JP2021074083A - Game hall system - Google Patents

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Abstract

To provide a game hall system capable of managing a degree of sloping of a game machine.SOLUTION: A game hall system is provided to be used in game halls where game devices 2 are disposed on the corresponding next side of game machines 3. The system comprises: inclination information specifying means for specifying sloping that is inclination information showing a relative inclination degree of a game machine 3 based on the posture of a game device 2; and management means for managing game data of each game machine 3 for each range of the sloping. The inclination information specifying means specifies the sloping of the corresponding game machine 3 based on a detection situation of a proximity detection portion 25 provided in the game device 2.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a playground system.

遊技場において、遊技台の下部が例えば4分5厘(およそ13.6mm)程度、遊技台の上部よりも遊技者側に張り出すように傾けた所謂ねかせ状態で遊技台を設置することがある。また、遊技島側の台枠に固定された遊技台のねかせ度合いをねじ調節により調節するための機構の提案もある(例えば下記の特許文献1参照。)。 In the game hall, the game table may be installed in a so-called sneaking state in which the lower part of the game table is tilted so as to project toward the player side from the upper part of the game table, for example, about 4 minutes and 5 square meters (about 13.6 mm). .. There is also a proposal for a mechanism for adjusting the degree of swaying of the game table fixed to the underframe on the game island side by adjusting the screws (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2017−153951号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-153951

しかしながら、遊技台のねかせ度合いをどのように調節すれば良いかは、熟練者の経験や勘に頼っており、調節作業を任せられる従業員等が限られるという問題がある。 However, how to adjust the degree of slackening of the game table depends on the experience and intuition of the expert, and there is a problem that the number of employees who can be entrusted with the adjustment work is limited.

本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技台のねかせ度合いを管理可能な遊技場用システムを提供しようとするものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and an object of the present invention is to provide a system for a game hall capable of controlling the degree of squeezing of a game table.

本発明の遊技場用システムは、遊技機の側方に隣り合わせで遊技装置が設置された遊技場を対象としている。この遊技場用システムは、遊技装置の姿勢を基準として遊技機の相対的な傾斜度を示す傾斜情報を特定する傾斜情報特定手段を備えている。この傾斜情報特定手段は、遊技装置に設けられる検知手段の検知状況に基づいて傾斜情報を特定する。 The game field system of the present invention is intended for a game field in which game devices are installed side by side on the side of the game machine. This game field system includes tilt information specifying means for specifying tilt information indicating the relative tilt of the gaming machine with reference to the posture of the gaming device. The tilt information identifying means identifies tilt information based on the detection status of the detection means provided in the game device.

本発明の遊技場用システムは、遊技装置の姿勢を基準として遊技機の相対的な傾斜度を示す傾斜情報を特定可能であって、遊技機を管理する上で有用なシステムである。 The system for a game hall of the present invention is a system useful for managing a game machine because it is possible to specify inclination information indicating a relative inclination degree of the game machine with reference to the posture of the game device.

遊技場用システムの構成を示すシステム図。The system diagram which shows the structure of the system for a playground. 遊技機を正面側から示す斜視図。A perspective view showing the gaming machine from the front side. 遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a gaming machine. 遊技機のねかせ調節機構を示す斜視図。A perspective view showing a slingshot adjustment mechanism of a gaming machine. 遊技機のねかせ調節機構の断面構造を示す断面図(図4におけるA−A線矢視断面図)。A cross-sectional view showing a cross-sectional structure of a slingshot adjusting mechanism of a gaming machine (cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 4). 遊技装置を正面側から見込む斜視図。A perspective view of the gaming device viewed from the front side. 近接検知部の説明図((a)は近接検知部の正面図、(b)は近接検知部のB−B線矢視断面図。)。Explanatory view of the proximity detection unit ((a) is a front view of the proximity detection unit, and (b) is a cross-sectional view taken along the line BB of the proximity detection unit). 遊技装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a game apparatus. 管理装置の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of the management device. 遊技装置の側面図。Side view of the game device. 遊技機のねかせを特定する手順の説明図。An explanatory diagram of a procedure for identifying a pachinko / pachislot machine. 素データ一覧を例示する図。The figure which exemplifies the list of raw data. 遊技データ集計を例示する図。The figure which exemplifies the game data aggregation. ねかせの範囲毎に区分して遊技データ集計する方法の説明図。An explanatory diagram of a method of aggregating game data by dividing it into each range of Nekase.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において遊技機3を管理するための遊技場用システム1に関する例である。特に、本例の遊技場用システム1は、各遊技機3を設置する際の傾きである傾斜度(傾斜情報、ねかせ)を特定する機能を備えている。以下、図1〜図14を参照して遊技場用システム1を説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
(Example 1)
This example is an example relating to a game hall system 1 for managing a game machine 3 in a game field in which a plurality of game machines 3 are installed. In particular, the game hall system 1 of this example has a function of specifying an inclination degree (inclination information, skein) which is an inclination when each gaming machine 3 is installed. Hereinafter, the amusement park system 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 14.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置2や表示装置51等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置2は、対応する遊技機3の左側に配置され、呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機以外にスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置が設置される。 In the amusement park, as shown in FIG. 1, a gaming device 2, a display device 51, and the like are individually installed with respect to the pachinko gaming machine 3 (hereinafter, simply referred to as the gaming machine 3). The gaming device 2 having a function of adding game value such as balls and points and a counting function is installed in a space of a gap between the corresponding gaming machine 3 and another adjacent gaming machine 3. The gaming device 2 is arranged on the left side of the corresponding gaming machine 3, and the display device 51 including the call lamp 511 is installed above the gaming machine 3. In addition to pachinko machines, slot machines are also installed in the amusement park. In the case of slot machines, the gaming device is installed on the right side of the corresponding gaming machine.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた図示しない管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンターには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機57が設置されている。 On the game island where the game machines 3 are arranged facing the passage in the game hall, one relay device 54 is installed for every two game machines 3. Further, in a management space (not shown) provided in the game hall, a management device 10 for centrally managing the operating status of various devices in the game hall is installed. A POS terminal 55 for exchanging prizes is installed at a prize counter for exchanging possession value, which is a game value acquired by a player, for a prize. Further, a balance settlement machine 57 that accepts settlement of the balance (prepaid balance) associated with the game card 53 is installed on the island edge of the game island where the game machines 3 are arranged.

遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。場内ネットワーク500を利用する本例の遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と管理装置10との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。 In the amusement park, an on-site network 500 such as a wired LAN to which the management device 10 is communicably connected is constructed. The display device 51 and the game device 2 individually installed corresponding to the game machine 3 are connected to the on-site network 500 via the relay device 54. In the game hall system 1 of this example using the field network 500, various communications between the peripheral device of the game machine 3 such as the game device 2 and the management device 10 are realized via the relay device 54.

管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機3単位で遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。 The management device 10 manages the operating state of various devices installed in the game hall, collects game information of each game machine 3 via the game device 2, and manages game data in units of the game machines 3. .. Further, the management device 10 stores the value such as the balance and the ball possessed by the game card 53 possessed by the player, and manages the card ID which is the identification information of the game card 53 in association with the card ID.

次に、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2、管理装置10について説明する。なお、遊技機3の説明に続いて、遊技機3を設置する際のねかせ(傾斜度)を調節するためのねかせ調節機構17について説明する。
(遊技機)
遊技機3(図2)は、遊技領域をなす盤面330に玉を発射して遊技が行われる遊技機である。遊技機3では、矩形状の金属製の外枠3Fに対して、玉が流下する遊技領域をなす盤面330を含む本体枠と、盤面330を覆うガラス窓を含む開閉扉33と、が回動可能に取り付けられている。開閉扉33を回動させると、盤面330へのアクセスが可能になる。本体枠を回動させると、電子基板などが収容された内部へのアクセスが可能になる。遊技機3は、遊技島側の木製の島枠171、172(図4及び図5参照。)に外枠3Fを固定することで遊技島に設置される。外枠3Fは、例えば、木ねじを利用してねじ止め固定される。
Next, the game machine 3, the game device 2, and the management device 10 that constitute the game hall system 1 of this example will be described. Following the description of the gaming machine 3, a skein adjusting mechanism 17 for adjusting the skein (inclination) when the gaming machine 3 is installed will be described.
(Game machine)
The gaming machine 3 (FIG. 2) is a gaming machine in which a game is played by firing a ball on a board surface 330 forming a gaming area. In the gaming machine 3, the main body frame including the board surface 330 forming the game area where the balls flow down and the opening / closing door 33 including the glass window covering the board surface 330 rotate with respect to the rectangular metal outer frame 3F. It is installed as possible. By rotating the opening / closing door 33, access to the board surface 330 becomes possible. By rotating the main body frame, it becomes possible to access the inside where the electronic board and the like are housed. The gaming machine 3 is installed on the gaming island by fixing the outer frame 3F to the wooden island frames 171 and 172 (see FIGS. 4 and 5) on the gaming island side. The outer frame 3F is screwed and fixed using, for example, wood screws.

本例の遊技機3は、遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を表す情報(本例では遊技玉ポイントを例示)を記憶する、いわゆる封入式の遊技機である。封入式の遊技機3は、遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330への発射と、盤面330からの排出と、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。遊技機3では、ポイントを1Pずつ消費して玉を発射でき、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得できる。獲得されたポイントは、遊技機3が記憶するポイント(遊技玉ポイント)に加算される。 The gaming machine 3 of this example is a so-called enclosed gaming machine that stores information (exemplifying game ball points in this example) representing the first acquired value, which is the gaming value (points) acquired through the game. In the enclosed gaming machine 3, a ball, which is a game medium, is enclosed, and the ball is not paid out to the player side. The ball circulates inside the gaming machine 3 by repeating firing on the board 330, which is a gaming area, and discharging from the board 330. In the game machine 3, points can be consumed by 1P to shoot a ball, and points can be obtained if a ball wins in any of the winning openings. The acquired points are added to the points (game ball points) stored in the game machine 3.

遊技機3は、始動口31への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞装置36が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。ラウンドでは、大入賞装置36の開放により大入賞口360に玉が高頻度で入賞し、入賞する毎にポイントが付与される。なお、大入賞口360の入賞に応じて付与されるポイントは15ポイントである。 The gaming machine 3 is a so-called seven machine that executes a big hit lottery according to a prize in the starting port 31. The gaming machine 3 starts a game in which the symbol is changed according to the jackpot lottery, and notifies the jackpot winning by the stop display of the jackpot symbol. If a big hit is won, it is possible to shift to an advantageous big hit state in which the round in which the big winning device 36 is opened is repeated a plurality of times. In the round, the opening of the large prize device 36 causes balls to win the large prize opening 360 with high frequency, and points are given each time a prize is won. In addition, 15 points are given according to the winning of the large winning opening 360.

遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機(図示略)における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。盤面330の上部両側には、装飾ランプ部336が配置され、下部両側にはスピーカ331が配置されている。 A board surface 330 is provided on the front surface of the gaming machine 3 so as to face the player seated in the gaming chair. Below the board surface 330, a counter portion 35 that projects toward the player in a shelf shape is provided in place of the upper plate of the payout type gaming machine (not shown). Further, on the lower side of the counter portion 35 and on the right side when viewed from the player side, an operation handle 335 operated by the player is erected in order to adjust the firing strength of the ball to be driven into the board surface 330. Decorative lamp portions 336 are arranged on both upper sides of the board surface 330, and speakers 331 are arranged on both lower sides.

玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、カウンター部35の上面は平らになっている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。 Unlike the upper plate of a pay-out type gaming machine provided with a recess for storing balls, the upper surface of the counter portion 35 is flat. A game ball P display unit 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded near the center of the upper surface of the counter unit 35. A counting button 357 is arranged on the left side of the game ball P display unit 355, and a balance display unit 351, a ball lending button 352, a return button 353, and the like are arranged on the right side of the counting button 357.

遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値であるポイントの数量(遊技玉ポイント)の表示部である。1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示されるポイントは、払出式の遊技機における遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。 The game ball P display unit 355 is a display unit of the number of points (game ball points) which is the game value acquired by the player through the game and stored in the game machine 3. One point corresponds to one ball. The points displayed on the game ball P display unit 355 correspond to the number of game balls before counting in the player's hand in the payout type game machine.

計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを計数して、所有価値である持玉(第2獲得価値)に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉ポイント(遊技価値)の全部または一部を、遊技装置2にて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段である。 The counting button 357 is an operation button for a counting operation that counts the game ball points stored in the game machine 3 and executes a counting process of shifting to the possessed ball (second acquired value) which is the possession value. The counting button 357 is a predetermined counting operation performed by the player in order to transfer all or a part of the game ball points (game value) stored by the game machine 3 to the holding balls stored in the game device 2. It is a counting operation receiving means for accepting.

残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価としてポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
The balance display unit 351 is a display unit that displays the balance (prepaid balance), which is the remaining amount of money (money value) received by the game device 2.
The ball rental button 352 is an operation button for receiving points in consideration of the balance.

返却ボタン353は、遊技を終了等するときに遊技カード53(図1)を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が記録された遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。 The return button 353 is an operation button for a predetermined issuing operation for returning or issuing the game card 53 (FIG. 1) when the game is finished or the like. When the game is terminated with the game device 2 having a ball or balance, the game card 53 on which the ball or balance is recorded can be returned or issued by pressing the return button 353.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、スルーゲート345、一般入賞口343、始動口31、大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。
大当り抽選結果を表示する液晶表示部390は、3桁の数字図柄を表示画面391に変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。
The board surface 330 is an area where balls flow down. On the board surface 330, a through gate 345, a general winning opening 343, a starting opening 31, a large winning device 36, and the like are arranged around a display device 39 including a liquid crystal display unit 390. At the bottom of the board 330, an out hole 338 for collecting the balls that have flowed down without winning a prize is opened.
The liquid crystal display unit 390 that displays the jackpot lottery result displays the three-digit number symbol on the display screen 391 in a variable manner, and notifies the success or failure of the special symbol determination by the combination of the stopped three-digit number symbols. The 3-digit doublet is a jackpot symbol that notifies the jackpot.

遊技機3は、図3のごとく、主回路40を中心として電気的に構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値であるポイントを遊技玉ポイントとして記憶する記憶部43、玉の発射装置441を制御する発射制御回路44、入賞玉を検出する入賞センサ414、大入賞装置36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、外部機器とのインターフェースをなすI/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。また、演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331、装飾ランプ部336、液晶表示部390等が電気的に接続されている。 As shown in FIG. 3, the gaming machine 3 is electrically configured around the main circuit 40. For the main circuit 40, in addition to the above configuration, a storage unit 43 that stores points that are game values acquired by the player as game ball points, a launch control circuit 44 that controls the ball launcher 441, and a winning ball. The winning sensor 414 that detects the above, the winning opening solenoid 424 that opens the winning device 36, the effect control circuit 45 that controls the game effect, the I / F unit 48 that interfaces with the external device, etc. are electrically connected. There is. Further, a power supply circuit unit 428 for supplying electric power is connected to the main circuit 40. Further, an amplifier / speaker 331, a decorative lamp unit 336, a liquid crystal display unit 390, and the like are electrically connected to the effect control circuit 45.

記憶部43は、フラッシュROMなどの記憶デバイスを利用して構成されている。記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉ポイントを記憶する記憶手段である。遊技機3では、遊技価値であるポイントを1P消費して、遊技媒体である玉を発射できる。 The storage unit 43 is configured by using a storage device such as a flash ROM. The storage unit 43 is a storage means for storing game ball points that are subtracted with the game and added when a prize is won in the game. In the game machine 3, 1P of points, which is a game value, can be consumed to launch a ball, which is a game medium.

I/F部48は、中継装置54や遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。遊技機3は、I/F部48を介して中継装置54に遊技信号を出力するほか、遊技装置2との間で直接的に信号や情報の送受信が可能になっている。なお、遊技機3と遊技装置2との間で送受信される信号や情報の構成については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。 The I / F unit 48 is an interface with an external device such as a relay device 54 or a game device 2. The gaming machine 3 outputs a gaming signal to the relay device 54 via the I / F unit 48, and can directly send and receive signals and information to and from the gaming device 2. The configuration of signals and information transmitted and received between the gaming machine 3 and the gaming device 2 will be described after the configuration of the gaming device 2 is described.

主回路40は、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。主回路40は、図示しない抽選テーブルに規定された当選乱数に対して、この抽選用乱数を照合することで大当り抽選を実行する。そして大当りのとき、大当り状態を発生させる。 The main circuit 40 includes a CPU 401, ROM 402 / RAM 403 that are storage elements, a random number generation unit 407 that generates random numbers in a predetermined range, a random number extraction unit 406 that extracts random numbers for lottery, and the like. The main circuit 40 executes a big hit lottery by collating the lottery random numbers against the winning random numbers defined in the lottery table (not shown). And at the time of a big hit, a big hit state is generated.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させる事により、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技実行手段:遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を表す遊技玉ポイントを記憶可能であり、ポイントを対価として遊技を行わせる手段。遊技実行手段は、遊技玉ポイントから差し引く1ポイントを対価として、盤面330に玉を1個発射することで遊技を行わせる。
(2)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)により遊技玉ポイントを加算更新する手段。
The main circuit 40 realizes the functions as the following means by causing the CPU 401 to execute the program read from the ROM 402.
(1) Game execution means: A means for memorizing game ball points representing the first acquired value, which is the game value (points) acquired through the game, and for playing the game in consideration of the points. The game execution means causes the game to be performed by firing one ball on the board 330 in consideration of one point subtracted from the game ball points.
(2) Game value adding means: A means for adding and updating game ball points according to the points given to the player (winning value) according to the progress of the game.

(ねかせ調節機構)
ねかせ調節機構17(図4及び図5)は、遊技機3の傾斜度を表すねかせを調節するための機構である。ねかせ調節機構17によれば、遊技島の島枠171、172に外枠3Fをねじ止めして設置された遊技機3について、ねかせ(傾斜度、傾斜情報)を個別に調節できる。ねかせ調節機構17は、可動機構を介してベース枠173に保持された島枠172、及び島枠172を前後方向に進退させるための調節ボルト177等を含む機構である。ねかせ調節機構17における調節ボルト177は、ベース枠173に固定されたプレート175に貫通配置され、島枠172の側面に螺入されている。
(Nekase adjustment mechanism)
The skein adjusting mechanism 17 (FIGS. 4 and 5) is a mechanism for adjusting the skein indicating the inclination of the gaming machine 3. According to the slingshot adjusting mechanism 17, the slingshot (inclination degree, tilt information) can be individually adjusted for the gaming machine 3 installed by screwing the outer frame 3F to the island frames 171 and 172 of the gaming island. The skein adjustment mechanism 17 is a mechanism including an island frame 172 held by the base frame 173 via a movable mechanism, an adjustment bolt 177 for advancing and retreating the island frame 172 in the front-rear direction, and the like. The adjusting bolt 177 in the skein adjusting mechanism 17 is arranged through the plate 175 fixed to the base frame 173 and screwed into the side surface of the island frame 172.

遊技島側の造作である島枠171、172は、遊技機3の外枠3Fを取り付けるための上下一対の木製の枠である。なお、図4では上側の島枠171の図示を省略している。本例の構成では、上側の島枠171は可動機構を持たず遊技島側に固定されている一方、下側の島枠172は、可動機構を介して前後方向(奥行方向)に変位可能な状態で遊技島側に保持されている。下側の島枠172は、前後方向に沿う左右一対のレール170を介して進退可能な状態で、遊技島側に固定されたベース枠173に支持されている。 The island frames 171 and 172, which are features on the game island side, are a pair of upper and lower wooden frames for attaching the outer frame 3F of the game machine 3. In FIG. 4, the upper island frame 171 is not shown. In the configuration of this example, the upper island frame 171 does not have a movable mechanism and is fixed to the game island side, while the lower island frame 172 can be displaced in the front-rear direction (depth direction) via the movable mechanism. It is held on the game island side in the state. The lower island frame 172 is supported by a base frame 173 fixed to the game island side in a state where it can advance and retreat via a pair of left and right rails 170 along the front-rear direction.

ベース枠173の前面の左右両側には、短冊平板状の金属製のプレート175が取り付けられている。プレート175は、長手方向が鉛直方向に沿うようにベース枠173の前面に固定され、上方の突出部分が島枠172の側面に対面している。プレート175には、調節ボルト177を貫通配置するための孔が設けられている。 Strip-shaped flat metal plates 175 are attached to the left and right sides of the front surface of the base frame 173. The plate 175 is fixed to the front surface of the base frame 173 so that the longitudinal direction is along the vertical direction, and the upper protruding portion faces the side surface of the island frame 172. The plate 175 is provided with a hole for arranging the adjusting bolt 177 through.

左右のプレート175には、それぞれ、遊技機3のねかせを調節するための調節ボルト177が貫通配置されている。調節ボルト177の先端側は、島枠172の側面に穿設されたねじ孔に螺入されている。調節ボルト177の軸部の後端には、ボルト頭部との間でプレート175を挟持するようにEリング178が固定されている。調節ボルト177は、このEリング178によってプレート175から脱落しないように抜け止めされている。 Adjustment bolts 177 for adjusting the slingshot of the gaming machine 3 are pierced through the left and right plates 175, respectively. The tip end side of the adjusting bolt 177 is screwed into a screw hole formed in the side surface of the island frame 172. An E-ring 178 is fixed to the rear end of the shaft portion of the adjusting bolt 177 so as to sandwich the plate 175 with the bolt head. The adjusting bolt 177 is prevented from falling off from the plate 175 by the E-ring 178.

調節ボルト177は、ボルト頭部とEリング178とでプレート175を挟持する状態にある。島枠172に対する調節ボルト177のねじ込み量を変更すれば、プレート175と島枠172との間隙を変更でき、これにより島枠172を前後方向に変位させることが可能である。上下の島枠171、172に外枠3Fをねじ止めして遊技機3を設置した状態で下側の島枠172の前後方向の位置を変更すれば、遊技機3の下部を前後方向に変位でき、これにより遊技機3の傾斜度であるねかせを調節できる。このとき、上側の島枠171に対する下側の島枠172のねじれを抑制できるよう、左右の調節ボルト177のねじ込み量を均等に調節すると良い。 The adjusting bolt 177 is in a state of sandwiching the plate 175 between the bolt head and the E-ring 178. By changing the screwing amount of the adjusting bolt 177 with respect to the island frame 172, the gap between the plate 175 and the island frame 172 can be changed, whereby the island frame 172 can be displaced in the front-rear direction. If the position of the lower island frame 172 in the front-rear direction is changed while the outer frame 3F is screwed to the upper and lower island frames 171 and 172 and the game machine 3 is installed, the lower part of the game machine 3 is displaced in the front-rear direction. This allows the skein, which is the degree of inclination of the gaming machine 3, to be adjusted. At this time, it is preferable to evenly adjust the screwing amount of the left and right adjusting bolts 177 so that the twisting of the lower island frame 172 with respect to the upper island frame 171 can be suppressed.

本例では調整ボルト177等によりねかせを調整することを例示したが、調整ボルトを使用することなく、例えば島枠172に取手等を設けてねかせを調整するといった他の調整方法を採用しても良いし、遊技機3の外枠3Fのねじ止めを調整する等してねかせを調整するための特別な機構を別途設けずに本案を採用しても勿論良い。 In this example, it is illustrated that the skein is adjusted by the adjustment bolt 177 or the like, but even if another adjustment method such as providing a handle or the like on the island frame 172 to adjust the skein is adopted without using the adjustment bolt. Of course, this proposal may be adopted without separately providing a special mechanism for adjusting the skein by adjusting the screwing of the outer frame 3F of the gaming machine 3.

(遊技装置)
遊技装置2は、図6のごとく、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である遊技玉ポイントを計数して持玉に変換する計数処理等を実行する装置である。遊技装置2は、各遊技機3に対して1対1で対応して設けられている。遊技場では、遊技装置2を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。
(Game device)
As shown in FIG. 6, the game device 2 includes a granting process for granting balls and points necessary for the game, a counting process for counting game ball points, which is the game value acquired by the player in the game, and converting the points into possession balls. Is a device that executes. The gaming device 2 is provided in a one-to-one correspondence with each gaming machine 3. In the game hall, when the balls and points required for the game are given by using the game device 2, the corresponding game machine 3 can be used for the game.

遊技装置2の前面パネル27には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
The front panel 27 of the game device 2 is provided with a status display unit 21, a money insertion slot 22, a touch panel 23, a game button 24, a card insertion slot 26, and the like.
The status display unit 21 is a display unit that displays an operating status such as a device error or out of stock of the general card 532.

貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高(プリペイド残高)等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
The money slot 22 is an insertion slot for inserting money as a consideration for points.
The touch panel 23 is a display device capable of a touch operation in which a player touches and operates a display screen with a fingertip or the like. The touch panel 23 displays the ball possession, the balance (prepaid balance), and the like, and also displays various screens for accepting the player's setting operation.

遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口26は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The game button 24 is an operation button for receiving points necessary for the game based on the possession ball (ownership value) which is the game value acquired by the player.
The card insertion slot 26 is an insertion slot for inserting or issuing a game card 53 to which a possession value such as a possession ball or a balance is associated.

カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532(図8)等の遊技カード53を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。 A game card 53 such as a membership card 531 or a general card 532 (FIG. 8) can be inserted into the card insertion slot 26. The membership card 531 is a game card issued to a player who has registered as a member. The general card 532 is a game card issued when a balance or a possession ball remains at the end of the game.

遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を対応付け可能な記憶媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが対応付けられる。 The game card 53 is a storage medium capable of associating a possession ball (ownership value), which is a game value acquired by the player by the game. Regardless of whether it is a membership card 531 or a general card 532, the game card 53 includes a card ID which is identification information, a ball which is a game value acquired by the game of the day, and money deposited on the day. Data such as the balance of the value is associated.

なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した所有価値(持玉等)を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理され、遊技カード53には記録されない。 The membership card 531 is compatible with a ball storage service for members that allows the player to deposit the possession value (balls, etc.) acquired in the game before the previous day as a ball storage, etc., and withdraw it at a later date. In order to avoid fraud such as falsification, the stored balls and the like are stored and managed exclusively by the management device 10 in association with the card ID, and are not recorded on the game card 53.

遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55(図1)や残高精算機57(図1)など、遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。 Recorded information such as balls and balances associated with the game card 53 is also managed on the management device 10 side for the purpose of preventing unauthorized use of the game card 53. When the on-site device that handles the game card 53, such as the game device 2, the POS terminal 55 (FIG. 1), and the balance settlement machine 57 (FIG. 1), receives the game card 53, it reads out the card ID and requests the management device 10 to make an inquiry. , Check the correctness of the recorded information. Further, when these on-site devices rewrite and update the record information of the game card 53, the new record information is transmitted to the management device 10. The management device 10 stores and manages the balls, the balance, and the like associated with the game card 53 in units of card IDs that are identification information of the game card 53.

遊技装置2の側面(対応する遊技機側の側面)には、図6のごとく、遊技機3の外枠3Fを検知するための検知手段の一例をなす近接検知部25が設けられている。近接検知部25は、遊技装置2の上部及び下部の2か所に同一仕様で設けられ、鉛直方向に離間して配置されている。ここで、同図中の破線は、この遊技機3の外枠3Fの外形を示している。特に、遊技装置2の側面において破線により囲まれる領域FPは、遊技機3の外枠3Fが対面する領域を示している。 As shown in FIG. 6, a proximity detection unit 25 is provided on the side surface of the gaming device 2 (the corresponding side surface on the gaming machine side) as an example of a detecting means for detecting the outer frame 3F of the gaming machine 3. Proximity detection units 25 are provided at two locations above and below the gaming device 2 with the same specifications, and are arranged vertically apart from each other. Here, the broken line in the figure shows the outer shape of the outer frame 3F of the gaming machine 3. In particular, the region FP surrounded by the broken line on the side surface of the gaming device 2 indicates the region facing the outer frame 3F of the gaming machine 3.

上下2か所の近接検知部25(図7(a))は、検知センサの一例をなす光電センサ250を利用して構成されている。光電センサ250は、図7(b)のごとく、窪みの底面に配置された発光部250Pと受光部250Rとの組合せを備える光学式の近接センサである。光電センサ250は、発光した光が反射されて戻るか否かに応じて近接する対象物(外枠3F)の存否を判定することで対象物を検知する。 The two upper and lower proximity detection units 25 (FIG. 7A) are configured by using a photoelectric sensor 250 which is an example of a detection sensor. As shown in FIG. 7B, the photoelectric sensor 250 is an optical proximity sensor including a combination of a light emitting unit 250P and a light receiving unit 250R arranged on the bottom surface of the recess. The photoelectric sensor 250 detects an object by determining the presence or absence of a nearby object (outer frame 3F) depending on whether or not the emitted light is reflected and returned.

近接検知部25(図7(a))では、奥行き方向に沿って5個の光電センサ250が等間隔で配置された列が上下2段に設けられている。近接検知部25は、全体として奥行方向に長い矩形状を呈している。各段の光電センサ250の配置間隔は、尺貫法の一分(3.03mm)である。上段の列と、下段の列とは、光電センサ250の配置ピッチPが同様である一方、位相がずれている。下段の列の光電センサ250は、上段の列の隣り合う光電センサ250の中間に位置している。 In the proximity detection unit 25 (FIG. 7A), rows of five photoelectric sensors 250 arranged at equal intervals along the depth direction are provided in two upper and lower stages. The proximity detection unit 25 has a rectangular shape that is long in the depth direction as a whole. The arrangement interval of the photoelectric sensors 250 in each stage is one minute (3.03 mm) of the shakkanho method. The upper row and the lower row have the same arrangement pitch P of the photoelectric sensor 250, but are out of phase with each other. The photoelectric sensor 250 in the lower row is located in the middle of the adjacent photoelectric sensors 250 in the upper row.

近接検知部25は、上記のごとく奥行方向に長く形成されると共に、領域FPの外縁をなす鉛直方向の境界BD(図6)が横断するように配置されている。つまり、近接検知部25は、一部が遊技機3の外枠3Fに対面する一方、一部が外枠3Fに対面しないように位置している。このように位置する近接検知部25によれば、外枠3Fの有無に加えて、領域FPの境界BDの奥行方向の位置を特定可能である。 The proximity detection unit 25 is formed long in the depth direction as described above, and is arranged so as to cross the vertical boundary BD (FIG. 6) forming the outer edge of the region FP. That is, the proximity detection unit 25 is positioned so that a part of the proximity detection unit 25 faces the outer frame 3F of the gaming machine 3 while a part of the proximity detection unit 25 does not face the outer frame 3F. According to the proximity detection unit 25 located in this way, it is possible to specify the position in the depth direction of the boundary BD of the region FP in addition to the presence / absence of the outer frame 3F.

上下2段の光電センサ250の組合せによれば、配置ピッチPの2倍の精度で、遊技機3の奥行方向の位置を把握可能である。以下の説明では、図7のごとく、上段の光電センサ250の番号を奥行方向手前側(図中左側)から1番、2番、3番、4番、5番とし、下段の光電センサ250の番号を奥行方向手前側から1.5番、2.5番、3.5番、4.5番、5.5番とする。本例では、1番、2番などの光電センサ250の序列を奥行方向の位置の指標として取り扱っている。奥行方向の位置の最小単位である1番分に相当する位置の違いは、上記のごとく一分(3.03mm)である。なお、上下2段とすれば配置ピッチPの2倍の精度となるが、上下3段や4段等とすれば3倍、4倍の精度を見込められる一方で、簡易的に配置ピッチ同等の精度を見込むため1段としても勿論良い。 According to the combination of the upper and lower two-stage photoelectric sensors 250, the position of the gaming machine 3 in the depth direction can be grasped with twice the accuracy of the arrangement pitch P. In the following description, as shown in FIG. 7, the numbers of the photoelectric sensor 250 in the upper row are set to Nos. 1, 2, 3, 4, and 5 from the front side in the depth direction (left side in the figure), and the photoelectric sensors 250 in the lower row are numbered. The numbers are 1.5, 2.5, 3.5, 4.5, and 5.5 from the front side in the depth direction. In this example, the order of the photoelectric sensors 250 such as No. 1 and No. 2 is treated as an index of the position in the depth direction. The difference in position corresponding to the first unit, which is the minimum unit of the position in the depth direction, is one minute (3.03 mm) as described above. It should be noted that the accuracy is twice as high as the placement pitch P if the upper and lower two steps are used, but the accuracy is expected to be three times and four times as high as the upper and lower three steps and four steps, while the placement pitch is simply equivalent. Of course, it may be one step in order to expect accuracy.

遊技装置2は、図8のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、近接検知部25を含む上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29、リモコン操作のためのリモコン受光部290などが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 8, the game device 2 is electrically configured around a control unit 20 including a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, and the like. For the control unit 20, in addition to the above configuration including the proximity detection unit 25, the money processing unit 221 that executes the money reception process and the card that reads and writes the recorded information associated with the game card 53 that is the storage medium. Reader / writer (card RW) 280, card stock unit 283 for stocking general cards 532, I / F unit 29 for communication port between corresponding gaming machine 3 and relay device 54, remote control light receiving unit for remote control operation 290 and the like are electrically connected.

貨幣処理部221は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。 The money processing unit 221 is a money receiving means for receiving money as a consideration for the game value required for playing a game. The money processing unit 221 detects the type of money received and specifies the monetary value.

遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3での遊技の結果を表す遊技情報を取得する手段。
(2)傾斜情報特定手段:遊技機3のねかせ(傾斜度。傾斜情報の一例)を特定する手段。傾斜情報特定手段は、上下2か所の近接検知部25の各光電センサ250(図7)の検知信号(検知状況を表す信号)を処理することで、遊技機3のねかせを特定する。
(3)遊技情報送信手段:遊技情報取得手段が取得した遊技情報に、遊技機3のねかせを対応付けて管理装置10に送信する手段。
The control unit 20 of the game device 2 realizes the functions as the following means by causing the CPU 201 to execute the program read from the ROM 202.
(1) Game information acquisition means: A means for acquiring game information representing the result of a game on the game machine 3.
(2) Inclination information identifying means: A means for identifying the slingshot (inclination degree, an example of inclination information) of the gaming machine 3. The tilt information identifying means identifies the pachinko / pachislot machine 3 by processing the detection signals (signals indicating the detection status) of the photoelectric sensors 250 (FIG. 7) of the proximity detection units 25 at two locations above and below.
(3) Game information transmitting means: A means for transmitting the game information acquired by the game information acquiring means to the management device 10 in association with the skein of the game machine 3.

遊技装置2のI/F部29は、中継装置54を介して、管理装置10との間でシリアル通信が可能である。遊技装置2は、遊技状況を表す台データをI/F部29を介して遊技機3から受信する毎に、管理装置10に対して遊技情報を送信する。特に、遊技装置2が管理装置10に対して送信する遊技情報には、対応する遊技機3の識別情報である台番、及びその遊技機3のねかせが対応付けられている。 The I / F unit 29 of the game device 2 is capable of serial communication with the management device 10 via the relay device 54. The gaming device 2 transmits game information to the management device 10 each time the platform data representing the gaming status is received from the gaming machine 3 via the I / F unit 29. In particular, the game information transmitted by the game device 2 to the management device 10 is associated with a serial number, which is identification information of the corresponding game machine 3, and a shackle of the game machine 3.

(管理装置)
管理装置10は、図9のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板(図示略)のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
(Management device)
As shown in FIG. 9, the management device 10 includes an output unit 11 such as a liquid crystal display and a printer (not shown), a device main body 100 that executes various arithmetic processes, an input unit 12 including a keyboard, a mouse, and the like, and a game device 2. It is provided with a communication I / F unit 13 that realizes communication with an external device of the above. The apparatus main body 100 includes a CPU 101 that executes arithmetic processing, an electronic board (not shown) on which storage elements such as ROM 102 and RAM 103, communication control elements that constitute I / O, and the like are mounted, and a hard disk drive and the like. A storage device 15 is provided.

管理装置10は、遊技機3単位で遊技情報を記憶、管理する機能を有する。管理装置10は、各遊技機3の遊技装置2から受信する遊技情報を集計等することで遊技機3単位の遊技データを生成する。 The management device 10 has a function of storing and managing game information in units of three game machines. The management device 10 generates game data for each of the three game machines by aggregating the game information received from the game device 2 of each game machine 3.

管理装置10は、ROM102や記憶手段15から読み出したプログラムをCPU101に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、遊技装置2から遊技情報を受信する手段。なお、上記のごとく遊技情報には、ねかせが対応付けられている。
(2)遊技データ生成手段:受信した遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
(3)管理手段:遊技機3の識別情報である台番を対応付けて、ねかせ及び遊技データを管理する手段。特に、本例の管理手段は、ねかせを複数段階の範囲に区分し、区分毎の遊技データを管理する機能を備えている。
The management device 10 realizes the functions as the following means by causing the CPU 101 to execute the program read from the ROM 102 and the storage means 15.
(1) Receiving means: A means for receiving game information from the game device 2 by being connected to the game device 2 as a game information transmitting means via an on-site network 500 which is a line for data communication. As described above, the game information is associated with a skein.
(2) Game data generation means: A means for generating game data related to the game of the game machine 3 by performing arithmetic processing on the received game information.
(3) Management means: A means for managing skein and game data by associating a machine number which is identification information of the game machine 3. In particular, the management means of this example has a function of dividing the skein into a range of a plurality of stages and managing the game data for each division.

次に、以上のような構成の遊技場用システム1の動作を説明する。以下、遊技装置2の動作を説明した後、管理装置10が管理する遊技データについて説明する。
(遊技装置の動作)
遊技機3との協調動作を含めて遊技装置2の基本動作を説明する。遊技場では、遊技装置2に貨幣を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位(例えば125玉)分が貸出玉(売上玉)としてポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理に対応可能な額の貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。
Next, the operation of the amusement park system 1 having the above configuration will be described. Hereinafter, the operation of the game device 2 will be described, and then the game data managed by the management device 10 will be described.
(Operation of game device)
The basic operation of the gaming device 2 including the cooperative operation with the gaming machine 3 will be described. At the game hall, by inserting money into the game device 2 or the like, it is possible to start a game with the corresponding game machine 3. When the gaming device 2 accepts money (money acceptance processing), the deposit amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 3 and the gaming device 2. When the ball lending button 352 of the gaming machine 3 is pressed (lending operation, granting operation) while there is a balance, one unit of lending (for example, 125 balls) is converted into points (value added) as lending balls (sales balls) (value given). The amount of consideration according to the lending process, consideration granting process) and game rate (hereinafter referred to as rate) is deducted from the balance. The gaming device 2 can accept money in an amount that can be processed for a plurality of times of consideration (for example, up to 10,000 yen).

遊技機3は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機3の外に玉が払出されない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが管理され、盤面330への玉の打出し(使用)に応じてポイントが減算され、入賞に応じて付与されたポイントが加算される(入賞付与処理)。 As described above, the gaming machine 3 is a so-called enclosed gaming machine, and the balls launched on the board 330 circulate, and even if a prize is won, the balls are not paid out to the outside of the gaming machine 3. In this gaming machine 3, game ball points are managed, points are subtracted according to the launch (use) of balls on the board 330, and points given according to winning are added (winning processing).

遊技装置2は持玉を管理している。この持玉を直接、遊技に使用することは出来ないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉が変換玉として遊技玉ポイントに変換される変換処理(対価付与処理)が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。 The game device 2 manages the balls. Although this possession ball cannot be used directly for the game, there is a conversion process (compensation granting process) in which one unit of the loaned ball is converted into a game ball point as a conversion ball when the game button 24 is pressed. Will be done. In this case, a conversion rate may be provided separately, but in this example, a 1: 1 equivalent conversion is used. The same applies to the following counting process for this equivalent conversion.

遊技に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉とし、持玉に変換できる(計数処理)。この場合、計数ボタン357の押下げ1回に応じて1玉が変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイントと持玉とが更新され、残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2は、ストックしていた持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、遊技装置2は、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行にも対応している。 When the game ball points of the game machine 3 increase according to the game, the game ball points can be converted into a possession ball by pressing the count button 357 of the game machine 3 (counting process). In this case, one ball is converted according to one pressing of the counting button 357, but if the counting button 357 is continuously pressed, a plurality of balls can be continuously and acceleratedly converted into counting balls. When the game ball points and the possessed balls are updated in this way and an issuing operation such as pressing the return button 353 of the game machine 3 is performed with the balance and the possessed balls remaining, the gaming device 2 is stocked. The balance and the ball are associated with the general card 532 as the ball ticket that was used (issuance process). The game device 2 also supports split issuance in which only a part of the balls or the balance is issued.

発行処理については、遊技機3における遊技玉ポイントに応じた発行条件が設けられ、本例では遊技玉ポイントが所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。よって、上記した遊技機3との通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉ポイントがゼロになるとその旨が遊技装置2に通知され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。遊技装置2は、例えば遊技機3から遊技玉ポイントを特定可能なポイント信号を受信することで、遊技玉ポイントの数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉ポイントがゼロになった旨を表す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。 Regarding the issuance process, issuance conditions are set according to the game ball points in the game machine 3, and in this example, the issuance conditions are satisfied when the game ball points are equal to or less than a predetermined number (zero), and the issuance process of the game card 53 is performed. It will be possible. Therefore, by communicating with the game machine 3 described above, when the game ball points become zero due to use in the game, counting processing, etc., the game device 2 is notified, and when the issuing condition is satisfied, the issuing process is permitted. The game device 2 may update the quantity of the game ball points and specify that the issuance condition is satisfied by receiving a point signal capable of specifying the game ball points from the game machine 3, for example. Other specific methods may be adopted such that a signal indicating that the value has become zero is separately received.

発行された一般カード(持玉券)532により特定可能な持玉は、POS端末55(図1)にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機57(図1)にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金が例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。 The balls that can be identified by the issued general card (money ticket) 532 are allowed to be exchanged for prizes at the POS terminal 55 (Fig. 1), and the balance is converted into money at the balance settlement machine 57 (Fig. 1). It is possible to settle. Although cash can be exemplified as the monetary value including the money received by the game device 2, monetary values other than cash such as electronic money and credit settlement may be the reception target and the settlement target. Further, although the issuance process is performed by associating the possession ball and the balance with the general card 532, for example, the issuance process by associating with other storage media such as the membership card 531 and the player's mobile phone may be performed. Of course it is good.

遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
The signals or information exchanged between the gaming machine 3 and the gaming device 2 are as follows.
(1) Status confirmation request signal: A request signal for the status confirmation response (unit data). The gaming device 2 transmits to the gaming machine 3 every 200 ms.
(2) Unit data: A status confirmation response in which the gaming machine 3 returns to the gaming device 2 in response to the status confirmation request signal. The breakdown of the stand data is as described later.
(3) Card insertion notification: Notification by the game device 2 that the game card 53 has been accepted.
(4) Card insertion response: The response of the gaming machine 3 to the card insertion notification.
(5) Return request signal: A signal transmitted by the game machine 3 asking for the return of the game card 53. The gaming machine 3 transmits in response to the operation of the return button 353.
(6) Counting request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3 when the counting button 357 included in the gaming machine 3 is operated. The counting request signal is a signal requesting counting for 1P of the game ball points stored in the game machine 3.

台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機3が遊技装置2に送信する台データを遊技情報という。
(1)アウト(ポイント数):前回データ送信時からの消費価値(使用価値、打込価値、アウト)を1ポイント単位で表す。
(2)セーフ(ポイント数):前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値(セーフ)を1ポイント単位で表す。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で表す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞を契機として作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を表す。
(5)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で表す。
(6)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(7)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFになるので、ONへの切換後、OFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、大当り(状態)がOFFなら甘中と特定できる。大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。
The table data includes the following data and information. In the following description, the machine data transmitted by the game machine 3 to the game device 2 is referred to as game information.
(1) Out (number of points): The consumption value (use value, drive value, out) since the previous data transmission is expressed in 1-point units.
(2) Safe (number of points): The winning value (safe) given according to the winning from the previous data transmission is expressed in 1-point units.
(3) S prize (number of times): The start prize (S prize) from the time of the previous data transmission is expressed in units of one time.
(4) Start (number of times): Indicates the start (number of symbol fluctuations, number of accessory operations, number of unit games) of the accessory (liquid crystal display unit 390) that operates (varies) triggered by the S prize from the previous data transmission. ..
(5) Big hit (number of times): The number of big hits that have occurred since the last data transmission is expressed in units of one.
(6) Big hit (state): ON is shown if a big hit state is occurring at the time of data transmission, and OFF is shown if a big hit state is not occurring. Can be identified.
(7) Sweet middle (state): At the time of data transmission, it turns ON if it is in a special state (sweet middle) or a big hit state is occurring, otherwise it turns OFF, so it turns OFF after switching to ON. The period up to can be specified as during the sweetening or the occurrence of a big hit state. For example, when the sweet middle (state) is ON, if the big hit (state) is ON, it can be specified that a big hit state is occurring, and if the big hit (state) is OFF, it can be specified as sweet middle. If both the jackpot (state) and the sweet middle (state) are OFF, it can be identified as a normal state. It should be noted that the sweet middle (state) does not necessarily have to be turned ON while the big hit state is occurring.

特に、本例の遊技装置2は、遊技機3の傾斜度を表すねかせを特定可能である。遊技装置2による遊技機3のねかせの特定方法について、図10及び図11を参照して説明する。遊技装置2の側面図である図10中の領域FPは、上記のごとく、遊技装置2の側面に対して遊技機3(外枠3F)が対面する領域を例示している。領域FPの境界BDは、遊技装置2の側面の奥行方向に長い矩形状の近接検知部25を横断している。図10に例示の場合、上下2か所の近接検知部25の検知状態が例えば図11のようになる。 In particular, the gaming device 2 of this example can specify a skein representing the inclination of the gaming machine 3. A method of identifying the slingshot of the gaming machine 3 by the gaming device 2 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. The area FP in FIG. 10 which is a side view of the gaming device 2 illustrates an area where the gaming machine 3 (outer frame 3F) faces the side surface of the gaming device 2 as described above. The boundary BD of the region FP crosses a rectangular proximity detection unit 25 that is long in the depth direction on the side surface of the game device 2. In the case of the example shown in FIG. 10, the detection states of the two upper and lower proximity detection units 25 are as shown in FIG. 11, for example.

近接検知部25は、遊技機3の外枠3Fを検知している光電センサ250(図11中のハッチング表示のもの)と、未検知の光電センサ250(同図中の白抜き表示のもの)と、の境目として、領域FPの境界BDを特定可能である。例えば上部の近接検知部25の検知状態を例示する図11(a)の場合、上段の1番から4番の光電センサ250が検知状態にあると共に、下段の1.5番から3.5番の光電センサ250が検知状態にある。領域FPの境界BDは、4番と4.5番の光電センサ250の間に位置している。領域FPの境界BDの奥行方向の位置は、遊技機3の奥行方向の位置として取り扱い可能な指標である。本例では、例えば境界BDの奥行方向の位置が4番と4.5番の間に位置する図10(a)の場合、遊技機3の上部の奥行方向の位置を4番と特定している。 The proximity detection unit 25 includes a photoelectric sensor 250 (hatched display in FIG. 11) that detects the outer frame 3F of the gaming machine 3 and an undetected photoelectric sensor 250 (white display in FIG. 11). As the boundary between and, the boundary BD of the region FP can be specified. For example, in the case of FIG. 11A, which illustrates the detection state of the upper proximity detection unit 25, the photoelectric sensors 250 of Nos. 1 to 4 in the upper row are in the detection state, and Nos. 1.5 to 3.5 in the lower row. The photoelectric sensor 250 is in the detection state. The boundary BD of the region FP is located between the No. 4 and No. 4.5 photoelectric sensors 250. The position in the depth direction of the boundary BD of the region FP is an index that can be handled as the position in the depth direction of the gaming machine 3. In this example, for example, in the case of FIG. 10A in which the position of the boundary BD in the depth direction is located between No. 4 and No. 4.5, the position in the depth direction of the upper part of the gaming machine 3 is specified as No. 4. There is.

一方、例えば下部の近接検知部25を例示する図11(b)の場合、上段の1番と2番の光電センサ250が検知状態にあると共に、下段の1.5番と2.5番の光電センサ250が検知状態にある。本例では、例えば領域FPの境界BDが2.5番と3番の間に位置する同図の場合、遊技機3の下部の奥行き方向の位置を2.5番と特定している。 On the other hand, in the case of FIG. 11B exemplifying, for example, the proximity detection unit 25 in the lower part, the photoelectric sensors 250 in the upper row 1 and 2 are in the detection state, and the photoelectric sensors 250 in the lower row are in the detection state. The photoelectric sensor 250 is in the detection state. In this example, for example, in the case of the figure in which the boundary BD of the region FP is located between the 2.5th and the 3rd, the position of the lower part of the gaming machine 3 in the depth direction is specified as the 2.5th.

上記のごとく、遊技装置2では、上部の近接検知部25の各光電センサ250と、下部の近接検知部25の各光電センサ250とで、奥行方向の位置的な仕様が同一である。本例では、上部の近接検知部25によって特定された遊技機3の奥行き方向の位置と、下部の近接検知部25によって特定された遊技機3の奥行き方向の位置と、の差を遊技機3の傾斜度を表すねかせとして取り扱っている。図11の場合、遊技機3のねかせは、遊技機3の上部の奥行き方向の位置である4番から下部の奥行き方向の位置である2.5番を差し引いた1.5番となる。上記のように1番は一分、すなわち一分五厘(およそ4.6mm)となる。 As described above, in the gaming device 2, each photoelectric sensor 250 of the upper proximity detection unit 25 and each photoelectric sensor 250 of the lower proximity detection unit 25 have the same positional specifications in the depth direction. In this example, the difference between the position in the depth direction of the gaming machine 3 specified by the proximity detection unit 25 at the upper part and the position in the depth direction of the gaming machine 3 specified by the proximity detection unit 25 at the lower part is the difference between the gaming machine 3 and the gaming machine 3. It is treated as a slingshot that represents the degree of inclination of. In the case of FIG. 11, the slingshot of the gaming machine 3 is No. 1.5, which is obtained by subtracting No. 2.5, which is the position in the depth direction of the lower part, from No. 4, which is the position in the depth direction of the upper part of the gaming machine 3. As mentioned above, No. 1 is one minute, that is, one minute and five square meters (about 4.6 mm).

遊技装置2は、各遊技機3の遊技状況を表す遊技情報を管理装置10に送信する。管理装置10側では、遊技装置2から受信した遊技情報が遊技機3単位で集計等されて遊技データが生成される。なお、遊技装置2は、対応する遊技機3のねかせを対応付けた状態で遊技情報を送信する。ねかせを遊技情報に対応付ける方法としては、遊技装置2が送信する遊技情報に対して直接、ねかせを対応付けても良い。あるいは、遊技機3の識別IDを遊技情報に対応付けると共に、識別IDを対応付けたねかせを管理装置10に送信することも良い。この場合、管理装置10は、遊技機3の識別IDを利用して、遊技情報に対してねかせを対応付け可能である。 The game device 2 transmits game information indicating the game status of each game machine 3 to the management device 10. On the management device 10 side, the game information received from the game device 2 is aggregated in units of 3 game machines, and game data is generated. In addition, the game device 2 transmits the game information in a state in which the corresponding game machine 3 is associated with the skein. As a method of associating the skein with the game information, the skein may be directly associated with the game information transmitted by the game device 2. Alternatively, the identification ID of the game machine 3 may be associated with the game information, and the skein associated with the identification ID may be transmitted to the management device 10. In this case, the management device 10 can associate the pachinko machine with the game information by using the identification ID of the game machine 3.

なお、一定時間毎にねかせを送信するように遊技装置2を構成しても良いが、例えば、営業開始時の遊技装置2の初期化処理によりねかせを特定し管理装置10に送信することも良い。なお、ねかせを一定時間毎に送信すれば、遊技者が遊技機を揺する等の不正行為を発見できる可能性もある。勿論、ねかせの変化を随時特定し、変化があった場合に上記不正行為のような異常が発生した旨を検知したり、管理装置10にそれらの検知結果を送信したりしても良い。 The game device 2 may be configured to transmit the skein at regular time intervals, but for example, the skein may be specified by the initialization process of the game device 2 at the start of business and transmitted to the management device 10. .. It should be noted that if the pachinko machine is transmitted at regular intervals, the player may be able to detect fraudulent acts such as shaking the gaming machine. Of course, changes in the skein may be specified at any time, and if there is a change, it may be detected that an abnormality such as the above-mentioned fraudulent activity has occurred, or the detection results thereof may be transmitted to the management device 10.

(管理装置が管理する遊技データ)
管理装置10は、遊技機3側から受信した遊技情報を集計等して遊技データを生成し、管理している。管理装置10が管理する遊技データについて、図12〜図14を参照して説明する。
(Game data managed by the management device)
The management device 10 generates and manages game data by aggregating game information received from the game machine 3 side. The game data managed by the management device 10 will be described with reference to FIGS. 12 to 14.

図12は、機種Aの各遊技機3が出力した遊技情報(台データ)を遊技機3毎に集計した遊技データの一覧(素データ一覧)の例示である。各遊技機3の遊技データには、その遊技機3の傾斜情報の一例であるねかせが対応付けられている。なお、同図中の「平均」は、機種Aの遊技機3全体の平均データを示している。同図における各データ項目は以下の通りである。 FIG. 12 is an example of a list of game data (elementary data list) in which game information (unit data) output by each game machine 3 of model A is aggregated for each game machine 3. The game data of each gaming machine 3 is associated with a skein, which is an example of tilt information of the gaming machine 3. The "average" in the figure indicates the average data of the entire gaming machine 3 of the model A. Each data item in the figure is as follows.

(1)モード:遊技機3に設定された設定値。遊技者側の有利度合いを表すモードは、遊技場側の設定操作により設定される。
(2)ねかせ:遊技機3の傾斜度を示す傾斜情報の一例。本例のねかせは、遊技機3の上端部に相対する下端部の手前側への張り出し量である。ねかせの単位は、例えば尺貫法における「分」である。
(3)アウト:遊技機3にて消費された遊技価値。なお、アウトは以下の各データと同様、遊技機3→遊技装置2に送信される遊技情報(台データ)に基づいて特定される。
(4)セーフ:遊技機3での入賞に応じて付与された遊技価値。
(5)スタート、S入賞:スタートは遊技機3における役物の作動回数。S入賞は始動入賞数。なお、上記の通り、以下も含め「甘中」とは時短状態や確変状態などの特別状態期間に対応した遊技情報を表す。また「通常」は、通常時に対応した遊技情報を表す。
(6)売上玉:対応する遊技装置2にて貨幣価値を対価として付与された遊技価値(貸出玉数、対価付与価値)。
(7)大当り数:大当りした回数。「通常」は通常時に発生した大当り数で所謂「初当り」数を表す。「特定」は特定の条件を満たす大当りである特定大当りの発生回数を表す。特定の条件は、例えば、T1Y(後述)が基準範囲(例えば1000〜2000)内となったこと等の条件である。
(8)Tアウト/Tセーフ:T中(大当り中、及び甘中)のアウト/セーフ。
(9)T1アウト/T1セーフ:T1中(大当り中)のアウト/セーフ。
(10)特T1アウト/特T1セーフ:特定大当りのみを対象としたT1中のアウト/セーフ。
(1) Mode: A set value set in the gaming machine 3. The mode indicating the degree of advantage on the player side is set by the setting operation on the playground side.
(2) Nekase: An example of tilt information indicating the tilt degree of the gaming machine 3. The skein of this example is the amount of protrusion of the lower end portion facing the upper end portion of the gaming machine 3 toward the front side. The unit of skein is, for example, "minute" in the shakkanho method.
(3) Out: The game value consumed by the game machine 3. The out is specified based on the game information (table data) transmitted from the game machine 3 to the game device 2 as in the case of the following data.
(4) Safe: The game value given according to the winning in the game machine 3.
(5) Start, S prize: The start is the number of times the accessory is operated in the gaming machine 3. The S prize is the number of starting prizes. In addition, as described above, "Amanaka" including the following represents game information corresponding to a special state period such as a time saving state or a probability change state. Further, "normal" represents the game information corresponding to the normal time.
(6) Sales ball: The game value (the number of balls lent, the value given in consideration) given by the corresponding game device 2 in consideration of the monetary value.
(7) Number of big hits: The number of big hits. "Normal" is the number of big hits that occur during normal times and represents the so-called "first hit" number. "Specific" represents the number of occurrences of a specific jackpot, which is a jackpot that satisfies a specific condition. The specific condition is, for example, that T1Y (described later) is within the reference range (for example, 1000 to 2000).
(8) T-out / T-safe: Out / safe during T (big hit and sweet).
(9) T1 out / T1 safe: Out / safe during T1 (during big hit).
(10) Special T1 out / special T1 safe: Out / safe in T1 targeting only specific jackpots.

図13は、図12に例示する各遊技機3の遊技データ(素データ)に演算処理を施して取得される遊技機3単位(機種A)の遊技データ集計を示している。各遊技機3の遊技情報には、対応する遊技機3のねかせが対応付けられている。なお、「平均」は、機種Aの遊技機3全体の平均を示している。図13中の各遊技データの項目は以下の通りである。 FIG. 13 shows the totalization of game data of three game machines (model A) acquired by performing arithmetic processing on the game data (elementary data) of each game machine 3 illustrated in FIG. 12. The game information of each game machine 3 is associated with the corresponding game machine 3. The "average" indicates the average of the entire gaming machine 3 of the model A. The items of each game data in FIG. 13 are as follows.

(1)ベース:状態(通常時、甘中)別の出率を表す。「通常」は、Bセーフ÷BOにて、「甘中」は、BセーフA÷BOAにて演算される。以下も含め、通常中のアウトを表すBOは、アウト−Tアウト、通常中のセーフを表すBセーフは、セーフ−Tセーフ、甘中のアウトを表すBOAは、Tアウト−T1アウト、甘中のセーフを表すBセーフAは、Tセーフ−T1セーフにて特定されるが、BO、Bセーフ、BOA、BセーフAを素データとして求めても良い。なお、以下では通常中のベースを単にベース、甘中のベースをBAともいう。
(2)平均S、平均S入賞:平均Sは、アウトに対する図柄変動数の割合を示し、同様に平均S入賞は、アウトに対する始動入賞数の割合を表す。平均Sは、通常(甘中)スタート÷BO(BOA)にて、平均S入賞は、通常(甘中)S入賞÷BO(BOA)にて演算される。
(3)有効率:通常時の始動入賞数に対する図柄変動数の割合を示し、通常スタート÷通常S入賞にて演算される。なお、通常時だけでなく甘中の有効率を管理しても良い。
(4)BY、BYmin:BYは、図柄変動分を除いたベースを示し、BYminは、始動入賞分を除いたベースを表す。BYは、通常(甘中)ベース−通常(甘中)平均S×始動賞球にて、BYminは、通常(甘中)ベース−通常(甘中)平均S入賞×始動賞球にて演算される。なお、始動賞球は始動入賞1回当りのセーフを示し、本例では3Pである。
(5)T1Y、T1O:T1Yは、平均大当り中出玉数を示し、(T1セーフ−T1アウト)÷合計大当り数にて演算される。T1Oは、平均大当り中アウトを示し、T1アウト÷合計大当り数にて演算される。なお、合計大当り数は、通常大当り数+甘中大当り数にて演算される。
(6)特T1Y、特T1O:特定大当りを対象としたT1Y、T1Oを表す。特T1Yは、(特T1セーフ−特T1アウト)÷特定大当り数、特T1Oは、特T1アウト÷特定大当り数にて演算される。
(7)出率、Bサ、客滞率:出率は、アウトに対するセーフの割合(払出率、付与率)を示し、セーフ÷アウトにて演算される。Bサは、通常時の差玉数を示し、BO−Bセーフにて演算される。客滞率は、売上玉に対するBサの割合を示し、Bサ÷売上玉にて演算される。
(8)粗利:遊技に応じた遊技場側の営業利益を示し、売上額−獲得玉×貸単価×原価率にて演算される。なお、獲得玉(獲得価値)は、売上玉+セーフ−アウト、売上額は、売上玉×貸単価にて演算される。ここで、貸単価は4円、原価率は75%である。
(9)玉単価、玉粗利:玉単価は、アウト1当りの売上額を示し、売上額÷アウトにて演算される。玉粗利は、アウト1当りの粗利を示し、粗利÷アウトにて演算される。
(10)営業割数:実際の売上額(売上玉)に対する遊技場側の損益額(損失玉)の割合を示し、獲得玉÷売上玉にて演算される。
(1) Base: Represents the rate of output by state (normal, sweet). "Normal" is calculated by B-safe ÷ BO, and "Amanaka" is calculated by B-safe A ÷ BOA. Including the following, BO representing normal out is out-T out, B safe representing normal safe is safe-T safe, BOA representing sweet out is T out-T1 out, sweet middle. B-safe A, which represents the safe of, is specified by T-safe-T1-safe, but BO, B-safe, BOA, and B-safe A may be obtained as raw data. In the following, the base in normal is simply referred to as the base, and the base in sweet is also referred to as BA.
(2) Average S, average S winning: The average S represents the ratio of the number of symbol fluctuations to the out, and the average S winning represents the ratio of the number of starting winnings to the out. The average S is calculated by the normal (sweet) start ÷ BO (BOA), and the average S prize is calculated by the normal (sweet) S prize ÷ BO (BOA).
(3) Effective rate: Indicates the ratio of the number of symbol fluctuations to the number of normal start prizes, and is calculated by normal start ÷ normal S prize. It should be noted that the effective rate in sweetness may be managed as well as in normal times.
(4) BY, BYmin: BY represents the base excluding the symbol variation, and BYmin represents the base excluding the starting prize. BY is calculated by the normal (sweet) base-normal (sweet) average S x starting prize ball, and BYmin is calculated by the normal (sweet) base-normal (sweet) average S winning x starting prize ball. The average. The starting prize ball indicates a safe for each starting winning, and is 3P in this example.
(5) T1Y, T1O: T1Y indicates the average number of big hits, and is calculated by (T1 safe-T1 out) ÷ total number of big hits. T1O indicates an average jackpot medium out, and is calculated by T1 out ÷ total jackpot number. The total number of big hits is usually calculated by the number of big hits + the number of sweet and medium big hits.
(6) Special T1Y, Special T1O: Represents T1Y and T1O for a specific jackpot. The special T1Y is calculated by (special T1 safe-special T1 out) ÷ specific jackpot number, and the special T1O is calculated by special T1 out ÷ specific jackpot number.
(7) Outgoing rate, B service, customer stagnation rate: The outgoing rate indicates the ratio of safe to out (payout rate, grant rate), and is calculated by safe ÷ out. B-sa indicates the number of difference balls in the normal state, and is calculated by BO-B safe. The customer stagnation rate indicates the ratio of B-sa to sales balls, and is calculated by B-sa ÷ sales balls.
(8) Gross profit: Shows the operating profit on the amusement park side according to the game, and is calculated by the sales amount-earned balls x loan unit price x cost rate. The earned ball (acquired value) is calculated by the sales ball + safe-out, and the sales amount is calculated by the sales ball x the rental unit price. Here, the unit lending price is 4 yen and the cost rate is 75%.
(9) Ball unit price, ball gross profit: The ball unit price indicates the sales amount per out, and is calculated by dividing the sales amount by the out. The ball gross profit indicates the gross profit per out, and is calculated by the gross profit ÷ out.
(10) Operating percentage: Shows the ratio of the profit / loss amount (loss ball) on the amusement park side to the actual sales amount (sales ball), and is calculated by earned ball ÷ sales ball.

ここで、遊技機3の傾斜度を示す傾斜情報の一例であるねかせと、入賞率等の遊技情報と、の関係について考察してみる。パチンコの玉は完全な球体ではなく、あえて長径と短径が設けられている。遊技機3では、このように不完全な球体である玉を採用することで、クギとの玉ハネの軌道を複雑にして遊技の興趣を向上している。 Here, let us consider the relationship between Nekase, which is an example of inclination information indicating the inclination degree of the gaming machine 3, and game information such as a winning rate. The pachinko ball is not a perfect sphere, but has a major axis and a minor axis. In the game machine 3, by adopting a ball that is an incomplete sphere in this way, the trajectory of the ball splash with the nail is complicated and the interest of the game is improved.

さらに、遊技機3の玉は、クギで跳ねるだけでなく、盤面330でも跳ねるので、遊技機3のねかせに応じて盤面330で玉が跳ねる度合いが変化する。このように玉の動きに大きな影響を与える遊技機3のねかせについては、従来より調節可能な範囲が規定されており、各遊技場では、規定された範囲内でねかせを調節している。 Further, since the ball of the gaming machine 3 not only bounces with a nail but also with the board surface 330, the degree of the ball bouncing on the board surface 330 changes according to the slingshot of the gaming machine 3. As for the slingshot of the gaming machine 3 which has a great influence on the movement of the ball in this way, an adjustable range has been conventionally defined, and each game hall adjusts the slingshot within the defined range.

遊技機3のねかせの度合いが強くなれば、玉が盤面330で跳ねる度合いが高まり、玉の軌道がより複雑になって盤面330の玉の滞留時間が長くなる傾向がある。しかし、このように遊技機3のねかせに応じて玉の軌道が複雑になり、盤面330上の玉の滞留時間が長くなった場合に、入賞の頻度がどのように変化するか、遊技機3の機種に応じて変化の傾向が相違するか等、ねかせの影響が定かではないという実情がある。遊技機3のねかせと入賞率など遊技情報との関係性を明確化する等、遊技機3のねかせを管理できれば、遊技場を経営する上で非常に有効である。 The stronger the degree of swaying of the gaming machine 3, the higher the degree of the ball bouncing on the board 330, the more complicated the trajectory of the ball, and the longer the residence time of the ball on the board 330 tends to be. However, when the trajectory of the ball becomes complicated according to the slingshot of the gaming machine 3 and the residence time of the ball on the board 330 becomes long, how the winning frequency changes, the gaming machine 3 There is a fact that the influence of sneaking is uncertain, such as whether the tendency of change differs depending on the model of the slingshot. If the game machine 3 can be managed, such as clarifying the relationship between the game machine 3 and the game information such as the winning rate, it is very effective in managing the game hall.

そこで、図12及び図13の遊技機3毎の遊技データに基づき、ねかせの範囲毎に区分して遊技データを集計すれば、例えば図14中の各欄の遊技データを生成でき、同図を完成できる。図14のごとく、ねかせの範囲毎に区分された遊技データに基づけば、ねかせとスタートとの関係や、ねかせと平均S入賞との関係や、ねかせとベースとの関係などの傾向を把握できる。ねかせと遊技データとの関係が分かれば、遊技機3の傾斜度合いを表すねかせが遊技に与える影響を精度高く把握できる。なお、図14におけるねかせの範囲毎の遊技データを、さらにモード毎に区分することも良い。 Therefore, based on the game data for each of the game machines 3 shown in FIGS. 12 and 13, if the game data is aggregated by dividing the game data into each range of the slingshot, for example, the game data of each column in FIG. 14 can be generated. Can be completed. As shown in FIG. 14, based on the game data divided for each range of the skein, trends such as the relationship between the skein and the start, the relationship between the skein and the average S prize, and the relationship between the skein and the base can be grasped. If the relationship between the slingshot and the game data is known, the influence of the slingshot, which indicates the degree of inclination of the gaming machine 3, on the game can be grasped with high accuracy. In addition, the game data for each range of the skein in FIG. 14 may be further divided for each mode.

ねかせと遊技データとの関係を把握できれば、例えば平均S入賞を高くしたいときや、ベースを高くしたいときなど、遊技機3のねかせをどのように調節すれば良いのかを精度高く判断できる。例えば経験の少ない遊技場の管理者等であっても、各遊技機3のねかせを的確に調節できるようになり、例えばスタートなど各遊技機3の遊技データを加減するための調整が可能になる。 If the relationship between the slingshot and the game data can be grasped, it is possible to accurately determine how to adjust the slingshot of the gaming machine 3, for example, when the average S prize is to be raised or when the base is to be raised. For example, even an inexperienced pachinko / pachislot machine manager can accurately adjust the slingshot of each pachinko / pachislot machine 3, and can make adjustments such as starting to adjust the game data of each pachinko / pachislot machine 3. ..

以上のように詳述した本例の遊技場用システム1は、遊技機3の側方に隣り合わせで遊技装置2が設置された遊技場を対象とするシステムである。この遊技場用システム1は、遊技装置2の姿勢を基準として遊技機3の相対的な傾斜度を示す傾斜情報の一例であるねかせを特定する傾斜情報特定手段を備えている。傾斜情報特定手段は、遊技装置2に設けられる近接検知部25(検知手段)の検知状況に基づいて遊技機3のねかせを特定する。遊技場用システム1は、各遊技機3のねかせの管理を含めて、遊技場に設置された遊技機3を管理する上で極めて有用である。 The game field system 1 of this example described in detail as described above is a system for a game field in which game devices 2 are installed adjacent to each other on the side of the game machine 3. The game hall system 1 is provided with tilt information specifying means for identifying a skein, which is an example of tilt information indicating the relative tilt degree of the game machine 3 with reference to the posture of the game device 2. The inclination information specifying means identifies the slingshot of the gaming machine 3 based on the detection status of the proximity detecting unit 25 (detecting means) provided in the gaming device 2. The game hall system 1 is extremely useful in managing the game machines 3 installed in the game hall, including the management of the slingshots of each game machine 3.

遊技装置2が検知手段の一例として備える近接検知部25は、遊技機3の傾斜度(ねかせ)の度合いに応じて遊技機3の側面を検知するか否かが切り換わる光電センサ250(検知センサの一例)を含んで構成されている。光電センサ250によれば、比較的簡便な構成により非接触で遊技機3の側面を確実性高く検知可能である。なお、検知センサとしては、例示した光電センサ250のほか、音波センサ、遊技機3の側面により押圧されて押し込まれる押込スイッチ、金属製の外枠3Fを磁気的に検出するギャップセンサなど様々なセンサを利用できる。 The proximity detection unit 25 provided by the gaming device 2 as an example of the detecting means is a photoelectric sensor 250 (detection sensor) that switches whether or not to detect the side surface of the gaming machine 3 according to the degree of inclination of the gaming machine 3. An example) is included. According to the photoelectric sensor 250, the side surface of the gaming machine 3 can be detected with high certainty without contact due to a relatively simple configuration. In addition to the photoelectric sensor 250 illustrated, various sensors such as a sound wave sensor, a push switch pressed and pushed by the side surface of the gaming machine 3, and a gap sensor that magnetically detects the metal outer frame 3F are used as detection sensors. Can be used.

検知手段の一例をなす近接検知部25は、遊技装置2の側面において、鉛直方向に離間する上下2か所に配置されている。1か所の近接検知部25によれば、遊技装置2に対して隣り合う遊技機3の側面が検知されるか否かに応じて、遊技機3の奥行方向の位置の情報を得ることができる。鉛直方向に離間する上下2か所において遊技機3の奥行方向の位置の情報を得られれば、奥行方向の位置の差分に基づいて、遊技機3のねかせ(傾斜度)を把握できる。鉛直方向に離間する上下2か所の近接検知部25によれば、遊技機3の傾斜角度を直接的に計測することなく、遊技装置2に対する遊技機3の相対的なねかせを把握できる。なお、近接検知部25を鉛直方向に離間して配置する構成としては、本例の2カ所には限定されず、3か所や4か所など近接検知部25の数を増やすことも良い。 Proximity detection units 25, which form an example of the detection means, are arranged at two upper and lower positions separated in the vertical direction on the side surface of the game device 2. According to the proximity detection unit 25 at one place, it is possible to obtain information on the position of the gaming machine 3 in the depth direction depending on whether or not the side surface of the gaming machine 3 adjacent to the gaming device 2 is detected. it can. If information on the position of the gaming machine 3 in the depth direction can be obtained at two locations above and below that are separated in the vertical direction, the sling (inclination degree) of the gaming machine 3 can be grasped based on the difference in the position in the depth direction. According to the proximity detection units 25 at two locations above and below that are separated in the vertical direction, it is possible to grasp the relative sway of the game machine 3 with respect to the game device 2 without directly measuring the inclination angle of the game machine 3. The configuration in which the proximity detection units 25 are arranged vertically separated from each other is not limited to the two locations in this example, and the number of proximity detection units 25 such as three or four locations may be increased.

なお、上側の島枠の奥行方向の位置精度が十分に高く、島枠への取付に応じて遊技機3の上端部の奥行方向の位置が規定され得る場合であれば、遊技装置2の下部に近接検知部25を1か所のみ設ける構成を採用できる。この場合には、遊技機3の上端部を、奥行方向の位置が既知の固定端のように取り扱いでき、下部の近接検知部25で遊技機3の下端部の奥行方向の位置を計測するだけで、遊技機3のねかせを特定できる。 If the position accuracy of the upper island frame in the depth direction is sufficiently high and the position of the upper end portion of the gaming machine 3 in the depth direction can be defined according to the attachment to the island frame, the lower portion of the gaming device 2 A configuration in which the proximity detection unit 25 is provided at only one location can be adopted. In this case, the upper end portion of the gaming machine 3 can be handled like a fixed end whose position in the depth direction is known, and the proximity detection unit 25 at the lower portion simply measures the position of the lower end portion of the gaming machine 3 in the depth direction. Then, the slingshot of the gaming machine 3 can be identified.

検知手段の一例をなす近接検知部25は、奥行方向に配列される複数の光電センサ250(検知センサ)を含んで構成されている。奥行方向に配列された複数の光電センサ250によれば、検知手段である近接検知部25に対面する位置に遊技機3の側面が有るか無いかに加えて、遊技機3の奥行方向の位置をより細かく把握できる。 The proximity detection unit 25, which is an example of the detection means, includes a plurality of photoelectric sensors 250 (detection sensors) arranged in the depth direction. According to the plurality of photoelectric sensors 250 arranged in the depth direction, the position in the depth direction of the gaming machine 3 is determined in addition to whether or not the side surface of the gaming machine 3 is present at the position facing the proximity detection unit 25 which is the detecting means. You can grasp it in more detail.

遊技場用システム1は、遊技機3の識別情報である台番に対応付けて、各遊技機3の傾斜情報であるねかせを管理する管理手段としての管理装置10を含むシステムである。遊技機3の台番にその遊技機3のねかせを対応付ければ、各遊技機3のねかせを効率良く管理できる。特に本例の管理装置10は、ねかせの範囲毎に遊技機3の遊技データを集計し管理している。このように遊技データを管理すれば、ねかせと遊技データとの関係を把握できる。ねかせと遊技データとの関係は、ねかせを調節する際に有効な指標となり得る。 The game hall system 1 is a system including a management device 10 as a management means for managing the tilt information of each game machine 3 in association with the serial number which is the identification information of the game machine 3. By associating the number of the gaming machine 3 with the skein of the gaming machine 3, the skein of each gaming machine 3 can be efficiently managed. In particular, the management device 10 of this example aggregates and manages the game data of the game machine 3 for each range of the skein. By managing the game data in this way, it is possible to grasp the relationship between the Nekase and the game data. The relationship between the skein and the game data can be an effective index in adjusting the skein.

各遊技機3の台番をねかせに対応付ければ、各遊技機3の遊技結果を表す遊技データに対して効率良くねかせを対応付けできる。この場合には、ねかせに応じた遊技データの傾向の把握が容易となり、遊技場経営にねかせを効率良く活用できるようになる。 By associating the serial number of each gaming machine 3 with the skein, it is possible to efficiently associate the skein with the game data representing the game result of each gaming machine 3. In this case, it becomes easy to grasp the tendency of the game data according to the game, and the game can be efficiently used for the management of the game hall.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信する構成を例示したが、遊技装置2から直接、管理装置10にデータ送信する構成を採用しても良い。
遊技機3と遊技装置2は直接的に信号や情報を送受信する構成を例示したが、中継装置54を介してこれらを送受信しても良い。遊技機3のアウト信号などの台データを中継装置54経由で出力する構成としても良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be adopted. In addition, the following configurations may be appropriately combined and adopted.
Although the configuration in which data is transmitted from the game device 2 to the management device 10 via the relay device 54 has been illustrated, a configuration in which data is transmitted directly from the game device 2 to the management device 10 may be adopted.
Although the game machine 3 and the game device 2 have illustrated a configuration in which signals and information are directly transmitted and received, they may be transmitted and received via the relay device 54. The stand data such as the out signal of the gaming machine 3 may be output via the relay device 54.

例示した全ての遊技情報は、入力した信号により直接的に特定しても良く、演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてシリアル通信による電文情報等を例示したが、どのような遊技信号を対象としても良い。
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機3としては例示したパチンコ遊技機3以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
例示した封入式の遊技機3に代えて、従来の遊技媒体を払い出す払出式の遊技機を対象としても良い。また、本例では、機種毎の区分でねかせを管理する例を説明したが、例えばレート別やフロア別に遊技機をグループ化する等、ねかせを管理する区分を変更しても良い。
All the illustrated game information may be directly specified by the input signal, or may be indirectly specified by using an arithmetic expression. Further, although the telegram information by serial communication is exemplified as the game signal, any game signal may be targeted.
The numerical values, the number of digits, items, etc. in the explanation are examples, and any numerical value may be adopted. In addition, at least printing and display output are assumed as the output.
As the target gaming machine 3, it can be adopted for pachinko gaming machines other than the illustrated pachinko gaming machine 3, slot machines, and the like. In consideration of the enclosed type illustrated, the game medium is expressed as a game value as necessary.
Instead of the enclosed type gaming machine 3 illustrated, a payout type gaming machine that pays out a conventional gaming medium may be targeted. Further, in this example, the example of managing the pachinko machines by the classification for each model has been described, but the classification for managing the pachinko machines may be changed, for example, by grouping the gaming machines by rate or floor.

本例では遊技機に向かって左側に配置される遊技装置に検知手段を設ける構成を例示したが、例えばスロットマシンのように遊技機に向かって右側に配置される遊技装置に検知手段を設けても良い。また、本例にて示した遊技装置における検知手段を設ける側面の反対側面にも検知手段を設け、遊技機の両隣の遊技装置に設けられる検知手段により遊技機のねかせを検知すれば更に検知精度を高めることが可能となり、両者の違いを管理することで遊技機のねかせが左右均等であるかといった更なる傾斜情報を特定、或いは管理することも可能となる。 In this example, the configuration in which the detection means is provided on the gaming device arranged on the left side facing the gaming machine is illustrated, but the detecting means is provided on the gaming device arranged on the right side facing the gaming machine, for example, a slot machine. Is also good. Further, if the detection means is provided on the opposite side of the side surface of the gaming device shown in this example to which the detection means is provided, and the detection means provided on the gaming devices on both sides of the gaming machine is used to detect the slingshot of the gaming machine, the detection accuracy is further improved. By managing the difference between the two, it is also possible to specify or manage further inclination information such as whether the pachinko and pachislot machines are even on the left and right.

遊技装置2が行う処理の一部を中継装置54、表示装置51、或いは管理装置10等にて行っても良い等、どの様に構成しても良い。さらに例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。 A part of the processing performed by the game device 2 may be performed by the relay device 54, the display device 51, the management device 10, etc., and may be configured in any manner. Further, the illustrated configuration may be combined in any way including a modified example, and a configuration not adopted may be provided as appropriate.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described in detail as in the examples, these specific examples merely disclose an example of the technology included in the claims. Needless to say, the scope of claims should not be construed in a limited manner depending on the composition of specific examples, numerical values, and the like. The scope of claims includes technologies that are variously modified, modified, or appropriately combined with the above-mentioned specific examples by utilizing known technologies, knowledge of those skilled in the art, and the like.

1 遊技場用システム
10 管理装置(受信手段、遊技データ生成手段、管理手段)
17 ねかせ調節機構
2 遊技装置
20 制御部(遊技情報取得手段、傾斜情報特定手段、遊技情報送信手段)
25 近接検知部(検知手段)
250 光電センサ(検知センサ)
3 パチンコ遊技機(遊技機)
330 盤面(遊技領域)
40 主回路(遊技実行手段、遊技価値付与手段)
500 場内ネットワーク
51 表示装置
54 中継装置
1 Game field system 10 Management device (reception means, game data generation means, management means)
17 Nekase adjustment mechanism 2 Game device 20 Control unit (game information acquisition means, inclination information identification means, game information transmission means)
25 Proximity detection unit (detection means)
250 photoelectric sensor (detection sensor)
3 Pachinko game machine (game machine)
330 Board surface (game area)
40 Main circuit (game execution means, game value adding means)
500 On-site network 51 Display device 54 Relay device

Claims (5)

遊技機の側方に隣り合わせで設置される遊技装置を含む遊技場用システムであって、
前記遊技装置に設けられる検知手段の検知状況に基づき、該遊技装置の姿勢を基準とした当該遊技装置に隣合う遊技機の相対的な傾斜度を示す傾斜情報を特定する傾斜情報特定手段を備える遊技場用システム。
It is a system for a game hall that includes a game device installed next to each other on the side of the game machine.
A tilt information specifying means for specifying tilt information indicating the relative tilt of a gaming machine adjacent to the gaming device based on the posture of the gaming device based on the detection status of the detecting means provided in the gaming device is provided. Amusement park system.
前記検知手段は、前記傾斜度の度合いに応じて前記遊技機の側面を検知するか否かが切り換わる検知センサを含んで構成される請求項1に記載の遊技場用システム。 The system for a game hall according to claim 1, wherein the detection means includes a detection sensor that switches whether or not to detect a side surface of the game machine according to the degree of inclination. 前記検知手段は、前記遊技装置の側面に設けられると共に、鉛直方向に離間して複数の箇所に配置される請求項1または2に記載の遊技場用システム。 The system for a game hall according to claim 1 or 2, wherein the detection means is provided on the side surface of the game device and is arranged at a plurality of locations separated in the vertical direction. 前記検知手段は、奥行方向に配列される複数の検知センサを含んで構成される請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技場用システム。 The amusement park system according to any one of claims 1 to 3, wherein the detection means includes a plurality of detection sensors arranged in the depth direction. 前記傾斜情報特定手段により特定された前記傾斜情報を管理する管理手段を備え、
前記遊技機は、遊技媒体である玉を遊技領域に発射する遊技を可能とし、
前記管理手段は、遊技機の識別情報に対応付けて前記傾斜情報を管理する請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
A management means for managing the inclination information specified by the inclination information specifying means is provided.
The gaming machine enables a game in which a ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area.
The game hall system according to any one of claims 1 to 4, wherein the management means manages the inclination information in association with the identification information of the gaming machine.
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