JP7382207B2 - Amusement park systems - Google Patents

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JP7382207B2 JP2019201583A JP2019201583A JP7382207B2 JP 7382207 B2 JP7382207 B2 JP 7382207B2 JP 2019201583 A JP2019201583 A JP 2019201583A JP 2019201583 A JP2019201583 A JP 2019201583A JP 7382207 B2 JP7382207 B2 JP 7382207B2
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Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a system for a game hall.

遊技場において、遊技台の下部が例えば4分5厘(およそ13.6mm)程度、遊技台の上部よりも遊技者側に張り出すように傾けた所謂ねかせ状態で遊技台を設置することがある。また、遊技島側の台枠に固定された遊技台のねかせ度合いをねじ調節により調節するための機構の提案もある(例えば下記の特許文献1参照。)。 In a gaming hall, the gaming machine is sometimes installed in a so-called lying position, with the lower part of the gaming machine protruding toward the player side by about 4 minutes and 5 cm (approximately 13.6 mm) than the upper part of the gaming machine. . There is also a proposal for a mechanism for adjusting the degree of rest of a game machine fixed to a frame on the game island side by adjusting a screw (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2017-153951号公報JP2017-153951A

しかしながら、遊技台のねかせ度合いをどのように調節すれば良いかは、熟練者の経験や勘に頼っており、調節作業を任せられる従業員等が限られるという問題がある。 However, how to adjust the degree of sleepiness of a game machine depends on the experience and intuition of a skilled person, and there is a problem in that the number of employees who can be entrusted with the adjustment work is limited.

本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技台のねかせ度合いを管理可能な遊技場用システムを提供しようとするものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and aims to provide a system for a game parlor that can manage the degree of idleness of a game machine.

本発明の遊技場用システムは、遊技機の側方に隣り合わせで遊技装置が設置された遊技場を対象としている。この遊技場用システムは、遊技装置の姿勢を基準として遊技機の相対的な傾斜度を示す傾斜情報を特定する傾斜情報特定手段を備えている。この傾斜情報特定手段は、遊技装置に設けられる検知手段の検知状況に基づいて傾斜情報を特定する。 The gaming parlor system of the present invention is intended for gaming parlors in which gaming machines are installed side by side with gaming machines. This system for a game parlor includes tilt information specifying means for specifying tilt information indicating a relative degree of tilt of a gaming machine based on the attitude of the gaming machine. This tilt information identifying means identifies tilt information based on the detection status of the detecting means provided in the gaming machine.

本発明の遊技場用システムは、遊技装置の姿勢を基準として遊技機の相対的な傾斜度を示す傾斜情報を特定可能であって、遊技機を管理する上で有用なシステムである。 The gaming parlor system of the present invention is capable of specifying inclination information indicating the relative inclination of a gaming machine based on the attitude of the gaming machine, and is a useful system for managing gaming machines.

遊技場用システムの構成を示すシステム図。FIG. 1 is a system diagram showing the configuration of a game parlor system. 遊技機を正面側から示す斜視図。FIG. 2 is a perspective view showing the gaming machine from the front side. 遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 遊技機のねかせ調節機構を示す斜視図。FIG. 3 is a perspective view showing a sleep adjustment mechanism of the gaming machine. 遊技機のねかせ調節機構の断面構造を示す断面図(図4におけるA-A線矢視断面図)。FIG. 4 is a cross-sectional view (cross-sectional view taken along line AA in FIG. 4) showing the cross-sectional structure of the sleep adjustment mechanism of the gaming machine. 遊技装置を正面側から見込む斜視図。A perspective view of the gaming device seen from the front side. 近接検知部の説明図((a)は近接検知部の正面図、(b)は近接検知部のB-B線矢視断面図。)。An explanatory diagram of the proximity detection section ((a) is a front view of the proximity detection section, (b) is a sectional view of the proximity detection section taken along the line BB). 遊技装置の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 管理装置の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a management device. 遊技装置の側面図。A side view of the gaming device. 遊技機のねかせを特定する手順の説明図。An explanatory diagram of a procedure for identifying laziness in a gaming machine. 素データ一覧を例示する図。A diagram illustrating a raw data list. 遊技データ集計を例示する図。A diagram illustrating game data aggregation. ねかせの範囲毎に区分して遊技データ集計する方法の説明図。An explanatory diagram of a method of aggregating game data by classifying it into each range of laziness.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において遊技機3を管理するための遊技場用システム1に関する例である。特に、本例の遊技場用システム1は、各遊技機3を設置する際の傾きである傾斜度(傾斜情報、ねかせ)を特定する機能を備えている。以下、図1~図14を参照して遊技場用システム1を説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described using the following examples.
(Example 1)
This example is an example regarding a system 1 for a gaming parlor for managing gaming machines 3 in a gaming parlor in which a plurality of gaming machines 3 are installed. In particular, the gaming parlor system 1 of this example has a function of specifying the degree of inclination (inclination information, slope) that is the inclination when each gaming machine 3 is installed. The game parlor system 1 will be described below with reference to FIGS. 1 to 14.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置2や表示装置51等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置2は、対応する遊技機3の左側に配置され、呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機以外にスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置が設置される。 In a game parlor, as shown in FIG. 1, a pachinko game machine 3 (hereinafter simply referred to as a game machine 3), a game device 2, a display device 51, etc. are installed separately. A gaming machine 2 having a function of giving game values such as balls and points and a counting function is installed in a gap between a corresponding gaming machine 3 and another gaming machine 3 adjacent to the gaming machine 3. The gaming machine 2 is placed on the left side of the corresponding gaming machine 3, and the display device 51 including the call lamp 511 is installed above the gaming machine 3. In addition to pachinko machines, the gaming hall also has slot machines and the like. In the case of a slot machine, a gaming device is installed on the right side of the corresponding gaming machine.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた図示しない管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンターには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機57が設置されている。 In a game island where game machines 3 are arranged facing a passageway in a game hall, one relay device 54 is installed for every two game machines 3. Furthermore, a management device 10 for centrally managing the operating status of various devices in the game hall is installed in a management space (not shown) provided in the game hall. A POS terminal 55 for exchanging prizes is installed at a prize counter where players exchange their possession value, which is the gaming value acquired through games, for prizes. Further, at the end of the game island where the game machines 3 are arranged, a balance adjustment machine 57 is installed to accept the payment of the balance (prepaid balance) associated with the game card 53.

遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。場内ネットワーク500を利用する本例の遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置10との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。 In the gaming hall, an in-house network 500 such as a wired LAN is constructed to which the management device 10 is communicably connected. A display device 51 and a gaming device 2 installed individually corresponding to the gaming machine 3 are connected to an on-site network 500 via a relay device 54. In the gaming parlor system 1 of this example that utilizes the in-house network 500, various communications between the peripheral devices of the gaming machine 3 such as the gaming machine 2 and the management device 10 are realized via the relay device 54.

管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機3単位で遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。 The management device 10 manages the operating status of various devices installed in the gaming parlor, and also collects gaming information of each gaming machine 3 via the gaming device 2, and manages gaming data for each gaming machine 3. . Furthermore, the management device 10 stores values such as balances and balls that are associated with game cards 53 held by the players, and manages them in association with card IDs that are identification information of the game cards 53.

次に、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2、管理装置10について説明する。なお、遊技機3の説明に続いて、遊技機3を設置する際のねかせ(傾斜度)を調節するためのねかせ調節機構17について説明する。
(遊技機)
遊技機3(図2)は、遊技領域をなす盤面330に玉を発射して遊技が行われる遊技機である。遊技機3では、矩形状の金属製の外枠3Fに対して、玉が流下する遊技領域をなす盤面330を含む本体枠と、盤面330を覆うガラス窓を含む開閉扉33と、が回動可能に取り付けられている。開閉扉33を回動させると、盤面330へのアクセスが可能になる。本体枠を回動させると、電子基板などが収容された内部へのアクセスが可能になる。遊技機3は、遊技島側の木製の島枠171、172(図4及び図5参照。)に外枠3Fを固定することで遊技島に設置される。外枠3Fは、例えば、木ねじを利用してねじ止め固定される。
Next, the gaming machine 3, gaming device 2, and management device 10 that make up the gaming parlor system 1 of this example will be explained. In addition, following the description of the game machine 3, the rest adjustment mechanism 17 for adjusting the rest (degree of inclination) when installing the game machine 3 will be explained.
(gaming machine)
The gaming machine 3 (FIG. 2) is a gaming machine in which a game is played by firing balls onto a board 330 forming a gaming area. In the gaming machine 3, the main body frame including the board surface 330 forming the playing area through which the balls flow, and the opening/closing door 33 including the glass window covering the board surface 330 rotate with respect to the rectangular metal outer frame 3F. Possibly installed. When the opening/closing door 33 is rotated, access to the panel surface 330 becomes possible. By rotating the main body frame, it becomes possible to access the interior where the electronic circuit board and the like are housed. The gaming machine 3 is installed on the gaming island by fixing the outer frame 3F to the wooden island frames 171, 172 (see FIGS. 4 and 5) on the gaming island side. The outer frame 3F is screwed and fixed using, for example, wood screws.

本例の遊技機3は、遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を表す情報(本例では遊技玉ポイントを例示)を記憶する、いわゆる封入式の遊技機である。封入式の遊技機3は、遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330への発射と、盤面330からの排出と、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。遊技機3では、ポイントを1Pずつ消費して玉を発射でき、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得できる。獲得されたポイントは、遊技機3が記憶するポイント(遊技玉ポイント)に加算される。 The gaming machine 3 of this example is a so-called enclosed type gaming machine that stores information (in this example, game ball points are exemplified) representing a first earned value that is a gaming value (points) acquired through a game. In the enclosed type gaming machine 3, balls, which are game media, are enclosed, and the balls are not paid out to the player. The balls circulate inside the gaming machine 3 by repeating firing onto the board 330, which is a gaming area, and ejecting from the board 330. In the gaming machine 3, points can be consumed in units of 1P to shoot balls, and points can be earned if a ball lands in any winning slot. The acquired points are added to the points (gaming ball points) stored in the gaming machine 3.

遊技機3は、始動口31への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞装置36が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。ラウンドでは、大入賞装置36の開放により大入賞口360に玉が高頻度で入賞し、入賞する毎にポイントが付与される。なお、大入賞口360の入賞に応じて付与されるポイントは15ポイントである。 The gaming machine 3 is a so-called seven machine that executes a jackpot lottery according to winnings in the starting slot 31. This gaming machine 3 starts a game in which symbols are changed in accordance with the jackpot lottery, and notifies the player of winning the jackpot by stopping and displaying the jackpot symbols. If a jackpot win occurs, a transition can be made to an advantageous jackpot state in which rounds in which the jackpot device 36 is opened are repeated a plurality of times. In the round, balls enter the grand prize opening 360 with high frequency by opening the grand prize device 36, and points are awarded each time a prize is won. Note that the number of points awarded according to the winnings in the big winning hole 360 is 15 points.

遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機(図示略)における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。盤面330の上部両側には、装飾ランプ部336が配置され、下部両側にはスピーカ331が配置されている。 A board surface 330 is provided on the front side of the gaming machine 3 so as to face a player seated on a gaming chair. Below this board surface 330, a counter portion 35 is provided that protrudes toward the player side in the form of a shelf, in place of the upper tray in a payout type gaming machine (not shown). Further, below the counter portion 35, on the right side when facing from the player side, there is provided an operating handle 335 that is operated by the player to adjust the firing strength of the balls hit onto the board surface 330. Decorative lamp sections 336 are arranged on both sides of the upper part of the board surface 330, and speakers 331 are arranged on both sides of the lower part.

玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、カウンター部35の上面は平らになっている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。 Unlike the upper tray of a payout type gaming machine, which is provided with a recess for storing balls, the upper surface of the counter portion 35 is flat. A game ball P display section 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded near the center of the upper surface of the counter section 35. A counting button 357 is arranged on the left side of the game ball P display section 355, and a balance display section 351, a rental ball button 352, a return button 353, etc. are arranged on the right side.

遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値であるポイントの数量(遊技玉ポイント)の表示部である。1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示されるポイントは、払出式の遊技機における遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。 The game ball P display section 355 is a display section for displaying the amount of points (game ball points) that are the gaming value that the player has acquired through games and that the gaming machine 3 has stored. One point corresponds to one ball. The points displayed on the game ball P display section 355 correspond to the number of game balls in the player's hand in the payout type game machine before being counted.

計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを計数して、所有価値である持玉(第2獲得価値)に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉ポイント(遊技価値)の全部または一部を、遊技装置2にて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段である。 The counting button 357 is an operation button for a counting operation that counts the game ball points stored in the gaming machine 3 and executes a counting process that transfers the game ball points stored in the gaming machine 3 to the owned value (second acquired value). This counting button 357 is a predetermined counting operation performed by the player in order to transfer all or part of the game ball points (gaming value) stored by the gaming machine 3 to the balls stored in the gaming device 2. This is a counting operation reception means that accepts the following.

残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価としてポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
The balance display section 351 is a display section that displays a balance (prepaid balance) that is the remaining amount of money (money value) accepted by the gaming machine 2.
The ball rental button 352 is an operation button for receiving points in exchange for the balance.

返却ボタン353は、遊技を終了等するときに遊技カード53(図1)を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が記録された遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。 The return button 353 is an operation button for a predetermined issuing operation for returning or issuing the game card 53 (FIG. 1) when, for example, the game ends. When the game device 2 ends the game with the remaining balls and balance remaining, the game card 53 on which the remaining balls and remaining balance are recorded can be returned or issued by pressing the return button 353.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、スルーゲート345、一般入賞口343、始動口31、大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。
大当り抽選結果を表示する液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。
The board surface 330 is an area where the balls flow down. On the board surface 330, a through gate 345, a general winning opening 343, a starting opening 31, a big winning device 36, etc. are arranged around a display device 39 including a liquid crystal display section 390. An out hole 338 is opened at the bottom of the board surface 330 for collecting balls that have flown down without winning a prize.
A liquid crystal display section 390 that displays the jackpot lottery result displays three-digit numerical symbols in a variable manner on a display screen 391, and notifies the correctness of the special symbol determination based on the combination of stopped three-digit numerical symbols. A 3-digit zero is the jackpot symbol that announces a jackpot.

遊技機3は、図3のごとく、主回路40を中心として電気的に構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値であるポイントを遊技玉ポイントとして記憶する記憶部43、玉の発射装置441を制御する発射制御回路44、入賞玉を検出する入賞センサ414、大入賞装置36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、外部機器とのインターフェースをなすI/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。また、演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331、装飾ランプ部336、液晶表示部390等が電気的に接続されている。 As shown in FIG. 3, the gaming machine 3 is electrically configured around a main circuit 40. In addition to the above-mentioned configuration, the main circuit 40 includes a storage unit 43 that stores points, which are the gaming value acquired by the player, as game ball points, a firing control circuit 44 that controls the ball firing device 441, and winning balls. The winning sensor 414 that detects the winning sensor 414, the winning opening solenoid 424 that opens the winning device 36, the performance control circuit 45 that controls the game performance, the I/F unit 48 that interfaces with external equipment, etc. are electrically connected. There is. Further, a power supply circuit section 428 for supplying electric power is connected to the main circuit 40. Further, an amplifier/speaker 331, a decorative lamp section 336, a liquid crystal display section 390, etc. are electrically connected to the effect control circuit 45.

記憶部43は、フラッシュROMなどの記憶デバイスを利用して構成されている。記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉ポイントを記憶する記憶手段である。遊技機3では、遊技価値であるポイントを1P消費して、遊技媒体である玉を発射できる。 The storage unit 43 is configured using a storage device such as a flash ROM. The storage unit 43 is a storage unit that stores game ball points that are subtracted during games and added when winning in games. In the game machine 3, it is possible to shoot balls as game media by consuming 1 point, which is the game value.

I/F部48は、中継装置54や遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。遊技機3は、I/F部48を介して中継装置54に遊技信号を出力するほか、遊技装置2との間で直接的に信号や情報の送受信が可能になっている。なお、遊技機3と遊技装置2との間で送受信される信号や情報の構成については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。 The I/F section 48 is an interface with external devices such as the relay device 54 and the gaming device 2. The gaming machine 3 outputs gaming signals to the relay device 54 via the I/F section 48, and is also capable of directly transmitting and receiving signals and information to and from the gaming device 2. Note that the configuration of signals and information transmitted and received between the gaming machine 3 and the gaming device 2 will be explained after the configuration of the gaming device 2 is explained.

主回路40は、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。主回路40は、図示しない抽選テーブルに規定された当選乱数に対して、この抽選用乱数を照合することで大当り抽選を実行する。そして大当りのとき、大当り状態を発生させる。 The main circuit 40 includes a CPU 401, a ROM 402/RAM 403 that is a storage element, a random number generation section 407 that generates random numbers within a predetermined range, a random number extraction section 406 that extracts random numbers for lottery, and the like. The main circuit 40 executes a jackpot lottery by comparing this random number for lottery with a winning random number specified in a lottery table (not shown). Then, when a jackpot occurs, a jackpot state is generated.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させる事により、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技実行手段:遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を表す遊技玉ポイントを記憶可能であり、ポイントを対価として遊技を行わせる手段。遊技実行手段は、遊技玉ポイントから差し引く1ポイントを対価として、盤面330に玉を1個発射することで遊技を行わせる。
(2)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)により遊技玉ポイントを加算更新する手段。
The main circuit 40 realizes the following functions by causing the CPU 401 to execute a program read from the ROM 402.
(1) Game execution means: A means capable of storing game ball points representing a first earned value, which is a game value (points) acquired through a game, and causing a game to be played using points as consideration. The game execution means causes the player to play a game by firing one ball onto the board 330 in exchange for one point subtracted from the game ball points.
(2) Game value granting means: means for adding and updating game ball points based on points (winning prize value) given to the player according to the progress of the game.

(ねかせ調節機構)
ねかせ調節機構17(図4及び図5)は、遊技機3の傾斜度を表すねかせを調節するための機構である。ねかせ調節機構17によれば、遊技島の島枠171、172に外枠3Fをねじ止めして設置された遊技機3について、ねかせ(傾斜度、傾斜情報)を個別に調節できる。ねかせ調節機構17は、可動機構を介してベース枠173に保持された島枠172、及び島枠172を前後方向に進退させるための調節ボルト177等を含む機構である。ねかせ調節機構17における調節ボルト177は、ベース枠173に固定されたプレート175に貫通配置され、島枠172の側面に螺入されている。
(Nekase adjustment mechanism)
The rest adjustment mechanism 17 (FIGS. 4 and 5) is a mechanism for adjusting the rest representing the degree of inclination of the gaming machine 3. According to the bed adjustment mechanism 17, the bed (degree of slope, slope information) can be individually adjusted for the game machines 3 installed by screwing the outer frame 3F to the island frames 171, 172 of the game island. The bed adjustment mechanism 17 is a mechanism that includes an island frame 172 held by a base frame 173 via a movable mechanism, an adjustment bolt 177 for moving the island frame 172 forward and backward, and the like. The adjustment bolt 177 in the bed adjustment mechanism 17 is arranged to penetrate a plate 175 fixed to the base frame 173 and is screwed into the side surface of the island frame 172.

遊技島側の造作である島枠171、172は、遊技機3の外枠3Fを取り付けるための上下一対の木製の枠である。なお、図4では上側の島枠171の図示を省略している。本例の構成では、上側の島枠171は可動機構を持たず遊技島側に固定されている一方、下側の島枠172は、可動機構を介して前後方向(奥行方向)に変位可能な状態で遊技島側に保持されている。下側の島枠172は、前後方向に沿う左右一対のレール170を介して進退可能な状態で、遊技島側に固定されたベース枠173に支持されている。 The island frames 171 and 172, which are features on the game island side, are a pair of upper and lower wooden frames to which the outer frame 3F of the game machine 3 is attached. Note that in FIG. 4, illustration of the upper island frame 171 is omitted. In the configuration of this example, the upper island frame 171 does not have a movable mechanism and is fixed to the game island side, while the lower island frame 172 can be displaced in the front-rear direction (depth direction) via a movable mechanism. It is held on the game island side. The lower island frame 172 is supported by a base frame 173 fixed to the game island side in such a manner that it can move forward and backward via a pair of left and right rails 170 along the front-rear direction.

ベース枠173の前面の左右両側には、短冊平板状の金属製のプレート175が取り付けられている。プレート175は、長手方向が鉛直方向に沿うようにベース枠173の前面に固定され、上方の突出部分が島枠172の側面に対面している。プレート175には、調節ボルト177を貫通配置するための孔が設けられている。 A rectangular flat metal plate 175 is attached to both left and right sides of the front surface of the base frame 173. The plate 175 is fixed to the front surface of the base frame 173 so that its longitudinal direction is along the vertical direction, and its upper protruding portion faces the side surface of the island frame 172. Plate 175 is provided with a hole through which adjustment bolt 177 is inserted.

左右のプレート175には、それぞれ、遊技機3のねかせを調節するための調節ボルト177が貫通配置されている。調節ボルト177の先端側は、島枠172の側面に穿設されたねじ孔に螺入されている。調節ボルト177の軸部の後端には、ボルト頭部との間でプレート175を挟持するようにEリング178が固定されている。調節ボルト177は、このEリング178によってプレート175から脱落しないように抜け止めされている。 Adjustment bolts 177 for adjusting the rest of the gaming machine 3 are arranged through the left and right plates 175, respectively. The tip side of the adjustment bolt 177 is screwed into a screw hole drilled in the side surface of the island frame 172. An E-ring 178 is fixed to the rear end of the shaft portion of the adjustment bolt 177 so as to sandwich the plate 175 between it and the bolt head. The adjustment bolt 177 is prevented from falling off the plate 175 by the E-ring 178.

調節ボルト177は、ボルト頭部とEリング178とでプレート175を挟持する状態にある。島枠172に対する調節ボルト177のねじ込み量を変更すれば、プレート175と島枠172との間隙を変更でき、これにより島枠172を前後方向に変位させることが可能である。上下の島枠171、172に外枠3Fをねじ止めして遊技機3を設置した状態で下側の島枠172の前後方向の位置を変更すれば、遊技機3の下部を前後方向に変位でき、これにより遊技機3の傾斜度であるねかせを調節できる。このとき、上側の島枠171に対する下側の島枠172のねじれを抑制できるよう、左右の調節ボルト177のねじ込み量を均等に調節すると良い。 The adjustment bolt 177 is in a state where the plate 175 is held between the bolt head and the E-ring 178. By changing the screwing amount of the adjusting bolt 177 into the island frame 172, the gap between the plate 175 and the island frame 172 can be changed, thereby making it possible to displace the island frame 172 in the front-rear direction. If the outer frame 3F is screwed to the upper and lower island frames 171 and 172 and the gaming machine 3 is installed, and the position of the lower island frame 172 is changed in the longitudinal direction, the lower part of the gaming machine 3 can be displaced in the longitudinal direction. This makes it possible to adjust the degree of inclination of the gaming machine 3. At this time, in order to suppress twisting of the lower island frame 172 with respect to the upper island frame 171, it is preferable to adjust the screwing amount of the left and right adjustment bolts 177 equally.

本例では調整ボルト177等によりねかせを調整することを例示したが、調整ボルトを使用することなく、例えば島枠172に取手等を設けてねかせを調整するといった他の調整方法を採用しても良いし、遊技機3の外枠3Fのねじ止めを調整する等してねかせを調整するための特別な機構を別途設けずに本案を採用しても勿論良い。 In this example, the adjustment bolt 177 or the like is used to adjust the tension, but other adjustment methods may also be adopted, such as adjusting the tension by providing a handle or the like on the island frame 172 without using the adjustment bolt. Of course, the present invention may also be adopted without separately providing a special mechanism for adjusting the length of the game machine 3 by adjusting the screws on the outer frame 3F of the game machine 3.

(遊技装置)
遊技装置2は、図6のごとく、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である遊技玉ポイントを計数して持玉に変換する計数処理等を実行する装置である。遊技装置2は、各遊技機3に対して1対1で対応して設けられている。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。
(Game device)
As shown in FIG. 6, the gaming device 2 performs a granting process that allocates balls and points necessary for a game, a counting process that counts game ball points, which are the gaming value that a player has acquired through playing, and converts them into balls that the player owns. It is a device that executes. The gaming machines 2 are provided in one-to-one correspondence with each gaming machine 3. At the game parlor, when the player receives balls and points necessary for playing the game using the game machine 2, he or she can play the game on the corresponding game machine 3.

遊技装置2の前面パネル27には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
The front panel 27 of the gaming device 2 is provided with a status display section 21, a money slot 22, a touch panel 23, a game button 24, a card slot 26, and the like.
The status display section 21 is a display section that displays operating conditions such as device errors and out-of-stock general cards 532.

貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高(プリペイド残高)等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
The money insertion slot 22 is an insertion slot into which money serving as compensation for points is inserted.
The touch panel 23 is a display device that allows a player to perform a touch operation by touching the display screen with a fingertip or the like. The touch panel 23 displays the number of balls held, balance (prepaid balance), etc., as well as various screens for accepting setting operations from the player.

遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口26は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The game button 24 is an operation button for receiving points necessary for the game based on the balls (possession value) that are the game value acquired by the player.
The card insertion slot 26 is an insertion slot for inserting or issuing a game card 53 that is associated with possession values such as balls and balance.

カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532(図8)等の遊技カード53を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。 A game card 53 such as a membership card 531 or a general card 532 (FIG. 8) can be inserted into the card insertion slot 26. Membership card 531 is a game card issued to a player who has registered as a member. The general card 532 is a game card that is issued when there is a balance or balls remaining at the end of the game.

遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を対応付け可能な記憶媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが対応付けられる。 The game card 53 is a storage medium that can be associated with balls (possession value) that are game values acquired by the player through games. Regardless of whether it is a membership card 531 or a general card 532, the game card 53 includes the card ID, which is identification information, as well as the number of balls, which is the gaming value obtained from the game on the day, and the coins deposited on the day. Data on the balance of value is associated.

なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した所有価値(持玉等)を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理され、遊技カード53には記録されない。 The membership card 531 is compatible with a ball storage service for members that allows players to deposit their ownership value (balls, etc.) acquired through games played on the previous day or earlier as stored balls at the game parlor and withdraw them at a later date. In order to avoid fraud such as falsification, these stored balls are stored and managed exclusively in the management device 10 in association with the card ID, and are not recorded on the game card 53.

遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55(図1)や残高精算機57(図1)など、遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。 Recorded information such as the number of balls and balance associated with the game card 53 is also managed on the management device 10 side for the purpose of preventing unauthorized use of the game card 53. When the gaming device 2, the POS terminal 55 (FIG. 1), the balance adjustment machine 57 (FIG. 1), and other in-house devices that handle the gaming card 53 accept the gaming card 53, they read the card ID and request the management device 10 to make an inquiry. , to confirm whether the recorded information is correct or not. Furthermore, when these on-site devices rewrite and update the recorded information on the game card 53, they transmit new recorded information to the management device 10. The management device 10 stores and manages the number of balls and balance associated with the game card 53 in units of card IDs, which are identification information of the game card 53.

遊技装置2の側面(対応する遊技機側の側面)には、図6のごとく、遊技機3の外枠3Fを検知するための検知手段の一例をなす近接検知部25が設けられている。近接検知部25は、遊技装置2の上部及び下部の2か所に同一仕様で設けられ、鉛直方向に離間して配置されている。ここで、同図中の破線は、この遊技機3の外枠3Fの外形を示している。特に、遊技装置2の側面において破線により囲まれる領域FPは、遊技機3の外枠3Fが対面する領域を示している。 As shown in FIG. 6, a proximity detection section 25, which is an example of a detection means for detecting the outer frame 3F of the gaming machine 3, is provided on a side surface of the gaming machine 2 (side surface on the corresponding gaming machine side). The proximity detection units 25 are provided with the same specifications at two locations, an upper portion and a lower portion, of the gaming machine 2, and are spaced apart from each other in the vertical direction. Here, the broken line in the figure indicates the outer shape of the outer frame 3F of this gaming machine 3. In particular, an area FP surrounded by a broken line on the side surface of the gaming machine 2 indicates an area where the outer frame 3F of the gaming machine 3 faces.

上下2か所の近接検知部25(図7(a))は、検知センサの一例をなす光電センサ250を利用して構成されている。光電センサ250は、図7(b)のごとく、窪みの底面に配置された発光部250Pと受光部250Rとの組合せを備える光学式の近接センサである。光電センサ250は、発光した光が反射されて戻るか否かに応じて近接する対象物(外枠3F)の存否を判定することで対象物を検知する。 The two upper and lower proximity detection units 25 (FIG. 7(a)) are configured using photoelectric sensors 250, which are an example of detection sensors. The photoelectric sensor 250 is an optical proximity sensor including a combination of a light emitting part 250P and a light receiving part 250R arranged on the bottom surface of the recess, as shown in FIG. 7(b). The photoelectric sensor 250 detects a target object by determining the presence or absence of a nearby target object (outer frame 3F) depending on whether the emitted light is reflected and returned.

近接検知部25(図7(a))では、奥行き方向に沿って5個の光電センサ250が等間隔で配置された列が上下2段に設けられている。近接検知部25は、全体として奥行方向に長い矩形状を呈している。各段の光電センサ250の配置間隔は、尺貫法の一分(3.03mm)である。上段の列と、下段の列とは、光電センサ250の配置ピッチPが同様である一方、位相がずれている。下段の列の光電センサ250は、上段の列の隣り合う光電センサ250の中間に位置している。 In the proximity detection section 25 (FIG. 7A), five photoelectric sensors 250 are arranged in two rows, upper and lower, arranged at equal intervals along the depth direction. The proximity detection section 25 has an overall rectangular shape that is long in the depth direction. The arrangement interval of the photoelectric sensors 250 in each stage is one minute (3.03 mm) of the shakkan method. The upper row and the lower row have the same arrangement pitch P of the photoelectric sensors 250, but are out of phase. The photoelectric sensors 250 in the lower row are located between adjacent photoelectric sensors 250 in the upper row.

近接検知部25は、上記のごとく奥行方向に長く形成されると共に、領域FPの外縁をなす鉛直方向の境界BD(図6)が横断するように配置されている。つまり、近接検知部25は、一部が遊技機3の外枠3Fに対面する一方、一部が外枠3Fに対面しないように位置している。このように位置する近接検知部25によれば、外枠3Fの有無に加えて、領域FPの境界BDの奥行方向の位置を特定可能である。 The proximity detection unit 25 is formed to be long in the depth direction as described above, and is arranged so as to be crossed by the vertical boundary BD (FIG. 6) that forms the outer edge of the area FP. In other words, the proximity detection section 25 is located so that a part thereof faces the outer frame 3F of the gaming machine 3, while a part thereof does not face the outer frame 3F. According to the proximity detection unit 25 located in this manner, it is possible to specify the position in the depth direction of the boundary BD of the area FP in addition to the presence or absence of the outer frame 3F.

上下2段の光電センサ250の組合せによれば、配置ピッチPの2倍の精度で、遊技機3の奥行方向の位置を把握可能である。以下の説明では、図7のごとく、上段の光電センサ250の番号を奥行方向手前側(図中左側)から1番、2番、3番、4番、5番とし、下段の光電センサ250の番号を奥行方向手前側から1.5番、2.5番、3.5番、4.5番、5.5番とする。本例では、1番、2番などの光電センサ250の序列を奥行方向の位置の指標として取り扱っている。奥行方向の位置の最小単位である1番分に相当する位置の違いは、上記のごとく一分(3.03mm)である。なお、上下2段とすれば配置ピッチPの2倍の精度となるが、上下3段や4段等とすれば3倍、4倍の精度を見込められる一方で、簡易的に配置ピッチ同等の精度を見込むため1段としても勿論良い。 According to the combination of the upper and lower photoelectric sensors 250, it is possible to grasp the position of the gaming machine 3 in the depth direction with an accuracy twice as high as the arrangement pitch P. In the following explanation, as shown in FIG. 7, the photoelectric sensors 250 in the upper row are numbered 1, 2, 3, 4, and 5 from the front side in the depth direction (left side in the figure), and the photoelectric sensors 250 in the lower row are The numbers are 1.5, 2.5, 3.5, 4.5, and 5.5 from the front in the depth direction. In this example, the order of the photoelectric sensors 250, such as No. 1 and No. 2, is used as an index of the position in the depth direction. As described above, the difference in position corresponding to the smallest unit of position in the depth direction is one minute (3.03 mm). In addition, if there are two levels above and below, the accuracy will be twice as high as the arrangement pitch P, but if there are three or four levels above and below, three or four times the accuracy can be expected. Of course, one stage may be used to ensure accuracy.

遊技装置2は、図8のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、近接検知部25を含む上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン操作のためのリモコン受光部290などが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 8, the gaming machine 2 is electrically configured around a control unit 20 including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. The control unit 20 includes, in addition to the above-mentioned configuration including the proximity detection unit 25, a money processing unit 221 that executes money reception processing, and a card that reads and writes recorded information associated with a game card 53 that is a storage medium. A reader/writer (card RW) 280, a card stock section 283 that stores general cards 532, an I/F section 29 that serves as a communication port between the corresponding gaming machine 3 and the relay device 54, and a remote control light receiving section for remote control operation. 290 etc. are electrically connected.

貨幣処理部221は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。 The money processing unit 221 is a money accepting means that accepts money as consideration for the game value necessary for playing the game. The money processing unit 221 detects the type of received money and specifies its value.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3での遊技の結果を表す遊技情報を取得する手段。
(2)傾斜情報特定手段:遊技機3のねかせ(傾斜度。傾斜情報の一例)を特定する手段。傾斜情報特定手段は、上下2か所の近接検知部25の各光電センサ250(図7)の検知信号(検知状況を表す信号)を処理することで、遊技機3のねかせを特定する。
(3)遊技情報送信手段:遊技情報取得手段が取得した遊技情報に、遊技機3のねかせを対応付けて管理装置10に送信する手段。
The control unit 20 of the gaming machine 2 realizes the following functions by causing the CPU 201 to execute the program read from the ROM 202.
(1) Game information acquisition means: means for acquiring game information representing the results of games on the gaming machine 3.
(2) Inclination information specifying means: means for specifying the laziness (degree of inclination; an example of inclination information) of the gaming machine 3. The inclination information specifying means specifies the inclination of the gaming machine 3 by processing the detection signals (signals representing the detection situation) of the respective photoelectric sensors 250 (FIG. 7) of the two upper and lower proximity detection sections 25.
(3) Game information transmitting means: means for transmitting the game information acquired by the game information acquisition means to the management device 10 in association with the idleness of the gaming machine 3.

遊技装置2のI/F部29は、中継装置54を介して、管理装置10との間でシリアル通信が可能である。遊技装置2は、遊技状況を表す台データをI/F部29を介して遊技機3から受信する毎に、管理装置10に対して遊技情報を送信する。特に、遊技装置2が管理装置10に対して送信する遊技情報には、対応する遊技機3の識別情報である台番、及びその遊技機3のねかせが対応付けられている。 The I/F unit 29 of the gaming device 2 is capable of serial communication with the management device 10 via the relay device 54. The gaming machine 2 transmits gaming information to the management device 10 every time it receives machine data representing the gaming situation from the gaming machine 3 via the I/F unit 29. In particular, the gaming information that the gaming machine 2 transmits to the management device 10 is associated with the machine number, which is the identification information of the corresponding gaming machine 3, and the age of the gaming machine 3.

(管理装置)
管理装置10は、図9のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板(図示略)のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
(Management device)
As shown in FIG. 9, the management device 10 includes an output section 11 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device main body 100 that executes various calculation processes, an input section 12 including a keyboard, a mouse, etc., a gaming device 2, etc. A communication I/F section 13 that realizes communication with an external device is provided. The device main body 100 includes a CPU 101 that executes arithmetic processing, an electronic board (not shown) on which storage elements such as ROM 102 and RAM 103, and communication control elements that constitute I/O are mounted, as well as a hard disk drive and the like. A storage device 15 is provided.

管理装置10は、遊技機3単位で遊技情報を記憶、管理する機能を有する。管理装置10は、各遊技機3の遊技装置2から受信する遊技情報を集計等することで遊技機3単位の遊技データを生成する。 The management device 10 has a function of storing and managing gaming information for each gaming machine 3. The management device 10 generates gaming data for each gaming machine 3 by summing up gaming information received from the gaming device 2 of each gaming machine 3.

管理装置10は、ROM102や記憶手段15から読み出したプログラムをCPU101に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、遊技装置2から遊技情報を受信する手段。なお、上記のごとく遊技情報には、ねかせが対応付けられている。
(2)遊技データ生成手段:受信した遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
(3)管理手段:遊技機3の識別情報である台番を対応付けて、ねかせ及び遊技データを管理する手段。特に、本例の管理手段は、ねかせを複数段階の範囲に区分し、区分毎の遊技データを管理する機能を備えている。
The management device 10 realizes the following functions by causing the CPU 101 to execute programs read from the ROM 102 and the storage means 15.
(1) Receiving means: means that is connected to the gaming machine 2 as a gaming information transmitting means via the in-house network 500, which is a line for data communication, and receives gaming information from the gaming machine 2. Note that, as mentioned above, the game information is associated with a lien.
(2) Game data generation means: means that performs arithmetic processing on the received game information to generate game data regarding games of the gaming machine 3.
(3) Management means: means that associates the machine number, which is the identification information of the gaming machine 3, and manages the idle and game data. In particular, the management means of this example has a function of dividing the laziness into a plurality of stages and managing game data for each division.

次に、以上のような構成の遊技場用システム1の動作を説明する。以下、遊技装置2の動作を説明した後、管理装置10が管理する遊技データについて説明する。
(遊技装置の動作)
遊技機3との協調動作を含めて遊技装置2の基本動作を説明する。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位(例えば125玉)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理に対応可能な額の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。
Next, the operation of the gaming hall system 1 having the above configuration will be explained. Hereinafter, after explaining the operation of the gaming device 2, the gaming data managed by the management device 10 will be explained.
(Operation of gaming device)
The basic operation of the gaming machine 2, including the cooperative operation with the gaming machine 3, will be explained. At the gaming parlor, by inserting money into a gaming machine 2, a game on the corresponding gaming machine 3 can be started. When the gaming machine 2 accepts money (money acceptance process), the deposited amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 3 and the gaming machine 2. If you press the rental ball button 352 on the gaming machine 3 (renting operation, granting operation) while there is a balance, one unit of rental (for example, 125 balls) will be converted into points (value given in consideration) as rental balls (sold balls) ( (lending process, consideration granting process), the consideration amount corresponding to the gaming rate (hereinafter referred to as rate) is debited from the balance. Note that the gaming machine 2 is capable of accepting an amount of money that can be used for multiple consideration grant processing (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機3の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じてポイントが減算され、入賞に応じて付与されたポイントが加算される(入賞付与処理)。 As mentioned above, the gaming machine 3 is a so-called enclosed type gaming machine, and the balls hit on the board 330 circulate, and even if a prize is won, the balls are not paid out outside the gaming machine 3. In this gaming machine 3, game ball points are managed, points are subtracted according to the hitting (use) of balls on the board 330, and points awarded according to winnings are added (winning award processing).

遊技装置2は持玉を管理している。この持玉を直接、遊技に使用することは出来ないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉ポイントに変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。 The gaming machine 2 manages the balls it has. These balls cannot be used directly for games, but a conversion process (compensation granting process) in which one unit of rented balls is converted into game ball points by pressing the game button 24 is carried out. It will be done. In this case, a conversion ratio may be provided separately, but in this example, an equivalent conversion of 1:1 is used. Note that this equivalent conversion also applies to the counting process described below.

遊技に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、計数ボタン357の押下げ1回に応じて1玉が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイントと持玉とが更新され、残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2は、ストックしていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、遊技装置2は、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行にも対応している。 When the game ball points of the game machine 3 increase according to the game, the game ball points can be counted and converted into balls in response to pressing the count button 357 of the game machine 3 (counting process). In this case, one ball is converted depending on one press of the counting button 357, but if the counting button 357 is kept pressed, a plurality of balls can be converted into counting balls continuously and at an accelerated pace. In this way, the game ball points and the number of balls held are updated, and when an issuance operation such as pressing the return button 353 of the gaming machine 3 is performed with the balance and the number of balls remaining, the gaming machine 2 stores the stock. The general card 532, which serves as a ticket for the number of balls held, is associated with the balance and number of balls held and issued (issuance process). Note that the gaming machine 2 also supports split issuance in which only a part of the balls held or the balance is to be issued.

発行処理については、遊技機3における遊技玉ポイントに応じた発行条件が設けられ、本例では遊技玉ポイントが所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。よって、上記した遊技機3との通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉ポイントがゼロになるとその旨が遊技装置2に通知され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。遊技装置2は、例えば遊技機3から遊技玉ポイントを特定可能なポイント信号を受信することで、遊技玉ポイントの数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉ポイントがゼロになった旨を表す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。 Regarding the issuance process, issuance conditions are set according to the game ball points in the gaming machine 3, and in this example, when the game ball points become a predetermined number (zero) or less, the issuance condition is satisfied and the game card 53 issuance process is performed. It becomes possible. Therefore, through communication with the gaming machine 3 described above, when the game ball points become zero due to use in games, counting processing, etc., the gaming device 2 is notified of this fact, and when the issuance conditions are met, the issuance process is permitted. For example, the gaming device 2 may receive a point signal from the gaming machine 3 that can identify gaming ball points, update the amount of gaming ball points, and specify that the issuance condition has been met. Other identification methods may also be adopted, such as separately receiving a signal indicating that the value has become zero.

発行された一般カード(持玉券)532により特定可能な持玉は、POS端末55(図1)にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機57(図1)にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金が例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。 The balls that can be identified by the issued general card (ball ticket) 532 can be exchanged for prizes at the POS terminal 55 (Figure 1), and the balance is converted into money at the balance adjustment machine 57 (Figure 1). Payment is possible. Although cash is an example of the monetary value including the money accepted by the gaming device 2, monetary values other than cash, such as electronic money or credit card payments, may be accepted or settled. In addition, although the example has been given in which the issuing process is performed by associating the held balls and balance with the general card 532, it is also possible to perform the issuing process by associating them with other storage media such as the membership card 531 or the player's mobile phone. Of course it's good.

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
Signals or information exchanged between the gaming machine 3 and the gaming device 2 include the following.
(1) Status confirmation request signal: Request signal for status confirmation response (machine data). The gaming machine 2 transmits the data to the gaming machine 3 every 200 msec.
(2) Machine data: A status confirmation response that the gaming machine 3 returns to the gaming device 2 in response to the status confirmation request signal. The breakdown of the machine data is as described below.
(3) Card insertion notification: notification by the gaming device 2 that the gaming card 53 has been accepted.
(4) Card insertion response: response of gaming machine 3 to card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal sent by the gaming machine 3 requesting the return of the gaming card 53. The gaming machine 3 transmits the information in response to the operation of the return button 353.
(6) Counting request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3 when the counting button 357 included in the gaming machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting counting of 1P of game ball points stored in the gaming machine 3.

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを遊技情報という。
(1)アウト(ポイント数):前回データ送信時からの消費価値(使用価値、打込価値、アウト)を1ポイント単位で表す。
(2)セーフ(ポイント数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1ポイント単位で表す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で表す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞を契機として作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を表す。
(5)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で表す。
(6)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(7)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFになるので、ONへの切換後、OFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、大当り(状態)がOFFなら甘中と特定できる。大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。
The machine data includes the following data and information. In the following explanation, the machine data transmitted by the gaming machine 3 to the gaming device 2 will be referred to as gaming information.
(1) Out (number of points): The consumption value (use value, input value, out) from the previous data transmission is expressed in units of 1 point.
(2) Safe (number of points): The winning award value (safe) awarded in accordance with the winnings from the previous data transmission is expressed in units of 1 point.
(3) S winnings (number of times): Indicates the starting winnings (S winnings) from the previous data transmission in units of one time.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol variations, number of accessory items activated, number of unit games) of the accessory (liquid crystal display section 390) that operates (fluctuations) in response to the S winnings from the previous data transmission. .
(5) Jackpot (number of times): The number of jackpots that have occurred since the previous data transmission is expressed in one unit.
(6) Jackpot (state): If a jackpot condition is occurring at the time of data transmission, it will be ON, and if a jackpot condition is not occurring, it will be OFF, so the period from ON to OFF is considered to be a jackpot. Can be identified.
(7) Sweet middle (state): When sending data, it will be ON if it is in a special state (sweet middle) or a jackpot state is occurring, and it will be OFF otherwise, so it will turn OFF after switching to ON. The period up to this point can be identified as being in a sweet spot or in a jackpot state. For example, when the sweet middle (state) is ON, if the jackpot (state) is ON, it can be specified that the jackpot state is occurring, and if the jackpot (state) is OFF, it can be specified that it is sweet middle. If both the jackpot (state) and sweet middle (state) are OFF, it can be identified as a normal state. Note that while the jackpot state is occurring, the sweet middle (state) does not necessarily have to be turned on.

特に、本例の遊技装置2は、遊技機3の傾斜度を表すねかせを特定可能である。遊技装置2による遊技機3のねかせの特定方法について、図10及び図11を参照して説明する。遊技装置2の側面図である図10中の領域FPは、上記のごとく、遊技装置2の側面に対して遊技機3(外枠3F)が対面する領域を例示している。領域FPの境界BDは、遊技装置2の側面の奥行方向に長い矩形状の近接検知部25を横断している。図10に例示の場合、上下2か所の近接検知部25の検知状態が例えば図11のようになる。 In particular, the gaming machine 2 of this example is able to specify the slope representing the degree of inclination of the gaming machine 3. A method for determining whether the gaming machine 3 is idle by the gaming device 2 will be explained with reference to FIGS. 10 and 11. The area FP in FIG. 10, which is a side view of the gaming device 2, exemplifies the area where the gaming machine 3 (outer frame 3F) faces the side surface of the gaming device 2, as described above. The boundary BD of the area FP crosses the rectangular proximity detection section 25 that is long in the depth direction on the side surface of the gaming machine 2. In the case illustrated in FIG. 10, the detection states of the two upper and lower proximity detectors 25 are as shown in FIG. 11, for example.

近接検知部25は、遊技機3の外枠3Fを検知している光電センサ250(図11中のハッチング表示のもの)と、未検知の光電センサ250(同図中の白抜き表示のもの)と、の境目として、領域FPの境界BDを特定可能である。例えば上部の近接検知部25の検知状態を例示する図11(a)の場合、上段の1番から4番の光電センサ250が検知状態にあると共に、下段の1.5番から3.5番の光電センサ250が検知状態にある。領域FPの境界BDは、4番と4.5番の光電センサ250の間に位置している。領域FPの境界BDの奥行方向の位置は、遊技機3の奥行方向の位置として取り扱い可能な指標である。本例では、例えば境界BDの奥行方向の位置が4番と4.5番の間に位置する図10(a)の場合、遊技機3の上部の奥行方向の位置を4番と特定している。 The proximity detection unit 25 includes a photoelectric sensor 250 that detects the outer frame 3F of the gaming machine 3 (shown as hatched in FIG. 11) and a photoelectric sensor 250 that does not detect the outer frame 3F (shown as white in the same figure). It is possible to specify the boundary BD of the area FP as the boundary between and. For example, in the case of FIG. 11A illustrating the detection state of the upper proximity detection unit 25, photoelectric sensors 250 numbered 1 to 4 in the upper row are in the detection state, and photoelectric sensors 250 numbered 1.5 to 3.5 in the lower row are in the detection state. The photoelectric sensor 250 is in a detection state. Boundary BD of area FP is located between photoelectric sensors 250 No. 4 and No. 4.5. The position of the boundary BD of the area FP in the depth direction is an index that can be treated as the position of the gaming machine 3 in the depth direction. In this example, for example, in the case of FIG. 10(a) where the position of the boundary BD in the depth direction is located between No. 4 and No. 4.5, the position of the upper part of the gaming machine 3 in the depth direction is specified as No. 4. There is.

一方、例えば下部の近接検知部25を例示する図11(b)の場合、上段の1番と2番の光電センサ250が検知状態にあると共に、下段の1.5番と2.5番の光電センサ250が検知状態にある。本例では、例えば領域FPの境界BDが2.5番と3番の間に位置する同図の場合、遊技機3の下部の奥行き方向の位置を2.5番と特定している。 On the other hand, in the case of FIG. 11B illustrating the lower proximity detection section 25, for example, the No. 1 and No. 2 photoelectric sensors 250 on the upper row are in the detection state, and the No. 1.5 and No. 2.5 photoelectric sensors on the lower row are in the detection state. Photoelectric sensor 250 is in a sensing state. In this example, in the case of the figure in which the boundary BD of the area FP is located between 2.5 and 3, the position of the lower part of the gaming machine 3 in the depth direction is specified as 2.5.

上記のごとく、遊技装置2では、上部の近接検知部25の各光電センサ250と、下部の近接検知部25の各光電センサ250とで、奥行方向の位置的な仕様が同一である。本例では、上部の近接検知部25によって特定された遊技機3の奥行き方向の位置と、下部の近接検知部25によって特定された遊技機3の奥行き方向の位置と、の差を遊技機3の傾斜度を表すねかせとして取り扱っている。図11の場合、遊技機3のねかせは、遊技機3の上部の奥行き方向の位置である4番から下部の奥行き方向の位置である2.5番を差し引いた1.5番となる。上記のように1番は一分、すなわち一分五厘(およそ4.6mm)となる。 As described above, in the gaming machine 2, each photoelectric sensor 250 of the upper proximity detection section 25 and each photoelectric sensor 250 of the lower proximity detection section 25 have the same positional specifications in the depth direction. In this example, the difference between the depth direction position of the gaming machine 3 specified by the upper proximity detection section 25 and the depth direction position of the gaming machine 3 specified by the lower proximity detection section 25 is calculated as It is treated as a slope that represents the degree of slope. In the case of FIG. 11, the rest of the game machine 3 is 1.5, which is obtained by subtracting 2.5, the bottom position of the game machine 3, from No. 4, which is the top position of the game machine 3 in the depth direction. As mentioned above, 1st means 1 minute, or 1 minute 5 rin (approximately 4.6 mm).

遊技装置2は、各遊技機3の遊技状況を表す遊技情報を管理装置10に送信する。管理装置10側では、遊技装置2から受信した遊技情報が遊技機3単位で集計等されて遊技データが生成される。なお、遊技装置2は、対応する遊技機3のねかせを対応付けた状態で遊技情報を送信する。ねかせを遊技情報に対応付ける方法としては、遊技装置2が送信する遊技情報に対して直接、ねかせを対応付けても良い。あるいは、遊技機3の識別IDを遊技情報に対応付けると共に、識別IDを対応付けたねかせを管理装置10に送信することも良い。この場合、管理装置10は、遊技機3の識別IDを利用して、遊技情報に対してねかせを対応付け可能である。 The gaming machine 2 transmits gaming information representing the gaming status of each gaming machine 3 to the management device 10. On the management device 10 side, gaming information received from the gaming machines 2 is aggregated for each gaming machine 3 to generate gaming data. Note that the gaming device 2 transmits the gaming information in a state in which the game information of the corresponding gaming machine 3 is associated. As a method for associating a lien with gaming information, a lien may be directly associated with the gaming information transmitted by the gaming device 2. Alternatively, it is also possible to associate the identification ID of the gaming machine 3 with the gaming information and to send a message associated with the identification ID to the management device 10. In this case, the management device 10 can use the identification ID of the gaming machine 3 to associate the game information with the lien.

なお、一定時間毎にねかせを送信するように遊技装置2を構成しても良いが、例えば、営業開始時の遊技装置2の初期化処理によりねかせを特定し管理装置10に送信することも良い。なお、ねかせを一定時間毎に送信すれば、遊技者が遊技機を揺する等の不正行為を発見できる可能性もある。勿論、ねかせの変化を随時特定し、変化があった場合に上記不正行為のような異常が発生した旨を検知したり、管理装置10にそれらの検知結果を送信したりしても良い。 Note that the gaming device 2 may be configured to transmit the idle time at regular intervals, but it is also possible, for example, to identify the idle time through the initialization process of the gaming device 2 at the start of business and send it to the management device 10. . Incidentally, if the idleness message is sent at regular intervals, it may be possible to detect fraudulent activity such as a player shaking the gaming machine. Of course, it is also possible to identify changes in neglect at any time, and when there is a change, to detect that an abnormality such as the above-mentioned fraudulent activity has occurred, or to transmit the detection results to the management device 10.

(管理装置が管理する遊技データ)
管理装置10は、遊技機3側から受信した遊技情報を集計等して遊技データを生成し、管理している。管理装置10が管理する遊技データについて、図12~図14を参照して説明する。
(Game data managed by the management device)
The management device 10 aggregates the gaming information received from the gaming machine 3 side, generates gaming data, and manages the gaming data. The game data managed by the management device 10 will be explained with reference to FIGS. 12 to 14.

図12は、機種Aの各遊技機3が出力した遊技情報(台データ)を遊技機3毎に集計した遊技データの一覧(素データ一覧)の例示である。各遊技機3の遊技データには、その遊技機3の傾斜情報の一例であるねかせが対応付けられている。なお、同図中の「平均」は、機種Aの遊技機3全体の平均データを示している。同図における各データ項目は以下の通りである。 FIG. 12 is an example of a list of game data (raw data list) obtained by compiling the game information (machine data) output by each game machine 3 of model A for each game machine 3. The game data of each game machine 3 is associated with a lie, which is an example of tilt information of the game machine 3. Note that "average" in the figure indicates average data for the entire gaming machine 3 of model A. Each data item in the figure is as follows.

(1)モード:遊技機3に設定された設定値。遊技者側の有利度合いを表すモードは、遊技場側の設定操作により設定される。
(2)ねかせ:遊技機3の傾斜度を示す傾斜情報の一例。本例のねかせは、遊技機3の上端部に相対する下端部の手前側への張り出し量である。ねかせの単位は、例えば尺貫法における「分」である。
(3)アウト:遊技機3にて消費された遊技価値。なお、アウトは以下の各データと同様、遊技機3→遊技装置2に送信される遊技情報(台データ)に基づいて特定される。
(4)セーフ:遊技機3での入賞に応じて付与された遊技価値。
(5)スタート、S入賞:スタートは遊技機3における役物の作動回数。S入賞は始動入賞数。なお、上記の通り、以下も含め「甘中」とは時短状態や確変状態などの特別状態期間に対応した遊技情報を表す。また「通常」は、通常時に対応した遊技情報を表す。
(6)売上玉:対応する遊技装置2にて貨幣価値を対価として付与された遊技価値(貸出玉数、対価付与価値)。
(7)大当り数:大当りした回数。「通常」は通常時に発生した大当り数で所謂「初当り」数を表す。「特定」は特定の条件を満たす大当りである特定大当りの発生回数を表す。特定の条件は、例えば、T1Y(後述)が基準範囲(例えば1000~2000)内となったこと等の条件である。
(8)Tアウト/Tセーフ:T中(大当り中、及び甘中)のアウト/セーフ。
(9)T1アウト/T1セーフ:T1中(大当り中)のアウト/セーフ。
(10)特T1アウト/特T1セーフ:特定大当りのみを対象としたT1中のアウト/セーフ。
(1) Mode: Setting value set in the gaming machine 3. The mode representing the degree of advantage on the player's side is set by a setting operation on the gaming parlor side.
(2) Laying: An example of tilt information indicating the degree of tilt of the gaming machine 3. The length in this example is the amount of protrusion of the lower end of the gaming machine 3, which is opposed to the upper end thereof, toward the front side. The unit of nekase is, for example, ``minute'' in the shakukanho.
(3) Out: Game value consumed on gaming machine 3. Incidentally, an out is specified based on the gaming information (machine data) transmitted from the gaming machine 3 to the gaming machine 2, similar to the following data.
(4) Safe: Game value given in response to winnings on the gaming machine 3.
(5) Start, S winning: Start is the number of times the accessory is activated in the gaming machine 3. S prizes are the number of starting prizes. In addition, as mentioned above, "sweet middle", including the following, represents game information corresponding to special state periods such as short-time state and variable probability state. Moreover, "normal" represents game information corresponding to normal times.
(6) Sales balls: gaming value given in consideration of monetary value in the corresponding gaming machine 2 (number of balls lent out, value given in consideration).
(7) Number of jackpots: Number of jackpots. "Normal" refers to the number of jackpots that occur during normal times, and represents the so-called "first hit" number. “Specific” represents the number of occurrences of a specific jackpot, which is a jackpot that satisfies specific conditions. The specific condition is, for example, that T1Y (described later) is within a reference range (eg, 1000 to 2000).
(8) T out/T safe: Out/safe during T (big hit and sweet).
(9) T1 out/T1 safe: Out/safe during T1 (during jackpot).
(10) Special T1 Out/Special T1 Safe: Out/Safe during T1 that targets only specific jackpots.

図13は、図12に例示する各遊技機3の遊技データ(素データ)に演算処理を施して取得される遊技機3単位(機種A)の遊技データ集計を示している。各遊技機3の遊技情報には、対応する遊技機3のねかせが対応付けられている。なお、「平均」は、機種Aの遊技機3全体の平均を示している。図13中の各遊技データの項目は以下の通りである。 FIG. 13 shows a total of gaming data for each gaming machine 3 (model A) obtained by performing arithmetic processing on the gaming data (raw data) of each gaming machine 3 illustrated in FIG. The gaming information of each gaming machine 3 is associated with the idle time of the corresponding gaming machine 3. Note that "average" indicates the average of all gaming machines 3 of model A. The items of each game data in FIG. 13 are as follows.

(1)ベース:状態(通常時、甘中)別の出率を表す。「通常」は、Bセーフ÷BOにて、「甘中」は、BセーフA÷BOAにて演算される。以下も含め、通常中のアウトを表すBOは、アウト-Tアウト、通常中のセーフを表すBセーフは、セーフ-Tセーフ、甘中のアウトを表すBOAは、Tアウト-T1アウト、甘中のセーフを表すBセーフAは、Tセーフ-T1セーフにて特定されるが、BO、Bセーフ、BOA、BセーフAを素データとして求めても良い。なお、以下では通常中のベースを単にベース、甘中のベースをBAともいう。
(2)平均S、平均S入賞:平均Sは、アウトに対する図柄変動数の割合を示し、同様に平均S入賞は、アウトに対する始動入賞数の割合を表す。平均Sは、通常(甘中)スタート÷BO(BOA)にて、平均S入賞は、通常(甘中)S入賞÷BO(BOA)にて演算される。
(3)有効率:通常時の始動入賞数に対する図柄変動数の割合を示し、通常スタート÷通常S入賞にて演算される。なお、通常時だけでなく甘中の有効率を管理しても良い。
(4)BY、BYmin:BYは、図柄変動分を除いたベースを示し、BYminは、始動入賞分を除いたベースを表す。BYは、通常(甘中)ベース-通常(甘中)平均S×始動賞球にて、BYminは、通常(甘中)ベース-通常(甘中)平均S入賞×始動賞球にて演算される。なお、始動賞球は始動入賞1回当りのセーフを示し、本例では3Pである。
(5)T1Y、T1O:T1Yは、平均大当り中出玉数を示し、(T1セーフ-T1アウト)÷合計大当り数にて演算される。T1Oは、平均大当り中アウトを示し、T1アウト÷合計大当り数にて演算される。なお、合計大当り数は、通常大当り数+甘中大当り数にて演算される。
(6)特T1Y、特T1O:特定大当りを対象としたT1Y、T1Oを表す。特T1Yは、(特T1セーフ-特T1アウト)÷特定大当り数、特T1Oは、特T1アウト÷特定大当り数にて演算される。
(7)出率、Bサ、客滞率:出率は、アウトに対するセーフの割合(払出率、付与率)を示し、セーフ÷アウトにて演算される。Bサは、通常時の差玉数を示し、BO-Bセーフにて演算される。客滞率は、売上玉に対するBサの割合を示し、Bサ÷売上玉にて演算される。
(8)粗利:遊技に応じた遊技場側の営業利益を示し、売上額-獲得玉×貸単価×原価率にて演算される。なお、獲得玉(獲得価値)は、売上玉+セーフ-アウト、売上額は、売上玉×貸単価にて演算される。ここで、貸単価は4円、原価率は75%である。
(9)玉単価、玉粗利:玉単価は、アウト1当りの売上額を示し、売上額÷アウトにて演算される。玉粗利は、アウト1当りの粗利を示し、粗利÷アウトにて演算される。
(10)営業割数:実際の売上額(売上玉)に対する遊技場側の損益額(損失玉)の割合を示し、獲得玉÷売上玉にて演算される。
(1) Base: represents the output rate by state (normal, sweet). "Normal" is calculated by B-safe ÷ BO, and "sweet" is calculated by B-safe A ÷ BOA. Including the following, BO representing an out during normal is Out-T Out, B safe representing a safe during normal is Safe-T Safe, BOA representing an out during Amanaka is T Out - T1 Out, Amanaka B-safe A representing the safe is specified by T-safe - T1-safe, but BO, B-safe, BOA, and B-safe A may be obtained as raw data. In addition, below, the base for normal medium is also simply referred to as base, and the base for sweet medium is also referred to as BA.
(2) Average S, average S winnings: Average S indicates the ratio of the number of symbol fluctuations to outs, and similarly, average S winnings represents the ratio of the number of starting winnings to outs. The average S is calculated as the normal (medium) start ÷ BO (BOA), and the average S winning is calculated as the normal (medium) S winning ÷ BO (BOA).
(3) Validity rate: Indicates the ratio of the number of symbol fluctuations to the number of starting winnings during normal times, and is calculated as normal start ÷ normal S winnings. It should be noted that the effective rate of sweetness may be managed in addition to the normal time.
(4) BY, BYmin: BY represents the base excluding symbol fluctuations, and BYmin represents the base excluding starting winnings. BY is calculated as normal (Amanaka) base - normal (Amanaka) average S x starting prize ball, and BYmin is calculated as normal (Amanaka) base - normal (Amanaka) average S winning ball x starting award ball. Ru. Note that the starting prize ball indicates a safe per starting prize, and in this example, it is 3P.
(5) T1Y, T1O: T1Y indicates the average number of jackpot balls and is calculated as (T1 safe - T1 out) ÷ total number of jackpots. T1O indicates the average jackpot and out, and is calculated as T1 out/total number of jackpots. Note that the total number of jackpots is calculated by the number of normal jackpots + the number of sweet and medium jackpots.
(6) Special T1Y, Special T1O: Represents T1Y and T1O targeted at specific jackpots. Special T1Y is calculated as (Special T1 safe - Special T1 out) ÷ specific jackpot number, and special T1O is calculated as Special T1 out ÷ specific jackpot number.
(7) Output rate, B-sa, customer retention rate: Output rate indicates the ratio of safe to out (payout rate, grant rate), and is calculated as safe ÷ out. Bsa indicates the difference in the number of balls in normal times, and is calculated based on BO-B safe. The customer retention rate indicates the ratio of B-sales to sales, and is calculated as B-sales divided by sales.
(8) Gross profit: Indicates the operating profit of the gaming hall depending on the game, and is calculated by sales amount - acquired balls x rental unit price x cost rate. It should be noted that the acquired balls (acquired value) is calculated by the sales balls + safe-out, and the sales amount is calculated by the sales balls x rental unit price. Here, the unit rental price is 4 yen and the cost rate is 75%.
(9) Ball unit price, ball gross profit: Ball unit price indicates the sales amount per out, and is calculated as sales amount ÷ out. The ball gross profit indicates the gross profit per out, and is calculated by dividing the gross profit by the out.
(10) Sales ratio: Indicates the ratio of the profit and loss amount (lost balls) on the gaming hall side to the actual sales amount (sold balls), and is calculated as acquired balls divided by sold balls.

ここで、遊技機3の傾斜度を示す傾斜情報の一例であるねかせと、入賞率等の遊技情報と、の関係について考察してみる。パチンコの玉は完全な球体ではなく、あえて長径と短径が設けられている。遊技機3では、このように不完全な球体である玉を採用することで、クギとの玉ハネの軌道を複雑にして遊技の興趣を向上している。 Here, let's consider the relationship between the slippage, which is an example of inclination information indicating the degree of inclination of the gaming machine 3, and gaming information such as winning rate. Pachinko balls are not perfectly spherical, but have a major axis and a minor axis. In the gaming machine 3, by employing balls that are imperfectly spherical, the trajectory of the ball's bounce with the nail is complicated, thereby improving the interest of the game.

さらに、遊技機3の玉は、クギで跳ねるだけでなく、盤面330でも跳ねるので、遊技機3のねかせに応じて盤面330で玉が跳ねる度合いが変化する。このように玉の動きに大きな影響を与える遊技機3のねかせについては、従来より調節可能な範囲が規定されており、各遊技場では、規定された範囲内でねかせを調節している。 Furthermore, since the balls of the gaming machine 3 not only bounce on the nails but also on the board 330, the degree to which the balls bounce on the board 330 changes depending on the rest of the gaming machine 3. As for the rest of the gaming machine 3, which has such a large effect on the movement of the balls, an adjustable range has been defined in the past, and each game parlor adjusts the rest within the defined range.

遊技機3のねかせの度合いが強くなれば、玉が盤面330で跳ねる度合いが高まり、玉の軌道がより複雑になって盤面330の玉の滞留時間が長くなる傾向がある。しかし、このように遊技機3のねかせに応じて玉の軌道が複雑になり、盤面330上の玉の滞留時間が長くなった場合に、入賞の頻度がどのように変化するか、遊技機3の機種に応じて変化の傾向が相違するか等、ねかせの影響が定かではないという実情がある。遊技機3のねかせと入賞率など遊技情報との関係性を明確化する等、遊技機3のねかせを管理できれば、遊技場を経営する上で非常に有効である。 As the degree of rest of the gaming machine 3 increases, the degree to which the balls bounce on the board surface 330 increases, the trajectory of the balls becomes more complicated, and the residence time of the balls on the board surface 330 tends to become longer. However, if the trajectory of the ball becomes complicated in response to the laziness of the gaming machine 3 and the residence time of the ball on the board 330 becomes longer, how will the frequency of winnings change? The reality is that it is unclear whether the trends of change differ depending on the model, and the effects of aging are not clear. It would be very effective to manage a gaming hall if the laziness of the gaming machine 3 could be managed, such as by clarifying the relationship between the laziness of the gaming machine 3 and gaming information such as winning rates.

そこで、図12及び図13の遊技機3毎の遊技データに基づき、ねかせの範囲毎に区分して遊技データを集計すれば、例えば図14中の各欄の遊技データを生成でき、同図を完成できる。図14のごとく、ねかせの範囲毎に区分された遊技データに基づけば、ねかせとスタートとの関係や、ねかせと平均S入賞との関係や、ねかせとベースとの関係などの傾向を把握できる。ねかせと遊技データとの関係が分かれば、遊技機3の傾斜度合いを表すねかせが遊技に与える影響を精度高く把握できる。なお、図14におけるねかせの範囲毎の遊技データを、さらにモード毎に区分することも良い。 Therefore, if the gaming data for each gaming machine 3 in FIGS. 12 and 13 is divided into each waiting range and the gaming data is aggregated, it is possible to generate gaming data for each column in FIG. 14, for example. It can be completed. As shown in FIG. 14, based on the game data classified by the range of waiting, it is possible to grasp trends such as the relationship between waiting and the start, the relationship between waiting and average S winnings, and the relationship between waiting and base. If the relationship between the lag and the game data is known, the effect of the lag, which represents the degree of inclination of the gaming machine 3, on the game can be grasped with high accuracy. In addition, it is also good to further classify the game data for each range of laziness in FIG. 14 for each mode.

ねかせと遊技データとの関係を把握できれば、例えば平均S入賞を高くしたいときや、ベースを高くしたいときなど、遊技機3のねかせをどのように調節すれば良いのかを精度高く判断できる。例えば経験の少ない遊技場の管理者等であっても、各遊技機3のねかせを的確に調節できるようになり、例えばスタートなど各遊技機3の遊技データを加減するための調整が可能になる。 If the relationship between the delay and the game data can be understood, it is possible to accurately judge how to adjust the delay of the gaming machine 3, for example, when wanting to increase the average S winnings or when wanting to raise the base. For example, even an inexperienced game hall manager can now accurately adjust the delay of each game machine 3, making it possible to adjust the game data of each game machine 3, such as the start, for example. .

以上のように詳述した本例の遊技場用システム1は、遊技機3の側方に隣り合わせで遊技装置2が設置された遊技場を対象とするシステムである。この遊技場用システム1は、遊技装置2の姿勢を基準として遊技機3の相対的な傾斜度を示す傾斜情報の一例であるねかせを特定する傾斜情報特定手段を備えている。傾斜情報特定手段は、遊技装置2に設けられる近接検知部25(検知手段)の検知状況に基づいて遊技機3のねかせを特定する。遊技場用システム1は、各遊技機3のねかせの管理を含めて、遊技場に設置された遊技機3を管理する上で極めて有用である。 The gaming parlor system 1 of this example described in detail above is a system intended for a gaming parlor in which a gaming machine 2 is installed side by side with a gaming machine 3. This system 1 for a game parlor includes tilt information specifying means for specifying "Nakase", which is an example of tilt information indicating the relative degree of tilt of the game machine 3 based on the attitude of the game machine 2. The inclination information specifying means specifies the inclination of the gaming machine 3 based on the detection status of the proximity detecting section 25 (detecting means) provided in the gaming machine 2. The gaming parlor system 1 is extremely useful in managing the gaming machines 3 installed in the gaming parlor, including managing the idleness of each gaming machine 3.

遊技装置2が検知手段の一例として備える近接検知部25は、遊技機3の傾斜度(ねかせ)の度合いに応じて遊技機3の側面を検知するか否かが切り換わる光電センサ250(検知センサの一例)を含んで構成されている。光電センサ250によれば、比較的簡便な構成により非接触で遊技機3の側面を確実性高く検知可能である。なお、検知センサとしては、例示した光電センサ250のほか、音波センサ、遊技機3の側面により押圧されて押し込まれる押込スイッチ、金属製の外枠3Fを磁気的に検出するギャップセンサなど様々なセンサを利用できる。 The proximity detection unit 25 provided in the gaming machine 2 as an example of a detection means includes a photoelectric sensor 250 (detection sensor) that switches whether or not to detect the side surface of the gaming machine 3 depending on the degree of inclination of the gaming machine 3. (Example) According to the photoelectric sensor 250, the side surface of the gaming machine 3 can be detected with high reliability in a non-contact manner with a relatively simple configuration. In addition to the photoelectric sensor 250 shown as an example, the detection sensor includes various sensors such as a sound wave sensor, a push-in switch that is pushed in by the side surface of the gaming machine 3, and a gap sensor that magnetically detects the metal outer frame 3F. can be used.

検知手段の一例をなす近接検知部25は、遊技装置2の側面において、鉛直方向に離間する上下2か所に配置されている。1か所の近接検知部25によれば、遊技装置2に対して隣り合う遊技機3の側面が検知されるか否かに応じて、遊技機3の奥行方向の位置の情報を得ることができる。鉛直方向に離間する上下2か所において遊技機3の奥行方向の位置の情報を得られれば、奥行方向の位置の差分に基づいて、遊技機3のねかせ(傾斜度)を把握できる。鉛直方向に離間する上下2か所の近接検知部25によれば、遊技機3の傾斜角度を直接的に計測することなく、遊技装置2に対する遊技機3の相対的なねかせを把握できる。なお、近接検知部25を鉛直方向に離間して配置する構成としては、本例の2カ所には限定されず、3か所や4か所など近接検知部25の数を増やすことも良い。 The proximity detection section 25, which is an example of a detection means, is arranged on the side surface of the gaming machine 2 at two locations, upper and lower, spaced apart in the vertical direction. According to the proximity detection unit 25 at one location, information on the position of the gaming machine 3 in the depth direction can be obtained depending on whether or not the side surface of the gaming machine 3 adjacent to the gaming machine 2 is detected. can. If information on the position of the gaming machine 3 in the depth direction can be obtained at two vertically spaced locations, upper and lower, it is possible to grasp the lie (degree of inclination) of the gaming machine 3 based on the difference in the position in the depth direction. According to the two proximity detection sections 25 located vertically apart, upper and lower, it is possible to grasp the relative laziness of the game machine 3 with respect to the game machine 2 without directly measuring the inclination angle of the game machine 3. Note that the configuration in which the proximity detection sections 25 are vertically spaced apart is not limited to two locations as in this example, and the number of proximity detection sections 25 may be increased, such as three or four locations.

なお、上側の島枠の奥行方向の位置精度が十分に高く、島枠への取付に応じて遊技機3の上端部の奥行方向の位置が規定され得る場合であれば、遊技装置2の下部に近接検知部25を1か所のみ設ける構成を採用できる。この場合には、遊技機3の上端部を、奥行方向の位置が既知の固定端のように取り扱いでき、下部の近接検知部25で遊技機3の下端部の奥行方向の位置を計測するだけで、遊技機3のねかせを特定できる。 Note that if the positional accuracy of the upper island frame in the depth direction is sufficiently high and the position of the upper end of the gaming machine 3 in the depth direction can be defined according to the installation to the island frame, the lower part of the gaming machine 2 It is possible to adopt a configuration in which the proximity detection section 25 is provided at only one location. In this case, the upper end of the gaming machine 3 can be handled like a fixed end whose position in the depth direction is known, and the position of the lower end of the gaming machine 3 in the depth direction can be simply measured by the proximity detection section 25 at the bottom. With this, it is possible to identify the laziness of the gaming machine 3.

検知手段の一例をなす近接検知部25は、奥行方向に配列される複数の光電センサ250(検知センサ)を含んで構成されている。奥行方向に配列された複数の光電センサ250によれば、検知手段である近接検知部25に対面する位置に遊技機3の側面が有るか無いかに加えて、遊技機3の奥行方向の位置をより細かく把握できる。 The proximity detection section 25, which is an example of a detection means, includes a plurality of photoelectric sensors 250 (detection sensors) arranged in the depth direction. According to the plurality of photoelectric sensors 250 arranged in the depth direction, the position of the game machine 3 in the depth direction can be determined in addition to whether the side surface of the game machine 3 is located at a position facing the proximity detection section 25 serving as a detection means. You can get a more detailed understanding.

遊技場用システム1は、遊技機3の識別情報である台番に対応付けて、各遊技機3の傾斜情報であるねかせを管理する管理手段としての管理装置10を含むシステムである。遊技機3の台番にその遊技機3のねかせを対応付ければ、各遊技機3のねかせを効率良く管理できる。特に本例の管理装置10は、ねかせの範囲毎に遊技機3の遊技データを集計し管理している。このように遊技データを管理すれば、ねかせと遊技データとの関係を把握できる。ねかせと遊技データとの関係は、ねかせを調節する際に有効な指標となり得る。 The game parlor system 1 is a system that includes a management device 10 as a management means for managing the tilt information of each game machine 3 in association with the machine number that is the identification information of the game machine 3. By associating the machine number of a gaming machine 3 with the idleness of that gaming machine 3, the idleness of each gaming machine 3 can be efficiently managed. In particular, the management device 10 of this example aggregates and manages the gaming data of the gaming machines 3 for each idle range. By managing the game data in this way, it is possible to understand the relationship between idleness and game data. The relationship between lag and game data can be an effective index when adjusting lag.

各遊技機3の台番をねかせに対応付ければ、各遊技機3の遊技結果を表す遊技データに対して効率良くねかせを対応付けできる。この場合には、ねかせに応じた遊技データの傾向の把握が容易となり、遊技場経営にねかせを効率良く活用できるようになる。 By associating the machine number of each gaming machine 3 with a time slot, the game data representing the game results of each game machine 3 can be efficiently associated with the time slot. In this case, it becomes easy to grasp the tendency of gaming data according to the waiting period, and it becomes possible to efficiently utilize the waiting period in the management of the game hall.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信する構成を例示したが、遊技装置2から直接、管理装置10にデータ送信する構成を採用しても良い。
遊技機3と遊技装置2は直接的に信号や情報を送受信する構成を例示したが、中継装置54を介してこれらを送受信しても良い。遊技機3のアウト信号などの台データを中継装置54経由で出力する構成としても良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may also be adopted. Further, it is also good to employ a combination of the following configurations as appropriate.
Although a configuration is illustrated in which data is transmitted from the gaming device 2 to the management device 10 via the relay device 54, a configuration in which data is transmitted directly from the gaming device 2 to the management device 10 may be adopted.
Although the gaming machine 3 and the gaming device 2 are illustrated as having a configuration in which they directly transmit and receive signals and information, they may also transmit and receive these through the relay device 54. A configuration may also be adopted in which machine data such as an out signal of the gaming machine 3 is outputted via the relay device 54.

例示した全ての遊技情報は、入力した信号により直接的に特定しても良く、演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてシリアル通信による電文情報等を例示したが、どのような遊技信号を対象としても良い。
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
例示した封入式の遊技機3に代えて、従来の遊技媒体を払い出す払出式の遊技機を対象としても良い。また、本例では、機種毎の区分でねかせを管理する例を説明したが、例えばレート別やフロア別に遊技機をグループ化する等、ねかせを管理する区分を変更しても良い。
All of the illustrated game information may be specified directly by the input signal, or may be specified indirectly using an arithmetic expression. Moreover, although telegram information etc. by serial communication have been illustrated as the game signal, any game signal may be used as the target.
Numerical values, numbers of digits, items, etc. in the explanation are merely examples, and any numerical values may be used. Further, as the output, printing and display output are at least assumed.
As the target gaming machine 3, other pachinko gaming machines, slot machines, etc. other than the exemplified pachinko gaming machine 3 can also be adopted. Note that, taking into consideration the exemplified enclosed type, game media may be expressed as game value if necessary.
Instead of the illustrated enclosed type game machine 3, a payout type game machine that pays out conventional game media may be targeted. Further, in this example, an example has been described in which the idle time is managed by classification for each machine type, but the classification for managing the idle time may be changed, for example, by grouping gaming machines by rate or floor.

本例では遊技機に向かって左側に配置される遊技装置に検知手段を設ける構成を例示したが、例えばスロットマシンのように遊技機に向かって右側に配置される遊技装置に検知手段を設けても良い。また、本例にて示した遊技装置における検知手段を設ける側面の反対側面にも検知手段を設け、遊技機の両隣の遊技装置に設けられる検知手段により遊技機のねかせを検知すれば更に検知精度を高めることが可能となり、両者の違いを管理することで遊技機のねかせが左右均等であるかといった更なる傾斜情報を特定、或いは管理することも可能となる。 In this example, a configuration in which the detection means is provided in a gaming device placed on the left side when facing the gaming machine is illustrated, but for example, a detection means may be provided in a gaming device placed on the right side when facing the gaming machine, such as a slot machine. Also good. In addition, if a detection means is provided on the side opposite to the side surface on which the detection means is provided in the gaming machine shown in this example, and the detection means provided in the gaming machines on both sides of the gaming machine detect whether the gaming machine is idle, the detection accuracy can be further improved. By managing the difference between the two, it is also possible to specify or manage further tilt information such as whether the left and right sides of the gaming machine have equal latitude.

遊技装置2が行う処理の一部を中継装置54、表示装置51、或いは管理装置10等にて行っても良い等、どの様に構成しても良い。さらに例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。 A part of the processing performed by the gaming machine 2 may be performed by the relay device 54, the display device 51, the management device 10, etc., or any other configuration may be used. Further, the illustrated configurations may be combined in any manner including modified examples, and configurations that are not adopted may be provided as appropriate.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described above in detail as in the embodiments, these specific examples merely disclose an example of technology included in the scope of the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted to be limited by the configurations, numerical values, etc. of the specific examples. The scope of the claims includes techniques in which the specific examples described above are variously modified, changed, or appropriately combined using known techniques and the knowledge of those skilled in the art.

1 遊技場用システム
10 管理装置(受信手段、遊技データ生成手段、管理手段)
17 ねかせ調節機構
2 遊技装置
20 制御部(遊技情報取得手段、傾斜情報特定手段、遊技情報送信手段)
25 近接検知部(検知手段)
250 光電センサ(検知センサ)
3 パチンコ遊技機(遊技機)
330 盤面(遊技領域)
40 主回路(遊技実行手段、遊技価値付与手段)
500 場内ネットワーク
51 表示装置
54 中継装置
1. System for gaming halls 10. Management device (receiving means, game data generation means, management means)
17 Laying adjustment mechanism 2 Game device 20 Control unit (game information acquisition means, tilt information specification means, game information transmission means)
25 Proximity detection unit (detection means)
250 Photoelectric sensor (detection sensor)
3 Pachinko gaming machine (gaming machine)
330 Board surface (gaming area)
40 Main circuit (game execution means, game value giving means)
500 On-site network 51 Display device 54 Relay device

Claims (5)

遊技機の側方に隣り合わせで設置される遊技装置を含む遊技場用システムであって、
遊技機の奥行方向の位置を特定するために当該遊技機に隣り合う遊技装置の側面に設けられ、遊技機の奥行方向の位置に応じて当該遊技機の側面を検知するか否かが切り換わる検知センサを含む検知手段と、
前記遊技装置の姿勢を基準とし遊技機の相対的な傾斜度を示す傾斜情報を特定する傾斜情報特定手段と、を備え、
前記検知センサは、発光した光が反射されて戻るか否かに応じて近接する対象物の存否を判定することで対象物を検知する光電センサ、音波センサ、遊技機の側面により押圧されて押し込まれる押込スイッチ、或いは遊技機を磁気的に検出するギャップセンサにより構成されている一方、当該検知センサを含む検知手段は、鉛直方向に離間する少なくとも2箇所に設けられ、
前記傾斜情報特定手段は、鉛直方向の位置が異なるいずれか2箇所の検知手段により特定された奥行方向の位置の差分に基づき前記傾斜情報を特定する遊技場用システム。
A system for a game parlor including a game device installed side by side with a game machine,
In order to identify the position of the gaming machine in the depth direction, it is provided on the side of the gaming machine adjacent to the gaming machine, and whether or not to detect the side of the gaming machine is switched depending on the position of the gaming machine in the depth direction. a detection means including a detection sensor;
comprising : tilt information specifying means for specifying tilt information indicating a relative tilt of the gaming machine based on the attitude of the gaming machine ;
The detection sensor is a photoelectric sensor, a sonic sensor, which detects an object by determining the presence or absence of a nearby object depending on whether the emitted light is reflected back or not. The detection means including the detection sensor is provided at at least two locations spaced apart in the vertical direction,
The inclination information specifying means is a system for an amusement park that specifies the inclination information based on the difference between positions in the depth direction specified by any two detection means having different positions in the vertical direction.
前記検知手段は、前記遊技機の奥行方向の位置に応じて当該遊技機の側面を検知するか否かが切り換わるよう、前記遊技装置の側面に設けられる検知センサを含んで構成される請求項1に記載の遊技場用システム。 2. The detecting means is configured to include a detection sensor provided on a side surface of the gaming machine so that whether or not to detect the side surface of the gaming machine is switched depending on the position of the gaming machine in the depth direction. 1. The game hall system according to 1. 前記検知手段は、前記検知センサが奥行方向に複数配置されて構成される請求項に記載の遊技場用システム。 3. The gaming hall system according to claim 2 , wherein the detection means includes a plurality of detection sensors arranged in a depth direction . 鉛直方向に離間する少なくとも2箇所に設けられた検知手段のうちの少なくともいずれかの検知手段では、奥行方向に沿って間隔を空けて複数の前記検知センサが配置された列が上下2段に亘って設けられ、In at least one of the detection means provided at at least two locations spaced apart in the vertical direction, a row in which the plurality of detection sensors are arranged at intervals along the depth direction extends over two stages, an upper and a lower row. established,
上下2段の列のうちの一方の列を構成する検知センサは、奥行方向において、他方の列で隣り合う検知センサの中間に位置している請求項3に記載の遊技場用システム。 4. The system for an amusement park according to claim 3, wherein the detection sensors constituting one of the two upper and lower columns are located between adjacent detection sensors in the other row in the depth direction.
前記傾斜情報特定手段により特定された前記傾斜情報を管理する管理手段を備え、
前記遊技機は、遊技媒体である玉を遊技領域に発射する遊技を可能とし、
前記管理手段は、遊技機の識別情報に対応付けて前記傾斜情報を管理する請求項1~4のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
comprising a management means for managing the slope information specified by the slope information specifying means,
The game machine enables a game in which balls, which are game media, are fired into a game area,
5. The gaming parlor system according to claim 1, wherein the management means manages the slope information in association with identification information of a gaming machine.
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