JP7145023B2 - Amusement center system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a game arcade system.

遊技場では遊技を終えた遊技者が遊技機を離れると空台になるので、空台を見つけた次の遊技者による遊技が行われるが、遊技を終えて遊技機を離れる際に少量の有価価値(例えば持玉や残高)を残す遊技者もいる。この場合、空台になったと断定できず次の遊技者が遊技を敬遠するおそれがあるため、従業員が空台になったかを判断して開放する必要がある。 In amusement arcades, when a player who has finished playing leaves the gaming machine, the platform becomes empty, so the next player who finds an empty platform plays the game. Some players leave value (eg, balls and balances). In this case, it cannot be determined that the table has become empty, and the next player may avoid playing the game.

このような背景のもと、例えば下記の特許文献1では、上皿信号を出力するセンサが上皿に取り付けられ、その上皿信号により有価価値(持玉)が残されているかを特定可能な遊技機が記載されている。この文献には、上皿に有価価値(持玉)が残されている状態で遊技者が検知できなくなった場合に、休憩中あるいは台占拠として特定することが提案されている。 Based on this background, for example, in Patent Document 1 below, a sensor that outputs a top plate signal is attached to the top plate, and the top plate signal can identify whether valuable value (balls) is left. A game machine is described. This document proposes that when the player cannot be detected while valuables (balls in possession) remain on the upper tray, it is specified as being resting or occupying the table.

さて、上記の通り有価価値を遊技機に残す場合として、以下の二通りの場合を想定できる。即ち、精算する権利を放棄しても良い程度の少量の有価価値が残っていることを認識した上で、その精算等を面倒に思ってそのまま残す場合と、権利放棄はしたくないが、有価価値が残っていることを忘れて残す場合と、の二通りを想定できる。前者の場合は従業員判断により空台として開放すれば良いが、後者の場合は有価価値が他の遊技者に取られないように対応する必要があるといったように対応を分ける必要がある。 Now, as described above, the following two cases can be assumed as a case where the valuable value is left in the gaming machine. In other words, after recognizing that a small amount of valuable value remains to the extent that it is acceptable to waive the right to settle the balance, there are cases where the balance is left as it is because the settlement is troublesome, and where there is no desire to waive the right but the valuable value remains. It can be assumed that there are two cases, one is to forget that the value remains and to leave it. In the former case, the employee may decide to open the table as an empty table, but in the latter case, it is necessary to deal with it so that other players do not take the valuable value.

特開平6-114154号公報JP-A-6-114154

しかしながら、払出式のような遊技機の場合、上皿にセンサを設けること自体が難しく、上記のように対応を分けることが難しいという問題がある。 However, in the case of a payout type game machine, it is difficult to provide a sensor on the upper tray, and there is a problem that it is difficult to divide the countermeasures as described above.

本発明は、上記事情に鑑み、遊技者が有価価値を残して遊技機から離れた場合の対応を適切にサポートする遊技場用システムの提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a system for amusement arcades that appropriately supports a case where a player leaves a game machine leaving valuable value.

本発明の遊技場用システムは、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システムは、遊技により遊技者が獲得した遊技価値、及び遊技者により投入された貨幣価値のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置を含めて構成されている。 The game hall system of the present invention is a game hall system provided corresponding to a game machine having game value storage means for storing a game value that is subtracted as a game is played and added when a game is won. This game hall system includes a gaming machine having a value storage means for storing value, which is at least one of a game value acquired by a player through a game and a monetary value invested by the player. It is configured.

本発明の遊技場用システムは、遊技機側で記憶される遊技価値の残存状況を特定する一方、遊技装置側で記憶される有価価値の残存状況を特定する。そして、遊技情報に基づいて稼動状態にあると判定された遊技機について、本発明の遊技場用システムは、遊技機側の遊技価値の残存状況、及び遊技装置側の有価価値の残存状況の少なくともいずれかに応じて、非稼動状態の種別を区分する。 The game arcade system of the present invention specifies the remaining status of game value stored on the gaming machine side and specifies the remaining status of valuable value stored on the gaming machine side. For a gaming machine determined to be in an operating state based on the gaming information, the gaming hall system of the present invention determines at least the residual status of the game value on the gaming machine side and the residual status of the valuable value on the gaming machine side. The type of the non-operating state is classified according to either one.

本発明の遊技場用システムは、非稼動状態の種別を区分することにより、遊技機の稼動状況を管理する場合の正確性を向上できる優れた特性の遊技場用システムである。この遊技場用システムであれば、非稼動状態の区分により、遊技者が有価価値を残して離席した場合の遊技場側の対応を適切にサポートできる。 The game arcade system of the present invention is a game arcade system with excellent characteristics that can improve the accuracy in managing the operation status of the game machine by classifying the type of the non-operating state. With this system for amusement arcades, it is possible to appropriately support the correspondence of the amusement arcade side when a player leaves a seat with valuable value left, according to the classification of the non-operating state.

遊技場用システムの構成を示すシステム図。System diagram showing the configuration of the game arcade system. 遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。The front view which shows the combination of a game machine and a game device. 遊技機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the game machine; 遊技装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine; 管理装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the management device; 遊技機の稼動状況を示すタイムチャート。A time chart showing the operation status of the gaming machine. 期間集計を示す図。The figure which shows a period aggregation. 例えば1番台の遊技機の遊技履歴を示す図。For example, a diagram showing the game history of the first game machine. 非稼動区分の説明図。Explanatory drawing of non-operation division. 管理装置による状態判定処理の流れを示すフロー図。FIG. 4 is a flowchart showing the flow of state determination processing by the management device;

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において、遊技機3を管理するための遊技場用システム1に関する例である。以下、図1~図10を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described using the following examples.
(Example 1)
This example relates to a game hall system 1 for managing the game machines 3 in a game hall where a plurality of game machines 3 are installed. The contents of the game arcade system 1 will be described below with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置2や表示装置51等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置2は、対応する遊技機3の左側に配置され、呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機3以外にスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置2が設置される。 In the game arcade, as shown in FIG. 1, the game machine 2, the display device 51 and the like are individually installed for the pachinko game machine 3 (hereinafter simply referred to as the game machine 3). The game devices 2 having a game value imparting function and a counting function such as balls and points are installed in a gap space between the corresponding game machine 3 and other adjacent game machines 3 . A game device 2 is arranged on the left side of the corresponding game machine 3 , and a display device 51 having a call lamp 511 is installed above the game machine 3 . In addition to the pachinko game machines 3, slot machines and the like are also installed in the game hall. In the case of a slot machine, the gaming device 2 is installed on the right side of the corresponding gaming machine.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機(図示略)が設置されている。 On a game island where the game machines 3 are arranged facing the passage in the game hall, one relay device 54 is installed for every two game machines 3 . In addition, in a management space provided in the game hall, a management device 10 is installed for centrally managing the operation status of various devices in the game hall. A POS terminal 55 for exchanging prizes is installed at the prize counter for exchanging possession value, which is game value obtained by a player through a game, for prizes. In addition, a balance settlement machine (not shown) for accepting settlement of the balance (prepaid balance) associated with the game card 53 (FIG. 2) is installed at the end of the game island on which the game machines 3 are arranged. there is

遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。場内ネットワーク500を利用する遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置10との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。 In the amusement arcade, an in-house network 500 such as a wired LAN is constructed to which the management device 10 is communicably connected. The display device 51 and the gaming device 2 individually installed corresponding to the gaming machine 3 are connected to the in-house network 500 via the relay device 54 . In the gaming arcade system 1 that uses the in-house network 500 , various communications between the peripheral devices of the gaming machine 3 such as the gaming device 2 and the management device 10 are realized via the relay device 54 .

管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。 The management device 10 manages the operation states of various devices installed in the game arcade, collects game information of each game machine 3 via the game device 2, and manages game data for each game machine. Furthermore, the management device 10 stores values such as balances and balls associated with the gaming cards 53 (see FIG. 2) possessed by the players, and associates the card IDs, which are identification information of the gaming cards 53, with each other. managing.

以下、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2、管理装置10の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1の動作内容について説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶するいわゆる封入式の遊技機である。
Hereinafter, the configurations and operations of the game machine 3, the game device 2, and the management device 10, which constitute the game arcade system 1 of this example, will be described in detail, and then the operation contents of the game arcade system 1 will be described.
(gaming machine)
The gaming machine 3 is a gaming machine of a type in which a game is played using (pachinko) balls as game media. The gaming machine 3 is a so-called enclosed type gaming machine that stores points (game value) that are subtracted as the game is played and added when the game wins.

遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射→盤面330からの排出を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。この遊技機3は、遊技価値をなすポイントを遊技玉として記憶する機能を備えている。遊技機3では、この遊技玉を1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。そして、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機3が記憶する遊技玉が加算更新される。 The game machine 3 contains balls as game media, and the balls are not paid out to the player side. Balls are circulated inside the gaming machine 3 by repeating launching to the board surface 330 (FIG. 2), which is a game area, and discharging from the board surface 330 . The gaming machine 3 has a function of storing points forming game values as game balls. In the game machine 3, the game balls can be shot by consuming 1P (points) of the game balls. If a ball wins in one of the winning holes, points can be obtained, and the game balls stored in the game machine 3 are added and updated.

封入式の遊技機3の構成を概説する。図2のごとく、遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。 The configuration of the enclosed game machine 3 will be outlined. As shown in FIG. 2, the gaming machine 3 is a so-called seven machine that executes a jackpot lottery in accordance with winnings to the first starting port 31 and the second starting port 32 . The game machine 3 starts a game for executing symbol variation according to the big win lottery, and notifies the big win winning by stop-displaying the big win symbols. If a big win occurs, it is possible to shift to an advantageous big win state in which rounds in which the big prize opening 360 is opened are repeated multiple times.

遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、遊技者に付与された遊技価値を上皿に払出す所謂払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。 A board surface 330 is provided on the front surface of the game machine 3 so as to face the player seated on the game chair. Below the board surface 330, instead of an upper tray in a so-called payout type game machine that pays out the game value given to the player to the upper tray, a counter section 35 is provided that protrudes toward the player in a shelf shape. ing. Further, below the counter portion 35, on the right side as viewed from the player side, an operation handle 335 is erected which is operated by the player in order to adjust the shooting intensity of the balls that are hit onto the board surface 330. As shown in FIG.

カウンター部35では、玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、上面が略面一に形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。 The upper surface of the counter portion 35 is formed to be substantially flush, unlike the upper plate of a payout type game machine having a depression for storing balls. A game ball P display portion 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded near the center of the upper surface of the counter portion 35 . A count button 357 is arranged on the left side of the game ball P display section 355, and a balance display section 351, a ball lending button 352, a return button 353, etc. are arranged on the right side thereof.

遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉の数量の表示部である。遊技玉の1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉の数量は、払出式の遊技機における遊技者の手元にある計数前の玉の数量に相当している。 The game ball P display section 355 is a display section for the number of game balls, which is the game value that the player has acquired through the game and which the gaming machine 3 stores. One point of the game ball corresponds to one ball. The number of game balls displayed on the game ball P display section 355 corresponds to the number of balls before counting in the hand of the player in the payout type gaming machine.

計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉を計数して持玉(獲得価値)に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉の全部または一部を、遊技装置2、或いは遊技カード53に対応付けて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段としての機能を有している。 The counting button 357 is an operation button for a counting operation that counts the game balls stored in the gaming machine 3 and causes the game balls to be transferred to possessed balls (earned value). This counting button 357 is a predetermined number performed by the player to transfer all or part of the game balls stored by the gaming machine 3 to the owned balls stored in association with the gaming device 2 or the gaming card 53 . It has a function as counting operation receiving means for receiving a counting operation.

残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として遊技玉の付与を受けるための操作ボタンである。
The balance display unit 351 is a display unit that displays the balance (prepaid balance) that is the remaining amount of money (monetary value) received by the gaming device 2 .
The ball lending button 352 is an operation button for receiving game balls in consideration of the balance.

返却ボタン353は、遊技装置2に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード53を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機3が記憶する遊技玉の計数処理、遊技玉の付与処理、遊技カード53の返却処理(発行処理)等については、遊技装置2の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置2の構成と併せて後述する。 The return button 353 is an operation button for a predetermined issuance operation for returning or issuing the gaming card 53 when the game is finished with the balance and balls remaining in the gaming device 2 . When the game is finished with the game device 2 having balls and a balance, the game card 53 associated with the balls and the balance can be returned or issued by pressing the return button 353 . Note that game ball count processing, game ball award processing, game card 53 return processing (issue processing), and the like stored in the gaming machine 3 are closely related to the operation of the gaming device 2 . Therefore, the details of these processes will be described later together with the configuration of the gaming machine 2 .

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示ユニット39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。 The board surface 330 is the area where the ball flows down. A display unit 39 including a liquid crystal display section 390 is centered on the board 330, and the first and second starting ports 31 and 32, the passage gate 34, the opening/closing type big winning device 36, and the like are arranged. At the bottom of the board surface 330, an out hole 338 is opened for collecting balls that have flowed down without winning a prize.

遊技者側から向かって表示ユニット39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示ユニット39の右下に第2始動口32が配置されている。表示ユニット39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間のスペースの下方に大入賞装置36が配置されている。さらに表示ユニット39の左下には、もう一つの一般入賞口345が配置されている。一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは12Pである。 A passage gate 34 and a general winning opening 343 are arranged on the right side of the display unit 39 as viewed from the player side, and a second starting opening 32 is arranged on the lower right side of the display unit 39 . A first starting port 31 is arranged directly below the display unit 39 , and a big winning device 36 is arranged below the space between the first starting port 31 and the second starting port 32 . Further, at the lower left of the display unit 39, another general prize winning opening 345 is arranged. The points that the player can acquire in response to the winning of balls into the general winning openings 343 and 345 are 12 points.

通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。 The passing gate 34 is a gate for detecting passing balls. Points are not set for the passage gates 34 that only allow balls to pass through. When the passing gate 34 detects a passing ball, a lottery random number for determining whether a normal symbol is right or wrong (hereinafter referred to as normal pattern determination) is extracted, and normal pattern determination is executed.

第1始動口31は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示ユニット39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第2始動口32は、電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、一対の可動羽根が回動して第2始動口32への入賞確率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pとなっている。 The first starting port 31 is a starting port that serves as a trigger for the validity determination of the first special symbol (hereinafter referred to as the first special symbol determination). The second starting port 32 is a starting port that triggers a second special symbol determination (hereinafter referred to as a second special symbol determination). The first starting hole 31 arranged directly below the display unit 39 is a so-called navel type starting hole in which the winning rate does not change. The second starting port 32 is an electric chew type starting port. An electric tulip 321 is attached to the opening 320 of the second starting port 32 . This electric tulip 321 operates according to the winning of the normal pattern determination (normal pattern winning), and opens the second start port 32 . The points that the player can acquire when the ball wins in the first starting port 31 and the second starting port 32 are 3P.

大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動してこの大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動したときに大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pとなっている。 The big winning device 36 is a variable winning device called an attacker that opens the big winning opening 360 . The attacker 36 has a horizontally long rectangular big winning opening 360 and a lid member 361 that opens and closes the big winning opening 360 by rotating downward. In the attacker 36, the lid member 361 is generally flush with the board surface 330, and the big prize opening 360 is closed. When the lid member 361 rotates forward, the big winning opening 360 is opened. It should be noted that the points that the player can acquire when winning the big winning slot 360 are 15 points.

アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当り(特図当選)が発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒(上限開放時間)経過あるいは玉が10個(上限入賞数)入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当り状態と、同8回の8R大当り状態と、同15回の15R大当り状態と、がある。 The attacker 36 becomes an open state when a big hit (special figure winning) is generated by the first special figure determination or the second special figure determination. In the jackpot state triggered by the jackpot, the round process in which the attacker 36 is released is repeatedly executed until 30 seconds (upper limit opening time) elapses or 10 balls (upper limit winning number) are won. As the big win state, there are a 2R big win state in which the number of times of round processing is 2, an 8R big win state in which the number of round processing is 8 times, and a 15R big win state in which the number of round processes is 15 times.

表示ユニット39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部(演出表示部)390が配置された役物である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。 The display unit 39 is, as shown in FIG. 2, a role item in which a liquid crystal display section (effect display section) 390 is arranged inside an outer frame. On the upper right side of the outer frame, a normal pattern display section 381 and a normal pattern reservation display section 382 for informing whether the normal pattern determination is correct or not are arranged. In addition, a first special figure reservation display portion 395A and a second special figure reservation display portion 395B are arranged on the left and right of the lower portion of the outer frame.

普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部382は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The normal figure display portion 381 is formed by display portions of ◯ and X with LEDs installed therein. The normal pattern display unit 381 notifies whether the normal pattern determination is correct or not by lighting display of either ◯ or x. The normal figure reservation display section 382 is a display section in which four LEDs are arranged side by side. The normal pattern pending display unit 382 displays the number of pending random numbers (normal pattern pending, 4 pending upper limits) whose success or failure is not reported among the extracted random numbers for the lottery determination of the normal pattern by the number of lit LEDs.

第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDが4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The 1st (2nd) special figure reservation display part 395A (395B) is a display part in which four LEDs are arranged side by side like the normal figure reservation display part 382. The first (second) special figure reservation display unit 395A (395B) is, among the extracted first (second) special figure determination lottery random numbers, unannounced reservation random numbers (first (second) The number of special figure hold, hold upper limit 4 pieces) is displayed by the number of lit LEDs.

特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当り(特図当選)を報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。 A liquid crystal display section 390 as a special figure display section variably displays a 3-digit number pattern on a display screen 391, and notifies the propriety of the special figure determination by a combination of the stopped 3-digit number patterns. The 3-digit number is a big hit pattern that notifies you of a big hit (special drawing). As will be described later, the type of the big win and whether it is a variable probability big win or a normal big win depends on the numbers forming the big win symbols.

特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。 When notifying the propriety of the special figure determination, the 3-digit number pattern stops in the order of left → right → middle. In this notification effect, a ready-to-win effect may occur in which the same number patterns are stopped on the left and right, and the middle number pattern is being displayed in a variable manner. This ready-to-win effect includes a super ready-to-win effect in which a scene is switched and a character or the like appears.

次に、遊技機3の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値である遊技玉を記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、設定値(後述)を設定するための確率設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411~415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、I/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。 Next, the electrical configuration of the game machine 3 will be explained using FIG. The gaming machine 3 is configured around a main circuit 40 . For the main circuit 40, in addition to the above configuration, a storage unit 43 for storing game balls that are game values acquired by the player, a launch control circuit 44 for controlling the hitting of balls, and setting values (described later) are stored. Probability setting unit 47 for setting, detection sensors 411 to 415 for winning balls or passing balls, electric chewing solenoid 422 for opening second start opening 32, big winning opening solenoid 424 for opening attacker 36, game effects are controlled. A performance control circuit 45, an I/F section 48, and the like are electrically connected. Further, the main circuit 40 is connected with a power supply circuit section 428 for supplying electric power.

記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値の一例である遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技価値記憶手段を構成している。遊技機3では、遊技価値である遊技玉を1P(ポイント)消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
The storage unit 43 constitutes game value storage means for storing game balls (game values, points), which are an example of game values that are subtracted as a game is played and added when a game is won. In the gaming machine 3, 1P (points) of game balls, which are game values, can be consumed and balls, which are game media, can be shot.
The shooting control circuit 44 controls the shooting strength of the ball by controlling the shooting device 441 according to the amount of operation of the operation handle 335 .

確率設定部47は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部47は、遊技機3の前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機3の盤面330の裏側に設けられている。さらに確率設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。 The probability setting unit 47 is a setting means for setting a set value such as a winning probability of a big hit in a plurality of stages. The probability setting unit 47 is provided on the back side of the board surface 330 of the game machine 3 that can be accessed when the opening/closing door forming the front surface of the game machine 3 is opened. Further, the probability setting section 47 is provided with a dedicated setting key 470 for operation. Some employees who have the setting key 470 generally perform operations such as changing the setting values outside business hours such as after the store is closed.

入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図3のごとく、第1始動口31(図2)への入賞玉を検出する第1特図入賞センサ411、第2始動口32への入賞玉を検出する第2特図入賞センサ412、通過ゲート34の通過玉を検出する普図始動センサ413、大入賞口360への入賞玉を検出する大入賞センサ414、及び一般入賞口343、345への入賞玉を検出する一般入賞センサ415等がある。 As a detection sensor for winning balls or passing balls, as shown in FIG. 2nd special figure winning sensor 412 to detect, normal figure starting sensor 413 to detect passing ball of passage gate 34, big winning sensor 414 to detect winning ball to big winning opening 360, and general winning opening 343, 345 There is a general winning sensor 415 or the like for detecting winning balls.

演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。 The effect control circuit 45 has a function as a sub control unit for controlling game effect operations, and includes a CPU (Central Processing Unit) 451, a ROM (Read Only Memory) 452, a RAM (Random Access Memory) 453, and the like. consists of The ROM 452 stores various processing programs to be executed by the CPU 451, and also stores an effect lottery table for determining the type of notification effect for notifying the propriety of the special figure determination. The effect control circuit 45 is electrically connected to the amplifier/speaker 331, the decorative lamp section 336, the liquid crystal display section 390, and the like.

演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値1~6の6段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
I/F部48は、遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。
The effect lottery table is a lottery table in which winning random numbers for various effects including the super ready-to-win effect are defined. The effect lottery table is prepared for each set value of six stages of set values 1-6. For example, it is also good to increase the specified number of winning random numbers for the super ready-to-win effect as the setting value 5 or 6 becomes higher. In this case, it is possible to provide the player side with the pleasure of estimating the set value according to the appearance frequency of the super ready-to-win effect.
The I/F section 48 is an interface with an external device such as the gaming machine 2 .

主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。
ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
As shown in FIG. 3, the main circuit 40 includes a CPU 401, a ROM 402 and a RAM 403 as memory elements, a random number generator 407 for generating random numbers within a predetermined range, a random number extractor 406 for extracting random numbers for lottery, and the like.
The ROM 402 stores various processing programs to be executed by the CPU 401, as well as a lottery table shared by the first special figure determination and the second special figure determination (hereinafter referred to as a lottery table for special figure determination.), A lottery table for normal pattern determination is stored.

普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階の設定値について1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。 The lottery table for normal pattern determination is a lottery table in which winning random numbers for normal pattern determination are defined. As a lottery table for normal pattern determination, there are two types: a lottery table that applies to normal pattern determination under normal conditions, and a lottery table that applies to normal pattern determination under time-saving state (including variable state). ing. As for the lottery table for normal pattern determination, one kind of lottery table is shared for the set values of six stages. Therefore, there is no difference in the set value for the probability of winning the normal pattern.

特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値1~6の6段階の設定値毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。 The lottery table for special figure determination is a lottery table in which winning random numbers for special figure determination are defined. As a lottery table for special figure judgment, a lottery table for special figure judgment under normal state (including time saving state) and a special figure judgment under probability variable state for each set value of 6 stages of set values 1 to 6 There is a lottery table for and a lot. That is, as a lottery table for special figure determination, 12 types are prepared according to a combination of 6 stages of set values and whether it is a variable probability state or a normal state. At the time of the first special figure determination or the second special figure determination, one of the 12 types of lottery tables is alternatively selected according to the set value and the type of game state.

特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3では、設定値(モード)毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のように、高設定ほど高い確率になっている。

Figure 0007145023000001
The number of winning random numbers for special figure determination differs according to the setting value, and the higher the setting such as setting value 5 or 6, the more winning random numbers for big hits are set. As a result, in the gaming machine 3 of this example, the higher the setting, the higher the jackpot probability for each set value (mode) and for each game state, as shown in Table 1.
Figure 0007145023000001

遊技機3の設定値(モード)は6段階で設けられている。遊技機3では、このモードにより、通常遊技状態(通常状態、通常)と確率変動状態(確変状態、確変)とを対象として、表1の通り大当り抽選の当選確率(大当り確率)を調整可能である。また、大当り後に確変となる大当り(確変大当り)の割合である確変率(例えば66%で全モード共通)も定められている。大当り確率を各モードで共通にする一方、確変率を調整可能とするように、通常と確変との大当り確率や確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくとも1つがモードによって異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。 The set values (modes) of the gaming machine 3 are provided in six stages. In this mode, the game machine 3 can adjust the winning probability (jackpot probability) of the jackpot lottery as shown in Table 1 for the normal game state (normal state, normal) and the probability fluctuation state (variable probability state, variable probability). be. In addition, a probability variation rate (for example, 66% common to all modes), which is a ratio of a big hit (probability variable big hit) that becomes a probability variable after the big hit, is also defined. While the jackpot probability is common to each mode, at least one of the normal and probability variation jackpot probability, probability variation rate, and round distribution rate described later differs depending on the mode so that the probability variation rate can be adjusted. It is only necessary that the degree of advantage for the player side differs according to the number.

なお、大当りに当選した場合の15R大当り、8R大当り、2R大当りの振分率は、第1始動口31への入賞を契機とした第1特図判定か、第2始動口32への入賞を契機とした第2特図判定か、に応じて異なっている。第1特図判定の場合の15R大当り、8R大当り、2R大当りの振分率は、40%、50%、10%となっている。第2特図判定の場合の15R大当り、8R大当り、2R大当りの振分率は、90%、10%、0%となっている。 In addition, the allocation rate of the 15R jackpot, 8R jackpot, and 2R jackpot when winning the jackpot is determined by the first special figure judgment triggered by the winning of the first starting gate 31 or the winning of the second starting gate 32. It is different depending on whether the second special figure judgment was triggered. The distribution ratios of the 15R big hit, the 8R big hit, and the 2R big hit in the case of the first special figure determination are 40%, 50%, and 10%. The distribution ratios of the 15R big hit, the 8R big hit and the 2R big hit in the case of the second special figure determination are 90%, 10% and 0%.

RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。 As shown in FIG. 3, the RAM 403 is a readable/writable storage element used as a work area for the CPU 401 and for temporary writing. In the storage area of the RAM 403, the first special figure reservation corresponding to the winning of the first start port 31, the second special figure reservation corresponding to the winning of the second start port 32, and the general pattern for general pattern determination Temporary storage areas such as hold are provided.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)~(6)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(7)の手段としての機能を実現する。 The main circuit 40 implements the functions of the following units (1) to (6) by causing the CPU 401 to execute programs read from the ROM 402 . In addition, the effect control circuit 45 similarly realizes the function as the following means (7).

(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、遊技者側に有利な遊技状態である特別遊技状態の一例である大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:モード(設定値)に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作をモードに応じて切り替える。
(6)通信手段:遊技装置2との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(7)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
(1) lottery means: means for executing a special figure determination that is a jackpot lottery.
(2) Reserving means: Means for storing and reserving the lottery random numbers for special figure determination and normal figure determination as special figure reservation or normal figure reservation.
(3) Reading means: Means for reading a special figure reservation which is a random number for lottery for special figure determination. The reading means executes the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation.
(4) Big hit state generation means: Means for generating a big hit state, which is an example of a special game state that is an advantageous game state for the player, according to the success or failure of the special figure determination.
(5) Action switching means: means for executing switching to a game action corresponding to a mode (set value). The operation switching means switches the game operation by the game machine 3 according to the mode by switching the lottery table for special figure determination.
(6) communication means: means for performing data communication with the gaming machine 2; Data, signals, and the like exchanged with the game device 2 through data communication will be described after the configuration of the game device 2 is described.
(7) Effect lottery means: means for executing the effect lottery for determining the type of notification effect of the special figure determination result.

次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉の残存数量(ポイント)を参照する。遊技玉の残存数量があれば、1P(ポイント)分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔138から回収される。 Next, the basic operation of the gaming machine 3 of this example configured as described above will be outlined. When the main circuit 40 detects an operation on the operating handle 335 , the main circuit 40 refers to the remaining number of game balls (points) stored in the storage section 43 . If there is a remaining number of game balls, the shooting device 441 is controlled via the shooting control circuit 44 so as to shoot one ball in exchange for the subtraction of 1P (point). The ball thus launched flows down the board 330 on which the passage gate 34 and the like are arranged. Balls that did not win a prize are collected from an out hole 138 provided at the bottom of the board surface 330. - 特許庁

主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させることで、第2始動口32の入賞率を高く設定する。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.3秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。 When detecting a ball passing through the passage gate 34, the main circuit 40 executes a lottery process for extracting a lottery random number for judging a normal pattern from the random numbers generated by the random number generator 407. - 特許庁The main circuit 40 determines the result of the normal pattern determination by collating the lottery random number with the normal pattern determination lottery table. At this time, the main circuit 40 refers to the game state, and also determines the fluctuation time of the normal pattern, which is the time during which the normal pattern display unit 381 is displayed in a variable manner. As the fluctuation time of the normal figure, if the game state is the normal state, it is determined to be 30 seconds, and if it is the time saving state, it is determined to be 3 seconds. When the result of the normal pattern determination is winning, the normal pattern display unit 381 displays a variable display in which ◯× is alternately lit, and then ◯ is in a lighting state. When you lose, after the variable display, the x lights up. The main circuit 40 opens the electric tulip 321 of the second starting port 32 when winning the normal pattern determination, thereby setting the winning rate of the second starting port 32 high. In addition, the opening time of the electric tulip 321 is 0.3 seconds x 1 time in the normal state, and 5 seconds x 1 time in the time saving state (including the variable probability state).

主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。 When the main circuit 40 detects the winning ball to the first (second) starting port 31 (32), it executes the extraction of the random number for the lottery of the first (second) special figure determination, and the first (second) special Store as figure pending. However, when the number of the first (second) special figure reservation is four, which is the upper limit number, the lottery random number is erased as it is without being stored as the first (second) special figure reservation.

大当り状態が発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出の際の保留優先順位は、第1特図保留よりも第2特図保留の方が高く設定されている。したがって、第1特図保留は、第2特図保留が無い場合に読み出される。 When the big hit state is not occurring, the main circuit 40 reads out the first special figure reservation or the second special figure reservation one by one in the order from the oldest timing when the pattern variation is stopped. Then, the random number for the lottery of the read-out special figure reservation is collated with the lottery table for the special figure judgment to determine the right or wrong of the special figure judgment (whether it is a big hit or a loss) and the fluctuation time of the special figure. It should be noted that the second special figure reservation is set higher than the first special figure reservation with regard to the reservation priority when reading out the special figure reservation. Therefore, the first special figure reservation is read when there is no second special figure reservation.

主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。 The main circuit 40 inputs the lottery result of the special figure determination (whether the big hit lottery is successful or not, and the fluctuation time of the special figure) to the effect control circuit 45. - 特許庁The effect control circuit 45, which receives the lottery result of the special figure determination, executes the effect lottery according to the above effect lottery table. In this production lottery, the method and contents of the production for informing the lottery result of the special figure determination are determined, including the special production such as the super reach production.

演出制御回路45は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示ユニット39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。 The effect control circuit 45 starts the notification effect by the liquid crystal display part 390 (display unit 39) according to the lottery result of the effect lottery. A performance control circuit 45 is a combination of symbols of the same number after variable display of symbols including a ready-to-win performance of stop-displaying symbols of the same number on both sides while leaving a central symbol in the case of a big win that is a special figure winning. The big hit pattern is stopped and displayed on the display screen 391 of the liquid crystal display section 390.例文帳に追加

15R大当りか8R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字図柄の組合せに応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変15R大当りであり、3の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りである。一方、5の数字図柄による大当り図柄は、通常15R大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第1始動口31への入賞(始動入賞)に応じた大当り抽選か、第2始動口32への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第1始動入賞口31への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、2R大当りが10%、8R大当りが50%、15R大当りが40%となっている。第2始動入賞口32への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、8R大当りが10%、15R大当りが90%となっている。 The type of jackpot such as 15R jackpot, 8R jackpot or 2R jackpot, and whether the probability variable jackpot or normal jackpot is different depending on the combination of stop-displayed number patterns. For example, a jackpot pattern with a number pattern of 7 is a probability variable 15R jackpot, and a jackpot pattern with a number pattern of 3 is a probability variable 8R jackpot. On the other hand, the jackpot pattern of 5 is usually a 15R jackpot. In this manner, the type of the big win and whether it is a probability variable big win or a normal big win are notified according to the kinds of numbers forming the big win symbols. Incidentally, the type of the big win state, that is, the distribution when the big win occurs is determined at the same time as the big win lottery. The distribution rate differs depending on whether the jackpot lottery corresponds to the winning (starting prize) to the first starting port 31 or the jackpot lottery corresponding to the starting prize to the second starting port 32.例文帳に追加The distribution rate at the time of the big win triggered by the start winning to the first start winning port 31 is 10% for the 2R big win, 50% for the 8R big win, and 40% for the 15R big win. The allocation rate at the time of the big win triggered by the start winning to the second start winning port 32 is 10% for the 8R big win and 90% for the 15R big win.

主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。 The main circuit 40 generates a big win state after notification of the big win (special figure winning) by the stop display of the big win symbols on the liquid crystal display section 390 . In the jackpot state, round processing for opening the big prize device 36 is repeatedly executed until 30 seconds have passed or 10 prizes have been won. It should be noted that the average points that a player can obtain in one round of processing is 150 points. This corresponds to 150 paid out balls in a payout type gaming machine.

主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態(時短、単独時短)を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。この時短状態では、通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、普図当選に応じた第2始動口32の開放時間が長くなることで第2始動口32の入賞率が高くなる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。 After the end of the normal jackpot state, the main circuit 40 generates a time-saving state with an electric support (time-saving, independent time-saving) in which the winning probability of the second starting port 32 is high, for example, over 100 symbol variations. In this time-saving state, while the normal pattern fluctuation time is shorter than in the normal state, the opening time of the second starting port 32 corresponding to the normal pattern winning is longer, so that the winning rate of the second starting port 32 is increased. . Moreover, after the end of the variable probability big hit state, a variable probability state is generated. This definite variable state occurs with a time saving state, and ends according to the occurrence of a new big hit state. Therefore, if a probability variable big win occurs, a series of games in which the big win state occurs continuously is determined.

なお、この遊技機3では、大入賞口360や第2始動口32が盤面330の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面330の右側領域を狙って玉を打出す、いわゆる右打ちが行われる。以上は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。 In the gaming machine 3, since the big winning hole 360 and the second starting hole 32 are present in the right side area of the board 330, the player hits the ball aiming at the right side area of the board 330 during time saving or during the big hit. A right hand shot is made. The above is a description using a specific model as an example. Of course, the exemplified values differ depending on the model. Other models have different playability, such as different allocation of rounds.

(遊技装置)
遊技装置2は、遊技機単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である遊技玉(ポイント)を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な遊技玉(遊技価値、ポイント)の付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。この遊技装置2は、遊技場の従業員が携帯するリモコン295によるリモート操作が可能である。
(gaming device)
The gaming device 2 is provided corresponding to each gaming machine. The gaming device 2 is a device that executes a process of awarding balls and points necessary for a game, a counting process of counting game balls (points), which are game values acquired by a player through a game, and the like. In the game arcade, when game balls (game value, points) required for a game are given using the game machine 2, a game can be played on the corresponding game machine 3.例文帳に追加This gaming device 2 can be remotely operated by a remote control 295 carried by an employee of the gaming arcade.

図2のごとく、遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、カメラ230、リモコン受光部290、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(図4)のストック切れ等の作動状態を表示するほか、対応する遊技機3が空台であるか否かを報知するための表示を実行する状態報知手段としての機能を備えている。状態表示部21は、予め定められた複数種類の点滅パターンにより例えばストック切れなどのトラブルの作動状態を表示する。また例えば、空台の報知の際は、いずれの遊技者も遊技を開始可能な空台である旨を青色の点灯により報知し、そうではないときは赤色の点灯によりその旨を報知する。なお、空台の報知は、表示装置51を利用して実施しても良い。
As shown in FIG. 2, the front panel 25 of the gaming device 2 is provided with a status display section 21, a coin slot 22, a camera 230, a remote controller light receiving section 290, a touch panel 23, game buttons 24, a card slot 26, and the like. .
The state display unit 21 displays operating states such as a device error and an out-of-stock general card 532 (FIG. 4), and also performs display for notifying whether the corresponding gaming machine 3 is empty. It has a function as a state notification means. The state display unit 21 displays the operation state of a trouble such as running out of stock by a plurality of kinds of predetermined flashing patterns. Further, for example, when an empty platform is notified, the fact that the platform is empty for any player to start playing is indicated by blue lighting, and if not, the red lighting is provided to indicate that. In addition, the display device 51 may be used to notify the empty platform.

貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
カメラ230は、遊技機3の前に着席した遊技者を撮像するためのカメラである。カメラ230は、遊技機3を遊技する遊技者の有無を検知するための遊技者検知手段としての機能を備えている。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示パネルである。タッチパネル23は、持玉や残高(プリペイド残高)等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
The money insertion slot 22 is an insertion slot into which money is inserted as compensation for points.
The camera 230 is a camera for taking an image of a player seated in front of the gaming machine 3 . The camera 230 has a function as player detection means for detecting the presence or absence of a player playing the game machine 3 .
The touch panel 23 is a display panel that allows a touch operation in which the player touches the display screen with a fingertip or the like. The touch panel 23 displays the balls held, the balance (prepaid balance), etc., and also displays various screens for receiving setting operations by the player.

遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口26は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The game button 24 is an operation button for receiving the points necessary for the game based on the balls owned (possession value), which is the game value acquired by the player.
The card insertion slot 26 is an insertion slot for inserting or issuing a game card 53 associated with owned balls, balance, and the like.

カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532等の遊技カード53(図4参照。)を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。 A game card 53 (see FIG. 4) such as a membership card 531 or a general card 532 can be inserted into the card slot 26 . The membership card 531 is a gaming card issued to a player who has registered as a member. The general card 532 is a game card that is issued when the balance or balls remaining remain at the end of the game.

遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を対応付け可能な記録媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが対応付けられる。 The game card 53 is a recording medium that can be associated with balls (possessed value), which is the game value obtained by the player through the game. Regardless of whether the card is a member card 531 or a general card 532, the game card 53 includes a card ID as identification information, balls held as game value obtained in the game on the day, and money deposited on the day. Data such as the balance of the value is associated.

なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した所有価値(持玉等)を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理され、遊技カード53には記録されないで対応付けられる。 The membership card 531 is compatible with a ball storage service for members, in which the owned value (balls, etc.) acquired in the previous day's game can be deposited as stored balls, etc. on the game arcade side and can be withdrawn at a later date. In order to avoid fraud such as falsification, the stored balls are stored and managed exclusively by the management device 10 in association with the card ID, and are associated without being recorded on the game card 53 .

遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55や残高精算機など遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。後で説明する管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。 Recorded information such as balls and balance associated with the game card 53 is also managed by the management device 10 for the purpose of preventing unauthorized use of the game card 53 . When a gaming machine 2, a POS terminal 55, a balance settlement machine, or the like, which handles a gaming card 53 receives the gaming card 53, it reads the card ID and requests an inquiry from the management device 10 to confirm whether the recorded information is correct. In addition, these in-house devices transmit new recorded information to the management device 10 when rewriting and updating the recorded information of the game card 53 . The management device 10, which will be described later, stores and manages the balls and the balance associated with the game card 53 in units of card ID, which is identification information of the game card 53. FIG.

遊技装置2は、図4のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記録媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 4, the gaming machine 2 is electrically configured centering around a control section 20 including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. For the control unit 20, in addition to the above configuration, a money processing unit 221 for executing money acceptance processing, and a card reader/writer (card RW) for reading and writing recorded information associated with the game card 53 as a recording medium. 280, a card stock section 283 that stocks general cards 532, an I/F section 29 that forms a communication port between the corresponding game machine 3 and relay device 54, a remote controller light receiving section 290, and the like are electrically connected.

カードRW280は、遊技カード53を発行する媒体発行手段、及び遊技カード53を受け付ける媒体受付手段としての機能を備えている。媒体発行手段は、有価価値の一例である持玉あるいは残高が対応付けられた遊技カード(記録媒体)53を発行する手段である。この媒体発行手段は、後述する取込処理を実施した後の持玉(獲得価値)を対応付けた遊技カード(記録媒体)53を発行する精算処理を実行可能である。媒体受付手段は、有価価値の一例である持玉あるいは残高が対応付けられた遊技カード(記録媒体)53を受け付ける手段である。
貨幣処理部221は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。
The card RW 280 has functions as medium issuing means for issuing the game cards 53 and medium accepting means for accepting the game cards 53 . The medium issuing means is a means for issuing a game card (recording medium) 53 associated with a ball or balance, which is an example of valuable value. This medium issuing means can execute a settlement process for issuing a game card (recording medium) 53 associated with the balls (acquired value) after performing the fetching process described later. The medium receiving means is a means for receiving a game card (recording medium) 53 associated with a ball or balance, which is an example of valuable value.
The money processing unit 221 is money accepting means for accepting money that is a consideration for game value necessary for playing a game. The money processing unit 221 detects the type of received money and identifies the value of the money.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3から出力される遊技情報を取得する手段。
(2)遊技情報送信手段:前記遊技情報取得手段が取得した遊技情報を管理装置10に向けて送信する手段。
(3)有価価値記憶手段:遊技により遊技者が獲得した遊技玉(遊技価値、ポイント)、及び遊技者により投入された貨幣(貨幣価値)のうちの少なくともいずれかである有価価値を、持玉あるいは残高(入金残高)として記憶する手段。なお、有価価値記憶手段は、遊技により遊技者が獲得した遊技玉(遊技価値)である持玉(獲得価値)を記憶する獲得価値記憶手段としての機能を有している。
(4)価値取込手段:放置台として特定された遊技機3に対応する遊技価値記憶手段により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)に計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、前記獲得価値記憶手段により記憶される持玉(獲得価値)に計数玉(計数価値)を移行して内部データとして取込む取込処理を実行する手段。この価値取込手段は、遊技場の従業員の操作(例えばリモコン295によるリモート操作。)に応じて取込処理を実行する。
The control unit 20 of the gaming machine 2 implements the functions of the following units by causing the CPU 201 to execute programs read from the ROM 202 .
(1) Game information acquisition means: means for acquiring game information output from the gaming machine 3;
(2) Game information transmission means: means for transmitting the game information acquired by the game information acquisition means to the management device 10;
(3) Valuable Value Storage Means: Valuable value, which is at least one of game balls (game value, points) acquired by the player through the game and money (monetary value) inserted by the player, is stored. Alternatively, means for storing as a balance (receiving balance). The valuable value storage means has a function as an acquired value storage means for storing owned balls (acquired value) which are game balls (game value) acquired by the player through the game.
(4) Value acquisition means: counts the game balls (game value, points) stored by the game value storage means corresponding to the gaming machine 3 identified as the abandoned table to generate count balls (count value). means for executing a fetching process of transferring the counting ball (counting value) to the ball (acquired value) stored by the acquired value storage means and capturing it as internal data. This value capturing means executes the capturing process according to the operation of the employee of the game arcade (for example, the remote control by the remote controller 295).

ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352が押下(貸出操作、付与操作)されると貸出1単位(例えば125P)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。 Here, basic operations of the game machine 3 and the game device 2 will be described. In the game arcade, a game can be started on the corresponding game machine 3 by inserting money into the game machine 2 or the like. When the gaming device 2 accepts money (money acceptance processing), both the gaming machine 3 and the gaming device 2 display the amount added to the balance. When the ball lending button 352 of the gaming machine 3 is pressed (lending operation, granting operation) while there is a balance, one lending unit (for example, 125 points) is converted into points (consideration value) as lending balls (sales balls). (Rental processing, consideration giving processing), consideration corresponding to the game rate (hereinafter referred to as rate) is withdrawn from the balance. Note that the gaming machine 2 can accept the amount of money corresponding to the multiple times of the consideration giving process (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、いわゆる封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機3の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉が管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じて遊技玉(ポイント)が減算され、入賞に応じて付与された遊技玉(ポイント)が加算される(入賞付与処理)。 As described above, the gaming machine 3 is a so-called enclosed type gaming machine, and the balls hit on the board surface 330 circulate, and even if a prize is won, the balls are not paid out outside the gaming machine 3 . In this gaming machine 3, game balls are managed, game balls (points) are subtracted according to the hitting (use) of balls on the board surface 330, and game balls (points) given according to winning are added. (prize giving process).

一方、遊技装置2は持玉を管理しており、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉に変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。 On the other hand, the gaming device 2 manages the balls, and the balls cannot be directly used in the game, but when the game button 24 is pressed, one unit of the rented balls are converted into game balls as conversion balls. A conversion process (value provision process) is performed. In this case, a separate conversion rate may be provided, but in this example, an equivalent conversion of 1:1 is used. Note that this equivalent conversion is the same for the following counting process.

遊技に応じて遊技機3の遊技玉(ポイント)が増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉を計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1玉(1P)が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉と持玉とが更新され、遊技装置2では残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2にストックされていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、遊技装置2は、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行にも対応している。 When the number of game balls (points) of the gaming machine 3 increases according to the game, the game balls can be counted as balls in response to pressing of the counting button 357 of the gaming machine 3 and can be converted into possessed balls (counting process). In this case, one ball (1P) is converted in response to one press (counting button 357), but if the counting button 357 is kept pressed, multiple balls are continuously and acceleratedly converted into counting balls. can. In this way, the game balls and the balls in possession are updated, and when an issuing operation such as pressing the return button 353 of the gaming machine 3 is performed in a state where the balance and the balls in the possession remain in the gaming machine 2, the game machine 2 The general card 532 as a stocked ball ticket is issued in correspondence with the balance and the ball in hand (issuing process). Note that the gaming machine 2 also supports split issuance in which only a portion of the balls held or the balance is to be issued.

発行処理については、遊技機3における遊技玉(ポイント)に応じた発行条件が設けられ、本例では遊技玉が所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。よって、上記した遊技機3との通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉がゼロになるとその旨が遊技装置2において特定され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。上記した通り遊技機3から遊技玉を特定可能な遊技玉信号を受信することで遊技玉の数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉がゼロになった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。 Regarding the issuing process, an issuing condition is provided according to the number of game balls (points) in the gaming machine 3. In this example, when the number of game balls becomes equal to or less than a predetermined number (zero), the issuing condition is met and the issuing process of the game card 53 is performed. becomes possible. Therefore, through communication with the gaming machine 3 described above, when the number of game balls becomes zero due to use in a game, counting processing, etc., the fact is specified in the gaming device 2, and issuance processing is permitted when the issuance condition is met. As described above, by receiving a game ball signal capable of specifying game balls from the gaming machine 3, it is sufficient to update the number of game balls and specify that the issuing condition is satisfied, but that the number of game balls has become zero. Other identifying methods such as separately receiving a signal indicating the may be employed.

発行された一般カード(持玉券)532により特定可能な持玉は、POS端末55にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金が例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記録媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。 Possessed balls that can be specified by the issued general card (possessed ball ticket) 532 are allowed to be exchanged for prizes at the POS terminal 55, and the balance can be settled with money at the balance settlement machine. In addition, cash can be exemplified as the monetary value including the money accepted by the gaming machine 2, but monetary values other than cash, such as electronic money and credit settlement, may be accepted or settled. Further, although the issuing process is performed by associating the balls and the balance with the general card 532, for example, the issuing process may be performed in correspondence with other recording media such as the membership card 531 or the player's mobile phone. Of course you can.

遊技装置2は、中継装置54とのシリアル通信により、管理装置10にて貨幣受付処理や対価付与処理、遊技玉(ポイント)、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数、貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。なお、遊技機3との通信は中継装置54を介さず、遊技機3と遊技装置2とで直接通信しても良いし、中継装置54を介して通信しても良い。 Through serial communication with the relay device 54, the gaming device 2 performs money acceptance processing, consideration giving processing, game balls (points), balance, owned balls, number of borrowed balls, number of converted balls, deposit amount, counting, etc. It is possible to specify various information such as the number of balls, the sales amount that is the consideration for the loaned balls, and the acceptance and issuance processing of the ball ticket. Alternatively, the various information may be identified by a pulse signal (for example, 1 pulse for every 1,000 yen deposited, 1 pulse for every 100 yen sold, etc.). The communication with the gaming machine 3 may be performed directly between the gaming machine 3 and the gaming device 2 without going through the relay device 54 , or may be communicated via the relay device 54 .

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉のうちの1P分の計数を要求する信号である。
Signals or information exchanged between game machine 3 and game device 2 include the following. (1) Status confirmation request signal: Request signal for status confirmation response (machine data). The gaming machine 2 transmits to the gaming machine 3 every 200 milliseconds.
(2) machine data: status confirmation response returned from the gaming machine 3 to the gaming machine 2 in response to the status confirmation request signal. The breakdown of the table data is as described later.
(3) Card insertion notification: notification by the gaming machine 2 to the effect that the gaming card 53 has been received.
(4) Card insertion response: The gaming machine 3's response to the card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal sent by the game machine 3 requesting the return of the game card 53 . The game machine 3 transmits according to the operation of the return button 353 .
(6) Counting request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3 when the counting button 357 of the gaming machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting the counting of 1P of game balls stored in the gaming machine 3 .

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを遊技情報という。
(1)アウト(回数):前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値(アウト)を1玉(1P)単位で示す。
(2)セーフ(回数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1玉(1P)単位で示す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定する。つまり、遊技機3は、この遊技機3が備える役物の一例である表示ユニット39が作動(図柄変動)しているか否かを特定可能な遊技情報を出力可能である。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。つまり、遊技機3は、特別遊技状態の一例である大当りが発生しているか否かを特定可能な遊技情報を出力可能である。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定する。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定する。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当り(状態)あるいは甘中(状態)である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶している遊技玉(ポイント)数を1玉(1P)単位で示す。
The table data includes the following data and information. In the following description, the machine data transmitted from the gaming machine 3 to the gaming device 2 is referred to as game information.
(1) Out (number of times): indicates the consumption (use, investment) value (out) from the previous data transmission in units of one ball (1P).
(2) Safe (number of times): Shows the award award value (safe) assigned according to the winning since the previous data transmission in units of 1 ball (1P).
(3) S win (number of times): Indicates the starting win (S win) since the previous data transmission in units of one time.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol changes, number of accessory operations, number of unit games) of the role (liquid crystal display section 390) activated (changed) due to the S winning since the previous data transmission. It is counted when it is determined, but it may be counted when it is started.
(5) In operation (state): ON is indicated if the character is in operation, such as when the character is fluctuating at the time of data transmission, and OFF is indicated if it is not in operation. Identify as active. That is, the gaming machine 3 can output game information that can specify whether or not the display unit 39, which is an example of the accessory provided in the gaming machine 3, is operating (symbol variation).
(6) Big wins (number of times): Indicates the number of big wins that have occurred since the previous data transmission in units of one. It is counted when it occurs, but it may be counted when it ends.
(7) Jackpot (state): ON is indicated if the jackpot state is occurring at the time of data transmission, and OFF is indicated if the jackpot state is not occurring. can be identified. That is, the gaming machine 3 can output game information that can specify whether or not a big win, which is an example of a special game state, has occurred.
(8) Soft state (state): When data is transmitted, ON is indicated if a special state (soft state) or a jackpot state is occurring. Otherwise, OFF is indicated. The period up to is specified as the occurrence of a sweet state or a jackpot state. For example, when the soft state (state) is ON, if the big win (state) is ON, the big win state is occurring, and if it is OFF, the soft state is specified. In addition, during sweet, special states such as time saving state and variable probability state correspond. It should be noted that during the occurrence of the jackpot state, the soft state (state) does not necessarily have to be ON. In addition, if both the big hit (state) and the sweet middle (state) are OFF, the normal state can be specified. A state of being a big hit (state) or being in the middle of a game (state) is defined as a grand prize.
(9) Number of game balls: Indicates the number of game balls (points) stored in the gaming machine 3 in units of one ball (1P).

遊技機3は、例えば200m秒などの所定期間単位で遊技装置2に対して前回送信時からの累計データを送信し、遊技装置2は遊技機3から遊技情報を受信するとその遊技情報をデータ化して中継装置54へ送信する。
本例の構成では、上記のデータ項目を特定可能な電文のようなデータ信号が遊技機3→遊技装置2にて所定期間(例えば200m秒)単位で送信される。なお、上記では、本例に関係する情報のみを例示しているが、他に不正情報等も出力対象となる。
The game machine 3 transmits cumulative data from the previous transmission to the game machine 2 in units of a predetermined period such as 200 milliseconds, and when the game machine 2 receives the game information from the game machine 3, it converts the game information into data. to the relay device 54.
In the configuration of this example, a data signal such as a telegram that can specify the above data items is transmitted from the gaming machine 3 to the gaming device 2 in units of a predetermined period (for example, 200 milliseconds). In the above description, only information related to this example is illustrated, but fraudulent information and the like are also output targets.

(管理装置)
管理装置10は、図5のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
(Management device)
As shown in FIG. 5, the management device 10 includes an output unit 11 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device body 100 for executing various arithmetic processing, an input unit 12 including a keyboard, a mouse, etc., a game device 2, and the like. and a communication I/F unit 13 for realizing communication with an external device. The apparatus main body 100 includes a CPU 101 that executes arithmetic processing, storage elements such as a ROM 102 and a RAM 103, an electronic board on which communication control elements constituting I/O, and the like are mounted, and a storage device 15 such as a hard disk drive. I have.

管理装置10は、記憶装置15から読み出した実行プログラムをCPU101に実行等させることで、遊技機単位で遊技データを記憶し、管理する機能を実現する。管理装置10は、場内ネットワーク500経由で遊技装置2が200m秒毎に送信してくるデータ通知を受信する。管理装置10は、遊技機単位の遊技情報(台データ)を含むデータ通知に基づいて遊技情報を集計等することで遊技機単位の遊技データを集計等する。管理装置10では、貨幣受付処理や対価付与処理、遊技玉(ポイント)、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数、貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を、遊技機単位で特定可能である。 The management device 10 implements a function of storing and managing game data for each gaming machine by causing the CPU 101 to execute an execution program read from the storage device 15 . The management device 10 receives data notifications transmitted by the game device 2 every 200 milliseconds via the in-house network 500 . The management device 10 tallies game data for each gaming machine by tallying the gaming information based on the data notification including the gaming information (machine data) for each gaming machine. In the management device 10, money acceptance processing, consideration giving processing, game balls (points), balance, balls in possession, number of balls lent out, number of converted balls, amount of money deposited, number of balls counted, amount of sales as consideration for lent balls, and holdings are performed. It is possible to specify various kinds of information such as ball ticket reception and issue processing for each gaming machine.

管理装置10は、ROM102から読み出したプログラムをCPU101に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、場内ネットワーク500を経由して遊技装置2から遊技情報(台データ)を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
(3)価値判定手段:遊技機3側から出力され、前記遊技価値記憶手段としての遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化の有無あるいは遊技玉の有無を特定可能な遊技情報に基づいて、遊技玉の変化の有無あるいは遊技玉の有無を判定する手段。さらに価値判定手段は、前記有価価値記憶手段としての遊技装置2により記憶される持玉あるいは残高(有価価値)の有無を判定可能である。
(4)価値特定手段:遊技機3側から出力される遊技情報により特定可能であり、前記遊技価値記憶手段としての遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)を少なくとも含み、遊技に使用可能な使用可能価値の量を特定する手段。価値特定手段は、前記遊技価値記憶手段としての遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況を特定可能な遊技情報に基づいて、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況を特定する一方、遊技装置2側で記憶される有価価値の一例である持玉、残高の残存状況を特定する。
(5)判定処理手段:前記価値特定手段が特定した使用可能価値が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う手段。
(6)状態判定手段:遊技機3の状態を判定する手段。状態判定手段が判定する遊技機3の状態としては、稼動状態であるか非稼動状態であるか、遊技が継続している状態である遊技継続か否かなどがある。
(7)期間管理手段:前記状態判定手段により判定された状態単位で遊技機3の状態期間を管理する手段。この期間管理手段は、状態単位の状態期間について、予め設定される特定の期間に対するいずれか一の状態期間の比率を管理可能である。
(8)交替検出手段:前記状態判定手段により遊技継続ではないと判定された後、同一の遊技者によらない遊技開始と判定された場合に遊技者交替を検出する手段。
(9)放置台特定手段:前記使用可能価値が残存する状態で放置された遊技機3である放置台を特定する手段。この報知台特定手段は、前記使用可能価値が所定量(例えば100P)よりも少量であると前記判定処理手段により判定され、かつ、前記状態判定手段により非稼動状態と判定された遊技機3を、放置台として特定する。
(10)放置台報知手段:前記放置台特定手段により特定された放置台を報知する手段。この報知台報知手段は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記判定処理手段によって使用可能価値が所定量よりも少量と判定された遊技機3を放置台として報知する特別報知を実行可能である。
(11)非稼動区分手段:前記状態判定手段により非稼動状態にあると判定された遊技機3について、非稼動状態を区分する手段。この非稼動区分手段は、前記価値特定手段によって特定された遊技機3側の遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況、及び遊技装置2側の有価価値(持玉、残高)の残存状況の少なくともいずれかに応じて非稼動状態の種別を区分する。なお、非稼動状態の種別には、第1非稼動状態である〈非稼動A〉、第2非稼動状態である〈非稼動B〉、第3非稼動状態である〈バリュー忘れ〉、第4非稼動状態である〈着座非稼動〉、等がある。
(12)状態報知手段:前記非稼動区分手段による遊技機3の非稼動状態の区分を報知する手段。状態報知手段には、第1非稼動状態~第4非稼動状態に区分された遊技機3について、第1非稼動状態~第4非稼動状態である旨を報知する第1~第4の状態報知手段がある。
(13)表示手段:前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する手段。
(14)非稼動タイマ(計時手段):遊技機3が稼動していない状態である非稼動状態が継続した期間の時間長である非稼動継続時間を計時する手段。この非稼動タイマ(計時手段)は、遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化がなく、かつ、図柄変動が実行されていない場合(役物が作動していない場合)に、非稼動継続時間を計時する。
(15)遊技データ管理手段:遊技データを管理する手段。遊技データ管理手段は、第1状態の一例である「遊技中」と、「遊技中」以外の状態と、に区分して遊技データを管理可能である。さらに遊技データ管理手段は、遊技情報に基づく遊技の履歴を表す遊技データを遊技者単位で管理可能である。
(16)利用抑制手段:遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高を使用する処理を抑制する手段。
The management device 10 implements the functions of the following units by causing the CPU 101 to execute programs read from the ROM 102 .
(1) Receiving means: Connected to the gaming device 2 as game information transmitting means via the in-house network 500, which is a line for data communication, and receives gaming information (machine data) from the gaming device 2 via the in-house network 500. means of receiving.
(2) Game data generating means: Means for generating game data relating to the game of the gaming machine 3 by performing arithmetic processing on the game information received by the receiving means.
(3) Value determination means: capable of specifying whether or not there is a change in game balls (game value, points) output from the gaming machine 3 side and stored by the gaming machine 3 as the game value storage means, or whether or not there are game balls; Means for determining the presence/absence of change in game balls or the presence/absence of game balls based on game information. Further, the value determining means can determine whether or not there are balls or a balance (valuable value) stored by the gaming machine 2 as the valuable value storing means.
(4) Value specifying means: can be specified by game information output from the gaming machine 3 side, and includes at least game balls (game value, points) stored by the gaming machine 3 as the game value storage means; A means of specifying the amount of usable value available for The value specifying means stores game balls stored on the side of the gaming machine 3 based on game information capable of specifying the remaining state of the game balls (game value, points) stored by the gaming machine 3 as the gaming value storage means. While specifying the remaining state of (game value, points), the remaining state of balls and balance, which is an example of valuable value stored on the gaming machine 2 side, is specified.
(5) Determination processing means: Means for performing determination processing for determining whether or not the usable value specified by the value specifying means is smaller than a predetermined amount.
(6) state determination means: means for determining the state of the gaming machine 3; The state of the gaming machine 3 determined by the state determination means includes whether it is in an operating state or a non-operating state, whether the game is continued, which is a state in which the game is continued, and the like.
(7) Period management means: means for managing the state period of the gaming machine 3 for each state determined by the state determination means. This period management means can manage the ratio of any one state period to a preset specific period for the state period of each state.
(8) Replacement detection means: means for detecting a player replacement when it is determined that a game not played by the same player is started after the state determination means determines that the game is not continued.
(9) Abandoned table identifying means: Means for identifying an abandoned table, which is the gaming machine 3 left in a state where the usable value remains. The notification stand specifying means selects the game machine 3 which is determined by the determination processing means that the usable value is less than a predetermined amount (for example, 100 points) and which is determined to be in a non-operating state by the state determination means. , to be identified as a stand.
(10) Leaving stand notification means: means for notifying the leaving stand specified by the leaving stand specifying means. The notification table notification means performs the determination processing when at least one of the opening processing when the game center starts operating for the day and the closing processing when the game center ends the business for the day. It is possible to execute a special notification of notifying the gaming machine 3 whose usable value is determined to be less than a predetermined amount by the means as an abandoned stand.
(11) Non-operating classification means: Means for classifying the non-operating state of the gaming machine 3 that has been judged to be in the non-operating state by the state judging means. This non-operating classification means determines the remaining status of game balls (game value, points) on the gaming machine 3 side specified by the value specifying means and the remaining status of valuable values (balls, balance) on the gaming device 2 side. The type of non-operating state is classified according to at least one of them. The types of non-operating states include the first non-operating state <non-operating state A>, the second non-operating state <non-operating state B>, the third non-operating state <value forgotten>, and the fourth non-operating state <non-operating state>. There is <sitting non-operating>, which is a non-operating state, and the like.
(12) State notification means: Means for notifying the classification of the non-operating state of the game machine 3 by the non-operation classification means. The state notification means has first to fourth states for notifying that the game machine 3 is classified into the first non-operating state to the fourth non-operating state and is in the first non-operating state to the fourth non-operating state. There is notification means.
(13) Display means: Means for displaying a list of leaving stands to be the subject of the special notification.
(14) non-operating timer (timing means): means for measuring non-operating duration, which is the length of time during which the non-operating state, that is, the game machine 3 is not operating. This non-operating timer (time-counting means) sets the non-operating duration time when there is no change in the game balls (game value, points) and when the pattern variation is not executed (when the accessory is not operating). clock.
(15) Game data management means: means for managing game data. The game data management means can manage the game data by classifying the game data into "playing", which is an example of the first state, and states other than "playing". Furthermore, the game data management means can manage game data representing a game history based on the game information on a player-by-player basis.
(16) Utilization suppression means: means for suppressing processing that uses the balls and the balance, which are valuable values stored on the gaming machine 2 side.

(遊技場用システムの動作内容)
遊技場用システム1では、遊技機3における遊技状況を示す遊技情報(台データ)が遊技機3から出力された後、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→管理装置10の経路にて伝達される。そして、管理装置10では、遊技機単位の遊技データが管理されている。
(Operation details of the game hall system)
In the game arcade system 1, after the game information (machine data) indicating the game status in the game machine 3 is output from the game machine 3, the game machine 3→game device 2→relay device 54→management device 10 transmitted. The management device 10 manages game data for each gaming machine.

管理装置10は、図6に示すように遊技機3の稼動状態を特定して管理している。稼動状態を表す状態区分には、遊技機3が遊技者に占有されているかを示す『状態1区分』、遊技機3が稼動状態にあるかを示す『状態2区分』、遊技者が遊技中かを示す『状態3区分』の3つの区分が設けられている。同図中の「占有中」は『状態1区分』に対応し、「稼動中」は『状態2区分』に対応し、「遊技中」「待機中」は『状態3区分』に対応している。 The management device 10 specifies and manages the operating state of the gaming machine 3 as shown in FIG. The state divisions representing the operating states include a "state 1 division" indicating whether the gaming machine 3 is occupied by a player, a "state 2 division" indicating whether the gaming machine 3 is in an operating state, and a "state 2 division" indicating whether the gaming machine 3 is in an active state. Three divisions of "state 3 divisions" are provided to indicate whether or not. In the figure, "occupied" corresponds to "state 1 division", "running" corresponds to "state 2 division", and "playing" and "waiting" correspond to "state 3 division". there is

管理装置10による遊技機3の稼動状態の特定方法について、図6のタイムチャートを参照して説明する。このタイムチャートは、いずれかの遊技機3の遊技の状況を示す時間的なチャート図であり、複数のフラグの経時変化を並列して示している。
図6中のフラグのうち、「占有中」、「稼動中」、「遊技中」、「待機中」の各フラグは、管理装置10が特定して管理する遊技機3の稼動状態を表す状態区分に対応している。「残高&持玉」、「遊技玉」、「遊技玉変化」、「図柄変動」、「特賞状態」の各フラグは、遊技機3の稼動状況を示している。「非稼動タイマ」のフラグは、上記の計時手段である非稼動タイマが作動中であるか否かを示している。なお「待機中」には、後述する通り、玉を発射せずに図柄変動を見守る「待機中1」と、次の遊技に備えるための「待機中2」と、がある。
A method of identifying the operating state of the gaming machine 3 by the management device 10 will be described with reference to the time chart of FIG. This time chart is a temporal chart diagram showing the game status of one of the gaming machines 3, and shows the temporal changes of a plurality of flags in parallel.
Of the flags in FIG. 6, each of the flags "occupied", "operating", "playing", and "waiting" indicates the operating state of the gaming machine 3 specified and managed by the management device 10. corresponds to the division. Each flag of “Balance & Possessed Balls”, “Game Balls”, “Game Ball Change”, “Symbol Variation”, and “Special Prize Status” indicates the operation status of the gaming machine 3 . The "non-operating timer" flag indicates whether or not the non-operating timer, which is the timekeeping means, is operating. As will be described later, "waiting" includes "waiting 1" for watching pattern variations without shooting balls, and "waiting 2" for preparing for the next game.

図6中で丸囲み数字で示す時点の状況は、次の通りである。
丸囲み数字1:遊技開始にて入金→占有開始。
丸囲み数字2:入金した残高で遊技玉の貸出処理(遊技玉の増加が貸出玉に対応)。なお、丸囲み数字2には、通常文字のほか、白抜き文字のものがある。区別のため、一方を白抜き文字で示している。
丸囲み数字3:遊技玉を消費して稼動開始(アウト発生)。
丸囲み数字4:始動入賞し、図柄変動開始。
丸囲み数字5:遊技玉がゼロとなり、アウト停止。
丸囲み数字6:アウト停止後、図柄変動停止→それまでを「待機中1」とし、非稼動タイマ開始。
丸囲み数字7:残高不足の為、入金。
丸囲み数字8:非稼動タイマ作動中にアウト発生したのでそれまでを「待機中2」とする。
丸囲み数字9:保留が増えたので止打(アウト停止)→「待機中1」に移行。
丸囲み数字10:保留が減ったので打込再開(アウト発生)→「遊技中」に移行。
丸囲み数字11:大当り発生。
丸囲み数字12:大当り終了後、暫く止打(アウト停止)→大当り中のため「待機中1」とする。
丸囲み数字13:確変状態となり図柄変動及び打込開始。
丸囲み数字14:大当りが連荘し、図柄変動停止。
丸囲み数字15:時短状態となり図柄変動及び打込開始。
丸囲み数字16:時短終了。
丸囲み数字17:一旦休憩すべく打込終了。
丸囲み数字18:遊技玉が減少したが計数処理のため遊技フラグ(「遊技中」に対応する制御フラグ)に影響なし。
丸囲み数字19:一旦休憩すべく全発行処理(持玉及び残高を全て遊技カード53に対応付ける発行処理)されたので遊技終了判定し、非稼動タイマを停止し、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間を「待機中2」とする。
丸囲み数字20:休憩から戻り、遊技カード53受付→同一の遊技カード53なので遊技再開と判定。
丸囲み数字21:持玉全てを遊技玉に変換。
丸囲み数字22:始動入賞せず保留がなくなり図柄変動停止。
丸囲み数字23:遊技終了のため打込終了。
丸囲み数字24:そのまま非稼動タイマがタイムアップしたので、タイムアップまでのタイマ作動期間を後述の「非待機」とし、図柄変動停止までを「占有中」、「稼動中」とする。
The situation at the time indicated by the encircled numbers in FIG. 6 is as follows.
Circled number 1: Deposit at the start of the game → Occupation start.
Circled number 2: Lending processing of game balls with the deposited balance (an increase in the number of game balls corresponds to lending balls). It should be noted that the encircled number 2 includes not only normal characters but also white characters. For distinction, one is shown in white letters.
Enclosed number 3: Start operation by consuming game balls (occurrence of out).
Circled number 4: Start winning, start pattern fluctuation.
Circled number 5: The number of game balls becomes zero, and the game is stopped.
Circled number 6: After out stop, pattern fluctuation stop → until then is set as "waiting 1", non-operation timer starts.
Circled number 7: Deposit due to insufficient balance.
Enclosed number 8: Out occurs while the non-operation timer is operating, so the period until then is set as "waiting 2".
Circled number 9: Since the number of holds has increased, stop hitting (out stop) → Shift to "waiting 1".
Circled number 10: Since the number of pending orders has decreased, the game is restarted (occurrence of an out) → transition to "playing".
Circled number 11: A big hit occurs.
Enclosed number 12: After the big hit, stop hitting for a while (out stop) → Because the big hit is in progress, it is set as “waiting 1”.
Circled number 13: Becomes a variable state and starts pattern variation and driving.
Circled number 14: The big hits are consecutive, and the pattern fluctuation is stopped.
Circled number 15: It becomes a time-saving state and starts pattern fluctuation and typing.
Circled number 16: Time saving end.
Circled number 17: Finished typing to take a break.
Circled number 18: The number of game balls has decreased, but there is no effect on the game flag (control flag corresponding to "playing") due to counting processing.
Circled number 19: Since all issue processing (issuing processing that associates all the balls and balance with the game card 53) has been performed for a temporary break, it is determined that the game is over, the non-operating timer is stopped, and it is the timing period of the non-operating timer. The timer operation period is set to "waiting 2".
Encircled number 20: Returned from rest and accepted game card 53. Since it is the same game card 53, it is determined to restart the game.
Circled number 21: Convert all balls to game balls.
Circled number 22: Stopped design fluctuation without starting winning and no hold.
Enclosed number 23: End of typing due to the end of the game.
Enclosed number 24: Since the non-operating timer has timed out, the timer operating period until the time expires is set to "non-standby" described later, and the period until the symbol fluctuation stops is set to "occupied" and "operating".

管理装置10による稼動状態の特定について、以下、補足して説明する。管理装置10は、残高・持玉及び遊技玉のうちのいずれかが有の場合、あるいは「稼動中」の場合、あるいは「待機中2」(第3状態)の場合、は「占有中」と特定し、いずれでもない場合は「非占有」と特定する。つまり、遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)のうちの少なくともいずれかが存在している期間、状態判定手段としての管理装置10により稼動期間(遊技機3が「稼動中」である状態期間)と判定された期間、及び同管理装置10により「待機中2」と区分された期間、を遊技機3が占有されている「占有中」の状態期間である占有期間と判定する。 The identification of the operating state by the management device 10 will be additionally described below. The management device 10, when any one of the balance/balls and game balls is present, or when it is "in operation", or when it is "waiting 2" (third state), indicates "occupied". Specify, and if neither, specify as “unoccupied”. In other words, at least one of the game balls (game value, points) stored by the game machine (game value storage means) 3 and the game balls (game value, points) stored by the game machine (game value storage means) 3 is stored. A period during which any one exists, a period determined by the management device 10 as a state determination means to be an operating period (a state period in which the gaming machine 3 is "in operation"), and a period of "standby 2" by the management device 10 , is determined to be the occupied period, which is the 'occupied' state period during which the gaming machine 3 is occupied.

上記の通り管理装置10は、「占有中」か「非占有」かの『状態1区分』の状態区分、「稼動中」か「非稼動」かの『状態2区分』の状態区分、及び「遊技中」か「待機中1または2」か「非待機」かの『状態3区分』の状態区分、を利用して遊技機3の稼動状態を特定する。 As described above, the management device 10 divides the status classification of the "status 1 classification" into "occupied" or "unoccupied", the status classification of the "status 2 classification" into "operating" or "non-operating", and " The operating state of the game machine 3 is specified by using the state division of the "state 3 division" of "playing", "waiting 1 or 2", or "non-waiting".

管理装置10は、遊技機3から送られる遊技情報に含まれる遊技玉を前後の遊技情報で比較することで遊技玉変化の有無を判定する。そして、遊技玉変化有(以下、玉変化有という)であれば、「遊技中」(第1状態)と特定する(第1の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が有ったと前記価値判定手段としての管理装置10により判定された場合に、遊技機3の状態を「遊技中」(第1状態)と判定する。なお、後述する第4の特定方法も含み例外が有る点に留意が必要である。基本的には玉を発射すれば遊技玉減少となり玉変化有となるが、セーフ発生でも玉変化有となる。 The management device 10 determines whether or not there is a change in game balls by comparing the game balls included in the game information sent from the gaming machine 3 with the previous and subsequent game information. Then, if there is a game ball change (hereinafter referred to as "ball change"), it is specified as "playing" (first state) (referred to as a first specifying method). In other words, the management device (state determination means) 10 determines that there has been a change in the game balls (game value, points) stored in the gaming machine (game value storage means) 3 by the management device 10 as the value determination means. If so, the state of the gaming machine 3 is determined to be "playing" (first state). It should be noted that there are exceptions, including the fourth identification method, which will be described later. Basically, if a ball is fired, the game ball will decrease and the ball will change, but even if a safe occurs, the ball will change.

管理装置10は、図柄変動中(役物の作動中)か否かを遊技機3から送られる遊技情報により特定する。そして、玉変化有あるいは図柄変動中は、非稼動タイマを作動させず、いずれも無となった場合に非稼動タイマを所定期間(例えば1分)作動させる。そして、この所定期間が経過してタイムアップとなるか、あるいは玉変化有又は図柄変動中となったか、あるいは対応する遊技装置2で全発行処理が行われたか、いずれかの場合に管理装置10は非稼動タイマの作動を停止させる。 The management device 10 identifies from the game information sent from the game machine 3 whether or not the pattern is changing (the character is in operation). The non-operating timer is not operated when there is a ball change or during pattern variation, and when both are null, the non-operating timer is operated for a predetermined period (for example, 1 minute). Then, the management device 10 determines whether the predetermined period has passed and the time is up, or whether the balls have changed or the symbols are changing, or whether the corresponding game device 2 has completed all issuing processes. deactivates the inactivity timer.

管理装置10は、玉変化の無い図柄変動中は「待機中1」(第2状態)と特定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、「遊技中」(第1状態)以外の遊技機3の状態のうち、図柄変動中(役物である表示ユニット39の作動中)の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。また、「遊技中」(第1状態)又は「待機中1」(第2状態)を「稼動中」とし、「待機中2」(第3状態)や「非待機」(第4状態)等のそれ以外は「非稼動」(非稼動状態)と特定する(第2の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、「遊技中」以外の遊技機3の状態のうち、図柄変動中(役物の作動中)の状態を「待機中1」と判定すると共に、遊技機3の状態を「遊技中」又は「待機中1」と判定した「稼動中」の状態期間を、遊技機3の稼動期間と判定する。 The management device 10 specifies "waiting 1" (second state) during symbol variation without ball variation. In other words, the management device (state determination means) 10 determines the state of the gaming machine 3 during symbol variation (during operation of the display unit 39 as an accessory) among the states of the gaming machine 3 other than "in-game" (first state) as " Standby 1” (second state). In addition, "playing" (first state) or "waiting 1" (second state) is set to "operating", "waiting 2" (third state), "non-waiting" (fourth state), etc. Otherwise, it is specified as "non-operating" (non-operating state) (referred to as a second specifying method). In other words, the management device (state determination means) 10 determines the state of the game machine 3 during symbol variation (during operation of the character) as "standby 1" among the states of the gaming machine 3 other than "in play". A state period of "operating" in which the state of the machine 3 is determined to be "playing" or "waiting 1" is determined as an operating period of the gaming machine 3. - 特許庁

また、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間の状態は、非稼動タイマの作動停止の条件により以下のように状態を振り分ける。即ち、所定期間経過(タイムアップ)→「非待機」(第4状態)と特定し、それ以外→「待機中2」と特定する(第3の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、非稼動タイマ(計時手段)により非稼動継続時間の計時が行われた計時期間であるタイマ作動期間のうち、遊技機3の遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が発生することを少なくとも含む第1条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態を「待機中2」(第3状態)と区分する一方、前記第1条件が成立しないまま所定期間経過(非稼動継続時間が予め定められた上限期間に到達)という第2条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態を「非待機」(第4状態)と区分する。 Further, the state of the timer operating period, which is the time period of the non-operating timer, is distributed as follows depending on the conditions for stopping the operation of the non-operating timer. That is, it specifies that a predetermined period of time has elapsed (time-up)→“non-standby” (fourth state), and otherwise specifies “waiting 2” (referred to as a third specifying method). That is, the management device (state determination means) 10 determines that the game ball (game value, The state of the game machine 3 in the timer operation period in which the first condition including at least the occurrence of a change in point) is satisfied is classified as "waiting 2" (third state), while the first condition is not satisfied. The state of the gaming machine 3 during the timer operation period in which the second condition that the predetermined period of time has elapsed (the non-operating continuation time reaches a predetermined upper limit period) is established is classified as "non-standby" (fourth state).

管理装置10は、貸出処理や計数処理等の移行処理が行われた場合に遊技玉が変化しても例外的に「遊技中」とせず「非待機」を維持する(第4の特定方法という。)。つまり、管理装置(状態判定手段)10において、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が有ったと管理装置(価値判定手段)10により判定された場合であっても、遊技機3が記憶する遊技玉に関する移行処理によるものであった場合には、「遊技中」(第1状態)である旨の判定が抑制される。この場合、遊技玉変化分と貸出玉変化分等とを比較し、その比較結果が対応するか(例えば、その差が±10P以内)により貸出処理等による変化かを判定する。なお、遊技玉変化と貸出玉変化等とのタイムラグを考慮することも良い。 The management device 10 exceptionally maintains the status of "non-waiting" instead of indicating "playing" even if the game ball changes when transition processing such as lending processing or counting processing is performed (referred to as a fourth identification method). .). That is, the management device (status determination means) 10 determines that the game balls (game value, points) stored in the gaming machine (game value storage means) 3 have changed. Even if it is, if it is due to the transition processing related to the game ball stored in the gaming machine 3, the determination that it is "playing" (first state) is suppressed. In this case, the game ball change amount and the rented ball change amount are compared, and it is determined whether the change is due to the lending process or the like depending on whether the comparison results correspond (for example, the difference is within ±10P). It is also possible to consider the time lag between the change in game balls and the change in rented balls.

上記の第4の特定方法は、状態変化(状態移行)を行わない例外を示す条件である。第4の特定方法の場合でも、タイマ作動中(非稼動タイマの作動中)なら作動継続、直前の状態が図柄変動中なら上記の第2の特定方法の「待機中1」を継続、玉の発射中に貸出処理が行われる等、直前の状態が「遊技中」なら上記の第1の特定方法の「遊技中」を継続し、いずれでもない場合に第4の特定方法の「非待機」とする。 The fourth method of identification is a condition that indicates an exception that does not cause a state change (state transition). Even in the case of the fourth identification method, if the timer is in operation (the non-operating timer is in operation), it will continue to operate. If the previous state is "playing", such as lending processing being performed during firing, the above first specifying method "playing" is continued, and if neither is the case, the fourth specifying method "not waiting" and

「待機中」は非稼動タイマの作動有無により、図柄変動を見守る玉変化のない図柄変動中の「待機中1」と、次の遊技に備えるための上記の第3の特定方法の「待機中2」とに区分される。
図6では示していないが、管理装置10は、大当りか否かを監視し、大当り中に玉変化有でない場合は「待機中1」と特定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、大当り中(特別遊技状態の発生中)では、遊技機3の遊技玉(遊技価値)に変化がなく、かつ、表示ユニット39の図柄変動が停止している場合(役物が作動していない場合)であっても、遊技機3の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。このような判定は図6における丸囲み数字12の場合のような大当りのエンディングを遊技者が見守っている状態を想定している。その他、特賞中は玉変化有が継続し、別途条件を設けなくとも上記の第1の特定方法により「遊技中」となるが、仮に遊技者が全発行処理を行って休憩した場合は「待機中2」とする。この場合、持玉等がゼロとなっても図柄変動中と同様に例外として「待機中2」とすれば良い。また、特賞中は上記の第1の特定方法の判定に関わりなく「遊技中」と区分しても良いが、例えば確変中に離席等、遊技を中断しても「遊技中」となるおそれがあるので他と同じ判定とし、別途、第4の状態区分である『状態4区分』として「特賞中」か否かを設けて区分することも良い。
"Waiting" means watching the pattern fluctuation depending on whether or not the non-operating timer is activated. 2”.
Although not shown in FIG. 6, the management device 10 monitors whether or not there is a big hit, and specifies "waiting 1" when there is no ball change during the big hit. In other words, the management device (state determination means) 10 determines that the game balls (game value) of the gaming machine 3 do not change and the pattern variation of the display unit 39 stops during the big win (while the special game state is occurring). The state of the gaming machine 3 is determined to be "waiting 1" (second state) even if the game machine 3 is on (when the accessory is not activated). Such determination assumes that the player is watching the ending of the big win, such as the case of the encircled number 12 in FIG. In addition, during the special prize, the ball will continue to change, and it will be "in play" by the above first identification method without setting a separate condition. Naka 2”. In this case, even if the number of balls, etc., becomes zero, it is possible to make an exception of "Standby 2" in the same way as during symbol fluctuation. Also, during the special prize, it may be classified as "in play" regardless of the determination of the first specific method, but there is a possibility that it will be "in play" even if the game is interrupted, such as leaving the seat during the probability change. Therefore, it is also possible to make the same judgment as the others, and separately provide a fourth state classification, "state 4 classification", by setting whether or not "special prize is being awarded".

管理装置10は、遊技情報により特定可能な遊技玉と図柄変動と状態とを、遊技情報を受信することで監視し、遊技玉に変化があった場合は『状態3区分』を「遊技中」と特定する一方、変化がない場合、図柄変動中であれば「待機中1」と特定する。また、遊技玉の変化がなく図柄変動中でもない場合は非稼動タイマを作動させる。 The management device 10 monitors game balls and symbol variations and states that can be specified by the game information by receiving the game information, and when there is a change in the game balls, the "state 3 classification" is changed to "playing". On the other hand, if there is no change, it is specified as "waiting 1" if the symbol is changing. In addition, when there is no change in game balls and there is no symbol variation, the non-operating timer is operated.

非稼動タイマは、タイムアップあるいはそれ以外の遊技玉変化や図柄変動開始等により停止する。管理装置10は、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間を、タイムアップによる停止の場合であれば「非待機」とし、タイムアップ以外の遊技玉変化や図柄変動開始等による停止の場合であれば「待機中2」とすることで『状態3区分』の状態を特定する。 The non-operating timer is stopped when the time expires or when the game ball changes or the symbol variation starts. The management device 10 sets the timer operating period, which is the clocking period of the non-operating timer, to "non-waiting" in the case of a stop due to time up, and in the case of a stop due to a change in game balls or the start of symbol variation other than time up. If there is, specify the state of "state 3 classification" by setting it to "waiting 2".

管理装置10は、『状態2区分』については、「遊技中」又は「待機中1」を「稼動中」と特定する一方、それ以外の「待機中2」や「非待機」を「非稼動」に区分する。『状態1区分』については、残高、持玉及び遊技玉のうちのいずれかが有るか、あるいは「稼動中」か、あるいは「待機中2」であれば「占有中」と特定し、それ以外は「非占有」と特定する。 The management device 10 identifies "playing" or "waiting 1" as "operating" for the "state 2 classification", while specifying "waiting 2" and "not waiting" as "non-operating". ”. Regarding "status 1 classification", if there is any of balance, balls in possession and game balls, or if it is "in operation", or if it is "standby 2", it will be specified as "occupied", and other than that shall be identified as “unoccupied”.

管理装置10は、遊技玉の変化があっても、その変化が貸出処理や計数処理に対応する場合は例外的に状態変化(状態移行)を特定しない。管理装置10は、貸出処理等に対応するかどうか、遊技玉の変化分と貸出玉等との比較により特定する。ただし、大当り中は例外として遊技玉の変化がなく図柄変動が行われていなくとも「待機中1」と特定する。 The management device 10 exceptionally does not specify the state change (state transition) when the change corresponds to the lending process or the counting process even if there is a change in the game balls. The management device 10 determines whether the lending process or the like is supported by comparing the change in the number of game balls with the lending balls or the like. However, as an exception, during the big hit, even if the game ball does not change and the symbol variation is not performed, it is specified as "waiting 1".

管理装置10は、上記のように状態を特定して状態単位の期間を、図7のように例えばアウト等の周知の遊技情報と比較可能に表示あるいは印字出力する。この場合、「稼動中」である期間を「稼動期間」、「占有中」である期間を「占有期間」、「遊技中」である期間を「遊技期間」といったように状態単位で区分して期間を集計すると共に、アウトにより期間換算した期間との比率や稼動期間に対する比率を算出する。 The management device 10 specifies the state as described above, and displays or prints out the period of the state unit so as to be able to be compared with known game information such as an out as shown in FIG. In this case, the period of "in operation" is classified as "operating period", the period of "occupied" is "occupied period", and the period of "playing" is "game period". In addition to summing up the period, the ratio to the period converted into period by out and the ratio to the operating period are calculated.

なお、遊技データ管理手段としての管理装置10は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)と遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値(持玉、残高)との合計価値に関する実測値と理論値との誤差データ、を遊技者単位で管理可能としても良い。 The management device 10 as game data management means stores game balls (game values, points) stored by the gaming machine (game value storage means) 3 and valuable values stored by the gaming device (valuable value storage means) 2 . Error data between the actual value and the theoretical value regarding the total value (balls and balance) may be managed on a player-by-player basis.

図7中の項目は、以下の通りである。
(1)アウト、セーフ、出率:アウトは、遊技機3が出力する遊技情報中のアウトに基づく遊技機3にて使用されたポイント(使用価値)。セーフは、同遊技情報中のセーフに基づく遊技機3での遊技に応じて付与されたポイント(払出価値)。出率は、アウトに対するセーフの割合。
(2)期間:タイムチャート(図6)にて示したように特定した対象となる期間。
(3)アウト率:アウトから換算した期間に対する対象期間の割合。図7ではアウト6000が1:00の期間に対応するものとして換算している。遊技期間のアウト率を参照することで、換算するアウト(絶対アウト、図7であれば6000)が適正か(100%に近づく程適正)を特定可能である。また、稼動期間のアウト率が100%に近づくように絶対アウトを調整すれば、稼動期間を直接特定しない遊技機3であっても適切な絶対アウトを得られるようになる。
(4)稼動割合:稼動期間に対する対象期間の割合。
(5)平均、合計:平均は機種単位の1台当りの平均値。合計は機種合計。
The items in FIG. 7 are as follows.
(1) Out, safe, output rate: Out is the points (usage value) used in the gaming machine 3 based on the out in the game information output by the gaming machine 3 . Safe is a point (payout value) given according to a game played on the gaming machine 3 based on the safe in the game information. Play rate is the ratio of safes to outs.
(2) Period: A target period specified as shown in the time chart (FIG. 6).
(3) Out rate: Ratio of target period to period converted from out. In FIG. 7, out 6000 is converted assuming that it corresponds to the period of 1:00. By referring to the out rate of the game period, it is possible to specify whether the out to be converted (absolute out, 6000 in FIG. 7) is proper (appropriate as it approaches 100%). Also, if the absolute out is adjusted so that the out rate in the operating period approaches 100%, even the gaming machine 3 that does not directly specify the operating period can obtain an appropriate absolute out.
(4) Operating ratio: The ratio of the target period to the operating period.
(5) Average, Total: Average is the average value per model. The total is the model total.

ここで、図7中の「待機中2」について補足して説明する。非稼動タイマの作動中は「非稼動」となるが、図7や後で参照する図10のフローチャートでは、一旦、「占有中」のままとして、非稼動タイマがタイムアップした場合に残高等がなければタイマ作動期間を「非占有」に変更する構成を例示している。この場合、非稼動タイマの作動停止時に「非占有」に変更することなく、本例で「非占有」としたタイマ作動期間を別途管理し、図7の集計時に占有期間から「非占有」としたタイマ作動期間を除外することで占有期間を特定しても良い。 Here, a supplementary description will be given of "waiting 2" in FIG. While the non-operating timer is running, it will be "non-operating", but in the flowchart of FIG. 7 and FIG. If not, it exemplifies a configuration for changing the timer operation period to "unoccupied". In this case, instead of changing to "unoccupied" when the non-operating timer stops working, the timer operating period set to "non-occupied" in this example is separately managed, and the occupied period is changed to "unoccupied" when counting in FIG. The occupancy period may be specified by excluding the timer activation period.

また、本例では「待機中2」を稼動期間に含めなかったが、稼動期間に含めて管理しても良い。この場合、上記同様に非稼動タイマの作動停止時に稼動状態の振分を行っても良いが、一旦、タイマ作動期間を稼動期間として特定し、その後、「非待機」の期間を稼動期間から除外して稼動期間を特定しても良い。 Also, in this example, "waiting 2" was not included in the operating period, but it may be included in the operating period and managed. In this case, the operating state may be sorted when the non-operating timer stops operating in the same manner as above, but once the timer operating period is specified as the operating period, then the "non-standby" period is excluded from the operating period. It is also possible to specify the operation period by

なお、管理装置10は、遊技者交替を以下のように判定する。即ち、残高、持玉が残存する場合だけでなく、そのいずれもなくとも遊技玉が残存すれば同一遊技者による遊技継続と判定する。また、管理装置10は、「待機中1」、「待機中2」も遊技継続と判定する。即ち、「占有中」の場合は遊技継続と判定する。ここで、図柄変動中は「待機中1」と特定されるため、遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の両方が無い、と管理装置(価値判定手段)10が判定した場合であっても、図柄変動中(役物である表示ユニット39の作動中)では管理装置(状態判定手段)10により遊技継続と判定されることになる。 Note that the management device 10 determines a player change as follows. That is, it is determined that the game is continued by the same player not only when the balance and the balls remaining remain, but also when the game balls remain even if neither of them remain. In addition, the management device 10 also determines that the game is to be continued in "waiting 1" and "waiting 2". That is, in the case of "occupied", it is determined that the game is continued. Here, since it is specified as "waiting 1" while the symbols are changing, the value stored by the game device (value storage means) 2 is stored in the possession balls/balance and the game machine (game value storage means) 3. Even if the management device (value determination means) 10 determines that there are no game balls (game value, points) stored by Then, the management device (state determination means) 10 determines that the game should be continued.

遊技者の交替について、管理装置10は、「占有中」が終了し、その後、その遊技終了した遊技者と同一でない遊技者が遊技を開始した場合に交替と判定する。この場合、同一でないと判定するのは全発行処理を行った遊技カード53(記録媒体)を受付けることなく次の遊技開始を判定したことを条件とする。 Regarding the replacement of the player, the management device 10 determines that the player has been replaced when the "occupied" period ends and a player who is not the same as the player who finished the game starts playing. In this case, it is determined that they are not the same on the condition that it is determined to start the next game without accepting the game card 53 (recording medium) for which all issuing processes have been performed.

前出の図6を例にして遊技者交替について説明する。同図では例えば丸囲み数字2~7の期間や、丸囲み数字2(白抜き文字)~18の期間のように同一の遊技者の遊技中に残高や持玉がなくなる期間が存在する。この場合、従来であれば例えばアウトの発生毎に非稼動タイマのようなタイマを再作動させ、タイマ作動中の期間については同一の遊技者による遊技と判定していた。これに対して本例の構成では、管理装置10側で遊技玉が存在する期間や図柄変動を含めた「稼動中」の期間を特定可能であることから、その期間については非稼動タイマの作動に関わりなく同一の遊技者として取扱うことで、非稼動タイマによる不確かな特定方法をより確実な特定方法に近づけることが可能である。 Player change will be described with reference to FIG. 6 described above as an example. In the figure, there are periods during which the same player's balance and balls are lost, such as the period of circled numbers 2 to 7 and the period of circled numbers 2 (white characters) to 18, for example. In this case, conventionally, a timer such as a non-operating timer is restarted each time an out occurs, and it is determined that the same player is playing during the period during which the timer is operating. On the other hand, in the configuration of this example, since the management device 10 side can specify the period during which game balls are present and the period of "in operation" including symbol variations, the non-operation timer is activated during that period. By treating the player as the same player regardless of the status, it is possible to bring the uncertain identification method using the non-operating timer closer to a more reliable identification method.

本例の管理装置10は、図6では、丸囲み数字2~7のうち同2~5の期間では、遊技玉が残存するので遊技継続と判定する。一方で、管理装置10は、丸囲み数字5~7の期間では、遊技玉が残存しないものの「待機中1」、あるいはタイマ作動期間である状態で再度丸囲み数字7にて残高等が特定された「待機中2」となることから、その残高等がなくなる丸囲み数字2~2(白抜き文字)までの期間は同一遊技者の遊技継続と判定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉・残高の両方が、管理装置(価値判定手段)10により無いと判定された状態で表示ユニット39による図柄変動が停止された後、予め定められた所定期間が経過するよりも前に持玉・残高(有価価値)及び遊技玉の少なくともいずれかが有ると管理装置(価値判定手段)10により判定される状態に切り替わった場合、表示ユニット39による図柄変動が停止された後の期間について遊技継続と判定する。 In FIG. 6, the management device 10 of the present example determines that the game should be continued because the game balls remain in the period of 2 to 5 among the circled numbers 2 to 7. FIG. On the other hand, the management device 10 identifies the balance, etc., again with the encircled number 7 in the state of "waiting 1" even though no game balls remain in the period of the encircled numbers 5 to 7, or in the state of the timer operating period. Since it becomes "standby 2", it is determined that the same player continues to play the game during the period from 2 to 2 (outlined characters) in which the balance is exhausted. In other words, the management device (state determination means) 10 uses the game balls (game value, points) stored by the gaming machine (game value storage means) 3 and the valuable value stored by the gaming device (valuable value storage means) 2 After the display unit 39 stops changing the symbols in a state in which the control device (value determination means) 10 determines that there are no balls in hand and balance, and before the lapse of a predetermined period of time. When the control device (value determination means) 10 determines that at least one of the balls/balance (valuable value) and game balls exists, the period after the symbol fluctuation by the display unit 39 is stopped It is determined that the game should be continued.

同様に管理装置10は、丸囲み数字2(白抜き文字)からの期間では、残高等が残存しないが、遊技玉が残存することから遊技継続と判定し、遊技玉がなくなる丸囲み数字18まで遊技継続と判定する。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、遊技装置(有価価値記憶手段)2により記憶される有価価値である持玉及び残高が無いと管理装置(価値判定手段)10により判定された場合であっても、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が有ると管理装置(価値判定手段)10により判定された場合には、遊技継続と判定する。 Similarly, the management device 10 determines that the game is to be continued since the balance or the like does not remain in the period from the encircled number 2 (white characters), but the game balls remain, and until the encircled number 18 where the game balls disappear. It is determined that the game should be continued. In other words, when the management device (value determination means) 10 determines that there are no balls and balance, which are valuable values stored in the gaming device (value storage means) 2, the management device (status determination means) 10 Even if there is, if the management device (value determination means) 10 determines that there are game balls (game value, points) stored in the gaming machine (game value storage means) 3, it is determined to continue the game.

丸囲み数字18~19の期間については、残高等が残存するためこの期間も遊技継続と判定し、その結果、1回目の丸囲み数字2~19の期間は同一の遊技者と判定する。この場合、例えば丸囲み数字8~11の期間で、遊技者が休憩の為、発行処理を行わずに退席し、非稼動タイマのタイムアップを迎えても遊技玉が残存することから遊技継続と判定することが可能となる等、従来の構成では不可能であった特定(判定)を実現でき、より確実な特定方法に近づけることが可能となる。 As for the period of circled numbers 18-19, since the balance etc. remain, it is determined that the game is continued during this period as well. In this case, for example, during the period of the circled numbers 8 to 11, the player leaves the seat for a rest without executing the issuing process, and even if the non-operating timer times out, the game balls remain and the game is continued. Identification (determination) that was impossible with the conventional configuration can be realized, such as determination, and it is possible to approach a more reliable identification method.

丸囲み数字20にて遊技カード53を受付けた場合は、従来と同様に受付けた遊技カード53のカードIDと前回発行処理を行ったカードIDとを比較することで同一遊技者が遊技を継続したか否かを判定可能となる。なお、遊技カード53の存在を忘れて追加入金する等、全発行処理を行った遊技者が遊技カード53を受付けることなく遊技を再開する場合も想定されるので、「占有中」が継続する状態で遊技カード53を受付けた場合には遊技開始時と同様の判定を行い、同一との判定となれば遊技継続との判定を行えば良い。つまり、遊技装置(媒体受付手段)2により、対応する遊技機3が共通する遊技装置(媒体発行手段)2により発行された遊技カード(記録媒体)53が受け付けられた場合に、管理装置(状態判定手段)10は遊技継続中であるかに関わらず、同一の遊技者による遊技と判定可能である。 When the game card 53 is accepted with the circled number 20, the same player continues the game by comparing the card ID of the accepted game card 53 with the card ID of the previous issuing process in the same manner as in the past. It becomes possible to determine whether or not In addition, it is conceivable that the player who has completed all issuing processes may restart the game without accepting the game card 53, such as forgetting the presence of the game card 53 and making an additional deposit. When the game card 53 is accepted at , the same determination as at the start of the game is performed, and if the determination is the same, it is determined to continue the game. That is, when the gaming device (medium accepting means) 2 accepts the game card (recording medium) 53 issued by the gaming device (medium issuing means) 2 that shares the corresponding gaming machine 3, the management device (state The determination means 10 can determine that the same player is playing regardless of whether the game is being continued.

このような遊技継続か否かの継続判定を行うことで、例えば図8に示す遊技履歴において遊技者単位の遊技履歴を管理可能になる。他にもアウト、セーフ、売上玉、計数玉により特定可能な計数誤差を遊技者単位で管理する場合には、遊技者交替により計数誤差をリセットするが、そのリセットタイミングをより適正なタイミングにすることが可能となる。 By performing such a continuation determination as to whether or not the game should be continued, it is possible to manage the game history for each player in the game history shown in FIG. 8, for example. In addition, when counting errors that can be specified by out, safe, sales balls, and counting balls are managed on a player-by-player basis, the counting error is reset by player replacement, but the reset timing is set to a more appropriate timing. becomes possible.

また、図6にて示した通り、本例の構成では、遊技機単位で稼動状態を特定している。稼動状態が「非稼動」となった場合(非稼動タイマ作動中は作動停止後)に、使用可能価値の一例である遊技玉と基準値とを比較し、遊技玉は基準値A(第1基準値、例えばゼロP)には達している(例えばゼロPを上回るか、あるいは残存する)が基準値B(第2基準値、所定量、例えば100P)には達していない場合(所定量よりも少量である場合)に放置台として従業員へ報知する。 Further, as shown in FIG. 6, in the configuration of this example, the operating state is specified for each gaming machine. When the operating state becomes "non-operating" (after the operation is stopped while the non-operating timer is operating), the game ball, which is an example of the usable value, is compared with the reference value, and the game ball becomes the reference value A (first If the reference value (e.g., zero P) is reached (e.g., exceeds or remains zero P), but the reference value B (second reference value, predetermined amount, e.g., 100P) is not reached (e.g., 100P). If it is a small amount), notify the employee as an abandoned table.

報知を実行する方法としては、遊技装置2や表示装置51や管理装置10における表示や音声以外にも店内放送、インカムへの通知、いわゆる代表ランプのような島端報知機での報知等が例示できる。 Examples of the method of executing notification include in-store broadcasting, notification to intercom, and notification by an island-end notification device such as a so-called representative lamp, in addition to the display and sound on the game device 2, the display device 51, and the management device 10. can.

従業員が確認し、空台と判定した場合に残存する遊技玉を取込む以下に例示する取込処理を行っても良い。
・従業員が空台と判断し、遊技装置2に対する空台操作を実行(例えばリモコン295の操作に応じて空台信号送信) →
・遊技装置2にて計数処理を行って残存する遊技玉を計数処理 →
・遊技玉から変換した残存する遊技装置2の持玉を遊技場にて取込
An employee may perform a take-in process illustrated below to take in the remaining game balls when it is determined that the board is empty.
・The employee determines that the table is empty and executes an empty table operation for the game device 2 (for example, an empty table signal is transmitted according to the operation of the remote control 295) →
・Perform counting processing on gaming device 2 to count remaining game balls →
・Capturing the remaining balls of the game device 2 converted from the game balls at the game hall

この取込処理は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)に計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、この計数玉を遊技装置2側で記憶される持玉(有価価値)に移行して内部データとして取込む処理である。 In this take-in process, game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side are counted to generate counting balls (counting value), and the counting balls are stored on the gaming machine 2 side. It is a process of moving to a ball (valuable value) and taking it in as internal data.

なお、取込んだ持玉等を履歴管理し、後々遊技者から返還を求められた場合に、例えばPOS端末55にて履歴を選択して、その持玉等を対応付けた一般カード532を発行したり、受付けた会員カード531に対応付けたりする精算処理を行っても良い。この精算処理は、取込処理による持玉(有価価値)を対応付けた遊技カード(記録媒体)53を発行する処理である。この場合、上記した放置台の報知対象となることを条件として取込処理や精算処理を行っても良い。つまり、取込処理及び精算処理のいずれか一方の処理を、管理装置(非稼動区分手段)10によって非稼動状態が後述するいずれかの種別に区分されたことを前提として許容することも良い。 It should be noted that the history of the captured balls and the like is managed, and when the player later requests a return, for example, the history is selected at the POS terminal 55, and the general card 532 associated with the balls and the like is issued. Alternatively, settlement processing may be performed such as matching with the accepted membership card 531 . This settlement process is a process of issuing a game card (recording medium) 53 associated with the balls (valuable value) obtained by the acquisition process. In this case, the taking-in process and the settlement process may be performed on the condition that the item is to be notified of the leaving table. In other words, it is also possible to allow either one of the acquisition process and the settlement process on the assumption that the management device (non-operation classification means) 10 classifies the non-operation state into one of the types described below.

「非稼動」であるか否かに関わらず、管理装置10にて閉店あるいは開店を示す通知を行った場合には、上記同様の比較を行い、遊技玉は残存するが基準値に達していない場合(所定量よりも少量である場合)には放置台として報知する(特別報知)。つまり、営業中の報知で空台整理(取込処理等)が漏れていても閉店時に再度空台整理すること、あるいは閉店時に試打ち等により残存することとなった遊技玉を整理対象にすることが可能となる。放置台の報知を管理装置10で表示する場合、放置台を一覧表示し、その内から遊技機3を個別あるいは一括にて選択して取込処理や精算処理を行っても良く、このような報知は「非稼動」となった場合には行わず、閉店あるいは開店を示す通知を行った場合に行っても良い。 Irrespective of whether it is "non-operating" or not, when the management device 10 issues a notification indicating that the store is closed or opened, the same comparison as described above is performed, and although game balls remain, they do not reach the reference value. If the amount is smaller than the predetermined amount, the table is notified as a standing table (special notification). In other words, even if there is a notification during the business that empty stands have not been sorted out (take-in processing, etc.), empty stands will be sorted out again when the store is closed, or game balls that remain due to trial shots, etc. at the time of closing will be subject to sorting out. becomes possible. When the management device 10 displays the notice of the abandoned tables, the abandoned tables may be displayed in a list, and the game machines 3 may be selected individually or collectively from the list to perform the acquisition process or the settlement process. The notification may not be made when the store is "non-operating", but may be made when the store is closed or opened.

また、開店と閉店の一方だけを対象として報知等の上記した処理を行っても良い。更に放置台の特定は例えば食事休憩のような特定の登録を行った遊技機3は対象外としても良い。
さらに、遊技機3からは操作ハンドル335を操作しているか否かを示すアウトなどの遊技情報を送信されるので、「非稼動」との判定の代わりに操作ハンドル335が非操作となった場合に検知を行っても良い。
Further, the above-described processing such as notification may be performed for only one of the opening and closing of the store. Furthermore, the game machine 3 for which a specific registration such as a meal break has been performed may be excluded from the specification of the abandoned table.
Furthermore, since the gaming machine 3 transmits game information such as out indicating whether or not the operating handle 335 is being operated, when the operating handle 335 becomes non-operating instead of the judgment of "non-operating". detection may be performed on

このように管理装置10は、遊技玉に対して基準値A(例えばゼロP)、基準値B(例えば所定量100P)を設定し、基準値Aには達しているが、基準値Bには達していない状態(所定量よりも少量となった状態)で、「非稼動」となった遊技機3を放置台として判定し報知する。この報知は主に従業員向けに行われ、その報知により遊技者がいないことを従業員が確認した場合にリモコン操作にて遊技装置2に遊技玉の計数処理を行わせた上で、その持玉の取込処理を行う。 In this way, the management device 10 sets a reference value A (for example, zero P) and a reference value B (for example, a predetermined amount of 100 P) for game balls. A game machine 3 which is "non-operating" in a state of not reaching (a state of being less than a predetermined amount) is determined as an idle stand and notified. This notification is mainly for employees, and when the employee confirms that there are no players by the notification, the gaming device 2 is caused to count the number of game balls by remote control operation, and then the game device 2 is operated to count the number of game balls. Carry out ball fetching processing.

取込処理は管理装置10にて管理されており、例えばPOS端末55にて履歴参照操作を行うことで確認可能である。例えば、管理装置10は、参照された履歴のうち、対応する履歴を選択することで取込んだ持玉等が対応付けられた一般カード532を発行可能である。
また、管理装置10は、「非稼動」となった場合以外に、閉店処理や開店処理が行われた場合にも上記の放置台の判定を実施すると共に放置台を一覧表示すると良い。この放置台の一覧表示では、取込処理等を行う遊技機3を選択可能である。管理装置10は、選択された遊技機3について取込処理等を実施可能である。すなわち、表示手段としての管理装置10が一覧表示する放置台のうちの選択された1台または複数台の放置台について、前記価値取込手段としての遊技装置2による取込処理を実行することが可能である。
The importing process is managed by the management device 10, and can be confirmed by performing a history reference operation on the POS terminal 55, for example. For example, the management device 10 can issue the general card 532 associated with the captured ball or the like by selecting the corresponding history from the referenced history.
The management device 10 may perform the above-described determination of left stands and display a list of left stands even when closing processing or opening processing is performed in addition to the "non-operating" state. In the list display of the leaving table, it is possible to select the game machine 3 for which the loading process or the like is to be performed. The management device 10 can carry out a loading process or the like for the selected gaming machine 3 . That is, the game device 2 as the value retrieving means can execute the loading process for one or more of the idle tables selected from among the idle tables displayed in a list by the management device 10 as the display means. It is possible.

放置台の報知として、以下の通り、非稼動状態を細分化して報知しても良い(図9)。同図の非稼動状態の区分には、遊技装置2に設けられたカメラ230が利用される。このカメラ230を利用すれば、遊技機3前方の椅子に遊技者が着座しているかを検知可能となる。遊技者が着座している旨が検知された場合には、図9中の「人体検知」の項目が「検知」となり、検知していない場合には同項目が「非検知」となる。なお、「非稼動」の判定については、非稼動タイマを利用する判定、及びカメラ230による人体検知を利用する判定のいずれを採用しても良く、両者の組合せであっても良い。 As the notification of the leaving stand, the non-operating state may be subdivided and notified as follows (FIG. 9). A camera 230 provided in the gaming machine 2 is used for the classification of the non-operating state in FIG. By using this camera 230, it is possible to detect whether a player is seated on a chair in front of the game machine 3.例文帳に追加When it is detected that the player is seated, the item of "human body detection" in FIG. 9 becomes "detected", and when it is not detected, the item becomes "not detected". As for the determination of "non-operating", either the determination using the non-operating timer or the determination using the human body detection by the camera 230 may be adopted, or a combination of the two may be used.

管理装置10では、非稼動状態の区分として4つの区分が設けられている(図9)。区分としては、〈非稼動A〉、〈非稼動B〉、〈バリュー忘れ〉、〈着座非稼動〉がある。
〈非稼動A〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Aに達していない(例えば遊技玉がゼロP、あるいは残高が残存しない)場合に特定される。空台濃厚である〈非稼動A〉の遊技機3については、従業員に対する特別な報知は行わないが「空台」である旨が報知される。
In the management device 10, four categories are provided as categories of the non-operating state (FIG. 9). Classifications include <non-operating A>, <non-operating B>, <value forgetting>, and <sitting non-operating>.
<Non-operating A> is specified when the "human body detection" is "non-detection" and the game ball (usable value) does not reach the reference value A (for example, the game ball is zero P or the balance does not remain). be. Regarding the gaming machine 3 of <Non-operating A>, which has a high number of empty bases, no special notification is given to the employees, but the fact that the bases are "empty" is notified.

図9中の〈非稼動B〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Aに達しているが基準値Bには達していない場合に特定される。従業員による確認が必要な〈非稼動B〉の遊技機3については、空台として整理しても良いかが従業員に対して報知され、従業員の確認により空台として整理される場合がある。上述した放置台の報知と同様の条件となる。 <Non-operating B> in FIG. 9 is specified when the "human body detection" is "non-detection" and the game ball (usable value) reaches the reference value A but does not reach the reference value B. . Regarding the non-operating B gaming machine 3 that requires confirmation by the employee, the employee is notified as to whether or not it may be sorted out as an empty machine, and there are cases where it is sorted out as an empty machine after the employee's confirmation. be. The conditions are the same as those for the notification of the leaving stand described above.

同図中の〈バリュー忘れ〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Bに達している場合に特定される。遊技玉が基準値Bに達しているかあるいは残高等が残存する〈バリュー忘れ〉の遊技機3については、遊技者が精算し忘れて退座しているかを確認する旨を従業員に報知すると共に、発行処理は禁止するものの持玉や遊技玉の使用までは禁止せず、遊技を検出した場合には遊技者が休憩する等して退座したとして解除する構成が例示できるセーフモードに移行する。セーフモードとして遊技玉の使用を禁止しないことを例示したが、遊技玉を利用する処理を抑制すれば遊技玉や持玉の使用を禁止するなど例示した以外の抑制処理を行っても良い。 <value forgotten> in the figure is specified when the “human body detection” is “non-detection” and the game ball (usable value) reaches the reference value B. FIG. For gaming machines 3 where the number of game balls has reached the reference value B or the balance remains, etc. <value forgotten>, the employee is notified to confirm whether the player has forgotten to settle the account and has left the machine. , the issuing process is prohibited, but the use of balls and game balls is not prohibited, and when a game is detected, the game is shifted to a safe mode that can be released as if the player has taken a rest and left the seat. Although it is exemplified that the use of game balls is not prohibited as the safe mode, if the processing using game balls is suppressed, the use of game balls or holding balls may be prohibited.

同図中の〈着座非稼動〉は、「人体検知」が「検知」で遊技玉(使用可能価値)が基準値Aに達していない場合に特定される。遊技者が遊技することなく無用に遊技機3を占拠している〈着座非稼動〉の遊技機3については、従業員に対して遊技者が遊技しないにも関わらず遊技機3を占拠していないかを確認する旨を報知する。 <Seating non-operating> in the figure is specified when the "human body detection" is "detected" and the game ball (usable value) does not reach the reference value A. FIG. As for the <seat non-operating> gaming machine 3 in which the player occupies the gaming machine 3 unnecessarily without playing, the gaming machine 3 is occupied even though the player does not play with the employee. Notify that it will be confirmed whether or not there is any.

なお、「空台」である旨の報知のような遊技者への報知としては、遊技装置2や表示装置51での出力(例えば表示や音声出力など)以外に、島端や休憩所等に設けられる総合情報表示装置での出力も例示できる。
また、遊技玉を基準値と比較する場合、持玉を合計した玉数を比較対象としても良い。つまり、使用可能価値は、遊技機(遊技価値記憶手段)3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)と、遊技装置(獲得価値記憶手段)2により記憶される持玉(獲得価値)と、を少なくとも含んだ価値であっても良い。さらに使用可能価値は、遊技玉と持玉と残高とを含んだ価値であっても良い。
さらに、残高が残存する場合には遊技玉に関わらず〈バリュー忘れ〉として処理しても良い。
In addition to the output (for example, display and voice output) on the gaming device 2 and the display device 51, the notification to the player, such as the notification that the platform is "empty", can be sent to the island end, the rest area, etc. The output on the general information display device provided can also be exemplified.
Also, when comparing the game balls with the reference value, the total number of balls in possession may be used as a comparison target. In other words, the usable values are the game balls (game value, points) stored by the gaming machine (game value storage means) 3 and the possessed balls (earned value) stored by the gaming device (earned value storage means) 2. , may be a value including at least. Furthermore, the usable value may be a value including game balls, owned balls and balance.
Furthermore, if the balance remains, it may be processed as <value forgotten> regardless of the game balls.

第1非稼動状態の一例である〈非稼動A〉は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)、及び遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高がいずれも予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない非稼動状態の区分であっても良い。第2非稼動状態の一例である〈非稼動B〉は、遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない一方、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値A(第1基準値)に達しているものの予め定められた基準値B(第2基準値)には達していない非稼動状態の区分であっても良い。第3非稼動状態の一例である〈バリュー忘れ〉は、遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高が予め定められた基準値A(第1基準値)に達している、あるいは遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値B(第2基準値)に達している非稼動状態の区分であっても良い。第4非稼動状態の一例である〈着座非稼動〉は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉及び残高の両方が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していないが、遊技機3を遊技する遊技者が検知されている非稼動状態の区分であっても良い。 <Non-operating A>, which is an example of the first non-operating state, is the game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side, and the balls and balance that are the valuable values stored on the gaming device 2 side. may be a category of non-operating state in which none of them reaches a predetermined reference value A (first reference value). <Non-operating B>, which is an example of the second non-operating state, does not reach the predetermined reference value A (first reference value) for the balls and the balance, which are the valuable values stored on the gaming machine 2 side. On the other hand, although the game balls (game value, points) stored on the side of the gaming machine 3 have reached a predetermined reference value A (first reference value), a predetermined reference value B (second reference value) It may be a category of non-operating state that has not reached <Value forgetting>, which is an example of the third non-operating state, is when the value stored on the gaming machine 2 side, i.e., the balls held and the balance, have reached a predetermined reference value A (first reference value). Alternatively, it may be a category of a non-operating state in which game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side have reached a predetermined reference value B (second reference value). <Sitting non-operating>, which is an example of the fourth non-operating state, is the number of game balls (game value, points) stored on the side of the gaming machine 3 and the number of balls held and the balance, which are valuable values stored on the side of the gaming device 2. It may be a non-operating state classification in which a player playing the gaming machine 3 is detected although both have not reached a predetermined reference value A (first reference value).

なお、報知の例示として区分に応じた文字情報による報知を例示したが、区分に対応付けて例えば表示装置51の呼出ランプや遊技機3の装飾ランプ部を対応する表示態様にすることで報知しても良い。また、前述した取込処理を行う場合、図9の状態特定を条件としても良く、更に精算処理を〈バリュー忘れ〉であれば可能とする一方、〈非稼動A〉や〈非稼動B〉であれば不可能とすることも例示できる。
さらに、上記のように非稼動状態を区分すると共に、図7のような遊技情報と比較可能に表示することや、いわゆる島レイアウト上に遊技機単位で異なる識別表示することで出力することを例示できる。
また、図9中の〈バリュー忘れ〉の場合、発行処理を制限するようなセーフモードに切り替わる構成を例示している。更に上記の取込処理等を例えば〈非稼動B〉と判定されることを条件とする等、判定結果に応じて許容する構成としても良い。
As an example of the notification, notification by character information corresponding to the classification was exemplified. can be In addition, when performing the above-described acquisition processing, the state identification in FIG. It can be exemplified that it is impossible if there is.
Furthermore, in addition to classifying the non-operating state as described above, displaying the game information so as to be able to be compared with the game information as shown in FIG. can.
Also, in the case of <value forgotten> in FIG. 9, a configuration is exemplified that switches to a safe mode that restricts the issuing process. Furthermore, it is also possible to adopt a configuration in which the above-described take-in processing or the like is allowed according to the determination result, such as by making it a condition that it is determined to be <non-operating B>, for example.

次に、管理装置10が実行する状態判定処理の流れについて、図10のフロー図を参照して説明する。
入金や遊技カード53のカード受付がなく(S101:NO)、遊技情報の受信がなく(S103:NO)、全発行処理の実行がなく(S136:NO)、非稼動タイマがタイムアップではない(S161:NO)ことを判定することを説明の都合上、初期待機フローとする。
Next, the flow of state determination processing executed by the management device 10 will be described with reference to the flowchart of FIG. 10 .
There is no deposit or reception of the game card 53 (S101: NO), no game information is received (S103: NO), no execution of all issuing processes (S136: NO), the non-operating timer is not timed out ( S161: NO) is referred to as an initial standby flow for convenience of explanation.

初期待機フローにて、入金や遊技カード53のカード受付があると(S101:YES)、占有フラグが1となる(S102)。そして、上記の遊技情報を受信すると(S103:YES)、遊技玉の変化の有無が判定される(S104)。遊技玉に変化があれば(S104:YES)、その変化が貸出玉や計数玉に対応するものであるか否かが判断される(S121)。 In the initial standby flow, if there is a deposit or reception of the game card 53 (S101: YES), the occupancy flag becomes 1 (S102). Then, when the game information is received (S103: YES), it is determined whether or not there is a change in the game balls (S104). If there is a change in the game balls (S104: YES), it is determined whether or not the change corresponds to the rented balls or the counting balls (S121).

遊技玉の変化が貸出玉や計数玉に対応していれば(S121:YES)、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する(S136)。一方、遊技玉の変化が貸出玉や計数玉に対応していなければ(S121:NO)、セーフモードを解除し(S122)、遊技フラグを1とし(S123)、待機フラグが1か否かが判断される(S124)。例えば遊技開始時や遊技中のように待機フラグがゼロで(S124:NO)、非稼動タイマが非作動中であれば(S108:NO)、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する(S136)。 If the change in the game balls corresponds to the rented balls or the counting balls (S121: YES), it is determined whether or not all issue processing has been executed (S136). On the other hand, if the change in game balls does not correspond to the rented balls or the counting balls (S121: NO), the safe mode is released (S122), the game flag is set to 1 (S123), and it is determined whether the standby flag is 1 or not. (S124). For example, when the standby flag is zero (S124: NO) and the non-operating timer is inactive (S108: NO), such as at the start of a game or during a game, it is determined whether or not all issuance processing has been executed. (S136).

遊技玉に変化があれば上記のフローとなるが、遊技玉に変化がない場合(S104:NO)、図柄変動中など役物作動中であれば(S105:YES)、遊技フラグにゼロがセットされると共に(S106)、待機フラグに1がセットされ(S107)、非稼動タイマが作動中であるか否かが判断される(S108)。例えば遊技開始時や遊技中の場合、非稼動タイマは非作動なので(S108:NO)、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する。なお、図6のタイムチャートで示す「占有中」が占有フラグ=1、「遊技中」が遊技フラグ=1、「待機中1」が待機フラグ=1に対応する。 If there is a change in the game ball, the above flow is performed, but if there is no change in the game ball (S104: NO), and if the character is in operation such as a pattern change (S105: YES), the game flag is set to zero. (S106), the standby flag is set to 1 (S107), and it is determined whether or not the non-operation timer is operating (S108). For example, at the start of a game or during a game, the non-operation timer is inactive (S108: NO), so it is determined whether or not all issuing processes have been executed. In the time chart of FIG. 6, "occupied" corresponds to the occupation flag=1, "playing" corresponds to the game flag=1, and "waiting 1" corresponds to the standby flag=1.

遊技玉に変化がなく(S104:NO)、役物作動中でもない場合(S105:NO)、遊技フラグが1(S131:YES)、即ち遊技玉の変化が終了した直後であれば、遊技フラグをゼロとし(S151)、非稼動タイマの作動を開始する(S152)。一方、遊技フラグがゼロで(S131:NO)、待機フラグが1(S132:YES)の場合、即ち、遊技玉変化がないまま役物作動中だったが、その作動が終了した場合は、待機フラグをゼロとし(S133)、残高あるいは持玉あるいは遊技玉が無いかどうか判断される(S134)。 If the game ball has not changed (S104: NO) and the accessory is not in operation (S105: NO), the game flag is set to 1 (S131: YES), that is, immediately after the game ball has finished changing, the game flag is set. It is set to zero (S151), and the operation of the non-operation timer is started (S152). On the other hand, if the game flag is zero (S131: NO) and the standby flag is 1 (S132: YES), that is, if the accessory was in operation without changing the game ball, but the operation was completed, the standby is performed. The flag is set to zero (S133), and it is determined whether or not there is a balance, balls in hand, or game balls (S134).

例えば遊技中のように残高や遊技玉等が残存していれば(S134:NO)、非稼動タイマの作動を開始する(S135)。なお、非稼動タイマ作動中の待機フローは、役物作動中ではなく(S105:NO)、遊技フラグがゼロで(S131:NO)、待機フラグがゼロのとき(S132:NO)、の処理フローとなる。 For example, if the balance, game balls, etc. remain as in a game (S134: NO), the operation of the non-operating timer is started (S135). The standby flow during the non-operating timer is not during operation of the accessory (S105: NO), the game flag is zero (S131: NO), and the standby flag is zero (S132: NO). becomes.

待機フラグが1の状態で遊技玉に変化があったとき(S104:YES)、その変化が貸出玉や計数玉に対応していないものと判断されれば(S121:NO)、セーフモードが解除される(S122)と共に、遊技フラグに1がセットされる(S123)。そして、待機フラグが1であるため(S124:YES)、待機フラグがゼロにリセットされる(S125)。 When the waiting flag is 1 and there is a change in the game balls (S104: YES), if it is determined that the change does not correspond to the rental balls or the counting balls (S121: NO), the safe mode is canceled. (S122), and a game flag is set to 1 (S123). Then, since the standby flag is 1 (S124: YES), the standby flag is reset to zero (S125).

一方、非稼動タイマの作動中に貸出玉等に対応しない遊技玉変化があると(S104:YES→S121:NO→S124:NO→S108:YES)、非稼動タイマを停止し(S109)、非稼動タイマによる計時期間であるタイマ作動期間における遊技機3の状態を「待機中2」とする(S110)。なお、「待機中2」は、遊技のための準備期間を示すフラグである。また、非稼動タイマの作動中に遊技玉変化がないまま役物作動が開始した場合も(S105:YES→S108:YES)、同様の処理となる。この場合、いずれもタイマ作動期間の状態を「待機中2」とする(S110)。 On the other hand, if there is a game ball change that does not correspond to the loaned ball or the like while the non-operating timer is operating (S104: YES→S121: NO→S124: NO→S108: YES), the non-operating timer is stopped (S109), and the non-operating timer is stopped (S109). The state of the gaming machine 3 during the timer operation period, which is the time period measured by the operation timer, is set to "waiting 2" (S110). "Waiting 2" is a flag indicating a preparation period for a game. Also, when the accessory operation is started without changing the game ball during the operation of the non-operating timer (S105: YES→S108: YES), the same processing is performed. In this case, the state of the timer operating period is set to "waiting 2" (S110).

以上のようにして遊技が行われ、遊技終了した場合、全発行処理が行われず(S136:NO)、そのまま非稼動タイマがタイムアップすれば(S161:YES)、タイマ作動期間の状態を「非待機」(S162)、つまり、非稼動タイマ作動中は遊技だけでなく、その準備もされていないとして、残高等がなければ(S163:YES)、占有フラグをゼロとし(S171)、タイマ作動期間の状態を「非占有」に変更する(S172)。一方、遊技玉が多数残存する場合や残高がある場合は(S163:NO→S164:YES)、セーフモードを開始し(S165)、占有状態を維持する。また、遊技玉が少数しかないような場合(S164:NO)、セーフモードとせずに、従業員への報知だけを行い、この場合も占有状態を維持する。 When the game is played as described above and the game ends, all issue processing is not performed (S136: NO), and if the non-operating timer times out (S161: YES), the state of the timer operating period is changed to "non-operating". Standby" (S162), that is, while the non-operating timer is operating, not only the game but also the game is not being prepared, and if there is no balance (S163: YES), the occupancy flag is set to zero (S171), and the timer operating period is changed to "unoccupied" (S172). On the other hand, when a large number of game balls remain or there is a balance (S163: NO→S164: YES), the safe mode is started (S165) and the occupied state is maintained. Also, when there are only a few game balls (S164: NO), only the employee is notified without entering the safe mode, and the occupied state is maintained in this case as well.

一方で、全発行処理を行うと(S136:YES)、役物作動中であればそのままリターンする一方(S137:YES)、役物作動中でなければ(S137:NO)、非稼動タイマが作動していれば作動を停止し(S138)、そのタイマ作動期間の状態を「待機中2」として遊技フラグや占有フラグをゼロとする(S139、S140)。役物作動中の場合(S137:YES)、リターン後は、遊技情報を受信しても(S103:YES)、作動継続中は、S105:YESからS108:NOに至るフローとなる。役物作動が終了すると(S105:NO)、S131:NO→S132:YESにて待機フラグをゼロとし(S133)、全発行処理にて残高等が無の状態なので(S134:YES)、占有フラグ等をゼロとする(S140)。 On the other hand, if all issuance processing is performed (S136: YES), if the role product is in operation, it returns as it is (S137: YES), while if the role product is not in operation (S137: NO), the inoperative timer is activated If so, the operation is stopped (S138), the state of the timer operation period is set to "waiting 2", and the game flag and occupation flag are set to zero (S139, S140). If the accessory is in operation (S137: YES), even if game information is received after the return (S103: YES), the flow continues from S105: YES to S108: NO while the operation continues. When the role product operation ends (S105: NO), the standby flag is set to zero at S131: NO → S132: YES (S133). etc. are set to zero (S140).

なお、フローには示さなかったが、遊技玉の発射を継続していても遊技情報の出力タイミングで遊技玉に変化がない場合も想定できる。これは、規則上60秒100玉の発射が上限なので1玉600m秒間隔が上限となり、例示した200m秒間隔の遊技情報では遊技玉が変化しないおそれがあるためである。そこで、遊技フラグが1と判断された後(S131:YES)に作動するタイマ作動期間が所定期間(例えば基準期間となる1秒)に達していない状態で、遊技玉の変化が有ると判定された場合(S104:YES)、そのタイマ作動期間の状態を「遊技中」としても良い。つまり、管理装置(状態判定手段)10は、タイマ作動期間(非稼動継続時間の計時期間)において予め定められた基準期間に到達する前に上記の第1条件が成立した場合に、このタイマ作動期間の開始前の遊技機3の状態がタイマ作動期間においても継続していると判定する。この場合、所定期間経過後に遊技フラグをゼロとする等、どのような方法を採用してもよい。また、図柄変動が開始される場合も想定されるが、この場合も同様に所定期間内に遊技玉が変化すれば「遊技中」のままとしても良い。 Although not shown in the flow, it can be assumed that there is no change in the game balls at the output timing of the game information even if the shooting of the game balls continues. This is because the legal upper limit is 100 balls to be fired in 60 seconds, so the upper limit is 600 millisecond intervals for one ball, and there is a risk that the game balls will not change with the example game information of 200 millisecond intervals. Therefore, after the game flag is determined to be 1 (S131: YES), it is determined that there is a change in the number of game balls in a state where the timer operating period has not reached a predetermined period (for example, 1 second as a reference period). If so (S104: YES), the state of the timer operation period may be set to "playing". In other words, the management device (state determination means) 10 determines that the timer is activated when the first condition is met before the predetermined reference period is reached in the timer activation period (counting period of non-operating duration). It is determined that the state of the gaming machine 3 before the start of the period continues even during the timer operation period. In this case, any method may be employed, such as setting the game flag to zero after a predetermined period of time has elapsed. In addition, it is assumed that the symbol variation is started, but in this case as well, if the game balls change within a predetermined period, the status may be kept as "playing".

以上のように構成された遊技場用システム1は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技機3に対応して設けられるシステムである。この遊技場用システム1では、遊技機3側で記憶される遊技玉の変化が有ったと判定された場合に、遊技機3の状態が「遊技中」(第1状態)と判定される。そして、この遊技場用システム1では、「遊技中」と、「遊技中」以外の状態と、に区分して遊技データが管理される。 The system 1 for the game hall configured as described above is a system provided corresponding to the game machine 3 that stores game balls (game value, points) that are subtracted as the game is played and added when the game wins. . In this game arcade system 1, when it is determined that there is a change in the game balls stored on the gaming machine 3 side, the state of the gaming machine 3 is determined to be "playing" (first state). In this game arcade system 1, the game data is managed by classifying it into a state of "playing" and a state other than "playing".

遊技場用システム1によれば、遊技機3側で記憶される遊技玉の変化により遊技機3の状態を判定することで、遊技機3の稼動状況を表す遊技データを管理する場合の正確性を向上できる。 According to the game arcade system 1, by determining the state of the game machine 3 based on changes in the game balls stored on the side of the game machine 3, the accuracy in managing the game data representing the operation status of the game machine 3 is improved. can be improved.

遊技機3から出力される遊技情報には、遊技機3が備える役物の一例である表示ユニット39が作動して図柄変動を実行しているか否かを特定可能な情報が含まれている。遊技場用システム1では、「遊技中」(第1状態)以外の状態のうち、表示ユニット39による図柄変動中の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。このような判定によれば、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)に変化がなくとも表示ユニット39などの役物が作動している場合に遊技者が遊技している状態として管理できるようになるので、稼動状況をより正確に管理できるようになる。 The game information output from the gaming machine 3 includes information that can specify whether or not the display unit 39, which is an example of the accessory provided in the gaming machine 3, is operating to execute symbol variation. In the game arcade system 1, among the states other than "playing" (first state), the state in which the display unit 39 is changing the symbols is determined as "waiting 1" (second state). According to such determination, even if there is no change in the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3, the player is playing when the accessory such as the display unit 39 is operating. Since it becomes possible to manage, it becomes possible to manage the operation status more accurately.

また遊技場用システム1は、遊技機3の状態を「遊技中」(第1状態)又は「待機中1」(第2状態)と判定した期間である状態期間を、遊技機3の稼動期間と判定する。「遊技中」(第1状態)あるいは「待機中1」(第2状態)である期間を稼動中と判定することで、従来と比較してタイムラグを抑えた稼動状態の特定が可能となる。 Further, the game arcade system 1 defines the state period, which is the period during which the state of the game machine 3 is determined to be “playing” (first state) or “waiting 1” (second state), as the operation period of the game machine 3. I judge. By determining that the period of "playing" (first state) or "waiting 1" (second state) is in operation, it is possible to specify the operating state with less time lag than in the past.

遊技場用システム1は、特別遊技状態の一例である大当り中では、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)に変化がなく、かつ、表示ユニット39による図柄変動が停止している場合であっても、遊技機3の状態を「待機中1」(第2状態)と判定する。大当り中に例えば大入賞口360の開放が終了し、大当りのエンディング等が行われる場合、多くの遊技者は玉を発射することなく見守ることが想定されるが、この場合、図柄変動などの役物作動を見守るのと同様に処理する必要がある。大当り中は遊技玉に変化がなく役物作動していなくとも「待機中1」(第2状態)と特定することで、上記のような想定を前提とした稼動状況の管理が可能となる。 In the game hall system 1, the game balls (game value, points) stored in the game machine 3 do not change, and the pattern variation by the display unit 39 is stopped during the jackpot as an example of the special game state. Even in this case, the state of the gaming machine 3 is determined to be "waiting 1" (second state). For example, when the opening of the big winning opening 360 is completed during the big win and the ending of the big win is performed, it is assumed that many players will watch the game without shooting balls. It needs to be treated in the same way as watching things work. Even if the game ball does not change and the accessory is not activated during the big hit, it is possible to manage the operation status based on the above assumption by specifying "waiting 1" (second state).

本例の遊技場用システム1では、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化がなく、かつ、図柄変動が実行されていない場合に、非稼動タイマが非稼動継続時間を計時する。従来はアウトの発生毎にいわゆる非稼動タイマをリスタートさせていたが、本例の遊技場用システム1によれば、遊技玉の変化や役物作動がない場合に非稼動タイマを作動させることで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。 In the game hall system 1 of this example, when there is no change in the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 and no pattern variation is executed, the non-operating timer sets the non-operating duration time. clock. Conventionally, a so-called non-operating timer is restarted each time an out occurs, but according to the game hall system 1 of the present embodiment, the non-operating timer can be operated when there is no change in game balls or operation of accessories. This enables more accurate management of operating conditions.

この遊技場用システム1では、非稼動タイマによる計時期間であるタイマ作動期間のうち、遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が発生することを少なくとも含む第1条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態が「待機中2」(第3状態)と区分される。一方、第1条件が成立しないまま非稼動継続時間が予め定められた上限期間に到達するという第2条件が成立したタイマ作動期間における遊技機3の状態が「非待機」(第4状態)と区分される。この場合には、タイマ作動期間における稼動状態をいずれの条件が成立したかにより区分することで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。 In the game hall system 1, a first condition is established that includes at least a change in the game balls (game value, points) stored in the game machine 3 during the timer operation period, which is the period measured by the non-operating timer. The state of the gaming machine 3 during the timer operation period is classified as "waiting 2" (third state). On the other hand, the state of the game machine 3 is "non-standby" (fourth state) during the timer operation period in which the second condition that the non-operating duration reaches the predetermined upper limit period is satisfied without the first condition being satisfied. classified. In this case, by classifying the operating state during the timer operation period according to which condition is satisfied, the operating state can be managed more accurately.

遊技場用システム1は、「遊技中」(第1状態)以外の遊技機3の状態のうち、図柄変動中(役物の作動中)の状態を「待機中1」(第2状態)と判定すると共に、遊技機3の状態を「遊技中」または「待機中1」と判定した期間である状態期間を、遊技機3の稼動期間と判定する。さらに、遊技装置2が記憶する持玉・残高(有価価値)及び遊技機3が記憶する遊技玉(遊技価値、ポイント)のうちの少なくともいずれかが存在している期間、稼動期間と判定された期間、及び「待機中2」(第3状態)と区分された期間、を遊技機3が占有されている占有期間と判定する。 Among the states of the gaming machine 3 other than "playing" (first state), the game arcade system 1 designates the state of the game machine 3 during symbol fluctuation (while a character is in operation) as "waiting 1" (second state). Along with the determination, the state period during which the state of the gaming machine 3 is determined to be “playing” or “waiting 1” is determined to be the operating period of the gaming machine 3 . Furthermore, the period in which at least one of the balls/balance (valuable value) stored in the gaming machine 2 and the game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 exist is determined as the operating period. The period and the period classified as “waiting 2” (third state) are determined as the occupied period during which the gaming machine 3 is occupied.

遊技者が遊技機3を占有している期間、即ち、他の遊技者による遊技開始を排除している期間には、遊技装置2に持玉・残高等の有価価値が有る期間だけでなく、図柄変動中(役物作動中)や「待機中2」(第3状態)のような準備中の期間が含まれることが想定される。本例の構成の場合には、図柄変動中(役物作動中)や「待機中2」(第3状態)のような準備中の期間を「占有中」と判定することで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。 During the period in which the player occupies the gaming machine 3, that is, the period in which other players are excluded from starting a game, not only the period in which the gaming machine 2 has value such as balls held and balance, It is assumed that a period during preparation such as during pattern fluctuation (during the operation of the character product) and "waiting 2" (third state) is included. In the case of the configuration of this example, the operation status is determined by determining the period of preparation such as during symbol fluctuation (during the operation of the role product) or "standby 2" (third state) as "occupied". can be managed more accurately.

本例の遊技場用システム1では、タイマ作動期間において予め定められた例えば1秒などの基準期間に到達する前に第1条件が成立した場合、タイマ作動期間の開始前の遊技機3の状態がこのタイマ作動期間においても継続していると判定される。例えば規則等により遊技玉の使用頻度が制限される場合、遊技機3から送信される遊技情報の送信間隔が短いことで、遊技しているにも関わらず遊技玉が変化してしないとされる遊技情報が送信されるケースも想定されるが、非稼動タイマを作動させた場合に第2条件に対応する期間よりも短い期間にて第1条件が成立した場合は、非稼動タイマの作動前の状態が継続していたと判定することで、そのような想定を考慮した稼動状況の管理が可能となる。 In the game arcade system 1 of this example, if the first condition is satisfied before reaching a predetermined reference period such as one second in the timer operation period, the state of the game machine 3 before the start of the timer operation period continues even during this timer activation period. For example, when the frequency of use of game balls is restricted by a rule or the like, the transmission interval of game information transmitted from the gaming machine 3 is short, so the game balls do not change even though the game is being played. Although a case in which game information is transmitted is also assumed, if the first condition is met in a period shorter than the period corresponding to the second condition when the non-operating timer is activated, the non-operating timer is activated before By determining that the state of has continued, it is possible to manage the operating status in consideration of such an assumption.

この遊技場用システム1では、状態単位で遊技機3の状態期間が管理されている。状態単位で状態期間を管理すれば、状態期間を精度高く管理可能となる。
また、この遊技場用システム1では、状態単位の状態期間について、予め設定される特定の期間に対するいずれか一の状態期間の比率が管理される。この場合には、特定の状態に対する比率により、例えば稼動期間に対する遊技期間の比率により、どの程度遊技者が玉を発射することなく役物作動を見守っているのかといった遊技傾向が把握可能となる。
In this game arcade system 1, the state period of the game machine 3 is managed on a state-by-state basis. If the state period is managed on a state-by-state basis, the state period can be managed with high accuracy.
Further, in the game arcade system 1, the ratio of any one state period to a predetermined specific period is managed for the state period of each state. In this case, the ratio of the specific state, for example, the ratio of the game period to the operation period, makes it possible to grasp the game tendency such as to what extent the player watches the action of the accessory without shooting balls.

遊技場用システム1では、遊技機3で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の変化が有ったと判定された場合であっても、その変化が遊技玉の移行処理によるものであった場合には、「遊技中」(第1状態)である旨の判定が抑制される。遊技機3が記憶する遊技玉は、遊技に使用する場合だけでなく、貸出処理や計数処理等の移行処理によっても変化する。移行処理による遊技玉の変化が生じた場合に「遊技中」の判定を抑制すれば、より正確な遊技状態を管理可能となる。 In the game hall system 1, even when it is determined that there is a change in the game balls (game value, points) stored in the game machine 3, the change is due to the transfer processing of the game balls. In this case, the determination that the game is "playing" (first state) is suppressed. The game balls stored in the gaming machine 3 change not only when they are used in a game, but also depending on transition processes such as lending process and counting process. By suppressing the judgment of "playing" when the game balls change due to the transition process, it becomes possible to manage the game state more accurately.

本例の遊技場用システム1は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉、及び遊技者により投入された貨幣価値である残高のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する遊技装置2を含んで構成されている。この遊技場用システム1は、遊技装置2で記憶される持玉・残高が無いと判定された場合であっても、遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が有ると判定された場合には、遊技継続と判定する。 The game hall system 1 of the present embodiment is a game that stores a valuable value that is at least one of a game value obtained by a player through a game, and a balance that is a monetary value invested by the player. It is configured including a device 2 . This game hall system 1 determines that there are game balls (game value, points) stored by the gaming machine 3 even when it is determined that the gaming machine 2 has no balls or balance stored. If so, it is determined that the game is continued.

この場合には、払出式の遊技機であれば上皿等に残される玉に相当する遊技玉が残存している場合にも遊技継続と判定することで、遊技装置2の管理対象となる持玉・残高が残存しなくなった場合に、遊技者が遊技を終了したと誤判定するおそれを低減可能となる。 In this case, in the case of a payout type gaming machine, even if game balls corresponding to the balls left on the upper tray or the like remain, it is determined that the game is to be continued. It is possible to reduce the risk of the player erroneously determining that the game has ended when there are no more balls/balance left.

また遊技場用システム1では、遊技装置2側で記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の両方が無いと判定された場合であっても、表示ユニット39による図柄変動中であれば遊技継続と判定される。遊技者が遊技する場合、例えば図6中の丸囲み数字5~6の期間のように持玉や残高だけでなく遊技玉がなくなった場合であっても遊技者が役物作動を見守っている状態が想定できる。この場合は遊技者が遊技を継続していると判定することが望ましく、遊技玉等が残存していなくとも稼動中(遊技中あるいは役物作動中)であれば遊技継続と判定することで、上記のような想定を考慮した遊技継続判定が可能となる。 In addition, in the game arcade system 1, it is determined that there is no game ball (game value, points) stored on the gaming machine 3 side, and the game ball (game value, points) stored on the gaming machine 3 side. Even in this case, if the display unit 39 is in the process of pattern variation, it is determined that the game should be continued. When a player plays a game, for example, the player watches over the operation of the role item even when the game ball runs out as well as the ball held and the balance, as in the period of circled numbers 5 and 6 in FIG. state can be assumed. In this case, it is desirable to determine that the player is continuing the game. It is possible to determine the continuation of the game in consideration of the above assumptions.

遊技場用システム1では、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置2側で記憶される持玉・残高(有価価値)の両方が無いと判定された状態で図柄変動が停止した後、予め定められた所定期間が経過するよりも前に持玉・残高及び遊技玉の少なくともいずれかが有ると判定される状態に切り替わった場合、図柄変動が停止した後の期間について遊技継続と判定される。例えば図6中の丸囲み数字6~7の期間のように持玉や残高や遊技玉がなく、更に図柄変動が停止している場合であっても、遊技者が次の遊技のために貨幣を準備するといった遊技の準備をしている状態が想定できる。この場合は遊技者が遊技を継続していると判定することが望ましく、遊技玉等が残存せず稼動中でなくなってから所定期間内に「稼動中」となった場合は遊技継続と判定することで、上記のような想定を考慮した遊技継続判定が可能となる。 In the game hall system 1, when it is determined that there are no game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side and no balls and balance (valuable value) stored on the gaming device 2 side, After the symbol variation has stopped, if it is determined that there is at least one of the balls, the balance and the game ball before the predetermined period elapses, after the symbol variation has stopped It is determined that the game is continued for the period. For example, even if there are no balls, balance, or game balls in the period of circled numbers 6 to 7 in FIG. It is possible to assume a state of preparing for a game such as preparing a game. In this case, it is desirable to determine that the player is continuing the game, and if it becomes "in operation" within a predetermined period after the game ball or the like is no longer in operation, it is determined that the game is continued. By doing so, it is possible to determine whether to continue the game in consideration of the assumptions described above.

遊技場用システム1では、持玉・残高(有価価値)が対応付けられた遊技カード53を発行する媒体発行手段(遊技装置)と、持玉・残高が対応付けられた遊技カード53を受け付ける媒体受付手段(遊技装置)とが、遊技機単位で対応して設けられている。管理装置10は、媒体受付手段により、対応する遊技機3が共通する媒体発行手段により発行された遊技カード(記録媒体)53が受け付けられた場合に、遊技継続中であるかに関わらず、同一の遊技者による遊技と判定可能である。 In the game hall system 1, a medium issuing means (gaming device) for issuing a game card 53 associated with the balls held and the balance (valuable value) and a medium accepting the game cards 53 associated with the balls held and the balance A reception means (game machine) is provided correspondingly for each game machine. When a game card (recording medium) 53 issued by a medium issuing means common to corresponding gaming machines 3 is accepted by the medium accepting means, the management device 10 receives the same card regardless of whether the game is continuing. It can be determined that the game is played by the player.

この場合には、発行処理を行った遊技カード53を受け付けた場合は同一の遊技者による遊技が再開されたと判定するが、遊技再開時ではなく、継続する遊技中に遊技カード53を受け付けた場合であっても対応する遊技カード53であれば遊技再開と判定できる。そのため、例えば全発行処理を行い遊技を中断した遊技者が、発行された遊技カード53を受け付けることなく遊技を再開し、その後、遊技カード53を受け付けた場合であっても、遊技者が遊技再開したと判定できるので、上記の想定を考慮した遊技再開の判定が可能となる。 In this case, when the game card 53 that has undergone the issuing process is accepted, it is determined that the game by the same player has been restarted. However, if the corresponding game card 53 is used, it can be determined that the game is to be restarted. Therefore, for example, even if a player who has interrupted the game by completing the all-issuing process restarts the game without accepting the issued game card 53 and then accepts the game card 53, the player cannot restart the game. Since it can be determined that the game has been restarted, it is possible to determine whether to restart the game in consideration of the above assumption.

遊技場用システム1は、状態判定手段としての管理装置10により遊技継続ではないと判定された後、同一の遊技者によらない遊技開始と判定された場合に遊技者交替を検出する交替検出手段を備えている。この遊技場用システム1では、遊技の履歴を表す遊技データ、及び遊技機3で記憶される遊技玉と遊技装置2で記憶される持玉・残高(有価価値)との合計価値に関する実測値と理論値との誤差データ、のうちの少なくともいずれか一方のデータを、遊技者単位で管理可能である。このように本例の遊技場用システム1では、遊技者交替に基づき遊技者単位の遊技履歴及び計数誤差の少なくとも一方を管理対象とするため、遊技継続の正確性を向上した遊技者単位の遊技履歴あるいは計数誤差を管理可能となっている。 The game arcade system 1 includes a change detection means for detecting a player change when it is determined that the game is not to be continued by the management device 10 as the state determination means, and then the game is determined to be started without the same player. It has In this game hall system 1, game data representing the history of games, and an actual measurement value of the total value of the game balls stored in the game machine 3 and the balls held and the balance (valuable value) stored in the game device 2 are used. At least one of the error data from the theoretical value can be managed on a player-by-player basis. As described above, in the game hall system 1 of the present embodiment, since at least one of the game history and the counting error for each player is managed based on the change of players, the accuracy of the continuation of the game is improved. History or counting error can be managed.

また、遊技場用システム1は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機3に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システム1は、価値特定手段としての管理装置10が特定した遊技玉(使用可能価値)が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う判定処理手段と、遊技機3が稼動状態であるか非稼動状態であるかを判定する状態判定手段と、を備えている。この遊技場用システム1では、使用可能価値が所定量よりも少量であると判定され、かつ、非稼動状態と判定された遊技機3を、放置台として特定して報知可能である。 In addition, the game hall system 1 is provided corresponding to the game machine 3 having game value storage means for storing game balls (game value, points) that are subtracted with the game and added when the game wins. It is a system for The game hall system 1 performs determination processing for determining whether or not the number of game balls (usable value) specified by the management device 10 as value specifying means is smaller than a predetermined amount. means, and state determination means for determining whether the gaming machine 3 is in an operating state or a non-operating state. In this game arcade system 1, a game machine 3 determined to have a usable value less than a predetermined amount and to be in a non-operating state can be specified as a stand and notified.

この場合には、遊技機3における遊技玉が少量残存した状態で非稼動となった放置台を報知するため、遊技機3から送信される遊技玉を特定可能な情報により遊技玉を特定すれば、入替頻度の高い遊技機3にセンサを設ける必要なく放置台を報知可能となる。このように本例の遊技場用システム1は、遊技者が遊技を終了しているにもかかわらず持玉(獲得価値)が残存することで、次の遊技者が遊技を敬遠する様な状態が判定できなくなるおそれを低減できる優れた特性の遊技場用システムである。 In this case, in order to notify a non-operating table with a small amount of game balls remaining in the gaming machine 3, if the game balls are specified by information capable of specifying the game balls transmitted from the gaming machine 3, In addition, it is possible to notify the leaving table without providing a sensor in the game machine 3 with a high replacement frequency. As described above, the game hall system 1 of the present example is in a state in which the next player avoids the game due to the remaining balls (acquired value) even though the player has finished playing the game. It is a game hall system with excellent characteristics that can reduce the possibility that it will not be possible to determine.

放置台報知手段としての管理装置10は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記使用可能価値が所定量よりも少量と判定された遊技機3を放置台として報知する特別報知を実行する。 The management device 10 as an abandoned table notifying means performs at least one of opening processing when the game center starts operating on the day and closing processing when the game center ends business on the day. , a special notification is performed to notify the game machine 3, the usable value of which is determined to be less than a predetermined amount, as an abandoned stand.

このように遊技場用システム1では、開店処理及び閉店処理の少なくとも一方に応じて放置台の報知が実行され、この場合、非稼動であるか否かに関わらず放置台を報知する特別報知が実行される。閉店処理の場合、営業中の報知により対応漏れのあった遊技機3について特別報知を行うと共に、開店処理の場合には、閉店処理時に上記のような処理を行わなかった場合や、閉店中の試打により遊技玉等が発生した遊技機3について特別報知を行うため、このような遊技機3に対して適切に処理することが可能となる。 As described above, in the amusement arcade system 1, notification of an abandoned table is executed in accordance with at least one of the opening processing and the closing processing. executed. In the case of the closing process, a special notice is given to the game machine 3 for which there was no response due to the notice during business. Since the game machine 3 in which a game ball or the like is generated by the trial hitting is specially notified, it is possible to appropriately process such a game machine 3.例文帳に追加

遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(獲得価値)を記憶する獲得価値記憶手段としての遊技装置2が、遊技機単位で対応して設けられている。管理装置10による判定処理の対象となる前記使用可能価値は、遊技機3で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)と、遊技装置2で記憶される持玉(獲得価値)と、を少なくとも含んだ価値であっても良い。この場合には、遊技玉だけでなく持玉も判定対象に含めることで、より検出精度を高めることが可能となる。 A gaming machine 2 as an acquired value storage means for storing the game value acquired by the player through the game (acquired value) is provided for each gaming machine. The usable value to be subjected to the determination process by the management device 10 includes at least game balls (game value, points) stored in the gaming machine 3 and possessed balls (earned value) stored in the gaming device 2. It may be an included value. In this case, it is possible to further improve the detection accuracy by including not only game balls but also possession balls in the determination target.

遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(獲得価値)を記憶する遊技装置2は、放置台として特定された遊技機3により記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)について計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、持玉に移行することにより内部データとして取込む取込処理を実行可能である。この遊技装置2は、リモコン操作等の遊技場の従業員の操作に応じてこの取込処理を実行する。従来では、放置台の報知を受けた従業員が遊技機3を確認し、遊技終了と判断した場合には次の遊技者による遊技が行えるように遊技玉等を処理する必要がある。しかし、遊技機3に対して遊技玉をリセットするような処理を行うことや、仮に遊技機3にてリセットできたとしても、その遊技玉を管理することは難しい。これに対して、本例の遊技場用システム1では、計数処理して持玉として取込み可能であるため、上記のような処理を容易化できる。 The gaming device 2 that stores the game balls (gain value) that is the game value acquired by the player through the game counts the game balls (game value, points) stored by the gaming machine 3 that is specified as the idle table. It is possible to perform a capture process of capturing as internal data by generating a counting ball (counting value) by giving it and shifting to a holding ball. The gaming device 2 executes this loading process in response to the operation of the employee of the gaming arcade, such as remote control operation. Conventionally, when an employee who has been notified of an abandoned table checks the gaming machine 3 and determines that the game is over, it is necessary to process the game balls and the like so that the next player can play the game. However, even if the game machine 3 can reset the game balls, it is difficult to manage the game balls. On the other hand, in the game arcade system 1 of the present embodiment, it is possible to count the balls and take them in as possession balls, so the above processing can be facilitated.

さらに、遊技装置2は、上記の取込処理を実施した後の持玉(獲得価値)を対応付けた遊技カード53を発行する精算処理を実行可能である。従業員が遊技終了と判断した場合であっても、その後に取込んだ遊技玉や持玉の返却を遊技者が求めることも想定され得るが、取込処理した有価価値である計数玉を対応付けた遊技カード53を発行する精算処理を行うことで、その場合であっても適切に対応可能となる。 Furthermore, the gaming device 2 can execute settlement processing for issuing a gaming card 53 associated with the balls (acquired value) after performing the above-described acquisition processing. Even if the employee decides that the game is over, it is possible that the player will ask the player to return the game balls and the balls that have been taken in after that. By performing settlement processing for issuing the attached game card 53, even in such a case, it is possible to deal appropriately.

また遊技場用システム1における管理装置10は、前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する表示手段を備え、表示手段が一覧表示する放置台のうちの選択された1台または複数台の放置台について、価値取込手段としての遊技装置2が取込処理を実行可能である。例えば閉店処理時や開店処理時に対応した特別報知を行う場合、少なくとも遊技者がいないため、遊技機3まで出向いて確認する必要性が低くなるが、この場合、一覧に基づく放置台の選択により取込処理を行うため、放置台の処理を容易化できる。 Further, the management device 10 in the game arcade system 1 includes display means for displaying a list of abandoned tables to be subject to the special notification, and one or more of the abandoned tables displayed in a list by the display means is selected. The gaming device 2 as the value capturing means can execute the capturing process for the abandoned table. For example, when a special notice corresponding to closing processing or opening processing is performed, there is no player at least, so there is less need to go to the gaming machine 3 and check it. Since the loading process is performed, it is possible to facilitate the processing of the leaving stand.

本発明の遊技場用システム1は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉(遊技価値、ポイント)を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機3に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システム1は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉、及び遊技者により投入された貨幣価値である残高のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置2を含めて構成されている。 A game hall system 1 of the present invention is provided for a game machine 3 having game value storage means for storing game balls (game value, points) that are subtracted with a game and added when a game is won. It is a field system. This game hall system 1 stores a valuable value which is at least one of a game value obtained by a player through a game and a balance which is a monetary value invested by the player. It is configured including a game device 2 having means.

本例の遊技場用システム1は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況を特定する一方、遊技装置2側で記憶される持玉・残高(有価価値)の残存状況を特定する。そして、遊技情報に基づいて稼動状態にあると判定された遊技機3について、本例の遊技場用システム1は、遊技機3側の遊技玉(遊技価値、ポイント)の残存状況、及び遊技装置2側の持玉・残高(有価価値)の残存状況の少なくともいずれかに応じて、非稼動状態の種別を区分可能である。 The game hall system 1 of this example identifies the remaining state of game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side, and at the same time specifies the remaining status of game balls (game value, points) stored on the gaming machine 2 side. identify the remaining status of Then, for the gaming machine 3 determined to be in the operating state based on the gaming information, the gaming hall system 1 of the present example checks the remaining state of the game balls (game value, points) on the gaming machine 3 side and the gaming device. It is possible to classify the type of the non-operating state according to at least one of the remaining state of the balls held and the balance (valuable value) on the second side.

本例の遊技場用システム1は、非稼動状態の種別を区分することにより、遊技機3の稼動状況を管理する場合の正確性を向上できる優れた特性の遊技場用システムである。この遊技場用システム1であれば、非稼動状態の区分により、遊技者が持玉・残高(有価価値)を残して離席した場合の遊技場側の対応を適切にサポートできる。 The game arcade system 1 of this example is a game arcade system with excellent characteristics that can improve the accuracy in managing the operation status of the game machine 3 by classifying the type of the non-operating state. With this system 1 for amusement arcades, it is possible to appropriately support the countermeasures on the amusement arcade side when a player leaves his seat with his balls and balance (valuable value) remaining, depending on the classification of the non-operating state.

非稼動状態の種別として、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)、及び遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)がいずれも予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない第1非稼動状態である〈非稼動A〉が含まれる。遊技場用システム1では、〈非稼動A〉に区分された遊技機3について、〈非稼動A〉である旨を報知する第1の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。遊技場の従業員が確認せずとも空台として開放することが可能な第1非稼動状態である〈非稼動A〉を判定するため、従業員による確認作業に係る労力を低減した上で、適切に空台を遊技者に報知可能となる。
なお本例では基準値Aと比較する有価価値として、残高を例示したが、持玉であっても良く、持玉と残高との合計価値であっても良い。
As the type of the non-operating state, the game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side and the balance (valuable value) stored on the gaming device 2 side are both predetermined reference values A (second 1 reference value), which is the first non-operating state <non-operating A>. In the game arcade system 1, a first state notification means for notifying that the game machine 3 classified as <non-operating A> is <non-operating A> is provided for each gaming machine. there is In order to determine <non-operating A>, which is the first non-operating state that can be opened as an empty table without confirmation by the employee of the game hall, after reducing the labor involved in the confirmation work by the employee, To properly notify a player of an empty platform.
In this example, the balance is exemplified as the valuable value to be compared with the reference value A, but it may be the balls in possession or the total value of the balls in possession and the balance.

非稼動状態の種別として、遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していない一方、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値Aに達しているものの予め定められた基準値B(第2基準値)には達していない第2非稼動状態である〈非稼動B〉が含まれる。遊技場用システム1では、〈非稼動B〉に区分された遊技機3について、〈非稼動B〉である旨を報知する第2の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。遊技装置2に残高(有価価値)が残存しているため従業員による確認が必要な〈非稼動B〉を判定するため、従業員による確認作業を適切にサポート可能となる。 As the type of the non-operating state, the balance (valuable value) stored on the gaming machine 2 side has not reached a predetermined reference value A (first reference value), while the game ball stored on the gaming machine 3 side <Non-operating B>, which is a second non-operating state in which (game value, points) reaches a predetermined reference value A but does not reach a predetermined reference value B (second reference value) included. In the game arcade system 1, a second state notification means for notifying that the game machine 3 classified as <non-operating B> is <non-operating B> is provided correspondingly for each game machine. there is Since the balance (valuable value) remains in the gaming machine 2 and the employee's confirmation is required <non-operating B>, it is possible to appropriately support the employee's confirmation work.

非稼動状態の種別として、遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)が予め定められた基準値A(第1基準値)に達している、あるいは遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)が予め定められた基準値B(第2基準値)に達している第3非稼動状態である〈バリュー忘れ〉が含まれる。〈バリュー忘れ〉に区分された遊技機3について、〈バリュー忘れ〉である旨を報知する第3の状態報知手段と、遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)を使用する処理を抑制する利用抑制手段と、が遊技機単位で対応して設けられている。いわゆるバリュー忘れに対応した第3非稼動状態を判定し、その場合には利用抑制手段によりセーフモードに移行させるため、従業員による確認作業を適切にサポートできるだけでなく、残された残高(有価価値)が不正に搾取されるおそれを低減できる。 As the type of non-operating state, the balance (valuable value) stored on the side of the gaming machine 2 has reached a predetermined reference value A (first reference value), or the game ball stored on the side of the gaming machine 3 <Value forgotten>, which is a third non-operating state in which (game value, points) reaches a predetermined reference value B (second reference value), is included. For the gaming machine 3 classified as <value forgotten>, a third state notification means for notifying <value forgotten> and processing using the balance (valuable value) stored on the gaming device 2 side is suppressed. A usage suppression means for controlling the usage is provided in correspondence with each gaming machine. A third non-operating state corresponding to so-called value forgetting is determined, and in that case, the system is shifted to a safe mode by means of usage suppression. can reduce the risk of illegal exploitation.

非稼動状態の種別として、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)及び遊技装置2側で記憶される残高(有価価値)の両方が予め定められた基準値A(第1基準値)に達していないが、遊技機3を遊技する遊技者が検知されている第4非稼動状態である〈着座非稼動〉が含まれる。〈着座非稼動〉に区分された遊技機3について、〈着座非稼動〉である旨を報知する第4の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。いわゆる着座非稼動に対応した第4非稼動状態を判定するため、遊技を行っていない遊技者が無用に遊技機3を占拠しているおそれのある遊技機3を従業員により確認させることが可能となる。 As the type of the non-operating state, both the game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side and the balance (valuable value) stored on the gaming device 2 side are predetermined reference values A (first A fourth non-operating state <sitting non-operating> in which the player playing the game machine 3 is detected although the reference value) is not reached is included. For the gaming machine 3 classified as <seating non-operating>, a fourth state notification means for notifying that it is <seating non-operating> is provided corresponding to each gaming machine. Since the fourth non-operating state corresponding to so-called sitting non-operating state is determined, it is possible for the employee to check the gaming machine 3 that may be unnecessarily occupied by a player who is not playing a game. becomes.

本例の遊技場用システム1は、遊技機3側で記憶される遊技玉(遊技価値、ポイント)に計数処理を施して計数玉(計数価値)を生成し、遊技装置2側で記憶される持玉(有価価値)に移行して内部データとして取込む取込処理、及びこの取込処理による持玉を対応付けた遊技カード53を発行する精算処理のうちの少なくともいずれか一方の処理を、非稼動状態がいずれかの種別に区分されたことを前提として許容できる。非稼動状態の区分に対応して取込処理や精算処理を許容するため、例えば取込処理を状態区分することなく行うことで後々の確認が難しくなるおそれや、精算する必要のない程度の持玉の取込処理について無用に精算処理対象に加えることでシステム上の処理負担が高まるおそれ等を軽減出来る。 The game hall system 1 of this example performs counting processing on game balls (game value, points) stored on the gaming machine 3 side to generate counting balls (counting value), which are stored on the gaming device 2 side. At least one of the acquisition process of transferring to the ball (valuable value) and fetching it as internal data, and the settlement process of issuing the game card 53 associated with the ball by this acquisition process, It is acceptable on the premise that the non-operating state has been categorized into either type. In order to allow capture processing and settlement processing according to the classification of the non-operating state, for example, if the capture processing is performed without classifying the state, it may become difficult to confirm later, It is possible to reduce the risk of an increase in the processing load on the system due to unnecessary addition of balls to the settlement process.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、遊技玉の変化により状態特定等を行ったが、従来と同様にアウトやスタートを検出することにより状態特定しても良い。この場合、非稼動タイマも従来と同様にアウト検出毎に再作動させるように、遊技中に作動させても良い。このようなことを考慮し、本発明を適宜従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。また、各台計数機能だけでなく、いわゆる島端に設けられる島端計数機を採用したシステムにて本案を採用しても良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be employed. Moreover, it is also good to employ|adopt each following structure combining suitably.
In this example, the state is identified by the change of game balls, but the state may be identified by detecting out or start as in the conventional case. In this case, the non-operating timer may be activated during the game so as to be reactivated each time an out is detected, as in the conventional case. In consideration of the above, the present invention may be appropriately applied to a gaming machine that pays out conventional game media. Further, the present invention may be adopted in a system employing not only the counting function of each unit but also a so-called island end counter provided at the end of an island.

本例では、遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信することを例示したが、遊技装置2から直接管理装置10にデータ送信する構成に本例を採用しても良い。
記録媒体としてはカードが想定できるが、コインや携帯メモリー、或いは紙等、どのような記録媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けとしては記録媒体に直接記録しても良いし、管理装置10にて記録媒体のIDと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記録媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。
In this example, data is transmitted from the gaming device 2 to the management device 10 via the relay device 54, but this example may be adopted for a configuration in which data is transmitted directly from the gaming device 2 to the management device 10. .
A card can be assumed as the recording medium, but any recording medium such as a coin, a portable memory, or paper may be adopted. Also, as the correspondence between the game values, it may be directly recorded on the recording medium, or the management device 10 may associate the ID of the recording medium with the corresponding game value. Any configuration may be adopted as long as information capable of identifying the is recorded.

遊技機3の設定値は、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置10の製造メーカにて設定しても良く、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定情報がダウンロードされ、遊技機3の設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。 The setting values of the game machine 3 may be arbitrarily set by the administrator by inputting an operation, or may be set in advance by the manufacturer of the management device 10, or may be set by an external server (for example, a chain store head office). can be downloaded and set. Also in this case, the setting information input by the operation input is downloaded from the server and becomes the setting value of the gaming machine 3 . Of course, past game information may be set as the reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてデータ信号を例示したがパルス信号等による信号入力としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
All the game information illustrated may be specified directly by the input signal or indirectly by using an arithmetic expression. Further, although the data signal is exemplified as the game signal, a signal input such as a pulse signal may be used.
The models may be configured by any classification, such as grouping the models by rate or by floor, for example.

第1基準値や第2基準値の具体的な数値については適宜変更可能である。非稼動タイマがタイムアップとなる所定期間(例えば1分)や、遊技玉の変化を判定する所定期間(例えば1秒)などの期間についても適宜変更可能である。
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
放置台の報知について本例では管理装置10による一覧表示や、遊技装置2による点灯表示等を例示したが、音や音声や看板の提示など他の方法によって放置台を報知しても良い。
Specific numerical values of the first reference value and the second reference value can be changed as appropriate. The predetermined period (for example, 1 minute) during which the non-operating timer expires and the predetermined period (for example, 1 second) for determining the change of the game balls can be changed as appropriate.
Numerical values, number of digits, items, etc. in the description are examples, and any numerical values may be adopted. Also, the identification output may be in any output mode, such as adding symbols other than those exemplified, and at least printing and display output are assumed as the output.
In the present example, a list display by the management device 10 and lighting display by the gaming device 2 are exemplified regarding the notification of the abandoned table, but the abandoned table may be notified by other methods such as sound, voice, or presentation of a signboard.

範囲としては最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は、以上となった、或いは超過した、のいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。 As a range, both the minimum value and the maximum value may be set, or only the minimum value of each range is set, and the maximum value is specified by referring to the minimum value of the next range. Only one of the maximum value and the maximum value may be set. In addition, either of above and exceeding may be adopted, and expressions such as "achieved" are expressions corresponding to both exceeding and exceeding. The same applies to below and below, and expressions such as "not reached" are expressions corresponding to both.

対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。尚、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
本例では、遊技状態の判定処理を管理装置10が行うことを例示したが、遊技装置2や中継装置54等が行っても良く、例示した処理は遊技装置2、中継装置54、表示装置51、或いは管理装置10等どの装置で行っても良く、どの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組み合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
As the target game machine 3, pachinko game machines other than the illustrated pachinko game machine 3, slot machines, and the like can be employed. Note that the game media are expressed as game values as necessary in consideration of the exemplified encapsulation formula.
In this example, the gaming state determination processing is performed by the management device 10, but it may be performed by the gaming device 2, the relay device 54, or the like. , or any device such as the management device 10 may be used, and any configuration may be used. Furthermore, the illustrated configurations may be combined in any way, including modifications, and a configuration that is not adopted may be provided as appropriate.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although the specific examples of the present invention have been described in detail above as examples, these specific examples merely disclose an example of the technology encompassed by the claims. Needless to say, the scope of claims should not be construed to be limited by the configurations and numerical values of specific examples. The scope of claims encompasses techniques in which the above-described specific examples are variously modified, changed, or appropriately combined using known techniques and knowledge of those skilled in the art.

1 遊技場用システム
10 管理装置(受信手段、遊技データ生成手段、価値判定手段、価値特定手段、判定処理手段、状態判定手段、期間管理手段、交替検出手段、放置台特定手段、放置台報知手段、非稼動区分手段、状態報知手段、表示手段、非稼動タイマ(計時手段)、遊技データ管理手段、利用抑制手段)
2 遊技装置
20 制御部(遊技情報取得手段、遊技情報送信手段、有価価値記憶手段、獲得価値記憶手段、価値取込手段)
21 状態表示部(状態報知手段)
221 貨幣処理部(貨幣受付手段)
230 カメラ(遊技者検知手段)
280 カードリーダライタ(カードRW、媒体発行手段、媒体受付手段)
3 パチンコ遊技機(遊技機)
330 盤面(遊技領域)
357 計数ボタン(計数操作受付手段)
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、通信手段)
43 記憶部(遊技価値記憶手段)
45 演出制御回路(演出抽選手段)
47 確率設定部(設定手段)
500 場内ネットワーク(回線)
51 表示装置
53 遊技カード(記録媒体)
54 中継装置
55 POS端末
1 Game Hall System 10 Management Device (Receiving Means, Game Data Generation Means, Value Judgment Means, Value Identification Means, Judgment Processing Means, State Judgment Means, Period Management Means, Replacement Detection Means, Leaving Table Identifying Means, Leaving Table Notification Means , non-operating classification means, status notification means, display means, non-operating timer (clocking means), game data management means, usage suppression means)
2 gaming device 20 control unit (game information acquisition means, game information transmission means, valuable value storage means, acquired value storage means, value acquisition means)
21 status display unit (status notification means)
221 money handling unit (money accepting means)
230 camera (player detection means)
280 card reader/writer (card RW, medium issuing means, medium accepting means)
3 Pachinko machine (game machine)
330 board surface (game area)
357 counting button (counting operation receiving means)
40 main circuit (lottery means, holding means, reading means, jackpot state generating means, operation switching means, communication means)
43 storage unit (game value storage means)
45 production control circuit (production lottery means)
47 probability setting unit (setting means)
500 On-site network (line)
51 display device 53 game card (recording medium)
54 relay device 55 POS terminal

Claims (5)

遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機に対応して設けられ、遊技により遊技者が獲得した遊技価値、及び遊技者により投入された貨幣価値のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置を含む遊技場用システムであって、
遊技機側から出力され、前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値の残存状況を特定可能な遊技情報に基づいて、前記遊技機側で記憶される遊技価値の残存状況を特定する一方、前記遊技装置側で記憶される有価価値の残存状況を特定する価値特定手段と、
前記遊技情報に基づいて遊技機が稼動状態にあるか非稼動状態にあるかを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段により非稼動状態にあると判定された遊技機について、当該非稼動状態を区分する非稼動区分手段と、が遊技機単位で対応して設けられ、
該非稼動区分手段は、前記価値特定手段によって特定された前記遊技機側の遊技価値の残存状況、及び前記遊技装置側の有価価値の残存状況の少なくともいずれかに応じて非稼動状態の種別を区分し、
当該非稼動状態の種別として、前記遊技装置側で記憶される有価価値が予め定められた第1基準値に達している、あるいは前記遊技機側で記憶される遊技価値が予め定められた第2基準値に達している第3非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第3非稼動状態に区分された遊技機について、第3非稼動状態である旨を報知する第3の状態報知手段と、前記遊技装置側で記憶される有価価値を使用する処理を抑制する利用抑制手段と、が遊技機単位で対応して設けられている遊技場用システム。
It is provided corresponding to a game machine having a game value storage means for storing a game value that is subtracted with a game and added when a prize is won in the game, and the game value obtained by the player through the game and the value input by the player. A game hall system including a game machine having a valuable value storage means for storing a valuable value that is at least one of monetary values,
The remaining state of the game value stored in the gaming machine is specified based on the game information output from the gaming machine and capable of specifying the remaining state of the game value stored in the gaming value storage means; value specifying means for specifying the remaining state of the value stored on the gaming machine side;
state determination means for determining whether the gaming machine is in an operating state or a non-operating state based on the game information;
non-operating classification means for classifying the non-operating state of the gaming machine determined by the state determining means to be in the non-operating state is provided corresponding to each gaming machine,
The non-operating classification means classifies the type of the non-operating state according to at least one of the remaining status of the game value on the gaming machine side specified by the value specifying means and the remaining status of the valuable value on the gaming machine side. death,
As the type of the non-operating state, the valuable value stored on the gaming machine side has reached a predetermined first reference value, or the gaming value stored on the gaming machine side has reached a predetermined second standard value. including at least a third inactive state reaching a reference value;
For the game machine classified into the third non-operating state, a third state informing means for informing that the game machine is in the third non-operating state, and suppressing the process of using the value stored on the gaming machine side. A system for a game arcade in which use restraint means and means are provided corresponding to each game machine .
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技機側で記憶される遊技価値、及び前記遊技装置側で記憶される有価価値がいずれも予め定められた第1基準値に達していない第1非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第1非稼動状態に区分された遊技機について、第1非稼動状態である旨を報知する第1の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている請求項1に記載の遊技場用システム。
As the type of non-operating state classified by the non-operating sectioning means, both the game value stored on the gaming machine side and the valuable value stored on the gaming device side are equal to a predetermined first reference value. including at least a first inactive state that has not been reached;
2. The game machine according to claim 1, wherein a first state informing means for informing that the game machine is in the first non-operating state is provided corresponding to each gaming machine classified into the first non-operating state. system for playgrounds.
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技装置側で記憶される有価価値が予め定められた第1基準値に達していない一方、前記遊技機側で記憶される遊技価値が予め定められた第1基準値に達しているものの予め定められた第2基準値には達していない第2非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第2非稼動状態に区分された遊技機について、第2非稼動状態である旨を報知する第2の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている請求項1または2に記載の遊技場用システム。
As the type of non-operating state classified by the non-operating classification means, the game stored on the gaming machine side while the valuable value stored on the gaming machine side does not reach a predetermined first reference value including at least a second non-operating state in which the value has reached a first predetermined reference value but has not reached a second predetermined reference value;
3. The game machine classified into the second non-operating state is provided with a second state informing means for informing that the game machine is in the second non-operating state. A system for amusement facilities described.
前記非稼動区分手段により区分される非稼動状態の種別として、前記遊技機側で記憶される遊技価値及び前記遊技装置側で記憶される有価価値の両方が予め定められた第1基準値に達していないが、遊技機を遊技する遊技者の有無を検知するための遊技者検知手段によって遊技者が検知されている第4非稼動状態が少なくとも含まれ、
該第4非稼動状態に区分された遊技機について、第4非稼動状態である旨を報知する第4の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている請求項1~のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
Both the game value stored on the gaming machine side and the valuable value stored on the gaming device side reach a predetermined first reference value as the type of non-operating state classified by the non-operating classification means. not, but includes at least a fourth non-operating state in which a player is detected by player detection means for detecting the presence or absence of a player playing the gaming machine,
4. The gaming machines classified into the fourth non-operating state are provided with fourth state notification means for notifying that they are in the fourth non-operating state, corresponding to each game machine. The system for amusement arcades according to any one of claims 1 to 3.
遊技機側で記憶される遊技価値に計数処理を施して計数価値を生成し、当該計数価値を前記遊技装置側で記憶される有価価値に移行して内部データとして取込む取込処理、及び該取込処理による有価価値を対応付けた記録媒体を発行する精算処理のうちの少なくともいずれか一方の処理を、前記非稼動区分手段によって非稼動状態がいずれかの種別に区分されたことを前提として許容する請求項1~のいずれか1項に記載の遊技場用システム。 a capture process of performing a counting process on the game value stored on the gaming machine side to generate a count value, transferring the count value to the value stored on the gaming machine side, and capturing it as internal data; At least one of the settlement processing for issuing a recording medium associated with the value obtained by the import processing is performed on the premise that the non-operating state has been classified into one of the types by the non-operating classification means. The game arcade system according to any one of claims 1 to 4 , which is acceptable.
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