JP2020162850A - Game machine and game frame - Google Patents

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JP2020162850A JP2019066027A JP2019066027A JP2020162850A JP 2020162850 A JP2020162850 A JP 2020162850A JP 2019066027 A JP2019066027 A JP 2019066027A JP 2019066027 A JP2019066027 A JP 2019066027A JP 2020162850 A JP2020162850 A JP 2020162850A
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敏男 小倉
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Abstract

To provide a game machine and a game frame capable of performing appropriate subtraction processing of game points (the number of game balls) corresponding to shooting operation of a shooting device.SOLUTION: In a Pachinko machine 2 capable of playing a game by shooting game balls in accordance with the number of game balls, a subtraction reference signal corresponding to shooting operation is generated, and the number of game balls is subtracted based on the subtraction reference signal when the shooting operation of game balls is performed by conveying game balls to a shooting mechanism part 30. A shooting solenoid 31a is turned on and a pounder 42 is operated when a shooting stop switch is turned on and a shootable condition is not satisfied, but the subtraction reference signal is not turned on for an ON state of the shooting solenoid 31a when the shooting stop switch is turned on and a shootable condition is not satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、遊技機および遊技用枠に関する。 The present invention relates to a game machine and a game frame.

遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送り機構における球送り動作に伴う球検知にもとづいて、遊技点(遊技球数)の減算を行う遊技機が特許文献1に開示されている。(例えば、特許文献1参照)。 In the enclosed game machine in which the game ball is enclosed, the game machine that subtracts the game point (the number of game balls) based on the ball detection accompanying the ball feed operation in the ball feed mechanism in the front stage of the launcher is in Patent Document 1. It is disclosed. (See, for example, Patent Document 1).

特開2017−164318号公報JP-A-2017-164318

しかしながら、特許文献1にあっては、電磁的に管理している遊技点の減算タイミングが、発射装置の発射動作に対応しておらず不適切な処理となる虞があった。 However, in Patent Document 1, there is a possibility that the subtraction timing of the game points electromagnetically managed does not correspond to the launching operation of the launching device, resulting in inappropriate processing.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点(遊技球数)の減算処理を行うことのできる遊技機および遊技用枠を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and provides a game machine and a game frame capable of performing an appropriate subtraction process of game points (number of game balls) corresponding to the launch operation of the launcher. The purpose is to provide.

手段1の遊技機は、
遊技価値として遊技点(例えば、遊技球数)を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体(例えば、遊技球p)を発射可能な遊技機(例えば、P台2/P台1002)であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段(例えば、打球操作ハンドル25)と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件(例えば、発射許可信号とタッチセンサがON状態であり、発射停止スイッチがOFF状態であって、ハンドルボリュームが閾値以上であること)の成立により遊技領域(例えば、遊技領域27)に向けた遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置(例えば、発射機構30)と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する特別信号生成手段(例えば、減算機構32)と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理(例えば、図29に示す枠制御基板17による減算機構制御処理)が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作(例えば、図30に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときに、発射ソレノイド31aをON状態として杵42を動作させる部分)を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない(例えば、図30に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときの発射ソレノイド31aをON状態については、減算基準信号がON状態にならない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点の減算処理を実現できるとともに、発射装置に遊技媒体が滞留してしまうことを特定発射動作によって防ぎつつ、該特定発射動作によって遊技点が不適切に減算されてしまうことも防ぐことができる。
The game machine of means 1
A game machine (for example, P unit 2 / P unit 1002) capable of managing game points (for example, the number of game balls) as a game value and launching a game medium (for example, game ball p) using the game points. There,
A launch operation means capable of detecting a launch operation (for example, a ball striking handle 25) and
Establishment of launchable conditions (for example, the launch permission signal and the touch sensor are ON, the launch stop switch is OFF, and the handle volume is equal to or higher than the threshold value) based on the detection of the launch operation by the launch operation means. A launching device (eg, launching mechanism 30) that enables the launching operation of the game medium toward the gaming area (for example, the gaming area 27).
A special signal generating means (for example, a subtraction mechanism 32) that generates a special signal (for example, a subtraction reference signal) in response to a firing operation due to the establishment of the launchable condition,
With
A subtraction process of game points (for example, a subtraction mechanism control process by the frame control board 17 shown in FIG. 29) is executed based on the special signal.
Based on the change from the satisfied state of the launchable condition to the non-established state of the launchable condition, the launcher has a specific launch operation (for example, as shown in FIG. 30, the launch stop switch is turned on and the launchable condition is not satisfied. When the established state is reached, the firing solenoid 31a is turned on and the punch 42 is operated).
The special signal generating means does not generate a special signal when the specific firing operation is performed (for example, as shown in FIG. 30, when the firing stop switch is turned on and the firing condition is not satisfied. Regarding the ON state of the firing solenoid 31a, the part where the subtraction reference signal is not ON)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the launching operation of the launching device, and the specific launching operation prevents the game medium from staying in the launching device. It is also possible to prevent the game points from being improperly subtracted.

手段2の遊技用枠は、
遊技価値として遊技点(例えば、遊技球数)を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体(例えば、遊技球p)を発射可能な遊技機(例えば、P台2/P台1002)に用いられ、遊技領域(例えば、遊技領域27)が形成された遊技盤(例えば、遊技盤26)を取付可能な遊技用枠(例えば、遊技機枠5)であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段(例えば、打球操作ハンドル25)と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件(例えば、発射許可信号とタッチセンサがON状態であり、発射停止スイッチがOFF状態であって、ハンドルボリュームが閾値以上であること)の成立により遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置(例えば、発射機構30)と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する特別信号生成手段(例えば、減算機構32)と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理(例えば、図29に示す枠制御基板17による減算機構制御処理)が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作(例えば、図30に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときに、発射ソレノイド31aをON状態として杵42を動作させる部分)を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない(例えば、図30に示すように、発射停止スイッチがオンになって発射可能条件が非成立状態になったときの発射ソレノイド31aをON状態については、減算基準信号がON状態にならない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点の減算処理を実現できるとともに、発射装置に遊技媒体が滞留してしまうことを特定発射動作によって防ぎつつ、該特定発射動作によって遊技点が不適切に減算されてしまうことも防ぐことができる。
The game frame of means 2 is
A game machine (for example, P unit 2 / P unit 1002) capable of managing a game point (for example, the number of game balls) as a game value and launching a game medium (for example, a game ball p) using the game point. A game frame (for example, a game machine frame 5) to which a game board (for example, a game board 26) used and having a game area (for example, a game area 27) formed can be attached.
A launch operation means capable of detecting a launch operation (for example, a ball striking handle 25) and
Establishment of launchable conditions (for example, the launch permission signal and the touch sensor are ON, the launch stop switch is OFF, and the handle volume is equal to or higher than the threshold value) based on the detection of the launch operation by the launch operation means. A launching device (for example, launching mechanism 30) that enables the launching operation of the game medium by
A special signal generating means (for example, a subtraction mechanism 32) that generates a special signal (for example, a subtraction reference signal) in response to a firing operation due to the establishment of the launchable condition,
With
A subtraction process of game points (for example, a subtraction mechanism control process by the frame control board 17 shown in FIG. 29) is executed based on the special signal.
Based on the change from the satisfied state of the launchable condition to the non-established state of the launchable condition, the launcher has a specific launch operation (for example, as shown in FIG. 30, the launch stop switch is turned on and the launchable condition is not satisfied. When the established state is reached, the firing solenoid 31a is turned on and the punch 42 is operated).
The special signal generating means does not generate a special signal when the specific firing operation is performed (for example, as shown in FIG. 30, when the firing stop switch is turned on and the firing condition is not satisfied. Regarding the ON state of the firing solenoid 31a, the part where the subtraction reference signal is not ON)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the launching operation of the launching device, and the specific launching operation prevents the game medium from staying in the launching device. It is also possible to prevent the game points from being improperly subtracted.

手段3の遊技機または遊技用枠は、手段1に記載の遊技機または手段2に記載の遊技用枠であって、
前記特定発射動作は、複数回の発射動作を含む(例えば、図30に示すように、発射停止スイッチがオン状態になったときに、発射ソレノイド31aを3回ON状態として杵42を動作させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射装置に遊技媒体が滞留してしまうことをより確実に防ぐことができる。
The gaming machine or gaming frame of means 3 is the gaming machine or gaming frame described in means 1 and is the gaming frame described in means 2.
The specific firing operation includes a plurality of firing operations (for example, as shown in FIG. 30, when the firing stop switch is turned on, the firing solenoid 31a is turned on three times to operate the punch 42. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to more reliably prevent the game medium from staying in the launching device.

手段4の遊技機または遊技用枠は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠でであって、
前記発射装置の動作を制御可能な発射制御手段(例えば、発射制御基板31)と、
遊技領域(例えば、遊技領域27)が形成された遊技盤(例えば、遊技盤26)を取付可能であるとともに、遊技点を表示可能な表示装置(例えば、遊技球数表示器29)を有する遊技用枠(例えば、遊技機枠5)に設けられ該遊技用枠の制御を実行可能な枠制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
を備え、
前記特別信号生成手段は前記発射制御手段に設けられており(図20に示すように、発射制御基板31にて減算基準信号が生成されて出力される部分)、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことにもとづいて前記減算処理を実行するとともに、該減算処理後の遊技点を前記表示装置に表示する表示制御を実行する(例えば、図29に示す枠制御基板17による減算機構制御処理のS309を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別信号生成手段が発射制御を行う発射制御手段に設けられていることで適切な特別信号を生成できるとともに、減算処理が表示制御を行う枠制御手段によって実行されるため、表示装置に表示される遊技点を適切に更新できるようになるので、発射装置における発射動作に対応した適切な遊技点の減算処理を実現できる。
The gaming machine or gaming frame of means 4 is the gaming machine or gaming frame according to any one of means 1 to 3.
A launch control means (for example, a launch control board 31) capable of controlling the operation of the launch device, and
A game having a game board (for example, a game board 26) in which a game area (for example, a game area 27) is formed can be attached, and a display device (for example, a game ball number display 29) capable of displaying game points can be attached. A frame control means (for example, a frame control board 17) provided in a frame (for example, a game machine frame 5) and capable of controlling the game frame, and
With
The special signal generating means is provided in the firing control means (a portion where a subtraction reference signal is generated and output by the firing control board 31 as shown in FIG. 20).
The frame control means executes the subtraction process based on the reception of the special signal from the launch control means, and also executes display control for displaying the game points after the subtraction process on the display device ( For example, the part that executes S309 of the subtraction mechanism control process by the frame control board 17 shown in FIG. 29)
It is characterized by that.
According to this feature, since the special signal generating means is provided in the firing control means that controls the firing, an appropriate special signal can be generated, and the subtraction process is executed by the frame control means that controls the display. Since the game points displayed on the display device can be appropriately updated, it is possible to realize an appropriate subtraction process of the game points corresponding to the firing operation in the launching device.

手段5の遊技機または遊技用枠は、手段4に記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記発射装置に対して遊技媒体を搬送により供給可能な搬送手段(例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)を備え、
前記枠制御手段は、前記搬送手段による遊技媒体の搬送を制御可能であって、前記特別信号を受信したことにもとづいて前記搬送手段に遊技媒体を搬送させる制御を行う(例えば、減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射動作に対応した適切な搬送を実現できる。
The gaming machine or gaming frame of means 5 is the gaming machine or gaming frame according to means 4.
A transport means (for example, a subtraction solenoid 32a, a movable piece 45, etc.) capable of supplying a game medium to the launcher by transport is provided.
The frame control means can control the transport of the game medium by the transport means, and controls the transport means to transport the game medium based on the reception of the special signal (for example, a subtraction reference signal). A part that drives the movable piece 45 and conveys the game ball p by controlling the subtraction solenoid 32a based on the reception)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize an appropriate transport corresponding to the firing operation.

手段6の遊技機または遊技用枠は、手段5に記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記搬送手段に進入する遊技媒体を検知するための進入検知手段(例えば、減算機構入口センサ32b)を備え、
前記枠制御手段は、前記特別信号の受信後に前記進入検知手段により遊技媒体を検知したことにもとづいて、遊技点の減算処理を実行する(例えば、図29に示す枠制御基板17による減算機構制御処理において、減算基準信号がONとなっていることによってS301において「Y」と判定された後に、減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知したことによってS303にて「Y」と判定されたことにより、S309の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射動作だけではなく、搬送手段による搬送に対応した減算処理を実行できる。
The gaming machine or gaming frame of means 6 is the gaming machine or gaming frame according to means 5.
An intrusion detection means (for example, a subtraction mechanism entrance sensor 32b) for detecting a game medium entering the transport means is provided.
The frame control means executes a subtraction process of game points based on the detection of the game medium by the approach detection means after receiving the special signal (for example, the subtraction mechanism control by the frame control board 17 shown in FIG. 29). In the process, after the subtraction reference signal is ON, it is determined as "Y" in S301, and then the subtraction mechanism inlet sensor 32b is turned on and the game ball p is detected, so that it is determined as "Y" in S303. The part that executes the processing of S309)
It is characterized by that.
According to this feature, not only the firing operation but also the subtraction process corresponding to the transportation by the transportation means can be executed.

手段7の遊技機または遊技用枠は、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記発射装置に対して遊技媒体を搬送により供給可能な搬送手段(例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、
前記搬送手段から排出される遊技媒体を検知するための排出検知手段(例えば、減算機構出口センサ32c)と、
を備え、
前記枠制御手段は、前記特別信号と前記排出検知手段による遊技媒体の検知状況とにもとづいて、前記搬送手段における搬送異常を判定可能である(例えば、図32に示すように、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、搬送手段における搬送異常を適切に判断できる。
The gaming machine or gaming frame of means 7 is the gaming machine or gaming frame according to any one of means 4 to 6.
A transport means (for example, a subtraction solenoid 32a, a movable piece 45, etc.) capable of supplying a game medium to the launcher by transport, and
Discharge detection means (for example, subtraction mechanism outlet sensor 32c) for detecting the game medium discharged from the transport means, and
With
The frame control means can determine a transport abnormality in the transport means based on the special signal and the detection status of the game medium by the discharge detection means (for example, as shown in FIG. 32, the subtraction reference signal can be used. When the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the ON state 16 ms after the ON state, it is determined that ball clogging has occurred)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to appropriately determine a transport abnormality in the transport means.

手段8の遊技機または遊技用枠は、手段4〜手段7のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記枠制御手段は、特別事象(例えば、エラー)が発生したことにもとづいて該特別事象の発生を通知するための所定信号(例えば、エラー通知を含む遊技機情報応答の信号)を、前記遊技盤において遊技に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御基板16)に出力するための所定信号出力手段(例えば、主制御基板16とシリアル通信を行うシリアル通信部)を有し、
前記遊技制御手段は、前記所定信号が前記所定信号出力手段から出力されたことにもとづいて、前記発射装置における発射動作を禁止するための発射禁止処理(例えば、図40に示すように、発射許可信号の出力を停止する処理)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段が特別事象の発生を把握できるとともに、特別事象の発生に応じて発射動作を禁止できる。
The gaming machine or gaming frame of means 8 is the gaming machine or gaming frame according to any one of means 4 to 7.
The frame control means transmits a predetermined signal (for example, a signal of a game machine information response including an error notification) for notifying the occurrence of the special event (for example, an error) based on the occurrence of the game. It has a predetermined signal output means (for example, a serial communication unit that performs serial communication with the main control board 16) for outputting to a game control means (for example, a main control board 16) that controls a game on a board.
Based on the output of the predetermined signal from the predetermined signal output means, the game control means has a firing prohibition process for prohibiting the firing operation in the launching device (for example, as shown in FIG. 40, launch permission). It is characterized by being able to execute the process of stopping the signal output).
According to this feature, the game control means can grasp the occurrence of a special event and can prohibit the firing operation in response to the occurrence of the special event.

手段9の遊技機または遊技用枠は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機または遊技用枠であって、
前記発射装置は、前記遊技領域の下方に設けられており(例えば、第2実施形態のP台1002に示すように、発射機構30が遊技領域27の下方に設けられている部分。図57、図61、図62参照)、
前記発射装置から発射されたが前記遊技領域に到達しなかった遊技媒体を検知可能な非到達媒体検知手段(例えば、ファール球検出スイッチ703)を備え、
前記非到達媒体検知手段が遊技媒体を検知したことにもとづいて遊技点の加算処理を実行可能である(例えば、図79に示すように枠制御基板17がステップS311〜S314の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域に到達しない遊技媒体が発射された場合でも適切な遊技点の加算処理を実現できる。
The gaming machine or gaming frame of means 9 is the gaming machine or gaming frame according to any one of means 1 to 8.
The launching device is provided below the game area (for example, as shown in the P stand 1002 of the second embodiment, a portion where the launching mechanism 30 is provided below the game area 27. FIG. 57, (See FIGS. 61 and 62),
A non-reachable medium detection means (for example, a foul ball detection switch 703) capable of detecting a game medium launched from the launcher but not reaching the game area is provided.
It is possible to execute the game point addition process based on the non-reachable medium detection means detecting the game medium (for example, as shown in FIG. 79, the portion where the frame control board 17 executes the process of steps S311 to S314. )
It is characterized by that.
According to this feature, even when a game medium that does not reach the game area is launched, an appropriate addition process of game points can be realized.

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the card unit and the pachinko machine. パチンコ遊技機のガラス扉と遊技機枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the glass door and the game machine frame of a pachinko game machine. 遊技盤が遊技機枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows the state before and after the game board is attached to the game machine frame. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the signal sent and received between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the signal sent and received between a card unit and a pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the main thing among various data stored in each of a card unit and a pachinko game machine, and the transmission / reception mode thereof. 遊技機情報の種別と各種別の優先順位を示す図である。It is a figure which shows the type of game machine information, and the priority of each type. 遊技機情報通知の基本シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the basic sequence of a game machine information notification. 異なる種別の遊技機情報の送信が重なった場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence when the transmission of the game machine information of different types overlaps. カードユニットとパチンコ遊技機とのその他の通信形態を示す図である。It is a figure which shows the other communication form between a card unit and a pachinko machine. その他の通信形態における計数通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence in other communication forms. その他の通信形態における貸出通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the lending notification sequence in other communication forms. カードユニットとパチンコ遊技機との通信断時の通信復旧シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication recovery sequence at the time of communication disconnection between a card unit and a pachinko gaming machine. 通信異常が計数中に発生した場合のシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence when a communication abnormality occurs during counting. 通信異常が貸出時に発生した場合のシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence when a communication abnormality occurs at the time of lending. 発射機構の構成を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the structure of the launch mechanism. 発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for demonstrating the state which the ball passage of a launch mechanism is filled with a game ball. 遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the launching of a game medium and the subtraction of the number of game balls. 発射機構での処理を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the processing in a firing mechanism. 枠制御基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the CPU in the frame control board. 内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。It is a figure which showed the memory map of the built-in ROM area. 内蔵ROMエリアにおける使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the program area in use area and the program area outside use area in a built-in ROM area. 枠制御基板に実装されたCPUにおける処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the process in the CPU mounted on the frame control board. 枠制御基板に実装されたCPUにおける電源投入時処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the process at the time of power-on in the CPU mounted on the frame control board. 枠制御基板に実装されたCPUにおけるメインループ処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the main loop processing in the CPU mounted on the frame control board. 枠制御基板に実装されたCPUにおけるタイマ割込み制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the timer interrupt control processing in the CPU mounted on the frame control board. 減算機構制御処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the subtraction mechanism control process. 発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the processing in a firing mechanism, and the operation of a hitting ball operation handle. 減算機構、および遊技球数表示器の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the operation of the subtraction mechanism and the game ball number display. 減算機構出口センサ32cによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the operation when the ball clogging is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c. 異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification processing when an abnormality is detected. 報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of an error and fraud detection which can be notified. 遊技機枠および遊技盤で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the error and fraud detection which occur in a game machine frame and a game board. バックアップ電源基板の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of a backup power supply board. 主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence between a main control board and a frame control board. 通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication sequence for demonstrating the communication timing. 主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the command which is sent and received between the main control board and a frame control board. 主制御基板によって発射許可信号の出力が停止される状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the situation which the output of a firing permission signal is stopped by a main control board. 遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the response of the game machine installation information notification command and the game machine installation information response. 遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command of the game machine information notification. 遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type information included in the game information. 遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the command of a game machine information response. 本発明の第2実施形態における封入循環式パチンコ遊技機及びカードユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the enclosed circulation type pachinko game machine and the card unit in 2nd Embodiment of this invention. 封入循環式パチンコ遊技機を右斜め前から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the enclosed circulation type pachinko game machine is seen from diagonally right front. 封入循環式パチンコ遊技機を示す左側面図、右側面図及び背面図である。It is a left side view, the right side view and the back view which show the enclosed circulation type pachinko game machine. 封入循環式パチンコ遊技機を示す平面図及び底面図である。It is a top view and the bottom view which shows the enclosed circulation type pachinko game machine. 図45のA−A断面図である。FIG. 45 is a sectional view taken along the line AA of FIG. 45. 図45のB−B断面図である。FIG. 45 is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG. 45. 図45のC−C断面図である。FIG. 45 is a sectional view taken along the line CC of FIG. 45. 図45のD−D断面図である。FIG. 45 is a cross-sectional view taken along the line DD of FIG. 図45のE−E断面図である。FIG. 45 is a cross-sectional view taken along the line EE of FIG. 遊技盤の取付方法を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the mounting method of a game board. 遊技盤の取付方法を示す横断面図である。It is a cross-sectional view which shows the mounting method of a game board. (A)(B)は上側の盤押えによる取付け状態を示す図、(C)は下側の盤押えを示す斜視図である。(A) and (B) are views showing the mounting state by the upper board presser, and (C) is a perspective view showing the lower board presser. 遊技機枠の前面下部を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the lower part of the front surface of a game machine frame is seen from the diagonally right front side. 遊技機枠の一部の部材を取り除き背面下部の構造を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the structure of the lower part of a back surface is seen from the diagonally right front side by removing a part member of a game machine frame. 遊技機枠の背面下部を右斜め後側から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the lower part of the back surface of a game machine frame is seen from the rear side diagonally to the right. 遊技機枠の背面下部を左斜め後側から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the lower part of the back surface of a game machine frame is seen from the diagonally left rear side. 遊技球の循環経路を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the circulation path of a game ball. 遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the circulation path of a game ball. (A)は回収球流下経路の通常時を示す横断面図、(B)は回収球流下経路の球詰り検出時を示す横断面図である。(A) is a cross-sectional view showing a normal time of the recovery ball flow path, and (B) is a cross-sectional view showing a ball clogging detection of the recovery ball flow path. (A)は回収球流下経路の球詰りを解除した状態を示す横断面図、(B)は回収球流下経路の球抜きを示す横断面図である。(A) is a cross-sectional view showing a state in which the ball clogging of the recovery ball flow path is cleared, and (B) is a cross-sectional view showing the ball removal of the recovery ball flow path. (A)は研磨カセットが支持されている状態を示す縦断面図、(B)は研磨カセットを抜き出す状態を示す縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view showing a state in which the polishing cassette is supported, and (B) is a vertical cross-sectional view showing a state in which the polishing cassette is pulled out. 変形例1としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the circulation path of the game ball as a modification 1. FIG. 変形例1としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the circulation path of the game ball as a modification 1. FIG. 変形例2としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the circulation path of the game ball as a modification 2. 変形例2としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the circulation path of a game ball as a modification 2. 変形例3としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the circulation path of a game ball as a modification 3. 変形例3としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the circulation path of a game ball as a modification 3. ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め前側から視た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the glass door base and the decorative cover are seen from the diagonally right front side. ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め後側から視た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the glass door base and the decorative cover are seen from the diagonally right rear side. ガラス扉ベースのロック機構を示す概略背面図である。It is a schematic rear view which shows the lock mechanism of a glass door base. (A)は左側のロック機構のロック状態、(B)はロック解除状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing a locked state of the left locking mechanism, and (B) is a schematic front view showing an unlocked state. (A)は左側のロック機構のロック状態、(B)はロック解除状態を示す概略縦断面図である。(A) is a schematic vertical sectional view showing a locked state of the left locking mechanism, and (B) is a schematic vertical sectional view showing an unlocked state. 各種装飾カバーをガラス扉ベースに交換可能であることを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows that various decorative covers can be exchanged with a glass door base. 発射装置を遊技盤の下方に有する第2形態のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko game machine of the 2nd form which has a launching apparatus under the game board. 第2形態のパチンコ遊技機における発射制御と戻り球制御とを示すフロー図である。It is a flow chart which shows the launch control and the return ball control in the pachinko gaming machine of the 2nd form. 発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作、ファール球による遊技球数の加算を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the processing by a firing mechanism, the operation of a hitting ball operation handle, and the addition of the number of game balls by a foul ball.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態に係るパチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、第1実施形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Structure of pachinko gaming machine according to the first embodiment>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. In addition, at the side position on the predetermined side of the P stand 2, a card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed on the P stand 2 in a one-to-one correspondence. There is. The card unit will be described below as an example of the game device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the game information such as big hits, notification of abnormalities, and number of winnings can be collected by connecting to the P unit 2. It may be a call lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)pを封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイド31aを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。 The P stand 2 contains a game ball (pachinko ball) p, which is an example of a game medium, inside (hereinafter, also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side by the player operating the ball striking operation handle 25. The launching solenoid 31a of the launching mechanism 30, which is a launching device, is driven to drive the enclosed balls one by one into the gaming area 27 on the front surface of the gaming board 26 so that the game can be played. Specifically, a touch sensor is provided around the ball striking operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball striking operation handle 25, and the player's hand The contact is detected by the touch sensor and the firing solenoid is driven. In this state, the hitting ball launching momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 by the player, and the enclosed ball is launched into the game area 27.

発射ソレノイド31aを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数(遊技点)から1球(1点)ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。 When the firing solenoid 31a is driven to drive the enclosed balls one by one into the game area 27, the subtraction mechanism 32 is used to play one ball (1 point) at a time from the number of game balls (game points) that can be played on the P stand 2. Subtract. The firing strength of the game ball (hereinafter, also simply referred to as firing strength T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter, also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the game ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(例えば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the gaming area 27. Further, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning openings in which the enclosed ball that has been driven can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player. ..

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な3つの可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号にもとづいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(例えば、各可変表示部に同一の図柄が導出表示されるゾロ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 includes three variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and is based on a detection signal of a starting winning ball that has won a prize in each starting winning opening 275, 276, 277. Variable display of these multiple types of identification information is started. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, doublet in which the same symbol is derived and displayed on each variable display unit), a big hit state (also called a big hit game state) is set, and the big winning opening 271 Opens.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ゾロ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(例えば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Further, the display result of the variable display device 278 is a combination of special identification information (for example, a combination of probabilistic symbols such as 777) among the combinations of jackpot symbols (doublets), so that the probabilistic jackpot state is changed. After the big hit state ends, a probability fluctuation state (probability change state) in which the probability of occurrence of the big hit is improved occurs.

遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。 The enclosed ball driven into the game area 27 wins in one of the winning openings or is collected in the out opening 154 without winning. The enclosed ball that has won a prize in any of the winning openings and the enclosed ball that has been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P stand 2 again. Then, when the player operates the hitting ball operation handle 25, the enclosed ball at the hitting ball launching position is hit into the game area 27 again.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器29が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述する枠制御部171(図4参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技に使用可能な遊技点である遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Further, a game ball number display 29 for displaying the number of game balls is provided at a position above the ball striking operation handle 25 of the P stand 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a frame control unit 171 (see FIG. 4) described later. The game ball number display 29 displays the number of game balls, which are game points that can be used for the game, the error number of the error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球数を持球に移行させる計数処理を実行させるための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数処理が繰返し実行される(例えば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(例えば250球)だけ遊技球数から持球への計数(移行)が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、その時点で遊技者が所有している遊技球数のすべてが計数(移行)されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Further, a counting button 28 for executing a counting process for shifting the number of game balls to a ball is provided at a position on the left side of the game ball number display 29 on the P stand 2. In the present embodiment, the counting process is repeatedly executed according to the time that the counting button 28 is continuously pressed (for example, the counting process of 250 balls is executed every time the pressing state for 0.3 seconds continues). Regardless of the duration of pressing, if the button is pressed once, the number of game balls may be counted (shifted) from the number of game balls to the possessed ball by a predetermined number (for example, 250 balls), or the counting button 28 may be pressed by 1. When the button is pressed once, all the number of game balls owned by the player at that time may be counted (shifted) regardless of the pressing time (whether or not the button is pressed for a long time). .. In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, and smooth card return processing is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2には、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 In this way, since the counting button 28 is provided on the P stand 2 side, the operability of the player sitting facing the P stand 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. .. Further, the P stand 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effect displayed by the variable display device 278. The position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and number may be changed as needed.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game machine frames (front frames) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of the pachinko game machine developed by each company, while the game machine frame 5 is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing the new machine.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card unit configuration>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えばプリペイド残額、持球数、あるいは貯球数など)を、P台2において遊技球の発射に使用可能な“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数(遊技球数)を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯球や持球と同様に、単に“遊技球”と称する場合がある。 The CU3 that receives these cards uses the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of stored balls) specified by the stored information of the card to launch the game ball on the P unit 2. It has a function to convert into possible "game ball data". On the P stand 2, it is possible to play a ball corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls. That is, the "game ball data" is data indicating the number of remaining shots (number of game balls) that can be fired. In the following description, the "game ball data" may be simply referred to as a "game ball" in the same manner as a stored ball or a holding ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is accepted by the card reader / writer (not shown), and the information stored in the card is read.

CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C−IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯球数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。 On the front side of the CU3, when a membership card is received, it is specified by a display 312, a membership card ID (simply referred to as a card ID or C-ID) stored in the membership card, and a membership card ID. A replay button 319 for carrying out a replay game using the number of stored balls is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display 312 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card), but can display the number of game balls and various other information, and has a transparent touch panel on the surface. It is configured so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持球数が記憶されているときにはその持球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球にもとづいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持球数が記憶されておらずかつ貯球がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯球の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯球と持球との双方が記憶されている場合には、持球が優先的に変換される。なお、再プレイボタン319とは別に、持球を変換するための専用の持球払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯球引落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button 319 is operated and the number of balls held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls held is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is used. Therefore, it is possible to play a game with the P stand 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer or the like, a part of the stored balls is withdrawn and the game is played. It is converted into a ball, and the game by the P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the possessed ball are stored in association with the inserted card, the possessed ball is preferentially converted. In addition to the replay button 319, a dedicated ball payout button for converting the ball possession may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to withdrawing the stored ball.

ここで、「貯球」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯球払出により遊技球となる。また、貯球は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "stored ball" is a ball that has been acquired before the previous day and is deposited in the hall, and becomes a game ball by paying out the stored ball. The ball storage is a game medium deposited in the game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持球」とは、当日獲得した球であり、持球払出により遊技球となる。また、持球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯球」と言う。 "Holding ball" is a ball acquired on the day, and becomes a game ball by paying out the holding ball. In addition, the number of balls held is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing the game on the P stand 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls acquired by the player on the day of the game is called "holding ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day and deposited in the game field is "stored ball". ".

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持球、あるいは貯球を引落とす変換と引き換えにして生成される。 The "game ball" is a ball that can be launched by the P stand 2. The data on the number of game balls is generated in exchange for the remaining amount of the prepaid card, the possessed balls, or the conversion to withdraw the stored balls, as described above.

なお、持球数を遊技場に設定された持球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯球」と「持球」との違いは、遊技場に預入れるための貯球操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls held in the amusement park. In short, the difference between "reservoir" and "holding ball" is the number of balls deposited in the amusement park after the ball storage operation for depositing in the amusement park, or it is still deposited in the amusement park. It is the point whether it is the number of balls at the stage where it is not entered.

本実施形態では、貯球データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号にもとづいて対応する貯球を検索できるように構成されている。一方、持球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the ball storage data is not directly stored in the membership card, but is stored in a server installed in a game hall such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding ball storage is performed based on the membership card number. It is configured so that you can search for. On the other hand, the possession ball is directly stored in the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of a visitor card, the possession ball is stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When the hall server stores the data in correspondence with the card number, the data that can specify the time stored in the hall server may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the possessed ball in the card (membership card, visitor card) or the hall server is stored at regular intervals, for example, when the counting button 28 is operated and the counting process is performed in real time. It is conceivable that the timing may be such that the cards are to be stored or stored in a batch when the cards are returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持球が一旦貯球としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯球として記憶された当日分の持球のみが再びそのCU3に記憶され、その持球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the ball held in the CU3 is temporarily stored in the hall server as a storage ball, and the day when the player receives the card return. When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day as, only the ball held for the day once stored as a stored ball is stored in the CU3 again, and the game ball is added within the range of the ball held. You may be able to play.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency classifier (not shown) to identify its authenticity and bill type.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、球貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持球数(カード挿入時の持球数−遊技球への変換数+計数操作によって計数(移行)された持球数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 Further, an IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a card return button 322 are provided on the front side of the CU 3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff member of the amusement park, converts it into an electronic signal, and outputs the infrared signal. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the fixed number of balls held at the end of the game (number of balls held when the card is inserted-number of conversions to game balls + counting) is inserted into the inserted card. It is an operation button for storing (the number of balls held) counted (shifted) by the operation and discharging it.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, in the P stand 2, the game machine frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5 and the glass door 6 have the left side edge as the swing center with respect to the frame-shaped outer frame 4. It is provided so that it can be opened and closed.

遊技機枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する外枠4の位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の遊技機枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided near the edge (free end side) on the side opposite to the swing center in the game machine frame 5. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, the engaging receiving pieces 7a and 7b are provided at the positions of the outer frame 4 facing the engaging protrusions 6a and 6b. By pressing the game machine frame 5 in the open state against the outer frame 4, the engaging protrusions 6a and 6b get over the engaging receiving pieces 7a and 7b, and in the overcoming state, the engaging protrusions 6a and 6b are lowered by the urging force of the spring. Moves to and locks.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(例えば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠5が開放される。 Then, a staff member of the game hall inserts the key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and unlocks the key (for example, clockwise rotation) to counteract the urging force of the spring and perform a pair of upper and lower engaging protrusions 6a. 6b is pushed upward, and as a result, the engagement protrusions 6a and 6b are released from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be in the unlocked state, and the game machine frame 5 is opened.

さらに、遊技機枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を遊技機枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(例えば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。 Further, the gaming machine frame 5 is also provided with an engaging protrusion 8 for the glass door 6, and an engaging hole 9 is provided in the glass door 6 portion facing the engaging protrusion 8. The engaging protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and when the open glass door 6 is pressed against the game machine frame 5, the engaging protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engaging hole 9. The engaging projection 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engaging projection 8 and the engaging hole 9 are engaged with each other to be in a locked state. In this state, when the staff of the game hall inserts the key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and unlocks it (for example, counterclockwise rotation), the engaging protrusion 8 is pulled up against the urging force of the spring. Then, the engagement between the engaging protrusion 8 and the engaging hole 9 is released, the lock is released, and the glass door 6 is opened.

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 A back mechanism opening switch 13 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the game machine frame 5, and it is detected that the game machine frame 5 is opened. Further, the front decoration opening switch 12 is provided at the contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the game machine frame 5, and the opening of the glass door 6 is detected by the front decoration opening switch 12.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図4参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、例えば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P unit 2 is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the game machine frame 5 are detected to be opened can be counted and the counted value can be transmitted to the frame control unit 171 (see FIG. 4). Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 The main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26 by first opening the game machine frame 5 and removing the game board 26 from the game machine frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game machine frame 5, so that the back mechanism portion open switch 13 The work can always be detected with. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion open switch 13.

さらに、遊技機枠5の裏面に、枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Further, a frame control board 17 is provided on the back surface of the game machine frame 5. The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game machine frame 5 after the game machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game machine frame 5 or the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion opening switch 13.

次に、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が遊技機枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように遊技機枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの字型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を遊技機枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ33Aが遊技機枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33Bと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。 Next, a configuration in which the game board 26 is installed in the game machine frame 5 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a state before and after the game board 26 is attached to the game machine frame 5. As shown in FIG. 3, mounting mechanisms 34a and 34b are provided on the back surface of the game machine frame 5 so as to be openable and closable around hinges 35a and 35b, respectively. The mounting mechanisms 34a and 34b are U-shaped and have a bottom having a width corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 against the game machine frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3 (b), the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3 (a). When the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 33A provided on the game board 26 side is coupled to the concave drawer connector 33B provided on the game machine frame 5 side. Here, the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B are floating connectors having flexibility against misalignment.

また、遊技盤26を遊技機枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ33Aが凹型ドロアコネクタ33Bと結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、遊技機枠5側の枠制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ33Aと凹型ドロアコネクタ33Bとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33Bのみで、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ33Aおよび凹型ドロアコネクタ33B自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と遊技機枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ33Aは、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33Bは、信号ケーブル36を介して、図2に示す枠制御基板17に接続されている。 Further, when the game board 26 is installed in the game machine frame 5, the convex drawer connector 33A is coupled to the concave drawer connector 33B to form a main control board 16 on the game board 26 side and a frame on the game machine frame 5 side. The control board 17 will be connected. Further, since the game board 26 is fixed at a fixed position and the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B have flexibility against a certain degree of misalignment, the convex drawer connector 33A and the concave drawer are provided. These can be connected without being aware of the positional relationship with the connector 33B. Even if the game board 26 is installed in the game machine frame 5 with only the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector 33B without providing the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 33A and the concave drawer connector Since the 33B itself is a flexible floating connector, these can be connected without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the game machine frame 5. Here, the convex drawer connector 33A is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33B is connected to the frame shown in FIG. 2 via the signal cable 36. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2. The outline of the control circuit between the CU 3 and the P stand 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. This CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and is a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. Input / output interfaces are provided to maintain signal consistency with the equipment.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325等が実装されたセキュリティ基板(SC基板;図示略)を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板の通信制御IC325と枠制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出に係る信号(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する信号)を双方向で行っている。それ以外の計数に係る信号(遊技球から持球への計数処理に関する信号)、および遊技機情報に係る信号は、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信である。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、例えばコネクタなどの専用のインターフェイス(専用PIF)で構成されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a hall management computer and a hall server that manages security. The CU 3 receives the status of the CU 3 and the game machine status information (including the information displayed on the performance display monitor 40) received from the P stand 2 via the external output terminal 340 for the hall management computer (hall controller) and security. It is sent to the outside such as a hall server that manages. The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P stand 2 via a security board (SC board; not shown) on which a communication control IC 325 or the like is mounted. The communication control IC 325 of the SC board and the frame control board 17 are connected by, for example, an asynchronous serial communication port. The communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 bidirectionally transmits a signal related to lending (a signal related to an operation for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P unit 2). ing. The other signals related to counting (signals related to counting processing from the game ball to the holding ball) and signals related to the game machine information are unidirectional communication from the frame control board 17 to the CU control unit 323. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connection portions are composed of a dedicated interface (dedicated PIF) such as a connector.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The authenticity and type of banknotes are identified by the above-mentioned money classifier in the CU control unit 323, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. Further, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller possessed by a staff member of the amusement park, the CU control unit 323 receives the received signal. The card reader / writer reads the stored information of the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323, and at the same time, the CU control unit 323 writes the stored information of the inserted card to the inserted card. When the data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The stored information of the card includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the end of the game.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が球貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the player's ball when the player is playing. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 312 provided on the front surface of the CU 3. An image corresponding to the display data is displayed on the display 312. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be provided in the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技機枠5の制御を行うとともに、遊技球を管理・記憶して遊技球数表示器29の表示を制御する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令にもとづいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドにもとづいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2 controls the main control board 16 that controls the progress of the game of the P stand 2 and the game machine frame 5, and also manages and stores the game balls to control the display of the game ball number display 29. Frame control board 17, launch control board 31 that drives and controls the launch solenoid 31a based on commands from the frame control board 17, variable display device 278, and variable display based on commands transmitted from the main control board 16. An effect control board 15 for displaying and controlling the device 278 is provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is a main control function unit of the game machine. The microcomputer for controlling a game machine maintains the consistency of signals with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、例えば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶にもとづいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball wins in each starting winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / loss, and stores the random number. This is called hold memory. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, "4". When the variable display device 278 is in a state where a new variable display can be started, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a big hit determination based on the reserved memory, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to that point is determined from multiple types. In addition, when the jackpot is decided, it is also decided whether or not to cause a probability fluctuation. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probability change) and information on the variable display time as commands to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 For the commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, the variable start command indicating the start of the variable display, the display result command (big hit / miss) indicating the result of the variable display, and the variable display pattern are specified. It includes a possible variable display time command, a variable stop command that indicates when to derive and display the variable display result, and so on. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can specify the progress of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new hold memory, and the occurrence of a game state error. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドにもとづいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。例えば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドにもとづいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161 to determine the stop symbol and the variable display pattern (presence / absence of reach, type of reach). And also decide the production pattern of the notice production regarding big hits and reach. The effect control unit 151 displays and controls the variable display device 278 according to the determined variable display content.

枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。枠制御基板17のCPUは、ROM(内臓)に記憶されている各種プログラムを実行することで、電源投入時処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う(図24参照)。 The frame control board 17 is provided on the game machine frame 5. A payout control microcomputer, which is a frame control unit 171, is mounted on the frame control board 17. The frame control unit 171 is a payout control function unit of the game machine. The payout control microcomputer maintains signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided. By executing various programs stored in the ROM (built-in), the CPU of the frame control board 17 performs various processing such as power-on processing, communication processing, game ball number display processing, performance display calculation processing, and error detection processing. Various control processes are performed (see FIG. 24).

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、セーフ球検出スイッチ702、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号にもとづきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知にもとづいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 Further, with respect to the frame control board 17, the counting button 28, the performance display monitor 40, the radio wave sensor 173, the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism inlet sensor 32b, the subtraction mechanism outlet sensor 32c, the lifting mechanism outlet sensor 33, and the out ball detection switch 701 , The safe ball detection switch 702, the front decoration opening switch 12, and the back mechanism opening switch 13 are provided in a state of being electrically connected. An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the frame control board 17. As will be described later, the main control board 16 calculates a base value (simply also referred to as a base) based on the out-sphere detection signal. The radio wave sensor 173 is for detecting fraudulent acts that illegally transmit radio waves and mainly keep the subtraction mechanism entrance sensor 32b on at all times. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the frame control unit 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the launch of the game ball by changing from off to on, and the frame control unit 171 subtracts the number of game balls by "1" based on the detection.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b is constantly turned off due to an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The radio wave sensor 173 detects such fraud due to radio waves.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によってベース、役物比率、連続役物比率などの所定の情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。 A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17. The performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as a base, a bonus ratio, and a continuous bonus ratio by the frame control unit 171. The information displayed on the performance display monitor 40 can be output to the hall server or the like via the CU 3, but the P stand 2 may be provided with an external output terminal and directly output to the hall server or the like.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。なお、本実施の形態では、ベース、役物比率、連続役物比率を表示する形態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらベース、役物比率、連続役物比率以外の他の性能情報を表示可能としてもよく、これら表示可能とされた他の性能情報も、ベース、役物比率、連続役物比率と同様に、外部に出力されるようにしてもよい。 Here, the base is the large winning opening 271, the normal winning opening 272 to 274, and the starting winning opening 275 to the number of game balls driven into the game area 27 of the P stand 2. It is a ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the winning of the game balls to the winning opening such as 277. Further, the character ratio (also referred to as a character ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the character. In the present embodiment, the bonus ratio corresponds to the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of game balls to be played, the game is played in the starting winning opening 276 composed of the electric tulip which is one of the winning characters and the large winning opening 271 composed of the variable winning ball device which is one of the winning characters. The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning a ball. Further, the continuous bonus ratio (also referred to as the continuous ratio) is the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the bonus when the bonus is continuously operated. Say. In the present embodiment, the continuous bonus ratio is the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the winning characters. Say. In the present embodiment, the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are displayed, but the present invention is not limited to this, and other than these bases, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio. Other performance information may be displayable, and these other performance information that can be displayed may also be output to the outside in the same manner as the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Information such as the main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol confirmation count, and jackpot information is transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the frame control board 17 when the power of the stand 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a prize in a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17 that receives this detection signal controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that the game ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol fixed number of times is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、例えば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each game machine manufacturer, such as a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden change (sudden probability).

枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報受領結果、遊技機情報受領結果、および枠制御状態が送信される。遊技機設置情報受領結果および遊技機情報受領結果は、主制御基板16から遊技機設置情報および遊技機情報を受領したことを示すためのコマンドである。枠制御状態は、枠制御基板17の制御状態を通知するコマンドである。 The game machine installation information reception result, the game machine information reception result, and the frame control state are transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16. The game machine installation information reception result and the game machine information reception result are commands for indicating that the game machine installation information and the game machine information have been received from the main control board 16. The frame control state is a command for notifying the control state of the frame control board 17.

CU3の通信制御IC325とP台2の枠制御基板17とが電気的に接続されており、通信制御IC325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、枠制御基板17から通信制御IC325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。 The communication control IC 325 of the CU 3 and the frame control board 17 of the P stand 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the communication control IC 325 to the frame control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the communication control IC 325 as described later.

遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。 In addition to the frame control board 17, the game machine frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number display 29. The game ball number display 29 may be directly attached to the game machine frame 5, but the game machine frame 5 is like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko game machine on which balls are paid out. It may be provided so as to be rotatable with respect to the relative. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。 A launch permission signal is output from the frame control board 17 to the launch control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch solenoid 31a of the launch mechanism 30. As a result, the game ball is in a state of being shot and fired into the game area 27. The launch control board 31 emits a launch solenoid excitation output when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the ball striking handle 25 is input, and drives the launch solenoid 31a.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、例えばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the game machine information and the game information stored in the RAM of the P unit 2, and is initially operated by a store clerk after the P unit is in an error state. It becomes possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a clerk, for example, after the card is ejected.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が、後述する杵42により弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation route of game balls>
Here, with reference to FIGS. 1 and 4, the circulation path of the game ball in the P platform 2 will be outlined. When the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is repelled by the punch 42 described later, and the game ball is driven into the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bと減算機構出口センサ32cとを通過することで遊技球数を減算する(図29参照)。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the activation of the firing solenoid 31a and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism 32, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece to send the game ball to the launch mechanism 30, and the game ball sends the subtraction mechanism inlet sensor 32b and the subtraction mechanism exit sensor. The number of game balls is subtracted by passing through 32c (see FIG. 29).

遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the balls driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle of the out ball flow path. ..

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the game machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism outlet sensor 33 is provided in the collection ball passage path. Therefore, all of the winning ball, the out ball, and the foul ball are detected by the lifting mechanism exit sensor 33. That is, the lifting mechanism exit sensor 33 is a switch that detects all of the bounced game balls. When the number of detections of this switch and the number of shots of the game balls repelled by the firing solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the ball hit into the game area 27 is collected. It is judged that it has not been completed. By making this determination, it can be determined whether or not the game area 27 is rolling, or whether or not there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and does not fall.

<CU3とP台2との通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used for communication between CU3 and P stand 2>
Next, the communication between the CU 3 and the P unit 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of frames having a predetermined format. The transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the telegram is not divided and transmitted. In addition, when transmitting telegrams continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

<CUとP台との間で送受信する信号>
次に図5を参照して、CU3とP台2との間で送受信される信号(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17よりCU3に対して、(a)貸出に係る信号、(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(c)の3種類の信号(電文)では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。なお、(b)計数に係る信号と(c)遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(a)貸出に係る信号と(b)計数に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
<Signals sent and received between CU and P unit>
Next, with reference to FIG. 5, the outline of the signal (telegram) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described. A common asynchronous message from the frame control board 17 of the P stand 2 to the CU3 by separating (a) a signal related to lending, (b) a signal related to counting, and (c) a signal related to game machine information. Communicate via the serial communication port. The three types of signals (telegrams) (a) to (c) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 have different telegram headers, and it is possible to distinguish the type of telegram by the header. It has become. Note that (b) the signal related to counting and (c) the signal related to game machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port. Further, (a) the signal related to lending and (b) the signal related to counting may be communicated with each other through a common asynchronous serial communication port.

図5(a)には、貸出に係る信号が記載されている。貸出に係る信号では、P台2が貸出球数と通信管理をするための貸出通番をCU3から受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番をCU3へ送信する。貸出球数、貸出球数受領結果、および貸出通番は、いずれも遊技球の貸出しを目的とする信号である。また、1回の信号で送信される貸出球数は、例えば125球である。なお、貸出に係る信号は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の信号に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 FIG. 5A shows a signal relating to lending. In the signal related to lending, the P unit 2 receives the lending serial number for managing the number of rented balls and communication from the CU3, and transmits the rented ball number receipt result and the renting serial number to the CU3 in order to respond to the reception result. The number of rented balls, the result of receiving the number of rented balls, and the rental serial number are all signals for the purpose of renting game balls. The number of rented balls transmitted by one signal is, for example, 125 balls. When the number of rented balls is 0 (zero), the signal related to renting may be transmitted by inserting 0 (zero) information into the signal of the number of rented balls.

図5(b)には、計数に係る信号が記載されている。計数に係る信号では、P台2が計数球数と通信管理をするための計数通番をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための信号をCU3から受信しない。計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする信号である。また、1回の信号で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数に係る信号は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の信号に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 FIG. 5B shows a signal related to counting. In the signal related to counting, the P unit 2 transmits the number of counting balls and the counting serial number for communication management to the CU 3. Note that the P unit 2 does not receive a signal from the CU 3 for confirming the transmission result. Both the counting ball number and the counting serial number are signals for the purpose of counting game balls. Further, the number of counting balls transmitted by one signal is, for example, 250 balls. When the number of counting balls is 0 (zero), the signal related to counting may be transmitted by inserting 0 (zero) information into the signal of the number of counting balls.

図5(c)には、遊技機情報に係る信号が記載されている。遊技機情報に係る信号では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための信号をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする信号で、電源投入後に送信される信号である。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする信号で、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報を含み、ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする信号で、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などを含み、不正監視情報は、CU3による不正監視を目的とする信号で、遊技球数(現在の持球数)、遊技球数通番や不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知状態3をなどの情報を含む。 FIG. 5C shows signals related to game machine information. In the signal related to the game machine information, the P unit 2 transmits the game machine installation information, the game machine performance information, the hall control information, and the fraud monitoring information to the CU 3. Note that the P unit 2 does not receive a signal from the CU 3 for confirming the transmission result. The game machine installation information is a signal for the purpose of managing the machine history, and is a signal transmitted after the power is turned on. The game machine installation information includes information such as a maker code, a model code, and a chip ID number of the main / frame control CPU. The game machine performance information is a signal for the purpose of aggregating the performance information, and includes information such as the number of game balls acquired per minute (low base), the character ratio, and the continuous character ratio, and the hallcon information is the information of the hallcon. It is a signal for the purpose of aggregation, including big hits, probability fluctuations, time reduction, number of winning balls for each winning opening, etc., and the fraud monitoring information is a signal for the purpose of fraud monitoring by CU3, and the number of game balls (current possession). The number of balls), the number of game balls, the fraud detection state 1, the fraud detection state 2, the fraud detection state 3, and the like are included.

図6は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図7は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。図6に示すシーケンスでは、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.3〜No.4の信号、(b)計数に係る信号、および(c)遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図5に示した(a)貸出に係る信号のうちNo.1〜No.2の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。 FIG. 6 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 7 is a diagram showing the timing of signals transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 6, among the signals related to (a) lending shown in FIG. 5, No. 3 to No. The signal of No. 4, (b) the signal related to counting, and (c) the signal related to game machine information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. On the contrary, among the signals related to (a) lending shown in FIG. 5, No. 1-No. The signals of 2 are transmitted from the CU 3 to the P unit 2 through a common asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される信号のうち、(c)遊技機情報に係る信号は、図7で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ミリ秒=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。なお、以下においてミリ秒をmsと表記する場合がある。 Of the signals transmitted from the P unit 2 to the CU 3, (c) the signal related to the game machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of the signal from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next signal is controlled to the specified period A (for example, 300 milliseconds = 0.3 seconds). The P unit 2 can transmit the game machine information to the CU 3 every specified period A regardless of the reception status of the game machine information in the CU 3. Therefore, in the P unit 2, it is not necessary to retransmit the game machine information, it is not necessary to store the past game machine information, and the processing load can be reduced. In the following, milliseconds may be expressed as ms.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で信号が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の信号が送受信されることになる。 In this way, signals are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, in the P stand 2, 100 game balls are hit into the game area 27 per minute by operating the hit ball operation handle 25, so that the hit ball launch time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of signals are transmitted and received during the firing of one ball.

遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う(半二重通信)。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、50ms)に対応するタイミングで、計数に係る信号についてCU3との間で通信を行っている。 The signal related to the game machine information communicates on the asynchronous serial communication port common to the signal related to counting (half-duplex communication). Therefore, if an attempt is made to transmit a signal related to counting at the timing of transmitting a signal related to game machine information, the signals will be congested within a common asynchronous serial communication port, data collision will occur, and communication will be performed correctly. It may not be broken. Therefore, in the P unit 2, when the signal related to the game machine information is transmitted to the CU 3 every specified period A, in order to optimize the information transmission, the signal related to the game machine information is transmitted for the specified period. The signal related to counting is communicated with CU3 at a timing corresponding to a specified period B (for example, 50 ms) shorter than A.

図7では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をCU3に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング(規定期間A経過後)の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間B以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をCU3に送信している。なお、遊技者による計数ボタン28の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間B以内に行われる。 In FIG. 7, after the hall control signal and the fraud monitoring signal are transmitted to the CU 3 as the signals related to the game machine information, and immediately before and immediately before the timing (after the lapse of the specified period A) when the signal related to the game machine information is transmitted next. The number of counting balls and the counting serial number are transmitted to the CU 3 as signals related to counting at a timing within the specified period B after the game machine information is transmitted. When the operation of the counting button 28 by the player is performed before transmitting the signal related to the game machine information, the transmission of the signal related to counting is the timing of transmitting the signal related to the game machine information after the operation. Waiting for, it will be performed within the specified period B from the relevant timing.

計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of the signal related to the counting is not limited to the case where the signal related to the game machine information is transmitted within the specified period B from the timing of transmitting the signal related to the game machine information, and it is sufficient as long as the timing does not cause congestion with the signal related to the game machine information. It may be between the elapse of the period B and the timing at which the signal related to the next game machine information is transmitted.

貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン321又は再プレイボタン319を操作することで、CU3からP台2に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号も、遊技機情報に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、CU3から貸出に係る信号が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 As for the signal related to lending, when the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319, the signal of the number of rented balls and the lending serial number is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The signal related to the rental also communicates with the asynchronous serial communication port common to the signal related to the game machine information. Therefore, when the signal related to lending is transmitted from CU3 at the timing of transmitting the signal related to the game machine information, the signals are congested in the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is performed. It may not be done correctly.

そこで、CU3は、P台2が遊技機情報に係る信号をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号が送信されてから規定期間Aおよび規定期間Bと異なる規定期間C(例えば、100ms)に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてP台2との間で通信を行っている。つまり、P台2では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間C経過後のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。P台2は、CU3から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をCU3に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、P台2からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間C経過後に行われる。 Therefore, the CU 3 receives the signal related to the game machine information on the condition that the signal related to the counting is not received when the P unit 2 transmits the signal related to the game machine information to the CU 3 every specified period A. Is transmitted, the signal related to lending is communicated with the P unit 2 at a timing corresponding to the specified period C (for example, 100 ms) different from the specified period A and the specified period B. That is, the P unit 2 receives the signals of the number of rented balls and the rented serial number from the CU 3 at the timing after the lapse of the specified period C after transmitting the signal related to the game machine information. When the P unit 2 receives the signal of the number of rented balls and the signal of the rented serial number from the CU3, the P unit 2 transmits the signal of the number of rented balls and the signal of the rented serial number to the CU3. When the player operates the ball lending button 321 or the replay button 319 before transmitting the signal related to the game machine information, the signal of the number of lending balls and the lending serial number is transmitted after the operation. It waits for the timing of receiving the signal related to the game machine information from the P unit 2, and is performed after the specified period C elapses from the timing.

貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間C経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間B経過後で規定期間C以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間A〜Cについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。 The transmission of the lending signal is not limited to the case where the signal related to the game machine information is transmitted after the lapse of the specified period C, and it is sufficient as long as the timing does not cause congestion with the signal related to the game machine information. It may be between the time when the signal related to the machine information is received and the time after the specified period B elapses until the timing within the specified period C. For the specified periods A to C, different values can be appropriately set so that the communication timings of various information are deviated.

<各種別の遊技機情報の送信が重複した場合の送信態様>
次に、各種別の遊技機情報の送信が重複した場合の送信態様について説明する。図8は、本実施の形態における遊技機情報の種別とその通知条件並びに優先順位とを示す図である。
<Transmission mode when transmission of game machine information for each type is duplicated>
Next, a transmission mode when transmission of game machine information for each type is duplicated will be described. FIG. 8 is a diagram showing the types of game machine information, the notification conditions thereof, and the priority order in the present embodiment.

本実施の形態においては、図5(c)にて前述したように、遊技機情報に係る信号としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報がCU3へ送信される。 In the present embodiment, as described above in FIG. 5C, as signals related to the game machine information, the game machine installation information, the game machine performance information, the hall control information, and the fraud monitoring information are transmitted to the CU3. To.

これらの遊技機情報のうち、ホールコン情報・不正監視情報は、P台2の起動完了から所定期間Aである、例えば、300ミリ秒毎にP台2からCU3に送信され、送信の優先順位は、最も高い「1」である。また、遊技機設置情報は、P台2の起動完了から60秒毎にP台2からCU3に送信され、送信の優先順位は、「2」である。また、遊技機性能情報は、P台2の起動完了から180秒毎にP台2からCU3に送信され、送信の優先順位は、「3」である。 Of these game machine information, the hall control information / fraud monitoring information is transmitted from the P unit 2 to the CU3 every 300 milliseconds, which is a predetermined period A from the completion of the activation of the P unit 2, and the transmission priority is given. Is the highest "1". Further, the game machine installation information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 every 60 seconds after the activation of the P unit 2 is completed, and the priority of transmission is "2". Further, the game machine performance information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 every 180 seconds after the activation of the P unit 2 is completed, and the priority of transmission is "3".

なお、ホールコン情報・不正監視情報は、送信すべき遊技情報(ホールコン情報または不正監視情報)が存在する場合だけではなく、送信すべき遊技情報が存在しない場合においても送信され、これら送信すべき遊技情報が存在しない場合のホールコン情報・不正監視情報も、P台2の起動完了から所定期間Aである300ミリ秒毎にP台2からCU3に送信されるが、その優先順位は、最も低い「4」である。つまり、ホールコン情報・不正監視情報は、送信すべき遊技情報が存在する場合においては最も優先順位が高いが、送信すべき遊技情報が存在しない場合においては最も優先順位が低いことにより、他の種別の遊技機情報が優先してP台2からCU3に送信される。なお、以下の説明において、送信すべき遊技情報が存在する場合を、ホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)と表記し、送信すべき遊技情報が存在しない場合を、ホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)と表記する。 Note that the hall control information / fraud monitoring information is transmitted not only when the game information to be transmitted (hole control information or fraud monitoring information) exists, but also when the game information to be transmitted does not exist, and these are transmitted. Hall control information and fraud monitoring information when there is no game information to be played are also transmitted from the P unit 2 to the CU3 every 300 milliseconds, which is a predetermined period A from the completion of the activation of the P unit 2, but the priority is The lowest "4". That is, the hall control information / fraud monitoring information has the highest priority when there is game information to be transmitted, but has the lowest priority when there is no game information to be transmitted. The game machine information of the type is preferentially transmitted from the P unit 2 to the CU3. In the following explanation, the case where the game information to be transmitted exists is described as hall control information / fraud monitoring information (with game information), and the case where the game information to be transmitted does not exist is described as hall control information / fraud. Notated as monitoring information (no game information).

具体的には、図9に示すように、P台2の起動完了した場合には、まず、遊技機情報としてホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)がP台2からCU3に送信された後、所定期間Aが経過して次に遊技機情報が送信されるまでの期間において、計数に係る信号や貸出に係る信号等の送受が実行される。所定期間Aの経過後は、所定期間Aが経過する毎に繰返し遊技機情報(例えば、ホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)やホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり))がP台2からCU3に送信される。 Specifically, as shown in FIG. 9, when the activation of the P unit 2 is completed, first, the hall control information / fraud monitoring information (without the game information) is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 as the game machine information. After that, in the period from the elapse of the predetermined period A to the next transmission of the game machine information, the transmission / reception of the counting signal, the lending signal, and the like is executed. After the lapse of the predetermined period A, the game machine information (for example, hall control information / fraud monitoring information (without game information) and hall control information / fraud monitoring information (with game information)) is repeatedly generated every time the predetermined period A elapses. It is transmitted from the P unit 2 to the CU3.

そして、起動完了から60秒が経過したときに、例えば、ホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)に優先して、遊技機情報として遊技機設置情報がP台2からCU3に送信される。なお、遊技機設置情報は、該送信後において60秒が経過する毎に送信されるため、起動完了から180秒が経過したときにおいて本来送信されるべき遊技機性能情報と、送信タイミングが重複する場合がある。 Then, when 60 seconds have passed from the completion of activation, for example, the game machine installation information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 as the game machine information in preference to the hall control information / fraud monitoring information (no game information). .. Since the game machine installation information is transmitted every 60 seconds after the transmission, the transmission timing overlaps with the game machine performance information that should be originally transmitted when 180 seconds have passed from the completion of activation. In some cases.

このように、遊技機設置情報の送信タイミングと遊技機性能情報の送信タイミングとが重複した場合には、図9に示すように、優先順位が遊技機性能情報よりも高い遊技機設置情報が優先して先に送信され、優先順位が低い遊技機性能情報は、該遊技機設置情報の送信から所定期間である、例えば、300ミリ秒が経過したときに送信される。 In this way, when the transmission timing of the game machine installation information and the transmission timing of the game machine performance information overlap, as shown in FIG. 9, the game machine installation information having a higher priority than the game machine performance information has priority. The gaming machine performance information, which is transmitted first and has a low priority, is transmitted when a predetermined period, for example, 300 milliseconds has elapsed from the transmission of the gaming machine installation information.

なお、図9においては、起動完了から60秒が経過したときに、遊技機設置情報が送信される例を示したが、例えば、図10に示すように、起動完了から60秒が経過したときに、送信すべき遊技情報が存在していて最も優先順位の高いホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)が送信される場合(起動完了から60秒が経過する前からホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)が送信されていた場合を含む)には、遊技機設置情報よりも優先して先にホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)が送信される。なお、これらホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)は、300ミリ秒が経過する毎に、遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)が送信されるようになるまで、最も優先して送信される。そして、送信すべき遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)が送信される状況となったタイミングにおいて、送信が保留されていた遊技機設置情報が送信されるようになる。 Note that FIG. 9 shows an example in which the game machine installation information is transmitted when 60 seconds have passed since the start-up was completed. For example, as shown in FIG. 10, when 60 seconds have passed from the start-up completion. When the game information to be transmitted exists and the highest priority hall control information / fraud monitoring information (with game information) is transmitted (hole control information / fraud before 60 seconds have passed since the start was completed). In the monitoring information (including the case where the game information is present), the hall control information / fraud monitoring information (with the game information) is transmitted prior to the game machine installation information. As for these hall control information / fraud monitoring information (with game information), the game information disappears and the hall control information / fraud monitoring information (without game information) is transmitted every 300 milliseconds. Is sent with the highest priority. Then, at the timing when there is no game information to be transmitted and the hall control information / fraud monitoring information (no game information) is transmitted, the game machine installation information whose transmission has been suspended will be transmitted. ..

また、同様に、起動完了から180秒が経過したときに、送信すべき遊技情報が存在していて最も優先順位の高いホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)が送信される場合(起動完了から180秒が経過する前からホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)が送信されていた場合を含む)には、遊技機性能情報よりも優先して先にホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)が送信される。なお、これらホールコン情報・不正監視情報(遊技情報あり)は、300ミリ秒が経過する毎に、遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)が送信されるようになるまで、最も優先して送信される。そして、送信すべき遊技情報が無くなってホールコン情報・不正監視情報(遊技情報なし)が送信される状況となったタイミングにおいて、送信が保留されていた遊技機性能情報が送信されるようになる。 Similarly, when 180 seconds have passed from the completion of activation, if there is game information to be transmitted and the highest priority hall control information / fraud monitoring information (with game information) is transmitted (activation). For hall control information / fraud monitoring information (including the case where game information is available) has been sent before 180 seconds have passed since the completion, the hall control information / fraud monitoring has priority over the game machine performance information. Information (with game information) is transmitted. As for these hall control information / fraud monitoring information (with game information), the game information disappears and the hall control information / fraud monitoring information (without game information) is transmitted every 300 milliseconds. Is sent with the highest priority. Then, at the timing when there is no game information to be transmitted and the hall control information / fraud monitoring information (no game information) is transmitted, the game machine performance information whose transmission has been suspended will be transmitted. ..

このように、本実施の形態においては、遊技機情報の各種別毎に、異なる送信タイミングが予め設定されているとともに優先順位が設定されていることにより、仮に送信タイミングが重複したとしても、優先順位が高い種別の遊技機情報が先に送信され、優先順位が高い種別の遊技機情報が全て送信された後に、送信が留保されていた優先順位が低い種別の遊技機情報が送信されるので、送信タイミングが重複したとしても、各種の遊技機情報の送受信を、非同期シリアル通信によって的確に行うことができる。 As described above, in the present embodiment, different transmission timings are set in advance and priorities are set for each type of game machine information, so that even if the transmission timings overlap, priority is given. Since the game machine information of the high-ranking type is transmitted first, and after all the game machine information of the high-priority type is transmitted, the gaming machine information of the low-priority type whose transmission has been reserved is transmitted. , Even if the transmission timings overlap, it is possible to accurately transmit and receive various game machine information by asynchronous serial communication.

<P台2とCU3との通信形態の変形例>
上記したように、本実施の形態では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例1として、共通の非同期シリアル通信ポートで計数に係る信号および遊技機情報に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号の通信を行うようにしてもよい。変形例2として、共通の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号および計数に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで遊技機情報に係る信号の通信を行うようにしてもよい。また、このように、信号の種類で非同期シリアル通信ポートを区分けるのではなく、P台2からCU3への通信と、CU3からP台2への通信とを個別の非同期シリアル通信ポートにて行うようにしてもよい。つまり、上記したように、本実施の形態では、P台2とCU3との通信として、共通の非同期シリアル通信ポートにて半二重通信を行うことで、P台2とCU3とを接続する接続ケーブルの数を低減できるが、上記のように、P台2から送信される信号と、CU3から送信される信号との輻輳を防止するために送信タイミングを調整する処理が必要となるものであるので、これらの輻輳を防止する方法として、例えば、図11に示すように、P台2からCU3への通信と、CU3からP台2への通信とを、個別の通信線である通信線1と通信線2とにより行う全二重通信とすることで、送信タイミングを調整する処理を行うことなく、輻輳の発生を防ぐことができるようにしてもよい。なお、全二重通信とするにあっては、輻輳を防止するために送信タイミングを調整する処理は不要となるものの、図8〜図10を用いて説明した遊技機情報の重複に係わる処理に関しては、半二重通信と同じように行うことで、遊技機情報の送信タイミングが重複したとしても、遊技機情報の送受信を的確に行うことができるようになる。
<Modified example of communication mode between P stand 2 and CU3>
As described above, in the present embodiment, an example in which a signal related to lending, a signal related to counting, and a signal related to game machine information are communicated with a common asynchronous serial communication port has been described. As a modification 1, a common asynchronous serial communication port may be used to communicate a signal related to counting and a game machine information, and another asynchronous serial communication port may be used to communicate a signal related to lending. As a second modification, a common asynchronous serial communication port may be used to communicate a signal related to lending and a signal related to counting, and another asynchronous serial communication port may be used to communicate a signal related to game machine information. Further, in this way, instead of classifying the asynchronous serial communication ports according to the signal type, the communication from the P unit 2 to the CU3 and the communication from the CU3 to the P unit 2 are performed by the individual asynchronous serial communication ports. You may do so. That is, as described above, in the present embodiment, as the communication between the P unit 2 and the CU 3, the connection between the P unit 2 and the CU 3 is performed by performing half-duplex communication with the common asynchronous serial communication port. Although the number of cables can be reduced, as described above, it is necessary to adjust the transmission timing in order to prevent congestion between the signal transmitted from the P unit 2 and the signal transmitted from the CU 3. Therefore, as a method of preventing these congestions, for example, as shown in FIG. 11, the communication from the P unit 2 to the CU3 and the communication from the CU3 to the P unit 2 are performed by the communication line 1 which is an individual communication line. By using full-duplex communication performed by the communication line 2 and the communication line 2, it may be possible to prevent the occurrence of congestion without performing a process of adjusting the transmission timing. In addition, in the case of full-duplex communication, although the process of adjusting the transmission timing is not required to prevent congestion, the process related to the duplication of game machine information described with reference to FIGS. Is performed in the same manner as the half-duplex communication, so that even if the transmission timing of the game machine information is duplicated, the game machine information can be accurately transmitted and received.

<計数に係わる信号についてのシーケンス>
次に、計数ボタン28が操作された場合における計数に係わる信号についての具体的なシーケンスを図12に示す。図12に示す例では、P台2の遊技球は「1000」であり、CU3の持球数は「100」であるものとする。
<Sequence for signals related to counting>
Next, FIG. 12 shows a specific sequence of signals related to counting when the counting button 28 is operated. In the example shown in FIG. 12, it is assumed that the game ball of the P stand 2 is "1000" and the number of balls held by the CU 3 is "100".

P台2において計数ボタン28が長押し操作された場合には、該操作の検出があった後に遊技機情報に係わる信号が最初に送信されるときに、遊技球数「1000」と遊技球数通番nとを含む遊技機情報に係わる信号(遊技機情報通知)が送信されて、CU3に遊技球数が通知される。 When the counting button 28 is pressed and held on the P stand 2, the number of game balls is "1000" and the number of game balls is the number of game balls when the signal related to the game machine information is first transmitted after the operation is detected. A signal (game machine information notification) related to the game machine information including the serial number n is transmitted, and the CU3 is notified of the number of game balls.

そして、この遊技機情報が送信されてから100ミリ秒後において、計数ボタン28の1回の操作に対応する計数球数「250」と計数累積球数「250」と計数通番mとを含む計数に係わる信号(計数通知)が、P台2からCU3に出力される。この計数に係わる信号の送信に伴い、P台2における遊技球数は「1000」から「250」が減算されて「750」に更新され、CU3における持球数は「100」に「250」が加算されて「350」に更新される。 Then, 100 milliseconds after the game machine information is transmitted, the counting including the counting ball number "250" corresponding to one operation of the counting button 28, the counting cumulative ball number "250", and the counting serial number m. The signal (counting notification) related to the above is output from the P unit 2 to the CU 3. Along with the transmission of the signal related to this counting, the number of game balls in the P unit 2 is updated to "750" by subtracting "250" from "1000", and the number of balls held in the CU 3 is changed from "100" to "250". It is added and updated to "350".

これら計数に係わる信号の送信した後には、前述したように、貸出通番kと貸出球数「0」とを含む貸出に係わる信号(貸出通知)並びに貸出球数受領結果(貸出通番k、貸出球数受領結果「正常」)との送受信が、前述したように、次の遊技機情報が送信される前に実行される。 After transmitting the signals related to these counts, as described above, the signal related to lending including the lending serial number k and the number of lending balls "0" (lending notification) and the result of receiving the number of lending balls (lending serial number k, lending balls) The transmission / reception with the number receipt result “normal”) is executed before the next game machine information is transmitted, as described above.

そして、遊技球数通番nの遊技機情報に係わる信号の送信から300ミリ秒後において、減算後の遊技球数「750」と遊技球数通番n+1とを含む遊技機情報に係わる信号が送信されて、CU3に減算後の遊技球数が通知される。これにより、CU3においては、計数に係わる信号の受信前において遊技機情報にて通知された遊技球数「1000」から、計数に係わる信号の受信後において遊技機情報にて通知された遊技球数「750」から、該計数に係わる信号にて加算した「250」がP台2において適切に減算されていることを確認することができる。 Then, 300 milliseconds after the transmission of the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n, the signal related to the game machine information including the subtracted game ball number "750" and the game ball number serial number n + 1 is transmitted. Then, the CU3 is notified of the number of game balls after the subtraction. As a result, in CU3, the number of game balls notified in the game machine information after receiving the signal related to counting is changed from the number of game balls "1000" notified in the game machine information before the signal related to counting is received. From "750", it can be confirmed that "250" added by the signal related to the counting is appropriately subtracted in the P unit 2.

そして、この遊技機情報が送信されてから100ミリ秒後において、計数ボタン28の操作が継続されていることに伴い、計数ボタン28の1回の操作に対応する計数球数「250」と計数累積球数「500」と計数通番m+1とを含む計数に係わる信号が、P台2からCU3に送信される。この計数に係わる信号の送信に伴い、P台2における遊技球数は「750」から「250」が減算されて「500」に更新され、CU3における持球数は「350」に「250」が加算されて「600」に更新される。 Then, 100 milliseconds after the game machine information is transmitted, the number of counting balls corresponding to one operation of the counting button 28 is counted as "250" as the operation of the counting button 28 is continued. A signal related to counting including the cumulative number of balls "500" and the counting serial number m + 1 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. Along with the transmission of the signal related to this counting, the number of game balls in the P unit 2 is updated to "500" by subtracting "250" from "750", and the number of balls held in the CU 3 is changed from "350" to "250". It is added and updated to "600".

これら計数に係わる信号の送信後、遊技球数通番nの送信時と同様に、貸出に係わる信号(貸出通番k+1、貸出球数「0」)と貸出球数受領結果(貸出通番k+1、貸出球数受領結果「正常」)との送受信が、前述したように、次の遊技機情報が送信される前に実行される。 After transmitting the signals related to these counts, the signal related to lending (rental serial number k + 1, the number of rented balls "0") and the result of receiving the number of rented balls (lending serial number k + 1, rented balls) are the same as when the game ball number serial number n is transmitted. The transmission / reception with the number receipt result “normal”) is executed before the next game machine information is transmitted, as described above.

そして、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号の送信から300ミリ秒が経過する前に、計数ボタン28の操作が解除された場合には、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号の送信から300ミリ秒の経過時において、減算後の遊技球数「500」と遊技球数通番n+2とを含む遊技機情報が送信されて、CU3に遊技球数が通知される。 Then, if the operation of the count button 28 is released before 300 milliseconds have elapsed from the transmission of the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 1, it is related to the game machine information of the game ball number serial number n + 1. When 300 milliseconds have elapsed from the transmission of the signal, the game machine information including the subtracted game ball number "500" and the game ball number serial number n + 2 is transmitted, and the CU3 is notified of the game ball number.

そして、この遊技球数通番n+2の遊技機情報に係わる信号が送信されてから100ミリ秒後において、計数ボタン28の操作が解除された殊に伴い、計数球数「0」と計数累積球数「500」と計数通番m+2とを含む計数に係わる信号が、P台2からCU3に送信される。このように、計数球数「0」の計数に係わる信号が送信されるので、CU3においては、持球数は「600」のままとなる。 Then, 100 milliseconds after the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 2 is transmitted, the number of counting balls is "0" and the cumulative number of counting balls is counted, especially when the operation of the counting button 28 is released. A signal related to counting including "500" and the counting serial number m + 2 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. In this way, since the signal related to the counting of the number of counting balls "0" is transmitted, the number of balls held remains "600" in the CU3.

その後、貸出に係わる信号(貸出通番k+2、貸出球数「0」)と貸出球数受領結果(貸出通番k+2、貸出球数受領結果「正常」)との送受信が、次の遊技機情報に係わる信号が送信される前に実行され、遊技球数通番n+2の遊技機情報に係わる信号が送信されてから300ミリ秒後において、再度、遊技球数「500」と遊技球数通番n+3とを含む遊技機情報が送信されて、CU3に遊技球数が通知される。 After that, transmission and reception of the signal related to lending (lending serial number k + 2, number of rented balls "0") and the result of receiving the number of rented balls (lending serial number k + 2, result of receiving the number of rented balls "normal") are related to the next game machine information. It is executed before the signal is transmitted, and 300 milliseconds after the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 2 is transmitted, the game ball number "500" and the game ball number serial number n + 3 are included again. The game machine information is transmitted, and the CU3 is notified of the number of game balls.

このように、計数ボタン28の操作が実行されて計数に係わる信号がP台2からCU3に送信されて持球数への加算が実行される場合には、加算前の遊技球数と、加算後の遊技球数とが、遊技機情報に係わる信号としてP台2からCU3に送信されてCU3に通知されることで、CU3側から計数に係わる信号の送信を行うことなく、CU3において遊技球数の減算が実行されたことを正確に把握することができる。 In this way, when the operation of the counting button 28 is executed and the signal related to counting is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 and the addition to the number of balls held is executed, the number of game balls before the addition and the addition are performed. The later number of game balls is transmitted from the P unit 2 to the CU3 as a signal related to the game machine information and notified to the CU3, so that the game ball in the CU3 does not transmit the signal related to the counting from the CU3 side. It is possible to know exactly that the number subtraction has been performed.

<貸出に係わる信号についてのシーケンス>
次に、CU3において球貸ボタン321が操作された場合における貸出に係わる信号についての具体的なシーケンスを図13に示す。図13に示す例では、P台2の遊技球は「50」であり、CU3には、貸出が可能な残額が存在しているものとする。
<Sequence for signals related to lending>
Next, FIG. 13 shows a specific sequence of signals related to lending when the ball lending button 321 is operated in CU3. In the example shown in FIG. 13, it is assumed that the game ball of the P stand 2 is "50" and that the CU 3 has a balance that can be lent.

CU3において球貸ボタン321が操作された場合には、該操作のタイミングにおいて貸出に係わる信号がP台2に即時送信されるのではなく、操作後においてP台2からの遊技機情報に係わる信号とその後の計数に係わる信号の受信に応じたタイミングにて送信される。 When the ball lending button 321 is operated in the CU 3, the lending signal is not immediately transmitted to the P stand 2 at the timing of the operation, but the signal related to the game machine information from the P stand 2 after the operation. And the signal related to the subsequent counting is transmitted at the timing corresponding to the reception.

つまり、球貸ボタン321の操作後において、遊技機情報が最初に送信されるときに、遊技球数「50」と遊技球数通番nとを含む遊技機情報に係わる信号が送信されて、CU3に遊技球数が通知される。 That is, when the game machine information is first transmitted after the operation of the ball lending button 321, a signal related to the game machine information including the game ball number "50" and the game ball number serial number n is transmitted, and the CU3 Is notified of the number of game balls.

この遊技機情報に係わる信号が送信されてから100ミリ秒後において、例えば、計数球数「0」と計数累積球数「0」と計数通番mとを含む計数に係わる信号が、P台2からCU3に送信される。 100 milliseconds after the signal related to the game machine information is transmitted, for example, the signal related to counting including the number of counting balls "0", the cumulative number of counting balls "0", and the counting serial number m is the P unit 2. Is transmitted to CU3.

そして、この計数通番mの計数に係わる信号の受信から170ミリ秒以内、つまり、遊技球数通番nを含む遊技機情報に係わる信号の送信から270ミリ秒以内に、例えば、貸出通番k、貸出球数「125」の貸出に係わる信号が送信される。 Then, within 170 milliseconds from the reception of the signal related to the counting of the counting serial number m, that is, within 270 milliseconds from the transmission of the signal related to the game machine information including the game ball number serial number n, for example, the rental serial number k, the rental. A signal relating to the lending of the number of balls "125" is transmitted.

この貸出通番kの貸出に係わる信号の受信に応じて、P台2においては、その時点の遊技球数である「50」に「125」が加算されて「175」に更新されるとともに、該受信から10ミリ秒以内に貸出球数受領結果(貸出通番k、貸出球数受領結果「正常」)とがP台2からCU3に送信される。 In response to the reception of the signal related to the lending of the lending serial number k, in the P unit 2, "125" is added to "50" which is the number of game balls at that time and updated to "175". Within 10 milliseconds from the reception, the rental ball number receipt result (rental serial number k, loan ball number receipt result “normal”) is transmitted from the P unit 2 to the CU3.

この貸出球数受領結果の受信により、CU3は、貸出球数受領結果が「正常」であるか否かを確認し、「正常」である場合には、残額から「125」に対応する金額を減算更新する。なお、貸出球数受領結果が「正常」でない場合には、残額の減算更新を行わない。 Upon receiving the result of receiving the number of rented balls, the CU3 confirms whether or not the result of receiving the number of rented balls is "normal", and if it is "normal", the amount corresponding to "125" is calculated from the balance. Subtract update. If the result of receiving the number of loaned balls is not "normal", the balance will not be subtracted and updated.

なお、貸出に係わる信号と貸出球数受領結果とは、遊技機情報が送信されてから100ミリ秒後において送信される計数に係わる信号の受信から170ミリ秒+10ミリ秒以内に実行、つまり、遊技機情報が送信されてから270ミリ秒+10ミリ秒以内に実行されるため、貸出球数受領結果の送信から次に遊技機情報が送信されるまでの期間としては、20ミリ以上の期間が確保されることになるので、これら貸出球数受領結果の送信と遊技機情報が送信とが重複することはない。 It should be noted that the signal related to lending and the result of receiving the number of rented balls are executed within 170 milliseconds + 10 milliseconds from the reception of the signal related to counting transmitted 100 milliseconds after the game machine information is transmitted, that is, Since it is executed within 270 ms + 10 ms after the game machine information is transmitted, the period from the transmission of the rental ball number receipt result to the next transmission of the game machine information is 20 mm or more. Since it will be secured, the transmission of the result of receiving the number of rented balls and the transmission of the game machine information will not be duplicated.

このようにして、遊技機情報に係わる信号、計数に係わる信号、貸出に係わる信号、貸出球数受領結果とが、異なるタイミングにおいて送信されることで、半二重通信においては、信号の輻輳が発生してしまうことを防止できるとともに、全二重通信においては、貸出に係わる信号と他の信号との輻輳が発生しないものの、短期的に信号の送信と受信の双方が発生することによって、通信に関する処理負荷が短期的に増大してしまうことを防ぐことができる。 In this way, the signal related to the game machine information, the signal related to counting, the signal related to lending, and the result of receiving the number of rented balls are transmitted at different timings, so that signal congestion occurs in half-duplex communication. In addition to being able to prevent it from occurring, in full-duplex communication, although there is no congestion between the lending signal and other signals, communication occurs due to both signal transmission and reception in the short term. It is possible to prevent the processing load related to the above from increasing in the short term.

<専用インターフェイス断線時の復旧シーケンス>
次に、P台2とCU3とを接続する専用インターフェイスに断線が発生した場合における復旧シーケンスを図14に示す。なお、図14に示す例では、P台2の遊技球は「1000」であるものとする。
<Recovery sequence when the dedicated interface is disconnected>
Next, FIG. 14 shows a recovery sequence when a disconnection occurs in the dedicated interface connecting the P stand 2 and the CU 3. In the example shown in FIG. 14, the game ball of the P stand 2 is assumed to be "1000".

専用インターフェイスに断線が発生する前においては、前述したように、300ミリ秒毎に遊技機情報に係わる信号がP台2からCU3に送信されるとともに、これら遊技機情報に係わる信号が送信される間において、計数に係わる信号、貸出に係わる信号、貸出球数受領結果とが、異なるタイミングにおいて順次、送受信される。 Before the disconnection occurs in the dedicated interface, as described above, the signals related to the game machine information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 and the signals related to the game machine information are transmitted every 300 milliseconds. In between, the signal related to counting, the signal related to lending, and the result of receiving the number of rented balls are sequentially transmitted and received at different timings.

具体的には、遊技機情報に係わる信号(遊技球数「1000」、遊技球数通番n)、その100ミリ秒後に計数に係わる信号(計数球数「0」、計数累積球数「0」、計数通番m)、その170ミリ秒以内に貸出に係わる信号(貸出球数「0」、貸出通番k)、その10ミリ秒以内に貸出球数受領結果(貸出通番k、貸出球数受領結果「正常」)が送信され、遊技球数通番nの送信から300ミリ秒後に遊技機情報に係わる信号(遊技球数「1000」、遊技球数通番n+1)が送信される。 Specifically, a signal related to game machine information (game ball number "1000", game ball number serial number n), and a signal related to counting 100 milliseconds later (counting ball number "0", counting cumulative ball number "0"" , Counting serial number m), signal related to lending within 170 milliseconds (loan ball number "0", lending serial number k), lending ball number receipt result within 10 milliseconds (lending serial number k, lending ball number receipt result) "Normal") is transmitted, and a signal related to the game machine information (game ball number "1000", game ball number serial number n + 1) is transmitted 300 milliseconds after the transmission of the game ball number serial number n.

そして、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号の送信後に専用インターフェイスの断線が発生した場合には、これら断線の発生が通信制御IC325にて検知されることにより、CU3(CU制御部323)は、接続信号(VL信号(BRDY信号ともいう)図20参照)をOFF状態にする。なお、接続信号(VL信号)は、専用インターフェイスを構成する専用線にてCU3からP台2に出力される所定電圧の信号であり、CU3が接続されていることをP台2が特定可能とするための信号である。 Then, when a disconnection of the dedicated interface occurs after transmission of a signal related to the game machine information of the number of game balls serial number n + 1, the occurrence of these disconnections is detected by the communication control IC 325, so that CU3 (CU control unit 323) ) Turns off the connection signal (VL signal (also referred to as BRDY signal), see FIG. 20). The connection signal (VL signal) is a signal of a predetermined voltage output from the CU 3 to the P unit 2 by a dedicated line constituting the dedicated interface, and the P unit 2 can identify that the CU 3 is connected. It is a signal to do.

この接続信号(VL信号)がOFF状態とされることで、P台2は、遊技球pの発射を停止して遊技を不能とするとともに、計数ボタン28の操作を無効とする。そして、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号の送信後に専用インターフェイスに断線が発生したので、P台2は、計数ボタン28の操作無効に対応した計数に係わる信号(計数球数「0」、計数累積球数「0」、計数通番m+1)を送信する。但し、該送信は、CU3によって受信されない。 When this connection signal (VL signal) is turned off, the P stand 2 stops the firing of the game ball p to disable the game and invalidates the operation of the counting button 28. Then, since a disconnection occurred in the dedicated interface after the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 1 was transmitted, the P stand 2 was charged with the signal related to counting corresponding to the invalid operation of the counting button 28 (counting ball number "0"). , Counting cumulative number of balls "0", counting serial number m + 1) is transmitted. However, the transmission is not received by CU3.

また、計数に係わる信号の送信後においては、通常であれば、貸出に係わる信号がCU3からP台2に送信されるが、専用インターフェイスの断線発生によって、計数に係わる信号も送信されない。 Further, after the signal related to counting is transmitted, normally, the signal related to lending is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, but the signal related to counting is not transmitted due to the disconnection of the dedicated interface.

その後、遊技球数通番n+2の遊技機情報に係わる信号、計数通番m+2の計数に係わる信号が送信されるが、これらの信号もCU3によって受信されない。 After that, a signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 2 and a signal related to the counting of the counting serial number m + 2 are transmitted, but these signals are also not received by the CU3.

これら専用インターフェイスに断線が発生した場合には、P台2とCU3において、専用インターフェイスエラーが報知されるので、遊技場の店員は、その時点の遊技球数を確認して、専用インターフェイスエラーを復旧させる。そして、CU3(CU制御部323)は、接続信号(VL信号)をON状態とした後、通信制御IC325にて専用インターフェイスの接続状況を確認する。なお、接続信号(VL信号)がON状態となることに応じて、P台2は、遊技球pの発射を可能とするとともに、計数ボタン28の操作を有効とする。 When a disconnection occurs in these dedicated interfaces, a dedicated interface error is notified on the P unit 2 and CU3, so the clerk at the game hall confirms the number of game balls at that time and recovers the dedicated interface error. Let me. Then, the CU 3 (CU control unit 323) checks the connection status of the dedicated interface with the communication control IC 325 after turning on the connection signal (VL signal). In addition, in response to the connection signal (VL signal) being turned ON, the P stand 2 enables the game ball p to be launched and the operation of the counting button 28 is enabled.

その後、遊技機情報に係わる信号(遊技球数「1000」、遊技球数通番n+3)、計数に係わる信号(計数球数「0」、計数累積球数「0」、計数通番m+3)が送信された後、貸出に係わる信号(貸出球数「0」、貸出通番0)がCU3からP台2に送信される。この場合、貸出通番を「0」とした貸出に係わる信号が送信される。そして、この貸出に係わる信号に対応する貸出球数受領結果(貸出通番k、貸出球数受領結果「異常」)が送信されることで、CU3における貸出通番が「0」から「k」に更新される。 After that, a signal related to the game machine information (game ball number "1000", game ball number serial number n + 3) and a signal related to counting (counting ball number "0", counting cumulative ball number "0", counting serial number m + 3) are transmitted. After that, a signal related to lending (number of lending balls "0", lending serial number 0) is transmitted from CU3 to P unit 2. In this case, a signal related to lending with the lending serial number set to "0" is transmitted. Then, the lending serial number in CU3 is updated from "0" to "k" by transmitting the lending ball number receipt result (lending serial number k, lending ball number receiving result "abnormal") corresponding to the signal related to this lending. Will be done.

そして、その300ミリ秒後においては、図14に示すように、更新後の貸出通番にもとづいて、貸出に係わる信号(貸出球数「0」、貸出通番k+1)がCU3からP台2に送信されることで、貸出球数受領結果(貸出通番k+1、貸出球数受領結果「正常」)が送信され、P台2とCU3との間の通信が正常に復旧される。 Then, 300 milliseconds later, as shown in FIG. 14, a signal related to lending (loan ball number "0", lending serial number k + 1) is transmitted from CU3 to P unit 2 based on the updated lending serial number. As a result, the result of receiving the number of rented balls (lending serial number k + 1, the result of receiving the number of rented balls "normal") is transmitted, and the communication between the P unit 2 and the CU 3 is normally restored.

<計数中に通信異常におけるシーケンス>
次に、計数中に通信異常が発生した場合における復旧シーケンスを図15に示す。なお、図15に示す例では、P台2の遊技球は「1000」であり、CU3の持球数は「100」であるものとする。図15において、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号が送信される段階までは、前述した図12と同一であるので、ここでの説明は省略する。
<Sequence in communication error during counting>
Next, FIG. 15 shows a recovery sequence when a communication abnormality occurs during counting. In the example shown in FIG. 15, it is assumed that the game ball of the P stand 2 is "1000" and the number of balls held by the CU 3 is "100". In FIG. 15, the same as in FIG. 12 described above up to the stage where the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 1 is transmitted, and thus the description thereof is omitted here.

この遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号が送信されてから100ミリ秒後において、計数ボタン28の操作に対応する計数球数「250」と計数累積球数「500」と計数通番m+1とを含む計数に係わる信号が、P台2からCU3に出力されるが、何らかのエラーが発生していることで、該計数に係わる信号はCU3に受信されないが、P台2においては、遊技球数が「750」から「250」減算されて「500」に更新される。なお、計数通番m+1の計数に係わる信号の送信後においては、エラーが発生していることに伴って、CU3からの貸出に係わる信号は送信されない。 100 milliseconds after the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 1 is transmitted, the counting ball number "250" corresponding to the operation of the counting button 28, the counting cumulative ball number "500", and the counting serial number m + 1 A signal related to counting including and is output from the P unit 2 to the CU3, but the signal related to the counting is not received by the CU3 due to some error, but in the P unit 2, the game ball. The number is subtracted from "750" by "250" and updated to "500". After the signal related to the counting of the counting serial number m + 1 is transmitted, the signal related to the lending from the CU 3 is not transmitted due to the occurrence of the error.

そして、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号が送信されてから300ミリ秒後においては、遊技球数「500」と遊技球数通番n+2とを含む遊技機情報に係わる信号が送信されるが、これら遊技機情報に係わる信号も、CU3において何らかのエラーが発生していることにより、該遊技機情報に係わる信号もCU3に受信されない。 Then, 300 milliseconds after the signal related to the game machine information of the game ball number serial number n + 1 is transmitted, the signal related to the game machine information including the game ball number "500" and the game ball number serial number n + 2 is transmitted. However, the signals related to the game machine information are not received by the CU3 because some error has occurred in the CU3.

この遊技機情報に係わる信号を受信できないことにより、CU3は、通信異常を検知して接続信号(VL信号)を300ミリ秒後にOFF状態とする。これにより、P台2においては、遊技球pの発射が停止されて遊技が不能とされるとともに、計数ボタン28の操作も無効とされる。 Since the signal related to the game machine information cannot be received, the CU 3 detects a communication abnormality and turns off the connection signal (VL signal) after 300 milliseconds. As a result, in the P stand 2, the firing of the game ball p is stopped, the game is disabled, and the operation of the counting button 28 is also invalidated.

そして、これらのエラーがP台2とCU3において報知されるので、遊技場の店員は、その時点の遊技球数と持球数を確認して、エラーを復旧させる。CU3は、エラーが復旧してから接続信号(VL信号)をON状態とすることで、CU3のエラー復旧に伴って、P台2においては、遊技球pの発射が可能となるとともに、計数ボタン28の操作が有効とされる。 Then, since these errors are notified in the P stand 2 and the CU 3, the clerk of the game hall confirms the number of game balls and the number of balls held at that time, and recovers the error. The CU3 turns on the connection signal (VL signal) after the error is recovered, so that the game ball p can be launched on the P stand 2 and the count button is displayed along with the error recovery of the CU3. Twenty-eight operations are valid.

なお、接続信号(VL信号)をON状態とすることによる復旧のシーケンスは、図14の場合と同様であり、貸出通番等の更新が実行されて、通信の復旧がなされる。 The recovery sequence by turning on the connection signal (VL signal) is the same as in the case of FIG. 14, and the rental serial number and the like are updated to recover the communication.

<貸出時の通信異常におけるシーケンス>
次に、貸出時に通信異常が発生した場合における復旧シーケンスを図16に示す。なお、図16に示す例では、図13の場合と同様に、P台2の遊技球は「50」であり、CU3には、貸出が可能な残額が存在しているものとする。
<Sequence in communication abnormality at the time of lending>
Next, FIG. 16 shows a recovery sequence when a communication abnormality occurs during lending. In the example shown in FIG. 16, as in the case of FIG. 13, the game ball of the P stand 2 is "50", and it is assumed that the CU 3 has a balance that can be lent.

図16において、貸出通番k、貸出球数「125」の貸出に係わる信号が送信されるまでの流れは、図13の場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。 In FIG. 16, the flow until the signal relating to the lending of the lending serial number k and the number of lending balls “125” is transmitted is the same as in the case of FIG. 13, so the description here will be omitted.

貸出通番kの貸出に係わる信号の受信に応じて、P台2においては、その時点の遊技球数である「50」に「125」が加算されて「175」に更新されるとともに、該受信から10ミリ秒以内に貸出球数受領結果(貸出通番k、貸出球数受領結果「正常」)とがP台2からCU3に送信される。但し、これら貸出球数受領結果が、何らかの不具合により、CU3に受信されないと、CU3は、貸出に係わる信号の送信から10ミリ秒が経過しても貸出球数受領結果を受信できないことにより、貸出未完了と判断する。 In response to the reception of the signal related to the lending of the lending serial number k, in the P unit 2, "125" is added to "50" which is the number of game balls at that time and updated to "175", and the reception is also performed. The result of receiving the number of rented balls (lending serial number k, the result of receiving the number of rented balls "normal") is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 within 10 milliseconds. However, if the result of receiving the number of rented balls is not received by the CU3 due to some problem, the CU3 cannot receive the result of receiving the number of rented balls even after 10 milliseconds have passed from the transmission of the signal related to the loan. Judge as incomplete.

そして、加算更新後の遊技球数「175」、遊技球数通番n+1の遊技機情報に係わる信号の後、計数に係わる信号を受信してから170ミリ秒以内に、貸出未完了との判断にもとづいて、前回送信した貸出に係わる信号と同一の貸出通番k、貸出球数「125」の貸出に係わる信号を、再度送信する。 Then, after the signal related to the game machine information of the game ball number "175" and the game ball number serial number n + 1 after the addition update, it is determined that the loan is not completed within 170 milliseconds after receiving the signal related to the counting. Therefore, the same lending serial number k and lending ball number "125" lending signal, which is the same as the previously transmitted lending signal, is transmitted again.

P台2(枠制御部171)は、貸出に係わる信号の貸出通番の連続性をチェックし、本来であれば、「k+1」であるはずの貸出通番が「k」であるので、貸出通番「k+1」、貸出球数受領結果「正常」の貸出球数受領結果ではなく、貸出通番「k」、貸出球数受領結果「異常」の貸出球数受領結果を送信する。 The P unit 2 (frame control unit 171) checks the continuity of the lending serial number of the signal related to lending, and since the lending serial number that should originally be "k + 1" is "k", the lending serial number "k". Not the result of receiving the number of rented balls of "k + 1" and the result of receiving the number of rented balls "normal", but the result of receiving the number of rented balls of "k" and the result of receiving the number of rented balls "abnormal" is transmitted.

この貸出通番「k」、貸出球数受領結果「異常」の貸出球数受領結果を受信したCU3は、前回の貸出に係わる信号と貸出通番が一致することにもとづいて、貸出に係わる信号がP台2(枠制御部171)において受信できていると判断し貸出を完了と判断する。 CU3, which received the loan serial number "k" and the loan ball number receipt result "abnormal", has a signal related to lending P based on the fact that the signal related to the previous lending and the lending serial number match. It is determined that the signal has been received by the unit 2 (frame control unit 171), and the loan is determined to be completed.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図17は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図17を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 17 is a schematic diagram showing the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 17, the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報にもとづいたものである。一方、持球(カード持球数)や貯球数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, the number of balls held (number of cards held), the number of stored balls, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU3 side.

図17では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 17 shows the stored data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and the stored data of the RAM mounted on the frame control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on in a state where the P stand 2 and the CU 3 are electrically connected for the first time after being installed in the amusement park, the frame control board 17 on the P stand 2 side is changed from the main control board 16 to the main chip. The ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU3 side, and the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is transmitted to the CU3 side. ..

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。 On the CU3 side, the transmitted main chip ID and frame chip ID are stored. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID is stored in the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on after that, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID, are transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the same P unit 2 as the previous time is connected. On the other hand, in the P unit 2, after the power is turned on, information such as main chip ID and frame chip ID information, which are installation information, is transmitted to the CU 3, and then the game machine information is transmitted to the outside including the CU 3 at predetermined intervals. Is possible. Since the game machine information can be output on the P unit 2 without going through the authentication process, the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、前述したように、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 3 and the P unit 2 transmit the telegram with a "serial number" added. Further, both the CU 3 and the P unit 2 store the "serial number" received from the other party. As described above, there are three types of "serial numbers": "game ball number serial number", "counting serial number", and "rental serial number". "Serial number" indicates the sequence number of the telegram. The "serial number" is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission by the transmitting side (primary station side) with the initial value set to "1". However, when resending, the "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. If the continuity of the serial numbers is not established, there is no response. The "game ball number serial number" is a serial number used when the P unit 2 notifies the CU 3 of the number of game balls. The "counting serial number" is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count the game balls. The "rental serial number" is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to lend a game ball.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図4参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。 The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control unit 171 (see FIG. 4) on the P unit 2 side. Specifically, the information of the counting ball number counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side as fraud monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the game ball number may be included in the latest game machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報に係る信号としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」にもとづき遊技球数を加算し、「発射球数」にもとづき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球は、「計数操作によって遊技球から持球に変換された球」である。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。 The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as a signal related to the game machine information. In CU3, the change in the number of game balls is grasped from the latest game machine performance information and hall control information transmitted from the P unit 2. In CU3, for example, the number of game balls is added based on the "number of prize balls x number of winning balls" included in the hall control information, and the number of game balls is subtracted based on the "number of launch balls". Further, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is a "ball converted from a game ball to a holding ball by a counting operation". Here, the "prize ball" is a ball that is paid out when the ball wins a prize in the winning opening, and is a safe ball. The "launched ball" is a ball launched by the game machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of launched balls.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数数数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する(図12)。 By pressing the counting button 28, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the number of counting balls, and transmits the value (counting number of balls) of the counting number counter from the P unit 2 side to the CU3 side (FIG. 12). ).

P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P unit 2 side, each time the value of the counting ball counter is transmitted to the CU3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous game machine information storage area (RAM of the frame control unit 171 or the like). After that, the value of the counting ball counter is cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of counting balls transmitted to the CU3 side immediately before is stored as backup data in the storage area of the previous game machine information (game machine information transmitted immediately before). This backup data is not only the value of each counter this time but also the value of each previous counter that was not transmitted at the time of the next transmission when the data of the number of counting balls was not transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side. Is also intended to be able to be sent. The number of game balls transmitted immediately before may be further added to the previous game machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。 Further, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the firing of the ball, and the generation of the counting ball (conversion from the game ball to the possessed ball), and the game after the update. The value of the ball number counter is transmitted to the CU3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持球数(単に、持球数とも言う)、貯球数、残額、およびカード挿入時持球数を記憶している。なお、カード持球数は、カード挿入時持球数から貸出球数(カード持球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持球数は、現時点で遊技者が所有している持球数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (also simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the remaining amount, and the number of balls held when the card is inserted are stored in the cumulative data storage area in the RAM. .. The number of cards held is the number of balls lent out (the number of balls converted from the number of cards held into the number of game balls) subtracted from the number of balls held when the card is inserted, and the number of counting balls added. That is, the number of cards held is the number of balls held by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値にもとづいてカード持球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The number of cards held is added based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P unit 2, and is subtracted from the number of game balls to update. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information transmitted from the P unit 2 one by one.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値にもとづいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or the total number of game balls) from the P stand 2 side. .. The CU 3 updates the area for storing the number of game balls by the following procedure. That is, the CU 3 grasps the change in the number of game balls from the latest game machine performance information and the hall control information transmitted from the P unit 2 side, and is based on the value of the counting ball counter and the value of the number of rented balls. , The stored number of game balls is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side and the updated number of game balls match. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is performed to shift to an error state.

その結果、例えば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer). Or error notification may be performed by the hall server). As a result, a predetermined notification is performed to encourage the staff to take an artificial response.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。 In addition, instead of shifting to the error state and stopping the game, even if the number of game balls stored on the CU3 side is replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, instead, it may be corrected to the average value of the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、例えば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 2 side does not match the number of game balls stored on the CU3 side due to fraudulent activity or other circumstances, it is possible to check that fact. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server or hall management computer connected to the CU3. It may be possible to receive the number of game balls and determine whether or not the two are consistent.

また、CU3は、計数に係る信号を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報にもとづく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報にもとづき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。 Further, if the CU3 cannot receive the signal related to the counting, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side do not match, so special processing is performed. Execute. As the special process, in order to compensate the number of game balls based on the game machine information, a process of displaying the history information of the game machine information is performed, the number of game balls is supplemented based on the history information, and an error notification is performed. Or.

さらに、図17に示すように、CU3は、カード持球数、貯球数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯球の使用を要求する入力(例えば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持球無しのとき))に応じて貯球を記憶する記憶領域から所定数の貯球を減算する。 Further, as shown in FIG. 17, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and holding at the time of card insertion. It also has a storage area for storing spheres. The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the ball in response to an input requesting the use of the ball (for example, a pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 (however, when there is no ball)). A predetermined number of stored balls are subtracted from the storage area to be stored.

CU制御部323(図4参照)は、持球の使用を要求する入力(例えば、持球有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持球を記憶する記憶領域から所定数の持球を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(例えば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the holding ball in response to an input requesting the use of the holding ball (for example, a pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 when the holding ball is present). Subtract a predetermined number of balls from the area. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting the use of the prepaid balance (for example, a pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(例えば持球数、貯球数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation of lending a value of a predetermined size from the possessed value owned by the player (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the balance of the prepaid card) and using it for the game, the ball for the withdrawal amount. The number of rented balls for adding the number to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side. In response to this, the P-unit 2 side adds and updates the game ball number counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技球でワゴンサービスを受けることが制限されており、持球でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の球を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the game system according to the present embodiment, it is possible to accept an order of a so-called wagon service in which the ownership value owned by the player is deducted and exchanged for a drink or the like. However, receiving the wagon service with a game ball is restricted, and you can only receive the wagon service with your own ball. This is an image that prohibits the conventional enclosed circulation type pachinko gaming machine in which each machine is equipped, from grasping the uncounted ball remaining on the plate by hand and using it for the wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持球数がワゴンサービスの希望メニューに対応する球数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作にもとづく計数球数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技球数を減算し、カード持球数を加算して更新する。 Therefore, in the present embodiment, when the operation of performing the wagon service is executed, if the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is urged to perform the counting operation. Has been done. At that time, when the player executes the counting operation, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds the number of cards held to update.

<発射機構>
次に、発射機構30について、より詳細に説明する。図18(a)は、発射機構30の正面図、図18(b)は、発射機構30の右側面図、図18(c)は、発射機構30の裏面図である。図19は、発射機構30の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図20は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
<Launch mechanism>
Next, the launch mechanism 30 will be described in more detail. 18 (a) is a front view of the launch mechanism 30, FIG. 18 (b) is a right side view of the launch mechanism 30, and FIG. 18 (c) is a back view of the launch mechanism 30. FIG. 19 is a schematic view for explaining a state in which the ball passage of the launch mechanism 30 is filled with game balls. FIG. 20 is a block diagram for explaining the launch of the game medium and the subtraction of the number of game balls.

図18を参照して、発射機構30は、発射ソレノイド31aと、杵42と、発射台43と、弁44とを主に有している。また発射機構30の近傍(背面側)には減算機構32を有している。減算機構32は、減算ソレノイド32aと、減算機構入口センサ32bと、減算機構出口センサ32cとを主に有している。 With reference to FIG. 18, the launch mechanism 30 mainly includes a launch solenoid 31a, a punch 42, a launch pad 43, and a valve 44. Further, a subtraction mechanism 32 is provided in the vicinity (back side) of the launch mechanism 30. The subtraction mechanism 32 mainly includes a subtraction solenoid 32a, a subtraction mechanism inlet sensor 32b, and a subtraction mechanism outlet sensor 32c.

発射機構30は、主制御基板16による発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル25の各状態により、発射ソレノイド31aへの通電が可能となった場合、遊技球pを遊技盤26に発射する。また、発射ソレノイド31aが作動すると、図20に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。減算基準信号は、減算機構32にある減算ソレノイド32aを通電する基準となる。 When the firing solenoid 31a can be energized by the firing permission signal from the main control board 16 and each state of the ball striking operation handle 25 accompanying the direct operation of the player, the firing mechanism 30 puts the game ball p on the game board. Fire at 26. Further, when the firing solenoid 31a is activated, a subtraction reference signal linked with each other is output from the firing control board 31 to the frame control board 17 as shown in FIG. The subtraction reference signal serves as a reference for energizing the subtraction solenoid 32a in the subtraction mechanism 32.

図20に示すように、CU3が遊技球等貸出装置接続端子板に接続されてCU3からVL信号が出力され、かつ主制御基板16から発射許可信号が出力されると、発射ソレノイド31aへの通電が可能となる。図21は、発射機構での処理を説明するためのブロック図である。図21に示すように、枠制御基板17に設けられたAND回路172は、CU3の接続状態と、主制御基板16から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板31に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する(図40参照)。 As shown in FIG. 20, when the CU 3 is connected to the game ball rental device connection terminal plate, the VL signal is output from the CU 3, and the launch permission signal is output from the main control board 16, the launch solenoid 31a is energized. Is possible. FIG. 21 is a block diagram for explaining the processing in the launch mechanism. As shown in FIG. 21, the AND circuit 172 provided on the frame control board 17 permits firing to the firing control board 31 when the connection state of the CU 3 and the firing permission signal are input from the main control board 16. Output a signal. If the launch permission signal is not output, the launch solenoid 31a cannot be energized regardless of each state of the ball striking operation handle 25. When the main control board 16 receives a specific error signal from the frame control board 17, the main control board 16 stops the output of the firing permission signal (see FIG. 40).

ここで、打球操作ハンドル25の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル25には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aの作動及び停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。 Here, the operating principle and each state of the ball striking operation handle 25 will be described. Although not shown, the ball striking operation handle 25 includes a launch stop button, a launch stop switch, a handle lever, a touch sensor, a handle volume, a ring, and the like. When the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a can be activated and stopped, and the firing intensity can be changed. Also, by operating the launch stop button, the game balls can be launched one by one.

遊技者が打球操作ハンドル25のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、図21に示すように検知信号を発射制御基板31に出力する。発射制御基板31がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル25のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル25の各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド31aへの通電が可能になる。 When the player touches the ring of the ball striking operation handle 25, the touch sensor connected to the ring outputs a detection signal to the firing control board 31 as shown in FIG. When the launch control board 31 detects this signal, the launch solenoid 31a can be energized on condition that the launch permission signal is output. If the player does not directly touch the ring of the ball striking handle 25, the firing solenoid 31a cannot be energized regardless of the state of the ball striking handle 25. When the player stops pressing the firing stop button and the firing stop switch is opened, the firing solenoid 31a can be energized.

遊技者が打球操作ハンドル25のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド31aへの通電電流の強弱を変化させることができる。図21では、動作条件判定部31bにおいて、発射許可信号、タッチセンサの検知信号、ハンドルボリュームからの回転検知信号などにもとづいて動作許可信号がパルス・クロック生成部31cに出力されている。パルス・クロック生成部31cは、動作条件判定部31bから動作許可信号にもとづき、発射制御基板31の各種パルスおよびクロックを生成している。パルス・クロック生成部31cにおいて各種パルスおよびクロックが生成されることで、定電流制御部31dは、ハンドルボリュームの回した角度に応じたハンドル回転値検出部31eからの検出値にもとづいて、発射ソレノイド31aへの通電電流を制御している。その結果、遊技球pの飛距離が変化し、遊技者は遊技盤26上の任意の位置に遊技球pを発射することができる。 When the player turns the handle lever of the ball striking operation handle 25, the detection voltage of the handle volume changes, and the strength of the energizing current to the firing solenoid 31a can be changed according to the turning angle. In FIG. 21, the operation condition determination unit 31b outputs an operation permission signal to the pulse clock generation unit 31c based on a firing permission signal, a touch sensor detection signal, a rotation detection signal from the handle volume, and the like. The pulse clock generation unit 31c generates various pulses and clocks of the emission control board 31 based on the operation permission signal from the operation condition determination unit 31b. By generating various pulses and clocks in the pulse clock generation unit 31c, the constant current control unit 31d emits a solenoid based on the detection value from the handle rotation value detection unit 31e according to the turning angle of the handle volume. The energizing current to 31a is controlled. As a result, the flight distance of the game ball p changes, and the player can launch the game ball p at an arbitrary position on the game board 26.

なお、ハンドルレバーが原点位置状態となり、検出電圧が設定電圧以下になった場合は、ハンドルの各状態に係わらず、発射ソレノイド31aへの通電は不可となる。図21に示すハンドル回転値比較部31fにおいて、検出電圧が設定電圧以下の場合、回転検知信号が動作条件判定部31bに出力されない。 When the handle lever is in the origin position state and the detected voltage becomes equal to or lower than the set voltage, the firing solenoid 31a cannot be energized regardless of each state of the handle. In the steering wheel rotation value comparison unit 31f shown in FIG. 21, when the detection voltage is equal to or lower than the set voltage, the rotation detection signal is not output to the operation condition determination unit 31b.

発射ソレノイド31aを駆動させると、杵42が遊技球pの方向に動作し、発射台43に停止している遊技球pを発射する。発射された遊技球pは、弁44を通過して遊技盤26上に発射される。弁44は遊技球pが通過後に定位置に戻る。そのため、弁44は、発射された遊技球pが発射台43に戻ることを防止している。 When the launch solenoid 31a is driven, the punch 42 operates in the direction of the game ball p and launches the game ball p stopped on the launch pad 43. The fired game ball p passes through the valve 44 and is fired on the game board 26. The valve 44 returns to the fixed position after the game ball p has passed. Therefore, the valve 44 prevents the launched game ball p from returning to the launch pad 43.

発射ソレノイド31aが作動すると、図20に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板31から枠制御基板17に出力される。枠制御基板17では、枠制御部171のCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)がユーザープログラム領域(使用領域)内にある遊技球数管理プログラムによる後述する減算機構制御処理において減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算ソレノイド制御部32dが減算機構32の減算ソレノイド32aを制御する。減算機構32は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド32aを通電し図19に示す可動片45を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球を実球に変換して、発射機構30へ送り出している。遊技球pが減算機構入口センサ32bを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器29に表示する。 When the firing solenoid 31a is activated, a subtraction reference signal linked with each other is output from the firing control board 31 to the frame control board 17 as shown in FIG. In the frame control board 17, the subtraction reference signal is processed by the CPU (microcomputer for payout control) of the frame control unit 171 in the subtraction mechanism control process described later by the game ball number management program in the user program area (used area). .. The subtraction solenoid control unit 32d controls the subtraction solenoid 32a of the subtraction mechanism 32 by the game ball number management program. The subtraction mechanism 32 converts the game ball recorded by the electromagnetic method into a real ball by energizing the subtraction solenoid 32a and moving the movable piece 45 shown in FIG. 19 with reference to the subtraction reference signal, and the launch mechanism 30. Is being sent to. When the game ball p passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b, the number of game balls is subtracted and displayed on the game ball number display 29.

次に、減算機構32の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ32bに遊技球pが有り、減算機構出口センサ32cに遊技球pが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構32は、減算基準信号が出力されてから16ms後に減算ソレノイド32aを通電する。減算ソレノイド32aが通電されると、可動片45が図19(a)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に遊技球pが移動する。可動片45の切欠き部に遊技球pが挟まった状態で、減算ソレノイド32aの通電が解除されると、可動片45が図19(c)に示す位置に移動する。可動片45が当該位置に移動すると、可動片45の切欠き部に挟まっていた遊技球pが発射機構30の発射台43に送り出される。 Next, the details of the operation of the subtraction mechanism 32 will be described. First, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b has the game ball p, the subtraction mechanism exit sensor 32c does not have the game ball p, and the subtraction mechanism exit sensor 32c has the number of game balls, the subtraction mechanism 32 subtracts 16 ms after the subtraction reference signal is output. The solenoid 32a is energized. When the subtraction solenoid 32a is energized, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. 19A. When the movable piece 45 moves to the position, the game ball p moves to the notch portion of the movable piece 45. When the subtraction solenoid 32a is de-energized with the game ball p sandwiched between the notches of the movable piece 45, the movable piece 45 moves to the position shown in FIG. 19 (c). When the movable piece 45 moves to the position, the game ball p sandwiched between the notches of the movable piece 45 is sent out to the launch pad 43 of the launch mechanism 30.

減算ソレノイド32aが通電され、遊技球pが可動片の切欠き部に移動した場合、減算機構入口センサ32bは1球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ32bの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理され、遊技球数を1球減算し、遊技球数表示器29に減算した遊技球数を表示する。 When the subtraction solenoid 32a is energized and the game ball p moves to the notch portion of the movable piece, the subtraction mechanism inlet sensor 32b detects the passage of one game ball. The detection signal of the subtraction mechanism entrance sensor 32b is processed by the game ball number management program of the frame control board 17, subtracts one game ball number, and displays the subtracted game ball number on the game ball number display 29.

減算ソレノイド32aへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球pが減算機構出口センサ32cで検知される。減算機構出口センサ32cの検知信号は、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理される。 When the energization of the subtraction solenoid 32a is stopped, the game ball p sent to the launch mechanism is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c. The detection signal of the subtraction mechanism exit sensor 32c is processed by the game ball number management program of the frame control board 17.

<枠制御基板17のプログラム>
次に、枠制御基板17のCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)が実行するプログラムについて説明する。枠制御基板17のCPUは、プログラムを実行することで、電源投入時処理、メインループ処理、タイマ割込制御処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う。まず、枠制御基板17のCPUのメモリ空間について説明する。図22は枠制御基板17におけるCPUのメモリマップを示した図である。枠制御基板17のCPUは、内蔵レジスタ、ROM、RAMなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図22のメモリマップに示すように、ROMのアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
<Program of frame control board 17>
Next, a program executed by the CPU (payout control microcomputer) of the frame control board 17 will be described. The CPU of the frame control board 17 executes a program to perform various processing such as power-on processing, main loop processing, timer interrupt control processing, communication processing, game ball number display processing, performance display calculation processing, and error detection processing. Performs various control processes. First, the memory space of the CPU of the frame control board 17 will be described. FIG. 22 is a diagram showing a memory map of the CPU in the frame control board 17. The CPU of the frame control board 17 has a memory space for accessing built-in registers, ROM, RAM, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 22, the ROM address / data signal line is a built-in ROM area of a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter) in the memory space. Is assigned to. The CPU of the frame control board 17 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area of FE00H to FEBFH in the memory space. The CPU of the frame control board 17 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.

また、RAMのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHのRAM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、このRAM領域を指定してRAMからのデータの読み出しやRAMへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。 Further, the address / data signal line of the RAM is allocated to the RAM area (built-in RAM area) of F000H to F3FFH in the memory space. The CPU of the frame control board 17 specifies this RAM area and reads data from the RAM and writes data to the RAM. The other areas of the memory space (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH in this embodiment) are unused areas.

また、図23は、内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。内蔵ROMエリアには、図23に示すように、使用領域内プログラムエリア、使用領域内データエリア、使用領域外プログラムエリア、及び使用領域外データエリアが割り当てられている。また、使用領域内プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域内データエリアと使用領域外プログラムエリアとの間、使用領域外プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、この内蔵ROMエリアを指定してROMからのデータの読み出しを行う。 Further, FIG. 23 is a diagram showing a memory map of the built-in ROM area. As shown in FIG. 23, the built-in ROM area is assigned a program area in the used area, a data area in the used area, a program area outside the used area, and a data area outside the used area. In addition, a free area is allocated between the program area in the used area and the data area outside the used area. Similarly, free space is allocated between the data area in the used area and the program area outside the used area, and between the program area outside the used area and the data area outside the used area. The CPU of the frame control board 17 specifies the built-in ROM area and reads data from the ROM.

このうち、使用領域内プログラムエリアには、枠制御基板17のCPUが実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)や枠制御基板17のCPUがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技を行うための関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域内プログラムエリアに記憶された関連プログラムには、枠制御基板17を制御するためのプログラムである制御プログラム及び遊技球数の管理や表示するための関連プログラムなどが含まれている。使用領域内プログラムエリアには、これらの関連プログラムが記憶されている。 Of these, the program area in the used area is required for instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU of the frame control board 17 and for the CPU of the frame control board 17 to execute each instruction. It is composed of supplementary data (operators) and stores data of related programs for playing games. The related program stored in the program area in the used area includes a control program which is a program for controlling the frame control board 17 and a related program for managing and displaying the number of game balls. These related programs are stored in the program area in the used area.

使用領域外プログラムエリアには、枠制御基板17のCPUがベース、連比や役比を算出するための命令データ(オペコード)や枠制御基板17のCPUがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される。ベース、連比及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、性能表示関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。性能表示関連プログラムには、ベース、連比や役比を算出、表示するための性能表示演算プログラムが含まれている。使用領域外プログラムエリアには、遊技を行うための関連プログラムとは異なるプログラムが記憶されている。 In the program area outside the used area, the CPU of the frame control board 17 is the base, and the instruction data (opcode) for calculating the connection ratio and the combination ratio and the CPU of the frame control board 17 are required to execute each instruction. It consists of supplementary data (operands). Data of a program (hereinafter, may be referred to as a performance display related program) for calculating or displaying a base, a connection ratio, and a combination ratio is stored. The performance display-related program includes a performance display calculation program for calculating and displaying a base, a connection ratio, and a combination ratio. In the program area outside the used area, a program different from the related program for playing the game is stored.

ここで、使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアについてさらに説明する。図24は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図24に示すように、使用領域内プログラムエリアには、関連プログラムとして、「電源投入時処理」、「メインループ処理」、「タイマ割込制御処理」、「メモリ処理」、「ポート処理」、「通信処理」、「貸出処理」、「遊技球数表示処理」の各プログラムが記憶されている。また、使用領域外プログラムエリアには、「性能表示演算処理」、「エラー検知処理」、「エラー解除処理」、「不正監視処理」、「遊技球循環処理」、「球磨き処理」の各プログラムが記憶されている。 Here, the program area in the used area and the program area outside the used area will be further described. FIG. 24 is a diagram showing the configuration of a used area program area and a non-used area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 24, in the program area in the used area, as related programs, "power-on processing", "main loop processing", "timer interrupt control processing", "memory processing", "port processing", Each program of "communication processing", "rental processing", and "game ball number display processing" is stored. In addition, in the program area outside the used area, each program of "performance display calculation processing", "error detection processing", "error cancellation processing", "fraud monitoring processing", "game ball circulation processing", and "ball polishing processing" Is remembered.

<枠制御基板17における処理>
図25は、枠制御基板17のCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)における処理を示すフロー図である。CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、電源が投入されると、電源投入処理(ステップS1)を実行する。その後、メインループ処理(ステップS2)に入る。以後、枠制御基板17のCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、所定時間(例えば1ms)毎に発生するタイマ割込に応じて、定期的にタイマ割込み制御処理(ステップS3)を実行する。よって、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、起動後においては、メインループ処理(ステップS2)を実行するとともに、タイマ割込に応じて定期的にタイマ割込み制御処理(ステップS3)を実行して、メインループ処理(ステップS2)に戻ることを繰り返す。
<Processing on the frame control board 17>
FIG. 25 is a flow chart showing processing in the CPU (payout control microcomputer) of the frame control board 17. When the power is turned on, the CPU (microcomputer for payout control) executes the power-on process (step S1). After that, the main loop process (step S2) is started. After that, the CPU (microcomputer for payout control) of the frame control board 17 periodically executes the timer interrupt control process (step S3) according to the timer interrupt that occurs every predetermined time (for example, 1 ms). Therefore, the CPU (microcomputer for payout control) executes the main loop process (step S2) after the startup, and periodically executes the timer interrupt control process (step S3) according to the timer interrupt. , Returning to the main loop process (step S2) is repeated.

図26は、図25に示す電源投入時処理の具体的な処理内容を示すフロー図である。図26に示すように、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、電源投入時処理において、先ず、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)における処理を実行可能とするためのCPU初期設定処理(ステップS11)を実行するとともに、図22に示す内蔵RAMに記憶されているデータをクリアするRAMクリア処理を実行する(ステップS12)。 FIG. 26 is a flow chart showing a specific processing content of the power-on processing shown in FIG. 25. As shown in FIG. 26, in the power-on processing, the CPU (microcomputer for payout control) first performs the CPU initial setting process (step S11) for enabling the process in the CPU (microcomputer for payout control) to be executed. Is executed, and a RAM clearing process for clearing the data stored in the built-in RAM shown in FIG. 22 is executed (step S12).

また、CPU(CPU(払出制御用マイクロコンピュータ))は、枠制御部171の所定の記憶領域に格納されている遊技球数のデータをクリアする遊技球クリア処理(ステップS13)と、後述する領域内処理を実行可能とするための各初期値を設定する領域内初期値設定処理(ステップS14)と、後述する領域外処理を実行可能とするための各初期値を設定する領域外初期値設定処理(ステップS15)と、を実行する。なお、領域外初期値設定処理(ステップS15)は、領域外処理として実行される。 Further, the CPU (CPU (microcomputer for payout control)) has a game ball clearing process (step S13) for clearing data on the number of game balls stored in a predetermined storage area of the frame control unit 171 and an area described later. In-area initial value setting process (step S14) for setting each initial value for enabling internal processing, and out-of-area initial value setting for setting each initial value for enabling extra-area processing described later. The process (step S15) and the process are executed. The out-of-area initial value setting process (step S15) is executed as an out-of-area process.

図27は、図25に示すメインループ処理(ステップS2)を示すフローチャートである。メインループ処理においてCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、先ず、発射許可信号の出力・非出力等による発射の停止等の制御を含む発射停止制御処理(ステップS101)、主制御基板16(主制御部161)と通信を行うための主制御基板通信処理(ステップS102)、遊技機情報を管理するための遊技機情報管理処理(ステップS103)、CU3に設けられているSC基板と通信を行うためのSC基板通信処理(ステップS104)、遊技球数表示器29において遊技者が所持している遊技球数(持球数)を表示するための遊技球数表示制御処理(ステップS105)、領域内処理にて発生したエラーを解除するための領域内エラー解除処理(ステップS106)を実行する。なお、これらステップS101からステップS106の処理は、領域内処理として実行される。 FIG. 27 is a flowchart showing the main loop process (step S2) shown in FIG. 25. In the main loop process, the CPU (microcomputer for payout control) first performs a launch stop control process (step S101) including control of launch stop due to output / non-output of a launch permission signal, and a main control board 16 (main control). Main control board communication process for communicating with unit 161) (step S102), game machine information management process for managing game machine information (step S103), and for communicating with the SC board provided in the CU3. SC board communication process (step S104), game ball number display control process (step S105) for displaying the number of game balls (number of balls) possessed by the player on the game ball number display 29, within the area. The intra-regional error cancellation process (step S106) for canceling the error generated in the process is executed. The processes from steps S101 to S106 are executed as intra-regional processes.

ステップS106に続き、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、図示しない球磨き機構の制御を行うための球磨き機構制御処理(ステップS110)、内封された遊技球pを循環させるための遊技球循環機構の制御を行うための遊技球循環機構制御処理(ステップS111)、領域外処理の実行により発生したエラーを検知するための領域外エラー検知処理(ステップS112)、領域外エラー検知処理にて検知したエラーを解除するための領域外エラー解除処理(ステップS113)、P台2に対する不正を検知するための不正検知処理(ステップS114)、性能表示モニタ40に表示するベース値等の性能情報を算出するための入賞球数や賞球数等の情報を蓄積する性能情報蓄積処理(ステップS115)と、性能情報蓄積処理において蓄積した入賞球数や賞球数等に基づいて性能表示モニタ40に表示するためのベース値等の各データを計算する性能情報計算処理(ステップS116)を実行する。性能情報計算処理(ステップS116)の実行後は、ステップS101に戻ってメインループ処理を繰り返す。なお、これらステップS110からステップS116の処理は、領域外処理として実行される。 Following step S106, the CPU (microcomputer for payout control) performs a ball polishing mechanism control process (step S110) for controlling a ball polishing mechanism (not shown), and a game ball for circulating the enclosed game ball p. In the game ball circulation mechanism control process (step S111) for controlling the circulation mechanism, the out-of-area error detection process (step S112) for detecting an error generated by executing the out-of-area process, and the out-of-area error detection process. Performance information such as out-of-area error cancellation processing (step S113) for canceling the detected error, fraud detection processing (step S114) for detecting fraud on the P unit 2, and the base value displayed on the performance display monitor 40. The performance information storage process (step S115) for accumulating information such as the number of winning balls and the number of winning balls for calculation, and the performance display monitor 40 based on the number of winning balls and the number of winning balls accumulated in the performance information storage processing. The performance information calculation process (step S116) for calculating each data such as the base value to be displayed is executed. After executing the performance information calculation process (step S116), the process returns to step S101 and the main loop process is repeated. The processes from steps S110 to S116 are executed as out-of-area processes.

図28は、図25に示すタイマ割込み制御処理を示すフローチャートである。タイマ割込み制御処理において、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、1msタイマ減算処理(ステップS201)を実行した後、図示しない球磨き機構のカセットモータを駆動させるためのカセットモータ駆動処理(ステップS202)と、図示しない遊技球循環機構の揚上モータを駆動させるための揚上モータ駆動処理(ステップS203)を実行する。よって、これらの処理は、1ms毎に実行される処理であって、領域外処理として実行される。そして、2ms毎に実行する処理の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS204)。 FIG. 28 is a flowchart showing the timer interrupt control process shown in FIG. 25. In the timer interrupt control process, the CPU (microcomputer for payout control) executes a 1 ms timer subtraction process (step S201), and then drives a cassette motor drive process (step S202) for driving a cassette motor of a ball polishing mechanism (not shown). Then, a lifting motor drive process (step S203) for driving the lifting motor of the game ball circulation mechanism (not shown) is executed. Therefore, these processes are processes that are executed every 1 ms and are executed as out-of-area processes. Then, it is determined whether or not it is the execution timing of the process to be executed every 2 ms (step S204).

2ms毎に実行する処理の実行タイミングである場合(ステップS204;Y)は、2msタイマ減算処理(ステップS205)を実行した後、遊技球数表示器29のLEDの点灯を制御するための遊技球数表示器LED制御処理(ステップS206)、ポート入力処理(ステップS207)、アウト球検出スイッチ701や前飾り開放スイッチ12、裏機構部開放スイッチ13からの入力を検知するためのスイッチ検知処理(ステップS208)、図29に示す減算機構制御処理(ステップS209)、球磨き機構の制御に使用される球磨き機構制御タイマを更新するための球磨き機構制御タイマ減算処理(ステップS210)、球磨き機構に設けられた遊技球pを検出するための球磨き機構スイッチの検出に係わる球磨き機構スイッチ検知処理(ステップS211)、図示しない遊技球循環機構に設けられた遊技球pを検出するための遊技球循環機構スイッチの検出に係わる遊技球循環機構スイッチ検知処理(ステップS212)、領域外エラー監視処理(ステップS213)、領域外エラー解除監視処理(ステップS214)、不正監視処理(ステップS215)を実行する。なお、ステップS210〜ステップS215の処理は、領域外処理として実行される。 When it is the execution timing of the process to be executed every 2 ms (step S204; Y), after the 2 ms timer subtraction process (step S205) is executed, the game ball for controlling the lighting of the LED of the game ball number display 29 Number indicator LED control process (step S206), port input process (step S207), switch detection process for detecting input from the out-ball detection switch 701, front decoration release switch 12, and back mechanism release switch 13 (step). S208), the subtraction mechanism control process shown in FIG. 29 (step S209), the ball polishing mechanism control timer subtraction process for updating the ball polishing mechanism control timer used to control the ball polishing mechanism (step S210), the ball polishing mechanism. Ball polishing mechanism switch detection process (step S211) related to detection of the ball polishing mechanism switch for detecting the game ball p provided in the above, and a game for detecting the game ball p provided in the game ball circulation mechanism (not shown). Game related to detection of ball circulation mechanism switch Executes ball circulation mechanism switch detection process (step S212), out-of-area error monitoring process (step S213), out-of-area error release monitoring process (step S214), and fraud monitoring process (step S215). To do. The process of steps S210 to S215 is executed as an out-of-area process.

ステップS204において、2ms毎に実行する処理の実行タイミングではない場合(ステップS204;N)、或いは、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)が2ms毎に実行する処理としてステップS205〜ステップS215の処理を実行した後は、更に、4ms毎に実行する処理の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS220)。 In step S204, when it is not the execution timing of the process to be executed every 2 ms (step S204; N), or the process of steps S205 to S215 is executed as the process to be executed every 2 ms by the CPU (microcomputer for payout control). After that, it is further determined whether or not it is the execution timing of the process to be executed every 4 ms (step S220).

4ms毎に実行する処理の実行タイミングではない場合(ステップS220;N)はタイマ割込み制御処理を終了し、4ms毎に実行する処理の実行タイミングである場合(ステップS220;Y)、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、4msタイマ減算処理(ステップS221)及び試験信号出力処理(ステップS222)を実行してタイマ割込み制御処理を終了する。 When it is not the execution timing of the process to be executed every 4 ms (step S220; N), the timer interrupt control process is finished, and when it is the execution timing of the process to be executed every 4 ms (step S220; Y), the CPU (payout control) (Microcomputer) executes a 4 ms timer subtraction process (step S221) and a test signal output process (step S222) to end the timer interrupt control process.

このように、各処理が、1ms、2ms、4ms毎に適切なタイミング頻度にて実行されることで、処理負荷の増大を防ぎつつ、適切な処理を実行できるようになっている。 In this way, by executing each process at an appropriate timing frequency every 1 ms, 2 ms, and 4 ms, it is possible to execute an appropriate process while preventing an increase in the processing load.

図29は、図28における減算機構制御処理(ステップS208)を示すフローチャートである。減算機構制御処理において、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、減算基準信号がオンであるか否かを判定する(ステップS301)。減算基準信号がオフである場合(ステップS301;N)は減算機構制御処理を終了し、減算基準信号がオンである場合(ステップS301;Y)は、更に遊技球数が0であるか否かを判定する(ステップS302)。 FIG. 29 is a flowchart showing the subtraction mechanism control process (step S208) in FIG. 28. In the subtraction mechanism control process, the CPU (microcomputer for payout control) determines whether or not the subtraction reference signal is on (step S301). When the subtraction reference signal is off (step S301; N), the subtraction mechanism control process is terminated, and when the subtraction reference signal is on (step S301; Y), whether or not the number of game balls is 0. Is determined (step S302).

遊技球数が0である場合(ステップS302;Y)は減算機構制御処理を終了し、遊技球数が1以上である場合(ステップS302;N)は、減算機構入口センサ32bがオンであるか否かを判定する(ステップS303)。減算機構入口センサ32bがオフである場合(ステップS303;N)は減算機構制御処理を終了し、減算機構入口センサ32bがオンである場合(ステップS303;Y)は、更に減算機構出口センサ32cがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。 When the number of game balls is 0 (step S302; Y), the subtraction mechanism control process is terminated, and when the number of game balls is 1 or more (step S302; N), is the subtraction mechanism inlet sensor 32b turned on? It is determined whether or not (step S303). When the subtraction mechanism inlet sensor 32b is off (step S303; N), the subtraction mechanism control process is completed, and when the subtraction mechanism inlet sensor 32b is on (step S303; Y), the subtraction mechanism outlet sensor 32c is further operated. It is determined whether or not it is on (step S304).

減算機構出口センサ32cがオフである場合(ステップS304;N)は減算機構制御処理を終了し、減算機構出口センサ32cがオンである場合(ステップS304;Y)は、減算ソレノイド32aを、図31に示すように、所定期間に亘ってオンとする処理を実行した後(ステップS305)、減算ソレノイド32aのオンによって減算機構入口センサ32bを遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS306)。 When the subtraction mechanism outlet sensor 32c is off (step S304; N), the subtraction mechanism control process is terminated, and when the subtraction mechanism outlet sensor 32c is on (step S304; Y), the subtraction solenoid 32a is displayed. As shown in (Step S306), it is determined whether or not the game ball has passed the subtraction mechanism inlet sensor 32b by turning on the subtraction solenoid 32a after executing the process of turning it on for a predetermined period (step S305). ..

減算機構入口センサ32bを遊技球が通過していない場合(ステップS306;N)は、減算ソレノイド32aがオンとなってから500msが経過したか否かを判定する(ステップS307)。減算ソレノイド32aがオンとなってから500msが経過していない場合(ステップS307;N)は、ステップS306とステップS307の処理を繰返し実行し、減算ソレノイド32aがオンとなってから500msが経過した場合(ステップS307;Y)は、減算機構入口センサ異常処理(S308)を実行する。 When the game ball has not passed through the subtraction mechanism inlet sensor 32b (step S306; N), it is determined whether or not 500 ms has elapsed since the subtraction solenoid 32a was turned on (step S307). When 500 ms has not elapsed since the subtraction solenoid 32a was turned on (step S307; N), the processes of steps S306 and S307 are repeatedly executed, and 500 ms have elapsed since the subtraction solenoid 32a was turned on. (Step S307; Y) executes the subtraction mechanism inlet sensor abnormality processing (S308).

一方、ステップS306において減算機構入口センサ32bを遊技球が通過した場合(ステップS306;Y)は、遊技球数を1減算した値を遊技球数表示器29に表示させ(ステップS309)、減算機構制御処理を終了する。 On the other hand, when the game ball passes through the subtraction mechanism inlet sensor 32b in step S306 (step S306; Y), the value obtained by subtracting 1 from the number of game balls is displayed on the game ball number display 29 (step S309), and the subtraction mechanism End the control process.

このように、本実施の形態においては、特別信号である減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送しているので、発射動作に対応した適切な搬送を実現できるとともに、減算基準信号がON状態となっていることによってステップS301において「Y」と判定された後に、減算機構入口センサ32bがオンとなり遊技球pを検知したことによってS303にて「Y」と判定されたことにより、遊技球数を1減算した値が遊技球数表示器29に表示されるS309の処理が実行されるので、発射動作だけではなく、搬送に対応した減算処理を実行できる。 As described above, in the present embodiment, the movable piece 45 is driven by controlling the subtraction solenoid 32a based on the reception of the subtraction reference signal which is a special signal, and the game ball p is conveyed. , Appropriate transport corresponding to the firing operation can be realized, and after the subtraction reference signal is in the ON state and determined to be "Y" in step S301, the subtraction mechanism inlet sensor 32b is turned on to turn on the game ball p. Since it is determined as "Y" in S303 due to the detection, the processing of S309 in which the value obtained by subtracting 1 from the number of game balls is displayed on the game ball number display 29 is executed, so that not only the firing operation but also the firing operation is executed. , Subtraction processing corresponding to transportation can be executed.

次に、図を用いて発射機構および減算機構での処理を説明する。図30は、発射機構30での処理、および打球操作ハンドル25の動作を説明するためのタイミングチャートである。図30に示す(i)の状態は、CU3が接続されて、主制御基板16から発射許可信号がオフからオンに変化した状態であり、遊技球pが発射可能な状態である。 Next, the processing in the firing mechanism and the subtracting mechanism will be described with reference to the drawings. FIG. 30 is a timing chart for explaining the processing by the firing mechanism 30 and the operation of the ball striking operation handle 25. The state (i) shown in FIG. 30 is a state in which the CU 3 is connected and the launch permission signal is changed from off to on from the main control board 16, and the game ball p can be launched.

遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル25を握った場合、打球操作ハンドル25のリングに遊技者が直接触れることになり、タッチセンサの検知信号がオフからオンに変化した状態となる(図30に示す(ii)の状態)。 When the player holds the ball striking handle 25 to play a game, the player directly touches the ring of the ball striking handle 25, and the detection signal of the touch sensor changes from off to on (Fig.). (Ii) shown in 30).

遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル25を時計回りに回した場合、打球操作ハンドル25のハンドルボリュームの検出電圧が弱から強に変化し、設定電圧を超えた状態となる(図30に示す(iii)の状態)。 When the player turns the hitting ball operation handle 25 clockwise to play a game, the detection voltage of the handle volume of the hitting ball operation handle 25 changes from weak to strong, and the set voltage is exceeded (FIG. 30). (Iii) state).

打球操作ハンドル25の発射停止スイッチがオフ状態である(図30に示す(iv)の状態)。発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、(iv)の状態から37.5ms後に発射ソレノイド31aをオン状態にする。 The firing stop switch of the ball striking operation handle 25 is in the off state (state of (iv) shown in FIG. 30). When the states (i) to (iv) are satisfied, the firing mechanism 30 turns on the firing solenoid 31a 37.5 ms after the state of (iv).

発射機構30は、打球操作ハンドル25の角度に応じた通電電流にて、発射ソレノイド31aを16msの間オン状態とし、発射制御基板31から減算基準信号を37.5msの間出力する(図30に示す(v)の状態)。 The launch mechanism 30 turns on the launch solenoid 31a for 16 ms with an energizing current corresponding to the angle of the ball striking operation handle 25, and outputs a subtraction reference signal from the launch control board 31 for 37.5 ms (FIG. 30). The state (v) shown).

発射機構30は、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、37.5ms後に発射ソレノイド31aを16msの間オン状態とし、発射制御基板31から減算基準信号を37.5msの間出力する(図30に示す(vi)の状態)。発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たしている限り、以後、約600msの周期で発射ソレノイド31aをオン状態にする。 When the states (i) to (iv) are satisfied 562.5 ms after the launch solenoid 31a is turned on, the launch mechanism 30 turns the launch solenoid 31a on for 16 ms after 37.5 ms to control the launch. The subtraction reference signal is output from the substrate 31 for 37.5 ms (state (vi) shown in FIG. 30). The firing mechanism 30 then turns on the firing solenoid 31a at a cycle of about 600 ms as long as the states (i) to (iv) are satisfied.

発射機構30は、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たさない場合、発射制御基板31から減算基準信号を出力しないことで減算ソレノイド32aをオンさせず、減算機構32を停止する。なお、減算機構32から杵42までの球通路に遊技球p3個分の空間があるため、仮に、当該球通路で球詰りが生じた場合でも、減算機構32を停止して、発射ソレノイド31aのみ、例えば、最後の発射強度と同じ発射強度にて3回オン状態とする特定発射動作を行うことで、詰まった遊技球pを排出できる。そのため、(i)〜(iv)の状態を満たさずに減算機構32を停止する場合、球詰りを防止する目的で図30に示すように発射ソレノイド31aのみ3回オン状態とする。これにより、発射機構30に遊技球pが滞留してしまうことを特定発射動作によって防ぎつつ、該特定発射動作によって遊技球数が不適切に減算されてしまうことも防ぐことができる。 If the states (i) to (iv) are not satisfied 562.5 ms after the firing solenoid 31a is turned on, the firing mechanism 30 does not output the subtraction reference signal from the firing control board 31 to cause the subtraction solenoid 32a. The subtraction mechanism 32 is stopped without turning it on. Since there is a space for three game balls p3 in the ball passage from the subtraction mechanism 32 to the punch 42, even if a ball is clogged in the ball passage, the subtraction mechanism 32 is stopped and only the firing solenoid 31a is used. For example, the jammed game ball p can be ejected by performing a specific firing operation of turning on the state three times with the same firing intensity as the final firing intensity. Therefore, when the subtraction mechanism 32 is stopped without satisfying the states (i) to (iv), only the firing solenoid 31a is turned on three times as shown in FIG. 30 for the purpose of preventing ball clogging. As a result, it is possible to prevent the game ball p from staying in the launch mechanism 30 by the specific launch operation, and also prevent the number of game balls from being improperly subtracted by the specific launch operation.

なお、発射ソレノイド31aのみオン状態とする特定発射動作の回数は、最小3回としているが、球通路の長さや発射の条件に応じて回数を変更してもよい。その後、発射機構30は、(i)〜(iv)の状態を満たした場合、図30に示す(v)の状態に復帰し、遊技球pを発射する。なお、発射ソレノイド31aを3回オン状態としても球詰りが解消していない場合であっても、遊技者による打球操作ハンドル25の操作に応じて、発射ソレノイド31aのみを0.6秒毎にオン状態としてもよい。 The number of specific firing operations in which only the firing solenoid 31a is turned on is set to a minimum of three, but the number may be changed according to the length of the ball passage and the firing conditions. After that, when the states (i) to (iv) are satisfied, the launch mechanism 30 returns to the state (v) shown in FIG. 30 and launches the game ball p. Even if the ball jam is not cleared even when the launch solenoid 31a is turned on three times, only the launch solenoid 31a is turned on every 0.6 seconds in response to the operation of the ball striking operation handle 25 by the player. It may be in a state.

次に、図31は、減算機構32、および遊技球数表示器29の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、図30に示した(i)〜(iv)の状態を満たし発射機構30の発射ソレノイド31aがオン状態した場合、発射制御基板31から減算基準信号が37.5ms間出力される(図31に示す(i)の状態)。 Next, FIG. 31 is a timing chart for explaining the operation of the subtraction mechanism 32 and the game ball number display 29. First, when the states (i) to (iv) shown in FIG. 30 are satisfied and the firing solenoid 31a of the firing mechanism 30 is turned on, a subtraction reference signal is output from the firing control board 31 for 37.5 ms (FIG. 31). (I) shown in (1).

減算機構32は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cのオフ状態になっていることを条件に減算ソレノイド32aを75ms間オン状態にする(図31に示す(ii)の状態)。 The subtraction mechanism 32 turns on the subtraction solenoid 32a for 75 ms on condition that the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the off state 16 ms after the subtraction reference signal is turned on (shown in FIG. 31). (Ii) state).

減算機構32は、減算ソレノイド32aをオン状態にすることで、図19に示す可動片45を駆動して、可動片45の手前で停留している遊技球pを移動させる。遊技球pが移動することで、減算機構入口センサ32bがオン状態となる(図31に示す(iii)の状態)。減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、遊技球数表示器29は、X個の遊技球数の表示から1個減算してX−1の遊技球数の表示に変更する。 By turning on the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism 32 drives the movable piece 45 shown in FIG. 19 to move the game ball p stopped in front of the movable piece 45. When the game ball p moves, the subtraction mechanism inlet sensor 32b is turned on (state (iii) shown in FIG. 31). When the subtraction mechanism entrance sensor 32b is turned on and the game ball p is detected, the game ball number display 29 subtracts one from the display of the number of X game balls and changes the display to the display of the number of game balls of X-1. ..

減算機構32は、減算ソレノイド32aがオフ状態になると、遊技球pが減算機構出口センサ32cの位置に移動して減算機構出口センサ32cがオン状態となる(図31に示す(iv)。減算機構32は、発射機構30が、図30に示す(i)〜(iv)の状態を満たしている限り、以後、約600msの周期で発射ソレノイド31aをオン状態となり、遊技球数の減算処理を繰り返す。 In the subtraction mechanism 32, when the subtraction solenoid 32a is turned off, the game ball p moves to the position of the subtraction mechanism outlet sensor 32c and the subtraction mechanism exit sensor 32c is turned on ((iv) shown in FIG. 31. In 32, as long as the firing mechanism 30 satisfies the states (i) to (iv) shown in FIG. 30, the firing solenoid 31a is turned on at a cycle of about 600 ms thereafter, and the subtraction process of the number of game balls is repeated. ..

次に、図32は、減算機構出口センサ32cによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、枠制御基板17は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する(図32に示す(i)の状態)。この場合、枠制御基板17は、減算ソレノイド32aをオン状態にはいない。 Next, FIG. 32 is a timing chart for explaining the operation when ball clogging is detected by the subtraction mechanism outlet sensor 32c. First, the frame control board 17 determines that ball clogging has occurred when the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the ON state 16 ms after the subtraction reference signal is in the ON state (FIG. 32). (I) shown). In this case, the frame control board 17 does not turn on the subtraction solenoid 32a.

枠制御基板17は、減算機構出口センサ32cがオフ状態になった場合、球詰りが解消したと判断して、発射ソレノイド31aを2回オン状態にして、正常な状態に復帰させる(図32に示す(ii)の状態)。 When the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned off, the frame control board 17 determines that the ball clogging has been cleared, turns on the firing solenoid 31a twice, and returns it to the normal state (FIG. 32). The state of (ii) shown).

P台2は、遊技球pを発射する発射機構30と、発射機構30に遊技球pを搬送する減算機構32(特に、減算ソレノイド32a、可動片45など)と、発射機構30における遊技球pの発射動作に対応した減算基準信号を生成する発射制御基板31と、遊技球数(遊技点)を管理し、減算基準信号にもとづいて減算機構32に遊技球pの搬送動作を実行させるとともに、減算基準信号にもとづいて遊技球数を減算する枠制御基板17とを備える。これにより、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。 The P stand 2 includes a launching mechanism 30 that launches the game ball p, a subtraction mechanism 32 (particularly, a subtraction solenoid 32a, a movable piece 45, etc.) that conveys the game ball p to the launching mechanism 30, and the game ball p in the launching mechanism 30. The firing control board 31 that generates a subtraction reference signal corresponding to the firing operation of the above, and the number of game balls (game points) are managed, and the subtraction mechanism 32 is made to execute the transport operation of the game ball p based on the subtraction reference signal. A frame control board 17 for subtracting the number of game balls based on a subtraction reference signal is provided. As a result, it is possible to realize an appropriate subtraction process of the number of game balls corresponding to the firing operation of the firing mechanism 30.

従来、発射部から枠制御基板17へ、遊技球が発射されたことを示す発射検出信号が入力され、発射検出信号を受けた枠制御基板17が、発射球数1個の検出に対して、減算球数と遊技中球数とを1加算更新するとともに遊技球数を1減算更新する処理を行っていた。つまり、遊技球の発射による遊技球数の減算と、遊技球の搬送とを個別に行っていた。そのため、ファール球検出スイッチでファール球を検出するなど遊技球の搬送に関する不具合が生じた場合、枠制御基板17では、一旦減算した遊技球数を加算して戻す処理を行う必要があった。 Conventionally, a launch detection signal indicating that a game ball has been launched is input from the launch unit to the frame control board 17, and the frame control board 17 that receives the launch detection signal detects that the number of launch balls is one. The number of subtracted balls and the number of balls in the game are updated by 1 addition, and the number of game balls is updated by 1 subtraction. That is, the subtraction of the number of game balls by the launch of the game balls and the transportation of the game balls were performed individually. Therefore, when a problem related to the transport of the game ball occurs, such as detecting a foul ball with the foul ball detection switch, the frame control board 17 needs to add and return the number of game balls once subtracted.

一方、本実施の形態によれば、発射機構30における遊技球pの発射動作に対応した減算基準信号を生成し、当該減算基準信号にもとづいて減算機構32が遊技球pの搬送動作を行うことにより、遊技球数を減算するので、遊技球の搬送に関する不具合が生じても遊技球数が減算されない。そのため、本実施の形態によれば、発射機構30における遊技球pの発射に対応して適切に遊技球数を減算することができる。また、本実施の形態の構成では、後述する下部発射による変形例のように、ファール球を検出するファール球検出スイッチ自体が必要なく、ファール球の検出に係る処理も省略できる。 On the other hand, according to the present embodiment, the subtraction reference signal corresponding to the launch operation of the game ball p in the launch mechanism 30 is generated, and the subtraction mechanism 32 performs the transport operation of the game ball p based on the subtraction reference signal. As a result, the number of game balls is subtracted, so that the number of game balls is not subtracted even if a problem related to the transportation of the game balls occurs. Therefore, according to the present embodiment, the number of game balls can be appropriately subtracted in response to the launch of the game balls p in the launch mechanism 30. Further, in the configuration of the present embodiment, unlike the modification by lower firing described later, the foul ball detection switch itself for detecting the foul ball is not required, and the process related to the detection of the foul ball can be omitted.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。 The frame control board 17 executes the subtraction process of the managed game points based on the reception of the subtraction reference signal from the launch control board 31. Specifically, the frame control board 17 subtracts one from the number of X game balls based on the reception of the subtraction reference signal, and causes the game ball number display 29 to display the number of game balls of X-1. .. As a result, the frame control board 17 can realize an appropriate subtraction process of the number of game balls corresponding to the firing operation of the firing mechanism 30.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算機構32による遊技球pの搬送動作を実行させる。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作に対応して適切な遊技球pの搬送を実現できる。 The frame control board 17 causes the subtraction mechanism 32 to execute the transfer operation of the game ball p based on the reception of the subtraction reference signal from the launch control board 31. Specifically, the frame control board 17 drives the movable piece 45 by controlling the subtraction solenoid 32a based on the reception of the subtraction reference signal, and conveys the game ball p. As a result, the frame control board 17 can realize an appropriate transfer of the game ball p corresponding to the firing operation of the firing mechanism 30.

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信した後、減算機構入口センサ32bにて遊技球pを検知したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、遊技球pが搬送されることで減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる。これにより、枠制御基板17は、発射機構30の発射動作と搬送機構(例えば、可動片45)の動作とに対応した適切な遊技球数の減算処理が実現できる。 After receiving the subtraction reference signal from the launch control board 31, the frame control board 17 executes the subtraction process of the managed game points based on the detection of the game ball p by the subtraction mechanism entrance sensor 32b. .. Specifically, the frame control board 17 receives the subtraction reference signal, and when the subtraction mechanism inlet sensor 32b is turned on by transporting the game ball p and detects the game ball p, X games are played. The number of game balls of X-1 is displayed on the game ball number display 29 by subtracting one from the number of balls. As a result, the frame control board 17 can realize an appropriate subtraction process of the number of game balls corresponding to the firing operation of the firing mechanism 30 and the operation of the transport mechanism (for example, the movable piece 45).

枠制御基板17は、発射制御基板31からの減算基準信号を受信した後の所定期間内における減算機構出口センサ32cの検知状態にもとづいて、遊技球pの搬送エラーを判定可能である。具体的に、枠制御基板17は、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する。これにより、減算ソレノイド32aや可動片45などを含む減算機構32による動作の不具合を検知できる。 The frame control board 17 can determine the transport error of the game ball p based on the detection state of the subtraction mechanism outlet sensor 32c within a predetermined period after receiving the subtraction reference signal from the launch control board 31. Specifically, the frame control board 17 determines that ball clogging has occurred when the subtraction mechanism outlet sensor 32c is turned on 16 ms after the subtraction reference signal is turned on. As a result, it is possible to detect a malfunction in the operation of the subtraction mechanism 32 including the subtraction solenoid 32a and the movable piece 45.

主制御基板16は、枠制御基板17から特別事象が発生したことを知らせるための所定信号を受信したことにもとづいて、発射停止処理を実行する。具体的に、主制御基板16は、枠制御基板17から特定のエラー信号(特別事象が発生したことを知らせるための所定信号)を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。これにより、枠制御基板17にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。 The main control board 16 executes a firing stop process based on the reception of a predetermined signal for notifying that a special event has occurred from the frame control board 17. Specifically, the main control board 16 stops the output of the launch permission signal when it receives a specific error signal (a predetermined signal for notifying that a special event has occurred) from the frame control board 17. As a result, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of the special event detected on the frame control board 17.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図33は、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図33を参照して、CU制御部323、通信制御IC325、枠制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図33の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、通信制御IC325、枠制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態となる場合などの各種エラー状態が含まれる。図33に示される機歴管理サーバ800は、P台2の製造メーカまたはチップの提供メーカにてP台2に書き込まれるID情報など、及び設備機器メーカにてCU3に書き込まれるID情報などの管理を行うものである。
<Notification processing of abnormalities that occur in card units and pachinko machines>
FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the notification process when an abnormality is detected. With reference to FIG. 33, when an abnormality occurs in the CU control unit 323, the communication control IC 325, the frame control unit 171 or the main control board 16, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. 33. The abnormality mentioned here is that the CU control unit 323, the communication control IC 325, the frame control unit 171 or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunctions or malfunctions due to noise or the like. It includes various error states such as when it is dropped or when it goes offline due to disconnection. The machine history management server 800 shown in FIG. 33 manages the ID information written in the P stand 2 by the manufacturer of the P stand 2 or the chip provider, and the ID information written in the CU 3 by the equipment manufacturer. Is to do.

まず、CU3の通信制御IC325により異常が発生した場合には、CU制御部323が異常を検知する。CU制御部323が通信制御IC325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。 First, when an abnormality occurs due to the communication control IC 325 of the CU 3, the CU control unit 323 detects the abnormality. When the CU control unit 323 detects an abnormality in the communication control IC 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU 3. The CU control unit 323 causes the display control unit 350 to control the display 312 to indicate that an abnormality has occurred, and also lights or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to notify the abnormality. Further, the CU control unit 323 transmits a signal from the external communication unit to the hall management computer to the effect that an abnormality has occurred.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、CU制御部323が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をホールサーバ801に通知する。枠制御部171が枠制御部171の異常を検知した場合には、通信制御IC325を介してCU制御部323へその旨を通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。なお、図33に示してはいないが、枠制御部171が異常を検知した場合には、後述する遊技機応答情報により、主制御基板16に対してその旨が通知される。また、通信制御IC325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路から成る専用のインターフェイス(専用PIF)を介してパラレル信号で枠制御部171と接続されている。 When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the CU control unit 323 detects the occurrence of the abnormality and notifies the hall server 801 of a signal (abnormality notification signal) to that effect. When the frame control unit 171 detects an abnormality in the frame control unit 171, it notifies the CU control unit 323 to that effect via the communication control IC 325, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect. Although not shown in FIG. 33, when the frame control unit 171 detects an abnormality, the main control board 16 is notified by the game machine response information described later. Further, the communication control IC 325 is connected to the frame control unit 171 by a parallel signal via a dedicated interface (dedicated PIF) composed of a PIF circuit which is a parallel interface circuit.

主制御基板16に異常が発生した場合、枠制御部171が異常発生を検知し、その旨を示す信号をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。もちろん、主制御基板16に異常が発生した場合、主制御基板16が異常発生を検知し、その旨を示す信号をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知してもよい。 When an abnormality occurs in the main control board 16, the frame control unit 171 detects the occurrence of the abnormality, notifies the CU control unit 323 of a signal indicating the abnormality, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect. .. Of course, when an abnormality occurs in the main control board 16, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality, notifies the CU control unit 323 of a signal indicating the abnormality, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect. You may notify.

図33に示される遊技機管理サーバ802は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、CU3およびP台2と通信可能である。 The game machine management server 802 shown in FIG. 33 is provided in, for example, an organization that manages game machines operated by an organization to which a plurality of game machine makers belong, and the game machines installed in the game hall are different from the design values. It is a server that manages game machines by checking whether it is in an abnormal state. The game machine management server 802 may be provided in another organization. The game machine management server 802 can communicate with the hall server 801 and the CU 3 and the P unit 2.

本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。 In the present embodiment, the game machine management server 802 designs the game machine for determining the model name of the game machine and the abnormality of the game machine by associating each game machine such as the main chip ID with the identification information. Remember the value.

<P台2のエラー及び不正検知後の動作>
次に、P台2のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図34は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図34には、26種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
<Operation after error and fraud detection of P stand 2>
Next, the operation after the error and fraud detection of the P unit 2 will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the types of error and fraud detection that can be notified. In FIG. 34, 26 types of errors are described, and the "error code", "error name", "error and fraud detection content", and "operation after error and fraud detection" of each error are described. There is.

例えば、番号3のエラーは、「エラーコード」が「F06」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技機枠5で異常を検知し、遊技機枠5側の遊技球数表示器29および遊技盤26側の音声出力(第1音声出力手段)、LCD演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。 For example, for the error of number 3, the "error code" is "F06", the "error name" is "communication error in the managed game machine", and the "error detection content" is "communication between the managed game machine game board and the managed game machine frame". "No response or non-connection detected" and "Operation after error and fraud detection" detect an abnormality in the game machine frame 5, and the audio output of the game ball number display 29 and the game board 26 on the game machine frame 5 side. (1st audio output means), LCD effect, and illumination are used to notify and output error information to the hall controller.

ここで、遊技機枠5で報知する場合、遊技球数表示器29などの表示装置(例えば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。 Here, when the game machine frame 5 is used for notification, in addition to displaying an "error code" on a display device such as the game ball number display 29 (for example, variable display device 278) for notification, the frame control board 17 is used for notification. An "error code" may be displayed on the provided 7-segment LED display for notification. Further, instead of displaying the "error code", the game may be stopped to notify the error, or the error information may be output to the outside.

また、例えば番号23のエラーは、「エラーコード」が「F97」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤26で異常を検知し、遊技盤26側の音声出力、LCD演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。 Further, for example, the error number 23 does not start even if the "error code" is "F97", the "error name" is "main control board startup abnormality", and the "error detection content" is "main control board does not start even after the specified period elapses". "Detected that" and "Operation after error and fraud detection" detect an abnormality on the game board 26, notify by audio output, LCD effect, and illumination on the game board 26 side, stop firing, and hall. Output error information to the LCD.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。 Depending on the type of error, the notification means may notify the error by outputting voice on the game board or turning on the illumination. Further, the notification means may notify the error by outputting error information output or invalid information output to the hall controller depending on the type of error.

次に、図34に示した複数のエラーについてさらに詳しく説明する。図35は、遊技機枠5および遊技盤26で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。まず、遊技機枠5において、専用ユニット(CU3)と管理遊技機枠(遊技機枠5)間の通信無応答を検知した場合、枠制御基板17は、専用ユニット通信無応答(エラーコード=F05)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、専用ユニット通信無応答のエラーを検知した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、計数ボタン28を操作しても計数処理が機能しないように計数を停止し、図35に示すように主制御基板16に対して専用ユニット通信無応答信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された専用ユニット通信無応答信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力し、CU3では、球貸ボタン321又は再プレイボタン319の操作が無効となる。 Next, the plurality of errors shown in FIG. 34 will be described in more detail. FIG. 35 is a block diagram for explaining an error and fraud detection that occur in the game machine frame 5 and the game board 26. First, when the game machine frame 5 detects no communication response between the dedicated unit (CU3) and the management game machine frame (game machine frame 5), the frame control board 17 does not respond to the communication of the dedicated unit (error code = F05). ) Error notification. Specifically, when the frame control board 17 detects an error of no response in the dedicated unit communication, the frame control board 17 displays an error code on the game ball number display 29, and the counting process does not function even if the counting button 28 is operated. The counting is stopped, and a dedicated unit communication non-response signal is output to the main control board 16 as shown in FIG. 35. In the main control board 16, the port signal detection 16b of the user program 16a detects the dedicated unit communication non-response signal transmitted from the frame control board 17, and the audio output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker). 270Z), LCD production, and lighting will notify the error. Further, the main control board 16 transmits a launch stop signal (for example, an off signal of the launch permission signal) to the launch control board 31 to stop the launch function of the game ball. The frame control board 17 outputs error information to the hall controller, and the operation of the ball lending button 321 or the replay button 319 becomes invalid in the CU3.

次に、遊技機枠5において、減算機構入口センサ32bが球詰まりを検出している時または減算機構入口センサ32bの故障を検知した場合、枠制御基板17は、減算機構入口センサ異常(エラーコード=F14)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、減算機構入口センサ異常のエラーを検出した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、図35に示すように主制御基板16に対して減算機構入口センサ異常信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された減算機構入口センサ異常信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。 Next, in the game machine frame 5, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b detects ball clogging or detects a failure of the subtraction mechanism inlet sensor 32b, the frame control board 17 causes the subtraction mechanism inlet sensor abnormality (error code). = F14) error notification is performed. Specifically, when the frame control board 17 detects an error of the subtraction mechanism entrance sensor abnormality, the frame control board 17 displays an error code on the game ball number display 29 and subtracts from the main control board 16 as shown in FIG. Mechanism entrance sensor Outputs an error signal. In the main control board 16, the port signal detection 16b of the user program 16a detects the subtraction mechanism inlet sensor abnormality signal transmitted from the frame control board 17, and the sound output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker). 270Z), LCD production, and lighting will notify the error. Further, the main control board 16 transmits a launch stop signal (for example, an off signal of the launch permission signal) to the launch control board 31 to stop the launch function of the game ball. The frame control board 17 outputs error information to the hall controller.

次に、遊技機枠5において、遊技球数が40000球をオーバーした場合、枠制御基板17は、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板17は、遊技球数オーバーのエラーを検出した場合、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するともに、図35に示すように主制御基板16に対して遊技球数オーバー信号を出力する。主制御基板16では、ユーザープログラム16aのポート信号検知16bで枠制御基板17から送信された遊技球数オーバー信号を検知し、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板17は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。 Next, in the game machine frame 5, when the number of game balls exceeds 40,000, the frame control board 17 notifies an error that the number of game balls is exceeded (error code = F23). Specifically, when the frame control board 17 detects an error that the number of game balls is exceeded, the frame control board 17 displays an error code on the game ball number display 29 and, as shown in FIG. 35, the game balls with respect to the main control board 16. Outputs a few over signals. In the main control board 16, the port signal detection 16b of the user program 16a detects the game ball number over signal transmitted from the frame control board 17, and the audio output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270Z). ), LCD production, and illumination to notify the error. The frame control board 17 outputs error information to the hall controller.

次に、遊技盤26において、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した場合、主制御基板16は、管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図35に示すように管理遊技機内通信異常検知16cにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。 Next, when the game board 26 detects that there is no communication response or no connection between the management game machine game board and the management game machine frame, the main control board 16 causes an error of communication abnormality (error code = F06) in the management game machine. Notify. Specifically, as shown in FIG. 35, when the main control board 16 detects the error by the communication abnormality detection 16c in the management game machine, the audio output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270Z). The error is notified by LCD production and illumination. Further, the main control board 16 transmits a launch stop signal (for example, an off signal of the launch permission signal) to the launch control board 31 to stop the launch function of the game ball. The frame control board 17 also displays an error code on the game ball number display 29 and outputs error information to the hall controller.

ここで、遊技機枠5と遊技盤26とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板17に通知される。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板16側で管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)を検知し、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側でのエラー検知を把握することができる。なお、主制御基板16は、後述する図42に示す遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板17に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Bit0〜Bit5にエラーコードの情報を、Bit6にエラーを検知したのが枠制御基板17(”0”)か主制御基板16(”1”)かの情報を、Bit7にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のBit7が”0”の場合、枠制御基板17側でエラー報知(発報)のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のBit7が”1”の場合、枠制御基板17側でのエラー報知(発報)に加え、ホールコンへのエラー情報の出力(HC出力)を行う。つまり、主制御基板16から枠制御基板17にエラー情報が通知されると、枠制御基板17は、図5に示した遊技機情報に係る信号(例えば、ホールコン信号)に当該エラー情報を含めてCU3に送信する。CU3は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を、外部出力端子340を介してホールコンに出力する。 Here, since the game machine frame 5 and the game board 26 perform serial communication, the error and fraud detection detected on the main control board 16 side are notified to the frame control board 17 via the serial communication. .. Therefore, the frame control board 17 can grasp the error and fraud detection detected on the main control board 16 side. For example, when the main control board 16 side detects a communication abnormality (error code = F06) in the management game machine and the frame control board 17 side detects a game ball circulation device abnormality (error code = F17), the frame control board 17 , It is possible to grasp the error detection on the main control board 16 side via serial communication. The main control board 16 notifies the frame control board 17 of the error information by the information of the "game machine error state" included in the command of the game machine information notification shown in FIG. 42, which will be described later. In the "game machine error state", the error code information is displayed in Bit0 to Bit5, and the information on whether the frame control board 17 ("0") or the main control board 16 ("1") detects the error in Bit6. Bit7 includes information on the output destination of error information. When Bit 7 of the "game machine error state" is "0", only the error notification (reporting) is performed on the frame control board 17 side. Further, when Bit 7 of the "game machine error state" is "1", in addition to the error notification (reporting) on the frame control board 17 side, the error information is output (HC output) to the hall controller. That is, when the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the error information, the frame control board 17 includes the error information in the signal related to the game machine information (for example, the hall control signal) shown in FIG. And send it to CU3. The CU 3 outputs the error information included in the signal related to the game machine information to the hall controller via the external output terminal 340.

そのため、枠制御基板17では、主制御基板16側の音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板17側の音声出力(遊技機枠側スピーカ270W)で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板17は、遊技盤側スピーカ270Zからのエラー報知の方が優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技機枠側スピーカ270Wからのエラー報知が制限される。 Therefore, in the frame control board 17, the error notification of the communication abnormality in the management game machine performed by the voice output on the main control board 16 side (for example, the game board side speaker 270Z) and the voice output on the frame control board 17 side (game machine frame). The error priority is set so as to limit the error notification of the game ball circulation device abnormality so as not to overlap with the error notification of the game ball circulation device abnormality performed by the side speaker 270W). That is, in the frame control board 17, the error notification from the game board side speaker 270Z has a higher priority, and the error notification from the game machine frame side speaker 270W is restricted while the error notification is being performed.

枠制御基板17は、主制御基板16側のエラー(所定事象)と異なるエラー(特定事象)の発生を検知可能であり、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力(第1音声出力手段)にて行われていないときに、枠制御基板17によってエラー(特定事象)が検知されたことにもとづくエラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力(第2音声出力手段)にて行われ、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力にて行われない。例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカーの遊技盤26を遊技機枠5に搭載したときであっても、別のメーカーの遊技盤26を遊技機枠5に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。 The frame control board 17 can detect the occurrence of an error (specific event) different from the error (predetermined event) on the main control board 16 side, and the error notification (predetermined notification) is the audio output (third) on the main control board 16 side. The error notification (specific notification) based on the fact that an error (specific event) is detected by the frame control board 17 when not performed by the frame control board 17) is the voice output (second) on the frame control board 17 side. When the error notification (predetermined notification) is performed by the voice output on the main control board 16 side, the error notification (specific notification) is performed by the voice output on the frame control board 17 side. Not done at. For example, when a game ball circulation device abnormality (error code = F17) is detected on the frame control board 17 side, the game ball circulation device abnormality is notified when the error notification is not performed on the main control board 16 side. Therefore, when the error is notified on the main control board 16 side, the game ball circulation device abnormality is not notified. By determining the priority of the error to be notified in this way, even when the game board 26 of one manufacturer is mounted on the game machine frame 5, the game board 26 of another manufacturer is mounted on the game machine frame 5. It is possible to perform unified error notification even at any time.

また、枠制御基板17は、特定事象と異なる特別事象の発生を検知可能であり、特別事象の発生を検知した場合には、主制御基板16に対して特別事象の検知に関する情報を送信する。例えば、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)のように枠制御基板17側のみで報知を行うエラーと異なり、主制御基板16側でも報知を行う遊技球数オーバー(エラーコード=F23)では、枠制御基板17が、エラー(特別事象)を検知した場合に、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信する。具体的に、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側に当該エラーの検知に関する情報を送信する。主制御基板16は、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことにもとづいて演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。このようにすることで、枠制御基板17にて検出されたエラー(特別事象)の発生を適切に報知できる。 Further, the frame control board 17 can detect the occurrence of a special event different from the specific event, and when the occurrence of the special event is detected, the frame control board 17 transmits information regarding the detection of the special event to the main control board 16. For example, unlike an error in which notification is performed only on the frame control board 17 side such as an error in the game ball circulation device (error code = F17), when the number of game balls is exceeded (error code = F23) in which notification is also performed on the main control board 16 side. When the frame control board 17 detects an error (special event), information regarding the detection of the error (special event) is transmitted to the main control board 16. Specifically, the frame control board 17 transmits information regarding the detection of the error to the main control board 16 side via serial communication. The main control board 16 is the sound output (for example, the game board side speaker 270Z) controlled by the effect control board 15 based on the reception of information regarding the detection of the error (special event), the LCD effect, and the illumination. Notify the error. By doing so, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error (special event) detected on the frame control board 17.

なお、これら主制御基板16へのエラー(特別事象)の検知に関する情報は、図40に示すように、主制御基板16から100ミリ秒毎に送信される遊技機情報通知に対する遊技機情報応答によって枠制御状態の情報として通知される(図38、図39参照)。そしてエラー(特別事象)が発生した旨が通知された場合には、発射許可信号をオフ状態とすることにより、遊技球の発射を不能とする。 As shown in FIG. 40, the information regarding the detection of an error (special event) on the main control board 16 is obtained by the game machine information response to the game machine information notification transmitted from the main control board 16 every 100 milliseconds. It is notified as information on the frame control state (see FIGS. 38 and 39). When it is notified that an error (special event) has occurred, the launch permission signal is turned off to disable the launch of the game ball.

遊技盤26において、前飾り開放を検知(前飾り開放スイッチ12のオン状態を検知)した場合、主制御基板16は、前飾り開放(エラーコード=F64)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図35に示すように前飾り開放スイッチ開放検知16dにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板16は、発射制御基板31への発射停止信号(例えば、発射許可信号のオフ信号など)を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。 When the game board 26 detects the opening of the front decoration (detects the ON state of the front decoration opening switch 12), the main control board 16 notifies the error of the opening of the front decoration (error code = F64). Specifically, as shown in FIG. 35, when the main control board 16 detects the error by the front decoration release switch open detection 16d, the sound output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270Z). The error is notified by LCD production and illumination. Further, the main control board 16 transmits a launch stop signal (for example, an off signal of the launch permission signal) to the launch control board 31 to stop the launch function of the game ball. The frame control board 17 also displays an error code on the game ball number display 29 and outputs illegal information to the hall controller.

遊技盤26において、裏機構部開放を検知(裏機構部開放スイッチ13のオン状態を検知)した場合、主制御基板16は、裏機構部開放(エラーコード=F65)のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板16は、図35に示すように裏機構部開放スイッチ開放検知16eにより当該エラーを検知すると、演出制御基板15により制御される音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270Z)、LCD演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板17でも、遊技球数表示器29にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。 When the game board 26 detects that the back mechanism portion is open (detects the ON state of the back mechanism portion open switch 13), the main control board 16 notifies the error of the back mechanism portion opening (error code = F65). Specifically, as shown in FIG. 35, when the main control board 16 detects the error by the back mechanism portion open switch open detection 16e, the sound output controlled by the effect control board 15 (for example, the game board side speaker 270Z). , LCD production, and illumination to notify the error. The frame control board 17 also displays an error code on the game ball number display 29 and outputs illegal information to the hall controller.

ここで、裏機構部開放スイッチ13は、バックアップ電源基板174と接続されており、電源OFF時の夜間においても開放を検知することができる。図36は、バックアップ電源基板174の構成を説明するためのブロック図である。バックアップ電源基板174は、電源回路400と接続されているため、電源ON時において図36に示す電源ラインDC5V−1から電力供給が行われている。また、バックアップ電源基板174は、バックアップ電源II(5V)17cを有している。バックアップ電源II(5V)17cは、電源ON時、電源生成機能の充電回路174aを介して電源ラインDC5V−1からの電力で充電が行われ、電源OFF時、電源選択機能のダイオード回路174bによりバックアップ電源基板174での電力供給に切り替えることができる。 Here, the back mechanism portion release switch 13 is connected to the backup power supply board 174, and can detect the opening even at night when the power is turned off. FIG. 36 is a block diagram for explaining the configuration of the backup power supply board 174. Since the backup power supply board 174 is connected to the power supply circuit 400, power is supplied from the power supply line DC5V-1 shown in FIG. 36 when the power supply is turned on. Further, the backup power supply board 174 has a backup power supply II (5V) 17c. The backup power supply II (5V) 17c is charged by the power from the power supply line DC5V-1 via the charging circuit 174a of the power generation function when the power is turned on, and is backed up by the diode circuit 174b of the power supply selection function when the power is turned off. The power supply can be switched to the power supply board 174.

なお、バックアップ電源基板174は、遊技盤接続確認信号およびクリア信号と、裏機構部開放スイッチ13の検知信号とにもとづいて断線開放検知を判断する構成についても電源のバックアップを行っている。 The backup power supply board 174 also backs up the power supply for the configuration in which the disconnection opening detection is determined based on the game board connection confirmation signal and the clear signal and the detection signal of the back mechanism portion opening switch 13.

枠制御基板17は、ユーザープログラムの使用領域内(特定領域内)に主制御基板16との通信制御に用いるプログラム(図24に示す通信処理)が格納されている。枠制御基板17は、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理と、使用領域外(特定領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なっている。例えば、ユーザープログラムの使用領域内で遊技球数表示処理(図24)が実行されていることから、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーは使用領域内で検出可能であり、ユーザープログラムの使用領域外で遊技球循環処理(図24)が実行されていることから、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)のエラーは使用領域外で検出可能である。そのため、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である。これにより、ユーザープログラムの使用領域内と使用領域外とに跨らずに処理を実行することができる。 The frame control board 17 stores a program (communication process shown in FIG. 24) used for communication control with the main control board 16 in the use area (in the specific area) of the user program. The frame control board 17 is different in the event that can be detected between the process executed in the used area of the user program and the process executed outside the used area (outside the specific area). For example, since the game ball number display process (FIG. 24) is executed in the used area of the user program, the error of the game ball number over (error code = F23) can be detected in the used area, and the user program Since the game ball circulation process (FIG. 24) is executed outside the used area, the error of the game ball circulation device abnormality (error code = F17) can be detected outside the used area. Therefore, an error (event) detected by a process executed in the area used by the user program can be transmitted to the main control board 16 by executing the program (particularly, communication process). As a result, the process can be executed without straddling the inside and outside of the used area of the user program.

主制御基板16は、発射機構30の発射動作を制御可能であり、図40に示すように、枠制御基板17からエラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことにもとづいて発射機構30の発射動作を停止させる。これにより、枠制御基板17にて検出されたエラー(特別事象)の発生に対応して発射動作を停止できる。 The main control board 16 can control the firing operation of the firing mechanism 30, and as shown in FIG. 40, the firing mechanism 30 receives information regarding the detection of an error (special event) from the frame control board 17. Stop the firing operation. As a result, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of an error (special event) detected on the frame control board 17.

枠制御基板17は、エラー(特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象)の発生を検知した場合に、主制御基板16によるエラー(所定事象)の検知状況に関わらず、遊技球数表示器29に検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコードなど)を表示してもよい。これにより、遊技盤26側の制御状態によらずに、検知したエラーを特定可能に表示できる。 When the frame control board 17 detects the occurrence of an error (either a specific event or a special event), the number of game balls is displayed regardless of the detection status of the error (predetermined event) by the main control board 16. Information (for example, an error code) that can identify the detected error may be displayed on the device 29. As a result, the detected error can be identifiable and displayed regardless of the control state on the game board 26 side.

<主制御基板16と枠制御基板17との通信>
次に、P台2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と枠制御基板17(枠制御部171)との間(図4参照)での通信について説明する。まず、図37を参照して、電源投入時、主制御基板16と枠制御基板17との間で処理されるシーケンスを説明する。図37は、主制御基板16と枠制御基板17との間の通信シーケンスを示す図である。
<Communication between the main control board 16 and the frame control board 17>
Next, communication between the main control board 16 (main control unit 161) and the frame control board 17 (frame control unit 171) provided in the P stand 2 (see FIG. 4) will be described. First, with reference to FIG. 37, a sequence processed between the main control board 16 and the frame control board 17 when the power is turned on will be described. FIG. 37 is a diagram showing a communication sequence between the main control board 16 and the frame control board 17.

また、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、主制御基板16を一次局としたポーリング方式による通信を行い、ポーリング間隔は例えば、100msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板16は、通知電文を送信してから100ms間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、10回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。枠制御基板17は、通知電文を受信してから1000ms間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。 Further, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed by a polling method with the main control board 16 as the primary station, and the polling interval is, for example, 100 ms. The power-on notification and power-on reception communications are excluded. If the main control board 16 cannot receive the response for 100 ms after transmitting the notification message, the main control board 16 retransmits the notification message. If the response cannot be received 10 times in a row, the communication line is disconnected. If the frame control board 17 cannot receive the next notification for 1000 ms after receiving the notification message, the frame control board 17 disconnects the communication line.

さらに、枠制御基板17は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板16へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板16、枠制御基板17ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。 Further, the frame control board 17 transmits a response command to the main control board 16 only when normal data is received. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control board 16 and the frame control board 17, and are used for command normality confirmation, power failure recovery, and communication line disconnection recovery.

具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板16および枠制御基板17の起動を待って、主制御基板16と枠制御基板17との間で通信が開始される。主制御基板16および枠制御基板17の起動には、例えば、最大10000msとする。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。 Specifically, to explain the communication sequence, first, when the power is turned on, the main control board 16 and the frame control board 17 are waited for activation, and communication is started between the main control board 16 and the frame control board 17. For example, a maximum of 10000 ms is used for starting the main control board 16 and the frame control board 17. Although the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed in plain text, encrypted communication may be performed.

まず、主制御基板16は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「1」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。 First, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine installation information after the start-up. Specifically, the main control board 16 transmits a command for notifying the game machine installation information to the frame control board 17 with the communication serial number set to "1". The frame control board 17 that has received the command for notifying the game machine installation information transmits the response of the game machine installation information response to the main control board 16 with the communication serial number set to "1" without counting up.

主制御基板16は、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知した後、一定周期(100ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「2」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「2」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。以降、主制御基板16が枠制御基板17にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板17に通知する。 The main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine installation information, and then notifies the frame control board 17 of the game machine information at regular intervals (100 ms). Specifically, the main control board 16 transmits a command for notifying game machine information to the frame control board 17 with the communication serial number set to "2". The frame control board 17 that has received the game machine information notification command transmits the response of the game machine information response to the main control board 16 with the communication serial number set to "2" without counting up. After that, when the main control board 16 transmits a command to the frame control board 17, the game machine information is notified to the frame control board 17 while counting up the communication serial number.

ここで、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図38、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図38に示すように、主制御基板16は、一定周期(100ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知している。一方、枠制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(100ms)より遅い(200ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、枠制御基板17は、200msではなく300msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。 Here, the relationship between the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 and the communication timing between the frame control board 17 (P stand 2) and the CU 3 will be described. FIG. 38 is a diagram showing a communication sequence for explaining the communication timing. As shown in FIG. 38, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine information at a fixed cycle (100 ms). On the other hand, the frame control board 17 transmits game machine information to the CU 3 at a cycle slower (200 ms) than a fixed cycle (100 ms) of communication with the main control board 16. The frame control board 17 may transmit game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms instead of 200 ms.

つまり、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を2回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板17とCU3との通信が300msの周期の場合、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を3回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングを200msの周期とし、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとを300msの周期とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの周期を、例えば200msの同一周期としてもよいし、これらの周期を、200msや300msとは異なる周期としてもよい。 That is, it is a communication timing in which the main control board 16 and the frame control board 17 are communicated twice while the frame control board 17 and the CU 3 are communicated once. When the communication between the frame control board 17 and the CU 3 has a cycle of 300 ms, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed 3 while the communication between the frame control board 17 and the CU 3 is performed once. It is the communication timing to be performed. Therefore, the frame control board 17 can acquire the game machine information from the main control board 16 more frequently, so that the change of the game machine can be grasped more accurately, and the game machine information can be obtained at appropriate intervals by the CU3. Can be sent to. Although the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 has a cycle of 200 ms, and the communication timing between the frame control board 17 (P stand 2) and the CU 3 has a cycle of 300 ms is illustrated. The present invention is not limited to this, and these cycles may be the same cycle of, for example, 200 ms, or these cycles may be different from 200 ms or 300 ms.

<主制御基板16と枠制御基板17との間でのコマンド>
次に、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドについて説明する。図39は、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
<Command between main control board 16 and frame control board 17>
Next, commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17 will be described. FIG. 39 is a diagram showing a list of commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17.

図39に示すように、主制御基板16から枠制御基板17に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。 As shown in FIG. 39, the commands transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 include a game machine installation information notification and a game machine information notification. The game machine installation information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine installation information. The game machine information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine information.

一方、枠制御基板17から主制御基板16に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。 On the other hand, the response transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 includes a game machine installation information response and a game machine information response. The response of the game machine installation information response is a response for responding to the main control board 16 with the result of receiving the game machine installation information. The response of the game machine information response is a response for responding the game machine information reception result to the main control board 16.

<遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答>
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図41は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図41(a)に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御チップID番号」、「主制御CPUメーカコード」、「主制御CPU型式コード」を含んでいる。主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は1を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板17は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、20ms以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
<Notification of game machine installation information / Response of game machine installation information>
Next, the command of the game machine installation information notification and the response of the game machine installation information response will be described in detail. FIG. 41 is a diagram for explaining the command of the game machine installation information notification and the response of the game machine installation information response. The command for notifying the game machine installation information shown in FIG. 41A is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of the game machine installation information, and the game machine installation information is "main control chip". Includes "ID number", "main control CPU maker code", and "main control CPU model code". When the main control board 16 transmits a command for notifying game machine installation information to the frame control board 17, the communication serial number is 1. In addition, the telegram of the game machine installation information notification must be completed in one frame and not divided and transmitted. Further, if the frame control board 17 cannot receive the checksum within 20 ms after receiving the message length of the game machine installation information notification, the frame control board 17 cancels the received data up to that point and receives the message length from the message length again. The same is done for the following commands and responses.

図41(b)に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、1以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。 The response of the game machine installation information response shown in FIG. 41B is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the receipt result of the game machine installation information notification, and is "game machine installation information". Includes "receipt result". The frame control board 17 responds as it is to the communication serial number received in the game machine installation information notification. However, when the frame control board 17 receives a communication serial number other than 1, it makes no response.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図42は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報など)を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板16は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255を最大とし、255の次は1にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を1加算(更新)しない。
<Notification of game machine information>
Next, the command for notifying game machine information will be described in detail. FIG. 42 is a diagram for explaining a command for notifying game machine information. The game machine information notification command is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of game machine information (hall control information, fraud monitoring information, etc.), and is "main control" as game machine installation information. Includes "status", "game machine error status", "fraud detection status", and "game information". The main control board 16 adds 1 to the communication serial number when the game machine information is notified. The communication serial number has a maximum of 255, and the count is returned to 1 after 255. Also, when the message is resent, the communication serial number is not added (updated) by 1.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(時短の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜5の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜5は、CU3の外部出力端子340から状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号1〜5」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報、遊技機状態信号6〜9の情報を含んでいる。遊技機状態信号6〜9は、CU3の外部出力端子340から状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号6〜9」に対応する。 The "main control state" is information on the gaming state of the P unit 2, and includes the "main control state 1" and the "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (short-time jackpot), and information on game machine status signals 1 to 5. The game machine status signals 1 to 5 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3, and correspond to the "external terminal status output signals 1 to 5" output from the external output terminal of the CU 3. The "main control state 1" includes information during the jackpot + time reduction (shortening of fluctuation time), high probability, and time reduction (shortening of fluctuation time), and information of the game machine state signals 6 to 9. The game machine status signals 6 to 9 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3, and correspond to the "external terminal status output signals 6 to 9" output from the external output terminal of the CU 3.

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態」は、盤面不正1〜6を検知したことを示す情報を含む。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. The "fraud detection state" includes information indicating that board frauds 1 to 6 have been detected.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the frame control board 17 of the starting opening winning, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報についてさらに詳しく説明する。図43は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、例えば、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information will be described in more detail. FIG. 43 is a diagram for explaining the type information included in the game information. The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the starting opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type. For example, if the data number is 1, the starting port 1 and the starting port number are indicated.

データ種別の値が2の場合、大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が1なら大入賞口1などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が4の場合、図柄の変動回数を通知し、データ番号が1なら特図1などと特図番号を示している。データ種別の値が8の場合、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知し、データ番号が1なら役物1などと役物番号を示している。データ種別の値が13の場合、CU3からパルス出力することを指示し、データ番号でCU3の外部出力端子340の端子を示す。データ種別の値が14の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が1に固定されている。 When the value of the data type is 2, it is notified that the big winning opening has been won, and when the data number is 1, the big winning opening 1 and the like are shown. When the value of the data type is 4, the number of times the symbol changes is notified, and when the data number is 1, the special figure number such as special figure 1 is indicated. When the value of the data type is 8, the continuous operating device for the accessory notifies the opening of the large winning opening when it is not operating, and if the data number is 1, the accessory number such as the accessory 1 is indicated. When the value of the data type is 13, it is instructed to output a pulse from CU3, and the terminal of the external output terminal 340 of CU3 is indicated by the data number. When the value of the data type is 14, the state required for the calculation of the performance information is notified, and the data number is fixed at 1.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = starting mouth prize, 2 = big winning mouth prize, 3 = winning mouth prize, 9 = starting mouth prize by operating the character, 10 = big winning mouth winning by continuous operation of the character, 11 = depending on the character operation In the case of winning a prize, the count information is composed of the number of prize balls (top 4 bits) and the number of prizes (bottom 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bit4 to 7) is "1 = starting port 1", the data number (Bit0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.

データ種別が4=図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と図柄確定回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が5=大当り、6=小当りの場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と当り回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が7=ゲート通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とゲート通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が8=役物回数(大入賞口開放回数)の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と役物回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が12=特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と特定領域通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が13=パルスカウント数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とパルス出力回数(下位4Bit)で構成される。 When the data type is 4 = the number of confirmed symbols, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of confirmed symbols (lower 4 bits). When the data type is 5 = big hit and 6 = small hit, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and number of hits (lower 4 bits). When the data type is 7 = gate passage, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of gate passages (lower 4 bits). When the data type is 8 = the number of bonuses (the number of times the large winning opening is opened), the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of bonuses (lower 4 bits). When the data type is 12 = passage through a specific area, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of passages in the specific area (lower 4 bits). When the data type is 13 = the number of pulse counts, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of pulse outputs (lower 4 bits).

データ種別が14=性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と状態フラグ(下位4Bit)で構成される。状態フラグ(Bit0〜3)では、Bit0がベース状態を示し、Bit0が”0”なら低ベース中、”1”なら高ベース中であることを示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit1が”0”なら通常時、”1”なら大当り中であることを示し、Bit2が高確率中の状態を示し、Bit1が”0”なら低確率、”1”なら高確率であることを示している。 When the data type is 14 = performance information status notification, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and status flag (lower 4 bits). In the state flags (Bits 0 to 3), Bit0 indicates the base state, when Bit0 is "0", it indicates that the base is low, when it is "1", it indicates that the base is high, Bit1 indicates the state of being a big hit, and Bit1 indicates the state. "0" indicates a normal time, "1" indicates a big hit, Bit2 indicates a high probability state, Bit1 indicates a low probability, and "1" indicates a high probability. There is.

<遊技機情報応答>
図44は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図44に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」および「枠制御状態」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
<Game machine information response>
FIG. 44 is a diagram for explaining a command for responding to game machine information. The response of the game machine information response shown in FIG. 44 is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the reception result of the game machine information notification, and is the “game machine information reception result” and the “frame”. Includes "control state". The frame control board 17 responds as it is to the communication serial number received in the game machine information notification. However, when the frame control board 17 receives a communication serial number whose continuity is not established, the frame control board 17 makes no response.

「枠制御状態」は、枠制御基板17の状態情報を含んでおり、具体的にBit0に遊技球数オーバーの情報(エラー)が含まれる。枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側に遊技機情報応答を送信することで、図34に示した遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーの検知に関する情報を主制御基板16に通知することができる。そのため、主制御基板16側でも遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーを報知することができる。 The "frame control state" includes the state information of the frame control board 17, and specifically, Bit0 includes information (error) that the number of game balls is exceeded. The frame control board 17 mainly transmits information related to detection of an error of exceeding the number of game balls (error code = F23) shown in FIG. 34 by transmitting a game machine information response to the main control board 16 side via serial communication. The control board 16 can be notified. Therefore, the error that the number of game balls is exceeded (error code = F23) can be notified even on the main control board 16 side.

つまり、図40に示すように、遊技球数オーバー(エラーコード=F23)のエラーの検知に関する枠制御状態の遊技機情報応答が枠制御基板17から主制御基板16に対して送信された場合には、主制御基板16は、発射許可信号をオフ状態とすることにより、遊技球の発射を不能とする。 That is, as shown in FIG. 40, when the game machine information response in the frame control state regarding the detection of the error of exceeding the number of game balls (error code = F23) is transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16. The main control board 16 disables the launch of the game ball by turning off the launch permission signal.

<第2実施形態に係るパチンコ遊技機の構成>
次に、本発明の第2実施形態に係る封入循環式パチンコ遊技機の構成を、図45〜図80に基づいて説明する。図45は、封入循環式パチンコ遊技機及びカードユニットを示す正面図である。図46は、封入循環式パチンコ遊技機を右斜め前から見た状態を示す斜視図である。図47は、封入循環式パチンコ遊技機を示す左側面図、右側面図及び背面図である。図4は、封入循環式パチンコ遊技機を示す平面図及び底面図である。図49は、図45のA−A断面図である。図50は、図45のB−B断面図である。図51は、図45のC−C断面図である。図52は、図45のD−D断面図である。図53は、図45のE−E断面図である。尚、以下においては、前記実施の形態のパチンコ遊技機2と相違する点を主に説明し、同様の構成部分や制御内容については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、以下の図においては、構造を理解できるように部材や装置等を部分的に省略している場合がある。
<Structure of pachinko gaming machine according to the second embodiment>
Next, the configuration of the enclosed circulation type pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 45 to 80. FIG. 45 is a front view showing an enclosed circulation type pachinko gaming machine and a card unit. FIG. 46 is a perspective view showing a state in which the enclosed circulation type pachinko gaming machine is viewed from diagonally right front. FIG. 47 is a left side view, a right side view, and a rear view showing the enclosed circulation type pachinko gaming machine. FIG. 4 is a plan view and a bottom view showing an enclosed circulation type pachinko gaming machine. FIG. 49 is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 45. FIG. 50 is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG. 45. FIG. 51 is a cross-sectional view taken along the line CC of FIG. 45. FIG. 52 is a cross-sectional view taken along the line DD of FIG. 45. FIG. 53 is a cross-sectional view taken along the line EE of FIG. 45. In the following, the differences from the pachinko gaming machine 2 of the above-described embodiment will be mainly described, and detailed description will be omitted by adding the same reference numerals to the same components and control contents. Further, in the following figures, members, devices, and the like may be partially omitted so that the structure can be understood.

図45に示すように、第2実施形態としての封入循環式パチンコ遊技機1002(以下、P台1002と略称することもある)は、第1実施形態としてのパチンコ遊技機2(以下、P台2と略称することもある)と同様に、遊技場(ホール)内に設置された遊技島(図示略)に設置可能とされ、P台1002の所定側の側方位置には、該P台1002に対して遊技用装置の一例のカードユニット3(以下、CU3と略称することもある)が1対1に対応設置される。 As shown in FIG. 45, the enclosed circulation type pachinko gaming machine 1002 (hereinafter, may be abbreviated as P stand 1002) as the second embodiment is the pachinko gaming machine 2 (hereinafter, P stand) as the first embodiment. Similar to (sometimes abbreviated as 2), it can be installed on a game island (not shown) installed in a game hall (hall), and the P machine is located at a predetermined side position of the P machine 1002. A card unit 3 (hereinafter, also abbreviated as CU3), which is an example of a gaming device, is installed one-to-one with respect to 1002.

P台1002は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球。以下、封入球ともいう)が所定個数(例えば、40個)封入されており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、遊技盤26の下方左側に設けた発射装置である発射機構30(図61参照)の発射ソレノイド31aを駆動させて遊技球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。尚、第2実施形態では、遊技球として合成樹脂材からなる遊技球が用いられているが、材質は合成樹脂材に限定されるものではなく、現行の遊技球のように鉄製の遊技球(以下、鉄球と略称することもある)等が用いられてもよい。 A predetermined number (for example, 40) of game balls (pachinko balls; hereinafter also referred to as enclosed balls), which is an example of a game medium, are enclosed in the P stand 1002, and the player operates the ball striking operation handle 25. As a result, the launch solenoid 31a of the launch mechanism 30 (see FIG. 61), which is a launch device provided on the lower left side of the game board 26, is driven to drive the game balls one by one into the game area 27 on the front surface of the game board 26. Is configured to allow In the second embodiment, a game ball made of a synthetic resin material is used as the game ball, but the material is not limited to the synthetic resin material, and an iron game ball like the current game ball ( Hereinafter, it may be abbreviated as an iron ball) or the like.

図45〜図53に示すように、P台1002は、遊技島(図示略)に固定される四角枠状の外枠4と、外枠4に対し左側辺を中心として回動可能に支持された遊技機枠5と、遊技機枠5に対し左側辺を中心として回動可能に支持されたガラス扉6と、から主に構成される。 As shown in FIGS. 45 to 53, the P stand 1002 is rotatably supported by a square frame-shaped outer frame 4 fixed to a game island (not shown) and the outer frame 4 about the left side. It is mainly composed of a game machine frame 5 and a glass door 6 rotatably supported around the left side of the game machine frame 5.

遊技機枠5には、遊技盤26が設けられている。ガラス扉6には2枚のガラス板6GF,6GB(透光性を有する合成樹脂材でもよい)からなるガラス窓6Gが設けられており、ガラス扉6を閉鎖したときに、遊技盤26とガラス窓6Gとの間に遊技球が流下可能な遊技領域27が形成され、ガラス窓6Gを通して遊技領域27を遊技者側から透視できるようになっている。 A game board 26 is provided in the game machine frame 5. The glass door 6 is provided with a glass window 6G composed of two glass plates 6GF and 6GB (may be a synthetic resin material having translucency), and when the glass door 6 is closed, the game board 26 and the glass are provided. A game area 27 through which the game ball can flow down is formed between the window 6G and the game area 27, and the game area 27 can be seen through from the player side through the glass window 6G.

P台1002は、遊技盤26と、それ以外の外枠4、遊技機枠5、ガラス扉6等を含む遊技用枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、外枠4、遊技機枠5、ガラス扉6等を含む遊技用枠は、機種に関わらず共通に使用される共通枠とされている。このため、遊技場は台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 1002 can be divided into a game board 26 and a game frame including the other outer frame 4, the game machine frame 5, the glass door 6, and the like. In particular, the game board 26 differs depending on the model of the pachinko game machine developed by each company, while the game frame including the outer frame 4, the game machine frame 5, the glass door 6, etc. is common regardless of the model. It is said to be a common frame used. For this reason, it is sufficient to replace only the game board 26 when replacing the table in the game hall.

P台1002の前面には、複数の装飾カバー1201A〜1201Dからなる装飾体がガラス窓6Gを囲むように設けられている。装飾カバー1201Aはガラス窓6Gの上辺部に配置され、装飾カバー1201Bはガラス窓6Gの左側辺部に配置され、装飾カバー1201Cはガラス窓6Gの下辺部に配置され、装飾カバー1201Dはガラス窓6Gの右側辺部に配置される。 On the front surface of the P stand 1002, a decorative body composed of a plurality of decorative covers 1201A to 1201D is provided so as to surround the glass window 6G. The decorative cover 1201A is arranged on the upper side of the glass window 6G, the decorative cover 1201B is arranged on the left side of the glass window 6G, the decorative cover 1201C is arranged on the lower side of the glass window 6G, and the decorative cover 1201D is arranged on the glass window 6G. It is placed on the right side of.

図47〜図51に示すように、各装飾カバー1201A〜1201Dは、透光性を有する合成樹脂材により、外形が前方に向けて漸次先細りとなる水平断面視略三角形状をなすとともに後面が開口する中空箱状に形成されており、これら前方に突出する装飾カバー1201A〜1201Dにより、ガラス窓6Gを囲む立体枠状の装飾部が構成される。これにより、ガラス窓6Gの前側に装飾カバー1201A〜1201Dにより囲まれた空間が形成される。 As shown in FIGS. 47 to 51, the decorative covers 1201A to 1201D are made of a translucent synthetic resin material, and have a substantially triangular shape in a horizontal cross section whose outer shape gradually tapers toward the front and the rear surface is open. The decorative covers 1201A to 1201D, which are formed in the shape of a hollow box and project forward, form a three-dimensional frame-shaped decorative portion surrounding the glass window 6G. As a result, a space surrounded by the decorative covers 1201A to 1201D is formed on the front side of the glass window 6G.

各装飾カバー1201A〜1201Dの内部には複数の演出用LED1202A〜1202D(図51参照)が前方に向けて光を照射可能に設けられており、また、各装飾カバー1201A〜1201Dの裏面には凹凸形状をなす光拡散部(図示略)が形成されていることで、演出用LED1202A〜1202Dからの光が装飾カバー1201A〜1201Dの内部で拡散されて外部に出射されることにより装飾カバー1201A〜1201Dが発光する。また、装飾カバー1201Aの内部左右側にはスピーカ270A,270Bが設けられており、装飾カバー1201Aにおけるスピーカ270A,270Bに対応する位置には、スピーカ270A,270Bから出力された音を外部に放出するためのスリットや孔部からなる放音部1203A,1203Bが形成されている。 Inside each of the decorative covers 1201A to 1201D, a plurality of effect LEDs 1202A to 1202D (see FIG. 51) are provided so as to be able to irradiate light toward the front, and the back surface of each decorative cover 1201A to 1201D is uneven. Since the light diffusing portion (not shown) having a shape is formed, the light from the effect LEDs 1202A to 1202D is diffused inside the decorative covers 1201A to 1201D and emitted to the outside, so that the decorative covers 1201A to 1201D Lights up. Further, speakers 270A and 270B are provided on the left and right sides inside the decorative cover 1201A, and the sound output from the speakers 270A and 270B is emitted to the outside at positions corresponding to the speakers 270A and 270B in the decorative cover 1201A. Sound emitting portions 1203A and 1203B formed of slits and holes for the purpose are formed.

図47に示すように、各装飾カバー1201A〜1201Dにおける後端から前端までの突出寸法(前後寸法)のうち最も長い部分は突出寸法LA,LB,LC,LDとされている。これら突出寸法LA,LB,LC,LDのうち、装飾カバー1201Aの左右側の突出寸法LAが最も長寸であり、突出寸法LD、突出寸法LC、突出寸法LBの順に短寸となっている(LA>LD>LC>LB)。また、図4に示すように、上側の装飾カバー1201Aの左右方向の中央部には後側に凹む凹部1204が形成されており、装飾カバー1201Aにおいて凹部1204に対応する最も短い部分の突出寸法LA’は、装飾カバー1201Bの突出寸法LBよりも短寸とされている(LB>LA’)。 As shown in FIG. 47, the longest portion of the protruding dimensions (front and rear dimensions) from the rear end to the front end of each of the decorative covers 1201A to 1201D is the protruding dimensions LA, LB, LC, and LD. Among these protruding dimensions LA, LB, LC, LD, the protruding dimension LA on the left and right sides of the decorative cover 1201A is the longest, and the protruding dimension LD, the protruding dimension LC, and the protruding dimension LB are the shortest in that order ( LA> LD> LC> LB). Further, as shown in FIG. 4, a recess 1204 recessed to the rear side is formed in the central portion in the left-right direction of the upper decorative cover 1201A, and the protrusion dimension LA of the shortest portion corresponding to the recess 1204 in the decorative cover 1201A. 'Is smaller than the protruding dimension LB of the decorative cover 1201B (LB> LA').

また、図47に示すように左側の装飾カバー1201Bの前端縁は後側に向けて凸状に湾曲する円弧状に形成され、右側の装飾カバー1201Dの前端縁は前側に向けて凸状に湾曲する円弧状に形成されていることで、左側の装飾カバー1201Bの突出寸法LBは、右側の装飾カバー1201Dの突出寸法LDよりも短寸とされている。よって、ガラス扉6を左側辺を中心に開放した際に、左側の装飾カバー1201BがP台1002の左側に配置されるCU3などの遊技用装置やP台1002などに接触しにくくなっている。 Further, as shown in FIG. 47, the front end edge of the decorative cover 1201B on the left side is formed in an arc shape that curves convexly toward the rear side, and the front end edge of the decorative cover 1201D on the right side curves convexly toward the front side. The protruding dimension LB of the left decorative cover 1201B is shorter than the protruding dimension LD of the right decorative cover 1201D because it is formed in an arc shape. Therefore, when the glass door 6 is opened centering on the left side, the decorative cover 1201B on the left side is less likely to come into contact with a game device such as CU3 or the P stand 1002 arranged on the left side of the P stand 1002.

P台1002は、遊技球が封入されていることで現行のパチンコ遊技機のように遊技球の投入部(上皿)が不要であるため、下側の装飾カバー1201Cは、他の装飾カバー1201A,1201B,1201Dと同様に前方に突出するように設けられている。下側の装飾カバー1201Cの上面は、前方に向けて下方に傾斜する傾斜状に形成されており、該上面には、遊技者が操作可能な操作部1205が設けられている。装飾カバー1201Cの内部には図示しない非接触式の静電容量式検出スイッチ(タッチセンサ)などが設けられており、遊技者が操作部1205に近接または接触したことを検出可能とされている。尚、操作部1205は、押圧操作が可能なボタンスイッチ等により構成されていてもよい。また、装飾カバー1201Cをガラス扉6に対し動作可能に設けることで、装飾カバー1201C自体をボタンスイッチとして構成してもよい。 Since the P stand 1002 does not require a game ball input portion (upper plate) like the current pachinko game machine because the game ball is enclosed, the lower decorative cover 1201C is another decorative cover 1201A. , 1201B, 1201D are provided so as to project forward. The upper surface of the lower decorative cover 1201C is formed in an inclined shape that is inclined downward toward the front, and an operation unit 1205 that can be operated by the player is provided on the upper surface. A non-contact capacitance type detection switch (touch sensor) (not shown) is provided inside the decorative cover 1201C, and it is possible to detect that the player is in close proximity to or in contact with the operation unit 1205. The operation unit 1205 may be configured by a button switch or the like capable of a pressing operation. Further, the decorative cover 1201C itself may be configured as a button switch by operably providing the decorative cover 1201C with respect to the glass door 6.

P台1002の前面におけるガラス窓6Gの下方には、操作ユニット1210が前方に突出するように設けられている。操作ユニット1210は、平面視略台形をなす立体状に形成され、上面には計数ボタン28及び遊技球数表示器29が設けられているとともに、右側面には打球操作ハンドル25が設けられている。操作ユニット1210における後端から前端までの突出寸法LE(前後寸法LE)は、右側の装飾カバー1201Dの突出寸法LDとほぼ同寸とされ、かつ、下側の装飾カバー1201Cの突出寸法LCよりも長寸とされている(LE=LD、LE>LC)。つまり、前端部が装飾カバー1201Cの前端部よりもやや前方に位置するように突出していることで、計数ボタン28及び遊技球数表示器29を遊技者が操作可能に配置できるようになっている。 Below the glass window 6G on the front surface of the P stand 1002, the operation unit 1210 is provided so as to project forward. The operation unit 1210 is formed in a three-dimensional shape having a substantially trapezoidal shape in a plan view, and a counting button 28 and a game ball number display 29 are provided on the upper surface thereof, and a ball striking operation handle 25 is provided on the right side surface. .. The protruding dimension LE (front-rear dimension LE) from the rear end to the front end of the operation unit 1210 is substantially the same as the protruding dimension LD of the right decorative cover 1201D, and is larger than the protruding dimension LC of the lower decorative cover 1201C. It is said to be long (LE = LD, LE> LC). That is, since the front end portion protrudes so as to be located slightly forward of the front end portion of the decorative cover 1201C, the counting button 28 and the game ball number display 29 can be arranged so that the player can operate them. ..

また、操作ユニット1210の内部における左右方向の中央位置及び右側には、スピーカ270C,270Dが設けられているとともに(図53参照)、操作ユニット1210におけるスピーカ270C,270D各々に対応する位置には、スピーカ270C,270Dから出力された音を外部に放出するためのスリットや孔部からなる放音部1203C,1203Dが形成されている。 Further, speakers 270C and 270D are provided at the center position and the right side in the left-right direction inside the operation unit 1210 (see FIG. 53), and at positions corresponding to the speakers 270C and 270D in the operation unit 1210, respectively. Sound emitting portions 1203C and 1203D formed of slits and holes for emitting the sound output from the speakers 270C and 270D to the outside are formed.

このように封入循環式パチンコ遊技機1002にあっては、現行のパチンコ遊技機のように遊技球を投入するための投入部である上皿が不要であるため、下側の装飾カバー1201Cを例えば左側の装飾カバー1201Cよりも前方に突出させることができ、これにより形成された装飾カバー1201Cの上面などのスペースを利用して、操作部1205や装飾部といった演出に関連する演出部等を、計数ボタン28や遊技球数表示器29といった遊技に関連する遊技部等よりも遊技領域27や可変表示装置278に近い位置に別個に配置することが可能である。 As described above, in the enclosed circulation type pachinko game machine 1002, unlike the current pachinko game machine, the upper plate which is the throwing part for throwing the game ball is unnecessary, so that the lower decorative cover 1201C is used, for example. It can be projected forward from the decorative cover 1201C on the left side, and the space such as the upper surface of the decorative cover 1201C formed by this can be used to count the production units and the like related to the production such as the operation unit 1205 and the decoration unit. It is possible to separately arrange the buttons 28 and the game ball number display 29 at positions closer to the game area 27 and the variable display device 278 than the game units related to the game.

また、現行のパチンコ遊技機では、遊技球を遊技者に払い出すための払出部を有することで、払出部の下方に遊技球を貯留可能な貯留箱や計数装置を設置するためのスペースを確保する必要があったが、P台1002では払出部が不要であるため、打球操作ハンドル25等を有する操作ユニット1210を外枠4の下部位置に配置することができる。よって、現行のパチンコ遊技機よりも遊技領域27を下方向に拡大することが可能となるので、遊技盤26の設計自由度が向上する。 In addition, the current pachinko gaming machine has a payout unit for paying out the game balls to the player, so that a space for installing a storage box or a counting device capable of storing the game balls is secured below the payout unit. However, since the P stand 1002 does not require a payout portion, the operation unit 1210 having the ball striking operation handle 25 or the like can be arranged at the lower position of the outer frame 4. Therefore, the gaming area 27 can be expanded downward as compared with the current pachinko gaming machine, so that the degree of freedom in designing the gaming board 26 is improved.

図47〜図52に示すように、遊技盤26の背面には、主制御基板16が収納された主制御基板収納ケース16A及び演出制御基板15が収納された演出制御基板収納ケース(図示略)や、図示しない各種演出装置などが設けられており、これらは透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材1211により被覆されている。カバー部材1211は、遊技盤26を遊技機枠5に取付けた状態において外枠4よりも後方に突出する。尚、遊技盤26は、盤面板26A及び該盤面板26Aに設けられた障害釘や風車、各種入賞装置等を含む構造体であり、遊技盤26と、該遊技盤26の背面側に一体に設けられる主制御基板収納ケース16A、演出制御基板収納ケース(図示略)、各種演出装置と、これらを覆うカバー部材1211とからなる遊技盤ユニットは、各遊技機メーカにて提供される。 As shown in FIGS. 47 to 52, on the back surface of the game board 26, the main control board storage case 16A in which the main control board 16 is housed and the effect control board storage case 16A in which the effect control board 15 is housed (not shown). Also, various effect devices (not shown) are provided, and these are covered with a cover member 1211 made of a translucent synthetic resin material. The cover member 1211 projects rearward from the outer frame 4 when the game board 26 is attached to the game machine frame 5. The game board 26 is a structure including a board surface plate 26A and obstacle nails, wind turbines, various winning devices, etc. provided on the board surface plate 26A, and is integrated with the game board 26 on the back side of the game board 26. A game board unit including a main control board storage case 16A, an effect control board storage case (not shown), various effect devices, and a cover member 1211 covering them is provided by each game machine manufacturer.

遊技機枠5の背面における遊技盤26よりも下方位置には、電源基板18が収納された電源基板収納ケース18Aと、枠制御基板17が収納された枠制御基板収納ケース17Aとを含む各種装置や部材が設けられている。詳しくは、図52に示すように、電源基板収納ケース18Aは、遊技機枠5の背面に取付けられた取付部材1212の背面右側に取付けられ、枠制御基板収納ケース17Aは、取付部材1212の背面側に重なるように設けられた取付部材1213の背面に取付けられている。よって、取付部材1212,1213を取外すことで、遊技機枠5の下部に設けられた後述する遊技球の循環経路の背面側を開放することができるようになっている。 Various devices including a power supply board storage case 18A in which the power supply board 18 is housed and a frame control board storage case 17A in which the frame control board 17 is housed at a position below the game board 26 on the back surface of the game machine frame 5. And members are provided. Specifically, as shown in FIG. 52, the power supply board storage case 18A is mounted on the right side of the back surface of the mounting member 1212 mounted on the back surface of the game machine frame 5, and the frame control board storage case 17A is mounted on the back surface of the mounting member 1212. It is mounted on the back surface of a mounting member 1213 provided so as to overlap the side. Therefore, by removing the mounting members 1212 and 1213, it is possible to open the back side of the circulation path of the game ball, which will be described later, provided in the lower part of the game machine frame 5.

<パチンコ遊技機の構成>
次に、封入循環式パチンコ遊技機1002の構成について、図53〜図56に基づいて説明する。図54は、遊技盤の取付方法を示す斜視図である。図55は、遊技盤の取付方法を示す横断面図である。図56は、(A)(B)は上側の盤押えによる取付け状態を示す図、(C)は下側の盤押えを示す斜視図である。
<Composition of pachinko machine>
Next, the configuration of the enclosed circulation type pachinko gaming machine 1002 will be described with reference to FIGS. 53 to 56. FIG. 54 is a perspective view showing a method of mounting the game board. FIG. 55 is a cross-sectional view showing a method of mounting the game board. 56A and 56B are perspective views showing a mounting state by the upper board presser, and FIG. 56C is a perspective view showing the lower board presser.

図53に示すように、P台1002は、遊技島(図示略)に固定される四角枠状の外枠4と、外枠4に対し左側辺を中心として回動可能に支持された遊技機枠5と、遊技機枠5に対し左側辺を中心として回動可能に支持されたガラス扉6と、から主に構成される。 As shown in FIG. 53, the P stand 1002 has a square frame-shaped outer frame 4 fixed to a game island (not shown) and a game machine rotatably supported around the left side of the outer frame 4. It is mainly composed of a frame 5 and a glass door 6 rotatably supported around the left side of the game machine frame 5.

遊技機枠5における回動中心とは反対側の右側辺には、上下1対の係合突起6a,6bが背面側に突出するように設けられている。この係合突起6a,6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a,6bに対応する外枠4の右側辺には、係合受け片7a,7bが設けられている。開放状態の遊技機枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a,6bが係合受け片7a,7bを乗越え、乗越えた状態でバネ(図示略)の付勢力により係合突起6a,6bが下方に移動し、ロック状態となる。 On the right side of the game machine frame 5 opposite to the center of rotation, a pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided so as to project toward the back side. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided on the right side of the outer frame 4 corresponding to the engagement protrusions 6a and 6b. By pressing the game machine frame 5 in the open state against the outer frame 4, the engaging protrusions 6a and 6b get over the engaging receiving pieces 7a and 7b, and in the state where they get over, the engaging protrusions 6a are generated by the urging force of the spring (not shown). , 6b move downward and become locked.

また、遊技場の店員等が鍵穴10に遊技場所有の鍵(図示略)を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネ(図示略)の付勢力に抗して上下1対の係合突起6a,6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a,7bに対する係合突起6a,6bの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠5が外枠4に対し開放される。 In addition, a clerk at the game hall inserts a key (not shown) with a game location into the keyhole 10 and unlocks it (for example, clockwise rotation) to move it up and down against the urging force of the spring (not shown). A pair of engaging protrusions 6a and 6b are pushed upward, and as a result, the engaging protrusions 6a and 6b are disengaged from the engaging receiving pieces 7a and 7b to be in an unlocked state, and the game machine frame 5 is removed. It is opened to the frame 4.

また、遊技機枠5の右側辺の上部、中央部、下部にはガラス扉6用の係合突起8a,8b,8cが前方に突出するように設けられており、その係合突起8a,8b,8cに対向するガラス扉6の背面右側辺には、係合穴9a,9b,9cが設けられている。係合突起8a,8b,8cは、図示しないバネ(図示略)によって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を遊技機枠5に押付けることにより係合穴9a,9b,9cの下縁部分によって係合突起8a,8b,8cが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8a,8b,8cが押下げられ、係合突起8a,8b,8cと係合穴9a,9b,9cとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の店員が鍵穴10に遊技場所有の鍵(図示略)を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8a,8b,8cが引上げられ、係合突起8a,8b,8cと係合穴9a,9b,9cとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。 Further, engaging protrusions 8a, 8b, 8c for the glass door 6 are provided on the upper, central, and lower parts of the right side of the game machine frame 5 so as to project forward, and the engaging protrusions 8a, 8b are provided. Engagement holes 9a, 9b, 9c are provided on the right side of the back surface of the glass door 6 facing the glass door 6 and 8c. The engaging protrusions 8a, 8b, 8c are pressed downward by a spring (not shown) (not shown), and the engaging holes 9a, 9b, 9c are formed by pressing the open glass door 6 against the game machine frame 5. When the engaging protrusions 8a, 8b, 8c are pushed up by the lower edge portion and get over, the engaging protrusions 8a, 8b, 8c are pushed down by the urging force of the spring, and are engaged with the engaging protrusions 8a, 8b, 8c. The joint holes 9a, 9b, and 9c are engaged with each other to be locked. In this state, a clerk at the game hall inserts a key (not shown) with a game location into the keyhole 10 and unlocks it (for example, counterclockwise rotation) to counteract the urging force of the spring and engage the protrusion. The 8a, 8b, 8c are pulled up, the engaging protrusions 8a, 8b, 8c are disengaged from the engaging holes 9a, 9b, 9c, the lock is released, and the glass door 6 is opened.

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所には裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 A back mechanism opening switch 13 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the game machine frame 5, and it is detected that the game machine frame 5 is opened. Further, the front decoration opening switch 12 is provided at the contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the game machine frame 5, and the opening of the glass door 6 is detected by the front decoration opening switch 12.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台1002の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台1002内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P unit 1002 is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the game machine frame 5 are detected to be opened can be counted and the counted value can be transmitted to the frame control unit 171. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 1002.

図47〜図51に示すように、遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。尚、遊技盤26の背面には、演出制御基板15が設けられていてもよい。 As shown in FIGS. 47 to 51, the main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26 by first opening the game machine frame 5 and removing the game board 26 from the game machine frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game machine frame 5, so that the back mechanism portion open switch 13 The work can always be detected with. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion open switch 13. The effect control board 15 may be provided on the back surface of the game board 26.

さらに、遊技機枠5の裏面に、枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Further, a frame control board 17 is provided on the back surface of the game machine frame 5. The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game machine frame 5 after the game machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game machine frame 5 or the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion opening switch 13.

図54に示すように、遊技盤26は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成された盤面板26Aと、盤面板26Aの前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール1220や各種入賞装置などから構成されている。尚、盤面板26Aは、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。 As shown in FIG. 54, the game board 26 is made of a board surface plate 26A formed of a translucent synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin in a substantially square shape in front view, and a board surface plate 26A. The game board surface on the front surface is composed of obstacle nails (not shown), guide rails 1220, various winning devices, and the like. The board surface plate 26A may be formed of a non-transmissive member such as a veneer plate in a substantially square shape in front view.

遊技機枠5には、遊技盤26を挿通不能、かつ、カバー部材1211を挿入可能な開口部1230が形成されており、遊技盤26を前側から取付けできるようになっている。開口部1230の左側上下位置には、前後に離間して配置された前後一対の板バネにより係止凹部1231A,1231Bが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え1232,1233が設けられており、遊技盤26の左端部を係止凹部1231A,1231Bに差し込んだ状態で、右端部を盤押え1232,1233で係止することにより取付けられるようになっている。遊技盤26が遊技機枠5に取付けられた状態において、該遊技盤26の背面のカバー部材1211が開口部1230を介して遊技機枠5の背面側に突出する。 The game machine frame 5 is formed with an opening 1230 into which the game board 26 cannot be inserted and the cover member 1211 can be inserted, so that the game board 26 can be attached from the front side. Locking recesses 1231A and 1231B are provided at the upper and lower positions on the left side of the opening 1230 by a pair of front and rear leaf springs arranged apart from each other in the front and rear, and board retainers 1232 and 1233 are provided at the upper and lower positions on the right side. The left end of the game board 26 is inserted into the locking recesses 1231A and 1231B, and the right end is locked with the board presser 1232, 1233 to be attached. In a state where the game board 26 is attached to the game machine frame 5, the cover member 1211 on the back surface of the game board 26 projects to the back side of the game machine frame 5 through the opening 1230.

図55及び図56(A)(B)に示すように、盤押え1232は、遊技機枠5に上下方向を向く回動軸1234を中心として回動可能に設けられた第1回動部1235と、第1回動部1235に上下方向を向く回動軸1236を中心として回動可能に設けられた第2回動部1237と、第1回動部1235を付勢する板バネ1238と、第2回動部1237の回動を規制する規制軸1239と、から主に構成される。図56(A)に示すように、第1回動部1235には遊技盤26を挿入可能な凹部1235Aが形成されており、板バネ1238により凹部1235Aが前方を向くように付勢されている。 As shown in FIGS. 55 and 56 (A) and 56 (B), the board retainer 1232 is provided on the game machine frame 5 with a first rotating portion 1235 rotatably provided around a rotating shaft 1234 facing in the vertical direction. A second rotating portion 1237 provided on the first rotating portion 1235 so as to be rotatable around a rotating shaft 1236 facing in the vertical direction, and a leaf spring 1238 for urging the first rotating portion 1235. It is mainly composed of a regulation shaft 1239 that regulates the rotation of the second rotation portion 1237. As shown in FIG. 56 (A), the first rotating portion 1235 is formed with a recess 1235A into which the game board 26 can be inserted, and the recess 1235A is urged by a leaf spring 1238 so as to face forward. ..

図56(C)に示すように、盤押え1233は、遊技機枠5における開口部1230の下部右側に固定されるベース部1240と、ベース部1240に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸1241を中心として回動可能に設けられた回動部1242と、回動部1242に対し横方向にスライド移動可能に設けられた係止部1243と、から主に構成される。 As shown in FIG. 56 (C), the board retainer 1233 has a base portion 1240 fixed to the lower right side of the opening 1230 in the game machine frame 5 and a rotation facing the vertical direction provided on the right side with respect to the base portion 1240. It is mainly composed of a rotating portion 1242 rotatably provided about a moving shaft 1241 and a locking portion 1243 rotatably provided so as to be slidable in the lateral direction with respect to the rotating portion 1242.

回動部1242は、回動軸1241に環装されたコイルバネ(図示略)により常時開放方向に向けて付勢されており、上部には、遊技盤26の前面下辺右側を前側から押える押え部1242Aが左右方向に向けて延設されている。 The rotating portion 1242 is always urged toward the opening direction by a coil spring (not shown) ringed on the rotating shaft 1241, and a pressing portion that presses the right side of the lower front side of the game board 26 from the front side at the upper part. 1242A is extended in the left-right direction.

係止部1243は、ベース部1240に形成された被係止部(図示略)に係止可能な係止爪(図示略)と、係止解除操作を行うための操作片1243Aと、を有し、圧縮バネ(図示略)により常時係止方向に向けて付勢されている。 The locking portion 1243 includes a locking claw (not shown) that can be locked to a locked portion (not shown) formed on the base portion 1240, and an operation piece 1243A for performing a locking release operation. However, it is always urged in the locking direction by a compression spring (not shown).

遊技盤26を遊技機枠5に取付ける場合、まず、盤押え1232を図56(A)に示す非固定状態とし、盤押え1233を図56(C)の2点鎖線で示す非固定状態とする。次いで、図54及び図55に示すように、遊技機枠5の前面側から、遊技盤26の左側辺上下部を係止凹部1231A,1231Bに差し込んだ状態で、右側辺部を遊技機枠5側に押し込む。 When the game board 26 is attached to the game machine frame 5, first, the board presser 1232 is set to the non-fixed state shown in FIG. 56 (A), and the board presser 1233 is set to the non-fixed state shown by the alternate long and short dash line in FIG. 56 (C). .. Next, as shown in FIGS. 54 and 55, from the front side of the game machine frame 5, the upper and lower parts of the left side of the game board 26 are inserted into the locking recesses 1231A and 1231B, and the right side of the game machine frame 5 is inserted. Push it to the side.

すると、図56(B)に示すように、盤押え1232の第1回動部1235及び第2回動部1237が回動軸1234を中心として平面視時計回りに回動し、遊技盤26の右側辺部が凹部1235A内に挿入され遊技機枠5に対し略平行になると、第2回動部1237が規制軸1239により回動規制されるとともに、第2回動部1237の弾性片1237Aにより第1回動部1235も回動規制され、固定位置にて保持される。 Then, as shown in FIG. 56 (B), the first rotating portion 1235 and the second rotating portion 1237 of the board retainer 1232 rotate clockwise around the rotation shaft 1234 in the game board 26. When the right side portion is inserted into the recess 1235A and becomes substantially parallel to the game machine frame 5, the second rotating portion 1237 is restricted from rotating by the regulation shaft 1239, and the elastic piece 1237A of the second rotating portion 1237 regulates the rotation. The first rotating portion 1235 is also restricted from rotating and is held at a fixed position.

次いで、図56(C)に示すように、盤押え1233の回動部1242を平面視略時計回りに回動し、係止部1243がベース部1240に形成された被係止部(図示略)に係止されることで、押え部1242Aにより遊技盤26の前面右側下部が固定される。尚、遊技盤26を取外す場合には、盤押え1232,1233による固定を解除して係止凹部1231A,1231Bから抜き出すだけで、遊技盤26を遊技機枠5から簡単に取外すことができる。 Next, as shown in FIG. 56 (C), the rotating portion 1242 of the board retainer 1233 is rotated substantially clockwise in a plan view, and the locking portion 1243 is formed on the base portion 1240. ), The lower right side of the front surface of the game board 26 is fixed by the holding portion 1242A. When removing the game board 26, the game board 26 can be easily removed from the game machine frame 5 simply by releasing the fixing by the board pressers 1232 and 1233 and pulling out from the locking recesses 1231A and 1231B.

尚、特に図示しないが、遊技盤26が盤押え1232,1233により固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ(図示略)が遊技機枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ(図示略)と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。遊技盤26を遊技機枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタが凹型ドロアコネクタと結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、遊技機枠5側の枠制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタと凹型ドロアコネクタとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。尚、盤押え1232,1233を設けず、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタのみで、遊技盤26を遊技機枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタおよび凹型ドロアコネクタ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と遊技機枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。凸型ドロアコネクタは、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタは、信号ケーブルを介して枠制御基板17に接続されている。 Although not shown in particular, when the game board 26 is fixed by the board pressers 1232 and 1233, the convex drawer connector (not shown) provided on the game board 26 side is provided on the game machine frame 5 side. Combine with (not shown). Here, the convex drawer connector and the concave drawer connector are floating connectors having flexibility against misalignment. When the game board 26 is installed in the game machine frame 5, the convex drawer connector is combined with the concave drawer connector to form a main control board 16 on the game board 26 side and a frame control board 17 on the game machine frame 5 side. Will be connected. Further, since the game board 26 is fixed at a fixed position and the convex drawer connector and the concave drawer connector have flexibility against a certain degree of misalignment, the convex drawer connector and the concave drawer connector can be separated from each other. These can be combined without being aware of the positional relationship. Even if the game board 26 is installed in the game machine frame 5 by using only the convex drawer connector and the concave drawer connector without providing the board retainers 1232 and 1233, the convex drawer connector and the concave drawer connector itself are flexible. Since it is a floating connector having a property, these can be connected without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the game machine frame 5. The convex drawer connector is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector is connected to the frame control board 17 via a signal cable.

また、上記係止凹部1231A,1231B及び盤押え1232,1233からなる遊技盤26の取付機構は、形状、板厚、大きさなどが若干異なる各遊技機メーカが製造する遊技盤26に対応して共通に使用することができるようにすることが好ましい。 Further, the mounting mechanism of the game board 26 including the locking recesses 1231A and 1231B and the board pressers 1232 and 1233 corresponds to the game board 26 manufactured by each game machine manufacturer having a slightly different shape, plate thickness, size and the like. It is preferable that they can be used in common.

<遊技球の循環経路>
次に、図57〜図62に基づいて、P台1002における遊技球の循環経路を概説する。図57は、遊技機枠の前面下部を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。図58は、遊技機枠の一部の部材を取り除き背面下部の構造を右斜め前側から見た状態を示す斜視図である。図59は、遊技機枠の背面下部を右斜め後側から見た状態を示す斜視図である。図60は、遊技機枠の背面下部を左斜め後側から見た状態を示す斜視図である。図61は、遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図62は、遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。図63は、(A)は回収球流下経路の通常時を示す横断面図、(B)は回収球流下経路の球詰り検出時を示す横断面図である。図64は、(A)は回収球流下経路の球詰りを解除した状態を示す横断面図、(B)は回収球流下経路の球抜きを示す横断面図である。図65は、(A)は研磨カセットが支持されている状態を示す縦断面図、(B)は研磨カセットを抜き出す状態を示す縦断面図である。尚、図62において網点で示す領域は遊技機枠5の壁部を示している。尚、図59及び図60においては、揚送装置1330はケース体の一部が取外された状態とされている。
<Circulation route of game balls>
Next, the circulation path of the game ball in the P platform 1002 will be outlined based on FIGS. 57 to 62. FIG. 57 is a perspective view showing a state in which the lower front portion of the game machine frame is viewed from the diagonally right front side. FIG. 58 is a perspective view showing a state in which a part of the member of the game machine frame is removed and the structure of the lower part of the back surface is viewed from the diagonally right front side. FIG. 59 is a perspective view showing a state in which the lower part of the back surface of the game machine frame is viewed from the diagonally right rear side. FIG. 60 is a perspective view showing a state in which the lower part of the back surface of the game machine frame is viewed from the diagonally left rear side. FIG. 61 is a schematic front view showing the circulation path of the game ball. FIG. 62 is a schematic perspective view showing a circulation path of the game ball. FIG. 63 is a cross-sectional view showing a normal time of the recovery ball flow-down path, and FIG. 63 is a cross-sectional view showing a ball clogging detection of the recovery ball flow-down path. FIG. 64 is a cross-sectional view showing a state in which the ball clogging of the recovery ball flow path is cleared, and FIG. 64 (B) is a cross-sectional view showing the ball removal of the recovery ball flow path. 65A and 65B are a vertical cross-sectional view showing a state in which the polishing cassette is supported, and FIG. 65B is a vertical cross-sectional view showing a state in which the polishing cassette is pulled out. The area indicated by halftone dots in FIG. 62 indicates the wall portion of the game machine frame 5. In addition, in FIG. 59 and FIG. 60, the lifting device 1330 is in a state where a part of the case body is removed.

前記実施の形態(第1実施形態)では、発射機構30及び減算機構32が遊技領域27の左上部に設けられ、遊技領域27の左上部から遊技球を発射する形態を例示したが、第2実施形態では、発射機構30及び減算機構32が遊技領域27の左下方位置に設けられ、遊技領域27の左下方位置から上方に向けて遊技球が発射されるようになっている。尚、発射機構30及び減算機構32については、遊技球を打ち出す方向が異なるが基本構成や発射制御は同様であるため、同様の構成部位については同じ符号を付すことにより詳細な説明は省略する。 In the above embodiment (first embodiment), the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are provided in the upper left portion of the game area 27, and the embodiment in which the game ball is launched from the upper left portion of the game area 27 is illustrated. In the embodiment, the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are provided at the lower left position of the game area 27, and the game ball is launched upward from the lower left position of the game area 27. Regarding the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32, although the launching direction of the game ball is different, the basic configuration and the launch control are the same. Therefore, the same components are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

前記実施の形態では、遊技領域27の左上部に発射機構30及び減算機構32が配置されるため、遊技盤26の左上部に発射機構30及び減算機構32の配置スペースを確保しなければならなかった。また、遊技領域27に打ち出され流下したアウト球やセーフ球(入賞球)を遊技領域27の下方にて回収した後、遊技領域27の左上部まで揚送して発射機構30に供給するために遊技盤26の左側背面に長い揚送装置等を配置している。よって、遊技盤26を製造する遊技機メーカ側では、共通枠である遊技機枠5に設けられた発射機構30、減算機構32及び揚送装置の配置位置を考慮して遊技盤26を製造する必要があるため、遊技領域27を大型化できないなど設計自由度を高めるのに限界があった。 In the above embodiment, since the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are arranged in the upper left portion of the game area 27, it is necessary to secure the arrangement space of the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 in the upper left portion of the game board 26. It was. Further, in order to collect the out balls and safe balls (winning balls) launched into the game area 27 and flowed down below the game area 27, and then lift them to the upper left part of the game area 27 to supply them to the launch mechanism 30. A long lifting device or the like is arranged on the left back surface of the game board 26. Therefore, the game machine manufacturer that manufactures the game board 26 manufactures the game board 26 in consideration of the arrangement positions of the launch mechanism 30, the subtraction mechanism 32, and the lifting device provided in the game machine frame 5, which is a common frame. Since it is necessary, there is a limit in increasing the degree of freedom in design, such as the inability to increase the size of the game area 27.

そこで第2実施形態では、発射機構30及び減算機構32と、遊技領域27から回収した遊技球を発射機構30に戻すための循環経路とを遊技領域27の下方に設け、遊技球を上方の遊技領域27に向けて打ち出す構成とすることで、遊技機メーカが製造する遊技盤26の配置位置の下方(配置位置外)に、発射機構30や減算機構32や揚送装置など遊技機枠5側の装置等を設けることで、遊技領域27の大型化など設計自由度を高めることができるようにした。以下、循環経路について説明する。 Therefore, in the second embodiment, the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32, and a circulation path for returning the game ball collected from the game area 27 to the launch mechanism 30 are provided below the game area 27, and the game ball is placed above the game area 27. By launching toward the area 27, the launching mechanism 30, the subtraction mechanism 32, the lifting device, and the like are located below the placement position of the game board 26 manufactured by the game machine manufacturer (outside the placement position). By providing the above-mentioned device and the like, it is possible to increase the degree of freedom in design such as increasing the size of the game area 27. The circulation route will be described below.

図57及び図58に示すように、遊技機枠5の前面左下部位置には発射機構30が設けられているとともに、この発射機構30の前面側は、発射カバー1300により覆われている。尚、発射カバー1300及びその周辺の前面側は、開閉可能に設けられたカバー体1310により覆われており(図53及び図54参照)、発射機構30内に他の遊技球やゴミ等が混入することが防止されている。発射台43からは、発射球誘導経路1301を構成する発射球誘導レール1301Aが左斜め上方に向けて延設されており、遊技盤26に設けられた盤側発射球誘導経路1302に遊技球が誘導されるようになっている。打球ハンマーは、発射台43に供給された遊技球を杵42により下側から弾くことができるように設けられている。 As shown in FIGS. 57 and 58, a launch mechanism 30 is provided at the lower left front position of the game machine frame 5, and the front side of the launch mechanism 30 is covered with a launch cover 1300. The launch cover 1300 and the front side around the launch cover 1300 are covered with a cover body 1310 that can be opened and closed (see FIGS. 53 and 54), and other game balls, dust, and the like are mixed in the launch mechanism 30. Is prevented from doing. From the launch pad 43, the launch ball guide rail 1301A constituting the launch ball guide path 1301 extends diagonally upward to the left, and the game ball is extended to the board side launch ball guide path 1302 provided on the game board 26. It is designed to be guided. The hitting hammer is provided so that the game ball supplied to the launch pad 43 can be flipped from below by the punch 42.

また、発射カバー1300は、発射球誘導経路1301の前壁と、発射台43から発射球誘導経路1301、盤側発射球誘導経路1302に打ち出されたが遊技領域27に到達せずに落下して戻ってきたファール球(戻り球ともいう)を誘導するファール球誘導経路1303の前壁、左側壁、底壁を構成している。ファール球誘導経路1303により誘導された遊技球は、遊技機枠5の背面側に誘導され、その途中に設けられたファール球検出スイッチ703によって検出される。発射球誘導経路1301及びファール球誘導経路1303の上端は、盤側発射球誘導経路1302の下部に接続されている。 Further, the launch cover 1300 was launched from the front wall of the launch ball guidance path 1301, the launch pad 43 to the launch ball guidance path 1301 and the board side launch ball guidance path 1302, but fell without reaching the game area 27. It constitutes the front wall, left side wall, and bottom wall of the foul ball guidance path 1303 that guides the returned foul ball (also referred to as a return ball). The game ball guided by the foul ball guidance path 1303 is guided to the back side of the game machine frame 5, and is detected by the foul ball detection switch 703 provided in the middle thereof. The upper ends of the launch ball guidance path 1301 and the foul ball guidance path 1303 are connected to the lower part of the board-side launch ball guidance path 1302.

図59及び図60に示すように、遊技機枠5の背面左下部位置には減算機構32が設けられているとともに、ファール球誘導経路1303が右下方に向けて延設されている。また、遊技機枠5の背面側には、循環経路を構成する各種誘導経路が設けられている。 As shown in FIGS. 59 and 60, a subtraction mechanism 32 is provided at the lower left position on the back surface of the game machine frame 5, and a foul ball guidance path 1303 extends downward to the lower right. Further, on the back side of the game machine frame 5, various guidance paths forming a circulation path are provided.

尚、前記実施の形態では、発射機構30が遊技領域27の左上部に近接して設けられているため、ファール球誘導経路やファール球検出スイッチが不要であったが、第2実施形態では、発射機構30が遊技領域27の下方に設けられることで、発射球誘導経路1301や盤側発射球誘導経路1302が前記実施の形態よりも長寸となるため、ファール球誘導経路1303やファール球検出スイッチ703及び後述するファール球の検出に係る処理が必要とされる。また、ファール球検出スイッチ703のファール球誘導経路1303における配置位置は図61及び図62に示す位置に限定されるものではなく、種々に変更可能である。 In the above embodiment, since the launch mechanism 30 is provided close to the upper left portion of the game area 27, the foul ball guidance path and the foul ball detection switch are unnecessary, but in the second embodiment, the foul ball guidance path and the foul ball detection switch are unnecessary. Since the launch mechanism 30 is provided below the game area 27, the launch ball guidance path 1301 and the board-side launch ball guidance path 1302 are longer than those in the above embodiment, so that the foul ball guidance path 1303 and the foul ball detection are detected. Processing related to the detection of the switch 703 and the foul ball described later is required. Further, the arrangement position of the foul ball detection switch 703 in the foul ball guidance path 1303 is not limited to the positions shown in FIGS. 61 and 62, and can be changed in various ways.

次に、図61及び図62に基づいて、循環経路について図57〜図60を参照しながら説明する。まず、遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発される。弾発された遊技球は、発射球誘導経路1301により左斜め上方に誘導され、さらに盤側発射球誘導経路1302により遊技領域27の左上部まで誘導された後、遊技領域27に進入する。 Next, the circulation path will be described with reference to FIGS. 57 to 60 based on FIGS. 61 and 62. First, when the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball that has been supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer. The repelled game ball is guided diagonally upward to the left by the launch ball guidance path 1301, further guided to the upper left portion of the game area 27 by the board-side launch ball guidance path 1302, and then enters the game area 27.

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片45(図19参照)を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the activation of the firing solenoid 31a and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism 32, the subtraction solenoid 32a is energized based on the output subtraction reference signal to move the movable piece 45 (see FIG. 19) to send the game ball to the launch mechanism 30, and the game ball is the subtraction mechanism entrance sensor. The number of game balls is subtracted by passing through 32b.

遊技領域27に打込まれた遊技球のうち、アウト口154(図45参照)に進入したアウト球は、遊技盤26の背面側に誘導された後、遊技機枠5の下部背面に設けられたアウト球流下経路1311の上部に形成されたアウト球受入部1311Aに落下する(図49参照)。そして、アウト球流下経路1311により右側に向けて流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the game balls driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 45) are guided to the back side of the game board 26 and then provided on the lower back surface of the game machine frame 5. It falls on the out ball receiving portion 1311A formed in the upper part of the out ball flow path 1311 (see FIG. 49). Then, it flows down to the right side by the out-ball flow-down path 1311, and is detected by the out-ball detection switch 701 provided in the middle of the flow.

また、入賞口や可変入賞球装置に入賞した全てのセーフ球(入賞球)は、遊技盤26の背面側に誘導された後、遊技盤26の背面に設けられた入賞球誘導経路1312B(図49参照)により誘導され、遊技機枠5の下部背面に設けられたセーフ球流下経路1312の上部に形成されたセーフ球受入部1312Aに落下する。そして、セーフ球流下経路1312により右側に向けて流下し、その途中に設けられたセーフ球検出スイッチ702によって検出される。 In addition, all the safe balls (winning balls) that have won the winning opening or the variable winning ball device are guided to the back side of the game board 26, and then the winning ball guidance path 1312B provided on the back side of the game board 26 (FIG. It is guided by (see 49) and falls to the safe ball receiving portion 1312A formed in the upper part of the safe ball flow path 1312 provided on the lower back surface of the game machine frame 5. Then, it flows down to the right side by the safe ball flow path 1312, and is detected by the safe ball detection switch 702 provided in the middle of the flow.

アウト球流下経路1311及びセーフ球流下経路1312各々を流下する遊技球は、遊技機枠5の下部背面右側において下方に誘導された後、左側に向けて誘導された直後に合流し、回収球流下経路1313により左側に向けて誘導される。回収球流下経路1313により誘導された遊技球は、発射機構30のやや右側方位置に設けられた球抜き部1314において後左方向に誘導され、揚送装置1330の下部に進入する。また、回収球流下経路1313には、循環経路に進入した鉄球を検出可能な鉄球検出機構1315が設けられている。 The game balls flowing down the out ball flow path 1311 and the safe ball flow path 1312 are guided downward on the lower back right side of the game machine frame 5, and then merge immediately after being guided toward the left side, and the collected ball flows down. It is guided to the left by route 1313. The game ball guided by the recovery ball flow path 1313 is guided to the rear left at the ball pulling portion 1314 provided at a position slightly to the right of the launch mechanism 30, and enters the lower part of the lifting device 1330. Further, the recovery ball flow path 1313 is provided with an iron ball detection mechanism 1315 capable of detecting iron balls that have entered the circulation path.

図63及び図64に示すように、鉄球検出機構1315は、回収球流下経路1313の途中に設けられた球詰り解除部材1316と、球詰り解除部材1316よりも遊技球8〜10個分上流側に設けられた球詰り検出スイッチ1317と、から主に構成される。球詰り解除部材1316は、回収球流下経路1313の下方において回収球流下経路1313に対し略直交する方向に延設され、図63(A)(B)に示す第1位置と図64(A)(B)に示す第2位置との間で前後方向に向けてスライド移動可能に遊技機枠5に支持され、図示しないバネ部材により常時第1位置に維持されている。 As shown in FIGS. 63 and 64, the iron ball detection mechanism 1315 has a ball clogging release member 1316 provided in the middle of the recovery ball flow-down path 1313 and 8 to 10 game balls upstream of the ball jam release member 1316. It is mainly composed of a ball clogging detection switch 1317 provided on the side. The ball clogging release member 1316 is extended below the recovery ball flow path 1313 in a direction substantially orthogonal to the recovery ball flow path 1313, and is the first position shown in FIGS. 63 (A) and 64 (B) and FIG. 64 (A). It is supported by the game machine frame 5 so as to be slidable in the front-rear direction from the second position shown in (B), and is always maintained in the first position by a spring member (not shown).

球詰り解除部材1316は、遊技機枠5に形成された開口1318(図57参照)に挿通されており、第1位置において前端に形成された操作部1316Aが遊技機枠5の前面側に突出するとともに、後端に設けられた磁石1316Bが回収球流下経路1313の底壁下面側に近接して配置される。 The ball clogging release member 1316 is inserted through an opening 1318 (see FIG. 57) formed in the game machine frame 5, and an operation portion 1316A formed at the front end at the first position projects toward the front side of the game machine frame 5. At the same time, the magnet 1316B provided at the rear end is arranged close to the lower surface side of the bottom wall of the recovery ball flow path 1313.

よって、図63(A)に示すように、回収球流下経路1313を合成樹脂材からなる適正な遊技球pについては流下を許容する一方で、図63(B)に示すように、不適正な鉄球ptが流下してきた場合には、磁石1316Bの磁力により鉄球ptが吸着されることで流下が規制されるため、鉄球ptの後に流下してくる後続の遊技球pが滞留して球詰りが発生する。そして、球詰り検出スイッチ1317が滞留している後続の遊技球pを所定時間(例えば、5秒など)以上継続して検出した場合、枠制御部171はCU3へ不正監視情報を送信するようになっている。 Therefore, as shown in FIG. 63 (A), the recovery ball flow path 1313 is allowed to flow down for an appropriate game ball p made of a synthetic resin material, but is inappropriate as shown in FIG. 63 (B). When the iron ball pt flows down, the magnetic force of the magnet 1316B attracts the iron ball pt to regulate the flow down, so that the subsequent game ball p that flows down after the iron ball pt stays. Ball clogging occurs. Then, when the subsequent game ball p in which the ball clogging detection switch 1317 is retained is continuously detected for a predetermined time (for example, 5 seconds or the like), the frame control unit 171 transmits the fraud monitoring information to the CU3. It has become.

図63及び図64に示すように、回収球流下経路1313における球抜き部1314には、回収球流下経路1313を流下してきた遊技球を経路外へ流出させることが可能な球抜口1320が形成されており、該球抜口1320は、球抜きレバー1321により開閉可能とされている。球抜きレバー1321は、上下方向を向く回動軸1322を中心として回動可能に設けられており、図63に示す閉鎖位置においては、回収球流下経路1313の底壁及び側壁の一部を構成し、右側に向けて流下してきた遊技球を後側に向けて誘導可能な一方で、図64に示す開放位置においては、回収球流下経路1313の前側の底壁及び側壁が除去されることで、右側に向けて流下してきた遊技球を経路外へ流出する。 As shown in FIGS. 63 and 64, a ball outlet 1320 in the recovery ball flow path 1313 is formed with a ball outlet 1320 capable of allowing the game ball flowing down the recovery ball flow path 1313 to flow out of the path. The ball pulling port 1320 can be opened and closed by the ball pulling lever 1321. The ball pulling lever 1321 is rotatably provided around a rotation shaft 1322 that faces in the vertical direction, and at the closed position shown in FIG. 63, constitutes a part of the bottom wall and the side wall of the recovery ball flow path 1313. Then, while the game ball that has flowed down to the right side can be guided toward the rear side, at the open position shown in FIG. 64, the bottom wall and the side wall on the front side of the recovery ball flow-down path 1313 are removed. , The game ball that has flowed down to the right side flows out of the route.

詳しくは、球抜きレバー1321が開放位置へ回動して回収球流下経路1313から退避すると、遊技機枠5に形成された連通口1324の前側の底壁がなくなって遊技球が下方に落下するため、右側に向けて流下してきた鉄球ptや遊技球pを連通口1324に流入させずに球抜口1320から経路外へ流出させることができる。球抜口1320から経路外へ流出した鉄球ptや遊技球pは、遊技機枠5の前面下部に設けられた球抜き皿1323に貯留される。 Specifically, when the ball pulling lever 1321 rotates to the open position and retracts from the recovery ball flow-down path 1313, the bottom wall on the front side of the communication port 1324 formed in the game machine frame 5 disappears and the game ball falls downward. Therefore, the iron ball pt and the game ball p that have flowed down toward the right side can be discharged from the ball outlet 1320 to the outside of the route without flowing into the communication port 1324. The iron ball pt and the game ball p that have flowed out of the path from the ball extraction port 1320 are stored in the ball extraction plate 1323 provided in the lower front portion of the game machine frame 5.

このように、鉄球検出機構1315により鉄球ptが検出された場合、該鉄球ptが下流側の揚送装置1330や発射機構30に進入する前に循環経路外へ排出させることができる。また、球抜きレバー1321や球詰り解除部材1316の操作部1316Aは、遊技機枠5の下部前面側にて操作可能であるとともに、循環経路外へ排出された鉄球ptや遊技球pも遊技機枠5の下部前面側の球抜き皿1323に貯留されるようになっているため、鉄球ptの除去や循環経路から封入された遊技球を抜き取る球抜き作業等を、遊技機枠5を開放することなく、ガラス扉6を開放するだけで簡単に行うことができる。 In this way, when the iron ball pt is detected by the iron ball detection mechanism 1315, the iron ball pt can be discharged out of the circulation path before entering the downstream lifting device 1330 or the launch mechanism 30. Further, the operation unit 1316A of the ball removal lever 1321 and the ball jam release member 1316 can be operated on the lower front side of the game machine frame 5, and the iron ball pt and the game ball p discharged out of the circulation path are also played. Since the ball is stored in the ball pulling plate 1323 on the lower front side of the machine frame 5, the game machine frame 5 can be used for removing the iron ball pt and pulling out the enclosed game ball from the circulation path. This can be easily done by simply opening the glass door 6 without opening it.

また、図59〜図62に示すように、回収球流下経路1313における球抜き部1314と鉄球検出機構1315との間には、ファール球誘導経路1303を流下してきた遊技球が合流する合流部1325が設けられており、ファール球誘導経路1303を流下してきた遊技球を球抜き部1314から排出可能、かつ、揚送装置1330に直ちに誘導可能とされている。 Further, as shown in FIGS. 59 to 62, a merging portion where the game balls flowing down the foul ball guiding path 1303 join between the ball pulling portion 1314 and the iron ball detecting mechanism 1315 in the collected ball flowing down path 1313. A 1325 is provided so that the game ball that has flowed down the foul ball guidance path 1303 can be discharged from the ball pulling portion 1314 and can be immediately guided to the lifting device 1330.

<揚送装置1330>
図59、図60及び図65に示すように、揚送装置1330は、遊技機枠5の背面下部に設けられ、回収球流下経路1313における球抜き部1314において遊技機枠5の背面側に誘導された遊技球を揚送部1332へ送り出す球送出機構部1331と、球送出機構部1331から上方に延在される揚送部1332と、球送出機構部1331により送り出された遊技球を揚送するための揚送スクリュー体1333と、揚送スクリュー体1333を回転駆動させるための揚送モータ1334と、揚送モータ1334の動力を揚送スクリュー体1333や球送出機構部1331に伝達するギヤ等の動力伝達部材が設けられた動力伝達機構部1339と、遊技球を揚送案内する揚送経路1335を形成する揚送ケース体1336と、揚送経路1335にて揚送された遊技球を排出する揚送球出口1337と、揚送経路1335を移動する遊技球を研磨する研磨装置1338と、を主に有している。
<Freighting device 1330>
As shown in FIGS. 59, 60, and 65, the lifting device 1330 is provided at the lower part of the back surface of the game machine frame 5, and is guided to the back side of the game machine frame 5 at the ball pulling portion 1314 in the recovery ball flow path 1313. The ball sending mechanism unit 1331 that sends out the game ball to the lifting unit 1332, the lifting unit 1332 extending upward from the ball sending mechanism unit 1331, and the game ball sent out by the ball sending mechanism unit 1331 are lifted. A lifting screw body 1333 for rotating the lifting screw body 1333, a lifting motor 1334 for rotationally driving the lifting screw body 1333, a gear for transmitting the power of the lifting motor 1334 to the lifting screw body 1333, a ball delivery mechanism unit 1331, etc. The power transmission mechanism unit 1339 provided with the power transmission member of the above, the lifting case body 1336 forming the lifting path 1335 for lifting and guiding the game ball, and the game ball lifted by the lifting path 1335 are discharged. It mainly has a lifting ball outlet 1337 and a polishing device 1338 for polishing a game ball moving on the lifting path 1335.

所定の揚送条件が成立したこと(例えば、発射可能条件が成立したことなど)に基づいて、揚送モータ1334により球送出機構部1331と揚送スクリュー体1333とが同期して回転することにより、球送出機構部1331に進入した遊技球が1球ずつ揚送経路1335へ送り出され、揚送スクリュー体1333の回転駆動により上方へ揚送された後、揚送球出口1337から排出されるようになっている。揚送球出口1337から排出された遊技球は、揚上機構出口センサ33により検出された後、揚送球誘導経路1340を流下して減算機構32に誘導されるようになっている。 Based on the fact that the predetermined lifting conditions are met (for example, the firing conditions are met), the ball sending mechanism unit 1331 and the lifting screw body 1333 rotate in synchronization with the lifting motor 1334. , The game balls that have entered the ball delivery mechanism unit 1331 are sent out one by one to the lifting path 1335, lifted upward by the rotational drive of the lifting screw body 1333, and then discharged from the lifting ball outlet 1337. It has become. The game ball discharged from the lifting ball outlet 1337 is detected by the lifting mechanism outlet sensor 33, and then flows down the lifting ball guidance path 1340 and is guided to the subtraction mechanism 32.

図65に示すように、研磨装置1338は、揚送ケース体1336における揚送経路1335側に該揚送経路1335に沿うように形成された開口1341に嵌合される研磨ケース体1342と、研磨ケース体1342内に設けられる研磨カセット1343と、研磨カセット1343を着脱するためのレバー部材1344と、を主に有する。 As shown in FIG. 65, the polishing apparatus 1338 has a polishing case body 1342 fitted in an opening 1341 formed along the lifting path 1335 on the lifting path 1335 side of the lifting case body 1336, and polishing. It mainly has a polishing cassette 1343 provided in the case body 1342 and a lever member 1344 for attaching and detaching the polishing cassette 1343.

研磨ケース体1342は、前面及び後面が開口するとともに、後側に向けて漸次開口が大きくなるように形成された筒状体からなり、後面開口を開口1341に臨ませた状態で揚送ケース体1336に固定されている。また、図57、図58及び図65(A)に示すように、研磨ケース体1342は、遊技機枠5に形成された開口を介して、前部が遊技機枠5の前面側に配置され、後部が遊技機枠5の背面側に配置されるように設けられている。 The polishing case body 1342 is composed of a tubular body formed so that the front surface and the rear surface are opened and the opening is gradually increased toward the rear side, and the lifting case body is in a state where the rear surface opening faces the opening 1341. It is fixed at 1336. Further, as shown in FIGS. 57, 58 and 65 (A), the front portion of the polishing case body 1342 is arranged on the front side of the game machine frame 5 through the opening formed in the game machine frame 5. , The rear portion is provided so as to be arranged on the back side of the game machine frame 5.

研磨カセット1343は、揚送経路1335を移動する遊技球pに接触可能に設けられる研磨剤(図示略)を遊技球pに押圧するための弾性材1350と、弾性材1350を保持する保持部材1351と、から構成される。弾性材1350は、研磨ケース体1342の後面開口を閉鎖可能な大きさを有する縦長直方体形状をなす弾性部材からなり、その表面に遊技球pの表面に付着したゴミ等を研磨することで除去することが可能な研磨部材を巻き付けた状態で保持部材1351により保持可能とされている。研磨剤の素材については種々に変更可能であり、布製部材や紙製部材あるいは合成樹脂製のシート材などを適用してもよい。 The polishing cassette 1343 includes an elastic material 1350 for pressing the abrasive (not shown) provided so as to be in contact with the game ball p moving in the lifting path 1335 against the game ball p, and a holding member 1351 for holding the elastic material 1350. And consists of. The elastic material 1350 is made of an elastic member having a vertically long rectangular parallelepiped shape having a size capable of closing the rear opening of the polishing case body 1342, and is removed by polishing dust or the like adhering to the surface of the game ball p on the surface thereof. It is said that the holding member 1351 can hold the polishing member in a wound state. The material of the abrasive can be changed in various ways, and a cloth member, a paper member, a synthetic resin sheet material, or the like may be applied.

保持部材1351は、研磨ケース体1342の底壁に形成された係止部(図示略)に係止可能なボス1352が下部に設けられるとともに、レバー部材1344の後端左右側に係止可能な係止部1353が上部左右側に設けられている。 The holding member 1351 is provided with a boss 1352 that can be locked to a locking portion (not shown) formed on the bottom wall of the polishing case body 1342 at the lower portion, and can be locked to the left and right sides of the rear end of the lever member 1344. Locking portions 1353 are provided on the upper left and right sides.

レバー部材1344は、係止部1353に係止可能な円筒形のボス1356が後端左右側に突設されているとともに、研磨ケース体1342の前面開口の上部左右側に形成された円弧状の係止部1358に係止可能な円筒形のボス1357が前端左右側に突設されている。 In the lever member 1344, a cylindrical boss 1356 that can be locked to the locking portion 1353 is projected on the left and right sides of the rear end, and an arc shape formed on the upper left and right sides of the front opening of the polishing case body 1342. Cylindrical bosses 1357 that can be locked to the locking portion 1358 are projected on the left and right sides of the front end.

よって、保持部材1351の下部のボス1352を研磨ケース体1342に形成された係止部(図示略)に係止するとともに、保持部材1351の上部の係止部1353にレバー部材1344の後部のボス1356を係止した状態で、前部のボス1357を研磨ケース体1342の係止部1358に係止することで、レバー部材1344が前後に向けて水平をなす姿勢となる。これにより、研磨カセット1343の下部が研磨ケース体1342の底壁に支持され、研磨カセット1343の上部がレバー部材1344を介して研磨ケース体1342に支持される。このように研磨カセット1343が研磨ケース体1342の後面開口に臨むように支持されることで、揚送経路1335を上方に向けて移動する遊技球pに研磨剤(図示略)が圧接され、遊技球pが研磨される。 Therefore, the lower boss 1352 of the holding member 1351 is locked to the locking portion (not shown) formed in the polishing case body 1342, and the rear boss of the lever member 1344 is locked to the upper locking portion 1353 of the holding member 1351. With the 1356 locked, the front boss 1357 is locked to the locking portion 1358 of the polishing case body 1342, so that the lever member 1344 is in a horizontal posture toward the front and back. As a result, the lower part of the polishing cassette 1343 is supported by the bottom wall of the polishing case body 1342, and the upper part of the polishing cassette 1343 is supported by the polishing case body 1342 via the lever member 1344. By supporting the polishing cassette 1343 so as to face the rear opening of the polishing case body 1342 in this way, the polishing agent (not shown) is pressed against the game ball p moving upward along the lifting path 1335, and the game is played. The sphere p is polished.

図65(A)に示すように、研磨剤(図示略)が汚れて交換が必要な場合は、遊技機枠5の前面側に露呈しているレバー部材1344の前端を下方に押圧することで、係止部1358によるボス1357の係止状態を解除した後、図65(B)に示すように、レバー部材1344の前端を掴んで手前側に引き出すことで、研磨カセット1343の上部が下部のボス1352を中心として前側に傾倒する。さらに手前側に引き出すと、研磨ケース体1342の係止部(図示略)による下部のボス1352の係止状態が解除されるため、研磨カセット1343を研磨ケース体1342から手前側に抜き出すことができる。 As shown in FIG. 65 (A), when the abrasive (not shown) becomes dirty and needs to be replaced, the front end of the lever member 1344 exposed on the front side of the game machine frame 5 is pressed downward. After releasing the locked state of the boss 1357 by the locking portion 1358, as shown in FIG. 65 (B), by grasping the front end of the lever member 1344 and pulling it toward the front side, the upper part of the polishing cassette 1343 is lowered. Tilt forward around the boss 1352. Further, when it is pulled out to the front side, the locked state of the lower boss 1352 by the locking portion (not shown) of the polishing case body 1342 is released, so that the polishing cassette 1343 can be pulled out from the polishing case body 1342 to the front side. ..

弾性材1350に巻き付けられた研磨剤を除去して新しい研磨剤(図示略)に交換した研磨カセット1343を研磨ケース体1342の後面開口に臨むように支持するには、レバー部材1344のボス1356を保持部材1351の上部の係止部1353に係止させた状態で、研磨ケース体1342の前面開口から研磨カセット1343の下部側から後側に押し込み、下部のボス1352を研磨ケース体1342の係止部(図示略)に係止させた後、レバー部材1344を後側に押し込んだ後、手前側を上方に押上げて前部のボス1357を研磨ケース体1342の係止部1358に係止することで、研磨カセット1343が研磨ケース体1342の後面開口に臨むように支持される。 To support the polishing cassette 1343, which has been replaced with a new polishing agent (not shown) by removing the polishing agent wound around the elastic material 1350, the boss 1356 of the lever member 1344 is used to support the polishing cassette 1343 so as to face the rear opening of the polishing case body 1342. With the holding member 1351 locked to the upper locking portion 1353, the polishing case body 1342 is pushed from the lower side to the rear side through the front opening of the polishing case body 1342, and the lower boss 1352 is locked to the polishing case body 1342. After locking to the portion (not shown), the lever member 1344 is pushed to the rear side, and then the front side is pushed upward to lock the front boss 1357 to the locking portion 1358 of the polishing case body 1342. As a result, the polishing cassette 1343 is supported so as to face the rear opening of the polishing case body 1342.

このように、研磨カセット1343に接続されたレバー部材1344を遊技機枠5の前面側から操作することができるため、研磨カセット1343の交換作業等を、遊技機枠5を開放することなく、ガラス扉6を開放するだけで簡単に行うことができる。 In this way, since the lever member 1344 connected to the polishing cassette 1343 can be operated from the front side of the game machine frame 5, the glass can be replaced without opening the game machine frame 5. This can be done simply by opening the door 6.

尚、研磨装置1338にあっては、現行のパチンコ遊技機ように遊技球が遊技者に払出されることなく循環経路内に封入されているので遊技球に汚れが付着しにくいものであるため、研磨剤は適宜交換可能に設けられているが、研磨布等をモータ等の駆動源などにより適宜巻取りすることで新しい研磨布に交換できるようにしてもよい。また、循環経路に必ずしも研磨装置1338を設けなくてもよい。 In the polishing apparatus 1338, unlike the current pachinko game machines, the game balls are enclosed in the circulation path without being paid out to the player, so that dirt does not easily adhere to the game balls. The polishing agent is provided so as to be replaceable as appropriate, but it may be possible to replace the polishing pad with a new polishing pad by appropriately winding the polishing pad or the like with a drive source such as a motor. Further, it is not always necessary to provide a polishing device 1338 in the circulation path.

図61及び図62に示すように、第2実施形態における遊技球の循環経路は、発射機構30、発射球誘導経路1301、盤側発射球誘導経路1302、ファール球誘導経路1303、遊技領域27、アウト球流下経路1311、セーフ球流下経路1312、回収球流下経路1313、球送出機構部1331、揚送経路1335、揚送球誘導経路1340、減算機構32により主に構成される。 As shown in FIGS. 61 and 62, the circulation path of the game ball in the second embodiment is the launch mechanism 30, the launch ball guide path 1301, the board side launch ball guide path 1302, the foul ball guide path 1303, the game area 27, It is mainly composed of an out ball flow path 1311, a safe ball flow path 1312, a recovery ball flow path 1313, a ball delivery mechanism unit 1331, a lift path 1335, a lift ball guidance path 1340, and a subtraction mechanism 32.

第2実施形態では、発射機構30を遊技機枠5における遊技領域27の下方左側に配置し、遊技領域27の左上部に向けて左斜め上方に打ち出すようになっているので、発射機構30を遊技機枠5における遊技領域27の下方右側に配置するものに比べて、発射球誘導経路1301及び盤側発射球誘導経路1302の距離を短寸化できる。また、揚送装置1330を遊技機枠5の左右方向の中央よりやや発射機構30側に配置しているので、ファール球誘導経路1303も短寸化することができる。 In the second embodiment, the launch mechanism 30 is arranged on the lower left side of the game area 27 in the game machine frame 5, and is launched diagonally upward to the left toward the upper left portion of the game area 27. The distance between the launch ball guidance path 1301 and the board-side launch ball guidance path 1302 can be shortened as compared with the one arranged on the lower right side of the game area 27 in the game machine frame 5. Further, since the lifting device 1330 is arranged slightly closer to the launching mechanism 30 than the center of the game machine frame 5 in the left-right direction, the foul ball guidance path 1303 can also be shortened.

さらに、研磨カセット1343の交換作業、球抜き部1314からの球抜き、鉄球検出機構1315による球詰りの解除操作等を、全て遊技機枠5の前面側から行うことができるため、メンテナンスの作業性を高めることができる。 Further, since the replacement work of the polishing cassette 1343, the ball removal from the ball removal portion 1314, the ball clogging release operation by the iron ball detection mechanism 1315, and the like can all be performed from the front side of the game machine frame 5, maintenance work. You can improve your sex.

また、上記循環経路では、発射機構30、発射球誘導経路1301、盤側発射球誘導経路1302、ファール球誘導経路1303、遊技領域27を遊技機枠5の前面側に配設するとともに、アウト球流下経路1311、セーフ球流下経路1312、回収球流下経路1313、球送出機構部1331、揚送経路1335、揚送球誘導経路1340、減算機構32を遊技機枠5の背面側に配設していることで、ガラス扉6により閉鎖される前面側には遊技領域27に遊技球を打ち出すために必要な最小限の経路のみを配設する一方で、他の経路を遊技機枠5の背面側に配設することができるため、遊技場の営業中にガラス扉6を開放する際に鉄球ptなどの不正遊技媒体等が循環経路内に混入されることを抑制できる。 Further, in the circulation path, the launch mechanism 30, the launch ball guide path 1301, the board side launch ball guide path 1302, the foul ball guide path 1303, and the game area 27 are arranged on the front side of the game machine frame 5, and the out ball is arranged. The flow path 1311, the safe ball flow path 1312, the recovery ball flow path 1313, the ball delivery mechanism unit 1331, the lift path 1335, the lift ball guidance path 1340, and the subtraction mechanism 32 are arranged on the back side of the game machine frame 5. As a result, only the minimum path necessary for launching the game ball into the game area 27 is arranged on the front side closed by the glass door 6, while the other paths are placed on the back side of the game machine frame 5. Since it can be arranged, it is possible to prevent an illegal game medium such as an iron ball pt from being mixed into the circulation path when the glass door 6 is opened during the business of the game hall.

<循環経路の変形例1>
次に、変形例1としての循環経路について、図66及び図67に基づいて説明する。図66は、変形例1としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図67は、変形例1としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。尚、以下の変形例1においては、図61及び図62にて説明した循環経路と相違する点を主に説明し、同様の構成部分については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、図67において網点で示す領域は遊技機枠5の壁部を示している。
<Modification example 1 of circulation path>
Next, the circulation path as the first modification will be described with reference to FIGS. 66 and 67. FIG. 66 is a schematic front view showing the circulation path of the game ball as the first modification. FIG. 67 is a schematic perspective view showing a circulation path of the game ball as the first modification. In the following modification 1, the points different from the circulation paths described with reference to FIGS. 61 and 62 will be mainly described, and detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to the same components. To do. Further, the area indicated by halftone dots in FIG. 67 indicates the wall portion of the game machine frame 5.

図61及び図62にて説明した循環経路では、アウト球流下経路1311、セーフ球流下経路1312及び回収球流下経路1313が、遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置より右側領域において略逆「く」の字形に配置されていたが、図66及び図67に示すように、変形例1の循環経路においては、アウト球流下経路1311及びセーフ球流下経路1312を、遊技領域27の下部における左右方向略中央位置に設けられるアウト口154の下方に、上下方向に向けて配置している。その他の構造は図61及び図62にて説明した循環経路と同様である。また、封入球数は約20〜25個となる。 In the circulation path described with reference to FIGS. 61 and 62, the out ball flow path 1311, the safe ball flow path 1312, and the recovery ball flow path 1313 are substantially reversed in the region to the right of the center position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5. Although it was arranged in the shape of a dogleg, as shown in FIGS. 66 and 67, in the circulation path of the first modification, the out ball flow path 1311 and the safe ball flow path 1312 are located in the lower part of the game area 27. It is arranged in the vertical direction below the out port 154 provided at a substantially central position in the left-right direction. Other structures are the same as those described in FIGS. 61 and 62. In addition, the number of enclosed spheres is about 20 to 25.

このようにすることで、アウト球流下経路1311及びセーフ球流下経路1312を短寸にして循環経路全体をコンパクト化することができるため、遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置より右側領域のスペースを他の装置等を配置するためのスペースとして利用可能となる。また、アウト球やセーフ球を回収してから発射機構30に戻すまでの期間を短くできるので、封入する遊技球数を約20〜25個など少なくすることができる。 By doing so, the out ball flow path 1311 and the safe ball flow path 1312 can be shortened to make the entire circulation path compact, so that the region to the right of the center position in the left-right direction in the lower portion of the game machine frame 5 Can be used as a space for arranging other devices and the like. Further, since the period from the collection of the out balls and the safe balls to the return to the launch mechanism 30 can be shortened, the number of game balls to be enclosed can be reduced to about 20 to 25.

<循環経路の変形例2>
次に、変形例2としての循環経路について、図68及び図69に基づいて説明する。図68は、変形例2としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図69は、変形例2としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。尚、以下の変形例2においては、図61及び図62にて説明した循環経路と相違する点を主に説明し、同様の構成部分については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、図69において網点で示す領域は遊技機枠5の壁部を示している。
<Modification example 2 of the circulation path>
Next, the circulation path as the second modification will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG. 68 is a schematic front view showing the circulation path of the game ball as the second modification. FIG. 69 is a schematic perspective view showing a circulation path of the game ball as the second modification. In the following modification 2, the points different from the circulation paths described with reference to FIGS. 61 and 62 will be mainly described, and detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to the same components. To do. Further, the area indicated by halftone dots in FIG. 69 indicates the wall portion of the game machine frame 5.

図61及び図62にて説明した循環経路では、発射機構30、減算機構32及び揚送装置1330が遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置より左側領域に配置されていたが、図68及び図69に示すように、変形例2の循環経路においては、発射機構30及び減算機構32を遊技領域27の下方であって遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置に配置するとともに、揚送装置1330を発射機構30及び減算機構32の左側近傍位置に配置している。その他の構造は図61及び図62にて説明した循環経路と同様である。また、封入球数は約40個となる。 In the circulation path described with reference to FIGS. 61 and 62, the launch mechanism 30, the subtraction mechanism 32, and the lifting device 1330 were arranged in a region on the left side of the center position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5. And as shown in FIG. 69, in the circulation path of the second modification, the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32 are arranged below the game area 27 and at the center position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5. The lifting device 1330 is arranged near the left side of the launch mechanism 30 and the subtraction mechanism 32. Other structures are the same as those described in FIGS. 61 and 62. In addition, the number of enclosed spheres is about 40.

変形例2によれば、発射機構30が遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置に配置されることで、遊技球は遊技領域27の下方における左右方向の中央位置から遊技領域27の左上部に向けて左斜め上側に向けて発射される。よって、図68に示すように、遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置より左側領域のスペースを他の装置等を配置するためのスペースとして利用可能となる。 According to the second modification, the launching mechanism 30 is arranged at the center position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5, so that the game ball is moved from the center position in the left-right direction below the game area 27 to the upper left of the game area 27. It is fired diagonally upward to the left toward the part. Therefore, as shown in FIG. 68, the space on the left side of the central position in the left-right direction at the lower part of the game machine frame 5 can be used as a space for arranging other devices and the like.

また、発射球誘導経路1301に沿って設けられるファール球誘導経路1303を、遊技機枠5の前面側において右斜め下方に延設することで、背面側に誘導するだけですぐに回収球流下経路1313に合流させることができる。よって、図61及び図62にて説明した循環経路におけるファール球誘導経路1303よりも短寸になるので、循環経路の構造を簡素化できる。 Further, by extending the foul ball guidance path 1303 provided along the launch ball guidance path 1301 diagonally downward to the right on the front side of the game machine frame 5, the foul ball guidance path 1303 can be immediately guided to the back side and immediately collected. It can be merged with 1313. Therefore, the size is shorter than that of the foul ball guidance path 1303 in the circulation path described with reference to FIGS. 61 and 62, so that the structure of the circulation path can be simplified.

<循環経路の変形例3>
次に、変形例3としての循環経路について、図70及び図71に基づいて説明する。図70は、変形例3としての遊技球の循環経路を示す概略正面図である。図71は、変形例3としての遊技球の循環経路を示す概略斜視図である。尚、以下の変形例3においては、図61及び図62にて説明した循環経路と相違する点を主に説明し、同様の構成部分については同様の符号を付すこと等により詳細な説明は省略する。また、図71において網点で示す領域は遊技機枠5の壁部を示している。
<Modification example 3 of circulation path>
Next, the circulation path as the third modification will be described with reference to FIGS. 70 and 71. FIG. 70 is a schematic front view showing the circulation path of the game ball as the third modification. FIG. 71 is a schematic perspective view showing a circulation path of the game ball as the third modification. In the following modified example 3, the points different from the circulation paths described with reference to FIGS. 61 and 62 will be mainly described, and detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to the same components. To do. Further, the area indicated by halftone dots in FIG. 71 indicates the wall portion of the game machine frame 5.

図61及び図62にて説明した循環経路では、発射機構30、減算機構32及び揚送装置1330が遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置より左側領域に配置されていたが、図70及び図71に示すように、変形例3の循環経路においては、発射機構30及び減算機構32を遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置に配置するとともに、揚送装置1330を発射機構30及び減算機構32の左側近傍位置に配置している。その他の構造は図61及び図62にて説明した循環経路と同様である。また、封入球数は約40個となる。 In the circulation path described with reference to FIGS. 61 and 62, the launch mechanism 30, the subtraction mechanism 32, and the lifting device 1330 were arranged in a region on the left side of the central position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5. And as shown in FIG. 71, in the circulation path of the third modification, the launching mechanism 30 and the subtracting mechanism 32 are arranged at the center position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5, and the lifting device 1330 is placed in the launching mechanism 30. And it is arranged near the left side of the subtraction mechanism 32. Other structures are the same as those described in FIGS. 61 and 62. In addition, the number of enclosed spheres is about 40.

変形例3によれば、発射機構30が遊技領域27の下方であって遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置に配置されることで、遊技球は遊技領域27の下方における左右方向の中央位置から遊技領域27の左上部に向けて左斜め上側に向けて発射される。よって、図70に示すように、遊技機枠5の下部における左右方向の中央位置より左側領域のスペースを他の装置等を配置するためのスペースとして利用可能となる。 According to the third modification, the launching mechanism 30 is arranged below the game area 27 and at the center position in the left-right direction in the lower part of the game machine frame 5, so that the game ball is located below the game area 27 in the left-right direction. It is fired from the central position toward the upper left portion of the game area 27 and diagonally upward to the left. Therefore, as shown in FIG. 70, the space on the left side of the central position in the left-right direction at the lower part of the game machine frame 5 can be used as a space for arranging other devices and the like.

また、発射球誘導経路1301に沿って設けられるファール球誘導経路1303を、回収球流下経路1313に合流させるのではなく、揚送装置1330より下流側の揚送球誘導経路1340に合流させている。よって、変形例2におけるファール球誘導経路1303よりもさらに短寸になるので、循環経路の構造を簡素化できる。 Further, the foul ball guidance path 1303 provided along the launch ball guidance path 1301 is not merged with the recovery ball flow down path 1313, but is merged with the lift ball guidance path 1340 on the downstream side of the lifting device 1330. Therefore, the size is further shorter than that of the foul ball guidance path 1303 in the second modification, so that the structure of the circulation path can be simplified.

また、発射球誘導経路1301の途中に弁44が設けられており、弁44を通過して遊技盤26上に発射される。弁44は遊技球が通過後に定位置に戻る。そのため、弁44は発射された遊技球が発射台43に戻ることを防止している。尚、このような弁44は、第2実施形態や変形例1,2の発射球誘導経路1301の途中に設けてもよい。 Further, a valve 44 is provided in the middle of the launch ball guidance path 1301, passes through the valve 44, and is launched onto the game board 26. The valve 44 returns to the fixed position after the game ball has passed. Therefore, the valve 44 prevents the launched game ball from returning to the launch pad 43. In addition, such a valve 44 may be provided in the middle of the launch ball guidance path 1301 of the second embodiment and the modified examples 1 and 2.

このように、循環経路の形態は、図61及び図62に説明した第2実施形態の循環経路の形態に限定されるものではなく、変形例1〜3にて説明した循環経路の形態や、これら以外の形態としてもよく、種々に変形可能である。 As described above, the form of the circulation path is not limited to the form of the circulation path of the second embodiment described with reference to FIGS. It may be in a form other than these, and can be variously deformed.

また、特に図示しないが、上記した各種循環経路を有する複数種類の遊技機枠5のうちからいずれかの遊技機枠5を用いることができるようにしてもよいし、各種循環経路をユニット化し、これら各種循環経路ユニットを共通の遊技機枠5に交換可能に取付けることで、遊技盤26に応じた最適な循環経路を用いることができるようにしてもよい。 Further, although not particularly shown, one of the plurality of types of game machine frames 5 having the above-mentioned various circulation paths may be used, or various circulation paths may be unitized. By replaceably attaching these various circulation path units to the common game machine frame 5, it may be possible to use the optimum circulation path according to the game board 26.

また、第2実施形態の循環経路や変形例1〜3にて説明した循環経路では、発射機構30を遊技領域27の下方における左右方向の略中央位置や左側領域に配置する形態を例示したが、遊技領域27の下方における右側領域に配置してもよい。 Further, in the circulation path of the second embodiment and the circulation path described in the modified examples 1 to 3, the embodiment in which the launch mechanism 30 is arranged at a substantially central position in the left-right direction below the game area 27 or in the left side area is illustrated. , It may be arranged in the right side area below the game area 27.

また、第2実施形態の循環経路や変形例1〜3にて説明した循環経路では、発射機構30を遊技領域27の下方に配置することで、前記実施の形態のように遊技領域27の上部の発射機構30まで遊技球を揚送する揚送装置よりも揚送経路を短寸化できるとともに、回収した遊技球を揚送装置1330により揚送することなく発射機構30に直接供給するようにしてもよい。尚、遊技球を揚送装置1330により揚送する必要がない場合であっても、遊技球を研磨する研磨装置を設けるために遊技球を搬送(移送)する搬送装置を設ける場合、遊技球を上方に搬送可能な揚送装置でなくても、遊技球を略水平方向や下方などに搬送可能な搬送装置等であってもよい。 Further, in the circulation path of the second embodiment and the circulation path described in the first to third embodiments, by arranging the launch mechanism 30 below the game area 27, the upper part of the game area 27 as in the above-described embodiment. The lifting route can be made shorter than the lifting device that lifts the game ball to the launching mechanism 30 of the above, and the collected game ball is directly supplied to the launching mechanism 30 without being lifted by the lifting device 1330. You may. Even if it is not necessary to lift the game ball by the lifting device 1330, when a transport device for transporting (transferring) the game ball is provided in order to provide a polishing device for polishing the game ball, the game ball is used. It does not have to be a lifting device capable of transporting the game ball upward, but may be a transport device or the like capable of transporting the game ball substantially horizontally or downward.

<ガラス扉の構造>
次に、ガラス扉6の構造について、図72〜図77に基づいて説明する。図72は、ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め前側から視た状態を示す斜視図である。図73は、ガラス扉ベースと装飾カバーとを右斜め後側から視た状態を示す斜視図である。図74は、ガラス扉ベースのロック機構を示す概略背面図である。図75は、(A)は左側のロック機構のロック状態、(B)はロック解除状態を示す概略正面図である。図76は、(A)は左側のロック機構のロック状態、(B)はロック解除状態を示す概略縦断面図である。図77は、各種装飾カバーをガラス扉ベースに交換可能であることを示す説明図である。
<Structure of glass door>
Next, the structure of the glass door 6 will be described with reference to FIGS. 72 to 77. FIG. 72 is a perspective view showing a state in which the glass door base and the decorative cover are viewed from the diagonally right front side. FIG. 73 is a perspective view showing a state in which the glass door base and the decorative cover are viewed from the diagonally right rear side. FIG. 74 is a schematic rear view showing the locking mechanism of the glass door base. 75 is a schematic front view showing a locked state of the lock mechanism on the left side in FIG. 75 and an unlocked state in FIG. 75. FIG. 76 is a schematic vertical cross-sectional view showing a locked state of the left locking mechanism in (A) and an unlocked state in FIG. 76. FIG. 77 is an explanatory view showing that various decorative covers can be replaced with a glass door base.

図72及び図73に示すように、ガラス扉6は、ガラス扉ベース6Wと、ガラス扉ベース6Wの前面下部に設けられた操作ユニット1210と、ガラス扉ベース6Wの前面におけるガラス窓6Gの周囲に取付けられた複数の装飾カバー1201A〜1201D可成る装飾体(演出体)と、から主に構成される。ガラス扉ベース6Wには、遊技機枠5を閉鎖したときに遊技領域27に対応する部分に前後方向に貫通する開口部6Mが形成されており、開口部6Mは、ガラス扉6の背面側に取付けられるガラス窓6Gにより閉鎖されている。ガラス窓6Gは、ガラス扉ベース6Wの背面における開口部1230の下縁部に設けられた支持部1401に下端を支持した状態で、開口部1230の上縁左右側に設けられた係止片1402により上部左右側を係止することで取付けられ、係止片1402による係止状態を解除することにより取外し可能とされている。 As shown in FIGS. 72 and 73, the glass door 6 is provided around the glass door base 6W, the operation unit 1210 provided at the lower part of the front surface of the glass door base 6W, and the glass window 6G in front of the glass door base 6W. It is mainly composed of a plurality of attached decorative covers 1201A to 1201D, which are possible decorative bodies (directing bodies). The glass door base 6W is formed with an opening 6M that penetrates in the front-rear direction in a portion corresponding to the game area 27 when the game machine frame 5 is closed, and the opening 6M is on the back side of the glass door 6. It is closed by the attached glass window 6G. The glass window 6G has locking pieces 1402 provided on the left and right sides of the upper edge of the opening 1230 in a state where the lower end is supported by the support portion 1401 provided on the lower edge of the opening 1230 on the back surface of the glass door base 6W. It is attached by locking the upper left and right sides, and can be removed by releasing the locked state by the locking piece 1402.

ガラス扉ベース6Wの前面における開口部6Mの周囲には、複数の装飾カバー1201A〜1201Dが取付けられている。これら装飾カバー1201A〜1201Dは、ガラス扉ベース6Wに対し着脱可能とされており、後述するように、ガラス扉6を開放して背面側から操作することにより、機種変更などに応じて異なる装飾カバーに交換可能とされている。 A plurality of decorative covers 1201A to 1201D are attached around the opening 6M on the front surface of the glass door base 6W. These decorative covers 1201A to 1201D are removable from the glass door base 6W, and as will be described later, by opening the glass door 6 and operating from the back side, different decorative covers are used depending on the model change or the like. It is said that it can be replaced with.

ガラス扉ベース6Wの前面における開口部6Mの周囲には、各装飾カバー1201A〜1201Dの取付位置を決定するための複数の位置決め用ボス1410A〜1410Dと、正面視縦長長方形状をなすボス用孔1411A〜1411Dと、正面視横長長方形状をなすコネクタ用孔1412A〜1412Dと、が各装飾カバー1201A〜1201Dに対応して設けられている。 Around the opening 6M on the front surface of the glass door base 6W, a plurality of positioning bosses 1410A to 1410D for determining the mounting positions of the decorative covers 1201A to 1201D, and boss holes 1411A forming a vertically long rectangular shape in the front view. ~ 1411D and connector holes 1412A to 1412D forming a horizontally long rectangular shape when viewed from the front are provided corresponding to the decorative covers 1201A to 1201D.

一方、各装飾カバー1201A〜1201Dの後面開口は、金属製の補強板1423A〜1423Dにより閉鎖されており、各補強板1423A〜1423Dには、ガラス扉ベース6Wの位置決め用ボス1410A〜1410Dが挿入可能な上下方向を向く位置決め用孔1420A〜1420Dと、各装飾カバー1201A〜1201Dをガラス扉ベース6Wに支持するためのボス1421A〜1421Dと、前面に複数の演出用LED1202A〜1202Dが設けられたLED基板1252A〜1252D(図49〜図51、図76参照)に接続される基板側コネクタ1422A〜1422Dと、が設けられている。 On the other hand, the rear openings of the decorative covers 1201A to 1201D are closed by the metal reinforcing plates 1423A to 1423D, and the positioning bosses 1410A to 1410D of the glass door base 6W can be inserted into the reinforcing plates 1423A to 1423D. LED substrate provided with positioning holes 1420A to 1420D facing in the vertical direction, bosses 1421A to 1421D for supporting each decorative cover 1201A to 1201D on the glass door base 6W, and a plurality of production LEDs 1202A to 1202D on the front surface. Board-side connectors 1422A to 1422D connected to 1252A to 1252D (see FIGS. 49 to 51 and 76) are provided.

尚、基板側コネクタ1422Aには、演出用LED1202Aからの配線が接続される基板側コネクタだけでなく、スピーカ270A,270Bからの配線が接続される基板側コネクタが含まれている。また、基板側コネクタ1422Cには、演出用LED1202Cからの配線が接続される基板側コネクタだけでなく、操作部1205の操作を検出するための光電センサ(図示略)などからの配線が接続される基板側コネクタなどが含まれている。 The board-side connector 1422A includes not only the board-side connector to which the wiring from the effect LED 1202A is connected, but also the board-side connector to which the wiring from the speakers 270A and 270B is connected. Further, the board-side connector 1422C is connected not only to the board-side connector to which the wiring from the effect LED 1202C is connected, but also to the wiring from a photoelectric sensor (not shown) for detecting the operation of the operation unit 1205. The board side connector etc. are included.

LED基板1252A〜1252Dは各補強板1423A〜1423Dの前面側、つまり、各装飾カバー1201A〜1201Dの内部に配置されている。また、各ボス1421A〜1421Dの周面下部には、軸心に対し直交する方向を向く凹溝状の係止部1425が形成されている。 The LED substrates 1252A to 1252D are arranged on the front side of the reinforcing plates 1423A to 1423D, that is, inside the decorative covers 1201A to 1201D. Further, a concave groove-shaped locking portion 1425 is formed in the lower portion of the peripheral surface of each of the bosses 1421A to 1421D in a direction orthogonal to the axis.

図74〜図76に示すように、ガラス扉ベース6Wには、各装飾カバー1201A〜1201Dを支持するための金属製の支持板1430A〜1430Dと、支持板1430A〜1430Dの背面側に配置されるスライド板1431A〜1431Dと、装飾カバー1201A〜1201Dを取外し不能にロックするロック状態とロックを解除する解除状態とに変化させるためのロック操作部1432A〜1432Dと、から主に構成されるロック機構1435A〜1435Dが設けられている。 As shown in FIGS. 74 to 76, the glass door base 6W is arranged on the metal support plates 1430A to 1430D for supporting the decorative covers 1201A to 1201D and the back side of the support plates 1430A to 1430D. Lock mechanism 1435A mainly composed of slide plates 1431A to 1431D and lock operation units 1432A to 1432D for changing between a lock state in which the decorative covers 1201A to 1201D are irremovably locked and an unlocked state in which the lock is released. ~ 1435D is provided.

また、ガラス扉ベース6Wには、各装飾カバー1201A〜1201Dの基板側コネクタ1422A〜1422Dが接続可能な中継基板側コネクタ1455A〜1455D(図76参照)が、コネクタ用孔1412A〜1412Dの下方近傍位置に設けられている。これら中継基板側コネクタ1455A〜1455Dは、ガラス扉ベース6Wの背面上部に設けられた中継基板1456(図73参照)に電気的に接続されている。尚、中継基板1456は、図示しないケーブルを介して遊技盤26側の演出制御基板15に接続されているため、スピーカ270A,270B、操作部1205、LED基板1252A〜1252Dは、基板側コネクタ1422A〜1422Dと中継基板側コネクタ1455A〜1455Dとが接続されることで、中継基板1456を介して演出制御基板15に接続される。尚、スピーカ270C,270Dは、枠制御基板17に接続されているが、スピーカ270C,270Dのうち少なくとも一方が演出制御基板15に接続されてもよい。 Further, to the glass door base 6W, relay board side connectors 1455A to 1455D (see FIG. 76) to which the board side connectors 1422A to 1422D of the decorative covers 1201A to 1201D can be connected are located near the lower side of the connector holes 1412A to 1412D. It is provided in. These relay board side connectors 1455A to 1455D are electrically connected to the relay board 1456 (see FIG. 73) provided on the upper back surface of the glass door base 6W. Since the relay board 1456 is connected to the effect control board 15 on the game board 26 side via a cable (not shown), the speakers 270A and 270B, the operation unit 1205, and the LED boards 1252A to 1252D are connected to the board side connectors 1422A to 1252D. By connecting the 1422D and the relay board side connectors 1455A to 1455D, the connector is connected to the effect control board 15 via the relay board 1456. Although the speakers 270C and 270D are connected to the frame control board 17, at least one of the speakers 270C and 270D may be connected to the effect control board 15.

各ロック機構1435A〜1435Dは、上下のスライド板1431A,1431Cが左右方向に移動可能に設けられ、左右のスライド板1431B,1431Dが上下方向に移動可能に設けられているが、スライド板の移動方向が異なるだけで基本的な構成はほぼ同様であるため、以下においては左側のロック機構1435Bについて説明し、上、下、右側のロック機構1435A,1435C,1435Dについての説明は省略する。 In each of the lock mechanisms 1435A to 1435D, the upper and lower slide plates 1431A and 1431C are provided so as to be movable in the left-right direction, and the left and right slide plates 1431B and 1431D are provided so as to be movable in the up-down direction. Since the basic configurations are almost the same except for the above, the left lock mechanism 1435B will be described below, and the upper, lower, and right lock mechanisms 1435A, 1435C, and 1435D will be omitted.

図75及び図76に示すように、支持板1430Bには、複数の位置決め用ボス1410Bが前方に向けて突設されている。また、支持板1430Bのガラス扉ベース6Wのボス用孔1411Bに対応する位置には、ボス1421Bが挿入可能な支持孔1441Bが形成されている。ボス用孔1411B及び支持孔1441Bは、ボス1421Bを挿入可能、かつ、上下方向に移動可能な上下寸法(例えば、ボス1421Bの直径の約2倍の長さ)を有している。 As shown in FIGS. 75 and 76, a plurality of positioning bosses 1410B are projected forward from the support plate 1430B. Further, a support hole 1441B into which the boss 1421B can be inserted is formed at a position corresponding to the boss hole 1411B of the glass door base 6W of the support plate 1430B. The boss hole 1411B and the support hole 1441B have a vertical dimension (for example, about twice the diameter of the boss 1421B) into which the boss 1421B can be inserted and which can be moved in the vertical direction.

図74及び図76に示すように、スライド板1431Bの支持孔1441Bに対応する位置には、ボス1421Bが挿入可能なロック用孔1451Bが形成されている。ロック用孔1451Bは、ボス1421Bが挿入されている状態においてスライド板1431Bがスライド移動可能な上下寸法を有している。 As shown in FIGS. 74 and 76, a locking hole 1451B into which the boss 1421B can be inserted is formed at a position corresponding to the support hole 1441B of the slide plate 1431B. The lock hole 1451B has a vertical dimension in which the slide plate 1431B can slide and move in a state where the boss 1421B is inserted.

また、スライド板1431Bの下部には、ロック操作部1432Bの前面側に突設された連結軸1432Kが左右方向に摺動可能に挿入される連結孔1452Bが形成されている。ロック操作部1432Bは、ガラス扉ベース6Wの背面に前後方向を向く回動軸周りに回動可能に支持され、ガラス扉ベース6W(ガラス扉6)の背面側から操作可能に設けられている。 Further, in the lower part of the slide plate 1431B, a connecting hole 1452B is formed in which the connecting shaft 1432K projecting from the front side of the lock operating portion 1432B is slidably inserted in the left-right direction. The lock operation unit 1432B is rotatably supported on the back surface of the glass door base 6W around a rotation axis facing in the front-rear direction, and is operably provided from the back surface side of the glass door base 6W (glass door 6).

スライド板1431Bは、図示しない案内部により、図75(A)において点線で示すロック位置と図75(B)において点線で示すロック解除位置との間で上下方向にスライド移動可能に案内されている。つまり、スライド板1431Bは支持板1430Bに対し上下方向に移動可能とされている。また、スライド板1431Bには、上端がガラス扉ベース6Wに係止された圧縮バネ1453Bの下端が係止されていることで、常時ロック解除位置に向けて付勢されている。 The slide plate 1431B is guided by a guide portion (not shown) so as to be slidable in the vertical direction between the lock position shown by the dotted line in FIG. 75 (A) and the unlock position shown by the dotted line in FIG. 75 (B). .. That is, the slide plate 1431B is movable in the vertical direction with respect to the support plate 1430B. Further, the slide plate 1431B is always urged toward the unlocked position by locking the lower end of the compression spring 1453B whose upper end is locked to the glass door base 6W.

次に、ロック機構1435Bの動作例について、図76に基づいて説明する。 Next, an operation example of the lock mechanism 1435B will be described with reference to FIG. 76.

図76(A)に示すように、装飾カバー1201Bがガラス扉ベース6Wの前面に取付けられ、スライド板1431Bがロック位置にあるロック機構1435Bのロック状態においては、装飾カバー1201Bのボス1421Bが、ガラス扉ベース6Wのボス用孔1411B及び支持孔1441Bに挿入された状態で、ボス1421Bの係止部1425が支持孔1441Bの下辺に上方から嵌合して係止されることで、装飾カバー1201Bの荷重がボス1421Bを介して支持板1430Bにより受支される。 As shown in FIG. 76 (A), in the locked state of the lock mechanism 1435B in which the decorative cover 1201B is attached to the front surface of the glass door base 6W and the slide plate 1431B is in the locked position, the boss 1421B of the decorative cover 1201B is glass. In the state of being inserted into the boss hole 1411B and the support hole 1441B of the door base 6W, the locking portion 1425 of the boss 1421B is fitted and locked from above to the lower side of the support hole 1441B, whereby the decorative cover 1201B The load is received by the support plate 1430B via the boss 1421B.

また、装飾カバー1201Bがガラス扉ベース6Wに当接した状態で係止部1425と支持孔1441Bの下縁との係止作用によりボス1421Bの前後移動が規制されていることで、装飾カバー1201Bの前後方向への移動が規制されている。 Further, the decorative cover 1201B is restricted from moving back and forth by the locking action of the locking portion 1425 and the lower edge of the support hole 1441B in a state where the decorative cover 1201B is in contact with the glass door base 6W. Movement in the front-back direction is restricted.

スライド板1431Bがロック位置に位置している状態では、ボス1421Bがロック用孔1451Bの上縁に当接または近接する一方で、ボス用孔1411B及び支持孔1441Bの下部に位置している。また、ロック操作部1432Bの連結軸1432Kは、ロック操作部1432Bの回動中心位置の直下に位置しているため(図75(A)参照)、スライド板1431Bの上方への移動が規制されている。よって、ボス1421Bの上方への移動がスライド板1431Bにより規制されて係止部1425による係止状態を解除できないため、ガラス扉ベース6Wの前面から装飾カバー1201Bを取外すことはできないロック状態となる。 When the slide plate 1431B is located in the locked position, the boss 1421B is in contact with or close to the upper edge of the locking hole 1451B, while being located below the boss hole 1411B and the support hole 1441B. Further, since the connecting shaft 1432K of the lock operation unit 1432B is located directly below the rotation center position of the lock operation unit 1432B (see FIG. 75 (A)), the upward movement of the slide plate 1431B is restricted. There is. Therefore, since the upward movement of the boss 1421B is restricted by the slide plate 1431B and the locked state by the locking portion 1425 cannot be released, the decorative cover 1201B cannot be removed from the front surface of the glass door base 6W.

次に、ロック状態を解除する場合は、図76(B)に示すように、ロック操作部1432Bを正面視時計回りに約90度回動操作することで(図75(B)参照)、連結軸1432Kの上方への移動に応じてスライド板1431Bがロック位置から上方のロック解除位置へ上昇する。これにより、ロック用孔1451Bが上昇することで、ロック用孔1451Bの上縁がボス1421Bから上方に離れる。また、ボス用孔1411B及び支持孔1441Bの上縁もボス1421Bから上方に離れている。 Next, when releasing the locked state, as shown in FIG. 76 (B), the lock operation unit 1432B is rotated about 90 degrees clockwise in front view (see FIG. 75 (B)) to connect. The slide plate 1431B rises from the locked position to the upper unlocked position in response to the upward movement of the shaft 1432K. As a result, the locking hole 1451B rises, so that the upper edge of the locking hole 1451B separates upward from the boss 1421B. Further, the upper edges of the boss hole 1411B and the support hole 1441B are also separated upward from the boss 1421B.

よって、装飾カバー1201Bを上方に持ち上げることで、ボス1421Bが上昇して係止部1425による係止状態が解除される。また、装飾カバー1201Bを上方に持ち上げることで、基板側コネクタ1422Bがガラス扉ベース6Wの上部に設けられた中継基板側コネクタ1455Bから逸脱される。そして、装飾カバー1201Bを上方に持ち上げたまま手前側に引き出すことで、ガラス扉ベース6Wの前面から装飾カバー1201Bを取外すことができる。 Therefore, by lifting the decorative cover 1201B upward, the boss 1421B rises and the locked state by the locking portion 1425 is released. Further, by lifting the decorative cover 1201B upward, the substrate side connector 1422B is deviated from the relay board side connector 1455B provided on the upper part of the glass door base 6W. Then, the decorative cover 1201B can be removed from the front surface of the glass door base 6W by pulling the decorative cover 1201B toward the front while lifting it upward.

尚、装飾カバー1201Bをガラス扉ベース6Wの前面に取付ける場合、ロック機構1435Bをロック解除状態とした状態で、ガラス扉ベース6Wの前面側からボス1421Bをボス用孔1411B及び支持孔1441Bに挿入した後、装飾カバー1201Bを下降させることで、ボス1421Bの係止部1425が支持孔1441Bの下辺に係止される。また、装飾カバー1201Bの基板側コネクタ1422Bがガラス扉ベース6Wの中継基板側コネクタ1455Bに接続される。そして、ロック操作部1432Bを反時計回りに約90度回動操作してスライド板1431Bがロック位置まで下降することで、ボス1421Bの上部にロック用孔1451Bの上縁が当接または近接するとともに、ロック操作部1432Bの連結軸1432Kがロック操作部1432Bの回動中心位置の直下に位置してスライド板1431Bの上方への移動が規制されることで、ロック機構1435Bがロック状態となり、ガラス扉ベース6Wの前面から装飾カバー1201Bを取外すことができなくなる。 When the decorative cover 1201B is attached to the front surface of the glass door base 6W, the boss 1421B is inserted into the boss hole 1411B and the support hole 1441B from the front side of the glass door base 6W with the lock mechanism 1435B unlocked. Later, by lowering the decorative cover 1201B, the locking portion 1425 of the boss 1421B is locked to the lower side of the support hole 1441B. Further, the substrate side connector 1422B of the decorative cover 1201B is connected to the relay board side connector 1455B of the glass door base 6W. Then, the lock operation unit 1432B is rotated counterclockwise by about 90 degrees to lower the slide plate 1431B to the lock position, so that the upper edge of the lock hole 1451B comes into contact with or approaches the upper part of the boss 1421B. , The connecting shaft 1432K of the lock operation unit 1432B is located directly below the rotation center position of the lock operation unit 1432B, and the upward movement of the slide plate 1431B is restricted, so that the lock mechanism 1435B is locked and the glass door. The decorative cover 1201B cannot be removed from the front of the base 6W.

このように、各装飾カバー1201A〜1201Dは、ガラス扉ベース6Wの背面側に設けられた各装飾カバー1201A〜1201Dに対応するロック操作部1432A〜1432Dを操作して、ロック機構1435A〜1435Dをロック解除状態とすることで、ガラス扉ベース6Wの前面側から取外しできるとともに、各装飾カバー1201A〜1201Dをガラス扉ベース6Wの前面に係止した状態で対応するロック機構1435A〜1435Dをロック状態とすることで、ガラス扉ベース6Wの前面側に取付けることができる。 In this way, the decorative covers 1201A to 1201D lock the lock mechanisms 1435A to 1435D by operating the lock operation units 1432A to 1432D corresponding to the decorative covers 1201A to 1201D provided on the back side of the glass door base 6W. By releasing the glass door base 6W, the decorative covers 1201A to 1201D can be removed from the front side of the glass door base 6W, and the corresponding lock mechanisms 1435A to 1435D are locked while the decorative covers 1201A to 1201D are locked to the front surface of the glass door base 6W. As a result, it can be attached to the front side of the glass door base 6W.

また、第2実施形態では、装飾カバー1201A〜1201Dをガラス扉ベース6Wから取外す場合、係止状態を解除するために装飾カバー1201A〜1201Dを持ち上げる必要があるため、全ての装飾カバー1201A〜1201Dを取外す場合、ロック機構1435A〜1435Dをロック解除状態とした後、上側の装飾カバー1201A、左右側の装飾カバー1201B,1201D、下側の装飾カバー1201Cの順に取外すことが好ましい。一方、取付ける場合は係止状態とするために装飾カバー1201A〜1201Dを下降させる必要があるため、下側の装飾カバー1201C、左右側の装飾カバー1201B,1201D、上側の装飾カバー1201Aの順に取付けることが好ましい。 Further, in the second embodiment, when the decorative covers 1201A to 1201D are removed from the glass door base 6W, it is necessary to lift the decorative covers 1201A to 1201D in order to release the locked state. Therefore, all the decorative covers 1201A to 1201D are removed. When removing, it is preferable to release the lock mechanisms 1435A to 1435D in the unlocked state, and then remove the upper decorative cover 1201A, the left and right decorative covers 1201B and 1201D, and the lower decorative cover 1201C in this order. On the other hand, when installing, it is necessary to lower the decorative covers 1201A to 1201D in order to lock them, so the lower decorative cover 1201C, the left and right decorative covers 1201B and 1201D, and the upper decorative cover 1201A are installed in this order. Is preferable.

また、各装飾カバー1201A〜1201Dに対応してロック操作部1432A〜1432Dやロック機構1435A〜1435Dが設けられていることで、全ての装飾カバー1201A〜1201Dを一斉に交換するだけでなく、複数のうちいずれかの装飾カバーのみを部分的に交換することも可能であることで、装飾カバー1201A〜1201Dの破損、操作部1205や演出用LED1202A〜1202Dの故障などに応じて最小限の部品のみを交換するだけで済むため、交換に伴うコストを抑制することができる。 Further, by providing the lock operation units 1432A to 1432D and the lock mechanisms 1435A to 1435D corresponding to the respective decorative covers 1201A to 1201D, not only all the decorative covers 1201A to 1201D can be replaced at once, but also a plurality of decorative covers 1201A to 1201D can be replaced at once. Since it is possible to partially replace only one of the decorative covers, only the minimum number of parts can be removed according to the damage of the decorative covers 1201A to 1201D, the failure of the operation unit 1205 and the production LEDs 1202A to 1202D, etc. Since it is only necessary to replace it, the cost associated with the replacement can be suppressed.

また、ロック操作部1432A〜1432Dがガラス扉ベース6Wの背面側に設けられていることで、各装飾カバー1201A〜1201Dをガラス扉ベース6Wから取外す際にはガラス扉6を開放しなければならない。つまり、ガラス扉6を開放するためには遊技場の店員等が鍵穴10に遊技場所有の鍵(図示略)を挿入して解錠操作をする必要があるため、遊技者などが装飾カバー1201A〜1201Dをガラス扉ベース6Wから取外すことは困難とされているため、装飾カバー1201A〜1201Dを取外すことにより露呈したボス用孔1411A〜1411Dなどから針金などの異物等を遊技用枠の内部に進入させるといった不正行為を好適に防止することができる。 Further, since the lock operation units 1432A to 1432D are provided on the back side of the glass door base 6W, the glass door 6 must be opened when the decorative covers 1201A to 1201D are removed from the glass door base 6W. That is, in order to open the glass door 6, a clerk of the game hall or the like needs to insert a key (not shown) having a game place into the keyhole 10 and perform an unlocking operation, so that the player or the like needs to perform the unlocking operation. Since it is difficult to remove ~ 1201D from the glass door base 6W, foreign matter such as a wire enters the inside of the game frame through the boss holes 1411A to 1411D exposed by removing the decorative covers 1201A to 1201D. It is possible to preferably prevent fraudulent acts such as causing.

また、図77に示すように、各装飾カバー1201A〜1201Dからなる装飾体は、ガラス扉ベース6Wの前面に対し着脱可能であるため、例えば、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なる遊技盤26に共通して使用可能な遊技用枠(外枠4、遊技機枠5、ガラス扉6)の製造メーカが用意する装飾カバー1201A〜1201Dを、同じく遊技用枠の製造メーカが用意する他の装飾体1201X,1201Yなどに交換することが可能であるとともに、遊技盤26の製造メーカが用意する装飾体1201Zなどに交換することも可能である。 Further, as shown in FIG. 77, since the decorative body composed of the decorative covers 1201A to 1201D is removable from the front surface of the glass door base 6W, for example, a game different for each model of the pachinko gaming machine developed by each company. The decorative covers 1201A to 1201D prepared by the manufacturer of the game frame (outer frame 4, game machine frame 5, glass door 6) that can be used in common with the board 26 are also prepared by the manufacturer of the game frame. It is possible to replace it with the decorative body 1201X, 1201Y or the like, and it is also possible to replace it with the decorative body 1201Z or the like prepared by the manufacturer of the game board 26.

よって、機種変更に伴い遊技盤26を交換する際に、外形、装飾、演出用の操作部1205などの意匠が異なる複数の装飾体1201X,1201Yや、機種に応じた意匠の装飾体1201Zなどのうちからいずれかを選択して使用することができるため、遊技領域27だけでなく、遊技領域27の周囲の意匠を機種に応じて変更可能であるため、機種に適した装飾や演出を遊技者に提供することが可能となる。 Therefore, when the game board 26 is replaced due to a model change, a plurality of decorative bodies 1201X and 1201Y having different designs such as an outer shape, decoration, and an operation unit 1205 for directing, and a decorative body 1201Z with a design according to the model, etc. Since one of them can be selected and used, not only the game area 27 but also the design around the game area 27 can be changed according to the model, so that the player can perform decoration and production suitable for the model. It will be possible to provide to.

尚、前記第2実施形態では、ガラス扉6の前面におけるガラス窓6Gの周囲に着脱可能に設けられる装飾体は、4個に分割された装飾カバー1201A〜1201Dにて構成される形態を例示したが、5個以上の装飾部材にて構成されていてもよいし、3個または2個の装飾部材にて構成されていてもよいし、装飾体1201Zのように単一の装飾部材にて構成されていてもよい。また、必ずしも装飾体はガラス扉6に対し着脱可能でなくても、ガラス扉6に固定されていてもよい。 In the second embodiment, the decorative body detachably provided around the glass window 6G on the front surface of the glass door 6 is exemplified by the decorative covers 1201A to 1201D divided into four parts. May be composed of 5 or more decorative members, may be composed of 3 or 2 decorative members, or may be composed of a single decorative member such as the decorative body 1201Z. It may have been done. Further, the decorative body is not necessarily removable from the glass door 6, and may be fixed to the glass door 6.

また、装飾カバー1201A〜1201Dなど装飾体の外形、色、柄といった装飾などを含む意匠は任意であり、種々に変更可能である。さらに、装飾体は、上記のようにスピーカ270A,270Bなどの音出力手段や、演出用LED1202A〜1202Dなどの発光手段を含むものだけでなく、動作可能に設けられた可動体を有する可動演出手段や、演出用の表示手段等を有していてもよい。また、これら音出力手段、発光手段、可動演出手段及び表示手段等については装飾体側でなくガラス扉ベース6W側に設け、各種装飾体に対し共通に使用可能なものとしてもよい。 Further, the design including the outer shape, color, pattern and other decorations of the decorative body such as the decorative covers 1201A to 1201D is arbitrary and can be changed in various ways. Further, the decorative body includes not only sound output means such as speakers 270A and 270B and light emitting means such as effect LEDs 1202A to 1202D as described above, but also a movable effect means having a movable body provided so as to be movable. Or, it may have a display means for directing. Further, these sound output means, light emitting means, movable effect means, display means and the like may be provided not on the decorative body side but on the glass door base 6W side so that they can be commonly used for various decorative bodies.

また、前記第2実施形態では、各装飾カバー1201A〜1201Dに対応するロック操作部1432A〜1432Dやロック機構1435A〜1435Dが設けられる形態を例示したが、複数の装飾カバー1201A〜1201Dのうち少なくとも2以上のカバーに対応するロック操作部やロック機構のみが設けられていてもよい。よって、例えば、複数の装飾体が一のロック操作部及びロック機構にてロック状態とロック解除状態とに変化可能とされていてもよい。 Further, in the second embodiment, the embodiment in which the lock operation units 1432A to 1432D and the lock mechanisms 1435A to 1435D corresponding to the decorative covers 1201A to 1201D are provided has been illustrated, but at least two of the plurality of decorative covers 1201A to 1201D have been illustrated. Only the lock operation unit and the lock mechanism corresponding to the above covers may be provided. Therefore, for example, a plurality of decorative bodies may be made capable of being changed between a locked state and an unlocked state by one lock operation unit and a lock mechanism.

また、ロック操作部やロック機構の構造は上記した形態のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。例えば、ロック機構にソレノイドやモータを設け、リモコンや管理コンピュータなどからの遠隔操作によりロック機構をロック状態とロック解除状態とに変化させることができるようにしてもよい。また、リモコンや管理コンピュータなどからの遠隔操作により、遊技場に設置されている複数のパチンコ遊技機のロック機構を一斉にロック状態とロック解除状態とに変化できるようにしてもよい。このようにすることで、機種変更に伴う装飾体の交換作業を容易に行うことができる。 Further, the structure of the lock operation unit and the lock mechanism is not limited to the above-mentioned form, and can be changed in various ways. For example, a solenoid or a motor may be provided in the lock mechanism so that the lock mechanism can be changed between a locked state and an unlocked state by remote control from a remote controller, a management computer, or the like. Further, the lock mechanism of a plurality of pachinko game machines installed in the amusement park may be changed into a locked state and an unlocked state all at once by remote control from a remote controller or a management computer. By doing so, it is possible to easily replace the decorative body when the model is changed.

<P台1002の遊技機枠5の構成>
図78は、P台1002の遊技機枠5の構成例を示すブロック図である。発射機構30が遊技盤26の下方に設けられていることに伴って、枠制御基板17には、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、入賞したセーフ球を検出するためのセーフ球検出スイッチ702、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13に加えて、揚送装置1330、ファール球を検出するためのファール球検出スイッチ703、球詰りを検出するための球詰り検出スイッチ1317が接続されている。よって、揚送装置1330の動作は、枠制御基板17によって制御される。なお、これら揚送装置1330動作制御に係わる揚送制御処理のプログラムは、図24に示す遊技球循環処理と同じく、ROMの使用領域外プログラムとして記憶されている。
<Structure of game machine frame 5 of P stand 1002>
FIG. 78 is a block diagram showing a configuration example of the game machine frame 5 of the P stand 1002. As the firing mechanism 30 is provided below the game board 26, the frame control board 17 has a counting button 28, a performance display monitor 40, a radio wave sensor 173, a subtraction solenoid 32a, a subtraction mechanism entrance sensor 32b, and a subtraction. In addition to the mechanism outlet sensor 32c, the lifting mechanism exit sensor 33, the out ball detection switch 701, the safe ball detection switch 702 for detecting the winning safe ball, the front decoration release switch 12, and the back mechanism opening switch 13. A lifting device 1330, a foul ball detection switch 703 for detecting a foul ball, and a ball jam detection switch 1317 for detecting a ball jam are connected. Therefore, the operation of the lifting device 1330 is controlled by the frame control board 17. The program of the lifting control processing related to the operation control of the lifting device 1330 is stored as a program outside the used area of the ROM, as in the game ball circulation processing shown in FIG. 24.

また、P台1002においては、前述したように、遊技球pの研磨が、動作しない研磨カセット1343によって行われるので、ROMの使用領域外プログラムとして球磨き処理のプログラムが記憶されていないとともに、これら球磨き処理のプログラムにもとづく領域外処理(カセットモータ駆動処理、球磨き機構制御タイマ減算処理、球磨き機構スイッチ検知処理)についても実行されないようになっている。 Further, in the P stand 1002, as described above, the polishing of the game ball p is performed by the non-operating polishing cassette 1343, so that the ball polishing processing program is not stored as a program outside the used area of the ROM, and these Out-of-area processing (cassette motor drive processing, ball polishing mechanism control timer subtraction processing, ball polishing mechanism switch detection processing) based on the ball polishing processing program is also not executed.

<P台1002の場合の減算機構制御処理>
図79は、P台1002の場合の減算機構制御処理の処理内容を示すフロー図である。下部発射の場合の減算機構制御処理は、図29に示す上部発射の場合の減算機構制御処理の発射制御の内容に、ステップS311からS314のファール球制御の部分が追加されたものとなっている。なお、発射制御の内容は、図29に示す内容と同一であるので、ここでの説明は省略する。
<Subtraction mechanism control process for P unit 1002>
FIG. 79 is a flow chart showing the processing contents of the subtraction mechanism control process in the case of the P unit 1002. The subtraction mechanism control process in the case of lower launch is obtained by adding the foul ball control portion of steps S311 to S314 to the content of the launch control of the subtraction mechanism control process in the case of upper launch shown in FIG. 29. .. Since the content of the launch control is the same as the content shown in FIG. 29, the description thereof is omitted here.

ファール球制御において、CPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、まず、ファール球検出スイッチ703による遊技球pの検出の有無を判定する。つまり、ファール球検出スイッチ703を遊技球pが通過したか否かを判定する(ステップS311)。ファール球検出スイッチ703を遊技球pが通過していない場合には(ステップS311;N)、減算機構制御処理を終了する一方、ファール球検出スイッチ703を遊技球pが通過した場合には(ステップS311;Y)、発射球数が、アウト球検出スイッチ701の検出数、セーフ球検出スイッチ702の検出数、ファール球検出スイッチ703の検出数の合計数以上であるか否か、つまり、アウト球検出スイッチ701の検出数、セーフ球検出スイッチ702の検出数、ファール球検出スイッチ703の検出数の合計数が発射球数よりも多い異常な状況であるか否かを判定する(ステップS312)。なお、発射球数よりも合計数が少ない場合には、その差分の遊技球数が、発射されたのちに遊技領域や発射経路等を流下中であることにより、アウト球検出スイッチ701、セーフ球検出スイッチ702、ファール球検出スイッチ703にて検出される前の状態にあることによる。 In the foul ball control, the CPU (microcomputer for payout control) first determines whether or not the game ball p is detected by the foul ball detection switch 703. That is, it is determined whether or not the game ball p has passed through the foul ball detection switch 703 (step S311). When the game ball p has not passed through the foul ball detection switch 703 (step S311; N), the subtraction mechanism control process is terminated, while when the game ball p has passed through the foul ball detection switch 703 (step S311; N). S311; Y), whether or not the number of launched balls is equal to or greater than the total number of detected numbers of the out ball detection switch 701, the safe ball detection switch 702, and the foul ball detection switch 703, that is, the out ball. It is determined whether or not the total number of detections of the detection switch 701, the safe ball detection switch 702, and the foul ball detection switch 703 is larger than the number of launch balls (step S312). If the total number is smaller than the number of launched balls, the difference between the number of game balls is flowing down the game area, the launch path, etc. after being launched, so that the out ball detection switch 701 and the safe ball This is because it is in a state before it is detected by the detection switch 702 and the foul ball detection switch 703.

上記のように、図79に示すファール球制御においては、セーフ球検出スイッチ702の検出数(セーフ球数)を合計数に含めて発射球数と比較する形態を例示しているが、このようにすることで、より正確にファール数異常を検知できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセーフ球検出スイッチ702の検出数(セーフ球数)は、アウト球検出スイッチ701の検出数(アウト球数)に比較して著しく小さいので、合計数にセーフ球検出スイッチ702の検出数(セーフ球数)を含めずに、アウト球検出スイッチ701の検出数とファール球検出スイッチ703の検出数の合計数と発射球数とを比較することで、これらファール数異常の判定に係わる処理負荷を低減できるようにしてもよい。 As described above, in the foul ball control shown in FIG. 79, a mode in which the number of detected balls (the number of safe balls) of the safe ball detection switch 702 is included in the total number and compared with the number of launched balls is illustrated. This is preferable because the foul number abnormality can be detected more accurately, but the present invention is not limited to this, and the detection number (safe ball number) of these safe ball detection switches 702 is the out ball detection switch. Since it is significantly smaller than the number of detections of 701 (number of out balls), the number of detections of the out ball detection switch 701 and foul ball detection are not included in the total number of detections of the safe ball detection switch 702 (number of safe balls). By comparing the total number of detected switches 703 with the number of launched balls, the processing load related to the determination of these foul number abnormalities may be reduced.

なお、ステップS312において合計数の算出に使用されるファール球検出スイッチ703の検出数の情報は、前述したように、P台1002からCUに送信される遊技機情報に係わる信号として送信される。なお、これら遊技機情報に係わる信号においては、前述したように、遊技球数と遊技球数通番とがCU3に送信されて通知されるが、遊技球数が存在しないにもかかわらずにファール球検出スイッチ703によって遊技球数が加算される場合には、発射球数としてマイナスの発射球数が通知される場合があり、これらマイナスの発射球数の通知によって、CU3に搭載されているSC基板において、異常を判断してエラー報知を実行できるとともに、ホールコンピュータ等の外部の管理装置に対して、該エラー(異常)の発生を通知できる。 The information on the number of detected foul ball detection switches 703 used to calculate the total number in step S312 is transmitted as a signal related to the game machine information transmitted from the P unit 1002 to the CU, as described above. In the signals related to the game machine information, as described above, the number of game balls and the serial number of the number of game balls are transmitted to the CU 3 to be notified, but the foul ball is not present even though the number of game balls does not exist. When the number of game balls is added by the detection switch 703, a negative number of fired balls may be notified as the number of fired balls, and the SC board mounted on the CU3 is notified by the notification of the negative number of fired balls. In addition to being able to determine an abnormality and execute error notification, it is possible to notify an external management device such as a hall computer of the occurrence of the error (abnormality).

ステップS312において発射球数が合計数以上でない場合には(ステップS312;N)、ファール数異常処理を実行する(ステップS314)。なお、このファール数異常処理においては、計数ボタン28の操作並びに遊技球pの発射が不能とされ、ファール数異常に対応するエラーコードが遊技球数表示器29に表示されるとともに、遊技機枠側スピーカ270C、270Dからのエラー報知が実行される。なお、このエラー報知も、前述した遊技球循環装置異常のエラー報知と同様に、主制御基板16側の音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ270A,270B)で行われるエラー報知と重ならないように、ファール数異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。 If the number of launched balls is not equal to or greater than the total number in step S312 (step S312; N), the foul number abnormality processing is executed (step S314). In this foul number abnormality processing, the operation of the counting button 28 and the firing of the game ball p are disabled, the error code corresponding to the foul number abnormality is displayed on the game ball number display 29, and the game machine frame. Error notification is executed from the side speakers 270C and 270D. Note that this error notification does not overlap with the error notification performed by the audio output (for example, the game board side speakers 270A, 270B) on the main control board 16 side, similarly to the error notification of the game ball circulation device abnormality described above. , The error priority is set so as to limit the error notification of the abnormal number of fouls.

一方、発射球数が合計数以上である場合には(ステップS312;Y)、遊技球数を1加算した値を遊技球数表示器29に表示した後(ステップS313)、減算機構制御処理を終了する。 On the other hand, when the number of launched balls is equal to or greater than the total number (step S312; Y), the value obtained by adding 1 to the number of game balls is displayed on the game ball number display 29 (step S313), and then the subtraction mechanism control process is performed. finish.

図80は、上記のように、ファール球検出スイッチ703による遊技球p(ファール球)の検出によって、遊技球数に1が加算される状況を示すタイミングチャートである。なお、図80における(i)〜(iv)の状態は、図31に示す(i)〜(iv)の状態と同一であるとともに、(v)〜(viii)の状態も(i)〜(iv)の状態と同一であり、(i)及び(v)において発射ソレノイド31aがON状態とされたことによって遊技球pが発射され、該発射後における減算基準信号の入力と減算ソレノイド32aがON状態とされることにもとづく減算機構入口センサ32bによる遊技球pの検出に応じて遊技球数Xから、X−1、X−2と減算更新されていく。 FIG. 80 is a timing chart showing a situation in which 1 is added to the number of game balls by detecting the game ball p (foul ball) by the foul ball detection switch 703 as described above. The states (i) to (iv) in FIG. 80 are the same as the states (i) to (iv) shown in FIG. 31, and the states (v) to (vivi) are also states (i) to (ivii). It is the same as the state of iv), and the game ball p is launched by turning on the firing solenoid 31a in (i) and (v), and the input of the subtraction reference signal and the subtraction solenoid 32a after the firing are turned on. The number of game balls X is subtracted and updated to X-1 and X-2 according to the detection of the game ball p by the subtraction mechanism inlet sensor 32b based on the state.

ここで、(i)の状態において発射ソレノイド31aがON状態とされたことによって発射された遊技球pが、例えば、発射強度が不十分であることにより、遊技領域に到達でずに、発射球誘導経路1301を逆流してファール球検出スイッチ703を通過すると、ファール球検出スイッチ703からファール球検出信号が枠制御基板17に入力される((ix)の状態)。 Here, the game ball p launched by turning on the launch solenoid 31a in the state (i) does not reach the game area due to, for example, insufficient firing intensity, and the launch ball. When the foul ball detection switch 703 is passed through the induction path 1301 in the reverse direction, the foul ball detection signal is input to the frame control board 17 from the foul ball detection switch 703 (state of (ix)).

このファール球検出信号の入力に応じて、枠制御基板17のCPU(払出制御用マイクロコンピュータ)は、遊技球数表示器29に表示されているX−2個の遊技球数の表示から1個加算してX−1の遊技球数の表示に更新する((x)の状態)。 In response to the input of the foul ball detection signal, the CPU (microcomputer for payout control) of the frame control board 17 is one from the display of the number of X-2 game balls displayed on the game ball number display 29. Add and update to the display of the number of game balls of X-1 (state of (x)).

なお、P台1002における発射機構30も、図30に示すように、発射ソレノイド31aをオン状態にしてから562.5ms後に、(i)〜(iv)の状態を満たさない場合に、発射機構30の球通路における球詰りを防止する目的で、発射ソレノイド31aのみをON状態とする特定発射動作を行うようにしているが、この特定発射動作において発射された遊技球pが、発射強度が弱すぎてファール球検出スイッチ703にて検出された場合には、前述したように、特定発射動作による発射については、減算基準信号が出力されないことで遊技球数が減算されないため、これら特定発射動作において発射された遊技球pがファール球となった場合に遊技球数を加算してしまうと、遊技球数が不適切に加算されてしまうことになることから、特定発射動作の期間中および特定発射動作の終了からファール球を検出可能な最大期間までは、ファール球の検出による遊技球数への加算を禁止するとともに、新たな遊技球の発射を禁止するようにしてもよい。 As shown in FIG. 30, the firing mechanism 30 in the P stand 1002 also does not satisfy the states (i) to (iv) 562.5 ms after the firing solenoid 31a is turned on. In order to prevent ball clogging in the ball passage, a specific firing operation is performed in which only the firing solenoid 31a is turned on, but the firing intensity of the game ball p fired in this specific firing operation is too weak. When it is detected by the foul ball detection switch 703, as described above, the number of game balls is not subtracted because the subtraction reference signal is not output for the firing by the specific firing operation, so that the firing is performed in these specific firing operations. If the number of game balls is added when the game ball p is a foul ball, the number of game balls will be added inappropriately. Therefore, during the specific launch operation and the specific launch operation From the end of the process to the maximum period during which the foul ball can be detected, the addition to the number of game balls due to the detection of the foul ball may be prohibited, and the launch of a new game ball may be prohibited.

<実施形態の構成>
(1) 遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置(ユニット)とを備える遊技用システムが特許文献1(特開2013−042799号公報)に開示されている。特許文献1に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間で、双方向で通信することで伝送している。しかし、特許文献1の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置(ユニット)との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機および遊技用システムを提供することである。
<Structure of Embodiment>
(1) A gaming device (1) that is connected to an enclosed gaming machine in which a gaming ball is enclosed so as to be communicable with the gaming machine, and enables the gaming machine to play using the gaming value owned by the player. A gaming system including a unit) is disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-042799). In the game system disclosed in Patent Document 1, information such as the number of game balls for playing a game on the game machine is transmitted by bidirectional communication between the game machine and the game device (unit). are doing. However, in the gaming system of Patent Document 1, there is room for improvement in the transmission method of information exchanged between the gaming machine and the gaming device (unit) from the viewpoint of stability and safety. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine and a game system capable of stably and safely transmitting information communicated between a game machine and a game device. It is to be.

(1−1) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2)であって、前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う通信制御IC325)と、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B又は規定期間C)に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報(例えば、計数に係る信号又は貸出に係る信号)について前記遊技用装置との間で通信する通信手段(例えば、通信制御IC325)とを備える。このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。 (1-1) A game machine (for example, P stand 2) capable of communicating with a game device (for example, CU3), and game information (for example, a signal related to the game machine information) related to a game performed by the game machine. Is transmitted to the game device every predetermined period (for example, a specified period A) (for example, a communication control IC 325 that communicates between the CU 3 and the P unit 2), and the transmission means transmits the game information. Then, at a timing corresponding to a specific period (for example, a specified period B or a specified period C) shorter than the predetermined period, the game device is provided with specific information regarding the game value (for example, a signal related to counting or a signal related to lending). It is provided with a communication means (for example, a communication control IC 325) for communicating with and from. According to such a configuration, information transmission can be optimized, and since the transmission timing of the game information and the specific information is separated, information congestion can be avoided.

(1−2) 遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機(例えば、P台2)とを備える遊技用システムであって、前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号)を前記遊技用装置へ所定期間(例えば、規定期間A)ごとに送信する送信手段(例えば、CU3とP台2との通信を行う通信制御IC325)と、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報(例えば、計数に係る信号)について前記遊技用装置との間で通信する通信手段(例えば、通信制御IC325)とを備える。このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。 (1-2) A gaming system including a gaming device (for example, CU3) and a gaming machine (for example, P stand 2) capable of communicating with the gaming device, and the game is performed by the gaming machine. A transmission means (for example, a communication control IC 325 that communicates between the CU 3 and the P unit 2) that transmits game information (for example, a signal related to game machine information) to the game device every predetermined period (for example, a specified period A). With respect to the specific information regarding the game value (for example, the signal related to counting) at the timing corresponding to the specific period (for example, the specified period B) shorter than the predetermined period after the transmitting means transmits the game information. It is provided with a communication means (for example, a communication control IC 325) for communicating with the game device. According to such a configuration, information transmission can be optimized, and since the transmission timing of the game information and the specific information is separated, information congestion can be avoided.

(1−3) 上記(1−1)の遊技機において、前記通信手段は、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記特定期間(例えば、規定期間B)に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機において管理される遊技価値の大きさに関する計数情報(例えば、計数に係る信号)を前記遊技用装置へ送信可能であり、前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間(例えば、規定期間A)内において、前記特定期間と異なる特別期間(例えば、規定期間C)に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報(例えば、貸出に係る信号)を前記遊技用装置と通信可能である。このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。 (1-3) In the game machine of the above (1-1), the communication means said at a timing corresponding to the specific period (for example, the specified period B) after the transmitting means transmits the game information. Of the specific information, counting information (for example, a signal related to counting) regarding the magnitude of the game value managed by the game machine can be transmitted to the game device, and after the transmitting means transmits the game information. Within the predetermined period (for example, the specified period A), the specific information was lent out for a game on the gaming machine at a timing corresponding to a special period (for example, the specified period C) different from the specific period. Lending information (for example, a signal related to lending) regarding the magnitude of the game value can be communicated with the game device. According to such a configuration, since the rental information is transmitted from the game device at the timing corresponding to the special period from the reception of the game information, data collision in the two-way communication can be avoided and the information transmission is optimized. be able to.

(1−4) 上記(1−3)の遊技機において、前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路(例えば、非同期シリアル通信ポート)は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である(例えば、図6)。このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。 (1-4) In the game machine according to (1-3), in the transmission line (for example, an asynchronous serial communication port) to which the transmission means transmits the game information, the communication means transmits the counting information and the lending information. It is common to the transmission line for transmission (for example, FIG. 6). According to such a configuration, it is possible to simplify the wiring constituting the transmission line and to optimize the information transmission in the configuration in which the transmission line is shared.

(1−5) 上記(1−1)、(1−3)から(1−4)のいずれかの遊技機において、 前記送信手段は、電源投入後に設置情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報)を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報(例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など)を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 (1-5) In any of the game machines (1-1), (1-3) to (1-4) above, the transmission means is used for installation information (for example, a signal related to the game machine information) after the power is turned on. Of the signals, the game machine installation information) is transmitted to the game device, and then the game information (for example, among the signals related to the game machine information, the game machine performance information, the hall control information, etc.) is transmitted to the game device. It is transmitted at the predetermined period. According to such a configuration, the game machine can output the game information without going through the authentication process, so that the processing load can be reduced.

(1−6) 上記(1−1)、(1−3)から(1−5)のいずれかの遊技機において、 前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する(例えば、CU3での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技情報をCU3に送信する)。このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 (1-6) In any of the game machines (1-1), (1-3) to (1-5), the transmission means is related to the reception status of the game information in the game device. Instead, the game information is transmitted to the game device at the predetermined period (for example, the game information is transmitted to the CU 3 at each specified period A regardless of the reception status of the game information at the CU 3). According to such a configuration, it is not necessary to retransmit the game information in the game machine, it is not necessary to store the past game machine information, and the processing load can be reduced.

(2) 遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送り機構における球送り動作に伴う球検知にもとづいて、遊技点(遊技球数)の減算を行う遊技機が特許文献2(特開2017−164318号公報)に開示されている。しかし、特許文献2の遊技機では、電磁的に管理している遊技点(遊技球数)の減算タイミングが、発射装置の実際の発射動作と対応しておらず不適切な処理となる虞があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点(遊技球数)の減算処理を行う遊技機および遊技枠を提供することである。 (2) In an enclosed game machine in which a game ball is enclosed, a patented game machine that subtracts game points (number of game balls) based on ball detection accompanying a ball feed operation in the ball feed mechanism in the front stage of the launcher. It is disclosed in Document 2 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-164318). However, in the game machine of Patent Document 2, the subtraction timing of the game points (number of game balls) electromagnetically managed does not correspond to the actual firing operation of the launching device, and there is a possibility that the processing may be inappropriate. there were. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine and a game frame that perform subtraction processing of an appropriate game point (number of game balls) corresponding to the launch operation of the launcher. That is.

(2−1) 遊技点(例えば、遊技球数)に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、P台2)であって、遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射機構30)と、前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段(例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する信号生成手段(例えば、減算機構32)と、遊技点を管理し、前記特別信号にもとづいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号にもとづいて遊技点を減算する制御手段(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理)とを備える。このような構成によれば、特別信号にもとづいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。 (2-1) A game machine (for example, P unit 2) capable of playing a game by firing a game medium corresponding to a game point (for example, the number of game balls), and a launching device for firing the game medium (for example, P unit 2). For example, the launch mechanism 30), the transport means for transporting the game medium to the launch device (for example, the subtraction solenoid 32a, the movable piece 45, etc.), and the special signal corresponding to the launch operation of the game medium in the launch device (for example, for example). A signal generation means (for example, a subtraction mechanism 32) that generates a subtraction reference signal) and a game point are managed, and the transfer means is made to execute a transfer operation of the game medium based on the special signal, and the game medium is conveyed based on the special signal. It is provided with a control means (for example, processed by a game ball number management program of the frame control board 17) for subtracting game points. According to such a configuration, the game points are subtracted by the transport means performing the game medium transport operation based on the special signal, so that the appropriate game point subtraction process can be performed in response to the launch operation of the launcher. realizable.

(2−2) 遊技点(例えば、遊技球数)に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射機構30)と、前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段例えば、減算ソレノイド32aや可動片45など)と、前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号(例えば、減算基準信号)を生成する信号生成手段(例えば、減算機構32)と、遊技点を管理し、前記特別信号にもとづいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号にもとづいて遊技点を減算する制御手段(例えば、枠制御基板17の遊技球数管理プログラムで処理)とを備える。このような構成によれば、特別信号にもとづいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。 (2-2) In a game frame (for example, game machine frame 5) of a game machine (for example, P unit 2) capable of playing by firing a game medium corresponding to a game point (for example, the number of game balls). A launching device (for example, a launching mechanism 30) for launching a game medium, a transporting means for transporting the game medium to the launching device (for example, a subtraction solenoid 32a, a movable piece 45, etc.), and a game medium in the launching device. A signal generation means (for example, a subtraction mechanism 32) that generates a special signal (for example, a subtraction reference signal) corresponding to the firing operation, and a game point are managed, and the game medium is conveyed to the transfer means based on the special signal. Is provided, and a control means (for example, processed by the game ball number management program of the frame control board 17) for subtracting game points based on the special signal is provided. According to such a configuration, the game points are subtracted by the transport means performing the game medium transport operation based on the special signal, so that the appropriate game point subtraction process can be performed in response to the launch operation of the launcher. realizable.

(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、前記発射装置の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)と、前記制御手段としての枠制御手段(例えば、枠制御基板17)とをさらに備え、前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する(例えば、枠制御基板17は、減算基準信号を受信したことにもとづいて、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる)。このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。 (2-3) In the game machine according to (2-1), a launch control means (for example, a launch control board 31) for controlling the operation of the launch device and a frame control means (for example, frame control) as the control means. The frame control means further includes a substrate 17), and the frame control means executes a managed game point subtraction process based on the reception of the special signal from the launch control means (for example, the frame control board 17). Is to subtract one from the number of X game balls based on the reception of the subtraction reference signal and display the number of game balls of X-1 on the game ball number display 29). According to such a configuration, the frame control means can realize an appropriate subtraction process of game points corresponding to the firing operation of the launching device.

(2−4) 上記(2−3)の遊技機において、前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことにもとづいて、前記搬送手段による遊技媒体の搬送動作を実行させる(例えば、減算基準信号を受信したことにもとづいて、減算ソレノイド32aを制御することで可動片45を駆動して遊技球pを搬送する。)。このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技球の搬送を実現できる。 (2-4) In the gaming machine according to (2-3), the frame control means executes a transfer operation of the game medium by the transfer means based on the reception of the special signal from the launch control means. (For example, the movable piece 45 is driven by controlling the subtraction solenoid 32a based on the reception of the subtraction reference signal to convey the game ball p). According to such a configuration, the frame control means can realize an appropriate transfer of the game ball corresponding to the launching operation of the launching device.

(2−5) 上記(2−3)または(2−4)の遊技機において、前記搬送手段は、遊技媒体の進入を検知するための進入センサ(例えば、減算機構入口センサ32b)を含み、前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後、前記進入センサにて遊技媒体を検知したことにもとづいて、管理している遊技点の減算処理を実行する(例えば、減算機構入口センサ32bがオン状態となり遊技球pを検知すると、X個の遊技球数から1個減算してX−1の遊技球数を遊技球数表示器29に表示させる)。このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作と搬送機構の動作とに対応した遊技点の減算処理が実現できる。 (2-5) In the game machine according to (2-3) or (2-4), the transport means includes an approach sensor (for example, a subtraction mechanism entrance sensor 32b) for detecting the approach of the game medium. After receiving the special signal from the launch control means, the frame control means executes a subtraction process of managed game points based on the detection of the game medium by the approach sensor (for example, subtraction). When the mechanism entrance sensor 32b is turned on and the game ball p is detected, one is subtracted from the number of X game balls to display the number of game balls of X-1 on the game ball number display 29). According to such a configuration, the frame control means can realize the subtraction process of the game points corresponding to the firing operation of the launching device and the operation of the transport mechanism.

(2−6) 上記(2−3)〜(2−5)の遊技機において、前記搬送手段は、遊技媒体の排出を検知するための排出センサ(例えば、減算機構出口センサ32c)を含み、前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後の所定期間内における前記排出センサの検知状態にもとづいて、遊技媒体の搬送エラーを判定可能である(例えば、減算基準信号がオン状態となってから16ms後において、減算機構出口センサ32cがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断)。このような構成によれば、球詰りが発生しているなどの搬送機構による動作の不具合を検知できる。 (2-6) In the game machines (2-3) to (2-5) above, the transport means includes a discharge sensor (for example, a subtraction mechanism outlet sensor 32c) for detecting the discharge of the game medium. The frame control means can determine a transport error of the game medium based on the detection state of the discharge sensor within a predetermined period after receiving the special signal from the launch control means (for example, the subtraction reference signal can be used. If the subtraction mechanism outlet sensor 32c is in the ON state 16 ms after the ON state, it is determined that ball clogging has occurred). According to such a configuration, it is possible to detect a malfunction in the operation due to the transport mechanism such as a ball clogging.

(2−7) 上記(2−3)〜(2−6)のいずれかの遊技機において、前記枠制御手段は、遊技制御手段(例えば、主制御基板16)と通信可能であり、特別事象(例えば、エラー)が発生したことにもとづいて、該特別事象の発生を知らせるための所定信号(例えば、エラー信号)を前記遊技制御手段に送信し、前記遊技制御手段は、前記所定信号を受信したことにもとづいて、発射停止処理を実行する(例えば、発射許可信号の出力を停止する)。このような構成によれば、枠制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。 (2-7) In any of the game machines (2-3) to (2-6) above, the frame control means can communicate with the game control means (for example, the main control board 16), which is a special event. Based on the occurrence of (for example, an error), a predetermined signal (for example, an error signal) for notifying the occurrence of the special event is transmitted to the game control means, and the game control means receives the predetermined signal. Based on what has been done, the launch stop process is executed (for example, the output of the launch permission signal is stopped). According to such a configuration, the firing operation can be stopped in response to the occurrence of a special event detected by the frame control means.

(3) 遊技球が封入された封入式遊技機は、遊技盤と遊技機枠とで構成されており、遊技盤に主制御基板、遊技機枠側に枠制御基板を備えている。枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠側で報知する以外に、遊技盤側でも報知することが可能な遊技機が特許文献3(特開2017−158716号公報)に開示されている。しかし、枠制御基板側で検知したエラーを音声出力により報知することが可能な構成において、特許文献3の遊技機のように、検知したエラーを遊技機枠側で報知する以外に遊技盤側でも報知することが可能な場合、遊技機枠側で検知したエラーの報知と、遊技盤の主制御基板側で検知したエラーの報知とが重複してしまうことがあり、却ってエラーが認識困難になる可能性がある。さらに、共通の遊技機枠に異なるメーカーの遊技盤を搭載することを可能とする場合に、報知するエラーの優先度に定めがないと、あるメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは枠制御基板側で検知したエラーが優先して報知され、別のメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは主制御基板側で検知したエラーが優先して報知され統一したエラー報知を行うことができない。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知を行うことが可能であっても、エラーの報知が重複して行われることを回避し、統一したエラー報知を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。 (3) The enclosed game machine in which the game ball is enclosed is composed of a game board and a game machine frame, and the game board is provided with a main control board and the game machine frame side is provided with a frame control board. Patent Document 3 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-158716) discloses a gaming machine capable of notifying an error detected on the frame control board side on the gaming machine frame side as well as on the gaming board side. However, in a configuration in which an error detected on the frame control board side can be notified by voice output, the detected error is not notified on the game machine frame side as in the game machine of Patent Document 3, but also on the game board side. If it is possible to notify, the error notification detected on the game machine frame side and the error notification detected on the main control board side of the game board may overlap, and the error becomes difficult to recognize. there is a possibility. Furthermore, when it is possible to mount game boards of different manufacturers on a common game machine frame, and if there is no specified priority for the error to be notified, when a game board of a certain manufacturer is mounted on the game machine frame, The error detected on the frame control board side is notified with priority, and when a game board of another manufacturer is mounted on the game machine frame, the error detected on the main control board side is notified with priority and unified error notification is performed. Can't. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is that even if it is possible to notify an error on the game machine frame side and the game board side, the error notification is duplicated. It is to provide a game machine and a game frame that can avoid being performed and perform unified error notification.

(3−1) 遊技盤(例えば、遊技盤26)と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠(例えば、遊技機枠5)とを備える遊技機(例えば、P台2)であって、前記遊技盤は、遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270Z))とを含み、前記遊技枠は、遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力(遊技機枠側スピーカ270W))とを含み、 前記第1制御手段は、所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)の発生を検知可能であり、前記第1制御手段によって前記所定事象が検知されたことにもとづく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われ、前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことにもとづく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行われない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象にもとづく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。 (3-1) A game machine (for example, P stand 2) including a game board (for example, a game board 26) and a game frame (for example, a game machine frame 5) to which the game board can be attached. The game board has a first control means (for example, a main control board 16) for controlling the progress of the game and a first sound output means (for example, a sound output controlled by the effect control board 15 (game board side speaker 270Z)). The game frame includes a second control means (for example, a frame control board 17) for managing information related to the game value, and a second sound output means (for example, a sound output controlled by a frame side effect control board 15A). (Game machine frame side speaker 270W)), the first control means can detect the occurrence of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16), and the first control means can detect the occurrence of the predetermined event. A predetermined notification (for example, an error notification) based on the detection of the event is performed by the first voice output means, and the second control means is a specific event different from the predetermined event (for example, a frame control board 17). It is possible to detect the occurrence of an error), and when the predetermined notification is not performed by the first voice output means, the specific notification based on the detection of the specific event by the second control means is performed. When the predetermined notification is performed by the second voice output means and the predetermined notification is performed by the first voice output means, the specific notification is not performed by the second voice output means (for example, frame control). When the game ball circulation device abnormality (error code = F17) is detected on the board 17 side, the game ball circulation device abnormality is notified and the main control is performed when the error is not notified on the main control board 16 side. When the error is notified on the board 16 side, the game ball circulation device abnormality is not notified). According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of notifications based on events on the game board side and the game machine frame side, and to perform unified error notifications.

(3−2) 遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)と、第1音声出力手段(例えば、演出制御基板15により制御される音声出力)とを含み、前記第1制御手段によって所定事象(例えば、主制御基板16で検知するエラー)が検知されたことにもとづく所定報知(例えば、エラー報知)が前記第1音声出力手段にて行われる遊技盤(例えば、遊技盤26)を取付け可能な遊技機(例えば、P台2)の遊技枠(例えば、遊技機枠5)であって、遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)と、第2音声出力手段(例えば、枠側演出制御基板15Aにより制御される音声出力)とを含み、前記第2制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象(例えば、枠制御基板17で検知するエラー)の発生を検知可能であり、前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われていないときに、前記第2制御手段によって前記特定事象が検知されたことにもとづく特定報知が前記第2音声出力手段にて行われ、前記所定報知が前記第1音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第2音声出力手段にて行われない(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない)。このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象にもとづく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。 (3-2) The first control means (for example, the main control board 16) for controlling the progress of the game and the first sound output means (for example, the sound output controlled by the effect control board 15) are included. A game board (for example, a game) in which a predetermined notification (for example, an error notification) based on the detection of a predetermined event (for example, an error detected by the main control board 16) by the control means is performed by the first voice output means. A game frame (for example, a game machine frame 5) of a game machine (for example, P stand 2) to which a board 26) can be attached, and a second control means (for example, a frame control board 17) for managing information on game value. And a second audio output means (for example, an audio output controlled by the frame-side effect control board 15A), the second control means detects a specific event different from the predetermined event (for example, the frame control board 17). It is possible to detect the occurrence of the error), and when the predetermined notification is not performed by the first voice output means, the specific notification based on the detection of the specific event by the second control means is described. When the predetermined notification is performed by the second voice output means and the predetermined notification is performed by the first voice output means, the specific notification is not performed by the second voice output means (for example, a frame control board). When the game ball circulation device abnormality (error code = F17) is detected on the 17 side, when the error notification is not performed on the main control board 16 side, the game ball circulation device abnormality is notified and the main control board is notified. When the error is notified on the 16 side, the game ball circulation device abnormality is not notified). According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of notifications based on events on the game board side and the game machine frame side, and to perform unified error notifications.

(3−3) 上記(3−1)の遊技機において、前記第2制御手段は、前記特定事象と異なる特別事象(例えば、主制御基板16側でも報知を行うエラー)の発生を検知可能であり、前記特別事象の発生を検知した場合には、前記第1制御手段に対して前記特別事象の検知に関する情報を送信し(例えば、主制御基板16に対して当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を送信)、前記第1制御手段は、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことにもとづいて前記第1音声出力手段で報知を行うことが可能である(例えば、当該エラー(特別事象)の検知に関する情報を受信したことにもとづいて演出制御基板15により制御される音声出力(遊技盤側スピーカ270Z)で当該エラーの報知を行う)。このような構成によれば、第2制御手段にて検出された特別事象の発生を適切に報知できる。 (3-3) In the game machine of (3-1), the second control means can detect the occurrence of a special event (for example, an error that also notifies the main control board 16 side) different from the specific event. When the occurrence of the special event is detected, information regarding the detection of the special event is transmitted to the first control means (for example, the error (special event) is detected for the main control board 16). The first control means can notify the first voice output means based on the reception of the information regarding the detection of the special event (for example, the error (special event). The error is notified by the audio output (game board side speaker 270Z) controlled by the effect control board 15 based on the reception of the information regarding the detection of). According to such a configuration, the occurrence of a special event detected by the second control means can be appropriately notified.

(3−4) 上記(3−3)の遊技機において、前記第2制御手段は、特定領域内(例えば、使用領域内)に前記第1制御手段との通信制御に用いるプログラム(図37に示す通信処理)が格納され、前記特定領域内で実行される処理と、特定領域外(例えば、使用領域外)で実行される処理とで検出可能な事象が異なり、前記特定領域内で実行される処理により検知した事象を、前記プログラムを実行して前記第1制御手段へ送信可能である(例えば、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー(事象)を、プログラム(特に、通信処理)を実行して主制御基板16へ送信可能である)。このような構成によれば、ユーザープログラムの特定領域内と特定領域外とに跨らずに処理を実行することができる。 (3-4) In the gaming machine according to (3-3), the second control means is a program used for communication control with the first control means in a specific area (for example, in a use area) (FIG. 37). The indicated communication process) is stored, and the event that can be detected differs between the process executed in the specific area and the process executed outside the specific area (for example, outside the used area), and is executed within the specific area. The event detected by the processing can be transmitted to the first control means by executing the program (for example, the error (event) detected by the processing executed in the area used by the user program) can be transmitted to the program (particularly). , Communication processing) can be executed and transmitted to the main control board 16). According to such a configuration, the process can be executed without straddling the inside of the specific area and the outside of the specific area of the user program.

(3−5) 上記(3−3)または(3−4)の遊技機において、前記第1制御手段は、発射装置(例えば、発射機構30)の発射動作を制御可能であり、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことにもとづいて前記発射装置の発射動作を停止させる。このような構成によれば、第1制御手段が、第2制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。 (3-5) In the game machine according to (3-3) or (3-4), the first control means can control the launch operation of the launch device (for example, the launch mechanism 30), and the special event. The launching operation of the launching device is stopped based on the reception of the information regarding the detection of. According to such a configuration, the first control means can stop the firing operation in response to the occurrence of the special event detected by the second control means.

(3−6) 上記(3−1)〜(3−5)の遊技機において、前記第2制御手段は、特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象の発生を検知した場合に、前記第1制御手段による前記所定事象の検知状況に関わらず、表示部(例えば、遊技球数表示器29)に検知した事象を特定可能な情報を表示する。このような構成によれば、遊技盤側の制御状態によらずに、検知した事象を特定可能に表示できる。 (3-6) In the gaming machines (3-1) to (3-5) above, when the second control means detects the occurrence of any of a specific event and a special event, the above-mentioned Regardless of the detection status of the predetermined event by the first control means, information that can identify the detected event is displayed on the display unit (for example, the game ball number display 29). According to such a configuration, the detected event can be identifiable and displayed regardless of the control state on the game board side.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、上記実施例では、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、付与された遊技価値に関する性能情報(所定情報)を算出し、当該性能情報を性能表示モニタ40に表示するための表示制御を実行可能な枠制御基板17と、外部へ信号出力可能な出力端子(CU3との接続端子)とを備えている。枠制御基板17は、性能情報を特定するためのシリアル信号(図5;ホールコン信号)を、CU3に出力可能である。CU3は、外部出力端子340からホールコン(管理装置)に出力可能である。 For example, in the above embodiment, even in the P-unit 2 which is the enclosed circulation type pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, the performance information (predetermined information) regarding the given game value is calculated, and the performance information is used as the performance. It includes a frame control board 17 capable of executing display control for displaying on the display monitor 40, and an output terminal (connection terminal with CU3) capable of outputting a signal to the outside. The frame control board 17 can output a serial signal (FIG. 5; Hallcon signal) for specifying performance information to the CU 3. The CU 3 can output from the external output terminal 340 to the hall controller (management device).

外部出力端子340(図4参照)は、シリアル端子とパラレル端子との両方を備えていてもよい。これにより、CU3は、パラレル端子しか備えていない従来のホールコンに対しても接続することが可能となる。なお、外部出力端子340の端子構成を、パラレル端子の構成とした場合、外部出力端子340でも、ベース値などの性能情報を出力する端子番号と、セキュリティ信号を出力する端子番号とが異なる端子となっている。また、図示していないが、P台2とCU3とを繋ぐ端子においても、性能情報を出力する端子と、セキュリティ信号を出力する端子とが異なる端子となるように構成してもよい。 The external output terminal 340 (see FIG. 4) may include both a serial terminal and a parallel terminal. As a result, the CU 3 can be connected to a conventional hall controller having only a parallel terminal. When the terminal configuration of the external output terminal 340 is a parallel terminal configuration, the terminal number that outputs performance information such as the base value and the terminal number that outputs the security signal are different even in the external output terminal 340. It has become. Further, although not shown, the terminal connecting the P stand 2 and the CU 3 may be configured so that the terminal for outputting the performance information and the terminal for outputting the security signal are different terminals.

また、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、枠制御基板17が、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する(例えば、電源投入時、大当り発生時、アウト球数が60000球に達した)毎に、外部出力端子340からシリアル信号をホールコン(管理装置)やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報(例えば、ベース値など)を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。 Further, even in the P stand 2 which is an enclosed circulation type pachinko game machine as shown in FIG. 1, the frame control board 17 satisfies a predetermined condition corresponding to the number of shots of the game balls (for example, when the power is turned on). When a big hit occurs, the number of out balls reaches 60,000), and a serial signal can be output from the external output terminal 340 to the outside of a gaming machine such as a hall controller (management device) or a data lamp. As a result, performance information (for example, base value) can be notified to the outside each time a predetermined condition is satisfied, and changes in performance related to the addition of game value in the game machine can be grasped at any time.

さらに、図1に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるP台2であっても、枠制御基板17のCPUが、遊技機を識別するための識別情報(例えば、「機種名」および「メインチップID」)を性能情報(例えば、ベース値など)とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン(管理装置)において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン(管理装置)においてより適切に管理できる。
(1) 枠制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ40(表示モニタP29)に役物比率/連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(例えば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(例えば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技機枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
Further, even in the P-unit 2 which is the enclosed circulation type pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, the CPU of the frame control board 17 identifies the gaming machine (for example, "model name" and "model name" and ". "Main chip ID") can be output to the outside together with performance information (for example, base value). As a result, the hall control (management device) outside the game machine can manage the identification information and the performance information in association with each other, so that the hall control (management device) can manage the information more appropriately.
(1) By operating the operation switch for displaying the accessory ratio / continuous accessory ratio provided on the frame control board 17, the accessory ratio / continuous accessory ratio is displayed on the performance display monitor 40 (display monitor P29). The ratio may be displayed. Further, by operating an operation switch (for example, an error release switch, a RAM clear switch) for displaying the accessory ratio provided on the frame control board 17, the accessory ratio is displayed and the frame control board 17 displays the accessory ratio. The continuous accessory ratio may be displayed by operating an operation switch (for example, a ball removal switch, a game ball clear switch) for displaying the provided continuous accessory ratio. At this time, it may be added as a display condition that the game machine frame 5 is open.

(2) 役物比率uおよび連続役物比率vを、性能表示モニタ40(表示モニタP29)に表示されるようにしてもよい。また、遊技機の性能表示モニタ40以外の部分で表示されるようにしてもよく、例えば、表示器312で表示されるようにしてもよいし、遊技球数表示器29で表示されるようにしてもよい。これらの性能表示モニタ40以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、性能表示モニタ40と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。例えば、専用の表示器を、主制御基板16に設けるようにしてもよい。 (2) The accessory ratio u and the continuous accessory ratio v may be displayed on the performance display monitor 40 (display monitor P29). Further, it may be displayed on a part other than the performance display monitor 40 of the game machine. For example, it may be displayed on the display 312 or displayed on the game ball number display 29. You may. Even if it is displayed on a portion other than these performance display monitors 40, it may be displayed according to a predetermined operation. Further, it may be displayed on a dedicated display different from the performance display monitor 40. For example, a dedicated display may be provided on the main control board 16.

(3) 役物比率uおよび連続役物比率vは、枠制御部171によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の枠制御部171以外の制御部、例えば、主制御基板16の主制御部161によって、役物比率uおよび連続役物比率vが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。 (3) The accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are calculated and displayed by the frame control unit 171. However, the present invention is not limited to this, and the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are calculated or displayed by a control unit other than the frame control unit 171 of the game machine, for example, the main control unit 161 of the main control board 16. You may try to do it.

(4) 前述した始動入賞口276は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。始動入賞口276の役物が閉じている状態(役物非作動中の状態)においても開いている状態(役物作動中の状態)においても、遊技球が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。 (4) The start winning opening 276 described above may be such that the game ball cannot win a prize in a state where the accessory is closed. The game ball can be won and is open regardless of whether the accessory of the start winning opening 276 is closed (the accessory is not operating) or open (the accessory is operating). May be easier to win than the closed state.

(5) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiments and modifications, the above-mentioned predetermined information is specified and transmitted by the game machine or the game device. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information is used for card management that manages the cards handled by the internal server (hall server 801, hall computer, etc.) or the external server (game machine management server 802, CU3) of the amusement park. It may be specified by a management device such as a company card management server).

(6) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(例えば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)にもとづいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(例えば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト球数+セーフ球数、アウト球数+入賞口ごとのセーフ球数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。 (6) In the management device or the gaming device that has received the predetermined information, the base, the accessory ratio, or the continuous combination is based on the predetermined information itself (for example, the result of determining the suitability of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio). The abnormality of the object ratio may be monitored, and if it is determined to be abnormal, the abnormality may be notified, or predetermined information (for example, low base time base, high base time base, continuous accessory ratio, accessory ratio, out From the number of balls + the number of safe balls, the number of out balls + the number of safe balls for each winning opening), calculate the base, bonus ratio or continuous bonus ratio, monitor the abnormality, and notify the abnormality if it is judged to be abnormal. You may try to do it.

(7) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板17の枠制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the above-mentioned predetermined information is specified by the frame control unit 171 of the frame control board 17. However, the present invention is not limited to this, and it may be specified by another control unit of the game machine, such as the main control unit 161 of the main control board 16.

(8) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報にもとづいて異常を報知するようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment or modification, when the predetermined information is specified in the gaming machine or the gaming device, the gaming machine or the gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.

(9) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, if communication is disabled (offline state) when the above-mentioned predetermined information is transmitted to the outside of the game hall, the game machine, the game device, etc. on the game hall side. The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and when the communication is restored, the predetermined information may be transmitted to the external management device.

(10) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され所定契機ごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(例えば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are calculated, and the above-mentioned predetermined information is transmitted at each predetermined opportunity. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information may be transmitted periodically (for example, every hour).

(11) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである性能表示モニタ40(図4参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行われるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、例えば、表示器312に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器312のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(例えば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(例えば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the fact that the base, accessory ratio, and continuous accessory ratio are abnormal indicates that the performance display monitor 40 (see FIG. 4) is a 7-segment LED display of the frame control board 17. It was made to be notified by displaying it on the display part of. This notification may be performed according to a specific operation. Further, the values of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio may be displayed on the display unit of the frame control board 17. Further, the display may be displayed on a display unit that can be viewed by a player different from the display unit that the player cannot normally see, such as the display unit of the frame control board 17, for example, the display 312. In this case, the display may be displayed according to a specific operation on the touch panel of the display device 312. Further, it may be always displayed even if there is no specific operation. Also, even if the base, the bonus ratio and the continuous bonus ratio are abnormal, and at least one or more of the base, the bonus ratio and the continuous bonus ratio are displayed. Good. Also, information suggesting one or more of these pieces of information (eg, displaying a red icon, making the background red) or related information (eg, base, bonus ratio, or continuous bonus ratio). A graph display such as a bar graph or a line graph) may be displayed.

(12) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, when the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are continuously determined to be abnormal, when it is determined that the abnormality has been resolved, information indicating that fact is provided. It may be transmitted to the management device outside or inside the game hall.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

なお、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 The game machine capable of playing is not limited to a pachinko game machine, but may be a slot machine or a general game machine as long as it can play at least a predetermined game.

2 パチンコ遊技機
3 カードユニット
16 主制御基板
17 枠制御基板
26 遊技盤
29 遊技球数表示器
171 枠制御部
309 カード挿入/排出口
319 再プレイボタン
320 IR受光ユニット
321 球貸ボタン
322 返却ボタン
323 CU制御部
2 Pachinko game machine 3 Card unit 16 Main control board 17 Frame control board 26 Game board 29 Game ball number display 171 Frame control unit 309 Card insertion / ejection port 319 Replay button 320 IR light receiving unit 321 Ball lending button 322 Return button 323 CU control unit

Claims (2)

遊技価値として遊技点を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体を発射可能な遊技機であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件の成立により遊技領域に向けた遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号を生成する特別信号生成手段と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that manages game points as game value and can launch game media using the game points.
Launch operation means that can detect launch operation and
A launching device that enables the launching operation of the game medium toward the game area by establishing the launchable condition based on the detection of the launching operation by the launching operation means.
A special signal generating means that generates a special signal in response to the firing operation due to the establishment of the launchable condition,
With
The game point subtraction process is executed based on the special signal,
The launching device performs a specific launching operation based on the change from the satisfied state of the launchable condition to the non-established state.
The special signal generating means is a gaming machine characterized in that it does not generate a special signal when the specific firing operation is performed.
遊技価値として遊技点を管理し、該遊技点を使用して遊技媒体を発射可能な遊技機に用いられ、遊技領域が形成された遊技盤を取付可能な遊技用枠であって、
発射操作を検知可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段による発射操作の検知にもとづく発射可能条件の成立により遊技媒体の発射動作が可能となる発射装置と、
前記発射可能条件の成立による発射動作に対応して特別信号を生成する特別信号生成手段と、
を備え、
前記特別信号にもとづいて遊技点の減算処理が実行され、
前記発射装置は、前記発射可能条件の成立状態から非成立状態に変化したことにもとづいて、特定発射動作を行い、
前記特別信号生成手段は、前記特定発射動作が行われたときには特別信号を生成しない
ことを特徴とする遊技用枠。
It is a game frame in which a game board that manages game points as a game value and is used for a game machine capable of launching a game medium using the game points and has a game area formed therein can be attached.
Launch operation means that can detect launch operation and
A launching device capable of launching a game medium by establishing a launchable condition based on the detection of the launching operation by the launching operation means, and
A special signal generating means that generates a special signal in response to the firing operation due to the establishment of the launchable condition,
With
The game point subtraction process is executed based on the special signal,
The launching device performs a specific launching operation based on the change from the satisfied state of the launchable condition to the non-established state.
The special signal generating means is a gaming frame characterized in that it does not generate a special signal when the specific firing operation is performed.
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