JP2021194364A - System for game parlor - Google Patents

System for game parlor Download PDF

Info

Publication number
JP2021194364A
JP2021194364A JP2020104591A JP2020104591A JP2021194364A JP 2021194364 A JP2021194364 A JP 2021194364A JP 2020104591 A JP2020104591 A JP 2020104591A JP 2020104591 A JP2020104591 A JP 2020104591A JP 2021194364 A JP2021194364 A JP 2021194364A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
gaming
effect
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020104591A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7436300B2 (en
Inventor
俊介 谷口
Shunsuke Taniguchi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP2020104591A priority Critical patent/JP7436300B2/en
Publication of JP2021194364A publication Critical patent/JP2021194364A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7436300B2 publication Critical patent/JP7436300B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a system for game parlor that can grasp the degree of performance that indicates high mode, in a mode-adjustable game machine.SOLUTION: A system for game parlor 1S can selectively set one of multiple stages of modes with different degrees of advantage on the player side, and corresponds to a game machine 3 that executes a high mode performance when a predetermined execution condition is satisfied. A game information display device 1 and a management device 100 which constitute the system for game parlor 1S receive high mode performance information from the game machine 3 side, which can specify that the high mode performance has been executed and specify performance execution information indicating the execution status of the high mode performance.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a playground system.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当りの発生確率等を調整可能なモードが搭載されている。さらに遊技機の中には、遊技機に設定され得るモードのうち、遊技者にとって有利なモードである高モード(例えばモード5や6)が設定されている場合に、特別な演出を行う遊技機もある(例えば下記の特許文献1参照。)。 Gaming machines such as pachinko machines and slot machines are equipped with a mode in which the probability of occurrence of a big hit can be adjusted. Further, among the modes that can be set in the gaming machine, the gaming machine that performs a special effect when a high mode (for example, modes 5 and 6), which is an advantageous mode for the player, is set in the gaming machine. (See, for example, Patent Document 1 below).

特開2017−176417号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-176417

しかしながら、上記のように高モードが設定されている場合に特別な演出を実行する遊技機において、特別な演出がどの程度、実行されているのか、遊技機を管理する遊技場側で把握することが難しいという事情がある。 However, in the gaming machine that executes the special effect when the high mode is set as described above, the game hall side that manages the gaming machine should grasp how much the special effect is executed. There is a situation that it is difficult.

本発明は、上記事情に鑑み、モード調整可能な遊技機において、高モードを示す演出がどの程度、行われているかを把握可能な遊技場用システムを提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game hall system capable of grasping to what extent a high mode effect is performed in a mode-adjustable gaming machine.

本発明の遊技場用システムは、遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定可能であって、所定の実行条件が成立した場合に高モード演出を実行する遊技機に対応するシステムである。この遊技場用システムを構成する遊技用装置は、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報を遊技機側から受信し、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する。 The game field system of the present invention can selectively set any one of a plurality of stages of modes having different degrees of advantage on the player side, and executes a high mode effect when a predetermined execution condition is satisfied. It is a system corresponding to the gaming machine. The gaming device constituting this game hall system receives high-mode effect information from the gaming machine side that can specify that the high-mode effect has been executed, and specifies the effect execution information indicating the execution status of the high-mode effect. ..

このように本発明の遊技場用システムは、遊技者側の有利度合いが異なるモードの設定が可能な遊技機において、高モードを示す演出がどの程度、行われているかを把握可能な優れた特性のシステムである、 As described above, the game field system of the present invention has excellent characteristics that can grasp how much the effect indicating the high mode is performed in the game machine that can set the modes having different degrees of advantage on the player side. System,

実施例1における、遊技場用システムの構成を示すシステム図。The system diagram which shows the structure of the playground system in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。The front view which shows the combination of the gaming machine and the gaming apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric structure of the gaming machine in Example 1. FIG. 実施例1における、高モード演出の説明図。An explanatory diagram of a high mode effect in the first embodiment. 実施例1における、遊技装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric structure of the gaming apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置の正面図。The front view of the game information display device in Example 1. 実施例1における、遊技情報表示装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric structure of the game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric structure of the management apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置が記憶する遊技履歴を例示する図。The figure which illustrates the game history stored in the game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置が集計する遊技情報を例示する図。The figure which illustrates the game information which the game information display device aggregates in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置が記憶する高モード演出回数の履歴を例示する図。The figure which illustrates the history of the high mode production number of times stored in the game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置が管理する遊技機単位の遊技情報を例示する図。The figure which illustrates the game information of the game machine unit managed by the management device in Example 1. FIG. 実施例1における、高モード演出について管理装置が管理するモード単位の演出実行情報を例示する図。The figure which exemplifies the effect execution information of the mode unit managed by the management apparatus about the high mode effect in Example 1. FIG. 実施例1における、高モード演出の実行前後で区分して管理装置が管理する遊技情報を例示する図。The figure which exemplifies the game information which is divided and managed by the management apparatus before and after the execution of the high mode effect in Example 1. FIG. 実施例1における、高モード演出の有無で区分して管理装置が管理する遊技情報を例示する図。The figure which exemplifies the game information which the management apparatus manages by classifying by the presence or absence of a high mode effect in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技情報表示装置による通常画面を例示する図。The figure which illustrates the normal screen by the game information display device in Example 1. FIG. 実施例1における、高モード演出履歴の表示を含む画面を例示する図。The figure which illustrates the screen which includes the display of the high mode production history in Example 1. FIG.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において各遊技機3を管理する遊技場用システム1Sに関する例である。遊技機3では、遊技者側の有利度合いが異なる複数種類のモードを選択的に設定可能である。この遊技場用システム1Sは、遊技者側に有利な高モードを示す演出(高モード演出)が各遊技機3でどの程度、行われているかを把握可能であるという優れた特性を備えている。以下、図1〜図14を参照して遊技場用システム1Sを説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
(Example 1)
This example is an example relating to a game hall system 1S that manages each game machine 3 in a game field in which a plurality of game machines 3 are installed. In the gaming machine 3, a plurality of types of modes having different degrees of advantage on the player side can be selectively set. This game field system 1S has an excellent characteristic that it is possible to grasp to what extent each game machine 3 is performing a high mode effect (high mode effect) that is advantageous to the player side. .. Hereinafter, the amusement park system 1S will be described with reference to FIGS. 1 to 14.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3Aやスロットマシン3Bなどの遊技機3に対して、遊技装置2や遊技情報表示装置1等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間のスペースに設置されている。パチンコ遊技機3A向けの遊技装置2は、対応する遊技機の左側に配置され、スロットマシン3Bに対応する遊技装置2は、対応する遊技機の右側に配置されている。ランプ機能を備える遊技情報表示装置1は、遊技機3の上方に設置されている。 In the game hall, as shown in FIG. 1, a game device 2, a game information display device 1, and the like are individually installed for a game machine 3 such as a pachinko game machine 3A and a slot machine 3B. The gaming device 2 having a function of adding game value such as balls and points and a counting function is installed in a space between the corresponding gaming machine 3 and another gaming machine 3 adjacent to the corresponding gaming machine 3. The gaming device 2 for the pachinko gaming machine 3A is arranged on the left side of the corresponding gaming machine, and the gaming device 2 corresponding to the slot machine 3B is arranged on the right side of the corresponding gaming machine. The game information display device 1 having a lamp function is installed above the game machine 3.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置100が設置されている。遊技場内には、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタが設けられる。この景品カウンタには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機57が設置されている。 On the game island where the game machines 3 are arranged facing the passage in the game hall, one relay device 54 is installed for every two game machines 3. In the management space provided in the game hall, a management device 100 for centrally managing the operating status of various devices in the game hall is installed. In the game hall, a prize counter is provided for exchanging the possession value, which is the game value acquired by the player, for a prize. A POS terminal 55 for exchanging prizes is installed in this prize counter. Further, a balance settlement machine 57 that accepts settlement of the balance (prepaid balance) associated with the game card 53 (FIG. 2) is installed at the island edge of the gaming island where the gaming machines 3 are arranged.

遊技場では、管理装置100が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された遊技情報表示装置1及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。遊技場用システム1Sでは、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置100との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。 In the amusement park, an in-field network 500 such as a wired LAN to which the management device 100 is communicably connected is constructed. The game information display device 1 and the game device 2 individually installed corresponding to the game machine 3 are connected to the on-site network 500 via the relay device 54. In the game hall system 1S, various communications between the peripheral device of the game machine 3 such as the game device 2 and the management device 100 are realized via the relay device 54.

管理装置100は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技結果を表す稼動情報を受信して、遊技機単位の遊技情報を集計・管理している。さらに、管理装置100は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。 The management device 100 manages the operating state of various devices installed in the game hall, and also receives operation information representing the game result of each game machine 3 via the game device 2 to obtain game information for each game machine. Aggregates and manages. Further, the management device 100 stores the value such as the balance and the ball possessed by the game card 53 (see FIG. 2) possessed by the player, and associates the card ID which is the identification information of the game card 53 with the card ID. I manage it.

以下、本例の遊技場用システム1Sを構成する遊技機3、遊技装置2、遊技情報表示装置1、管理装置100の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1Sの動作内容について説明する。
(遊技機)
パチンコ遊技機3A(以下、単に遊技機3という。)は、図2のごとく、玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算されると共に、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する所謂封入式の遊技機である。
Hereinafter, the configurations and operations of the game machine 3, the game device 2, the game information display device 1, and the management device 100 constituting the game field system 1S of this example will be described in detail, and subsequently, the operation contents of the game field system 1S will be described. explain.
(Game machine)
The pachinko gaming machine 3A (hereinafter, simply referred to as a gaming machine 3) is a type of gaming machine in which a game is played using a ball as a gaming medium, as shown in FIG. The gaming machine 3 is a so-called enclosed gaming machine that stores points (game value) that are subtracted along with the game and added when a prize is won in the game.

遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射と、盤面330からの排出と、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。遊技機3は、遊技価値をなすポイントを遊技玉ポイントとして記憶している。遊技機3では、遊技玉ポイントを1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、これにより、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを増やすことができる。 In the gaming machine 3, a ball, which is a gaming medium, is enclosed, and the ball is not paid out to the player side. The ball circulates inside the gaming machine 3 by repeating firing on the board 330 (FIG. 2), which is a gaming area, and discharging from the board 330. The gaming machine 3 stores the points forming the gaming value as the gaming ball points. In the game machine 3, the ball can be fired by consuming 1P (points) of the game ball points. If a ball wins in any of the winning openings, points can be obtained, and as a result, the game ball points stored in the gaming machine 3 can be increased.

図2の遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、所謂セブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放するラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。 The gaming machine 3 of FIG. 2 is a so-called seven machine that executes a big hit lottery according to winning a prize in the first starting port 31 and the second starting port 32. The gaming machine 3 starts a game of executing a symbol change according to a jackpot lottery, and notifies the jackpot winning by a stop display of the jackpot symbol. If a big hit is won, it is possible to shift to an advantageous big hit state in which the round in which the big winning opening 360 is opened is repeated a plurality of times.

遊技機3の前面には、遊技台に着席した遊技者に対面する盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。 On the front surface of the gaming machine 3, a board surface 330 facing the player seated on the gaming table is provided. Below the board surface 330, a counter portion 35 that projects toward the player in a shelf shape is provided in place of the upper plate of the payout type gaming machine. Further, on the lower side of the counter portion 35 and on the right side when viewed from the player side, an operation handle 335 operated by the player is erected in order to adjust the firing strength of the ball to be driven into the board surface 330.

封入式の遊技機3では、払出式の遊技機とは異なり、払出玉を貯留する上皿が必要ではない。カウンター部35では、上皿をなす窪みが形成されず、上面がほぼフラットになっている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、遊技カード53を返却等させるための返却ボタン353等が配置されている。 Unlike the payout-type gaming machine, the enclosed-type gaming machine 3 does not require a precision plate for storing payout balls. In the counter portion 35, the recess forming the upper plate is not formed, and the upper surface is substantially flat. A game ball P display unit 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded near the center of the upper surface of the counter unit 35. A counting button 357 is arranged on the left side of the game ball P display unit 355, and a balance display unit 351, a ball rental button 352, a return button 353 for returning the game card 53, etc. are arranged on the right side. There is.

遊技玉P表示部355は、遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉ポイントの数量の表示部である。遊技玉ポイントの1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機における計数前の玉の数量に相当している。 The game ball P display unit 355 is a display unit for the number of game ball points, which is the game value stored in the game machine 3. One point of the game ball points corresponds to one ball. The game ball points displayed on the game ball P display unit 355 correspond to the number of balls before counting in the payout type game machine.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330では、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。 The board surface 330 is an area where balls flow down. On the board surface 330, the first and second starting ports 31, 32, the passage gate 34, the openable and closable prize-winning device 36, and the like are arranged around the display device 39 including the liquid crystal display unit 390. At the bottom of the board 330, an out hole 338 for collecting the balls that have flowed down without winning a prize is opened.

遊技者側から見て表示装置39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示装置39の右下に第2始動口32が配置されている。表示装置39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間隙の下方に大入賞装置36が配置されている。表示装置39の左下には、一般入賞口345が配置されている。なお、一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは12Pである。 A passing gate 34 and a general winning opening 343 are arranged on the right side of the display device 39 when viewed from the player side, and a second starting opening 32 is arranged on the lower right side of the display device 39. A first starting port 31 is arranged directly below the display device 39, and a large winning device 36 is arranged below the gap between the first starting port 31 and the second starting port 32. A general winning opening 345 is arranged at the lower left of the display device 39. The points that the player can obtain according to the winning of the ball to the general winning openings 343 and 345 are 12P.

通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。 The passing gate 34 is a gate for detecting a passing ball. No points are set for the passing gate 34 that only allows the ball to pass through. When the passing gate 34 detects a passing ball, a lottery random number for determining whether or not a normal symbol is correct (hereinafter referred to as a normal symbol determination) is extracted, and the normal symbol determination is executed.

第1始動口31は、大当り抽選の一つである第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、大当り抽選の一つである第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示装置39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、所謂へそタイプの始動口である。第2始動口32は、入賞率が変動する所謂電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、第2始動口32への入賞率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。なお、第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pである。 The first starting port 31 is a starting port that triggers a hit / fail determination (hereinafter referred to as a first special symbol determination) of the first special symbol, which is one of the big hit lottery. The second starting port 32 is a starting port that triggers a hit / fail determination (hereinafter referred to as a second special symbol determination) of the second special symbol, which is one of the big hit lottery. The first starting port 31 arranged directly below the display device 39 is a so-called navel-type starting port in which the winning rate does not fluctuate. The second starting port 32 is a so-called electric chew type starting port in which the winning rate fluctuates. An electric tulip 321 that increases the winning rate for the second starting port 32 is attached to the opening 320 of the second starting port 32. The electric tulip 321 operates in response to the above-mentioned winning of the normal drawing determination (winning of the normal drawing), and opens the second starting port 32. The points that the player can obtain when a ball wins in the first starting port 31 and the second starting port 32 are 3P.

大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、所謂アタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動して大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動したときに大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pである。 The big winning device 36 is a variable winning device called an attacker that opens the big winning opening 360. The attacker 36 has a horizontally long rectangular large winning opening 360 and a lid member 361 that rotates by opening downward to open and close the large winning opening 360. In the attacker 36, the lid member 361 is usually substantially flush with the board surface 330, and the large winning opening 360 is closed. When the lid member 361 rotates toward you, the large winning opening 360 is opened. It should be noted that the points that a player can obtain when winning a prize in the large prize opening 360 is 15P.

アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒経過あるいは玉が10個入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が15回に亘って繰り返し実行される。 The attacker 36 is opened when a big hit occurs due to the first special figure determination or the second special figure determination. In the big hit state triggered by the big hit, the round process in which the attacker 36 is released is repeatedly executed 15 times until 30 seconds have passed or 10 balls have been won.

表示装置39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部390が配置された役物である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。 As shown in FIG. 2, the display device 39 is an accessory in which the liquid crystal display unit 390 is arranged inside the outer frame. On the upper right side of the outer frame, a normal map display unit 381 and a normal map hold display unit 382 for notifying the success or failure of the normal map determination are arranged. Further, on the left and right sides of the lower part of the outer frame, a first special figure holding display unit 395A and a second special drawing holding display unit 395B are arranged.

普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部382は、LEDを4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The normal figure display unit 381 is formed by a display unit of ◯ and × in which an LED is installed inside. The normal map display unit 381 notifies the success or failure of the normal map determination by a lighting display of either 〇 or ×. The normal figure hold display unit 382 is a display unit in which four LEDs are arranged side by side. The normal-figure hold display unit 382 displays the number of pending random numbers (normal-figure hold, hold upper limit of 4) for which the result has not been notified among the extracted random numbers for the normal-figure determination, based on the number of LEDs lit.

第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDを4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。 The first (second) special figure holding display unit 395A (395B) is a display unit in which four LEDs are arranged side by side, similar to the normal drawing holding display unit 382. The first (second) special figure hold display unit 395A (395B) is a hold random number (first (second)) for which the result is not notified among the extracted random numbers for lottery for the first (second) special figure determination. The number of special figure hold, hold upper limit 4) is displayed by the number of LED lights.

特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字の種類によって、確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。 The liquid crystal display unit 390 as the special figure display unit displays a three-digit number symbol on the display screen 391 in a variable manner, and notifies the success or failure of the special figure determination by the combination of the stopped three-digit number symbols. The three-digit doublet is a jackpot symbol that notifies the jackpot. As will be described later, depending on the type of numbers constituting this jackpot symbol, whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot differs.

特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。リーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれる。 When notifying the success or failure of the special figure judgment, the three-digit number symbol stops in the order of left → right → middle. In this notification effect, the same number symbol may be stopped on the left and right, and a reach effect may occur in which the number symbol inside is being displayed in a variable manner. The reach effect includes a super reach effect in which a character or the like appears when a scene is switched.

また、液晶表示部390は、遊技者側の有利度合いが高いモードが設定されている旨を表す高モード演出(図4を参照して後述する。)を実行する演出手段としての機能を有する。演出手段としての液晶表示部390は、後述する所定の実行条件が成立した場合に、高モード演出を実行する。 Further, the liquid crystal display unit 390 has a function as an effect means for executing a high mode effect (described later with reference to FIG. 4) indicating that a mode having a high degree of advantage on the player side is set. The liquid crystal display unit 390 as an effect means executes a high mode effect when a predetermined execution condition described later is satisfied.

次に、遊技機3の電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3は、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技玉ポイントを記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、モード(設定値)を設定するためのモード設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411〜415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、外部インターフェースをなすI/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。 Next, the electrical configuration of the gaming machine 3 will be described with reference to FIG. The gaming machine 3 is configured around the main circuit 40. For the main circuit 40, in addition to the above configuration, a storage unit 43 for storing game ball points, a launch control circuit 44 for controlling ball driving, and a mode setting unit 47 for setting a mode (set value). , Winning ball or passing ball detection sensor 411-415, electric chew solenoid 422 that opens the second starting port 32, large winning opening solenoid 424 that opens the attacker 36, effect control circuit 45 that controls the game effect, and an external interface. The solenoid I / F section 48 and the like are electrically connected. Further, a power supply circuit unit 428 for supplying electric power is connected to the main circuit 40.

モード設定部47は、大当りの当選確率など遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定するための設定手段の一例である。このモード設定部47は、遊技機3の前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機3の内部に設けられている。モード設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。モードの変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的である。 The mode setting unit 47 is an example of a setting means for selectively setting any one of a plurality of stages of modes having different degrees of advantage on the player side, such as a winning probability of a big hit. The mode setting unit 47 is provided inside the gaming machine 3 that can be accessed when the opening / closing door forming the front surface of the gaming machine 3 is opened. The mode setting unit 47 is provided with a dedicated setting key 470 for operation. The mode change work is generally performed by some employees who have the setting key 470 outside business hours such as after the store is closed.

演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、各種の演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ部336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。 The effect control circuit 45 has a function as a sub-control unit for controlling the game effect operation, and includes a CPU (Central Processing Unit) 451, a ROM (Read Only Memory) 452, a RAM (Random Access Memory) 453, and the like. It is composed of. The ROM 452 stores various processing programs to be executed by the CPU 451 and also stores various production lottery tables. An amplifier / speaker 331, a decorative lamp unit 336, a liquid crystal display unit 390, and the like are electrically connected to the effect control circuit 45.

演出抽選テーブルとしては、特図判定の当否の報知演出の種類を決定するため報知演出抽選用のテーブルや、高モード演出を実行するか否かを決定するためのモード演出抽選用のテーブル等がある。 As the effect lottery table, there are a table for the notification effect lottery for determining the type of notification effect of whether or not the special figure judgment is correct, a table for the mode effect lottery for determining whether or not to execute the high mode effect, and the like. be.

報知演出抽選用のテーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。報知演出抽選用のテーブルは、モード1〜6の6段階のモード毎に用意されている。例えばモード5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の数を多くすると良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じてモードを推定する楽しみを遊技者側に提供できる。 The table for the notification effect lottery is a lottery table in which the winning random numbers of various effects including the above-mentioned super reach effect are defined. The table for the notification effect lottery is prepared for each of the six modes of modes 1 to 6. For example, the higher the setting such as mode 5 or 6, the larger the number of winning random numbers in the super reach effect. In this case, it is possible to provide the player with the enjoyment of estimating the mode according to the appearance frequency of the super reach effect.

モード演出抽選用のテーブルは、高モード演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。モード演出抽選用のテーブルは、モード1〜6の6段階のモード毎に用意されている。例えばモード5や6などの高モードについて、高モード演出の当選乱数が設定されている一方、モード4以下については高モード演出の当選乱数が設定されていない。したがって、モード演出抽選の当選は、設定されたモードが5か6の場合に限って発生する。 The table for the mode effect lottery is a lottery table in which the winning random numbers for the high mode effect are defined. The table for the mode effect lottery is prepared for each of the six modes of modes 1 to 6. For example, for high modes such as modes 5 and 6, a winning random number for a high mode effect is set, while for modes 4 and below, a winning random number for a high mode effect is not set. Therefore, the winning of the mode effect lottery occurs only when the set mode is 5 or 6.

主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。 As shown in FIG. 3, the main circuit 40 includes a CPU 401, ROM 402 / RAM 403 as storage elements, a random number generation unit 407 that generates random numbers in a predetermined range, a random number extraction unit 406 that extracts random numbers for lottery, and the like. The ROM 402 stores various processing programs to be executed by the CPU 401, and also includes a lottery table shared for the first special figure determination and the second special figure determination (hereinafter referred to as a special figure determination lottery table). I remember the lottery table for judging the normal map.

普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階のモードについて1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、モードによる違いが生じない。 The lottery table for determining a normal map is a lottery table in which a winning random number for determining a normal map is defined. There are two types of lottery tables for determining the normal map: a lottery table applied to the normal map judgment under the normal state and a lottery table applied to the normal map judgment under the time saving state (including the probability change state). ing. As the lottery table for determining the normal map, one type of lottery table is shared for each of the six modes. Therefore, there is no difference in the probability of winning a regular map depending on the mode.

特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、モード1〜6の6段階のモード毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階のモード、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、モード及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。 The lottery table for the special figure determination is a lottery table in which the winning random numbers for the special figure determination are defined. As the lottery table for special figure judgment, the lottery table for special figure judgment under the normal state (including the time saving state) and the special figure judgment under the probability change state are used for each of the six modes of modes 1 to 6. A lottery table and is prepared. That is, as the lottery table for determining the special figure, 12 types are prepared depending on the combination of 6 stages of modes and whether it is in the probabilistic state or the normal state. At the time of the first special figure determination or the second special figure determination, any one of the 12 types of lottery tables is selectively selected according to the mode and the type of the gaming state.

特図判定の当選乱数の個数はモードに応じて相違しており、モード5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3では、モード毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のようになっている。

Figure 2021194364
The number of winning random numbers for the special figure determination differs depending on the mode, and the higher the setting such as modes 5 and 6, the larger the number of winning random numbers for the big hit is set. As a result, in the gaming machine 3 of this example, the jackpot probabilities for each mode and each gaming state are as shown in Table 1.
Figure 2021194364

表1に例示するように、大当りが当選する確率は、高設定ほど高い確率になっており、確変状態では通常状態よりも有利になっている。なお、モードや遊技状態に関わらず、大当りに当選した場合の通常大当り及び確変大当りの振分率(確変率)は、66%となっている。なお、これに代えて、大当りの当選確率をモードによらず一定とする一方、確変率をモードに応じて異ならせても良い。通常状態の大当り確率、確変状態の大当り確率、確変率の少なくともいずれか1つがモードに応じて異なり、モードに応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。 As illustrated in Table 1, the probability of winning a big hit is higher as the setting is higher, and it is more advantageous than the normal state in the probabilistic state. Regardless of the mode or the game state, the distribution rate (probability variation rate) of the normal jackpot and the probability variation jackpot when the jackpot is won is 66%. Instead of this, the jackpot winning probability may be constant regardless of the mode, while the probability variation rate may be different depending on the mode. At least one of the jackpot probability in the normal state, the jackpot probability in the probability variation state, and the probability variation rate may differ depending on the mode, and the degree of advantage on the player side may differ depending on the mode.

RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。 As shown in FIG. 3, the RAM 403 is a readable / writable storage element used for the work area of the CPU 401 and temporary writing. In the storage area of the RAM 403, the first special figure holding corresponding to the winning of the first starting port 31, the second special drawing holding corresponding to the winning of the second starting port 32, and the normal drawing for determining the normal drawing are stored. A temporary storage area such as a hold is provided.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)〜(5)、(8)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(6)、(7)の手段としての機能を実現する。 The main circuit 40 realizes the functions as the following means (1) to (5) and (8) by causing the CPU 401 to execute the program read from the ROM 402. Further, the effect control circuit 45 also realizes the functions as the means of the following (6) and (7).

(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当選(大当り)に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:モードに対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作をモードに応じて切り替える。
(6)演出抽選手段:各種の演出抽選を実行する手段。演出抽選としては、特図判定結果の報知演出の種類を決定するための報知演出抽選や、高モード演出を実行するためのモード演出抽選などがある。なお、演出抽選手段は、通常状態下スタートの回数を計数し、100回に達する毎にモード演出抽選を実行する。
(7)成立判定手段:所定の実行条件が成立したか否かを判定する手段。成立判定手段が所定の実行条件の成立を判定すると、高モード演出が実行される。所定の実行条件としては、上記のモード演出抽選での当選が設定されている。
(8)情報出力手段:遊技装置2などの外部機器との間でデータ通信を実行する通信手段。情報出力手段は、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報や、遊技機3における遊技状況を表す遊技信号などを外部に出力可能である。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(1) Lottery means: A means for executing a special figure determination, which is a big hit lottery.
(2) Holding means: A means for storing and holding random numbers for special figure judgment and lottery for normal figure judgment as special figure hold or normal figure hold.
(3) Reading means: A means for reading a special figure hold, which is a lottery random number for determining a special figure. The reading means executes the second special figure hold with priority over the first special figure hold.
(4) Means for generating a jackpot state: Means for generating a jackpot state according to the winning (big hit) of the special figure determination.
(5) Operation switching means: A means for executing switching to a game operation corresponding to a mode. The operation switching means switches the game operation by the gaming machine 3 according to the mode by switching the lottery table for determining the special figure or the like.
(6) Production lottery means: A means for executing various production lottery. The effect lottery includes a notification effect lottery for determining the type of notification effect of the special figure determination result, a mode effect lottery for executing the high mode effect, and the like. The effect lottery means counts the number of starts under the normal state, and executes the mode effect lottery every 100 times.
(7) Establishment determination means: A means for determining whether or not a predetermined execution condition is satisfied. When the establishment determination means determines that the predetermined execution condition is satisfied, the high mode effect is executed. As a predetermined execution condition, winning in the above-mentioned mode effect lottery is set.
(8) Information output means: A communication means for executing data communication with an external device such as a game device 2. The information output means can output high-mode effect information that can specify that the high-mode effect has been executed, a game signal indicating a game situation in the game machine 3, and the like to the outside. The data, signals, and the like exchanged with the game device 2 by data communication will be described after the configuration of the game device 2 is described.

次に、以上のように構成された本例の遊技機3の基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶する遊技玉ポイントの残存数量を参照する。遊技玉ポイントの残存数量があれば、1P分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔338から回収される。玉がいずれかの入賞口に入賞した場合には、ポイントが付与されて遊技玉ポイントに加算される。 Next, the basic operation of the gaming machine 3 of this example configured as described above will be outlined. When the main circuit 40 detects an operation on the operation handle 335, the main circuit 40 refers to the remaining number of game ball points stored in the storage unit 43. If there is a remaining number of game ball points, the launching device 441 is controlled via the firing control circuit 44 so that one ball is fired in exchange for the subtraction of 1P. The balls fired in this way flow down the board surface 330 on which the passage gate 34 and the like are arranged. The balls that did not win are collected from the out hole 338 provided at the bottom of the board 330. If a ball wins in any of the winning openings, points are given and added to the game ball points.

主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させる。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.2秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。 When the main circuit 40 detects a ball passing through the passing gate 34, the main circuit 40 executes a lottery process of extracting a lottery random number for normal drawing determination from the random numbers generated by the random number generation unit 407. The main circuit 40 determines the result of the normal map determination by collating the lottery random number with the lottery table for determining the normal map. At this time, the main circuit 40 refers to the game state, and also determines the fluctuation time of the normal map, which is the time for variable display of the normal map display unit 381. The fluctuation time of the normal figure is determined to be 30 seconds if the gaming state is the normal state, and 3 seconds if the game state is the shortened time state. When the result of the normal map determination is a winning result, the circles in the normal map display unit 381 are alternately lit, and then the circles are lit. When there is a loss, x is lit after the fluctuation display. The main circuit 40 opens the electric tulip 321 of the second starting port 32 when the normal drawing determination is won. The opening time of the electric tulip 321 is 0.2 seconds x 1 time in the normal state and 5 seconds x 1 time in the time saving state (including the probable change state).

主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。 When the main circuit 40 detects the winning ball to the first (second) starting port 31 (32), the main circuit 40 executes the extraction of the lottery random number for the first (second) special figure determination, and the first (second) special. Store as figure hold. However, when the number of the first (second) special figure hold is four, which is the upper limit, the lottery random numbers are deleted as they are without being stored as the first (second) special figure hold.

大当り状態の発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶時点の古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第2特図保留が優先的に読み出される。第1特図保留については、第2特図保留が無い場合に読み出される。 When the jackpot state is not occurring, the main circuit 40 reads the first special figure hold or the second special figure hold one by one in order from the oldest one at the time of storage while the symbol change is stopped. Then, the random numbers for the lottery for holding the special figure read out are collated with the lottery table for determining the special figure, and the success or failure of the special figure determination (whether it is a big hit or a loss) and the fluctuation time of the special figure are determined. When reading the special figure hold, the second special figure hold is preferentially read. The first special figure hold is read when there is no second special figure hold.

主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の報知演出抽選用のテーブルを用いて報知演出抽選を実行する。報知演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。 The main circuit 40 inputs the lottery result of the special figure determination (whether or not the big hit lottery is successful and the fluctuation time of the special figure) to the effect control circuit 45. The effect control circuit 45 in which the lottery result of the special figure determination is input executes the notification effect lottery using the above-mentioned notification effect lottery table. In the notification effect lottery, the method and contents of the effect for notifying the lottery result of the special figure determination are determined, including the special effect such as the super reach effect.

演出制御回路45は、報知演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示装置39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、7及び3の数字図柄による大当りは、確変大当りであり、それ以外の奇数の数字図柄による大当りは、通常大当りである。 The effect control circuit 45 starts the notification effect by the liquid crystal display unit 390 (display device 39) according to the lottery result of the notification effect lottery. In the case of a big hit, which is a special symbol winning, the effect control circuit 45 is a combination of symbols with the same number after variable display of the symbol including a reach effect of stopping and displaying the symbol with the same number on both sides while leaving the central symbol. The jackpot symbol is stopped and displayed on the display screen 391 of the liquid crystal display unit 390. Whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot depends on the number displayed as a stop. For example, a jackpot with 7 and 3 number symbols is a probabilistic jackpot, and a jackpot with other odd number symbols is a normal jackpot.

主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が15回、繰り返して実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉150玉に相当している。 The main circuit 40 generates a big hit state after notifying the big hit (special figure winning) by the stop display of the big hit symbol by the liquid crystal display unit 390. In the big hit state, the round process of opening the big winning device 36 is repeatedly executed 15 times until 30 seconds elapse or 10 prizes are won. The average point that a player can earn in one round process is 150P. This is equivalent to 150 payout-type gaming machines.

主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。 After the end of the normal jackpot state, the main circuit 40 generates a time-saving state with an electric support in which the winning probability of the second starting port 32 is high, for example, over 100 rotations of the symbol variation. In addition, a probable change state is generated after the end of the probable change jackpot state. This probabilistic state occurs with a time saving state and ends in response to the occurrence of a new jackpot state. Therefore, if a probabilistic jackpot occurs, the consecutive villas in which the jackpot state continuously occurs are determined.

なお、この遊技機3では、大入賞口360や第2始動口32が盤面330の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面330の右側領域を狙って玉を打出す、所謂右打ちが行われる。以上は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。 In this gaming machine 3, since the big winning opening 360 and the second starting opening 32 are located in the right side area of the board surface 330, the ball is launched aiming at the right side area of the board surface 330 during the time saving or the big hit. Right-handed. The above is an explanation using a specific model as an example. As a matter of course, the illustrated values differ depending on the model. Other models have different playability, for example, different round distributions.

演出制御回路45は、通常状態下において、図柄変動の実行回数を計数している。そして、図柄変動回数が100回に達する毎に、上記のモード演出抽選を実行する。なお、演出制御回路45は、電源投入時、甘中が終了して通常状態に移行したとき、及びモード演出抽選を実行したとき、計数対象の図柄変動回数をゼロリセットする。演出制御回路45による以上の制御によれば、電源投入後あるいは通常状態への移行後、図柄変動が100回実行される毎に、モード演出抽選を実行できる。 The effect control circuit 45 counts the number of times the symbol variation is executed under the normal state. Then, every time the number of symbol fluctuations reaches 100, the above-mentioned mode effect lottery is executed. The effect control circuit 45 resets the number of symbol fluctuations to be counted to zero when the power is turned on, when the sweetening is finished and the normal state is entered, and when the mode effect lottery is executed. According to the above control by the effect control circuit 45, the mode effect lottery can be executed every 100 times the symbol variation is executed after the power is turned on or after the transition to the normal state.

演出制御回路45は、モード演出抽選に当選すると、液晶表示部390における高モード演出画面(図4)の表示等を含む高モード演出を実行する。上記の通り、モード毎の当選乱数が規定されたモード演出抽選用のテーブルでは、高モード(モード5、6)について当選乱数が設定されている一方、モード4以下の各モードについては、当選乱数が設定されていない。したがって、モード演出抽選での当選は、高モードの遊技機3においてのみ発生する。それ故、図4の高モード演出が実行されれば、遊技中の遊技機3がモード5または6であることが確定する。 When the effect control circuit 45 wins the mode effect lottery, the effect control circuit 45 executes the high mode effect including the display of the high mode effect screen (FIG. 4) on the liquid crystal display unit 390. As described above, in the mode production lottery table in which the winning random numbers for each mode are defined, the winning random numbers are set for the high modes (modes 5 and 6), while the winning random numbers are set for each mode of mode 4 and below. Is not set. Therefore, winning in the mode effect lottery occurs only in the high mode gaming machine 3. Therefore, if the high mode effect of FIG. 4 is executed, it is determined that the gaming machine 3 being played is in mode 5 or 6.

(遊技装置)
遊技装置2(図2)は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値(遊技玉ポイント)を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。
(Game device)
The game device 2 (FIG. 2) executes a granting process for granting balls and points necessary for the game, a counting process for counting the possession value (game ball points) which is the game value acquired by the player in the game, and the like. It is a device. In the game field, when the ball or points required for the game are given by using the game device 2, the corresponding game machine 3 can be used for the game.

遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチ表示パネル23、遊技ボタン24、遊技カード53を受け付けるカード挿入口26等が設けられている。なお、遊技カード53としては、遊技場の会員向けの会員カード531と、一般カード532と、がある。 The front panel 25 of the game device 2 is provided with a status display unit 21, a coin slot 22, a touch display panel 23, a game button 24, a card insertion slot 26 for receiving a game card 53, and the like. The game card 53 includes a membership card 531 for members of the game hall and a general card 532.

遊技装置2は、図5のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン受光部290などが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 5, the gaming device 2 is electrically configured around a control unit 20 including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. In addition to the above configuration, the control unit 20 has a money processing unit 221 that executes money reception processing, and a card reader / writer (card RW) that reads / writes recorded information associated with the game card 53 that is a storage medium. The 280, the card stock unit 283 that stocks the general card 532, the I / F unit 29 that forms a communication port between the corresponding gaming machine 3 and the relay device 54, the remote control light receiving unit 290, and the like are electrically connected.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)稼動情報受信手段:遊技機3側から遊技結果を表す稼動情報を受信する手段。
(2)稼動情報送信手段:稼動情報受信手段が取得した遊技機3の稼動情報を外部に送信する手段。送信先としては、遊技情報表示装置1や管理装置100等がある。
The control unit 20 of the game device 2 realizes the functions as the following means by causing the CPU 201 to execute the program read from the ROM 202.
(1) Operation information receiving means: A means for receiving operation information representing a game result from the game machine 3 side.
(2) Operation information transmitting means: A means for transmitting the operation information of the gaming machine 3 acquired by the operation information receiving means to the outside. The transmission destination includes a game information display device 1, a management device 100, and the like.

なお、稼動情報に基づいて各種の遊技情報を生成する機能を遊技装置2が具備していても良く、この場合、遊技装置2が生成した遊技情報を遊技情報表示装置1や管理装置100等に送信するように構成することも良い。 The game device 2 may have a function of generating various game information based on the operation information. In this case, the game information generated by the game device 2 may be transmitted to the game information display device 1, the management device 100, or the like. It may also be configured to send.

ここで、遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352が押下(貸出操作、付与操作)されると、貸出1単位(例えば125玉)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(変換処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落しされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。 Here, the basic operations of the gaming machine 3 and the gaming device 2 will be described. In the game field, by inserting money into the game device 2 or the like, it is possible to start a game on the corresponding game machine 3. When the gaming device 2 accepts money (money acceptance processing), the deposit amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 3 and the gaming device 2. When the ball lending button 352 of the gaming machine 3 is pressed (lending operation, granting operation) while there is a balance, one unit of lending (for example, 125 balls) becomes points (value added) as lending balls (sales balls). It is converted (conversion process, consideration grant process), and the consideration according to the game rate (hereinafter, rate) is deducted from the balance. The gaming device 2 can accept money corresponding to a plurality of consideration granting processes (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じてポイントが減算され、入賞に応じて付与されたポイントが加算される(入賞付与処理)。 As described above, the gaming machine 3 is a so-called enclosed gaming machine, and the balls launched on the board 330 circulate, and even if a prize is won, the balls are not discharged to the outside of the gaming machine. In this gaming machine 3, game ball points are managed, points are subtracted according to the launch (use) of the ball on the board 330, and points given according to the winning are added (winning processing).

なお、遊技装置2は持玉を管理している。持玉は、直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉ポイントに変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。 The game device 2 manages the ball possession. Although the possession ball cannot be used directly for the game, a conversion process (compensation granting process) is performed in which the possession ball for one unit of lending is converted into a game ball point as a conversion ball in response to the pressing of the game button 24. .. In this case, a conversion rate may be provided separately, but in this example, a 1: 1 equivalent conversion is used. The same applies to the following counting process for this equivalent conversion.

遊技に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1玉が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイント及び持玉が更新される。遊技装置2では、残高や持玉が残っている状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われたとき、遊技装置2にストックされていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉が対応付けられて発行される(発行処理)。 When the game ball points of the game machine 3 increase according to the game, the game ball points can be converted into a holding ball by pressing the counting button 357 of the game machine 3 (counting process). In this case, one ball is converted in response to one pressing (counting button 357), but if the pressing state of the counting button 357 is continued, a plurality of balls can be continuously and acceleratedly converted into counting balls. In this way, the game ball points and the possession balls are updated. In the gaming device 2, when an issuing operation such as pressing the return button 353 of the gaming machine 3 is performed while the balance or the possession ball remains, a general card as a possession ticket stocked in the gaming device 2 is performed. The balance and the ball possessed by the 532 are associated with each other and issued (issue processing).

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
The signals or information exchanged between the gaming machine 3 and the gaming device 2 are as follows.
(1) Status confirmation request signal: A request signal for the status confirmation response (unit data). The gaming device 2 transmits to the gaming machine 3 every 200 ms.
(2) Unit data: A status confirmation response in which the gaming machine 3 returns to the gaming device 2 in response to the status confirmation request signal. The breakdown of the unit data is as described below.
(3) Card insertion notification: Notification by the game device 2 that the game card 53 has been accepted.
(4) Card insertion response: The response of the gaming machine 3 to the card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal transmitted by the game machine 3 asking for the return of the game card 53. The gaming machine 3 transmits in response to the operation of the return button 353.
(6) Counting request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3 when the counting button 357 included in the gaming machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting counting for 1P of the game ball points stored in the gaming machine 3.

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを稼動情報という。
(1)アウト(回数):前回データ送信時からの消費価値(使用価値、打込価値、アウト)を1玉単位で示す。
(2)セーフ(回数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1玉単位で示す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。高モード演出が発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(6)高モード演出(回数):高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報の一例であり、前回データ送信時からの演出回数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当りフラグ(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中フラグ(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中フラグ(状態)がONの場合、大当りフラグ(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当りフラグ(状態)と甘中フラグ(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。
The table data includes the following data and information. In the following description, the machine data transmitted by the gaming machine 3 to the gaming device 2 is referred to as operation information.
(1) Out (number of times): The consumption value (use value, drive value, out) from the time of the previous data transmission is shown in units of one ball.
(2) Safe (number of times): The winning value (safe) given according to the winning from the previous data transmission is shown in units of one ball.
(3) S prize (number of times): The start prize (S prize) from the time of the previous data transmission is shown in one unit.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol fluctuations, number of bonus operations, number of unit games) of the bonus (liquid crystal display unit 390) that is activated (variable) by the S prize from the previous data transmission. It is counted when it is confirmed, but it may be counted when it starts.
(5) Big hit (number of times): The number of big hits that have occurred since the last data transmission is shown in units of one. It is counted when the high mode effect occurs, but it may be counted when it is finished.
(6) High-mode effect (number of times): This is an example of high-mode effect information that can specify that the high-mode effect has been executed, and indicates the number of effects since the previous data transmission in units of one. It is counted when it occurs, but it may be counted when it ends.
(7) Big hit flag (state): ON if a big hit state is occurring at the time of data transmission, OFF is shown if a big hit state is not occurring, so the period from turning ON to turning OFF is during the big hit. Can be specified as.
(8) Sweet middle flag (state): At the time of data transmission, ON is shown if a special state (sweet middle) or a big hit state is occurring, otherwise OFF is shown, so it is turned OFF after turning ON. The period until it becomes can be specified as during the sweetening or the occurrence of the big hit state. For example, when the sweet middle flag (state) is ON, if the big hit flag (state) is ON, it can be specified that a big hit state is occurring, and if it is OFF, it can be specified as sweet. In addition, special states such as a time-saving state and a probable change state correspond to the sweet middle. It should be noted that the sweetness (state) does not necessarily have to be turned ON while the big hit state is occurring. If both the jackpot flag (state) and the sweet middle flag (state) are OFF, it can be specified as a normal state.

(遊技情報表示装置)
遊技情報表示装置1は、図1及び図6のごとく、遊技機1台に対して1台ずつ個別に設置される遊技用装置の一例である。遊技情報表示装置1は、遊技機3の稼動情報(台データ)を中継装置54経由で受信して各種の遊技情報を生成・表示する。また、遊技情報表示装置1は、例えば遊技機3に関する案内情報など管理装置100から受信する各種の情報を表示する機能や、従業員の呼び出し機能などを備えている。
(Game information display device)
As shown in FIGS. 1 and 6, the game information display device 1 is an example of a game device that is individually installed for each game machine. The game information display device 1 receives the operation information (unit data) of the game machine 3 via the relay device 54, and generates and displays various game information. Further, the game information display device 1 is provided with a function of displaying various information received from the management device 100 such as guidance information about the game machine 3, a function of calling an employee, and the like.

遊技情報表示装置1は、図6のごとく、大型の液晶表示部13を備えている。液晶表示部13の表示エリア130の下側には、従業員を呼び出すための呼出ボタン141Aやメニューボタン141B等の操作ボタン群141が配置され、遊技情報表示装置1の上部では、呼び出し中等に所定パターンで点灯するランプ部12が上半分を取り囲むように設けられている。また、外側に軽く張り出すように形成された左下の角部には、図示しないNFC(Near Field Communication)リーダの読取面145が設けられ、同様の右下の角部には、リモコン受光部147の受光面が配置されている。 As shown in FIG. 6, the game information display device 1 includes a large liquid crystal display unit 13. An operation button group 141 such as a call button 141A and a menu button 141B for calling an employee is arranged below the display area 130 of the liquid crystal display unit 13, and an operation button group 141 such as a menu button 141B is arranged. A lamp portion 12 that lights up in a pattern is provided so as to surround the upper half. Further, a reading surface 145 of an NFC (Near Field Communication) reader (not shown) is provided at the lower left corner formed so as to lightly project outward, and a remote control light receiving unit 147 is provided at the same lower right corner. The light receiving surface of is arranged.

液晶表示部13は、透明シート状のタッチパネル(図示略)が積層されたタッチ操作可能なタッチ表示パネルである。液晶表示部13の表示エリア130には、大当り履歴や過去の遊技情報等、各種の情報を表示可能である。液晶表示部13は、対応する遊技機3における高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を表示する表示手段としての機能を有する。遊技情報表示装置1では、メニューボタン141Bの操作に応じて、液晶表示部13の表示内容を切替可能である。 The liquid crystal display unit 13 is a touch-operable touch display panel on which a transparent sheet-shaped touch panel (not shown) is laminated. Various information such as a jackpot history and past game information can be displayed in the display area 130 of the liquid crystal display unit 13. The liquid crystal display unit 13 has a function as a display means for displaying the effect execution information indicating the execution status of the high mode effect in the corresponding gaming machine 3. In the game information display device 1, the display content of the liquid crystal display unit 13 can be switched according to the operation of the menu button 141B.

遊技情報表示装置1は、図7のように、制御部10を中心として電気的に構成されている。制御部10は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU101、記憶領域をなすROM102、RAM104、信号の入出力を行うI/O部105を含んでいる。制御部10に対しては、ランプ部12、液晶表示部13、呼出ボタン141Aやメニューボタン141Bなどの操作ボタン群141、従業員が携帯するリモコン(図示略)に対応するリモコン受光部147等のほか、中継装置54との間で信号や情報を送受信する送受信部108が電気的に接続されている。 As shown in FIG. 7, the game information display device 1 is electrically configured around the control unit 10. The control unit 10 includes a CPU 101 that executes software to perform various operations, a ROM 102 that forms a storage area, a RAM 104, and an I / O unit 105 that inputs and outputs signals. For the control unit 10, the lamp unit 12, the liquid crystal display unit 13, the operation button group 141 such as the call button 141A and the menu button 141B, the remote control light receiving unit 147 corresponding to the remote controller (not shown) carried by the employee, etc. In addition, a transmission / reception unit 108 for transmitting / receiving signals and information to / from the relay device 54 is electrically connected.

遊技情報表示装置1は、ROM102から読み出したプログラムをCPU101に実行させることで、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:中継装置54を介して遊技装置2から稼動情報を受信する手段。受信手段が遊技機側から受信する稼動情報(台データ)には、少なくとも、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報が含まれている。
(2)遊技情報特定手段:対応する遊技機3が出力した稼動情報(遊技信号の一例)に基づいて遊技結果を表す遊技情報を特定する手段。
(3)演出実行情報特定手段:高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する手段。演出実行情報特定手段は、対応する遊技機3が出力した稼動情報に基づいて演出実行情報を特定する。
(4)情報管理手段:各遊技機3の演出実行情報及び遊技情報を管理する手段。情報管理手段は、各遊技機3の演出実行情報をモード単位で管理可能であるほか、高モード演出が実行されたか否かで区分して各遊技機3の遊技情報を管理可能である。
The game information display device 1 realizes the functions as the following means by causing the CPU 101 to execute the program read from the ROM 102.
(1) Receiving means: Means for receiving operation information from the game device 2 via the relay device 54. The operation information (unit data) received by the receiving means from the gaming machine side includes at least the high mode effect information that can specify that the high mode effect has been executed.
(2) Game information specifying means: A means for specifying game information representing a game result based on operation information (an example of a game signal) output by the corresponding game machine 3.
(3) Direction execution information specifying means: A means for specifying the effect execution information indicating the execution status of the high mode effect. The effect execution information specifying means specifies the effect execution information based on the operation information output by the corresponding gaming machine 3.
(4) Information management means: Means for managing the production execution information and the game information of each gaming machine 3. The information management means can manage the effect execution information of each gaming machine 3 in mode units, and can also manage the game information of each gaming machine 3 by classifying it according to whether or not the high mode effect is executed.

(管理装置)
管理装置100(図1)は、遊技場に設置された各遊技機3に対応して設けられた遊技用装置の一例である。管理装置100は、図8のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部111と、各種の演算処理を実行する装置本体110と、キーボードやマウス等を含む入力部112と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部113と、を備えている。装置本体110は、演算処理を実行するCPU121のほか、ROM122・RAM123などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置115を備えている。
(Management device)
The management device 100 (FIG. 1) is an example of a gaming device provided corresponding to each gaming machine 3 installed in the gaming field. As shown in FIG. 8, the management device 100 includes an output unit 111 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device main body 110 that executes various arithmetic processes, an input unit 112 including a keyboard, a mouse, and the like, and a game device 2. It is provided with a communication I / F unit 113 that realizes communication with an external device of the above. The apparatus main body 110 includes a CPU 121 that executes arithmetic processing, an electronic board on which storage elements such as ROM 122 and RAM 123, communication control elements constituting I / O, and the like are mounted, and a storage device 115 such as a hard disk drive. I have.

管理装置100は、記憶装置115から読み出した実行プログラムをCPU121に実行等させることで、遊技機3単位で遊技情報を記憶し、管理する機能を実現する。管理装置100は、場内ネットワーク500経由で遊技装置2が200m秒毎に送信してくる稼動情報(台データ)を受信する。管理装置100は、各遊技機3の稼動情報に基づいて遊技機3単位で遊技情報を集計等する。 The management device 100 realizes a function of storing and managing game information in units of three gaming machines by causing the CPU 121 to execute an execution program read from the storage device 115. The management device 100 receives the operation information (unit data) transmitted by the game device 2 every 200 ms via the on-site network 500. The management device 100 aggregates game information for each game machine 3 based on the operation information of each game machine 3.

管理装置100は、ROM122から読み出したプログラムをCPU121に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:稼動情報送信手段としての遊技装置2から稼動情報を受信する手段。受信手段は、データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して稼動情報を受信する。稼動情報には、少なくとも、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報が含まれている。
(2)遊技情報特定手段:遊技場に設置された各遊技機3が出力した稼動情報(遊技信号の一例)に基づいて各遊技機3の遊技結果を表す遊技情報を特定する手段。
(3)演出実行情報特定手段:高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する手段。演出実行情報特定手段は、各遊技機3が出力する稼動情報に含まれる高モード演出情報に基づいて各遊技機3の演出実行情報を特定する。
(4)記憶手段:遊技場に設置された各遊技機3に設定されたモードを記憶する手段。
(5)情報管理手段:対応する遊技機3の演出実行情報及び遊技情報を管理する手段。情報管理手段は、高モード演出が実行されるまでの期間と、高モード演出が実行された後の期間と、で区分して遊技情報を管理可能である。
The management device 100 realizes the functions as the following means by causing the CPU 121 to execute the program read from the ROM 122.
(1) Receiving means: A means for receiving operation information from the game device 2 as an operation information transmission means. The receiving means receives the operation information via the on-site network 500, which is a line for data communication. The operation information includes at least high-mode effect information that can identify that the high-mode effect has been executed.
(2) Game information specifying means: A means for specifying game information representing a game result of each game machine 3 based on operation information (an example of a game signal) output by each game machine 3 installed in the game hall.
(3) Direction execution information specifying means: A means for specifying the effect execution information indicating the execution status of the high mode effect. The effect execution information specifying means specifies the effect execution information of each game machine 3 based on the high mode effect information included in the operation information output by each game machine 3.
(4) Storage means: A means for storing a mode set in each gaming machine 3 installed in the game hall.
(5) Information management means: A means for managing the production execution information and the game information of the corresponding game machine 3. The information management means can manage the game information by dividing it into a period until the high mode effect is executed and a period after the high mode effect is executed.

以上のように構成された遊技場用システム1Sでは、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→遊技情報表示装置1・管理装置100の経路にて、遊技機3の稼動情報が遊技情報表示装置1および管理装置100に送信される。封入式の遊技機3は、200m秒という所定期間単位(周期)で稼動情報(台データ)を随時、出力(送信)する。遊技機3が出力する稼動情報は、前回送信時(200m秒前)からの累計データである。遊技情報表示装置1および管理装置100は、遊技機側から稼動情報を受信し、集計処理等を施して遊技情報を生成する。 In the game hall system 1S configured as described above, the operation information of the game machine 3 is displayed as game information in the route of the game machine 3 → the game device 2 → the relay device 54 → the game information display device 1 / the management device 100. It is transmitted to the device 1 and the management device 100. The enclosed gaming machine 3 outputs (transmits) operation information (unit data) at any time in a predetermined period unit (cycle) of 200 ms. The operation information output by the gaming machine 3 is cumulative data from the time of the previous transmission (200 msec before). The game information display device 1 and the management device 100 receive operation information from the game machine side and perform aggregation processing or the like to generate game information.

遊技情報表示装置1は、遊技装置2を経由して受信する稼動情報(台データ)に基づいて、対応する遊技機3の遊技情報を集計する。また、管理装置100は、遊技装置2を経由して受信する稼動情報(台データ)に基づいて、遊技場に設置された複数の遊技機3の遊技情報を集計する。遊技情報表示装置1及び管理装置100は、対応する遊技機3あるいは各遊技機3での遊技の進行に応じて、例えば図9の遊技履歴を生成する。同図の遊技履歴は、モード6(高モード)が設定された台番4の遊技機3の遊技履歴の例示である。 The game information display device 1 aggregates the game information of the corresponding game machine 3 based on the operation information (unit data) received via the game device 2. Further, the management device 100 aggregates the game information of the plurality of game machines 3 installed in the game field based on the operation information (unit data) received via the game device 2. The game information display device 1 and the management device 100 generate, for example, the game history of FIG. 9 according to the progress of the game on the corresponding game machine 3 or each game machine 3. The game history in the figure is an example of the game history of the game machine 3 of the machine number 4 in which the mode 6 (high mode) is set.

図9の遊技履歴は、No.1、No.2・・・など大当り単位の遊技レコードにより構成されている。各遊技レコード中の「時刻」は、大当たりの発生時刻である。「遊技状態」は、大当りが発生したときの遊技状態であり、「通常」は通常状態下の大当りを意味し、「甘中」は甘中での大当りを意味している。通常状態下の大当りは、初当りであり、甘中での大当りは、連荘による大当りである。同図中の各項目は、以下の通りである。 The game history of FIG. 9 is No. 1, No. It is composed of game records in units of big hits such as 2 .... The "time" in each game record is the time when the jackpot occurs. The "game state" is a game state when a big hit occurs, "normal" means a big hit under a normal state, and "sweet middle" means a big hit in sweet. The big hit under normal conditions is the first hit, and the big hit in sweets is the big hit by the consecutive villas. Each item in the figure is as follows.

(1)アウト:遊技機3にて消費された遊技価値。なお、以下の各データを含め、遊技機3が出力する稼動情報(台データ)により特定される。
(2)セーフ:遊技機3への入賞に応じて付与された遊技価値。
(3)スタート、S入賞:スタートは遊技機3における役物の作動回数。S入賞は始動入賞回数。なお、「甘中」は、時短状態や確変状態などの特別状態の発生期間に対応した遊技情報を示す。「通常」は、通常時に対応した遊技情報を示す。
(4)T1アウト/T1セーフ:T1中(大当り中)のアウト/セーフ。
(5)高モード演出回数:高モード演出の実行回数。この高モード演出回数は、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報の一例をなす。
(1) Out: The game value consumed by the game machine 3. In addition, it is specified by the operation information (unit data) output by the gaming machine 3 including the following data.
(2) Safe: The game value given according to the winning of the game machine 3.
(3) Start, S prize: The start is the number of times the accessory is operated in the gaming machine 3. The S prize is the number of start prizes. In addition, "Amanaka" indicates game information corresponding to the occurrence period of a special state such as a time saving state or a probable change state. "Normal" indicates the game information corresponding to the normal time.
(4) T1 out / T1 safe: Out / safe during T1 (during big hit).
(5) Number of high-mode effects: The number of times high-mode effects are executed. This number of high-mode effects is an example of effect execution information indicating the execution status of the high-mode effects.

遊技情報表示装置1は、図10及び図11の遊技情報を生成し、管理している。図10は、図9に例示した遊技履歴を構成する各遊技レコードを集計した遊技情報の例示である。図10の項目のうち、図9にない項目は以下の通りである。
(1)Tアウト/Tセーフ:T中(大当り中、及び甘中)のアウト/セーフ。
(2)大当り数:大当りの発生回数。「通常」は通常時に発生した大当り数であり、所謂「初当り」の回数を示している。「甘中」は、時短状態や確変状態などの特別状態の継続期間に発生した連荘による大当り数である。
The game information display device 1 generates and manages the game information of FIGS. 10 and 11. FIG. 10 is an example of game information in which each game record constituting the game history illustrated in FIG. 9 is aggregated. Among the items of FIG. 10, items not shown in FIG. 9 are as follows.
(1) T-out / T-safe: Out / safe during T (big hit and sweet).
(2) Number of big hits: The number of big hits. "Normal" is the number of big hits that occur during normal times, and indicates the number of so-called "first hits". "Amanaka" is the number of big hits by consecutive villas that occurred during the duration of special conditions such as time saving state and probable change state.

図11は、対応する遊技機3の過去30日間に亘る高モード演出回数の履歴である。同図に例示する高モード演出回数の履歴によれば、過去7日間(1週間)で高モード演出が実行された日数や、過去30日間(1か月)で高モード演出が実行された日数など、高モード演出の実行状況を特定可能である。 FIG. 11 is a history of the number of high-mode effects over the past 30 days of the corresponding gaming machine 3. According to the history of the number of high-mode effects illustrated in the figure, the number of days in which the high-mode effect was executed in the past 7 days (1 week) and the number of days in which the high-mode effect was executed in the past 30 days (1 month). It is possible to specify the execution status of high-mode production.

一方、管理装置100は、図12のごとく、遊技機単位で遊技情報を管理している。同図は、例えば機種Aの遊技機3の遊技情報の一覧である。同図中の「台番」は、各遊技機3の識別情報である。「平均」は、機種Aの遊技機3全体の平均値を示している。同図中の「モード」は、遊技機3に設定されたモードの値である。モードは、別途の操作入力等により特定される。 On the other hand, as shown in FIG. 12, the management device 100 manages the game information for each game machine. The figure is, for example, a list of game information of the game machine 3 of the model A. The "dai number" in the figure is identification information of each gaming machine 3. "Average" indicates the average value of the entire gaming machine 3 of the model A. The “mode” in the figure is a value of the mode set in the gaming machine 3. The mode is specified by a separate operation input or the like.

管理装置100は、図12のごとく、高モード演出(図4参照。)の実行状況を遊技機単位で管理している。例えば、同図の場合、台番4の遊技機3においてのみ高モード演出が実行され、他の遊技機3では高モード演出が実施されていない。ここで、本例の管理装置100は、上記の通り、各遊技機3に設定されたモードを管理している。管理装置100が遊技機単位で管理する図12の遊技情報によれば、モード6のような高モードが設定された遊技機3のうち、4番台では高モード演出が実行されているが、6番台では高モード演出が実行されておらず、モードが4以下の他の遊技機では、高モード演出が実行されていないことが分かる。 As shown in FIG. 12, the management device 100 manages the execution status of the high mode effect (see FIG. 4) for each gaming machine. For example, in the case of the figure, the high mode effect is executed only in the gaming machine 3 of the machine number 4, and the high mode effect is not executed in the other gaming machines 3. Here, the management device 100 of this example manages the modes set in each gaming machine 3 as described above. According to the game information of FIG. 12 managed by the management device 100 for each game machine, the high mode effect is executed in the 4th machine among the game machines 3 in which the high mode such as the mode 6 is set. It can be seen that the high mode effect is not executed in the series, and the high mode effect is not executed in other gaming machines having a mode of 4 or less.

管理装置100は、図13〜図15に例示する態様で高モード演出に関連する遊技情報を管理している。なお、管理装置100は、管理している遊技情報を適宜、出力部111を利用して出力可能である。管理装置100が遊技情報を出力する方法としては、液晶ディスプレイによる表示や、プリンタ等による印字出力等がある。遊技場の管理者等は、管理装置100が出力する遊技情報を閲覧等することで、例えば、高モード演出の実行状況など、遊技場経営に役立つ情報を取得できる。 The management device 100 manages the game information related to the high mode effect in the manner illustrated in FIGS. 13 to 15. The management device 100 can output the managed game information as appropriate by using the output unit 111. As a method for the management device 100 to output game information, there are a display on a liquid crystal display, a print output by a printer or the like, and the like. By viewing the game information output by the management device 100, the game field manager or the like can acquire information useful for game field management, such as the execution status of the high mode effect.

図13は、高モード演出の実行状況を表すモード単位の遊技情報の例示である。図13によれば、モード5及び6の高モードの遊技機3においてのみ高モード演出が行われていることが分かる。また、1台当りの高モード演出回数は、モード6よりもモード5の方が高いことが分かる。モード6よりもモード5の遊技機3の方が大当りの確率が低いため、大当り間スタートが多くなる傾向にあるが、モード6よりもモード5の高モード演出の実行頻度を高くすれば、大当り間スタートが多くなったことでモード5であるにも関わらず遊技を諦めてしまう遊技者を減らすことができる。 FIG. 13 is an example of game information for each mode showing the execution status of the high mode effect. According to FIG. 13, it can be seen that the high mode effect is performed only in the high mode gaming machines 3 in modes 5 and 6. Further, it can be seen that the number of high mode effects per unit is higher in mode 5 than in mode 6. Since the probability of a big hit is lower in the gaming machine 3 in mode 5 than in mode 6, there is a tendency for the number of big hit starts to increase, but if the high mode effect of mode 5 is executed more frequently than in mode 6, the big hit It is possible to reduce the number of players who give up the game even though it is in mode 5 due to the increase in the number of start times.

図14は、高モード演出を実行するまでの期間と、高モード演出を実行した後の期間と、で区分した遊技情報の例示である。同図は、いずれか1台の遊技機3の遊技情報の例である。同図中、高モード演出前の累積営業時間は、稼動/非稼働に関わらず、当日の営業開始後、高モード演出が実行されるまでの経過時間である。また、同図中、高モード演出後の累積営業時間は、高モード演出後の経過時間である。稼動率(%)は、対象期間の全期間に亘って稼動が継続された場合に想定される仮想アウトに対する実際のアウトの割合である。仮想アウトは、1分当りのアウトである100Pを累積営業時間(分)に乗じて得られる。なお、遊技情報表示装置1においても図14に例示する遊技情報を管理しても良い。図14によれば、高モード演出の実行に応じた稼動率の変動を把握できる。同図の場合、高モード演出実行後の稼動率の向上が顕著である。 FIG. 14 is an example of the game information divided by the period until the high mode effect is executed and the period after the high mode effect is executed. The figure is an example of game information of any one of the game machines 3. In the figure, the cumulative business hours before the high mode effect is the elapsed time from the start of business on the day until the high mode effect is executed, regardless of whether it is operating or not. Further, in the figure, the cumulative business hours after the high mode production is the elapsed time after the high mode production. The utilization rate (%) is the ratio of the actual outs to the virtual outs that are assumed when the operation is continued for the entire period of the target period. The virtual out is obtained by multiplying the cumulative business hours (minutes) by 100P, which is the out per minute. The game information display device 1 may also manage the game information illustrated in FIG. According to FIG. 14, it is possible to grasp the fluctuation of the operating rate according to the execution of the high mode effect. In the case of the figure, the improvement of the operating rate after the execution of the high mode effect is remarkable.

図15は、高モード演出の履歴の有無、すなわち高モード演出が実行されたか否かによって区別した遊技情報の例示である。同図中の各項目のモードの値、及び遊技情報のデータ値は、すべて平均値である。同図によれば、高モード演出が実行された遊技機グループの方が、実行されていない遊技機グループよりも、大当り数などの遊技結果が良好であることが分かる。 FIG. 15 is an example of game information distinguished by the presence / absence of a history of high-mode effects, that is, whether or not high-mode effects have been executed. The mode values of each item in the figure and the data values of the game information are all average values. According to the figure, it can be seen that the gaming machine group in which the high mode effect is executed has better game results such as the number of big hits than the gaming machine group in which the high mode effect is not executed.

次に、遊技情報表示装置1による高モード演出に関する演出実行情報の表示動作について、図16及び図17を参照して説明する。遊技情報表示装置1の表示エリア130には、通常、図16に例示する通常画面がトップ画面として表示される。同図の通常画面では、向かって左側の上から順番に、本日、前日(1日前)、前々日(2日前)の初当り回数の表示欄161、大当り間スタートの表示欄163、及び本日のスタート回数の表示欄165が表示される。画面の中央には、本日、前日、前々日の大当り回数を表示するメイン表示欄171が表示され、その下側には、過去の最高差玉の表示欄172、及び大当り間スタート回数を棒グラフで表すグラフ表示欄173が表示される。 Next, the display operation of the effect execution information related to the high mode effect by the game information display device 1 will be described with reference to FIGS. 16 and 17. In the display area 130 of the game information display device 1, the normal screen illustrated in FIG. 16 is usually displayed as a top screen. On the normal screen in the figure, in order from the top on the left side, today, the day before (1 day ago), the day before the previous day (2 days ago), the display column 161 for the number of first hits, the display column 163 for the big hit start, and today. The display field 165 of the number of starts of is displayed. In the center of the screen, the main display column 171 that displays the number of big hits of today, the day before, and the day before last is displayed, and below that, the display column 172 of the highest difference ball in the past and the bar graph showing the number of big hit starts. The graph display field 173 represented by is displayed.

メニューボタン141B(図6参照。)を操作すれば、所望の遊技情報の表示を含む各種の画面に切替可能である。例えば図17は、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報がメイン表示欄171に表示された画面である。同図のメイン表示欄171では、当日の高モード演出回数、週単位7日間で高モード演出が実行された日数、及び月単位30日間で高モード演出が実行された日数、が表示される。 By operating the menu button 141B (see FIG. 6), it is possible to switch to various screens including the display of desired game information. For example, FIG. 17 is a screen in which the effect execution information indicating the execution status of the high mode effect is displayed in the main display field 171. In the main display column 171 of the figure, the number of high mode effects on the day, the number of days when the high mode effects are executed in 7 days per week, and the number of days when the high mode effects are executed in 30 days per month are displayed.

当日の高モード演出回数の表示があれば、遊技者側で、高モード演出の実行頻度や、高モード演出が実行されたか否か、すなわち遊技中の遊技機3の高モードが確定済みであるか否か、等を把握できる。さらに、週単位7日間のうち高モード演出が実行された日数や、月単位30日間のうち高モード演出が実行された日数、等の表示があれば、遊技中の遊技機3について高モードが設定される頻度を把握できる。 If the number of high-mode effects on the day is displayed, the player has determined the execution frequency of the high-mode effects and whether or not the high-mode effects have been executed, that is, the high mode of the gaming machine 3 being played. Whether or not it can be grasped. Furthermore, if there is a display such as the number of days when the high mode effect is executed out of 7 days per week, the number of days when the high mode effect is executed out of 30 days per month, etc., the high mode is set for the gaming machine 3 being played. You can grasp the frequency of setting.

以上のように構成された遊技場用システム1Sは、遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定可能であって、所定の実行条件(モード演出抽選の当選。)が成立した場合に高モード演出を実行する遊技機3に対応するシステムである。この遊技場用システム1Sを構成する遊技用装置の一例である遊技情報表示装置1や管理装置100は、高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報を遊技機3側から受信し、高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する。 The game hall system 1S configured as described above can selectively set any one of a plurality of stages of modes having different degrees of advantage on the player side, and has predetermined execution conditions (mode effect lottery). It is a system corresponding to the gaming machine 3 that executes the high mode effect when the winning.) Is established. The game information display device 1 and the management device 100, which are examples of the game devices constituting the game field system 1S, receive high mode effect information from the game machine 3 side, which can specify that the high mode effect has been executed. , Specify the effect execution information indicating the execution status of the high mode effect.

このように本例の遊技場用システム1Sは、遊技者側の有利度合いが異なるモードの設定が可能な遊技機3において、高モードを示す演出がどの程度、行われているかを把握可能な優れた特性のシステムである。 As described above, the game field system 1S of this example is excellent in that it is possible to grasp to what extent the effect indicating the high mode is performed in the game machine 3 in which the mode can be set with different degrees of advantage on the player side. It is a system with different characteristics.

遊技場用システム1Sを構成する遊技用装置としては、少なくとも、遊技機3毎に個別に設けられた遊技用装置の一例である遊技情報表示装置1がある。遊技情報表示装置1は、演出実行情報の一例である高モード演出回数を表示可能である。遊技情報表示装置1による高モード演出回数の表示があれば、遊技中の遊技機3について高モードが確定しているか否か、遊技者が把握できるようになる。また、高モード演出回数の表示があれば、高モード演出の実行頻度を遊技者が把握できるようになる。 As a game device constituting the game field system 1S, there is at least a game information display device 1 which is an example of a game device individually provided for each game machine 3. The game information display device 1 can display the number of high-mode effects, which is an example of the effect execution information. If the game information display device 1 displays the number of high mode effects, the player can grasp whether or not the high mode is confirmed for the gaming machine 3 being played. Further, if the number of high mode effects is displayed, the player can grasp the execution frequency of the high mode effects.

遊技場用システム1を構成する遊技用装置としては、少なくとも、遊技場に設置された各遊技機3に対応して設けられた遊技用装置の一例である管理装置100がある。管理装置100は、遊技場に設置された各遊技機3で実行された高モード演出回数(演出実行情報の一例)を管理している。この管理装置100は、各遊技機3に設定されたモードを記憶している。それ故、管理装置100は、各遊技機3での高モード演出回数(演出実行情報)をモード単位で管理可能である。遊技場側では、管理装置100が管理するモード単位の高モード演出回数に応じて、どのモードのときに高モード演出が発生し易いのか、高モード演出の頻度など、高モード演出の傾向を把握できる。 As the gaming device constituting the gaming field system 1, there is at least a management device 100 which is an example of the gaming device provided corresponding to each gaming machine 3 installed in the gaming field. The management device 100 manages the number of high-mode effects (an example of the effect execution information) executed by each game machine 3 installed in the game hall. The management device 100 stores the modes set in each gaming machine 3. Therefore, the management device 100 can manage the number of high-mode effects (effect execution information) in each gaming machine 3 in mode units. On the playground side, according to the number of high-mode effects managed by the management device 100 for each mode, the tendency of high-mode effects such as which mode is likely to cause high-mode effects and the frequency of high-mode effects is grasped. can.

情報出力手段としての各遊技機3は、遊技状況を表す遊技信号を稼動情報(台データ)として外部に出力可能である。遊技場用システム1Sを構成する遊技用装置としては、少なくとも、遊技場に設置された各遊技機に対応して設けられた管理装置100がある。管理装置100は、遊技場に設置された各遊技機3が出力した遊技信号に基づいて各遊技機3の遊技結果を表す遊技情報を特定でき、各遊技機3の演出実行情報および遊技情報を管理可能である。特に、管理装置100は、高モード演出が実行されたか否かで区分して、各遊技機の遊技情報を管理可能である。 Each gaming machine 3 as an information output means can output a gaming signal representing a gaming situation to the outside as operation information (unit data). As the game device constituting the game field system 1S, there is at least a management device 100 provided corresponding to each game machine installed in the game field. The management device 100 can specify the game information representing the game result of each game machine 3 based on the game signal output by each game machine 3 installed in the game hall, and can obtain the effect execution information and the game information of each game machine 3. It is manageable. In particular, the management device 100 can manage the game information of each gaming machine by classifying it according to whether or not the high mode effect is executed.

高モード演出が行われるまでの期間か、高モード演出が行われた後の期間か、により区分して遊技情報を管理すれば、高モード演出がどの程度、遊技に影響するかを把握できるようになる。遊技場側では、例えば高モード演出により稼動が向上し難い遊技機については、購入対象から除外するといった遊技機選定のための指標を得られる。 By managing the game information according to the period until the high mode effect is performed or the period after the high mode effect is performed, it is possible to understand how much the high mode effect affects the game. become. On the game field side, for example, a game machine whose operation is difficult to improve due to a high mode effect can be excluded from the purchase target, and an index for selecting a game machine can be obtained.

遊技機3は、高モード演出の契機となる所定の実行条件が成立したか否かを判定する成立判定手段を有している。本例では、所定の実行条件として、通常状態下でのスタート100回毎に実行されるモード演出抽選での当選、という条件を例示している。一般的に、大当りがなかなか発生しない苦しい状況のとき、スタート100回、200回、300回などの区切りまで遊技を継続し、区切りで遊技を終了するという遊技動向が多く見受けられる。スタートが100回、200回などの区切りに達したときに実行されるモード演出抽選に当選すれば、高モード演出の実行に応じて遊技者の遊技意欲を高揚できる。 The gaming machine 3 has an establishment determination means for determining whether or not a predetermined execution condition that triggers a high mode effect is satisfied. In this example, as a predetermined execution condition, a condition of winning in a mode effect lottery executed every 100 starts under a normal state is exemplified. In general, in a difficult situation where big hits do not occur easily, there are many game trends in which the game is continued until the start 100 times, 200 times, 300 times, etc., and the game ends at the break. If the mode effect lottery, which is executed when the start reaches a break of 100 times, 200 times, or the like, is won, the player's motivation to play can be enhanced according to the execution of the high mode effect.

また、スタートやアウトなど、予め定められた所定の遊技結果が所定値に達したこと、を所定の実行条件として設定することも良い。この場合には、大当り間スタートが多くなった状況で高モード演出を実行できるようになり、諦めることなく遊技を継続するように遊技者を促すことができる。あるいは、特図判定と同時に実行されるモード演出抽選での当選を、所定の実行条件に設定しても良い。あるいは、モード演出抽選を実行するかの抽選を、特図判定と同時に実行することも良い。モード演出抽選では、大当り間スタートが多くなるほど、モード演出抽選での当選確率が高くなるように設定することも良い。 Further, it may be set as a predetermined execution condition that a predetermined predetermined game result such as start or out has reached a predetermined value. In this case, it becomes possible to execute the high mode effect in a situation where the number of big hit start is increased, and it is possible to encourage the player to continue the game without giving up. Alternatively, the winning in the mode effect lottery, which is executed at the same time as the special figure determination, may be set as a predetermined execution condition. Alternatively, the lottery for executing the mode effect lottery may be executed at the same time as the special figure determination. In the mode production lottery, it is also good to set so that the winning probability in the mode production lottery increases as the number of big hit start increases.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、モード5または6の高モードが設定された遊技機3に限定して、高モード演出を実行する構成を例示している。すなわち、本例の高モード演出は、高モードの確定演出となっている。これに代えて、高モードであっても高モード演出が行われない場合や、低モードの遊技機3がガセの高モード演出を実行する場合を設けることも良い。この場合には、高モード演出が実行されても遊技中の遊技機3が低モードである可能性が残る。それ故、高モード演出に応じて遊技者の期待感を高めることができる一方、低モードである可能性を残すことにより高モード演出後も遊技者のハラハラ感やドキドキ感を持続でき、遊技の興趣を向上できる。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be adopted. In addition, the following configurations may be appropriately combined and adopted.
In this example, the configuration in which the high mode effect is executed is illustrated only for the gaming machine 3 in which the high mode of the mode 5 or 6 is set. That is, the high mode effect of this example is a definite effect of the high mode. Instead of this, it is also possible to provide a case where the high mode effect is not performed even in the high mode, or a case where the low mode gaming machine 3 executes the high mode effect of the Gase. In this case, there is a possibility that the gaming machine 3 being played is in the low mode even if the high mode effect is executed. Therefore, while it is possible to raise the player's expectation according to the high mode production, by leaving the possibility of the low mode, the player's feeling of harassment and excitement can be maintained even after the high mode production, and the game's feeling of excitement can be maintained. You can improve your interest.

本例では、図柄変動数が100回等の所定数となる毎に、モード演出抽選を実行する構成を例示したが、所定数を1として図柄変動毎にモード演出抽選を実行しても良いし、例えば図柄変動数が1000回を超えることを条件としてモード演出抽選を実行しても良い。また、図柄変動毎にモード演出抽選を実行する一方、図柄変動100回毎、或いは1000回を超えることによりモード演出抽選の当選確率を高めることや、累計の図柄変動数が3000回を超えた場合(所定の遊技結果が所定値に達したことの一例)や、所定時刻となった場合等に、モード演出抽選に関わらず高モード演出を実行する構成等も例示でき、高モード演出はどのような実行条件の成立により実行しても良い。 In this example, the configuration in which the mode effect lottery is executed every time the number of symbol fluctuations reaches a predetermined number such as 100 times is illustrated, but the mode effect lottery may be executed for each symbol variation with the predetermined number set to 1. For example, the mode effect lottery may be executed on condition that the number of symbol fluctuations exceeds 1000 times. In addition, while the mode effect lottery is executed for each symbol change, the winning probability of the mode effect lottery is increased by exceeding 100 times or 1000 times of the symbol change, or when the cumulative number of symbol changes exceeds 3000 times. (An example of a predetermined game result reaching a predetermined value), a configuration in which a high mode effect is executed regardless of a mode effect lottery when a predetermined time is reached, etc. can be exemplified, and how is the high mode effect? It may be executed when various execution conditions are satisfied.

本例では、高モードである旨を直接的に示す情報を表示する高モード演出(図4参照。)を例示したが、例えばリーチ中に特定のキャラクタを出現させたり、背景色表示を変更させたりといった間接的な情報表示により高モード演出を行っても良い。
高モード演出の有無に応じた図14や図15にて例示の情報管理を、更にモードにより区分して行っても良い。また、例えばモード5とモード6といったように高モードとなるモードを予め設定しても良く、更に当該高モード以外を除外して高モードを対象とした情報管理を行っても良い。
In this example, a high mode effect (see FIG. 4) that directly displays information indicating that the mode is high mode is illustrated, but for example, a specific character may appear during reach or the background color display may be changed. High-mode production may be performed by indirect information display such as.
The information management illustrated in FIGS. 14 and 15 according to the presence or absence of the high mode effect may be further divided according to the mode. Further, a mode that becomes a high mode such as mode 5 and mode 6 may be set in advance, and information management targeting the high mode may be performed by excluding other than the high mode.

遊技場用システム1では、遊技装置2から中継装置54を経由して遊技情報表示装置1や管理装置100に稼動情報が送信される。この構成に代えて、遊技装置2から直接、遊技情報表示装置1や管理装置100に稼動情報を送信する構成を採用することも良い。また、本例では、遊技機3から稼動情報を受信した遊技装置2が、その稼動情報を管理装置100等に転送し、管理装置100等が集計処理等を実施して遊技情報を生成する。この構成に代えて、遊技装置2が遊技情報を生成し、遊技情報表示装置1や管理装置100に送信する構成を採用することも良い。 In the game hall system 1, operation information is transmitted from the game device 2 to the game information display device 1 and the management device 100 via the relay device 54. Instead of this configuration, it is also possible to adopt a configuration in which operation information is transmitted directly from the game device 2 to the game information display device 1 and the management device 100. Further, in this example, the game device 2 that has received the operation information from the game machine 3 transfers the operation information to the management device 100 and the like, and the management device 100 and the like perform aggregation processing and the like to generate the game information. Instead of this configuration, it is also possible to adopt a configuration in which the game device 2 generates game information and transmits it to the game information display device 1 and the management device 100.

本例では、封入式遊技機3を例示したが、従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。
遊技機3のモードは、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置100の製造メーカにて設定しても良く、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力されたモードとなる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
In this example, the enclosed gaming machine 3 is illustrated, but a conventional gaming machine that pays out a gaming medium may be targeted.
The mode of the gaming machine 3 may be arbitrarily set by the administrator by operation input, or may be set in advance by the manufacturer of the management device 100, and the setting information may be set from an external server (for example, the chain store headquarters). You may download and set it. In this case as well, the mode is the mode input by the operation input on the server. Of course, past game information may be set as a reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号やシリアル通信による電文情報等を例示したがどのような遊技信号を対象としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
All the illustrated game information may be specified directly by the input signal or indirectly by using the arithmetic expression. Further, although the pulse signal, the telegram information by serial communication, and the like are exemplified as the game signal, any game signal may be targeted.
The models may be configured in any category, for example, by grouping the models by rate or floor.

説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
The numerical values, the number of digits, items, etc. in the explanation are examples, and any numerical value may be adopted. In addition, at least printing and display output are assumed as the output.
As the target gaming machine 3, it can be adopted for pachinko gaming machines other than the illustrated pachinko gaming machine 3, slot machines, and the like. In consideration of the enclosed type illustrated, the game medium is expressed as a game value as necessary.

遊技装置2が行う処理の一部を中継装置54、遊技情報表示装置1、或いは管理装置100等にて行っても良い等、どの様に構成しても良い。さらに例示した構成は変形例も含めて、どのように組合せても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。遊技用装置としての機能を、遊技装置2に組み込むことも良い。 A part of the processing performed by the game device 2 may be performed by the relay device 54, the game information display device 1, the management device 100, or the like. Further, the illustrated configurations may be combined in any way including modified examples, and configurations that are not adopted may be provided as appropriate. It is also good to incorporate the function as a game device into the game device 2.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although the specific examples of the present invention have been described in detail as in the examples, these specific examples merely disclose an example of the technique included in the claims. Needless to say, the scope of claims should not be construed in a limited manner by the composition and numerical values of specific examples. The scope of claims includes technologies that are variously modified, modified, or appropriately combined with the above-mentioned specific examples by utilizing known technologies, knowledge of those skilled in the art, and the like.

1S 遊技場用システム
1 遊技情報表示装置(遊技用装置、受信手段、遊技情報特定手段、演出実行情報特定手段、情報管理手段)
13 液晶表示部(表示手段)
100 管理装置(遊技用装置、受信手段、遊技情報特定手段、演出実行情報特定手段、記憶手段、情報管理手段)
2 遊技装置
20 制御部(稼動情報受信手段、稼動情報送信手段)
221 貨幣処理部
3 遊技機
3A パチンコ遊技機
3B スロットマシン
330 盤面(遊技領域)
357 計数ボタン
39 表示装置
390 液晶表示部(演出手段)
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、情報出力手段)
43 記憶部
45 演出制御回路(演出抽選手段、成立判定手段)
47 モード設定部(設定手段)
500 場内ネットワーク(回線)
51 表示装置
53 遊技カード(記憶媒体)
54 中継装置
55 POS端末
1S Game field system 1 Game information display device (game device, receiving means, game information specifying means, effect execution information specifying means, information management means)
13 Liquid crystal display (display means)
100 Management device (game device, receiving means, game information specifying means, effect execution information specifying means, storage means, information management means)
2 Game device 20 Control unit (operation information receiving means, operation information transmitting means)
221 Money processing unit 3 Game machine 3A Pachinko game machine 3B Slot machine 330 Board surface (game area)
357 Count button 39 Display device 390 Liquid crystal display (directing means)
40 Main circuit (lottery means, holding means, reading means, jackpot state generating means, operation switching means, information output means)
43 Storage unit 45 Production control circuit (Production lottery means, establishment determination means)
47 Mode setting unit (setting means)
500 On-site network (line)
51 Display device 53 Game card (storage medium)
54 Relay device 55 POS terminal

Claims (5)

遊技場に設置された複数の遊技機を管理するための遊技場用システムであって、
遊技者側の有利度合いが異なる複数段階のモードのうちのいずれかを選択的に設定するための設定手段と、
所定の実行条件が成立した場合に、有利度合いが高いモードが設定されている旨を表す高モード演出を実行する演出手段と、
該高モード演出を実行した旨を特定可能な高モード演出情報を外部に出力可能な情報出力手段と、を有する遊技機、及び、
前記高モード演出情報を受信する受信手段と、
前記高モード演出の実行状況を表す演出実行情報を特定する演出実行情報特定手段と、を有する遊技用装置、を含む遊技場用システム。
It is a system for a game hall for managing multiple game machines installed in the game hall.
A setting means for selectively setting one of multiple stages of modes having different degrees of advantage on the player side, and
An effect means for executing a high mode effect indicating that a mode having a high degree of advantage is set when a predetermined execution condition is satisfied, and an effect means.
A gaming machine having an information output means capable of outputting high-mode effect information to the outside, which can specify that the high-mode effect has been executed, and
A receiving means for receiving the high mode effect information and
A system for a game hall including a game device having an effect execution information specifying means for specifying an effect execution information representing an execution state of the high mode effect.
前記遊技用装置としては、少なくとも、遊技機毎に個別に設けられた遊技用装置があり、当該遊技用装置は、前記演出実行情報を表示する表示手段を備えている請求項1に記載の遊技場用システム。 The game according to claim 1, wherein the gaming device includes at least a gaming device individually provided for each gaming machine, and the gaming device includes display means for displaying the effect execution information. Field system. 前記遊技用装置としては、少なくとも、遊技場に設置された複数の遊技機に対応して設けられた遊技用装置があり、当該遊技用装置は、遊技場に設置された各遊技機に設定されたモードを記憶する記憶手段と、各遊技機の演出実行情報を管理する情報管理手段と、を有し、
当該情報管理手段は、各遊技機の前記演出実行情報をモード単位で管理可能である請求項1または2に記載の遊技場用システム。
The gaming device includes at least a gaming device provided corresponding to a plurality of gaming machines installed in the gaming field, and the gaming device is set in each gaming machine installed in the gaming field. It has a storage means for storing the mode and an information management means for managing the effect execution information of each gaming machine.
The game hall system according to claim 1 or 2, wherein the information management means can manage the effect execution information of each gaming machine in mode units.
各遊技機の情報出力手段は、遊技状況を表す遊技信号を外部に出力可能に構成され、
前記遊技用装置としては、少なくとも、遊技場に設置された複数の遊技機に対応して設けられた遊技用装置があり、当該遊技用装置は、遊技場に設置された各遊技機が出力した遊技信号に基づいて各遊技機の遊技結果を表す遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、各遊技機の演出実行情報および遊技情報を管理する情報管理手段と、を有し、
当該情報管理手段は、前記高モード演出が実行されたか否かで区分して、各遊技機の遊技情報を管理可能である請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
The information output means of each gaming machine is configured to be able to output a gaming signal indicating the gaming situation to the outside.
The gaming device includes at least a gaming device provided corresponding to a plurality of gaming machines installed in the gaming field, and the gaming device is output by each gaming machine installed in the gaming field. It has a game information specifying means for specifying game information representing a game result of each game machine based on a game signal, and an information management means for managing the production execution information and the game information of each game machine.
The game hall system according to any one of claims 1 to 3, wherein the information management means can manage game information of each gaming machine by classifying it according to whether or not the high mode effect is executed.
前記遊技機は、前記所定の実行条件が成立したか否かを判定する成立判定手段を有し、
前記所定の実行条件は、前記高モード演出を実行するか否かを決定するための演出抽選で当選したこと、及び予め定められた所定の遊技結果が所定値に達したこと、のうちの少なくともいずれか一方である請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
The gaming machine has an establishment determination means for determining whether or not the predetermined execution condition is satisfied.
The predetermined execution condition is at least one of winning in an effect lottery for determining whether or not to execute the high mode effect, and that a predetermined predetermined game result reaches a predetermined value. The amusement park system according to any one of claims 1 to 4.
JP2020104591A 2020-06-17 2020-06-17 Amusement park systems Active JP7436300B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020104591A JP7436300B2 (en) 2020-06-17 2020-06-17 Amusement park systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020104591A JP7436300B2 (en) 2020-06-17 2020-06-17 Amusement park systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021194364A true JP2021194364A (en) 2021-12-27
JP7436300B2 JP7436300B2 (en) 2024-02-21

Family

ID=79196524

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020104591A Active JP7436300B2 (en) 2020-06-17 2020-06-17 Amusement park systems

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7436300B2 (en)

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126170A (en) * 2000-10-25 2002-05-08 Daikoku Denki Co Ltd Set information disclosure device for game machine and slot machine
JP2007312831A (en) * 2006-05-23 2007-12-06 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor management system
JP2008000510A (en) * 2006-06-26 2008-01-10 Daikoku Denki Co Ltd Game information provision system
JP2008125820A (en) * 2006-11-21 2008-06-05 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2008132128A (en) * 2006-11-28 2008-06-12 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor management system
JP2008142459A (en) * 2006-12-13 2008-06-26 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor management system
JP2008188211A (en) * 2007-02-05 2008-08-21 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game hall
JP2008212535A (en) * 2007-03-07 2008-09-18 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2008212534A (en) * 2007-03-07 2008-09-18 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2008279002A (en) * 2007-05-09 2008-11-20 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2019180434A (en) * 2018-03-31 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126170A (en) * 2000-10-25 2002-05-08 Daikoku Denki Co Ltd Set information disclosure device for game machine and slot machine
JP2007312831A (en) * 2006-05-23 2007-12-06 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor management system
JP2008000510A (en) * 2006-06-26 2008-01-10 Daikoku Denki Co Ltd Game information provision system
JP2008125820A (en) * 2006-11-21 2008-06-05 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2008132128A (en) * 2006-11-28 2008-06-12 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor management system
JP2008142459A (en) * 2006-12-13 2008-06-26 Daikoku Denki Co Ltd Game parlor management system
JP2008188211A (en) * 2007-02-05 2008-08-21 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game hall
JP2008212535A (en) * 2007-03-07 2008-09-18 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2008212534A (en) * 2007-03-07 2008-09-18 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2008279002A (en) * 2007-05-09 2008-11-20 Daikoku Denki Co Ltd Management system for game parlor
JP2019180434A (en) * 2018-03-31 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7436300B2 (en) 2024-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7026557B2 (en) Amusement park system
JP6420708B2 (en) Amusement park management system
JP2005152546A (en) Game system and game managing method
JP2005152547A (en) Game system
JP6356574B2 (en) Amusement park management system
JP7406023B2 (en) Amusement park systems
JP7101517B2 (en) Amusement park system
JP6875245B2 (en) Amusement park system
JP5368280B2 (en) Amusement system
JP2021194364A (en) System for game parlor
JP7188919B2 (en) Game information display device
JP6831299B2 (en) Amusement park system
JP2021183103A (en) Game parlor system
JP7137983B2 (en) Amusement center system
JP7354043B2 (en) Amusement park systems
JP7026558B2 (en) Amusement park system
US20090221348A1 (en) Slot Machine Providing Return Which Increases Player's Expectation And Playing Method Thereof
JP7328873B2 (en) Amusement center system
JP2004275224A (en) Management device for game
JP7145022B2 (en) Amusement center system
JP6859119B2 (en) Game information display device and game hall system
JP6867831B2 (en) Game information display device and game hall system
JP6831284B2 (en) Amusement park system
JP2021159294A (en) System for game parlor
JP2021010643A (en) System for game halls

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230324

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20231018

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231031

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231124

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240123

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240208

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7436300

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150