JP2021183103A - Game parlor system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a playground system.
大当りを発生可能な遊技機の場合、出玉の管理は重要である。例えば下記の特許文献1には、大当り単位の出玉(セーフや差玉。以下、T1Y。)の分布グラフを管理し、平均T1Yにて並替える構成が提案されている。
In the case of a gaming machine that can generate big hits, it is important to manage the payout. For example,
さて、近年の遊技機は連荘性能の高い遊技機が多くなっている。そして、所謂初当りした場合に、所謂確変大当りのような連荘し易い大当りなのか、所謂通常大当りのような連荘し難い大当りなのか、が振分けられ、連荘した場合に所謂ラウンド振分の割合を高めたり、確変率のような所謂継続率を高めたりする所謂突破型の遊技性を持つ遊技機が見受けられる。 By the way, in recent years, many gaming machines have high performance in consecutive villas. Then, in the case of a so-called first hit, whether it is a big hit that is easy to make a consecutive villa like a so-called probabilistic big hit or a big hit that is difficult to make a continuous villa like a so-called normal big hit is sorted, and if it is a continuous villa, it is a so-called round distribution. There are some gaming machines with so-called breakthrough type playability that increase the ratio of pachinko machines and increase the so-called continuation rate such as the probability variation rate.
また、パチスロも同様にARTのような特別状態となった場合に、上記のような確変大当りを発生させる等、連荘し易い条件をクリアすると特別状態が長く継続するといった突破型の遊技機も見受けられる。 Similarly, when the pachislot machine is in a special state like ART, there is also a breakthrough type gaming machine in which the special state continues for a long time if the conditions that make it easy to stay in a row are cleared, such as generating the above-mentioned probability variation jackpot. It can be seen.
このような突破型の遊技機の遊技情報を管理する場合、初当りだけでなく連荘条件をクリアした場合に特化して遊技情報を管理することが効果的であるが、この場合、上記のような大当り単位のT1Yではなく、所謂初当りから連荘終了までの連荘期間における出玉(上記同様にセーフや差玉。以下、TY。)の管理も、遊技機の性能や状態を把握するために重要となる。 When managing the game information of such a breakthrough type game machine, it is effective to manage the game information not only for the first hit but also for the case where the consecutive villa conditions are cleared. It is not the T1Y of the big hit unit, but the management of the payouts (safe or difference ball as above, hereinafter referred to as TY) during the consecutive villa period from the so-called first hit to the end of the consecutive villa also grasps the performance and state of the gaming machine. It becomes important to do.
しかしながら、従来は上記のTYのような遊技情報を管理する場合に、連荘条件をクリアしていない所謂初当りしか発生していない場合を含めた管理しか行っていなかったので、上記のような突破型の遊技機を適切に管理することが難しいという事情がある。このような管理は出玉に限った話ではなく、例えば連荘の継続期間を示すアウトのような他の遊技情報も対象となる。 However, in the past, when managing game information such as the above TY, management was performed only including the case where only the so-called first hit that did not clear the consecutive villa conditions occurred. There is a situation that it is difficult to properly manage breakthrough type gaming machines. Such management is not limited to playing balls, but also covers other game information such as outs indicating the duration of consecutive villas.
本発明は、上記事情に鑑み、連荘の継続期間における遊技情報を管理する場合に生じ得る不都合を低減可能な遊技場用システムを提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a system for a game hall that can reduce inconveniences that may occur when managing game information during the duration of a consecutive villa.
本発明の遊技場用システムは、初特別状態が発生してから所定の終了条件が成立するまでの対応期間を特定可能であると共に、初特別状態の後、連続的に特別状態が発生する連荘を特定可能である。この遊技場用システムは、単発期間を対象とした除外処理を施すことにより、単発期間の遊技情報を除外した純連荘情報を管理可能である。 The playground system of the present invention can specify the corresponding period from the occurrence of the first special state to the establishment of the predetermined end condition, and the special state continuously occurs after the first special state. The villa can be identified. This amusement park system can manage pure consecutive villa information excluding the game information of the single-shot period by performing the exclusion process for the single-shot period.
本発明の遊技場用システムによれば、連荘の継続期間における遊技情報を管理する場合に、単発期間の遊技情報が含まれてしまう不都合を低減できる。 According to the system for a game hall of the present invention, it is possible to reduce the inconvenience that the game information for a single-shot period is included when the game information for the duration of the consecutive villas is managed.
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において各遊技機3を管理する遊技場用システム1Sに関する例である。特に、この遊技場用システム1Sは、初当り状態(初特別状態)の後、大当り状態(特別状態)が連続する連荘を発生する遊技機3について、連荘せずに単発で終わった初当り状態の期間(単発期間)を除外した大当り情報である純連荘情報を管理可能である。以下、図1〜図12を参照して遊技場用システム1Sの内容を説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
(Example 1)
This example is an example relating to a
遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3Aやスロットマシン3Bなどの遊技機3に対して、遊技装置2や遊技情報表示装置1等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。パチンコ遊技機3A向けの遊技装置2は、対応する遊技機の左側に配置され、スロットマシン3Bに対応する遊技装置2は、対応する遊技機の右側に配置されている。ランプ機能を備える遊技情報表示装置1は、遊技機3の上方に設置されている。
In the game hall, as shown in FIG. 1, a
遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置100が設置されている。遊技場内には、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタが設けられる。この景品カウンタには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機57が設置されている。
On the game island where the
遊技場では、管理装置100が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された遊技情報表示装置1及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。場内ネットワーク500を利用する遊技場の遊技場用システム1Sでは、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置100との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。
In the amusement park, an in-
管理装置100は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技機単位の遊技情報を管理している。さらに、管理装置100は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。管理装置100は、各遊技機3の稼動情報を受信して遊技機単位の遊技情報を集計して管理する装置であっても良く、遊技情報表示装置1など遊技機3に個別に設けられた装置が集計した遊技情報を回収して遊技機単位で管理する装置であっても良い。
The
以下、本例の遊技場用システム1Sを構成するパチンコ遊技機3A、遊技装置2、遊技情報表示装置1の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1Sの動作内容について説明する。
(遊技機)
パチンコ遊技機3A(以下、単に遊技機3という。)は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算されると共に、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する所謂封入式の遊技機である。
Hereinafter, the configurations and operations of the
(Game machine)
The
遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射→盤面330からの排出を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。遊技機3は、遊技価値をなすポイントを遊技玉ポイントとして記憶している。遊技機3では、遊技玉ポイントを1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射でき、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、これにより、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを増やすことができる。
In the
遊技機3の構成を概説する。図2のごとく、この遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、所謂セブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放するラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。
The configuration of the
遊技機3の前面には、遊技台に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。
On the front surface of the
封入式の遊技機3では、玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、カウンター部35の上面に窪みが形成されておらず、上面がほぼフラットに形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、遊技カード53を返却等させるための返却ボタン353等が配置されている。
In the
遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉ポイントの数量の表示部である。遊技玉ポイントの1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機において遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量を示している。
The game ball
盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330では、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。
The
遊技者側から向かって表示装置39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示装置39の右下に第2始動口32が配置されている。表示装置39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間隙の下方に大入賞装置36が配置されている。さらに表示装置39の左下には、もう一つの一般入賞口345が配置されている。なお、一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは12Pである。
A passing
通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
The passing
第1始動口31は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示装置39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、所謂へそタイプの始動口である。第2始動口32は、電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、第2始動口32への入賞確率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。なお、第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pである。
The
大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、所謂アタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動してこの大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動したときに大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pである。
The
アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒経過あるいは玉が10個入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当り状態と、同8回の8R大当り状態と、同15回の15R大当り状態と、がある。
The
表示装置39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部390が配置された装置である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。
As shown in FIG. 2, the
普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部382は、LEDを4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
The normal
第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDを4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
The first (second) special figure holding
特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。
The liquid
次に、遊技機3の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技玉ポイントを記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、モード(設定値)を設定するための確率設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411〜415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、外部インターフェースをなすI/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。また、演出制御回路45には、上記の特図表示部としての液晶表示部390のほか、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336が制御可能に接続されている。
Next, the electrical configuration of the
主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
As shown in FIG. 3, the
特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、モード1〜6の6段階のモード毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。
The lottery table for the special figure determination is a lottery table in which the winning random numbers for the special figure determination are defined. As the lottery table for special figure judgment, the lottery table for special figure judgment under the normal state (including the time saving state) and the special figure judgment under the probability change state are used for each of the six modes of
RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)〜(5)の各手段としての機能を実現する。
(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)情報出力手段:遊技装置2などの外部機器との間でデータ通信を実行する通信手段。データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
The
(1) Lottery means: A means for executing a special figure determination, which is a big hit lottery.
(2) Holding means: A means for storing and holding random numbers for special figure judgment and lottery for normal figure judgment as special figure hold or normal figure hold.
(3) Reading means: A means for reading a special figure hold, which is a lottery random number for determining a special figure. The reading means executes the second special figure hold with priority over the first special figure hold.
(4) Jackpot state generating means: A means for generating a jackpot state according to the success or failure of the special figure determination.
(5) Information output means: A communication means for executing data communication with an external device such as a
次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335の操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉ポイントの数量を参照する。遊技玉ポイントの数量があれば、1P分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔338から回収される。玉がいずれかの入賞口に入賞した場合には、ポイントが付与されて遊技玉ポイントに加算される。
Next, the basic operation of the
主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させる。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.2秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。
When the
主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。
When the
大当り状態が発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第2特図保留が優先的に読み出される。第1特図保留については、第2特図保留がゼロ個の場合に限って読み出される。
When the jackpot state is not occurring, the
主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。
The
演出制御回路45は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示装置39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、変動状態の中央の図柄を残して、両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示を実行する。そして、リーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。
The
15R大当りか8R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変15R大当りであり、3の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りである。一方、5の数字図柄による大当り図柄は、通常15R大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて、大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第1始動口31への始動入賞に応じた大当り抽選か、第2始動口32への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第1始動入賞口31への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、2R大当りが10%、8R大当りが50%、15R大当りが40%となっている。第2始動入賞口32への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、8R大当りが10%、15R大当りが90%となっている。なお、大当りのうち、確変状態が後続する確変大当りの振分率(確変率)は、大当りの種類に依らず66%である。
The type of jackpot, whether it is a 15R jackpot, an 8R jackpot, or a 2R jackpot, and whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot depends on the number displayed as a stop. For example, the jackpot symbol with the
主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。
The
主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当りの発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。なお、通常大当り状態についても連荘となる場合がある。通常大当り状態の終了後、図柄変動100回転に亘る通常状態の継続中に新たな大当りが発生すれば、連荘となる。
After the end of the normal jackpot state, the
なお、本例では、連荘中に第1始動口31より入賞割合が高まる第2始動口32への始動入賞を契機とした大当りにおけるラウンドの振分率を、第1始動口31よりも有利とすることで連荘時の特典が高いことを例示している。これに代えて、第2始動口32の確変率を高めることで連荘時を高くするといった他の条件により連荘時の特典を高めた所謂突破型の遊技性を備えた遊技機を対象としても良い。
In this example, the distribution rate of the round in the big hit triggered by the start winning to the
(遊技装置)
遊技装置2は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値(遊技玉ポイント)を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。
(Game device)
The
図2のごとく、遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高(プリペイド残高)等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
As shown in FIG. 2, the
The
遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口26は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The
The
遊技装置2は、図4のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 4, the
遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)稼動情報受信手段:遊技機3側から遊技結果を表す稼動情報を受信する手段。
(2)稼動情報送信手段:稼動情報取得手段が取得した遊技機3の稼動情報を外部に送信する手段。送信先としては、遊技情報表示装置1や管理装置100等がある。
The
(1) Operation information receiving means: A means for receiving operation information representing a game result from the
(2) Operation information transmission means: A means for transmitting the operation information of the
なお、稼動情報に基づいて各種の遊技情報を生成する機能を遊技装置2が具備していても良く、この場合、遊技装置2が生成した遊技情報を遊技情報表示装置1や管理装置100等に送信するように構成することも良い。
The
ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352が押下(貸出操作、付与操作)されると、貸出1単位(例えば125玉)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落しされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。
Here, the basic operations of the
遊技機3は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じてポイントが減算され、入賞に応じて付与されたポイントが加算される(入賞付与処理)。
As described above, the
なお、遊技装置2は持玉を管理している。持玉は、直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉ポイントに変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。
The
遊技に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1玉が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイント及び持玉が更新される。遊技装置2では、残高や持玉が残っている状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われたとき、遊技装置2にストックされていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉が対応付けられて発行される(発行処理)。
When the game ball points of the
遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。遊技カード53には、上記の一般カード532のほか、遊技場の会員が所持する会員カード531がある。
(4)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
The signals or information exchanged between the
(1) Status confirmation request signal: A request signal for the status confirmation response (unit data). The
(2) Unit data: A status confirmation response in which the
(3) Return request signal: A signal transmitted by the
(4) Counting request signal: A signal transmitted by the
台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを稼動情報ともいう。
(1)アウト(回数):前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値(アウト)を1玉単位で示す。
(2)セーフ(回数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1玉単位で示す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(6)大当りフラグ(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(7)甘中フラグ(状態):データ送信時に、甘中(時短状態、確変状態)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中フラグがONの場合、大当りフラグがONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。なお、大当り状態の発生中では、甘中フラグが必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当りフラグと甘中フラグのいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。
The table data includes the following data and information. The machine data transmitted by the
(1) Out (number of times): Shows the consumption (use, drive) value (out) from the time of the previous data transmission in units of one ball.
(2) Safe (number of times): The winning value (safe) given according to the winning from the previous data transmission is shown in units of one ball.
(3) S prize (number of times): The start prize (S prize) from the time of the previous data transmission is shown in one unit.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol fluctuations, number of bonus operations, number of unit games) of the bonus (liquid crystal display unit 390) that is activated (variable) by the S prize from the previous data transmission. It is counted when it is confirmed, but it may be counted when it starts.
(5) Big hit (number of times): The number of big hits that have occurred since the last data transmission is shown in units of one. It is counted when it occurs, but it may be counted when it ends.
(6) Big hit flag (state): ON is shown if a big hit state is occurring at the time of data transmission, and OFF is shown if a big hit state is not occurring. Can be specified as.
(7) Sweet middle flag (state): At the time of data transmission, ON is shown if sweet middle (time saving state, probability change state) or big hit state is occurring, otherwise OFF is shown, so after it is turned ON. The period until it is turned off can be specified as being in a sweet state or a big hit state is occurring. For example, when the sweet middle flag is ON, if the big hit flag is ON, it can be specified that a big hit state is occurring, and if it is OFF, it can be specified as sweet middle. It should be noted that the sweet middle flag does not necessarily have to be turned ON while the big hit state is occurring. If both the jackpot flag and the sweet middle flag are OFF, it can be specified as a normal state.
(遊技情報表示装置)
遊技情報表示装置1は、図1及び図5のごとく、遊技機3に対して個別に設置され、遊技機3の稼動情報(台データ)を中継装置54経由で受信し、各種の遊技情報を生成して表示する。また、遊技情報表示装置1は、例えば遊技機3に関する案内情報など、管理装置100から受信する各種の情報を表示する機能や、従業員の呼び出し機能などを備えている。
(Game information display device)
As shown in FIGS. 1 and 5, the game
遊技情報表示装置1は、図5のように、大型の液晶表示部13を備えている。液晶表示部13の表示エリア130の下側には、従業員を呼び出すための呼出ボタン141Aやメニューボタン141B等の操作ボタン群141が配置され、遊技情報表示装置1の上部では、呼出中などに所定パターンで点灯するランプ部12が上半分を取り囲むように設けられている。また、外側に軽く張り出すように形成された左下の角部には、NFC(Near Field Communication)リーダの読取面145が設けられ、同様の右下の角部には、リモコン受光部147の受光面が配置されている。
As shown in FIG. 5, the game
液晶表示部13は、透明シート状のタッチパネル(図示略)が積層されたタッチ操作可能な表示部である。液晶表示部13の表示エリア130には、大当り履歴や過去の遊技情報等、各種の情報を表示可能である。初期設定の状態では、対応する遊技機3の遊技情報を表示する通常画面(図10を参照して後述する。)が表示される。メニューボタン141Bを操作すれば、例えば遊技者の個人データを表示する画面等への切替表示が可能である。
The liquid
遊技情報表示装置1は、図6のように、制御部10を中心として電気的に構成されている。制御部10は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU101、メモリ手段としてのROM102、RAM104、信号の入出力を行うI/O部105を含んでいる。制御部10に対しては、ランプ部12、液晶表示部13、呼出ボタン141A、メニューボタン141Bなどの操作ボタン群141、従業員が携帯するリモコン(図示略)に対応するリモコン受光部147等のほか、中継装置54との間で信号や情報を送受信する送受信部108が電気的に接続されている。
As shown in FIG. 6, the game
遊技情報表示装置1は、以下の各手段としての機能を備えている。下記の(1)〜(9)の各手段は、制御部10により実現される手段であり、(10)及び(11)の各手段は、液晶表示部13により実現される手段である。
(1)受信手段:中継装置54を介して遊技装置2から稼動情報(台データ)を受信する手段。
(2)特別状態特定手段:遊技機3側から出力される大当りフラグ(遊技信号の一例)により、遊技機3にて通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態の一例である大当り状態の発生中を特定する手段。
(3)期間特定手段:通常状態において新たな大当り状態である初当り状態(初特別状態)が発生してから所定の終了条件が成立するまでの対応期間を特定する手段。なお、所定の終了条件は、大当り状態に後続する甘中(時短状態あるいは確変状態)が通常状態への移行に伴って終了したことである。つまり、本例の対応期間は、初当り状態の発生後、甘中の終了に応じて通常状態に移行するまでの連荘期間(後述の単発期間を含む。)である。
(4)連荘特定手段:初当り状態の後、連続的に大当り状態が発生する連荘を特定可能な手段。
(5)除外手段:対応期間のうち、連荘と特定されなかった単発期間を対象として、該単発期間を除外する除外処理を施す手段。単発期間は、初当り状態が発生してから、新たな大当り状態が発生することなく、甘中の終了に応じて通常状態に移行するまでの期間である。
(6)遊技情報特定手段:対応する遊技機3が出力する稼動情報(遊技信号の一例)に基づいて遊技結果を表す遊技情報を特定する手段。
(7)遊技情報管理手段:遊技機3側から出力される稼動情報(遊技信号の一例)により特定可能な遊技情報を管理対象とし、少なくとも連荘期間(対応期間の一例)における遊技情報である連荘情報(対応期間情報の一例)を管理する手段。管理対象の遊技情報には、少なくとも、遊技者による獲得価値(遊技価値)を示す獲得ポイント数(価値情報の一例)がある。なお、遊技情報管理手段は、上記の除外処理が施された連荘情報を純連荘情報として管理する。
(8)区分手段:示される獲得ポイント数(獲得価値)の大きさに応じて、純連荘獲得ポイント数(純連荘情報の一つである純連荘価値情報の一例)を複数区分に区分けする手段。
(9)選択手段:前記除外処理を行うか否か、を選択するために遊技者が操作するための手段であり、メニューボタン141Bなどの操作ボタン群141によって実現される。
(10)出力手段:区分手段により区分けされた純連荘獲得ポイント数(純連荘価値情報)の分布を示す情報を出力する手段。出力手段としての機能は、液晶表示部13により実現される。
(11)報知手段:連荘情報などの対応期間情報が出力手段により出力される場合に、前記除外処理が施されているか否か、を報知する手段。報知手段としての機能は、出力手段と同様、液晶表示部13により実現される。
The game
(1) Receiving means: Means for receiving operation information (unit data) from the
(2) Special state specifying means: A jackpot state, which is an example of a special state that is more advantageous to the player than the normal state in the
(3) Period specifying means: A means for specifying a response period from the occurrence of a new big hit state (first special state) in a normal state until a predetermined end condition is satisfied. It should be noted that the predetermined end condition is that the sweet middle (time-shortening state or probable change state) following the big hit state ends with the transition to the normal state. That is, the corresponding period of this example is the continuous villa period (including the single-shot period described later) from the occurrence of the first hit state to the transition to the normal state according to the end of the sweetening.
(4) Means for identifying consecutive villas: Means that can identify consecutive villas in which a large hit state occurs continuously after the initial hit state.
(5) Exclusion means: A means for performing an exclusion process for excluding the one-shot period, which is not specified as a consecutive villa, in the response period. The single-shot period is the period from the occurrence of the first hit state to the transition to the normal state according to the end of sweetening without the occurrence of a new big hit state.
(6) Game information specifying means: A means for specifying game information representing a game result based on operation information (an example of a game signal) output by the
(7) Game information management means: Game information that can be specified by operation information (an example of a game signal) output from the
(8) Classification means: According to the size of the number of points earned (value earned) shown, the number of points earned at Junrenso (an example of Junrenso value information, which is one of Junrenso information) is divided into multiple categories. Means of sorting.
(9) Selection means: A means for the player to operate in order to select whether or not to perform the exclusion process, and is realized by an
(10) Output means: A means for outputting information indicating the distribution of the number of points earned for pure consecutive villas (pure consecutive villa value information) classified by the classification means. The function as an output means is realized by the liquid
(11) Notification means: A means for notifying whether or not the exclusion process is performed when the correspondence period information such as consecutive villa information is output by the output means. The function as the notification means is realized by the liquid
次に、上記のように構成された遊技場用システム1Sにおいて、遊技情報表示装置1は、遊技装置2を経由して受信する稼動情報(台データ)に基づき、対応する遊技機3の遊技情報を集計する。遊技情報表示装置1は、対応する遊技機3での遊技の進行に応じて、例えば図7の大当り履歴を生成する。
Next, in the
図7の大当り履歴は、No.1、No.2・・・など大当り単位の遊技レコードにより構成されている。各遊技レコード中の「時刻」は、大当たりの発生時刻である。「状態」は、大当りが発生したときの遊技状態であり、「通」は通常状態下の大当りを意味し、「甘」は甘中での大当りを意味している。通常状態下の大当りは、初当りであり、甘中での大当りは、連荘による大当りである。 The jackpot history in FIG. 7 is No. 1, No. It is composed of game records in units of big hits such as 2 .... The "time" in each game record is the time when the jackpot occurs. "State" is a game state when a big hit occurs, "tsu" means a big hit under a normal state, and "sweet" means a big hit in sweet. The big hit under normal conditions is the first hit, and the big hit in sweets is the big hit by the consecutive villas.
図7の大当り履歴には、次の各項目が設定されている。
(1)S:大当りに要したスタートの回数(図柄変動数)。
(2)アウト:遊技に消費したポイント数(消費価値)。
(3)セーフ:入賞により付与されたポイント数(入賞付与価値)。
(4)T1アウト:大当り状態下のアウト、つまり、大当り状態下で消費されたポイント数(消費価値)。
(5)T1セーフ:大当り状態下のセーフ、つまり、大当り状態下で付与されたポイント数(入賞付与価値)。
(6)T1Y:大当り状態下の獲得ポイント数(T1アウト−T1セーフ、獲得価値)
(7)TY:連荘中の獲得ポイント数(対応期間情報の一例である連荘情報、価値情報)。TYは、通常状態下で初当りが発生してから通常状態に移行するまでの1又は複数の遊技レコードに亘る獲得ポイント数である。
(8)TY種別:単発の大当り状態によるTYか、連荘の大当り状態によるTYか、の区分。「単」は、所謂初当り後に連荘となる次の大当りが発生しないまま通常状態に移行した所謂単発の大当り状態を表し、「連」は、初当り以外の連荘中に発生した大当り状態を表す。
The following items are set in the jackpot history of FIG. 7.
(1) S: The number of starts required for a big hit (number of symbol fluctuations).
(2) Out: The number of points spent in the game (consumption value).
(3) Safe: The number of points given by winning (value given to winning).
(4) T1 out: Out under the jackpot state, that is, the number of points consumed under the jackpot state (consumption value).
(5) T1 safe: Safe under the big hit state, that is, the number of points given under the big hit state (winning value).
(6) T1Y: Number of points earned under jackpot status (T1 out-T1 safe, earned value)
(7) TY: The number of points earned during the consecutive villas (the consecutive villa information and value information, which are examples of the correspondence period information). TY is the number of points earned over one or more game records from the occurrence of the first hit under the normal state to the transition to the normal state.
(8) TY type: Classification of TY based on the single-shot jackpot status or TY based on the jackpot status of the consecutive villas. "Single" represents the so-called single-shot jackpot state that shifts to the normal state without the next jackpot that becomes a consecutive villa after the so-called first hit, and "ren" represents the jackpot state that occurred during the consecutive villas other than the first hit. Represents.
遊技情報表示装置1は、図7の大当り履歴に基づき、図8及び図9に例示するTYの分布である獲得ポイント数分布を特定する。図8は、集計対象から単発の大当り状態、即ち、単発の大当りに対応した期間である単発期間における遊技情報を除外する除外処理を施して特定される獲得ポイント数分布である。同図の獲得ポイント数分布には、連荘によるTYのみが含まれる。図9は、集計対象に単発の大当り状態を含んだ獲得ポイント数分布である。
The game
遊技情報管理手段としての遊技情報表示装置1は、前記除外処理が施された連荘情報である純連荘情報を管理可能である。図8の獲得ポイント数は、純連荘情報および純連荘価値情報の一例である純連荘獲得ポイント数である。図9の獲得ポイント数は、遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を示す価値情報であって、除外処理を施していない連荘情報(対応期間情報)の一例である。これらの図の比較から分かる通り、除外処理により単発の大当り状態を除外することで、獲得ポイント数の区分毎の件数(度数)の分布がポイント数の大きい側にシフトしている。
The game
図8及び図9の獲得ポイント数分布には、獲得ポイント数の区分毎のTYの件数および振分割合(全体の件数に対する該当区分の件数の割合)が含まれる。図8及び図9は、当日の獲得ポイント数分布であるが、遊技情報表示装置1は、累計の獲得ポイント数分布を特定し、区分毎の累計の振分割合を特定している(図示略)。なお、獲得ポイント数(獲得価値)としてセーフ−アウトのような所謂差数を例示したがセーフを獲得ポイント数としても良い。
The distribution of the number of earned points in FIGS. 8 and 9 includes the number of TY cases and the distribution ratio (the ratio of the number of cases in the corresponding category to the total number of cases) for each category of the number of earned points. 8 and 9 show the distribution of the number of points earned on the day, but the game
次に、遊技情報表示装置1による表示動作について、図10及び図11を参照して説明する。図10は、遊技情報表示装置1が通常時に表示エリア130(液晶表示部13)に表示するトップ画面の例示である。図11は、ボタン操作等に応じて切替表示されるサブ画面のひとつであり、連荘での獲得ポイント数分布の表示を含む画面の例示である。
Next, the display operation by the game
遊技情報表示装置1は、通常時、図10に例示のトップ画面を表示する。同図の通常画面では、向かって左側の上から順番に、本日、前日(1日前)、前々日(2日前)の初当たり回数の表示欄161、大当たりの内訳の表示欄163、及び本日のスタート回数の表示欄165が表示される。画面の中央には、本日、前日、前々日の大当たり回数を表示するメイン表示欄171が表示され、その下側には、過去の最高差玉の表示欄172、及び大当たり間スタート回数を棒グラフで表すグラフ表示欄173が表示される。
The game
なお、大当たりの内訳の表示欄163や、大当たり間スタート回数を棒グラフで表すグラフ表示欄173の「超」、「中」、「小」は、T1Yのような大当り中の獲得ポイント数とラウンド数に対応した基準値とを比較することにより振分けたラウンド数に対応した大当りの種類を示している。「超」は15Rの大当り状態を示し、「中」は8Rの大当り状態を示し、「小」は2Rの大当り状態を示している。
In addition, "super", "medium", and "small" in the
メニューボタン141B(図5参照。)を操作すれば、図10のトップ画面から所望の遊技情報の表示を含む各種の画面に切替可能である。図11は、メイン表示欄171に、連荘毎のTYの分布を表す獲得ポイント数分布が表示された画面である。同図のメイン表示欄171では、獲得ポイント数分布の項目表示及び平均獲得ポイント数(図中、平均獲得数と表記。)を含む見出し171Aが上段に配置され、獲得ポイント数の区分、区分毎の件数、区分毎の振分割合を表示するデータ表示エリア171Bが見出し171Aの下側に配置されている。
By operating the
データ表示エリア171Bでは、獲得ポイント数(示される獲得価値。連荘獲得ポイント数あるいは純連荘獲得ポイント数。)の区分が7段階に区分けされている。区分毎の件数としては、獲得ポイント数の区分毎に連荘の度数が表示される。区分毎の振分割合としては、獲得ポイント数の区分毎の連荘の度数割合が数字と棒グラフとで表示される。さらに、獲得数ポイント数の区分毎の棒グラフとしては、当日の振分割合を示す棒グラフに対して、累計の振分割合の棒グラフが色を変えて重ねて表示される。なお、各棒グラフの表示長さは、振分割合の値が最大の棒グラフの長さを基準として、これを所定長さとし、他の棒グラフを相対長さとすると良い。
In the
特に、図11の連荘の獲得ポイント数分布の表示は、メイン表示欄171の見出し171Aに「単発除く」と表示されるように、単発の大当りを除外する上記の除外処理が施された純連荘情報(純連荘価値情報、純連荘獲得ポイント数。)の表示である。単発の大当りが除外された純連荘情報では、単発の大当りを含む場合の獲得ポイント数(対応期間情報、連荘情報、連荘獲得ポイント数)と比較して、獲得ポイント数分布の各区分の件数が獲得ポイント数の多い側にシフトし、平均獲得ポイント数が大きくなっている。
In particular, the display of the distribution of the number of points earned in the consecutive villas in FIG. 11 is pure with the above exclusion process excluding the single-shot jackpot so that the heading 171A of the
このように単発の大当りを除外すれば、大当りが単発で終わらず、連続的に大当りが発生したときに獲得し得る利益を遊技者側に正確に報知できる。さらに、獲得ポイント数分布の区分毎の度数が、獲得ポイント数が多い側にシフトすれば、遊技情報を提示する際の見栄えを向上でき、遊技者の期待感を高揚できる。 By excluding the single-shot jackpot in this way, the profit that can be obtained when the jackpot does not end in a single shot and the jackpot occurs continuously can be accurately notified to the player side. Further, if the frequency of each category of the distribution of the number of acquired points is shifted to the side where the number of acquired points is large, the appearance when presenting the game information can be improved, and the expectation of the player can be raised.
なお、メニューボタン141B(図5参照。)を適宜切り替れば、単発の大当りを含む連荘の獲得ポイント数分布の表示状態に切替できる。つまり、選択手段としてのメニューボタン141B等の操作ボタン群141を操作すれば、その選択結果に応じて、純連荘情報と、前記除外処理が施されずに単発期間を含む連荘情報(対応期間情報の一例)と、を選択的に出力させることが可能である。単発の大当りを含む連荘の獲得ポイント数分布の表示状態に切替された場合、見出し171A(図11)の表示が「単発除く」(図12(a))から「単発含む」(図12(b))に切り替わる。
By appropriately switching the
見出し171Aが「単発含む」のとき(図12(b))、メイン表示欄171(図11参照。)には、単発の大当りの除外処理が施されていない連荘の獲得ポイント数分布が表示される(図示略)。この獲得ポイント数分布によれば、初当りが発生したときに獲得し得る利益を、遊技者が精度高く把握できるようになる。 When the heading 171A is "including a single shot" (FIG. 12 (b)), the distribution of the number of points earned by the consecutive villas that have not been excluded from the single-shot jackpot is displayed in the main display column 171 (see FIG. 11). (Not shown). According to this distribution of the number of earned points, the player can grasp the profit that can be earned when the first hit occurs with high accuracy.
なお、連荘の獲得ポイント数分布では、例えば5回などの所定数、初当りが発生するまでは累計値を表示し、初当りが5回を超えた後、本日の遊技結果を対象として区分毎の件数や区分毎の振分割合を表示すると良い。区分毎の件数および区分毎の振分割合は、いずれかを固定表示としたり、遊技者による切替操作や、時間経過(例えば8秒)により切替表示しても良い。 In addition, in the distribution of the number of points earned in the consecutive villas, for example, a predetermined number such as 5 times, the cumulative value is displayed until the first hit occurs, and after the first hit exceeds 5 times, today's game result is classified. It is good to display the number of cases for each case and the distribution ratio for each category. Either the number of cases for each category or the distribution ratio for each category may be fixedly displayed, or may be switched and displayed by a switching operation by the player or by the passage of time (for example, 8 seconds).
本例では、連荘単位で獲得ポイント数(差玉、セーフ)を管理している。本例では、例えば確変状態中や時短状態中など大当り状態中以外の獲得ポイント数を含めているが、除外しても良い。
図11の獲得ポイント数分布の区分毎の振分割合のグラフ表示は、固定表示と、ローテ表示による切替表示と、が可能である。切替表示の場合は、例えば、スランプグラフや大当り履歴等との間で切替表示すると良い。メイン表示欄171の中の左側の大当り確率などの詳細情報についても、任意に設定可能とすると良い。
In this example, the number of points earned (difference ball, safe) is managed for each consecutive villa. In this example, the number of points earned other than during the big hit state, such as during the probability change state or the time saving state, is included, but it may be excluded.
The graph display of the distribution ratio for each division of the distribution of the number of earned points in FIG. 11 can be a fixed display or a switching display by the rote display. In the case of switching display, for example, it is preferable to switch between the slump graph and the jackpot history. It is preferable that detailed information such as the jackpot probability on the left side of the
以上のように、遊技場用システム1Sは、初当り状態が発生してから所定の終了条件が成立するまでの対応期間を特定可能であると共に、初当りの後、連続的に大当り状態が発生する連荘を特定可能である。この遊技場用システムは、対応期間のうち、単発期間を対象とした除外処理を施し、これにより、単発期間の遊技情報を除外した純連荘情報を管理可能である。
本例の遊技場用システム1Sによれば、連荘の継続期間における遊技情報を管理する場合に、単発期間の遊技情報が含まれてしまう不都合を低減できる。
As described above, the
According to the
本例の遊技場用システム1Sは、遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を示す価値情報を管理可能であって、純連荘情報として価値情報である獲得ポイント数(純連荘価値情報の一例)を管理する。遊技場用システム1Sでは、獲得価値の大きさに応じて獲得ポイント数が複数区分に区分けされ、区分けされた獲得ポイント数の分布を示す情報が出力される。獲得ポイント数の分布を示す情報の出力によれば、連荘に応じて獲得できる価値の大きさを遊技者が把握し易くなる。
The
遊技場用システム1Sでは、単発期間を除外する除外処理を行うか否か、を選択可能である。遊技場用システム1Sは、除外処理を行うか否かの選択結果に応じて、単発期間を除外した純連荘情報と、単発期間を含む対応期間情報と、を選択的に出力する。遊技場用システム1Sでは、単発の大当りを含めるか否かを設定可能であるため、単発の大当りを含めたいと考える遊技場側のニーズにも対応可能となる。
In the
さらに、単発の大当りを含めるか否かを遊技者が切替可能であれば、単発の大当りを含めたいと考える遊技者のニーズにも対応可能である。そして、遊技場用システム1Sによれば、単発を含む場合と含まない場合とを遊技者が比較可能となるような分布表示を提供できる。
Furthermore, if the player can switch whether or not to include the single-shot jackpot, it is possible to meet the needs of the player who wants to include the single-shot jackpot. Then, according to the
また、遊技場用システム1Sでは、対応期間情報として獲得ポイント数(価値情報)を出力する際、単発の大当りを除外する除外処理が施されているか否か、を報知する。この場合には、獲得ポイント数の分布表示に単発の大当りが含まれているか否かを遊技者が確実性高く把握できる。
Further, in the
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例は、遊技者の操作によって単発を含む獲得ポイント数分布を表示させるか、単発を除外する獲得ポイント数分布を表示させるか、の切替操作が可能に構成された例である。これに代えて、このような切替操作を、遊技者が実行可能か否かを遊技場側で設定できるように構成しても良い。
本例では、甘中の継続中に新たな大当りが発生したときに連荘と判定している。これに代えて、例えば、時短状態の終了後、図柄変動数が所定回数に達するよりも前に次の大当りが発生した場合には、連荘継続と判定することも良い。
本例では、対応期間情報、連荘情報、純連荘情報、価値情報、純連荘価値情報等として、遊技者の獲得価値であるTYを例示している。上述した通り、TYに代えて、遊技者に対する付与価値であるセーフを採用しても良い。また、アウトのような他の遊技情報を対象としても勿論良い。
遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置100にデータ送信することを例示したが、遊技装置2から管理装置100に直接、データ送信する構成を採用することも良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be adopted. In addition, the following configurations may be appropriately combined and adopted.
This example is an example in which it is possible to switch between displaying the distribution of the number of acquired points including one shot and displaying the distribution of the number of acquired points excluding one shot by the operation of the player. Instead of this, it may be configured so that the game hall can set whether or not the player can execute such a switching operation.
In this example, when a new big hit occurs during the continuation of Kanchu, it is determined to be a consecutive villa. Instead of this, for example, if the next big hit occurs before the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number of times after the end of the time saving state, it may be determined that the consecutive villas are continued.
In this example, TY, which is the acquired value of a player, is exemplified as correspondence period information, consecutive villa information, pure consecutive villa information, value information, pure consecutive villa value information, and the like. As described above, instead of TY, safe, which is an added value to the player, may be adopted. Of course, other game information such as out may be targeted.
Although the example of transmitting data from the
本例では、封入式遊技機3を例示したが、従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。
遊技機3のモードは、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置100の製造メーカーにて設定しても良く、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバからモードの設定情報をダウンロードして設定しても良い。また、過去の遊技情報を基準値としてモードを設定しても勿論良い。
In this example, the
The mode of the
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号やシリアル通信による電文情報等を例示したがどのような遊技信号を対象としても良い。 All the illustrated game information may be specified directly by the input signal or indirectly by using the arithmetic expression. Further, although the pulse signal, the telegram information by serial communication, and the like are exemplified as the game signal, any game signal may be targeted.
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3A以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン3B等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
The numerical values, the number of digits, items, etc. in the explanation are examples, and any numerical value may be adopted. In addition, at least printing and display output are assumed as the output.
As the
遊技装置2が行う処理の一部を中継装置54、遊技情報表示装置1、或いは管理装置100等にて行っても良い等、どの様に構成しても良い。さらに例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
A part of the processing performed by the
(実施例2)
本例は、実施例1の遊技場用システムをスロットマシン3Bに適用する例である。この内容について、図1、図13及び図14を参照して説明する。
(Example 2)
This example is an example of applying the playground system of the first embodiment to the
本例のスロットマシン3Bでは、遊技者側に有利な特別状態として、第1特別状態の一例であるBBと、第2特別状態の一例であるRBと、が発生する。スロットマシン3Bは、BBの発生中に第1特別信号を出力し、RBの発生中に第2特別信号を出力する。遊技情報表示装置1は、第1特別信号の受信に応じてBBの発生中であることを特定でき、第2特別信号の受信に応じてRBの発生中であることを特定できる。このようにスロットマシン3B側からは、第1特別状態であるBBと、第2特別状態であるRBと、を区分可能な遊技信号が出力される。
In the
なお、説明の都合上、BBとRBとを示したが、所謂ビッグボーナスとレギュラーボーナスといった種類の異なる大当りだけでなく、所謂ARTのような大当りが継続して発生する場合を対象として、例えば、BBはチャンスタイムと連荘中とを兼用して対応する一方、RBはチャンスタイム中に連荘条件が成立した場合に対応するといったように、同じ大当りではあるが対応する状態が異なることで遊技者の有利度合いが異なることで、信号出力により区分可能な大当りを対象としても良い。 For convenience of explanation, BB and RB are shown, but for the case where not only different types of big hits such as so-called big bonus and regular bonus but also big hits such as so-called ART continue to occur, for example, BB responds by using both chance time and consecutive villas, while RB responds when the consecutive villa conditions are met during the chance time. A big hit that can be classified by the signal output may be targeted because the degree of advantage of the person is different.
スロットマシン3Bの遊技では、BBが発生した後、連続的にRBが発生すれば連荘となり、RBに後続して新たなBBが発生する(図13(a))。一方、BBが終了した後、連続的にRBが発生しない場合、単発大当りとなる(図13(b))。なお、連続的にRBが発生する態様は、BBの終了後、例えば、例えば50ゲームなどの所定ゲーム数に達するよりも前にRBが発生する等の態様がある。本例の遊技場用システムは、このような遊技性のスロットマシン3Bについて、実施例1と同様の獲得ポイント数分布を表示する。例えば、RBを含むTYに限定することにより、単発大当りを除外できる。
In the game of the
実施例1のパチンコ遊技機の場合、大当りフラグや甘中フラグがオン状態の期間が連荘期間や単発期間などの対応期間となる。一方、本例のスロットマシン3Bの場合、大当り(ボーナス)終了後、新たな大当りが発生することなく、例えば50ゲームなどの所定ゲーム数に達することが所定の終了条件であり、初当りの後、この所定の終了条件が成立するまでが対応期間となる。
In the case of the pachinko gaming machine of the first embodiment, the period in which the jackpot flag and the sweet and medium flag are on is the corresponding period such as the consecutive villa period and the single-shot period. On the other hand, in the case of the
スロットマシン3Bの場合、実施例1と同様の獲得ポイント数分布を表示するに当たって、実施例1と同様、単発を含むか否かを設定可能である。さらに、本例の構成では、ボーナス(BB、RB)かARTか等、対象となる大当りを設定可能である。例えば、図14(a)は、対象となる大当りがボーナスであって、単発を除外する場合の見出し171Aの例である。同図(b)は、対象となる大当りがボーナスであって、単発を含める場合の見出し171Aの例である。同図(c)は、対象となる大当り(特別状態)がARTであって、単発を除外する場合の見出し171Aの例である。
In the case of the
同様に単発か否かを区分するための大当りを適宜設定可能である。例えば本例であれば単発を含む場合はRBが含まれるか否かに関わりなくBBが含まれるTYで、単発が含まれない場合はRBが含まれるTYとしたが、このような対象となる大当りを適宜変更可能としても良い。 Similarly, a jackpot for distinguishing whether it is a single shot or not can be set as appropriate. For example, in this example, if a single shot is included, the TY is included regardless of whether or not the RB is included, and if the single shot is not included, the TY is included in the RB. The jackpot may be changed as appropriate.
単発を除外して獲得ポイント数分布を表示すれば、多くの獲得ポイント数を期待できないボーナスやARTを除外した分布表示が可能となり、連荘が発生した場合の期待度を確実性高く遊技者に報知できるようになる。一方、単発を含む獲得ポイント数分布を表示可能とすれば、多くの獲得ポイント数を期待できない単発のボーナスやARTを含めた分布表示が可能となり、初当りが発生した場合の期待度を確実性高く遊技者に報知できる。
なお、その他の構成及び作用効果は実施例1と同様である。
If the distribution of the number of points earned is displayed excluding one shot, it is possible to display the distribution excluding bonuses and ARTs that cannot be expected to have a large number of points earned. You will be able to notify. On the other hand, if it is possible to display the distribution of the number of points earned including one shot, it will be possible to display the distribution including one-shot bonuses and ART that cannot be expected to have a large number of points earned, and the degree of expectation when the first hit occurs is certain. It is possible to notify the player at a high price.
The other configurations and effects are the same as in Example 1.
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although the specific examples of the present invention have been described in detail as in the examples, these specific examples merely disclose an example of the technique included in the claims. Needless to say, the scope of claims should not be construed in a limited manner by the composition and numerical values of specific examples. The scope of claims includes technologies that are variously modified, modified, or appropriately combined with the above-mentioned specific examples by utilizing known technologies, knowledge of those skilled in the art, and the like.
1 遊技情報表示装置
10 制御部(受信手段、特別状態特定手段、期間特定手段、連荘特定手段、除外手段、遊技情報特定手段、遊技情報管理手段、区分手段、選択手段)
13 液晶表示部(出力手段、報知手段)
1S 遊技場用システム
100 管理装置
2 遊技装置
20 制御部(稼動情報受信手段、稼動情報送信手段)
3 遊技機
3A パチンコ遊技機
3B スロットマシン
357 計数ボタン
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、情報出力手段)
500 場内ネットワーク
54 中継装置
55 POS端末
1 Game
13 Liquid crystal display (output means, notification means)
1S
3
500 On-
Claims (5)
通常状態において新たな特別状態である初特別状態が発生してから所定の終了条件が成立するまでの対応期間を特定する期間特定手段と、
前記初特別状態の後、連続的に特別状態が発生する連荘を特定可能な連荘特定手段と、
遊技機側から出力される遊技信号により特定可能な遊技情報を管理対象とし、少なくとも前記対応期間における遊技情報である対応期間情報を管理する遊技情報管理手段と、
前記対応期間のうち、前記連荘と特定されなかった単発期間を対象とした除外処理を施す除外手段と、を有し、
前記遊技情報管理手段は、前記除外処理が施された前記対応期間情報である純連荘情報を管理可能に構成されている遊技場用システム。 A special state specifying means for identifying that a special state that is more advantageous to the player than the normal state has occurred in the gaming machine by the gaming signal output from the gaming machine side.
A period specifying means for specifying a response period from the occurrence of the first special state, which is a new special state in the normal state, to the establishment of a predetermined end condition, and
After the first special state, the consecutive villa identification means capable of identifying the consecutive villas in which the special state continuously occurs, and
A game information management means that manages game information that can be identified by a game signal output from the game machine side, and manages at least the corresponding period information that is the game information in the corresponding period.
Among the corresponding periods, there is an exclusion means for performing exclusion processing for a one-shot period not specified as the consecutive villa.
The game information management means is a system for a game hall configured to be able to manage pure consecutive villa information which is the corresponding period information to which the exclusion process has been performed.
遊技機側から出力される遊技信号は、前記第1特別状態と前記第2特別状態とを区分可能に出力され、
前記連荘特定手段は、前記第1特別状態の後、連続的に前記第2特別状態が発生した場合に連荘を特定する請求項1に記載の遊技場用システム。 As special states generated in the gaming machine, there are a first special state and a second special state in which the degree of advantage on the player side is different.
The game signal output from the gaming machine side is output so that the first special state and the second special state can be distinguished.
The amusement park system according to claim 1, wherein the consecutive villa specifying means specifies the consecutive villa when the second special state continuously occurs after the first special state.
前記遊技情報管理手段は、遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を示す価値情報を管理可能であって、前記純連荘情報として前記価値情報である純連荘価値情報を管理し、
前記区分手段は、示される獲得価値の大きさに応じて前記純連荘価値情報を複数区分に区分けし、
前記出力手段は、前記区分手段により区分けされた純連荘価値情報の分布を示す情報を出力可能である請求項1または2に記載の遊技場用システム。 It is equipped with a classification means and an output means.
The game information management means can manage value information indicating the acquired value, which is the game value acquired by the player, and manages the pure consecutive villa value information, which is the value information, as the pure consecutive villa information.
The classification means classifies the pure consecutive villa value information into a plurality of categories according to the magnitude of the acquired value shown.
The system for amusement park according to claim 1 or 2, wherein the output means can output information indicating the distribution of pure consecutive villa value information classified by the classification means.
前記選択手段による選択結果に応じて、前記純連荘情報と、前記除外処理が施されず前記単発期間を含む前記対応期間情報と、を選択的に出力する出力手段と、を備える請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技場用システム。 A selection means for selecting whether or not to perform the exclusion process, and
Claim 1 is provided with an output means for selectively outputting the pure consecutive villa information and the corresponding period information including the one-shot period without performing the exclusion process according to the selection result by the selection means. The system for amusement park according to any one of 3 to 3.
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