されているかを特定可能な遊技機が記載されている。この文献には、上皿に有価価値(持玉)が残されている状態で遊技者が検知できなくなった場合に、休憩中あるいは台占拠として特定することが提案されている。   Under such a background, for example, in Patent Document 1 below, a sensor that outputs an upper plate signal is attached to the upper plate, and it is possible to specify whether a valuable value (holding ball) is left by the upper plate signal. A gaming machine is described. This document proposes that when a player cannot be detected while valuables (holding balls) are left on the upper plate, the player is identified as taking a break or occupying a platform.

さて、上記の通り有価価値を遊技機に残す場合として、以下の二通りの場合を想定できる。即ち、精算する権利を放棄しても良い程度の少量の有価価値が残っていることを認識した上で、その精算等を面倒に思ってそのまま残す場合と、権利放棄はしたくないが、有価価値が残っていることを忘れて残す場合と、の二通りを想定できる。前者の場合は従業員判断により空台として開放すれば良いが、後者の場合は有価価値が他の遊技者に取られないように対応する必要があるといったように対応を分ける必要がある。   Now, as described above, the following two cases can be assumed as the case where the valuable value is left in the gaming machine. Recognizing that there is a small amount of valuable value that can be waived of the right to settle the payment, etc. There are two cases: forgetting that the value remains and leaving it. In the former case, it may be opened as an empty space according to the employee's judgment, but in the latter case, it is necessary to divide the measures such that it is necessary to take measures to prevent valuables from being taken by other players.

特開平6−114154号公報JP-A-6-114154

しかしながら、払出式のような遊技機の場合、上皿にセンサを設けること自体が難しく、上記のように対応を分けることが難しいという問題がある。   However, in the case of a pay-out type gaming machine, it is difficult to provide a sensor on the upper plate itself, and there is a problem that it is difficult to divide the correspondence as described above.

本発明は、上記事情に鑑み、遊技者が有価価値を残して遊技機から離れた場合の対応を適切にサポートする遊技場用システムの提供を目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game arcade system that appropriately supports a response when a player leaves a gaming machine while leaving valuable value.

本発明の遊技場用システムは、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システムは、遊技により遊技者が獲得した遊技価値、及び遊技者により投入された貨幣価値のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置を含めて構成されている。   A game arcade system according to the present invention is a game arcade system provided corresponding to a game machine having a game value storage means for storing a game value which is subtracted according to a game and added when a prize is won in the game. This gaming arcade system includes a gaming device having a value storage means for storing a value that is at least one of a game value obtained by a player through a game and a monetary value inserted by the player. It is configured.

本発明の遊技場用システムは、遊技機側で記憶される遊技価値の残存状況を特定する一方、遊技装置側で記憶される有価価値の残存状況を特定する。そして、遊技情報に基づいて稼動状態にあると判定された遊技機について、本発明の遊技場用システムは、遊技機側の遊技価値の残存状況、及び遊技装置側の有価価値の残存状況の少なくともいずれかに応じて、非稼動状態の種別を区分する。   The amusement arcade system of the present invention specifies the remaining status of the game value stored on the gaming machine side and specifies the remaining status of the valuable value stored on the gaming device side. Then, for the gaming machine determined to be in operation based on the gaming information, the amusement arcade system of the present invention, at least the remaining state of the game value of the gaming machine side, and the remaining state of the value of the gaming machine side The type of the non-operation state is classified according to one of them.

本発明の遊技場用システムは、非稼動状態の種別を区分することにより、遊技機の稼動状況を管理する場合の正確性を向上できる優れた特性の遊技場用システムである。この遊技場用システムであれば、非稼動状態の区分により、遊技者が有価価値を残して離席した場合の遊技場側の対応を適切にサポートできる。   A game arcade system according to the present invention is a game arcade system having excellent characteristics capable of improving accuracy in managing the operation status of a gaming machine by classifying types of non-operation status. According to this game arcade system, it is possible to appropriately support the response of the game arcade side when the player leaves the seat with a valuable value, according to the non-operating state classification.

遊技場用システムの構成を示すシステム図。FIG. 1 is a system diagram showing a configuration of a game arcade system. 遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。FIG. 2 is a front view showing a combination of a gaming machine and a gaming device. 遊技機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 遊技装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming device. 管理装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the management device. 遊技機の稼動状況を示すタイムチャート。4 is a time chart showing an operation state of a gaming machine. 期間集計を示す図。The figure which shows period totaling. 例えば1番台の遊技機の遊技履歴を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a game history of a gaming machine of the first series, for example. 非稼動区分の説明図。Explanatory drawing of a non-operation division. 管理装置による状態判定処理の流れを示すフロー図。FIG. 4 is a flowchart showing the flow of a state determination process by the management device.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において、遊技機3を管理するための遊技場用システム1に関する例である。以下、図1〜図10を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described using the following examples.
(Example 1)
This example relates to an amusement arcade system 1 for managing the gaming machines 3 in a gaming arcade where a plurality of gaming machines 3 are installed. Hereinafter, the contents of the game arcade system 1 will be described with reference to FIGS.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置2や表示装置51等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置2は、対応する遊技機3の左側に配置され、呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機3以外にスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置2が設置される。   In the game arcade, as shown in FIG. 1, the gaming machine 2, the display device 51, and the like are individually provided for the pachinko gaming machine 3 (hereinafter, simply referred to as the gaming machine 3). The gaming device 2 having a function of giving a game value such as balls and points and a counting function is installed in a space between the corresponding gaming machine 3 and another neighboring gaming machine 3. The gaming device 2 is disposed on the left side of the corresponding gaming machine 3, and the display device 51 including the call lamp 511 is installed above the gaming machine 3. It should be noted that a slot machine and the like are installed in the game hall in addition to the pachinko gaming machine 3. In the case of a slot machine, the gaming machine 2 is installed on the right side of the corresponding gaming machine.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機(図示略)が設置されている。   In a game island where the gaming machines 3 are arranged facing the passage in the amusement arcade, one relay device 54 is installed for every two gaming machines 3. A management device 10 for centrally managing the operation status of various devices in the game hall is installed in a management space provided in the game hall. A POS terminal 55 for prize exchange is installed in a prize counter for exchanging possession value, which is a game value acquired by a player through a game, for a prize. Further, a balance settlement machine (not shown) for receiving a settlement of a balance (prepaid balance) associated with the game card 53 (FIG. 2) is provided on an island end of the gaming island where the gaming machines 3 are arranged. I have.

遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。場内ネットワーク500を利用する遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置10との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。   In the amusement arcade, an on-site network 500 such as a wired LAN to which the management device 10 is communicably connected is constructed. The display device 51 and the gaming device 2 that are individually installed corresponding to the gaming machines 3 are connected to the in-site network 500 via the relay device 54. In the amusement arcade system 1 using the in-hall network 500, various communications between the peripheral device of the gaming machine 3 such as the gaming device 2 and the management device 10 are realized via the relay device 54.

管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。   The management device 10 manages the operation state of various devices installed in the game arcade, collects game information of each game machine 3 via the game device 2, and manages game data for each game machine. Further, the management device 10 stores a value such as a balance or possessed balls associated with the game card 53 (see FIG. 2) possessed by the player, and associates the card ID, which is identification information of the game card 53, with the card ID. Managing.

以下、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2、管理装置10の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1の動作内容について説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶するいわゆる封入式の遊技機である。
Hereinafter, the configurations and operations of the gaming machine 3, the gaming device 2, and the management device 10 that constitute the gaming system 1 of the present embodiment will be described in detail, and then the operation of the gaming system 1 will be described.
(Game machines)
The gaming machine 3 is a type of gaming machine in which a game is played using (pachinko) balls as a gaming medium. The gaming machine 3 is a so-called enclosed gaming machine that stores points (game value) that are subtracted in accordance with the game and are added when winning in the game.

遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射→盤面330からの排出を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。この遊技機3は、遊技価値をなすポイントを遊技玉として記憶する機能を備えている。遊技機3では、この遊技玉を1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。そして、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機3が記憶する遊技玉が加算更新される。   In the gaming machine 3, a ball as a game medium is enclosed, and the ball is not paid out to the player side. The ball circulates inside the gaming machine 3 by repeatedly firing from the board 330 (FIG. 2), which is a game area, and discharging from the board 330. The gaming machine 3 has a function of storing points forming a gaming value as gaming balls. In the gaming machine 3, the game ball can be fired by consuming 1P (point) at a time. Then, if a ball wins in any of the winning ports, points can be obtained, and the game balls stored in the gaming machine 3 are added and updated.

封入式の遊技機3の構成を概説する。図2のごとく、遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。   The configuration of the enclosed gaming machine 3 will be outlined. As shown in FIG. 2, the gaming machine 3 is a so-called seven machine that executes a jackpot lottery in accordance with a winning in the first starting port 31 and the second starting port 32. The gaming machine 3 starts a game in which a symbol change is executed in accordance with a jackpot lottery, and notifies the jackpot winning by stopping display of the jackpot symbol. If a big hit is won, it is possible to shift to an advantageous big hit state in which a round in which the big winning opening 360 is opened is repeated a plurality of times.

遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、遊技者に付与された遊技価値を上皿に払出す所謂払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。   At the front of the gaming machine 3, a board surface 330 is provided so as to face a player seated in the gaming chair. Below the board surface 330, instead of the upper plate in a so-called payout type gaming machine that pays out the game value given to the player to the upper plate, a counter portion 35 that projects to the player side in a shelf shape is provided. ing. Further, below the counter portion 35, on the right side from the player side, an operation handle 335 operated by the player to adjust the firing strength of the ball to be driven into the board surface 330 is provided upright.

カウンター部35では、玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、上面が略面一に形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。   In the counter section 35, unlike the upper plate of a payout type gaming machine provided with a recess for storing balls, the upper surface is formed substantially flush. In the vicinity of the center of the upper surface of the counter section 35, a game ball P display section 355 in which six 7-segment displays are arranged in a row is embedded. On the left side of the game ball P display section 355, a counting button 357 is arranged, and on the right side, a balance display section 351, a lending button 352, a return button 353 and the like are arranged.

遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉の数量の表示部である。遊技玉の1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉の数量は、払出式の遊技機における遊技者の手元にある計数前の玉の数量に相当している。   The game ball P display unit 355 is a display unit for displaying the number of game balls which are acquired by the player through the game and are game values stored in the gaming machine 3. One point of a game ball corresponds to one ball. The number of game balls displayed on the game ball P display section 355 corresponds to the number of balls before counting in the hands of the player in the payout type gaming machine.

計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉を計数して持玉(獲得価値)に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉の全部または一部を、遊技装置2、或いは遊技カード53に対応付けて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段としての機能を有している。   The counting button 357 is an operation button of a counting operation for counting the game balls stored in the gaming machine 3 and executing a counting process of shifting to game balls (acquired value). The counting button 357 is a predetermined button performed by the player to transfer all or a part of the game balls stored by the gaming machine 3 to the ball held in association with the gaming device 2 or the game card 53. It has a function as a counting operation receiving means for receiving a counting operation.

残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として遊技玉の付与を受けるための操作ボタンである。
The balance display unit 351 is a display unit that displays a balance (prepaid balance) that is the remaining amount of money (money value) accepted by the gaming device 2.
The ball lending button 352 is an operation button for receiving a game ball with the balance as a consideration.

返却ボタン353は、遊技装置2に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード53を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機3が記憶する遊技玉の計数処理、遊技玉の付与処理、遊技カード53の返却処理(発行処理)等については、遊技装置2の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置2の構成と併せて後述する。   The return button 353 is an operation button for a predetermined issuing operation for returning or issuing the game card 53 when ending the game or the like in a state where the balance or possessed ball remains in the gaming device 2. In the case where the game is ended with the ball or the balance in the gaming device 2, by pressing the return button 353, the game card 53 associated with the ball or the balance can be returned or issued. Note that the processing of counting the game balls, the processing of providing the game balls, and the processing of returning the game card 53 (issuing processing) stored in the gaming machine 3 are closely related to the operation of the gaming machine 2. Therefore, the contents of these processes will be described later together with the configuration of the gaming machine 2.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示ユニット39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。   The board surface 330 is an area where the ball flows down. On the board surface 330, the first and second starting ports 31 and 32, the passing gate 34, the open / close type big winning device 36 and the like are arranged around the display unit 39 including the liquid crystal display unit 390. At the bottom of the board surface 330, an out hole 338 for collecting balls that have flowed down without winning is opened.

遊技者側から向かって表示ユニット39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示ユニット39の右下に第2始動口32が配置されている。表示ユニット39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間のスペースの下方に大入賞装置36が配置されている。さらに表示ユニット39の左下には、もう一つの一般入賞口345が配置されている。一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは12Pである。   On the right side of the display unit 39 as viewed from the player side, a pass gate 34 and a general winning opening 343 are arranged, and at the lower right of the display unit 39, a second starting opening 32 is arranged. The first starting port 31 is disposed directly below the display unit 39, and the big winning device 36 is disposed below a space between the first starting port 31 and the second starting port 32. Further, at the lower left of the display unit 39, another general winning opening 345 is arranged. The points that can be obtained by the player according to the winning of the ball into the general winning openings 343 and 345 are 12P.

通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。   The passing gate 34 is a gate that detects a passing ball. No points are assigned to the passage gate 34 that only allows balls to pass. When the passing gate 34 detects a passing ball, a random number for lottery in a normal symbol determination (hereinafter, referred to as a general symbol determination) is extracted, and a general symbol determination is executed.

第1始動口31は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示ユニット39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第2始動口32は、電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、一対の可動羽根が回動して第2始動口32への入賞確率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pとなっている。   The first starting port 31 is a starting port that triggers the first special symbol determination (hereinafter, referred to as a first special figure determination). The second start port 32 is a start port that triggers a second special symbol hit / fail determination (hereinafter, referred to as a second special figure determination). The first starting port 31 disposed immediately below the display unit 39 is a so-called navel-type starting port in which a winning rate does not change. The second starting port 32 is an electric chew type starting port. An electric tulip 321 is mounted on the opening 320 of the second starting port 32 so that the pair of movable blades rotate to increase the probability of winning the second starting port 32. The electric tulip 321 operates in accordance with the winning of the above-described general-purpose determination (general-purpose winning), and opens the second starting port 32. The points that can be obtained by the player when a ball has won the first starting port 31 and the second starting port 32 are 3P.

大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動してこの大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動したときに大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pとなっている。   The special winning device 36 is a variable winning device called an attacker that opens the special winning opening 360. The attacker 36 has a horizontally long rectangular winning opening 360 and a lid member 361 that pivots downward and opens and closes the winning opening 360. In the attacker 36, usually, the cover member 361 is substantially flush with the board surface 330, and the special winning opening 360 is closed. When the lid member 361 is rotated forward, the special winning opening 360 is opened. In addition, the point which the player can acquire when winning the special winning opening 360 is 15P.

アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当り(特図当選)が発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒(上限開放時間)経過あるいは玉が10個(上限入賞数)入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当り状態と、同8回の8R大当り状態と、同15回の15R大当り状態と、がある。   The attacker 36 is opened when a big hit (special figure win) occurs by the first special figure determination or the second special figure determination. In the big hit state triggered by the big hit, a round process in which the attacker 36 is released is repeatedly executed until 30 seconds (upper limit opening time) elapses or 10 balls (upper limit winning number) are won. As the big hit state, there are a 2R big hit state in which the number of round processes is two times, an 8R big hit state in the same eight times, and a 15R big hit state in the same 15 times.

表示ユニット39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部(演出表示部)390が配置された役物である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。   The display unit 39 is an accessory in which a liquid crystal display unit (effect display unit) 390 is arranged inside the outer frame as shown in FIG. On the upper right side of the outer frame, there are arranged a general-purpose display unit 381 and a general-purpose reservation display unit 382 for notifying whether the general-purpose determination is successful. Also, a first special figure reservation display section 395A and a second special figure reservation display section 395B are provided on the left and right of the lower part of the outer frame.

普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部382は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。   The general-purpose display unit 381 is formed by a 〇 and X display unit in which LEDs are provided. The general-figure display unit 381 notifies whether the general-figure determination is correct or not by turning on or off any of 〇 and ×. The general-purpose display unit 382 is a display unit in which four LEDs are arranged. The general-purpose reservation display unit 382 displays the number of retained random numbers (general-purpose reserved, upper limit of four) for which the success or failure has not been reported, among the extracted random numbers for lottery for the general-purpose determination, by the number of lighted LEDs.

第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDが4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。   The first (second) special map reservation display section 395A (395B) is a display section in which four LEDs are arranged side by side, similarly to the general figure reservation display section 382. The first (second) special figure reservation display section 395A (395B) is a random number for which the success or failure has not been notified of among the extracted random numbers for lottery for the first (second) special figure determination (first (second)). The number of special figure hold, upper limit of hold 4) is displayed by the lighting number of LED.

特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当り(特図当選)を報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。   The liquid crystal display unit 390 serving as a special figure display unit displays a three-digit number design on the display screen 391 in a variable manner, and notifies the success or failure of the special figure determination by a combination of the stopped three-digit number design. The three-digit zigzag pattern is a jackpot symbol that reports a jackpot (special map winning). As will be described later, the type of the big hit and the type of the big hit and whether the hit is the big hit or the normal big hit differ depending on the numbers constituting the big hit symbol.

特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。   When notifying the success or failure of the special figure determination, the three-digit numeric symbols stop in the order of left → right → middle. In this notification effect, a reach effect may occur in which the same numeral symbol stops on the left and right sides, and the numeral symbol in the middle is in a variable display. The reach effect includes a super reach effect in which a character or the like appears when a scene change occurs.

次に、遊技機3の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値である遊技玉を記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、設定値(後述)を設定するための確率設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411〜415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、I/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。   Next, an electrical configuration of the gaming machine 3 will be described with reference to FIG. The gaming machine 3 is configured around a main circuit 40. For the main circuit 40, in addition to the above configuration, a storage unit 43 for storing a game ball, which is a game value acquired by a player, a firing control circuit 44 for controlling driving of the ball, and a set value (described later) The probability setting unit 47 for setting, the detection sensors 411 to 415 for winning or passing balls, the electric chus solenoid 422 for opening the second starting port 32, the special winning opening solenoid 424 for opening the attacker 36, and controlling game effects. The effect control circuit 45, the I / F unit 48 and the like are electrically connected. Further, a power supply circuit section 428 for supplying power is connected to the main circuit 40.

記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値の一例である遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技価値記憶手段を構成している。遊技機3では、遊技価値である遊技玉を1P(ポイント)消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
The storage unit 43 constitutes a game value storage unit that stores a game ball (game value, points) which is an example of a game value that is subtracted according to a game and added when a prize is won in the game. The gaming machine 3 can consume a game ball, which is a game value, by 1P (point) and fire a ball, which is a game medium.
The launch control circuit 44 controls the launching strength of the ball by controlling the launch device 441 according to the operation amount of the operation handle 335.

確率設定部47は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部47は、遊技機3の前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機3の盤面330の裏側に設けられている。さらに確率設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。   The probability setting unit 47 is a setting unit for setting a set value such as a jackpot winning probability in a plurality of stages. The probability setting section 47 is provided on the back side of the board surface 330 of the gaming machine 3 which is accessible when the opening / closing door forming the front surface of the gaming machine 3 is opened. Further, the probability setting unit 47 is provided with a dedicated setting key 470 for operation. The operation of changing the set value or the like is generally performed by some employees having the set key 470 outside the business hours, such as after closing the store.

入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図3のごとく、第1始動口31(図2)への入賞玉を検出する第1特図入賞センサ411、第2始動口32への入賞玉を検出する第2特図入賞センサ412、通過ゲート34の通過玉を検出する普図始動センサ413、大入賞口360への入賞玉を検出する大入賞センサ414、及び一般入賞口343、345への入賞玉を検出する一般入賞センサ415等がある。   As a sensor for detecting a prize ball or a passing ball, as shown in FIG. 3, a first special figure prize sensor 411 for detecting a prize ball to the first starting port 31 (FIG. 2) and a prize ball to the second starting port 32 are used. The second special figure winning sensor 412 for detecting, the general figure starting sensor 413 for detecting the passing ball of the passing gate 34, the big winning sensor 414 for detecting the winning ball to the big winning opening 360, and the general winning opening 343 and 345 for the general winning opening. There is a general prize sensor 415 for detecting a prize ball.

演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。   The effect control circuit 45 has a function as a sub-control unit for controlling a game effect operation, and includes a CPU (Central Processing Unit) 451, a ROM (Read Only Memory) 452, a RAM (Random Access Memory) 453, and the like. It is composed of The ROM 452 stores various processing programs to be executed by the CPU 451, and also stores an effect lottery table for determining a type of a notification effect for notifying whether or not the special figure is determined. An amplifier / speaker 331, a decorative lamp section 336, a liquid crystal display section 390, and the like are electrically connected to the effect control circuit 45.

演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値1〜6の6段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
I/F部48は、遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。
The effect lottery table is a lottery table in which winning random numbers of various effects including the above-described super reach effect are defined. The effect lottery table is prepared for each of six setting values of setting values 1 to 6. For example, the higher the setting value such as the setting value 5 or 6, the more the specified number of the winning random number of the super reach effect may be increased. In this case, the pleasure of estimating the set value in accordance with the appearance frequency of the super reach effect can be provided to the player.
The I / F unit 48 is an interface with an external device such as the gaming device 2.

主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。
ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
As shown in FIG. 3, the main circuit 40 includes a CPU 401, ROMs 402 and RAM 403 as storage elements, a random number generator 407 for generating random numbers in a predetermined range, a random number extractor 406 for extracting random numbers for lottery, and the like.
The ROM 402 stores various processing programs to be executed by the CPU 401, and a lottery table shared by the first special figure determination and the second special figure determination (hereinafter, referred to as a special figure determination lottery table). And a lottery table for ordinary figure determination.

普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階の設定値について1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。   The general drawing determination lottery table is a lottery table in which a winning random number for general drawing determination is defined. There are two types of lottery tables for the general figure determination: a lottery table applied to the general figure determination under the normal state, and a lottery table applied to the general figure determination under the time-saving state (including the probable change state). ing. One type of lottery table is commonly used as the lottery table for ordinary figure determination for the set values of the six stages. For this reason, there is no difference in the probability of winning the regular drawing depending on the set value.

特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値1〜6の6段階の設定値毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。   The special figure determination lottery table is a lottery table in which winning random numbers for special figure determination are defined. The lottery table for the special figure determination includes a lottery table for the special figure determination in the normal state (including the time saving state) and a special figure determination in the probable change state for each of the six set values of the set values 1 to 6. And a lottery table for use. That is, as the lottery table for the special figure determination, there are prepared 12 types of combinations of the set values of the six stages and the probable change state or the normal state. At the time of the first special figure determination or the second special figure determination, one of the twelve kinds of lottery tables is selected alternatively according to the set value and the type of the game state.

特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3では、設定値(モード)毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のように、高設定ほど高い確率になっている。

Figure 2020048958
The number of winning random numbers in the special figure determination differs according to the set value, and the higher the setting value such as the setting value 5 or 6, the more the winning random number of the big hit is set. As a result, in the gaming machine 3 of the present example, the bigger the probability of a big hit for each set value (mode) and each gaming state, the higher the higher the setting, as shown in Table 1.
Figure 2020048958

遊技機3の設定値(モード)は6段階で設けられている。遊技機3では、このモードにより、通常遊技状態(通常状態、通常)と確率変動状態(確変状態、確変)とを対象として、表1の通り大当り抽選の当選確率(大当り確率)を調整可能である。また、大当り後に確変となる大当り(確変大当り)の割合である確変率(例えば66%で全モード共通)も定められている。大当り確率を各モードで共通にする一方、確変率を調整可能とするように、通常と確変との大当り確率や確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくとも1つがモードによって異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。   The set value (mode) of the gaming machine 3 is provided in six stages. In this mode, the gaming machine 3 can adjust the winning probability (big hit probability) of the big hit lottery as shown in Table 1 for the normal gaming state (normal state, normal) and the probability variation state (probable state, positive change). is there. In addition, a probability change rate (for example, 66% common to all modes), which is a ratio of a big hit (probably variable big hit) after the big hit, is determined. While the jackpot probability is common to each mode, at least one of the normal jackpot probability, the jackpot probability, the jackpot probability, and the round distribution rate to be described later differs depending on the mode so that the probability of change can be adjusted. It is only necessary that the degree of advantage on the player side be different depending on.

なお、大当りに当選した場合の15R大当り、8R大当り、2R大当りの振分率は、第1始動口31への入賞を契機とした第1特図判定か、第2始動口32への入賞を契機とした第2特図判定か、に応じて異なっている。第1特図判定の場合の15R大当り、8R大当り、2R大当りの振分率は、40%、50%、10%となっている。第2特図判定の場合の15R大当り、8R大当り、2R大当りの振分率は、90%、10%、0%となっている。   The 15R jackpot, the 8R jackpot, and the 2R jackpot distribution rate in the case of winning the jackpot are determined by the first special map determination triggered by the winning in the first starting port 31 or the winning in the second starting port 32. It differs depending on whether it is the second special map determination triggered. In the case of the first special map determination, the distribution rates of the 15R jackpot, the 8R jackpot, and the 2R jackpot are 40%, 50%, and 10%. In the case of the second special map determination, the distribution rates of the 15R jackpot, the 8R jackpot, and the 2R jackpot are 90%, 10%, and 0%.

RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。   The RAM 403 is a readable and writable storage element used for a work area and temporary writing of the CPU 401 as shown in FIG. In the storage area of the RAM 403, there are a first special figure reservation corresponding to a prize at the first starting port 31, a second special figure reservation corresponding to a prize at the second starting port 32, and a general figure for general figure determination. A temporary storage area such as a hold is provided.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)〜(6)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(7)の手段としての機能を実現する。   The main circuit 40 realizes functions as the following units (1) to (6) by causing the CPU 401 to execute a program read from the ROM 402. The effect control circuit 45 also realizes the function as the following means (7).

(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、遊技者側に有利な遊技状態である特別遊技状態の一例である大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:モード(設定値)に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作をモードに応じて切り替える。
(6)通信手段:遊技装置2との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(7)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
(1) Lottery means: means for executing a special figure determination of a jackpot lottery.
(2) Reserving means: means for storing and retaining random numbers for lottery for special figure determination and general figure determination as special figure reservation or general figure reservation.
(3) Reading means: means for reading a special figure hold, which is a random number for lottery for special figure determination. The reading means executes the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation.
(4) Big hit state generating means: means for generating a big hit state, which is an example of a special game state which is a game state advantageous to the player, in accordance with the success or failure of the special figure determination.
(5) Operation switching means: means for switching to a game operation corresponding to the mode (set value). The operation switching means switches the gaming operation of the gaming machine 3 according to the mode by switching a special drawing determination lottery table or the like.
(6) Communication means: means for executing data communication with the gaming device 2. Note that data and signals exchanged with the gaming device 2 by data communication will be described after the configuration of the gaming device 2 has been described.
(7) Production lottery means: means for performing production lottery for determining the type of production of the notification of the special figure determination result.

次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉の残存数量(ポイント)を参照する。遊技玉の残存数量があれば、1P(ポイント)分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔138から回収される。   Next, the basic operation of the gaming machine 3 of the present example configured as described above will be outlined. When detecting an operation on the operation handle 335, the main circuit 40 refers to the remaining number of game balls (points) stored in the storage unit 43. If there is a remaining number of game balls, the firing device 441 is controlled via the firing control circuit 44 to fire one ball in exchange for subtraction of 1P (point). The ball fired in this manner flows down the board surface 330 on which the passage gate 34 and the like are arranged. The ball which does not win is collected from the out hole 138 provided at the bottom of the board surface 330.

主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させることで、第2始動口32の入賞率を高く設定する。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.3秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。   When detecting a ball passing through the passage gate 34, the main circuit 40 executes a lottery process of extracting a random number for lottery determination from among the random numbers generated by the random number generation unit 407. The main circuit 40 determines the result of the general figure determination by comparing the random number for the lottery with a random determination table for the general figure determination. At this time, the main circuit 40 refers to the game state, and also determines the fluctuating time of the general figure, which is the time for performing the variable display on the general figure display unit 381. The normal time fluctuating time is determined to be 30 seconds when the game state is the normal state, and is determined to be 3 seconds when the game time is short. When the result of the general figure determination is a winning, after the variable display in which the XX of the general figure display unit 381 is alternately lit, the circle is turned on. In the case of a loss, X is turned on after the fluctuation display. The main circuit 40 sets the winning rate of the second start-up port 32 high by opening the electric tulip 321 of the second start-up port 32 when winning the ordinary figure determination. The opening time of the electric tulip 321 is 0.3 seconds × 1 time in a normal state, and 5 seconds × 1 time in a time-saving state (including a probable change state).

主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。   When the main circuit 40 detects a winning ball to the first (second) starting port 31 (32), the main circuit 40 extracts a random number for lottery in the first (second) special figure determination, and executes the first (second) special. It is stored as a figure hold. However, if the number of first (second) special figure reservations is the upper limit of four, the random number for lottery is deleted without being stored as the first (second) special figure reservation.

大当り状態が発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出の際の保留優先順位は、第1特図保留よりも第2特図保留の方が高く設定されている。したがって、第1特図保留は、第2特図保留が無い場合に読み出される。   When the big hit state is not occurring, the main circuit 40 reads out the first special figure hold or the second special figure hold one by one in order from the oldest one while the symbol change is stopped. Then, the read-out random number for special drawing reservation is collated with the special drawing determination lottery table to determine the success or failure of the special figure determination (big hit or lost) and the special figure fluctuation time. Note that the priority of the second special figure holding is set higher than the first special figure holding at the time of reading the special figure holding. Therefore, the first special figure reservation is read when there is no second special figure reservation.

主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。   The main circuit 40 inputs the lottery result of the special figure determination (whether or not the big hit lottery is performed and the fluctuation time of the special figure) to the effect control circuit 45. The effect control circuit 45, to which the lottery result of the special figure determination is input, executes an effect lottery based on the above-described effect lottery table. In this effect lottery, a method and contents of an effect for notifying the lottery result of the special figure determination, including a special effect such as a super reach effect, are determined.

演出制御回路45は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示ユニット39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。   The effect control circuit 45 starts the notification effect by the liquid crystal display unit 390 (display unit 39) according to the lottery result of the effect lottery. The effect control circuit 45 is a combination of the symbols of the same number after the fluctuation display of the symbol including the reach effect in which the symbol of the same number is stopped and displayed on both sides except for the central symbol in the case of the big hit which is the special figure winning. The big hit symbol is stopped and displayed on the display screen 391 of the liquid crystal display unit 390.

15R大当りか8R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字図柄の組合せに応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変15R大当りであり、3の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りである。一方、5の数字図柄による大当り図柄は、通常15R大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第1始動口31への入賞(始動入賞)に応じた大当り抽選か、第2始動口32への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第1始動入賞口31への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、2R大当りが10%、8R大当りが50%、15R大当りが40%となっている。第2始動入賞口32への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、8R大当りが10%、15R大当りが90%となっている。   The type of jackpot, 15R jackpot, 8R jackpot, or 2R jackpot, and whether the jackpot is a variable jackpot or a normal jackpot depends on the combination of stopped and displayed numeric symbols. For example, the big hit symbol with the numeral pattern of 7 is a probability change 15R big hit, and the big hit symbol with the numeral figure of 3 is a probability change 8R big hit. On the other hand, the big hit symbol with the numeral pattern of 5 is usually 15R big hit. As described above, the type of the big hit and the probability of the big hit or the normal big hit are notified according to the type of the numbers constituting the big hit symbol. The type of the jackpot state, that is, the distribution when the jackpot occurs, is determined at the same time as the jackpot lottery. The distribution rate differs depending on whether a jackpot lottery is performed in accordance with a prize (start prize) in the first starting port 31 or a large jackpot is selected in accordance with a prize winning in the second starting port 32. The distribution rate at the time of the big hit triggered by the start winning at the first start winning opening 31 is 10% for the 2R big hit, 50% for the 8R big hit, and 40% for the 15R big hit. The distribution rate at the time of a big hit triggered by the start winning at the second starting winning opening 32 is 10% for the 8R big hit and 90% for the 15R big hit.

主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。   The main circuit 40 generates a big hit state after the big hit is notified by the stop display of the big hit symbol on the liquid crystal display unit 390. In the big hit state, a round process of opening the big winning device 36 is repeatedly executed until 30 seconds elapse or ten winnings are made. The average point that can be obtained by the player in one round process is 150P. This is equivalent to 150 payout balls of a payout type gaming machine.

主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態(時短、単独時短)を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。この時短状態では、通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、普図当選に応じた第2始動口32の開放時間が長くなることで第2始動口32の入賞率が高くなる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。   After the end of the normal big hit state, the main circuit 40 generates a time-saving state (time saving, individual time saving) with the electric support in which the winning probability of the second starting port 32 increases, for example, over 100 rotations of the symbol fluctuation. In this time saving state, the normal figure fluctuation time is shorter than in the normal state, while the opening time of the second starting port 32 according to the general drawing winning is longer, so that the winning rate of the second starting port 32 is higher. . In addition, a probable change state is generated after the probable change big hit state ends. This probability change state occurs with a time saving state, and ends in response to the occurrence of a new big hit state. Therefore, if a certain-variable big hit occurs, a connected house in which the big hit state continuously occurs is determined.

なお、この遊技機3では、大入賞口360や第2始動口32が盤面330の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面330の右側領域を狙って玉を打出す、いわゆる右打ちが行われる。以上は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。   In the gaming machine 3, since the special winning opening 360 and the second starting opening 32 are present in the right area of the board 330, a ball is shot aiming at the right area of the board 330 during a time reduction or a big hit. Right-handed. The above is a description of a specific model as an example. Naturally, the illustrated values will differ depending on the model. Other models also have different game characteristics such as different round distribution.

(遊技装置)
遊技装置2は、遊技機単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である遊技玉(ポイント)を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な遊技玉(遊技価値、ポイント)の付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。この遊技装置2は、遊技場の従業員が携帯するリモコン295によるリモート操作が可能である。
(Gaming equipment)
The gaming device 2 is provided for each gaming machine. The game device 2 is a device that executes a process of giving balls and points necessary for a game, a counting process of counting game balls (points) that are game values acquired by a player through a game, and the like. In the amusement arcade, when a game ball (game value, points) required for the game is given using the game device 2, the corresponding game machine 3 can play the game. The gaming device 2 can be remotely operated by a remote controller 295 carried by an employee of the game arcade.

図2のごとく、遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、カメラ230、リモコン受光部290、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(図4)のストック切れ等の作動状態を表示するほか、対応する遊技機3が空台であるか否かを報知するための表示を実行する状態報知手段としての機能を備えている。状態表示部21は、予め定められた複数種類の点滅パターンにより例えばストック切れなどのトラブルの作動状態を表示する。また例えば、空台の報知の際は、いずれの遊技者も遊技を開始可能な空台である旨を青色の点灯により報知し、そうではないときは赤色の点灯によりその旨を報知する。なお、空台の報知は、表示装置51を利用して実施しても良い。
As shown in FIG. 2, the front panel 25 of the gaming device 2 is provided with a status display section 21, a coin slot 22, a camera 230, a remote control light receiving section 290, a touch panel 23, a game button 24, a card insertion slot 26, and the like. .
The status display unit 21 displays an operation status such as a device error or stock out of the general card 532 (FIG. 4), and also performs a display for notifying whether or not the corresponding gaming machine 3 is empty. It has a function as state notification means. The status display unit 21 displays the operating status of a trouble such as running out of stock, for example, by a plurality of predetermined blinking patterns. Also, for example, at the time of notification of an empty platform, any player notifies that the empty platform is available for starting a game by lighting blue, and otherwise, notifies that fact by lighting red. The notification of the vacant space may be performed by using the display device 51.

貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
カメラ230は、遊技機3の前に着席した遊技者を撮像するためのカメラである。カメラ230は、遊技機3を遊技する遊技者の有無を検知するための遊技者検知手段としての機能を備えている。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示パネルである。タッチパネル23は、持玉や残高(プリペイド残高)等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
The money insertion slot 22 is an insertion slot for inserting money to be paid for points.
The camera 230 is a camera for imaging a player seated in front of the gaming machine 3. The camera 230 has a function as player detection means for detecting the presence or absence of a player playing the gaming machine 3.
The touch panel 23 is a display panel on which a player can perform a touch operation by touching a display screen with a fingertip or the like. The touch panel 23 displays various balls and a balance (prepaid balance), and various screens for accepting a setting operation of the player.

遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口26は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The game button 24 is an operation button for receiving points required for the game based on the possessed ball (owned value), which is the game value acquired by the player.
The card insertion slot 26 is an insertion slot for inserting or issuing a game card 53 associated with possessed value such as possessed balls and balance.

カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532等の遊技カード53(図4参照。)を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。   A game card 53 (see FIG. 4) such as a membership card 531 or a general card 532 can be inserted into the card insertion slot 26. The member card 531 is a game card issued to a registered player. The general card 532 is a game card issued at the end of the game when a balance or a ball is left.

遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を対応付け可能な記録媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが対応付けられる。   The game card 53 is a recording medium capable of associating a possessed ball (owned value), which is a game value acquired by a player through a game. Regardless of whether the card is a member card 531 or a general card 532, the game card 53 includes, in addition to the card ID as identification information, a ball held as a game value acquired by the game of the day, and money deposited on the day. Data such as the balance of the value is associated.

なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した所有価値(持玉等)を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理され、遊技カード53には記録されないで対応付けられる。   The member card 531 corresponds to a ball-saving service for members that deposits a possession value (possible balls, etc.) acquired by a game before the previous day as a ball-saving or the like at the game hall side and enables withdrawal at a later date. In order to avoid fraud such as tampering, the storage device is exclusively stored and managed by the management device 10 in association with a card ID, and is associated without being recorded on the game card 53.

遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55や残高精算機など遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。後で説明する管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。   Recorded information such as possessed balls and balances associated with the game cards 53 is also managed on the management device 10 side for the purpose of preventing unauthorized use of the game cards 53 and the like. Upon receipt of the game card 53, the on-site device that handles the game card 53, such as the gaming device 2, the POS terminal 55, and the balance adjuster, reads out the card ID, requests the management device 10 to make an inquiry, and confirms whether the record information is correct. In addition, these renewal devices transmit new record information to the management device 10 when rewriting and updating the record information of the game card 53. The management device 10, which will be described later, stores and manages a ball, a balance, and the like associated with the game card 53 for each card ID that is identification information of the game card 53.

遊技装置2は、図4のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記録媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。   As shown in FIG. 4, the gaming machine 2 is electrically configured with a control unit 20 including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like as a center. For the control unit 20, in addition to the above configuration, a money processing unit 221 that executes a money receiving process, and a card reader / writer (card RW) that reads and writes recording information associated with a game card 53 that is a recording medium. 280, a card stock unit 283 for stocking general cards 532, an I / F unit 29 serving as a communication port between the corresponding gaming machine 3 and the relay device 54, a remote control light receiving unit 290, and the like are electrically connected.

カードRW280は、遊技カード53を発行する媒体発行手段、及び遊技カード53を受け付ける媒体受付手段としての機能を備えている。媒体発行手段は、有価価値の一例である持玉あるいは残高が対応付けられた遊技カード(記録媒体)53を発行する手段である。この媒体発行手段は、後述する取込処理を実施した後の持玉(獲得価値)を対応付けた遊技カード(記録媒体)53を発行する精算処理を実行可能である。媒体受付手段は、有価価値の一例である持玉あるいは残高が対応付けられた遊技カード(記録媒体)53を受け付ける手段である。
貨幣処理部221は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。
The card RW 280 has a function as a medium issuing unit for issuing the game card 53 and a function as a medium receiving unit for receiving the game card 53. The medium issuing unit is a unit that issues a game card (recording medium) 53 associated with a ball or balance, which is an example of a value. This medium issuing means is capable of executing a settlement process for issuing a game card (recording medium) 53 associated with a possessed ball (acquired value) after executing a capturing process described later. The medium receiving means is a means for receiving a game card (recording medium) 53 associated with a ball or a balance, which is an example of a value.
The money processing unit 221 is a money receiving unit that receives money serving as a value of a game value necessary for playing a game. The money processing unit 221 detects the type of the received money and specifies the money value.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3から出力される遊技情報を取得する手段。
(2)遊技情報送信手段:前記遊技情報取得手段が取得した遊技情報を管理装置10に向けて送信する手段。
(3)有価価値記憶手段:遊技により遊技者が獲得した遊技玉(遊技価値、ポイント)、及び遊技者により投入された貨幣(貨幣価値)のうちの少なくともいずれかである有価価値を、持玉あるいは残高(入金残高)として記憶する手段。なお、有価価値記憶手段は、遊技により遊技者が獲得した遊技玉(遊技価値)である持玉(獲得価値)を記憶する獲得価値記憶手段としての機能を有している。
(4)価値取込手段:放置台として特定された遊技機3に対応する遊技価値記憶手段により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)に計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、前記獲得価値記憶手段により記憶される持玉(獲得価値)に計数玉(計数価値)を移行して内部データとして取込む取込処理を実行する手段。この価値取込手段は、遊技場の従業員の操作(例えばリモコン295によるリモート操作。)に応じて取込処理を実行する。
The control unit 20 of the gaming apparatus 2 realizes functions as the following units by causing the CPU 201 to execute a program read from the ROM 202.
(1) Game information acquisition means: means for acquiring game information output from the gaming machine 3.
(2) Game information transmitting means: means for transmitting the game information acquired by the game information acquiring means to the management device 10.
(3) Valuable value storage means: Valuable value which is at least one of a game ball (game value, points) obtained by the player through the game and money (money value) inserted by the player, Alternatively, means for storing as a balance (payment balance). Note that the value storage means has a function as an acquisition value storage means for storing possessed balls (acquisition values), which are game balls (game values) acquired by the player through the game.
(4) Value capturing means: performing a counting process on the game balls (game values, points) stored by the game value storage means corresponding to the gaming machine 3 specified as the abandoned table to generate a counting ball (counting value). Means for executing a capture process for transferring a counting ball (counting value) to the possessed ball (acquired value) stored by the earned value storage means and capturing it as internal data. This value capturing means executes a capturing process in accordance with an operation of an employee of the game arcade (for example, a remote operation using the remote controller 295).

ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352が押下(貸出操作、付与操作)されると貸出1単位(例えば125P)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。   Here, the basic operation of the gaming machine 3 and the gaming machine 2 will be described. In a game arcade, a game can be started on the corresponding gaming machine 3 by inserting money into the gaming machine 2 or the like. When the gaming machine 2 receives money (money receiving processing), the deposit amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 3 and the gaming machine 2. If the ball lending button 352 of the gaming machine 3 is pressed (lending operation, granting operation) with the balance, one lending unit (for example, 125P) is converted into points (value given value) as lending balls (sales balls). (Lending process, consideration granting process), and a value corresponding to a game rate (hereinafter, rate) is deducted from the balance. Note that the gaming device 2 can receive money corresponding to a plurality of compensation processes (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、いわゆる封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機3の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉が管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じて遊技玉(ポイント)が減算され、入賞に応じて付与された遊技玉(ポイント)が加算される(入賞付与処理)。   As described above, the gaming machine 3 is a so-called enclosed gaming machine, in which the balls hit on the board surface 330 circulate, and no balls are paid out of the gaming machines 3 even when a prize is won. In this gaming machine 3, the game ball is managed, the game ball (point) is subtracted according to the launch (use) of the ball on the board 330, and the game ball (point) given according to the winning is added. (Prize giving process).

一方、遊技装置2は持玉を管理しており、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉に変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。   On the other hand, the gaming device 2 manages the ball, and although the ball cannot be used directly for the game, the ball for one unit of lending is converted into the game ball as a conversion ball according to the pressing of the game button 24. Is performed (consideration giving process). In this case, a conversion ratio may be separately provided, but in this example, the conversion is 1: 1 equivalent. Note that this equivalent conversion is the same for the following counting process.

遊技に応じて遊技機3の遊技玉(ポイント)が増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉を計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1玉(1P)が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉と持玉とが更新され、遊技装置2では残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2にストックされていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、遊技装置2は、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行にも対応している。   When the number of game balls (points) of the gaming machine 3 increases in accordance with the game, the game ball can be converted into a possession ball by counting down the count button 357 of the gaming machine 3 (counting process). In this case, one ball (1P) is to be converted in response to a single press (counting button 357). However, if the pressing state of the counting button 357 is continued, a plurality of balls are continuously and acceleratedly converted to counting balls. it can. In this manner, the game ball and the ball are updated, and when an issuing operation such as pressing the return button 353 of the gaming machine 3 is performed in the gaming device 2 in a state where the balance or the ball remains, the gaming device 2 The balance and the possessed ball are issued in association with the general card 532 as the possessed ball ticket (stocking process). Note that the gaming device 2 also supports split issuance in which only a part of the ball or the balance is issued.

発行処理については、遊技機3における遊技玉(ポイント)に応じた発行条件が設けられ、本例では遊技玉が所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。よって、上記した遊技機3との通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉がゼロになるとその旨が遊技装置2において特定され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。上記した通り遊技機3から遊技玉を特定可能な遊技玉信号を受信することで遊技玉の数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉がゼロになった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。   In the issuance process, issuance conditions corresponding to game balls (points) in the gaming machine 3 are provided. In this example, when the number of game balls is equal to or less than a predetermined number (zero), the issue condition is satisfied and the issuance process of the game card 53 is performed. Becomes possible. Therefore, when the number of game balls becomes zero due to the use for the game or the counting process, etc., the game device 2 specifies that the game ball becomes zero by the communication with the gaming machine 3, and the issuing process is permitted when the issuing condition is satisfied. As described above, by receiving a game ball signal capable of specifying a game ball from the gaming machine 3, the number of game balls may be updated to specify that the issue condition has been satisfied, but that the game ball has become zero. Alternatively, another specific method of separately receiving a signal indicating the above may be adopted.

発行された一般カード(持玉券)532により特定可能な持玉は、POS端末55にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金が例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記録媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。   With respect to the ball that can be specified by the issued general card (bearing ball) 532, exchange for a prize is permitted at the POS terminal 55, and the balance can be settled to money by a balance adjusting machine. In addition, although money can be illustrated as a money value including the money accepted by the gaming device 2, a money value other than cash, such as electronic money or credit settlement, may be accepted or settled. In addition, although the issuance process in which the ball and balance are associated with the general card 532 is described as an example, the issuance process in which the issuance process is associated with another recording medium such as a member card 531 or a player's mobile phone may be performed. Of course.

遊技装置2は、中継装置54とのシリアル通信により、管理装置10にて貨幣受付処理や対価付与処理、遊技玉(ポイント)、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数、貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。なお、遊技機3との通信は中継装置54を介さず、遊技機3と遊技装置2とで直接通信しても良いし、中継装置54を介して通信しても良い。   The gaming device 2 uses the serial communication with the relay device 54 to perform a money receiving process, a value providing process, a game ball (point), a balance or holding ball, the number of borrowed balls, the number of converted balls, the number of converted balls, the deposit amount, and the count in the management device 10. Various types of information such as the number of balls, the sales amount for the borrowed balls, and the reception and issuance processing of possessed ball tickets can be specified. Instead, these various information may be specified by a pulse signal (for example, one pulse for every 1,000 yen of deposit, one pulse for every 100 yen of sales, etc.). Note that communication with the gaming machine 3 may be performed directly between the gaming machine 3 and the gaming device 2 without passing through the relay device 54, or may be performed via the relay device 54.

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉のうちの1P分の計数を要求する信号である。
The signals or information exchanged between the gaming machine 3 and the gaming machine 2 include the following. (1) Status confirmation request signal: Request signal for status confirmation response (vehicle data). The gaming device 2 transmits the information to the gaming machine 3 every 200 ms.
(2) Vehicle data: a state confirmation response that the gaming machine 3 returns to the gaming device 2 in response to the state confirmation request signal. The details of the platform data are as described below.
(3) Card insertion notification: Notification by the gaming device 2 that the gaming card 53 has been accepted.
(4) Card insertion response: Response of the gaming machine 3 to the card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal transmitted from the gaming machine 3 to return the gaming card 53. The gaming machine 3 transmits the information in response to the operation of the return button 353.
(6) Counting request signal: a signal transmitted by the gaming machine 3 when the counting button 357 of the gaming machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting counting of 1P of the game balls stored in the gaming machine 3.

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを遊技情報という。
(1)アウト(回数):前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値(アウト)を1玉(1P)単位で示す。
(2)セーフ(回数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1玉(1P)単位で示す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定する。つまり、遊技機3は、この遊技機3が備える役物の一例である表示ユニット39が作動(図柄変動)しているか否かを特定可能な遊技情報を出力可能である。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。つまり、遊技機3は、特別遊技状態の一例である大当りが発生しているか否かを特定可能な遊技情報を出力可能である。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定する。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定する。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当り(状態)あるいは甘中(状態)である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶している遊技玉(ポイント)数を1玉(1P)単位で示す。
The platform data includes the following data and information. In the following description, platform data transmitted from the gaming machine 3 to the gaming device 2 is referred to as gaming information.
(1) Out (number of times): The consumption (use, driving) value (out) from the previous data transmission is indicated in units of one ball (1P).
(2) Safe (number of times): The prize awarded value (safe) awarded in accordance with the prize since the previous data transmission is shown in units of one ball (1P).
(3) S prize (number of times): The start prize (S prize) from the previous data transmission is indicated in units of one time.
(4) Start (number of times): This indicates the start (the number of symbol changes, the number of actors operated, and the number of unit games) of the accessory (liquid crystal display unit 390) that operates (changes) due to the S winning from the previous data transmission. The counting is performed at the time of determination, but may be performed at the time of starting.
(5) During operation (state): ON when the character is in operation, such as during symbol fluctuation during data transmission, and OFF when not in operation, the period from ON to OFF is indicated. Identify as active. That is, the gaming machine 3 can output game information capable of specifying whether or not the display unit 39, which is an example of an accessory included in the gaming machine 3, is operating (design change).
(6) Big hit (number of times): The number of big hits that have occurred since the previous data transmission is indicated in units of one time. It is counted at the time of occurrence, but may be counted at the time of termination.
(7) Big hit (state): If a big hit state is occurring during data transmission, ON is shown, and if no big hit state is occurring, OFF is shown. Therefore, the period from ON to OFF is set as a big hit. Can be identified. That is, the gaming machine 3 can output game information capable of specifying whether or not a big hit, which is an example of the special gaming state, has occurred.
(8) Amanaka (state): During data transmission, if a special state (amanaka) or a big hit state is occurring, it is ON, otherwise it is OFF, so it turns OFF after it turns ON. The period up to is specified as the onset of a sweet or jackpot condition. For example, when Amanaka (state) is ON, if the big hit (state) is ON, a big hit state is generated. In addition, a special state such as a time saving state or a probable change state corresponds to Amanaka. Note that during the occurrence of the big hit state, it is not always necessary to turn ON the state (state). If both the big hit (state) and the middle (state) are OFF, the normal state can be specified. The state of a big hit (state) or a medium state (state) is defined as a special prize.
(9) Number of gaming balls: The number of gaming balls (points) stored in the gaming machine 3 is indicated in units of one ball (1P).

遊技機3は、例えば200m秒などの所定期間単位で遊技装置2に対して前回送信時からの累計データを送信し、遊技装置2は遊技機3から遊技情報を受信するとその遊技情報をデータ化して中継装置54へ送信する。
本例の構成では、上記のデータ項目を特定可能な電文のようなデータ信号が遊技機3→遊技装置2にて所定期間(例えば200m秒)単位で送信される。なお、上記では、本例に関係する情報のみを例示しているが、他に不正情報等も出力対象となる。
The gaming machine 3 transmits the total data from the previous transmission to the gaming device 2 in a predetermined period unit such as 200 ms, for example. When the gaming device 2 receives the game information from the gaming machine 3, it converts the gaming information into data. To the relay device 54.
In the configuration of the present example, a data signal such as a telegram capable of specifying the above data item is transmitted from the gaming machine 3 to the gaming machine 2 in units of a predetermined period (for example, 200 msec). In the above description, only information related to the present example is illustrated, but other information such as fraudulent information is also output.

(管理装置)
管理装置10は、図5のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
(Management device)
As shown in FIG. 5, the management device 10 includes an output unit 11 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device main body 100 that executes various arithmetic processes, an input unit 12 including a keyboard, a mouse, and the like, a gaming device 2, and the like. And a communication I / F unit 13 for realizing communication with an external device. The device main body 100 includes a storage device 15 such as a hard disk drive, as well as a CPU 101 that executes arithmetic processing, a storage element such as a ROM 102 and a RAM 103, an electronic board on which a communication control element that configures an I / O is mounted, and the like. Have.

管理装置10は、記憶装置15から読み出した実行プログラムをCPU101に実行等させることで、遊技機単位で遊技データを記憶し、管理する機能を実現する。管理装置10は、場内ネットワーク500経由で遊技装置2が200m秒毎に送信してくるデータ通知を受信する。管理装置10は、遊技機単位の遊技情報(台データ)を含むデータ通知に基づいて遊技情報を集計等することで遊技機単位の遊技データを集計等する。管理装置10では、貨幣受付処理や対価付与処理、遊技玉(ポイント)、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数、貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を、遊技機単位で特定可能である。   The management device 10 realizes a function of storing and managing game data for each gaming machine by causing the CPU 101 to execute the execution program read from the storage device 15 and the like. The management device 10 receives the data notification transmitted from the gaming device 2 every 200 msec via the in-site network 500. The management device 10 totals the game data for each gaming machine, for example, by totalizing the game information based on the data notification including the game information (unit data) for each gaming machine. In the management device 10, money reception processing and consideration provision processing, game balls (points), balance and possessed balls, the number of borrowed balls, the number of converted balls, the deposit amount, the number of counted balls, the sales amount as consideration for the borrowed balls, and Various kinds of information such as the acceptance and issuance processing of a ball ticket can be specified for each gaming machine.

管理装置10は、ROM102から読み出したプログラムをCPU101に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、場内ネットワーク500を経由して遊技装置2から遊技情報(台データ)を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
(3)価値判定手段:遊技機3側から出力され、前記遊技価値記憶手段としての遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化の有無あるいは遊技玉の有無を特定可能な遊技情報に基づいて、遊技玉の変化の有無あるいは遊技玉の有無を判定する手段。さらに価値判定手段は、前記有価価値記憶手段としての遊技装置2により記憶される持玉あるいは残高(有価価値)の有無を判定可能である。
(4)価値特定手段:遊技機3側から出力される遊技情報により特定可能であり、前記遊技価値記憶手段としての遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)を少なくとも含み、遊技に使用可能な使用可能価値の量を特定する手段。価値特定手段は、前記遊技価値記憶手段としての遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況を特定可能な遊技情報に基づいて、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況を特定する一方、遊技装置2側で記憶される有価価値の一例である持玉、残高の残存状況を特定する。
(5)判定処理手段:前記価値特定手段が特定した使用可能価値が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う手段。
(6)状態判定手段:遊技機3の状態を判定する手段。状態判定手段が判定する遊技機3の状態としては、稼動状態であるか非稼動状態であるか、遊技が継続している状態である遊技継続か否かなどがある。
(7)期間管理手段:前記状態判定手段により判定された状態単位で遊技機3の状態期間を管理する手段。この期間管理手段は、状態単位の状態期間について、予め設定される特定の期間に対するいずれか一の状態期間の比率を管理可能である。
(8)交替検出手段:前記状態判定手段により遊技継続ではないと判定された後、同一の遊技者によらない遊技開始と判定された場合に遊技者交替を検出する手段。
(9)放置台特定手段:前記使用可能価値が残存する状態で放置された遊技機3である放置台を特定する手段。この報知台特定手段は、前記使用可能価値が所定量(例えば100P)よりも少量であると前記判定処理手段により判定され、かつ、前記状態判定手段により非稼動状態と判定された遊技機3を、放置台として特定する。
(10)放置台報知手段:前記放置台特定手段により特定された放置台を報知する手段。この報知台報知手段は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記判定処理手段によって使用可能価値が所定量よりも少量と判定された遊技機3を放置台として報知する特別報知を実行可能である。
(11)非稼動区分手段:前記状態判定手段により非稼動状態にあると判定された遊技機3について、非稼動状態を区分する手段。この非稼動区分手段は、前記価値特定手段によって特定された遊技機3側の遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況、及び遊技装置2側の有価価値(持玉、残高)の残存状況の少なくともいずれかに応じて非稼動状態の種別を区分する。なお、非稼動状態の種別には、第1非稼動状態である〈非稼動A〉、第2非稼動状態である〈非稼動B〉、第3非稼動状態である〈バリュー忘れ〉、第4非稼動状態である〈着座非稼動〉、等がある。
(12)状態報知手段:前記非稼動区分手段による遊技機3の非稼動状態の区分を報知する手段。状態報知手段には、第1非稼動状態〜第4非稼動状態に区分された遊技機3について、第1非稼動状態〜第4非稼動状態である旨を報知する第1〜第4の状態報知手段がある。
(13)表示手段:前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する手段。
(14)非稼動タイマ(計時手段):遊技機3が稼動していない状態である非稼動状態が継続した期間の時間長である非稼動継続時間を計時する手段。この非稼動タイマ(計時手段)は、遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化がなく、かつ、図柄変動が実行されていない場合(役物が作動していない場合)に、非稼動継続時間を計時する。
(15)遊技データ管理手段:遊技データを管理する手段。遊技データ管理手段は、第1状態の一例である「遊技中」と、「遊技中」以外の状態と、に区分して遊技データを管理可能である。さらに遊技データ管理手段は、遊技情報に基づく遊技の履歴を表す遊技データを遊技者単位で管理可能である。
(16)利用抑制手段:遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高を使用する処理を抑制する手段。
The management device 10 realizes functions as the following units by causing the CPU 101 to execute a program read from the ROM 102.
(1) Receiving means: connected to the gaming device 2 as game information transmitting means via a venue network 500 which is a data communication line, and receiving game information (vehicle data) from the gaming device 2 via the venue network 500 Means of receiving.
(2) Game data generating means: means for performing arithmetic processing on the game information received by the receiving means to generate game data relating to the game of the gaming machine 3.
(3) Value judging means: It is possible to specify the presence or absence of a change in a game ball (game value, point) or the presence or absence of a game ball, which is output from the gaming machine 3 and stored by the gaming machine 3 as the gaming value storage means. Means for determining the presence or absence of a change in a game ball or the presence or absence of a game ball based on game information. Further, the value determining means can determine whether there is a ball or a balance (value) stored by the gaming device 2 as the value storage means.
(4) Value specifying means: game value (game value, points) that can be specified by game information output from the gaming machine 3 side and includes at least the game balls (game value, points) stored by the gaming machine 3 as the game value storage means. A means of determining the amount of usable value available to a company. The game value stored in the game machine 3 based on game information that can specify the remaining state of the game balls (game value, points) stored by the game machine 3 as the game value storage means. While the remaining state of (game value, points) is specified, the remaining state of possessed balls and balance, which is an example of the value stored on the gaming device 2 side, is specified.
(5) Judgment processing means: means for performing judgment processing for judging whether or not the usable value specified by the value specifying means is smaller than a predetermined amount.
(6) State determining means: means for determining the state of the gaming machine 3. The state of the gaming machine 3 determined by the state determination means includes whether the gaming machine 3 is in an operating state or a non-operating state, whether or not the game is continued in which the game is continued, and the like.
(7) Period management means: means for managing the state period of the gaming machine 3 in units of state determined by the state determination unit. This period management means can manage the ratio of any one of the state periods to a preset specific period in the state period of each state.
(8) Replacement detecting means: means for detecting player replacement when it is determined by the state determination means that the game is not to be continued, and then it is determined that the game is not started by the same player.
(9) Abandoned table specifying means: A means for specifying the abandoned table which is the gaming machine 3 that has been abandoned with the usable value remaining. This notifying platform specifying means determines whether or not the gaming machine 3 has been determined by the determination processing means to be smaller than a predetermined amount (for example, 100P) and has been determined to be inactive by the state determining means. , And specify it as a stand.
(10) Abandoned table notifying means: means for notifying the abandoned table specified by the abandoned table specifying means. The informing unit informing unit performs the determination process when at least one of a store opening process when the game hall starts business on the day and a store closing process when the game hall ends business on the day is performed. It is possible to execute a special notification for notifying the gaming machine 3 whose usable value has been determined to be smaller than the predetermined amount by the means as an abandoned table.
(11) Non-operation classifying means: means for classifying the non-operation state of the gaming machine 3 determined to be in the non-operation state by the state judgment means. The non-operating section means is provided for determining the remaining state of the game ball (game value, points) on the gaming machine 3 side and the remaining state of the valuable value (held ball, balance) on the gaming machine 2 side specified by the value specifying means. The type of the non-operation state is classified according to at least one of them. The types of the non-operating states include the first non-operating state <non-operating A>, the second non-operating state <non-operating B>, the third non-operating state <value forgotten>, and the fourth non-operating state. There is a non-operation state such as <seating non-operation>.
(12) State notifying means: means for notifying the non-operating state of the gaming machine 3 by the non-operating classifying means. The status notifying means includes a first to a fourth status for notifying that the gaming machine 3 is divided into the first non-operational state to the fourth non-operational state to be in the first non-operational state to the fourth non-operational state. There is a notification means.
(13) Display means: means for displaying a list of abandoned tables to be subjected to the special notification.
(14) Non-operation timer (time measuring means): means for measuring the non-operation continuation time, which is the length of time during which the non-operation state in which the gaming machine 3 is not operating is continued. This non-operation timer (time counting means) is used to set the non-operation continuation time when there is no change in the game ball (game value, points) and the symbol change is not executed (when the accessory is not operating). Time.
(15) Game data management means: means for managing game data. The game data management means can manage the game data by classifying the state into “playing”, which is an example of the first state, and a state other than “playing”. Further, the game data management means can manage the game data representing the history of the game based on the game information for each player.
(16) Usage suppression means: means for suppressing processing of using the value of the ball and the balance, which are valuable values stored on the gaming device 2 side.

(遊技場用システムの動作内容)
遊技場用システム1では、遊技機3における遊技状況を示す遊技情報(台データ)が遊技機3から出力された後、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→管理装置10の経路にて伝達される。そして、管理装置10では、遊技機単位の遊技データが管理されている。
(Operations of the amusement arcade system)
In the amusement arcade system 1, after the game information (table data) indicating the game status in the game machine 3 is output from the game machine 3, the game machine 3 → the game device 2 → the relay device 54 → the management device 10 passes through the route. Is transmitted. The management device 10 manages game data for each gaming machine.

管理装置10は、図6に示すように遊技機3の稼動状態を特定して管理している。稼動状態を表す状態区分には、遊技機3が遊技者に占有されているかを示す『状態1区分』、遊技機3が稼動状態にあるかを示す『状態2区分』、遊技者が遊技中かを示す『状態3区分』の3つの区分が設けられている。同図中の「占有中」は『状態1区分』に対応し、「稼動中」は『状態2区分』に対応し、「遊技中」「待機中」は『状態3区分』に対応している。   The management device 10 specifies and manages the operating state of the gaming machine 3 as shown in FIG. The state divisions indicating the operating state include “state 1 division” indicating whether the gaming machine 3 is occupied by the player, “state 2 division” indicating whether the gaming machine 3 is in the operating state, and the player is playing a game. Three sections of “state 3 section” are provided. In the figure, “occupied” corresponds to “state 1 section”, “in operation” corresponds to “state 2 section”, and “in game” and “on standby” corresponds to “state 3 section”. I have.

管理装置10による遊技機3の稼動状態の特定方法について、図6のタイムチャートを参照して説明する。このタイムチャートは、いずれかの遊技機3の遊技の状況を示す時間的なチャート図であり、複数のフラグの経時変化を並列して示している。
図6中のフラグのうち、「占有中」、「稼動中」、「遊技中」、「待機中」の各フラグは、管理装置10が特定して管理する遊技機3の稼動状態を表す状態区分に対応している。「残高&持玉」、「遊技玉」、「遊技玉変化」、「図柄変動」、「特賞状態」の各フラグは、遊技機3の稼動状況を示している。「非稼動タイマ」のフラグは、上記の計時手段である非稼動タイマが作動中であるか否かを示している。なお「待機中」には、後述する通り、玉を発射せずに図柄変動を見守る「待機中1」と、次の遊技に備えるための「待機中2」と、がある。
A method of specifying the operating state of the gaming machine 3 by the management device 10 will be described with reference to the time chart of FIG. This time chart is a temporal chart showing the state of the game of any of the gaming machines 3, and shows time-dependent changes of a plurality of flags in parallel.
Among the flags in FIG. 6, each flag of “occupied”, “in operation”, “in game”, and “in standby” indicates a state indicating the operation state of the gaming machine 3 specified and managed by the management device 10. It corresponds to the category. The flags of “balance & possession ball”, “game ball”, “game ball change”, “symbol change”, and “prize state” indicate the operation status of the gaming machine 3. The flag of "non-operation timer" indicates whether or not the non-operation timer, which is the time measuring means, is operating. As will be described later, the “standby” includes a “standby 1” for watching a symbol change without firing a ball, and a “standby 2” for preparing for the next game.

図6中で丸囲み数字で示す時点の状況は、次の通りである。
丸囲み数字1:遊技開始にて入金→占有開始。
丸囲み数字2:入金した残高で遊技玉の貸出処理(遊技玉の増加が貸出玉に対応)。なお、丸囲み数字2には、通常文字のほか、白抜き文字のものがある。区別のため、一方を白抜き文字で示している。
丸囲み数字3:遊技玉を消費して稼動開始(アウト発生)。
丸囲み数字4:始動入賞し、図柄変動開始。
丸囲み数字5:遊技玉がゼロとなり、アウト停止。
丸囲み数字6:アウト停止後、図柄変動停止→それまでを「待機中1」とし、非稼動タイマ開始。
丸囲み数字7:残高不足の為、入金。
丸囲み数字8:非稼動タイマ作動中にアウト発生したのでそれまでを「待機中2」とする。
丸囲み数字9:保留が増えたので止打(アウト停止)→「待機中1」に移行。
丸囲み数字10:保留が減ったので打込再開(アウト発生)→「遊技中」に移行。
丸囲み数字11:大当り発生。
丸囲み数字12:大当り終了後、暫く止打(アウト停止)→大当り中のため「待機中1」とする。
丸囲み数字13:確変状態となり図柄変動及び打込開始。
丸囲み数字14:大当りが連荘し、図柄変動停止。
丸囲み数字15:時短状態となり図柄変動及び打込開始。
丸囲み数字16:時短終了。
丸囲み数字17:一旦休憩すべく打込終了。
丸囲み数字18:遊技玉が減少したが計数処理のため遊技フラグ(「遊技中」に対応する制御フラグ)に影響なし。
丸囲み数字19:一旦休憩すべく全発行処理(持玉及び残高を全て遊技カード53に対応付ける発行処理)されたので遊技終了判定し、非稼動タイマを停止し、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間を「待機中2」とする。
丸囲み数字20:休憩から戻り、遊技カード53受付→同一の遊技カード53なので遊技再開と判定。
丸囲み数字21:持玉全てを遊技玉に変換。
丸囲み数字22:始動入賞せず保留がなくなり図柄変動停止。
丸囲み数字23:遊技終了のため打込終了。
丸囲み数字24:そのまま非稼動タイマがタイムアップしたので、タイムアップまでのタイマ作動期間を後述の「非待機」とし、図柄変動停止までを「占有中」、「稼動中」とする。
The situation at the time indicated by the circled numbers in FIG. 6 is as follows.
Circled number 1: Deposit at game start → Occupy start.
Circled number 2: Lending processing of game balls with the balance received (increase in game balls corresponds to loan balls). Note that the circled numeral 2 includes not only normal characters but also white characters. For the sake of distinction, one of them is shown in white letters.
Circled number 3: Game balls are consumed and operation starts (out occurs).
Circled number 4: Start winning, symbol change started.
Circled number 5: The game ball becomes zero and stops out.
Circled number 6: After stopping the out, stop changing the symbol → Up to that point, set “Standby 1” and start the non-operation timer.
Circled number 7: Deposit due to insufficient balance.
Circled number 8: Since the out-of-operation occurred while the non-operation timer was operating, the period up to that point is referred to as “waiting 2”.
Circled number 9: Stoppage (out stop) → transition to “waiting 1” because the number of reservations increased.
Circled numeral 10: Since the number of holds has been reduced, the driving restarts (out occurs) and shifts to “during game”.
Circled number 11: Big hit occurred.
Circled number 12: After the big hit, stop for a while (out stop) → Because the big hit is in progress, set “Standby 1”.
Circled number 13: Probable change state, symbol change and driving start.
Circled number 14: The jackpot is extended, and the symbol change stops.
Circled number 15: It becomes a time-saving state and the design changes and the driving starts.
Circled number 16: Time saving ends.
Number 17 in a circle: Finish driving to take a break.
Circled numeral 18: The number of game balls has decreased, but there is no effect on the game flag (the control flag corresponding to “playing”) due to the counting process.
Circled number 19: Since all issuance processing (issue processing for associating all possessed balls and balances with game card 53) has been performed to temporarily take a break, it is determined that the game has ended, the non-operation timer is stopped, and the non-operation timer is counted. The timer operation period is “standby 2”.
Circled numeral 20: Returning from the break, receiving the game card 53 → Since the same game card 53, it is determined that the game will be restarted.
Circled number 21: Convert all balls into game balls.
Circled number 22: No start winning, no hold, symbol fluctuation stop.
Circled number 23: The driving is completed because the game is completed.
Circled number 24: Since the non-operation timer has timed out, the timer operation period until the time-up is set to “non-standby” described later, and the symbol change stop is set to “occupied” and “in operation”.

管理装置10による稼動状態の特定について、以下、補足して説明する。管理装置10は、残高・持玉及び遊技玉のうちのいずれかが有の場合、あるいは「稼動中」の場合、あるいは「待機中2」(第3状態)の場合、は「占有中」と特定し、いずれでもない場合は「非占有」と特定する。つまり、遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)のうちの少なくともいずれかが存在している期間、状態判定手段としての管理装置10により稼動期間(遊技機3が「稼動中」である状態期間)と判定された期間、及び同管理装置10により「待機中2」と区分された期間、を遊技機3が占有されている「占有中」の状態期間である占有期間と判定する。   The operation state specified by the management device 10 will be additionally described below. When any of the balance, the possessed ball, and the game ball is present, or is “in operation”, or is “standby 2” (third state), the management device 10 determines “occupied”. If not, specify "unoccupied". That is, at least one of the possessed ball / balance, which is a valuable value stored by the gaming machine (valuable value storage means) 2, and the gaming ball (game value, points) stored by the gaming machine (game value storing means) 3. The period in which any one of them is present, the period in which the management apparatus 10 as the state determination unit determines that the game apparatus 3 is in the operation period (the state period in which the gaming machine 3 is “operating”), and the state in which the management apparatus 10 is “standby 2”. Is determined as an occupation period that is a “occupied” state period in which the gaming machine 3 is occupied.

上記の通り管理装置10は、「占有中」か「非占有」かの『状態1区分』の状態区分、「稼動中」か「非稼動」かの『状態2区分』の状態区分、及び「遊技中」か「待機中1または2」か「非待機」かの『状態3区分』の状態区分、を利用して遊技機3の稼動状態を特定する。   As described above, the management device 10 determines the “state 1 category” of “occupied” or “non-occupied”, the “state 2 category” of “operating” or “non-operating”, and “ The operating state of the gaming machine 3 is specified using the “state 3 division” state division of “in game”, “standby 1 or 2” or “non-standby”.

管理装置10は、遊技機3から送られる遊技情報に含まれる遊技玉を前後の遊技情報で比較することで遊技玉変化の有無を判定する。そして、遊技玉変化有(以下、玉変化有という)であれば、「遊技中」(第1状態)と特定する(第1の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が有ったと前記価値判定手段としての管理装置10により判定された場合に、遊技機3の状態を「遊技中」(第1状態)と判定する。なお、後述する第4の特定方法も含み例外が有る点に留意が必要である。基本的には玉を発射すれば遊技玉減少となり玉変化有となるが、セーフ発生でも玉変化有となる。   The management device 10 determines the presence / absence of a game ball change by comparing the game balls included in the game information sent from the gaming machine 3 with the previous and next game information. Then, if there is a game ball change (hereinafter, referred to as a ball change), it is specified as "playing" (first state) (referred to as a first specifying method). That is, the management device (state determination unit) 10 determines that the game ball (game value, point) stored in the gaming machine (game value storage unit) 3 has changed by the management device 10 as the value determination unit. When the game is performed, the state of the gaming machine 3 is determined to be “in game” (first state). It should be noted that there are exceptions including the fourth specifying method described later. Basically, if a ball is fired, the game ball decreases and the ball changes, but even if the safe occurs, the ball changes.

管理装置10は、図柄変動中(役物の作動中)か否かを遊技機3から送られる遊技情報により特定する。そして、玉変化有あるいは図柄変動中は、非稼動タイマを作動させず、いずれも無となった場合に非稼動タイマを所定期間(例えば1分)作動させる。そして、この所定期間が経過してタイムアップとなるか、あるいは玉変化有又は図柄変動中となったか、あるいは対応する遊技装置2で全発行処理が行われたか、いずれかの場合に管理装置10は非稼動タイマの作動を停止させる。   The management device 10 specifies whether or not the symbol is changing (during the operation of the accessory) based on the game information sent from the gaming machine 3. Then, the non-operation timer is not operated during the ball change or during the symbol fluctuation, and the non-operation timer is operated for a predetermined period (for example, one minute) when none of them is present. Then, when the predetermined period elapses, the time is up, the ball is changed or the symbol is being changed, or all the issuance processing is performed in the corresponding gaming device 2, or the management device 10 Stops the operation of the inactivity timer.

管理装置10は、玉変化の無い図柄変動中は「待機中1」(第2状態)と特定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、「遊技中」(第1状態)以外の遊技機3の状態のうち、図柄変動中(役物である表示ユニット39の作動中)の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。また、「遊技中」(第1状態)又は「待機中1」(第2状態)を「稼動中」とし、「待機中2」(第3状態)や「非待機」(第4状態)等のそれ以外は「非稼動」(非稼動状態)と特定する(第2の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、「遊技中」以外の遊技機3の状態のうち、図柄変動中(役物の作動中)の状態を「待機中1」と判定すると共に、遊技機3の状態を「遊技中」又は「待機中1」と判定した「稼動中」の状態期間を、遊技機3の稼動期間と判定する。   The management device 10 specifies “standby 1” (second state) during a symbol change without a ball change. In other words, the management device (state determination means) 10 changes the state of the gaming machine 3 other than “during game” (first state) to “during symbol change” (during operation of the display unit 39 as the accessory). Standby 1 "(second state). Also, "playing" (first state) or "waiting 1" (second state) is set to "operating", and "waiting 2" (third state), "non-standby" (fourth state), and the like. Others are specified as “non-operating” (non-operating state) (referred to as a second specifying method). In other words, the management device (state determining means) 10 determines that the state of the gaming machine 3 being changed (during operation of the accessory) among the states of the gaming machine 3 other than “during game” is “standby 1”, and The “operating” state period in which the state of the machine 3 is determined to be “in game” or “in standby 1” is determined to be the operating period of the gaming machine 3.

また、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間の状態は、非稼動タイマの作動停止の条件により以下のように状態を振り分ける。即ち、所定期間経過(タイムアップ)→「非待機」(第4状態)と特定し、それ以外→「待機中2」と特定する(第3の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、非稼動タイマ(計時手段)により非稼動継続時間の計時が行われた計時期間であるタイマ作動期間のうち、遊技機3の遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が発生することを少なくとも含む第1条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態を「待機中2」(第3状態)と区分する一方、前記第1条件が成立しないまま所定期間経過(非稼動継続時間が予め定められた上限期間に到達)という第2条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態を「非待機」(第4状態)と区分する。   In addition, the state of the timer operation period, which is the time period of the non-operation timer, is divided as follows depending on the condition of the operation stop of the non-operation timer. That is, the specified period elapses (time-up) → specifies “non-standby” (fourth state), and the others → specifies “standby 2” (called a third specifying method). In other words, the management device (state determination means) 10 determines that the game balls (game value, game value, etc.) of the gaming machine 3 are included in the timer operation period, which is the time period during which the non-operation continuation time is measured by the non-operation timer (time measurement means). The state of the gaming machine 3 during the timer operation period in which the first condition including at least the occurrence of the change of (point) is satisfied is classified as "standby 2" (third state), while the first condition is not satisfied. The state of the gaming machine 3 during the timer operation period in which the second condition that the predetermined period has elapsed (the non-operation continuation time has reached a predetermined upper limit period) is satisfied is classified as “non-standby” (fourth state).

管理装置10は、貸出処理や計数処理等の移行処理が行われた場合に遊技玉が変化しても例外的に「遊技中」とせず「非待機」を維持する(第4の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10において、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が有ったと管理装置(価値判定手段)10により判定された場合であっても、遊技機3が記憶する遊技玉に関する移行処理によるものであった場合には、「遊技中」(第1状態)である旨の判定が抑制される。この場合、遊技玉変化分と貸出玉変化分等とを比較し、その比較結果が対応するか(例えば、その差が±10P以内)により貸出処理等による変化かを判定する。なお、遊技玉変化と貸出玉変化等とのタイムラグを考慮することも良い。   The management apparatus 10 maintains “non-standby” instead of “in game” even if the game ball changes when a transfer process such as a lending process or a counting process is performed (referred to as a fourth specific method). .). That is, in the management device (state determination unit) 10, the management device (value determination unit) 10 determines that there is a change in the game ball (game value, point) stored in the gaming machine (game value storage unit) 3. Even when the game is performed, when the game is caused by the transition processing related to the game ball stored in the gaming machine 3, the determination that the game is “in game” (first state) is suppressed. In this case, the change in the game ball and the change in the lending ball and the like are compared, and it is determined whether the comparison result corresponds (for example, the difference is within ± 10P) or not, and whether the change is due to the lending process or the like. It is also possible to consider a time lag between a game ball change and a loan ball change.

上記の第4の特定方法は、状態変化(状態移行)を行わない例外を示す条件である。第4の特定方法の場合でも、タイマ作動中(非稼動タイマの作動中)なら作動継続、直前の状態が図柄変動中なら上記の第2の特定方法の「待機中1」を継続、玉の発射中に貸出処理が行われる等、直前の状態が「遊技中」なら上記の第1の特定方法の「遊技中」を継続し、いずれでもない場合に第4の特定方法の「非待機」とする。   The above-described fourth specifying method is a condition indicating an exception in which a state change (state transition) is not performed. Even in the case of the fourth specific method, if the timer is operating (the non-operation timer is operating), the operation is continued. If the state immediately before the symbol is changing, the “standby 1” of the second specific method is continued. If the immediately preceding state is “playing”, for example, the lending process is performed during firing, the “special game” of the first specific method is continued, and if not, the “non-standby” of the fourth specific method is performed. And

「待機中」は非稼動タイマの作動有無により、図柄変動を見守る玉変化のない図柄変動中の「待機中1」と、次の遊技に備えるための上記の第3の特定方法の「待機中2」とに区分される。
図6では示していないが、管理装置10は、大当りか否かを監視し、大当り中に玉変化有でない場合は「待機中1」と特定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、大当り中(特別遊技状態の発生中)では、遊技機3の遊技玉(遊技価値)に変化がなく、かつ、表示ユニット39の図柄変動が停止している場合(役物が作動していない場合)であっても、遊技機3の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。このような判定は図6における丸囲み数字12の場合のような大当りのエンディングを遊技者が見守っている状態を想定している。その他、特賞中は玉変化有が継続し、別途条件を設けなくとも上記の第1の特定方法により「遊技中」となるが、仮に遊技者が全発行処理を行って休憩した場合は「待機中2」とする。この場合、持玉等がゼロとなっても図柄変動中と同様に例外として「待機中2」とすれば良い。また、特賞中は上記の第1の特定方法の判定に関わりなく「遊技中」と区分しても良いが、例えば確変中に離席等、遊技を中断しても「遊技中」となるおそれがあるので他と同じ判定とし、別途、第4の状態区分である『状態4区分』として「特賞中」か否かを設けて区分することも良い。
"Standby" means "Standby 1" during a symbol change without a ball change watching the symbol change, depending on whether or not a non-operation timer is activated, and "Standby" in the third specific method for preparing for the next game. 2 ".
Although not shown in FIG. 6, the management device 10 monitors whether or not a big hit occurs, and specifies “waiting 1” when there is no ball change during the big hit. In other words, the management device (state determination unit) 10 does not change the game ball (game value) of the gaming machine 3 during the big hit (during the occurrence of the special game state), and stops the symbol change of the display unit 39. In this case, the state of the gaming machine 3 is determined to be "standby 1" (second state). This determination assumes a state where the player is watching the ending of the big hit as in the case of the encircled numeral 12 in FIG. In addition, during the special prize, the ball change continues, and it becomes “playing” by the above-mentioned first specific method without any additional conditions, but if the player takes a break after performing all issuance processing, the “standby” Medium 2 ”. In this case, even if the number of possessed balls and the like becomes zero, "waiting 2" may be set as an exception as in the case of the symbol change. In addition, during the special prize, the game may be classified as "playing" irrespective of the determination of the first specific method, but may be "playing" even if the game is interrupted, for example, during a certain change. Therefore, it is also possible to make the same determination as the other, and separately set the "state 4 section" as the fourth state section by setting whether or not "special prize".

管理装置10は、遊技情報により特定可能な遊技玉と図柄変動と状態とを、遊技情報を受信することで監視し、遊技玉に変化があった場合は『状態3区分』を「遊技中」と特定する一方、変化がない場合、図柄変動中であれば「待機中1」と特定する。また、遊技玉の変化がなく図柄変動中でもない場合は非稼動タイマを作動させる。   The management device 10 monitors the game ball and the symbol fluctuation and the state that can be specified by the game information by receiving the game information, and when the game ball changes, the “state 3 category” is “playing”. On the other hand, if there is no change, if the symbol is changing, it is specified as "waiting 1". If the game ball does not change and the symbol is not changing, the non-operation timer is operated.

非稼動タイマは、タイムアップあるいはそれ以外の遊技玉変化や図柄変動開始等により停止する。管理装置10は、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間を、タイムアップによる停止の場合であれば「非待機」とし、タイムアップ以外の遊技玉変化や図柄変動開始等による停止の場合であれば「待機中2」とすることで『状態3区分』の状態を特定する。   The non-operation timer is stopped due to time up or other game ball change, symbol change start, or the like. The management device 10 sets the timer operation period, which is the time period of the non-operation timer, to “non-standby” if the stop is due to a time-up, and to the game ball change other than the time-up or the stop due to a symbol change start or the like. If there is, “waiting 2” is specified to specify the state of “state 3 division”.

管理装置10は、『状態2区分』については、「遊技中」又は「待機中1」を「稼動中」と特定する一方、それ以外の「待機中2」や「非待機」を「非稼動」に区分する。『状態1区分』については、残高、持玉及び遊技玉のうちのいずれかが有るか、あるいは「稼動中」か、あるいは「待機中2」であれば「占有中」と特定し、それ以外は「非占有」と特定する。   The management device 10 specifies “in play” or “standby 1” as “operating” for “state 2 division”, and designates “standby 2” or “non-standby” as “non-operation”. ]. For "State 1 category", if any of the balance, possessed ball, and game ball are present, or "in operation", or if "waiting 2", specify "occupied", otherwise Specifies “unoccupied”.

管理装置10は、遊技玉の変化があっても、その変化が貸出処理や計数処理に対応する場合は例外的に状態変化(状態移行)を特定しない。管理装置10は、貸出処理等に対応するかどうか、遊技玉の変化分と貸出玉等との比較により特定する。ただし、大当り中は例外として遊技玉の変化がなく図柄変動が行われていなくとも「待機中1」と特定する。   Even if there is a change in the game ball, the management device 10 does not exceptionally specify a state change (state transition) if the change corresponds to a lending process or a counting process. The management device 10 specifies whether or not to support the lending process or the like by comparing the change in the game ball with the lending ball or the like. However, as an exception during the big hit, the game ball is specified as “standby 1” even if there is no change in the game ball and no symbol change is performed.

管理装置10は、上記のように状態を特定して状態単位の期間を、図7のように例えばアウト等の周知の遊技情報と比較可能に表示あるいは印字出力する。この場合、「稼動中」である期間を「稼動期間」、「占有中」である期間を「占有期間」、「遊技中」である期間を「遊技期間」といったように状態単位で区分して期間を集計すると共に、アウトにより期間換算した期間との比率や稼動期間に対する比率を算出する。   The management device 10 specifies the state as described above and displays or prints out the period of the state unit so as to be comparable with well-known game information such as “out” as shown in FIG. In this case, the period of "in operation" is divided into "operation period", the period of "occupied" is divided into "occupation period", and the period of "playing" is divided into state units such as "game period". The periods are totaled, and the ratio of the period to the period converted by out and the ratio to the operating period are calculated.

なお、遊技データ管理手段としての管理装置10は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)と遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値(持玉、残高)との合計価値に関する実測値と理論値との誤差データ、を遊技者単位で管理可能としても良い。   The management device 10 as game data management means includes a game ball (game value, points) stored by the gaming machine (game value storage means) 3 and a value stored by the game device (value value storage means) 2. The error data between the actually measured value and the theoretical value of the total value (possible balls, balance) may be manageable for each player.

図7中の項目は、以下の通りである。
(1)アウト、セーフ、出率:アウトは、遊技機3が出力する遊技情報中のアウトに基づく遊技機3にて使用されたポイント(使用価値)。セーフは、同遊技情報中のセーフに基づく遊技機3での遊技に応じて付与されたポイント(払出価値)。出率は、アウトに対するセーフの割合。
(2)期間:タイムチャート(図6)にて示したように特定した対象となる期間。
(3)アウト率:アウトから換算した期間に対する対象期間の割合。図7ではアウト6000が1:00の期間に対応するものとして換算している。遊技期間のアウト率を参照することで、換算するアウト(絶対アウト、図7であれば6000)が適正か(100%に近づく程適正)を特定可能である。また、稼動期間のアウト率が100%に近づくように絶対アウトを調整すれば、稼動期間を直接特定しない遊技機3であっても適切な絶対アウトを得られるようになる。
(4)稼動割合:稼動期間に対する対象期間の割合。
(5)平均、合計:平均は機種単位の1台当りの平均値。合計は機種合計。
The items in FIG. 7 are as follows.
(1) Out, safe, participation rate: Out is a point (use value) used in the gaming machine 3 based on the out in the game information output by the gaming machine 3. The safe is a point (payout value) given according to the game in the gaming machine 3 based on the safe in the game information. Outgoing rate is the ratio of safe to out.
(2) Period: The target period specified as shown in the time chart (FIG. 6).
(3) Out rate: The ratio of the target period to the period converted from out. In FIG. 7, conversion is performed assuming that out 6000 corresponds to a period of 1:00. By referring to the out rate during the game period, it is possible to specify whether the converted out (absolute out, 6000 in FIG. 7) is appropriate (appropriate as it approaches 100%). Further, if the absolute out is adjusted so that the out rate of the operating period approaches 100%, an appropriate absolute out can be obtained even for the gaming machine 3 which does not directly specify the operating period.
(4) Operating ratio: The ratio of the target period to the operating period.
(5) Average, total: The average is the average value per machine type. The total is the total of the models.

ここで、図7中の「待機中2」について補足して説明する。非稼動タイマの作動中は「非稼動」となるが、図7や後で参照する図10のフローチャートでは、一旦、「占有中」のままとして、非稼動タイマがタイムアップした場合に残高等がなければタイマ作動期間を「非占有」に変更する構成を例示している。この場合、非稼動タイマの作動停止時に「非占有」に変更することなく、本例で「非占有」としたタイマ作動期間を別途管理し、図7の集計時に占有期間から「非占有」としたタイマ作動期間を除外することで占有期間を特定しても良い。   Here, “standby 2” in FIG. 7 will be supplementarily described. While the non-operation timer is in operation, the status is “non-operation”. However, in the flowchart of FIG. 7 and FIG. If not, the configuration in which the timer operation period is changed to “unoccupied” is illustrated. In this case, the timer operation period set as “non-occupied” in this example is separately managed without changing to “non-occupied” when the operation of the non-operated timer is stopped, and is changed from “occupied” to “non-occupied” at the time of counting in FIG. The occupation period may be specified by excluding the timer operation period.

また、本例では「待機中2」を稼動期間に含めなかったが、稼動期間に含めて管理しても良い。この場合、上記同様に非稼動タイマの作動停止時に稼動状態の振分を行っても良いが、一旦、タイマ作動期間を稼動期間として特定し、その後、「非待機」の期間を稼動期間から除外して稼動期間を特定しても良い。   Further, in this example, “waiting 2” is not included in the operation period, but may be managed by including it in the operation period. In this case, the distribution of the operating state may be performed when the non-operation timer is stopped, as described above. However, the timer operation period is specified as the operation period, and then the “non-standby” period is excluded from the operation period. And the operating period may be specified.

なお、管理装置10は、遊技者交替を以下のように判定する。即ち、残高、持玉が残存する場合だけでなく、そのいずれもなくとも遊技玉が残存すれば同一遊技者による遊技継続と判定する。また、管理装置10は、「待機中1」、「待機中2」も遊技継続と判定する。即ち、「占有中」の場合は遊技継続と判定する。ここで、図柄変動中は「待機中1」と特定されるため、遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の両方が無い、と管理装置(価値判定手段)10が判定した場合であっても、図柄変動中(役物である表示ユニット39の作動中)では管理装置(状態判定手段)10により遊技継続と判定されることになる。   Note that the management device 10 determines player replacement as follows. That is, it is determined that the game is continued by the same player not only when the balance and possessed ball remain but also when the game ball remains without any of them. In addition, the management device 10 also determines that the “standby 1” and “standby 2” are to continue the game. That is, in the case of “occupied”, it is determined that the game is to be continued. Here, while the symbol is being changed, it is specified as “standby 1”, and therefore, the gaming ball (balance), which is a valuable value stored by the gaming device (valuable value storing means) 2, and the gaming machine (game value storing means) 3 Even if the management device (value determination means) 10 determines that there is no game ball (game value, point) stored by the above, the symbol is being changed (during the operation of the display unit 39 serving as the accessory). In, the management device (state determination means) 10 determines that the game is to be continued.

遊技者の交替について、管理装置10は、「占有中」が終了し、その後、その遊技終了した遊技者と同一でない遊技者が遊技を開始した場合に交替と判定する。この場合、同一でないと判定するのは全発行処理を行った遊技カード53(記録媒体)を受付けることなく次の遊技開始を判定したことを条件とする。   Regarding the replacement of the player, the management device 10 determines that the replacement is performed when “occupied” ends and thereafter a player who is not the same as the player who has finished the game starts the game. In this case, the determination that they are not the same is made on condition that the next game start is determined without accepting the game card 53 (recording medium) on which all the issuance processes have been performed.

前出の図6を例にして遊技者交替について説明する。同図では例えば丸囲み数字2〜7の期間や、丸囲み数字2(白抜き文字)〜18の期間のように同一の遊技者の遊技中に残高や持玉がなくなる期間が存在する。この場合、従来であれば例えばアウトの発生毎に非稼動タイマのようなタイマを再作動させ、タイマ作動中の期間については同一の遊技者による遊技と判定していた。これに対して本例の構成では、管理装置10側で遊技玉が存在する期間や図柄変動を含めた「稼動中」の期間を特定可能であることから、その期間については非稼動タイマの作動に関わりなく同一の遊技者として取扱うことで、非稼動タイマによる不確かな特定方法をより確実な特定方法に近づけることが可能である。   The player replacement will be described with reference to FIG. 6 described above as an example. In the figure, for example, there are periods in which the balance and possessed balls are lost during the game of the same player, such as periods of circled numerals 2 to 7 and periods of circled numerals 2 (open characters) to 18. In this case, conventionally, for example, a timer such as a non-operation timer is restarted every time an out occurs, and a period during which the timer is operating is determined to be a game by the same player. On the other hand, in the configuration of the present example, since the management device 10 can specify the period in which the game ball exists and the period of “in operation” including the symbol change, the non-operation timer operates during that period. Regardless of the method, by treating the same player as the same player, it is possible to make the uncertain identification method using the non-operation timer closer to a more reliable identification method.

本例の管理装置10は、図6では、丸囲み数字2〜7のうち同2〜5の期間では、遊技玉が残存するので遊技継続と判定する。一方で、管理装置10は、丸囲み数字5〜7の期間では、遊技玉が残存しないものの「待機中1」、あるいはタイマ作動期間である状態で再度丸囲み数字7にて残高等が特定された「待機中2」となることから、その残高等がなくなる丸囲み数字2〜2(白抜き文字)までの期間は同一遊技者の遊技継続と判定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉・残高の両方が、管理装置(価値判定手段)10により無いと判定された状態で表示ユニット39による図柄変動が停止された後、予め定められた所定期間が経過するよりも前に持玉・残高(有価価値)及び遊技玉の少なくともいずれかが有ると管理装置(価値判定手段)10により判定される状態に切り替わった場合、表示ユニット39による図柄変動が停止された後の期間について遊技継続と判定する。   In FIG. 6, the management apparatus 10 of this example determines that the game is continued because the game balls remain in the period of 2 to 5 out of the encircled numbers 2 to 7. On the other hand, in the period of the encircled numerals 5 to 7, the management device 10 specifies the balance or the like again by the encircled numeral 7 while the game ball does not remain but “waiting 1” or the timer operation period. Since "waiting 2" is reached, it is determined that the game of the same player is to be continued during the period from the encircled numerals 2 to 2 (open characters) in which the balance or the like is exhausted. In other words, the management device (state determination means) 10 uses the game balls (game value, points) stored by the gaming machine (game value storage means) 3 and the value stored by the game device (value value storage means) 2. After the symbol change by the display unit 39 is stopped in a state where it is determined by the management device (value determining means) 10 that both the possessed ball and the balance are not present, before a predetermined period of time elapses. When the state is switched to the state determined by the management device (value determining means) 10 when there is at least one of the possessed ball / balance (valuable value) and the game ball, a period after the symbol change by the display unit 39 is stopped. It is determined that the game is to be continued.

同様に管理装置10は、丸囲み数字2(白抜き文字)からの期間では、残高等が残存しないが、遊技玉が残存することから遊技継続と判定し、遊技玉がなくなる丸囲み数字18まで遊技継続と判定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉及び残高が無いと管理装置(価値判定手段)10により判定された場合であっても、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が有ると管理装置(価値判定手段)10により判定された場合には、遊技継続と判定する。   Similarly, in the period from the circled numeral 2 (open characters), the management device 10 determines that the game is to be continued because the game balls remain, but the game ball remains, and the game proceeds to the circled numeral 18 where there is no game ball. It is determined that the game is to be continued. That is, the management device (state determination unit) 10 determines that the management device (value determination unit) 10 determines that there is no value ball and balance that are valuable values stored by the gaming device (valuable value storage unit) 2. Even if there is a game ball (game value, points) stored in the gaming machine (game value storage means) 3, when the management device (value determination means) 10 determines that there is a game ball, it is determined that the game is to be continued.

丸囲み数字18〜19の期間については、残高等が残存するためこの期間も遊技継続と判定し、その結果、1回目の丸囲み数字2〜19の期間は同一の遊技者と判定する。この場合、例えば丸囲み数字8〜11の期間で、遊技者が休憩の為、発行処理を行わずに退席し、非稼動タイマのタイムアップを迎えても遊技玉が残存することから遊技継続と判定することが可能となる等、従来の構成では不可能であった特定(判定)を実現でき、より確実な特定方法に近づけることが可能となる。   Since the balance etc. remain in the period of the encircled numerals 18 to 19, it is determined that the game is continued also in this period, and as a result, the first period of the encircled numerals 2 to 19 is determined to be the same player. In this case, for example, in the period of the encircled numbers 8 to 11, the player leaves without performing the issuance process because of a break, and the game ball remains even if the non-operation timer times out, so that the game is continued. For example, it is possible to make a determination (determination), which is impossible with the conventional configuration, and it is possible to approach a more reliable specifying method.

丸囲み数字20にて遊技カード53を受付けた場合は、従来と同様に受付けた遊技カード53のカードIDと前回発行処理を行ったカードIDとを比較することで同一遊技者が遊技を継続したか否かを判定可能となる。なお、遊技カード53の存在を忘れて追加入金する等、全発行処理を行った遊技者が遊技カード53を受付けることなく遊技を再開する場合も想定されるので、「占有中」が継続する状態で遊技カード53を受付けた場合には遊技開始時と同様の判定を行い、同一との判定となれば遊技継続との判定を行えば良い。つまり、遊技装置(媒体受付手段)2により、対応する遊技機3が共通する遊技装置(媒体発行手段)2により発行された遊技カード(記録媒体)53が受け付けられた場合に、管理装置(状態判定手段)10は遊技継続中であるかに関わらず、同一の遊技者による遊技と判定可能である。   When the game card 53 is received with the circled numeral 20, the same player continues the game by comparing the card ID of the received game card 53 with the card ID of the previous issue processing as in the conventional case. Can be determined. It is assumed that the player who has performed all the issuance processes, such as forgetting the existence of the game card 53 and making an additional deposit, may resume the game without accepting the game card 53, so that "occupied" continues. When the game card 53 is accepted, the same determination as at the start of the game is performed, and when the determination is the same, it is determined that the game is to be continued. In other words, when the gaming machine (medium receiving unit) 2 receives the game card (recording medium) 53 issued by the gaming device (medium issuing unit) 2 shared by the corresponding gaming machine 3, the management device (state) The determination means 10 can determine that the game is played by the same player regardless of whether the game is continuing.

このような遊技継続か否かの継続判定を行うことで、例えば図8に示す遊技履歴において遊技者単位の遊技履歴を管理可能になる。他にもアウト、セーフ、売上玉、計数玉により特定可能な計数誤差を遊技者単位で管理する場合には、遊技者交替により計数誤差をリセットするが、そのリセットタイミングをより適正なタイミングにすることが可能となる。   By performing such continuation determination as to whether or not to continue the game, for example, the game history for each player can be managed in the game history shown in FIG. In addition, when managing the counting error identifiable by out, safe, sales ball, and counting ball for each player, the counting error is reset by replacing the player, but the reset timing is set to a more appropriate timing. It becomes possible.

また、図6にて示した通り、本例の構成では、遊技機単位で稼動状態を特定している。稼動状態が「非稼動」となった場合(非稼動タイマ作動中は作動停止後)に、使用可能価値の一例である遊技玉と基準値とを比較し、遊技玉は基準値A(第1基準値、例えばゼロP)には達している(例えばゼロPを上回るか、あるいは残存する)が基準値B(第2基準値、所定量、例えば100P)には達していない場合(所定量よりも少量である場合)に放置台として従業員へ報知する。   Further, as shown in FIG. 6, in the configuration of the present example, the operating state is specified for each gaming machine. When the operation state becomes “non-operation” (after the operation is stopped during the operation of the non-operation timer), the game ball, which is an example of the usable value, is compared with the reference value, and the game ball is set to the reference value A (first value). When the reference value, for example, zero P, has been reached (for example, it is higher than zero P or remains), but has not yet reached the reference value B (second reference value, a predetermined amount, for example, 100P) (from the predetermined amount). If the amount is too small), notify the employee as a stand.

報知を実行する方法としては、遊技装置2や表示装置51や管理装置10における表示や音声以外にも店内放送、インカムへの通知、いわゆる代表ランプのような島端報知機での報知等が例示できる。   Examples of the method of executing the notification include, in addition to the display and sound on the gaming device 2, the display device 51, and the management device 10, in-store broadcasting, notification to the intercom, and notification using an island alarm such as a so-called representative lamp. it can.

従業員が確認し、空台と判定した場合に残存する遊技玉を取込む以下に例示する取込処理を行っても良い。
・従業員が空台と判断し、遊技装置2に対する空台操作を実行(例えばリモコン295の操作に応じて空台信号送信) →
・遊技装置2にて計数処理を行って残存する遊技玉を計数処理 →
・遊技玉から変換した残存する遊技装置2の持玉を遊技場にて取込
If the employee confirms and determines that the game is empty, a capture process exemplified below for capturing the remaining game balls may be performed.
-The employee determines that an empty space is available, and performs an empty space operation on the gaming device 2 (for example, transmits an empty space signal in response to an operation of the remote controller 295) →
・ Counting process is performed by the gaming device 2 to count the remaining game balls →
・ The remaining ball of the gaming device 2 converted from the game ball is taken in the game hall.

この取込処理は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)に計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、この計数玉を遊技装置2側で記憶される持玉(有価価値)に移行して内部データとして取込む処理である。   In this importing process, a game ball (game value, point) stored in the gaming machine 3 is subjected to a counting process to generate a counting ball (counting value), and the counting ball is stored in the gaming device 2 side. This is a process of shifting to possessed balls (valuable value) and taking in as internal data.

なお、取込んだ持玉等を履歴管理し、後々遊技者から返還を求められた場合に、例えばPOS端末55にて履歴を選択して、その持玉等を対応付けた一般カード532を発行したり、受付けた会員カード531に対応付けたりする精算処理を行っても良い。この精算処理は、取込処理による持玉(有価価値)を対応付けた遊技カード(記録媒体)53を発行する処理である。この場合、上記した放置台の報知対象となることを条件として取込処理や精算処理を行っても良い。つまり、取込処理及び精算処理のいずれか一方の処理を、管理装置(非稼動区分手段)10によって非稼動状態が後述するいずれかの種別に区分されたことを前提として許容することも良い。   It should be noted that the history of the captured ball and the like is managed, and when a return is later requested by the player, a history is selected at, for example, the POS terminal 55, and the general card 532 associated with the ball or the like is issued. Or a settlement process for associating with the accepted member card 531. The settlement process is a process of issuing a game card (recording medium) 53 associated with the ball (value) obtained by the capture process. In this case, the fetching process and the settlement process may be performed on the condition that the information is to be notified of the abandoned table. That is, one of the acquisition process and the settlement process may be allowed on the assumption that the non-operation state is classified into any of the types described below by the management device (non-operation classification unit) 10.

「非稼動」であるか否かに関わらず、管理装置10にて閉店あるいは開店を示す通知を行った場合には、上記同様の比較を行い、遊技玉は残存するが基準値に達していない場合(所定量よりも少量である場合)には放置台として報知する(特別報知)。つまり、営業中の報知で空台整理(取込処理等)が漏れていても閉店時に再度空台整理すること、あるいは閉店時に試打ち等により残存することとなった遊技玉を整理対象にすることが可能となる。放置台の報知を管理装置10で表示する場合、放置台を一覧表示し、その内から遊技機3を個別あるいは一括にて選択して取込処理や精算処理を行っても良く、このような報知は「非稼動」となった場合には行わず、閉店あるいは開店を示す通知を行った場合に行っても良い。   Regardless of whether it is "non-operation" or not, when the management device 10 notifies the store closing or opening, the same comparison as above is performed, and the game ball remains but does not reach the reference value. In this case (when the amount is smaller than the predetermined amount), a notification is made as a stand alone (special notification). In other words, even if a vacant lot arrangement (take-in processing, etc.) is leaked due to a notification during business, vacant lots should be rearranged again when the store is closed, or game balls that will remain due to trial hits or the like at the time of closing the store are targeted for arrangement. It becomes possible. When the notification of the abandoned table is displayed on the management device 10, a list of the abandoned tables may be displayed, and the gaming machine 3 may be individually or collectively selected from the list to perform the import process or the settlement process. The notification may not be performed in the case of "non-operation", but may be performed when a notification indicating that the store is closed or opened is provided.

また、開店と閉店の一方だけを対象として報知等の上記した処理を行っても良い。更に放置台の特定は例えば食事休憩のような特定の登録を行った遊技機3は対象外としても良い。
さらに、遊技機3からは操作ハンドル335を操作しているか否かを示すアウトなどの遊技情報を送信されるので、「非稼動」との判定の代わりに操作ハンドル335が非操作となった場合に検知を行っても良い。
Further, the above-described processing such as notification may be performed for only one of the opening and closing of the store. Further, the specification of the abandoned table may exclude the gaming machine 3 which has performed a specific registration such as a meal break.
Further, since game information such as out indicating whether or not the operation handle 335 is operated is transmitted from the gaming machine 3, when the operation handle 335 becomes non-operation instead of the determination of "non-operation" Alternatively, the detection may be performed.

このように管理装置10は、遊技玉に対して基準値A(例えばゼロP)、基準値B(例えば所定量100P)を設定し、基準値Aには達しているが、基準値Bには達していない状態(所定量よりも少量となった状態)で、「非稼動」となった遊技機3を放置台として判定し報知する。この報知は主に従業員向けに行われ、その報知により遊技者がいないことを従業員が確認した場合にリモコン操作にて遊技装置2に遊技玉の計数処理を行わせた上で、その持玉の取込処理を行う。   As described above, the management device 10 sets the reference value A (for example, zero P) and the reference value B (for example, the predetermined amount 100P) for the game ball, and has reached the reference value A. In a state in which the gaming machine 3 has not reached the state (a state in which the amount has become smaller than the predetermined amount), the gaming machine 3 that has become “non-operating” is determined and notified as a stand. This notification is mainly provided to the employee. When the employee confirms that there is no player by the notification, the game device 2 is caused to perform a game ball counting process by remote control operation, and the information is held. Carry out processing of the ball.

取込処理は管理装置10にて管理されており、例えばPOS端末55にて履歴参照操作を行うことで確認可能である。例えば、管理装置10は、参照された履歴のうち、対応する履歴を選択することで取込んだ持玉等が対応付けられた一般カード532を発行可能である。
また、管理装置10は、「非稼動」となった場合以外に、閉店処理や開店処理が行われた場合にも上記の放置台の判定を実施すると共に放置台を一覧表示すると良い。この放置台の一覧表示では、取込処理等を行う遊技機3を選択可能である。管理装置10は、選択された遊技機3について取込処理等を実施可能である。すなわち、表示手段としての管理装置10が一覧表示する放置台のうちの選択された1台または複数台の放置台について、前記価値取込手段としての遊技装置2による取込処理を実行することが可能である。
The import process is managed by the management device 10 and can be confirmed by, for example, performing a history reference operation at the POS terminal 55. For example, the management device 10 can issue a general card 532 in which a possessed ball or the like taken in by selecting a corresponding history from among the referenced histories is associated.
In addition, the management apparatus 10 may perform the above-described determination of the abandoned table and display a list of the abandoned tables even when a store closing process or a store opening process is performed in addition to the case of “non-operation”. In the list display of the abandoned tables, it is possible to select the gaming machine 3 that performs the taking process and the like. The management device 10 can execute a loading process or the like for the selected gaming machine 3. That is, it is possible to execute the capture processing by the gaming device 2 as the value capturing means for one or more selected ones of the abandoned tables that are listed and displayed by the management device 10 as the display unit. It is possible.

放置台の報知として、以下の通り、非稼動状態を細分化して報知しても良い(図9)。同図の非稼動状態の区分には、遊技装置2に設けられたカメラ230が利用される。このカメラ230を利用すれば、遊技機3前方の椅子に遊技者が着座しているかを検知可能となる。遊技者が着座している旨が検知された場合には、図9中の「人体検知」の項目が「検知」となり、検知していない場合には同項目が「非検知」となる。なお、「非稼動」の判定については、非稼動タイマを利用する判定、及びカメラ230による人体検知を利用する判定のいずれを採用しても良く、両者の組合せであっても良い。   As the notification of the abandoned table, the non-operation state may be subdivided and notified as described below (FIG. 9). The camera 230 provided in the gaming device 2 is used for the non-operation state division in FIG. Using this camera 230, it is possible to detect whether a player is sitting on a chair in front of the gaming machine 3. When it is detected that the player is seated, the item of “human body detection” in FIG. 9 is “detection”, and when it is not detected, the item is “non-detection”. Note that the determination of “non-operation” may be either a determination using a non-operation timer or a determination using human body detection by the camera 230, or may be a combination of both.

管理装置10では、非稼動状態の区分として4つの区分が設けられている(図9)。区分としては、〈非稼動A〉、〈非稼動B〉、〈バリュー忘れ〉、〈着座非稼動〉がある。
〈非稼動A〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Aに達していない(例えば遊技玉がゼロP、あるいは残高が残存しない)場合に特定される。空台濃厚である〈非稼動A〉の遊技機3については、従業員に対する特別な報知は行わないが「空台」である旨が報知される。
In the management apparatus 10, four sections are provided as non-operating state sections (FIG. 9). The categories are <non-operation A>, <non-operation B>, <value forgotten>, and <seating non-operation>.
<Non-operation A> is specified when the “human body detection” is “non-detection” and the game ball (usable value) does not reach the reference value A (for example, the game ball is zero P or the balance does not remain). You. For the gaming machine 3 of <Non-operation A> in which the empty platform is rich, no special notification is made to the employee, but the fact that the gaming machine 3 is "empty" is reported.

図9中の〈非稼動B〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Aに達しているが基準値Bには達していない場合に特定される。従業員による確認が必要な〈非稼動B〉の遊技機3については、空台として整理しても良いかが従業員に対して報知され、従業員の確認により空台として整理される場合がある。上述した放置台の報知と同様の条件となる。   <Non-operation B> in FIG. 9 is specified when “human body detection” is “non-detection” and the game ball (usable value) reaches the reference value A but does not reach the reference value B. . Regarding the gaming machine 3 of <Non-operation B> which needs to be confirmed by the employee, whether or not the gaming machine 3 may be arranged as an empty space is notified to the employee. is there. The conditions are the same as those for the notification of the abandoned table described above.

同図中の〈バリュー忘れ〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Bに達している場合に特定される。遊技玉が基準値Bに達しているかあるいは残高等が残存する〈バリュー忘れ〉の遊技機3については、遊技者が精算し忘れて退座しているかを確認する旨を従業員に報知すると共に、発行処理は禁止するものの持玉や遊技玉の使用までは禁止せず、遊技を検出した場合には遊技者が休憩する等して退座したとして解除する構成が例示できるセーフモードに移行する。セーフモードとして遊技玉の使用を禁止しないことを例示したが、遊技玉を利用する処理を抑制すれば遊技玉や持玉の使用を禁止するなど例示した以外の抑制処理を行っても良い。   <Value Forgotten> in the drawing is specified when “human body detection” is “non-detection” and the game ball (usable value) has reached the reference value B. For the gaming machine 3 in which the gaming ball has reached the reference value B or the balance or the like remains <value is forgotten>, the employee is notified that it is confirmed that the player has forgotten to settle the account and has left. Although the issuing process is prohibited, the use of possessed balls and game balls is not prohibited, and when a game is detected, the process shifts to a safe mode in which a configuration in which a player takes a break and cancels the game is released. Although the use of the game ball is not prohibited in the safe mode, the process using the game ball may be suppressed. However, the suppression process other than the illustrated example may be performed by prohibiting the use of the game ball or the holding ball.

同図中の〈着座非稼動〉は、「人体検知」が「検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Aに達していない場合に特定される。遊技者が遊技することなく無用に遊技機3を占拠している〈着座非稼動〉の遊技機3については、従業員に対して遊技者が遊技しないにも関わらず遊技機3を占拠していないかを確認する旨を報知する。   <Seat non-operation> in the figure is specified when the “human body detection” is “detection” and the game ball (usable value) has not reached the reference value A. Regarding the gaming machine 3 of the <non-seat operation> in which the player occupies the gaming machine 3 unnecessarily without playing the game, the gaming machine 3 is occupied even though the player does not play the game for the employee. Notify to check if there is any.

なお、「空台」である旨の報知のような遊技者への報知としては、遊技装置2や表示装置51での出力(例えば表示や音声出力など)以外に、島端や休憩所等に設けられる総合情報表示装置での出力も例示できる。
また、遊技玉を基準値と比較する場合、持玉を合計した玉数を比較対象としても良い。つまり、使用可能価値は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)と、遊技装置(獲得価値記憶手段)2により記憶される持玉(獲得価値)と、を少なくとも含んだ価値であっても良い。さらに使用可能価値は、遊技玉と持玉と残高とを含んだ価値であっても良い。
さらに、残高が残存する場合には遊技玉に関わらず〈バリュー忘れ〉として処理しても良い。
In addition, as notification to the player such as notification of “empty”, in addition to the output (for example, display or voice output) on the game device 2 or the display device 51, the notification may be on an island end, a rest area, or the like. An output from the provided general information display device can also be exemplified.
When the game balls are compared with the reference value, the number of balls obtained by summing the possessed balls may be set as the comparison target. In other words, the usable value is calculated based on the game ball (game value, points) stored by the gaming machine (game value storage means) 3 and the possessed ball (acquired value) stored by the game device (acquired value storage means) 2. , At least. Further, the usable value may be a value including a game ball, a possessed ball, and a balance.
Further, when the balance remains, it may be processed as <forgot value> regardless of the game ball.

第1非稼動状態の一例である〈非稼動A〉は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)、及び遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高がいずれも予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない非稼動状態の区分であっても良い。第2非稼動状態の一例である〈非稼動B〉は、遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない一方、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値A(第1基準値)に達しているものの予め定められた基準値B(第2基準値)には達していない非稼動状態の区分であっても良い。第3非稼動状態の一例である〈バリュー忘れ〉は、遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高が予め定められた基準値A(第1基準値)に達している、あるいは遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値B(第2基準値)に達している非稼動状態の区分であっても良い。第4非稼動状態の一例である〈着座非稼動〉は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高の両方が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していないが、遊技機3を遊技する遊技者が検知されている非稼動状態の区分であっても良い。   <Non-operation A>, which is an example of the first non-operation state, is a game ball (game value, points) stored on the gaming machine 3 side, and a value ball and a balance, which are valuable values stored on the gaming device 2 side. May be a non-operating state category that does not reach the predetermined reference value A (first reference value). In <non-operation B>, which is an example of the second non-operation state, the value of the ball and the balance, which are valuable values stored on the gaming device 2 side, have not reached the predetermined reference value A (first reference value). On the other hand, although the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 have reached the predetermined reference value A (first reference value), the predetermined reference value B (second reference value) May be a non-operational state that does not reach the limit. <Value Forgotten>, which is an example of the third non-operation state, means that the value of the ball and the balance, which are valuable values stored on the gaming device 2 side, have reached a predetermined reference value A (first reference value). Alternatively, it may be a non-operating state category in which game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 have reached a predetermined reference value B (second reference value). <Seat non-operation>, which is an example of the fourth non-operation state, includes a game ball (game value, points) stored on the gaming machine 3 side and a value ball and a balance which are valuable values stored on the gaming machine 2 side. Both may not reach the predetermined reference value A (first reference value), but may be a non-operating state category in which a player playing the gaming machine 3 is detected.

なお、報知の例示として区分に応じた文字情報による報知を例示したが、区分に対応付けて例えば表示装置51の呼出ランプや遊技機3の装飾ランプ部を対応する表示態様にすることで報知しても良い。また、前述した取込処理を行う場合、図9の状態特定を条件としても良く、更に精算処理を〈バリュー忘れ〉であれば可能とする一方、〈非稼動A〉や〈非稼動B〉であれば不可能とすることも例示できる。
さらに、上記のように非稼動状態を区分すると共に、図7のような遊技情報と比較可能に表示することや、いわゆる島レイアウト上に遊技機単位で異なる識別表示することで出力することを例示できる。
また、図9中の〈バリュー忘れ〉の場合、発行処理を制限するようなセーフモードに切り替わる構成を例示している。更に上記の取込処理等を例えば〈非稼動B〉と判定されることを条件とする等、判定結果に応じて許容する構成としても良い。
In addition, as an example of the notification, the notification based on the character information according to the division is illustrated. May be. Further, when performing the above-described capturing process, the condition identification in FIG. 9 may be used as a condition. Further, the settlement process can be performed if <value is forgotten>, while <non-operation A> or <non-operation B> can be used. It can also be exemplified that it is impossible if there is.
In addition, the non-operating state is divided as described above, and the information is displayed by comparing it with the game information as shown in FIG. 7, and the information is output by displaying different identification for each game machine on a so-called island layout. it can.
Also, in the case of <value forgotten> in FIG. 9, a configuration in which the mode is switched to the safe mode in which the issuing process is restricted is illustrated. Further, a configuration may be adopted in which the above-described fetch process or the like is permitted according to the determination result, for example, on condition that it is determined to be <non-operation B>.

次に、管理装置10が実行する状態判定処理の流れについて、図10のフロー図を参照して説明する。
入金や遊技カード53のカード受付がなく(S101:NO)、遊技情報の受信がなく(S103:NO)、全発行処理の実行がなく(S136:NO)、非稼動タイマがタイムアップではない(S161:NO)ことを判定することを説明の都合上、初期待機フローとする。
Next, the flow of the state determination process executed by the management device 10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
There is no payment or card acceptance of the game card 53 (S101: NO), no game information is received (S103: NO), all issuance processing is not performed (S136: NO), and the non-operation timer is not timed up (S103: NO). S161: NO) is determined as an initial standby flow for convenience of explanation.

初期待機フローにて、入金や遊技カード53のカード受付があると(S101:YES)、占有フラグが1となる(S102)。そして、上記の遊技情報を受信すると(S103:YES)、遊技玉の変化の有無が判定される(S104)。遊技玉に変化があれば(S104:YES)、その変化が貸出玉や計数玉に対応するものであるか否かが判断される(S121)。   In the initial standby flow, when there is a deposit or a card reception of the game card 53 (S101: YES), the occupation flag is set to 1 (S102). When the game information is received (S103: YES), it is determined whether or not the game ball has changed (S104). If there is a change in the game ball (S104: YES), it is determined whether or not the change corresponds to a lending ball or a counting ball (S121).

遊技玉の変化が貸出玉や計数玉に対応していれば(S121:YES)、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する(S136)。一方、遊技玉の変化が貸出玉や計数玉に対応していなければ(S121:NO)、セーフモードを解除し(S122)、遊技フラグを1とし(S123)、待機フラグが1か否かが判断される(S124)。例えば遊技開始時や遊技中のように待機フラグがゼロで(S124:NO)、非稼動タイマが非作動中であれば(S108:NO)、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する(S136)。   If the change of the game ball corresponds to the lending ball or the counting ball (S121: YES), the process proceeds to the determination of whether or not all the issuing processes have been executed (S136). On the other hand, if the change of the game ball does not correspond to the lending ball or the counting ball (S121: NO), the safe mode is released (S122), the game flag is set to 1 (S123), and it is determined whether the standby flag is 1 or not. Is performed (S124). For example, when the standby flag is zero (S124: NO), such as at the start of the game or during the game, and the non-operation timer is in the operation (S108: NO), the process proceeds to the determination as to whether or not all issuance processing has been executed. (S136).

遊技玉に変化があれば上記のフローとなるが、遊技玉に変化がない場合(S104:NO)、図柄変動中など役物作動中であれば(S105:YES)、遊技フラグにゼロがセットされると共に(S106)、待機フラグに1がセットされ(S107)、非稼動タイマが作動中であるか否かが判断される(S108)。例えば遊技開始時や遊技中の場合、非稼動タイマは非作動なので(S108:NO)、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する。なお、図6のタイムチャートで示す「占有中」が占有フラグ=1、「遊技中」が遊技フラグ=1、「待機中1」が待機フラグ=1に対応する。   If there is a change in the game ball, the above-described flow is performed. However, if there is no change in the game ball (S104: NO), and if the accessory is operating such as a symbol change (S105: YES), the game flag is set to zero. At the same time (S106), the standby flag is set to 1 (S107), and it is determined whether or not the non-operation timer is operating (S108). For example, at the start of the game or during the game, the inactivity timer is inactive (S108: NO), and the process proceeds to the determination of whether or not all issuance processing has been executed. In the time chart of FIG. 6, “occupied” corresponds to the occupation flag = 1, “in game” corresponds to the game flag = 1, and “in standby 1” corresponds to the standby flag = 1.

遊技玉に変化がなく(S104:NO)、役物作動中でもない場合(S105:NO)、遊技フラグが1(S131:YES)、即ち遊技玉の変化が終了した直後であれば、遊技フラグをゼロとし(S151)、非稼動タイマの作動を開始する(S152)。一方、遊技フラグがゼロで(S131:NO)、待機フラグが1(S132:YES)の場合、即ち、遊技玉変化がないまま役物作動中だったが、その作動が終了した場合は、待機フラグをゼロとし(S133)、残高あるいは持玉あるいは遊技玉が無いかどうか判断される(S134)。   If there is no change in the game ball (S104: NO) and the accessory is not in operation (S105: NO), if the game flag is 1 (S131: YES), that is, immediately after the change of the game ball is finished, the game flag is set. It is set to zero (S151), and the operation of the non-operation timer is started (S152). On the other hand, when the game flag is zero (S131: NO) and the standby flag is 1 (S132: YES), that is, when the accessory is operating without a change in the game ball, but when the operation is completed, the standby is performed. The flag is set to zero (S133), and it is determined whether there is no balance, balls, or game balls (S134).

例えば遊技中のように残高や遊技玉等が残存していれば(S134:NO)、非稼動タイマの作動を開始する(S135)。なお、非稼動タイマ作動中の待機フローは、役物作動中ではなく(S105:NO)、遊技フラグがゼロで(S131:NO)、待機フラグがゼロのとき(S132:NO)、の処理フローとなる。   For example, when the balance, the game ball, and the like remain during the game (S134: NO), the operation of the non-operation timer is started (S135). The standby flow during the non-operation timer is not active (S105: NO), the game flag is zero (S131: NO), and the standby flag is zero (S132: NO). Becomes

待機フラグが1の状態で遊技玉に変化があったとき(S104:YES)、その変化が貸出玉や計数玉に対応していないものと判断されれば(S121:NO)、セーフモードが解除される(S122)と共に、遊技フラグに1がセットされる(S123)。そして、待機フラグが1であるため(S124:YES)、待機フラグがゼロにリセットされる(S125)。   When there is a change in the game ball with the standby flag being 1 (S104: YES), if it is determined that the change does not correspond to the lending ball or the counting ball (S121: NO), the safe mode is canceled. (S122), the game flag is set to 1 (S123). Then, since the standby flag is 1 (S124: YES), the standby flag is reset to zero (S125).

一方、非稼動タイマの作動中に貸出玉等に対応しない遊技玉変化があると(S104:YES→S121:NO→S124:NO→S108:YES)、非稼動タイマを停止し(S109)、非稼動タイマによる計時期間であるタイマ作動期間における遊技機3の状態を「待機中2」とする(S110)。なお、「待機中2」は、遊技のための準備期間を示すフラグである。また、非稼動タイマの作動中に遊技玉変化がないまま役物作動が開始した場合も(S105:YES→S108:YES)、同様の処理となる。この場合、いずれもタイマ作動期間の状態を「待機中2」とする(S110)。   On the other hand, if there is a game ball change that does not correspond to a lending ball or the like while the non-operation timer is operating (S104: YES → S121: NO → S124: NO → S108: YES), the non-operation timer is stopped (S109). The state of the gaming machine 3 during the timer operation period, which is the time period measured by the operation timer, is set to “standby 2” (S110). "Standby 2" is a flag indicating a preparation period for the game. Further, when the accessory operation is started without a change of the game ball during the operation of the non-operation timer (S105: YES → S108: YES), the same processing is performed. In this case, the status of the timer operation period is set to “standby 2” (S110).

以上のようにして遊技が行われ、遊技終了した場合、全発行処理が行われず(S136:NO)、そのまま非稼動タイマがタイムアップすれば(S161:YES)、タイマ作動期間の状態を「非待機」(S162)、つまり、非稼動タイマ作動中は遊技だけでなく、その準備もされていないとして、残高等がなければ(S163:YES)、占有フラグをゼロとし(S171)、タイマ作動期間の状態を「非占有」に変更する(S172)。一方、遊技玉が多数残存する場合や残高がある場合は(S163:NO→S164:YES)、セーフモードを開始し(S165)、占有状態を維持する。また、遊技玉が少数しかないような場合(S164:NO)、セーフモードとせずに、従業員への報知だけを行い、この場合も占有状態を維持する。   When the game is performed as described above and the game is over, all the issuance processing is not performed (S136: NO), and if the non-operation timer times out (S161: YES), the state of the timer operation period is set to "non-operation". "Standby" (S162), that is, not only the game but also no preparation during the non-operation timer is operating. If there is no balance or the like (S163: YES), the occupation flag is set to zero (S171), and the timer operation period Is changed to "not occupied" (S172). On the other hand, when many game balls remain or there is a balance (S163: NO → S164: YES), the safe mode is started (S165), and the occupation state is maintained. When there are only a few game balls (S164: NO), only the notification to the employee is performed without setting the safe mode, and the occupation state is maintained in this case as well.

一方で、全発行処理を行うと(S136:YES)、役物作動中であればそのままリターンする一方(S137:YES)、役物作動中でなければ(S137:NO)、非稼動タイマが作動していれば作動を停止し(S138)、そのタイマ作動期間の状態を「待機中2」として遊技フラグや占有フラグをゼロとする(S139、S140)。役物作動中の場合(S137:YES)、リターン後は、遊技情報を受信しても(S103:YES)、作動継続中は、S105:YESからS108:NOに至るフローとなる。役物作動が終了すると(S105:NO)、S131:NO→S132:YESにて待機フラグをゼロとし(S133)、全発行処理にて残高等が無の状態なので(S134:YES)、占有フラグ等をゼロとする(S140)。   On the other hand, if all issuance processing is performed (S136: YES), the process returns as it is if the accessory is in operation (S137: YES), while the non-operation timer operates if the accessory is not in operation (S137: NO). If so, the operation is stopped (S138), the state of the timer operation period is set to "waiting 2", and the game flag and the occupation flag are set to zero (S139, S140). If the accessory is in operation (S137: YES), after the return, even if the game information is received (S103: YES), the flow from S105: YES to S108: NO is continued while the operation is continued. When the operation of the accessory ends (S105: NO), the standby flag is set to zero at S131: NO → S132: YES (S133). Since the balance and the like are in a state where there is no balance in all issuance processing (S134: YES), the occupation flag is set. Are set to zero (S140).

なお、フローには示さなかったが、遊技玉の発射を継続していても遊技情報の出力タイミングで遊技玉に変化がない場合も想定できる。これは、規則上60秒100玉の発射が上限なので1玉600m秒間隔が上限となり、例示した200m秒間隔の遊技情報では遊技玉が変化しないおそれがあるためである。そこで、遊技フラグが1と判断された後(S131:YES)に作動するタイマ作動期間が所定期間(例えば基準期間となる1秒)に達していない状態で、遊技玉の変化が有ると判定された場合(S104:YES)、そのタイマ作動期間の状態を「遊技中」としても良い。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、タイマ作動期間(非稼動継続時間の計時期間)において予め定められた基準期間に到達する前に上記の第1条件が成立した場合に、このタイマ作動期間の開始前の遊技機3の状態がタイマ作動期間においても継続していると判定する。この場合、所定期間経過後に遊技フラグをゼロとする等、どのような方法を採用してもよい。また、図柄変動が開始される場合も想定されるが、この場合も同様に所定期間内に遊技玉が変化すれば「遊技中」のままとしても良い。   Although not shown in the flow, it can be assumed that the game ball does not change at the output timing of the game information even when the game ball is continuously fired. This is because the rule is that the firing of 100 balls for 60 seconds is the upper limit, so the 600 ms interval per ball is the upper limit, and there is a possibility that the game information does not change in the illustrated game information at the interval of 200 ms. Therefore, it is determined that there is a change in the game ball in a state where the timer operation period that operates after the game flag is determined to be 1 (S131: YES) has not reached a predetermined period (for example, 1 second as a reference period). (S104: YES), the state of the timer operation period may be set to "during game". That is, when the first condition is satisfied before the predetermined reference period is reached in the timer operation period (time measurement period of the non-operation continuation time), the management device (state determination unit) 10 It is determined that the state of the gaming machine 3 before the start of the period continues even during the timer operation period. In this case, any method may be adopted, such as setting the game flag to zero after a predetermined period has elapsed. It is also assumed that a symbol change is started, but in this case as well, if the game ball changes within a predetermined period, the game may be left "in game".

以上のように構成された遊技場用システム1は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技機3に対応して設けられるシステムである。この遊技場用システム1では、遊技機3側で記憶される遊技玉の変化が有ったと判定された場合に、遊技機3の状態が「遊技中」(第1状態)と判定される。そして、この遊技場用システム1では、「遊技中」と、「遊技中」以外の状態と、に区分して遊技データが管理される。   The amusement arcade system 1 configured as described above is a system provided corresponding to the gaming machine 3 that stores a game ball (game value, points) that is subtracted in accordance with the game and added when the game is won. . In this gaming arcade system 1, when it is determined that the game ball stored on the gaming machine 3 side has changed, the state of the gaming machine 3 is determined to be "playing" (first state). In the gaming arcade system 1, the game data is managed in a state of "playing" and a state other than "playing".

遊技場用システム1によれば、遊技機3側で記憶される遊技玉の変化により遊技機3の状態を判定することで、遊技機3の稼動状況を表す遊技データを管理する場合の正確性を向上できる。   According to the amusement arcade system 1, by determining the state of the gaming machine 3 based on a change in the gaming ball stored on the gaming machine 3 side, the accuracy in managing the game data indicating the operating status of the gaming machine 3 Can be improved.

遊技機3から出力される遊技情報には、遊技機3が備える役物の一例である表示ユニット39が作動して図柄変動を実行しているか否かを特定可能な情報が含まれている。遊技場用システム1では、「遊技中」(第1状態)以外の状態のうち、表示ユニット39による図柄変動中の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。このような判定によれば、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)に変化がなくとも表示ユニット39などの役物が作動している場合に遊技者が遊技している状態として管理できるようになるので、稼動状況をより正確に管理できるようになる。   The game information output from the gaming machine 3 includes information capable of specifying whether or not the display unit 39, which is an example of an accessory provided in the gaming machine 3, is operating to execute symbol fluctuation. In the amusement arcade system 1, among the states other than “in game” (first state), the state in which the symbol is being changed by the display unit 39 is determined to be “standby 1” (second state). According to such a determination, even if there is no change in the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3, the state in which the player is playing when the accessory such as the display unit 39 is operating is determined. Because it can be managed, the operating status can be managed more accurately.

また遊技場用システム1は、遊技機3の状態を「遊技中」(第1状態)又は「待機中1」(第2状態)と判定した期間である状態期間を、遊技機3の稼動期間と判定する。「遊技中」(第1状態)あるいは「待機中1」(第2状態)である期間を稼動中と判定することで、従来と比較してタイムラグを抑えた稼動状態の特定が可能となる。   In addition, the gaming machine system 1 sets the state period in which the state of the gaming machine 3 is determined to be “playing” (first state) or “standby 1” (second state) as the operating period of the gaming machine 3. Is determined. By determining that the period of “playing” (first state) or “standby 1” (second state) is in operation, it is possible to specify an operation state with a reduced time lag as compared with the related art.

遊技場用システム1は、特別遊技状態の一例である大当り中では、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)に変化がなく、かつ、表示ユニット39による図柄変動が停止している場合であっても、遊技機3の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。大当り中に例えば大入賞口360の開放が終了し、大当りのエンディング等が行われる場合、多くの遊技者は玉を発射することなく見守ることが想定されるが、この場合、図柄変動などの役物作動を見守るのと同様に処理する必要がある。大当り中は遊技玉に変化がなく役物作動していなくとも「待機中1」(第2状態)と特定することで、上記のような想定を前提とした稼動状況の管理が可能となる。   During the big hit, which is an example of the special game state, the gaming system 1 does not change the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 and stops the symbol change by the display unit 39. Even in this case, the state of the gaming machine 3 is determined to be "standby 1" (second state). For example, when the opening of the special winning opening 360 is completed during the big hit and the ending of the big hit or the like is performed, it is assumed that many players watch the ball without firing the ball. It is necessary to treat it in the same way as watching the operation of an object. During the big hit, even if the gaming ball does not change and the accessory is not operating, specifying the “standby 1” (second state) makes it possible to manage the operating state assuming the above assumption.

本例の遊技場用システム1では、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化がなく、かつ、図柄変動が実行されていない場合に、非稼動タイマが非稼動継続時間を計時する。従来はアウトの発生毎にいわゆる非稼動タイマをリスタートさせていたが、本例の遊技場用システム1によれば、遊技玉の変化や役物作動がない場合に非稼動タイマを作動させることで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。   In the amusement arcade system 1 of this example, when the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 do not change and the symbol change is not executed, the non-operation timer sets the non-operation continuation time. Time. Conventionally, a so-called non-operation timer is restarted every time an out occurs. However, according to the game space system 1 of the present embodiment, the non-operation timer is operated when there is no change in the game ball or when there is no accessory operation. Thus, the operating status can be managed more accurately.

この遊技場用システム1では、非稼動タイマによる計時期間であるタイマ作動期間のうち、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が発生することを少なくとも含む第1条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態が「待機中2」(第3状態)と区分される。一方、第1条件が成立しないまま非稼動継続時間が予め定められた上限期間に到達するという第2条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態が「非待機」(第4状態)と区分される。この場合には、タイマ作動期間における稼動状態をいずれの条件が成立したかにより区分することで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。   In this gaming arcade system 1, a first condition that includes at least a change in a game ball (game value, points) stored in the gaming machine 3 during a timer operation period that is a time period measured by a non-operation timer is satisfied. The state of the gaming machine 3 during the timer operation period is divided into "standby 2" (third state). On the other hand, the state of the gaming machine 3 during the timer operation period in which the second condition is satisfied that the non-operation continuation time reaches the predetermined upper limit period without satisfying the first condition is “non-standby” (fourth state). Are classified. In this case, by dividing the operation state during the timer operation period according to which condition is satisfied, the operation state can be managed more accurately.

遊技場用システム1は、「遊技中」(第1状態)以外の遊技機3の状態のうち、図柄変動中(役物の作動中)の状態を「待機中1」(第2状態)と判定すると共に、遊技機3の状態を「遊技中」または「待機中1」と判定した期間である状態期間を、遊技機3の稼動期間と判定する。さらに、遊技装置2が記憶する持玉・残高(有価価値)及び遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)のうちの少なくともいずれかが存在している期間、稼動期間と判定された期間、及び「待機中2」(第3状態)と区分された期間、を遊技機3が占有されている占有期間と判定する。   The amusement arcade system 1 sets the state of the gaming machine 3 in the state of changing the symbol (during the operation of the accessory) among the states of the gaming machine 3 other than “in game” (first state) to “standby 1” (second state). At the same time, the state period in which the state of the gaming machine 3 is determined to be “in game” or “in standby 1” is determined to be the operating period of the gaming machine 3. Further, a period in which at least one of the possessed ball / balance (valuable value) stored in the gaming machine 2 and the gaming ball (game value, points) stored in the gaming machine 3 is present is determined to be the operating period. It is determined that the period and the period classified as “standby 2” (third state) are the occupation period in which the gaming machine 3 is occupied.

遊技者が遊技機3を占有している期間、即ち、他の遊技者による遊技開始を排除している期間には、遊技装置2に持玉・残高等の有価価値が有る期間だけでなく、図柄変動中(役物作動中)や「待機中2」(第3状態)のような準備中の期間が含まれることが想定される。本例の構成の場合には、図柄変動中(役物作動中)や「待機中2」(第3状態)のような準備中の期間を「占有中」と判定することで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。   During the period when the player occupies the gaming machine 3, that is, during the period when the start of the game by another player is excluded, not only the period in which the gaming device 2 has valuable value such as balls and balances, but also It is assumed that a period during preparation, such as during symbol fluctuation (during the operation of the accessory) or “waiting 2” (third state), is included. In the case of the configuration of the present example, the operating status is determined by determining that a period during preparation, such as during symbol change (during the operation of the accessory) or “standby 2” (third state), is “occupied”. You will be able to manage more accurately.

本例の遊技場用システム1では、タイマ作動期間において予め定められた例えば1秒などの基準期間に到達する前に第1条件が成立した場合、タイマ作動期間の開始前の遊技機3の状態がこのタイマ作動期間においても継続していると判定される。例えば規則等により遊技玉の使用頻度が制限される場合、遊技機3から送信される遊技情報の送信間隔が短いことで、遊技しているにも関わらず遊技玉が変化してしないとされる遊技情報が送信されるケースも想定されるが、非稼動タイマを作動させた場合に第2条件に対応する期間よりも短い期間にて第1条件が成立した場合は、非稼動タイマの作動前の状態が継続していたと判定することで、そのような想定を考慮した稼動状況の管理が可能となる。   In the amusement arcade system 1 according to the present embodiment, if the first condition is satisfied before a predetermined reference period such as one second is reached in the timer operation period, the state of the gaming machine 3 before the start of the timer operation period. Is determined to be continuing even during this timer operation period. For example, when the use frequency of a game ball is restricted by a rule or the like, it is determined that the game ball does not change in spite of playing the game because the transmission interval of the game information transmitted from the gaming machine 3 is short. Although a case where game information is transmitted is assumed, if the first condition is satisfied in a shorter period than the period corresponding to the second condition when the non-operation timer is activated, the non-operation timer is activated before the non-operation timer is activated. It is possible to manage the operation status in consideration of such an assumption by determining that the state has been continued.

この遊技場用システム1では、状態単位で遊技機3の状態期間が管理されている。状態単位で状態期間を管理すれば、状態期間を精度高く管理可能となる。
また、この遊技場用システム1では、状態単位の状態期間について、予め設定される特定の期間に対するいずれか一の状態期間の比率が管理される。この場合には、特定の状態に対する比率により、例えば稼動期間に対する遊技期間の比率により、どの程度遊技者が玉を発射することなく役物作動を見守っているのかといった遊技傾向が把握可能となる。
In this gaming arcade system 1, the state period of the gaming machine 3 is managed in units of state. If the state period is managed in units of state, the state period can be managed with high accuracy.
Also, in the gaming arcade system 1, the ratio of any one of the state periods to a predetermined specific period is managed for each state period. In this case, it is possible to grasp the game tendency such as how much the player watches the operation of the accessory without firing the ball by the ratio to the specific state, for example, the ratio of the game period to the operation period.

遊技場用システム1では、遊技機3で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が有ったと判定された場合であっても、その変化が遊技玉の移行処理によるものであった場合には、「遊技中」(第1状態)である旨の判定が抑制される。遊技機3が記憶する遊技玉は、遊技に使用する場合だけでなく、貸出処理や計数処理等の移行処理によっても変化する。移行処理による遊技玉の変化が生じた場合に「遊技中」の判定を抑制すれば、より正確な遊技状態を管理可能となる。   In the amusement arcade system 1, even when it is determined that the game ball (game value, point) stored in the gaming machine 3 has changed, the change is due to the game ball transfer process. In this case, the determination that the game is being played (first state) is suppressed. The game balls stored in the gaming machine 3 are changed not only when the game balls are used for a game, but also when a transfer process such as a lending process or a counting process is performed. If the determination of “during game” is suppressed when a change in the game ball occurs due to the transfer processing, a more accurate game state can be managed.

本例の遊技場用システム1は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉、及び遊技者により投入された貨幣価値である残高のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する遊技装置2を含んで構成されている。この遊技場用システム1は、遊技装置2で記憶される持玉・残高が無いと判定された場合であっても、遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が有ると判定された場合には、遊技継続と判定する。   The gaming arcade system 1 of the present embodiment stores a value that is at least one of a possessed ball that is a game value acquired by a player through a game and a balance that is a monetary value inserted by the player. It is configured to include the device 2. The gaming arcade system 1 determines that there is a game ball (game value, points) stored by the gaming machine 3 even if it is determined that there is no possessed ball / balance stored in the gaming device 2. When the game is performed, it is determined that the game is continued.

この場合には、払出式の遊技機であれば上皿等に残される玉に相当する遊技玉が残存している場合にも遊技継続と判定することで、遊技装置2の管理対象となる持玉・残高が残存しなくなった場合に、遊技者が遊技を終了したと誤判定するおそれを低減可能となる。   In this case, in the case of a payout-type gaming machine, it is determined that the game is to be continued even when a game ball corresponding to a ball left on an upper plate or the like remains, and the game device 2 to be managed by the gaming device 2 is determined. When the ball / balance no longer remains, it is possible to reduce the risk that the player will erroneously determine that the game has ended.

また遊技場用システム1では、遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の両方が無いと判定された場合であっても、表示ユニット39による図柄変動中であれば遊技継続と判定される。遊技者が遊技する場合、例えば図6中の丸囲み数字5〜6の期間のように持玉や残高だけでなく遊技玉がなくなった場合であっても遊技者が役物作動を見守っている状態が想定できる。この場合は遊技者が遊技を継続していると判定することが望ましく、遊技玉等が残存していなくとも稼動中(遊技中あるいは役物作動中)であれば遊技継続と判定することで、上記のような想定を考慮した遊技継続判定が可能となる。   Also, in the gaming system 1, it is determined that there is no both the ball / balance, which is a valuable value stored on the gaming device 2 side, and the gaming balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side. Even in this case, if the symbol is being changed by the display unit 39, it is determined that the game is continued. When the player plays a game, for example, as in the period of encircled numerals 5 to 6 in FIG. 6, the player watches the operation of the accessory, even when the game ball is exhausted in addition to the ball held and the balance. A state can be assumed. In this case, it is desirable to determine that the player is continuing the game, and it is determined that the game is continued even if no game ball or the like remains (if the game is being played or the accessory is operating). The game continuation determination in consideration of the above assumption becomes possible.

遊技場用システム1では、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置2側で記憶される持玉・残高(有価価値)の両方が無いと判定された状態で図柄変動が停止した後、予め定められた所定期間が経過するよりも前に持玉・残高及び遊技玉の少なくともいずれかが有ると判定される状態に切り替わった場合、図柄変動が停止した後の期間について遊技継続と判定される。例えば図6中の丸囲み数字6〜7の期間のように持玉や残高や遊技玉がなく、更に図柄変動が停止している場合であっても、遊技者が次の遊技のために貨幣を準備するといった遊技の準備をしている状態が想定できる。この場合は遊技者が遊技を継続していると判定することが望ましく、遊技玉等が残存せず稼動中でなくなってから所定期間内に「稼動中」となった場合は遊技継続と判定することで、上記のような想定を考慮した遊技継続判定が可能となる。   In the amusement arcade system 1, in a state where it is determined that there is no game ball (game value, point) stored on the gaming machine 3 side and no ball / balance (valuable value) stored on the gaming device 2 side. After the symbol change is stopped, if the state is switched to a state where it is determined that there is at least one of the possessed ball, the balance, and the game ball before the predetermined period elapses, after the symbol change is stopped. It is determined that the game is continued for the period. For example, even if there are no balls, balances, or game balls as in the period of circled numbers 6 to 7 in FIG. 6, and the symbol change is stopped, the player can make money for the next game. It can be assumed that a game is being prepared such as preparing a game. In this case, it is desirable to determine that the player is continuing the game, and it is determined that the game is to be continued if the state is "operating" within a predetermined period after the game balls and the like do not remain and are not running. This enables the game continuation determination in consideration of the above assumption.

遊技場用システム1では、持玉・残高(有価価値)が対応付けられた遊技カード53を発行する媒体発行手段(遊技装置)と、持玉・残高が対応付けられた遊技カード53を受け付ける媒体受付手段(遊技装置)とが、遊技機単位で対応して設けられている。管理装置10は、媒体受付手段により、対応する遊技機3が共通する媒体発行手段により発行された遊技カード(記録媒体)53が受け付けられた場合に、遊技継続中であるかに関わらず、同一の遊技者による遊技と判定可能である。   In the amusement arcade system 1, a medium issuing means (gaming device) for issuing a gaming card 53 associated with a possessed ball / balance (valuable value) and a medium for accepting the gaming card 53 associated with a possessed ball / balance. Reception means (gaming devices) are provided for each gaming machine. The management apparatus 10, when the gaming card (recording medium) 53 issued by the medium issuing means shared by the corresponding gaming machine 3 is accepted by the medium accepting means, regardless of whether the game is continued or not. Can be determined to be a game by the player.

この場合には、発行処理を行った遊技カード53を受け付けた場合は同一の遊技者による遊技が再開されたと判定するが、遊技再開時ではなく、継続する遊技中に遊技カード53を受け付けた場合であっても対応する遊技カード53であれば遊技再開と判定できる。そのため、例えば全発行処理を行い遊技を中断した遊技者が、発行された遊技カード53を受け付けることなく遊技を再開し、その後、遊技カード53を受け付けた場合であっても、遊技者が遊技再開したと判定できるので、上記の想定を考慮した遊技再開の判定が可能となる。   In this case, it is determined that the game by the same player has been restarted when the game card 53 that has performed the issuing process is received, but when the game card 53 is received during the continuing game, not at the time of restarting the game. Even if the game card 53 corresponds, it can be determined that the game is restarted. Therefore, for example, even when the player who has performed the entire issuance process and interrupted the game resumes the game without accepting the issued game card 53, and subsequently accepts the game card 53, the player resumes the game. Since it can be determined that the game has been performed, it is possible to determine the restart of the game in consideration of the above assumption.

遊技場用システム1は、状態判定手段としての管理装置10により遊技継続ではないと判定された後、同一の遊技者によらない遊技開始と判定された場合に遊技者交替を検出する交替検出手段を備えている。この遊技場用システム1では、遊技の履歴を表す遊技データ、及び遊技機3で記憶される遊技玉と遊技装置2で記憶される持玉・残高(有価価値)との合計価値に関する実測値と理論値との誤差データ、のうちの少なくともいずれか一方のデータを、遊技者単位で管理可能である。このように本例の遊技場用システム1では、遊技者交替に基づき遊技者単位の遊技履歴及び計数誤差の少なくとも一方を管理対象とするため、遊技継続の正確性を向上した遊技者単位の遊技履歴あるいは計数誤差を管理可能となっている。   The amusement arcade system 1 is a replacement detection unit that detects a player replacement when it is determined that the game is not to be continued by the management device 10 as the state determination unit, and then when it is determined that the game is not started by the same player. It has. In this gaming arcade system 1, game data representing the history of the game, and actual measured values relating to the total value of the game ball stored in the gaming machine 3 and the ball / balance (valuable value) stored in the gaming machine 2 At least one of the error data with respect to the theoretical value can be managed for each player. As described above, in the amusement arcade system 1 according to the present embodiment, since at least one of the game history and the counting error of each player is to be managed based on the replacement of the players, the accuracy of the game continuation is improved for each player. The history or counting error can be managed.

また、遊技場用システム1は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機3に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システム1は、価値特定手段としての管理装置10が特定した遊技玉(使用可能価値)が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う判定処理手段と、遊技機3が稼動状態であるか非稼動状態であるかを判定する状態判定手段と、を備えている。この遊技場用システム1では、使用可能価値が所定量よりも少量であると判定され、かつ、非稼動状態と判定された遊技機3を、放置台として特定して報知可能である。   Further, the gaming system 1 is provided in correspondence with the gaming machine 3 having gaming value storage means for storing gaming balls (gaming value, points) which are subtracted in accordance with the game and added when winning in the game. System. The amusement arcade system 1 performs a determination process of determining whether or not the game ball (usable value) specified by the management device 10 as a value specifying unit is smaller than a predetermined amount. Means and state determining means for determining whether the gaming machine 3 is in an operating state or a non-operating state. In the gaming arcade system 1, the gaming machine 3 for which the usable value is determined to be smaller than the predetermined amount and which is determined to be in the non-operating state can be specified and notified as the abandoned table.

この場合には、遊技機3における遊技玉が少量残存した状態で非稼動となった放置台を報知するため、遊技機3から送信される遊技玉を特定可能な情報により遊技玉を特定すれば、入替頻度の高い遊技機3にセンサを設ける必要なく放置台を報知可能となる。このように本例の遊技場用システム1は、遊技者が遊技を終了しているにもかかわらず持玉(獲得価値)が残存することで、次の遊技者が遊技を敬遠する様な状態が判定できなくなるおそれを低減できる優れた特性の遊技場用システムである。   In this case, in order to notify the abandoned table that has become inactive with a small amount of game balls remaining in the game machine 3, the game ball can be specified by the information transmitted from the game machine 3 that can specify the game ball. In addition, it becomes possible to notify the abandoned table without having to provide a sensor in the gaming machine 3 which is frequently replaced. As described above, the gaming machine system 1 according to the present embodiment has a state in which the possessed ball (acquired value) remains even though the player has finished the game, so that the next player avoids the game. Is a system for a game arcade having excellent characteristics that can reduce the possibility that the game cannot be determined.

放置台報知手段としての管理装置10は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記使用可能価値が所定量よりも少量と判定された遊技機3を放置台として報知する特別報知を実行する。   The management device 10 as the abandoned platform notification means is used when at least one of the store opening process when the game hall starts business on the day and the store closing process when the game space ends business on the day is performed. In addition, a special notification for notifying the gaming machine 3 whose usable value is determined to be smaller than the predetermined amount as a stand is executed.

このように遊技場用システム1では、開店処理及び閉店処理の少なくとも一方に応じて放置台の報知が実行され、この場合、非稼動であるか否かに関わらず放置台を報知する特別報知が実行される。閉店処理の場合、営業中の報知により対応漏れのあった遊技機3について特別報知を行うと共に、開店処理の場合には、閉店処理時に上記のような処理を行わなかった場合や、閉店中の試打により遊技玉等が発生した遊技機3について特別報知を行うため、このような遊技機3に対して適切に処理することが可能となる。   As described above, in the amusement arcade system 1, the notification of the abandoned table is executed according to at least one of the store opening process and the store closing process, and in this case, the special notification for notifying the abandoned table regardless of whether it is inactive or not. Be executed. In the case of the store closing process, a special notification is given to the gaming machine 3 which has been left unresponsive due to the notification during business operation, and in the case of the store opening process, the above process is not performed at the time of the store closing process, or during the store closing process, Since special notification is provided for the gaming machine 3 in which a game ball or the like has been generated by a trial hit, it is possible to appropriately process such a gaming machine 3.

遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(獲得価値)を記憶する獲得価値記憶手段としての遊技装置2が、遊技機単位で対応して設けられている。管理装置10による判定処理の対象となる前記使用可能価値は、遊技機3で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)と、遊技装置2で記憶される持玉(獲得価値)と、を少なくとも含んだ価値であっても良い。この場合には、遊技玉だけでなく持玉も判定対象に含めることで、より検出精度を高めることが可能となる。   A gaming machine 2 as an acquired value storage unit for storing possessed balls (acquired value), which is a gaming value acquired by a player through a game, is provided for each gaming machine. The usable value to be determined by the management device 10 includes at least a game ball (game value, points) stored in the gaming machine 3 and a possessed ball (acquired value) stored in the game device 2. The value may be included. In this case, the detection accuracy can be further improved by including not only the game ball but also the possessed ball in the determination target.

遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(獲得価値)を記憶する遊技装置2は、放置台として特定された遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)について計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、持玉に移行することにより内部データとして取込む取込処理を実行可能である。この遊技装置2は、リモコン操作等の遊技場の従業員の操作に応じてこの取込処理を実行する。従来では、放置台の報知を受けた従業員が遊技機3を確認し、遊技終了と判断した場合には次の遊技者による遊技が行えるように遊技玉等を処理する必要がある。しかし、遊技機3に対して遊技玉をリセットするような処理を行うことや、仮に遊技機3にてリセットできたとしても、その遊技玉を管理することは難しい。これに対して、本例の遊技場用システム1では、計数処理して持玉として取込み可能であるため、上記のような処理を容易化できる。   The game device 2 that stores the possessed ball (acquired value), which is the game value acquired by the player in the game, performs a counting process on the game ball (game value, points) stored by the gaming machine 3 specified as the abandoned table. It is possible to execute a capturing process for generating a counting ball (counting value) by performing the process and transferring the ball to a holding ball to capture as internal data. The gaming device 2 executes the import process in response to an operation of a game room employee such as a remote control operation. Conventionally, an employee who has been informed of the abandoned table checks the gaming machine 3 and if it is determined that the game is over, it is necessary to process game balls and the like so that the next player can play the game. However, it is difficult to perform a process of resetting the game ball for the gaming machine 3 or to manage the gaming ball even if the game ball 3 can be reset. On the other hand, in the amusement arcade system 1 of the present example, since the counting process can be performed and the ball can be taken in, the above process can be facilitated.

さらに、遊技装置2は、上記の取込処理を実施した後の持玉(獲得価値)を対応付けた遊技カード53を発行する精算処理を実行可能である。従業員が遊技終了と判断した場合であっても、その後に取込んだ遊技玉や持玉の返却を遊技者が求めることも想定され得るが、取込処理した有価価値である計数玉を対応付けた遊技カード53を発行する精算処理を行うことで、その場合であっても適切に対応可能となる。   Further, the gaming machine 2 can execute a settlement process for issuing a gaming card 53 associated with the possessed ball (acquired value) after performing the above-described capturing process. Even if the employee decides that the game is over, the player may be required to return the game ball or ball held afterwards, but the counting ball, which is the value of the processed game, is required. By performing the payment processing for issuing the attached gaming card 53, it is possible to appropriately cope with such a case.

また遊技場用システム1における管理装置10は、前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する表示手段を備え、表示手段が一覧表示する放置台のうちの選択された1台または複数台の放置台について、価値取込手段としての遊技装置2が取込処理を実行可能である。例えば閉店処理時や開店処理時に対応した特別報知を行う場合、少なくとも遊技者がいないため、遊技機3まで出向いて確認する必要性が低くなるが、この場合、一覧に基づく放置台の選択により取込処理を行うため、放置台の処理を容易化できる。   Further, the management device 10 in the game arcade system 1 includes a display unit for displaying a list of the abandoned tables targeted for the special notification, and the display unit displays one or more selected abandoned tables from the list. For the abandoned table, the gaming device 2 as a value capturing means can execute a capturing process. For example, when performing a special notification corresponding to a store closing process or a store opening process, it is not necessary to go to the gaming machine 3 and check at least because there is no player, but in this case, it is necessary to select an abandoned table based on the list. Since the loading process is performed, the process of the abandoned table can be facilitated.

本発明の遊技場用システム1は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機3に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システム1は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉、及び遊技者により投入された貨幣価値である残高のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置2を含めて構成されている。   The game space system 1 of the present invention is a game provided corresponding to the gaming machine 3 having game value storage means for storing game balls (game value, points) which are subtracted according to the game and added when winning in the game. It is a place system. This gaming arcade system 1 stores a valuable value that stores a valuable value that is at least one of a possessed ball that is a game value acquired by a player by a game and a balance that is a monetary value inserted by the player. It is configured to include the gaming device 2 having means.

本例の遊技場用システム1は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況を特定する一方、遊技装置2側で記憶される持玉・残高(有価価値)の残存状況を特定する。そして、遊技情報に基づいて稼動状態にあると判定された遊技機3について、本例の遊技場用システム1は、遊技機3側の遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況、及び遊技装置2側の持玉・残高(有価価値)の残存状況の少なくともいずれかに応じて、非稼動状態の種別を区分可能である。   The amusement arcade system 1 of the present embodiment specifies the remaining state of game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side, while holding balls and balance (value) stored on the game apparatus 2 side. Identify the remaining status of Then, for the gaming machine 3 determined to be in the operating state based on the gaming information, the gaming machine system 1 of the present example uses the gaming machine 3 side game balls (gaming value, points) remaining state, and the gaming device. The type of the non-operating state can be classified according to at least one of the remaining status of the ball and balance (valuable value) on the two sides.

本例の遊技場用システム1は、非稼動状態の種別を区分することにより、遊技機3の稼動状況を管理する場合の正確性を向上できる優れた特性の遊技場用システムである。この遊技場用システム1であれば、非稼動状態の区分により、遊技者が持玉・残高(有価価値)を残して離席した場合の遊技場側の対応を適切にサポートできる。   The amusement arcade system 1 of this example is an amusement arcade system having excellent characteristics that can improve the accuracy in managing the operation status of the gaming machine 3 by classifying the types of non-operational states. According to the gaming arcade system 1, it is possible to appropriately support the response of the gaming arcade when the player leaves the seat while leaving the ball and the balance (valuable value) by the non-operating state classification.

非稼動状態の種別として、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)、及び遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)がいずれも予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない第1非稼動状態である〈非稼動A〉が含まれる。遊技場用システム1では、〈非稼動A〉に区分された遊技機3について、〈非稼動A〉である旨を報知する第1の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。遊技場の従業員が確認せずとも空台として開放することが可能な第1非稼動状態である〈非稼動A〉を判定するため、従業員による確認作業に係る労力を低減した上で、適切に空台を遊技者に報知可能となる。
なお本例では基準値Aと比較する有価価値として、残高を例示したが、持玉であっても良く、持玉と残高との合計価値であっても良い。
As the type of the non-operating state, a game ball (game value, points) stored on the gaming machine 3 side and a balance (valuable value) stored on the gaming machine 2 side are both predetermined reference values A (first value). <Non-operation A>, which is the first non-operation state that has not reached (1 reference value). In the amusement arcade system 1, for the gaming machines 3 classified as <non-operating A>, a first state notifying unit for notifying that it is <non-operating A> is provided corresponding to each gaming machine. I have. In order to determine the <non-operation A>, which is the first non-operation state in which an amusement arcade employee can open as an empty space without checking, after reducing the labor involved in the confirmation work by the employee, It becomes possible to appropriately notify the player of the empty space.
In this example, the balance is illustrated as the valuable value to be compared with the reference value A. However, the value may be a possessed ball or a total value of the possessed ball and the balance.

非稼動状態の種別として、遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない一方、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値Aに達しているものの予め定められた基準値B(第2基準値)には達していない第2非稼動状態である〈非稼動B〉が含まれる。遊技場用システム1では、〈非稼動B〉に区分された遊技機3について、〈非稼動B〉である旨を報知する第2の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。遊技装置2に残高(有価価値)が残存しているため従業員による確認が必要な〈非稼動B〉を判定するため、従業員による確認作業を適切にサポート可能となる。   As the type of the non-operation state, the balance (valuable value) stored on the gaming machine 2 side does not reach a predetermined reference value A (first reference value), while the game ball stored on the gaming machine 3 side <Non-operation B>, which is the second non-operation state, in which (game value, points) has reached the predetermined reference value A but has not reached the predetermined reference value B (second reference value) included. In the amusement arcade system 1, for the gaming machines 3 classified as <non-operating B>, a second state notifying unit for notifying that the operation is <non-operating B> is provided corresponding to each gaming machine. I have. Since <Non-operation B> which needs to be checked by the employee because the balance (value) remains in the gaming device 2 is determined, it is possible to appropriately support the checking operation by the employee.

非稼動状態の種別として、遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)が予め定められた基準値A(第1基準値)に達している、あるいは遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値B(第2基準値)に達している第3非稼動状態である〈バリュー忘れ〉が含まれる。〈バリュー忘れ〉に区分された遊技機3について、〈バリュー忘れ〉である旨を報知する第3の状態報知手段と、遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)を使用する処理を抑制する利用抑制手段と、が遊技機単位で対応して設けられている。いわゆるバリュー忘れに対応した第3非稼動状態を判定し、その場合には利用抑制手段によりセーフモードに移行させるため、従業員による確認作業を適切にサポートできるだけでなく、残された残高(有価価値)が不正に搾取されるおそれを低減できる。   As the type of the non-operation state, the balance (value) stored on the gaming device 2 side has reached a predetermined reference value A (first reference value), or the game ball stored on the gaming machine 3 side The third non-operation state <value forgotten> in which (game value, points) reaches a predetermined reference value B (second reference value) is included. Regarding the gaming machines 3 classified as <value forgotten>, the third state notification means for notifying that the value is <value forgotten> and the processing of using the balance (value) stored in the gaming device 2 are suppressed. And the use suppression means are provided for each gaming machine. In order to determine the third non-operating state corresponding to the so-called forgetting of the value and shift to the safe mode by the use suppressing means, not only can the employee appropriately support the confirmation work, but also the remaining balance (value). Can be reduced.

非稼動状態の種別として、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)の両方が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していないが、遊技機3を遊技する遊技者が検知されている第4非稼動状態である〈着座非稼動〉が含まれる。〈着座非稼動〉に区分された遊技機3について、〈着座非稼動〉である旨を報知する第4の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。いわゆる着座非稼動に対応した第4非稼動状態を判定するため、遊技を行っていない遊技者が無用に遊技機3を占拠しているおそれのある遊技機3を従業員により確認させることが可能となる。   As the type of the non-operating state, both a game ball (game value, points) stored on the gaming machine 3 side and a balance (valuable value) stored on the gaming machine 2 side are determined by a predetermined reference value A (first value). (The reference value), which is the fourth non-operating state in which a player playing the gaming machine 3 is detected. Regarding the gaming machines 3 classified as <non-operating>, a fourth state notification unit for notifying that it is <non-operating> is provided corresponding to each gaming machine. In order to determine the fourth non-operation state corresponding to the so-called non-operation of seating, it is possible for an employee to confirm a gaming machine 3 in which a player who does not play a game may occupy the gaming machine 3 unnecessarily. Becomes

本例の遊技場用システム1は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)に計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、遊技装置2側で記憶される持玉(有価価値)に移行して内部データとして取込む取込処理、及びこの取込処理による持玉を対応付けた遊技カード53を発行する精算処理のうちの少なくともいずれか一方の処理を、非稼動状態がいずれかの種別に区分されたことを前提として許容できる。非稼動状態の区分に対応して取込処理や精算処理を許容するため、例えば取込処理を状態区分することなく行うことで後々の確認が難しくなるおそれや、精算する必要のない程度の持玉の取込処理について無用に精算処理対象に加えることでシステム上の処理負担が高まるおそれ等を軽減出来る。   The amusement arcade system 1 of the present embodiment generates a counting ball (counting value) by performing a counting process on a game ball (game value, point) stored on the gaming machine 3 side, and is stored on the gaming device 2 side. At least one of a capture process of shifting to a ball (value) and capturing as internal data, and a settlement process of issuing a gaming card 53 associated with the ball by the capture process, It can be accepted on the premise that the non-operation state is classified into any of the types. In order to allow acquisition processing and settlement processing in accordance with the non-operational state classification, for example, performing acquisition processing without state division may make it difficult to confirm later, or there may be no need for settlement. Unnecessarily adding the ball capture process to the target of the settlement process can reduce the risk of an increase in the processing load on the system.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、遊技玉の変化により状態特定等を行ったが、従来と同様にアウトやスタートを検出することにより状態特定しても良い。この場合、非稼動タイマも従来と同様にアウト検出毎に再作動させるように、遊技中に作動させても良い。このようなことを考慮し、本発明を適宜従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。また、各台計数機能だけでなく、いわゆる島端に設けられる島端計数機を採用したシステムにて本案を採用しても良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be adopted. Further, the following configurations may be appropriately combined and adopted.
In this example, the state is specified based on a change in the game ball, but the state may be specified by detecting an out or start as in the related art. In this case, the non-operation timer may be operated during the game so that the non-operation timer is restarted every time an out is detected, as in the related art. In consideration of such circumstances, the present invention may be applied to a conventional game machine that pays out conventional game media. In addition, the present invention may be applied to a system that employs a so-called island edge counter provided at the island edge as well as the individual vehicle counting function.

本例では、遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信することを例示したが、遊技装置2から直接管理装置10にデータ送信する構成に本例を採用しても良い。
記録媒体としてはカードが想定できるが、コインや携帯メモリー、或いは紙等、どのような記録媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けとしては記録媒体に直接記録しても良いし、管理装置10にて記録媒体のIDと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記録媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。
In the present embodiment, the data transmission from the gaming device 2 to the management device 10 via the relay device 54 has been exemplified. However, the present embodiment may be applied to a configuration in which data is transmitted directly from the gaming device 2 to the management device 10. .
A card can be used as the recording medium, but any recording medium such as a coin, a portable memory, or paper may be used. The game value may be directly recorded on the recording medium, or the management device 10 may associate the ID of the recording medium with the corresponding game value. Any configuration may be adopted as long as the information that can specify is recorded.

遊技機3の設定値は、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置10の製造メーカにて設定しても良く、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定情報がダウンロードされ、遊技機3の設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。   The set value of the gaming machine 3 may be arbitrarily set by an administrator through an operation input, may be set in advance by the manufacturer of the management device 10, or may be set information from an external (for example, a chain store headquarters) server. May be downloaded and set. In this case as well, the setting information input by the operation input in the server is downloaded and becomes the setting value of the gaming machine 3. Of course, past game information may be set as the reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてデータ信号を例示したがパルス信号等による信号入力としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
All of the illustrated game information may be directly specified by the input signal or may be indirectly specified by using an arithmetic expression. Further, the data signal is exemplified as the game signal, but a signal input by a pulse signal or the like may be used.
The models may be configured by any classification, for example, by grouping the models by rate or floor.

第1基準値や第2基準値の具体的な数値については適宜変更可能である。非稼動タイマがタイムアップとなる所定期間(例えば1分)や、遊技玉の変化を判定する所定期間(例えば1秒)などの期間についても適宜変更可能である。
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
放置台の報知について本例では管理装置10による一覧表示や、遊技装置2による点灯表示等を例示したが、音や音声や看板の提示など他の方法によって放置台を報知しても良い。
Specific numerical values of the first reference value and the second reference value can be appropriately changed. Periods such as a predetermined period (for example, one minute) when the non-operation timer expires and a predetermined period (for example, one second) for determining a change in a game ball can be appropriately changed.
The numerical values, the number of digits, the items, and the like in the description are merely examples, and any numerical values may be adopted. In addition, the identification output may be in any output form, such as adding a symbol other than the example, and the output may be at least printing or display output.
Regarding the notification of the abandoned table, in this example, the list display by the management device 10 and the lighting display by the gaming device 2 are illustrated, but the abandoned table may be notified by other methods such as sound, sound, or signboard presentation.

範囲としては最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は、以上となった、或いは超過した、のいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。   As the range, both the minimum value and the maximum value may be set, or only the minimum value of each range is set, and the maximum value is specified by referring to the minimum value of the next range. Only one of the maximum value may be set. Either of the above and the excess may be adopted, and the expression such as “reached” is an expression corresponding to both the above and the excess. The same applies to the following and less than, and expressions such as “not reached” are expressions corresponding to both.

対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。尚、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
本例では、遊技状態の判定処理を管理装置10が行うことを例示したが、遊技装置2や中継装置54等が行っても良く、例示した処理は遊技装置2、中継装置54、表示装置51、或いは管理装置10等どの装置で行っても良く、どの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組み合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
The target gaming machine 3 can also be adopted in a pachinko gaming machine other than the exemplified pachinko gaming machine 3, a slot machine, and the like. In addition, the game medium is expressed as a game value as needed in consideration of the illustrated enclosed type.
In this example, the management device 10 performs the game state determination process. However, the game device 2, the relay device 54, and the like may perform the process, and the illustrated process includes the game device 2, the relay device 54, and the display device 51. Alternatively, it may be performed by any device such as the management device 10, and may be configured in any manner. Further, the exemplified configurations may be combined in any manner including modified examples, and a configuration that is not adopted may be provided as appropriate.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。   As described above, specific examples of the present invention have been described in detail as in the embodiments. However, these specific examples only disclose examples of the technology included in the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted in a limited manner by the configuration or numerical values of the specific examples. The scope of the claims encompasses techniques in which the above-described specific examples are variously modified, changed, or appropriately combined using known techniques, knowledge of those skilled in the art, and the like.

1 遊技場用システム
10 管理装置(受信手段、遊技データ生成手段、価値判定手段、価値特定手段、判定処理手段、状態判定手段、期間管理手段、交替検出手段、放置台特定手段、放置台報知手段、非稼動区分手段、状態報知手段、表示手段、非稼動タイマ(計時手段)、遊技データ管理手段、利用抑制手段)
2 遊技装置
20 制御部(遊技情報取得手段、遊技情報送信手段、有価価値記憶手段、獲得価値記憶手段、価値取込手段)
21 状態表示部(状態報知手段)
221 貨幣処理部(貨幣受付手段)
230 カメラ(遊技者検知手段)
280 カードリーダライタ(カードRW、媒体発行手段、媒体受付手段)
3 パチンコ遊技機(遊技機)
330 盤面(遊技領域)
357 計数ボタン(計数操作受付手段)
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、通信手段)
43 記憶部(遊技価値記憶手段)
45 演出制御回路(演出抽選手段)
47 確率設定部(設定手段)
500 場内ネットワーク(回線)
51 表示装置
53 遊技カード(記録媒体)
54 中継装置
55 POS端末
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Amusement arcade system 10 Management apparatus (reception means, game data generation means, value determination means, value identification means, determination processing means, state determination means, period management means, replacement detection means, abandoned table identification means, abandoned platform notification means , Non-operation classification means, status notification means, display means, non-operation timer (time measurement means), game data management means, usage suppression means)
2 gaming device 20 control unit (game information acquisition means, game information transmission means, valuable value storage means, acquired value storage means, value capture means)
21 status display unit (status notification means)
221 Money processing unit (money receiving means)
230 camera (player detection means)
280 Card reader / writer (card RW, medium issuing means, medium receiving means)
3 Pachinko machines (game machines)
330 board (game area)
357 Counting button (counting operation receiving means)
40 main circuit (lottery means, holding means, reading means, big hit state generating means, operation switching means, communication means)
43 storage unit (game value storage means)
45 production control circuit (production lottery means)
47 Probability setting unit (setting means)
500 Site Network (Line)
51 display device 53 game card (recording medium)
54 Relay device 55 POS terminal

Claims (6)

遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機に対応して設けられ、遊技により遊技者が獲得した遊技価値、及び遊技者により投入された貨幣価値のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置を含む遊技場用システムであって、
遊技機側から出力され、前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値の残存状況を特定可能な遊技情報に基づいて、前記遊技機側で記憶される遊技価値の残存状況を特定する一方、前記遊技装置側で記憶される有価価値の残存状況を特定する価値特定手段と、
前記遊技情報に基づいて遊技機が稼動状態にあるか非稼動状態にあるかを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段により非稼動状態にあると判定された遊技機について、当該非稼動状態を区分する非稼動区分手段と、が遊技機単位で対応して設けられ、
該非稼動区分手段は、前記価値特定手段によって特定された前記遊技機側の遊技価値の残存状況、及び前記遊技装置側の有価価値の残存状況の少なくともいずれかに応じて非稼動状態の種別を区分する遊技場用システム。
It is provided in correspondence with a gaming machine having a game value storage means for storing a game value that is subtracted with the game and added when a prize is won in the game, and the game value acquired by the player by the game, and the game value input by the player. A game arcade system including a gaming device having a value storage unit that stores a value that is at least one of money values,
On the basis of game information output from the gaming machine side and capable of specifying the remaining gaming value status stored by the gaming value storage means, the remaining gaming value status stored on the gaming machine side is specified. Value specifying means for specifying the remaining value value stored on the gaming device;
State determining means for determining whether the gaming machine is operating or non-operating based on the gaming information;
For the gaming machine determined to be in a non-operating state by the state determining means, non-operating division means for dividing the non-operating state is provided corresponding to each gaming machine,
The non-operation classifying unit classifies the type of the non-operation state according to at least one of the remaining state of the game value on the gaming machine side specified by the value specifying unit and the remaining state of the valuable value on the gaming machine side. Amusement arcade system.
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技機側で記憶される遊技価値、及び前記遊技装置側で記憶される有価価値がいずれも予め定められた第1基準値に達していない第1非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第1非稼動状態に区分された遊技機について、第1非稼動状態である旨を報知する第1の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている請求項1に記載の遊技場用システム。
As the type of the non-operation state divided by the non-operation division means, the game value stored on the gaming machine side and the value stored on the gaming device side are all set to a predetermined first reference value. At least a first non-operational state that has not been reached,
2. The game machine classified into the first non-operation state, wherein first state notification means for notifying that the game machine is in the first non-operation state is provided for each game machine. Playground system.
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技装置側で記憶される有価価値が予め定められた第1基準値に達していない一方、前記遊技機側で記憶される遊技価値が予め定められた第1基準値に達しているものの予め定められた第2基準値には達していない第2非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第2非稼動状態に区分された遊技機について、第2非稼動状態である旨を報知する第2の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている請求項1または2に記載の遊技場用システム。
While the value stored on the gaming device side does not reach a predetermined first reference value as a type of the non-operation state classified by the non-operation classification unit, the game stored on the gaming machine side At least a second non-operation state in which the value has reached a predetermined first reference value but has not reached a predetermined second reference value,
3. The gaming machine classified into the second non-operating state, wherein second state notifying means for notifying that the gaming machine is in the second non-operating state is provided corresponding to each gaming machine. An amusement arcade system as described.
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技装置側で記憶される有価価値が予め定められた第1基準値に達している、あるいは前記遊技機側で記憶される遊技価値が予め定められた第2基準値に達している第3非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第3非稼動状態に区分された遊技機について、第3非稼動状態である旨を報知する第3の状態報知手段と、前記遊技装置側で記憶される有価価値を使用する処理を抑制する利用抑制手段と、が遊技機単位で対応して設けられている請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
As the type of the non-operation state classified by the non-operation classification means, the value stored on the gaming device side reaches a predetermined first reference value or the game stored on the gaming machine side At least a third non-operation state in which the value has reached a predetermined second reference value,
A third state notification unit that notifies the third non-operation state that the gaming machine is in the third non-operation state, and suppresses a process of using a value stored on the gaming device side. The system for a game arcade according to any one of claims 1 to 3, wherein the use suppression means is provided in correspondence with each gaming machine.
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技機側で記憶される遊技価値及び前記遊技装置側で記憶される有価価値の両方が予め定められた第1基準値に達していないが、遊技機を遊技する遊技者の有無を検知するための遊技者検知手段によって遊技者が検知されている第4非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第4非稼動状態に区分された遊技機について、第4非稼動状態である旨を報知する第4の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
As the type of the non-operation state classified by the non-operation classification means, both the game value stored on the gaming machine side and the value stored on the gaming device side reach a predetermined first reference value. Although not included, at least a fourth non-operation state in which the player is detected by the player detection means for detecting the presence or absence of a player playing the gaming machine,
The game machine classified into the fourth non-operating state, a fourth state notifying means for notifying that the gaming machine is in the fourth non-operating state is provided for each of the gaming machines. A game arcade system according to any one of the preceding claims.
遊技機側で記憶される遊技価値に計数処理を施して計数価値を生成し、当該計数価値を前記遊技装置側で記憶される有価価値に移行して内部データとして取込む取込処理、及び該取込処理による有価価値を対応付けた記録媒体を発行する精算処理のうちの少なくともいずれか一方の処理を、前記非稼動区分手段によって非稼動状態がいずれかの種別に区分されたことを前提として許容する請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技場用システム。   Performing a counting process on the gaming value stored on the gaming machine side to generate a counting value, transferring the counting value to a value stored on the gaming device side and capturing the internal value as internal data; At least one of the settlement processes for issuing a recording medium in which the value associated with the import process is issued is premised on that the non-operation state is classified into any type by the non-operation classification unit. The game arcade system according to any one of claims 1 to 5, which allows.
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