JP2020168129A - ゲーム管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】チップの動きに基づく一括管理によってランキング処理を自動的に行えるゲーム管理装置を提供する。【解決手段】ゲームテーブル上のRFID内蔵チップのRFIDからチップ価値データを読取り、遊技者ごとの識別情報と関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する第1のチップ情報記憶制御部を有するゲームテーブルの複数が、コントローラに接続されており、コントローラは第1のチップ情報記憶制御部に記憶されたチップ価値データを受信し記憶する第2のチップ情報記憶制御部を有し、第2のチップ情報記憶制御部が、複数のゲームテーブルから受信した各遊技者の識別情報に関連づけられているチップ価値データに基づいて、複数の遊技者の識別情報ごとに勝者を特定するためにランキング処理を実行する。【選択図】図16

Description

本発明は、ゲーム管理装置に関する。
特許文献1には、バカラゲームの遊技を支援するシステムが記載されている。
特開2003−220169号公報
しかし特許文献1に記載された管理支援システムでは、ディーラが手動で、ゲームの勝敗などゲームに関する情報を入力装置に入力する必要がある。
そこで本発明は、上述した課題を解消し得るゲーム管理装置を提供することを目的とする。
本発明のゲーム管理装置は、遊技者自身、または勝利した遊技者に対してディーラが、ゲームテーブル上の各遊技者のチップ読取り領域にRFID内蔵チップの複数を置いた場合に、そのRFIDからチップ価値データを読取り、遊技者ごとの識別情報と関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する第1のチップ情報記憶制御部と、通信ポートとを有するゲームテーブルの複数が、前記通信ポートを介してコントローラに接続されており、このコントローラは、複数の前記単位ゲームの進行に伴って前記ゲームテーブルから受信するデータに基づき、ゲームの進行状況を検知して記憶する進行制御部と、前記遊技者ごとに前記第1のチップ情報記憶制御部に記憶されたチップ価値データを受信し、前記進行制御部に記憶された前記ゲームの進行状況に対応させて記憶する第2のチップ情報記憶制御部と、を有し、前記第2のチップ情報記憶制御部が、複数の前記ゲームテーブルから受信した各遊技者の識別情報および前記ゲームの進行状況に関連づけられている前記チップ価値データに基づいて、勝者を特定するために複数の遊技者の識別情報ごとにランキング処理を実行する。
この発明によれば、複数のゲームテーブルで実行されるゲームで、全遊技者が使用するチップ価値データを、各ゲームテーブルに分散して遊技を行う遊技者の識別情報に関連して、それぞれの遊技者ごとに累積的に記憶し、全てのゲームテーブルでの精算が確定したことに関連する入力を契機として、所定数の勝者を特定するためにランキング処理をする。これにより、チップの動きに基づく一括管理によってランキング処理を自動的に行えるため、ディーラの負担を軽減することできる。また第2のチップ情報記憶制御部は、遊技者ごとに記憶されたチップ価値データを受信し、前記ゲームの進行状況に対応させて記憶するので、コントローラがリアルタイムにゲーム進行を把握できる。
本発明のゲーム管理装置では、前記各遊技者ごとの識別情報に関連付けられたチップ価値データを前記コントローラに送信する際、各ゲームテーブルの識別情報も関連付けた一体データとして前記ゲームテーブルから前記コントローラに送信することが好ましい。
この発明によれば、複数の箇所に分散したゲームテーブルのどのテーブルにランキングした遊技者が存在しているかを知ることができるデータを用いて、勝者を祝する演出表示を後述するディスプレイやライトなどの演出装置を用いて実行するような設計自由度を広げることができる。
本発明のゲーム管理装置では、前記ゲームテーブルは、バカラゲームが行われるメインテーブルと、前記バカラゲームの結果を予想して前記チップ読取り領域にチップがベットされるサブテーブルと、を備え、前記第1のチップ情報記憶制御部は、全遊技者によるベットが完了した後、前記チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取って遊技者ごとの識別番号と関連付け、前記コントローラに送信することが好ましい。
この発明によれば、第1のチップ情報記憶制御部は、全遊技者によるベットが完了した後、チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取るので、各遊技者がベットしたチップ価値データを確実に読み取ることができる。
本発明のゲーム管理装置では、前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの負けた領域からチップが回収された後、前記第1のチップ情報記憶制御部は、前記チップ読取り領域のうち、負けた領域のチップのチップ価値データを読取ることが好ましい。
上記構成によれば、第1のチップ情報記憶制御部は、ベットされたチップのチップ価値データから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データを減算することで、遊技者が負けた分のチップ価値データを判定できる。
本発明のゲーム管理装置では、前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの勝った領域へのチップの支払いが行われた後、前記第1のチップ情報記憶制御部は、前記チップ読取り領域のうち、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることが好ましい。
上記構成によれば、第1のチップ情報記憶制御部は、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることで、遊技者が勝った分のチップ価値データを判定できる。
本発明のゲーム管理装置では、前記第1のチップ情報記憶制御部は、負けた遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データから負けた分のチップ価値データを減算する一方、勝った遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データに勝った分のチップ価値データを加算することで、単位ゲーム終了後に各遊技者が所有するチップ価値データを算出して前記コントローラに送信し、前記コントローラは受信したチップ価値データに基づいて、遊技者のランキング処理を行うことが好ましい。
上記構成によれば、コントローラが単位ゲーム毎に遊技者のランキング処理を行うので、複数の単位ゲームにわたって行われるゲームであっても確実に成績上位者を識別できる。
トーナメント管理装置の全体構成を示す概略図である。 トーナメントサーバの構成を示すブロック図である。 発券機を示す斜視図である。 発券機の内部構成を示すブロック図である。 トーナメントゲーム開催のプロモーション画面を示す説明図である。 トーナメントゲームに仮登録をする際のトーナメントサーバの動作を示すフローチャートである。 トーナメントゲームに本登録をする際のトーナメントサーバの動作を示すフローチャートである。 ディスプレイに表示される仮登録用画面の説明図である。 仮登録証を示す説明図である。 本登録証を示す説明図である。 メインテーブルを示す斜視図である。 メインディーラ用制御部の構成を示すブロック図である。 サブテーブルを示す斜視図である。 サブテーブルを示す平面図である。 サブディーラ用制御部の構成を示すブロック図である。 参加希望者のエントリを受け付けるフローである。 単位ゲームをスタートしてからランキング処理までを示すフローである。 サブディーラ用ディスプレイに表示された、参加者の会員IDおよび本登録番号を示す画面の説明図である。 メインディーラ用ディスプレイに表示された、各サブテーブルにおける参加者のエントリ状況を示す画面の説明図である。 サブディーラ用ディスプレイに表示された、参加者のベット状況を示す画面の説明図である。 メインディーラ用ディスプレイに表示された、各サブテーブルにおける参加者のベット状況を示す画面の説明図である。 メインディーラ用ディスプレイに表示された、勝ち手を示す画面の説明図である。
以下、本発明の実施形態を添付図面に従って説明する。ここではゲーム管理装置の中で、トーナメント形式で行われるテーブルゲームを管理するトーナメント管理装置について説明する。
図1に示すように、本実施形態のトーナメント管理装置1は、トーナメントサーバ(コントローラ)10と、トーナメントスタッフが所有するパソコン24と、複数の参加希望者が所有するスマートフォン25と、トーナメント会場に設置された発券機30とメインテーブル40とサブテーブル60とを備えている。本実施形態では、メインテーブル40とサブテーブル60とがゲームテーブルを構成している。このトーナメント管理装置1は、トーナメント形式で行われるテーブルゲーム(以下、トーナメントゲームと称するがトーナメントとの略称を用いても良い)の基本情報の作成、プロモーション、仮登録、本登録およびトーナメントゲームの進行管理を行う。トーナメントゲームへの参加受付は、トーナメントゲームへの参加希望者が仮登録と本登録を行うことにより達成される。本実施形態では、テーブルゲームとしてバカラゲームを行うが、テーブルゲームの種類は特に限定されず、例えばポーカゲームが行われても良い。
トーナメントサーバ10はマーケティングサーバ20に接続されており、複数回にわたってテーブルゲームが行われるトーナメントゲームの基本情報の作成と、プロモーションと、仮登録と、本登録と、トーナメントゲームの進行管理とを制御する。図2に示すように、トーナメントサーバ10は、主制御部11(第2のチップ情報記憶部)と、インターフェース部12と、メッセージ生成部13と、個人情報メモリ14と、参加受付部15と、受付メモリ16と、ゲーム進行部17と、進行補助メモリ18とを備えている。これらの構成要素は相互に接続されており、主制御部11によって統括して制御される。
主制御部11はトーナメントサーバ10全体を制御するが、特に参加受付部15およびゲーム進行部17に格納されている各アプリケーションを読み出して実行する。また主制御部11は進行制御部としてトーナメントゲームの進行状況を検知し、この進行状況と対応付けてベット量など各種情報を進行補助メモリ13に記憶する。利用者は、自己のIDおよびパスワードを使用してログイン(認証処理)した上でトーナメントサーバ10を利用する。
インターフェース部12は、トーナメントサーバ10とマーケティングサーバ20とパソコン24とスマートフォン25と発券機30とメインテーブル40とサブテーブル60との間でデータを送受信する際に使用するインターフェースである。トーナメントサーバ10は、マーケティングサーバ20、パソコン24、スマートフォン25、発券機30、メインテーブル40およびサブテーブル60とネットワークで接続されている。
メッセージ生成部13は、必要に応じて個人情報メモリ14、参加受付部15および受付メモリ16からデータを読み出し、かつパソコン24および発券機30から受信したデータとあわせて、プロモーション画面、仮登録画面(登録用画面)および本登録画面を生成する。生成された各画面は、主制御部11によってインターフェース部12を介して発券機30に送信される。また、生成されたプロモーション画面は、スマートフォン25にも送信される。
個人情報メモリ14は、トーナメントゲームのスタッフに関する情報が記憶されたデータベースと、トーナメントゲームへの参加を希望する会員に関する情報が記憶されたデータベース(会員データベース)とを格納している。個人情報メモリ14は、スタッフを特定するID、パスワードに加え、会員情報である会員IDと、会員情報に関連付けられた会員特定情報である会員IDおよびパスワードの組合せを記憶する。また個人情報メモリ14は、会員情報に関連づけられた連絡先情報として、会員が所有するスマートフォン25のメールアドレスを記憶する。
参加受付部15は、トーナメントゲームの基本情報の作成、プロモーション、仮登録および本登録などパソコン24および発券機30で利用可能なアプリケーションを提供する。受付メモリ16は、トーナメントゲームの基本情報の作成、トーナメントゲームの仮登録および本登録が行われる際に入力されるデータを記憶する。このデータとは、例えばトーナメントゲームの基本情報を作成する際に必要となる、トーナメントゲーム名と獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所および参加人数の情報である。
ゲーム進行部17は、トーナメントゲームの進行管理を行うメインディーラおよびサブディーラが利用可能なアプリケーションを提供する。進行補助メモリ18は、トーナメントゲームの進行に伴って変動する、参加者が所有する遊技媒体であるチップのチップ価値データを記憶する。
パソコン24は、トーナメントの基本情報を作成するためにトーナメントスタッフが操作し、トーナメントサーバ10と通信可能に接続されている。なお、パソコン24はスマートフォンやタブレットであっても良い。
スマートフォン25は、予め個人情報メモリ14にメールアドレスなど連絡先を登録した複数の会員それぞれが所有しており、トーナメントサーバ10と通信可能に接続されている。なお、スマートフォン25はPCやタブレットであっても良い。
発券機30は、トーナメントサーバ10から受信したアプリケーションを用いてトーナメントゲームのプロモーション、仮登録および本登録を行う。図3に示すように発券機30は、画面を表示するディスプレイ31と、入力装置であるタッチパネル32と、後述する各登録証を発行する発券部33と、発券機30の動作を制御する発券機用制御部35(図4参照)とを備えている。
発券機用制御部35は、トーナメントサーバ10との間で情報を送受信可能に接続されている。発券機用制御部35は、発券機30全体の動作を制御する情報処理部36と、ディスプレイ31、タッチパネル32、および発券部33との間で情報を送受信する内部通信部37とを有する。
次に、トーナメントゲームの基本情報の作成、トーナメントゲーム開催のプロモーション、トーナメントゲームに参加するための仮登録、および仮登録をした後の本登録を行う際の制御について説明する。
図6に示すようにステップS11で、トーナメントゲームを主催するスタッフは、トーナメントゲームの基本情報をパソコン24で作成する。スタッフは、パソコン24のディスプレイに表示されるトーナメントサーバ10へのログイン画面を参照し、自己のIDおよびパスワードをキーボードに入力する。入力されたデータは、トーナメントサーバ10に送信される。トーナメントサーバ10の主制御部11は、インターフェース部12を介して受信したスタッフのIDおよびパスワードが、個人情報メモリ14に格納されたデータと一致するか否かを判断してスタッフ認証を行う。
スタッフ認証が成功すると、トーナメントサーバ10へのログインがなされる。スタッフは、参加受付部15が提供するメニューの中から、トーナメントゲームの基本情報を作成するための基本情報作成メニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ10の主制御部11は、参加受付部15から基本情報作成用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部12を介してパソコン24に送信する。
このデータを受信したパソコン24は、ディスプレイに基本情報作成用の画面を表示させる。この画面を参照したスタッフは、基本情報作成に必要なデータを入力する。基本情報作成に必要なデータとはゲーム内容および参加人数を含むデータであり、具体的にはトーナメントゲーム名、獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所および参加人数である。これら入力されたデータはトーナメントサーバ10とマーケティングサーバ20に送信され、受付メモリ16に記憶される。ステップS12で主制御部11は、マーケティングサーバ20に基本情報に基づいて、トーナメント参加を要請するプロモーション情報であるプロモーション画面P1(図5参照)を作成させる。
主制御部11は、作成されたプロモーション画面P1を用いてトーナメントゲームのプロモーションを実行する。具体的には主制御部11は、予め会員データベースに記憶した複数の会員情報から特定数の会員情報を抽出する。この特定数の会員情報は、トーナメントゲームの基本情報に応じて決定される。本実施形態ではバカラゲームを行うので、バカラゲームに興味を持つ会員の会員情報を抽出する。また、トーナメントゲームへの参加人数が多いほど、より多くの会員情報を抽出する。しかしこれらに限定されず、例えばトーナメントゲームへの参加履歴、過去にバカラゲームを遊戯した回数や遊技時間、スロットゲームを含めた全てのゲーム中でバカラゲームを遊戯した割合、バカラゲーム以外のカードゲームを含めた全てのカードゲームの中でバカラゲームを遊戯した割合に基づいて特定数の会員情報を抽出しても良い。
この会員情報に基づいて主制御部11は、個人情報メモリ14に記憶されたメールアドレスを用いてプロモーション画面P1をインターフェース部12からスマートフォン25に送信する。プロモーション画面P1は、インターフェース部12から発券機30に送信されてディスプレイ31にも表示される。
スマートフォン25に表示されたプロモーション画面P1、または発券機30のディスプレイ31に表示されたプロモーション画面P1により、トーナメントゲームが開催されることを知った会員のうち、トーナメントゲームへ実際に参加できる参加希望者は仮登録を行う。このとき参加希望者は、自らトーナメント会場の発券機30で仮登録をする(ステップS13)のか、スタッフに依頼し、スタッフがパソコン24からトーナメントサーバ10にアクセスして仮登録をする(ステップS14)のかを選択する。
ステップS13を選択してトーナメントサーバ10へのログインがなされると、参加希望者は、参加受付部15が提供するメニューの中からトーナメントゲームへの仮登録メニューを選択する。トーナメントサーバ10の主制御部11はログイン時に、参加を要請した会員情報に関連づけられた会員特定情報(会員IDおよびパスワード)を受信するので、これに応じて、トーナメント参加の仮登録画面を発券機30に送信する仮登録処理を実行する。
仮登録処理を実行するために主制御部11は、参加受付部15から仮登録用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部12を介して発券機30に送信する。このデータを受信した発券機30では、情報処理部36が内部通信部37を介して、ディスプレイ31に仮登録用の画面P2(図8参照)を表示させ、仮登録を受け付ける。この仮登録画面P2a〜P2cでは、以後に行われるトーナメントゲーム名と獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所、参加人数およびサブテーブルの番号(A1,A2・・・,B1,B2・・・)が示される。トーナメントゲームへの参加時間とは、トーナメントゲームの参加場所(開催場所)に参加希望者が集合する時間を意味する。参加希望者は、参加を希望するトーナメントゲーム名および着席したいサブテーブルの番号を選択し、タッチパネル32に入力する。
仮登録時に入力された情報は、発券機用制御部35からトーナメントサーバ10に仮登録情報として送信される。この仮登録情報は、会員ID、仮登録されたトーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号を包含する。
仮登録情報を受信した主制御部11はステップS15で、選択されたトーナメントゲームが、受付メモリ16に予め記憶された参加最大数に到達しているか否かを判定する。主制御部11は、到達していない場合にはステップS17に進んで仮登録を受け付ける。なお、前述した参加最大数は仮登録を許可される人数を意味し、この仮登録を許可される人数とはトーナメントゲームの定員と同じである。
ステップS17で主制御部11が仮登録画面に対する仮登録入力を受け付け、所定の仮登録情報を受信したことを条件に、トーナメントの参加時間、仮登録ごとに異なる参加場所の情報を発券機30に送信する。
各情報を発券機30に送信するため、主制御部11はメッセージ生成部13に、仮登録情報に基づいて仮登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、仮登録情報、すなわち会員ID、仮登録されたトーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部12から発券機30に送信されてディスプレイ31に表示されると共に、情報処理部36が発券部33に仮登録証P3を発行させる(ステップS18)。図9Aに示すように、仮登録証P3には、ディスプレイ31に表示された仮登録の完了画面と同様に、仮登録情報が刻印される。また主制御部11は、会員IDおよびパスワードに関連付けて、トーナメントの種類と参加場所を含む仮登録情報を受付メモリ16に記憶する。
ステップS15で主制御部11が、仮登録者数が参加最大数に到達していると判定した場合、待ちリストに登録し(ステップS16)、トーナメントゲームへの参加希望者を予備登録として受け付ける。主制御部11は予備登録として受け付けると、受付先(発券機30)に予備登録された旨を通知するともに、予備登録された会員IDおよびパスワードと予備登録された順番を受付メモリ16に記憶する。
後述する通り、トーナメントゲームへの仮登録を行った参加希望者は、トーナメントゲームへの参加期限時間までにトーナメント会場に来場して本登録を行うことにより、トーナメントゲームへの参加が許可される。仮登録を行った参加希望者が本登録を行わない場合、仮登録がキャンサルされ、トーナメントゲームへの参加が許可されない。このとき、欠員が生じるために繰り上げられてトーナメントゲームへの参加が許可される会員のIDなどが記載されたリストが待ちリストである。
仮登録を受け付けている間、ステップS19で主制御部11は、仮登録の期間が終了したか否かを判定する。この仮登録の期間は、例えばトーナメントゲームの開始時間の3時間前に設定するが、これに限定されない。仮登録の期間が終了したと判定するとステップS20に進んで、主制御部11は仮登録の受付を終了する。仮登録の期間が終了していない場合、ステップS13またはステップS14に戻って仮登録の受付を続ける。
なお、以上では、参加希望者が自らトーナメント会場の発券機30で仮登録をする(ステップS13)場合を説明した。しかし、参加希望者がスタッフに依頼し、スタッフがパソコン24からトーナメントサーバ10にアクセスして仮登録をする(ステップS14)場合でも主制御部11とパソコン24の間で同様の処理が行われるので説明を省略する。
仮登録を済ませた参加希望者は、トーナメントゲームへの参加期限時間までに、トーナメント会場の登録エリアに行って本登録をする。この登録エリアには、複数の発券機30が設置されている。各発券機30にはスタッフが配置されており、スタッフが発券機30を介してトーナメントサーバ10にログインする。トーナメントサーバ10は、トーナメントの参加期限時間に基づいて、その時点での参加する会員の本登録を受け付ける。トーナメントの参加期限時間とは、トーナメントゲームへの仮登録を経た本登録の期限を意味し、トーナメントゲームへの参加時間よりも後の時間である。本実施形態では、トーナメントゲームの開始時間が14時であるのに対し、トーナメントゲームへの参加時間を13時、トーナメントゲームへの参加期限時間を13時30分に設定する。ただし、これら具体的な時間は任意に決定できる。
トーナメントサーバ10にログインすると、スタッフは、参加受付部15が提供するメニューの中から、トーナメントゲームへの本登録メニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ10の主制御部11は、参加受付部15から本登録用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部12を介して発券機30に送信する。
このデータを受信した発券機30では、情報処理部36が内部通信部37を介して、ディスプレイ31に本登録用の画面を表示させ、本登録を受け付ける。図7のステップS21で、参加希望者は仮登録証P3をスタッフに提示し、スタッフが本登録用の画面に、仮登録証P3に記載された会員ID、トーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号を入力する。
本登録時に入力されたデータは、発券機用制御部35を介してトーナメントサーバ10に、本登録を受け付けた情報として送信される。トーナメントサーバ10は、本登録を受け付けた情報を受信すると、仮登録を行った参加希望者による本登録の受付であるか否かの認証を実行し(ステップS22)、仮登録を行った参加希望者による本登録の受付である場合にのみ本登録を許可する。認証を実行する際、トーナメントサーバ10の主制御部11は、インターフェース部12を介して受信した会員ID、トーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号が、受付メモリ16に記憶された仮登録情報と一致するか否かを判断して、仮登録の有無を判定する(ステップS23)。
本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致する場合、主制御部11は仮登録済であると判定して本登録を許可し、受付メモリ16の仮登録情報を本登録データに書き換える。この本登録データは、仮登録情報と同じ会員IDおよびトーナメント名に加え、新たに付与された本登録番号および着席する座席番号を含む。
本登録が許可されると、主制御部11はメッセージ生成部13に、本登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、本登録データ、すなわち会員ID,本登録されたトーナメントゲーム名、本登録番号、および着席するサブテーブルの座席番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部12から発券機30に送信されてディスプレイ31に表示されると共に、情報処理部36が発券部33に本登録証P4を発行させる(ステップS25)。図9(B)に示すように、本登録証P4には、ディスプレイ31に表示された本登録の完了画面と同様に、本登録データが刻印される。
本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致しない場合、ステップS23で主制御部11は仮登録がされていないと判定して本登録を許可せず、ステップS24に進んで待ちリストに登録し、トーナメントゲームへの参加希望者を予備登録として受け付ける。待ちリストへの登録は前述したのと同様であるので、説明を省略する。
本登録証P4を発行された参加者は、本登録証P4に記載されたサブテーブルの座席に着席し、トーナメントゲームの開始を待つ(ステップS26)。そしてステップS27で主制御部11は、トーナメントゲームへの参加人数分の本登録が完了したか否かを判定する。完了していれば、本登録の受付を終了する。
全仮登録者の本登録が完了していなければステップS28に進み、主制御部11は、予め定められた参加期限時間(仮登録を経た本登録の期限)が経過したか否かを判定する。参加期限時間が経過していなければ、ステップS21に戻って本登録の受付を繰り返す。
参加期限時間が経過していれば、主制御部11は仮登録をキャンセルする。仮登録をキャンセルする際に主制御部11は、予め定められた参加期限時間を経過しても本登録がなされていない仮登録した会員IDを特定し、その会員IDに関連付けられたメールアドレスに基づいて、仮登録のキャンセル情報をスマートフォン25に送信する。
仮登録をキャンセルされた参加希望者は本登録を許可されず、トーナメントゲームへ参加ができないため、トーナメントゲームに欠員が生じる。このため、主制御部11は、受付メモリ16に記憶された待ちリストの情報を読み出し、待ちリストへ登録された参加希望者を呼び出して本登録を許可する(ステップS29)。主制御部11は、予備登録された会員IDの待ちリストへの登録の順序に基づいて、最初に登録された会員IDのメールアドレスに、参加が可能である旨の情報、参加可能なトーナメントゲームの参加場所及び参加期限時間を通知する。この後、主制御部11は、当該会員からのトーナメントゲームへの参加希望情報を受け付けるために、参加期限時間に応じて所定時間待機する。所定の待機時間は、本実施形態では参加期限時間(13時30分)から10分間とするが、これに限定されない。
参加希望情報が受け付けられている間、当該会員には、トーナメントゲームへの本登録が許可される。トーナメントゲームへの参加を希望する会員は発券機30まで行き、スタッフが発券機30の本登録用の画面に、会員ID、トーナメントゲーム名、および着席するサブテーブルの番号を入力する。本登録が許可されると、主制御部11はメッセージ生成部13に、本登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、本登録データ、すなわち会員ID,本登録されたトーナメントゲーム名、本登録番号、および着席するサブテーブルの座席番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部12から発券機30に送信されてディスプレイ31に表示されると共に、情報処理部36が発券部33に本登録証P4を発行させる。
所定時間である10分を経過しても参加の登録(本登録)がされなかった場合、主制御部11は、待ちリストに2番目に記憶し、予備登録された会員IDのメールアドレスに基づいて再度、参加が可能である旨の情報、参加可能なトーナメントゲームの参加場所及び参加期限時間を通知する。トーナメントゲームへの参加人数分の本登録が完了するまでの間、これらの処理を繰り返す。これらの処理により本登録を行った会員は、トーナメントゲームへの参加が許可される。本登録が完了した会員は、本登録証P4に記載されたサブテーブルの座席に着席し、トーナメントゲームの開始を待つ。
次に、トーナメント管理装置1を用いたトーナメントゲーム進行の管理制御について説明する。トーナメント会場には、1台のメインテーブル40(図10参照)と8台のサブテーブル60(図12参照)とが設置されている。サブテーブル60の台数は、トーナメントゲームの定員に応じて変更できる。
本発明のトーナメント管理装置1を用いて行われるトーナメントゲームは、予選、準々決勝、準決勝および決勝の順に行われるトーナメント形式のバカラゲームであり、48名の遊技者が参加する。メインテーブル40では、プレイヤとバンカーに割り振られたカードをディーラがめくるバカラゲームが行われ、サブテーブル60に着席した遊技者が、バカラゲームの結果を予想してサブテーブル60上にベットする。
予選に参加した48名の遊技者のうち、成績上位の36名の遊技者が準々決勝に進み、このうち18名の遊技者が準決勝に進んで、最終的に6名の遊技者が決勝に進出する。この決勝に進出した遊技者の中から、成績順に優勝者、準優勝者、および3位入賞者が決定される。
また、予選では5ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では2ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ1ラウンドのバカラゲームを行う。1ラウンドにつき、15回のバカラゲームが行われる。なお、予選から決勝までの各回戦に参加する遊技者の数は特に限定されず、1ラウンド当たりに行われるバカラゲームの数も限定されないのは勿論である。
図10に示すメインテーブル40では、トーナメントゲームを進行するメインディーラが配置されてバカラゲームが行われる。天板41の略円弧側と反対側の切欠き部に、メインディーラが配置されてバカラゲームを進行させる。メインテーブル40はサブテーブル60と同じ形状および同じ機能を有するが、ここではメインテーブル40として使用する場合を説明する。
メインテーブル40は、メインディーラ用ディスプレイ42と、カードシュー44と、カード配置領域45と、撮影カメラ46(46a,46b)と、メインディーラ用制御部50(図11参照)とを備えている。
メインディーラ用ディスプレイ42は天板41上に設置され、メインディーラからの入力を受け付けるタッチパネル43を有する。カードシュー44は、カードを順次取り出し可能に構成されており、メインディーラは、カードシュー44からカードを取り出すことによりゲームを進行させる。メインディーラはカードシュー44からカードを取り出し、プレイヤ側とバンカー側に分けてカード配置領域45に配置する。
カードシュー44はスキャナを有しており、メインディーラがカードシュー44からカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー44は、スキャナによって読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やカードの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。メインディーラ用制御部50は、カードシュー44によって特定されたカードの内容をトーナメントサーバ10へ送信する。
なお、本実地形態で例示するバカラゲームは、メインディーラによって順次取り出されるカードに基づき、ゲームの進行および結果が一意に決定される。従って、主制御部11は、カードシュー44が特定したカードの内容に基づいてバカラゲームの勝敗を決定することができる。
2台の撮影カメラ46のうち、一方の撮影カメラ46aは、メインディーラの動作を含めたメインテーブル40全体を撮影する。2台の撮影カメラ46のうち、他方の撮影カメラ46bは、カード配置領域45を撮影し、メインディーラによって配置されたカードの画像を撮影する。
メインディーラ用制御部50はトーナメントサーバ10と通信可能に接続され、ベットの開始、ベットの終了、バカラゲームの勝敗をトーナメントサーバ10に送信する。
図11に示すように、メインディーラ用制御部50は、メインテーブル40全体の動作を制御する情報処理部51と、メインディーラ用ディスプレイ42、タッチパネル43、カードシュー44および撮影カメラ46との間で情報を送受信する内部通信部52とを有する。
図12に示すサブテーブル60では、6名の遊技者が着席してメインテーブル40で行われるバカラゲームの結果を予想してチップをベットする。またサブテーブル60では、トーナメントゲームの進行を補助するサブディーラが配置され、ゲーム結果に伴うチップの回収および支払いを行う。サブテーブル60では、天板61の略円弧側に遊技者が着席し、これと反対側の切欠き部にサブディーラが配置される。サブテーブル60はメインテーブル40と同じ形状および同じ機能を有するが、ここではサブテーブル60として使用する場合を説明する。
サブテーブル60は、サブディーラ用ディスプレイ62と、遊技ボード64(図13参照)と、共通ディスプレイ67と、サブディーラ用制御部70(図14参照)とを備えている。サブテーブル60は、図示しない通信ポートを介してトーナメントサーバ10に接続されている。
サブディーラ用ディスプレイ62は天板61上に設置され、サブディーラからの入力を受け付けるタッチパネル63を備えている。遊技ボード64は、ベットによりチップが配置されるベット領域(チップ読取り領域)65と、ベット領域65に配置されたチップ情報を読み取る読取り部66とを有する。読取り部66は、ベット領域65の裏側に配置されている。
ベット領域65の数は、サブテーブル60に着席可能な遊技者数に一致する。即ち、遊技者毎に、1つのベット領域65を用いる。本実施形態では、ベット領域65の数は6つであるがこれに限定されない。
各ベット領域65には、遊技者がベットするチップが配置される。本実施形態の遊技はバカラであり、各ベット領域65は、それぞれ、バンカー領域65aとプレイヤ領域65bとを有する。遊技者は、バンカー側の勝利にベットする場合には所望のベット額に対応するチップをバンカー領域65aに配置する。また、遊技者は、プレイヤ側の勝利にベットする場合には所望のベット額に対応するチップをプレイヤ領域65bに配置する。
また、各ベット領域65は、サイドベットに用いるプレイヤペア領域65cと、タイ領域65dと、スーパ6領域65eと、バンカーペア領域65fとを有する。遊技者は、プレイヤ側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをプレイヤペア領域65cに配置する。遊技者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをタイ領域65dに配置する。また、遊技者は、バンカー側が勝利し、かつ手札の合計の下一桁が6であることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをスーパ6領域65eに配置する。遊技者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをバンカーペア領域65fに配置する。
チップは、樹脂などにより形成され、RFID用のICチップであるRFIDタグが内蔵されている。チップのRFIDタグには、チップ価値データとしての金額が記憶されている。
読取り部66は、遊技者自身、または勝利した遊技者に対してサブディーラが、遊技ボード64上の各遊技者のチップ読取り領域65にRFID内蔵チップの複数を置いた場合に、そのRFIDからチップ価値データを読取る。
図14に示すサブディーラ用制御部70は、トーナメントサーバ10と通信可能に接続され、本登録を済ませた遊技者の着席(エントリ)状況および遊技者のベット状況をトーナメントサーバ10に送信する。
サブディーラ用制御部70は、サブテーブル60全体の動作を制御する情報処理部71と、サブディーラ用ディスプレイ62、タッチパネル63、共通ディスプレイ67、および読取り部66との間で情報を送受信する内部通信部72とを有する。前述した読取り部66と情報処理部71とが第1のチップ情報記憶部を構成する。情報処理部71は、読取り部66が読み取ったチップ価値データを、遊技者ごとの識別情報である会員IDと関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する。
そして、トーナメントサーバ10の主制御部11は、各サブテーブル60において実行される単位ゲーム毎に、遊技者ごとに情報処理部71に記憶されたチップ価値データを受信して記憶する。
次に、本登録を済ませた遊技者のトーナメントゲームへのエントリと、バカラゲームへのベットと、ベットされたチップの回収および支払との手順について説明する。ここでは、一例としてバカラトーナメントAの予選の第1ゲームにおける手順について説明する。
トーナメントゲームの開始前に、メインテーブル40にメインディーラが配置され、サブテーブル60毎にサブディーラが配置される。メインディーラは、メインディーラ用ディスプレイ42のタッチパネル43に自己のIDおよびパスワードを入力し、トーナメントサーバ10にログインする。メインディーラは、ゲーム進行部17が提供するメニューの中から、メインディーラ用のメニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ10の主制御部11は、ゲーム進行部17からメインディーラ用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部12を介してメインディーラ用制御部50に送信する。
サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ62のタッチパネル63に自己のIDおよびパスワードを入力し、トーナメントサーバ10にログインする。サブディーラは、ゲーム進行部17が提供するメニューの中から、サブディーラ用のメニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ10の主制御部11は、ゲーム進行部17からサブディーラ用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部12を介してサブディーラ用制御部70に送信する。
トーナメントサーバ10の主制御部11は、各サブテーブル60に着席する遊技者の会員IDおよび本登録番号を受付メモリ16から読み出し、サブディーラ用制御部70に送信する。サブディーラ用制御部70の情報処理部71は、サブディーラ用ディスプレイ62に会員IDおよび本登録番号を表示させる(図17参照)。これにより、図15のステップS31に示すように、サブディーラはエントリの受付を開始する。
本登録を済ませた遊技者は、本登録証P4に記載されたサブテーブルの座席番号に着席してエントリする(ステップS32参照)。サブディーラは本登録証P4を参照し、本登録証P4に記載された会員IDおよび本登録番号と、サブディーラ用ディスプレイ62に表示された会員IDおよび本登録番号とが一致することを確認し、タッチパネル上の当該会員IDをタッチする。サブディーラ用制御部70は、会員IDのタッチを検知すると当該遊技者が着席(エントリ)したと判定する。これを、各サブテーブル60において6名の全遊技者がエントリするまで繰り返す。
サブディーラ用制御部70は、当該サブテーブル60に着席予定の遊技者がエントリしたか否かの情報をトーナメントサーバ10に送信する。トーナメントサーバ10は、8台全てのサブディーラ用制御部70から遊技者のエントリ状況の情報を受信し、インターフェース部12を介してメインディーラ用制御部50に送信する。メインディーラ用制御部50はメインディーラ用ディスプレイ42に、8台全てのサブテーブル60のそれぞれにおいて、全遊技者がエントリしたか否かを表示させる(図18参照)。これにより、メインディーラは各サブテーブルのエントリ状況を把握する(ステップS33参照)
各サブテーブル60において、6名の全遊技者がエントリすると、サブディーラは図17のエントリ完了ボタンをタッチする。これにより、サブディーラ用制御部70は、当該サブテーブル60において全ての遊技者がエントリを済ませたと判定する(ステップS34参照)。この情報は、サブディーラ用制御部70からトーナメントサーバ10を介してメインディーラ用制御部50に送信される。メインディーラ用制御部50はメインディーラ用ディスプレイ42に、当該サブテーブル60において全ての遊技者がエントリを済ませたことを表示させる。
8台全てのサブテーブルにおいて6名の全遊技者がエントリしたことを、メインディーラがメインディーラ用ディスプレイ42で確認する(ステップS35参照)と、メインディーラは図18のエントリ完了ボタンをタッチする。この情報を受信したトーナメントサーバ10の主制御部11は、エントリが完了してベットを開始できると判定し、ベットの開始許可情報をサブディーラ用制御部70に送信する。サブディーラ用制御部70は、サブディーラ用ディスプレイ62にベットの開始許可情報を表示させ、これを見たサブディーラが遊技者にベットの開始を許可する(ステップS36参照)。これにより主制御部11は、バカラトーナメントAの予選の第1ゲームにおいてベットが開始され、遊技者がベット中であることを検知し、進行補助メモリ18に記憶させる。なお、トーナメントゲームの開始時に、各遊技者は等しく1000ドル分のチップ価値データを有するチップを所有している。各遊技者が、等しく所有するチップ価値データは1000ドル分に限定されず、例えばフィリピンペソであっても良く、日本円であっても良い。これら単位ゲーム開始時に各遊技者が所有するチップ価値データは、進行補助メモリ18とサブディーラ用制御部70に記憶されている。
図16のステップS41に示すように、遊技者がベット領域65へのベットを開始すると、ステップS42で読取り部66は、ベット領域65に配置されたチップの検知を定期的に行う。したがって、ベット領域65に遊技者により随時行われるベット状況が、定期的にサブディーラ用ディスプレイ62に反映される。サブディーラ用ディスプレイ62には、遊技者のベット状況を表示するベット画面が表示される。図19に示すようにベット画面ではベット状況、すなわち遊技者ごとの会員IDと、遊技者がベットした対象と、会員IDに関連付けられたチップ価値データとが表示される。サブディーラはサブディーラ用ディスプレイ62を確認することで、ベット領域65において各遊技者が、何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができる。
なお、遊技者はベット領域65へのベットに代えてシークレットベットを行うことができる。シークレットベットとは、当該遊技者がベットする対象およびベット額をメモ用紙に記入してサブディーラに渡すことで、周りの遊技者にベット状況が知られるのを防ぐベットの方法である。当該遊技者のベット状況は、サブディーラが、図19に示すサブディーラ用のタッチパネル画面63に直接入力する。シークレットベットは、1ラウンドに1回のゲームだけで許可される。
各サブテーブル60において全ての遊技者のベットが完了すると、サブディーラはサブディーラ用ディスプレイ62のベット完了ボタン(図19参照)をタッチする。この情報は、サブディーラ用制御部70からトーナメントサーバ10を介してメインディーラ用制御部50に送信される。メインディーラ用制御部50はメインディーラ用ディスプレイ42に、各サブテーブル60で全遊技者のベットが完了したか、またはベット中であるのかを表示させる(図20参照)。
各サブテーブル60において全ての遊技者のベットが完了すると、メインディーラは図20のベット完了ボタンをタッチする。この情報は、メインディーラ用制御部50からトーナメントサーバ10を介してサブディーラ用制御部70に送信され、ベットを完了した旨がサブディーラ用ディスプレイ62および共通ディスプレイ67に表示される。
主制御部11は、前記第1ゲームにおいてベットが完了したこと、および各ベット領域65に配置されたチップのチップ価値データを読取る段階であることを検知し、進行補助メモリ18に記憶する。ステップS43で読取り部66が、各ベット領域65における確定したチップ価値データの全てを読取る。図19に示すように本実施形態では、例えばA1−1に着席した遊技者はプレイヤ領域65bに100ドル分のチップ価値データを有するチップをベットし、A1−2に着席した遊技者はバンカー領域65aに80ドル分のチップ価値データを有するチップをベットした。その他、A1−3からA1−6に着席した遊技者も図19に示すベットを行ったが、説明を省略する。読取られたチップ価値データは、遊技者毎に会員IDと関連付けて単位ゲームの実行毎に累積的に情報処理部71に記憶される。
記憶されたチップ価値データはベット量として、ステップS44でサブディーラ用制御部70からトーナメントサーバ10に送信される。主制御部11は、会員IDと関連付けられたベット量をサブディーラ用制御部70から受信すると、前記第1ゲームにおけるベット量であることを検知して進行補助メモリ18に記憶する。このように主制御部11は、各サブテーブル60において実行される単位ゲーム毎に、遊技者ごとに情報処理部71に記憶されたチップ価値データを受信し、トーナメントゲームの進行状況と対応付けて進行補助メモリ18に記憶する。
各サブテーブル60において、読取り部66が全てのチップ価値データの読取りが完了すると、ステップS45で主制御部11がバカラゲームを開始させ、この旨を進行補助メモリ18に記憶する。メインディーラはカードシュー44からカードを取り出し、プレイヤとバンカーに分けてカード配置領域45に配置する。この様子は撮影カメラ46に撮影され、サブテーブル60の共通ディスプレイ67に表示される。
カード配置領域45に配置されたカードの内容に基づいて、バカラゲームの結果が確定する(ステップS46)。バカラゲームの結果は、カードシュー44からの情報に基づき主制御部11で判定され、メインディーラ用ディスプレイ42に表示させる(図21参照)。ここでは、一例として、外枠が実線で表されて色塗りされた「プレイヤ」が勝ち手であることを表示している。メインディーラは表示されたゲーム結果に間違いが無ければ図21の確定ボタンをタッチし、バカラゲームの結果を確定させる。確定された結果はトーナメントサーバ10に送信され、前記第1ゲームの結果として進行補助メモリ18に記憶されると共に主制御部11がサブディーラ用ディスプレイ62および共通ディスプレイ67に表示させる。
ゲーム結果が確定すると、主制御部11はゲーム結果を各サブテーブル60のサブディーラ用制御部70に送信する。主制御部11は前記第1ゲームにおいて、負けたチップの回収および勝ったチップへの支払いが開始することを検知し、この旨を進行補助メモリ18に記憶する。ステップS47でサブディーラは、負けたベット領域65に配置されたチップの回収を行う。各サブテーブル60のサブディーラ用制御部70はゲーム結果に基づいて、各領域65a〜65fの中で回収すべきチップが配置された領域を特定してサブディーラ用ディスプレイ62に表示させる。サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ62を参照しつつ、負けとなった領域のチップを回収する。
サブディーラがチップを回収すると、読取り部66は負けたベット領域65のチップのチップ価値データを読取る。そして情報処理部71は、ベットされたチップのチップ価値データから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データを減算することで、遊技者が負けた分のチップ価値データを判断し記憶する。ここでは例えば、A1−2に着席した遊技者がベットした80ドル分のチップが回収された後、この80ドルから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データである0ドルを減算することで、A1−2に着席した遊技者の負けたチップ価値データが80ドルであると判定される。その他、A1−3からA1−5に着席した遊技者も同様に、負けたチップのチップ価値データが判定される。
サブディーラは、負けたチップの回収を完了すると支払いを開始する。サブディーラ用制御部70はゲーム結果に基づいて、各領域65a〜65fの中で支払いを行うべきチップが配置された領域を特定してサブディーラ用ディスプレイ62に表示させる。同時にサブディーラ用制御部70は、勝ちとなった領域への支払額を算出し、サブディーラ用ディスプレイ62に表示させる。サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ62を参照しつつ、支払額に相当するチップ価値データのチップを勝ちとなったベット領域65に置くことで支払いを行う。このとき、勝ちとなったベット領域65には、ベットされたチップと支払われたチップの両者が配置される。
サブディーラがチップを支払うと、読取り部66は勝ったベット領域65に支払われたチップのチップ価値データを読取る。そして情報処理部71は、支払われたチップのチップ価値データを、遊技者が勝った分のチップ価値データと判断し記憶する。ここでは例えば、A1−1に着席した遊技者の勝った領域に100ドル分のチップが支払われることで、計200ドルのチップが配置される。このうち、支払われた100ドルが、A1−1に着席した遊技者の勝ったチップ価値データであると判定される。その他、A1−6に着席した遊技者も同様に、勝ったチップのチップ価値データが判定される。
ステップS49で情報処理部71は、単位ゲームの開始時に各遊技者が所有するチップのチップ価値データから負けたチップ価値データを減算する一方、勝ったチップ価値データを加算し、1回のバカラゲーム終了後に各遊技者が所有するチップのチップ価値データを算出する。ここでは例えば、A1−2に着席した遊技者が所有する1000ドルから負けた80ドルが減算されて920ドルになる一方、A1−1に着席した遊技者が所有する1000ドルに、勝った100ドルが加算されて1100ドルになる。その他の遊技者にも同様の処理が行われ、A1−3に着席した遊技者の所有するチップ価値データは910ドルに、A1−4に着席した遊技者の所有するチップ価値データは880ドルに、A1−5に着席した遊技者の所有するチップ価値データは910ドルに、A1−6に着席した遊技者の所有するチップ価値データは1070ドルになる。情報処理部71は、各遊技者が所有するチップのチップ価値データを算出すると、会員IDと関連付けて主制御部11に送信する。
主制御部11は、情報処理部71から受信したチップ価値データを、前記第1ゲームが終了した時点での各遊技者のチップ価値データとして進行補助メモリ18と情報処理部71に記憶する。そして主制御部11は、トーナメント方式での勝者を特定するために会員IDごとにランキング処理を実行する(ステップS50)。サブテーブルA1でのランキング処理を例示すると、A1−1に着席した遊技者、A1−6に着席した遊技者、A1−2に着席した遊技者、A1−3に着席した遊技者、A1−5に着席した遊技者、A1−4に着席した遊技者が順にランキングされる。ただし、A1−3に着席した遊技者とA1−5に着席した遊技者が所有するチップ価値データは同額であるので、同じ順位になる。これと同様のランキング処理を行う主制御部11は、8台のサブテーブル60から受信した各遊技者の会員IDに関連づけられているチップ価値データの額が多い順に順位を判定し、トーナメントゲームの進行状況と対応付けて(ここでは前記第1ゲームでの順位として)進行補助メモリ18に記憶する。この順位(ランキング)は、インターフェース部12からメインディーラ用ディスプレイ42、サブディーラ用ディプレイ62および共通ディスプレイ67に送信され、表示される(ステップS51)。
遊技者のランキング処理がされると、第1ゲームのバカラゲームが終了し、第2ゲームのバカラゲームに進んで遊技者によるベットが開始される。ランキング処理の実行により主制御部11は、第1ゲームの終了および第2ゲームの開始を検知して進行補助メモリ18に記憶する。第2ゲームのバカラゲームでベットが開始されるとき、第1ゲームの終了時点で各遊技者が所有するチップの中からベットされる。A1−1に着席した遊技者は1100ドル分のチップの中からベットを行い、A1−2に着席した遊技者は920ドル分のチップの中からベットを行う。その他の遊技者についても同様であるので説明を省略する。遊技者によるベットが完了した後、図16のフローを繰り返す。
本実施形態では、1ラウンドにつき15回のバカラゲームが繰り返される。前述した通り、予選では5ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では2ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ1ラウンドのゲームを行う。したがって、例えば予選では15回のバカラゲームを5ラウンド分繰り返し、48名の遊技者のうち、予選終了時に所有するチップのチップ価値データが多い順にランキング処理され、成績上位の36名の遊技者が準々決勝に進む。同様のゲームを準々決勝、準決勝および決勝で行い、優勝者、準優勝者、および3位入賞者を決定する。
本トーナメントゲームの集計結果は、トーナメントゲームの基本情報と参加者の会員情報と共にトーナメントサーバ10およびマーケティングサーバ20に記憶され、後のトーナメントゲームのプロモーション等のために参照される。
[本実施形態のトーナメント管理装置の特徴]
本実施形態のトーナメント管理装置1には以下の特徴がある。
本実施形態のトーナメント管理装置1では、複数のゲームテーブルで実行されるゲームで、全遊技者が使用するチップ価値データを累積的に記憶し、全てのゲームテーブルでの精算が確定したことに関連する入力を契機として、所定数の勝者を特定するためにランキング処理をする。これにより、チップの動きに基づく一括管理によってランキング処理を自動的に行えるため、ディーラの負担を軽減することできる。また主制御部11は、遊技者ごとに記憶されたチップ価値データを受信し、ゲームの進行状況に対応させて記憶するので、トーナメントサーバ10がリアルタイムにゲーム進行を把握できる。
本実施形態のトーナメント管理装置1では、読取り部66は、全遊技者によるベットが完了した後、チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取るので、各遊技者がベットしたチップ価値データを確実に読み取ることができる。
本実施形態のトーナメント管理装置1では、情報処理部71は、ベットされたチップのチップ価値データから、チップが回収された後の負けた領域のチップのチップ価値データを減算することで、遊技者が負けた分のチップ価値データを判定できる。
本実施形態のトーナメント管理装置1では、情報処理部71は、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることで、遊技者が勝った分のチップ価値データを判定できる。
本実施形態のトーナメント管理装置1では、トーナメントサーバ11が単位ゲーム毎に遊技者のランキング処理を行うので、トーナメント方式で行うゲームであっても確実に成績上位者を識別できる。
以上、本発明の実施形態について図面に基づいて説明したが、具体的な構成は、これらの実施形態に限定されるものでないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した実施形態の説明だけではなく特許請求の範囲によって示され、さらに特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる。
前記実施形態では、情報処理部71は、読取り部66が読み取ったチップ価値データを、遊技者ごとの識別情報である会員IDと関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶し、トーナメントサーバ10に送信したがこれに限定されない。このチップ価値データおよび会員IDに、サブテーブル毎の識別情報を関連付けて一体データとして、トーナメントサーバ10に送信するように構成することもできる。サブテーブル毎の識別情報は、トーナメントサーバ10によって予め割り振られており、例えばA会場で行われるバカラトーナメントA(図8参照)では各サブテーブルにA1,A2、・・・A8の番号のいずれかが付与される。
上記構成を採用することにより、複数の箇所に分散したサブテーブル60の中で、ランキングした遊技者がどのテーブルに存在しているかをトーナメントサーバ10が検知できる。そして、検知されたデータを用いて、ディスプレイやライトなどの演出装置を用いて勝者を祝する演出表示を実行するような設計自由度を広げることができる。一例として、トーナメントサーバ10で実行されたランキング処理後の情報をサブテーブル60に送信する際、トーナメントサーバ10は、ランキングで一位と評価された遊技者が存在するサブテーブル60をサブテーブル60の識別情報を利用して容易に識別することができる。これによりトーナメントサーバ10は、一位にランキングされた遊技者が存在するサブテーブル60の演出装置での演出処理をサブディーラ用制御部70に実行させ、遊技者への演出効果を向上させることもできる。この演出装置とは、前記実施形態におけるサブディーラ用ディプレイ62および共通ディスプレイ67である。
前記実施形態では、メインテーブル40とサブテーブル60の別体としてトーナメントサーバ10を設けたがこれに限定されない。メインテーブル40又はサブテーブル60のいずれかが、トーナメントサーバ10の機能を有する構成を採用しても良い。
前記実施形態では、遊技者の会員IDをサブディーラが確認したがこれに限定されない。例えば、サブテーブル60に着席する遊技者領域ごとに、遊技者カードを挿入して読み取らせることできる読取装置が設けられていて、情報処理部71が、このカードから遊技者の会員IDを読取り、サブテーブル60上のRFIDチップのチップ価値データと関連づけて記憶しても良い。
前記実施形態では、1ラウンド中15ゲーム全てでチップをベットしたが、1ラウンド中、最初の3ゲームはベットを行わず、メインテーブルでプレイヤとバンカーとのバカラゲームだけが行われる態様を採用しても良い。これにより、トーナメントゲームの流れを把握できる。
前記実施形態では、48名の予選参加者のうち、参加者が着席するサブテーブルに関わらず、48名全体の中で予選終了時に所有するチップのチップ価値データが多い順に36名の参加者が準々決勝に進んだ。しかしこれに限定されず、各サブテーブルの中でチップのチップ価値データが多い順に上位2名が準々決勝に進んでも良い。また、予選で敗退した参加者の中から、ランダムに選ばれた参加者が準々決勝に進出できる敗者復活の仕組みを採用しても良い。
前記実施形態では、ゲーム管理装置の中で特にトーナメント管理装置について説明したが、これに限定されない。例えば、リーグ戦(総当たり戦)で行われるゲームの管理装置に本発明を適用しても同様の効果を得ることができる。
1 トーナメント管理装置(ゲーム管理装置)
10 トーナメントサーバ(コントローラ)
11 主制御部(進行制御部、第2のチップ情報記憶部)
40 メインテーブル(ゲームテーブル)
60 サブテーブル(ゲームテーブル)
65 ベット領域(チップ読取り領域)
66 読取り部(第1のチップ情報記憶部)
71 情報処理部(第1のチップ情報記憶部)

Claims (6)

  1. 遊技者自身、または勝利した遊技者に対してディーラが、ゲームテーブル上の各遊技者のチップ読取り領域にRFID内蔵チップの複数を置いた場合に、そのRFIDからチップ価値データを読取り、遊技者ごとの識別情報と関連付けて単位ゲーム実行毎に累積的に記憶する第1のチップ情報記憶制御部と、通信ポートとを有するゲームテーブルの複数が、前記通信ポートを介してコントローラに接続されており、
    このコントローラは、
    複数の前記単位ゲームの進行に伴って前記ゲームテーブルから受信するデータに基づき、ゲームの進行状況を検知して記憶する進行制御部と、
    前記遊技者ごとに前記第1のチップ情報記憶制御部に記憶されたチップ価値データを受信し、前記進行制御部に記憶された前記ゲームの進行状況に対応させて記憶する第2のチップ情報記憶制御部と、
    を有し、
    前記第2のチップ情報記憶制御部が、複数の前記ゲームテーブルから受信した各遊技者の識別情報および前記ゲームの進行状況に関連づけられている前記チップ価値データに基づいて、勝者を特定するために複数の遊技者の識別情報ごとにランキング処理を実行する、
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  2. 前記各遊技者ごとの識別情報に関連付けられたチップ価値データを前記コントローラに送信する際、各ゲームテーブルの識別情報も関連付けた一体データとして前記ゲームテーブルから前記コントローラに送信することを特徴とする請求項1に記載のゲーム管理装置。
  3. 前記ゲームテーブルは、
    バカラゲームが行われるメインテーブルと、
    前記バカラゲームの結果を予想して前記チップ読取り領域にチップがベットされるサブテーブルと、
    を備え、
    前記第1のチップ情報記憶制御部は、全遊技者によるベットが完了した後、前記チップ読取り領域にベットされたチップのチップ価値データの全てを読取って遊技者ごとの識別番号と関連付け、前記コントローラに送信することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム管理装置。
  4. 前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの負けた領域からチップが回収された後、
    前記第1のチップ情報記憶制御部は、
    前記チップ読取り領域のうち、負けた領域のチップのチップ価値データを読取ることを特徴とする請求項3に記載のゲーム管理装置。
  5. 前記メインテーブルで行われたゲームの確定した結果が前記コントローラに送信され、前記サブテーブルの勝った領域へのチップの支払いが行われた後、
    前記第1のチップ情報記憶制御部は、
    前記チップ読取り領域のうち、勝った領域に支払われたチップのチップ価値データを読取ることを特徴とする請求項3に記載のゲーム管理装置。
  6. 前記第1のチップ情報記憶制御部は、負けた遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データから負けた分のチップ価値データを減算する一方、勝った遊技者が単位ゲーム開始時に所有するチップ価値データに勝った分のチップ価値データを加算することで、単位ゲーム終了後に各遊技者が所有するチップ価値データを算出して前記コントローラに送信し、
    前記コントローラは受信したチップ価値データに基づいて、遊技者のランキング処理を行うことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム管理装置。
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