JP7436300B2 - Amusement park systems - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a system for a game hall.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当りの発生確率等を調整可能なモードが搭載されている。さらに遊技機の中には、遊技機に設定され得るモードのうち、遊技者にとって有利なモードである高モード(例えばモード5や6)が設定されている場合に、特別な演出を行う遊技機もある(例えば下記の特許文献1参照。)。 Gaming machines such as pachinko machines and slot machines are equipped with a mode in which the probability of a jackpot, etc. can be adjusted. Furthermore, some gaming machines perform special effects when a high mode (for example, mode 5 or 6) is set, which is an advantageous mode for the player, among the modes that can be set on the gaming machine. (For example, see Patent Document 1 below.)

特開2017-176417号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-176417

しかしながら、上記のように高モードが設定されている場合に特別な演出を実行する遊技機において、特別な演出がどの程度、実行されているのか、遊技機を管理する遊技場側で把握することが難しいという事情がある。 However, in a gaming machine that executes a special effect when the high mode is set as described above, it is important for the gaming hall that manages the gaming machine to understand the extent to which the special effect is being executed. There are circumstances that make it difficult.

本発明は、上記事情に鑑み、モード調整可能な遊技機において、高モードを示す演出がどの程度、行われているかを把握可能な遊技場用システムを提供することを目的とする。 In view of the above-mentioned circumstances, it is an object of the present invention to provide a system for a game parlor that can grasp the degree to which a performance indicating a high mode is being performed in a game machine with adjustable modes.

本発明の遊技場用システムは、遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定可能であって、所定の実行条件が成立した場合に高モード演出を実行する遊技機に対応するシステムである。この遊技場用システムを構成する遊技用装置は、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報を遊技機側から受信し、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する。 The gaming hall system of the present invention is capable of selectively setting one of a plurality of modes with different degrees of advantage for the player, and executes a high mode performance when predetermined execution conditions are met. This system is compatible with gaming machines that play games. The gaming devices constituting this gaming parlor system receive high mode performance information that can specify that high mode performance has been executed from the gaming machine side, and specify performance execution information that indicates the execution status of the high mode performance. .

このように本発明の遊技場用システムは、遊技者側の有利度合いが異なるモードの設定が可能な遊技機において、高モードを示す演出がどの程度、行われているかを把握可能な優れた特性のシステムである、 As described above, the game parlor system of the present invention has an excellent feature that allows it to grasp the extent to which the high mode performance is being performed in a game machine that can set modes with different degrees of advantage for the player. It is a system of

実施例1における、遊技場用システムの構成を示すシステム図。1 is a system diagram showing the configuration of a system for a game parlor in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。1 is a front view showing a combination of a gaming machine and a gaming device in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技機の電気的構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine in Example 1. FIG. 実施例1における、高モード演出の説明図。An explanatory diagram of high mode performance in Example 1. 実施例1における、遊技装置の電気的構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置の正面図。1 is a front view of a game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置の電気的構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置の電気的構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a management device in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置が記憶する遊技履歴を例示する図。1 is a diagram illustrating a game history stored by a game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置が集計する遊技情報を例示する図。1 is a diagram illustrating gaming information compiled by a gaming information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置が記憶する高モード演出回数の履歴を例示する図。FIG. 2 is a diagram illustrating a history of the number of high mode performances stored by the game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置が管理する遊技機単位の遊技情報を例示する図。FIG. 3 is a diagram illustrating gaming information for each gaming machine managed by the management device in the first embodiment. 実施例1における、高モード演出について管理装置が管理するモード単位の演出実行情報を例示する図。FIG. 3 is a diagram illustrating performance execution information for each mode managed by the management device regarding high mode performance in the first embodiment. 実施例1における、高モード演出の実行前後で区分して管理装置が管理する遊技情報を例示する図。FIG. 2 is a diagram illustrating game information that is managed by the management device by dividing it before and after execution of a high mode production in the first embodiment. 実施例1における、高モード演出の有無で区分して管理装置が管理する遊技情報を例示する図。FIG. 2 is a diagram illustrating game information managed by the management device classified according to the presence or absence of high mode performance in the first embodiment. 実施例1における、遊技情報表示装置による通常画面を例示する図。FIG. 3 is a diagram illustrating a normal screen displayed by the game information display device in the first embodiment. 実施例1における、高モード演出履歴の表示を含む画面を例示する図。FIG. 3 is a diagram illustrating a screen including a display of high mode performance history in the first embodiment.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において各遊技機3を管理する遊技場用システム1Sに関する例である。遊技機3では、遊技者側の有利度合いが異なる複数種類のモードを選択的に設定可能である。この遊技場用システム1Sは、遊技者側に有利な高モードを示す演出(高モード演出)が各遊技機3でどの程度、行われているかを把握可能であるという優れた特性を備えている。以下、図1~図14を参照して遊技場用システム1Sを説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described using the following examples.
(Example 1)
This example relates to a system 1S for a game hall that manages each game machine 3 in a game hall where a plurality of game machines 3 are installed. In the gaming machine 3, it is possible to selectively set a plurality of modes with different degrees of advantage for the player. This gaming parlor system 1S has an excellent feature that it is possible to grasp the extent to which each gaming machine 3 is performing a presentation indicating a high mode that is advantageous to the player (high mode presentation). . The game parlor system 1S will be described below with reference to FIGS. 1 to 14.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3Aやスロットマシン3Bなどの遊技機3に対して、遊技装置2や遊技情報表示装置1等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間のスペースに設置されている。パチンコ遊技機3A向けの遊技装置2は、対応する遊技機の左側に配置され、スロットマシン3Bに対応する遊技装置2は、対応する遊技機の右側に配置されている。ランプ機能を備える遊技情報表示装置1は、遊技機3の上方に設置されている。 In a gaming hall, as shown in FIG. 1, gaming machines 2, gaming information display devices 1, etc. are installed separately for gaming machines 3 such as a pachinko gaming machine 3A and a slot machine 3B. A gaming machine 2 having a function of giving game values such as balls and points and a counting function is installed in a space between a corresponding gaming machine 3 and another gaming machine 3 adjacent to the gaming machine 3. The gaming device 2 for the pachinko gaming machine 3A is placed on the left side of the corresponding gaming machine, and the gaming device 2 for the slot machine 3B is placed on the right side of the corresponding gaming machine. A game information display device 1 having a lamp function is installed above the game machine 3.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置100が設置されている。遊技場内には、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタが設けられる。この景品カウンタには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機57が設置されている。 In a game island where game machines 3 are arranged facing a passageway in a game hall, one relay device 54 is installed for every two game machines 3. A management device 100 for centrally managing the operating status of various devices in the game hall is installed in a management space provided within the game hall. A prize counter is provided in the game hall for players to exchange their possession value, which is the game value acquired through games, for prizes. A POS terminal 55 for exchanging prizes is installed at this prize counter. Further, at the end of the game island where the game machines 3 are arranged, a balance adjustment machine 57 is installed to accept the payment of the balance (prepaid balance) associated with the game card 53 (FIG. 2).

遊技場では、管理装置100が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された遊技情報表示装置1及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。遊技場用システム1Sでは、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置100との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。 In the gaming hall, an in-house network 500 such as a wired LAN is constructed to which the management device 100 is communicably connected. The gaming information display device 1 and the gaming device 2, which are individually installed corresponding to the gaming machine 3, are connected to an in-house network 500 via a relay device 54. In the gaming parlor system 1S, various communications between peripheral devices of the gaming machine 3 such as the gaming machine 2 and the management device 100 are realized via the relay device 54.

管理装置100は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技結果を表す稼動情報を受信して、遊技機単位の遊技情報を集計・管理している。さらに、管理装置100は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。 The management device 100 manages the operating status of various devices installed in the gaming parlor, and also receives operating information representing the gaming results of each gaming machine 3 via the gaming device 2, and provides gaming information for each gaming machine. Aggregated and managed. Furthermore, the management device 100 stores values such as the balance and the amount of balls that are associated with the gaming card 53 (see FIG. 2) held by the player, and associates the value with the card ID that is the identification information of the gaming card 53. Managed.

以下、本例の遊技場用システム1Sを構成する遊技機3、遊技装置2、遊技情報表示装置1、管理装置100の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1Sの動作内容について説明する。
(遊技機)
パチンコ遊技機3A(以下、単に遊技機3という。)は、図2のごとく、玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算されると共に、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する所謂封入式の遊技機である。
Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine 3, gaming device 2, gaming information display device 1, and management device 100 that make up the gaming parlor system 1S of this example will be explained in detail, and then the operation contents of the gaming parlor system 1S will be explained in detail. explain.
(gaming machine)
The pachinko game machine 3A (hereinafter simply referred to as the game machine 3) is a type of game machine in which a game is played using balls as a game medium, as shown in FIG. The gaming machine 3 is a so-called enclosed gaming machine that stores points (gaming value) that are deducted as you play the game and added when you win in the game.

遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射と、盤面330からの排出と、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。遊技機3は、遊技価値をなすポイントを遊技玉ポイントとして記憶している。遊技機3では、遊技玉ポイントを1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、これにより、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを増やすことができる。 In the gaming machine 3, balls, which are game media, are sealed, and the balls are not paid out to the player. The balls circulate inside the gaming machine 3 by repeating firing onto the board 330 (FIG. 2), which is a gaming area, and being ejected from the board 330. The game machine 3 stores points that constitute game value as game ball points. In the game machine 3, balls can be fired by consuming game ball points 1P (point) at a time. If a ball enters any of the winning holes, points can be earned, and thereby the number of game ball points stored in the game machine 3 can be increased.

図2の遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、所謂セブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放するラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。 The gaming machine 3 in FIG. 2 is a so-called seven machine that executes a jackpot lottery according to winnings in the first starting port 31 and the second starting port 32. This gaming machine 3 starts a game in which symbols are changed in accordance with the jackpot lottery, and notifies the player of winning the jackpot by stopping and displaying the jackpot symbols. If a jackpot win occurs, a transition can be made to an advantageous jackpot state in which the round in which the jackpot opening 360 is opened is repeated a plurality of times.

遊技機3の前面には、遊技台に着席した遊技者に対面する盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。 A board surface 330 is provided on the front side of the gaming machine 3 and faces a player seated on the gaming machine. Below this board surface 330, a counter portion 35 is provided that protrudes toward the player side in the form of a shelf, in place of the upper tray in a payout type gaming machine. Further, below the counter portion 35, on the right side when facing from the player side, there is provided an operating handle 335 that is operated by the player to adjust the firing strength of the balls hit onto the board surface 330.

封入式の遊技機3では、払出式の遊技機とは異なり、払出玉を貯留する上皿が必要ではない。カウンター部35では、上皿をなす窪みが形成されず、上面がほぼフラットになっている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、遊技カード53を返却等させるための返却ボタン353等が配置されている。 Unlike the payout type game machine, the enclosed type game machine 3 does not require an upper tray for storing the payout balls. In the counter part 35, a recess forming an upper plate is not formed, and the upper surface is substantially flat. A game ball P display section 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded near the center of the upper surface of the counter section 35. A counting button 357 is arranged on the left side of the game ball P display section 355, and a balance display section 351, a rental ball button 352, a return button 353 for returning the game card 53, etc. are arranged on the right side. There is.

遊技玉P表示部355は、遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉ポイントの数量の表示部である。遊技玉ポイントの1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機における計数前の玉の数量に相当している。 The game ball P display section 355 is a display section for displaying the amount of game ball points, which is the game value stored in the gaming machine 3. One game ball point corresponds to one ball. The game ball points displayed on the game ball P display section 355 correspond to the number of balls before counting in the payout type gaming machine.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330では、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。 The board surface 330 is an area where the balls flow down. On the board surface 330, first and second starting ports 31, 32, a passage gate 34, an opening/closing type big winning device 36, etc. are arranged around a display device 39 including a liquid crystal display section 390. An out hole 338 is opened at the bottom of the board surface 330 for collecting balls that have flown down without winning a prize.

遊技者側から見て表示装置39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示装置39の右下に第2始動口32が配置されている。表示装置39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間隙の下方に大入賞装置36が配置されている。表示装置39の左下には、一般入賞口345が配置されている。なお、一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは12Pである。 A passage gate 34 and a general prize opening 343 are arranged on the right side of the display device 39 when viewed from the player side, and a second starting port 32 is arranged at the lower right of the display device 39. The first starting port 31 is arranged directly below the display device 39, and the big winning device 36 is arranged below the gap between the first starting port 31 and the second starting port 32. At the lower left of the display device 39, a general prize winning hole 345 is arranged. Note that the number of points that the player can earn according to winning balls in the general winning holes 343 and 345 is 12 points.

通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。 The passing gate 34 is a gate that detects passing balls. Points are not awarded to the passage gate 34 that only allows balls to pass through. When the passing gate 34 detects a passing ball, a random number for lottery for determining the validity of a normal symbol (hereinafter referred to as a common symbol determination) is extracted, and a common symbol determination is executed.

第1始動口31は、大当り抽選の一つである第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、大当り抽選の一つである第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示装置39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、所謂へそタイプの始動口である。第2始動口32は、入賞率が変動する所謂電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、第2始動口32への入賞率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。なお、第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pである。 The first starting port 31 is a starting port that becomes a trigger for determining the validity of the first special symbol (hereinafter referred to as "first special symbol determination"), which is one of the jackpot drawings. The second starting port 32 is a starting port that becomes a trigger for determining the validity of the second special symbol (hereinafter referred to as the second special symbol determination), which is one of the jackpot drawings. The first starting port 31 located directly below the display device 39 is a so-called navel-type starting port in which the winning rate does not change. The second starting port 32 is a so-called electric chew type starting port in which the winning rate varies. An electric tulip 321 is attached to the opening 320 of the second starting port 32 to increase the winning rate of the second starting port 32. This electric tulip 321 operates in response to the above-mentioned winning of the ordinary figure determination (ordinary figure winning), and opens the second starting port 32. Note that the number of points that the player can earn when balls land in the first starting port 31 and the second starting port 32 is 3P.

大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、所謂アタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動して大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動したときに大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pである。 The big winning device 36 is a variable winning device called an attacker that opens the big winning opening 360. The attacker 36 has a horizontally long rectangular big winning opening 360 and a lid member 361 that opens and closes the big winning opening 360 by rotating downwardly. In the attacker 36, the lid member 361 is normally flush with the board surface 330, and the big prize opening 360 is closed. When the lid member 361 rotates toward this side, the big prize opening 360 is in an open state. Note that the number of points that the player can earn when winning in the big prize opening 360 is 15P.

アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒経過あるいは玉が10個入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が15回に亘って繰り返し実行される。 The attacker 36 enters an open state when a jackpot occurs due to the first special symbol determination or the second special symbol determination. In a jackpot state triggered by a jackpot, a round process in which the attacker 36 is released is repeatedly executed 15 times until 30 seconds have passed or 10 balls have been won.

表示装置39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部390が配置された役物である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。 The display device 39 is an accessory in which a liquid crystal display section 390 is arranged inside an outer frame, as shown in FIG. On the upper right side of the outer frame, a common figure display section 381 and a common figure pending display section 382 that notify the validity of the ordinary figure determination are arranged. Further, a first special figure reservation display section 395A and a second special figure reservation display section 395B are arranged on the left and right sides of the lower part of the outer frame.

普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部382は、LEDを4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The ordinary figure display section 381 is formed by a display section of ◯ and x with LEDs installed inside. The ordinary figure display section 381 notifies the correctness of the ordinary figure determination by displaying either O or ×. The general figure reservation display section 382 is a display section in which four LEDs are arranged side by side. The common figure reservation display section 382 displays the number of pending random numbers whose success or failure is not reported (general figure pending, maximum limit of 4) out of the extracted random numbers for lottery determination of ordinary figures, by the number of LEDs lit.

第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDを4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The first (second) special figure reservation display section 395A (395B) is a display section in which four LEDs are arranged side by side, similar to the regular figure reservation display section 382. The first (second) special drawing pending display section 395A (395B) displays a pending random number (the first (second) The number of special drawings on hold (holding limit: 4 pieces) is displayed by the number of LEDs lit.

特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字の種類によって、確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。 The liquid crystal display unit 390 serving as a special figure display unit displays three-digit numerical symbols in a variable manner on the display screen 391, and notifies the validity of the special figure determination based on a combination of stopped three-digit numerical symbols. A 3-digit zero is the jackpot symbol that announces a jackpot. As will be described later, depending on the type of numbers that make up this jackpot symbol, whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot will differ.

特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。リーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれる。 When notifying the validity of the special figure determination, the 3-digit numerical symbols stop in the order of left → right → middle. In this notification effect, a ready-to-reach effect may occur in which the same number symbols on the left and right sides are stopped and the inner number symbols are being displayed in a fluctuating manner. The reach effect includes a super reach effect in which scenes change and characters appear.

また、液晶表示部390は、遊技者側の有利度合いが高いモードが設定されている旨を表す高モード演出(図4を参照して後述する。)を実行する演出手段としての機能を有する。演出手段としての液晶表示部390は、後述する所定の実行条件が成立した場合に、高モード演出を実行する。 Furthermore, the liquid crystal display section 390 has a function as a presentation means for executing a high mode presentation (described later with reference to FIG. 4) indicating that a mode with a high degree of advantage for the player is set. The liquid crystal display section 390 as a presentation means executes a high mode presentation when a predetermined execution condition described below is satisfied.

次に、遊技機3の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技玉ポイントを記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、モード(設定値)を設定するためのモード設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411~415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、外部インターフェースをなすI/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。 Next, the electrical configuration of the gaming machine 3 will be explained using FIG. 3. The gaming machine 3 is mainly configured with a main circuit 40. In addition to the above-mentioned configuration, the main circuit 40 includes a storage section 43 for storing game ball points, a firing control circuit 44 for controlling ball hitting, and a mode setting section 47 for setting the mode (set value). , sensors 411 to 415 for detecting winning balls or passing balls, an electric chew solenoid 422 that opens the second starting port 32, a big prize opening solenoid 424 that opens the attacker 36, a performance control circuit 45 that controls the game performance, and an external interface. The I/F section 48 and the like are electrically connected. Further, a power supply circuit section 428 for supplying electric power is connected to the main circuit 40.

モード設定部47は、大当りの当選確率など遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定するための設定手段の一例である。このモード設定部47は、遊技機3の前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機3の内部に設けられている。モード設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。モードの変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的である。 The mode setting section 47 is an example of a setting means for selectively setting one of a plurality of modes having different degrees of advantage to the player, such as the probability of winning a jackpot. This mode setting section 47 is provided inside the gaming machine 3 and can be accessed when an opening/closing door forming the front side of the gaming machine 3 is opened. The mode setting section 47 is provided with a dedicated setting key 470 for operation. Mode changing operations are generally carried out by some employees who have the setting key 470 outside of business hours, such as after the store has closed.

演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、各種の演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。 The performance control circuit 45 has a function as a sub-control unit for controlling game performance operations, and includes a CPU (Central Processing Unit) 451, a ROM (Read Only Memory) 452, a RAM (Random Access Memory) 453, etc. It consists of The ROM 452 stores various processing programs to be executed by the CPU 451, and also stores various performance lottery tables. An amplifier/speaker 331, a decorative lamp section 336, a liquid crystal display section 390, etc. are electrically connected to the performance control circuit 45.

演出抽選テーブルとしては、特図判定の当否の報知演出の種類を決定するため報知演出抽選用のテーブルや、高モード演出を実行するか否かを決定するためのモード演出抽選用のテーブル等がある。 The performance lottery table includes a table for notification performance lottery to determine the type of notification performance for the validity of special figure judgment, a table for mode performance lottery to determine whether to execute high mode performance, etc. be.

報知演出抽選用のテーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。報知演出抽選用のテーブルは、モード1~6の6段階のモード毎に用意されている。例えばモード5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の数を多くすると良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じてモードを推定する楽しみを遊技者側に提供できる。 The notification performance lottery table is a lottery table in which winning random numbers for various performances including the above-mentioned super reach performance are defined. A table for the lottery of notification effects is prepared for each of six modes, modes 1 to 6. For example, the higher the setting, such as mode 5 or 6, the greater the number of winning random numbers for the super reach effect. In this case, it is possible to provide the player with the pleasure of estimating the mode according to the appearance frequency of the super reach effect.

モード演出抽選用のテーブルは、高モード演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。モード演出抽選用のテーブルは、モード1~6の6段階のモード毎に用意されている。例えばモード5や6などの高モードについて、高モード演出の当選乱数が設定されている一方、モード4以下については高モード演出の当選乱数が設定されていない。したがって、モード演出抽選の当選は、設定されたモードが5か6の場合に限って発生する。 The mode performance lottery table is a lottery table in which winning random numbers for high mode performance are defined. A table for mode production lottery is prepared for each of six modes, modes 1 to 6. For example, for high modes such as modes 5 and 6, winning random numbers for high mode effects are set, while for modes 4 and below, winning random numbers for high mode effects are not set. Therefore, winning of the mode effect lottery occurs only when the set mode is 5 or 6.

主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。 As shown in FIG. 3, the main circuit 40 includes a CPU 401, a ROM 402/RAM 403 that is a storage element, a random number generation section 407 that generates random numbers within a predetermined range, a random number extraction section 406 that extracts random numbers for lottery, and the like. The ROM 402 stores various processing programs to be executed by the CPU 401, and also includes a lottery table (hereinafter referred to as a lottery table for special symbol determination) that is shared by the first special symbol determination and the second special symbol determination. It stores a lottery table for determining common drawings.

普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階のモードについて1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、モードによる違いが生じない。 The lottery table for determining a common figure is a lottery table in which winning random numbers for determining a common figure are defined. There are two types of lottery tables for determining common figures: a lottery table that applies to determining common figures under normal conditions, and a lottery table that applies to determining common figures under time-saving conditions (including probability-changing conditions). ing. One type of lottery table is shared for six levels of modes as the lottery table for determining ordinary drawings. Therefore, there is no difference in the probability of winning a common map depending on the mode.

特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、モード1~6の6段階のモード毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階のモード、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、モード及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。 The lottery table for special figure determination is a lottery table in which winning random numbers for special figure determination are defined. As for the lottery table for special figure judgment, there is a lottery table for special figure judgment under normal state (including time saving state) and a lottery table for special figure judgment under variable probability condition for each of the six modes of modes 1 to 6. A lottery table is available. That is, as a lottery table for special figure determination, 12 types are prepared depending on combinations of 6 levels of modes and whether it is a variable probability state or a normal state. At the time of the first special figure determination or the second special figure determination, one of these 12 types of lottery tables is selectively selected depending on the mode and the type of gaming state.

特図判定の当選乱数の個数はモードに応じて相違しており、モード5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3では、モード毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のようになっている。

Figure 0007436300000001
The number of winning random numbers for special figure determination differs depending on the mode, and the higher the setting such as mode 5 or 6, the more winning random numbers for jackpot are set. As a result, in the gaming machine 3 of this example, the jackpot probability for each mode and each gaming state is as shown in Table 1.
Figure 0007436300000001

表1に例示するように、大当りが当選する確率は、高設定ほど高い確率になっており、確変状態では通常状態よりも有利になっている。なお、モードや遊技状態に関わらず、大当りに当選した場合の通常大当り及び確変大当りの振分率(確変率)は、66%となっている。なお、これに代えて、大当りの当選確率をモードによらず一定とする一方、確変率をモードに応じて異ならせても良い。通常状態の大当り確率、確変状態の大当り確率、確変率の少なくともいずれか1つがモードに応じて異なり、モードに応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。 As illustrated in Table 1, the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot, and the variable probability state is more advantageous than the normal state. Incidentally, regardless of the mode or gaming state, the distribution rate (probability variable rate) of the normal jackpot and variable probability jackpot when winning a jackpot is 66%. Note that instead of this, the probability of winning the jackpot may be made constant regardless of the mode, while the probability variation rate may be varied depending on the mode. It is sufficient that at least one of the jackpot probability in the normal state, the jackpot probability in the variable probability state, and the probability variable rate differs depending on the mode, and the degree of advantage on the player side differs depending on the mode.

RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。 As shown in FIG. 3, the RAM 403 is a readable and writable storage element used as a work area for the CPU 401 and for temporary writing. In the storage area of the RAM 403, there are stored a first special symbol reserved corresponding to a winning in the first starting opening 31, a second special symbol retaining corresponding to a winning in the second starting opening 32, and a common symbol for determining a common symbol. A temporary storage area such as a hold is provided.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)~(5)、(8)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(6)、(7)の手段としての機能を実現する。 The main circuit 40 realizes the functions of the following means (1) to (5) and (8) by causing the CPU 401 to execute a program read from the ROM 402. In addition, the production control circuit 45 similarly realizes the functions as means (6) and (7) below.

(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当選(大当り)に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:モードに対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作をモードに応じて切り替える。
(6)演出抽選手段:各種の演出抽選を実行する手段。演出抽選としては、特図判定結果の報知演出の種類を決定するための報知演出抽選や、高モード演出を実行するためのモード演出抽選などがある。なお、演出抽選手段は、通常状態下スタートの回数を計数し、100回に達する毎にモード演出抽選を実行する。
(7)成立判定手段:所定の実行条件が成立したか否かを判定する手段。成立判定手段が所定の実行条件の成立を判定すると、高モード演出が実行される。所定の実行条件としては、上記のモード演出抽選での当選が設定されている。
(8)情報出力手段:遊技装置2などの外部機器との間でデータ通信を実行する通信手段。情報出力手段は、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報や、遊技機3における遊技状況を表す遊技信号などを外部に出力可能である。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(1) Lottery means: means for executing special drawing determination which is a jackpot lottery.
(2) Holding means: means for storing and holding the lottery random numbers for special drawing determination and regular drawing determination as special drawing reservation or regular drawing reservation.
(3) Reading means: means for reading the special drawing reservation which is a random number for lottery for judging special drawings. The reading means executes the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation.
(4) Jackpot state generation means: Means for generating a jackpot state in response to the winning (jackpot) of the special map judgment.
(5) Operation switching means: means for switching to a gaming operation corresponding to the mode. The operation switching means switches the gaming operation of the gaming machine 3 according to the mode by switching the lottery table for special figure determination or the like.
(6) Effect lottery means: Means for executing various effects lottery. The performance lottery includes a notification performance lottery for determining the type of notification performance based on the special figure determination result, a mode performance lottery for executing a high mode performance, and the like. The performance lottery means counts the number of starts under the normal state, and executes the mode performance lottery every time the number of starts reaches 100.
(7) Satisfaction determining means: means for determining whether a predetermined execution condition is satisfied. When the fulfillment determining means determines that the predetermined execution condition is satisfied, the high mode performance is executed. As the predetermined execution condition, winning in the mode performance lottery described above is set.
(8) Information output means: Communication means that performs data communication with external equipment such as the gaming machine 2. The information output means is capable of outputting to the outside high mode performance information that can specify that high mode performance has been executed, a game signal representing the gaming situation in the gaming machine 3, and the like. Note that data, signals, etc. exchanged with the gaming device 2 through data communication will be explained after the configuration of the gaming device 2 is explained.

次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉ポイントの残存数量を参照する。遊技玉ポイントの残存数量があれば、1P分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔338から回収される。玉がいずれかの入賞口に入賞した場合には、ポイントが付与されて遊技玉ポイントに加算される。 Next, the basic operation of the gaming machine 3 of this example configured as described above will be outlined. When the main circuit 40 detects an operation on the operation handle 335, it refers to the remaining amount of game ball points stored in the storage section 43. If there is a remaining number of game ball points, the firing device 441 is controlled via the firing control circuit 44 so as to fire one ball in exchange for the subtraction of 1P. The balls thus fired flow down a board surface 330 on which passage gates 34 and the like are arranged. Balls that do not win are collected through an out hole 338 provided at the bottom of the board 330. When a ball enters any winning slot, points are awarded and added to game ball points.

主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させる。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.2秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。 When the main circuit 40 detects a ball passing through the passage gate 34, it executes a lottery process for extracting a random number for a lottery for determining a normal figure from among the random numbers generated by the random number generator 407. The main circuit 40 determines the result of the ordinary drawing determination by comparing this random number for lottery with the lottery table for ordinary drawing determination. At this time, the main circuit 40 refers to the gaming state and also determines the fluctuation time of the common symbols, which is the time during which the common symbol display section 381 is displayed in a variable manner. The fluctuation time of the common figure is determined to be 30 seconds if the gaming state is the normal state, and is determined to be 3 seconds if the gaming state is the time saving state. When the result of the ordinary figure determination is a winning result, after a variable display in which the ○× on the ordinary figure display section 381 are alternately lit, the ○ becomes lit. In the event of a loss, the x will be lit after the variable display. The main circuit 40 opens the electric tulip 321 of the second starting port 32 when the normal figure determination is successful. The opening time of the electric tulip 321 is 0.2 seconds x 1 time in the normal state, and 5 seconds x 1 time in the time saving state (including the variable probability state).

主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。 When the main circuit 40 detects a winning ball in the first (second) starting hole 31 (32), it extracts a random number for a lottery for determining the first (second) special symbol, and Save as figure pending. However, if the number of first (second) reserved special symbols is the upper limit of four, the random number for lottery is not stored as the first (second) reserved special symbol and is deleted as is.

大当り状態の発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶時点の古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第2特図保留が優先的に読み出される。第1特図保留については、第2特図保留が無い場合に読み出される。 When the jackpot state is not occurring, the main circuit 40 reads out the first special symbol reservation or the second special symbol reservation one by one in order from the oldest stored one while symbol fluctuation is stopped. Then, the read out random number for lottery of reserved special symbols is compared with the lottery table for special symbol determination to determine the validity of the special symbol determination (big hit or loss) and the fluctuation time of the special symbol. In addition, when reading the special figure reservation, the second special figure reservation is read out preferentially. The first special figure reservation is read out when there is no second special figure reservation.

主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の報知演出抽選用のテーブルを用いて報知演出抽選を実行する。報知演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。 The main circuit 40 inputs the lottery result of the special figure determination (the success or failure of the jackpot lottery and the variation time of the special figure) to the performance control circuit 45. The performance control circuit 45 to which the lottery result of the special figure determination is input executes the notification performance lottery using the above-mentioned table for the notification performance lottery. In the notification performance lottery, the method and content of the performance to notify the lottery result of the special symbol judgment, including special performances such as super reach performance, are determined.

演出制御回路45は、報知演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示装置39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、7及び3の数字図柄による大当りは、確変大当りであり、それ以外の奇数の数字図柄による大当りは、通常大当りである。 The performance control circuit 45 starts the notification performance on the liquid crystal display section 390 (display device 39) according to the lottery result of the notification performance lottery. In the case of a jackpot that is a special figure win, the effect control circuit 45 performs a combination of symbols with the same number after a fluctuating display of symbols including a reach effect in which symbols with the same number are stopped and displayed on both sides while leaving the center symbol. The jackpot symbol is stopped and displayed on the display screen 391 of the liquid crystal display section 390. Whether it is a guaranteed variable jackpot or a normal jackpot depends on the number that is stopped and displayed. For example, a jackpot with the number symbols 7 and 3 is a probability variable jackpot, and a jackpot with other odd number symbols is a normal jackpot.

主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が15回、繰り返して実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。 The main circuit 40 generates a jackpot state after the liquid crystal display section 390 notifies the jackpot (special pattern winning) by stopping display of the jackpot symbol. In the jackpot state, the round process of opening the jackpot device 36 is repeated 15 times until 30 seconds pass or 10 pieces are won. Note that the average point that a player can earn in one round process is 150P. This corresponds to 150 balls of a payout type gaming machine.

主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。 After the end of the normal jackpot state, the main circuit 40 generates a time-saving state with electric support in which the winning probability of the second starting port 32 increases, for example, over 100 rotations of symbol fluctuations. Furthermore, after the variable probability jackpot state ends, a variable probability state is generated. This variable probability state occurs together with a time saving state, and ends in response to the occurrence of a new jackpot state. Therefore, if a variable jackpot occurs, a series of successive jackpots will be established.

なお、この遊技機3では、大入賞口360や第2始動口32が盤面330の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面330の右側領域を狙って玉を打出す、所謂右打ちが行われる。以上は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。 In addition, in this gaming machine 3, since the big prize opening 360 and the second starting opening 32 are present in the right side area of the board surface 330, during time saving or jackpot, the ball is aimed at the right side area of the board surface 330, so-called. A right-handed hit is performed. The above is an explanation using a specific model as an example. Naturally, the illustrated values vary depending on the model. If it is a different model, the gameplay will be different, for example, the distribution of rounds will be different.

演出制御回路45は、通常状態下において、図柄変動の実行回数を計数している。そして、図柄変動回数が100回に達する毎に、上記のモード演出抽選を実行する。なお、演出制御回路45は、電源投入時、甘中が終了して通常状態に移行したとき、及びモード演出抽選を実行したとき、計数対象の図柄変動回数をゼロリセットする。演出制御回路45による以上の制御によれば、電源投入後あるいは通常状態への移行後、図柄変動が100回実行される毎に、モード演出抽選を実行できる。 The production control circuit 45 counts the number of executions of symbol variations under normal conditions. Then, each time the number of symbol variations reaches 100, the above-mentioned mode effect lottery is executed. In addition, the performance control circuit 45 resets the number of symbol variations to be counted to zero when the power is turned on, when the sweet game ends and the state shifts to the normal state, and when the mode performance lottery is executed. According to the above control by the effect control circuit 45, the mode effect lottery can be executed every time the symbol variation is executed 100 times after the power is turned on or after the transition to the normal state.

演出制御回路45は、モード演出抽選に当選すると、液晶表示部390における高モード演出画面(図4)の表示等を含む高モード演出を実行する。上記の通り、モード毎の当選乱数が規定されたモード演出抽選用のテーブルでは、高モード(モード5、6)について当選乱数が設定されている一方、モード4以下の各モードについては、当選乱数が設定されていない。したがって、モード演出抽選での当選は、高モードの遊技機3においてのみ発生する。それ故、図4の高モード演出が実行されれば、遊技中の遊技機3がモード5または6であることが確定する。 When the mode effect lottery is won, the effect control circuit 45 executes a high mode effect including displaying a high mode effect screen (FIG. 4) on the liquid crystal display section 390. As mentioned above, in the mode performance lottery table that specifies winning random numbers for each mode, winning random numbers are set for high modes (modes 5 and 6), while winning random numbers are set for each mode below mode 4. is not set. Therefore, winning in the mode performance lottery occurs only in the gaming machine 3 in the high mode. Therefore, if the high mode effect shown in FIG. 4 is executed, it is determined that the gaming machine 3 in play is in mode 5 or 6.

(遊技装置)
遊技装置2(図2)は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値(遊技玉ポイント)を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。
(Game device)
The gaming device 2 (FIG. 2) executes a granting process that grants balls and points necessary for a game, a counting process that counts ownership value (gaming ball points) that is the gaming value that a player has acquired through playing, etc. It is a device. At the game parlor, when the player receives balls and points necessary for playing the game using the game machine 2, he or she can play the game on the corresponding game machine 3.

遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチ表示パネル23、遊技ボタン24、遊技カード53を受け付けるカード挿入口26等が設けられている。なお、遊技カード53としては、遊技場の会員向けの会員カード531と、一般カード532と、がある。 The front panel 25 of the gaming device 2 is provided with a status display section 21, a money slot 22, a touch display panel 23, a game button 24, a card insertion slot 26 for accepting a game card 53, and the like. Note that the game cards 53 include a membership card 531 for members of the game hall and a general card 532.

遊技装置2は、図5のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 5, the gaming machine 2 is electrically configured around a control section 20 including a CPU 201, ROM 202, RAM 203, and the like. In addition to the above configuration, the control unit 20 includes a money processing unit 221 that executes money reception processing, and a card reader/writer (card RW) that reads and writes recorded information associated with a game card 53 that is a storage medium. 280, a card stock section 283 that stocks general cards 532, an I/F section 29 that serves as a communication port between the corresponding gaming machine 3 and the relay device 54, a remote control light receiving section 290, etc. are electrically connected.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)稼動情報受信手段:遊技機3側から遊技結果を表す稼動情報を受信する手段。
(2)稼動情報送信手段:稼動情報受信手段が取得した遊技機3の稼動情報を外部に送信する手段。送信先としては、遊技情報表示装置1や管理装置100等がある。
The control unit 20 of the gaming machine 2 realizes the following functions by causing the CPU 201 to execute the program read from the ROM 202.
(1) Operating information receiving means: means for receiving operating information representing game results from the gaming machine 3 side.
(2) Operating information transmitting means: means for transmitting the operating information of the gaming machine 3 acquired by the operating information receiving means to the outside. The destinations include the game information display device 1, the management device 100, and the like.

なお、稼動情報に基づいて各種の遊技情報を生成する機能を遊技装置2が具備していても良く、この場合、遊技装置2が生成した遊技情報を遊技情報表示装置1や管理装置100等に送信するように構成することも良い。 Note that the gaming device 2 may have a function of generating various types of gaming information based on operating information, and in this case, the gaming information generated by the gaming device 2 is transmitted to the gaming information display device 1, the management device 100, etc. It may also be configured to send.

ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352が押下(貸出操作、付与操作)されると、貸出1単位(例えば125玉)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(変換処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落しされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。 Here, the basic operations of the gaming machine 3 and the gaming device 2 will be explained. At the gaming parlor, by inserting money into a gaming machine 2, a game on the corresponding gaming machine 3 can be started. When the gaming machine 2 accepts money (money acceptance process), the deposited amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 3 and the gaming machine 2. When the rental ball button 352 of the gaming machine 3 is pressed (renting operation, granting operation) while there is a balance, one unit of rental (for example, 125 balls) is converted into points (value given as consideration) as rental balls (sold balls). The game is converted (conversion process, consideration granting process), and the consideration corresponding to the gaming rate (hereinafter referred to as rate) is debited from the balance. It should be noted that the gaming machine 2 can accept the amount of money corresponding to multiple consideration granting processes (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じてポイントが減算され、入賞に応じて付与されたポイントが加算される(入賞付与処理)。 As mentioned above, the gaming machine 3 is a so-called enclosed type gaming machine, and the balls hit on the board 330 circulate, and even if a prize is won, the balls are not paid out from the gaming machine. In this gaming machine 3, game ball points are managed, points are subtracted according to the hitting (use) of balls on the board 330, and points awarded according to winnings are added (winning award processing).

なお、遊技装置2は持玉を管理している。持玉は、直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉ポイントに変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。 Note that the gaming machine 2 manages the balls it has. The balls cannot be directly used for games, but in response to pressing the game button 24, a conversion process (compensation granting process) is performed in which the balls worth one unit of rental are converted into game ball points as conversion balls. . In this case, a conversion ratio may be provided separately, but in this example, an equivalent conversion of 1:1 is used. Note that this equivalent conversion also applies to the counting process described below.

遊技に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1玉が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイント及び持玉が更新される。遊技装置2では、残高や持玉が残っている状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われたとき、遊技装置2にストックされていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉が対応付けられて発行される(発行処理)。 When the game ball points of the game machine 3 increase according to the game, the game ball points can be counted and converted into balls in response to pressing the count button 357 of the game machine 3 (counting process). In this case, one ball becomes a conversion target in response to one press (counting button 357), but if the counting button 357 is kept pressed, a plurality of balls can be converted into counting balls continuously and at an accelerated pace. In this way, game ball points and balls are updated. In the gaming device 2, when an issuing operation is performed such as pressing the return button 353 of the gaming machine 3 while there is a balance or remaining balls, the general card as a ticket for playing balls that was stocked in the gaming device 2 is 532 is associated with the balance and the balls held (issuance process).

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
Signals or information exchanged between the gaming machine 3 and the gaming device 2 include the following.
(1) Status confirmation request signal: Request signal for status confirmation response (machine data). The gaming machine 2 transmits the data to the gaming machine 3 every 200 msec.
(2) Machine data: A status confirmation response that the gaming machine 3 returns to the gaming device 2 in response to the status confirmation request signal. The breakdown of the machine data is as described below.
(3) Card insertion notification: notification by the gaming device 2 that the gaming card 53 has been accepted.
(4) Card insertion response: response of gaming machine 3 to card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal sent by the gaming machine 3 requesting the return of the gaming card 53. The gaming machine 3 transmits the information in response to the operation of the return button 353.
(6) Counting request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3 when the counting button 357 included in the gaming machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting counting of 1P of game ball points stored in the gaming machine 3.

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを稼動情報という。
(1)アウト(回数):前回データ送信時からの消費価値(使用価値、打込価値、アウト)を1玉単位で示す。
(2)セーフ(回数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1玉単位で示す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。高モード演出が発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(6)高モード演出(回数):高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報の一例であり、前回データ送信時からの演出回数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当りフラグ(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中フラグ(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中フラグ(状態)がONの場合、大当りフラグ(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当りフラグ(状態)と甘中フラグ(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。
The machine data includes the following data and information. In the following description, the machine data transmitted by the gaming machine 3 to the gaming device 2 will be referred to as operation information.
(1) Out (number of times): Indicates the consumption value (use value, driving value, out) since the last data transmission in units of one ball.
(2) Safe (number of times): Indicates the winning award value (safe) awarded in accordance with the winnings from the previous data transmission in units of one ball.
(3) S winnings (number of times): Indicates the starting winnings (S winnings) since the previous data transmission in units of one time.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol variations, number of accessory items activated, number of unit games) of the accessory (liquid crystal display section 390) that is activated (varied) due to S winnings from the previous data transmission. It is counted when it is confirmed, but it may be counted when it starts.
(5) Jackpot (number of times): Indicates the number of jackpots that have occurred since the last data transmission in units of one. It is counted when the high mode performance occurs, but it may be counted when it ends.
(6) High mode performance (number of times): This is an example of high mode performance information that can specify that a high mode performance has been executed, and indicates the number of performances since the previous data transmission in units of one. It is counted when it occurs, but it may also be counted when it ends.
(7) Jackpot flag (state): ON if a jackpot condition is occurring at the time of data transmission, and OFF if a jackpot condition is not occurring, so the period from turning ON until turning OFF is a jackpot flag. It can be identified as
(8) Sweet middle flag (state): When sending data, it will be ON if it is in a special state (sweet middle) or a jackpot state, and OFF otherwise. It is possible to identify the period until it becomes a sweet spot or a state where a jackpot is occurring. For example, when the sweet middle flag (state) is ON, if the jackpot flag (state) is ON, it can be determined that a jackpot state is occurring, and if it is OFF, it can be specified that the game is sweet middle. In addition, special states such as a time saving state and a variable probability state correspond to the sweet middle state. Note that while the jackpot state is occurring, the sweet middle (state) does not necessarily have to be turned ON. Note that if both the jackpot flag (state) and the sweet medium flag (state) are OFF, it can be specified as a normal state.

(遊技情報表示装置)
遊技情報表示装置1は、図1及び図6のごとく、遊技機1台に対して1台ずつ個別に設置される遊技用装置の一例である。遊技情報表示装置1は、遊技機3の稼動情報(台データ)を中継装置54経由で受信して各種の遊技情報を生成・表示する。また、遊技情報表示装置1は、例えば遊技機3に関する案内情報など管理装置100から受信する各種の情報を表示する機能や、従業員の呼び出し機能などを備えている。
(Game information display device)
The gaming information display device 1 is an example of a gaming device that is installed individually for each gaming machine, as shown in FIGS. 1 and 6. The gaming information display device 1 receives operating information (machine data) of the gaming machine 3 via the relay device 54, and generates and displays various gaming information. Furthermore, the game information display device 1 has a function of displaying various information received from the management device 100, such as guide information regarding the game machine 3, a function of calling an employee, and the like.

遊技情報表示装置1は、図6のごとく、大型の液晶表示部13を備えている。液晶表示部13の表示エリア130の下側には、従業員を呼び出すための呼出ボタン141Aやメニューボタン141B等の操作ボタン群141が配置され、遊技情報表示装置1の上部では、呼び出し中等に所定パターンで点灯するランプ部12が上半分を取り囲むように設けられている。また、外側に軽く張り出すように形成された左下の角部には、図示しないNFC(Near Field Communication)リーダの読取面145が設けられ、同様の右下の角部には、リモコン受光部147の受光面が配置されている。 The game information display device 1 includes a large liquid crystal display section 13, as shown in FIG. On the lower side of the display area 130 of the liquid crystal display section 13, a group of operation buttons 141 such as a call button 141A for calling an employee and a menu button 141B are arranged. A lamp section 12 that lights up in a pattern is provided so as to surround the upper half. Further, a reading surface 145 of an NFC (Near Field Communication) reader (not shown) is provided at the lower left corner that is formed to slightly project outward, and a remote control light receiving section 147 is provided at the same lower right corner. A light receiving surface is arranged.

液晶表示部13は、透明シート状のタッチパネル(図示略)が積層されたタッチ操作可能なタッチ表示パネルである。液晶表示部13の表示エリア130には、大当り履歴や過去の遊技情報等、各種の情報を表示可能である。液晶表示部13は、対応する遊技機3における高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を表示する表示手段としての機能を有する。遊技情報表示装置1では、メニューボタン141Bの操作に応じて、液晶表示部13の表示内容を切替可能である。 The liquid crystal display section 13 is a touch-operable touch display panel in which transparent sheet-like touch panels (not shown) are laminated. The display area 130 of the liquid crystal display unit 13 can display various information such as jackpot history and past game information. The liquid crystal display section 13 has a function as a display means for displaying performance execution information representing the execution status of the high mode performance in the corresponding gaming machine 3. In the game information display device 1, the display contents of the liquid crystal display section 13 can be switched according to the operation of the menu button 141B.

遊技情報表示装置1は、図7のように、制御部10を中心として電気的に構成されている。制御部10は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU101、記憶領域をなすROM102、RAM104、信号の入出力を行うI/O部105を含んでいる。制御部10に対しては、ランプ部12、液晶表示部13、呼出ボタン141Aやメニューボタン141Bなどの操作ボタン群141、従業員が携帯するリモコン(図示略)に対応するリモコン受光部147等のほか、中継装置54との間で信号や情報を送受信する送受信部108が電気的に接続されている。 As shown in FIG. 7, the game information display device 1 is electrically configured with a control section 10 as its center. The control unit 10 includes a CPU 101 that executes software and performs various calculations, a ROM 102 and a RAM 104 that serve as storage areas, and an I/O unit 105 that inputs and outputs signals. The control unit 10 includes a lamp unit 12, a liquid crystal display unit 13, a group of operation buttons 141 such as a call button 141A and a menu button 141B, a remote control light receiving unit 147 corresponding to a remote control (not shown) carried by an employee, etc. In addition, a transmitting/receiving section 108 that transmits and receives signals and information to and from the relay device 54 is electrically connected.

遊技情報表示装置1は、ROM102から読み出したプログラムをCPU101に実行させることで、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:中継装置54を介して遊技装置2から稼動情報を受信する手段。受信手段が遊技機側から受信する稼動情報(台データ)には、少なくとも、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報が含まれている。
(2)遊技情報特定手段:対応する遊技機3が出力した稼動情報(遊技信号の一例)に基づいて遊技結果を表す遊技情報を特定する手段。
(3)演出実行情報特定手段:高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する手段。演出実行情報特定手段は、対応する遊技機3が出力した稼動情報に基づいて演出実行情報を特定する。
(4)情報管理手段:各遊技機3の演出実行情報及び遊技情報を管理する手段。情報管理手段は、各遊技機3の演出実行情報をモード単位で管理可能であるほか、高モード演出が実行されたか否かで区分して各遊技機3の遊技情報を管理可能である。
The game information display device 1 realizes the following functions by causing the CPU 101 to execute a program read from the ROM 102.
(1) Receiving means: means for receiving operating information from the gaming machine 2 via the relay device 54. The operation information (machine data) that the receiving means receives from the gaming machine side includes at least high mode performance information that can specify that the high mode performance has been executed.
(2) Game information specifying means: means for specifying game information representing a game result based on the operation information (an example of a game signal) output by the corresponding gaming machine 3.
(3) Production execution information specifying means: means for specifying production execution information representing the execution status of high mode production. The performance execution information specifying means specifies performance execution information based on the operation information output by the corresponding gaming machine 3.
(4) Information management means: means for managing performance execution information and game information of each gaming machine 3. The information management means can manage the performance execution information of each gaming machine 3 on a mode-by-mode basis, and can also manage the gaming information of each gaming machine 3 by classifying it depending on whether a high mode performance has been executed or not.

(管理装置)
管理装置100(図1)は、遊技場に設置された各遊技機3に対応して設けられた遊技用装置の一例である。管理装置100は、図8のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部111と、各種の演算処理を実行する装置本体110と、キーボードやマウス等を含む入力部112と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部113と、を備えている。装置本体110は、演算処理を実行するCPU121のほか、ROM122・RAM123などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置115を備えている。
(Management device)
The management device 100 (FIG. 1) is an example of a gaming device provided corresponding to each gaming machine 3 installed in a gaming parlor. As shown in FIG. 8, the management device 100 includes an output section 111 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device main body 110 that executes various calculation processes, an input section 112 including a keyboard, a mouse, etc., a gaming device 2, etc. and a communication I/F section 113 that realizes communication with an external device. The device main body 110 includes a CPU 121 that executes arithmetic processing, an electronic board on which storage elements such as ROM 122 and RAM 123, communication control elements constituting I/O, and the like are mounted, as well as a storage device 115 such as a hard disk drive. We are prepared.

管理装置100は、記憶装置115から読み出した実行プログラムをCPU121に実行等させることで、遊技機3単位で遊技情報を記憶し、管理する機能を実現する。管理装置100は、場内ネットワーク500経由で遊技装置2が200m秒毎に送信してくる稼動情報(台データ)を受信する。管理装置100は、各遊技機3の稼動情報に基づいて遊技機3単位で遊技情報を集計等する。 The management device 100 realizes a function of storing and managing gaming information for each gaming machine 3 by causing the CPU 121 to execute an execution program read from the storage device 115. The management device 100 receives operation information (machine data) transmitted by the gaming device 2 every 200 msec via the in-house network 500. The management device 100 aggregates gaming information for each gaming machine 3 based on the operating information of each gaming machine 3.

管理装置100は、ROM122から読み出したプログラムをCPU121に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:稼動情報送信手段としての遊技装置2から稼動情報を受信する手段。受信手段は、データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して稼動情報を受信する。稼動情報には、少なくとも、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報が含まれている。
(2)遊技情報特定手段:遊技場に設置された各遊技機3が出力した稼動情報(遊技信号の一例)に基づいて各遊技機3の遊技結果を表す遊技情報を特定する手段。
(3)演出実行情報特定手段:高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する手段。演出実行情報特定手段は、各遊技機3が出力する稼動情報に含まれる高モード演出情報に基づいて各遊技機3の演出実行情報を特定する。
(4)記憶手段:遊技場に設置された各遊技機3に設定されたモードを記憶する手段。
(5)情報管理手段:対応する遊技機3の演出実行情報及び遊技情報を管理する手段。情報管理手段は、高モード演出が実行されるまでの期間と、高モード演出が実行された後の期間と、で区分して遊技情報を管理可能である。
The management device 100 realizes the following functions by causing the CPU 121 to execute a program read from the ROM 122.
(1) Receiving means: means for receiving operating information from the gaming machine 2 as operating information transmitting means. The receiving means receives the operating information via the local network 500, which is a line for data communication. The operation information includes at least high mode performance information that can specify that the high mode performance has been executed.
(2) Game information specifying means: means for specifying game information representing the game results of each game machine 3 based on the operation information (an example of a game signal) output by each game machine 3 installed in the game parlor.
(3) Production execution information specifying means: means for specifying production execution information representing the execution status of high mode production. The performance execution information specifying means specifies the performance execution information of each gaming machine 3 based on the high mode performance information included in the operation information outputted by each gaming machine 3.
(4) Storage means: means for storing the mode set in each gaming machine 3 installed in the gaming parlor.
(5) Information management means: means for managing performance execution information and game information of the corresponding gaming machine 3. The information management means can manage game information by dividing it into a period until the high mode performance is executed and a period after the high mode performance is executed.

以上のように構成された遊技場用システム1Sでは、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→遊技情報表示装置1・管理装置100の経路にて、遊技機3の稼動情報が遊技情報表示装置1および管理装置100に送信される。封入式の遊技機3は、200m秒という所定期間単位(周期)で稼動情報(台データ)を随時、出力(送信)する。遊技機3が出力する稼動情報は、前回送信時(200m秒前)からの累計データである。遊技情報表示装置1および管理装置100は、遊技機側から稼動情報を受信し、集計処理等を施して遊技情報を生成する。 In the gaming parlor system 1S configured as described above, the operating information of the gaming machine 3 is displayed as gaming information along the route of gaming machine 3→gaming device 2→relay device 54→gaming information display device 1/management device 100. It is transmitted to the device 1 and the management device 100. The enclosed game machine 3 outputs (transmits) operation information (machine data) at any time in a predetermined period unit (period) of 200 msec. The operation information output by the gaming machine 3 is cumulative data from the previous transmission (200 m seconds ago). The gaming information display device 1 and the management device 100 receive operating information from the gaming machine side, perform aggregation processing, etc., and generate gaming information.

遊技情報表示装置1は、遊技装置2を経由して受信する稼動情報(台データ)に基づいて、対応する遊技機3の遊技情報を集計する。また、管理装置100は、遊技装置2を経由して受信する稼動情報(台データ)に基づいて、遊技場に設置された複数の遊技機3の遊技情報を集計する。遊技情報表示装置1及び管理装置100は、対応する遊技機3あるいは各遊技機3での遊技の進行に応じて、例えば図9の遊技履歴を生成する。同図の遊技履歴は、モード6(高モード)が設定された台番4の遊技機3の遊技履歴の例示である。 The gaming information display device 1 aggregates gaming information of the corresponding gaming machine 3 based on operating information (machine data) received via the gaming machine 2. Furthermore, the management device 100 aggregates gaming information of a plurality of gaming machines 3 installed in the gaming hall based on operating information (machine data) received via the gaming machine 2. The game information display device 1 and the management device 100 generate the game history shown in FIG. 9, for example, according to the progress of the game on the corresponding game machine 3 or each game machine 3. The game history in the figure is an example of the game history of the gaming machine 3 with machine number 4, in which mode 6 (high mode) is set.

図9の遊技履歴は、No.1、No.2・・・など大当り単位の遊技レコードにより構成されている。各遊技レコード中の「時刻」は、大当たりの発生時刻である。「遊技状態」は、大当りが発生したときの遊技状態であり、「通常」は通常状態下の大当りを意味し、「甘中」は甘中での大当りを意味している。通常状態下の大当りは、初当りであり、甘中での大当りは、連荘による大当りである。同図中の各項目は、以下の通りである。 The game history in FIG. 1.No. It is composed of game records in units of jackpots such as 2.... The "time" in each game record is the time when the jackpot occurred. "Game state" is the gaming state when a jackpot occurs, "normal" means a jackpot under normal conditions, and "sweet middle" means a jackpot in a sweet middle. The jackpot under normal conditions is the first hit, and the jackpot in the middle of the game is the jackpot due to consecutive shots. Each item in the figure is as follows.

(1)アウト:遊技機3にて消費された遊技価値。なお、以下の各データを含め、遊技機3が出力する稼動情報(台データ)により特定される。
(2)セーフ:遊技機3への入賞に応じて付与された遊技価値。
(3)スタート、S入賞:スタートは遊技機3における役物の作動回数。S入賞は始動入賞回数。なお、「甘中」は、時短状態や確変状態などの特別状態の発生期間に対応した遊技情報を示す。「通常」は、通常時に対応した遊技情報を示す。
(4)T1アウト/T1セーフ:T1中(大当り中)のアウト/セーフ。
(5)高モード演出回数:高モード演出の実行回数。この高モード演出回数は、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報の一例をなす。
(1) Out: Game value consumed on gaming machine 3. It is specified by the operation information (machine data) output by the gaming machine 3, including the following data.
(2) Safe: Game value given in response to winnings in the gaming machine 3.
(3) Start, S winning: Start is the number of times the accessory is activated in the gaming machine 3. S prize is the number of starting prizes. Note that "sweet middle" indicates game information corresponding to a period in which a special state such as a time saving state or a probability change state occurs. “Normal” indicates game information corresponding to normal times.
(4) T1 out/T1 safe: Out/safe during T1 (during jackpot).
(5) Number of times of high mode performance: The number of times high mode performance is executed. This high mode performance count constitutes an example of performance execution information representing the execution status of the high mode performance.

遊技情報表示装置1は、図10及び図11の遊技情報を生成し、管理している。図10は、図9に例示した遊技履歴を構成する各遊技レコードを集計した遊技情報の例示である。図10の項目のうち、図9にない項目は以下の通りである。
(1)Tアウト/Tセーフ:T中(大当り中、及び甘中)のアウト/セーフ。
(2)大当り数:大当りの発生回数。「通常」は通常時に発生した大当り数であり、所謂「初当り」の回数を示している。「甘中」は、時短状態や確変状態などの特別状態の継続期間に発生した連荘による大当り数である。
The game information display device 1 generates and manages the game information shown in FIGS. 10 and 11. FIG. 10 is an example of gaming information obtained by totaling each gaming record that constitutes the gaming history illustrated in FIG. 9. Among the items in FIG. 10, the items not shown in FIG. 9 are as follows.
(1) T out/T safe: Out/safe during T (big hit and sweet).
(2) Number of jackpots: The number of jackpots that occur. "Normal" is the number of jackpots that occur during normal times, and indicates the number of so-called "first hits."``Amanaka'' is the number of jackpots due to successive wins that occur during the duration of special conditions such as short-time conditions and variable probability conditions.

図11は、対応する遊技機3の過去30日間に亘る高モード演出回数の履歴である。同図に例示する高モード演出回数の履歴によれば、過去7日間(1週間)で高モード演出が実行された日数や、過去30日間(1か月)で高モード演出が実行された日数など、高モード演出の実行状況を特定可能である。 FIG. 11 shows the history of the number of high mode performances for the corresponding gaming machine 3 over the past 30 days. According to the history of the number of high mode effects illustrated in the figure, the number of days in which high mode effects were executed in the past 7 days (one week) and the number of days in which high mode effects were executed in the past 30 days (one month) It is possible to specify the execution status of high mode performance.

一方、管理装置100は、図12のごとく、遊技機単位で遊技情報を管理している。同図は、例えば機種Aの遊技機3の遊技情報の一覧である。同図中の「台番」は、各遊技機3の識別情報である。「平均」は、機種Aの遊技機3全体の平均値を示している。同図中の「モード」は、遊技機3に設定されたモードの値である。モードは、別途の操作入力等により特定される。 On the other hand, the management device 100 manages gaming information on a gaming machine basis, as shown in FIG. 12. This figure is a list of gaming information for gaming machine 3 of model A, for example. The “machine number” in the figure is identification information of each gaming machine 3. "Average" indicates the average value of the entire gaming machine 3 of model A. “Mode” in the figure is the value of the mode set in the gaming machine 3. The mode is specified by a separate operation input or the like.

管理装置100は、図12のごとく、高モード演出(図4参照。)の実行状況を遊技機単位で管理している。例えば、同図の場合、台番4の遊技機3においてのみ高モード演出が実行され、他の遊技機3では高モード演出が実施されていない。ここで、本例の管理装置100は、上記の通り、各遊技機3に設定されたモードを管理している。管理装置100が遊技機単位で管理する図12の遊技情報によれば、モード6のような高モードが設定された遊技機3のうち、4番台では高モード演出が実行されているが、6番台では高モード演出が実行されておらず、モードが4以下の他の遊技機では、高モード演出が実行されていないことが分かる。 As shown in FIG. 12, the management device 100 manages the execution status of the high mode performance (see FIG. 4) for each gaming machine. For example, in the case of the figure, the high mode effect is executed only in the gaming machine 3 with machine number 4, and the high mode effect is not executed in the other gaming machines 3. Here, the management device 100 of this example manages the modes set in each gaming machine 3, as described above. According to the game information shown in FIG. 12, which is managed by the management device 100 on a game machine basis, among the game machines 3 set to a high mode such as mode 6, the high mode effect is being executed on the 4th machine, It can be seen that the high mode performance is not executed in the game machine, and the high mode performance is not executed in other gaming machines with modes of 4 or less.

管理装置100は、図13~図15に例示する態様で高モード演出に関連する遊技情報を管理している。なお、管理装置100は、管理している遊技情報を適宜、出力部111を利用して出力可能である。管理装置100が遊技情報を出力する方法としては、液晶ディスプレイによる表示や、プリンタ等による印字出力等がある。遊技場の管理者等は、管理装置100が出力する遊技情報を閲覧等することで、例えば、高モード演出の実行状況など、遊技場経営に役立つ情報を取得できる。 The management device 100 manages game information related to high mode performance in the manner illustrated in FIGS. 13 to 15. Note that the management device 100 can output the game information it manages using the output unit 111 as appropriate. Methods for the management device 100 to output gaming information include displaying on a liquid crystal display and printing out using a printer or the like. By viewing the game information output by the management device 100, the game hall manager or the like can obtain information useful for game hall management, such as the execution status of high mode performance.

図13は、高モード演出の実行状況を表すモード単位の遊技情報の例示である。図13によれば、モード5及び6の高モードの遊技機3においてのみ高モード演出が行われていることが分かる。また、1台当りの高モード演出回数は、モード6よりもモード5の方が高いことが分かる。モード6よりもモード5の遊技機3の方が大当りの確率が低いため、大当り間スタートが多くなる傾向にあるが、モード6よりもモード5の高モード演出の実行頻度を高くすれば、大当り間スタートが多くなったことでモード5であるにも関わらず遊技を諦めてしまう遊技者を減らすことができる。 FIG. 13 is an example of game information for each mode representing the execution status of high mode performance. According to FIG. 13, it can be seen that the high mode effect is performed only in the gaming machines 3 in the high mode of modes 5 and 6. Furthermore, it can be seen that the number of high mode presentations per vehicle is higher in mode 5 than in mode 6. Since the probability of a jackpot is lower in the gaming machine 3 in mode 5 than in mode 6, there is a tendency for there to be more starts between jackpots, but if the execution frequency of the high mode production in mode 5 is higher than in mode 6, By increasing the number of delayed starts, it is possible to reduce the number of players who give up on the game even though they are in mode 5.

図14は、高モード演出を実行するまでの期間と、高モード演出を実行した後の期間と、で区分した遊技情報の例示である。同図は、いずれか1台の遊技機3の遊技情報の例である。同図中、高モード演出前の累積営業時間は、稼動/非稼働に関わらず、当日の営業開始後、高モード演出が実行されるまでの経過時間である。また、同図中、高モード演出後の累積営業時間は、高モード演出後の経過時間である。稼動率(%)は、対象期間の全期間に亘って稼動が継続された場合に想定される仮想アウトに対する実際のアウトの割合である。仮想アウトは、1分当りのアウトである100Pを累積営業時間(分)に乗じて得られる。なお、遊技情報表示装置1においても図14に例示する遊技情報を管理しても良い。図14によれば、高モード演出の実行に応じた稼動率の変動を把握できる。同図の場合、高モード演出実行後の稼動率の向上が顕著である。 FIG. 14 is an example of game information divided into a period until the high mode performance is executed and a period after the high mode performance is executed. The figure shows an example of game information for any one of the game machines 3. In the figure, the cumulative business hours before the high mode performance is the elapsed time from the start of business on the day until the high mode performance is executed, regardless of whether the business is in operation or not. In addition, in the figure, the cumulative business hours after the high mode performance is the elapsed time after the high mode performance. The operating rate (%) is the ratio of actual outs to virtual outs that would be expected if operation continued throughout the target period. The virtual out is obtained by multiplying the accumulated business hours (minutes) by 100P, which is the out per minute. Note that the game information display device 1 may also manage the game information illustrated in FIG. 14. According to FIG. 14, it is possible to understand fluctuations in the operating rate according to the execution of the high mode performance. In the case of the figure, the improvement in the operating rate after executing the high mode performance is remarkable.

図15は、高モード演出の履歴の有無、すなわち高モード演出が実行されたか否かによって区別した遊技情報の例示である。同図中の各項目のモードの値、及び遊技情報のデータ値は、すべて平均値である。同図によれば、高モード演出が実行された遊技機グループの方が、実行されていない遊技機グループよりも、大当り数などの遊技結果が良好であることが分かる。 FIG. 15 is an example of game information that is differentiated depending on the presence or absence of a history of high mode performance, that is, whether or not high mode performance has been executed. The mode value of each item and the data value of game information in the figure are all average values. According to the figure, it can be seen that the gaming machine group in which the high mode performance has been executed has better game results such as the number of jackpots than the gaming machine group in which the high mode performance has not been executed.

次に、遊技情報表示装置1による高モード演出に関する演出実行情報の表示動作について、図16及び図17を参照して説明する。遊技情報表示装置1の表示エリア130には、通常、図16に例示する通常画面がトップ画面として表示される。同図の通常画面では、向かって左側の上から順番に、本日、前日(1日前)、前々日(2日前)の初当り回数の表示欄161、大当り間スタートの表示欄163、及び本日のスタート回数の表示欄165が表示される。画面の中央には、本日、前日、前々日の大当り回数を表示するメイン表示欄171が表示され、その下側には、過去の最高差玉の表示欄172、及び大当り間スタート回数を棒グラフで表すグラフ表示欄173が表示される。 Next, the display operation of performance execution information regarding high mode performance by the game information display device 1 will be explained with reference to FIGS. 16 and 17. In the display area 130 of the game information display device 1, a normal screen illustrated in FIG. 16 is normally displayed as a top screen. On the normal screen in the same figure, from the top on the left side, there are display columns 161 for the number of first wins for today, the previous day (one day ago), the two days before (two days ago), a display column 163 for the start between jackpots, and today. A display field 165 for the number of starts is displayed. In the center of the screen, a main display column 171 that displays the number of jackpots for today, the previous day, and the day before the previous day is displayed, and below it is a display column 172 for the highest difference ball in the past, and a bar graph showing the number of starts between jackpots. A graph display column 173 represented by is displayed.

メニューボタン141B(図6参照。)を操作すれば、所望の遊技情報の表示を含む各種の画面に切替可能である。例えば図17は、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報がメイン表示欄171に表示された画面である。同図のメイン表示欄171では、当日の高モード演出回数、週単位7日間で高モード演出が実行された日数、及び月単位30日間で高モード演出が実行された日数、が表示される。 By operating the menu button 141B (see FIG. 6), it is possible to switch to various screens including display of desired game information. For example, FIG. 17 shows a screen in which performance execution information representing the execution status of high mode performance is displayed in the main display field 171. In the main display column 171 of the same figure, the number of high mode performances on the current day, the number of days on which high mode performances were executed in a 7-day week, and the number of days on which high mode performances were executed in a 30-day month are displayed.

当日の高モード演出回数の表示があれば、遊技者側で、高モード演出の実行頻度や、高モード演出が実行されたか否か、すなわち遊技中の遊技機3の高モードが確定済みであるか否か、等を把握できる。さらに、週単位7日間のうち高モード演出が実行された日数や、月単位30日間のうち高モード演出が実行された日数、等の表示があれば、遊技中の遊技機3について高モードが設定される頻度を把握できる。 If the number of high mode performances on the day is displayed, the player can confirm the execution frequency of the high mode performances and whether or not the high mode performances have been executed, that is, the high mode of the gaming machine 3 being played has been determined. It is possible to understand whether the situation is true or not. Furthermore, if there is a display such as the number of days in which the high mode effect was executed out of seven days in a week or the number of days in which the high mode effect was executed out of 30 days in a month, the high mode effect is displayed for the gaming machine 3 that is playing. You can understand the frequency of settings.

以上のように構成された遊技場用システム1Sは、遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定可能であって、所定の実行条件(モード演出抽選の当選。)が成立した場合に高モード演出を実行する遊技機3に対応するシステムである。この遊技場用システム1Sを構成する遊技用装置の一例である遊技情報表示装置1や管理装置100は、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報を遊技機3側から受信し、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する。 The gaming hall system 1S configured as described above can selectively set any one of a plurality of modes with different degrees of advantage to the player, and can set a predetermined execution condition (mode effect lottery). This is a system corresponding to a gaming machine 3 that executes a high mode performance when a winning (win) is established. The gaming information display device 1 and the management device 100, which are examples of gaming devices constituting this gaming parlor system 1S, receive high mode performance information from the gaming machine 3 side that can specify that high mode performance has been executed. , Specify performance execution information indicating the execution status of the high mode performance.

このように本例の遊技場用システム1Sは、遊技者側の有利度合いが異なるモードの設定が可能な遊技機3において、高モードを示す演出がどの程度、行われているかを把握可能な優れた特性のシステムである。 In this way, the game parlor system 1S of this example has the advantage of being able to grasp the extent to which the performance indicating the high mode is being performed in the game machine 3 that can set modes with different degrees of advantage for the player. It is a system with certain characteristics.

遊技場用システム1Sを構成する遊技用装置としては、少なくとも、遊技機3毎に個別に設けられた遊技用装置の一例である遊技情報表示装置1がある。遊技情報表示装置1は、演出実行情報の一例である高モード演出回数を表示可能である。遊技情報表示装置1による高モード演出回数の表示があれば、遊技中の遊技機3について高モードが確定しているか否か、遊技者が把握できるようになる。また、高モード演出回数の表示があれば、高モード演出の実行頻度を遊技者が把握できるようになる。 As the gaming devices constituting the gaming parlor system 1S, there is at least a gaming information display device 1, which is an example of a gaming device provided individually for each gaming machine 3. The game information display device 1 can display the number of high mode performances, which is an example of performance execution information. If the game information display device 1 displays the number of high mode presentations, the player can grasp whether the high mode has been determined for the gaming machine 3 being played. Furthermore, if the number of high mode performances is displayed, the player can grasp the frequency of execution of the high mode performances.

遊技場用システム1を構成する遊技用装置としては、少なくとも、遊技場に設置された各遊技機3に対応して設けられた遊技用装置の一例である管理装置100がある。管理装置100は、遊技場に設置された各遊技機3で実行された高モード演出回数(演出実行情報の一例)を管理している。この管理装置100は、各遊技機3に設定されたモードを記憶している。それ故、管理装置100は、各遊技機3での高モード演出回数(演出実行情報)をモード単位で管理可能である。遊技場側では、管理装置100が管理するモード単位の高モード演出回数に応じて、どのモードのときに高モード演出が発生し易いのか、高モード演出の頻度など、高モード演出の傾向を把握できる。 As the gaming devices constituting the gaming parlor system 1, there is at least a management device 100, which is an example of a gaming device provided corresponding to each gaming machine 3 installed in the gaming parlor. The management device 100 manages the number of high mode performances (an example of performance execution information) executed by each gaming machine 3 installed in the gaming hall. This management device 100 stores the mode set for each gaming machine 3. Therefore, the management device 100 can manage the number of high mode performances (performance execution information) in each gaming machine 3 on a mode-by-mode basis. On the game hall side, according to the number of high mode performances for each mode managed by the management device 100, trends in high mode performances can be grasped, such as in which modes high mode performances are likely to occur and the frequency of high mode performances. can.

情報出力手段としての各遊技機3は、遊技状況を表す遊技信号を稼動情報(台データ)として外部に出力可能である。遊技場用システム1Sを構成する遊技用装置としては、少なくとも、遊技場に設置された各遊技機に対応して設けられた管理装置100がある。管理装置100は、遊技場に設置された各遊技機3が出力した遊技信号に基づいて各遊技機3の遊技結果を表す遊技情報を特定でき、各遊技機3の演出実行情報および遊技情報を管理可能である。特に、管理装置100は、高モード演出が実行されたか否かで区分して、各遊技機の遊技情報を管理可能である。 Each gaming machine 3 serving as an information output means can output a gaming signal representing a gaming situation to the outside as operating information (machine data). As the gaming devices constituting the gaming parlor system 1S, there is at least a management device 100 provided corresponding to each gaming machine installed in the gaming parlor. The management device 100 can identify gaming information representing the gaming results of each gaming machine 3 based on the gaming signal output by each gaming machine 3 installed in the gaming parlor, and can identify performance execution information and gaming information of each gaming machine 3. Manageable. In particular, the management device 100 can manage the gaming information of each gaming machine by classifying it depending on whether a high mode performance has been executed or not.

高モード演出が行われるまでの期間か、高モード演出が行われた後の期間か、により区分して遊技情報を管理すれば、高モード演出がどの程度、遊技に影響するかを把握できるようになる。遊技場側では、例えば高モード演出により稼動が向上し難い遊技機については、購入対象から除外するといった遊技機選定のための指標を得られる。 If you manage game information by dividing it into the period before the high mode performance is performed or the period after the high mode performance is performed, you will be able to understand how much the high mode performance affects the game. become. On the gaming parlor side, it is possible to obtain an index for selecting gaming machines, such as excluding gaming machines whose operation is difficult to improve due to high mode performance from being purchased.

遊技機3は、高モード演出の契機となる所定の実行条件が成立したか否かを判定する成立判定手段を有している。本例では、所定の実行条件として、通常状態下でのスタート100回毎に実行されるモード演出抽選での当選、という条件を例示している。一般的に、大当りがなかなか発生しない苦しい状況のとき、スタート100回、200回、300回などの区切りまで遊技を継続し、区切りで遊技を終了するという遊技動向が多く見受けられる。スタートが100回、200回などの区切りに達したときに実行されるモード演出抽選に当選すれば、高モード演出の実行に応じて遊技者の遊技意欲を高揚できる。 The gaming machine 3 has an establishment determining means that determines whether a predetermined execution condition that triggers a high mode performance is established. In this example, the predetermined execution condition is exemplified as a condition of winning a mode performance lottery that is executed every 100 times under normal conditions. Generally, when a player is in a difficult situation where it is difficult to hit the jackpot, there are many gaming trends in which the player continues playing until the 100th, 200th, or 300th starting point, and ends the game at that point. If the player wins the mode performance lottery executed when the start reaches a division such as 100th or 200th time, the player's desire to play can be increased according to the execution of the high mode performance.

また、スタートやアウトなど、予め定められた所定の遊技結果が所定値に達したこと、を所定の実行条件として設定することも良い。この場合には、大当り間スタートが多くなった状況で高モード演出を実行できるようになり、諦めることなく遊技を継続するように遊技者を促すことができる。あるいは、特図判定と同時に実行されるモード演出抽選での当選を、所定の実行条件に設定しても良い。あるいは、モード演出抽選を実行するかの抽選を、特図判定と同時に実行することも良い。モード演出抽選では、大当り間スタートが多くなるほど、モード演出抽選での当選確率が高くなるように設定することも良い。 Furthermore, it is also possible to set as a predetermined execution condition that a predetermined game result such as start or out has reached a predetermined value. In this case, it becomes possible to execute the high mode performance in a situation where there are many starts between jackpots, and it is possible to encourage the player to continue playing the game without giving up. Alternatively, a predetermined execution condition may be set to win a mode performance lottery that is executed simultaneously with the special figure determination. Alternatively, it is also good to perform a lottery to determine whether to execute the mode effect lottery at the same time as the special symbol determination. In the mode performance lottery, it may be set so that the more starts between jackpots, the higher the winning probability in the mode performance lottery.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、モード5または6の高モードが設定された遊技機3に限定して、高モード演出を実行する構成を例示している。すなわち、本例の高モード演出は、高モードの確定演出となっている。これに代えて、高モードであっても高モード演出が行われない場合や、低モードの遊技機3がガセの高モード演出を実行する場合を設けることも良い。この場合には、高モード演出が実行されても遊技中の遊技機3が低モードである可能性が残る。それ故、高モード演出に応じて遊技者の期待感を高めることができる一方、低モードである可能性を残すことにより高モード演出後も遊技者のハラハラ感やドキドキ感を持続でき、遊技の興趣を向上できる。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may also be adopted. Further, it is also good to employ a combination of the following configurations as appropriate.
In this example, a configuration is illustrated in which the high mode effect is executed only on the gaming machine 3 in which the high mode of mode 5 or 6 is set. That is, the high mode performance of this example is a high mode confirmed performance. Instead of this, it is also possible to provide a case in which the high mode effect is not performed even in the high mode, or a case in which the gaming machine 3 in the low mode executes a fake high mode effect. In this case, even if the high mode performance is executed, there remains a possibility that the gaming machine 3 during the game is in the low mode. Therefore, while it is possible to increase the player's expectations according to the high mode performance, by leaving the possibility that the low mode is present, the player's feeling of suspense and excitement can be maintained even after the high mode performance, and the game can be improved. You can improve your interest.

本例では、図柄変動数が100回等の所定数となる毎に、モード演出抽選を実行する構成を例示したが、所定数を1として図柄変動毎にモード演出抽選を実行しても良いし、例えば図柄変動数が1000回を超えることを条件としてモード演出抽選を実行しても良い。また、図柄変動毎にモード演出抽選を実行する一方、図柄変動100回毎、或いは1000回を超えることによりモード演出抽選の当選確率を高めることや、累計の図柄変動数が3000回を超えた場合(所定の遊技結果が所定値に達したことの一例)や、所定時刻となった場合等に、モード演出抽選に関わらず高モード演出を実行する構成等も例示でき、高モード演出はどのような実行条件の成立により実行しても良い。 In this example, a configuration is illustrated in which the mode effect lottery is executed every time the number of symbol variations reaches a predetermined number such as 100 times, but the predetermined number may be set to 1 and the mode effect lottery is executed every time the symbol changes. For example, the mode effect lottery may be executed on the condition that the number of symbol variations exceeds 1000 times. In addition, while the mode effect lottery is executed every time the symbol changes, the probability of winning the mode effect lottery is increased every 100 or more than 1000 symbol changes, or when the total number of symbol changes exceeds 3000. (An example of when a predetermined game result reaches a predetermined value) or when a predetermined time has arrived, etc., a configuration that executes a high mode performance regardless of the mode performance lottery can also be exemplified. It may also be executed when certain execution conditions are met.

本例では、高モードである旨を直接的に示す情報を表示する高モード演出(図4参照。)を例示したが、例えばリーチ中に特定のキャラクタを出現させたり、背景色表示を変更させたりといった間接的な情報表示により高モード演出を行っても良い。
高モード演出の有無に応じた図14や図15にて例示の情報管理を、更にモードにより区分して行っても良い。また、例えばモード5とモード6といったように高モードとなるモードを予め設定しても良く、更に当該高モード以外を除外して高モードを対象とした情報管理を行っても良い。
In this example, we have exemplified a high mode effect (see Figure 4) that displays information that directly indicates that the high mode is in effect. A high mode performance may be performed by indirectly displaying information such as.
The information management illustrated in FIGS. 14 and 15 according to the presence or absence of high mode performance may be further divided by mode. Furthermore, modes that are high modes, such as mode 5 and mode 6, may be set in advance, or modes other than the high mode may be excluded to perform information management targeting the high mode.

遊技場用システム1では、遊技装置2から中継装置54を経由して遊技情報表示装置1や管理装置100に稼動情報が送信される。この構成に代えて、遊技装置2から直接、遊技情報表示装置1や管理装置100に稼動情報を送信する構成を採用することも良い。また、本例では、遊技機3から稼動情報を受信した遊技装置2が、その稼動情報を管理装置100等に転送し、管理装置100等が集計処理等を実施して遊技情報を生成する。この構成に代えて、遊技装置2が遊技情報を生成し、遊技情報表示装置1や管理装置100に送信する構成を採用することも良い。 In the gaming parlor system 1, operating information is transmitted from the gaming device 2 to the gaming information display device 1 and the management device 100 via the relay device 54. Instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the operating information is directly transmitted from the gaming device 2 to the gaming information display device 1 or the management device 100. Further, in this example, the gaming machine 2 that has received the operating information from the gaming machine 3 transfers the operating information to the management device 100, etc., and the management device 100, etc. performs aggregation processing and the like to generate gaming information. Instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the gaming device 2 generates gaming information and transmits it to the gaming information display device 1 or the management device 100.

本例では、封入式遊技機3を例示したが、従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。
遊技機3のモードは、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置100の製造メーカにて設定しても良く、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力されたモードとなる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
In this example, the enclosed game machine 3 is illustrated, but a conventional game machine that pays out game media may also be used.
The mode of the gaming machine 3 may be set arbitrarily by the administrator through operational input, or may be set in advance by the manufacturer of the management device 100, or setting information may be obtained from an external server (for example, a chain store headquarters, etc.). You can download and configure it. Note that in this case as well, the mode is the one entered by the operation input on the server. Moreover, it is of course possible to set past game information as the reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号やシリアル通信による電文情報等を例示したがどのような遊技信号を対象としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
All of the illustrated gaming information may be specified directly by input signals or indirectly by using arithmetic expressions. Furthermore, although a pulse signal, electronic message information through serial communication, etc. have been exemplified as game signals, any game signal may be used.
The model may be configured by any classification, such as grouping the model by rate or floor.

説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
Numerical values, numbers of digits, items, etc. in the explanation are merely examples, and any numerical values may be used. Further, as the output, printing and display output are at least assumed.
As the target gaming machine 3, other pachinko gaming machines, slot machines, etc. other than the exemplified pachinko gaming machine 3 can also be adopted. Note that, taking into consideration the exemplified enclosed type, game media may be expressed as game value if necessary.

遊技装置2が行う処理の一部を中継装置54、遊技情報表示装置1、或いは管理装置100等にて行っても良い等、どの様に構成しても良い。さらに例示した構成は変形例も含めて、どのように組合せても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。遊技用装置としての機能を、遊技装置2に組み込むことも良い。 Any configuration may be used, such as a part of the processing performed by the gaming device 2 may be performed by the relay device 54, the gaming information display device 1, the management device 100, or the like. Further, the illustrated configurations may be combined in any manner including modified examples, and configurations that are not adopted may be provided as appropriate. It is also possible to incorporate a function as a gaming device into the gaming device 2.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described above in detail as in the embodiments, these specific examples merely disclose an example of technology included in the scope of the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted to be limited by the configurations, numerical values, etc. of the specific examples. The scope of the claims includes techniques in which the specific examples described above are variously modified, changed, or appropriately combined using known techniques and the knowledge of those skilled in the art.

1S 遊技場用システム
1 遊技情報表示装置(遊技用装置、受信手段、遊技情報特定手段、演出実行情報特定手段、情報管理手段)
13 液晶表示部(表示手段)
100 管理装置(遊技用装置、受信手段、遊技情報特定手段、演出実行情報特定手段、記憶手段、情報管理手段)
2 遊技装置
20 制御部(稼動情報受信手段、稼動情報送信手段)
221 貨幣処理部
3 遊技機
3A パチンコ遊技機
3B スロットマシン
330 盤面(遊技領域)
357 計数ボタン
39 表示装置
390 液晶表示部(演出手段)
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、情報出力手段)
43 記憶部
45 演出制御回路(演出抽選手段、成立判定手段)
47 モード設定部(設定手段)
500 場内ネットワーク(回線)
51 表示装置
53 遊技カード(記憶媒体)
54 中継装置
55 POS端末
1S Game parlor system 1 Game information display device (gaming device, receiving means, game information specifying means, performance execution information specifying means, information management means)
13 Liquid crystal display section (display means)
100 Management device (gaming device, receiving means, game information specifying means, performance execution information specifying means, storage means, information management means)
2 Gaming device 20 Control unit (operating information receiving means, operating information transmitting means)
221 Money handling department 3 Game machine 3A Pachinko game machine 3B Slot machine 330 Board surface (gaming area)
357 Counting button 39 Display device 390 Liquid crystal display section (presentation means)
40 Main circuit (lottery means, holding means, reading means, jackpot state generating means, operation switching means, information output means)
43 Storage unit 45 Performance control circuit (performance lottery means, establishment determination means)
47 Mode setting section (setting means)
500 On-site network (line)
51 Display device 53 Game card (storage medium)
54 Relay device 55 POS terminal

Claims (1)

遊技場に設置された複数の遊技機を管理するための遊技場用システムであって、
遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定するための設定手段と、
所定の実行条件が成立した場合に、有利度合いが高いモードが設定されている旨を表すと共に、複数のモードに共通した高モード演出を実行する演出手段と、
該高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報を外部に出力可能な情報出力手段と、を有する遊技機、及び、
前記高モード演出情報を受信する受信手段と、
遊技機単位でいずれのモードが設定されたかを操作入力により登録するモード登録手段と、
前記高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する演出実行情報特定手段と、
前記モード登録手段により登録されたモードに区分して前記複数のモードに共通した高モード演出を対象とした演出実行情報を管理する情報管理手段と、
を有する遊技用装置、を含む遊技場用システム。
A game hall system for managing a plurality of game machines installed in a game hall, the system comprising:
a setting means for selectively setting one of a plurality of modes with different degrees of advantage for the player;
A production means that indicates that a mode with a high degree of advantage is set when a predetermined execution condition is satisfied, and executes a high mode production common to a plurality of modes ;
A gaming machine having information output means capable of outputting high mode performance information to the outside that can specify that the high mode performance has been executed, and
Receiving means for receiving the high mode production information;
mode registration means for registering which mode is set for each gaming machine by operation input;
Production execution information specifying means for specifying production execution information representing the execution status of the high mode production;
Information management means for managing performance execution information for a high mode performance common to the plurality of modes by classifying the modes registered by the mode registration means;
A system for a game hall, including a game device having the following.
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